Anda di halaman 1dari 30

GAMBARANPENGGUNAANGADGETMAHASISWAA2013

FAKULTASKEPERAWATANUNIVERSITASPADJADJARAN

LAPORANPENELITIAN
DiajukanuntukMemenuhiTugasNursingResearch

Disusun oleh:
Tutor 2
Ajeng Gustiani

220110110006

Anggun Friska Y. L.

220110110049

Ayu Wulandari

220110110025

Desi Afriyanti

220110110019

Melda Iskawati

220110110043

Neni Afriani

220110110062

Nurnila Novi A.

220110110031

Nurul Iklima

220110110055

Palupi Darmanti

220110110074

Riska Darwati T.

220110110068

Safrina Darayani

220110110037

Taryana Wijaya K.

220110110013

UNIVERSITASPADJADJARAN
FAKULTASKEPERAWATAN
SUMEDANG

2014

ABSTRAK

Latar Belakang : Penggunaan Gadget dewasa ini semakin pesat. Indonesia


merupakansalahsatunegarapenggunagadgetyangtinggi.Penggunaaangadget
inijugaterjadidikalanganmahasiswa.Jikadilihatdariaplikasiyangtersediadi
gadget,banyakaplikasiyangdapatmendukungprosesakademik,namuntidak
semua mahasiswa menggunakan gadget yang dimilikinya untuk mendukung
prosesakademik.
Sampel:Sampeldaripenelitianini,61mahasiswafakultaskeperawatanA2013,
penggunagadget
Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.
Pengumpulandatadilakukandenganpenyebarankuisioneryangterdiridari13
poinpertanyaan.
HasilPenelitian:Hasildaripenelitianmenunjukkanbahwa33dari 61orang
responden(%) menyatakan bahwa penggunaan gadget mereka untuk hal yang
mendukung proses akademik sedangkan 28 orang lainnya (%) menggunakan
gadgetbukanuntukhalyangmendukungprosesbelajar
Simpulan: Untuk Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas
padjadjaranlebihbanyakmenggunakangadgetuntukkeperluanyangmendukung
proses akademik, namun perbedaan antara pengguna gadget untuk keperluan
akademikdannonakademiktidakbegitusignifikan.

KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberi rahmat dan karunia kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan
proposal

Gambaran

Penggunaan

Gadget

Mahasiswa

A2013

Fakultas

Keperawatan Universitas Padjadjaran


Terimakasih kami sampaikan kepada Bapak Titis Kurniawan, S. Kep. ,
Ners,, MNS sebagai dosen pembimbing proposal tutor 2, juga kepada temanteman kelompok tutor 2.

Proposal ini berisi tentang Gambaran Penggunaan

Gadget Mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran. Kami


mengharapkan proposal ini dapat memberikan manfaat dan pengetahuan bagi
pembaca terkhusus kepada para calon perawat professional.
Kami menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami
harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terimakasih kepada semua pihak yang telah
berperan dalam penyusunan makalah ini dari awal hingga akhir. Semoga Tuhan
yang Maha Esa senantiasa merestui segala usaha kita.
Jatinangor,Mei2014

Penyusun

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 4
1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 4
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................. 6
1.3.1 Tujuan Umum ................................................................................ 6
1.3.2 Tujuan Khusus ............................................................................... 6
1.4 Kegunaan Penelitian ............................................................................ 7
1.4.1 Kegunaan Teoritis .......................................................................... 7
1.4.2 Kegunaan Praktis ........................................................................... 7
1.5 Kerangka Pemikiran ............................................................................ 7
1.6 Metode Penelitian ................................................................................ 7
1.7 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ............................................................ 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 9
2.1 Definisi Gadget .................................................................................... 9
2.2 Aplikasi pada Gadget ........................................................................... 10
2.2.1 Aplikasi pada Gadget yang Mendukung Proses Pembelajaran dalam
Keperawatan ........................................................................................... 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................... 13
3.1 Rancangan Penelitian ......................................................................... 13
3.2 Variabel Penelitian .............................................................................. 13
3.3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional ................................... 13
3.3.1 Definisi Konseptual ...................................................................... 13

3.3.2 Definisi Operasional ..................................................................... 14


3.4 Populasi dan Sampel Penelitian ......................................................... 14
3.4.1 Populasi Penelitian ....................................................................... 14
3.4.2 Sampel Penelitian ......................................................................... 15
3.5 Instrumen Penelitian ........................................................................... 15
3.6 Uji Coba Instrumen ............................................................................ 16
3.6.1 Uji Validasi ................................................................................... 16
3.6.2 Uji Reliabilitas .............................................................................. 16
3.7 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 16
3.8 Pengolahan Data ................................................................................. 16
3.9 Analisa Data ....................................................................................... 17
3.10 Prosedur Penelitian ........................................................................... 17
3.10.1 Tahapan Persiapan ...................................................................... 17
3.10.2 Tahapan Pelaksanaan .................................................................. 17
3.10.3 Tahapan Akhir ............................................................................ 18
3.11 Etika Penelitian ................................................................................. 18
3.12 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ........................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 19
LAMPIRAN................................................................................................... 21

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa
perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan telah mengubah
paradigma manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi semakin mudah.
Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan
mesin. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup berarti dalam perkembangan
iptek adalah bidang pendidikan (Hartono, 2012).

