Cada jugador tiene al empezar la partida unestandarte, que representa un grupo numeroso de tropas
a la cual puede dar una serie de rdenes, y atravsdesarrollar sus estrategias. Esos estandartes se
mueven yconquistan destruyen y arrasan, fortifican,
se repliegan y por supuesto pelean.
Segn van avanzando por loshexgonosdel mapa,
van conquistando y aadiendo nuevos terrenos a
vuestros, reinos, hegemonas, dinastas, dominios,
enjambres,captulos, protectorados o comoquerisllamar a las tierras que pasan a estar bajo vuestro
control. Cuanto ms grande es el terreno de vuestros
dominios, de ms recursos dispondris para crear y
mantener nuevos estandartes.
Hay una relacin entre el nmero de estandartes que
puedes tener desplegados y el nmero de hexgonos que controlis.
Ejemplo: El estandarte de infantera Orka Kraneoz de Metal no dice que unidades exactas lo
componen, ni quien es su lder. Pero a cambio si
nos informa que unidades no lo forman. No habr
vehculos, ni motos, ni ningn personaje nico.
Tipos de estandartes
Infantera.- Infantera, bestias, caballera, andadores
y criaturas monstruosas. Deben de formar el grueso
de estandarte. Las dos tropas de lnea bsicas deben
de ser de cualquiera de estos tiposMueven 1 hexagono por turno y superan los chequeos de terreno difcil
a 2+.
Hostigadores.- Unidades de caballera, bestias y
unidades con la regla de moverse por terreno difcil.
Las dos tropas de lnea bsicas deben de ser de cualquiera de estos tipos. Mueven 1 hexgono y superan
automticamente cualquier chequeo de terreno difcil.
Pueden usar la orden de marchas forzadas.
Saltadores.- Unidades de salto y a reaccin. Las dos
tropas de lnea bsicas deben de ser de cualquiera
de estos tipos Mueven 2 casillas y el terreno difcil es
a 3+. Un fallo en el chequeo no detiene a la unidad
pero le causa bajas.
Mecanizada.-Vehculosy unidades transportadas
de cualquier tipo, siempre queningnvehculosea
pesado. Las dos tropas de lnea bsicas deben de ser
de cualquiera de estos tipos.Se desplaza doshexgonosy los chequeos de terrenodifcilson a 4+.
Mecanizadarpida.- Solo compuesta por unidades
devehculosrpidos. Las dos tropas de lnea bsicas
deben de ser de cualquiera de estos tipos. Avanza
unmximode 3 hexgonos y los chequeos de terreno
difcil son a 4+.
Aerotransportadas.- Unidades de gravitatorios rpidos y tropas transportadas. . Las dos tropas de lnea
bsicas deben de ser de cualquiera de estos tipos
Mueven 3 hexgonos y superan todos los chequeos
de terreno difcilgeogrfico. Los ambientales a 4+
si es pertinente.
Pasar por un hexgono considerado terreno difcil, implica un tirada y si se falla se pierde el movimiento. Se
tira tantas veces como por cuadros se pasen. Condiciones ambientales o efectos nicos pueden obligar a
realizar chequeos de terrenodifcil o imponer modificadores.
tabla de estandartes
Las dos tropas de lneas obligatorias deben de ser tropas bsicas.
Estandarte/
Tropas
Mixta
Infantera
Bestias
Caballera
Criatura
Artillera
Salto
Mecanizada
Mecanizada
Rpida
Aerotransportada
Motos
Motos a
Reaccin
Andador
Vehculo
Vehculo
Pesado
Vehculo
Rpido
Gravitatorio
Gravitatorio
Reaccin
rpido
B/A
B/A
B - Bsica A - Apoyo - Veloces o Mover por terreno difcil - Transportada - Con capacidad de salto
ORDENES
Al inicio de cada turno todos los estandartes deben de recibir una nica orden. Si no reciben ninguna orden se
considerar que ha recibido Permanecer. En el caso de que una unidad falle un chequeo de cualquier tipo o se
vea involucrada en un combate, no podr cumplir la orden dada.
Las Ordenes se subdividen en Bsicas y Avanzadas.
ORDENES bsicas
Avanzar.La unidad se desplazar tantas unidades
como le permita su capacidad de movimiento. El terrenodifcilimpide el movimiento de tropas si se falla
el chequeo, cada unidad tiene una dificultad diferente.
