Anda di halaman 1dari 16

BAB VII

TEORI PERMAINAN (GAME THEORY)


A. Pengertian
Teori permainan merupakan pengembangan dari model pengambilan keputusan,
terutama

diaplikasikan

dalam

hubungan

antara

dua

pihak

yang

saling

berkompetisi/bersaing.
Permainan merupakan istilah generik umum/lazim yang menunjukkan situasi
konflik dalam berbagai kondisi. Pihak-pihak yang bersaing akan melakukan strategi
tindakan yang resional untuk memenangkan persaingan, dan masing-masing pihak juga
mengetahui strategi pihak lawannya. Pihak-pihak yang bersaing ini disebut pemain.
Ciri/sifat permainan :
1. Jumlah pemain terbatas.
2. Untuk setiap pemain ada sejumlah kemungkinan tindakan yang terbatas.
3. Ada pertentangan kepentingan (conflict of interest) antara pemain.
4. Aturan permainan untuk mengatur di dalam memilih tindakan diketahui oleh setiap
pemain.
5. Hasil tindakan yang dilakukan dapat berupa bilangan + (menang), - (kalah), dan 0
(tidak ada yang menang atau seri).
B. Unsur-Unsur Dasar Teori Permainan
1. Matriks Pembayaran (Pay of Matrix).
Pembayaran dalam setiap strategi permainan yang berbeda.
2. Strategi Permainan.
Tindakan/aktivitas pilihan dalam permainan.
3. Aturan Permainan.
Tentang bagaimana cara pemain memilih strategi.
4. Nilai Permainan.
Hasil yang diperkirakan (expected value) permainan.
5. Strategi Dominan.
Setiap pembayaran dalam suatu strategi paling tinggi dibanding dengan setiap
pembayaran strategi lain.

101

6. Strategi Optimum.
Tindakan/rencana yang membawa pemain dalam posisi yang menguntungkan tanpa
melihat tindakan lawan.
7. Tujuan Model Permainan.
Untuk merumuskan strategi optimum bagi masing-masing pemain.
C. Two Person Zero - Sum Game (Permainan Berjumlah Nol Dari Dua Orang)
Misalnya :

A menang Rp 10 juta (+10), berarti B kalah Rp 10 juta (-10).


Jumlah kemenangan A dan kekalahan B adalah +10 - 10 = 0.
Karena permainan hanya 2 orang saja (two person) dimana kemenangan
dan kekalahan adalah nol (zero sum), maka permainan tersebut dinamakan
two person - sum game.

Di dalam two person zero - sum game, hasil kemenangan berupa pembayaran
yang dapat disajikan dalam bentuk matrix. Untuk pembayaran dalam permainan tersebut,
pay off dan matrixnya dinamakan pay off matrix of the game.
Matrix pembayaran (pay off matrix) adalah matix yang unsur-unsurnya merupakan
jumlah nilai yang dibayarkan oleh pemain yang kalah kepada pemain yang menang pada
akhir permainan. Pembayaran dapat berupa uang, penurunan/kenaikan market share.
Contoh Matrix Pembayaran Bagi A
B

I. A

-3

Artinya :

Baris 1. A kalah 3 dan A menang 2.

-5

2. A menang 2 dan A menang 3.


3. A menang 4 dan A kalah 5.

II. 3

B
0 -2 Artinya :
1

-2

Baris 1. A menang 3 tidak ada yang menang A kalah 2.


2. A menang 1, A kalah 2, A menang 4.

102

Dalam two person zero - sum game yang ada dua jenis persoalan, yaitu :
1. Permainan yang posisi terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu
strategi tunggal, permainannya disebut permainan strategi murni (pure strategy
game).
2. Permainan yang kedua pemainnya melakukan pencampuran terhadap strategi. Strategi
yang berbeda dengan maksud untuk mencapai posisi pilihan terbaik, dan disebut
permainan strategi campuran (mixed strategy game).
D. Pure Strategy Game (Permainan Strategi Murni)
Pada pure strategy game, pemain yang maksimumkan (A) akan merumuskan
strategi optimumnya dengan menggunakan Kriteria Maksimin, yaitu mencari nilai
minimum dari masing-masing baris, kemudian menentukan nilai maksimumnya. Nilainya
itu disebut nilai maksimin.
Sedangkan pemain yang meminimumkan (B) akan merumuskan strategi
optimumnya dengan menggunakan Kriteria Minimaks, yaitu mencari nilai maksimum dari
masing-masing kolom, kemudian menentukan nilai minimumnya, Nilai tersebut
dinamakan nilai minimaks.
Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks (maks min = min maks),
maka telah tercapai titik keseimbangan (saddle point), dan disebut juga nilai harapan
(expected value / EV), dan berarti permainan tersebut telah terpecahkan.
Tetapi bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks (maks min min
maks), maka berarti tidak tercapai titik keseimbangan dan dikatakan saddle pointnya tidak
ada, dan permainan tersebut tidak dapat diselesaikan dengan strategi murni, harus
dipecahkan dengan strategi campuran (mixed - strategy game).