Teknologi saat ini mengalami

perkembangan yang sangat pesat bukan hanya perbulan teknologi berkembang, bahkan
setiap hari pun teknologi mengalami perkembangan. Perkembangan akan kebutuhan
gadget saat ini sangatlah banyak dan beragam. Maka tak heran banyak orang yang
berbondong-bondong untuk membeli gadget.
lainnya habis terjual.

Tiap harinya gadget dan perangkat

Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik)

teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah
inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara
lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget
biasa disebut dengan gizmos (Prakoso, 2013).
Menurut sebuah riset yang dilakukan oleh GfK Asia, penjualan smartphone di
wilayah Asia Tenggara mengalami kenaikan hingga 61%. Kenaikan tersebut terjadi
dalam periode tiga kuartal pertama di tahun 2013 ini. Lebih jauh lagi, para konsumen
dari Singapura, Malaysia, Thailand, Indonesia, Vietnam, Kamboja, dan Filipina, telah
menghabiskan lebih dari US$ 10,8 miliar atau sekitar Rp 127,98 triliun, untuk membeli
41,5 juta unit smartphone. Tahun lalu, masyarakat di negara-negara tersebut hanya
mengeluarkan uang Rp 89,35 triliun untuk membeli 25,8 juta unit smartphone. Dari
deretan negara-negara tersebut, Indonesia berada di posisi nomor satu sebagai negara
paling konsumtif dalam hal pembelian perangkat mobile. Disebutkan dalam riset yang
sama, 14,8 juta smartphone telah terjual dengan harga pengeluaran US$ 3,33 miliar (Rp
39,1 triliun).

Menurut Kahtleen (2013) mahasiswa merupakan salah satu pengguna gadget paling
banyak terutama saat mendengaran penjelasan dari dosen, mahasiswa justru lebih suka
menggunakan peralatan digital atau gadget dalam kelas. Perilaku ini rata-rata dilakukan
11 kali dalam sehari karena mereka dituntut untuk selalu update mengenai berita apa
yang terjadi agar tak ketinggalan informasi.
Menurut Nielsen mencatat, tiga dari empat konsumen digital Indonesia saat ini telah
menggunakan ponsel untuk mengakses internet, dengan 78 persen di antaranya saat ini
memiliki perangkat mobile yang dapat mengakses internet. Masih tentang hasil riset,
situs jejaring sosial Facebook mendominasi kebutuhan online dengan 90 persen profil
aktif, diikuti dengan Youtube dengan 23 persen dan Twitter dengan 19 persen. Riset ini
dilakukan Nielsen sepanjang tahun ini dengan jumlah sampel 2. 400 pengguna internet
di 9 kota besar di indonesia dengan 12 area. Diantaranya yakni, Jakarta, Bandung,
Semarang, Surabaya, Yogyakarta, Medan, Palembang, Denpasar dan Bogor. Sedangkan
dalam hal penggunaan internet di sembilan pasar Asia Pasifik, ditemukan bahwa
generasi muda di bawah usia 25 tahun mengakses mobile internet dua kali lebih banyak
dibandingkan usia 25 tahun ke atas (Firman, 2011).
Mahasiswa saat ini dimanjakan oleh teknologi yang begitu canggihnya seperti
adanya e-book yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan
tablet yang membuat mahasiswa semakin malas datang ke perpustakaan untuk membaca
buku yang dapat dijadikan bahan referensi yang tidak terdapat pada e-book. Selain itu
gadget yang digunakan dengan tidak bijaksana justru membuat para mahasiswa semakin
terlena dengan aplikasi hiburan yang didapatkan melalui gedget seperti mp3,mp4,
ipod,ps portable.

