Anda di halaman 1dari 34

CYBER.

net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1

LATAR BELAKANG
Kebutuhan akan sistem informasi dan komunikasi serta perkembangan teknologi

informasi tersebut semakin hari semakin berkembang. Ketika perkembangan teknologi telah
merambah keseluruh penjuru maka keberadaan warnet dan game center pun merambah
keseluruh pelosok pemukiman dan tempat-tempat yang sebelumnya tidak diperkirakan dapat
dijadikan sebagai lahan untuk membuka usaha warung internet dan game center.
Hal ini dikarenakan, kebutuhan internet yang semakin naik dari yang tadinya
kebutuhan senggang menjadi kebutuhan yang memang harus dipenuhi untuk mendapatkan
informasi yang lebih cepat, akurat dan terkini atau teraktual. Ditambah lagi dengan banyaknya
menu pilihan yang dapat dipilih.
Dalam dunia game online, warnet merupakan pilihan yang terbaik untuk
memainkan game tersebut. Selain sebagai media pelepas penatjuga bisa dijadikan sebagai ajang
lomba asah ketangkasan dan kreatifitas didalam bidang teknologi informasi dsb.
Di dalam warnet terdapat berbagai kegiatan seperti browsing untuk mengerjakan
tugas, mencari informasi, bersosialisasi dan berkomunikasi, game centre untuk bermain
permainan daring, sarana menikmati hiburan dan bersaing game dengan teman.
1.2

TUJUAN DAN SASARAN


Tujuan dari pembahasan ini adalah untuk mengetahui hal-hal yang terkait dengan

sebuah warnet dan game center dan kemudian menganalisa baik perencanaan maupun
perancangannya.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 1

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
1.3

MANFAAT

1.3.1. Secara Subjektif


Penyusunan makalah ini merupakan tugas yang diberikan oleh dosen pengampu
pada mata kuliah metode perancangan dan perencanaan Arsitektur 1.
1.3.2. Secara Objektif
Penyusunan Makalah ini sebagai sarana pembuka wawasan dan informasi bagi
mahasiswa yang sedang menempuh studi maupun pihak-pihak tekait yang sedang membutuhkan
referensi mengenai perencanaan dan perancangan sebuah warnet dan game center.
1.4

RUANG LINGKUP PEMBAHASAN

1.4.1. Ruang Lingkup Substansial


Merencanakan dan merancang warnet dan game center sebagai salah satu fasilitas
umum yang dikaitkan dengan disiplin ilmu arsitektur. Ruang lingkup perencanaan dan
perancangan warnet dan game center adalah sebuah bangunan penyedia jasa dalam kaitan
dengan teknologi informasi dan komunikasi.
1.4.2. Ruang Lingkup Spasial
Metode pembahasan yang digunakana dalah metode deskriptif analisis. Yaitu
pengumpulan data primer dari lapangan dan data sekunder dari literature dengan mengulas dan
memaparkan data yang meliputi data fisik dan non fisik kawasan, serta aktifitas yang terjadi
guna merumuskan masalah maupun menganalisa data untuk memperoleh kesimpulan sehingga
muncul program dan konsep dasar dalam perencanaan dan perancangan arsitektur.
1.5.1. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan survai lapangan dengan cara melakukan
pengamatan langsung atau mengambil data langsung dari lapangan, studi literature yang
ditempuh dari mencari data sekunder melalui buku-buku literature maupun internet.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 2

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
1.5.2. Analisa Data
Analisa Data dilakukan dengan membandingkan data hasil survai dengan kajian
literature untuk mengetahui kelebihan dan kekurangannya sebagai landasan dalam proses
perencanaan dan perancangan.
1.5.3. Landasan Program
Landasan program bertujuan sebagai konsep dasar dalam menentukan langkahlangkah baik perencanaan maupun perancangan yang erat kaitannya dengan warnet dan game
center.
1.5

KERANGKA PEMBAHASAN
Kerangka Pembahasan dalam penyusunan usulan program perencanaan dan

perancangan warnet dan game center ini meliputi :


BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini menguraikan secara garis besar mengenai konteks permasalahan yang menjadi
latar belakang perencanaan dan perancangan warnet dan game center. Tujuan dan Sasaran,
Manfaat, Ruang lingkup yang membatasi bahasan, metode yang digunakan, dan kerangka
bahasan yang berisi pokok-pokok pikiran dalam setiap bab serta alur pikir.
BAB 2 LANDASAN TEORI WARNET DAN GAME CENTER
Landasan teori ini berupa kepustakaan dan teori-teori yang berkaitan langsung dengan warnet
dan game center sebagai referensi yang relevan untuk mendukung perencanaan dan perancangan
warnet dan game center. Sedangkan studi kasus berisikan pengamatan langsung terhadap warnet
dan game center lain yang telah ada untuk kemudian menjadi referensi yang mendukung
perencanaan warnet dan game center.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 3

