Saiful Islam Al Ghozi - UNAIR - PKMK
Saiful Islam Al Ghozi - UNAIR - PKMK
JUDUL PROGRAM
CARDUS (CARROM EDUCATION GAMES) SEBAGAI ALAT PERMAINAN
EDUKATIF PENGEMBANG BAHASA INGGRIS DAN MENGHITUNG BAGI
ANAK SD
BIDANG KEGIATAN:
PKM KEWIRAUSAHAAN
Diusulkan oleh:
Saiful Islam Al Ghozi
Abdul Djabbar A.
Irada Nur Anisa W.
Nurul Ika Fidayatul U.
Ana Ahmilu T.
Ketua
Anggota
Anggota
Anggota
Anggota
111211133004
111211133057
111311133007
111311133083
111311133129
2012
2012
2013
2013
2013
UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2015
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL . ....................................................................................... 2
HALAMAN PENGESAHAN . ............................................................................. 3
DAFTAR ISI . ....................................................................................................... 4
DAFTAR GAMBAR . .......................................................................................... 5
RINGKASAN . ..................................................................................................... 6
BAB 1. PENDAHULUAN . ................................................................................. 7
1.1 Latar Belakang . .............................................................................................. 7
1.2 Luaran yang Diharapkan . ............................................................................... 7
1.3 Tujuan Program . ............................................................................................. 7
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA . ....................................... 8
2.1 Gambaran Tentang Produk . ........................................................................... 8
2.2 Analisis Pasar . ................................................................................................ 8
2.3 Analisis STP . .................................................................................................. 9
2.4 Ukuran dan Tren Pasar . .................................................................................. 9
2.5 Rencana dan Strategi Pemasaran . .................................................................. 9
2.6 Analisis Kelayakan Usaha .............................................................................. 10
BAB 3. METODE PELAKSANAAN . ................................................................ 11
3.1 Pembuatan Kemasan Produk .......................................................................... 11
3.2 Tahap Pra Pengiriman Proposal . .................................................................... 11
3.3 Tahap Pasca Pengiriman Proposal . ................................................................ 11
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN . .................................................. 13
4.1 Biaya Kegiatan . .............................................................................................. 13
4.2 Jadwal Kegiatan . ............................................................................................ 13
X. DAFTAR PUSTAKA . .................................................................................... 14
X1. LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing yang Ditandatangani
. ................................................................................................. 15
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan . ................................................. 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas . .... 24
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan . ............................................ 25
Lampiran 5. Gambaran dan Merek Produk yang Dikembangkan . ............... 26
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Cardus (Carrom Education Games) . .................................................. 26
RINGKASAN
Carrom Education Games (Cardus) adalah permainan modifikasi karambol.
Permainan ini mengusung metode belajar dari Piaget dengan mengembangkan
pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung dasar. Permainan ini bertujuan agar anak
terstimulasi secara kognitif belajar melalui aktivitas motorik halus sekaligus
meningkatkan sosialisasi anak yang didapat karena permainan ini dilakukan secara
bersama. Sasaran utama pasar dari permainan Cardus ini adalah anak usia 7 hingga 12
tahun seluruh anak Indonesia, terutama Surabaya. Lokasi-lokasi yang dijadikan rencana
pemasaran antara lain adalah Sekolah Dasar, Panti Asuhan, Toko Mainan, perkumpulan
ibu-ibu PKK, ataupun toko alat tulis. Cardus akan diprediksi mempunyai daya serap
pasar yang baik karena permainan ini menawarkan inovasi dari permainan karambol
selain itu juga dengan harganya yang murah dan berpeluang besar akan diproduksi
dalam jumlah yang banyak. Kegunaan permainan ini adalah dapat memberi manfaat
dalam inovasi pembelajaran bahasa Inggris dan menghitung. permainan juga diharapkan
ini dapat memberi manfaat dalam pembelajaran di sekolah, rumah, dan dimana saja
yang dirancang agar anak tidak bosan belajar bahasa Inggris dan menghitung melalui
serangkaian aktivitas motorik. Sehingga, baik yang mengenyam pendidikan formal
ataupun non formal, permainan ini sama-sama dapat digunakan tanpa mengurangi nilai
tujuan permainan Cardus ini.
Harga pokok produksi permainan Cardus yang dibutuhkan seberar Rp.
9.255.000,.- perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100
unit, sehingga diketahui harga pokok setiap unit adalah Rp. 92.550. harga jual produk
kami adalah Rp. 110.000,-, maka didapatkan Break Even Point sebesar 65 unit.