103

Perusahaan A

Contoh I. Matrix Pembayaran Bagi A


Strategi

1
2

8
10

Maksimum Kolom

12
12

Perusahaan B
II
III IV

Minimum

7
14

15
8

12
13

Baris
7
8

13

16

15

12

14

16

15

Maksimin (nilai
maksimum dari
minimum baris)

Minimaks (nilai minimum


dari maksimum kolom)

Maka nilai maksimumnya adalah 12 (maksimin = 12). Dan bila nilai maksimum dari
masing-masing kolom diperhatikan, terlihat bahwa nilai minimumnya adalah 12
(minimaks = 12). Dari hasil tersebut berarti maksimin = minimaks = 12.
Jadi saddle point / expected value atau nilai permainan tercapai pada strategi A, dan B1
yaitu sebesar 12 (perusahaan A adalah pemain yang menang) berarti bahwa perusahaan A
akan berada pada posisi terbaik, jika melakukan strategi tunggal yaitu strategi A3.

Pemain A

Contoh II. Matrix Pembayaran Bagi Pemain A


Strategi

B1

A1

A2
A3

4
-2

6
3

-5
10

7
9

-5
-2

10

Maksimum Kolom

Pemain B
B2 B3

Minimum
B4

Baris
Maksimin

Minimax

Dalam permainan di atas, dimana maksimin = 1 dan minimax = 4 (maksimin minimaks).


Permainan ini tidak mempunyai titik keseimbangan (saddle point). Untuk menyelesaikan
masalah permainan ini dilakukan dengan permainan strategi campuran (mixed strategy
game).
E. Mixed Strategy Game (Permainan Strategi Campuran)

104

Apabila maximin minimax atau tidak mempunyai saddle point, maka


penyelesaiannya dilakukan dengan menggunakan strategi campuran. Pada strategi
campuran dapat digunakan beberapa metode, antara lain adalah :
1. Metode aljabar.
2. Menggunakan probabilitas dan nilai harapan.
3. Menggunakan matrix
4. Metode grafik
5. Metode/pendekatan dominance.

1. Metode Aljabar.
Dalam suatu permainan dimana terdapat 2 orang pemain, dan masing-masing
pemain mempinyai 2 strategi (2 x 2). Dengan menggunakan metode aljabar Pemain A,
misalkan strategi A1 = P, maka strategi A2 = 1 P (A1 + A2 = 1). Begitu juga dengan
pemain B, misalkan strategi B1 = q, maka strategi B2 = 1 q (B1 + B2 = 1).
Contoh Matrix Pembayaran
Pemain A

Strategi
A1 = P
A2 = 1 - P

B1 = q
4
3

Pemain B
B2 = 1 - q
2
4

Dari tabel matrix pembayaran di atas, kita harus mencari nilai P bagi pemain A untuk
menentukan strategi optimumnya, dan mencari nilai q bagi pemain B untuk
menentukan strategi optimumnya.
Dimana pemain A menggunakan strategi A1 dan A2, sedangkan pemain B melakukan
strategi B1 dan B2.
Untuk pemain A yang menggunakan strategi A1 sebesar P dab strategi A2 sebesar 1
P, maka kemenangan bagi pemain A, bila pemain B memilih strategi B1 adalah :
4P + 3 (1 - P) dan bila pemain B memilih strategi B2
adalah 2P + 4 (1 - P) kemudian untuk mencari P
Kita pecahkan persamaan ini :
4P + 3 (1 - P) = 2P + 4 (1 - P)
4P + 3 - 3P = 2P + 4 - 4P
105

P+3

= -2P + 4

3P = 1
P = 1/3 = 0,33 (33 %)
1 - P = 1 - 1/3 = 2/3 = 0,67 (67 %)
Berarti pemain A menggunakan strategi A1 = P yaitu sebesar 33 % dan strategi

A2

= 1 - P sebesar 67 % ( A1 = 1/3 dan A2 = 2/3).