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
BAB 3 PENDEKATAN DAN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN WARNET DAN
GAME CENTER DI KOTA WONOSOBO
Berisi mengenai landasan, pendekatan perencanaan, landasan perancangan arsitektur, serta
pemilihan lokasi dan lapak.
BAB 4 PENUTUP

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 4

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
1.6

ALUR PIKIR

Latar Belakang :

Aktualita :
Tingginya permintaan penggunaan kebutuhan yang mengikuti perkembangan teknolog iinformasi dan
komunikasi

Urgensi :
Diperlukan warnet dan game center sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan terhadap informasi
yang terbaru

Originalitas :
Warne tdan game center yang mampu mewadahi aktifitas dan kebutuhan ruang bagi pelakunya
MASALAH

SOLUSI

Perencanaan dan perancangan warnet dan game center untuk memenuhi kebutuhan pengguna terhadap
informasi dan komunikasi

Study Literatur

Study Kasus

PERENCANAAN

PERANCANGAN

Warnet Dan Game Center

Penekanan Desain

Usulan Program Perencanaandan Perancangan ( UP3)

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 5

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
BAB II
LANDASAN TEORI WARNET DAN GAME CENTRE

2.1.

TINJAUAN WARNET DAN GAME CENTRE

2.1.1. Pengetian Warnet dan Game Centre


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian warnet dan game centreyaitu:
Warung /wa-rung adalah tempat menjualmakanan, minuman, kelontong, dsb;
kedai; lepau.
Internet adalah kumpulan jaringan yang terkoneksi baik perangkat keras maupun
perangkat lunaknya, dengan mesin yang disebut Gateway guna melakukan hubungan dan
melaksanakan terjemahan yang diperlukan.
Warung Internet (disingkat: warnet) adalah salah satu jenis wirausaha yang
menyewakan jasa internet kepada khalayak umum.
Game menurut pengertian multimedia adalah sesuatu yang dibuat sedemikian rupa
baik secara 2D maupun 3D, mengajak orang untuk berinteraktif bahkan terlibat di dalamnya
dengan konsekuensi reward dan punishment, sehingga orang tertarik untuk berinteraktif sampai
mencapai tingkatan terakhir.
Centre (senter) kb :pusat, bagian tengah.
Game Centre atau GameNet adalah jenis wirausaha yang menyewakan computer
beserta sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam
jaringan.Game Centre merupakan pengembangan dari warung internet (warnet), karena selain
menyediakan koneksi internet, usaha ini juga menyediakan berbagai permainan komputer.
Komputer yang disediakan oleh Game Center umumnya memiliki spesifikasi yang jauh lebih
tinggi dari warnet, dan penyediaannya dalam jumlah yang lebih banyak.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 6

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
2.1.2. Fungsi Warnet dan Game Centre
A.

B.

Fungsi Warnet

Mengerjakan tugas

Mencari informasi

Bersosialisasi dan berkomunikasi

Fungsi Game Centre

Bermain permainan daring

Bertanding game dengan teman

Sarana menikmati hiburan dans ebagainya

2.1.3. Karakteristik Warnet dan Game Center


A.

Prinsip dasar Warnet dan game center


Untuk menghemat biaya produksi, sehingga mulai dari proses pembuatan,
pengelolaan hingga pelayanan dilakukan di lokasi yang sama. Artinya kantor,
warnet, dan game centre ada di lokasi yang sama.

B.

Karakteristik Warnet dan Game Center


Dari segi Kegiatan

Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah

Melakukan riset

Menulis skripsi

Bermain permainan

Mencari informasi

Memeriksa kiriman

Melamar pekerjaan

Bersosialisasi dan berkomunikasi

Sarana menikmati hiburan, dsb

Dari segi pengguna :


Semua kalangan seperti mahasiswa, pelajar, professional, masyarakat umum
dan wisatawan asing.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 7

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
C.

Penataan Lay out


Penataan lay out untuk Warnetdan Game Center ditekankan pada penataan ruang-

ruang yang mengarah pada optimalisasi kegiatan produksi didalamnya. Penataan lay out
didasarkan pada dimensi manusia terkait dengan standarisasi kenyamanan manusia dalam
melakukan aktivitas yang ada.
2.1.4. Karakteristik Non Fisik Warnet dan Game Centre
Tabel 2.1
Pengelompokan Pelaku

PELAKU

Pengunjung

PENGERTIAN
orang yang datang ke warnet dan game
centre untuk mencari informasi,
mengerjakan tugas, mencari hiburan,
bermain game dan lain sebagainya.

Pemilik

Karyawan

2.2.

orang yang memiliki usaha warnet dan


game center tersebut.
orang yang bekerja, menjaga dan melayani
pengunjung warnet.

