Anda di halaman 1dari 40

perpustakaan.uns.ac.

id

digilib.uns.ac.id

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
1. Belajar dan Pembelajaran Biologi
a. Belajar Biologi
Belajar adalah proses perubahan perilaku ilmiah akibat dari pengalaman
dan latihan. Belajar bukan hanya sekedar mengumpulkan pengetahuan,
melainkan proses pembentukan mental yang terjadi di dalam diri seseorang
sehingga mengakibatkan perubahan perilaku ilmiah. Aktifitas mental siswa
yang terjadi karena adanya interaksi individu siswa dengan lingkungan
sekitarnya sebagai sumber informasi ilmiah dalam pembelajaran biologi
(Sanjaya, 2008). Belajar merupakan perubahan perilaku yang disebabkan oleh
pengalaman yang diperoleh siswa. Ada 5 macam perubahan perilaku yang
dianggap sebagai faktor penyebab dasar belajar. Pertama, pada tingkat
emosional yang paling primitif, terjadi perubahan perilaku yang diakibatkan
dari pasangan stimulus tak terkondisi dengan stimulus terkondisi. Sebagai
fungsi pengalaman, stimulus terkondisi pada suatu waktu memperoleh
kemampuan untuk mengeluarkan respons terkondisi. Bentuk belajar ini disebut
belajar responden. Kedua, belajar kontinuitas yaitu bagaimana dua peristiwa
dipasangkan pada suatu waktu. Kita melihat bagaimana asosiasi ini dapat
menyebabkan dari drill dan belajar stereotip. Ketiga, belajar operant adalah
belajar dari konsekuensi perilaku mempengaruhi apakah perilaku itu akan
diulang atau tidak dan berapa besar pengalaman itu. Keempat, pengalaman
belajar sebagai hasil observasi dan kejadian. Kita belajar dari model-model dan
masing-masing kita mungkin menjadi suatu model orang lain dalam belajar
observasional. Kelima, belajar kognitif terjadi dalam kita, bila kita melihat dan
memahami peristiwa-peristiwa disekitar kita (Gagne dalam Dahar,1989).
Belajar adalah reaksi mental dan fisik terhadap penglihatan,
pendengaran, dan perbuatan mengenai kegiatan ilmiah dan dengan reaksi
mental tersebut seseorang akan memperoleh pengertian dan pemahaman yang
akan bermanfaat dalam memecahkan
masalah
commit to
user baru. Belajar bisa berlangsung

13

perpustakaan.uns.ac.id

14
digilib.uns.ac.id

apabila siswa belajar bereaksi terhadap apa yang dilihat, didengar, atau
dirasakan (Dahama dan Bhatnagar dalam Basleman, 2011). Belajar biologi
dapat berlangsung apabila siswa belajar biologi bereaksi terhadap apa yang
dilihat, didengar, dan dirasakan melalui alat indra. Siswa yang sedang belajar
biologi hendaknya aktif belajar dan memiliki sikap ilmiah.
Biologi memiliki keunikan karena termasuk dalam studi ilmu alam
seperti astronomi, geologi, fisika, dan kimia. Biologi mempelajari makhluk
hidup dan lingkungannya. Kedua aspek tersebut dipandang sebagai sistem
(Nuryani, 2005). Belajar merupakan perilaku yang diakibatkan oleh
pengalaman (Dahar, 1989). Belajar adalah suatu perubahan dalam diri individu
sebagai hasil dari interaksi antara siswa dengan lingkungannya. Perubahan
dalam diri individu untuk memenuhi kebutuhan dan menjadikannya lebih
mampu melestarikan lingkungannya secara memadai (Burton dalam Basleman,
2011). Biologi bagian dari sains merupakan pengetahuan ilmiah, yaitu
pengetahuan telah mengalami pengujian kebenarannya melalui metode ilmiah.
Sains membahas tentang alam dan segala isinya. Sains sebagai upaya yang
dilakukan oleh siswa secara sistematis, terorganisasi, dan tersetruktur sebagai
proses kreatif yang rasa ingin tahu, keteguhan hati, dan ketekunan yang diulang
lagi oleh siswa secara berulang-ulang (Toharudin, 2011). Siswa akan
mendapatkan hasil dari proses yang berulang-ulang menjadi sebuah penjelasan
tentang rahasia alam yang terungkap dalam bentuk fakta, definisi, konsep,
prinsip, dan teori ilmiah. Jadi hakikat sains yang harus dimiliki oleh siswa
meliputi sikap, proses, dan produk ilmiah.

b. Pembelajaran Biologi
Pembelajaran biologi adalah interaksi belajar dan mengajar, dimana
terdapat suatu proses saling mempengaruhi antara guru dan siswa.
Pembelajaran mempunyai ciri-ciri yaitu pembelajaran merupakan upaya sadar,
disengaja, dan bukan kegiatan insidental tanpa persiapan, pembelajaran
merupakan pemberian bantuan yang memungkinkan siswa dapat belajar secara
aktif, pembelajaran lebih menekankan pada keaktifan siswa karena yang
belajar adalah siswa dan bukan
guru. toJadi
commit
userpembelajaran merupakan kegiatan

perpustakaan.uns.ac.id

15
digilib.uns.ac.id

yang bertujuan untuk mencapai perkembangan peserta didik secara optimal


yang dapat memperoleh perkembangan meliputi aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik (Hamalik, 2008).
Proses belajar mengajar biologi atau pembelajaran merupakan kegiatan
yang melibatkan interaksi antara guru dengan siswa dan timbul komunikasi
timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai suatu
tujuan belajar dengan sikap ilmiah. Interaksi dan komunikasi timbal balik
antara guru dengan siswa merupakan ciri dan sebagai syarat utama untuk
berlangsungnya proses belajar mengajar. Pembelajaran biologi memiliki
kekhasan dalam berpikirnya. Biologi mempelajari struktur fisik dan fungsi alatalat tubuh manusia dengan segala keingintahuan. Biologi mempelajari alat
terebut di sekitar atau lingkungannya. Aspek tersebut, baik tubuh manusia
maupun alam dipandang sebagai suatu sistem dalam setiap sistem terdapat
komponen yang saling menunjang agar sistem dapat berjalan baik (Nuryani,
2005). Pembelajaran biologi tidak lepas dari sosok guru yang mengajar biologi.
Seorang guru biologi harus mampu berkomunikasi dengan baik, baik dengan
siswa, rekan kerja, maupun kepala sekolah. Bagi guru biologi, selain
kemampuan tersebut perlu memiliki kemampuan berkomunikasi dengan alam,
khususnya makhluk hidup, gejala, dan ciri hidup. Prinsip penting bagi seorang
guru biologi yaitu merencanakan dan melakukan persiapan yang diperlukan
untuk mengajarkan biologi, serta memiliki kemampuan untuk menjelaskan dan
mendemonstrasikan hal-hal yang terjadi pada makhluk hidup dan tingkah laku
makhluk hidup dengan lingkungannya. Guru biologi memiliki sense of humor
yang relevan dengan materi, rasa ingin tahu yang tinggi, menyenangi
pengelolaan laboratorium dan kegiatannya, serta dekat dengan alam dan
lingkungannya (Smith, R.M dalam Nuryani, 2005).
Pembelajaran biologi digunakan untuk menunjukkan: 1) pemerolehan
dan penguasaan tentang apa yang diketahui mengenai sesuatu, 2) penyuluhan
dan penjelasan mengenai materi arti pengalaman seseorang, dan 3) suatu
proses pengujian gagasan yang terorganisasi yang relevan dengan masalah.
Guru memberikan materi pelajaran untuk menjelaskan suatu hasil, proses, atau
fungsi sehingga siswa mudah untuk
commitmengusai
to user materi. Guru menekankan pada

perpustakaan.uns.ac.id

16
digilib.uns.ac.id

hasil pengamatan siswa dengan sikap ilmiah. Guru menggunakan pengujian


suatu gagasan dengan sikap ilmiah untuk menyatakan suatu proses. Guru
menerangkan apa yang terjadi ketika suatu pengalaman pembelajaran
berlangsung, biasanya proses itu untuk memenuhi kebutuhan dalam mencapai
tujuan pembelajaran biologi (Basleman, 2011).

2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Association for Education and Communication Tehnology (AECT)
menjelaskan bahwa media pembelajaran sebagai segala bentuk yang digunakan
untuk suatu proses penyaluran informasi (Asnawir, 2002). Media berasal dari
bahas latin yang merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah
berarti perantara. Secara bahasa media berarti pengantar pesan dari pengirim
pesan kepada penerima pesan. Secara khusus, media dalam proses belajar
mengajar digunakan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal
(Arsyad dalam Sukiman, 2012).
Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya
suatu hubungan langsung antara karya seseorang pengembang mata pelajaran
dengan para siswa. Secara umum guru yang menggunakan media pembelajaran
berbeda guru yang tidak menggunakan media pembelajaran (Anderson dalam
Sukiman, 2012). Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa dalam pembelajaran biologi. Proses
belajar biologi yang didukung dengan menggunakan media pembelajaran untuk
mengkonkretkan materi biologi yang bersifat abstrak, sehingga proses belajar
mengajar biologi berjalan dengan baik. Media pembelajaran biologi membantu
untuk mencapai tujuan pembelajaran (Hariyanto, 2012). Pada proses
pembelajaran, media mempunyai arti yang penting sebagai alat bantu untuk
mengatasi kerumitan atau ketidakjelasan materi pelajaran. Kerumitan materi
pelajaran yang dihadapi oleh siswa dapat disederhanakan kerumitannya dengan
menggunakan media dan mediacommit
digunakan
untuk mengkonkretkan materi yang
to user

17
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

bersifat abstrak, sehingga siswa akan mudah untuk memahami materi yang
disampaikan.

b. Fungsi Media Pembelajaran


Dales Cone of Experience memperlihatkan piramida penguasaan
materi pelajaran oleh siswa. Siswa akan mendapatkan ilmu sebanyak 10% dari
membaca. Siswa akan mendapatkan ilmu sebanyak 20% dari mendengar.
Siswa akan mendapatkan ilmu sebanyak 30% dari melihat. Siswa akan
mendapatkan ilmu sebanyak 50% dari melihat dan mendengar. Siswa akan
mendapat ilmu sebanyak 70% dari berbicara atau menyampaikan dan menulis.
Siswa akan mendapatkan ilmu sebanyak 90% dari melakukan tugasnya dengan
baik.

Gambar 2.1
Sumber: anggungusniati.blogspot.com

Teori Edgar Dale membentuk piramida penguasaan materi pada siswa.


