Anda di halaman 1dari 10

KONSEP PENGERAKAN ASAS

1. Pengertian
Konsep pergerakan asas itu menjelaskan mengenai
bagaimana kemahiran bagi sesuatu pergerakan
dilakukan
KONSEP PERGERAKAN ASAS
Asas Pergerakan
Ia merangkumi konsep pergerakan dan kemahiran
motor asas. Konsep pergerakan merupakan
pengetahuan dan pemahaman tentang pergerakan
yang membenarkan individu mengadaptasi dan
memodifikasi pergerakan untuk mencapai matlamat
pergerakan
yang
spesifik.
Ini
termasuk:

Kesedaran tubuh badan: Apa yang boleh


dilakukan oleh tubuh badan?
o Mengenal pasti nama dan lokasi
anggota badan
o Posisi dan bentuk badan
o Kesedaran pergerakan tubuh badan
o Badan sebagai alat komunikasi untuk
meluahkan perasaan
o Kesedaran ketegangan otot dan
relaksasi
Kesedaran ruang: Di manakah badan bergerak?
Mengenali ruang kendiri dan menghormati ruang
orang lain
Bergerak dengan selamat dalam ruang
am
Mengenali
pelbagai
arah
dan
bagaimana menukar arah
Memahami pelbagai aras pergerakan
Mengharungi pelbagai laluan serta
laluan pergerakan pelbagai objek
Menyesuaikan
julat
pergerakan
berdasarkan tugasan dan situasi
Kualiti pergerakan: Bagaimanakah badan
bergerak?
o Imbangan: Memahami unsur imbangan
statik dan dinamik serta peranan
imbangan dalam pergerakan
o Masa: Membezakan pelbagai kelajuan
dan meningkatkan atau mengurangkan
kelajuan pergerakan
o Kuasa: Kebolehan mewujudkan dan
modifikasikan kuasa sendiri untuk
memenuhi keperluan tugasan.

Aliran: Menggabungkan pergerakan


dengan
licin
dan
melakukan
pergerakan dalam masa atau ruang
yang terhad
Perhubungan: Dengan siapa dan dengan apakah
badan bergerak?
o

Pergerakan: Asas Pendidikan Jasmani dan Sukan


Kemahiran motor asas merupakan asas
untuk
memperkembangkan
kemahiran
motor yang lebih kompleks serta kemahiran
motor yang khusus untuk aktiviti permainan,
sukan, tarian dan kecergasan.
Sebaiknya,
konsep
pergerakan
dan
kemahiran motor asas dipelajari semasa
peringkat awal kanak-kanak dan sekolah
rendah
Kemahiran-kemahiran ini akan diamalkan
sepanjang hayat jika penguasaan dicapai
pada usia muda lagi.
Faktor Umum Yang Mempengaruhi Pergerakan
a) Faktor Fisiologikal - Daya tahan kardiovaskular,
kekuatan dan daya tahan otot, serta fleksibiliti
b) Faktor Psikologikal - Ketakutan, kerisauan,
keyakinan diri
c) Faktor Sosiologikal - Keahlian dalam kumpulan
boleh mempengaruhi penglibatan (contohnya,
ahli keluarga sebagai role model yang aktif
secara fizikal)
d) Peranan gender
e) Ekonomi
TUJUAN PERGERAKAN ASAS
Tujuan Kecergasan
Pergerakan asas untuk tujuan kecergasan adalah
seperti berikut:

Fleksibiliti/kelembutan
Kekuatan otot
Daya tahan otot
Daya tahan kardiovaskular
Komposisi tubuh badan
Sasaran dan pengukuran denyutan nadi
Senaman aerobik dan anaerobik
Prinsip latihan (kekerapan, intensiti, masa) /
(Frequency,
intensity,
time)

Tujuan Sosialisasi/Kerjasama
Pergerakan
asas
untuk
sosialisasi/kerjasama adalah seperti:

tujuan

Prosedur dan peraturan dalam kelas.