STUDI BANDING
Warnetdan Game Centre New STARnet

Gambar 2.1.Warnetdan Game Centre New STARnet


Sumber: foto survey 2015

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 8

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
A.

Lokasi
Warnet dan Game Centre New STARnet terletak di Jl. Bhayangkara ,Wonosobo.
Batas-batas:
Utara

: Lahankosong

Selatan : Sari Rasa Resto

B.

Timur

: Rumah

Barat

: Kios Aksesoris

Konsep Perancangan
Warnet dan Game Centre New STARnet di Jl. Bhayangkara, Wonosobo

dirancang untuk menampung beberapa aktivitas di dalamnya seperti, mencari informasi,


mengerjakan tugas, mencari hiburan dan sebagainya. Berdasarkan aktivitas diatas, pembagian
ruang yang dibutuhkan yaitu bilik warnet dan area game centre.
Pada bilik warnet dirancang untuk mendukung kelancaran aktivitas pengaksesan
informasi melalui jaringan internet yang berlangsung di dalamnya. Sedangkan pada area game
centre dirancang untuk area hiburan dalam wujud permaian dengan penggunaan computer yang
dimainkan dalam suatu jaringan yang berbasis internet, jaringan kabel antar perangkat maupun
dengan mesin permainan (console).
C.

Tabel-Kegiatan-Pelaku-KebutuhanRuang
Tabel 2.2
Pelaku-Kegiatan-KebutuhanRuang

NO

PELAKU

1.

Pengunjung/customer

2.

Pemilik /karyawan

KEGIATAN
Bermain game.
Mengakses internet.
Sholat.
Blader dll.
Melakukan transaksi pembayaran .
Memarkir kendaraan.
Menjaga dan melayani pengunjung
warnet dan game centre.
Makan dan minum.
Sholat.
Bladerdll.

KEB. RUANG
Area game centre
Bilik warnet
Tempat sholat
Km/wc
Kasir
Tempat parkir
Meja kasir
Pantry
Tempat sholat
Km/wc

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 9

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Memarkir kendaraan.
D.

Tempat parkir

Kebutuhan Ruang Berdasarkan Pelaku dan Aktivitas


Tabel 2.3
Kebutuhan Ruang Berdasarkan Pelaku dan Aktivitas
NO.
1
2
3
4

RUANG
Bilik
Ruang game centre
Tempat sholat
Km/wc

Pantry

JUMLAH
6
1
1
2

LUAS
1,8m2
5,4m2
1,5m
3m

2m2

Sumber : Analisa Pribadi

NO.
1

Tabel 2.4
Kebutuhan Ruang Luar
RUANG
JUMLAH
Tempat parkir
1
Sumber : Analisa Pribadi

LUAS
25m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 10

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
BAB III
PENDEKATAN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
WARNET DAN GAME CENTRE DI WONOSOBO
3.1.

DASAR PENDEKATAN
Pendekatan Penyusunan Landasan Program Perencanaan dan Perancangan

Arsitektur Warnet dan Game Centre ini bertitik tolak pada fungsi utamanya sebagai pusat
pelayanan jasa terpadu dalam kaitannya dengan internet dan tempat untuk bermain game secara
online.
Pendekatan perencanaan dan perancangan ini didasarkan pada lima factor utama
dalam memenuhi kebutuhan dan tuntutan yang disesuaikan dengan fungsi utama dari Warnet dan
game Centre itu sendiri yang terdiri dari:
a.

Aspek Fungsional

b.

Aspek Kontekstual

c.

Aspek Kinerja

d.

Aspek Teknis

e.

Aspek Arsitektural

3.2.

PENDEKATAN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

3.2.1. Aspek Fungsional


Merupakan pendekatan yang dilakukan kepada hal-hal yang berkaitan dengan
fungsi bangunan, keselarasan bangunan dengan tujuan dan fungsinya.Tujun dari pendekatan
fungsional ini adalah untuk menentukan jenis, jumlah, dan kapasitas serta besaran ruang yang
diperlukan. Bangunan Warnet dan Game Centre ini diharapkan agar nantinya mampu berperan
dan berfungsi secara optimal dalam segala kegiatannya yang harus memenuhi beberapa kriteria
sebagai berikut:
A.

Organisasi dan besaran ruang harus terjalin hubungan antar ruang yang saling
mendukung fungsi bangunan yang terwadahi didalamnya termasuk di dalamnya
mengandung efektifitas. Jadi, tidak aka nada kesan ruangan tersebut terlalu besar

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 11

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
ataupun terlalu kecil, dan menimbulkan kesan nyaman pada setiap aktivitas di
ruangan tersebut.
B.