Penggunaan media dalam proses belajar dilihat dari hasil belajar seseorang
diperoleh mulai pengalaman konkret atau langsung, kenyataan yang ada di
lingkungan kemudian dari benda tiruan, sampai kepada lambang verbal.
Semakin ke atas puncak kerucut Dale akan bersifat abstrak dan semakin ke
bawah dasar kerucut Dale akan bersifat konkret. Pengalaman belajar langsung
akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi
dan gagasan yang ada dalam
pengalaman
commit
to user itu, karena melibatkan indera

perpustakaan.uns.ac.id

18
digilib.uns.ac.id

penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Tingkat


keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan tersebut dituangkan
dengan lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Pengalaman konkret dan
abstrak dialami silih berganti, hasil belajar dan pengalaman langsung
mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang dan sebaliknya
(Dale dalam Sukiman, 2012).
Media pembelajaran berfungsi untuk instruksi di mana informasi yang
terdapat dalam media harus melibatkan peserta didik baik mental atau bentuk
aktifitas nyata sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung. Materi harus
dirancang secara sistematis dan psikologis dapat dilihat dari segi prinsip belajar
agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Media pembelajaran
memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan
peserta didik (Sukiman, 2012). Tiga fungsi utama media apabila digunakan
perorangan, kelompok, dan kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu
memotivasi minat, menyajikan informasi, dan memberi instruksi (Kemp dan
Daiton dalam Sukiman, 2012). Fungsi media untuk memusatkan perhatian
siswa, menggugah emosi siswa, membantu siswa memahami materi,
membantu siswa mengorganisasi informasi, membangkitkan motivasi belajar
siswa, membuat pembelajaran lebih konkret, mengatasi keterbatasan ruang,
waktu, dan daya indra, serta mengaktifkan pembelajaran (Faiq, 2013).
Fungsi media pembelajaran dibagi menjadi dua yaitu 1) fungsi media
untuk pengajar sebagai pedoman atau arahan untuk mencapai tujuan
pembelajaran, menjelaskan struktur dan urutan pembelajaran dengan baik,
memberikan kerangka yang sistematis, mempermudah pengajar untuk
menyampaikan materi pelajaran, membantu kecermatan dan ketelitian dalam
penyajian pembelajaran, membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar,
dan meningkatkan kualitas pembelajaran. 2) Fungsi media untuk pembelajaran
sebagai motivasi belajar mengajar, memberikan dan meningkatkan variasi
belajar mengajar, memberikan struktur materi pembelajaran, memberikan inti
informasi pelajaran, merangsang pembelajaran untuk berpikir dan beranalisis,
menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan, dan pelajar dapat
memahami materi pelajaran dengan
sistematis
commit
to user (Oktafrima, 2013).

19
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Media dimanfaatkan untuk membangkitkan keinginan dan minat baru,


meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan berpengaruh
secara psikologis kepada peserta didik. Kehadiran media juga membantu
peningkatan pemahaman peserta didik, informasi lebih menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi, fungsi media
adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar (Hamalik dalam
Sukiman, 2012).
Kriteria pemilihan media pembelajaran dalam proses pembelajaran
harus disesuaikan dengan tujuan atau kompetensi yang ingin dicapai.
Pencapaian tujuan pembelajaran menunjukkan bahwa kegiatan proses
pembelajaran berjalan dengan baik. Menurut Allen (1975) terdapat hubungan
antara media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran. hubungan media
pembelajaran dengan tujuan pembelajaran ditunjukkan dalam Tabel 2,1
sebagai berikut :
Tabel 2.1. Hubungan media pembelajaran dengan Tujuan pembelajaran

Jenis media

Gambar diam
Gambar
bergerak
Televisi
Objek 3
dimensi
Rekaman
audio
Programmed
instruction
Demonstrasi
Buku teks

Belajar
informasi
faktual

Belajar
pengenalan
visual

Belajar
prinsip,
konsep,
dan
aturan

Belajar
prosedur

Penyampaian
persepsi
motorik

Pengembangan
sikap,
opini,
dan
motivasi

Sedang
Sedang

Tinggi
Tinggi

Sedang
Tinggi

Sedang
Tinggi

Rendah
Sedang

Rendah
Sedang

Sedang

Sedang

Tinggi

Sedang

Rendah

Sedang

Rendah

Tinggi

Rendah

Rendah

Rendah

Rendah

Sedang

Sedang

Sedang

Tinggi

Rendah

Sedang

Rendah
Sedang

Sedang
Rendah
Tinggi
Rendah
Sedang
Sedang
Sumber: Allen, 1975

Sedang
Rendah

Sedang
Rendah

Tabel Allen diatas menunjukkan hubungan antara media dengan tujuan


pembelajaran. Pada jenis media : 1) Gambar diam, menunjukkan bahwa belajar
informasi faktual sedang, belajar pengenalan visual tinggi. Belajar prinsip,
commit
to user
konsep, dan aturan sedang,
belajar
prosedur sedang, penyampaian

20
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

keterampilan persepsi motorik, rendah, dan pengembangan sikap, opini, dan


motivasi rendah. 2) Gambar bergerak menunjukkan bahwa belajar informasi
faktual sedang, belajar pengenalan visual tinggi. Belajar prinsip, konsep,
dan aturan tinggi, belajar prosedur tinggi, penyampaian keterampilan
persepsi motorik, sedang, dan pengembangan sikap, opini, dan motivasi
sedang. 3) Televisi objek 3 dimensi menunjukkan bahwa belajar informasi
faktual sedang, belajar pengenalan visual sedang. Belajar prinsip, konsep,
dan aturan tinggi, belajar prosedur sedang, penyampaian keterampilan
persepsi motorik, rendah, dan pengembangan sikap, opini, dan motivasi
sedang. 4) Rekaman audio menunjukkan bahwa belajar informasi faktual
rendah, belajar pengenalan visual tinggi. Belajar prinsip, konsep, dan
aturan rendah, belajar prosedur rendah, penyampaian keterampilan
persepsi motorik, rendah, dan pengembangan sikap, opini, dan motivasi
rendah. 5) Progammed instruction menunjukkan bahwa belajar informasi
faktual sedang, belajar pengenalan visual sedang. Belajar prinsip, konsep,
dan aturan sedang, belajar prosedur tinggi, penyampaian keterampilan
persepsi motorik, rendah, dan pengembangan sikap, opini, dan motivasi
sedang. 6) Demonstrasi menunjukkan bahwa belajar informasi faktual
rendah, belajar pengenalan visual sedang. Belajar prinsip, konsep, dan
aturan rendah, belajar prosedur tinggi, penyampaian keterampilan persepsi
motorik, sedang, dan pengembangan sikap, opini, dan motivasi sedang. 7)
Buku teks menunjukkan bahwa belajar informasi faktual sedang, belajar
pengenalan visual rendah. Belajar prinsip, konsep, dan aturan sedang,
belajar prosedur sedang, penyampaian keterampilan persepsi motorik,
rendah, dan pengembangan sikap, opini, dan motivasi rendah (Allen,
1975). Pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan materi pada proses
belajar mengajar akan menunjang untuk mencapai tujuan pembelajaran.
apabila tujuan pembelajaran sudah dicapai dengan baik dan benar, diharapkan
mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

21
digilib.uns.ac.id

c. Klasifikasi Media Pembelajaran


Media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tujuh kelompok, yaitu 1)
media untuk didemonstrasikan, 2) komunikasi lisan, 3) media cetak, 4) gambar
diam, 5) gambar bergerak, 6) ilm bersuara, dan 7) mesin belajar. Kelompok
media pembelajaran dikaitkan dengan kemampuan umtuk memenuhi fungsi
menurut hirarki belajar yang dikembangkan (Gagne dalam Daryanto, 2010).
Ada tiga kelompok berdasarkan unsur pokok media pembelajaran, yaitu
visual, gerak, dan suara (Bretz dalam Sadiman, 2012). Media diklasifikasikan
berdasarkan kompleks atau tidaknya alat yang digunakan. Media menjadi enam
kelompok, yaitu 1) media tanpa proyeksi dua dimensi, 2) media tanpa proyeksi
tiga dimensi, 3) media audio, 4) media proyeksi, 5) televisi, dan 6) komputer.
Berdasarkan klasifikasi media pembelajaran akan mempermudah untuk
memilih media yang akan digunakan dalam pembelajaran. Pemilihan media
pembelajaran disesuaikan dengan tujuan, materi, kemampuan, dan karakteristik
pembelajaran sehingga dapat menunjang efisiensi, efektifitas, dan hasil
pembelajaran (Ibrahim dalam Daryanto, 2010).

3. Multimedia Interaktif
a. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia berasal dari kata medium yang merupakan bahasa Latin.
Medium dapat diartikan sebagai tengah, perantara atau pengantar terjadinya
komunikasi dari pengirim informasi menuju penerima informasi. Dalam bahasa
Arab, media memiliki arti sebagai pengirim pesan kepada penerima pesan
(Arsyad, 2010). Media merupakan salah satu dari komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan.
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang berupa 1) teks, 2) gambar, 3) grafik, 4) suara, 5) video, dan 6) interaksi
yang dikemas menjadi file digital. Multimedia digunakan untuk menyampaikan
informasi sehingga informasi tersaji lebih menarik (Rosch, dalam Munir 2012).
Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi alat pengontrol dan
dapat dioperasionalkan oleh penggunanya, sehingga pengguna dapat memilih
proses selanjutnya sesuai yang
dikehendaki
commit
to user (Daryanto, 2010). Multimedia

22
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

interaktif terdiri dari dua unsur media atau lebih yaitu: 1) teks, 2) grafis, 3)
gambar, 4) foto, 5) audio, 6) video, dan 7) animasi secara terintegrasi.
Multimedia interaktif digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran supaya
dapat diterima oleh siswa secara maksimal dan utuh.
Multimedia interaktif merupakan gabungan dari beberapa media, yaitu
media visual, media berbasis audio, dan media berbasis kinestetik. Gabungan
dari beberapa media

tersebut

melatarbelakangi

konsep pembelajaran

multimedia. Guru bisa menggunakan gabungan beberapa media dalam bentuk


multimedia dalam pembelajaran. Multimedia interaktif berfungsi untuk
menyampaikan informasi atau materi pelajaran pada siswa supaya materi
pelajaran dapat diserap dengan baik oleh siswa (Musfiqon, 2012). Multimedia
interaktif sebagai sebuah fase yang menggambarkan gelombang baru dari
piranti lunak komputer terutama yang berkaitan dengan informasi. Komponen
multimedia interaktif ditandai dengan adanya 1) teks, 2) gambar, 3) suara, 4)
animasi, 5) video, dan 6) interaktifitas. Kompenen interaktif mengacu pada
proses pemberdayaan pengguna untuk mengontrol lingkungan biasanya dengan
komputer, dengan adanya interaktifitas pengguna dapat terlibat dalam konten
navigasi dan proses komunikasi (Phillips, dalam Munir 2012).

b. Karakteristik Multimedia Interaktif


Media merupakan komponen dalam proses pembelajaran, oleh karena
itu penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristiknya
dalam pembelajaran. Karakteristik multimedia interaktif adalah 1) Memiliki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio
dan visual, 2) Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna, 3) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa harus
mendapatkan bimbingan, 4) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya
dan sesering mungkin, 5) Mampu memberi kesempatan pada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajaranya, dan 6) Memperlihatkan bahwa siswa
mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali (Daryanto, 2010).
commit to user