Untuk pemain B yang menggunakan strategi B1 sebesar 2 dan strategi B2 sebesar
1 - q, maka kemenangan bagi pemain B, bila pemain A memilih strategi A1 adalah :
4q + 2 (1 - q) dan bila pemain A memilih strategi A2
adalah 3q + 4 (1 - q), kemudian untuk mencari nilai q
Kita selesaikan persamaan berikut ini :
4q + 2 (1 - q) = 3q + 4 (1 - q)
4q + 2 - 2q = 3q + 4 - 4q
2q + 2

= -q + 4

2q + q

= 4-2

3q

= 2

= 2/3 = 0,67 (67 %)

1-q

= 1 - 2/3 = 1/3 = 0,33 (33 %)

Berarti pemain B menggunakan strategi B1 = q yaitu sebesar 67 % dan strategi


B2 = 1 - q sebesar 33 % (B1 = 2/3 dan B2 = 1/3)
Untuk menentukan nilai permainan (value of the game) dari matrix pembayaran
dapat kita tentukan dari :
Pemain A

Pemain B
B1 = 2/3
B2 = 1/3
4
2
3
4

Strategi
A1 = 1/3
A2 = 2/3

a. Permainan dilihat dari pandangan pemain A, nilai permainan/nilai harapan (EV)


dapat ditentukan dengan cara berikut ini :
EV = B1 [4(A1) + 3(A2)] + B2 [2(A1) + 4(A2)]
= 2/3 [4(1/3) + 3(2/3)] + 1/3 [2(1/3) + 3(2/3)]
= 2/3 (4/3 + 6/3) + 1/3 (2/3 + 8/3)
= 2/3 (10/3) + 1/3 (10/3)
= 20/9 + 10/9 = 30/9
106

EV = 3,33
b. Permainan dilihat dari pandangan pemain A, nilai permainan/nilai harapan (EV)
dapat ditentukan dengan cara berikut ini :
EV = A1 [4(B1) + 2(B2)] + A2 [3(B1) + 4(B2)]
= 1/3 [4(2/3) + 2(1/3)] + 2/3 [3(2/3) + 4(1/3)]
= 1/3 (8/3 + 2/3) + 2/3 (6/3 + 4/3)
= 1/3 (10/3) + 2/3 (10/3)
= 10/9 + 20/9 = 30/9
EV = 3,33 (hasilnya sama dengan yang pertama)
Jadi, nilai permainan/nilai harapan dari permainan tersebut adalah sebesar 3,33
(berarti pemain A menang), dan bila nilainya negatif, berarti pemain A kalah.
2. Metode Probabilitas Dan Nilai Harapan
Dalam permainan sederhana, yaitu 2 pemain dan masing-masing dengan dua
strategi (2 x 2) yang tidak mempunyai saddle point. Dimana strategi dari setiap pemain
mempunyai probabilitas untuk menunjukkan perbandingan waktu yang digunakan
untuk setiap strategi tersebut.
Permainan dilakukan secara acak/random, dan dapat dicatat probabilitas dari
setiap pembayaran (pay off), kemudian ditentukan nilai harapan dari permainan
tersebut.
Contoh Matrix Pembayaran Pay Off
B

Strategi
A
Max

A1

B1
-6

B2
4

A2

-5

Min
-6
-5

Maximum

Maximum Minimum
Atau -5 4

Maximum
Cara Kerja :
a. Dari Baris

Cari nilai yang paling besar dari baris, kemudian kurangkan dengan nilai yang
terkecil dari baris tersebut, lalu hasilnya dibalik.
Baris

A1 4 - (-6) = 10

12
107

22

A2 7 - (-5) = 12

10

b. Dari Kolom
Cari nilai yang paling besar dari kolom, lalu kurangkan dengan nilai yang terkecil
dari kolom tersebut, kemudian hasilnya dibalik.
Kolom B1 4 - (-6) = 13

B2 7 - (-5) =

13

22

B
A

-6
7
9

4
-5
13

12
10

22

22
Tabel Probabilitas Pay Off A
Pay
off
-6
4
7
-5

Strategi
A 1 . B1
A 1 . B2
A 2 . B1
A 2 . B2

Probabilitas
Pay Off
12/22 . 9/22
12/22 . 13/22
10/22 . 9/22
10/22 . 13/22

Expected Value / EV
-6 (12/22 . 9/22) = -648/484
4 (12/22 . 13/22) = 624/484
7 (10/22 . 9/22) = 630/484
-5 (10/22 . 13/22) = -650/484
EV
= -44/484 = -0,09

Jadi besarnya nilai permainan/nilai harapan dari permainan tersebut adalah sebesar
-0,09 (berarti pemain A kalah).

