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Scnario pour

lunivers de Glorantha

Marais Nostrum
par Cultsaurus
Un scnario trs grand format, o les personnages, tous humains, sont au
service dun vieux durulz boiteux aux multiples particularits surprenantes, et
la recherche d'un mystrieux hros plusieurs visages, dont une prophtie
obscure prtend qu'il jouera un rle dans la guerre des Hros qui s'annonce.
Scnario gloranthien prsent horscomptition

voyez sincrement dsol ; mais je


ne peux que vous inciter fortement
vous intresser Glorantha : cet
univers vaut vraiment la peine qu'on
s'intresse lui !
(pour les autr es, j'ai essay dans la
mesure du possible d'indiquer les
sources o trouver des complments d'information sur les lments mis en scne ; le scnario
devrait quand mme tre jouable
sans bnficier de tous ces bouquins, mais j'ai pens que ceux qui
les ont apprcieraient qu'on les aide
se r eprer dans la masse de la documentation disponible)
Une prcision quand mme destination des non-initis : Durulz est le
vritable nom de ces cratures,
quelque peu emblmatiques de Glorantha dans l'esprit de beaucoup de
joueurs, qu'on appelle vulgairement
les Canards car ce sont des canards
anthropomorphes (un peu la Donald ou Daffy Duck, mais sans le
ct comique).

Un point sur l'volution


de la campagne
Les personnages, tous humains et
potentiellement originaires de n'importe quelle rgion de Glorantha,
ont t rassembls en 1610 dans la
Passe du Dragon par un vieux durulz boiteux un peu bizarre, nomm

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

scnario

Ce scnario est destin s'insrer dans


une grande campagne pique de haut
niveau couvrant une vingtaine d'annes de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, mme s'ils l'ignorent peut-tre encore ce stade l de
la campagne, un destin commun)
frquenter des per sonnalits de tout
premier plan, et leur faisant jouer un
rle important dans la Guerre des Hros ; campagne dont j'ai lanc l'laboration il y a, euh... un peu plus de huit
ans dj, avec un pote qui lurque parfois ici incognito (malheureusement,
la sortie de HeroWars, puis celle de
HeroQuest, ont foutu une grande claque notre projet et fait diverger nos
conceptions de Glorantha, ce qui fait
que l'criture de la campagne n'a
gure progress depuis; mais je suis
toujours sur le coup et j'y apporte patiemment de petites touches mes
moments perdus).
Du fait de cette particularit, et parce
qu'il ne se conforme absolument pas
aux exigences du r glement en matire de longueur de texte, je ne l'inscris pas au concours : considrez a
comme un dfi que je me suis lanc
(appliquer thme et lment du
concours un lment d'une campagne de grande envergure), et cannibalisez le pour votre propre usage si

vous le pouvez (la campagne pour laquelle il est prvu n'tant hlas pas prs
d'tre publie !).
C'est aussi peut-tre une vision trs personnelle de Glorantha (mais ne le sontelles pas toutes, tr s per sonnelles ?).
Aprs avoir lu, r elu et tent d'assimiler
des milliers de pages sur ce monde
(tent, car mme aprs tout ce temps,
il reste des tas de choses qui sont floues
pour moi ), et avoir t banan pendant des annes par les changements,
revirements, retournements de veste
et autr es instabilits de Greg Stafford
(le tristement clbre gregging), j'ai
abandonn l'espoir de pouvoir coller
au canon gloranthien (je crois que ce
sont tous les remaniements survenus
avec HeroWars qui m'ont ach ev). Ma
vision de Glorantha est donc celle d'un
vieux runequestien, qui a essay d'incorporer au mieux les apports de ces
dernires annes, tout en conservant
sans doute au fond de lui des archasmes vieux d'une vingtaine d'annes, et
sans adopter aveuglment toutes les
nouveauts introduites par HeroW ars et
HeroQuest (sans parler du tout rcent
RuneQuest de MGP, auquel je n'ai pas
encore pu jeter un il).
Encore une remarque : les nongloranthiens parmi vous trouveront
peut-tre ce texte plutt h ermtique,
puisque je n'ai pas fait l'effort d'expliciter les particularits du contexte l'intention des non-initis. Vous m'en