Penataan dan pengolahan tata guna lahan mendukung perencanaan dan


perancangan sebagai tempat pelayanan jasa terpadu dalam kaitannya dengan akses
jaringan ke internet dan game onlinebaik untuk orang dewasa maupun anak-anak.
Jadi sebaiknya ada pembagian ruangan tertentu. Misalnya ada tempat atau ruangan
tertentu yang dikelompokkan berdasarkan jenis kegiatan yang dilakukan yang
ditempatkan diruangan tersendiri dengan tata ruang interior yang berkesan dan
sesuai dengan kegiatan yang dilakukan di ruangan tersebut.Dari analisa sistem
aktivitas dapat ditentukan system bangunan yang terdiri dari mekanisme pelayanan
dan organisasi ruang.

Pendekatan Pengguna Bangunan Warnet dan game Centre


Pengguna Warnet dan Game Centre dapat dikelompokkan menjadi:
1.

Pengunjung
Adalah orang yang dating ke Warnet dan Game Centre untuk mencari

informasi, mengerjakan tugas, mencari hiburan (surfing internet), bermain game


dan sebagainya. Pengunjung yang datang ke Warnet dan Game Cetre tidak
semuanya adalah orang dewasa, malah sebagian besar merupakan anak-anak yang
ingin bermain game online bersama teman-temannya.
2. Pemilik
Adalah orang yang memiliki usaha Warnet dan Game Centre tersebut.
3. Karyawan
Adalah orang bertugas untuk menjaga Warnet dan Game Centre serta
melayanidan mengawasi pengunjung yang biasanya berada di sebuahcounter
tersendiri di dekat pintu masuk Warnet dan Game Centre.

Pendekatan Jenis dan Kelompok Kegiatan


1.

Kelompok Kegiatan Utama


Merupakan kegiatan yang berlangsung di dalam Warnet dan Game Centre itu

sendiri. Kegiatan tersebut dapat berupa:


Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 12

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah
Melakukan riset
Menulis Srikpsi
Bermain Game Online
Mencari informasi
Memeriksa kiriman
Melamar pekerjaan via online
Bersosialisasi dan berkomunikasi
Melepaskan penat dengan surfing internet
2.

Kelompok Kegiatan Pengelola

Merupakan kegiatan yang mendukung fungsi komersial dari Warnet dan Game
Centre ini sendiri.Kelompok kegiatan ini mengorganisir kegiatan-kegiatan yang terkait dalam
administrasi Warnet dan Game Centre itu sendiri.
3.

Kelompok Kegiatan Pelayanan


Merupakan kelompok kegiatan yang berfungsi sebagai pelayanan terhadap

pelanggan.

Pendekatan Kebutuhan Ruang


Merupakan pendekatan terhadap kebutuhan ruang pada Warnet dan Game Centre
yang didasarkan pada pendekatan pelaku pengelompokan kegiatan.
Tabel 3.1
Pendekatan Kebutuhan Ruang

No

PELAKU

JUMLAH

KEGIATAN

KEBUTUHAN

KAPASITAS

RUANG
1.

Pengunjung

Memarkir kendaraan

Tempat Parkir

2 mobil, 10 motor

Menunggu

Ruang tunggu

4 orang

Membeli makanan dan

Ruang tunggu

minuman ringan
Surfing Internet

Bilik warnet

Bermain Game Online

Area game

2 orang/ bilik

Kegiatan sanitasi

KM/ WC

10 orang

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 13

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Sholat

Mushola

1 orang/ruang

Transaksi Pembayaran

Counter Desk

4 orang
2 orang

2.

Pemilik

1 Orang

Memarkir kendaraan

Tempat parkir

Mengecek seluruh hal

Area warnet

yang berhubungan

dan game

dengan Warnet dan

centre

2 mobil 10 motor

Game Centre.

3.

Karyawan

1 Orang

Kegiatan sanitasi

KM / WC

1 orang / ruang

Sholat

Mushola

4 orang

Memarkir kendaraan

Tempat parkir

2 mobil, 10 motor

Membersihkan ruangan

Area warnet

Warnet dan Game

dan game

Centre

centre

Mengecek peralatan

Area warnet

untuk surfing dan

dan game

bermain game online

centre

Kegiattan sanitasi

KM / WC

1 orang / ruang

Sholat

Mushola

4 orang

Makan dan minum

Pantry

Melayani pembayaran /

Counter

transaksi

2 orang

Desk

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 14

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Pendekatan Kapasitas dan Besaran Ruang
Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk mndapatkan besaran ruang yang
dibutuhkan. Dasar-dasar pertimbangannya adalah sebagai berikut:
Jumlah pengguna tiap ruang
Peralatan yang ada
Flow (bergantung pada jenis kegiatan)
Jumlah pemkai setiap ruang
Tabel 3.2
Kapasitas Ruang

Ruang Dalam
NO.

RUANG

KAPASITAS

1.

Bilik

1 Orang / ruang

2.

Ruang game centre

10 Orang

3.

Tempat sholat

4 Orang

4.

KM/WC

5.

Pantry

4 Orang

6.

