Anda di halaman 1dari 9

FENOMENA GAME ONLINE

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003,
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki
peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang.
Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta
melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia
untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam
usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan
sikap dan tingkah laku tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang.
Generasi muda dalam hal ini adalah para pelajar dan mahasiswa yang merupakan
generasi-generasi muda bangsa ini. Para pelajar yang kedepannya akan menjadi
seorang mahasiswa yang memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam
menentukan nasib sebuah bangsa. Seorang pelajar dijadikan tolak ukur dalam
menetukan generasi muda mahgasiswa, Sehingga generasi-generasi yang
berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu
bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih masa era
globalisasi ini.
Salah satu indikator pelajar yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi
belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan
seorang pelajar. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa
dihadapkan dengan berbagai kendala- kendala yang bisa menurunkan prestasinya.
Hal yang menjadi kendala pelajar tersebut salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang
bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang
pelajar tidak mengenal waktu sehingga seringkali pelajar lupa akan
waktu, misalnya saja jam 11 ataupun sampai jam12 pagiitu sepatutnya dipakai
orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini
sebagai pengguna online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asyikasyiknya.

Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia.
Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir.
Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini.
Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh
candu ini.
Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung
oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, pelajar akan
menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda.
Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut
dalam situasi ini.
Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang
serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam
hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik
dari pelajar. Banyak pelajar yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan
belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan
dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun.
Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas
dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak
berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat
yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini juga ditujukan untuk
mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih
efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur
sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang
bertanggung jawab.

B. Rumusan Masalah
1.

Apakah game online itu?

2.

Apakah dampak dari game online ?

3.
Upaya upaya apa yang dapat kita lakukan untuk menghindari dampak
negatif dari game online tersebut ?

C. TUJUAN
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan makalah ini adalah :
1.

Memberikan pengetahuan secara umum tentang bahaya game online

2.
Memberikan solusi atau usaha usaha pemecahan masalah mengenai bahaya
game online,sehingga orang dapat menghindari bahaya bahaya tersebut.

BAB II
TINJAUAN TEORI

A. Pengertian Game Online


Apa itu permainan game? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti
hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan
intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh
mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti
lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game
berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di
sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung
secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan
ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain.
Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Tak salah lagi, game online akhirnya Apa itu permainan game? Dalam pengertian
yang luas permainan game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada
pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara
kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada
target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
maksimal.
Merupakan masa depan bagi para kreator game. Meskipun jalan menuju ke sana
masih menemui kendala, terutama disebabkan oleh kemampuan teknologi yang
belum maksimal, game online tetap menyimpan banyak harapan. Sony, Nintendo
dan Microsoft misalnya, baru saja mengumumkan ambisi mereka untuk merancang
suatu game interaktif sesuatu yang sudah diprediksi banyak pakar sejak
peluncuran Ultima Online tahun 1997.

Selain itu, permainan games online yang melibatkan tim-tim international maju
selangkah lagi ketika Sony Online dan NCSoft bergandengan tangan dalam
mengusung EverQuest ke Asia. Jelas, ini akan menggerakkan potensi multikultural
dunia yang akan saling tersambung dalam suatu permainan universal dengan
pilihan yang beragam.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi
dengan sakit kepala.
Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak
ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu
dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa
juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah dewa,
harganya bisa mencapai jutaan rupiah.

B. Pendapat dan Hasil Penelitian Para Psikolog Tentang Game Online


Menurut pendapat psikolog,game memang sangat dibutuhkan. Akan tetapi
kita harus mengetahui batasan batasan kita untuk bermain game online. Bermain
game online diperuntukkan hanya untuk hiburan saja,tidak lebih. Otak yang kita
pakai setiap hari untuk berpikir,apabila tidak diberi hiburan, pasti juga akan
mengalami kejenuhan. Bahkan bias menimbulkan efek pusing. Akan tetapi juga
jangan terlalu sering mendapatkan hiburan. Hiburan game online hanya satu dari
ratusan cara untuk menghibur otak kita. Selain itu ,game online juga jangan
dijadikan prioritas utama. Game online juga dapat digunakan untuk mengisi waktu
luang kita. Daripada kita menggunakannya untuk melakukan hal negative,lebih baik
kita bermain game online,akan tetapi itu merupakan cara terendah,sedangkan
masih banyak cara untuk mengisi waktu luang kita,seperti membaca,menulis karya
sastra,atau melakukan kegiatan yang lainnya yang lebih bermanfaat daripada
melakukan hal negative ataupun bermain game online.
Bahkan,game online juga dapat menimbulkan rusaknya kerja otak kita.
Karena kita terlalu malas untuk memikirkan hal yang lain,kita hanya berpikir
tentang semua yang ada dalam game yang kita mainkan. Untuk mencegah hal ini
diperlukan kewaspadaan dari orang tua bagi anak-anak yang masih kecil. Memang
lebih baik anak-anaknya bermain game dari pada bergaul dengan orang yang tidak
jelas, yang mungkin bisa menjeratnya ke kasus narkoba yang sekarang marak

terjadi. Yang penting adalah ditanamkan ke anaknya bahwa bermain game hanya
untuk sebagai pengisi waktu luang dan jangan dijadikan sebagai prioritas.
Bagi yang sudah dewasa diharapkan bisa berpikiran lebih jernih. Pikirkan skala
prioritas bahwa untuk apa bermain game. Kalau memang untuk memenangkan
sebuah pertandingan yang ada uangnya atau mendapatkan uang dari hasil bermain
game cukup wajar. Kalau hanya untuk sekedar hobi, harus mencari waktu luang,
dan jangan berlebihan atau dijadikan prioritas. Menimbulkan efek ketagihan, yang
berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi
oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri. Kehidupan real menjadi
berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.Membuat orang
menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia
mainkan.