Kedepannya permainan Cardus ini akan diproduksi lebih variatif lagi dengan desain
yang lebih menarik dan bahasa yang dipakai variatif, selain itu harga yang terjangkau
akan membuat permainan Cardus ini menciptakan peluang bisnis yang menjanjikan.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan di Indonesia selalu identik hanya dihubungkan dengan sekolah
formal. Padahal pendidikan pada dasarnya bisa didapatkan dimana saja tanpa harus
mengenyam pendidikan formal. Di Indonesia banyak orangtua menyekolahkan anaknya
dengan tujuan agar anaknya dapat menghitung, membaca, dan menulis. Sistem
pendidikan di Indonesia tercermin dari bagaimana masyarakatnya memandang
pendidikan. Sekolah-sekolah formal di Indonesia untuk siswa sekolah dasar, banyak
yang mewajibkan siswanya harus bisa membaca, menghitung, dan menulis.
Bila kita lihat ke sekolah, kebanyakan cara belajar yang digunakan masih kurang
bervariatif walaupun ada beberapa yang cara berlajarnya sudah inovatif, dan cenderung
kurang menyenangkan karena siswa hanya duduk, mendengarkan, dan mencatat apa
yang dijelaskan oleh guru. Bagaimana dengan siswa yang sulit belajar dengan cara
seperti itu? Jika cara yang digunakan dalam belajar kurang tepat maka akan berdampak
pada penguasaan materi belajar yang tidak maksimal. Kita tahu bahwa banyak anak usia
sekolah dasar yang menyukai belajar dengan bermain. Karena menurut pernyataan Ki
Hajar Dewantara yang dilantunkan pada mimbar Indonesia tahun 1948 menyatakan
Bermain adalah tuntutan jiwa anak untuk menuju kea rah kemajuan hidup jasmani
dan rohani
Maka dari itu, kami berinisiatif untuk menciptakan terobosan baru yaitu
membuat sebuah permainan bernama CARDUS (Carrom Education Games) yang
merupakan modifikasi dari permainan karambol. Diharapkan dengan adanya permainan
ini yang ingin membuat anak merasa senang untuk belajar dan dapat menstimulus anak
dalam agar penguasaan materi terkait hal-hal dasar yaitu bahasa Inggris dan menghitung
dapat meningkat dengan maksimal.
Jadi, anak usia sekolah dasar baik yang mengenyam pendidikan formal atau
tidak, tetap dapat mempelajari materi bahasa Inggris dan menghitung dengan cara yang
menyenangkan, yaitu bermain. Selain belajar bahasa inggris dan menghitung dengan
cara yang menyenangkan CARDUS juga bisa digunakan sebagai stimulus motorik dan
sosialisasi anak saat bemain.
1.2 Luaran yang Diharapkan
1. Memberikan alternatif kepada orangtua untuk menyediakan media pembelajarn
yang menyenangkan untuk anaknya.
2. Menciptakan inovasi baru dalam permainan karambol.
3. Menarik minat mahasiswa dalam menciptakan program kewirausahaan.
1.3 Tujuan Program
1. Memberikan media alternatif belajar bahasa inggris dan menghitung yang
menyenangkan untuk anak.
2. Mendapatkan keuntungan profit dari penjualan CARDUS.
3. Mengaplikasikan teori yang dipelajari dalam perkuliahan.
7
BAB 2
GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
2.1 Gambaran tentang produk :
Permainan merupakan salah satu sumber beajar dan sarana anak dalam
mengembangkan beberapa aspek psikologis seperti, kognitif, afektif, dan psikomotor
anak. Melalui permainan yang inovatif ini, kami sisipkan pelajaran bahasa Inggris dan
menghitung dimana kami menawarkan permainan menarik yang dapat mempermudah
belajar bahasa inggris dan menghitung. Alat permainan akan dikemas semenarik
mungkin dengan gambar-gambar yang menarik dan sesuai dengan yang disuka anakanak.
Cardus merupakan adaptasi pemainan karambol yang sudah umum diketahui
oleh masyarakat luas. CARDUS akan didesain menjadi board game yang dilengkapi
dengan papan Cardus, Cardus book, buah, dan kartu permainan. Setiap atribut memiliki
fungsi tersendiri, Cardus book, sebagai buku panduan dalam memainkan Cardus, buah
dan kartu sebagai alat pembelajaran bahasa inggris dasar dan menghitung.
