Anda di halaman 1dari 25

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
CARDUS (CARROM EDUCATION GAMES) SEBAGAI ALAT PERMAINAN
EDUKATIF PENGEMBANG BAHASA INGGRIS DAN MENGHITUNG BAGI
ANAK SD

BIDANG KEGIATAN:
PKM KEWIRAUSAHAAN

Diusulkan oleh:
Saiful Islam Al Ghozi
Abdul Djabbar A.
Irada Nur Anisa W.
Nurul Ika Fidayatul U.
Ana Ahmilu T.

Ketua
Anggota
Anggota
Anggota
Anggota

111211133004
111211133057
111311133007
111311133083
111311133129

2012
2012
2013
2013
2013

UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2015

DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL . ....................................................................................... 2
HALAMAN PENGESAHAN . ............................................................................. 3
DAFTAR ISI . ....................................................................................................... 4
DAFTAR GAMBAR . .......................................................................................... 5
RINGKASAN . ..................................................................................................... 6
BAB 1. PENDAHULUAN . ................................................................................. 7
1.1 Latar Belakang . .............................................................................................. 7
1.2 Luaran yang Diharapkan . ............................................................................... 7
1.3 Tujuan Program . ............................................................................................. 7
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA . ....................................... 8
2.1 Gambaran Tentang Produk . ........................................................................... 8
2.2 Analisis Pasar . ................................................................................................ 8
2.3 Analisis STP . .................................................................................................. 9
2.4 Ukuran dan Tren Pasar . .................................................................................. 9
2.5 Rencana dan Strategi Pemasaran . .................................................................. 9
2.6 Analisis Kelayakan Usaha .............................................................................. 10
BAB 3. METODE PELAKSANAAN . ................................................................ 11
3.1 Pembuatan Kemasan Produk .......................................................................... 11
3.2 Tahap Pra Pengiriman Proposal . .................................................................... 11
3.3 Tahap Pasca Pengiriman Proposal . ................................................................ 11
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN . .................................................. 13
4.1 Biaya Kegiatan . .............................................................................................. 13
4.2 Jadwal Kegiatan . ............................................................................................ 13
X. DAFTAR PUSTAKA . .................................................................................... 14
X1. LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing yang Ditandatangani
. ................................................................................................. 15
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan . ................................................. 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas . .... 24
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan . ............................................ 25
Lampiran 5. Gambaran dan Merek Produk yang Dikembangkan . ............... 26

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Cardus (Carrom Education Games) . .................................................. 26