Namun terkadang mahasiswa cenderung menggunakan gadget

tersebut secara berlebihan sehingga mereka menjadi malas untuk melaksanakan


kewajiban mereka karena memiliki anggapan bahwa fitur-fitur yang diberikan gedget
lebih menarik dan sayang untuk dilewatkan daripada mengerjakan kewajiban mereka.
Bahkan terkadang karena kelelahan bermain game maka mereka terlambat atau tidak
masuk kuliah (Prakoso, 2013).
Dari hasil survei terhadap mahasiswa FMIPA UNLAM adalah lebih dari setengah
(62%) Mahasiswa FMIPA UNLAM menggunakan gadget saat perkuliahan berlangsung
sedangkan (44%) tidak memakai gadget saat perkuliahan. 75% Mahasiswa FMIPA

UNLAM merasakan pengaruh positif setelah menggunakan gadget dan hanya (25%)
saja yang tidak. Lebih dari setengah (88%) Mahasiswa FMIPA UNLAM merasakan
pengaruh negatif setelah menggunakan gadget dan hanya (22%) saja yang tidak. 63%
Mahasiswa FIMPA UNLAM menjadikan gadget sebagai motivasi dalam belajar dan
hanya (37%) yang tidak. Dapat dikatakan dari hasil survey yang telah dilakukan bahwa
seluruh mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki gadget. Dan merasakan bahwa gadget
memiliki pengaruh positif dan negatif terhadap penggunanya. Dapat kita lihat bahwa
kecenderungan pemakaian gadget di kalangan mahasiswa sangatlah tinggi dan menjadi
salah satu faktor dalam mempengaruhi prestasi mahasiswa.

Adapaun beberapa

mahasiwa punya cara-cara sendiri dalam memakai gadget dengan cara yang bijak
(Prakoso, 2013)
Terkait dengan uraian di atas mengenai gambaran penggunaan gadget mahasiswa A
2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran penting diteliti untuk lebih lanjut.
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian diatas rumusan pada penelitian ini adalah Gambaran Penggunaan
Gadget Mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui gambaran
penggunaan gadget mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran.
1.3.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusus dalam penelitian ini meliputi:
1. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk akademik mahasiswa A
2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran;
2. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk non akademik
mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.
9

1.4 Kegunaan Penelitian


1. 4. 1 Kegunaan teoritis
Penelitian ini berguna untuk mengetahui mengenai gambaran penggunaan
gadget pada mahasiswa sebagai fasilitas pendukung pada proses pembelajaran.
1.4.2

Kegunaan Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan pedoman mahasiswa dalam

penggunaan gadget yang tepat sebagai fasilitas pendukung untuk meningkatkan


kualitas belajar mahasiswa.
1. 5 Kerangka Pemikiran
Fasilitas gadget :
a. Browser
b. Media sosial
c. Microsoft office

Pemanfaatan
fasilitas gadget di
kalangan
mahasiswa A2013
Fakultas
Keperawatan
Universitas
Padjadjaran

Mendukung
Akademik

Tidak
Mendukung
Akademik

1. 6 . Metode Penelitian
Menggunakan metode deskriptif kuantitatif artinya dengan menggunakan
kuisioner yang terdiri dari pertanyaan tentang Gambaran mahasiswa A2013 Fkep
Unpad pengguna gadget sebagai fasilitas pendukung pada proses pembelajaran.
1. 7. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanan di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran angkatan
2013 pada bulan Mei 2014.

10

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1

Definisi Gadget
Istilah gadget atau gawai menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti alat;

perkakas. Istilah gadget atau gawai yang dimaksud dalam penelitian ini adalah istilah
lain dari piranti atau instrumen elektronik yang bertujuan dan memiliki fungsi praktis
tertentu (Lewis, 2010). Contoh kategori gadget atau gawai yang sering dijumpai di
Indonesia antara lain blackberry, handphone, smart phone, tablet, laptop, MP3 Player,
kamera, handycam, head phones, video game dll.
Gadget memang salah satu hal yang mampu mempercepat menyelesaikan berbagai
macam tugas dan pekerjaan. Sehingga gadget menjadi salah satu alat untuk
menyelesaikan berbagai macam tugas dan pekerjaan. Sehingga dunia ini penuh dengan
peralatan gadget yang menjadi kebutuhan utama dalam dunia internet atau dunia
informasi komunikasi dan teknologi terbaru saat ini. (Vamosi,2013).
Menurut Brusco (2010), smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi
seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki
berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, uang
dan berbagai macam topik. Atau bila disimpulkan smartphone layaknya komputer
namun dalam ukuran kecil. Smartphone menjadi sebuah kebutuhan primer untuk pribadi
maupun profesional. Smartphone sangat cocok bagi professional yang sering melakukan
komunikasi jarak jauh seperti kirim pesan (email). Kelebihan yang dimiliki smartphone
adalah sistem canggih yang berfungsi untuk download dan install aplikasi dengan waktu
singkat. Aplikasi ini seperti program yang ada di desktop komputer, namun tidak rumit
dan dapat dibawa kemana-mana. Smartphone diciptakan untuk menyediakan berbagai
aplikasi yang dapat di download dari internet dengan menggunakan sebuah operating
system (OS) spesifik seperti Apple dengan iOS, Google Android, Microsoft Windows
Mobile dan Windows Phone, Nokia Symbian, RIM BlackBerry OS dan lain-ain. Harga
dari aplikasi ini bermacam-macam ada yang berbayar dan ada yang gratis (Cummiskey,
2011). Fitur yang disajikan oleh smartphone bermacam-macam ada fitur multimedia,
fitur game, fitur office, atau fitur online.

