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ESTANDARTES y EJERCITOS

Cada jugador tiene al empezar la partida unestandarte, que representa un grupo numeroso de tropas
a la cual puede dar una serie de rdenes, y atravsdesarrollar sus estrategias. Esos estandartes se
mueven yconquistan destruyen y arrasan, fortifican,
se repliegan y por supuesto pelean.
Segn van avanzando por loshexgonosdel mapa,
van conquistando y aadiendo nuevos terrenos a
vuestros, reinos, hegemonas, dinastas, dominios,
enjambres,captulos, protectorados o comoquerisllamar a las tierras que pasan a estar bajo vuestro
control. Cuanto ms grande es el terreno de vuestros
dominios, de ms recursos dispondris para crear y
mantener nuevos estandartes.
Hay una relacin entre el nmero de estandartes que
puedes tener desplegados y el nmero de hexgonos que controlis.

Por cada 3 hexgonos un estandarte adicional.


Ejemplo: Si al final del turno 3 controlas 3 territorios, al inicio del 4 dispondrs del refuerzo de un
nuevo estandarte. Si fueran 6 terrenos tendras un
total de 3 estandartes.
Cada estandarte es individual e independiente. Debe
tener un nombre honrado y aceptable, una composicin descriptiva general, que condicionar su composicin y las reglas que se le aplicaran.

Ejemplo: El estandarte de infantera Orka Kraneoz de Metal no dice que unidades exactas lo
componen, ni quien es su lder. Pero a cambio si
nos informa que unidades no lo forman. No habr
vehculos, ni motos, ni ningn personaje nico.

Tipos de estandartes
Infantera.- Infantera, bestias, caballera, andadores
y criaturas monstruosas. Deben de formar el grueso
de estandarte. Las dos tropas de lnea bsicas deben
de ser de cualquiera de estos tiposMueven 1 hexagono por turno y superan los chequeos de terreno difcil
a 2+.
Hostigadores.- Unidades de caballera, bestias y
unidades con la regla de moverse por terreno difcil.
Las dos tropas de lnea bsicas deben de ser de cualquiera de estos tipos. Mueven 1 hexgono y superan
automticamente cualquier chequeo de terreno difcil.
Pueden usar la orden de marchas forzadas.
Saltadores.- Unidades de salto y a reaccin. Las dos
tropas de lnea bsicas deben de ser de cualquiera
de estos tipos Mueven 2 casillas y el terreno difcil es
a 3+. Un fallo en el chequeo no detiene a la unidad
pero le causa bajas.
Mecanizada.-Vehculosy unidades transportadas
de cualquier tipo, siempre queningnvehculosea
pesado. Las dos tropas de lnea bsicas deben de ser
de cualquiera de estos tipos.Se desplaza doshexgonosy los chequeos de terrenodifcilson a 4+.
Mecanizadarpida.- Solo compuesta por unidades
devehculosrpidos. Las dos tropas de lnea bsicas
deben de ser de cualquiera de estos tipos. Avanza
unmximode 3 hexgonos y los chequeos de terreno
difcil son a 4+.

Las tropas endespliegue rpidopueden unirse a


cualquier ejrcito, pero empezarn la batalla en
reserva y tendrn que entrar por despliegue rpido
obligatoriamente, siempre que el estandarte se haya
movido.

Aerotransportadas.- Unidades de gravitatorios rpidos y tropas transportadas. . Las dos tropas de lnea
bsicas deben de ser de cualquiera de estos tipos
Mueven 3 hexgonos y superan todos los chequeos
de terreno difcilgeogrfico. Los ambientales a 4+
si es pertinente.

Lasaeronaves y criaturas monstruosas voladoras


pueden unirse a cualquier tipo de estandarte.

Mixtas.- Hay de todo tipo de unidades. Se desplazan


un 1 casilla y el terreno difcil a 3+.

Pasar por un hexgono considerado terreno difcil, implica un tirada y si se falla se pierde el movimiento. Se
tira tantas veces como por cuadros se pasen. Condiciones ambientales o efectos nicos pueden obligar a
realizar chequeos de terrenodifcil o imponer modificadores.

