Anda di halaman 1dari 31

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini peneliti menguraikan dan menganalisis data yang diperoleh
dari hasil penelitian dengan menentukan frekuensi dan presentasi kemudian
dianalisis untuk melihat adanya hubungan antara variabel independen
bermain game online dengan perubahan perilaku (perubahan alamiah,
perubahan terencana, dan bersedia untuk berubah) pada remaja usia 14-20
tahun di warung internet Padalarang dan Cimahi. Selanjutnya diuraikan hasil
penelitian melalui analisa univariat, bivariat, dan multivariat. Proses
pengumpulan data dilakukan pada bulan mei 2015. Responden dalam
penelitian ini adalah remaja usia 14-20 tahun yang bermain game online di
warung internet Padalarang dan Cimahi dengan jumlah sampel 110 orang.

A. Gambaran Lokasi Penelitian


Penelitian dilaksanakan ditiga warnet Insannet Padalarang dan
Cimahi, jumlah komputer disetiap warnet antara 50-60 unit. Warnet buka
24 jam dan selalu buka setiap hari. Setiap warnet memiliki dua bagian
khusus untuk bermain game online dan untuk searching. Ketiga warnet
tersebut masing-masing memiliki operator yang bertugas ditiga shif yaitu
pagi, sore, dan malam hari serta menerapkan peraturan yang sama yaitu
tidak memperbolehkan berseragam sekolah saat berkunjung ke warnet.

58

59

Rata-rata orang yang berkunjung ke warnet adalah orang yang sama setiap
harinya. Kebanyakan dari pengunjung bermain game online lebih dari 5
jam dan ada beberapa pengunjung yang sampai menginap di warnet.

B. Karakteristik Responden
Data yang terkumpul dari 110 responden dalam penelitian ini
diperoleh informasi mengenai karakteristik responden berdasarkan usia,
jenis kelamin, pendidikan, dan jenis game yang sering dimainkan.
1. Jenis Kelamin
Tabel 4.1
Distribusi frekuensi responden menurut jenis kelamin ditiga
warnet Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Jenis Kelamin
Perempuan
Laki-laki
Jumlah

Frekuensi
6
104
110

%
5,5
94,5
100

Tabel 4.1 di atas menunjukkan data bahwa hampir seluruhnya


responden (94,5%) adalah laki-laki.

60

2. Umur
Tabel 4.2
Distribusi frekuensi responden menurut umur ditiga warnet
Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Usia

Frekuensi

14-17
37
18-20
73
110
Jumlah
Sumber : Soetjiningsih (2014).

%
33,6
66,4
100

Tabel 4.2 di atas menunjukkan data bahwa lebih dari setengahnya


responden (66,4%) adalah berusia 18-20 tahun.
3. Pendidikan
Tabel 4.3
Distribusi frekuensi responden menurut pendidikan ditiga warnet
Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Pendidikan
SMP
SMA
Perguruan Tinggi
DLL
Jumlah

Frekuensi
18
29
49
14
110

%
16,4
26,4
44,5
12,7
100

Tabel 4.3 di atas menunjukkan data bahwa kurang dari setengahnya


responden (44,5%) adalah berpendidikan kuliah (perguruan tinggi).

61

4. Jenis Game Online


Tabel 4.4
Distribusi frekuensi responden jenis game online yang dimainkan
ditiga warnet Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Genre Game
MMORPG
MMORTS
MMOFPS
Jumlah

Frekuensi
30
63
17
110

%
27,3
57,2
15,5
100

Tabel 4.4 di atas menunjukkan data bahwa lebih dari setengahnya


responden (57,2%) adalah memainkan jenis game online MMORTS.

C. Hasil Penelitian
1. Analisa Univariat
Analisa univariat dilakukan untuk mendeskripsikan setiap variabel
bermain game online, perubahan perilaku alamiah, perubahan perilaku
terencana, dan bersedia untuk berubah.
a. Gambaran bermain game online
Tabel 4.5
Distribusi frekuensi bermain game online di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Bermain game online
Tidak sering
Sering
Jumlah

Frekuensi
48
62
110

%
43,6
56,4
100

62

Tabel 4.5 menunjukkan hasil penelitian didapatkan lebih dari


setengahnya (56,4%) adalah responden sering bermain game
online.
b. Gambaran Perubahan Perilaku Alamiah
Tabel 4.6
Distribusi frekuensi perubahan perilaku alamiah di warnet
Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Perubahan alamiah
Tidak Berubah
Berubah
Jumlah

Frekuensi
58
52
110

%
52,7
47,3
100

Tabel 4.6 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan


lebih dari setengahnya (52,7%) adalah responden tidak mengalami
perubahan perilaku secara alamiah.
c. Gambaran Perubahan Perilaku Terencana
Tabel 4.7
Distribusi frekuensi perubahan perilaku terencana di warnet
Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n =110)
Peubahan perilaku
terencana
Tidak Berubah
Berubah
Jumlah

Frekuensi
51
59
110

%
46,4
53,6
100

Tabel 4.7 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan


lebih dari setengahnya (53,6%) adalah responden mengalami
perubahan perilaku secara terencana.