Undang-undang dan peraturan permainan
dan aktiviti.
Kesedaran dan kawalan badan.
Prosedur
yang
selamat
semasa
menggunakan alatan.
Kemahiran mendengar.
Permainan koperatif.
Menghormati orang lain dan peraturan.
Semangat kesukanan.
Penyelesaian masalah.
Team Building
Strategi kumpulan.
Disiplin diri.
Membuat keputusan

Kemahiran - 4 komponen yang utama iaitu:


Pergerakan Asas, Kemahiran Manipulatif, Kemahiran
Asas Sukan dan Kemahiran Asas Fizikal.
Kemahiran Pergerakan Asas - 3 komponen utama
iaitu
1. Kemahiran Lokomotor,
pergerakan ritma sekata/asas (satu elemen)
cth berjalan, berlari, melompat, melonjak
(hop), melonjak panjang (leap)
pergerakan ritma tidak sekata. kombinasi 2
atau lebih elemen cth memanjat,
melongsor, skip, galop.
2. Kemahiran Bukan Lokomotor
membongkok, meregang, mengilas,
memusing, menghayun, berbuai-buai, rebah,
bangkit, menolak, menarik, mengelak.
3. Kemahiran Memanipulasikan Alatan.
bersifat rejangan menggolek bola,
membaling, menyepak, menendang,
memukul, melantun, volley (tenis/bola
tampar)
menerima / menyerap
menangkap/menyambut, menahan (dgn
kaki)

5 contoh aktiviti tanpa beralih tempat (bukan


lokomotor)
Pergerakakn bukan lokomotor dilakukan dlm
keadaan tidak bergerak dari satu tempat ke tempat
lain. Juga sbg keupayaan mengerakkan bhg tubuh
bdn tanpa beralih tempat.
contoh aktiviti seperti yang kita lakukan semasa
ujian amali tempoh hari. (memusing, mengilas,
membengkok, membongkok, mendukung, menghayun,
merebah, bangkit, meringkuk, menolak, menarik
berbuai)

5 contoh aktiviti beralih tempat (lokomotor)


Lokomotor berkaitan dgn gerakan atau aliran.
melibatkan arah, aliran, haluan dan masa. Bentuk
pergerakan berjalan, berlari, melompat, ketingting,
merangkak
contoh aktiviti seperti yang kita lakukan semasa
ujian amali pergerakan asas dahulu.

STRATEGI, KAEDAH DAN TEKNIK


PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
KEMAHIRAN PERGERAKAN ASAS
HASIL PEMBELAJARAN
Menjelaskan dan menghuraikan tentang strategi,
kaedah dan teknik yang digunakan dalam pengajaran
dan pembelajaran pergerakan asas dalam bentuk
catatan.
Kaedah adalah cara bagaimana sesuatu isi pelajaran
itu disampaikan dan teknik merupakan cara yang
lebih teliti dalam penyampaian isi pelajaran.
Terdapat beberapa kaedah yang digunakan untuk
mengajar Pergerakan Asas. Antara kaedah yang
disarankan ialah:

Kaedah kuliah
Kaedah perbincangan
Kaedah kuliah demonstrasi
Kaedah latihan
Kaedah penemuan
Kaedah projek
Kaedah persembahan lisan
Kaedah sebahagian-keseluruhan

Kesemua kaedah di atas boleh digunakan dalam sesi


pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas tetapi
hanya dua kaedah yang popular digunakan iaitu
kaedah kuliah dan kaedah kuliah-demonstrasi.
Kaedah Kuliah
Kaedah ini adalah kaedah yang luas di gunakan untuk
kelas-kelas teori dan praktikal. Ia lazim digunakan di
dalam kelas yang memerlukan kedua-dua bahagian
teori dan praktikal. Penilaian dan memberi maklum
balas tidak boleh diberikan semasa kuliah. Dengan
itu kuliah perlu digunakan untuk memberi motivasi
kepada murid-murid atau memberi taklimat
berkenaan
dengan
matlamat
guru.
Walau
bagaimanapun, kuliah boleh memberi manfaat jika ia
dirancang dengan rapi dan disampaikan dengan
penuh semangat. Ia lebih berkesan jika bergabung
dengan
teknik
lain.
Berikut adalah satu contoh kuliah yang boleh
digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran
Pergerakan Asas.
Pengenalan
Menerang dan menjelaskan skop pelajaran
Memberitahu murid apa yang dikehendaki
daripada mereka

Cuba membangkitkan minat


Sentiasa senyum, menghadap kelas dan
bercakap dengan murid termasuk murid di
barisan belakang.
Persembahan
Kuat tetapi nada mesra
Jelas percakapan dan pilih perkataan yang
sesuai
Huraikan istilah yang digunakan
Bercakap dengan semua murid
Menggunakan teknik-teknik lain seperti
penyoalan, papan tulis, demonstrasi dan
lain-lain
Ulang butiran penting
Guna lawak jenaka
Mengetahui isi kandungan pelajaran dan
yakin