La artillerano transportada, da un penalizador de -1


a los chequeos de terreno difcil.
Lasmotospueden unirse a mecanizadas y mecanizadasrpidas. Lasmotos a reaccinpueden unirse
a mecanizadas, mecanizadas rpidas, saltadores y
aerotransportadas.

tabla de estandartes
Las dos tropas de lneas obligatorias deben de ser tropas bsicas.
Estandarte/
Tropas

Mixta

Infantera

Bestias

Caballera

Criatura

Artillera
Salto

Infantera Hostigadores Saltadores

Mecanizada

Mecanizada
Rpida

Aerotransportada

Motos

Motos a
Reaccin

Andador

Vehculo

Vehculo
Pesado

Vehculo
Rpido

Gravitatorio
Gravitatorio

Reaccin

rpido

B/A

B/A

B - Bsica A - Apoyo - Veloces o Mover por terreno difcil - Transportada - Con capacidad de salto

ORDENES
Al inicio de cada turno todos los estandartes deben de recibir una nica orden. Si no reciben ninguna orden se
considerar que ha recibido Permanecer. En el caso de que una unidad falle un chequeo de cualquier tipo o se
vea involucrada en un combate, no podr cumplir la orden dada.
Las Ordenes se subdividen en Bsicas y Avanzadas.

ORDENES bsicas
Avanzar.La unidad se desplazar tantas unidades
como le permita su capacidad de movimiento. El terrenodifcilimpide el movimiento de tropas si se falla
el chequeo, cada unidad tiene una dificultad diferente.
Arrasar y avanzar.La unidad destruircentros
deproduccin,centros deenerga, ycentros estratgicosy as como dejara baldo los hexgonos
normales. Despus tratar de avanzar su capacidad
de movimiento si pasa un chequeo de habilidad.
No todas las unidades estn preparadas para arrasar,
las aerotransportadas o las de saltadores no son las
ms adecuadas para demoler edificios, quemar cultivos o sabotear instalaciones, mientras que lainfanteray las mixtas son las que disponen de ms personal
y variedad de recursos para destruir, derrumbar o
quemar cualquier tipo de estructura o terreno.
Arrasar y permanecer.La unidad destruircentros
deproduccin,centros deenerga, ycentros estratgicos, ciudades yas como dejara baldo los hexgonos normales.
Construir. La unidad pasa el turno recuperando
terreno y las instalaciones. La unidad deber hacer un
chequeo para ver si tienexito.
Como en el caso anterior hay unidades mejor preparadas que otras para estos trabajos, as que

cada tipo de unidad tendr su tirada base. Incluir un


mecnico o similar en el estandarte debera de dar
bonos, as como cada turno que se pase intentndolo
( fallaste en el anterior turno, en este ganas un bono
de +1 acumulable).
Fortificarse.El estandarte preparas las posiciones
defensivas y podr desplegar fortificaciones, campos
de minas,obstculoso trincheras.
Los estandartes fortificados disponen de 150 puntos
adicionales para gastar en fortificaciones y mejorar
de defensas en las batallas que jueguen defendiendo
el hexgonofortificado. Si por cualquier razn abandona el hexgono y ninguna unidad lo ocupa este turno, las fortificaciones y otras defensas se perdern.
Reorganizarse.El estandarte puede recuperarse tras
una derrota demoledora o puede cambiar de tipo.
Permanecer.Quedarse quieto y no realizar ninguna
otra actividad. Si un estandarte no ha recibido rdenes este turno o son ordenes nulas, permanecer ser
la orden que acataran.
Un estandarte solo puede recibir una orden por turno
y cualquiera de ellas sepierdesi el estandarte entra
en combate. No podemos construir o arrasar mientras
peleas con otro estandarte.

