Pada bab ini peneliti menguraikan dan menganalisis data yang diperoleh
dari hasil penelitian dengan menentukan frekuensi dan presentasi kemudian
dianalisis untuk melihat adanya hubungan antara variabel independen
bermain game online dengan perubahan perilaku (perubahan alamiah,
perubahan terencana, dan bersedia untuk berubah) pada remaja usia 14-20
tahun di warung internet Padalarang dan Cimahi. Selanjutnya diuraikan hasil
penelitian melalui analisa univariat, bivariat, dan multivariat. Proses
pengumpulan data dilakukan pada bulan mei 2015. Responden dalam
penelitian ini adalah remaja usia 14-20 tahun yang bermain game online di
warung internet Padalarang dan Cimahi dengan jumlah sampel 110 orang.
58
59
Rata-rata orang yang berkunjung ke warnet adalah orang yang sama setiap
harinya. Kebanyakan dari pengunjung bermain game online lebih dari 5
jam dan ada beberapa pengunjung yang sampai menginap di warnet.
B. Karakteristik Responden
Data yang terkumpul dari 110 responden dalam penelitian ini
diperoleh informasi mengenai karakteristik responden berdasarkan usia,
jenis kelamin, pendidikan, dan jenis game yang sering dimainkan.
1. Jenis Kelamin
Tabel 4.1
Distribusi frekuensi responden menurut jenis kelamin ditiga
warnet Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Jenis Kelamin
Perempuan
Laki-laki
Jumlah
Frekuensi
6
104
110
%
5,5
94,5
100
60
2. Umur
Tabel 4.2
Distribusi frekuensi responden menurut umur ditiga warnet
Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Usia
Frekuensi
14-17
37
18-20
73
110
Jumlah
Sumber : Soetjiningsih (2014).
%
33,6
66,4
100
Frekuensi
18
29
49
14
110
%
16,4
26,4
44,5
12,7
100
61
Frekuensi
30
63
17
110
%
27,3
57,2
15,5
100
C. Hasil Penelitian
1. Analisa Univariat
Analisa univariat dilakukan untuk mendeskripsikan setiap variabel
bermain game online, perubahan perilaku alamiah, perubahan perilaku
terencana, dan bersedia untuk berubah.
a. Gambaran bermain game online
Tabel 4.5
Distribusi frekuensi bermain game online di warnet Insannet
Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)
Bermain game online
Tidak sering
Sering
Jumlah
Frekuensi
48
62
110
%
43,6
56,4
100
62
Frekuensi
58
52
110
%
52,7
47,3
100
Frekuensi
51
59
110
%
46,4
53,6
100
63
Frekuensi
37
73
110
%
33,6
66,4
100
64
Bermain
game
online
Sering
35
56,5
27
43,5
62
100
Tidak sering
17
35,4
31
64,6
48
100
Jumlah
52
47,3
58
52,7
110
100
P-value OR
0,046
2,364
65
game online
Bermain
game
online
Sering
40
64,5
22
35,5
62
100
Tidak sering
19
39,6
29
60,4
48
100
Jumlah
59
53,6
51
46,4
110
100
P-value OR
0,016
2,775
66
Bermain
game
online
Sering
48
77,4
14
22,6
62
100
Tidak sering 25
52,1
23
47,9
48
100
73
66,4
37
33,6
110
100
Jumlah
P-value OR
0,010
3,154
67
68
Tabel 4.12
Pengujian bersama-sama menggunakan Boxs M
Boxs M
7,861
1,270
Df1
Df2
71300,476
Sig.
0,267
69
70
Tabel 4.13
Uji Signifikansi Multivariat
Effect
Value
Sig.
Pillai Trace
,110
4,389
,006
Wilks
Lambda
,890
4,389
,006
,124
4,389
,006
,124
4,389
,006
Hotelling,s
Game Trace
Roys
Lagerst
Root
Kriteria kesimpulan : jika Sig 0,05 maka ho diterima dan jika maka ho ditolak
71
Source
Dependen
Variabel
Df
Mean
Square
Sig
Alamiah
Type
III Sum
of
Squares
1,197
1,197
4,931
0,028
Terencana
1,682
1,682
7,075
0,009
Bersedia
untuk
berubah
1,737
1,737
8,220
0,005
GAME
Kriteria kesimpulan : jika Sig 0,05 maka ho diterima dan jika maka ho
ditolak
72
D. Pembahasan
Peneliti ingin menjabarkan hasil penelitian tentang hubungan bermain
game online dengan perubahan perilaku alamiah, terencana dan bersedia
pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Padalarang dan Cimahi.
1. Analisa Univariat
a. Bermain game online
Hasil analisa univariat menunjukkan data bahwa lebih dari
setengahnya (56,4%) responden sering bermain game online di
warnet Insannet Padalarang dan Cimahi. Intensitas bermain game
online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas yang
mengarah pada seringnya seorang individu bermain dengan
melihat jenis game online secara bersama-sama. Kuantitas adalah
lama waktu yang digunakan untuk bermain game online semakin
banyak waktu yang digunakan dalam bermain game online maka
menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online,
sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang melakukan
bermain game online (Cowie 1994 dalam Dewandari 2013).
Haslaraeni, Fatimah, dan Anggraeni (2013) menyatakan
distribusi responden berdasarkan kebiasaan bermain game pada
anak remaja menunjukkan dua kecenderungan yaitu sering bermain
game dengan jumlah 56 (75,7%) responden dan tidak sering
bermain game berjumlah 18 (24,3%) responden yang artinya
didalam penelitian terdapat banyak anak yang sering bermain
73
dari
hal
tersebut
anak
dapat
mengalami
menjawab
Ya.
Pernyataan
nomor
tentang
74
(rangsangan
dari
luar).
Perilaku
manusia
selalu
game
online
membuat
seseorang
menjadi
lebih
membangun
dan
mempertahankan
relasi
75
76
77
78
79
80
artinya
memprediposisi
faktor-faktor
terjadinya
yang
perilaku
mempermudah
seseorang
antara
atau
lain
81
tentang
kepuasan,
sehingga
dari
aktivitas
tersebut
dapat
82
waktu
secara
berlebihan
dalam
melakukan
83
84
85
86
87
(2010)
dalam
pembentukan
perilaku
faktor
88
E. Keterbatasan Penelitian
Penelitian dilakukan ditiga warnet Padalarang dan Cimahi peneliti
menemukan keterbatasan yang terjadi, keterbatasan tersebut adalah saat
pengisian kuesioner remaja usia 14-20 tahun terlihat tidak konsentrasi
dalam membaca dan mingisi setiap pernyataan yang ada dikuesioner.