Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
FAKULTASKEPERAWATANUNIVERSITASPADJADJARAN
LAPORANPENELITIAN
DiajukanuntukMemenuhiTugasNursingResearch
Disusun oleh:
Tutor 2
Ajeng Gustiani
220110110006
Anggun Friska Y. L.
220110110049
Ayu Wulandari
220110110025
Desi Afriyanti
220110110019
Melda Iskawati
220110110043
Neni Afriani
220110110062
Nurnila Novi A.
220110110031
Nurul Iklima
220110110055
Palupi Darmanti
220110110074
Riska Darwati T.
220110110068
Safrina Darayani
220110110037
Taryana Wijaya K.
220110110013
UNIVERSITASPADJADJARAN
FAKULTASKEPERAWATAN
SUMEDANG
2014
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberi rahmat dan karunia kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan
proposal
Gambaran
Penggunaan
Gadget
Mahasiswa
A2013
Fakultas
Penyusun
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 4
1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 4
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................. 6
1.3.1 Tujuan Umum ................................................................................ 6
1.3.2 Tujuan Khusus ............................................................................... 6
1.4 Kegunaan Penelitian ............................................................................ 7
1.4.1 Kegunaan Teoritis .......................................................................... 7
1.4.2 Kegunaan Praktis ........................................................................... 7
1.5 Kerangka Pemikiran ............................................................................ 7
1.6 Metode Penelitian ................................................................................ 7
1.7 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ............................................................ 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 9
2.1 Definisi Gadget .................................................................................... 9
2.2 Aplikasi pada Gadget ........................................................................... 10
2.2.1 Aplikasi pada Gadget yang Mendukung Proses Pembelajaran dalam
Keperawatan ........................................................................................... 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................... 13
3.1 Rancangan Penelitian ......................................................................... 13
3.2 Variabel Penelitian .............................................................................. 13
3.3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional ................................... 13
3.3.1 Definisi Konseptual ...................................................................... 13
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa
perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan telah mengubah
paradigma manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi semakin mudah.
Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan
mesin. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup berarti dalam perkembangan
iptek adalah bidang pendidikan (Hartono, 2012).
perkembangan yang sangat pesat bukan hanya perbulan teknologi berkembang, bahkan
setiap hari pun teknologi mengalami perkembangan. Perkembangan akan kebutuhan
gadget saat ini sangatlah banyak dan beragam. Maka tak heran banyak orang yang
berbondong-bondong untuk membeli gadget.
lainnya habis terjual.
teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah
inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara
lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget
biasa disebut dengan gizmos (Prakoso, 2013).
Menurut sebuah riset yang dilakukan oleh GfK Asia, penjualan smartphone di
wilayah Asia Tenggara mengalami kenaikan hingga 61%. Kenaikan tersebut terjadi
dalam periode tiga kuartal pertama di tahun 2013 ini. Lebih jauh lagi, para konsumen
dari Singapura, Malaysia, Thailand, Indonesia, Vietnam, Kamboja, dan Filipina, telah
menghabiskan lebih dari US$ 10,8 miliar atau sekitar Rp 127,98 triliun, untuk membeli
41,5 juta unit smartphone. Tahun lalu, masyarakat di negara-negara tersebut hanya
mengeluarkan uang Rp 89,35 triliun untuk membeli 25,8 juta unit smartphone. Dari
deretan negara-negara tersebut, Indonesia berada di posisi nomor satu sebagai negara
paling konsumtif dalam hal pembelian perangkat mobile. Disebutkan dalam riset yang
sama, 14,8 juta smartphone telah terjual dengan harga pengeluaran US$ 3,33 miliar (Rp
39,1 triliun).
Menurut Kahtleen (2013) mahasiswa merupakan salah satu pengguna gadget paling
banyak terutama saat mendengaran penjelasan dari dosen, mahasiswa justru lebih suka
menggunakan peralatan digital atau gadget dalam kelas. Perilaku ini rata-rata dilakukan
11 kali dalam sehari karena mereka dituntut untuk selalu update mengenai berita apa
yang terjadi agar tak ketinggalan informasi.
