Anda di halaman 1dari 12

PROGRAMKREATIVITASMAHASISWA

GAMELEARNINGUNTUKANAK
SEBAGAIPENINGKATANMINATBELAJARSISWADANMEMINIMALKAN
KEJENUHANBELAJARPADASISWA

BidangKegiatan:
PKMGagasanTertulis

MataKuliah:
PsikologiPendidikan

Diusulkanoleh:
BriyanAnugerahPekerti1102413014

UNIVERSITASNEGERISEMARANG
2015

DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL .................................................................................1
DAFTAR ISI .................................................................................................2
RINGKASAN ...............................................................................................3
PENDAHULUAN ........................................................................................4
Latar Belakang.................................................................4
Tujuan................................................................................................6
Manfaat .............................................................................................6
GAGASAN ...................................................................................................7
Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan.................................................7
Solusi Yang Pernah Ditawarkan Sebelumnya............................7
Perbaikan Gagasan Yang Diajukan.........................................7
Pihak-pihak Yang Terkait.....................................................10
Pelaksanaan Gagasan..........................................................10
KESIMPULAN .............................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................12

GAMELEARNINGUNTUKANAK
SEBAGAIPENINGKATANMINATBELAJARSISWADANMEMINIMALKAN
KEJENUHANBELAJARPADASISWA

Ringkasan
Gadget/Smartphone merupakan salah satu alat komunikasi massal yang kini
digunakan oleh hampir semua lapisan masyarakat. Jaringan internet pun menyebar di manamana, penyebab Penggunaan smartphone yang menjamur adalah kepraktisan moda
telekomunikasi yang efektif dan efisien. Perkembangan smartphone berkembang sangat
pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal,
mulai dari kegiatan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari sampai yang berkaitan
dengan masalah

pekerjaan. Seiring berjalannya waktu kebutuhan masyarakat semakin

meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone semakin berlomba lomba
untuk membuat suatu inovasi baru yang mampu memenuhi kebutuhan dan meningkatkan
produktivitas masyarakat.
Metode penulisan karya tulis ini adalah hasil observasi penulis dan tinjauan pustaka
dari beberapa sumber yang relevan dengan tema yang diangkat dan permasalahan yang
dibahas. Salah satu solusi yang diusulkan adalahGameLearninguntukanaksebagai
peningkatanminatbelajarsiswadanmeminimalkankejenuhanbelajarpadasiswa.

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Penggunaan smartphone di masyarakat saat ini sangat luas dimana hampir di setiap
tempat, penggunaan alat komunikasi seperti smartphone telah menjadi salah satu kebutuhan
karena smartphone dapat mendukung komunikasi antar masyarakat, seperti yang diketahui
dimana komunikasi selalu dilakukan dalam kehidupan sehari - hari. Dengan menggunakan
smartphone pengguna dapat memperoleh informasi dan berkomunikasi dengan mudah. Dan
sekarang ini smartphone didukung oleh aplikasi seperti Instant Messaging (IM) yang dapat
digunakan untuk mempermudah pengguna smartphone dalam berkomunikasi.

Dari sekian banyaknya alat telekomunikasi yang kita ketahui, mungkin teleponlah
yang paling banyak menguasai kehidupan masyarakat saat ini, terutama telepon genggam.
Mulai dari kalangan petani, mahasiswa, pejabat dan lainnya menggunakan telepon
genggam. Disamping hemat, mudah dan murah juga dapat memperkecil resiko bagi
pemakainya. Terlebih lagi saat ini masyarakat kita dikejutkan dengan hadirnya
smartphone atau telepon pintar. Smartphone ini merupakan telepon genggam yang
mempunyai kemampuan tingkat tinggi, terkadang dengan fungsi yang menyerupai
komputer. Tentunya banyak sekali fasilitas-fasilitas yang diberikan oleh smartphone
sehingga saat ini banyak sekali peminatnya.
Dalam wikipedia, Smartphone adalah suatu perangkat komunikasi yang telah
dibangun didalamnya suatu mobile operating system yang memiliki kemampuan lebih
dalam bidang komputasi dan koneksi dibandingkan perangkat komunikasi pada umumnya.
Kali ini juga telah banyak aplikasi-aplikasi dengan berbagai fungsi terutama untuk
smartphone Android dikarenakan saat ini smartphone berbasis Android masih mendominasi
pasar dibandingkan dengan sistem operasi smartphone lainnya. Berdasarkan penelitian dari
Nielsen, suatu perusahaan yang bergerak di Bidang Informasi Global menyatakan bahwa
sistem operasi smartphone Android memiliki persentase jumlah market share tertinggi yaitu
sebesar 51% dibandingan dengan sistem operasi lain yang sedang berkembang seperti iOS
34%, Blackberry 9%, Windows 3%, Windows 7 1.3%, Symbian 0.9%, dan WebOS 0.6%.