23
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Karakteristik dari multimedia interaktif yang tidak dimiliki oleh media


adalah 1) Multimedia interaktif menyediakan proses interaktif dan memberikan
kemudahan umpan balik. Kemampuan multimedia dalam meningkatkan proses
interaktif sudah teruji karena multimedia memiliki unsur interaktif. Keefektifan
multimedia interaktif karena guru menjawab permasalahan siswa dengan cepat
disamping mengawasi perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Proses interaktif sebagai hubungan umpan balik antara guru dan siswa, selain
juga melibatkan panca indra dan kemahiran yang merangsang siswa dalam
proses pembelajaran. 2) Multimedia interaktif memberikan kebebasan pada
siswa dalam menentukan topik proses pembelajaran. Kebebasan memilih topik
ini merupakan karakteristik proses pembelajaran dengan menggunakan
komputer, termasuk didalamnya program multimedia interaktif. 3) Multimedia
interaktif memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran. Belajar menggunakan multimedia interaktif dapat dilakukan
secara kelompok atau perorangan. (Munir, 2008).
Multimedia interaktif terdiri dari multimedia interaktif animatif dan
simulatif. Multimedia interaktif animatif merupakan multimedia interaktif yang
menampilkan gabungan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu
aktifitas pergerakan. Teknologi animasi adalah pembentukan gerakan dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efekefek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi
merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan
kesan gerakan. Animatif digunakan untuk menjelaskan sesuatu yang sesuai
dengan video. Multimedia interaktif simulatif merupakan multimedia yang
menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau dapat melakukan
latihan nyata tanpa harus mengahadapi resiko yang nyata. Simulatif delengkapi
dengan cara penggunaan berupa bahan penyerta dan bertujuan untuk
memberikan kesempatan melakukan praktek dan latihan pada siswa (Munir,
2012),

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

24
digilib.uns.ac.id

c. Komponen Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif merupakan perpaduan antara berbagai komponenkomponen yang memperkuat informasi yang ada didalam multimedia
interaktif. Komponen yang mendukung multimedia interaktif (Munir, 2012)
yaitu: 1) teks, 2) grafik, 3) gambar, 4) video, 5) animasi, 6) audio, dan 7)
interaktifitas. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata
atau kalimat yang menjelaskan suat maksud atau materi pembelajaran yang
dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan
dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada
pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan
teliti. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung kepada penggunaan aplikasi
multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada
multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan
gaya huruf.
Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia interaktif.
Grafik berarti juga gambar. Gambar merupakan sarana yang tepat untuk
menyajikan informasi, sehingga informasi yang menggunakan gambar,
animasi, dan video lebih mudah dicerna dibandingakan dengan informasi
dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks tidak bisa ditinggalkan
apabila ingin memahami informasi secara rinci.
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual.
Gambar dalam bentuk garis, bulatan, kotak, bayangan, warna, dan sebagainya
yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia
dapat disajikan lebih menarik dan efektif (Agnew dan Kellerman, dalam Munir
2012). Elemen gambar digunakan untuk menjelaskan sesuatu dengan lebih
jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau multimedia karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanaan dibandingkan dengan
teks.
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang menunjukkan
simulasi benda nyata. Video sebagai
digital yang menunjukkan susunan
commitmedia
to user

25
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi atau fantasi
(Agnew dan Kellerman, dalam Munir 2012). Video juga disebut sebagai sarana
untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung, dan efektif. Video
pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi.
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks,
grafik, dan suara dalam suatu aktifitas pergerakan. Animasi sebagai satu
teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak
kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, bergerak, beraksi, dan berkata
(Neo dan Neo, dalam Munir 2012). Animasi digunakan untuk menjelaskan dan
mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
Audio adalah macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara,
musik, narasi, dan sebagainya yang dapat didengarkan untuk keperluan suara
latar. Di sisi laian audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta membantu
pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan. Penggunaan suara
pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect.
Komponen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer sepenuhnya.
Kompenen pada multimedia berupa 1) navigasi, 2) simulasi, 3) permainan, dan
4) latihan. Apabila dalam aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberi
kemampuan untuk mengontrol komponen yang ada, maka multimedia itu
disebut multimedia interaktif.

d. Manfaat Multimedia Interaktif


Multimedia

interaktif

memiliki

manfaat

sebagai

berikut

1)

Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, 2)
Memperkecil benda yang sangat besar dan tidak mungkin dihadirkan di
sekolah, 3) Menyajikan peristiwa yang sangat kompleks, rumit, dan
berlangsung secara cepat atau lambat, 4) Menyajikan benda atau peristiwa
yang sangat jauh, 5) Menyajikan benda atau peristiwa yang sangat berbahaya,
dan 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa (Daryanto, 2010).
commit to user

26
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Multimedia interaktif bermanfaat dalam proses pembelajaran. Manfaat


tersebut adalah 1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan
sesering mungkin, 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendri, 3) Memperhatikan bahwa siswa
mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali, dan 4) Mampu
memberikan kesempatan dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa
jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dan lain-lain (Munir, 2012).

e. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif memiliki kelebihan dan kekurangan pada
penggunaannya sebagai media pembelajaran. Kelebihan multimedia interaktif
adalah sebagai berikut: 1) Memberikan pemahaman yang mendalam pada
materi pelajaran, karena dapat menjelaskan konsep yang rumit menjadi
sederhana, 2) Menjelaskan materi pelajaran yang bersifat abstrak menjadi
konkret, 3) Membantu guru menyajikan materi lebih cepat dan mudah,
sehingga materi akan lebih mudah dipahami, diingat dalam waktu yang lama,
dan mudah diungkapkan lagi, 4) Menarik perhatian, minat, motivasi, aktivitas,
dan kreativitas belajar siswa, 5) Memancing partisipasi siswa dalam proses
pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam pada siswa, 6) Materi
pelajaran dapat diulang kembali, 7) Membuat lingkungan belajar yang
kondusif, 8) Membentuk sikap dan meningkatkan ketrampilan siswa, 9) Siswa
belajar sesuai karakteristiknya, kebutuhan, minat, dan bakatnya, baik secara
individu dan kelompok, dan 10) Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.
Kekurangan multimedia interaktif adalah sebagai berikut: 1) Desain
yang kurang menarik akan menimbukan kebingungan, kebosanan, dan
informasi tidak akan tersampaikan dengan baik, 2) Kendala bagi pengguna
yang mempunyai cacat fisik, dan 3) Spesifikasi komputer yang digunakan
harus memadai (Munir, 2012).

commit to user

27
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

4. Model Pembelajaran Discovery Learning (DL)


a. Pengertian Model Discovery Learning (DL)
Menurut Ecylopedia of educational research penemuan merupakan
strategi yang digunakan oleh guru untuk mengajarkan keterampilan
menyelidiki dan memecahkan masalah. Menurut Bruner belajar dengan
menggunakan metode penemuan sesuai dengan pencarian pengetahuan aktif
oleh manusia. Individu berusaha secara aktif mencari pemecahan masalah
dengan pengetahuan yang dimiliki dan menghasilkan pengetahuan yang
bermakna bagi siswa (Dahar, 2006). Belajar penemuan (Discovery Learning)
merupakan pembelajaran yang mengacu pada penguasaan pengetahuan untuk
diri sendiri, siswa memperoleh pengetahuan baru dengan memecahkan masalah
(Bruner dalam Schunk, 2012). Discovery merupakan proses mengasimilasikan
suatu konsep. Penemuan adalah proses mental dimana siswa mampu
mengasimilasikan suatu konsep. Proses mental yang dimaksud antara lain
mengamati,

mencerna,

mengerti,

menggolongkan,

membuat

dugaan,

menjelaskan, mengukur, membuat, dan kesimpulan. Siswa dengan teknik ini


siswa mengalami proses mental sendiri, guru hanya membimbing dan
memberikan instruksi. Proses kegiatan mental melalui tukar pendapat,
berdiskusi, membaca, dan mencoba, agar anak dapat belajar sendiri.
DL merupakan model yang digunakan untuk mengembangkan cara
belajar siswa aktif dengan menemukan sendiri suatu fakta sehingga
pengetahuan tahan lama dalam ingatan. Penggunaan metode penemuan, siswa
dituntut menggunakan pemahaman yang telah dimiliki untuk menemukan suatu
hal baru (Sutrisno, 2012). DL merupakan model dimana siswa menemukan
pengalaman langsung di lapangan, tanpa harus tergantung pada teori
pembelajaran yang sudah ada di buku (Mulyasa dalam Ilahi, 2012). Siswa
didorong untuk belajar sendiri, aktif dalam menggali konsep dan prinsip, guru
mendorong siswa memperoleh pengalaman melalui eksperimen sehingga siswa
menemukan sendiri prinsip suatu materi (Bergstrom ddk dalam Slavin, 2011).
DL dari pandangan bahwa siswa sebagai subyek dan obyek dalam
belajar, mempunyai kemampuan dasar untuk berkembang optimal sesuai
kemampuan. Proses pembelajaran
commitdipandang
to user sebagai stimulus yang dapat

28
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

menantang siswa untuk melakukan kegiatan belajar. DL dalam pembelajaran


dapat lebih membiasakan kepada anak untuk membuktikan sesuatu mengenai
materi pelajaran yang sudah dipelajari. Membuktikan dengan cara penyelidikan
sendiri oleh siswa dibimbing oleh guru. Setelah diselidiki, kemudian dianalisis
oleh siswa bersama guru menggunakan buku referensi, ensiklopedia, kamus,
dan sumber belajar lainnya yang berkaitan dengan materi. Pembelajaran DL
menekankan pada pengembangan kognitif siswa lebih terarah dan dapat
diaplikasikan secara motorik (Sagala, 2010).

b. Karakteristik Model Discovery Learning (DL)


Karakteristik dari pembelajaran DL adalah sebagai berikut: 1) Siswa
harus belajar aktif dan berpartisipasi dalam kegiatan Hand-on serta pemecahan
masalah

daripada

transfer

pengetahuan,

2)

Pembelajaran

penemuan

menekankan pada proses bukan pada produk akhir, sehingga mendorong


penguasaan dan penerapan materi, 3) Belajar dari kegagalan dalam model
instruksi dapat mendorong siswa untuk mencari solusi, 4) Umpan balik
merupakan bagian terpenting dari proses pembelajaran, dan 5) Belajar
penemuan dapat menumbuhkan rasa ingin tahu alami manusia (Castronova,
2002). Model pembelajaran DL menitikberatkan pada aktifitas siswa dalam
belajar. Guru hanya bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator yang
mengarahkan siswa untuk menemukan konsep, dalil, prosedur, algoritma, dan
lain sebagainya. Ciri belajar menemukan yaitu 1) mengeksplorasi dan
memecahkan

masalah

untuk

menciptakan,

menggabungkan

dan

menggeneralisasi pengetahuan, 2) berpusat pada siswa, dan 3) kegiatan untuk


menggabungkan pengetahuan baru dan pengetahuan yang sudah ada.

c. Sintak Model Discovery Learning (DL)


Pembelajaran DL menurut Ilahi (2012) memiliki enam tahapan yaitu
simulation, problem statement, data collection, data processing, verification,
dan generalization. Menurut Veermans (2003), discovery learning memiliki
langkah-langkah yaitu: 1) Orientation, guru mengarahkan siswa dengan
memberikan permasalahan untuk
mengetahui
kemampuan awal. Tahapan
commit
to user