Menurut Nielsen mencatat, tiga dari empat konsumen digital Indonesia saat ini telah
menggunakan ponsel untuk mengakses internet, dengan 78 persen di antaranya saat ini
memiliki perangkat mobile yang dapat mengakses internet. Masih tentang hasil riset,
situs jejaring sosial Facebook mendominasi kebutuhan online dengan 90 persen profil
aktif, diikuti dengan Youtube dengan 23 persen dan Twitter dengan 19 persen. Riset ini
dilakukan Nielsen sepanjang tahun ini dengan jumlah sampel 2. 400 pengguna internet
di 9 kota besar di indonesia dengan 12 area. Diantaranya yakni, Jakarta, Bandung,
Semarang, Surabaya, Yogyakarta, Medan, Palembang, Denpasar dan Bogor. Sedangkan
dalam hal penggunaan internet di sembilan pasar Asia Pasifik, ditemukan bahwa
generasi muda di bawah usia 25 tahun mengakses mobile internet dua kali lebih banyak
dibandingkan usia 25 tahun ke atas (Firman, 2011).
Mahasiswa saat ini dimanjakan oleh teknologi yang begitu canggihnya seperti
adanya e-book yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan
tablet yang membuat mahasiswa semakin malas datang ke perpustakaan untuk membaca
buku yang dapat dijadikan bahan referensi yang tidak terdapat pada e-book. Selain itu
gadget yang digunakan dengan tidak bijaksana justru membuat para mahasiswa semakin
terlena dengan aplikasi hiburan yang didapatkan melalui gedget seperti mp3,mp4,
ipod,ps portable.
UNLAM merasakan pengaruh positif setelah menggunakan gadget dan hanya (25%)
saja yang tidak. Lebih dari setengah (88%) Mahasiswa FMIPA UNLAM merasakan
pengaruh negatif setelah menggunakan gadget dan hanya (22%) saja yang tidak. 63%
Mahasiswa FIMPA UNLAM menjadikan gadget sebagai motivasi dalam belajar dan
hanya (37%) yang tidak. Dapat dikatakan dari hasil survey yang telah dilakukan bahwa
seluruh mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki gadget. Dan merasakan bahwa gadget
memiliki pengaruh positif dan negatif terhadap penggunanya. Dapat kita lihat bahwa
kecenderungan pemakaian gadget di kalangan mahasiswa sangatlah tinggi dan menjadi
salah satu faktor dalam mempengaruhi prestasi mahasiswa.
Adapaun beberapa
mahasiwa punya cara-cara sendiri dalam memakai gadget dengan cara yang bijak
(Prakoso, 2013)
Terkait dengan uraian di atas mengenai gambaran penggunaan gadget mahasiswa A
2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran penting diteliti untuk lebih lanjut.
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian diatas rumusan pada penelitian ini adalah Gambaran Penggunaan
Gadget Mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui gambaran
penggunaan gadget mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran.
1.3.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusus dalam penelitian ini meliputi:
1. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk akademik mahasiswa A
2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran;
2. untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget untuk non akademik
mahasiswa A 2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran.
9
Kegunaan Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan pedoman mahasiswa dalam
Pemanfaatan
fasilitas gadget di
kalangan
mahasiswa A2013
Fakultas
Keperawatan
Universitas
Padjadjaran
Mendukung
Akademik
Tidak
Mendukung
Akademik
1. 6 . Metode Penelitian
Menggunakan metode deskriptif kuantitatif artinya dengan menggunakan
kuisioner yang terdiri dari pertanyaan tentang Gambaran mahasiswa A2013 Fkep
Unpad pengguna gadget sebagai fasilitas pendukung pada proses pembelajaran.
1. 7. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanan di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran angkatan
2013 pada bulan Mei 2014.
10
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1
Definisi Gadget
Istilah gadget atau gawai menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti alat;
perkakas. Istilah gadget atau gawai yang dimaksud dalam penelitian ini adalah istilah
lain dari piranti atau instrumen elektronik yang bertujuan dan memiliki fungsi praktis
tertentu (Lewis, 2010). Contoh kategori gadget atau gawai yang sering dijumpai di
Indonesia antara lain blackberry, handphone, smart phone, tablet, laptop, MP3 Player,
kamera, handycam, head phones, video game dll.
Gadget memang salah satu hal yang mampu mempercepat menyelesaikan berbagai
macam tugas dan pekerjaan. Sehingga gadget menjadi salah satu alat untuk
menyelesaikan berbagai macam tugas dan pekerjaan. Sehingga dunia ini penuh dengan
peralatan gadget yang menjadi kebutuhan utama dalam dunia internet atau dunia
informasi komunikasi dan teknologi terbaru saat ini. (Vamosi,2013).