Berdasarkan penelitian, Pada tabel diatas diperlihatkan ternyata respon terbanyak, yaitu
39.5% dari responden memaksimalkan penggunaan memorinya sebanyak 56 % hingga 85 %.
Yang artinya pemaksimalan dari penggunaan smartphone itu sendiri cukup tinggi. Bahkan
sekitar 14.5 % responden memaksimalkan penggunaan memori smartphone nya diatas 86
%. Walaupun begitu, tetap saja masih ada responden yang tidak memaksimalkan penggunaan
memori smartphone yang dimilikinya.
Berdasarkan penelitian pada mahasiswa, Hasil penelitian yang didapatkan, Dari ketiga
dampak portabilitas, kolaborasi dan motivasi sebagian besar mahasiswa bahwa smartphone
terbukti dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam pembelajaran.
Dengan keadaan seperti di atas, maka muncul suatu ide tentang Online Based
Game Learning untuk anak dengan memanfaatkan momentum booming nya
smartphone di era sekarang.

Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam karya tulis ini adalah sebagai berikut:
1; Menghasilkan suatu alat edukasi yang tidak membosankan
2; Menciptakan alat edukasi yang menyenangkan
3; Menciptakan alat edukasi yang mudah di unduh serta mudah di dapatkan dimana saja

melalui jaringan internet


Manfaat

Pembuatan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat edukasi yang lebih
oleh orang tua kepada anak-anak mereka.
a; Secara teoritis, manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah memberikan kontribusi ide

atau pemikiran tentang bagaimana cara menambah minat belajar siswa.


b; Secara praktis, manfaat darikarya tulis ini adalah :
1; Sebagai bahan masukan edukasi
2; Memperbarui alat edukasi dengan teknologi baru.
3; Menambah sarana belajar siswa

GAGASAN
Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan
Kondisi belajar anak saat ini kebanyakan masih menggunkan cara konvensional
contohnya seperti mendengarkan penjelasan guru dikelas, dan membaca buku mata pelajaran,
namun sayangnya lama kelamaan kebiasaan belajar seperti itu akan membuat siswa dan
kemungkinan buruk siswa akan menjadi malas belajar.
Solusi Yang Pernah Ditawarkan Sebelumnya
Penggunaan buku-buku pembelajaran konvensional dan LKS sekarang merupakan
alat-alat pembelajaran yang standar digunakan di Indonesia, siswa kebanyakan disuruh untuk
membaca buku yang itu-itu saja.
6

Gambar 1.1 Ilustrasi buku yang digunakan untuk pembelajaran siswa


Perbaikan Gagasan Yang Diajukan
Dari kondisi tersebut penulis mengajukan gagasan penggunaan GameLearning
untukanaksebagaipeningkatanminatbelajarsiswadanmeminimalkankejenuhanbelajar
padasiswa.disini Software Game Learning akan memanfaatkan smartphone Android yang
berbentuk file APK, serta untuk Windows Phone dan Iphone.
Tujuan dari pengembangan Game Learning ini sendiri adalah upaya meminimalkan
tingkat kejenuhan / sebagai opsi lain belajar selain menggunakan buku dengan memanfaatkan
smartphone dan koneksi internet, sehingga penggunaan nya praktis dan efisien.
Berikut adalah ilustrasi tampilan antar muka Game learning yang untuk sementara
bertujuan untuk pembelajaran tingkat SD :