RINGKASAN
Carrom Education Games (Cardus) adalah permainan modifikasi karambol.
Permainan ini mengusung metode belajar dari Piaget dengan mengembangkan
pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung dasar. Permainan ini bertujuan agar anak
terstimulasi secara kognitif belajar melalui aktivitas motorik halus sekaligus
meningkatkan sosialisasi anak yang didapat karena permainan ini dilakukan secara
bersama. Sasaran utama pasar dari permainan Cardus ini adalah anak usia 7 hingga 12
tahun seluruh anak Indonesia, terutama Surabaya. Lokasi-lokasi yang dijadikan rencana
pemasaran antara lain adalah Sekolah Dasar, Panti Asuhan, Toko Mainan, perkumpulan
ibu-ibu PKK, ataupun toko alat tulis. Cardus akan diprediksi mempunyai daya serap
pasar yang baik karena permainan ini menawarkan inovasi dari permainan karambol
selain itu juga dengan harganya yang murah dan berpeluang besar akan diproduksi
dalam jumlah yang banyak. Kegunaan permainan ini adalah dapat memberi manfaat
dalam inovasi pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung. permainan juga diharapkan
ini dapat memberi manfaat dalam pembelajaran di sekolah, rumah, dan dimana saja
yang dirancang agar anak tidak bosan belajar bahasa Inggris dan menghitung melalui
serangkaian aktivitas motorik. Sehingga, baik yang mengenyam pendidikan formal
ataupun non formal, permainan ini sama-sama dapat digunakan tanpa mengurangi nilai
tujuan permainan Cardus ini.
Harga pokok produksi permainan Cardus yang dibutuhkan seberar Rp.
9.255.000,.- perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100
unit, sehingga diketahui harga pokok setiap unit adalah Rp. 92.550. harga jual produk
kami adalah Rp. 110.000,-, maka didapatkan Break Even Point sebesar 65 unit.
Kedepannya permainan Cardus ini akan diproduksi lebih variatif lagi dengan desain
yang lebih menarik dan bahasa yang dipakai variatif, selain itu harga yang terjangkau
akan membuat permainan Cardus ini menciptakan peluang bisnis yang menjanjikan.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan di Indonesia selalu identik hanya dihubungkan dengan sekolah
formal. Padahal pendidikan pada dasarnya bisa didapatkan dimana saja tanpa harus
mengenyam pendidikan formal. Di Indonesia banyak orangtua menyekolahkan anaknya
dengan tujuan agar anaknya dapat menghitung, membaca, dan menulis. Sistem
pendidikan di Indonesia tercermin dari bagaimana masyarakatnya memandang
pendidikan. Sekolah-sekolah formal di Indonesia untuk siswa sekolah dasar, banyak
yang mewajibkan siswanya harus bisa membaca, menghitung, dan menulis.
Bila kita lihat ke sekolah, kebanyakan cara belajar yang digunakan masih kurang
bervariatif walaupun ada beberapa yang cara berlajarnya sudah inovatif, dan cenderung
kurang menyenangkan karena siswa hanya duduk, mendengarkan, dan mencatat apa
yang dijelaskan oleh guru. Bagaimana dengan siswa yang sulit belajar dengan cara
seperti itu? Jika cara yang digunakan dalam belajar kurang tepat maka akan berdampak
pada penguasaan materi belajar yang tidak maksimal. Kita tahu bahwa banyak anak usia
sekolah dasar yang menyukai belajar dengan bermain. Karena menurut pernyataan Ki
Hajar Dewantara yang dilantunkan pada mimbar Indonesia tahun 1948 menyatakan
Bermain adalah tuntutan jiwa anak untuk menuju kea rah kemajuan hidup jasmani
dan rohani
Maka dari itu, kami berinisiatif untuk menciptakan terobosan baru yaitu
membuat sebuah permainan bernama CARDUS (Carrom Education Games) yang
merupakan modifikasi dari permainan karambol. Diharapkan dengan adanya permainan
ini yang ingin membuat anak merasa senang untuk belajar dan dapat menstimulus anak
dalam agar penguasaan materi terkait hal-hal dasar yaitu bahasa Inggris dan menghitung
dapat meningkat dengan maksimal.
Jadi, anak usia sekolah dasar baik yang mengenyam pendidikan formal atau
tidak, tetap dapat mempelajari materi bahasa Inggris dan menghitung dengan cara yang
menyenangkan, yaitu bermain. Selain belajar bahasa inggris dan menghitung dengan
cara yang menyenangkan CARDUS juga bisa digunakan sebagai stimulus motorik dan
sosialisasi anak saat bemain.
1.2 Luaran yang Diharapkan
1. Memberikan alternatif kepada orangtua untuk menyediakan media pembelajarn
yang menyenangkan untuk anaknya.
2. Menciptakan inovasi baru dalam permainan karambol.
3. Menarik minat mahasiswa dalam menciptakan program kewirausahaan.
1.3 Tujuan Program
1. Memberikan media alternatif belajar bahasa inggris dan menghitung yang
menyenangkan untuk anak.
2. Mendapatkan keuntungan profit dari penjualan CARDUS.
3. Mengaplikasikan teori yang dipelajari dalam perkuliahan.
7