29
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

orientasi melibatkan pembacaan awal atau latar belakang informasi,


mengeksplorasi masalah, mengidentifkasi variabel dalam masalah, dan
menghubungkan pengetahuan sebelumnya dengan masalah yang disajikan.
Aktivitas dan hasil pada tahapan orientasi dapat digunakan sebagai masukan
untuk proses menyusun hipotesis, 2) Hypothesis generation, tahapan setelah
orientation adalah pemunculan masalah, siswa memformulasikan hipotesa dari
fenomena yang diamati, 3) Hypothesis testing, hipotesis yang diperoleh dari
proses pemunculan dugaan sementara belum diketahui kebenarannya, sehingga
perlu dilakukan pengujian hipotesis. Aktivitas siswa pada tahapan tersebut
antara lain; merancang dan melakukan percobaan, mengumpulkan data dari
literature yang sesuai, kemudian menafsirkan hasilnya, 4) Conclusion, selama
proses menyusun kesimpulan, siswa meninjau kembali hipotesis awal dengan
mencocokkan fakta-fakta yang telah diperoleh dari pengujian hipotesis. Siswa
memutuskan fakta yang sepaham dengan prediksi yang diperolah dari hipotesis
kemudian menyajikan kesimpulan, dan 5) Regulation, pada tahap regulasi,
siswa dan guru mengevaluasi kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan.
Guru membandingkan beberapa kesimpulan dari siswa melalui presentasi,
kemudian diputuskan kesimpulan yang tepat sebagai konsep yang ditemukan
atau dihasilkan dalam pembelajaran.
Tabel 2.2. Sintaks DL
No
1
2

Tahapan
Pembelajaran
Orientation
Hypothesis
generation

Hypothesis
testing

Conclusion

Regulation

Kegiatan yang dilakukan


Mengorientasikan siswa pada masalah dan wacana.
Siswa diberi kesempatan oleh guru mengidentifikasi
masalah, kemudian siswa memilih masalah yang
paling menarik dan membuat pertanyaan atau hipotesis
dari masalah yang dipilih tersebut.
Siswa diberi kesempatan mengumpulkan data dan
informasi untuk mejawab hipotesis yang telah dipilih
dari suatu masalah.
Siswa mengklasifikasikan dan mentabulasi semua data
yang sudah diperoleh dari tahap sebelumnya dengan
cara tertentu dan ditafsirkan dengan tingkat
kepercayaan tertentu.
Siswa dapat mengevaluasi apakah data tersebut sudah
benar atau masih salah.
Sumber: Koen Veermans, 2003
commit to user

30
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Ada lima tahapan yang dalam melaksanakan DL yakni 1) perumusan


masalah untuk dipecahkan siswa, 2) menetapkan jawaban sementara atau lebih
dikenal dengan istilah hipotesis, 3) siswa mencari informasi, data, dan fakta
yang diperlukan untuk menjawab permasalahan atau hipotesis, 4) menarik
kesimpulan jawaban atau generalisasi, dan 5) mengaplikasikan kesimpulan
dalam situasi baru (Sagala, 2010).

d. Kelebihan dan Kekurangan Discovery Learning (DL)


Kelebihan model DL adalah 1) Menarik perhatian siswa karena
melakukan kegiatan atau pengalaman langsung, 2) Lebih realistis dan
mempunyai makna karena berhubungan langsung dengan contoh yang nyata,
3) Belajar lebih intens karena dapat memecahkan masalah, 4) Lebih mudah
untuk menyerap materi, dan 5) Siswa terlibat langsung dalam pembelajaran
(Ilahi, 2012).
Kelemahan model DL adalah 1) Waktu yang digunakan dalam
pembelajaran lebih lama, 2) Model DL menyebabkan kemampuan berpikir
rasionalnya masih terbatas, 3) Subjektifitas menimbulkan kesukaran dalam
memahami masalah, dan 4) Terpaksa melakukan kegiatan pembelajaran yang
tidak seperti biasanya (konvensional) (Ilahi, 2012).

e. Teori Belajar Pendukung Model Discovery Learning (DL)


Teori belajar konstruktivisme mengajarkan bagaimana pengetahuan
didapatkan. Teori belajar ini menekankan pemerolehan ilmu dan pengetahuan.
Siswa mendapatkan pengetahuan melalui pengalaman (Basleman, 2011). Siswa
aktif mendapatkan pengetahuan dengan cara: membentuk, menciptakan,
menemukan, dan mengembangkan pengetahuan. Tujuh prinsip konstruktivisme
pembelajaran, yaitu 1) Pengetahuan hanya ada dipikiran siswa, 2) Interpretasi
yang diberikan siswa terhadap sesuatu tergantung pada pengetahuan yang
dimilikinya, 3) Pengetahuan dikonstruksikan diri siswa dan hubungannya
dengan dunia nyata, 4) Pengetahuan terus berkembang, 5) Pengetahuan bersifat
umum merupakan bagian dari alam semesta, 6) Pengetahuan dikontruksikan
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

31
digilib.uns.ac.id

melalui persepsi dan aksi, dan 7) Pengkonstruksian ilmu pengetahuan


membutuhkan waktu dan energi (Toharudin, 2011).
Teori penemuan (Discovery), Bruner mengemukakan bahwa belajar
penemuan sesuai dengan pencarian pengetahuan aktif oleh manusia dan
memberikan hasil yang baik. Siswa berusaha mencari pemecahan masalah serta
pengetahuan yang menyertainya, sehingga menghasilkan pengetahuan yang
bermakna. Belajar penemuan melalui partisipasi aktif dari siswa dengan konsep
dan prinsip. Siswa diarahkan memperoleh pengalaman untuk menemukan
prinsip itu sendiri (Dahar, 1989).
Belajar penemuan merangsang siswa bertanggung jawab terhadap
kegiatan belajar dan membimbing siswa memecahkan masalah (Basleman,
2011). Guru membimbing siswa dalam pembelajaran, siswa aktif untuk
memecahkan masalah dengan belajar penemuan. Hasil penemuan dalam
bentuk pemecahan masalah, secara tidak langsung membantu siswa
memperoleh keterampilan memecahkan masalah. Pengalaman penemuan yang
berhasil membuat siswa ingin belajar untuk memperoleh pengetahuan baru.
Pengetahuan dari hasil belajar penemuan memiliki keunggulan. 1)
pengetahuan akan bertahan lama dalam ingatan dibandingkan dengan
pengetahuan yang diperoleh dengan cara belajar lain. 2) hasil belajar penemuan
mempunyai efek transfer yang lebih baik daripada hasil belajar lainnya. 3)
secara menyeluruh belajar penemuan meningkatkan penalaran siswa dan
kemampuan berpikir siswa (Dahar, 1989). Belajar penemuan dapat
membangkitkan keingintahuan siswa dan memberi motivasi belajar pada siswa,
sehingga siswa akan lebih memahami materi pelajaran.

5. Model Pembelajaran Kooperatif Group Investigation (GI)


a. Pengertian Group Investigation (GI)
GI merupakan pembelajaran kooperatif yang paling kompleks. Berbeda
dengan model pembelajaran kooperatif yang lain, GI melibatkan siswa dalam
perencanaan baik topik yang dipelajari dan bagaimana penyelidikan mereka.
Pembelajaran ini membutuhkan norma dan struktur kelas yang rumit daripada
pembelajaran yang berpusat commit
pada guru
to userdan mengajarkan berkomunikasi

32
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

kelompok yang baik. GI adalah model belajar kooperatif yang menempatkan


siswa ke dalam kelompok secara heterogen dilihat dari kemampuan dan latar
belakang, baik dari segi jenis kelamin, suku, dan agama. GI merupakan
perencanaan pengorganisasian kelas secara umum dimana siswa bekerja dalam
kelompok

kecil

menggunakan

inkuiri

kooperatif,

diskusi

kelompok,

perencanaan, kooperatif, dan proyek. Guru berperan membentuk kelompok


yang terdiri dua sampai enam anak. Selanjutnya membagi tugas menjadi tugas
individu, dan mempersiapkan laporan kelompok. Masing-masing kelompok
mempresentasikan penemuannya di depan kelas (Trianto, 2010).
GI memiliki tiga konsep utama yaitu 1) penyelidikan (inquiry), 2)
pengetahuan (knowledge), dan 3) dinamika kelompok. Penyelidikan (inquiry)
berkaitan dengan menemukan suatu konsep dalam pembelajaran, pengetahuan
(knowledge) berkaitan dengan pengalaman baik secara langsung maupun tidak
langsung, sedangkan dinamika kelompok berkaitan dengan interaksi untuk
berbagi ide, pendapat, pengalaman, dan saling berargumentasi (Dhina, 2012).

b. Karakteristik Group Investigation (GI)


GI memiliki memiliki karakteristik unik (Taniredja dkk, 2011) yaitu 1)
investigasi, menekankan pada inisiatif siswa untuk mencari jawaban masalah,
bukan menerima apa adanya yang disampaikan guru, 2) interaksi, menekankan
cara siswa mengolah pengetahuan personalnya terhadap pengetahuan baru
yang didapat sebagai hasil investigasi kelompok, 3) penafsiran, menekankan
proses memperkirakan terhadap temuan yang mereka dapatkan, dan 4)
motivasi intrinsik, berupa minat dari siswa mencari informasi yang diperlukan.

c. Sintak Group Investigation (GI)


GI memiliki enam langkah yaitu: 1) grouping (menetapkan jumlah
anggota kelompok), 2) planning (menetapkan apa yang akan dipelajari,
bagaimana mempelajari, siapa melakukan apa, apa tujuannya), 3) investigation
(saling tukar informasi dan ide, berdiskusi, klarifikasi, mengumpulkan
informasi, menganalisis data, dan membuat inferensi), 4) organizing (anggota
kelompok menulis laporan, commit
merencanakan
to user presentasi laporan, penentuan

33
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

penyaji, moderator, dan notulis), 5) presenting (salah satu kelompok


menyajikan, kelompok lain mengamati, mengevaluasi, mengklarifikasi,
mengajukan pertanyaan, atau tanggapan), dan 6) evaluating (masing-masing
siswa melakukan koreksi terhadap laporan berdasarkan hasil diskusi kelas,
siswa dan guru mengevaluasi pembelajaran yang dilakukan, dan penilaian hasil
belajar yang difokuskan pada pencapaian pemahaman) (Slavin, 2009).
Sintak model investigasi kelompok meliputi: 1) Memilih topik: siswa
memilih topik sesuai dan selanjutnya siswa dikelompokkan, 2) Perencanaan
kooperatif: siswa dan guru merencanakan prosedur pembelajaran yang dipilih,
3) Implementasi: melakukan kegiatan yang sudah direncanakan di awal
pelajaran, 4) Analisis dan sintesis: menganalisis dan menyintesis informasi
yang diperoleh, dan 5) Presentasi: mempresentasikan hasil penyelidikan yang
telah diperoleh kepada seluruh kelas (Sharan dkk dalam Trianto, 2010).
Tabel 2.3. Sintaks GI
No
1
2

Tahapan
Pembelajaran
Grouping
Planning

Investigation

Organizing

Presenting

Evaluating

Kegiatan yang dilakukan


Menetapkan jumlah anggota kelompok.
Menetapkan apa yang akan dipelajari, bagaiman
mempelajari, siapa melakukan apa, apa tujuannya.
Saling tukar informasi dan ide, berdiskusi, klarifikasi,
mengumpulkan informasi, menganalisis data dan membuat
inferensi.
Anggota kelompok menulis laporan, merencanakan
presentasi laporan, penentuan penyaji, moderator, dan
notulis.
Salah satu kelompok menyajikan, kelompok lain
mengamati, mengevaluasi, mengklarifikasi, mengajukan
pertanyaan atau tanggapan.
Masing-masing siswa melakukan koreksi terhadap laporan
masing-masing berdasarkan hasil diskusi kelas, siswa dan
guru berkolaborasi mengevaluasi pembelajaran yang
dilakukan, melakukan penilaian hasil belajar yang
difokuskan pada pencapaian pemahaman.