63

d. Bersedia untuk berubah


Tabel 4.8
Distribusi frekuensi perilaku bersedia untuk berubah di
warnet Insannet Padalarang dan Cimahi (n = 110)
Bersedia untuk
berubah
Tidak Berubah
Berubah
Jumlah

Frekuensi
37
73
110

%
33,6
66,4
100

Tabel 4.8 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan


lebih dari setengahnya (66,4%) adalah responden mengalami
perilaku bersedia untuk berubah.
2. Analisa Bivariat
Analisa bivariat adalah mencari adanya hubungan antara variabel
dependen dan independen yaitu adanya hubungan bermain game
online dengan perubahan perilaku secara alamiah, terencana, dan
bersedia untuk berubah dengan menggunakan uji chi-square
parametrik.

64

a. Hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku


alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi.
Tabel 4.9
Analisa hubungan antara bermain game online dengan
perubahan perilaku secara alamiah di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

Bermain
game
online

Perubahan Perilaku Alamiah


Berubah
Tidak
Jumlah
berubah
F
%
F
%
F
%

Sering

35

56,5

27

43,5

62

100

Tidak sering

17

35,4

31

64,6

48

100

Jumlah

52

47,3

58

52,7

110

100

P-value OR
0,046

2,364

Berdasarkan tabel 4.9 di atas menunjukkan hasil analisis antara


hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku
alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet Insannet
Padalarang dan Cimahi diperoleh bahwa 35 responden (56,5%)
sering bermain game online dan mengalami perubahan perilaku
alamiah. Ada 27 responden (43,5%) sering bermain game online
dan tidak mengalami perubahan perilaku alamiah. Hasil uji chisquare diperoleh p-value = 0,046 maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat hubungan bermain game online dengan perubahan
perilaku alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet
Insannet Padalarang dan Cimahi. Hasil analisis OR = 2,364 dapat
disimpulkan bahwa remaja usia 14-20 tahun yang sering bermain

65

game online

mempunyai peluang 2,364 lebih besar untuk

mengalami perubahan perilaku alamiah.


b. Hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku
terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi.
Tabel 4.10
Analisa hubungan antara bermain game online dengan
perubahan perilaku terencana di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

Bermain
game
online

Perubahan Perilaku Terencana


Berubah
Tidak
Jumlah
berubah
F
%
F
%
F
%

Sering

40

64,5

22

35,5

62

100

Tidak sering

19

39,6

29

60,4

48

100

Jumlah

59

53,6

51

46,4

110

100

P-value OR
0,016

2,775

Berdasarkan tabel 4.10 di atas menunjukkan hasil analisis


antara hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku
terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi diperoleh bahwa 40 responden (64,5%)
sering bermain game online dan mengalami perubahan perilaku
terencana. Ada 22 responden (35,5%) sering bermain game online
dan tidak mengalami perubahan perilaku terencana. Hasil uji chisquare diperoleh p-value = 0,016 maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat hubungan bermain game online dengan perubahan
perilaku terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet

66

Insannet Padalarang dan Cimahi. Hasil analisis OR = 2,775 dapat


disimpulkan bahwa remaja usia 14-20 tahun yang sering bermain
game online

mempunyai peluang 2,775 lebih besar untuk

megalami perubahan perilaku terencana.


c. Hubungan bermain game online dengan perilaku bersedia untuk
berubah remaja usia 14-20 tahun di warung internet Insannet
Padalarang dan Cimahi.
Tabel 4.11
Analisa hubungan antara bermain game online dengan
perilaku bersedia untuk berubah di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

Bermain
game
online

Bersedia Untuk Berubah


Berubah
Tidak
Jumlah
berubah
F
%
F
%
F
%

Sering

48

77,4

14

22,6

62

100

Tidak sering 25

52,1

23

47,9

48

100

73

66,4

37

33,6

110

100

Jumlah

P-value OR
0,010

3,154

Berdasarkan tabel 4.11 di atas menunjukkan hasil analisis


antara hubungan bermain game online dengan perilaku bersedia
untuk berubah di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi diperoleh
bahwa 48 responden (77,4%) sering bermain game online dan
mengalami perilaku bersedia untuk berubah. Ada 14 responden
(22,6%) sering bermain game online dan tidak mengalami perilaku
bersedia untuk berubah. Hasil uji chi-square diperoleh p-value =
0,010 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan bermain