Arrasar y avanzar.La unidad destruircentros
deproduccin,centros deenerga, ycentros estratgicosy as como dejara baldo los hexgonos
normales. Despus tratar de avanzar su capacidad
de movimiento si pasa un chequeo de habilidad.
No todas las unidades estn preparadas para arrasar,
las aerotransportadas o las de saltadores no son las
ms adecuadas para demoler edificios, quemar cultivos o sabotear instalaciones, mientras que lainfanteray las mixtas son las que disponen de ms personal
y variedad de recursos para destruir, derrumbar o
quemar cualquier tipo de estructura o terreno.
Arrasar y permanecer.La unidad destruircentros
deproduccin,centros deenerga, ycentros estratgicos, ciudades yas como dejara baldo los hexgonos normales.
Construir. La unidad pasa el turno recuperando
terreno y las instalaciones. La unidad deber hacer un
chequeo para ver si tienexito.
Como en el caso anterior hay unidades mejor preparadas que otras para estos trabajos, as que
ORDENES avanzadas
Marcha forzada. Variante de avanzar para estandartes de infanteras y bestias con todas sus unidades rpidaso capaces de mover mas de 6UM.
Hacen un tirada y con 4+ mueven dos casillas en
lugar de uno.
Esconderse.Variante de permanecer, que permite a
un estandarte desaparecer de la vista de ojos no entrenados y poder atacar por sorpresa a estandartes
enemigos. Para descubrir a un estandarte escondido
se necesita una accin de Buscar e Informar (ver en
la seccin de exploradores e infiltradores).
Solo se puede usar en terrenosdifcilesy localizaciones. No todos los estandartes estn preparados para
esta accin.
Minas, trampas y obstculos.Variante de construir,
haces que un terreno normal se transforme en difcil.
tabla de ordenes
Las dos tropas de lneas obligatorias deben de ser tropas bsicas.
Mecanizada
Aerotrans. Modificador
Rpida
Estandarte/
Ordenes
Mixta
Avanzar
4+
3+
2+
2+
4+
4+
4+
4+
Demoliciones
permanecer
Construir
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
Mecnicos
Mecnicos y
Tramperos
Fortificarse
Reorganizarse
Permanecer
6+
Oscurecidos
y Camuflajes
Marcha
forzada
Arrasar y
Avanzar
Arrasar y
Minas,
trampas y
obstculos
Esconderse
4+
3+
3+
3+
5+
5+
Modificadores
Demoliciones: Urbano y fortificaciones (unidades con cargas de demolicin y bombas de fusin).
Bosques, cultivos etc (unidades con lanzallamas pesados y o mas de dos lanzallamas).
Tramperos: Infiltradores y exploradores que un usan la regla de Buscar e informar.
Oscurecidos: campos nocturnos, modulos distorsionadores y similares.
Camuflajes: Sigilo y Oscurecidos.
EL TURNO Y SUBFASES
El turno lo dividiremos para esta primera campaa en
6 fases.
1. Recuento
2.Estandartes
3.Exploracin e infiltracin
4.Iniciativa
5.Ordenes
6.Resolucin
Las fases de informacin y toma de decisiones van a
ser tan importantes como para que algunos tardis un
par de das cuando la campaa este avanzada. Si se
realizan alianzas ms intensa ser.
Recuento
Es la fase matemtica de la campaa. Se contabilizan
cuantos hexgonos conserva cada jugador, cuantos
centros de cada tipo y si se generan nuevos estandartes o se disuelven por falta de recursos. Tambin
es el momento en que se comprueba si algn jugador
consigue lavictoria absolutay se le declara vencedor.
Para reclamar un terreno o hexgono como propio,
un estandarte debe de acabar su movimiento en el y
conservarlo hasta el inicio de la siguiente ronda. Que
una unidad cruce un terreno no significa que ya sea
suyo.
Estandartes
Determinada la cantidad de hexgonos que posee
cada jugador y calculamos la cantidad de estandartes
que le corresponden. Si puede generar nuevos estandartes, los podr desplegar en suBase o en cualquier
hexgono anexo y propio, o en cualquiercentro de
produccino casilla con la regla especial.