Penutup
Mengulangi isi utama
Menggalakkan perbincangan
Meneguhkan isi yang lemah
Kaedah Kuliah Demonstrasi
Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan
oleh guru PJ. Demonstrasi boleh digunakan oleh
guru, murid atau kumpulan murid. Kaedah ini
melibatkan demonstrasi lisan dan penglihatan,
dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah ini.
Biasanya
demonstrasi
digunakan
untuk
menggambarkan
penerangan
lisan.
Berikut adalah contoh kaedah kuliah-demonstrasi
yang boleh dipraktikkan dalam pengajaran dan
pembelajaran Pergerakan Asas.
Pendahuluan
Susun murid supaya mereka boleh dengar
dan lihat. Murid boleh duduk, melutut dan
berdiri.
Memperkenalkan tajuk atau aktiviti dengan
menggunakan kaedah kuliah.
Kaitkan kemahiran dengan apa yang
dipelajari sebelumnya.
Demonstrasi
Melakukan demonstrasi mengikut kadar
pergerakan sebenar.
Ikut cara dan prosedur yang piawai.
Gunakan istilah yang piawai untuk
mengelakkan kekeliruan

Demonstrasi dan pengajaran


Semasa membuat perlakuan, beri butiran
yang sepatutnya.
Beri sebab tentang cara sesuatu pergerakan
dilakukan.
Terang dengan sepenuhnya mengenai
pergerakan yang tidak dapat dilihat jika ia
tidak diberitahu.
Gunakan kaedah ansur maju dan mengajar
mengikut turutan yang sebenarnya.
Kaitkan pertalian antara kemahiran yang
baru belajar dengan pengalaman lepas.
Ulang demonstrasi dan butiran yang penting
Ulang perlakuan dengan kadar yang
agak perlahan sedikit
Membuat demonstrasi untuk memberi
pandangan yang berlainan
Beri butiran penting
Penutup
Ulang butiran penting
Menggalakkan perbincangan
Kukuhkan pengalaman yang terdapat
dalam pengajaran

Gaya Tidak Langsung


Gaya ini berpusatkan murid. Is berasaskan
falsafah bahawa pembelajaran adalah lebih
daripada mengulang dan meniru perlakuan yang
betul. Pembelajaran seharusnya juga melalui
percubaan, penyelesaian masalah dan penemuan
diri. Ia berdasarkan Teori Pembelajaran Kognitif
di mana pembelajaran dianggap sebagai satu
proses yang berlaku dari dalam ke luar dan
proses pembelajaran itu adalah sama penting
dengan
hasil
pembelajaran
berkenaan.
Gaya Arahan
Guru mengawal APA yang akan dipelajari,
BAGAIMANA ia dilakukan serta MULA dan
AKHIR sesuatu aktiviti.
Ciri-ciri Gaya Arahan

Kaedah atau Gaya Pengajaran


Terdapat beberapa gaya atau kaedah yang boleh
digunakan oleh guru untuk menjalankan
pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas.
Gaya-gaya
yang
dipraktikkan
mestilah
membawa satu objektif iaitu setiap murid dapat
manfaat daripada gaya yang dikemukakan. Gaya
atau kaedah pengajaran boleh dibahagikan
kepada 3 kategori yang utama iaitu:
Kaedah / Gaya Langsung
Kaedah / Gaya Gabungan
Kaedah / Gaya Tidak Langsung
Gaya Langsung
Gaya ini mementingkan guru. Seseorang guru
membuat semua atau kebanyakan daripada
keputusan tentang apa, bagaimana dan bila
sesuatu aktiviti itu bermula. Gaya ini
berdasarkan Teori Pembelajaran Tingkah Laku
(Behavioristic) yang menerangkan bahawa
pembelajaran itu berlaku dari luar ke dalam
melalui pembentukan semula peristiwa-peristiwa
yang betul (Gallahue, 1993) . Guru dianggap
mengetahui bagaimana kemahiran pergerakan
dilakukan
dengan
cara
yang
betul.

Guru memberi penerangan ringkas dan


membuat
demonstrasi
tentang
kemahiran yang akan dipelajari oleh
murid.
Murid berlatih.
Guru memberi komen am tentang
prestasi kelas.
Jika perlu, guru memberi penerangan
lanjut dan membuat demonstrasi lanjut.
Murid berlatih. Guru memberi tunjuk
ajar kepada murid yang memerlukan
bantuan
secara
individu
atau
berkumpulan.
Menggunakan
kemahiran
yang
dipelajari dalam aktiviti yang sesuai
serta menilai perlakuan.