Sumber: Joyce & Weil, 2009

d. Kekurangan dan Kelebihan Group Investigation (GI)


Model GI ini memiliki kelebihan dan kekurangan. kelebihan dari GI itu
sendiri antara lain 1) siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran, 2)
menumbuhkan kreativitas siswa, 3) menumbuhkan motivasi belajar mandiri
commit to user
siswa, 4) memupuk cara berpikir kritis dan analitis siswa, dan 5) meningkatkan

34
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

kepedulian terhadap anggota kelompok. Sedangkan kekurangan dari model


kooperatif GI ini antara lain 1) tidak semua materi biologi dapat disampaikan
dengan model ini dan 2) kekurangan waktu dalam proses pembelajaran.
(Taniredja dkk, 2011).
Beberapa kelebihan dari pembelajaran GI, yaitu sebagai berikut 1)
Secara pribadi, dalam proses belajarnya dapat bekerja secara bebas; memberi
semangat untuk berinisiatif, kreatif, dan aktif, rasa percaya diri dapat lebih
meningkat, dapat belajar untuk memecahkan, menangani suatu masalah dan 2)
Secara kelompok, meningkatkan belajar bekerja sama, belajar berkomunikasi
baik dengan teman sendiri maupun guru, belajar berkomunikasi yang baik
secara sistematis, belajar menghargai pendapat orang lain, dan meningkatkan
partisipasi dalam membuat suatu keputusan (Setiawan, 2006).
Kekurangan dari penerapan model pembelajaran GI yaitu sedikitnya
materi yang tersampaikan pada satu kali pertemuan, sulitnya memberikan
penilaian

secara

personal, tidak semua topik cocok dengan model

pembelajaran GI, model pembelajaran GI cocok untuk diterapkan pada suatu


topik yang menuntut siswa untuk memahami suatu bahasan dari pengalaman
yang dialami sendiri, dan diskusi kelompok biasanya berjalan kurang efektif
(Setiawan, 2006).

e. Teori Belajar Pendukung Model Group Investigation (GI)


Teori belajar Vygostski menekankan pada bentuk pembelajaran sosial.
Siswa perlu belajar dan bekerja secara berkelompok sehingga siswa dapat
saling berinteraksi dan diperlukan bantuan guru terhadap siswa dalam kegiatan
pembelajaran. Vygotsky memperhatikan dalam kelompok siswa dapat
mendengarkan pembicaraan dari teman kelompoknya untuk pemecah masalah
dan belajar bagaimana jalan pikiran atau pendekatan yang dipakai pemecah
masalah yang berhasil ini. Dalam belajar secara kelompok akan terjadi
interaksi sosial antara siswa yang satu dan yang lainya untuk berusaha
memecahkan masalah bersama-sama.
Jack Meziro menyatakan bahwa belajar dalam kelompok merupakan
alat yang paling efektif untukcommit
memunculkan
to user perubahan sikap dan perilaku

perpustakaan.uns.ac.id

35
digilib.uns.ac.id

individu (Basleman, 2011). Siswa akan banyak memperoleh informasi dengan


cara bertukar pikiran dengan teman dalam kelompoknya. Kualitas berpikir
siswa dibangun di dalam kelas, sedangkan aktivitas sosial dikembangkan
dalam bentuk kerjasama yaitu diskusi kelompok yang dibimbing oleh guru.

6. Model Pembelajaran Group Discovery Learning (GDL)


a. Pengertian Group Discovery Learning (GDL)
Model pembelajaran GDL merupakan penggabungan antara model GI
dengan DL. Model pembelajaran GDL diharapkan dapat membantu siswa
untuk memperoleh pengetahuan yang bermakna melalui kegiatan berkelompok
dan menemukan konsep pengetahuan. Pengetahuan yang bermakna dengan
melakukan kegiatan penemuan dapat disimpan dalam memori siswa dalam
jangka waktu yang lama dibandingkan dengan cara menghafal.

b. Sintak Group Discovery Learning (GDL)


Sintak dari Model pembelajaran GDL adalah sebagai berikut: 1)
Grouping merupakan langkah pembelajaran dari Group Investigation. Dalam
fase ini siswa dibagi dalam kelompok yang berisi 5-6 orang, kelompok yang
dibuat bersifat heterogen, 2) Orientation merupakan langkah pembelajaran dari
model pembelajaran Discovery Learning. Dalam fase ini siswa diberi stimulasi
berupa wacana yang memungkinkan siswa menemukan masalah, 3) Hypothesis
generation merupakan lagkah pembelajaran dari Discovery Learning. Dalam
fase ini siswa dibimbing untuk membuat pertanyaan (merumuskan hipotesis)
yang sesuai dengan topik wacana yang diberikan oleh guru, 4) Hypothesis
testing (DL) = Planning+Investigation+Organizing (DL+GI) merupakan tahap
pembelajaran dari gabungan Discovery Learning dan Group Investigation.
Dalam fase ini siswa merencanakan tugas yang akan dilakukan, melakukan
pengamatan, mengumpulkan informasi, dan membuktikan hipotesis, 5)
Conclusion merupakan langkah pembelajaran dari model pembelajaran
Discovery Learning Pada tahap ini siswa menarik kesimpulan berdasarkan
analisis hipotesis, hasil pengamatan, dan teori dari kegiatan pembelajaran, 6)
Presenting merupakan tahap pembelajaran
dari Group Investigation. Pada fase
commit to user

36
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

ini siswa mempresentasikan hasil pengamatan dan diskusi, dan 7) Regulation


sama dengan Evaluation merupakan langkah kegiatan dari Group Investigation
dan Discovery Learning. Dalam fase ini siswa diberi soal untuk dikerjakan.
Tabel 2.4. Sintaks GDL
No
1

6
7

Kegiatan Guru
Fase I
Grouping / pembuatan
kelompok (GI)
Fase II
Orientation (DL)
Fase III
Hypothesis generation
(DL)
Fase IV
Hypothesis testing (DL) =
Planning+Investigation
+Organizing (DL+GI)
Fase V
Conclusion (DL)
Fase VI
Presenting (GI)
Fase VII
Regulation = Evaluation
(DL+GI)

Kegiatan Siswa
Pembentukan
heterogen.

kelompok

secara

Siswa diberi kejadian atau fenomena


(wacana) yang memungkinkan siswa
menemukan masalah.
Merumuskan hipotesis.

Siswa merencanakan tugas yang akan


dilakukan. Melakukan pengamatan.
Mengumpulkan informasi. Membuktikan
hipotesis.
Menarik kesimpulan berdasarkan analisis
hipotesis, hasil pengamatan dan teori dari
kegiatan pembelajaran.
Mempresentasikan hasil pengamatan.
Melakukan tes atau kuis.

c. Teori Belajar Pendukung Model Pembelajaran Group Discovery Learning


Ide Scaffolding oleh Vygostky yakni memberikan bantuan pada peserta
didik selama tahap perkembangan awal dan mengurangi bantuan tersebut serta
memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengambil alih tanggung
jawab yang semakin besar setelah peserta didik dapat menyelesaikannya. Siswa
diberi tugas yang kompleks, sulit, dan realistis kemudian diberi bantuan
secukupnya untuk menyelesaikan tugas. Vygotsky berpendapat bahwa setiap
perencanaan dari implementasi pembelajaran perhatian guru dipusatkan pada
kelompok yang tidak dapat memecahkan masalah saat belajar. Perkembangan
kognitif seseorang ditentukan oleh orang tersebut lingkungan sosialnya
(Trianto, 2009).
Kontruktivisme menekankan proses penemuan dan mantransformasikan
commit to user
sendiri informasi yang kompleks, menghubungkan informasi yang baru

37
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

didapatkan dengan informasi sebelumnya. Agar siswa dapat memahami dan


menerapkan pengetahuan, siswa harus memecahkan masalah, menemukan, dan
berusaha menemukan ide. Pembelajaran kontriktivisme guru tidak hanya
memberikan pengetahuan kepada siswa, melainkan siswa harus membangun
sendiri pengetahuannya. Untuk membangun pengetahuan siswa, guru
memberikan kesempatan siswa untuk menemukan ide, mengajar siswa menjadi
sadar dan menggunakan strategi yang sesuai dengan siswa (Trianto, 2009).
Belajar penemuan (Discovery Learning) melibatkan siswa belajar aktif
untuk mencari pengetahuan, sehingga menghasilkan pengetahuan yang
bermakna. Siswa belajar aktif menemukan konsep dan prinsip agar siswa
memperoleh pengalaman serta melakukan kegiatan eksperimen untuk
menemukan prinsip sendiri (Bruner dalam Trianto, 2009).
Menurut Piaget pengalaman fisik dan manipulasi lingkungan penting
dalam terjadinya perubahan perkembangan. Interaksi sosial dengan teman
sebaya dalam hal berargumentasi dan berdiskusi dapat membantu memperjelas
pemikiran yang logis (Nur dalam Trianto, 2011). Menurut teori Piaget, setiap
individu tumbuh dari bayi sampai usia dewasa mengalami empat tingkat
perkembangan kognitif, yaitu: 1) Sensorimotor (0-2 tahun), pada tahap ini anak
mengatur alamnya dengan indra (sensori) dan tindakannya (motor).
Terbentuknya kemampuan konsep dan kemajuan gradual dari perilaku reflektif
ke perilaku yang mengarah pada tujuan, 2) Praoperasional (2-7 tahun)
terbentuknya perkembangan kemampuan menggunakan symbol-simbol untuk
menyatakan objek dunia. Pemikiran masih egosentris (kesulitan menerima
pendapat orang lain) dan sentrasi. Anak belum memiliki kemampuan untuk
memecahkan masalah yang memerlukan berfikir reversible, 3) Operasi konkret
(7-11 tahun) pada tahap ini merupakan permulaan berpikir rasional, anak dapat
berpikir logis dan dapat diterpakan pada masalah yang konkret anak bersifat
sosiosentris dalam berkomunikasi, berusaha untuk menerima gagasan orang
lain, berusaha untuk mengerti orang lain dan mengemukakan gagasan, dan 4)
Operasi formal (11 tahun-dewasa) pada tahap ini anak dapat menggunakan
operasi konkret untuk membentuk operasi yang lebih kompleks.
commit to user

38
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Menurut John Dewey proses memecahkan masalah diperlukan berpikir


aktif, hati-hati, dan berpikir ke arah kesimpulan, yaitu: 1) Siswa mengenali
masalah (dari luar diri siswa), 2) Menyelidiki dan menganalisis kesulitan dan
menentukan masalah, 3) Menghubungkan hasil analisis dan mengumpulkan
berbagai kemungkinan memecahkan masalah, 4) Mempertimbangkan jawaban
hipotesis, dan 5) Melakukan percobaan yang hasilnya dapat digunakan untuk
memecahkan masalah (Trianto, 2009). John dewey menyarankan agar
pembelajaran dimulai dari pengalaman siswa dan diakhiri dengan pola struktur
mata pelajaran.

7. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku.
Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup
bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Rumusan tujuan pendidikan
menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benjamin Bloom yang secara garis
besar membaginya menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif yang berkenaan
dengan hasil belajar intelektual, ranah afektif yang berkenaan dengan sikap,
dan ranah psikomotor yang berkenaan dengan hasil belajar keterampilan
bertindak (Sudjana, 2010).
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku secara keseluruhan baik itu
pola perbuatan, nilai, pengertian, sikap, apresiasi, dan keterampilan. Hasil
belajar adalah hasil yang dicapai siswa setelah mengalami proses belajar dalam
waktu tertentu untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Hasil belajar
menunjukkan terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa, yang dapat
diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, sikap, dan
keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan
pengembangan yang lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya seperti
halnya dari tidak tahu menjadi tahu (Suprijono, 2009).

commit to user

39
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

b. Ranah dalam Hasil Belajar


Pembelajaran biologi menghasilkan tiga ranah hasil belajar yaitu berupa
konten atau produk (kognitif), proses (psikomotor), dan sikap ilmiah (afektif).
Taksonomi Bloom menggolongkan tiga kategori hasil belajar yang berkaitan
dan saling melengkapi. Ketiga kategori tersebut adalah ranah kognitif, afektif,
dan psikomotor (Yulaelawati, 2004).

c. Ranah Kognitif (Aspek Pengetahuan)


Hasil belajar pada ranah kognitif adalah subtaksonomi hasil belajar
yang mengungkapkan tentang kegiatan mental atau pemikiran yang sering
berawal dari tingkat mengingat sampai ke tingkat paling tinggi yaitu mencipta.
Penilaian hasil belajar pada ranah kognitif merupakan penilaian hasil belajar
yang berorientasi kepada kemampuan berpikir yaitu pemahaman siswa
terhadap materi. Perbaikan taksonomi pendidikan dengan menggabungkan
dimensi pengetahuan dan proses kognitif (Anderson and Krathwohl, 2010).
Tabel 2.5. Perbaikan Taksonomi Pendidikan
Dimensi
Dimensi proses kognitif
Penge1.Meng- 2.Mema- 3.Menga- 4.Menga- 5.Menge- 6. MenTahuan
Ingat
hami
Plikasik
nalisis
Valuasi
Cipta
an
Faktual
Konseptual
Prosedur
Metakognisi
Klasifikasi dimensi pengetahuan menurut Anderson dan Krathwohl
(2010) adalah sebagai berikut: 1) Pengetahuan faktual merupakan pengetahuan
yang mempunyai elemen dan ciri terpisah atau tersendiri. Kemampuan faktual
meliputi pengetahuan tentang elemen yang spesifik, 2) Pengetahuan konseptual
merupakan kemampuan yang kompleks dan terorganisasi. Pengetahuan
konseptual meliputi klasifikasi dan kategori, prinsip dan generalisasi, teori,
model dan struktur, 3) Pengetahuan prosedural merupakan tentang bagaimana
melakukan suatu hal. Pengetahuan prosedural meliputi ketrampilan dan
commit to user
algoritme, serta teknik dan metode, dan 4) Pengetahuan metakognitif

40
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

merupakan pengetahuan mengenai kognisi secara umum dan kesadaran serta


pengetahuan tentang kognisi secara umum. Pengetahuan metakognitif meliputi
pengetahuan strategis, pengetahuan proses kognitif, dan pengetahuan diri.
Kategori dalam dimensi proses kognitif merupakan pengklasifikasian
proses kognitif siswa secara komprehensif yang terdapat pada tujuan
pendidikan.

Dimensi proses kognitif meliputi: 1) Mengingat merupakan

mengambil pengetahuan dari memori angka panjang, 2) Memahami merupakan


mengkonstruksi makna dari materi pembelajaran, 3) Mengaplikasikan
merupakan menerapkan atau menggunakan suatu prosedur, 4) Menganalisis
merupakan memecah materi menjadi bagian penyusun dan menentukan
hubungan antar bagian dan hubungan bagian dengan keseluruhan tujuan, 5)
Mengevaluasi merupakan mengambil keputusan berdasarkan kriteria atau
standar, dan 6) Mencipta merupakan memadukan bagian-bagian untuk
menbentuk sesuatu atau membuat produk yang orisinal.
Ranah kognitif berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan
berpikir dan pemecahan masalah. Menurut Taksonomi Bloom, ranah kognitif
dibagi menjadi enam tingkatan mulai dari tingkatan yang paling rendah sampai
tingkatan yang paling tinggi. Menurut Arikunto (2011) keenam tingkatan itu
meliputi (C1) pengetahuan (knowledge) sebagai kemampuan mengingat
terhadap hal-hal yang dipelajari, (C2) pemahaman (understand) sebagai
kemampuan memahami materi/bahan yang telah dipelajari, (C3) penerapan
(apply) sebagai kemampuan untuk menggunakan materi yang telah dipelajari
dan dipahami ke dalam situasi baru, (C4) analisis (analyze) sebagai
kemampuan untuk menguraikan materi ke dalam bagian-bagian yang lebih
terstruktur, (C5) sintesis (synthesis) sebagai kemampuan untuk mengumpulkan
bagian-bagian menjadi komponen yang utuh, dan (C6) Evaluasi (Evaluate)
sebagai kemampuan untuk menilai suatu materi.
Taksonomi Bloom yang direvisi oleh Anderson dan Krathwohl pada
tahun 2010 menunjukkan bahwa tujuan belajar ranah kognitif dibedakan antara
proses kognitif dan dimensi pengetahuan. Proses kognitif (C) disusun secara
berjenjang

meliputi

(C1)

mengingat

(remember),

(C2)

memahami

(understand), (C3) menerapkan


(apply),
(C4) menganalisis (analyze), (C5)
commit
to user

41
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

menilai (evaluate), dan (C6) mencipta (create). Dimensi pengetahuan adalah


fakta, konsep, prosedur dan metakognisi (Anderson dan Krathwohl, 2010).
Perbedaan taksonomi Bloom lama dan baru ditunjukkan pada Tabel 2.5.
Tabel 2.6. Perbedaan Taksonomi Bloom Lama Dan Baru
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Taksonomi Bloom Lama


Pengetahuan
Pemahaman
Penerapan
Analisis
Sintesis
Penilaian

Taksonomi Bloom Baru


Mengingat
Memahami
Menerapkan
Menganalisis
Menilai
Menciptakan

Tujuan kognitif lebih menekankan kepada kemampuan berpikir yang


terdiri dari kemampuan intelektual yang lebih sederhana yaitu mengingat,
sampai pada kemampuan yang lebih tinggi yaitu memecahkan masalah yang
menuntut siswa untuk mengaitkan gagasan, metode atau prosedur yang
sebelumnya dipelajari. Hal ini dapat disimpulkan bahwa ranah kognitif
berkaitan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat mengingat
sampai ke tingkat paling tinggi yaitu mencipta. Kemampuan yang berkaitan
dengan pengetahuan (mengingat), memahami dan menerapkan hanya
membutuhkan proses berfikir rendah (lower level of thinking process),
sedangkan menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan membutuhkan proses
berfikir tingkat tinggi (higher level of thinking process) (Yamin, 2008).

d. Ranah Psikomotorik (Aspek Psikomotorik)


Ranah psikomotor adalah ranah yang berorientasi pada keterampilan
motorik meliputi koordinasi antara syaraf dan otot yang berhubungan dengan
anggota tubuh atau tindakan (action) (Yamin, 2008). Hirarki ranah psikomotor
menurut Sudjana (2010) ada enam tingkatan, yaitu: 1) gerakan refleks, 2)
gerakan dasar, 3) gerakan tanggap (perceptual), 4) kegiatan fisik, 5) gerakan
skill, dan 6) komunikasi tidak berwacana. Ranah psikomotor terdiri dari lima
tingkatan, yaitu 1) gerakan refleks sebagai respon gerakan yang tidak disadari
tanpa adanya proses belajar, 2) gerakan dasar sebagai gerakan yang diwarisi
yang terbentuk dari gerakan reflek dan gerakan kompleks, 3) gerakan tanggap
commit to user
sebagai penafsiran terhadap rangsang sehingga membuat orang mampu

perpustakaan.uns.ac.id

42
digilib.uns.ac.id

menyesuaikan diri dengan lingkungannya, 4) kegitan fisik merupakan kegiatan


yang memerlukan kekuatan otot, mental, dan ketahanan, dan 5) komunikasi
tidak berwacana merupakan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan
gerakan tubuh (Yulaelawati, 2004). Biologi merupakan ilmu sains melibatkan
semua proses yang terdapat pada aspek psikomotorik. Aspek psikomotorik
dapat telihat ketika siswa melakukan suatu eksperimen atau percobaan. Hasil
belajar ranah psikomotor dapat tercapai ketika siswa mampu melakukan
kegiatan mulai dari tingkatan dasar hingga kompleks.

e. Ranah Afektif (Aspek Sikap Spiritual dan Sosial)


Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan perasaan, emosi,
sistem nilai, dan sikap hati (attitude) sebagai hasil penerimaan atau penolakan
terhadap sesuatu. Tujuan afektif terdiri dari tingkatan yang paling sederhana
sampai kepada tingkatan yang komplek. Tingkatan yang paling sederhana yaitu
memperhatikan suatu fenomena, sedangkan tingkatan yang komplek yang yaitu
faktor internal seseorang, seperti kepribadian dan hati nurani (Yamin, 2008).
Ranah afektif dikategorikan menjadi lima tingkatan Kategorinya
dimulai dari tingkat yang dasar sampai tingkat yang kompleks, yaitu 1)
receiving atau attending (menerima atau memperhatikan), 2) responding
(menanggapi), 3) valuing (menilai, menghargai), 4) organization (mengatur
atau mengorganisasikan), dan 5) characterization by a value or value complex
(karakterisasi dengan suatu nilai atau komplek nilai) (Sudjana, 2010). Biologi
merupakan ilmu sains juga menghasilkan sikap selain produk dan proses. Sikap
ini berupa sikap ilmiah antara lain tekun dalam melakukan proses ilmiah,
terbuka terhadap gagasan baru, objektif, dan jujur dalam memperoleh fakta.
Sikap ilmiah dalam sains yang membedakan dengan pembelajaran yang lain
(Nuryani, 2005).

f. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri siswa terutama kemampuan
yang dimilikinya. Sedangkan faktor
commiteksternal
to user berasal dari luar diri siswa atau

perpustakaan.uns.ac.id

43
digilib.uns.ac.id

faktor lingkungan (Sudjana, 2005). Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar


menjadi dua, yaitu faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor
yang ada di dalam diri individu yang sedang belajar dan berpengaruh terhadap
hasil belajar yang dicapai siswa. Faktor intern dibagi menjadi tiga faktor yaitu
faktor jasmani, psikologi, dan kelelahan. Faktor jasmani terdiri dari kesehatan
dan cacat tubuh. Faktor psikologis terdiri intelegensi, perhatian, minat, bakat,
motif, kematangan, dan kesiapan siswa. Sedangkan faktor kelelahan terdiri dari
kelelahan fisik dan kelelahan rohani. Faktor ekstern merupakan faktor yang ada
di luar individu. Faktor ekstern dibagi menjadi tiga, yaitu faktor keluarga,
sekolah, dan masyarakat. Faktor keluarga meliputi cara orang tua mendidik,
relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga,
pengertian orangtua, dan latar belakang keluarga. Faktor dari sekolah adalah
metode mengajar guru dan metode belajar siswa. Metode mengajar guru harus
diusahakan tepat, efisien, dan efektif sehingga dapat memunculkan cara yang
belajar siswa yang tepat dan efektif untuk perolehan hasil belajar yang
maksimal. Faktor masyarakat meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat,
media masa, dan teman bergaul (Slameto, 2003).