C. Pendapat Masyarakat Tentang Game Online


Di zaman yang modern ini, game onlinntang game online, merupakan suatu hal
yang sudah biasa bagi masyarakat. Akan tetapi tiap orang memiliki pandangan
yang berbeda terhadap kebiasaan bermain game online. Ada orang yang berpikiran
positif game online, ada juga yang memiliki pandangan negative tentang game
online. Masyarakat yang berpikiran positif, meereka menganggap game online
hanyalah sebagai sarana refreshing, untuk mengisi waktu luang. Selain itu, game
online juga dapat menambah ketangkasan mereka. Selain itu mereka juga dapat
menambah wawasan ,terutama dalam hal bahasa. Karena, mereka bukan hanya
berhubungan dengan orang local atau satu negara saja ,akan tetapi mereka juga
berhubungan dengan orang di beda negara.
Akan tetapi, mereka yang berpikiran positif tersebut , game online tersebut hanya
untuk sesaat, game online tidak menjadi prioritas. Dalam jangka waktu yang
panjang , masyarakat ada yang berpikiran negative. Karena mereka menganggap
game online hanya untuk menghabiskan uang ,membuang buang
waktu,tenaga,pikiran ,dan jarang berada di rumah. Selain itu, orang yang bermain
game online juga kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar mereka.

D. Dampak Negatif Game Online


1.

Secara Sosial

Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka
menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga
membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan
pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit
berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh
oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
2.

Secara Psikis

Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan.
Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari
pekerjaan. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal
yang terjadi di sekeliling kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti
berbohong, mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan
komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata.
3.

Secara Fisik

Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan
otak .Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.
Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa
makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa
juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga Mudah lelah ketika
melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang
paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

E. Dampak Positif Game Online


Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang
memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online
bisa seperti berikut:
1.

Hiburan

Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress


akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai
kegiatan yang itu itu saja.
2.
Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action,
dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game
yang baik.
3.

Ajang menambah kawan

Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user
lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk
menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu
lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya
(misal facebook / jejaring sosial lainnya).

F.

Pemecahan Masalah

Unsur yang paling penting adalah niat, kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat
terlepas dari kecanduan game online dan kembali menata kehidupan yang
terganggu akibat kecanduan itu. Setelah ada niat, kita pun perlu mengakui bahwa
kita tidak berdaya melawan keingian untuk bermain dan mengakui bahwa hidup
kita jadi tidak terarah dan tidak teratur akibat game online itu. Berdoa, minta
pertolongan dan kekuatan Tuhan untuk dapat lepas dari kecanduan ini.
Selain niat,kita juga dapat mencari kegiatan yang lebih positif,seperti
melakukan apa yang kita sukai,melakukan hoby kita. Buatlah daftar alasan
mengapa ingin menghentikan kecanduan game on-line. Kita dapat bertanya ke
keluarga atau teman dekat untuk membantu kita melengkapi daftar itu. Tempelkan
daftar ini di tempat yang mudah dilihat oleh kita untuk membantu menguatkan
komitmen kita. Buatlah rencana kapan kita mau berhenti sepenuhnya. Kontrol diri
sangat penting dalam hal ini. Kurangi secara bertahap frekuensi bermain game
online.
Tuliskan keuntungan yang dirasakan selama mengurangi dan membatasi
bermain game online. Ketika kita kembali bermain tanpa mengenal batas waktu
setelah kita berhasil berhenti bermain, bukan berarti rencana kita gagal. Hal itu
wajar terjadi. Yang terpenting adalah kita belajar dari pengalaman kita agar hal itu
tidak terjadi lagi. Memberikan bentuk kegiatan dan pendidikan yang lebih relevan
dengan kebutuhan anak muda atau remaja zaman sekarang, serta ada kaitannya
dengan pengembangan bakat dan potensi anak muda, lagi pula mempunyai
sambungan dengan profesi/pekerjaan anak muda di masa-masa mendatang.

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Game online merupakan kegiatan yang kurang positif, karena game online dapat
membahayakan diri kita sendiri baik secara fisik maupun psikis. Maka dari itu kita
harus dapat menghindari kecanduan akibat game online.

B. Saran
Dalam hal ini, orang tua perlu melakukan pengawasan terhadap anak-anaknya yang
masih sekolah, terutama bila masih tingkat sekolah dasar atau menengah. Tetapi
untuk para remaja, hal-hal seperti ini tentunya sudah tidak asing lagi, dan mereka
pun sudah dapat mulai membedakan yang mana yang baik dan buruk dan
pengawasan serta pendidikan moral masih tetap harus dilakukan oleh para orang
tua, sehingga para anak dapat tetap bermain dan menyalurkan hobinya tanpa takut
terkena dampak negatif dari game online tersebut.
Disini juga kita sebagai generasi muda yang sudah dewasa dituntut untuk
memperhatikan lingkungan para pelajar adik-adik kita untuk mengurangi dan
memberi pengertian akan dampak negatif dari ketergantungan game online itu
sendiri

STUDY KASUS

Anda mungkin juga menyukai