67

game online dengan perilaku bersedia untuk berubah pada remaja


usia 14-20 tahun di warung internet Insannet Padalarang. Hasil
analisis OR = 3,154 dapat disimpulkan bahwa remaja usia 14-20
tahun yang sering bermain game online mempunyai peluang 3,154
lebih besar untuk mengalami perubahan perilaku bersedia untuk
berubah.
3. Analisa Multivariat
Analisa multivariat bertujuan untuk mengetahui keeratan hubungan
antara variabel bebas (bermain game online) dengan variabel terikat
(perubahan perilaku alamiah, terencana dan bersedia untuk berubah).
Penelitian ini menggunakan analisis Manova karena data yang
digunakan berbentuk kategorik dan memiliki beberapa variabel
dependen. Tahapan uji Manova sebagai berikut :
1. Pengujian asumsi varians-konvarians dari manova (Homogenitas)
Untuk menguji asumsi Manova yang mensyaratkan bahwa
matrik varians dari variabel terikat adalah sama (homogen), maka
menggunakan uji Box Test untuk menguji homogenitas data dari
semua variabel. Berikut hasil dari uji Box Test :

68

Tabel 4.12
Pengujian bersama-sama menggunakan Boxs M
Boxs M

7,861

1,270

Df1

Df2

71300,476

Sig.

0,267

Kriteria pengambilan kesimpulannya yaitu jika nilai sig


0,05 maka data tersebut tidak homogen dan apabila nilai sig
0,05 maka data tersebut homogen. Dari hasil box test pada tabel
4.12 di atas menunjukkan bahwa nilai Boxs M Test adalah
7,861 dan nilai F test sebesar 1,270 dengan tingkat signifikansi
0,267 yang artinya diatas 0,05. Sehingga hipotesis nol (Ho) yang
menyatakan matrik varians sama diterima. Hal ini menunjukkan
matrik varians dari variabel terikat sama (Homogen). Hasil uji
ini membenarkan asumsi Manova, sehingga analisis dapat
diteruskan.

69

2. Uji signifikansi multivariat


Uji signifikansi pada penelitian ini, dikarenakan jumlah variabel
terikat dalam penelitian ini berjumlah lebih dari satu dan variabel
bebasnya satu atau lebih dari satu maka dalam pengolahan datanya
menggunakan uji Multivariate Analysis of Variance (MANOVA)
melalui perangkat lunak komputer.
Karena asumsi varians sama dan syarat Manova telah dipenuhi
maka analisis dapat diteruskan. Untuk menguji apakah bermain
game online mempengaruhi terhadap perubahan perilaku alamiah,
terencana, dan bersedia untuk berubah, maka menggunakan uji
multivariat. Dengan test signifikansi Wilks Lamda, hal ini
dijelaskan oleh Ghozali (2010) yaitu: perangkat lunak komputer
akan memberikan 4 macam test signifikansi multivariat yaitu Pillai
Trace, Wilks Lambda, Hotelling Trace dan Roy. Hotelling
digunakan untuk dua sub variabel terikat, Wilk Lambda digunakan
jika terdapat lebih dari dua sub variabel terikat. Hasil dari uji
multivariat adalah sebagai berikut :

70

Tabel 4.13
Uji Signifikansi Multivariat
Effect

Value

Sig.

Pillai Trace

,110

4,389

,006

Wilks
Lambda

,890

4,389

,006

,124

4,389

,006

,124

4,389

,006

Hotelling,s
Game Trace
Roys
Lagerst
Root

Kriteria kesimpulan : jika Sig 0,05 maka ho diterima dan jika maka ho ditolak

Hasil uji multivariat tabel 4.13 di atas menunjukkan bahwa


nilai F test untuk Wilks Lambda sebesar 4,389 dan signifikan
0,006. Hal ini menunjukkan terdapat signifikansi antara bermain
game online dengan perubahan perilaku alamiah, terencana, dan
bersedia untuk berubah.

71

3. Pengaruh variabel secara individu


Tahap ini untuk melihat hasil analisa dari setiap sub variabel
yaitu perubahan alamiah, perubahan terencana dan bersedia untuk
berubah dengan variabel independen yaitu bermain game online
manakah yang memiliki hubungan yang paling erat antara kedua
variabel tersebut.
Tabel 4.14
Pengaruh variabel secara individu

Source

Dependen
Variabel

Df

Mean
Square

Sig

Alamiah

Type
III Sum
of
Squares
1,197

1,197

4,931

0,028

Terencana

1,682

1,682

7,075

0,009

Bersedia
untuk
berubah

1,737

1,737

8,220

0,005

GAME

Kriteria kesimpulan : jika Sig 0,05 maka ho diterima dan jika maka ho
ditolak

Berdasarkan tabel 4.14 di atas diketahui bahwa nilai signifikan


perubahan perilaku alamiah = 0,028, perubahan perilaku terencana =
0,009, dan bersedia untuk berubah = 0,005, sehingga dapat
disimpulkan bahwa bersedia untuk berubah memiliki nilai paling
signifikan = 0,005 atau < 0,05 maka sub variabel yang paling
berhubungan dengan bermain game online adalah perilaku bersedia
untuk berubah.