Kwanti Kanti Longue-Patte (sachant


qu'il est dsormais boiteux, ce nom
peut prter sourire, mais il le tient
de ses nombreux voyages qui lui ont
fait parcourir une bonne partie de
Glorantha) dont ils dcouvriront progressivement qu'il prsente de multiples particularits surprenantes (il vnre Arachne Solara, desse qui n'a
pourtant pas de culte officiel, il porte
en lui une souillure chaotique, il a atteint l'Illumination, il est capable de se
dplacer mystrieusement travers
Glorantha...), particularits dont ils
n'ont pas forcment conscience ce
stade de la campagne.
Ils sont la rech erche d'un mystrieux
hros plusieurs visages, dont une
prophtie obscure prtend qu'il jouera
un rle dans la guerre des Hros qui
s'annonce. Et leur qute l es amne
marcher sur l es traces du lgendaire
Arkat et de ses compagnons, en particulier Talor le Guerrier Hilare (Talor
the Laughing Warrior) et Jalmar pe
de Fer (Jalmar Ironsword ; TT 9 pp 9 /
12).
ce stade de la campagne, les personnages tentent de retrouver les trois
armes de Talor, qui seront les attributs du hros qu'ils recherch ent. Ils
ont dj mis la main, dans l'Est lointain, sur son trange pe, qu'ils ont
ramene dans la Passe du Dragon et
mise en scurit (ce qui signifie donc
qu'ils ne se baladent pas avec elle).

Rsum de l'pisode prcdent

Qu'est-ce qu'on se marre


Pointe aux Canards !
condition que les personnages prennent un minimum de prcautions et
affichent un profil suffisamment bas,
le trajet vers Pointe aux Canards se
droule sans problme majeur (mme
si vous pouvez ventuellement leur
faire rencontrer quelques patrouilles
lunars souponneuses).
Sur les terres de la tribu des Lismelder, ils pourront, s'ils passent par certains endroits, remarquer une petite
troupe de soldats lunars escortant des
gomtres ; ces derniers sont la recherche d'un emplacement adquat
pour y difier un manoir (ce sera le
manoir du Croissant (Crescent Manor ;
ToRM 19 p 32, DP p 57)).
S'ils passent par les terres du clan des
Poss (l'un des deux clans Lismelder,
avec les Hillhaven, s'tre livr des
pogroms anti-durulz pour toucher la
rcompense promise par les Lunars
(un an d'exemption d'impts par bec
de durulz) plus de quatre ou cinq

jours aprs avoir quitt la Table de


Larnste (donc une fois la prime au bec
de canard promulgue), ils peuvent
remarquer des traces de ces pogroms :
des palmes de durulz cloues sur une
porte ou pendues au fate d'un btiment, par exemple (sur le clan des
Poss, voir si besoin est ToRM 18 pp
12 / 13).
Ils pourraient mme tr e tmoins de
ce genre d'exactions, car l'annonce de
la prime tant extrmement rcente,
tous les durulz n'ont pas encore fui ou
t massacrs. Prendre le parti des
victimes pourrait l eur offrir des
contacts prcieux pour l'avenir dans le
milieu clandestin durulz...
En entrant sur l es terres de la "tribu"
durulz (toujours en supposant que
cette partie de leur voyage prend
place aprs l'diction de la prime au bec
de canard), les personnages ne peuvent
qu'tre frapps par ce qui ne les avait
peut-tre pas choqus auparavant :
aucun durulz n'est visible. La contre
semble dserte par ses habitants lgitimes, et porte a et l les traces des
trs rcents pogroms : f ermes incendies, villages pills, rcoltes saccages, peut-tr e un charnier, voire des
traces d'anatanthropophagie.
L encore, les personnages auront la
possibilit d'assister des scnes de
massacre, o des patrouilles lunars,
ou plus souvent h las des groupes
d'Hortlings imbibs de bire, s'acharnent sur d'innocents durulz bien incapables de se dfendre, f emmes enceintes (dans les manuels de RuneQuest,
les durulz sont dcrits comme ovovivipares ;
mais en dcembre 1997, Greg Stafford luimme a dclar que les durulz pondaient
des ufs ; joies du gregging... Je laisse
chacun libre de choisir l'interprtation qui
lui convient), enfants, vieillards, estropis, etc...
La ville de Pointe aux Canards, dsormais occupe par les troupes lunars
(enfin, occupe est un bien grand mot :
la plupart des btiments tant construits pour des durulz, l es humains,
trop grands, ne peuvent y vivre, et le
dtachement lunar a donc install un