Menurut Brusco (2010), smartphone adalah mobile phone yang memiliki fungsi
seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki
berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, uang
dan berbagai macam topik. Atau bila disimpulkan smartphone layaknya komputer
namun dalam ukuran kecil. Smartphone menjadi sebuah kebutuhan primer untuk pribadi
maupun profesional. Smartphone sangat cocok bagi professional yang sering melakukan
komunikasi jarak jauh seperti kirim pesan (email). Kelebihan yang dimiliki smartphone
adalah sistem canggih yang berfungsi untuk download dan install aplikasi dengan waktu
singkat. Aplikasi ini seperti program yang ada di desktop komputer, namun tidak rumit
dan dapat dibawa kemana-mana. Smartphone diciptakan untuk menyediakan berbagai
aplikasi yang dapat di download dari internet dengan menggunakan sebuah operating
system (OS) spesifik seperti Apple dengan iOS, Google Android, Microsoft Windows
Mobile dan Windows Phone, Nokia Symbian, RIM BlackBerry OS dan lain-ain. Harga
dari aplikasi ini bermacam-macam ada yang berbayar dan ada yang gratis (Cummiskey,
2011). Fitur yang disajikan oleh smartphone bermacam-macam ada fitur multimedia,
fitur game, fitur office, atau fitur online.
11
Jadi dapat disimpulkan dari pengertian diatas bahwa gadget adalah merupakan
sebuah alat elektronik yang didesain untuk mempermudahpekerjaan manusia seperti
smartphone, tablet, blackberry. Semua gadget ini dilengkapi dengan berbagai macam
aplikasi untuk mempermudah pekerjaan.
2
menarik, mulai dari aplikasi yang hanya merupakan hiburan seperti games aplikasi
untuk
foto,
belajar. Aplikasi ini dapat diunduh dari internet baik secara gratis maupun dengan
membayar beberapa contohnya antara lain (Brusco, 2010):
1. Epocrates (Epocrates, Inc, San Meteo, California)
Aplikasi ini dapat digunakan sebagai informasi klinis dan alat pengambil keputusan
kepada tenaga professional kesehatan untuk mendapatkan jawaban secara cepat dan
tepat pada saat perawatan di klinik. Operating system yang mendukung aplikasi ini
iPhone, iPod Touch, BlackBerry, Palm, Android, Windows Mobile, dan
online. Aplikasi Epocrates yang berbayar adalah Epocrates Essentials Deluxe, Epocrates
Essentials, Epocrates RX Pro. Ada pula aplikasi Epocrates yang gratis seperti Epocrates
RX, Epocrates Medtools, Epocrates MobileCME, Epocrates Mobile Resource Centers.
2. PEPIDTM (Evanston, Illinois)
Aplikasi ini menyediakan sumber pengambil keputusan secara elektronik
diperuntukkan untuk dokter, asisten dokter, perawat praktisi, mahasiswa keperawatan,
tenaga kegawatdaruratan dan farmasi. Aplikasi ini dapat digunakan melalui smartphone,
online dan teknonogi nirkabel. Aplikasi ini terdiri dari data-data klinis kedokteran yang
terintegrasi dan farmakologi, medical calculators, dosing calculators, drug interactions
generator and illustrations. Operating system yang mendukung aplikasi ini iPhone,
BlackBerry, Palm, Windows Mobile, dan Pocket PC.
12
rangkuman khusus terkait evidence base practice yang diterapkan di klinik terkait
perawatan kasus kanker. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun).
d. Gerontological Nursing Suite
Menyediakan informasi keperawatan gerontik mencakup pengkajian, dosis obat
kepada lansia. Harga aplikasi ini $ 149. 95 (1 tahun) dan $ 259. 95 (2 tahun). Aplikasi
lain yang ditawarkan oleh PEPID adalah McGrawHill Nurse to Nurse Series, aplikasi
ini berisikan tentang perawatan luka, perawatan trauma dan perawatan dimensia. Ada
juga aplikasi untuk mahasiswa keperawatan contohnya NCLEX review.
3. AirStripTM Technologies (San Antonio, Texas)
Mengembangkan aplikasi mobile medical yang berisi tentang informasi kasus pasien,
hasil monitor kasus pasien di rumah sakit baik dari dokter ke perawat maupun
sebaliknya melalui smartphone, laptop maupun desktop. Penggunaan aplikasi ini
terlebih dahulu mendaftarkan diri ke server AirStrip. Aplikasi gratis yang disediakan
hanya untuk iPhone seperti AirStrip OBTM, AirStrip Critical Care, AirStrip Cardiology,
AirStrip Imaging dan AirStrip Laboratory.
