Sumrio
2
Elenco de Apoio
Personagens
Aprendiz
Ajudante Prestativo
Escudeiro Fiel
Estudante Aplicado
Assassino
Apunhalador Oportunista
Infiltrador Acrobtico
Envenenadora Disfarada
Bardo
Arauto Inspirador
Menestrel Carismtico
Sacerdote Bardo
Caador
Arqueiro Nato
Heremita Traioeiro
Mateiro Habilidoso
Campeo
Duelista Preguioso
Lder Inspirador
Gigante Temvel
Cavaleiro
Guardio Zeloso
Justador Arrogante
Nobre Cavaleiro
Clrigo
Padre Cuidadoso
Inquisidor Desconfiado
Patriarca Rigoroso
Comerciante
Lder de Caravana Precavido
Negociador Astuto
Nobre Mercador
Conselheiro
Conselheiro Erudito
Mentor Paternalista
Tutora Cuidadosa
Druida
Ancio Manipulador
Orculo Respeitado
Sacerdotisa Promissora
Espio
Agente Infiltrada
Guerreiro Vira-Casaca
Informante Misterioso
Feiticeiro
Cultista Sangrento
Curandeiro Primitivo
Vidente Perturbado
Ferreiro
Armeiro Indiferente
Carpinteiro Talentoso
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
8
9
9
9
9
10
10
10
10
11
11
11
11
12
12
12
12
13
13
13
13
14
14
14
14
15
15
15
15
16
16
16
Engenheiro Minuncioso
Governante
Burgomestre Corrupto
Lorde Imponente
Regente Egosta
Ladro
Arrombador Hesitante
Bandido Agressivo
Vigarista Inescrupuloso
Mago
Arquimago Moribundo
Conjurador Insano
Necromante Mrbido
Marujo
Capto Admirado
Contramestre Pragmtico
Pirata Covarde
Mercenrio
Capanga Desprezvel
Lana de Aluguel
Mercenrio Ambicioso
Paladino
Cruzado Zeloso
Hospitalrio Dedicado
Templrio Arrogante
Protegido
Cortes Manipuladora
Herdeiro Promissor
Esposa Audaciosa
Ranger
Andarilho Viajado
Batedor Cauteloso
Rastreador Incansvel
Servial
Atendente Resignada
Senescal Exigente
Servo Medroso
Saltimbanco
Msico Talentoso
Danarina Hipnotizante
Malabarista Sorridente
Selvagem
Brbaro Feroz
Beeserker Temerrio
Saqueador Truculento
Soldado
Guarda Pessoal
Lanceiro Regular
Veterano Calejado
16
17
17
17
17
18
18
18
18
19
19
19
19
20
20
20
20
21
21
21
21
22
22
22
22
23
23
23
23
24
24
24
24
25
25
25
25
26
26
26
26
27
27
27
27
28
28
28
28
Animais
30
Criaturas
35
Figurantes 42
Sumrio
Aprendiz
Assassino
Ajudante
Prestativo
Estudante
Aplicado
Apunhalador
Oportunista
Envenenadora
Disfarada
Reputao (Vassalo): El 4,
Recursos 1 e Status 1.
Reputao (Vassalo): El 4,
Recursos 1 e Status 1.
Reputao (Pria): El 2,
Recursos 0 e Status 0.
Reputao (Vassala): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Furtividade 4
(+1 Esgueirar), Ladinagem 3
(+1 Arrombamento), Manejo 3
(+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).
Atributos e Especializaes:
Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhecimento
3
(+1Estudo),
Inteligncia 3 (+1 Memria),
Furtividade 4, Lbia 3
(+2 Persuaso), Ladinagem 1, Fora 1, Percepo 4,
Pontaria 1, Resistncia 1 e Vontade 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3,
Furtividade 3, Percepo 3 e
Trato com Animais 3.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 3,
Inteligncia 3, Lbia 3 e
Vontade 3.
Virtude: Inofensivo.
Virtude: Alfabetizado.
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento:
solcito e tmido.
Limitado,
medroso,
paciente,
Escudeiro
Fiel
Reputao (Guerreiro): El 4,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3, Manejo 3,
Resistncia 3 e Trato com Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro
Ataques: Espada curta 3/4f e Convencer 2/2s.
Virtude: Obediente (Cavaleiro).
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento: Hesitante, humilde, inocente, leal
e respeitoso.
Histrico (Adolescente): Orfo de um lanceiro, foi
constantemente lembrado das aventuras desse homem
que jamais conheceu; acabou largando a me e os
irmos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a
prpria vida ao seu pai e aceitou trein-lo.
Posses: Espada curta e veste de couro.
Fraqueza: Fedelho.
Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcstico
e teimoso.
Histrico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes
de ser adotado por um sacerdote, que o levou para
um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro
da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua
imaginao graas aos livros que tem sua disposio.
Posses: Vestes simples e um livro.
Mentores e Tutores
Quando um jogador aumenta a Agilidade ou Fora
de seu heri com experincia (XP) bastante fcil
supor que houve algum treinamento (mesmo que involuntrio) que tenha melhorado seu condicionamento
fsico. No entanto, o narrador pode estipular em
sua crnica que para desenvolver certos atributos e
especializaes necessrio que outro personagem
ensine como. Ou seja, para melhorar seu Estudo
(Conhecimento) possvel que o personagem tenha de
conseguir um professor. Os atributos (e especializaes) mais restritos so: Conhecimento (Arcano, Estudo, [Profisso] e [Religio]), Cura (Diagnose e Tratar
Males), Fora ([Ofcio]), Inteligncia (Administrao)
e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos).
Rivalidade
A ateno desmedida de mentores e tutores para
certos aprendizes ocorre com frequncia, especialmente porque alguns aprendem mais rpido que outros, descontando qualquer predileo real. Aqueles
que tm menos ateno normalmente acabam por se
sentir rejeitados, e como no h como se descontar
naqueles que os ensinam, o ressentimento termina
por se voltar contra seus colegas mais prestigiados.
Infiltrador
Acrobtico
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade
5,
Blefe
3,
Furtividade 4, Manejo 3 (+2
Uma Mo), Percepo 3 (+1
Ateno) e Resistncia 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro
Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1).
Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Sbito e
Acrobacia Aprimorada.
Fraquezas: Contratante
Procurado e Sanguinrio.
(Lder
do
Monastrio),
Elenco de Apoio
Elenco de Apoio
Bardo
Caador
Arauto
Inspirador
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Arqueiro Nato
Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Reputao (Guerreiro): El 3,
Recursos 2 e Status 2.
Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligncia 4, Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 3, Manejo 3, Performance 3
(+1 Oratria), Pontaria 1 e Vontade 3.
Atributos e Especializaes:
Conhecimento 3 (+1 Religio),
Inteligncia 3, Lbia 4 (+1
Diplomacia), Ladinagem 1,
Liderana 2 (+2 Carisma),
Percepo 3, Performance 3
(+2 Oratria), Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
Atributos e Especializaes:
Menestrel
Carismtico
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
+1 Obter Rumores), Inteligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
Liderana 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratria,
+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s.
Virtudes: Atraente e Inofensivo.
Fraqueza: Procurado (Inquisidor).
Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido,
impetuoso e sedutor.
Histrico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre
viveu na estrada e cercado de msica; destacou-se
ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu
talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde
ser bem recebido em todo o reino.
Posses: Instrumento musical e vestes simples.