Ruang Tunggu

4 Orang

7.

Counter Desk

2 Orang

8.

Gudang

4 Orang

1 Orang / ruang

Area Luar
NO
1.

RUANG
Tempat Parkir

KAPASITAS
2 Mobil, 10 Motor

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 15

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
STUDI BESARAN RUANG
1. Bilik Warnet
Perabot :
10 Meja

@0,50 x 0,40 = 0,20 m2

10 CPU

@0,40 x 0,20 x 0,40 = 10 x 0,08 = 0,80 m2

Jumlah = 1,00 m2
Ruang Gerak 100% = 1,00 m2
Total = 2,00 m2
Dibulatkan = 2m2/bilik = 10 x 2 m2 = 20 m2

2. Ruang Game Centre


Perabot :
3 Meja Panjang

@2,40 x 0,40

= 3 x 0,96 m2 = 2,88 m2

10 Kursi

@0,50 x 0,50

= 10 x 0,25 m2 = 2,5 m2

Jumlah = 5,38 m2
Ruang Gerak 250% = 13,45 m2
Total = 18,38 m2
Dibulatkan = 19 m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 16

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur

3. Tempat Sholat
Perabot :
1 Lemari Kecil

@1,00 x 0,60 = 0,60 m2

3 Karpet Sajadah

@1,06 x 0,62 = 3 x 0,65 = 1,95 m2

Jumlah = 2,55 m2
Ruang Gerak 250% = 6,37m2
Total = 8,92 m2
Dibulatkan = 9m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 17

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
4. Km/Wc
Perabot :
Kloset, Wastafel dan Bak = 2,00 x 1,50 = 3 m2

5. Pantry
Perabot :
1 Kompor

@0,76 x 0,71 = 0,54 m2

1 Meja Dapur

@2,69 x 0,69 = 1,64 m2

4 Kursi Dapur

@0,65 x 0,65 = 4 x 0,42 = 1,68 m2

1 Meja Makan Kecil @0,85 x 0,85 = 0,72 m2


Jumlah = 4,04 m2
Ruang Gerak 200 % = 8,08 m2
Total = 12,12 m2
Dibulatkan = 12 m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 18

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur

6. Ruang Tunggu
Perabot :
1 Lemari Pendingin

@0,60 x 0,60 = 3,60 m2

1 Rak Jajan

@0,60 x 0,40 =2,40 m2

2 Rak Sepatu

@0,30 x 1,00 = 2 x 0,30 = 0,6 m2

1 Kursi Besi Panjang @1,90 x 0,40 = 0,76 m2


Jumlah = 7,36 m2
Ruang Gerak 150% = 11,04 m2
Total = 18,40 m2
Dibulatkan = 19 m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 19

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
7. Countre Desk
Perabot ;
1 Meja

@0,40 x 1,50 = 0,60 m2

1 Meja

@0,40 x 1,00 = 0,40 m2

1 Meja

@1/4 lingkaran = 1,25 m2

2 Kursi

@0,50 = 2 x 0,50 = 1,00 m2

Jumlah = 3,25 m2
Ruang Gerak 100% = 3,25 m2
Total = 6,50 m2
Dibulatkan = 7 m2

8. Tempat Parkir (Area Luar)


2 Mobil

@3,00 x 5,00 = 2 x 15 = 30 m2

10 Motor

@0,70 x 1,20 = 10 x 0,84 = 8,4 m2

Jumlah = 38,4 m2
Ruang Gerak 150% = 57,60 m2
Total = 96 m2
Dibulatkan = 100 m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 20

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur

9. Gudang
Perabot :
1 Lemari

@1,30 x 0,60 = 0,78 m2

1 Rak

@1,30 x 0,60 = 0,78 m2

Jumlah = 1,56 m2
Ruang Gerak 450% = 7,02m2
Total = 8,58 m2
Dibulatkan = 9 m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 21

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
TOTAL KESELURUHAN LUAS AREA LUAR
Total Keseluruhan Luas Area Luar
NO.
RUANG
1
Tempat Parkir

KAPASITAS
2 mobil, 10 motor

Studi Besaran Ruang


NO

RUANG

KAPASITAS

SUMBER LUAS RUANG JUMLAH

Personal
1 Orang / ruang

Analisa

20 m2

R. game centre

10 Orang

Analisa

19 m2

Tempat sholat

4 Orang

Analisa

9 m2

KM/WC

1 Orang / ruang

Analisa

3 m2

Pantry

4 Orang

Analisa

12 m2

Bilik

63 m2
Kelompok
6

Ruang Tunggu

4 Orang

Analisa

19 m2

Counter Desk

2 Orang

Analisa

7 m2
26 m2

Penunjang
8

Gudang

4 Orang

Analisa

9 m2

Taman

Asumsi

1m
10 m2

Jumlah
Flow of traffic 20%

99 m2
19,8 m2
118,8 m2

Total
Dibulatkan

120 m2

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 22

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
PERHITUNGAN KEBUTUHAN LUAS LAHAN / TAPAK / SITE

KDB (Koefisien Dasar Bangunan) atau BC (Building Coverage) yang berlaku : 50 %


Total Kebutuhan Ruang : 120 m2
Berarti luas lahan yang diperlukan :
(100 x 120m2 )