72

D. Pembahasan
Peneliti ingin menjabarkan hasil penelitian tentang hubungan bermain
game online dengan perubahan perilaku alamiah, terencana dan bersedia
pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Padalarang dan Cimahi.
1. Analisa Univariat
a. Bermain game online
Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa lebih dari
setengahnya (56,4%) responden sering bermain game online di
warnet Insannet Padalarang dan Cimahi. Intensitas bermain game
online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas yang
mengarah pada seringnya seorang individu bermain dengan
melihat jenis game online secara bersama-sama. Kuantitas adalah
lama waktu yang digunakan untuk bermain game online semakin
banyak waktu yang digunakan dalam bermain game online maka
menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online,
sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang melakukan
bermain game online (Cowie 1994 dalam Dewandari 2013).
Haslaraeni, Fatimah, dan Anggraeni (2013) menyatakan
distribusi responden berdasarkan kebiasaan bermain game pada
anak remaja menunjukkan dua kecenderungan yaitu sering bermain
game dengan jumlah 56 (75,7%) responden dan tidak sering
bermain game berjumlah 18 (24,3%) responden yang artinya
didalam penelitian terdapat banyak anak yang sering bermain

73

game. Serupa dengan hasil penelitian Cao dan Su (dalam Winsen


Sanditaria 2010) menyatakan bahwa pada siswa yang mengalami
ketergantungan game di Korea menjadi mudah dipengaruhi oleh
perasaan, emosi kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran,
mandiri, bereksperimen, dan lebih memilih keputusan sendiri.
Kecenderungan

dari

hal

tersebut

anak

dapat

mengalami

ketergantungan bermain game online karena terpengaruh dari daya


tarik game yang besar, sehingga memicu anak selalu ingin bermain
game online setiap harinya.
Pernyataan nomor 4 tentang intensitas bermain game online
yang melebihi 3 kali dalam seminggu, sebagian besar (86%)
responden

menjawab

Ya.

Pernyataan

nomor

tentang

menggunakan waktu libur untuk bermain game online, sebagian


besar (80%) responden menjawab Ya. Pernyataan nomor 1
tentang menggunakan waktu pulang sekolah untuk bermain game
online, sebagian besar (79,1%) responden menjawab Ya. Hasil
analisa jawaban dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa
intensitas responden bermain game online di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi termasuk kategori sering.
b. Perubahan perilaku alamiah
Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa kurang dari
setengahnya (47,3%) responden mengalami perubahan perilaku
alamiah di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi. Skiner (1938

74

dalam Notoatmodjo, 2010) seorang ahli psikologi merumuskan


bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap
stimulus

(rangsangan

dari

luar).

Perilaku

manusia

selalu

mengalami perubahan sesuai dengan rangsangan yang didapatkan


baik itu dari dalam maupun dari lingkungan, dimana perubahan
perilaku alamiah merupakan perubahan yang disebabkan oleh
kejadian secara alamiah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Adriani dkk (2011) hasil dari penelitian menyatakan dengan
bermain

game

online

membuat

seseorang

menjadi

lebih

mengutamakan menggunakan waktunya untuk bermain game


online dari pada harus belajar di rumah, sehingga hal tersebut
berpengaruh terhadap prestasi belajar. Senada dengan hasil
penelitian Haslaraeni, Fatimah, dan Anggraeni (2013) menyatakan
perilaku anak yang bermain game online menjadi malas
beraktivitas, lebih fokus dengan permainannya, dan juga dapat
mempengaruhi emosi anak tersebut. Serupa dengan Yee (2002)
menyatakan bahwa seseorang kecanduan game online diakibatkan
adanya suatu masalah dikehidupan nyata yang salah satunya
ketidakmampuan

membangun

dan

mempertahankan

relasi

dikehidupan nyata yang menjadi motivasi seseorang untuk


menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Pernyataan nomor 1 tentang perilaku yang lebih memilih
bermain game