Sacerdote Bardo
Elenco de Apoio
Velha Tradio
Bardos so diferentes dos outros artistas por possurem forte lao com a velha tradio que manteve
intactas suas canes e histrias, passadas oralmente
h geraes sem que jamais tivessem sido uma nica vez lidas ou escritas. Por essa razo so tratados
com respeito e hospitalidade por aqueles que conhecem sua histria, assim como podem ser destratados
onde houver alguma divergncia religiosa que possa
taxar suas tradies como crime. Entre os encontros
mais importantes para a manuteno de seu conhecimento, os mais valiosos so os equincios e solstcios, festejados especialmente nos campos e matas
onde os druidas so mais influentes, quando os bardos se encontram para partilhar suas canes e suas
histrias, celebrando aqueles que mantm intocadas
as suas artes e censurando quem insiste em criar
adaptaes. Seja nos primeiros anos de treinamento
ou para conseguirem viajar sem serem questionados,
muitos druidas vivem por alguns anos como bardos,
pois junto com o ranger, estas trs ocupaes so
amarradas por laos ancestrais que remontam ao
incio dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo
pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas.
Atributos e Especializaes:
Agilidade
3,
Blefe
3,
Conhecimento 2, Fora 3,
Manejo 3, Percepo 2 (+1 Observar), Pontaria 4 (+1 Arco) e
Sobrevivncia 3 (+1 Orientao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Mateiro
Habilidoso
Reputao (Vassalo): El 3,
Recursos 1 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3 (+1 Escalar), Furtividade 4, Manejo 2
(+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1
Ateno), Pontaria 3 (+1 Arco),
Resistncia 3 e Sobrevivncia 4 (+1 Rastrear).
Fraqueza: Covarde.
Eremita
Traioeiro
Reputao (Pria): El 1,
Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 2*, Conhecimento 4
(+1 Fazer Armadilhas), Fora 2*
(+1 Escalar), Furtividade 4*
(+1 Esconder), Inteligncia 4,
Ladinagem 1, Manejo 2 (+1 Uma Mo), Percepo 3
(+1 Ateno), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivncia 4,
Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/2*/2, Mental
4/3/4/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de peles (-1S)
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Farejar e Memria Olfativa.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Fora, Ladinagem
e Pontaria), Mundo Imaginrio e Perturbado.
Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso,
selvagem e voraz.
Histrico (Velho): Nasceu em uma famlia isolada de
fazendeiros; seus pais eram frequentemente roubados;
trabalhou muito na fazenda; perdeu a famlia num
ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho
delirando que sua famlia ainda vive com ele.
Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com
quinquilharias e veste de peles.
Campeo
Duelista Perigoso
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 5*, Blefe 2 (+2 Confundir), Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3,
Resistncia 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico
5/3/3*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de
malha (-1S)
Ataque: Espada Curta 5/6f (Def +1), Lana 5/4f,
Escudo 4/2f (Def +1) e Convencer 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Confundir Aprimorado e Estilo
de Combate (Duas Espadas Curtas).
Fraqueza: Decrepitude 1 (Ladinagem).
Gigante Temvel
Reputao (Comandante): El 3,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Blefe 2 (-2S Charme), Fora 5*,
Ladinagem 1, Liderana 3, Manejo 5, Percepo 2 (+1 Ateno), Resistncia 4 (+1 Fortitude) e Vontade 2 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/4*/4, Mental
2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de metal (-1S)
Lder Inspirador
Reputao (Comandante): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Fora 3*, Furtividade 1*, Inteligncia 3,
Lbia 3, Liderana 4 (+1
Carisma, +1 Estratgia), Manejo 4 (+1 Escudo, +1 Uma
Mo), Percepo 2 (+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 5/5f, Escudo 5/3f (Def +1), Faca 5/1f
e Carisma 5/5f.
Virtudes: Admirado (Guerreiros), Grito de Guerra e
Inspirar Aliados.
Fraquezas: Odiado (Sacerdotes), Decrepitude 2 (Furtividade e Pontaria) e Segredo.
Comportamento: Audacioso, galanteador, ntegro,
orgulhoso e sarcstico.
Histrico (Meia Idade): Primognito de uma famlia
nobre com sete irmos homens; cresceu em meio
a brigas e discusses pesadas, onde se saa bem em
ambas; sua primeira batalha j foi frente de uma
tropa; passou a ser enviado para os lugares mais
problemticos para fazer a paz; tornou-se conselheiro
Cavaleiro
Elenco de Apoio
Guardio Zeloso
Nobre Cavaleiro
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Reputao (Nobre): El 2,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Fora 3*, Manejo 4
(+1 Escudo), Percepo 3
(+1 Observar), Resistncia 4
(+1 Fortitude) e Vontade 3 (+1
Coragem).
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Conhecimento 4, Liderana 4,
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Resistncia 3, Trato com Animais 3
e Vontade 3 (+1 Coragem).
Justador
Arrogante
Reputao (Comandante): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+2 Montaria),
Conhecimento 3, Fora 3*,
Lbia 3, Liderana 3 (+1
Imposio), Manejo 4 (+1 Uma
Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/5f,
Mangual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Virtudes: Ajudante Valioso, Autoridade (Cavaleiro), Especializao com Lana Montada e Montaria Aprimorada.
Fraqueza: Arrogncia, Delrio (Perseguio) e Nmesis
(Cavaleiro Rival).
Comportamento: Audacioso, elegante, revanchista,
soberbo e vaidoso.
Histrico (Adulto): Criado entre os filhos de nobres;
muito cedo se destacou nas lias de cavalaria; ganhou
seu primeiro torneio aps anos de tentativas; passou a
ser recorrentemente convidado a participar de diversas
competies e torneios.
Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular), escudo,
lana montada, mangual e pequeno espelho.
Clrigo
Comerciante
Padre Cuidadoso
Patriarca
Rigoroso
Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Conhecimento 3 (+1 Religio),
Cura 3 (+1 Tratar Males),
Inteligncia 3, Lbia 4,
Liderana 3, Percepo 3 (+1
Observar), Performance 2 (+2
Oratria) e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Persuaso 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre).
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1
Enganao), Conhecimento 4
(+1 Religio), Cura 3, Fora 1,
Furtividade 1, Inteligncia 4 (+1
Jogo), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4 (+1 Imposio)
e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/4/4. * Veste sacerdotal
Inquisidor
Desconfiado
Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
patia) e Vontade 4.
Atributos e Especializaes:
Conhecimento 4 (+1 Religio),
Cura 3, Fora 1, Inteligncia 4,
Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4, Percepo 3 (+1 Em-
10
Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 4 e Status 4.
Elenco de Apoio
Lder de
Caravana
Precavido
Reputao (Mercador): El 1,
Recursos 3 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 4 (+1
Mundo Conhecido), Fora 1,
Furtividade 1, Inteligncia 3
(+1 Administrao), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4,
Percepo 3, Pontaria 1, e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3
e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem
Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Caravaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comrcio.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladinagem e Pontaria) e Lao Afetivo (Dependentes).
Comportamento: Corts, desconfiado, exigente, insensvel e viajado.
Histrico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre
rotas de comrcio; viveu algum tempo numa metrpole
como negociador; retornou quando descobriu que o
pai estava muito doente; agora precisa saber em quem
pode confiar frente dos negcios.
Posses: Chicote de carroa, cinto cheio de bolsos (com
vrias utilidades) e roupas de viagem.
Negociador
Astuto
Reputao (Mercador): El 0,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1
Charme), Conhecimento 3
(+1 Avaliao), Fora 1,
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Inteligncia 4, Lbia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Liderana 3, Manejo 1, Percepo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s.