BAB 2
GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
2.1 Gambaran tentang produk :
Permainan merupakan salah satu sumber beajar dan sarana anak dalam
mengembangkan beberapa aspek psikologis seperti, kognitif, afektif, dan psikomotor
anak. Melalui permainan yang inovatif ini, kami sisipkan pelajaran bahasa Inggris dan
menghitung dimana kami menawarkan permainan menarik yang dapat mempermudah
belajar bahasa inggris dan menghitung. Alat permainan akan dikemas semenarik
mungkin dengan gambar-gambar yang menarik dan sesuai dengan yang disuka anakanak.
Cardus merupakan adaptasi pemainan karambol yang sudah umum diketahui
oleh masyarakat luas. CARDUS akan didesain menjadi board game yang dilengkapi
dengan papan Cardus, Cardus book, buah, dan kartu permainan. Setiap atribut memiliki
fungsi tersendiri, Cardus book, sebagai buku panduan dalam memainkan Cardus, buah
dan kartu sebagai alat pembelajaran bahasa inggris dasar dan menghitung.
Keunggulan dari permainan ini adalah dapat mengembangkan bahasa Inggris,
menghitung dasar, perkembangan motorik halus, dan perkembangan sosialisasi. Anak
dapat belajar bahasa Inggris dengan bermain menggunakan buah dan kartu yang telah
tersedia dimana buah dan kartu tersebut berisikan kosa kata bahasa inggris yang disertai
gambar yang akan memberikan stimulasi kosa kata pada anak, ada juga varian hitungan
yang akan memudahkan anak berlajar mengasah logika menghitung. Adapun papan
Cardus yang dimodifikasi menjadi pesegi 6 agar dapat menambah tantangan dalam
bermain sekaligus menambah jumlah pemain agar lebih menantang.
Permainan ini lebih ditekankan bagi anak yang duduk di sekolah dasar dimana
menurut piaget (Santrock, 2010) anak pada umur sekolah dasar yaitu antara 7-12 tahun
berada pada tahap operasional konkret dimana anak lebih mudah belajar lewat benda
nyata. Hal tersebu yang menginisiasi kami untuk membuat permainan yang dapat
membantu anak dalam belajar bahasa Inggris dan menghitung lewat permainan yang
dibuat dengan benda konkret agar memudahkan anak belajar.
2.2 Analisis Pasar
Pasar adalah target utama keberhasilan permainan Cardus ini diciptakan yaitu
dirasakannya manfaat permainan ini secara langsung oleh konsumen. Sasaran utama
permainan ini adalah anak-anak yang berada pada bangku sekolah dasar dengan usia
sekitar 7-12 tahun. Menurut Piaget (2010 dalam Santrock, 2010) anak-anak yang
berusia 7-12 tahun berada dalam tahap operasional konkret dimana anak-anak mulai
belajar dari lingkungan sekitar melalui benda-benda nyata yang dilihatnya. Adapun
sasaran pemasaran utama Cardus adalah sebagai berikut :
1. Sekolah Dasar :
Sasaran utama Cardus memang diperuntukkan untuk anak berusia sekolah dasar.
Kemudian menjalin kerjasama dengan pihak Sekolah Dasar untuk menggunakan
permainan ini pada mata pelajaran tertentu dapat dirasakan secara nyata manfaat
dari Cardus.
8

2. Rumah Sakit Ibu dan Anak :


Anak-anak yang dirawat dalam rumah sakit, tentu bosan dalam menjalani
perawatan. Permainan Cardus dapat digunakan sebagai solusi untuk mengatasi
kebosanan anak-anak , penghilang stress, dan dapat dijadikan media belajar.
3. Toko Mainan :
Toko mainan dapat menjadi mitra bisnis yang mengungtungkan untuk
memperluas pemasaran Cardus.
4. Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak
Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak biasanya sering megadakan kegiatan
social untuk anak-anak. Permainan Cardus dapat menjadi mitra untuk kegiatan
tersebut. Anak-anak dapat bermain dengan senang hati dengan teman-temannya.
5. Wanita Karier
Wanita karir yang sibuk dengan pekerjaannya, dan harus membawa anak-anak
ke kantor atau menitipkan anak mereka di tempat penitipan anak dapat
menggunakan Cardus sebagai teman anak mereka untuk mengisi waktu luang.
2.3 Analisis STP (Sagmentasi, Targetting, Positioning)
Segmentasi pasar yang menjadi sasaran adalah seluruh wilayah Indonesia.
Melihat kondisi masyarakat Indonesia terutama di daerah perkotaan yang konsumtif dan
memiliki daya beli tinggi.
Sedangkan target utama pemasaran Cardus adalah wilayah Kota Surabaya dan
sekitarnya. Keadaan perdagangan khususnya penjualan games di Surabaya sangat sehat.
Akses yang mudah dengan banyak distributor dan konsumen juga akan mempermudah
pemasaran Cardus.
Posisi permainan Cardus ini lebih unggul daripada permainan edukatif lainnya,
karena menitikberatkan pada pengembangan daya kreatifitas dan fokus pada anak.
Selain itu modifikasi dari permainan karambol menambah nilai jual Cardus di era
modern sekarang. Kemudian modifikasi yang terus dilakukan juga akan membuat
Cardus bisa bertahan mengikuti tren pasar .
2.4 Ukuran dan Tren Pasar
Pada jaman sekarang kita dihadapkan pada era dimana semua dihadapkan pada
kecanggihan teknologi. Begitu pula dengan permainan anak, banyak sekali permainan
online maupun offline di tablet dan laptop. Di Indonesia sendiri, para pemuda mulai
bergerak untuk mengembangkan permainan tradisional dengan munculnya berbagai
komunitas seperti komunitas board game.
Banyaknya modifikasi dan inovasi terhadap permainan tradisonal yang
dilakukan berbagai komunitas seperti komunitas board game tidak mengurangi nilai
keunggulan Cardus sebagai permainan edukatif yang menyenangkan ,mudah untuk
dimainkan dan melatih fokus dan kemampuan berhitung anak.
2.5 Rencana dan Strategi Pemasaran
Rencana dan strategi pemasaran yang akan dilakukan meliputi : 1) Melakukan
analisis kondisi persaingan pasar yang ada, 2) Mencari mitra yang menguntungkan
9