ORDENES avanzadas
Marcha forzada. Variante de avanzar para estandartes de infanteras y bestias con todas sus unidades rpidaso capaces de mover mas de 6UM.
Hacen un tirada y con 4+ mueven dos casillas en
lugar de uno.
Esconderse.Variante de permanecer, que permite a
un estandarte desaparecer de la vista de ojos no entrenados y poder atacar por sorpresa a estandartes
enemigos. Para descubrir a un estandarte escondido
se necesita una accin de Buscar e Informar (ver en
la seccin de exploradores e infiltradores).

Solo se puede usar en terrenosdifcilesy localizaciones. No todos los estandartes estn preparados para
esta accin.
Minas, trampas y obstculos.Variante de construir,
haces que un terreno normal se transforme en difcil.

tabla de ordenes
Las dos tropas de lneas obligatorias deben de ser tropas bsicas.
Mecanizada
Aerotrans. Modificador
Rpida

Estandarte/
Ordenes

Mixta

Avanzar

4+

3+

2+

2+

4+

4+

4+

4+

Demoliciones

permanecer

Construir

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

Mecnicos

Mecnicos y
Tramperos

Fortificarse

Reorganizarse

Permanecer

6+

Oscurecidos
y Camuflajes

Marcha
forzada

Arrasar y
Avanzar
Arrasar y

Minas,
trampas y
obstculos

Esconderse

4+

Infantera Hostigadores Saltadores Mecanizada

3+

3+

3+

5+

5+

Orden imposible de acometer por el estandarte.


Todos los modificadores dan un bono de +1. Para esconderse todas las unidades del estandarte deben de tener la regla que da el bono.

Modificadores
Demoliciones: Urbano y fortificaciones (unidades con cargas de demolicin y bombas de fusin).

Bosques, cultivos etc (unidades con lanzallamas pesados y o mas de dos lanzallamas).
Tramperos: Infiltradores y exploradores que un usan la regla de Buscar e informar.
Oscurecidos: campos nocturnos, modulos distorsionadores y similares.
Camuflajes: Sigilo y Oscurecidos.

EL TURNO Y SUBFASES
El turno lo dividiremos para esta primera campaa en
6 fases.
1. Recuento
2.Estandartes
3.Exploracin e infiltracin
4.Iniciativa
5.Ordenes
6.Resolucin
Las fases de informacin y toma de decisiones van a
ser tan importantes como para que algunos tardis un
par de das cuando la campaa este avanzada. Si se
realizan alianzas ms intensa ser.

Recuento
Es la fase matemtica de la campaa. Se contabilizan
cuantos hexgonos conserva cada jugador, cuantos

centros de cada tipo y si se generan nuevos estandartes o se disuelven por falta de recursos. Tambin
es el momento en que se comprueba si algn jugador
consigue lavictoria absolutay se le declara vencedor.
Para reclamar un terreno o hexgono como propio,
un estandarte debe de acabar su movimiento en el y
conservarlo hasta el inicio de la siguiente ronda. Que
una unidad cruce un terreno no significa que ya sea
suyo.

Estandartes
Determinada la cantidad de hexgonos que posee
cada jugador y calculamos la cantidad de estandartes
que le corresponden. Si puede generar nuevos estandartes, los podr desplegar en suBase o en cualquier
hexgono anexo y propio, o en cualquiercentro de
produccino casilla con la regla especial.

Un hexgono a no ser que se indique lo contrario solo


puede abastecer a un nico estandarte por turno.
Por lo que al final de la fase deResolucinnunca un
hexgono estar ocupado por ms de un estandarte.
Es posible que en movimiento, o durante las luchas
si coinciden, pero al final del turno si dos estndares
comparten un hexgono uno serquebrado. Esta
regla se llamarecursos limitados,
Si al contabilizar los hexgonos un jugador, este tiene menos de los necesarios para desplegar el n de
estandartes que tiene. Todos sus estandartesquebradossedesmantelaran, y dejarn de ser tiles para la
partida., retirando la ficha del estandarte del mapa.
Los hombres buscaran recursos por su cuenta al
saber que no recibirn ayuda.