Nobre Mercador
Reputao (Nobre): El 1,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4 (+1 Enganao),
Conhecimento 3 (+1 Nobreza),
Inteligncia 3, Lbia 4 (+1
Barganha),
Liderana
3,
Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganao 5/5s.
Virtudes: Espalhar Boatos, Influncia (Cidade),
Negcio Prprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
Fraquezas: Delrio (Perseguio), Vcio (Bebida) e Vingativo.
Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
interesseiro e traioeiro.
Histrico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
nunca foi to forte como os irmos, apesar de esperto;
incriminou o administrador local fazendo crer que
roubava sua famlia e tomou seu lugar; aproveitando-se
deste novo posto, criou um negcio prprio bastante
lucrativo onde pode controlar sua concorrncia.
Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante.
Negcios de Todos os Tipos
O arteso pode ser chamado de mercador quando
vende aquilo que produz, diferente do comerciante, que apenas vende aquilo que compra de outros
mercadores. Mas se um arteso bom naquilo que
constri e despreza o outro por no produzir nada
palpvel, o comerciante sabe que ao contratar pessoas, movimentar recursos e fazer circular riquezas, seu trabalho faz toda a comunidade sua volta
prosperar. So eles que entram em contato com as
guildas de artesos para fazer as maiores propostas
e mesmo assim so vistos com desprezo.
Caravanas de Comrcio
Muitos comerciantes ao invs de se instalarem em
uma nica comunidade preferem explorar rotas
de comrcio que cruzam regies, pases e s vezes
continentes, comprando em um lado o que pode
vender por um preo maior no outro. Pelo preo
certo podem levar consigo outras cargas alm de
seus produtos.
Elenco de Apoio
11
Conselheiro
Conselheiro
Erudito
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Enganao),
Conhecimento 5, Cura 3,
Fora 1, Inteligncia 4 (+1
Jogo), Lbia 3 (+1 Persuaso),
Percepo 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistncia 1 e
Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3
e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal
Ataques: Jogo 5/5m, Enganao ou Persuaso 4/4s.
Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Fora, Pontaria e Resistncia)
e Terror (Violncia).
Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, paciente e servil.
Histrico (Meia Idade): Filho de uma cortes,
sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela
de um padre que percebeu como era esperto; tentou
o sacerdcio, mas seus questionamentos no foram
bem recebidos; retornou corte com seus livros, que
chamaram a ateno de um jovem prncipe; foi elevado
posio de conselheiro quando o jovem cresceu.
Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos
e vestimenta formal.
Mentor
Paternalista
Reputao (Nobre): El 1,
Recursos 5 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 4, Cura 3,
Fora 1, Inteligncia 4 (+1 Jogo),
Lbia 4, Ladinagem 1,
Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 (+1 Empatia), Resistncia 1 e Vontade 3 (+1 Determinao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal
Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou
Enganao ou Imposio 4/4s.
Virtudes: Influncia (Comrcio), Negcio Prprio e
Riqueza 4.
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Fora, Ladinagem,
Manejo e Resistncia) e Lao Afetivo (Controlador).
Comportamento: Calculista, honrado, provedor,
simptico e teimoso.
12
Elenco de Apoio
Druida
Histrico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por
um padre; estudou muito e recusou o sacerdcio, indo
trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma
disputa entre mercadores; herdou o negcio de um
velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde
local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns
protegidos e ajudar jovens promessas.
Ancio
Manipulador
Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
Tutora
Cuidadosa
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 2 (-2S
Charme), Conhecimento 4
(+1 Religio), Cura 4, Fora 1,
Ladinagem 1, Lbia 5, Liderana 3, Percepo 3, Pontaria 1, Sobrevivncia 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 4.
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Nobreza), Cura 3, Fora 1,
Inteligncia 3, Lbia 3 (+1 Persuaso), Manejo 1, Liderana 3
Percepo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Orculo
Respeitado
Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Conhecimento 4
(+1 Religio), Fora 1, Furtividade 1, Percepo 5, Inteligncia 5, Ladinagem 1,
Manejo 1, Resistncia 1, Trato com Animais 3 e
Vontade 4 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4
e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuaso 2/2S.
Virtudes: Ddiva Divina (Profecia), Fonte de
Conhecimento (Conselho de Ancies), Respeitado,
Sensitivo e Ungido (Druida).
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Fora,
Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistncia) e Frgil.
Comportamento: Despreocupado, distante, hipcrita,
manipulvel e sereno.
Histrico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho destruio de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;
Sacerdotisa
Promissora
Reputao (Sacerdote): El 4,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Conhecimento 3 (+1 Religio),
Cura 3, Percepo 4 (+1
Observar), Performance 2
(+1 Instrumento Musical), Sobrevivncia 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3
e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).
Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir
sua Devoo).
Comportamento: Dcil, imaginativa, insegura, observadora e submissa.
Histrico (Jovem): Foi presenteada aos druidas aps
uma batalha; foi levada at um refgio dos Deuses
Antigos, onde viveu a maior parte da vida; est sendo
treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas h
quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.
Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.
Cultos Antigos
Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autoridade dos druidas estava acima das leis mundanas, os
cultos antigos podem ter perdido lugar para os templos de outras devoes, mas nos campos e nas matas
seu poder vai alm do que seus inimigos imaginam.
At mesmo nos centros populacionais onde as novas
religies tomaram a influncia dos Deuses Antigos,
ainda existe quem mantenha algumas das velhas tradies por l, mesmo que s escondidas, como um
prato de comida esquecido num canto de casa em
um dia sagrado ou um dolo de madeira guardado no
fundo do ba. Matriarcal por natureza, a sociedade
dominada pela antiga f tem um profundo respeito
e admirao pelas mulheres, onde existe espao para
que cresam em poder da mesma forma que os homens. Independente do sexo, os druidas so tocados
por foras ancestrais que os tornam temveis aos olhos
dos mais supersticiosos, e em cima desse medo que
est a prova de como est marcada na alma dos mortais a passagem de foras divinas neste mundo.
Elenco de Apoio
13
Espio
Feiticeiro
Informante
Misterioso
Cultista
Sangrento
Reputao (Mercador): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Reputao (Vassalo): El 3,
Recursos 2 e Status 2.
Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4 (+1 Enganao),
Conhecimento 3, Furtividade 3 (+1 Esconder), Inteligncia 3, Ladinagem 4, Lbia 3 e
Percepo 3 (+1 Ouvir).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/2/2/3. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganao 5/5s.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Fora 1, Furtividade 5, Inteligncia 3 (+1 Jogo),
Ladinagem 3, Lbia 3 (+1
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepo 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Religio), Cura 3, Furtividade 3, Inteligncia 3. Manejo 3
e Percepo 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal
Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganao 4/4s.
Guerreiro
Vira-Casaca
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Disfarce), Furtividade 4, Lbia 3,
Ladinagem 1, Manejo 3
(+1 Uma Mo, +1 Escudo),
Percepo 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistncia 3 e
Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Lana ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1)
e Charme ou Enganao 4/4s.
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado.
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo.
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras,
evasivo e socivel.
Histrico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado;
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu destruio
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao
exrcito inimigo deles; foi voluntrio para se infiltrar
entre essas foras inimigas.
Posses: Escudo, lana, machado e veste de couro.
14
Agente
Infiltrada
Elenco de Apoio
Atributos e Especializaes:
Agilidade
1,
Blefe
3,
Conhecimento 4 (+1 Herbalista), Cura 5, Fora 1,
Furtividade 1, Inteligncia 3,
Lbia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepo 4
(-2S Ateno), Pontaria 1, Sobrevivncia 4, Vontade 3
e Resistncia 3.