8. Protista
Protista merupakan organisme yang memiliki sifat mirip jamur, mirip
tumbuhan, dan mirip hewan. Protista memiliki peranan penting dalam kehidupan
manusia. Ciri-ciri protista adalah 1) Bersifat eukariotik, 2) Respirasi secara
aerobic, 3) Ada yang bersifat uniselular dan multiselular, 4) Bereproduksi secara
seksual dan aseksual, 5) Hidup bebas dan bersimbiosis dengan organisme lain,
dan 6) Sebagian besar hidup di perairan. Protista dikelompokkan menurut
kemiripannya dengan kingdom yang lebih tinggi, yaitu protista mirip jamur,
tumbuhan, dan hewan.
Protista mirip jamur tidak dimasukkan ke dalam kingdom fungi (jamur)
karena struktur tubuh dan cara reproduksinya berbeda dengan kelompok jamur
sesungguhnya. Myxomycota (Jamur Lendir Plasmodial) adalah jamur lendir hanya
memiliki beberapa sifat yang mirip dengan jamur sejati. Bentuk vegetatifnya
terdiri atas sel berinti satu yang amoeboid.
commit to Sel-sel
user ini memperbanyak diri dengan

perpustakaan.uns.ac.id

44
digilib.uns.ac.id

pembelahan biner. Bentuk vegetative ini sukar dibedakan dengan amoeba


(protozoa). Myxomycota memiliki ciri yang menyerupai jamur pada waktu
stadium vegetatifnya mirip protozoa (amoeboid). Stadium miselium (pada waktu
berbentuk badan buah) dan stadium vegetatif pada dasarnya memiliki struktur
yang sama, yaitu senositik dan menunjukkan aliran sitoplasma. Perbedaan adalah
aliran sitoplasma pada stadium miselium ini dibatasi oleh dinding badan buah.
Oomycota (Jamur Air) adalah jamur air bersifat heterotrofik dan pada reproduksi
seksualnya melibatkan pembentukan antederium dan oogonium di ujung hifa
vegetatif.
Protista mirip tumbuhan (Alga), biasanya berupa fitoplankton yang hidup
di perairan. Alga yang hidup melayang-layang di permukaan air disebut neuston
dan di dasar perairan disebut bentik. Alga yang bersifat bentik digolongkan
menjadi: Epilitik (hidup di atas batu), Epipalik (melekat pada atau pasir), Epipitik
(melekat pada tanaman), dan Epizoik (melekat pada hewan). Berdasarkan
habitatnya di perairan alga dibedakan menjadi Alga subaerial merupakan alga
yang hidup di daerah permukaan. Alga intertidal merupakan alga secara periodik
muncul di permukaan karena naik turun air akibat pasang surut. Alga sublitoral
merupakan alga yang hidup di bawah permukaan air. Alga edafik merupakan alga
yang hidup dalam tanah. Alga bereproduksi melalui dua cara yaitu: seksual
melalui isogami dan oogami. Aseksual melalui pembelahan sel, fragmentasi, dan
membentuk zoospore.
Alga Coklat (Phaeophyta) yaitu warna alga coklat ditimbulkan oleh
adanya pigmen coklat (fucosantin). Ciri alga coklat adalah sebagai berikut: ukuran
dari mikroskopis sampai makroskopis, kloroplas tunggal, memiliki Pirenoid yang
terdapat di dalam kloroplas, bagian dalam dinding sel tersusun dari lapisan
selulosa, sedangkan bagian luar tersusun dari gumi, dan mempunyai jaringan
transportasi air dan zat makanan yang analog dengan jaringan transportasi pada
tumbuhan darat. Habitat alga coklat adalah di air laut. Alga coklat bersifat
autotrof. Alga coklat bermanfaat sebagai bahan pembuatan es krim, pil, tablet,
salep, obat pembersih gigi, dan lotion. Reproduksi secara aseksual dan seksual.
Alga Merah (Rhodophyta) yaitu alga merah berwarna merah sampai ungu,
tetapi ada juga yang lembayungcommit
atau kemerah-merahan.
Ciri-ciri alga merah
to user

45
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

adalah: talus berupa helaian atau seperti pohon, tidak memiliki flagella, dinding
sel terdiri dari komponen yang berlapis-lapis, dan memiliki pigmen fotosintetik
fikobilin dan memiliki pirenoid yang terletak dalam kloroplas. Alga merah
bersifat autotrof. Alga merah umumnya hidup di laut yang dalam. Alga merah
bereproduksi secara seksual dan aseksual. Alga merah memiliki peran sebagai
bahan makanan dan kosmetik.
Alga Keemasan (Chrysophyta) yaitu kelompok alga keemasan memiliki
keragaman komposisi pigmen, dinding sel, dan tipe flagelasel. Alga keemasan
mengandung klorofil a dan c, karoten, dan santofil. Ciri alga keemasan: bentuk
talus ada yang berupa batang atau telapak tangan, alga keemasan yang bersel satu
ada yang memiliki 2 flagela heterodinamik, yaitu sebagai berikut: satu flagella
mempunyai tonjolan seperti rambut yang disebut mastigonema, satu flagella tidak
mempunyai tonjolan seperti rambut disebut akronematik, mengarah ke posterior,
dan pada kloroplas alga keemasan ditemukan pirenoid yang merupakan tempat
persendian makanan. Habitat di air tawar dan air laut. Alga keemasan bersifat
autotrof dan berperan sebagai produsen. Reproduksi dengan seksual dan aseksual.
Alga Diatom (Bacillariophyta) yaitu inti sel dan kloroplas diatom
berwarna coklat keemasan, tetapi ada juga yang berwarna hijau kekuningan atau
coklat tua. Ciri-ciri diatom: talus bersel satu, inti sel berasa di pusat sitoplasma,
dan kloroplasnya mempunyai bentuk yang bervariasi. Habitat diatom di air tawar,
laut, dan daratan yang lembab. Diatom termasuk organisme autotrof. Reproduksi
dengan seksual dan aseksual. Diatom berperan sebagai bahan penggosok, bahan
pembuat isolasi, penyekat, dinamit, membuat cat, pernis, dan piringan hitam.
Alga Hijau (Clorophyta) yaitu alga hijau memiliki pigmen, hasil
metabolisme, dan struktur dinding sel yang mirip dengan tumbuhan darat. Ciri-ciri
alga hijau adalah sebagai berikut: bersel satu, berbentuk koloni, bentuk tubuh
bulat, filament, lembaran, dan menyerupai tumbuhan tinggi, sel reproduksi yang
motil terdapat pigmen yang disebut stigma (bintik mata merah), mempunyai
vacuola kontraktil, inti sel memiliki daging, sehingga bentuknya tetap. Habitat
alga hijau di air tawar, air laut, dan tanah yang basah. Alga hijau hidup secara
autotrof. Reproduksi secara seksual dan aseksual. Peranan alga hijau sebagai
bahan makanan.

commit to user

46
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Protista mirip hewan menyusun zooplankton. Hidupnya berkoloni atau


soliter. Cara hidupnya ada yang parasit, saprofit, dan hidup bebas. Alat gerak
protozoa berupa bulu cambuk (flagela), bulu getar (silia), atau kaki semu
(pseudopodium). Protozoa bereproduksi secara aseksual dengan membelah diri.
Klasifikasi protozoa yaitu: Rhizopoda, berhabitat di air tawar, air laut, tempat
basah, dan di dalam tubuh hewan atau manusia sebagai parasit. Rhizopoda yang
paling mudah diamati adalah amoeba. Tubuh dilindungi oleh membrane sel,
dalam membrane sel terdapat organ diantaranya adalah inti sel, vakuola kontraktil,
dan vakuola makanan. Tempat hidup amoeba adalah ektoamoeba (hidup bebas)
dan entamoeba (parasit). Contoh lain dari Rhizopoda yaitu: Arcella memiliki
kerangka luar yang tersusun zat kitin hidup di air tawar.
Diffugia memiliki kerangka luar dapat mengeluarkan selaput lendir yang
menyebabkan butir-butir pasir halus dan benda lain dapat melekat. Foraminifera
memiliki rangka luar yang terdiri dari silica atau zat kapur. Lapisannya digunakan
sebagai petunjuk dalam pencarian sumber minyak bumi. Radiolarian merupakan
organisme laut, berbentuk bulat, dan memiliki banyak duri yang terbuat dari zat
kitin dan stronsium sulfat.
Flagellate, sebagian besar hidup bebas. Flagelata terbagi dua, yaitu:
Fitoflagellata, merupakan flagelata yang berfotosintesis. Habitatnya di air kotor.
Struktur tubuh diselubungi oleh membran selulosa dan lapisan pelikel.
Bereproduksi secara seksual dengan konjugasi dan aseksual dengan membelah
diri. Fitoflagelata dibagi menjadi 3, yaitu: 1) Euglenoida, bentuk tubuhnya
menyerupai gelendong dan diselimuti oleh pelikel. Anggota kelompok ini yang
terkenal adalah Euglena vidiris yang dijumpai di air tawar, ciri-cirinya: tubuh
berukuran 35-60 mikron, memiliki stigma, berkloroplas, makanan masuk melalui
sitofaring menuju vakuola, 2). Dinoflagellata, bentuk tubuh kebanyakan lonjong
dengan warna kecoklatan dan kekuningan. Contoh anggota dinofalgellata yaitu
Noctiluca milliaris yang kebanyakan hidup di air laut dengan ciri: memiliki 2
flagelata,

dapat

melakukan

simbiosis

dengan

makhluk

lainnya,

tubuh

memancarkan sinar jika terkena rangsangan mekanis, dan 3) Volvocida, berbentuk


bulat, hidup soliter atau koloni. Anggota kelompok ini yang terkenal adalah
volvox globator cirri-cirinya: koloni
terdiri
dari ribuan individu bersel satu dan
commit
to user

47
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

masing-masing mempunyai 2 flagel, setiap sel memiliki inti, vakuola kontraktil,


stigma, dan kloroplas.
Ciliata, berhabitat di air laut dan tawar, namun juga dapat hidup
bersimbiosis komensalisme. Struktur tubuh berbentuk asimetris, tubuh diperkuat
oleh pelikel, tubuh diselimuti oleh silia, memiliki 2 inti sel yaitu makronukleus
dan mikronukleus, serta memiliki vakuola. Ciliata memiliki mulut atau sitosom
yang terbuka menjadi saluran pendek di sitofaring. Ciliata memiliki dua macam
mulut yaitu: mulut membrane bergerak dan mulut membrane silia. Contoh jenis
siliata yaitu: 1) Paramecium, tubuh berukuran antara 120-300 mikron. Memiliki
dua inti. Memiliki vakuola kontraktil dan non kontraktil. Paramecium memiliki
sistem pencernaan makanan, pernafasan, dan reproduksi, 2) Stentor, hewan seperti
terompet dan sesil, dan 3) Didinium, predator pada ekosistem air.
Sporozoa merupakan golongan protista yang dapat membentuk spora
untuk menginfeksi inangnya. Sprozoa hidup secara parasit pada hewan dan
manusia dengan menyerap sari makanan dari inangnya. Respirasi dan ekskresi
secara difusi. Struktur tubuh berbentuk bulat panjang, ukurannya beberapa
micron, dan tubuhnya terbentuk dari kumpulan tropozoid memanjang. Reproduksi
secara aseksual dengan skizogoni dan seksual dengan persatuan sel gamet jantan
dan betina. Contoh jenis sporozoa yaitu: Plasmodium falciparum (penyebab
penyakit malaria tropika), Plasmodium vivax (penyebab malaria tertiana), dan
Plasmodium malariae (penyebab malaria kuartana) (Champbell, 2003).