= 240 m2

50

PENJELASAN RINCIAN PERHITUNGAN TERSEBUT :


Luas lahan / tapak
Luas lahan yang boleh dibangun
Luas lahan yang tdk boleh dibangun

=240.00 m2
=120.00 m2
=120.00 m2

(RUANG TERBUKA)
Untuk Halaman Parkir 100 m2dihitung masuk pada ruangan terbuka.
3.2.2. ASPEK KONTEKSTUAL
Merupakan aspek pendekatan dalam pemilihan

tapak dan lokasi

yang

memperhatikan berbagai data tapak baik fisik maupun nonfisik.


A. Pemilihan Lokasi Tapak
Pemilihan lokasi Warnet dan Game Centre berada di kawasan KalibeberWonosobo. Dalam hal ini tapak dipilih karena tapak dekat dengan kawasan
pemukiman dan pusat pendidikan.
Lokasi Tapak

: Jl. Raya Kalibeber km 03, Mojotengah.

Dimensi Tapak : 16x16m

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 23

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
B. Batas-Batas Tapak
Utara

: Dewantara.net

Selatan : MtsN Maarif Mojotengah

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 24

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Barat

: Koramil Mojotengah

Timur

: Rumah Warga

Adapun kriteria-kriteria tapak tersebut yaitu:


C. Kriteria Utama (Tapak)
Faktor-faktor penentu perencanaan pada tapak yang sangat berperan penting
mendukung keberadaan proyek.
1. Sirkulasi/Pencapaian yang mudah
Tapak ini sangat strategis mengingat lokasi tapak berada pada wilayah dekat dengan
pusat pendidikan.
Tapak ini dapat ditempuh dalam waktu kurang lebih 15 menit dari pusat kota
(Wonosobo) jika memakai kendaraan bermotor.
Tapak berada di wilayah yang diprioritaskan sebagai kawasan untuk permukiman
perdagangan dan jasa.

2. View/Pemandangan ke Tapak
Dilihat dari jalan, fasade bangunan hanya dapat dilihat dari satu sisi saja. Lokasi
tapak berada di sisi jalan. Sehingga untuk menarik minat pengunjung untuk datang
ke Warnet dan Game Centre ini, fasade bangunan harus diolah semenarik mungkin.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 25

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
3. Kebisingan
Pada Warnet dan Game Centre ini, lokasi tapak yang berada di sisi jalan
mengakibatkan tapak ini memiliki tingkat kebisingan yang sedang/tinggi. Selain itu
penambahan vegetasi dan pemilihan material pada bangunan sangat dianjurkan
untuk meredam kebisingan di sekitar tapak.

4. Topografi/Kontur
Tapak memiliki ketinggian yang tidak jauh berbeda dengan level jalan.
Topografi lahan pada tapak relatif datar. Sehingga warnet dan game centre terkesan
menonjol dan atraktif,dapat diolah ketinggian pada tapaknya.
5. Vegetasi/Pepohonan
Kurangnya vegetasi di sekitar tapak, sehingga diperlukan adanya penambahan
vegetasi sehingga dapat menunjang sirkulasi untuk pejalan kaki dan membuat
lingkungan serta suhu disekitar tapak menjadi sejuk terlindung dari panas matahari
karena sinar matahari tersaring oleh vegetasi tersebut.
6. Angin/Penghawaan
Dibutuhkan penghawaan yang baik dalam tapak bangunan. Oleh karena itu
pegawai dan aktivitasnya memerlukan udara segar disekitar, maka diperlukan
penghawaan buatan untuk menghasilkan udara segar dalam bangunan.
D. Kriteria Pendukung (Lingkungan)
Merupakan kriteria-kriteria pendukung yang mencakup kelebihan-kelebihan
potensi pada lokasi perencanaan, meliputi:
Kawasan Pendidikan
Lokasi tapak ini berada di salah satu kawasan pendidikan di Kalibeber.
Sehingga secara tidak langsung dapat memberitahukan keberadaan warnet dan
game centre kepada masyarakat.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 26