Exploracin e infiltracin
El jugador indicar cuantas unidades de cada estandarte van a explorar o infiltrar. No hace falta que
especifique que unidad son. ni su coste, pero en caso
de entrar en batalla la lista de ejercito estar obligada
a incluir tantas unidades el jugador declarase en uso.
Ejemplo. El estandarte de la 4 compaa Puos
Imperiales Los Fieles ha declarado una exploracin y una infiltracin, sabe que al menos un estandarte enemigo esta cerca. Tiene suerte y detecta
al estandarte tiranido bautizado como Tarsus 3.
Si al final hay combate ese turno los Fieles deben
desplegar al menos dos unidades de exploradores
marines, del nmero y equipo que quiera. (he dicho
exploradores por qu no recuerdo otras unidades
que tengan esa funcin en los Puos Imperiales.
En la Guarida seran una de penales para la exploracin y una de ratlings para la infiltracin, los tiranidos pueden usar dos de genestealers y los eldar
escorpiones o rangers. Hay muchas combinaciones
lo importante es que quede claro que si dices de
usar lo tienes que desplegar).
Se le proporciona a los jugadores la informacin que
sus tropas han recopilado, y es el fin de la fase.

Iniciativa
La secuencia en que los jugadores irn otorgndoles
ordenes a cada estandarte. El jugador que mspuntos de energatenga ser el primero en activar una de
sus unidades, luego le seguir el segundo que mas
tenga y as hasta el ltimo. En caso de empates en
puntos de energa, semoverna suertes.Cundoel
ltimo jugador active uno de sus estandartes,volveramosa realizar toda la fase entre los jugadores que
aun tengan estandartes sin activar.

La iniciativa puede ser vital, la diferencia es muy


grande entre estar o no fortificado ante un ataque o
tener tiempo a atacar antes de que el enemigo huya o
reciba apoyos de otros estandartes.
Todas las acciones se realizan en el mismo momento que el estandarte se activa, menos lo combates
que se dejan para el final. Cualquier accin se ve
anulada si antes de llevarla a cabo el estandarte entra
en combate
Los jugadores sabrn antes de dar las ordenes que
puesto estn en laclasificacinde iniciativas.

Ordenes
Solo se pueden dar una orden a cada estandarte. Los
estandartes quebrados solo pueden reorganizarse.
Ciertas rdenes tienen bonos gracias al uso de unidades especializadas como mecnicos de cualquier tipo
para construir. Si por cualquierraznla unidad entra
en combate la lista del jugador deber incluir unmecnicoo similar dependiendo de la raza.

Resolucin
A estas alturas del turno ya solo queda queresolvislos enfrentamientos, con tantas partidas como
choques entre estandartes se den.

Exploradores e infiltradores
Como vamos a jugar con el mapa a oscuras, el uso
de tropas que puedan aportarinformacindel territorio ignoto y las unidades que se mueven en ella, ser
una necesidad estratgicay un condicionamiento en
la forma de juego.
Cuando jugamos las partidas de 40k,muchasde
las habilidades de las unidades tienen habilidades
con un trasfondointeresante, un nombre chulo y una
utilidad ms que dudosa.Infiltraciny exploracinson
dos de ellas, su uso es casi accidental en la sexta edicin. En la campaa tendrn mas sentido y utilidad,
como he dicho antes sern de uso casi obligatorio.

cinsobre 2 hexgonoscualquieraconsecutivos
a no ms de 3hexgonosdedistancia. Como las
unidades exploradorasestnsujetas a las reglas de
Buscar e informar.

Si el estandarte dispone unidades con alguna de


estas reglasobtendrlos siguientes beneficios y las
siguientes obligaciones.

Exploradores
Por cada unidad con esta regla y que la use activamente en el estandarte, el jugador obtendr informacin de 3 de loshexgonoscontinuos, originados en uno circundante del hexgono ocupado por
el propio estandarte y nunca a una distancia mayor
de 2 hexgonos del original.