B. Hasil Penelitian yang Relevan


Penelitian yang dilakukan oleh Ali (2009), menyimpulkan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat baik berdasarkan
penilaian ahli media dan menurut respon siswa mendapatkan kriteria sangat baik
untuk mendukung proses pembelajaran dan telah memenuhi kelayakan sebagai
perangkat pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh Wijarini (2013) menyimpulkan bahwa
pengembangan multimedia interaktif berbasis inkuiri menunjukkan kualitas produk
dengan rata-rata nilai 90,5 dengan kategori sangat baik dan jumlah ketuntasan siswa
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

48
digilib.uns.ac.id

yang belajar dengan menggunakan multimedia mengalami peningkatan daripada


yang tidak menggunakan multimedia dalam pembelajarannya.
Penelitian yang dilakukan oleh Setiasih (2012), menyimpulkan bahwa sebuah
aplikasi media pembelajaran Biologi berbasis multimedia pokok bahasan ekosistem
yang lebih lengkap. Hasil test siswa kelas VII E SMP Negeri 2 Sumbang
menunjukkan adanya peningkatan prestasi siswa dalam belajar Biologi khususnya
pokok bahasan ekosistem.
Penelitian yang dilakukan oleh Gugus (2008), menyimpulkan bahwa dalam
pembelajaran sistem operasi jaringan dengan menggunakan multimedia interaktif
model stimulus siswa tidak kesulitan dalam menggunakan multimedia interaktif dan
multimedia intraktif membantu siswa dalam pemahaman materi. Siswa tidak perlu
terpaku pada demonstrasi guru. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif model stimulus, minat belajar siswa siswa dalam belajar tinggi dan siswa
menjadi aktif belajar.
Penelitian yang dilakukan oleh Wulandari (2011), menyimpulkan bahwa
kualitas perangkat pembelajaran yang berorientasi media pembelajaran berbasis
komputer pada sistem indra dan saraf memenuhi syarat kelayakan perangkat media
pembelajaran. Efektifitas penggunaan media mencapai ketuntasan hasil belajar siswa
baik pada kelas klasikal dan individual adalah 100%.
Penelitian yang dilakukan oleh Richvana (2012), menyimpulkan bahwa
terdapat perbedaan pengaruh terhadap penggunaan model pembelajaran Group
Investigation dan model pembelajaran Konvensional terhadap hasil belajar siswa,
yang menunjukan bahwa model pembelajaran Group Investigation memiliki
pengaruh lebih baik terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Agustina (2011), menyimpulkan bahwa model
Group Investigation dapat digunakan sebagai salah satu usaha untuk meningkatkan
minat belajar mahasiswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Akinbobola & Afolabi (2010), menyimpulkan
bahwa penggunaan pendekatan Discovery Learning dapat melibatkan siswa dalam
kegiatan pemecahan masalah, belajar mandiri, berpikir kritis dan pemahaman serta
belajar kreatif. Kegiatan pembelajaran tidak hanya menghafal, sehingga konsep dan
prinsip mudah untuk diingat lebih lama.
Keuntungan
commit
to user dari Discovery Learning antar

49
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

lain adalah untuk membangkitkan keingintahuan, memotivasi siswa untuk


melakukan penelitian sehingga dapat menemukan jawaban, memecahkan masalah,
dan berpikir kritis. Tujuan penggunaan Discovery Learning (penemuan) adalah untuk
mendapatkan pengalaman belajar yang sesuai dengan kondisi fisik dan mental siswa
dalam mendapatkan hasil belajar yang baik.

C. Kerangka Pemikiran
Pendidikan merupakan proses yang dilakukan secara sengaja guna menambah
pengetahuan, wawasan, dan pengalaman. Pendidikan berfungsi untuk menciptakan
generasi yang berkualitas. Pendidikan dilakukan melalui proses pembelajaran yang
bertujuan untuk mengembangkan seluruh potensi pada diri manusia secara optimal
baik aspek pengetahuan, sikap, maupun psikomotorik. Proses pembelajaran
merupakan komponen pendidikan yang melibatkan siswa dan guru. Guru dalam
proses pembelajaran dituntut mampu memotivasi siswa, menggunakan beragam
model pembelajaran, dan media pembelajaran untuk mempermudah siswa
mengkonstruksikan materi pelajaran.
Berdasarkan analisis

kebutuhan siswa dan guru di

SMA

Negeri

Karangpandan informasi yang diperoleh guru sudah menggunakan berbagai macam


model pembelajaran seperti: 1) kooperatif, 2) inkuiri, 3) proyek, dan 4) praktik, tetapi
pada kenyataannya sebagian besar proses pembelajaran masih didominasi metode
ceramah dari guru. Guru sebagai penyampai materi lebih dominan dibandingkan
dengan membantu siswa mengkonstruksikan sendiri materi pelajaran. Perlu ada
reorientasi proses pembelajaran biologi tidak hanya produk dan hafalan, tetapi
berorientasi menjadi proses dan hafalan menjadi penemuan konsep. Model
pembelajaran yang sejalan dengan reorientasi proses pembelajaran biologi adalah
model Discovery Learning dan Group Investigation.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan siswa dan guru, kendala yang dihadapi
adalah media yang digunakan. Media pembelajaran yang sering digunakan adalah
power point, preparat awetan, dan alat peraga, sehingga kurang optimal untuk
mengkonkretkan materi biologi yang bersifat abstrak. Hal ini menyebabkan siswa
kurang aktif dalam membangun pengetahuannya, sehingga siswa sering lupa
mengenai prinsip dan konsep dari materi.
hasil penelitian pendahuluan
commitBerdasarkan
to user

50
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

terhadap delapan komponen SNP diperoleh pencapaian skor pemenuhan delapan


komponen SNP di SMA Karangpandan adalah 92,42%, termasuk dalam kategori
sangat baik. Tetapi, masih terdapat GAP antara skor ideal dengan skor pencapaian di
lapangan yaitu sebesar 5,56%. komponen standar yang paling banyak memiliki GAP
adalah standar proses sebesar 2,37% dan standar penilaian 1,90%. Terdapat dua yang
memiliki nilai paling tinggi berdasarkan analisis SNP sehingga perlu mengadakan
tindak lanjut untuk mencari solusi pada permasalahan standar proses dan standar
penilaian. Standar proses berkaitan dengan proses pembelajaran di sekolah serta
perangkat dan media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Standar penilaian
berkaitan dengan teknik penilaian yang dilakukan oleh guru selama proses
pembelajaran.
Berdasarkan analisis hasil Ujian Nasional SMA Negeri Karangpandan terjadi
penurunan persentase ketuntasan materi mengidentifikasi ciri-ciri organisme dari
kelompok protista (Protista) pada tahun pelajaran 2011/2012 dan 2012/2013, yaitu
dari 96,48 % menjadi 65,82%. Penurunan tersebut disebabkan karena materi Protista
bersifat abstrak sehingga sulit untuk dipahami oleh siswa tanpa menggunakan media
pelajaran yang sesuai. Hasil ini sebagai acuan untuk menjadikan materi Protista
menjadi materi yang digunakan dalam penelitian pengembangan. Berdasarkan
permasalahan di SMA Negeri Karangpandan perlu diadakan perbaikan pada kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik materi
Biologi. Media yang selama ini digunakan dalam pembelajaran belum bisa
mengkonkretkan materi pelajaran biologi (protista) yang bersifat abstrak.
Teori Edgar Dale membentuk piramida penguasaan materi. Penggunaan
media dalam proses belajar dilihat dari hasil belajar siswa mulai dari pengalaman
langsung, kenyataan di lingkungan kemudian dari benda tiruan, sampai kepada
lambang verbal. Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak dan semakin
kebawah semakin konkret suatu pesan atau materi yang akan disampaikan. Media
pebelajaran memiliki fungsi sebagai penyampai pesan atau informasi. Interaksi
belajar mengajar tidak harus dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dari
jenis pengalaman yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan siswa. Belajar
langsung akan memberikan kesan paling utuh dan bermakna mengenai informasi dan
commit to user

51
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

gagasan yang ada dalam pengalaman itu, karena melibatkan alat indra (Sukiman,
2012).
Multimedia adalah gabungan beberapa media, yaitu media visual, audio, dan
kinestetik (Musfiqon, 2012). Proses pembelajaran menggunakan multimedia akan
meningkatkan hasil belajar, karena siswa lebih aktif dan menemukan konsep yang
bertahan lama dalam ingatan siswa. Manfaat multimedia sebagai berikut: 1)
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, 2) Memperkecil
benda yang sangat besar dan tidak mungkin dihadirkan di sekolah, 3) Menyajikan
peristiwa yang sangat kompleks, rumit, dan berlangsung secara cepat atau lambat, 4.)
Menyajikan benda atau peristiwa yang sangat jauh, 5) Menyajikan benda atau
peristiwa yang sangat berbahaya, dan 6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian
siswa (Daryanto, 2010).
Berdasarkan analisis kebutuhan maka dilakukan pembelajaran media
multimedia interaktif berbasis GDL khususnya pada materi Protista. Pengembangan
dalam penelitian ini adalah penelitian berpayung yang terdiri dari tiga peneliti.
Peneliti pertama mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis
GDL yang akan diterapkan pada satu kelas media dan satu kelas agregasi. Peneliti
kedua mengembangkan modul dan peneliti ketiga mengembangkan model.
Pengembangan model, modul dan media pembelajaran dipadukan menjadi satu kelas
yang dilaksanakan dalam kelas agregasi.

commit to user

52
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Analisis Kebutuhan

Analisis dan Ketuntasan


Hasil UN
1. Terdapat gap antara skor
ideal dengan kenyataan yaitu
2,37% pada standar proses
2. Terjadi penurunan persentase
hasil UN pada materi
protista memperoleh nilai
persentase ketuntasannya
dari 96,48% menjadi
65,82%.

Guru
1. Pembelajaran masih
berpusat pada guru.
2. Guru dalam kegiatan belajar
mengajar menggunakan
power point
3. Pemilihan model
pembelajaran dalam materi
yang bersifat abstrak
dirasakan sulit

Siswa
1. Siswa kesulitan
memahami materi yang
bersifat abstrak
2. Media yang digunakan
belum bisa
mengkonkretkan materi
yang bersifat abstrak .

Pengembangan Model Group Discovery Learning pada Materi


Protista Kelas X SMA

Pengembangan Media

Media

Pengembangan Modul

Agregasi

Modul

Multimedia Interaktif
Berbasis GDL

Gambar 2.2: Bagan Kerangka Pemikiran

Keterangan:
-----> : Dikembangkan oleh peneliti lain
: Dikembangkan oleh peneliti

commit to user

Anda mungkin juga menyukai