Exploracin e infiltracin
El jugador indicar cuantas unidades de cada estandarte van a explorar o infiltrar. No hace falta que
especifique que unidad son. ni su coste, pero en caso
de entrar en batalla la lista de ejercito estar obligada
a incluir tantas unidades el jugador declarase en uso.
Ejemplo. El estandarte de la 4 compaa Puos
Imperiales Los Fieles ha declarado una exploracin y una infiltracin, sabe que al menos un estandarte enemigo esta cerca. Tiene suerte y detecta
al estandarte tiranido bautizado como Tarsus 3.
Si al final hay combate ese turno los Fieles deben
desplegar al menos dos unidades de exploradores
marines, del nmero y equipo que quiera. (he dicho
exploradores por qu no recuerdo otras unidades
que tengan esa funcin en los Puos Imperiales.
En la Guarida seran una de penales para la exploracin y una de ratlings para la infiltracin, los tiranidos pueden usar dos de genestealers y los eldar
escorpiones o rangers. Hay muchas combinaciones
lo importante es que quede claro que si dices de
usar lo tienes que desplegar).
Se le proporciona a los jugadores la informacin que
sus tropas han recopilado, y es el fin de la fase.
Iniciativa
La secuencia en que los jugadores irn otorgndoles
ordenes a cada estandarte. El jugador que mspuntos de energatenga ser el primero en activar una de
sus unidades, luego le seguir el segundo que mas
tenga y as hasta el ltimo. En caso de empates en
puntos de energa, semoverna suertes.Cundoel
ltimo jugador active uno de sus estandartes,volveramosa realizar toda la fase entre los jugadores que
aun tengan estandartes sin activar.
Ordenes
Solo se pueden dar una orden a cada estandarte. Los
estandartes quebrados solo pueden reorganizarse.
Ciertas rdenes tienen bonos gracias al uso de unidades especializadas como mecnicos de cualquier tipo
para construir. Si por cualquierraznla unidad entra
en combate la lista del jugador deber incluir unmecnicoo similar dependiendo de la raza.
Resolucin
A estas alturas del turno ya solo queda queresolvislos enfrentamientos, con tantas partidas como
choques entre estandartes se den.
Exploradores e infiltradores
Como vamos a jugar con el mapa a oscuras, el uso
de tropas que puedan aportarinformacindel territorio ignoto y las unidades que se mueven en ella, ser
una necesidad estratgicay un condicionamiento en
la forma de juego.
Cuando jugamos las partidas de 40k,muchasde
las habilidades de las unidades tienen habilidades
con un trasfondointeresante, un nombre chulo y una
utilidad ms que dudosa.Infiltraciny exploracinson
dos de ellas, su uso es casi accidental en la sexta edicin. En la campaa tendrn mas sentido y utilidad,
como he dicho antes sern de uso casi obligatorio.
cinsobre 2 hexgonoscualquieraconsecutivos
a no ms de 3hexgonosdedistancia. Como las
unidades exploradorasestnsujetas a las reglas de
Buscar e informar.
Exploradores
Por cada unidad con esta regla y que la use activamente en el estandarte, el jugador obtendr informacin de 3 de loshexgonoscontinuos, originados en uno circundante del hexgono ocupado por
el propio estandarte y nunca a una distancia mayor
de 2 hexgonos del original.
Infiltradores
Por cada unidad con esta regla y que la use activamente el estandarte, el jugadorobtendrinforma-
Ciudad
Centros estratgicos
Son por ejemplo los cuarteles generales, las posiciones de telecomunicaciones o espacio puertos,
teleyectores, bases fijas de misiles o bateras de largo
alcance.
1. Al final de la partida equivalen a 3puntos de
victoriasi no est arrasada. Si esta arrasada dar
un punto.
2. Su control facilita ventajas tcticas que pueden
reflejarse en el juego como un bombardeo sobre
las lneas enemigas antes de la batalla con unas
bateras de largo alcance o poder repetir un tirada
de reserva por turno como unas posiciones de
telecomunicaciones.
Tambin pueden que afecten a los estandartes
como teletransportarlos a cualquier punto del
tablero con cierto riesgo, como sucedera con un
teleyector o poder repetir cualquier chequeo que
realice un estandarte (terreno difcil, construccin o
arrasamiento) si controlas un centro de mando.