11

Jadi dapat disimpulkan dari pengertian diatas bahwa gadget adalah merupakan
sebuah alat elektronik yang didesain untuk mempermudahpekerjaan manusia seperti
smartphone, tablet, blackberry. Semua gadget ini dilengkapi dengan berbagai macam
aplikasi untuk mempermudah pekerjaan.
2

Aplikasi pada Gadget


Menurut (Jubilee Enterprise, 2010)

dalam buku Step by Step Ponsel Android,

dikatakan bahwa dalam sebuah ponsel android, terdapat

berbagai aplikasi yang

menarik, mulai dari aplikasi yang hanya merupakan hiburan seperti games aplikasi
untuk

foto,

maupun yang memang benar-benar bermanfaat seperti skype untuk

berbicara tatap muka, hingga free dictionary, atau kamus.


1

Aplikasi pada Gadget yang Mendukung Proses Pembelajaran dalam


Keperawatan
Untuk dunia keperawatan, terdapat beberapa aplikasi yang mendukung untuk

belajar. Aplikasi ini dapat diunduh dari internet baik secara gratis maupun dengan
membayar beberapa contohnya antara lain (Brusco, 2010):
1. Epocrates (Epocrates, Inc, San Meteo, California)
Aplikasi ini dapat digunakan sebagai informasi klinis dan alat pengambil keputusan
kepada tenaga professional kesehatan untuk mendapatkan jawaban secara cepat dan
tepat pada saat perawatan di klinik. Operating system yang mendukung aplikasi ini
iPhone, iPod Touch, BlackBerry, Palm, Android, Windows Mobile, dan
online. Aplikasi Epocrates yang berbayar adalah Epocrates Essentials Deluxe, Epocrates
Essentials, Epocrates RX Pro. Ada pula aplikasi Epocrates yang gratis seperti Epocrates
RX, Epocrates Medtools, Epocrates MobileCME, Epocrates Mobile Resource Centers.
2. PEPIDTM (Evanston, Illinois)
Aplikasi ini menyediakan sumber pengambil keputusan secara elektronik
diperuntukkan untuk dokter, asisten dokter, perawat praktisi, mahasiswa keperawatan,
tenaga kegawatdaruratan dan farmasi. Aplikasi ini dapat digunakan melalui smartphone,
online dan teknonogi nirkabel. Aplikasi ini terdiri dari data-data klinis kedokteran yang
terintegrasi dan farmakologi, medical calculators, dosing calculators, drug interactions
generator and illustrations. Operating system yang mendukung aplikasi ini iPhone,
BlackBerry, Palm, Windows Mobile, dan Pocket PC.
12

Aplikasi yang tersedia untuk perawat berbayar adalah:


a. Professional Nursing Suite
Menyediakan informasi yang mudah bagi perawat dalam mengambil keputusan
selama di klinik. Aplikasi ini ditulis oleh perawat dengan topik perbaikan kualitas
pelayanan, keamanan (safety), efisiensi perawatan, berbagai topic diagnosis penyakit
dan obat. Harga yang ditawarkan $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).
b. Critical Care Nursing Suite
Menyediakan akses terkait informasi yang akurat di intensive care unit. Salah satu
topik yang dibahas adalah pengkajian khusus dalam keperawatan kritis, cara
menghitung tetesan infuse dan akses cepat pengukuran obat-obatan, topic farmakologis
dan klinik terkait ICU. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).
c. Oncology Nursing Suite
Menyediakan informasi yang lengkap terkait perawatan kanker dan pengukuran
dosis narkotik yang akan diberikan kepada pasien.

Aplikasi ini menyediakan

rangkuman khusus terkait evidence base practice yang diterapkan di klinik terkait
perawatan kasus kanker. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).
d. Gerontological Nursing Suite
Menyediakan informasi keperawatan gerontik mencakup pengkajian, dosis obat
kepada lansia. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun). Aplikasi
lain yang ditawarkan oleh PEPID adalah McGrawHill Nurse to Nurse Series, aplikasi
ini berisikan tentang perawatan luka, perawatan trauma dan perawatan dimensia. Ada
juga aplikasi untuk mahasiswa keperawatan contohnya NCLEX review.
3. AirStripTM Technologies (San Antonio, Texas)
Mengembangkan aplikasi mobile medical yang berisi tentang informasi kasus pasien,
hasil monitor kasus pasien di rumah sakit baik dari dokter ke perawat maupun
sebaliknya melalui smartphone, laptop maupun desktop. Penggunaan aplikasi ini
terlebih dahulu mendaftarkan diri ke server AirStrip. Aplikasi gratis yang disediakan
hanya untuk iPhone seperti AirStrip OBTM, AirStrip Critical Care, AirStrip Cardiology,
AirStrip Imaging dan AirStrip Laboratory.
Menurut Phillippi and Wyatt (2011), beberapa institusi pendidikan keperawatan
memproduksi video untuk mengasah keterampilan klinik mahasiswa dan biasanya video
ini diterbitkan di website institusi sebagai salah satu e-learning. Mahasiswa dapat
mengamati video tersebut selama praktik klinik dengan tujuan untuk menyegarkan