Cmplices
Certos espies trabalham sozinhos para manter o
mnimo de indivduos ciente de sua infiltrao. No
entanto, h quem conte com um cmplice ou um
punhado deles, seja para receber novas ordens e
reportar suas descobertas sem que precise retornar
ao contratante, ou ainda para ajud-lo a conquistar
a confiana ou escapar das organizaes onde esto
seus alvos. O cmplice geralmente ocupa uma funo acima de qualquer suspeita por entrar e sair a
todo o momento nas cidades, como acontece com os
comerciantes e saltimbancos, mas tambm podem
ser indivduos com alguma autoridade, que lhes
permite o acesso ao salo real ou a cozinha do castelo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num
ptio fechado permitir que discretamente troquem
informaes sem chamar demais a ateno de quem
estiver em volta. Alm dos cmplices mancomunados com espies e seus contratantes, existem ainda
os cmplices involuntrios: indivduos geralmente
com acessos a lugares restritos, enganados e manipulados para confiar num novo amigo at que seja
tarde demais.
Reputao (Sacerdote): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Fora 1, Conhecimento 4, Furtividade 1,
Inteligncia 3, Lbia 3,
Ladinagem 1, Liderana 3
(+2 Imposio), Manejo 1, Percepo 5 (-2S Ateno),
Pontaria 1 e Vontade 4.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4
e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Ataque: Imposio 5/5s.
Virtudes: Ddiva (Profecia), Fantico,
(Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).
Lacaios
Curandeiro
Primitivo
Comportamento: Caridoso,
metdico e supersticioso.
Vidente
Perturbado
manaco,
15
Ferreiro
Governante
Armeiro
Indiferente
Engenheiro
Minucioso
Burgomestre
Corrupto
Reputao (Mercador): El 2,
Recursos 3 e Status 2.
Reputao (Comandante): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Reputao (Vassalo): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Conhecimento 3,
Fora 4 (+1 Ofcio: Ferreiro),
Lbia 2 (+2 Barganha), Manejo 4, Resistncia 4 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 4
(+1 Profisso: Engenharia),
Fora 3*, Inteligncia 4 (+1 Jogo),
Lbia 3, Liderana 3 (+1 Estratgia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistncia 3 e
Vontade 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade
1,
Blefe
4,
Conhecimento 4, Fora 1,
Furtividade 3, Inteligncia 4
(+1 Administrao), Lbia 4,
Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 e
Vontade 3.
Carpinteiro
Talentoso
Reputao (Mercador): El 3,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 3, Fora 3 (+2
Ofcio: Carpinteiro), Lbia 3
(+1 Barganha), Manejo 3, Percepo 3, Resistncia 3 e Vontade 3 (+1 Determinao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s.
Virtudes: Atraente e Ofcio Aprimorado..
Fraquezas: Lascivo e Obsesso (Seduzir Mulheres).
Comportamento: Abusado, animado, extrovertido,
mulherengo e trabalhador.
Histrico (Adulto): Veio de uma famlia de fazendeiros;
mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi
adotado por um carpinteiro prximo que o ensinou
a fazer navios e drages de madeira; eventualmente
chamado para fazer restauraes por toda a cidade.
Posses: Ferramentas e Veste simples.
16
Elenco de Apoio
Regente Egosta
Reputao (Monarca): El 3,
Recursos 6 e Status 6.
Lorde Imponente
Reputao (Lorde): El 2,
Recursos 5 e Status 5.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 3, Conhecimento 3 (+1
Nobreza), Furtividade 1*,
Inteligncia 3,
Lbia 3,
Ladinagem 1, Liderana 4,
Manejo 4, Percepo 2 (+1 Ouvir), Resistncia 3,
Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f,
Enganao ou Persuaso 3/3s e Carisma ou Imposio
4/4s.
Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de
Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho).
Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem),
Dvida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota),
Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo.
Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, receoso e srio.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 3
(+1 Estudo, +1 Nobreza, +1
Mundo Conhecido), Inteligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
Liderana 5, Performance 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante
Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposio 5/5s.
Virtudes: Autoridade (Monarca), Criao Privilegiada,
Nmesis (Tio) e Riqueza 6.
Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria),
Delrio (Mania de Grandeza) e Terror (Traies).
Comportamento: Austero, arrogante, egocntrico,
pensativo e pomposo.
Histrico (Adulto): Filho nico de um sbio rei; foi
criado para suced-lo; viveu muitos anos sombra do
pai; comandou algumas guerras para fazer seu prprio
nome; retornou para ser coroado repentinamente.
Posses: Cavalo (nico), cetro, coroa, joias e roupa elegante.
Um Jogo de Tronos
Todo monarca que se considera verdadeiramente merecedor da sua coroa acredita que alguma fora sobrenatural o protege e legitima sua autoridade. Essa certeza pode torn-lo egocntrico, fazendo-o cercar-se
de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu
direito ao trono. S que dificilmente existe um trono
apenas dentro de um reino, pois alm de reis existem
lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos
outros ttulos com menor influncia, mas um para
cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indivduos so chamados em Crnicas de regentes, e cada
um deles possui autoridade e motivao prprias que
transformam a poltica local num xadrez cujas peas
podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos travados nos mais diversos lugares.
Elenco de Apoio
17
Ladro
Mago
Arrombador
Hesitante
Vigarista
Inescrupuloso
Arquimago
Moribundo
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganao), Furtividade 4, Lbia 3
(+1 Obter Rumores), Ladinagem 4
(+1 Arrombamento) e Percepo 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Engana0), Fora 1, Furtividade 4,
Ladinagem 3 (+2 Furtar),
Inteligncia 3 (+1 Jogo),
Liderana 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepo 3 e
Pontaria 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Arcano, +1 Avaliao, +1 Estudo, +1 Mundo Conhecido), Fora 1, Furtividade 1,
Inteligncia 4 (+1 Jogo), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 3,
Manejo 1, Percepo 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio),
Resistncia 1 e Vontade 4.
Bandido
Agressivo
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Charme, +1 Enganao), Fora 4,
Furtividade 4, Lbia 2
(+1 Intimidao), Manejo 4 e
Resistncia 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro
Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganao 4/4s.
Virtudes: Ataque Sbito, Obediente (Contratante),
Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido).
Fraquezas: Ameaador, Contratante (Mercador) e
Covarde.
Comportamento: Calado, desequilibrado, mau encarado, rude e violento.
Histrico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia
um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue;
sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos;
trabalha como segurana para um mercador, mas faz
qualquer coisa em troca de algumas moedas.
Posses: Veste de couro e porrete.
18
Elenco de Apoio
Conjurador
Insano
Reputao (Pria): El 2,
Recursos 3 e Status 3.
Ateno) e Vontade 4.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Conhecimento 3
(+1 Arcano), Inteligncia 3
(+1 Jogo), Liderana 4 (+1
Imposio), Percepo 4 (-2S
Necromante
Mrbido
Reputao (Pria): El 1, Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4, Cura 4, Fora 1,
Inteligncia 4, Lbia 3, Ladinagem 1, Liderana 3 (+1
Imposio), Pontaria 1 e Vontade 5.
Combate: Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3.
*Vestimenta de mago
Ataques: Jogo 4/4m e Enganao ou Imposio 4/4s.
Virtudes: Poderes Necromnticos 3 (Assombrao,
Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e
Silncio) e Refgio.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Fora, Ladinagem
e Pontaria), Lento, Mundo Imaginrio, Procurado
(Igreja Vizinha) e Segredo.