seperti UKM penyedia bahan baku pembuatan produk Cardus, 3)Melakukan promosi
dan sosialisasi produk melalui social media seperti Facebook, Twitter, Line, Instagram,
Path, dan BBM. Kemudian membuat brosur dan menyebarkannya pada berbagai
pameran , acara komunitas seperti Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak, serta
pada Sekolah Dasar, 4) Memproduksi Cardus dengan terus melakukan berbagai inovasi
dan evaluasi dari pasar 5) Menjual kardus dengan harga terjangkau dan kualitas
terjamin.
2.6 Analisis Kelayakan Usaha
Untuk mengetahui seberapa jauh kelayakan usaha ini, maka perlu dilakukan
analisis yaitu dengan menggunakan analisi Break Even Poin (BEP).
Harga Pokok Produksi (HPP)
HPP adalah semua biaya yang diperlukan dalam pembuatan produk.
Harga Pokok Produksi

= VC + FC
= Rp. 6.080.000 + Rp. 3.175.000
= Rp. 9.255.000
Perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100 unit, untuk
itu diketaui HPP per unit adalah HPP/ 100 = 9.255.000/ 100
= 92.550
Sehingga,Harga Jual Permainan mores kami adalah Rp 110.000,- dengan keuntungan
tiap unit Rp 17.450,Analisis menggunakan Break Even Point:
BEP unit

= FC/ (P VC (per unit))


= Rp. 3.175.000 / (Rp.110.000- Rp. 60.800)
= 64,53 = 65 Unit

BEP rupiah = BEP unit x harga per unit


= 65 x Rp. 110.000
= Rp. 7.150.000
Dari perhitungan di atas dapat disimpulkan bahwa titik impas ketika penjualan
mencapai 65 unit atau ketika sudah mendapatkan penjualan sebesar Rp. 7.150.000
Laba = P- (VC+FC)
= Rp. 11.000.000-(Rp 6.080.000- Rp 3.175.000)
= Rp. 1.745.000
Jadi, keuntungan yang bisa kami dapatkan dari penjualan total 100 unit adalah Rp.
1.745.000,-

10

BAB 3
METODE PELAKSANAAN

3.1 Pembuatan Kemasan Produk


Pembuatan kemasan produk didesain secara unik dan disesuaikan dengan selera
anak jaman sekarang seperti penambahan gambar kartun upin-ipin, boboboy dan
sebagainnya.
3.2 Tahap Pra Pengiriman Proposal
Sebelum mengajukan proposal ini kami mengadakan survei kepada masyarakat
dan dari sosial media tentang kebutuhan permainan anak yang dibutuhkan. Sehingga
kami memiliki data yang dibutuhkan konsumen untuk perkembangan anaknya. Dengan
demikian kami merumuskan masalah dan menawarkan solusi inovatif berupa permainan
Cardus (Carrom Education Games)
3.3 Tahap Pasca Pengiriman Proposal
Setelah proposal yang kami ajukan disetujui, kami akan melakukan realisasi
program dengan tahap sebagai berikut:
3.4 Survei Bahan
Survei bahan dilakukan sebelum pembuatan produk, survei dilakukan secara
online dan mendatangi toko kayu dan bagunan, serta tukang kayu hingga mencari
kisaran harga yang tepat untuk kemudian menjalin kerjasama dengan pihak terkait.
3.5 Tahap Produksi
Setelah survei selanjutnya kita akan mulai memproduksi Cardus. Untuk proses
produksi, kami berencana untuk berkerjasama dengan tukang kayu, perusahaan triplek,
dan usaha percetakan. Tahap selanjunya yang kami lakukan adalah:
a. Survei harga dan bahan baku (mencari kualitas terbaik yang harganya minimum)
b. Perhitungan harga jual produk
c. Pembuatan satu permainan sebagai contoh
d. Pemasaran dan pemesanan
e. Pembuatan produk
f. Pemeriksaan kualitas produk
g. Pengemasan produk
h. Pengiriman kepada konsumen
3.6 Tahap Pemasaran
Program ini akan dipasarkan pada bulan Mei 2016 di Surabaya dan sekitarnya.
Akan dilakukan pemasaran pada institusi pendidikan seperti TK dan SD atau lembaga
non formal di Surabaya dan sekitarnya. Selain itu pemasaran akan dilakukan secara
personal ataupun melalui media sosial. Selain itu promosi akan dilakukan ketika acara
yang bernuansa pendidikan anak, kagiatan ibu-ibu PKK atau pameran.
11