online ketika suasana di rumah membosankan,

75

sebagian besar (88,2%) responden menjawab Setuju. Pernyataan


nomor 2 perilaku yang lebih memilih bermain game online ketika
ada masalah, lebih dari setengahnya (70%) responden menjawab
Setuju. Pernyataan nomor 5 tentang perilaku pemain yang
berbicara kasar dan kotor saat bermain game online, lebih dari
setengahnya (58,2%) yang menjawab Setuju. Hasil dari analisa
jawaban dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat
remaja usia 14-20 tahun yang mengalami perubahan perilaku
secara alamiah yang bermain game online di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi.
c. Perubahan perilaku terencana
Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa lebih dari
setengahnya (53,6%) responden mengalami perubahan perilaku
terencana di warnet Padalarang dan Cimahi. Perubahan perilaku
terencana ini merupakan suatau keinginan yang direncanakan oleh
obyek itu sendiri untuk menanggapi rangsangan yang obyek
dapatkan. Rini (2011) menyatakan dampak perubahan perilaku
yang terjadi pada anak yang bermain game online adalah anak
menjadi suka mencuri uang, berbohong kepada orang tua atau
guru, sering bolos sekolah, lebih agresif, dan hanya berteman
dengan orang yang berada di ruang lingkup warnet.
Wijayanti (2012) hasil penelitiannya menyatakan seseorang
yang intensitas bermain game online yang tinggi memiliki alasan

76

bermain bukan hanya untuk hiburan atau mengisi waktu luang


namun lebih mengarah kepada pelepasan emosi. Seseorang
menjadi ketergantungan terhadap media sehingga tidak dapat
berkembang, sehingga seseorang akan memenuhi kebutuhan
mereka dengan berbagai cara meskipun itu merugikan dirinya
sendiri. Media game online ataupun media jerjaring sosial sering
kali menciptakan suatu kecanduan bagi para pemain. Serupa
dengan hasil penelitian Ashwill (2007) ditemukan banyaknya
siswa yang masih menggunakan seragam sekolah saat bermain di
rental-rental playstation sepulang dari sekolah, sehingga waktu di
rumah dan waktu bersama keluarga menjadi berkurang.
Pernyataan nomor 8 tentang perilaku pemain yang lebih
memilih berteman dengan orang yang sesama bermain game
online, hampir seluruh (90,9%) responden menjawab Setuju.
Pernyataan nomor 12 tentang perilaku pemain yang menggunakan
uang jajan untuk bermain game online, lebih dari setengahnya
(74,5%) responden menjawab Setuju. Pernyataan nomor 13
tentang perilaku pemain yang sering menghabiskan waktu seharian
di warnet untuk bermain game online, lebih dari setengahnya
(71,8%) responden menjawab Setuju. Hasil analisa jawaban dari
pertanyaan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat remaja usia
14-20 tahun yang mengalami perubahan perilaku secara terencana

77

yang bermain game online di warnet Insannet Padalarang dan


Cimahi.
d. Bersedia untuk berubah
Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa lebih dari
setengahnya (66,4%) responden mengalami perilaku bersedia
untuk berubah di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi. Bersedia
untuk berubah merupakan suatu bentuk perubahan perilaku yang
diterima oleh individu dimana hal ini terjadi karena suatu inovasi
atau program-program pembangunan didalam masyarakat, namun
respon dari setiap individu berbeda-beda ada yang cepat dan ada
yang lama dalam menerima perubahan tersebut.
Pratiwi (2006) dalam penelitianya menyatakan faktor-faktor
yang mempengaruhi perilaku adiksi game online dalam studi
kualitatif diantaranya meliputi: kontrol diri, motivasi dan
kebutuhan psikologis seperti keinginan berkuasa, keinginan
berprestasi dan kesepian. Didukung oleh hasil penelitian Adriani
(2012) menyatakan kebiasaan anak bermain game online
dipengaruhi oleh teman-teman dan lingkungan yang tersedia
warnet untuk bermain game online, dengan memiliki banyak
teman-teman yang juga bermain game online memotivasi
seseorang untuk mengusai atau berprestasi dalam komunitas game
online.

78

Pernyataan nomor 18 tentang pengaruh banyaknya warnet


yang berada di dekat rumah dengan keseringan seseorang bermain
game online, sebagian besar (89,1%) responden menjawab
Setuju. Pernyataan no 17 tentang perilaku bermain game online
dengan bertambahnya pengetahuan ilmu teknologi seseorang,
sebagian besar (86,4%) responden menjawab Setuju. Pernyataan
no 15 tentang perilaku bermain game online memotivasi seseorang
untuk belajar bahasa inggris, sebagian besar (80%) responden
menjawab Setuju. Hasil analisa jawaban dari pertanyaan diatas
dapat disimpulkan bahwa terdapat remaja usia 14-20 tahun
mengalami perubahan perilaku yang bersedia untuk berubah yang
bermain game online di warnet Insannet Padalarang dan Cimahi.
2. Analisa Bivariat
a. Hubungan Bermain Game Online dengan Perubahan Perilaku
Alamiah Remaja Usia 14-20 Tahun di Warnet Insannet Padalarang
dan Cimahi.
Hasil analisisa bivariat menunjukkan bahwa 35 responden
(56,5%) sering bermain game online dan mengalami perubahan
perilaku alamiah. Ada 27 responden (43,5%) sering bermain game
online dan tidak mengalami perubahan perilaku alamiah. Hasil uji
chi-square diperoleh p-value = 0,046 dibandingkan dengan nilai
koefisien 0,05 maka p-value < , sehingga dapat disimpulkan
bahwa sering bermain game online menyebabkan perubahan