Buscar e informar.Si la unidad se encuentra con uno


o mas estandartesenemigosen el terreno explorado
tendr que realizar una tirada en la tabla de Incidencias de Exploracin/ Infiltracin para ver lo que
sucede.
Tabla de Incidencias de Exploracin/ Infiltracin
1. Problemas serios, nos replegamosla unidad
es detectada y obligada a huir o destruida si tiene
mala suerte. Nollegar a tiempo para la batalla.
El estandarte contar con 100 puntos menos si
hay batalla. No hay informacin tilexcepto en
quehexgonoseperdila unidad. El enemigotambinsabrque ha inutilizado a una unidad de
exploradores o infiltradores.

Es posible que los exploradores se encuentren con


unidades enemigas y eso les cause problemas.
Buscar e informar:Si la unidad se encuentra con uno
o mas estandartesenemigosen el terreno explorado
tendr que realizar una tirada en la tabla de Incidencias de Exploracin/ Infiltracin para ver lo que
sucede.

Infiltradores
Por cada unidad con esta regla y que la use activamente el estandarte, el jugadorobtendrinforma-

234. Enemigos aproximndose, hemos tenido


que dar un rodeo. El estandarte debe desplegar al
menos una unidad con la regla de (explorador si
ha realizado exploracin o infiltracin si lo que ha
hecho es infiltrar) y flanquear con ella, si entra en
combate ese turno.

56. Enemigos localizados, estamos enposicin.El estandartedeberdesplegar al menos una


unidad con la regla de (explorador si ha realizado
exploracin o infiltracin si lo que ha hecho es
infiltrar), pero podrdesplegarlacomo le convenga.

Localizaciones y objetivos en el mapa


Son localizaciones del mapa con reglas propias, y lo
suficientemente interesantes como para que los jugadores destinen recursos en su captura y defensa.
Todas tienen su incidencia en el juego a nivel de
tablero y a nivel de campaa, ya que la conquista
de algunos puede ser el objetivo personal de varios
jugadores y la toma de las ciudades son requisito
indispensable para conseguirlavictoria absolutapor
condiciones comunes.
Vamos a diferenciarlos en 5 tipos de hexgonos especiales.

Ciudad

Es posiblemente el ms importante. Son los centros


de poblacin, comercio, poltica y religiosos.
1. Al final de la partida equivalen a5 puntos de
victoriasi esta entera, 3 si esta arrasada.
2. Siempre estn asociados a otro tipo de centros.
Como la Tecnoburgo de Kallaren que se considera
ciudad y centro de produccin.
3. Su conquista es necesaria para conseguir lavictoria absoluta o directa.

Centros estratgicos

Son por ejemplo los cuarteles generales, las posiciones de telecomunicaciones o espacio puertos,
teleyectores, bases fijas de misiles o bateras de largo
alcance.
1. Al final de la partida equivalen a 3puntos de
victoriasi no est arrasada. Si esta arrasada dar
un punto.
2. Su control facilita ventajas tcticas que pueden
reflejarse en el juego como un bombardeo sobre
las lneas enemigas antes de la batalla con unas
bateras de largo alcance o poder repetir un tirada
de reserva por turno como unas posiciones de
telecomunicaciones.
Tambin pueden que afecten a los estandartes
como teletransportarlos a cualquier punto del
tablero con cierto riesgo, como sucedera con un
teleyector o poder repetir cualquier chequeo que
realice un estandarte (terreno difcil, construccin o
arrasamiento) si controlas un centro de mando.

Centros de produccin

Son las fabricas, las factoras y granjas, las plantaciones y sus plantas de procesamiento, las minas o
cualquier otra forma de obtener recursos.

1. Al final de la partida equivalen a 3 puntos de


victoria si no est arrasada. Si esta arrasada dar
un punto.
2. Su control da mayor cantidad de recursos para
invertir en tropas. Cada centro de produccin
otorga un bonificador de 150 puntos para invertir
en cualquier estandarte. Es posible acumular estos
bonificadores.