Keunggulan dari permainan ini adalah dapat mengembangkan bahasa Inggris,
menghitung dasar, perkembangan motorik halus, dan perkembangan sosialisasi. Anak
dapat belajar bahasa Inggris dengan bermain menggunakan buah dan kartu yang telah
tersedia dimana buah dan kartu tersebut berisikan kosa kata bahasa inggris yang disertai
gambar yang akan memberikan stimulasi kosa kata pada anak, ada juga varian hitungan
yang akan memudahkan anak berlajar mengasah logika menghitung. Adapun papan
Cardus yang dimodifikasi menjadi pesegi 6 agar dapat menambah tantangan dalam
bermain sekaligus menambah jumlah pemain agar lebih menantang.
Permainan ini lebih ditekankan bagi anak yang duduk di sekolah dasar dimana
menurut piaget (Santrock, 2010) anak pada umur sekolah dasar yaitu antara 7-12 tahun
berada pada tahap operasional konkret dimana anak lebih mudah belajar lewat benda
nyata. Hal tersebu yang menginisiasi kami untuk membuat permainan yang dapat
membantu anak dalam belajar bahasa Inggris dan menghitung lewat permainan yang
dibuat dengan benda konkret agar memudahkan anak belajar.
2.2 Analisis Pasar
Pasar adalah target utama keberhasilan permainan Cardus ini diciptakan yaitu
dirasakannya manfaat permainan ini secara langsung oleh konsumen. Sasaran utama
permainan ini adalah anak-anak yang berada pada bangku sekolah dasar dengan usia
sekitar 7-12 tahun. Menurut Piaget (2010 dalam Santrock, 2010) anak-anak yang
berusia 7-12 tahun berada dalam tahap operasional konkret dimana anak-anak mulai
belajar dari lingkungan sekitar melalui benda-benda nyata yang dilihatnya. Adapun
sasaran pemasaran utama Cardus adalah sebagai berikut :
1. Sekolah Dasar :
Sasaran utama Cardus memang diperuntukkan untuk anak berusia sekolah dasar.
Kemudian menjalin kerjasama dengan pihak Sekolah Dasar untuk menggunakan
permainan ini pada mata pelajaran tertentu dapat dirasakan secara nyata manfaat
dari Cardus.
8
seperti UKM penyedia bahan baku pembuatan produk Cardus, 3)Melakukan promosi
dan sosialisasi produk melalui social media seperti Facebook, Twitter, Line, Instagram,
Path, dan BBM. Kemudian membuat brosur dan menyebarkannya pada berbagai
pameran , acara komunitas seperti Komunitas Ibu-Ibu PKK dan Pecinta Anak, serta
pada Sekolah Dasar, 4) Memproduksi Cardus dengan terus melakukan berbagai inovasi
dan evaluasi dari pasar 5) Menjual kardus dengan harga terjangkau dan kualitas
terjamin.
2.6 Analisis Kelayakan Usaha
Untuk mengetahui seberapa jauh kelayakan usaha ini, maka perlu dilakukan
analisis yaitu dengan menggunakan analisi Break Even Poin (BEP).
Harga Pokok Produksi (HPP)
HPP adalah semua biaya yang diperlukan dalam pembuatan produk.
Harga Pokok Produksi
= VC + FC
= Rp. 6.080.000 + Rp. 3.175.000
= Rp. 9.255.000
Perhitungan tersebut merupakan perhitungan dengan jumlah produksi 100 unit, untuk
itu diketaui HPP per unit adalah HPP/ 100 = 9.255.000/ 100
= 92.550
Sehingga,Harga Jual Permainan mores kami adalah Rp 110.000,- dengan keuntungan
tiap unit Rp 17.450,Analisis menggunakan Break Even Point:
BEP unit
10
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
3.7 Evaluasi
Evaluasi produk Cardus dilakukan dengan cara memberikan kuisioner pada
konsumen setelah penggunaan yang dilakukan oleh konsumen. Sehingga setelah
diketahui evaluasi dan digeneralisasikan, produksi selanjutnya dapat memenuhi
kebutuhan dan ketertarikan dari konsumen secara luas.
3.8 Laporan Akhir
Seluruh rangkaian akan di laporkan kepada DIKTI sesuai dengan kondisi dan
fakta dilapangan dengan format yang telah ditentukan.
12
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
No.