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Kelengkapan Sarana dan Prasarana
Lokasi tapak ini sudah memiliki kelengkapan sarana dan prasarana kota yang
memadai (cukup tersedia) dan dengan kondisi yang dapat dipakai. Sarana dan
prasarana tersebut berupa lajur jalan, sarana air bersih, listrik, sanitasi, sambungan
telepon dan lain sebagainya.
Pola jalan/Transportasi
Jalan di sekitar lokasi tapak ini merupakan salah satu jalan di kota Wonosobo
yang memiliki dimensi cukup lebar dan dilewati transportasi umum.
3.2.3. ASPEK KINERJA DAN TEKNIS
Berhubungan dengan kinerja dari bangunan itu sendiri dalam menampung
semua aktivitas dan fungsi dari ruang-ruang yang ada. Masing-masing ruang
memilki persyaratan yang berbeda, seperti di bawah ini:
A. Suhu &Penghawaan

1. R.Warnet (Bilik), R. Game Centre, R. Tunggu dan Counter Desk


Pada ruang-ruang ini penghawaan harus sangat diperhatikan karena langsung
berhubungan dengan pengunjung. Penghawaan harus bisa memberikan kenyamanan
pada pengunjung. Jika tidak memikirkan aspek kenyamanan pengunjung, akan
menimbulkan efek jera bagi konsumen untuk datang kembali ke Warnet dan Game
Centre ini.
Aspek Teknis:
Penghawaan buatan dengan menggunakan ac (air cinditioner). Penghawaan buatan
merupakan penghawaan utama di ruang ini. Hal ini dilakukan untuk menjaga
kenyamanan pengunjung agar tidak merasa gerah atau kepanasan ketika sedang
melakukan surfing internet maupun bermain.
Penghawaan alami dengan mengunakan bukaan-bukaan pada dinding seperti
jendela. Namun penghawaan alami tidak dapat memenuhi seluruh aspek
kenyamanan bagi konsumen, untuk itulah diberikan penghawaan buatan.
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 27

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
2. Pantry dan Tempat Sholat
Karena berfungsi sebagai penunjang dan tempat ibadah maka dibutuhkan
penghawaan buatan berupa AC ataupun kipas angin untuk menjaga kelembaban
ruang dan kenyamanan dalam beribadah.
Aspek Teknis :
Penghawaan buatan menggunakan kipas angin untuk ruang sholat. Penghawaan
buatan merupakan penghawaan utama di ruang ini, karena kelembaban udara dalam
ruangan bisa diatur sesuai dengan kenyamanan. Suhu ruangan juga bisa diatur. Hal
ini dilakukan untuk menjaga kenyamanan pengunjung dalam melakukan kegiatan
pada siang hari
Penghawaan alami dengan mengunakan bukaan-bukaan pada dinding seperti
jendela digunakan pada ruang pantry.

3. Gudang
Gudang di sini adalah gudang yang digunakan untuk menyimpan peralatan yang
sudah tidak digunakan, sehingga perlu adanya pengkodisian udara yang baik agar
udara tidak semakin lembab dan berbau.Kelembapan udara harus terjaga, tidak
boleh terlalu lembab karena bisa menyebabkan tumbuhnya jamur.
Gudang sebagai tempat menyimpan peralatan yang sudah tidak digunakan, tidak
membutuhkan penghawaan buatan baik AC maupun kipas angin karena ruang ini
tidak digunakan oleh para pekerja dengan intensitas waktu yang banyak.Sehingga
penghawaan hanya menggunakan system cross ventilation atau ventilasi silang
dengan menggunakan boven yang terletak pada bagian atas tembok.
Aspek Teknis:
Penghawaan yang baik di dapat dari bukaan bukaan yang ada di dinding yakni
boven.Sehingga udara alami dapat masuk ke dalam ruang dan tidak menimbulkan
hawa panas pada ruang.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 28

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
4. KM/WC
Sirkulasi udara di KM/WC harus diatur dengan baik agar tidak mengganggu
kenyamanan pengunjung dan pegawai yang menggunakan KM/WC dan tidak
mengganggu kenyamanan ruang-ruang yang berdekatan dengan KM/WC.
Aspek Teknis :
Memberi bukaan berupa boven pada bagian atas dinding yang langsung membawa
sirkulasi udara panas menuju keluar.
B. Penerangan

1. R. Warnet (bilik), R Game Centre, R. Tunggu dan Counter Desk


Pada ruang-ruang ini, cahaya akan menjadi elemen penting untuk penerangan
agar bisa melihat dengan jelas seluruh ruangan, dan juga sebagai penawar cahaya
radiasi dari layar monitor yang bisa menimbulkan efek pada mata yang diakibatkan
terlalu lama di depan layar monitor. Oleh karena itu, penerangan yang digunakan
adalah lampu tembak dan lampu neon untuk general lightingnya.
Aspek Teknis :
Menggunakan pencahayaan alami dan buatan.
Pencahayaan alami didapatkan dari cahaya matahari langsung yang masuk ke
ruangan, terutama pada ruang Game Centre. Sehingga terdapat bukaan-bukaan
pada dindingnya
Untuk pencahayaan buatan menggunakan dua tipe lampu, yaitu :

General lighting menggunakan lampu neon.