Comportamento: Ambicioso, detestvel, compulsivo,
manipulador e perverso.
Histrico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres;
viveu com diversas famlias, todas com destinos terrveis; foi adotado por um mago que ensinou parte do
verdadeiro poder; sacrificou o prprio mentor para
ter acesso arte necromntica; encontrou um refgio
onde pode fazer suas experincias; adotou um ajudante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.
Posses: Smbolos sagrados de diversas devoes, faca e
vestimenta de mago.
Certame
Do latim certamen, significa disputa, e o nome utilizado por muitos magos para o desafio Jogo quando se
enfrentam num duelo para resolver seus desentendimentos sem que tenham de matar uns aos outros.
Na fantasia medieval comum encontrar cenrios
em que os magos realizam vistosos embates, aparentemente mortais, mas na verdade completamente seguros para ambos. As regras mudam drasticamente a
cada cenrio, portanto o narrador deve estabelecer os
critrios do Certame em sua crnica (se ele existir).
Elenco de Apoio
19
Marujo
Mercenrio
Capito
Admirado
Reputao (Comandante): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3, Conhecimento 4, Furtividade 1, Inteligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
Ladinagem 1, Liderana 4 (+1
Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 2 (+2 Observar), Pontaria 1 e Resistncia 3.
Pirata Covarde
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 2, Cura 2
(+1 Tratar Ferimentos), Fora 3
(+1 Escalar), Furtividade 3,
Lbia 3, Manejo 3 (+1 Uma
Mo), Percepo 2 (+1 Observar), Resistncia 3 e
Sobrevivncia 2 (+1 Orientao).
Contramestre
Pragmtico
Reputao (Vassalo): El 1, Recursos 2 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 2 (+2 Equilbrio),
Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 4 (+1 Profisso:
Contramestre), Inteligncia 3,
Lbia 3 (+1 Obter Rumores), Liderana 3 (+1 Imposio),
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno), Resistncia 3 e Sobrevivncia 2 (+2 Orientao).
Combate: Fsico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3.
*Veste simples
Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganao ou Imposio ou Persuaso 4/4s.
Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladinagem e Pontaria), Lentido e Preso a um Juramento
(Lealdade ao Capito).
20
Elenco de Apoio
Mo) e Resistncia 3.
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 1.
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3, Fora 4,
Furtividade 3 (+1 Seguir),
Lbia 2 (+1 Intimidao), Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enganao), Fora 3, Furtividade 3,
Inteligncia 3, Lbia 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+2 Uma
Mo), Percepo 3, Pontaria 1, Resistncia 3 e
Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear).
Lana de Aluguel
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 1 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 2 (-2S Enganao), Fora 4*, Lbia 3, Manejo 4 (+1
Uma Mo), Resistncia 4,
Sobrevivncia 3 e Vontade 2
Mercenrio
Ambicioso
Confrontos Navais
Capanga
Desprezvel
(+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/4, Mental
2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Lana Montada 5/6f, Maa 4/6f, Escudo 4/4f
(Def +1) e Barganha ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Animal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade.
Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza.
Comportamento: Atento, humilde, honrado, indiferente e orgulhoso.
Histrico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido;
tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro
itinerante; abandonou os vnculos familiares e negou
ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou
um escudeiro como um dia fizeram consigo.
Posses: Cavalo (regular), escudo, lana montada, maa
e peitoral de metal.
21
Paladino
Cruzado Zeloso
Protegido
Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de
malha, escudo, espada, lana e smbolo sagrado.
Hospitalrio
Dedicado
Reputao (Sacerdote): El 0,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura 3 (+1
Tratar Ferimentos), Ladinagem 1, Liderana 3 (+1 Imposio), Fora 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percepo 2 (+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 3 e Vontade 4.
Combate: Fsico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3.
*Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1),
Imposio 4/4s e Convencer 2/2s.
Virtudes: Fantico, Proteo Divina, Senso do Dever
e Ungido (Hospitalrio).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria).
Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo
e rigoroso.
Histrico (Meia Idade): Quarto na linha de sucesso
de um lorde; jamais teve a ambio de governar; foi de
bom grado servir sua Devoo onde mais se precisava
dele; abraou o sacerdcio; foi enviado para coordenar
hospitais para batalhas em zonas de conflito.
22
Elenco de Apoio
Cortes
Manipuladora
Templrio
Arrogante
Reputao (Nobre): El 3,
Recursos 4 e Status 4.
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3, Inteligncia 3, Lbia 3, Percepo 3, Performance 3 e
Vontade 3.
Reputao (Sacerdote): El 1,
Recursos 3 e Status 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Conhecimento 2 (+1 Religio), Cura 3, Fora 4*, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3
(-2S Aten0, +1 Ouvir) e Resistncia 4.
Esposa Audaciosa
Atributos e Especializaes:
Blefe 4, Conhecimento 3,
Inteligncia 3, Lbia 4,
Liderana 4, Performance 3 e
Trato com Animais 3.
Herdeiro
Promissor
Reputao (Nobre): El 2,
Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3*, Conhecimento 3
(+1 Estudo), Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3, Manejo 3 e Trato com
Animais 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2
e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Espada ou Lana 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1),
Jogo 3/3m e Carisma ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Carismtico, Estilo de Combate (Espada e
Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo).
Fraqueza: Curiosidade.
Comportamento: Animado, esforado, justo, inocente
e orgulhoso.
Histrico (Jovem): Primognito e nico filho homem
de um lorde; sempre foi esperto e atltico; no teme o
peso da responsabilidade, mas se esfora para estar
altura do poder que ser herdado do pai.
Posses: Cavalo (palafrm), cota de malha, escudo,
espada, joia e lana.
Intrigas Palacianas
O poder mexe com a cabea de qualquer um, at
a daqueles que esto em volta de quem realmente
detm autoridade. Por isso comum que lordes e
reis sejam cercados por complexas redes de aliana
e rivalidade entre os subordinados, que costumam
travar batalhas invisveis com os mais diferentes objetivos, quase sempre includo o prestgio aos olhos
do governante. Seus parentes representam o topo ou
uma parte bem importante dos laos de interesses
que movem as relaes dentro de um castelo. Com
um mnimo de esperteza e ateno possvel ter
ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
limites do razovel, pois com a impunidade garantida para uma srie de abusos, no difcil que um filho mimado ache que pode tudo. Sem a interveno
do patrono para dizer o que ou no permitido, seus
protegidos em especial os filhos quando chegam
maioridade tomam para si um pouco de sua autoridade e influncia. A disputa entre eles, porm, no
equilibrada, pois entre irmos a hierarquia clara: o
mais velho est acima do mais novo, o homem acima
da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
histrias os pais dificilmente escondem a preferncia que tm para este ou aquele filho, especialmente
aos olhos dos prprios, motivos no faltam para uma
srie de confrontos.
Elenco de Apoio
23
Ranger
Servial
Andarilho
Viajado
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Cura 3
(+1 Tratar Males), Fora 3,
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Pontaria 2 (+2 Arco),
Sobrevivncia 4 e Trato com Animais 3.
Rastreador
Incansvel
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Batedor
Cauteloso
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3 (+1 Montaria),
Furtividade 3 (+1 Esconder),
Manejo 3, Percepo 2 (+2
Observar), Pontaria 3 (+1
Arco), Sobrevivncia 3 (+1 Orientao), Trato com
Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Ataques: Arco 4/3f, Lana 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1)
e Convencer 2/2s.
Virtudes: Companheiro Animal (Co), Furtividade e
Observar Aprimorados.
Fraqueza: Inocente.
Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude
e simplrio.
24
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Religio), Cura 3, Fora 3,
Percepo 4, Pontaria 3
(+1 Arco Longo) e Sobrevi-
Elenco de Apoio
Atendente
Resignada
Atributos e Especializaes:
Agilidade 2 (+2 Equilbrio),
Blefe 3 (+1 Charme), Cura 3,
Lbia 3 (+1 Barganha),
Percepo 3, Resistncia 3,
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/3, Mental 1/1/2/3
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Fraqueza: Limitado.
Senescal
Exigente
Reputao (Vassalo): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3 (+1 Enganao), Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Furtividade 3, Lbia 3 (+1
Diplo-macia), Liderana 3
(+1 Comando), Percepo 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia),
Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinao).
Nas terras onde se pode encontrar um ranger costuma haver alguma instituio ou organizao que tenha preservado os conhecimentos que chegaram at
ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocupao associada cultura que mantenha as tradies
e a histria dos povos livres. Essas alianas ancestrais
incluem a sabedoria de elfos, anes, gigantes e todas as criaturas com quem tenha juntado foras no
passado, mas tambm certos interesses, desavenas e
objetivos que tambm so passados para ele. Quando
cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abrigos que utiliza so os mesmos esconderijos utilizados
h sculos por indivduos como ele, ou tetos oferecidos por lordes que respeitam a antiga tradio de
lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as
causas que tenham originado o gesto de boa vontade.
Atributos e Especializaes:
Blefe 3, Cura 3, Fora 3 (+1
Ofcio), Furtividade 3, Lbia 3,
Percepo 3, Performance 2
(+1 Dana), Resistncia 3 e
Trato com Animais 3.
Alianas Ancestrais
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Reputao (Vassalo): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Servo Medroso
Elenco de Apoio
25
Saltimbanco
Msico
Talentoso
Malabarista
Sorridente
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade
3,
Blefe
3,
Conhecimento 2 (+1 Mundo
Conhecido), Furtividade 3
(+1 Esconder), Lbia 3,
Percepo 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e
Vontade 3.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4 (+1 Evaso), Blefe 3,
Fora 3 (+1 Saltar), Lbia 3,
Furtividade 3, Inteligncia 2
(+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mo),
Percepo 3 e Performance 3 (+2 Atuao: Malabarismo).
Danarina
Hipnotizante
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1
Charme), Conhecimento 2
(+1 Mundo Conhecido), Furtividade 3, Lbia 3, Ladinagem 3,
Performance 4 (+1 Dana) e Sobrevivncia 2 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida
Ataques: Charme 4/4s e Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Carismtica, Atraente e Dana Aprimorada.
Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa).
Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente,
inconstante e manipuladora.
Histrico (Jovem): Nasceu numa carroa de
saltimbanco; nunca ficou mais que duas estaes
num mesmo lugar; convenceu os pais a danar nas
apresentaes de seu grupo de msicos.
Posses: Veste colorida.
26
Selvagem
Elenco de Apoio
Brbaro Feroz
Reputao (Pria): El 1,
Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 4,
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3 (+1 Uma Mo),
Percepo 2 (-2S Empatia e
+1 Ateno), Pontaria 2 (+1
Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude), Sobrevivncia 3
(+1 Forragem) e Vontade 3.
Saqueador
Truculento
Reputao (Pria): El 2,
Recursos 0 e Status 0.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3 (+1 Evaso),
Blefe 3, Fora 3 (+1 Correr),
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3, Percepo 3,
Pontaria 3, Resistncia 3 e Sobrevivncia 3.
Berzerker
Temerrio
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4*, Fora 5*,
Ladinagem 1, Manejo 4
(+1 Uma Mo), Percepo 2
(+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def
+1) e Espada Curta 5/6f.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo),
Duro de Matar e Fria.
Fraquezas: Arrogncia, Decrepitude 2 (Ladinagem e
Pontaria), Mundo Imaginrio e Sanguinrio.
Comportamento: Fechado, insensvel, orgulhoso, temerrio e violento.
Histrico (Meia Idade): Foi roubado num saque por
um selvagem para dar esposa que no conseguia ter
filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo
Elenco de Apoio
27
Soldado
Guarda Pessoal
Veterano
Calejado
Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 2 e Status 2.
Ateno) e Resistncia 4.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3* (+2 Evaso), Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Fora 4*, Furtividade 2*
(+1 Esconder), Manejo 4 (+1
Uma Mo), Percepo 3 (+1
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3
(+1 Enganao), Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Furtividade 2 (+1 Esgueirar), Inteligncia 3 (+1 Raciocnio), Lbia 3 (+1 Persuaso), Liderana 3
(+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro
Lanceiro
Regular
Reputao (Guerreiro): El 2,
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3,
Fora 3, Lbia 3 (+1 Obter
Rumores), Manejo 4, Percepo 3, Resistncia 3 e
Sobrevivncia 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1)
e Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito
(Povo Rival).
Fraqueza: Obsesso (Jogos de Azar).
Comportamento: Ignorante, paciente, simplrio, solcito e teimoso.
Histrico (Adulto): Veio de uma famlia numerosa e
pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem
se esforado para ser valioso; tornou-se insensvel aos
horrores da guerra depois de alguns anos.
Posses: Adaga, escudo, espada, lana e veste de couro.
28
Reputao (Comandante): El 0,
Recursos 3 e Status 3.
Elenco de Apoio
Animais
Na Idade Mdia pouco se sabia sobre os animais selvagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam
por gerao espontnea, como se ratos pudessem brotar da sujeira e sapos do pntano. Lobos eram vistos
como seres malignos, pois j se sabia que as alcateias
distraem suas vtimas para lhes roubar pelas costas.
Podia haver um certo estranhamento deles, uma a impresso de que havia algo de sobrenatural, afinal no
se fazia muita distino deles com os monstros. At
vacas, ces, gatos e cavalos tinham certo valor sobrenatural, pois era comum buscar pressgios neles, sacrific-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos.
Virtudes Restritas
Existem algumas vantagens que so acessveis apenas
para animais e criaturas.
Alfa
+1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor.
S pode haver um alfa num bando.
Dos quatro lobos, um era muito maior que os outros, o nico que lentamente se aproximou diretamente na direo do rapaz, enquanto os demais o
cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas
para distra-lo quando o maior corresse na sua direo, era assim que o pai do garoto havia ensinado.
Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca
longa. Se conseguisse derrubar o lder deles era
provvel que os outros fugissem em seguida.
Anfbio
Consegue respirar normalmente tanto a cu aberto
como debaixo dgua.
Armadura Natural
Bnus permanente na Absoro Fsica, sem aplicar a
Penalidade (pg. 96) em Agilidade, Fora e Furtividade.
Ataque Rasante
Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vo,
fazer um Ataque Simples e subir para uma distncia
segura (Ao Maior). Ainda pode levar um Ataque de
Oportunidade.
Vo
Movimentao livre em cu aberto em qualquer direo. Especificar Movimentao.
Veneno Natural
Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo
(especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois
pontos de dano.
Imunidade a [Fonte]
xito automtico em testes de Resistncia contra
uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno.
Alm disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vigor. Especificar fonte.
Incorpreo
No existe nesse mundo alm de uma forma translcida sem interao fsica.
A tempestade iluminava a noite escura com relmpagos que o tempo todo enchiam o cu com uma luz
plida e assustadora, quando por instantes era possvel ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que
o caador imaginou, pois sobre o tmulo que havia
encontrado nas colinas, num desses relmpagos viu
claramente uma mulher com um manto funerrio
envolto no corpo, s que ela no desapareceu quando o brilho sumiu. Sua pela era translcida e o buraco dos olhos eram fundos como se tivessem sido
perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada
furo brotava um brilho vermelho.