13

kembali memori mahasiswa terkait keterampilan klinik yang sudah diperoleh di kelas/
laboratorium. Mahasiswa yang mengulang pengetahuannya dengan mengakses
informasi video tersebut, terbukti mampu menurunkan kecemasan mahasiswa dan
menjadi lebih siap saat praktik di klinik atau rumah sakit.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
1

Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan tipe deskriptif.

Penelitian deskriptif (descriptive research), yang biasa disebut juga penelitian


14

taksonomik (taksonomic research), seperti telah disebutkan sebelumnya, dimaksudkan


untuk mengeksplorasi dan klarifikasi mengenai sesuatu fenomena atau kenyataan sosial,
dengan jalan mendeskripsikan sejumlah variabel yang berkenaan dengan masalah dan
unit yang diteliti (Faisal, 2005).
Dalam hal ini, peneliti ingin mengetahui tentang gambaran penggunaan gadget
mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.
3. 2 Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang digunakan sebagai ciri, sifat/ukuran yang
dimiliki/didapat oleh satuan penelitian tentang suatu konsep pengertian tertentu
(Notoatmodjo, 2002).

Varibel dalam penelitian ini adalah

variabel tunggal yaitu

penggunaan gadget.
3. 3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional
3. 3. 1 Definisi Konseptual
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), penggunaan merupakan
proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu; pemakaian. Sedangkan gadget
dalam KBBI dikenal dengan istilah gawai yang berarti alat; perkakas.
Berdasarkan pengertian tersebut, penggunaan gadget merupakan proses, cara,
perbuatan menggunakan perkakas gawai; pemakaian perkakas gawai.

3. 3. 2 Definisi Operasional
Definisi

Cara dan

Variabel

Hasil Ukur

Penggunaan

Operasional
Penggunaan

gadget

gadget
penelitian

Alat Ukur
Kuesioner

Tingkat

dalam berdasarkan 3 persetujuan


ini indikator

Skala
Skala
Likert

responden

15

adalah

cara yaitu browser, dinilai dengan

pemakaian

alat media sosial, tingkatan

elektronik yang dan micosoft

sebagai

berbasis

office dengan berikut:

smartphone.

masingmasing

a. Sangat
sub

indikator
berupa
akademik dan
non
akademik.

Sering (SS)
=3
b. Sering (S)
=2
c. Jarang (J) =
1
d. Tidak

Total

Pernah

pertanyaan 21

(TP) = 0

buah.

3. 4 Populasi dan Sampel Penelitian


3. 4. 1 Populasi
Populasi adalah sekumpulan kasus yang memenuhi syarat tertentu
berkaitan dengan masalah penelitian. Populasi adalah setiap subjek penelitian
yang memenuhi karakteristik yang telah ditentukan (Notoatmodjo, 2002).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa angkatan 2013 fakultas
keperawatan universitas padjadjaran yang berjumlah 153 orang.
3. 4. 2 Sampel
Sample adalah bagian populasi yang akan diteliti atau sebagian jumlah
dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Dalam penelitian keperawatan
kriteria sample dapat meliputi kriteria inklusi dan kriteria eksklusi yang
menentukan dapat dan tidaknya sample yang akan digunakan. (Aziz, 2003).
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
purposive sampling yaitu sampel dipilih atas dasar pertimbangan peneliti yang
16

berdasarkan pada ciri atau sifat-sifat populasi (Notoatmodjo, 2005). Adapu


kriteria yang akan dijadikan sampel adalah mahasiswa angkatan 2013 Fakultas
Keperawatan Unpad yang menggunakan gadget smartphone.
n: sampel

n=N
1+N(d2)

N: populasi
d: derajat kesalahan (0,1)

n=153
1+153(0,12)
n=153
2,53
n=60,5

Berdasarkan penghitungan di samping, total sampel pada


penelitian ini sebanyak 61 orang.

3. 5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan peneliti untuk mengukur gambaran
penggunaan gadget pada mahasiswa angkatan 2013 menggunakan angket atau
kuesioner dalam bentuk cheklist ().