Centros de energa

Presas, campos elicos o solares, plantas nucleares,


refinerias, licuadores de disformidad, y otras formas
de producir energa.
1. Al final de la partida equivalen a 3 puntos de
victoria si no estan arrasada. Si esta arrasada dar
un punto.
2. Cada centro de energa otorga unpunto de
energa(perdn por la redundancia pero no se
puede decir de otra forma sin quedar pedante y
dejar de ser claro). El que ms puntos de energa
tenga tras el recuento de hexgonos al principio del
turno decidir en que puesto van a realizarse sus
ordenes, seguido por el segundo que mas tenga y
as sucesivamente. En caso de igualdad se har de
forma aleatoria.

3. Si alguien tiene mspuntos de energaque su


adversario gana +1 para quedarse con la iniciativa
al inicio de la batalla.

Lugares extraordinarios

Desde centros religioso, casas de asesinos, torres


flamgeras inhibidoras de la disformidad, pozosbibliotecas y cientos de lugares que no entraran en
ninguna de las categoras previas.
1. Al final de la partida equivalen entre 2 y 4 puntos
de victoria si no estn arrasada. Cada uno tendr
un valor en puntos de victoria preestablecido, si
esta arrasada dar un punto.Los Lugares extraordinarios no se pueden reconstruir.
2. Como con los centros estratgicos, los beneficios del los lugares extraordinarios son muy
variados y pueden reflejarse a nivel de tablero
como losPozos Biblioteca de secta Aster-Aserque
aumenta el nivel de maestra psquica de un personaje en 1, tambin le permite repetir las tiradas de
poderes psquicos al inicio de la batalla de todos
sus psquicos, o Los Obeliscos Berreantes que
niegan la posibilidad de teleportacin en un hexgono determinado elegido por el jugador que los
controle.
Al final de los 10 o 12 turnos cada hexgono valdr 1
punto de victoria.

ENFRENTAMIENTOS Y COMPOSICIN DE ESTANDARTES


Enfrentamientos
Dos estandartes entrarn en batalla si en algn
momento durante o tras sus movimientos acaban en
el mismo hexgono. Cabe la posibilidad que ambos
bandos tengan un tratado depaz o de mutuacolaboracin, en ese caso salvo que alguno indique lo
contrario el ultimo en mover se quedar en el hexgono previo al encuentro.

do, su codex no le permite hacer ese tipo de ejrcitos.


Nada condiciona los personajes, ni el equipo o el
nmero de unidades, pero tiene que ser legal. Sucede
como en la exploracin y la infiltracin, si hay batalla
las unidades tienen que estar representadas.
Solo se permitir un personajenicopor ejrcito. Que
debe de asociarse a un estandarte especfico. Podr
cambiar de estandarte si el jugador lo cree necesario
al principio de cada turno.

Ejemplo: el estandartemecanizadode los Puos


Imperiales Rompecercos, se desplaza dos hexgonos y acaba en el hexgono que ocupa el estandartemixtode los Vstagosde laPerdicin de
Slannesh los Convulsos. Los marines espaciales
del caos tenan la orden de avanzar un hexgono
justo encima. Pero como los imperiales han movido
antes, su orden se anula y deben de luchar. En el
caso de que los Caticos tuviesen la iniciativa se
habran escapado del combate.
Si los Rompecercos fuera un estandarte aerotransportado, podra desplazarse 3 hexgonos, si
en el segundo hexgono chocase con un estandarte enemigo, su movimiento quedara bloqueado
y tendran un enfrentamiento. Si fuesen tropas
amigas el movimiento continuara.
Nota: aqu es donde se revela la importancia de la
iniciativa y de obtener informacin de las posiciones
del enemigo o ser capaz de adivinar el movimiento
de los adversarios.
Recordar que hasta que cada jugador no ha movido un estandarte, el primer jugador nomoversu
siguiente.Lasbatallas no se disputarn hasta que
todos los estandartes cumplan con sus rdenes.
Condiciones del combate
Los enfrentamientos se resolvern mediante partidas
normales de WARHAMMER 40k. La misin se tirar
a suertes, o podr acordarse entre los jugadores. La
nica misin que no se jugar serreliquia(Esa
misin queda reservada para ser jugada en la primera
batalla que tenga lugar en losLugares extraordinarios).Por que las reliquias tendrn efectos para los
estandartes que la consigan. Si por alguna razn ese
estandarte sedesmantelase, la reliquia se perdera
y ya me encargara yo de localizarla en algn punto,
donde los jugadores puedan pelear por poseerla.