Menurut Phillippi and Wyatt (2011), beberapa institusi pendidikan keperawatan
memproduksi video untuk mengasah keterampilan klinik mahasiswa dan biasanya video
ini diterbitkan di website institusi sebagai salah satu e-learning. Mahasiswa dapat
mengamati video tersebut selama praktik klinik dengan tujuan untuk menyegarkan
13
kembali memori mahasiswa terkait keterampilan klinik yang sudah diperoleh di kelas/
laboratorium. Mahasiswa yang mengulang pengetahuannya dengan mengakses
informasi video tersebut, terbukti mampu menurunkan kecemasan mahasiswa dan
menjadi lebih siap saat praktik di klinik atau rumah sakit.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
1
Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan tipe deskriptif.
penggunaan gadget.
3. 3 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional
3. 3. 1 Definisi Konseptual
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), penggunaan merupakan
proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu; pemakaian. Sedangkan gadget
dalam KBBI dikenal dengan istilah gawai yang berarti alat; perkakas.
Berdasarkan pengertian tersebut, penggunaan gadget merupakan proses, cara,
perbuatan menggunakan perkakas gawai; pemakaian perkakas gawai.
3. 3. 2 Definisi Operasional
Definisi
Cara dan
Variabel
Hasil Ukur
Penggunaan
Operasional
Penggunaan
gadget
gadget
penelitian
Alat Ukur
Kuesioner
Tingkat
Skala
Skala
Likert
responden
15
adalah
pemakaian
sebagai
berbasis
smartphone.
masingmasing
a. Sangat
sub
indikator
berupa
akademik dan
non
akademik.
Sering (SS)
=3
b. Sering (S)
=2
c. Jarang (J) =
1
d. Tidak
Total
Pernah
pertanyaan 21
(TP) = 0
buah.
n=N
1+N(d2)
N: populasi
d: derajat kesalahan (0,1)
n=153
1+153(0,12)
n=153
2,53
n=60,5
3. 5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan peneliti untuk mengukur gambaran
penggunaan gadget pada mahasiswa angkatan 2013 menggunakan angket atau
kuesioner dalam bentuk cheklist ().
17
18
3. 11 Etika Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan beberapa aspek etika penelitian.
Aspek etika penelitian tersebut antara lain:
3.11.1 Respect for Human Dignity
Aspek etika respect for human dignity merupakan aspek etika yang
memperhatikan hak responden dalam mendapatkan keterbukaan, kejelasan, dan
19
kelengkapan informasi.
Lokasi penelitian
20
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini disajikan hasil penelitian dan pembahasan mengenai gambaran
penggunaan gadget dalam mendukung proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas
Keperawatan Universitas Padjadjaran. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 2 Juni
2014. Dengan sampel penelitian sebanyak 61 orang responden, yaitu mahasiswa yang
memiliki smartphone di Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran. Hasil penelitian
disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi dan narasi.
4.1 Hasil Penelitian GambaranPenggunaan Gadget MahasiswaA2013Fakultas
KeperawatanUniversitasPadjadjaran
4.1.1 Karaktristik Responden
Respoden dari penelitian ini adalah mahasiswa A 2013 yang memiliki dan
menggunakan gadget. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan derajat
kesalahn 0,1 maka didapat jumlah responden sebanyak 61 orang dan responden
dipilih secara acak.
4.1.2 Kuisioner Penelitian
Berdasarkan kuisioner yang disebar oleh peneliti ada 13 pertanyaan yang
dimuat, yang pertanyaannya mengarah pada penggunaan gadget yang mendukung
proses akademik. Masing masing pertanyaan memuat 4 pilihan jawaban yaitu
sangat sering, sering, jarang dan tidak pernah. Untuk setiap jawaban diberi skor
3,2,1, dan 0. Setelah data terkumpul lalu dilakukan tabulasi dan rekapitulasi skor
hasil kuisioner. Untuk jumlah skor 0-20 dinyatakan bahwa penggunaan gadget
tidak mendukung proses akademik, sedangkan jumlah skor 21-39 dinyatakan
bahwa penggunaan gadget mendukung proses akademik.