3. 6 Uji Coba Instrumen


3. 6. 1 Uji Validasi
Instrumen yang digunakan untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget
pada mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran, dilakukan
pengujian validitas secara logical validity berupa content validity (Connaway, Lynn
Silipigni dan Ronald R. Powell, 2010). Uji validasi dilakukan peneliti dengan
mengonsultasikan item-item instrumen yang telah dibuat kepada salah satu dosen
Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.

17

3.6.2 Uji Reliabilitas


Uji reliabilitas tidak perlu dilakukan karena penelitian ini dilakukan dengan
cara survei.
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dengan
menggunakan sebuah angket atau kuesioner. Menurut Budiharto (2008), kuesioner
adalah alat ukur yang berbentuk daftar pertanyaan yag disusun sistematis dan dipakai
sebagai pedoman atau panduan pengumpulan data sesuai tujuan penelitian.
3.8 Pengolahan Data
Pada tahap pengolahan data dilakukan (Notoatmojo, 2005):
1. Editing data, yakni melakukan pengecekan, penilaian dan memastikan data yang
diperoleh telah lengkap
2. Coding data, yakni memberikan kode pada setiap item untuk memudahkan dalam
pengolahan data
3. Pocessing data , yakni melakukan entry data dari daftar isian kedalam komputer
4. Cleaning data, yakni melakukan pembersihan terhadap data yang telah dimasukan
kedalam komputer, apakahterdapat kesalahan dengan cara mengetahui data yang
hilang, variasi dan konsistensi data.
3.9 Analisa Data
Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif dalam
bentuk analisa persentasi (%) berdasarkan hasil kuosioner. Setelah terkumpul, kemudian
data diproses dengan melalui tahapan sebagai berikut:
1. Peneliti melakukan pengecekan terhadap kelengkapan data-data yang ada.
2. Item kebutuhan dikelompokan berdasarkan indikator yang tercantum pada
landasan teori.
3. Data yang telah sesuai dengan indikator kemudian dikelompokkan ke dalam
katagori sangat sering (SS), sering (S), jarang (J), dan tidak pernah (TP).
4. Data yang sudah dikelompokkan ke dalam indikator kemudian dicari frekuensi
dan persentasenya.

18

5. Setelah diketahui frekuensi dan persentasenya kemudian data disajikan dalam


bentuk diagram pie.
3. 10 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian berguna untuk mempermudah peneliti menyelesaikan
penelitian. Langkah-langkah penelitian ini adalah:
3.10.1 Tahapan Persiapan
Tahap persiapan dimulai dari pengajuan judul, melakukan studi kepustakaan,
dan menyusun proposal penelitian.
3.10.2 Tahapan Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dilakukan setelah mendapat izin penelitian. Peneliti akan
melakukan studi penelitian mengenai gambaran pengguanaan gadget pada
mahasiswa angkatan 2013. Dimulai dari persetujuan responden untuk dijadikan
sampel penelitian, melakukan penyebaran angket, pengumpulan angket, pengecekan
kelengkapan angket, dan pengolahan analisa data.

3.10.3 Tahapan Akhir


Peneliti melakukan penyusunan laporan hasil penelitian, penyajian hasil
penelitian dan pengadaan hasil penelitian.

3. 11 Etika Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan beberapa aspek etika penelitian.
Aspek etika penelitian tersebut antara lain:
3.11.1 Respect for Human Dignity
Aspek etika respect for human dignity merupakan aspek etika yang
memperhatikan hak responden dalam mendapatkan keterbukaan, kejelasan, dan
19

kelengkapan informasi.

Bentuk pelaksanaan yang memperhatikan aspek etika

beneficience yaitu melakukan informed concent pada sampel sebelum melakukan


penelitian.

Sampel memiliki hak bebas untuk menyetujui menjadi responden.

Tanda tangan responden di lembar persetujuan merupakan bukti bahwa responden


menyetujui prosedur penelitian setelah dilakukan informed concent.
3. 11. 2 Beneficience
Aspek etika beneficience merupakan aspek etika yang memperhatikan
manfaat penilitian terhadap responden. Penjelasan manfaat penilitian dilakukan
dalam informed concern.
3. 11. 3 Confidencially
Aspek etika confidencially merupakan aspek etika yang memperhatikan
kerahasiaan identitas responden. Bentuk dari kerahasiaan yang dilakukan yaitu
menggunakan kode bagi setiap responden.
3. 12 Lokasi dan Waktu Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Mei 2014.

Lokasi penelitian

bertempat di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.