Composicin de los estandartes


Cuando elegs un tipo de estandarte, adquirs la
obligacin de representarlo como tal. Un marine no
puede jugar un ejrcito aerotransportado, ni un tirani-

Escenografa
Deber ir en consonancia con la descripcin del
terreno. Si es zona boscosa, o las proximidades a una
ciudad, o un centro de produccin, La mayora de los
hexgonos vendrn acompaados de una definicin,
que en la medida de lo posible debera de valeros
como orientacin para poner el escenario.

Apoyos
Esta es la maniobra que puede desequilibrar las
batallas. Si un estandarte amigo o aliado esta en un
hexgono en contacto al que se est disputando, el
o los estandartespodrnayudar a sus aliados. Por
cada estandarte que apoye en la batalla, el jugador
dispondr de 200 puntos adicionales para su ejrcito.
Si la ayuda viene de un estandarte aliado, los puntos debern de gastarse en unidades de esa raza si
es posible, incluso se puede invitar al jugador que
apoye a participar en la batalla con sus unidades. 200
puntos no son muchos, pero si ambos bandos estn
de acuerdo pueden jugar el defensor con 300 puntos
ms y el aliado con 500. Si hay prisa y los jugadores
no quieren entretenerse o no disponen de minis de la
raza que ayuda, el apoyo ser solo de 100 puntos del
propio ejercito.

Ejemplo: La iniciativa la tienen los Puos Imperiales, le siguen los Vstagos de la Perdicin y por
ltimo los eldar de Ylyaden. Los fieles mueven
primero para atacar a los adoradores de Slannesh,
y los cazan, antes de que se replieguen, anulando
su movimiento.
Las sombras inalcanzables un estandarte aerotransportado eldar avanza dos hexgonos hacia el
sur para cerrar el paso del Estandarte catico. Por
ltimo el estandarte mixto Almas Blindadas avanzan hacia el noreste, para cerrar aun ms la huida
de los sirvientes de los poderes ruinosos.

EL jugador Imperial dispone de sus 1850 de un


estandarte mecanizado, mas 200 de un estandarte
mixto (no tiene por qu ser exacto pero siaproximado, una unidadtcticacuesta unos 200 puntos, pero
una de exterminadores puedefcilmentevaler 250
o ms y nodeberahaber problemas. Mangaanchapara todos pero con respeto). Ahora vienen las 3
posibilidades.
a) El jugador tiene o le prestan las miniaturas
eldar. Tendr otros 200 aproximados para invertir en unidades sin necesidad de restringirse a
la lnea, o el mando, podr elegir cualquieropcinnonica. Ni Eldrath ni el avatar o un Seor Fnix dejarn su estandarte sin ms para ayudar a los
humanos. Las cuentas son 1850+200= 2050 puntos de marines + 200 de eldar aerotransportados
Cifras aproximadas pero sin pasarnos de los 2250
puntos totales.
b) El jugador no tiene, ni puede conseguir las
miniaturas eldar. Entonces dispondr de 100
adicionales para su estandarte pasando a ser de
1850+200+100=2150 de puos imperiales

La imagen siguiente representa las posiciones


finalesdespusde todos los movimientos. Habr un
nico enfrentamiento entre los Fieles y los Misioneros del dolor. El estandarte imperial las Almas blindadas darn su apoyo a su estandarte hermano, y
debido al trato de mutua colaboracin contra el caos,
los eldartambinapoyaran a los Puos. Eso nos deja
3 posibilidades, asumiendo que cada estandarte es
de 1850.

c) Los jugadores tiene tiempo y ganas,habruna batalla de dos contra uno. Las cuentas
para el bando aliado son 1850 +200 =2050 Imperiales y 500 eldar, contra 1850 decaticosy un
bono de 300 adicional para compensar los puntos
adicionales del apoyo eldar, total 2150. No va a
ser un duelo justo, pero si una oportunidad para
que elcatico entre en las leyendas de sus iguales y en las pesadillas de sus enemigos.

