lunivers de Glorantha
Marais Nostrum
par Cultsaurus
Un scnario trs grand format, o les personnages, tous humains, sont au
service dun vieux durulz boiteux aux multiples particularits surprenantes, et
la recherche d'un mystrieux hros plusieurs visages, dont une prophtie
obscure prtend qu'il jouera un rle dans la guerre des Hros qui s'annonce.
Scnario gloranthien prsent horscomptition
scnario
vous le pouvez (la campagne pour laquelle il est prvu n'tant hlas pas prs
d'tre publie !).
C'est aussi peut-tre une vision trs personnelle de Glorantha (mais ne le sontelles pas toutes, tr s per sonnelles ?).
Aprs avoir lu, r elu et tent d'assimiler
des milliers de pages sur ce monde
(tent, car mme aprs tout ce temps,
il reste des tas de choses qui sont floues
pour moi ), et avoir t banan pendant des annes par les changements,
revirements, retournements de veste
et autr es instabilits de Greg Stafford
(le tristement clbre gregging), j'ai
abandonn l'espoir de pouvoir coller
au canon gloranthien (je crois que ce
sont tous les remaniements survenus
avec HeroWars qui m'ont ach ev). Ma
vision de Glorantha est donc celle d'un
vieux runequestien, qui a essay d'incorporer au mieux les apports de ces
dernires annes, tout en conservant
sans doute au fond de lui des archasmes vieux d'une vingtaine d'annes, et
sans adopter aveuglment toutes les
nouveauts introduites par HeroW ars et
HeroQuest (sans parler du tout rcent
RuneQuest de MGP, auquel je n'ai pas
encore pu jeter un il).
Encore une remarque : les nongloranthiens parmi vous trouveront
peut-tre ce texte plutt h ermtique,
puisque je n'ai pas fait l'effort d'expliciter les particularits du contexte l'intention des non-initis. Vous m'en
scnario
scnario
Rodin le penseur
En pleine nuit, les personnages sont
conduits auprs de leur vieil ami. Celui-ci, comme son habitude, n'est
pas encore couch malgr l'heure :
assis une table, il est en grande discussion avec un autr e durulz, portant
une fausse barbe grise macul e de vert
et de fragments vgtaux, et dont le
bec chauss de binocles est lui aussi
tach de vert, comme s'il avait mch
des plantes (c'est d'ailleurs bien l
l'origine de cette coloration).
Aprs avoir accueilli les personnages
en de chaleureuses effusions, Kwanti
Kanti leur prsente son interlocuteur : il s'agit de Rodin Bec Vert
(Rodin Greenbeak, voir en particulier
ToRM 14 pp 54 / 55 et 57, ToRM 16
p 41, et ToRM 19 pp 62 / 64 (article
dont la matire sera en partie fournie par
la suite du prsent scnario)), le clbre
Sage gris (prtr e de Lhankor Mhy)
botaniste, qui venait tout juste d'arriver marche force de Prax (o il a
laiss son paresseux assistant, Thorgal
le Grand Voyageur (Thorgal the Far
Traveller)) Pointe aux Canards o
Kwanti Kanti lui avait donn rendezvous (comptant en profiter pour aller
ensuite tudier la flore du marais des
hautes terres), et qui, vu la tournure
des vnements, n'a eu que le temps
de prendr e le maquis (enfin, le marais...) avec les autochtones.
Outre son rle direct dans la suite de
ce scnario, Rodin prsente pour les
personnages et la campagne l'avantage
d'tre un sage gris qui en outre a
normment voyag (voir les articles
botaniques des ToRM 10, 12, 14, 15
scnario
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scnario
Le Puisard
Le Puisard est ce qu'on pourrait appeler un bidonville durulz : un village
bti de bric et de broc partir de dchets flotts et de bois plus ou moins
pourri, pousss l par les mystrieux
courants qui agitent les eaux du marais ; car dans cette zone, les courants
meurent et ce qu'ils transportaient
reste.