20

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini disajikan hasil penelitian dan pembahasan mengenai gambaran
penggunaan gadget dalam mendukung proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas
Keperawatan Universitas Padjadjaran. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 2 Juni
2014. Dengan sampel penelitian sebanyak 61 orang responden, yaitu mahasiswa yang
memiliki smartphone di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran. Hasil penelitian
disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan narasi.
4.1 Hasil Penelitian GambaranPenggunaan Gadget MahasiswaA2013Fakultas
KeperawatanUniversitasPadjadjaran
4.1.1 Karaktristik Responden
Respoden dari penelitian ini adalah mahasiswa A 2013 yang memiliki dan
menggunakan gadget. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan derajat
kesalahn 0,1 maka didapat jumlah responden sebanyak 61 orang dan responden
dipilih secara acak.
4.1.2 Kuisioner Penelitian
Berdasarkan kuisioner yang disebar oleh peneliti ada 13 pertanyaan yang
dimuat, yang pertanyaannya mengarah pada penggunaan gadget yang mendukung
proses akademik. Masing masing pertanyaan memuat 4 pilihan jawaban yaitu
sangat sering, sering, jarang dan tidak pernah. Untuk setiap jawaban diberi skor
3,2,1, dan 0. Setelah data terkumpul lalu dilakukan tabulasi dan rekapitulasi skor
hasil kuisioner. Untuk jumlah skor 0-20 dinyatakan bahwa penggunaan gadget
tidak mendukung proses akademik, sedangkan jumlah skor 21-39 dinyatakan
bahwa penggunaan gadget mendukung proses akademik.

21

4.1.3 Hasil Penelitian


Dari hasil perhitungan skor dari jawaban para responden, didapat bahwa
responden yaitu mahasiswa keperawatan A 2013 adalah pengguna gadget aktif.
Dari hasil penelitian maka ditemukan hasil sebagai berikut:
Hasil

Jumlah (orang)

Mendukung kegiatan akademik

33

Tidak Mendukung akademik

28

Jumlah

61

Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa mahasiswa A 2013 menggunakan


gadget untuk proses akademik sebanyak 54,09 % sedangkan yang menggunakan
gadget namun tidak mendukung kegiatan akademik sebanyak 45,90% . Maka
dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang begitu signifikan antara
pengguna gadget yang mendukung kegiatan akademik dengan pengguna yang
tidak mendukung kegiatan.
4
4.2 Keterbatasan Penelitian
Selama proses penelitian berlangsung, ada beberapa keterbatasan yang dialami oleh
peneliti menyangkut metodologi penelitian, yaitu:
1. Peneliti kurang dapat menemukan penelitian yang terkait dengan penelitian ini,
sehingga berakibat pada kurangnya rujukan yang dapat peneliti ambil dalam
penelitian.
2. Waktu perkuliahan responden dan peneliti sering dalam waktu yang bersamaan
dan kurang dapat disesuiaikan sehingga penyebaran kuisioner membutuhkan waktu
yang lama.

22

4.3 Implikasi Penelitian


Berdasarkan dari hasil penelitian, implikasi dari penelitian ini untuk fakultas
keperawatan yaitu menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang menggunakan
gadget untuk kegiatan yang kurang mendukung kegiatan akademik. Oleh karena itu,
fakultas dapat menjadikan hasil penelitian ini sebagai dasar memasukkan materi tentang
penggunaan gadget dalam kegiatan akademik dalam kegiatan orientasi mahasiswa baru
sehingga para mahasiswa lebih bijak lagi dalam menggunakan gadget yang dimiliki.

23

BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Dari hasil penelitian mengenai gambaran penggunaan gadget dalam mendukung
proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran
ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget di kalangan mahasiswa A2013
Fakultas Keperawatan merupakan kebutuhan sendiri dimana sebagian responden
54,09% mengatakan bahwa mereka menggunakan gadget untuk mendukung proses
pembelajaran sementara 45,90% mengatakan bahwa penggunakan gadget mereka tidak
mendukung proses pembelajaran. Dari hasil penelitian ini, peneliti menyimpulkan
bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam penggunan gadget di kalangan
mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran baik yang mendukung
proses pembelajaran maupun yang tidak mendukung proses pembelajaran.Namun dapat
dilihat bahwa ada perbedaan perbandingan, dimana lebih banyak pengguna gadget yang
menggunakan gadget untuk mendukung proses pembelajalaran.
5.2 Saran
5.2.1 Bagi Instansi
Untuk menambah jumlah pengguna gadget yang menggunakan gadget untuk
keperluan belajar, instansi dapat mebuat kebijakan larangan penggunaan gadget
selama belajar dengan ketat, sehingga meminimalisir penggunaan gadget yang tidak
mendukung pembelajaran.
5.2.2 Bagi Peneliti Selanjutnya
Untuk lebih mengetahui lagi apa penyebab masih banyak mahasiswa yang
menggunakan gadget bukan untuk kepentingan pembelajaran, maka peneliti
selanjutnya dapat meneliti motivasi mahasiswa dalam memiliki gadget, faktor yang
mendukung mahasiswa menggunakan gadget untuk hal yang tidak menduukung
pembelajaran.
24

5.2.3. Bagi Mahasiswa


Berdasarkan hasil penelitian ini mahasiswa diharapkan dapat menggunakan
gadget lebih banyak lagi untuk mendukung kegiatan akademik dibandings untuk hal
lainnya.