Jenis Pengeluaran
1. Peralatan Penunjang
2. Bahan Habis
3. Perjalanan
4. Lain-Lain
Jumlah
Biaya (Rp)
Rp 3.175.000
Rp 6.080.000
Rp 1.100.000
Rp
125.000
Rp 10.480.000
No
Jenis
Kegiatan
1
Studi
Pustaka
Penyiapan
bahan
Mencari
partner
Proses
Produksi
Uji
kelayakan
Survey pasar
Pemasaran
Evaluasi
Laporan
Bulan ke-1
Bulan ke-2
Bulan ke-3
Bulan ke-4
Minggu ke
Minggu ke
Minggu ke
Minggu ke
13
DAFTAR PUSTAKA
Santrock, J.W. (2007). Psikologi Perkembangan Edisi 11 Jilid 1. Jakarta : Erlangga.
14
15
16
17
18
19
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Program Studi
NIDN
Tempat dan Tanggal Lahir
E-mail
Nomer Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus
Program
Pendidikan
Sarjana
Universitas
Airlangga
Psikologi
1990-1995
Program Magister
Sains Psikologi
Universitas Gajah
Mada
Psikologi
2003-2005
Program Doktor
Universitas Airlangga
Psikologi
2010-2015
Judul Artikel
Ilmiah
Determinant
Factors of Father
Involveent in
Eraly Literacy
Development of
Pre School
Students in
surabaya
20
Jenis Penghargaan
Tahun
1
2
2005
2015
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Surabaya,29 September 2015
Dosen Pembimbing,
21
Harga Satuan
(Rp)
Rp
40.000
Rp
25.000
Rp
45.000
Rp
Rp
195.000
30.000
Rp
250.000
Harga Satuan
(Rp)
Rp
59.000
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
Rp
23.000
1.000
15.000
30.000
30.000
3.500
1.500
1.000
25.000
5.000
5.000
Jumlah (Rp)
Rp 120.000
Rp
75.000
Rp 135.000
Rp 1.365.000
Rp 300.000
Rp
30.000
Rp 1.000.000
Rp 150.000
Rp 3.175.000
Jumlah (Rp)
Rp 1.475.000
Rp 1.150.000
Rp
500.000
Rp
75.000
Rp
60.000
Rp
750.000
Rp
70.000
Rp
750.000
Rp
500.000
Rp
250.000
Rp
250.000
Rp
250.000
Rp 6.080.000
3. Biaya Akomodasi
Justifikasi
No.
Material
Pemakaian Kuantitas
1. Biaya Transportasi
1
5 bulan
2. Biaya Komunikasi
1
5 bulan
3. Biaya Internet
1
5 bulan
4. Alat Tulis Kantor
1
5 bulan
SUB TOTAL (RP)
Harga Satuan
(Rp)
Rp
150.000
Rp
50.000
Rp
50.000
Jumlah (Rp)
Rp
600.000
Rp
200.000
Rp
200.000
Rp
100.000
Rp 1.100.000
4. Lain-lain
22
No.
1.
2.
3.
Material
survey alat dan
bahan
percetakan
proposal
pengandaan
proposal
Justifikasi
Harga Satuan
Pemakaian Kuantitas (Rp)
1
1
1 berkas
Rp
10,000
1
5 berkas
SUB TOTAL (RP)
Total Keseluruhan
Rp
3,000
Jumlah (Rp)
Rp
100.000
Rp
10.000
Rp
15.000
Rp 125.000
Rp 10.480.000
23
Nama / NIM
Program
Studi
1.
Psikologi
2.
3.
4.
5.
Djabbar Adlan /
111211133057
Irada Nur Anisa
Wicaksono/
111311133007
Psikologi
Psikologi
Psikologi
Psikologi
Alokasi Waktu
(jam/minggu)
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Setiap minggu
dalam jangka
waktu
pelaksanaan
Uraian Tugas
PJ Desain Produk
PJ Pemasaran
PJ Produksi
PJ Administrasi dan
Perijinan
PJ Keuangan
24
25
Lampiran 5
Gambar 1 (CARDUS)
Aturan permainan:
Pemainan ini maksimal dimainkan oleh 6 anak dan minimal 2 anak.
Permainan ini bisa dilakukan secara berkelompok
Cara peggunaan:
Pemain melakukan suit dahulu untuk menentukan siapa yang bergerakpertama
Setelah itu akan dibagikan kartu pada masing-masing pemain
Tujuan utama permainan ini adalah memasukkan buah dan menghabiskan kartu
hingga menemukan nilai yang paling kecil (kartu hitungan) sedangkan pada
kartu bahasa yakni menyesuaikan kartu yang mempunyai kata (fish) dan gambar
(fish) dengan melafalkan kata yang ada dikartu tersebut
Pemenang adalah pemain yang dapat memasukkan buah dan meghabiskan kartu
paling banyak
26