Resultado de la batalla
Es muy sencillo, el que gana se queda con el hexgono y el perdedor se repliega a unhexgonoanexo propio, o neutral no ocupado por un estandarte
propio, aliado o enemigo. Si no hay donde huir el
estandarte serdesmantelado estar aniquilado. No
hay que hacer chequeo de terreno difcil en un movimiento de huida.
Si el estandarte derrotado acaba en terrenopropiopodr seguir activo el siguiente turno y actuarnormalmente.
Si el estandarte derrotado acaba en terrenoneutralpasar al estado de quebrado. Una unidadquebradasolo podr aceptar la orden de reagruparse
y reaccionara ante cualquier ataque huyendo como
si hubiese sido derrotado. El jugador dueo del
estandarte quebrado puede decidirdesmantelarloen
lugar de tratar de conservarlo.

Nota: Con esta regla se representa lo peligroso que es trabajar en territorio enemigo o neutral sin el apoyo del
resto de tus tropas.
En caso de empate comoexcepcin a la regla recursos limitados los dosestandartesse quedaran trabados en
combate al principio del siguiente turno. Se le puede dar la orden deretiradaa sustituyendo la orden deavanzar, y
el destacamento retrocedera a un hexgono propio o neutral si pasa un pasa un chequeo de 4+.
Si por alguna razn un estandarte esarrasadopor completo en una batalla, pasa directamente a estardesmantelado, no tendr que hacer movimiento de huida.

Victor P. Corvella

Satlites espa, psicoinformadores y otras formas de


saber y conocer a los enemigos

No solo la infiltracin y la exploracin nos van a dar


datos de lo que pasa en el mapa a lo largo del turno
y de las posiciones del enemigo. Satlites, poderes
psquicos, pactos con seres de otras realidades o de
otro tiempo, espas indetectables y un largo etc. de
fuentes pueden proporcionar a los jugadores una
idea parcial de lo sucedido en el turno y las dimensiones de las tierras conquistadas por sus adversarios,
pero no ser una informacin especfica y en algunas
ocasiones puede que desvirtuada.

Deteccin

general a larga distancia

Todos los jugadores al principio de su turno, antes


de que decidan nada y tras elrecuento, recibirn
un informe que detallar grandes batallas, posibles
eventos y dimensiones de los territorios de cada
jugador. Las grandes aglomeraciones de tropas son
ms sencillas de detectar, las ciudades y algunas
localizaciones relevantes, son seguidas con mayor
detenimiento. No voy a ser muy preciso en esta parte
de las reglas, pero valdr para que los jugadores
tengan una idea de como va la partida, pero sin ser
nada especifico.
Ejemplo: Al jugador rojo le llega este mapa y se

explica que laCiudad de los 100 Campanarios


sigue bajo tropas neutrales, de ah en color lila y
se lemuestra su terreno y el del jugador verde
claro. Lo que el jugador rojo no sabe es que un
estandarte mecanizado ha avanzado yconquistadoelhexgonoverde oscuro. Tampoco se le dice
quien es el jugador verde,aunquees muy posible
que conozca la raza. Tampoco ve la posicin de
los estandartes enemigos.

Deteccin activa de cada estandarte


Cualquier estandarte tendr un percepcin clara de
los seis hexgonos adyacentes al suyo. Se le describirn las unidades, su condicin y si el terreno
pertenece a otro jugador o es neutral.

Eventos
Solo quiero meter 1 por cada 5 turnos y no necesariamente en el 5,10 y 15. Sern las clsicas tormentas de disformidad, problemas climatolgicos, o
aparicin de nuevos amigos o enemigos. Tendrn un
efecto global y se avisarn con uno o dos turnos de
antemano.

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