79

perilaku alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet


Padalarang dan Cimahi.
Hasil penelitian ini didukung oleh teori WR (2013) dimana
game online memiliki sifat adiktif atau candu, sehingga waktu anak
banyak dihabiskan untuk bermain. Jika sudah demikian maka
waktu istirahat anak menjadi berkurang dan dapat memengaruhi
kegiatannya terutama aktivitas di rumah dan sekolah. Kecanduan
game online ini memiliki dampak bagi psikologis anak.
Diantaranya dapat menghambat perkembangan sosial pada anak
karena akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani
oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami
ketergantungan pada aktivitas game akan berkurang waktu belajar
dan bersosialisasi dengan teman sebayanya.
Serupa dengan hasil penelitian Satria dkk (2015) diketahui
bahwa dari seluruh responden yang bermain game online memiliki
perilaku agresif, didapatkan sejumlah 90,9% (30 orang) responden
mengakui menggunakan kekerasan verbal berupa berkata kasar
atau berkata kotor jika sedang marah dan didapatkan juga sejumlah
84,8% (28 orang) responden mengakui akan menggunakan
kekerasan fisik seperti memukul saat mengalami perselisihan
dengan temannya.
Teori Lawrence Green (dalam Notoatmodjo 2007) dalam
pembentukan sebuah perilaku ditentukan beberapa faktor utama

80

salah satunya adalah faktor pendorong (predisposting factoors)


yang

artinya

memprediposisi

faktor-faktor
terjadinya

yang

perilaku

mempermudah
seseorang

antara

atau
lain

pengetahuan, sikap, keyakinan, kepercayaan, nilai-nilai dan tradisi.


Contohnya seorang anak memiliki keyakinan bahwa dengan
bermain game online dia bisa mendapatkan kesenangan di
bandingkan dirumah serta dapat mengalihkan pemersalahan yang
sedang dia hadapi. Tanpa adanya keyakinan

ini anak tersebut

mungkin tidak akan bermain game online ke warnet. Faktor itulah


yang membuat anak menjadi rentan bermain game online ketika
sedang menghadapi masalah, sehingga mereka cenderung menjadi
pribadi yang tertutup dikarenakan mereka lebih memilih bermain
daripada menceritakan kepada orang lain.
Berdasarkan hasil analisa data di atas peneliti menyimpulkan
bahwa ada hubungan yang signifikan antara bermain game online
dengan perubahan perilaku secara alamiah. Perubahan perilaku
yang terjadi pada remaja usia 14-20 yang bermain game online di
warnet Insannet Padalarang dan Cimahi terjadi tanpa di sadari oleh
remaja tersebut, dimana ketidaksadaran pemain akan perubahan
perilaku disebabkan oleh kesenangan yang mereka dapatkan ketika
bermain game online. Hal tersebut membuat remaja memiliki
sebuah keyakinan dengan bermain game online mereka mampu
memenuhi kebutuhan yang mereka perlu setiap harinya yaitu

81

tentang

kepuasan,

sehingga

dari

aktivitas

tersebut

dapat

menimbulkan suatu bentuk perubahan perilaku pada remaja yaitu


menjadi malas belajar, jarang dirumah, berbicara kasar, jarang
berkomunikasi dengan keluarga, menjadi pribadi yang tertutup dan
mengabaikan lingkungan sekitar. Perubahan perilaku tersebut tidak
mereka sadari karena bentuk perubahan tersebut terjadi secara
bertahap sesuai tingkat kerseringan bermain, sehingga perubahan
tersebut menjadi suatu kebiasaan yang rutin untuk dilakukan.
Suasana yang kurang nyaman di dalam keluarga atau rumah
dapat membuat remaja merasa nyaman di warnet untuk bermain
game online, sehingga mereka selalu menghabiskan waktunya
bermain di warnet serta didukung tidak adanya pengawasan dari
orang tua. Peran orang tua sangat dibutuhkan dalam membina
perkembangan perilaku remaja, sehingga dampak dari bermain
game online ini bisa memberi sisi yang positif bagi remaja tersebut
dimana game online sendiri merupakan sebuah media hiburan yang
dapat berguna bagi semua kalangan apabila dipergunakan dengan
baik.
b. Hubungan Bermain Game Online dengan Perubahan Perilaku
Terencana Remaja Usia 14-20 Tahun di Warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi.
Hasil analisisa bivariat menunjukkan bahwa 40 responden
(64,5%) sering bermain game online dan mengalami perubahan