Movimento
A Movimentao no 4m, mas um outro valor superior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Movimentao ir aparecer como fraqueza ao invs de
virtude. Especificar Movimentao.
Regenerao
Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ao Livre)
e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Fsico
igual sua Resistncia, podendo diminuir um nvel de
Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas
desta forma.
Sopro de [Fonte]
Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade,
fogo, frio, etc.), lanada geralmente da boca da criatura de forma no-mgica, mas como se tivesse o poder
Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pontaria para todos os alvos no alcance) com nvel de Potncia
igual ao Vigor Fsico do animal ou criatura, e com uma
rea de acerto muito maior, podendo alcanar tudo
numa linha vertical ou horizontal com [Potncia] metros de extenso e 1m de largura. Especificar fonte.
guia
Atributos: Agilidade 4, Fora 1,
Manejo 3, Percepo 3
(+2 Observar), Resistncia 3,
Sobrevivncia 3 (+2 Orientao), Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0/2.
Ataques: Bicada ou Garras 3/4f.
Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Observar Aprimorado, Viso Aguada e Vo 7m.
Estratgia: Prefere mergulhar para atacar apenas os
alvos que no o tenham notado.
Uma ave de rapina de grande porte, a guia representa
grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela
habilidade como caadora. Suas presas preferidas so
cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes.
Co
Atributos: Agilidade 3, Fora 1
(+2 Correr), Furtividade 1,
Manejo 3, Percepo 3
(+2 Ouvir), Resistncia 3,
Sobrevivncia 2, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/1/2.
Ataques: Mordida 3/3f.
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e
Pequeno (Tamanho).
Estratgia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com
seus donos.
Companheiro ancestral do homem, o co territorialista por natureza. Ele um timo caador e um vigia
confivel para a aproximao de qualquer criatura,
apesar da ateno desmedida e repetitiva em relao a
animais menores que pode confundir seu dono quando h alguma ameaa de verdade por perto.
Coruja
Atributos: Agilidade 3, Furtividade 4, Manejo 2, Percepo 4,
Resistncia 2, Sobrevivncia 2,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/0/1.
Ataques: Bicada 2/1f.
Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vo 5m.
Cavalo
Atributos: Agilidade 3, Fora 6
(+2Correr),Manejo2,Percepo3,
Resistncia 5, Sobrevivncia 3
(+2 Orientao), Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0/6.
Ataque: Coice 2/6f.
Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orientao Aprimorada.
Estratgia: Se no houver quem o segure, o cavalo se
movimenta em crculos para distribuir coices.
Alm de grande e forte, o cavalo s vezes pode deixar
que apenas seu dono monte nele, pode defender seu
cavaleiro movimentando-se para afast-lo do perigo,
pode inclusive se mostrar animado na vitria e triste
com a morte de seu mestre. No toa que o mais
admirado de todos os animais domesticados.
Variaes: Apesar da diferena no ser significante na
ficha, o cavalo dividido em quatro estirpes, cada um
melhor e mais valioso que o anterior: Pangar, Regular,
Palafrm e nico. As diferenas devem ser destacadas
pelo narrador com os modificadores que acreditar vlidos a cada caso, alm da descrio do comportamento do animal nos momentos de necessidade.
Corvo
Atributos: Agilidade 3, Furtividade 3, Manejo 2, Percepo 3,
Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/3/0/1.
Ataques: Bicada 2/1f.
Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vo 5m.
Estratgia: Costumam surpreender com voos rasantes
para roubar comidas dos homens.
Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau
agouro e carrega mensagens e pressgios entre o mundo dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser
atrado aos montes pelos cadveres a cu aberto nos
campos onde batalhas foram travadas recentemente.
Estratgia: S ataca alvos bem menores que ela, fugindo de todos os outros.
30
Elenco de Apoio
Elenco de Apoio
31
Falco
Atributos: Agilidade 4, Furtividade 4, Manejo 2, Percepo 4
(+2 Observar), Resistncia 2,
Sobrevivncia 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/4/0/1.
Ataques: Bicada ou Garras 2/2f.
Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Rasante, Menor (Tamanho), Viso Aguada e Vo 6m.
Estratgia: Prefere atacar alvos que no o tenham notado.
A arte de criar, treinar e cuidar de falces e outras aves
de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) um processo cuidadoso e caro, por isso est sempre associado
nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos roedores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder
Controlar Falces possvel fazer um falco buscar
objetos mais especficos antes dos outros.
Gamo
Atributos: Agilidade 3, Fora 4,
Percepo 3 (+2 Ouvir),
Manejo 2, Resistncia 4,
Sobrevivncia 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/2/4.
Ataque: Chifrada 2/3f.
Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Movimento 6m.
Estratgia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.
O gamo a presa preferida dos nobres, talvez porque
sua galhada seja difcil de ser encontrada; todo macho
vive com suas fmeas sem chifres, e estas corsas so
encontradas com mais frequncia. Vrios povos acreditam que este animal possui um vnculo sobrenatural
com foras ancestrais das florestas.
Gato
Lobo
Ovelha
Atributos: Agilidade 1, Fora 1
(+1 Correr), Percepo 2,
Resistncia 3, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0/2.
Raposa
Atributos: Agilidade 3 (+1 Evaso), Fora 1, Furtividade 4,
Manejo 2, Percepo 3,
Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/3/0/1.
Ataque: Mordida 2/2f.
Ataque: Nenhum.
Atributos:
Agilidade
Furtividade 4, Percepo
(+2 Ouvir), Performance
(+2 Canto), Resistncia
Sobrevivncia 3, Outros 0.
Ratazana
Pssaro
4,
2
0
2,
Pnei
Ataque: Nenhum.
Fraqueza: Frgil.
Elenco de Apoio
Morcego
Javali
32
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Canto Aprimorado, Evaso Aprimorada, Mnimo
(Tamanho) e Vo 5m.
Fraqueza: Frgil.
Estratgia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho.
Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos,
prximos dos homens nas estaes quentes e em outro
lugar nas frias, quando vrias espcies desaparecem.
Elenco de Apoio
33
Atributos: Agilidade 2 (+1 Evaso), Fora 0 (+2 Saltar), Furtividade 1, Percepo 2, Resistncia 2,
Sobrevivncia 2, Outros 0.
Vaca
Sapo
Ataque: Nenhum.
Virtudes: Anfbio, Mnimo (Tamanho), Saltar Aprimorado e Viso Noturna.
Fraquezas: Frgil e Movimento 1m.
Touro
Atributos: Agilidade 2, Fora 7,
Percepo 2, Manejo 2, Resistncia 6, Sobrevivncia 2, Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/2/7.
Ano
Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em muitas culturas mais valiosa que trs escravos comuns. Todas
as partes do seu corpo so aproveitadas: leite, carne, couro,
chifres, at os ossos podem virar farinha e os cascos podem se
transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeioar
ela, no h perdo quando chega a hora de se alimentar.
Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cura 3, Fora 3* (-2S Correr, +1 Ofcio: Arteso), Inteligncia 3,
Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3,
Pontaria 1, Resistncia 4, Sobrevivncia 3 (+1 Orientao),
Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Senso de Direo (Subterrneo) e Viso Noturna.
Urso
Heri, vilo ou coadjuvante, quanto mais importante no jogo, mais o animal ser capaz de fazer.
Fraqueza: Curiosidade.