On y trouve donc ple-mle des arbres morts, des paves de barques de
pcheurs durulz, mais aussi des cadavres (d'humains ou de durulz) tout
fait morts (ou que les habitants du
Puisard se chargent parfois d'ach ever)
ou ceux des expriences de ncroanimation rates de Delecti : on peut
donc y voir des barques amarres aux
membres normes de quelque cadavre
gigantesque non encore dcompos,
ou des huttes bties sur ce qui fut le
scnario
la recherche du temple
perdu
Sans les guides durulz et leur magie
anti-morts-vivants, et malgr la crmonie organise avant la sparation et
destine en particulier leur confrer
une partie de cette magie (et la prsence de durulz parmi les humakti),
les per sonnages et leurs compagnons
seront de plus en plus frquemment
victimes d'attaques de zombies, voire
de morts-vivants plus puissants (vitez
quand mme de les confronter un
vampire...).
Suivant les indications imprcises
fournies par Berron ("L ! Vers cet
arbre mort qui ressemble un squelette !" [...] "Ah non, ce n'tait pas le
bon arbre... Revenons sur nos pas !")
et se frayant un chemin traver s la
fange, la vgtation et des cratures
qui devraient normalement tre mortes, le groupe va finir par atteindre
l'ilt qui porte les ruines du temple de
Jalmar. L'idal serait sans doute qu'il y
parvienne au crpuscule, poursuivi
par une horde menaante de mortsvivants, qu'il se prcipite l'intrieur
des ruines et qu'il s'y barricade dans
l'intention de soutenir un sige plus
dsespr que celui d'Alamo.
Le temple (ou plus prcisment ce
qu'il en reste, c'est--dire uniquement
les parties souterraines, dont l'accs
est dissimul par la vgtation : les
lieux ont bien chang depuis le passage de Berron, et celui-ci aura d'ailleurs beaucoup de mal les r econnatre !) est situ sur un banc de terre un
scnario
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blement des lments de deux origines diffrentes, l'une confrontant Jalmar des ogres, l'autre l e mettant aux
prises avec des monteurs de sangliers). "Cavalier" et montur e (l encore, autant de chaque que de personnages) devraient causer de srieuses
difficults aux personnages, qui devront utiliser toutes leurs ressources
pour les liminer (tendre une embuscade, exploiter au mieux l'environnement bois dans lequel ils se retrouvent maintenant et o les "cavaliers",
malgr la maniabilit de leurs montures, auront plus de mal manuvrer,
etc...).
Aprs avoir triomph difficilement de
son nouvel assaillant, Jalmar s'tait
tran jusqu' un petit ruisseau pour y
laver ses plaies avant de les panser.
C'est l qu'il avait t r ejoint par la
mre ogresse, une crature formidable, moins puissante que son mari et
mme que son fils certes, mais qui,
compte tenu des blessures reues dans
les pr cdents combats, avait t difficile vaincre et l'avait laiss compltement fourbu.
En toute logique, il devrait en tre de
mme pour les personnages, chacun
affrontant "son" ogresse.
Abrviations utilises
pour les rfrences
bibliographiques
BDR : The Book of Drastic Resolutions
DP : Dragon Pass (le supplment
pour HeroQuest, pas le wargame traduit en franais sous le titre La guerre
des Hros !)
RdS : Le Roi de Sartar
ST : Storm Tribe
ToRM : Tales of the Reaching Moon
TR : Thunder Rebel s
TT : TradeTalk
WF : Wyrms Footprints
*** **
Jurassic Park
Aprs avoir vaincu ce dernier adversaire, les personnages (du moins ceux
qui auront survcu ; les autres pourriront au fond d'une crypte fangeuse,
ou viendront rejoindre les hordes
zombifies de Del ecti le Ncromancien) v erront l'aube poindre et, de
l'autre ct du ruisseau au bord duquel ils se tiennent, une grande tendue herbeuse.
La qute h roque est termine : la
fort qui se trouve derrire les personnages est la lisire du marais des
hautes terres, et devant eux s'tendent
les marais aux spinosaures. Franchissant d'une grande enjambe le ru, les
personnages s'enfoncent dans le sol
spongieux o poussent les hautes h erbes, partant la recherche de la masse
de Talor.
Rappel : ce 15 me concours a t
lanc sur le forum de la Cour
dObron (http://hika ki.hmtforum.com/), sur les lments
donns par Xaramis (en sa qualit
de gagnant du 14 me concours) :
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