3. Menggunakan Matrix
Matrix juga dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan dalam teori
permainan yang mempunyai matrix pembayaran bentuk segi empat dan tidak
mempunyai titik keseimbangan (saddle point).
Strategi optimum dari masing-masing pemain ditentukan dengan menggunakan
rumus seperti berikut ini :
a. Strategi optimum bagi pemain A

108

11

Adj M

Opt A =
11

1
1

Adj M

b. Strategi optimum bagi pemain B


11

Cof

Opt B =
11

1
Adj M 1

Keterangan :
Opt

= Strategi optimum

Cof

= Cofactor

Adj M = Adjoint matrix


Kemudian nilai permainan (value of the game) atau nilai harapan (expected value / EV)
ditentukan dengan memakai rumus di bawah ini :
EV = OptA x M x OptB

Dimana M = Matrix pembayaran (pay off).

Contoh Matrix Pembayaran (Pay Off)


B
A

11

-2

-5

Cofactor untuk 2 x 2

+
109

Cofactor

Adjoint

11

11

Catatan : lihat cofactor dari matrix

Transpose dari cofactor


Nm baris; baris kolom

a. Strategi optimum bagi pemain A

11
11
OptA

Adj M

=
11

Adj M

1
1

1x5+1x5

11

11

11

1 x 2 + 1 x 11

10 13

=
1x5+1x5

1 x 2 + 1 x 11

10 13

10 13

10 13

10 x 1 + 13 x 1

23

10
Jadi A1 =
23
13
A2 =
23
b. Strategi optimum bagi pemain B

1 1

1 1

Cof

OptB =

=
1 1

Adj M

1
1

1 1
110

5 5
2 11
5 5
2 11

1
1

(1 x 5 + 1 x 2) (1 x 5 + 1 x 11)
(1 x 5 + 1 x 5) (1 x 2 + 1 x 11) 1
1
7 16

10 13

=
10 x 1 + 13 x 1

B2 =

7 16

Jadi B1 =

7 16

23

7
23
16
23

Nilai permainan/nilai harapan adalah :


EV = OptA x M x OptB
11 -2

= A1A2

-5

10 13
23 23

B1

B2

11 -2
-5

= 0,43 0,57 x

7/23
16/23

11 -2

0,30

-5

0,70

= 0,43 x 1 + 0,57 x (-5) 0,43 x (-2) + 0,57 x 5

0,30
0,70

= 4,73 2,85 -0,86 + 2,85

0,30
0,70

0,30
= 1,88

1,99

0,70

= [ 1,88 x 0,30 + 1,99 x 0,70 ]


= [ 0,564 + 1,393 ]
EV = 1,957 atau 1,96
111

1
1

Jadi nilai permainan/nilai harapan adalah sebesar 1,96 (berarti A menang).


4. Metode Dominance
Suatu permainan dimana terdapat dua orang pemain dan salah satu pemain
mempunyai strategi lebih dari 2 pilihan. Sedangkan lawannya hanya mempunyai 2
pilihan yang diberi simbol dengan (M x 2) atau (2 x n) M = baris; n = kolom.
Misalnya : Matrix Pembayaran
B
A

-1

-2

B
dan A

m=3;n=2

1 -3
2 1

2 4
0 3

m=2;n=4

Apabila terdapat matrix pembayaran seperti matrix di atas (M x 2) atau (2 x n), maka
matrix tersebut dapat dirubah atau diperkecil menjadi 2 x 2 dengan menggunakan
pendekatan metode dominance, sehingga kita dapat memecahkan persoalan dengan
menggunakan metode aljabar, probabilitas, dan nilai harapan setara matrix.
Pendekatan Metode Dominance
Jika unsur-unsur dalam suatu baris mempunyai nilai lebih kecil dari
unsur-unsur baris yang lain, maka baris tersebut dikatakan dominated, dan bila
unsur-unsur dalam suatu kolom mempunyai nilai lebih besar, maka kolom tersebut
juga dikatakan dominated. Kemudian baris atau kolom yang dominated/dominan
tersebut dapat dihapus atau dihilangkan, sehingga tersisa matrix pembayaran yang
lebih kecil atau 2 x 2.
Contoh 1 :
Matrix Pembayaran
B

-4

Unsur unsur terkecil dari baris A (1 , 2, 3) adalah unsur baris


ke 3 yaitu -4 dan 1. Baris ke 3 ini dikatakan dominan,
kemudian baris ini dihilangkan, sehingga tersisa baris 1 dan
baris 2, dan nantinya berubah menjadi

B
A

112

dipecahkan dengan metode aljabar, probabilitas, dan matrix

Contoh 2 :
B
A

Unsur-unsur terbesar dari kolom B (1, 2, 3, 4) adalah.