Centros de produccin
Son las fabricas, las factoras y granjas, las plantaciones y sus plantas de procesamiento, las minas o
cualquier otra forma de obtener recursos.
Centros de energa
Lugares extraordinarios
Escenografa
Deber ir en consonancia con la descripcin del
terreno. Si es zona boscosa, o las proximidades a una
ciudad, o un centro de produccin, La mayora de los
hexgonos vendrn acompaados de una definicin,
que en la medida de lo posible debera de valeros
como orientacin para poner el escenario.
Apoyos
Esta es la maniobra que puede desequilibrar las
batallas. Si un estandarte amigo o aliado esta en un
hexgono en contacto al que se est disputando, el
o los estandartespodrnayudar a sus aliados. Por
cada estandarte que apoye en la batalla, el jugador
dispondr de 200 puntos adicionales para su ejrcito.
Si la ayuda viene de un estandarte aliado, los puntos debern de gastarse en unidades de esa raza si
es posible, incluso se puede invitar al jugador que
apoye a participar en la batalla con sus unidades. 200
puntos no son muchos, pero si ambos bandos estn
de acuerdo pueden jugar el defensor con 300 puntos
ms y el aliado con 500. Si hay prisa y los jugadores
no quieren entretenerse o no disponen de minis de la
raza que ayuda, el apoyo ser solo de 100 puntos del
propio ejercito.
Ejemplo: La iniciativa la tienen los Puos Imperiales, le siguen los Vstagos de la Perdicin y por
ltimo los eldar de Ylyaden. Los fieles mueven
primero para atacar a los adoradores de Slannesh,
y los cazan, antes de que se replieguen, anulando
su movimiento.
Las sombras inalcanzables un estandarte aerotransportado eldar avanza dos hexgonos hacia el
sur para cerrar el paso del Estandarte catico. Por
ltimo el estandarte mixto Almas Blindadas avanzan hacia el noreste, para cerrar aun ms la huida
de los sirvientes de los poderes ruinosos.
c) Los jugadores tiene tiempo y ganas,habruna batalla de dos contra uno. Las cuentas
para el bando aliado son 1850 +200 =2050 Imperiales y 500 eldar, contra 1850 decaticosy un
bono de 300 adicional para compensar los puntos
adicionales del apoyo eldar, total 2150. No va a
ser un duelo justo, pero si una oportunidad para
que elcatico entre en las leyendas de sus iguales y en las pesadillas de sus enemigos.
Resultado de la batalla
Es muy sencillo, el que gana se queda con el hexgono y el perdedor se repliega a unhexgonoanexo propio, o neutral no ocupado por un estandarte
propio, aliado o enemigo. Si no hay donde huir el
estandarte serdesmantelado estar aniquilado. No
hay que hacer chequeo de terreno difcil en un movimiento de huida.
Si el estandarte derrotado acaba en terrenopropiopodr seguir activo el siguiente turno y actuarnormalmente.
Si el estandarte derrotado acaba en terrenoneutralpasar al estado de quebrado. Una unidadquebradasolo podr aceptar la orden de reagruparse
y reaccionara ante cualquier ataque huyendo como
si hubiese sido derrotado. El jugador dueo del
estandarte quebrado puede decidirdesmantelarloen
lugar de tratar de conservarlo.
Nota: Con esta regla se representa lo peligroso que es trabajar en territorio enemigo o neutral sin el apoyo del
resto de tus tropas.
En caso de empate comoexcepcin a la regla recursos limitados los dosestandartesse quedaran trabados en
combate al principio del siguiente turno. Se le puede dar la orden deretiradaa sustituyendo la orden deavanzar, y
el destacamento retrocedera a un hexgono propio o neutral si pasa un pasa un chequeo de 4+.
Si por alguna razn un estandarte esarrasadopor completo en una batalla, pasa directamente a estardesmantelado, no tendr que hacer movimiento de huida.
Victor P. Corvella
Deteccin
Eventos
Solo quiero meter 1 por cada 5 turnos y no necesariamente en el 5,10 y 15. Sern las clsicas tormentas de disformidad, problemas climatolgicos, o
aparicin de nuevos amigos o enemigos. Tendrn un
efecto global y se avisarn con uno o dos turnos de
antemano.