Elenco de Apoio
34
Criaturas
Anjo
Os viajantes estavam perdidos h trs dias nos subterrneos da Caverna Profunda, quando encontraram trs figuras acampando num salo maior.
Eram anes e pareciam animados antes de os perceberem, quando pegaram em armas e s hesitaram
quando viram que no eram orcs. Ento voltaram a
sorrir e os convidaram a se juntar a eles.
Mensageiro alado servio da Vontade Divina, eventualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer
ferro e fogo o desgnio celestial. Sua aparncia varia
com cada Devoo, mas o comportamento dedicado,
frio, insensvel, leal e obstinado.
Autmato
Elenco de Apoio
35
Demnio
Elfo
Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, Fora 5, Furtividade 5, Inteligncia 4, Liderana 4, Manejo 5, Percepo 4, Resistncia 4 e Vontade 5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5
e Social 2/2/5/4.
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Enganao 6/6s.
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco,
Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombrao,
Causar Medo, Controlar Demnios, Imponncia, Manipular Sombras e Metamorfose: Humano).
Fraquezas: M Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.),
Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem)
e Territorialista (Ningum mexe com as suas vtimas).
Posse: Espada montante.
Estratgia: Age em segredo para enganar e manipular
suas vtimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra
seus oponentes e no esconde o prazer em faz-lo.
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se
valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma
vtima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca),
a quem ir manipular para proteg-lo e servir como
marionete para alcanar seus objetivos macabros. Seu
comportamento varia de acordo com a origem, mas
muitos so assim: desprezvel, dissimulado, manipulador, obstinado e vingativo.
Drago
Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte serpente, com asas poderosas e um terrvel sopro de fogo.
Com o passar dos sculos pode se tornar mais inteligente e comear a falar (alguns chegam a comandar poderes dracnicos) mas este, como a maioria deles, pouco
mais que um animal, de comportamento impulsivo,
selvagem, solitrio, territorialista e violento.
O rugido do drago foi ensurdecedor, mas s quando ele subiu voando at o topo do mundo as pessoas
no vilarejo entenderam o que estava para acontecer,
e ento comearam a correr. Em queda livre, suas
asas pesadas apenas se abriram no muito longe do
cho, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando
um arco que a fez sobrevoar a rua principal, enquanto o jato de chamas que soprou correu entre as
casas, queimando os curiosos que ainda no tinham
procurado abrigo. Com toda a fora, suas asas se
moveram novamente, levando o drago para cima
num esforo monstruoso. Ele vai descer de novo,
pensou o arqueiro puxando uma flecha.
Draur
Fada
Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganao), Conhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligncia 3,
Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3
(-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), Sobrevivncia 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3
e Social 2/1/2/2.
Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escudo 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuaso 2/2s.
Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Viso
Aguada e Senso de Direo (Floresta).
Fraquezas: Arrogncia, Mau Mentiroso, Inocente e
Odiado (Orcs).
Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada,
escudo, espada e instrumento musical.
Estratgia: Utiliza o conhecimento do terreno para se
posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas.
Alto, esguio e belo, possui um forte vnculo com sua
Morada, onde vive numa sociedade utpica em que
apenas alguns escolhidos de raas aliadas podem fazer
visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardio
regular que vigia as fronteiras das terras lficas, com
um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado,
orgulhoso e preconceituoso.
Atributos: Agilidade 3*, Fora 4* (-2S Correr), Inteligncia 1, Manejo 4, Percepo 3 (-2S Ateno), Resistncia 3, Vontade 2 e Outros 0.
Fantasma
Esqueleto
36
Elenco de Apoio
Atributos: Agilidade 1, Fora 2 (-2S Correr), Inteligncia 1, Manejo 2, Percepo 1 (+1 Observar), Resistncia 1 e Outros 0.
Elenco de Apoio
37
Gigante
Jotun
Goblin
Homem-Lagarto
Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), Fora 5*, Furtividade 1*, Inteligncia 1, Lbia 2 (+1 Intimidao), Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 4 (+1 Uma
Mo), Resistncia 5, Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2
e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S)
Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f
(Def +2), Jogo 1/1m e Imposio 4/4s.
38
Elenco de Apoio
Ogre
Atributos:
Agilidade
3,
Blefe
3
(-2S
Charme),
Conhecimento
3,
Fora
4,
Furtividade
3,
Lbia
3,
Liderana
3,
Manejo 3 (+2 Uma Mo), Percepo 3, Pontaria 3 (+1
Arremesso), Resistncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3
(+1 Coragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3
e Social 3/2/2/3.
Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e
Enganao ou Persuaso 3/3s.
Virtudes: Ambidestro, Anfbio, Armadura Natural,
Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regenerao.
Fraquezas: Ameaador, Enraizado e Sanguinrio.
Lobisomem
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo,
Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguados) e Veloz.
Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 4, Inteligncia 2, Manejo 5, Percepo 4, Resistncia 4, Sobrevivncia 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3/4.
Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f.
Elenco de Apoio
39
Orc
Com sua cabea longa e maxilar e orelhas pronunciadas, esta mais uma criatura gigantesca como os ogres
e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvisada fica claro que ainda mais involudo, mesmo que
seja menos violento. Vive pacificamente com alguns
familiares, fazendo rondas frequentes para manter os
invasores longe de seus domnios. Seu comportamento despretensioso, frio, lento, receoso e reservado.
Troll
Zumbi
Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Carisma ou Enganao ou Persuaso 4/4s.
Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar inserir uma boa variedade de monstros, sugerido que
antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em
torno de indivduos ou organizaes, para estabelecer
elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.
Monstros de outros RPGs podem ser facilmente convertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustrao (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas
criaturas. Recomendamos comedimento por parte
do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de
monstros num subterrneo no o transforme num
zoolgico de aberraes. Novas virtudes e fraquezas
restritas podem ser construdas para complementar a
ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final
ser sempre do narrador, responsvel pelo equilbrio
de poder.
Novas Criaturas
Atributos: Agilidade 1, Fora 2 (-2S Correr), Furtividade 2, Inteligncia 1, Manejo 3, Percepo 2, Resistncia 2 e Outros 0.
Elenco de Apoio
Vampiro
Virtudes: Alfabetizado, Carismtico, Estilo de Combate (Duas espadas curtas), Poderes Vampricos 3 (Impulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteo e Sentidos Aguados) e Refgio.
40
Os fantasmas dos mais desapegados s se manifestam logo aps a morte, e logo depois desaparecem.
Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo conhecido durante a Peste Negra.
Elenco de Apoio
41
Figurantes
Figurantes sofrem uma srie de restries, como no poder
fazer investimentos de El (a vo ser que virem coadjuvantes).
Guarda/Soldado
Aprendiz/Servial
Apunhalador/Ladro
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Manejo 3 (+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Lder/Capito
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3,
Liderana 4, Manejo 4, Resistncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Carisma ou Imposio 4/4f.
Virtude: Autoridade (Lder/Capito).
Menestrel/Msico
Caador/Arqueiro
Cavaleiro/Justador
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3,
Fora 3*, Lbia 3, Liderana 3 (+1 Imposio), Manejo 4 (+1
Uma Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3 (+1 Treinamento).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/7f, Mangual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Comerciante/Vendedor
Reputao (Mercador Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligncia 3, Lbia 4, Liderana 3, Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.
Sacerdote/Religioso
Reputao (Sacerdote Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura
3 (+1 Tratar Males), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3,
Percepo 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratria) e
Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuaso 3/3s.
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Brbaro/Selvagem
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno),
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude) e Sobrevivncia 3 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.