3.7 Evaluasi
Evaluasi produk Cardus dilakukan dengan cara memberikan kuisioner pada
konsumen setelah penggunaan yang dilakukan oleh konsumen. Sehingga setelah
diketahui evaluasi dan digeneralisasikan, produksi selanjutnya dapat memenuhi
kebutuhan dan ketertarikan dari konsumen secara luas.
3.8 Laporan Akhir
Seluruh rangkaian akan di laporkan kepada DIKTI sesuai dengan kondisi dan
fakta dilapangan dengan format yang telah ditentukan.

12

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
No.
Jenis Pengeluaran
1. Peralatan Penunjang
2. Bahan Habis
3. Perjalanan
4. Lain-Lain
Jumlah

Biaya (Rp)
Rp 3.175.000
Rp 6.080.000
Rp 1.100.000
Rp
125.000
Rp 10.480.000

4.2 Jadwal Kegiatan

No

Jenis
Kegiatan
1

Studi
Pustaka

Penyiapan
bahan

Mencari
partner

Proses
Produksi

Uji
kelayakan

Survey pasar

Pemasaran

Evaluasi

Laporan

Bulan ke-1

Bulan ke-2

Bulan ke-3

Bulan ke-4

Minggu ke

Minggu ke

Minggu ke

Minggu ke

13

DAFTAR PUSTAKA
Santrock, J.W. (2007). Psikologi Perkembangan Edisi 11 Jilid 1. Jakarta : Erlangga.

14

15

16

17

18

19

Lampiran Dosen Pembimbing


A. Identitas Diri
1
2
3
4
5
6
7

Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Program Studi
NIDN
Tempat dan Tanggal Lahir
E-mail
Nomer Telepon/HP

Dr. Nur Ainy Fardana N. M.Si


Perempuan
Psikologi
0027027203
Surabaya, 27 Februari 1972
nurainy.fardana@psikologi.unair.ac.id
08165453112

B. Riwayat Pendidikan

Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus

Program
Pendidikan
Sarjana
Universitas
Airlangga
Psikologi
1990-1995

Program Magister
Sains Psikologi
Universitas Gajah
Mada
Psikologi
2003-2005

Program Doktor
Universitas Airlangga
Psikologi
2010-2015

C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )


No
1

Nama Pertemuan Ilmiah /


Seminar
Negotiation Practices in Early
Childhood Education
International Conference UPI

Judul Artikel
Ilmiah
Determinant
Factors of Father
Involveent in
Eraly Literacy
Development of
Pre School
Students in
surabaya

Waktu dan Tempat


November 2014

20

D. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)
No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun

1
2

Cumlaude Magister Sains


Wisudawan Terbaik
Cumlaude Program Doktor Psikologi

Sekolah Pasca Sarjana UGM


Fakultas Psikologi Univ. Airlangga

2005
2015

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Surabaya,29 September 2015
Dosen Pembimbing,

(Dr. Nur Ainy Fardana N. M.Si)