KONSEP, MATLAMAT, DAN


PERMAINAN KANAK-KANAK

OBJEKTIF

KONSEP
Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan
di samping sebagai pengenalan kepada permainanpermainan utama.
MATLAMAT
Berperanan
sebagai
satu
saluran
untuk
mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina
sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan di
samping
menggalakkan murid-murid berfikir,
menyelesaikan
masalah
dan
kreatif.

OBJEKTIF
Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran
dan teknik bersukan yang akhirnya akan
membentuk ke arah penguasaan kemahiran
sukan tertentu.
Pengajaran
kemahiran
dan
teknik
merupakan faktor kedua penting dalam
membentuk kesedaran terhadap taktik
melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.
Kesedaran bahawa majoriti murid-murid
tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi
pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka
berkapasiti untuk menguasai sebahagian
kemahiran untuk bermain pada tahap yang
menyeronokkan.
Keseronokan dalam bermain tertakluk
kepada keputusan yang dibuat atas
kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and
Bunker, 1882)
( Much of the pleasure involved in games playing
lies in making correct decisions in the light of
tactical awareness (Bunker and Thorpe , 1982 ).
Tugas guru adalah untuk mencipta situasi
supaya murid-murid dapat membina
kemahiran
yang
diperlukan
untuk
melakukannya dalam situasi permainan.
Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada
konteks keupayaan murid dan situasi
permainan terserlah melalui permainan.
Fokus utama dalam pendekatan mengajar
permainan adalah kesedaran taktikal dan
membuat keputusan selain dari membina
kemahiran dan teknik.
Memberi peluang kepada semua murid
selain dari mengukur keupayaan fizikal,
berperanan utama dalam permainan,
sayugia menjana jati diri

( self-esteem ) dan keperluan diri ( personal


fulfillment ).
Murid-murid digalakkan bermain pada tahap
keupayaan taktikal masing-masing
memastikan
tahap
kejayaan
dan
keseronokan
untuk
semua.

KEPENTINGAN
KANAK

PERMAINAN

KANAK-

KEPENTINGAN
Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang
mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan
Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah.
Walaupun objektif jangka pendek permainan kanakkanak adalah untuk menghiburkan murid-murid,
tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan
yang baik dan berkesan terhadap perkembangan
kognitif, minda serta perkembangan diri muridmurid.
Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran
Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan
yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan
kawalan yang rapi. Menerusi permainan kanakkanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan
sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga,
ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah
beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini
dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat
dan kebolehan murid tersebut.
Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam
Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak
mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru
menjalankan pengelolaannya. Selain itu, permainan
tersebut berperanan mendedahkan murid-murid
kepada kemahiran-kemahiran asas dalam permainan
dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan
yang berkesan akan melahirkan murid yang
cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang
tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang
sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan
terbilang.
Permainan adalah penting di sekolah rendah
dankanak-kanak berminat terhadapnya terutama
aktivitiyang meli atkan pergerakan.

Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek


berikut:
membantu kanak-kanak memahami aktiviti di
sekitar mereka. Kanak-kanak belajar melalui
penglibatan secara terus dan
pengalaman langsung.
membantu pembentukan personaliti melalui
kerjasama, berkongsi, mengikut peraturan,
inisiatif dan kesedaran tentang
kebersihan dan urutan.
meningkatkan keyakinan diri.
meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek
motor halus dan motor kasar.
memberi peluang mengenal persekitaran fizikal,
seperti saiz, bentuk, warna, berat, tekstur dan
jenis.
sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan
perasaan gembira, marah dan geram.
mengembangkan kebolehan kreatif semasa
menyelesaikan masalah dalam permainan.
sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan
pelbagai percubaan.
sebagai satu kaedah berkomunikasi dan
berinteraksi.
meningkatkan perkembangan bahasa dan
perbendaharaan kata kanak-kanak.