82

perilaku terencana. Ada 22 responden (35,5%) sering bermain


game online dan tidak mengalami perubahan perilaku terencana.
Hasil uji chi-square diperoleh p-value = 0,016 dibandingkan
dengan nilai koefisian 0,05 maka p-value < , sehingga dapat
disimpulkan bahwa sering bermain game online menyebabkan
perubahan perilaku terencana pada remaja usia 14-20 tahun di
warnet Padalarang dan Cimahi.
Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian Susilo Wibisono
(2006) menyatakan kegemaran bermain game online dapat
berdampak dibidang akademik yaitu rasa malas untuk menjalani
kuliah yang akhirnya akan membawa implikasi negatif terhadap
kegiatan akademik itu sendiri. Pada aspek ekonomi implikasi yang
timbul adalah uang saku digunakan untuk bermainan game online,
bahkan ada juga yang sampai menggunakan jatah uang kuliah
untuk melakukan permainan ini. Serupa dengan penelitian Griffths
(2004) menyatakan bahwa sebagian pemain game online ternyata
menghabiskan

waktu

secara

berlebihan

dalam

melakukan

permainan. Waktu-waktu yang dihabiskan oleh para pemain ini


pada dasarnya adalah waktu-waktu penting yang harus mereka
habiskan untuk kegiatan yang telah terjadwal seperti waktu untuk
istirahat, waktu untuk bekerja, waktu untuk keluarga, dan waktu
untuk sekolah.

83

Notoatmodjo (2010) faktor sosio psikologis yang dapat


mempengaruhi dalam pembentukan perilaku seseorang salah
satunya adalah kemauan. Notoatmodjo mengartikan kemauan
sebagai dorongan tindakan yang merupakan usaha seseorang untuk
mencapai tujuan, kemauan merupakan hasil keinginan untuk
mencapai tujuan tertentu yang begitu kuat sehingga mendorong
seseorang mengorbankan nilai-nilai yang lain. Hal ini terjadi pada
remaja yang bermain game online dimana untuk mendapatkan
waktu untuk bermain game online mereka menggunakan berbagai
cara yang mengabaikan nilai dan norma yang ada salah satunya
dengan cara membolos dari jam sekolah.
Berdasarkan hasil analisa di atas peneliti menyimpulkan
bahwa ada hubungan yang signifikan antara bermain game online
dengan perubahan perilaku terencana. Kegemaran remaja bermain
game online dapat menimbulkan perubahan perilaku yang sangat
merugikan bagi remaja tersebut, dimana perubahan tersebut
biasanya disadari bahkan direncanakan sehingga keinginan mereka
untuk bermain game online dapat terpenuhi. Bermain game online
dengan intensitas yang sering menyebabkan remaja menggunakan
waktu sekolah untuk bermain game online (bolos), berbohong,
menggunakan uang jajan atau kebutuhan untuk bermain bahkan
mencuri uang untuk digunakan bermain game online. Didukung
oleh beberapa warnet yang mengijinkan remaja yang masih

84

menggunakan seragam sekolah untuk bermain dan peran


pemerintah yang jarang melakukan razia kesetiap warnet yang
tidak mematuhi peraturan yang ada. Selain itu peran sekolah dan
orang tua juga berperan dalam perubahan perilaku yang dialami
oleh ramaja yang bermain game online.
c. Hubungan Bermain Game Online dengan Perilaku Bersedia Untuk
Berubah Remaja Usia 14-20 Tahun di Warnet Insannet Padalarang
dan Cimahi
Hasil analisis bivariat menunjukkan bahwa 48 responden
(77,4%) sering bermain game online

dan mengalami perilaku

bersedia untuk berubah. Ada 14 responden (22,6%) sering bermain


game online dan tidak mengalami perilaku bersedia untuk berubah.
Hasil uji chi-square diperoleh p-value= 0,010 dibandingkan
dengan nilai 0,05 maka p-value < , sehingga dapat disimpulkan
bahwa sering bermain game online menyebabkan perilaku bersedia
untuk berubah pada remaja usia 14-20 tahun.
Hasil penelitian didukung oleh penelitian Santoso (2013) yang
meneliti tentang perilaku kecanduan permainan internet dan faktor
penyebab menyatakan terdapat beberapa faktor yang menyebabkan
seseorang kecanduan bermain game online yaitu: kurang perhatian
orang terdekat, setres atau depresi, kurang kontrol, kurang
kegiatan, lingkungan, dan pola asuh. Kurang kontrol yang
dimaksudkan di dalam penelitian ini adalah orang tua menyediakan