21

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1. Peralatan utama dan penunjang
Justifikasi
No.
Material
Pemakaian Kuantitas
1. Palu
1
3 buah
2. Meteran
1
3 buah
3. Gergaji
1
3 buah
Tenaga Kerja 3 Orang
4. @Rp 65.000
1
1 minggu
5. Publikasi Banner
1
10 lembar
6. Publikasi Medsos
1
7. Publikasi Koran
1
4 lembar
8. Formulir Pemesanan
1
SUB TOTAL (RP)
2. Bahan Habis Pakai
Justifikasi
No.
Material
Pemakaian Kuantitas
1. Kayu Triplek 4 mm
1
25 Lembar
Kayu Tebal 5 cm
2. Ukuran 1 m
1
50 batang
3. Kartu Permainan
1
500 lembar
4. Paku 2 cm
1
5 kg
5. Paku 4 cm
1
2 kg
6. Lem Kayu
1
2 kg
7. Kertas Amplas
1
20 lembar
8. Buah Karambol
1
500 buah
9. Stiker
1
500 buah
10. Cat Pilok
1
10 buah
11. Kemasan Produk
1
50 biji
12. Percetakan Buku
1
50 buah
SUB TOTAL (RP)

Harga Satuan
(Rp)
Rp
40.000
Rp
25.000
Rp
45.000
Rp
Rp

195.000
30.000

Rp

250.000

Harga Satuan
(Rp)
Rp
59.000
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp

23.000
1.000
15.000
30.000
30.000
3.500
1.500
1.000
25.000
5.000
5.000

Jumlah (Rp)
Rp 120.000
Rp
75.000
Rp 135.000
Rp 1.365.000
Rp 300.000
Rp
30.000
Rp 1.000.000
Rp 150.000
Rp 3.175.000

Jumlah (Rp)
Rp 1.475.000
Rp 1.150.000
Rp
500.000
Rp
75.000
Rp
60.000
Rp
750.000
Rp
70.000
Rp
750.000
Rp
500.000
Rp
250.000
Rp
250.000
Rp
250.000
Rp 6.080.000

3. Biaya Akomodasi
Justifikasi
No.
Material
Pemakaian Kuantitas
1. Biaya Transportasi
1
5 bulan
2. Biaya Komunikasi
1
5 bulan
3. Biaya Internet
1
5 bulan
4. Alat Tulis Kantor
1
5 bulan
SUB TOTAL (RP)

Harga Satuan
(Rp)
Rp
150.000
Rp
50.000
Rp
50.000

Jumlah (Rp)
Rp
600.000
Rp
200.000
Rp
200.000
Rp
100.000
Rp 1.100.000

4. Lain-lain
22

No.
1.
2.
3.

Material
survey alat dan
bahan
percetakan
proposal
pengandaan
proposal

Justifikasi
Harga Satuan
Pemakaian Kuantitas (Rp)
1
1

1 berkas

Rp

10,000

1
5 berkas
SUB TOTAL (RP)
Total Keseluruhan

Rp

3,000

Jumlah (Rp)
Rp

100.000

Rp

10.000

Rp
15.000
Rp 125.000
Rp 10.480.000

23

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


No.

Nama / NIM

Program
Studi

1.

Saiful Islam Al Ghozi /


111211133004

Psikologi

2.

3.

4.

5.

Djabbar Adlan /
111211133057
Irada Nur Anisa
Wicaksono/
111311133007

Nurul Ika Fidayatul Umy


/ 111311133083

Ana Ahmilu Thoyibah /


111311133129

Psikologi

Psikologi

Psikologi

Psikologi

Alokasi Waktu
(jam/minggu)
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan

Uraian Tugas

PJ Desain Produk

PJ Pemasaran

PJ Produksi

PJ Administrasi dan
Perijinan

PJ Keuangan

24

25

Lampiran 5
Gambar 1 (CARDUS)

Aturan permainan:
Pemainan ini maksimal dimainkan oleh 6 anak dan minimal 2 anak.
Permainan ini bisa dilakukan secara berkelompok
Cara peggunaan:
Pemain melakukan suit dahulu untuk menentukan siapa yang bergerakpertama
Setelah itu akan dibagikan kartu pada masing-masing pemain
Tujuan utama permainan ini adalah memasukkan buah dan menghabiskan kartu
hingga menemukan nilai yang paling kecil (kartu hitungan) sedangkan pada
kartu bahasa yakni menyesuaikan kartu yang mempunyai kata (fish) dan gambar
(fish) dengan melafalkan kata yang ada dikartu tersebut
Pemenang adalah pemain yang dapat memasukkan buah dan meghabiskan kartu
paling banyak

26

Anda mungkin juga menyukai