Gambar1.2ContohtampilanmenuutamadanmenuGameOnaplikasiGameLearning
padasmartphoneWindowsPhone
Pada menu utama terdapat empat pilihan menu, yaitu Ensiklopedia, Score, Game on,
dan Exit
A; Ensiklopedia

Adalah halaman dimana berisi tentang materi-materi pelajaran


Sekolah, di dalam menu Ensiklopedia juga terdapat pilihan
Mata pelajaran diantaranya IPA, B.Indonesia, B.Inggris dan
Matematika, dihalaman ini juga terdapat opsi jenjang kelas
Pada sekolah dasar, siswa dapat mempelajari materi melalui
halaman Ensiklopedia.
B; Game On

Ini merupakan halaman inti dari aplikasi Game Learning,


Pada halaman ini terdapat game quiz yang berupa soal-soal
Mata pelajaran sesuai dengan jenjang kelas sekolah dasar

yang dipilih, Siswa akan diajak untuk berkompetisi dengan


siswa lain yang sedang membuka aplikasi dengan pilihan jenjang
kelas yang sama, dalam artian game pada halaman ini adalah siswa
harus menjawab soal-soal yang keluar dengan batas waktu yang ditentukan
ketika siswa sudah menjawab semua soal, maka akan dikeluarkan hasil nilai
dan berapa poin yang ia dapatkan dalam kompetisi game ini dibandingkan
dengan peserta yang lain, istilah mudahnya adalah siswa berlomba dengan siswa
yang lain dalam menjawab soal, Soal berupa pilihan Ganda dan Essay, Aplikasi
dapat terhubung satu dengan lainnya karena memakai sistem online.

C; Score

Adalah halaman yang akan menampilkan poin siswa dan


peringkatnya yang diambil dari hasil Game on.

D; Exit

Adalah pilihan untuk keluar dari aplikasi.

Pihak-Pihak Yang Terkait


1; Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
2; Developer Aplikasi Android, Windows Phone, dan Iphone
3; Pemerintah
4; Masyarakat

Pelaksanaan Gagasan
9

Untuk mewujudkan tercapainya pembuatan Game Learning

sebagai alat edukasi, maka

rangkaian kegiatan yang akan dilaksanakan dalam hal ini adalah mengajukan gagasan kepada
Kementrian Pendidikan untuk disetujui rancangannya dan dapat digunakan sebagai
pembelajaran
Pertama, adalah pencarian developer Android, Windows Phone, dan Iphone untuk
persetujuan pembuatan Aplikasi Game Learning, tahap kedua yaitu pengunggahan aplikasi
pada masing-masing store, tahap ketiga adalah pelaksanaan uji coba Aplikasi.

KESIMPULAN
Game Learning untuk anak sebagai peningkatan minat belajar siswa dan
meminimalkankejenuhanbelajarpadasiswa. merupakan aplikasi yang menawarkan edukasi
secara menarik dan menyenangkan. Aplikasi ini sangat mudah digunakan karena alat ini
belajar akan terasa berbeda, Tentunya aplikasi Game learning ini perlu dikembangkan lebih

10

lanjut lagi, Sosialisasi juga dibutuhkan untuk menambah wawasan kepada masyarakat
tentang aplikasi Game learning ini.

DAFTAR PUSTAKA
BARAKATI, D. P. (2013). DAMPAK PENGGUNAAN SMARTPHONE . UNIVERSITAS
SAM RATULANGI , 13.
JURAMAN, S. R. (2014). PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID OLEH
MAHASISWA ILMU KOMUNIKASI DALAM MENGAKSES INFORMASI
EDUKATIF . Ilmu Komunikasi Fispol Unsrat, 16.
11

Lutfi Parmuarip, W. M. (2015). Alasan Penggunaan Smartphone di Kalangan Mahasiswa .


Politeknik Negeri Semarang, 7.
Wikipedia. (2011, Desember 15). Wikipedia. Retrieved April 23, 2015, from Wikipedia.com:
http://en.wikipedia.org/wiki/Smartphone

12