-1

-4

unsur kolom ke 1

2 dan unsur kolom ke 4 3


4
2

Kolom-kolom tersebut dikatakan dominan


Kemudian kolom tersebut dihapus, sehingga tersisa matrix.
B
Untuk menentukan nilai permainannya, digunakan
-1 1
A
metode aljabar, probabilitas, atau menggunakan matrix
1 -4
Contoh 3:

B
-7

A1

-3

-5

-4

-6

A2

B1 B2

B3

B tidak memilih B1 karena memberi peluang bagi A


untuk menang, dan B sendiri akan kalah. Jadi B
akan memilih B2 dan B3 (B1 hapus).
A tidak memilih A3 karena A akan kalah, dan B
akan menang. Jadi A memilih A1 dan A2 (A3
hapus).

A3

Jadi matrix yang tersisa adalah :


B
A

A1 2 (-7) = 9
2 A1

-7
-3

-5

B1 B2

A2 -3 (-5) = 2

11
9 +

B1 -3 (-7) = 4

A2
11
4 +

B2 2 (-5) = 7
A1 =

B1 =

2
11
7
11

; A2 =

; B2 =

9
11
4
11

Nilai permainan
EV = A1 [-7(B1) + 2(B2)] + A2 [-3(B1) + (-5)(B2)]
=

2
11

-7

7
11

+2

4
11

9
11

-3

113

7
11

+ (-5)

4
11

=
=

-49

11

11

-82

369

121

121

8
11

-21

11

11

20

11

451
121

5. Metode Grafis
Metode grafis hanya dapat dipakai untuk memecahkan persoalan teori pemain
bila paling sedikit salah satu pemain hanya mempunyai dua strategi permainan, dan
diasumsikan bahwa permainan tersebut tidak mempunyai keseimbangan (saddle
point).
Contoh : Matrix Permainan
B

Strategi
X1
X2

Y1
A11
A21

Y2
A12
A22

..........
..........
..........

Yn
A1n
A2n

Karena A hanya mempunyai 2 strategi, yaitu X1 dan X2, maka X2 = 1 - X1 dengan

X1

> 0 ; X2 > 0.
Berdasarkan strategi murni dari pemain B, maka harapan pembayaran bagi pemain A
(expected pay of A) adalah :
Strategi Murni B
1
2
:
:
n

Expected Pay Of A
(a11 a21) X1 + a21
(a11 a22) X1 + a22
:
: :
:
:
: :
:
(a1n a2n) X1 + a2n

Expected pay off A bervariasi secara linear terhadap X1.


Dengan kriteria minimax untuk permainan strategi campuran pemain A harus memilih
X1 yang akan memaksimumkan expected pay off minimumnya, yaitu dengan cara
menggambarkan garis-garis lurus ke atas sebagai fungsi dari X1.

114

Contoh Matrix Permainan 3 x 2


B
A

-2
8
9

4
3
0

A1
A2
A3

B
B1 = Y
-2
8
9

B2 = 1 - Y
4
3
0

A1 2Y + 4 (1-Y) = 2Y + 4 4Y = -2Y + 4
A2 8Y + 3 (1-Y) = 8Y + 3 3Y = 5Y + 3
A3 9Y + 0 (1-Y) = 9Y + 0

= 9Y

(-6Y + 4) ; (5Y + 3) ; (9Y)

9
8

8
Strategi 2

6
4
2

Titik minimax

4
Strategi 1

2
0

Strategi 3

-2

-2

Strategi 1

Strategi 2

Titik minimax pada strategi 1 dan 2


(-6Y + 4, (5Y + 3)
-6Y + 4

= 5Y + 3

-6Y 5Y = 3 -4
115

Titik perpotongan
terendah (itik V)
nilai permainan. V
= 3,5

-11Y = -1
Y = 1/11(B1)
B2 = 1 Y = 1 1/11 = 10/11
EV= -6Y 4
= -6 (1/11) + 4
= -6/11 + 4
= -0,55 + 4
= 3,45
atau
EV= 5Y + 3
= 5 (1/11) + 3
= 5/11 + 3
= 0,45 + 3
= 3,45

116

Anda mungkin juga menyukai