Lampu tembak untuk setiap sudut ruangan.

2. Pantry dan Tempat Sholat


Aktivitas yang dilakukan pada ruang tersebut adalah makan, memasak, dan
beribadah. Oleh karena itu penerangan harus sesuai dan nyaman untuk aktivitas
tersebut. Cahaya tidak boleh terlalu terang juga terlalu redup.
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 29

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Aspek Teknis:
Pencahayaan yang baik dapat diperoleh dari bukaan bukaan di dinding.
Yang diperlukan di sini adalah cahaya dari terang langit. Bila keadaan mendung
atau tidak memungkinkan mendapat cahaya dari terang langit dapat di bantu
dengan cahaya lampu. Lampu yang digunakan adalah model general lighting.
Hal ini di maksudkan agar cahaya yang dihasilkan dapat merata ke seluruh
ruangan.
3. Gudang
Aktivitas orang yang berada di dalam ruang ini sebagian besar adalah
menyimpan dan mengambil barang beserta menata barang-barang yang ada
didalamnya . Oleh karena itu penerangan harus sesuai dan nyaman untuk
aktivitas tersebut. Cahaya tidak boleh perlu terlalu terang juga terlalu redup.
Aspek Teknis:
Pencahayaan yang baik dapat diperoleh dari pencahayaan buatan oleh
lampu,karena ruangan gudang biasanya tidak memiliki bukaan lubang cahaya
luar. Lampu yang digunakan adalah model general lighting. Hal ini di
maksudkan agar cahaya yang dihasilkan dapat merata ke seluruh ruangan.
4.

KM/WC
Ruangan ini tidak banyak memerlukan pencahayaan buatan maupun alami
sehingga pencahayaan buatan tidak memerlukan tegangan listrik yang tinggi.
Selain aspek teknis pada setiap ruang, hal yang tidak kalah penting yang
harus diperhatikan ialah yang berhubungan dengan kekuatan dari bangunan
khusunya pada Warnet dan Game Centre ini. Dan aspek yang berhubungan
dengan kekuatan bangunan ialah metode pemilihan struktur bangunan yang
digunakan dan bahan bangunan yang dipakai.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 30

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur

a. Pemilihan Sistem Struktur


Warnet dan Game Centre menggunakan struktur yang menunjukkan green
building dan minimalis modern.Bangunan tidak boleh mengacuhkan faktor
kinerja.Struktur yang sering digunakan adalah struktur rangka baja atau beton
bertulang dengan menggunakan pondasi batu kali atau batu belah.
Untuk dinding menggunakan pasangan batu bata yang diplester atau bahan
lain yang sempadan tergantung atas desain yang digunakan. Atap dapat berupa
atap genteng dengan kemiringan yang mencukupi.
b. Pemilihan Bahan Bangunan
Dinding
Bahan-bahan kaca banyak digunakan sebagai dinding pada area Game
Centre untuk mengekspos kegiatan yang ada didalamny.Kaca yang dipakai
adalah kaca dengan tebal 1 cm dengan rangka dari bahan baja ringan dan
kayu.Untuk dinding menggunakan batu bata berplester dan difinishing
dengan cat interior biasa atau dengan wallpaper.Untuk dinding kamar mandi
menggunakan plester dan difinishing dengan keramik hingga setinggi 1,5 m.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 31

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
Lantai
Lantai interior menggunakan marmer keramik dengan ukuran 30x30
cm. Untuk KM/WC, gudang menggunakan keramik dengan tekstur kasar
dengan dimensi 20x20 cm. Lantai eksterior pada ruang parkir menggunakan
paving block 10x15 cm.
Plafond
Untuk keseluruhan interior ruang memakai gypsum board 10 mm.
Gipsum dipilih karena sifatnya yang mudah dalam pembersihan dan tahan
lebih lama terhadap api.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 32

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
PENUTUP

Demikianlah makalah Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur

dengan

mengambil kekhususan Warnet dan Game Centre ini kami susun. Semoga menjadi referensi
yang bermanfaat dan berguna bagi yang membaca dan membuka wawasan bagi penyusun sendiri
sebagai sarana pembelajaran mengenai aspek-aspek yang harus diperhatikan ketika sedang
merancang sebuah bangunan.
Sebagai kesimpulan, warnet adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa
internet kepada khalayak umum. Game Centre sendiri merupakan jenis wirausaha yang
menyewakan computer beserta sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk
permainan dalam jaringan.

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 33

CYBER.net
Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur
DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Pengertian_Game_Centre/2015
Kamus Besar Bahasa Indonesia online (kbbi.web.id/warnet-dan-game/html
Harahap, Lutfi Afandi. Game Centre di Yogyakarta (Transformasi Game DotA Warcraft
III The Frozen Throne). Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 2013

Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur-Warnet dan Game Centre | 34