25

DAFTAR PUSTAKA
Brusco, J. M (2010). Using Smartphone Application in Perioperative Practice. AORN
Journal Vol. 92/5, 503-508
Cummiskey, M (2011).

Theres an App for That Smartphone Use in Health and

Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance Vol. 82/8,
24-29
Firdaus, R.

2010.

Analisis Faktor Customer Experience Pengguna Blackberry

Terhadap Kepuasan Konsumen (Studi Kasus Pada Mahasiswa USU).

Tidak

dipublikasikan: Skripsi FE Manajemen USU


Lewis, K. (2010), The Fake and The Fatal: The Consequences of Counterfeits, The
Park Place Economist, Volume XVII.
Vamosi, Robert (2013), When Gadgets Betray Us: The Dark Side of Our Infatuation
with New Technologies. Basic Books.
Jubilee Enterprise.

2010.

Step by step ponsel android.

Jakarta: PT Eleksmedia

Komputindo.
Faisal, Sanapiah. 2005. Format-Format Penelitian.

Jakarta: PT.

Raja Garfindo

Pustaka.
Notoatmodjo, S. 2002. Promosi Kesehatan & Ilmu Perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.
Notoatmodjo, S. 2005. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam. 2011. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan
Pedoman Skripsi, Tesis, dan Instrumen Penelitian Keperawatan. Jakarta: Salemba
Medika.
Faisal, S. 2005. Format Format Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Pustaka.

26

Firman, M. 2011. Usia Dominan Pengguna Internet di Indonesia: dalam


http://teknologi.vivanews.com/news/read/227075-usia-dominan-penggunainternet-di-indonesia diakses pada bulan Maret 2014.
Prakoso, P. 2013. Gadget pada Mahasiswa dan Hubungannya dengan Prestasi
Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa FMIPA UNLAM). Kalimatan: Universitas
Lambung Mangkurat.
www.kbbi.web.id.com diakses pada bualn Mei 2014.

Lampiran
LEMBARPERSETUJUANRESPONDEN
Informedconcent
Kami tutor 2 Nursing Research mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran, menyatakan bahwa meminta kesediaan dan kerelaan saudara untuk menjadi
responden dalam penelitian kami yang berjudul Gambaran Penggunaan Gadget

MahasiswaA2013FakultasKeperawatanUniversitasPadjadjaran.Adapuntujuandari
27

penelitian ini adalah untuk mendapatkan informasi tentang Gambaran Penggunaan


GadgetMahasiswaA2013FakultasKeperawatanUniversitasPadjadjaran
Ataskesediaandankerelaansaudara,kamiucapkanterimakasihyangsebenar
benarnya. Semoga Allah SWT membalas kebaikan saudara dengan pahala yang
berlipat.
APAKAHSAUDARABERSEDIAMENJADIRESPONDEN?
Beritandachecklist()jikabersediaatautidak.
YA

TIDAK

TandaTangan

()

KuesionerPenelitian
NomerResponden:(diisiolehpetugas)
Petunjukpengisiankuesioner:
1. Bacalahbaikbaiksetiappertanyaan

28

2. Jawabandiisisendiri,tidakbolehdiwakilkanolehoranglain
3. Jawablahpertanyaandenganmemberikantandasilang(x)padapilihanjawabanyang
disediakan
Pertanyaan:
1. Apakahandamenggunakangadgetyangberbasissmartphone?
a. Ya
b. Tidak
Jikaandamemilikigadget,silahkanmelanjutkankepertanyaanselanjutnya.
No
.
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Pernyataan

Sangat
Sering(SS)

Sering(S)

Jarang(J)

Tidak
Pernah(TP)

Sayamembukaaplikasi
browsermelaluigadget
smartphone
Sayamembukaaplikasi
browser untukmencari
jurnalonline
Saya menggunakan
aplikasi browser untuk
mencari bahan materi
kuliah
Saya menggunakan
aplikasi browser untuk
mencariebook
Saya menggunakan
aplikasi media sosial
(Facebook dan Twitter)
untuk saling berbagi
materiperkuliahan
Saya menggunakan
aplikasi media sosial
(Facebook dan Twitter)
untuk

konsultasi
dengandosen
Sayamembukaaplikasi
MicrosoftOfiicemelaui
gadgetsmartphone
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
mengerjakan tugas
kuliah

29

9.

10.

11.

12.

13.

Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
membacamaterikuliah
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
menulis

materi
perkuliahan
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
presentasimaterikuliah
Sayamembukaaplikasi
Microsoft

Ofiice
menulisartikel,cerpen
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
keperluanorganisasi

30