85

fasilitas yang mendukung untuk bermain game online namun orang


tua tidak melakukan pengawasan, sedangkan yang dimaksudkan
dengan lingkungan adalah dimana jarak rumah dengan warnet
tidak terlalu jauh sehingga memudahkan seseorang mengakses
permainan internat dan diakibatkan sering berkumpul dengan
pecandu permainan internet lainnya membuat seseorang tidak bisa
lepas dari permainan internet dan bahkan lebih parah. Serupa
dengan Miftahul Fikri (2008), manusia berhubungan dengan
lingkungan melalui cara-cara sebagai berikut: memanfaatkan
lingkungan, ikut serta dalam lingkungan, bertentangan dengan
lingkungan dan menyesuaikan diri dengan lingkungan sehingga
manusia dapat menimbul suatu bentuk perilaku yang baru sesuai
dengan lingkungan yang ada salah satunya dengan bermain game
online.
Teori Lawrence Green (dalam Notoatmodjo 2007) dalam
pembentukan sebuah perubahan perilaku dapat dipengaruhi oleh
faktor pemungkin (enabling factors) yang artinya sarana dan
prasarana atau fasilitas dapat mendukung proses terjadinya sebuah
perilaku baru dimana hal ini terjadi pada orang yang berada
dilingkungan yang memiliki sarana dan prasarana tersebut.
Contohnya dengan adanya warnet dilingkungan masyarakat
memungkin masyarakat juga akan menggunakan fasilitas itu,

86

meskipun tidak semua orang dengan cepat menerima perubahan


tersebut.
Berdasarkan hasil analisa data diatas peneliti menyimpulkan
bahwa ada hubungan yang signifikan antara bermain game online
dengan perilaku bersedia untuk berubah di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi. Bermain game online dapat membuat
remaja menjadi termotivasi untuk mempelajari bahasa asing salah
satunya adalah bahasa inggris, hal ini dikarenakan banyak game
yang menggunakan bahasa inggris. Kegemaran bermain game
online juga disebabkan oleh fasilitas yang disediakan oleh orang
tua mereka serta lingkungan yang sudah banyak terdapat warnet
untuk mengakses game online, dan kurangnya pengetahuan remaja
serta orang tua dalam menggunakan media game online dengan
baik.
Media sosial yang ada saat ini salah satunya adalah game
online menuntut remaja untuk mengikuti atau beradaptasi dengan
perkembangan walaupun dalam penerapan tergantung dari remaja
tersebut ada yang bersedia dan ada juga yang tidak bersedia dalam
menerima bentuk perubahan tersebut. Pemanfaatan fasilitas yang
seharusnya memberi dampak yang baik bagi para pengguna, bisa
memiliki fungsi yang sebaliknya yaitu memberi dampak negatif.
Diharapkan dengan banyaknya media saat ini dapat memberi

87

dampak yang baik serta menimbul sebuah perilaku yang bijaksana


dalam penggunaan.
3. Analisa Multivariat
Hasil penelitian ini berdasarkan hubungan bermain game online
dengan perubahan perilaku alamiah, terencana dan bersedia untuk
berubah didapatkan perilaku bersedia untuk berubah yang paling
berhubungan dengan bermain game online di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi. Hal ini terlihat dengan nilai yang signifikan
0,005 dengan nilai P kurang dari 0,05.
Notoatmodjo

(2010)

dalam

pembentukan

perilaku

faktor

situasional memiliki peran dalam proses perubahan perilaku manusia.


Faktor situasional mencakup faktor lingkungan dimana manusia itu
berada atau bertempat tinggal baik lingkungan fisik, sosial, budaya,
ekonomi, politik, dan sebagainya. Faktor-faktor tersebut merupakan
kondisi objektif di luar manusia yang mempengaruhi perilakunya maka
disebut faktor-faktor situasional, namun dalam merespon obyek setiap
orang memiliki kesedian yang berbeda-beda, karena terdapat cara
mempersepsikan dan menginterprestasikan dunia atau lingkungannya
secara berbeda (subjektif).

88

E. Keterbatasan Penelitian
Penelitian dilakukan ditiga warnet Padalarang dan Cimahi peneliti
menemukan keterbatasan yang terjadi, keterbatasan tersebut adalah saat
pengisian kuesioner remaja usia 14-20 tahun terlihat tidak konsentrasi
dalam membaca dan mingisi setiap pernyataan yang ada dikuesioner.

Anda mungkin juga menyukai