21
Jumlah (orang)
33
28
Jumlah
61
22
23
BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Dari hasil penelitian mengenai gambaran penggunaan gadget dalam mendukung
proses pembelajaran mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran
ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget di kalangan mahasiswa A2013
Fakultas Keperawatan merupakan kebutuhan sendiri dimana sebagian responden
54,09% mengatakan bahwa mereka menggunakan gadget untuk mendukung proses
pembelajaran sementara 45,90% mengatakan bahwa penggunakan gadget mereka tidak
mendukung proses pembelajaran. Dari hasil penelitian ini, peneliti menyimpulkan
bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan dalam penggunan gadget di kalangan
mahasiswa A2013 Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran baik yang mendukung
proses pembelajaran maupun yang tidak mendukung proses pembelajaran.Namun dapat
dilihat bahwa ada perbedaan perbandingan, dimana lebih banyak pengguna gadget yang
menggunakan gadget untuk mendukung proses pembelajalaran.
5.2 Saran
5.2.1 Bagi Instansi
Untuk menambah jumlah pengguna gadget yang menggunakan gadget untuk
keperluan belajar, instansi dapat mebuat kebijakan larangan penggunaan gadget
selama belajar dengan ketat, sehingga meminimalisir penggunaan gadget yang tidak
mendukung pembelajaran.
5.2.2 Bagi Peneliti Selanjutnya
Untuk lebih mengetahui lagi apa penyebab masih banyak mahasiswa yang
menggunakan gadget bukan untuk kepentingan pembelajaran, maka peneliti
selanjutnya dapat meneliti motivasi mahasiswa dalam memiliki gadget, faktor yang
mendukung mahasiswa menggunakan gadget untuk hal yang tidak menduukung
pembelajaran.
24
25
DAFTAR PUSTAKA
Brusco, J. M (2010). Using Smartphone Application in Perioperative Practice. AORN
Journal Vol. 92/5, 503-508
Cummiskey, M (2011).
Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance Vol. 82/8,
24-29
Firdaus, R.
2010.
Tidak
2010.
Jakarta: PT Eleksmedia
Komputindo.
Faisal, Sanapiah. 2005. Format-Format Penelitian.
Jakarta: PT.
Raja Garfindo
Pustaka.
Notoatmodjo, S. 2002. Promosi Kesehatan & Ilmu Perilaku. Jakarta: Rineka Cipta.
Notoatmodjo, S. 2005. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Nursalam. 2011. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan
Pedoman Skripsi, Tesis, dan Instrumen Penelitian Keperawatan. Jakarta: Salemba
Medika.
Faisal, S. 2005. Format Format Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Pustaka.
26
Lampiran
LEMBARPERSETUJUANRESPONDEN
Informedconcent
Kami tutor 2 Nursing Research mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran, menyatakan bahwa meminta kesediaan dan kerelaan saudara untuk menjadi
responden dalam penelitian kami yang berjudul Gambaran Penggunaan Gadget
MahasiswaA2013FakultasKeperawatanUniversitasPadjadjaran.Adapuntujuandari
27
TIDAK
TandaTangan
()
KuesionerPenelitian
NomerResponden:(diisiolehpetugas)
Petunjukpengisiankuesioner:
1. Bacalahbaikbaiksetiappertanyaan
28
2. Jawabandiisisendiri,tidakbolehdiwakilkanolehoranglain
3. Jawablahpertanyaandenganmemberikantandasilang(x)padapilihanjawabanyang
disediakan
Pertanyaan:
1. Apakahandamenggunakangadgetyangberbasissmartphone?
a. Ya
b. Tidak
Jikaandamemilikigadget,silahkanmelanjutkankepertanyaanselanjutnya.
No
.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Pernyataan
Sangat
Sering(SS)
Sering(S)
Jarang(J)
Tidak
Pernah(TP)
Sayamembukaaplikasi
browsermelaluigadget
smartphone
Sayamembukaaplikasi
browser untukmencari
jurnalonline
Saya menggunakan
aplikasi browser untuk
mencari bahan materi
kuliah
Saya menggunakan
aplikasi browser untuk
mencariebook
Saya menggunakan
aplikasi media sosial
(Facebook dan Twitter)
untuk saling berbagi
materiperkuliahan
Saya menggunakan
aplikasi media sosial
(Facebook dan Twitter)
untuk
konsultasi
dengandosen
Sayamembukaaplikasi
MicrosoftOfiicemelaui
gadgetsmartphone
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
mengerjakan tugas
kuliah
29
9.
10.
11.
12.
13.
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
membacamaterikuliah
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
menulis
materi
perkuliahan
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
presentasimaterikuliah
Sayamembukaaplikasi
Microsoft
Ofiice
menulisartikel,cerpen
Sayamembukaaplikasi
Microsoft Ofiice untuk
keperluanorganisasi
30