Pembangunan
membangunkan
membangunkan
membangunkan
membangunkan

Kemahiran Motor
kemahiran lokomotor
kemahiran bukan lokomotor
kemahiran pengawalan bola
kecergasan fizikal

Pembangunan Kognitif
meningkatkan keupayaan mematuhi arahan
menolong dalam pemahaman peraturan
menggalakkan kreativiti dan imaginasi
menambah perbendaharaan kata kanak-kanak

Pembangunan Afektif-sosial
mempelajari hidup bersama dengan orang
lain dalam situasi sosial
menggalakkan keadilan
menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan
membangunkan semangat kesukanan yang
baik
membangunkan kualiti kepimpinan
membangunkan
semangat
bekerjasama

CIRI-CIRI

Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna


Mempraktikkan Ansur Maju
Menimba
Pengalaman
Bermain Secara
Berpasukan
Pengalaman Bertanding
Sebahagian daripada Kurikulum
Memupuk
Kecergasan
Fizikal
KEBAIKAN
Jenis permainan ini tidak kompleks
Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran
diperlukan
Membawa keseronokan, memberi kejutan
keputusan dibuat serta-merta
Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam
imaginasi
Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang
singkat
Memerlukan sedikit atau tanpa alatan
Senang ditadbir dan peraturannya sedikit

MODEL
THORPE

BUNKER

&dan
1982

TEACHING GAMES for UNDERSTANDING


( TGfU )
TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada
tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan
menengah.
TGfU merupakan satu model pendidikan yang
menekankan:
Pemahaman yang menyeluruh pada setiap
permainan

Meningkatkan

tahap

aktiviti

fizikal

Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai


tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta
bersuka ria

Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan


dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan


pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang
mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji
TGfU:
Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan
kurang memuaskan
Kekurangan pengetahuan tentang permainan
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang
berupaya dalam membuat keputusan
Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk
membuat keputusan
Kadar perkembangan dalam permainan adalah
lambat dan tidak menonjolkan
Matlamat utama TGfU adalah untuk
memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar
dalam menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan

Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain


bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk
menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih
penting untuk belajar membuat keputusan yang
sesuai ketika permainan berjalan
Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk
melibatkan diri dalam pelbagai permainan
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan
teori dalam TGfU masih diubahsuai dan
diperkembang dari semasa ke semasa
Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih
pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan
bola

Tujuan / matlamat TGFU (teaching games for


understanding)
memperkembangkan kemahiran seseorng pelajar
dlm menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.

Objektif TGFU
penguasaan kemahiran dan teknik bersukan
membentuk kesedaran terhadap taktik
menguasai sebhg kem. pada tahap
menyeronokan
memberi peluang kpd semua pelajar untuk
bermain.

*Model Bunker dan thorpe (1983)


meliputi 6 peringkat
1

Bentuk Permainan (Game Form)


Langkah pertama ini lebih kepada memulakan
pelajaran. Pelajar ditunjukkan satu permainan
yang melibatkan bilangan pemain yang kecil,
alatan dan kawasan yang dimodifikasikan.
Pelajar haruslah memahami bentuk permainan
itu dan mengenalpasti masalah-masalah unik
yang perlu diselesaikan semasa bermain.

Appresiasi Permainan (Game Appreciation)


Pada langkah ini, peraturan diubahsuai supaya
mudah dan senang difahami oleh murid semasa
bermain. Peraturan yang diubahsuai akan
mempengaruhi tahap kemahiran dan taktik yang
akan digunakan.

Kesedaran Taktikal (Tactical Awareness)


Pasa langkah ini, murid diperkenalkan taktik
permainan melalui pengenalan prinsip
pergerakan , idea tentang kawasan dan masa.
Dari sini, murid akan maju ke situasi yang lebih
tinggi.

Membuat Keputusan (Decision Making)


Dalam membuat keputusan, soal buat apa ? dan
bagaimana? diasingkan supaya pelajar dapat
mengenalpasti kelemahan dalam membuat
keputusan. Dalam buat apa ?, pelajar harus
menilai dan mempunyai kebolehan untuk
mengenalpasti cues dan meramal keputusan
yang mungkin timbul. Setelah mengetahui buat
apa pelajar harus membuat keputusan dan cara
yang terbaik untuk tindakan seterusnya.

Melaksanakan Kemahiran (Skill Executive)


Pelaksanaan kemahiran yang merupakan hasil
sebenar sesuatu pergerakan. Pelaksanaan
kemahiran yang betul adalah penting. Arahan
berbentuk teknikal kemahiran harus diberikan,
tetapi sesuai dengan tahap kebolehan pelajar.

Perlakuan (Performance).
Pelakuan atau outcome yang diperhatikan
berdasarkan proses-proses sebelumnya. Ia diukur
berdasarkan kriteria yang tidak bergantung

kepada pelajar tetapi berdasarkan aspek


tindakbalas yang sesuai dan keberkesanan
teknik. Guru membantu pelajar untuk
menentukan sama ada perlakuan itu betul atau
tidak dan membuat keputusan untuk
memajukannya.

Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah


mengkategorikan permainan kepada empat
kategori utama:
1. Sasaran (target) cth: bowling, golf, archery
2. pukulan/ padang (striking / fielding) cth :
baseball, softball, cricket
3. jaring/dinding (net / wall) cth : badminton,
squash, table tennis
4. serangan / kawasan (invasion- cth : bola jaring,
bola sepak

litar yang digunakan semasa Ujian Pergerakan Asas.


10 pergerakan lokomotor dan 10 pergerakan bukan
lokomotor. Boleh juga diubah suai menjadi 5
pergerakan Lokomotor dan 5 pergerakan bukan
lokomotor.
- nyatakan juga alatan yang digunakan. sekurangkurangnya 3 alatan berat seperti lombol, papan
anjal, tilam dan kerusi panjang.

PENGURUSAN
DAN
PENGELOLAAN
PERMAINAN KANAK-KANAK

Padang bersih dan tidak terdapat rumput yang


tajam

Permukaan tapak permainan yang sesuai untuk


kanak-kanak

Keadaan cuaca atau tempat bermain yang tidak


terlalu panas atau hujan

sesuai dengan jenis permainan yang hendak


dijalankan.

Permukaan tapak permainan tidak licin

Jauh dari kawasan bahaya

Lapang/luas

Pengurusan dan Kawalan Pelajar

Pantau kanak-kanak agar tidak bergurau dan


berlari bagi menghindari kemalangan dan
kecederaan

Pastikan kanak-kanak bersopan santun dan


menghormati guru

Terdapat peti kecemasan yang lengkap

Keluasan tempat yang bersesuaian dengan


bilangan kanak-kanak

Persekitan permainan yang bersesuaian dengan


keadaaan

Keselamatan Pelajar

Murid dikecualikan drpd mengambil mengikuti


permainan jika :-

Permainan yang memotivasikan pelajar

Pastikan kanak-kanak berdisiplin

mengidap penyakit kronik dan tidak sesuai


mengikut aktiviti

Memberi arahan yang mudah difahami oleh


pelajar

Murid yang tidak


mengikuti aktiviti

Permainan yang menarik minat pelajar

Murid perlu melakukan aktiviti memanaskan


badan sebelum permainan dilaksanakan.

Murid perlu memakai pakaian yang bersesuaian


(Pendidikan Jasmani) dengan permainan

Pengawasan guru diutamakan semasa permainan


dilaksanakan.
Murid perlu melakukan aktiviti menyejukkan
badan selepas permainan dilaksanakan.

Keselamatan Peralatan

Alatan yang digunakan mesti lengkap.

Peralatan tidak berkarat

Bilangan alatan yang cukup

Kedudukan peralatan perlu bersesuaian dengan


aktiviti.

Mempunyai ciri-ciri keselamatan dan ketahanan


yang tinggi

Pengelolaan Permainan

Selamat digunakan.

berfungsi dengan baik.

Peralatan yang digunakan tidak tajam.

Ringan dan mudah dibawa.

Lembut dan tidak mendatangkan bahaya

Keselamatan Kawasan

Kawasan permainan mesti selamat

sihat

tidak

digalakkan

Persediaan Awal

Senaraikan jenis alat permainan

fungsi untuk perkembangan motor kasar

Senaraikan jenis aktiviti yang boleh


dijalankan

Pengenalan

Terdapat objektif
permainan

dan

matlamat

Senaraikan masa, tempat, tarikh dan


kumpulan sasaran

Penerangan dan Demonstrasi

Menghuraikan mengenai permainan

Menunjukkan
dijalankan

Kefahaman dan Keyakinan

Melibatkan kemahiran dan kecekapan


berfikir

Menyeronokkan

Huraian yang memberi kefahaman yang


baik kepada pelajar

Kemahiran dan Kebijaksanaan

Cara-cara bermain dan menjalankan


permainan

Menarik dan tidak membosankan

Tindak balas dan respons peserta

Penyampaian

permainan

Pelaksanaan Prosedur Permainan

cara

ada kerjasama dan penglibatan dalam


permainan

Penerangan permainan yang mudah


difahami

Idea dan Kreativiti

Menarik dan merupakan sesuatu yang


baru

Permainan kanak-kanak (kecil) 4 kategori


(jaring, sasaran, serangan, pukulan)
mereka cipta permainan tersebut seperti kerja
kursus permainan kanak-kanak yang telah kita
laksanakan.
- nama permainan
- kategori permainan
- prosedur
- lakaran
- langkah keselamatan
- peraturan
- dn sebagainya

Anda mungkin juga menyukai