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scnario

Nous sommes en 1613 Solara Tempora, la fin de la saison du f eu et au


cur de la Passe du Dragon. Les personnages ont pris part au soulvement
de Kallyr Sourcil d'toile (Kallyr Starbrow), qui vient d'tre mat par l'arme provinciale lunar, commande
par son nouveau gnral, Fazzur l'Instruit (Fazzur Wideread), nomm suite
la mort de son prdcesseur Euglyptus
le Gras (Euglyptus the Fat).
(ces vnements et leurs principaux
protagonistes sont dcrits entre autres
dans WF pp 86 / 103, tout particuli-

rement les pages 92 et 94, et dans


RdS pp 150 / 152)
Les derniers irrductibles parmi les
rebelles se sont disperss, quittant en
catimini le plateau qu'on appelle la
Table de Larnste (Larnste's Table, DP p
38 ) en essayant de franchir les rangs
lunars sans tre r eprs.
Tandis que Kallyr, accompagne par
la plupart de ses proches compagnons
d'armes, tentait de rejoindre le pays
d'Heort, au sud, les personnages sont
repartis vers l'ouest-sud-ouest, retournant Pointe aux Canards (Duck
Point, DP p 23, ToRM 19 p 35 ; les
deux descriptions tant contradictoires, j'ai donn la priorit celle de
ToRM 19, plus ancienne ; si vous
vous rfrez l'autre, il vous faudra
modifier quelques dtails dans les descriptions qui suivent), d'o ils taient
partis rejoindre l'arme de libration
et o ils doivent maintenant retrouver
comme convenu leur ami Kwanti
Kanti.

camp l'est du bourg), est presque


dserte par ses occupants lgitimes,
et on n'y voit plus le moindre durulz.
Il y a plus de soldats lunars que
d'Hortlings dans les rues !
Si les personnages ne sont pas dj au
courant, ils peuvent apprendre, grce
des affiches placardes par les Lunars, les nouvelles conditions imposes par l'occupant suite au trait
d'Oiseaurouge (WF p 94), et la "prime
au bec de canard".
Quant leur ami, il n'est bien entendu
visible nulle part... Gageons que les
personnages vont srieusement s'inquiter son sujet, car non seulement
il tait dj recherch par les Lunars,
mais avec sa boiterie, il ferait une victime facile du raci sme ambiant
(racisme attis par la rumeur sournoisement rpandue par les Lunars, selon
laquelle les canards ne seraient autres
que l'une des multiples crations du
gnie ncromantique de Del ecti) !
Les becs de durulz sont exposs par
les autorits lunars, et vous pourriez
jouer sur les inquitudes de vos
joueurs en leur annonant qu'il leur
semble que l'un de ces macabres trophes leur rappelle fortement Kwanti
Kanti...
Et bien entendu, ils n'ont aucune ide
de ce que le vieux durulz avait leur
rvler...

La chasse aux Canards

fond plat dissimule dans des buissons


en bordure de marais, l o le Ruisseau ( The Creek) commence dev enir
nouveau perceptible avant d'aller rejoindre le Torrent (The Stream)
Pointe aux Canards. Le groupe embarque dans l'esquif (qui s'avre un
peu troit, ce qui peut laisser craindre
certains personnages une mauvaise
chute dans les eaux qui deviennent de
plus en plus troubles au fur et mesure qu'Elquior propulse le bateau
vers l'amont et l'intrieur du marais).
Circuler dans le marais, surtout de
nuit, est une exprience d'autant plus
angoissante que les per sonnages ont
entendu de multiples histoires sur les
cratures terrifiantes qui y rdent.
Jouez fond sur leur s imaginations
stresses qui galopent, faisant d'une
branche morte dpassant de l'eau la
main griffue d'un monstre immerg,
de l'ombre d'un arbre celle d'un autre
monstre, amplifiant l e moindr e
"plouf" d'une petite grenouille, le
moindre hululement d'un chat-huant,
dans le silence de la nuit claire de
faon sinistre par la lune rouge sang.
Mme le mutisme d'Elquior devient
inquitant : et s'il allait faire chavirer
la barge et laisser les personnages se
noyer, s'enfuyant la nage ?
Mais bien entendu, les abords de
Pointe aux Canards sont relativement
srs : les durulz ont depuis longtemps
radiqu les cratures dangereuses qui
s'aventuraient proximit de leur espace vital, et le trajet ne connatra pas
d'incidents autres que ceux que pourraient provoquer les personnages euxmmes.

a fait longtemps que


vous vivez dans le coin ?
Aprs une croisire nocturne interminable et prouvante pour les nerfs,
une ombre gigantesque se dcoupe
entre les arbres et les bandes de
brume, en plein sur le cap suivi par
Elquior : vu de plus prs, il semble
qu'il s'agisse des ruines d'un fortin bti
sur une colline. Elquior navigue droit

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scnario

ce stade l, les personnages n'ont


qu'une chose faire : espr er que
Kwanti Kanti a russi s'abriter, et
essayer de savoir o.
En l'absence de toute piste, ils peuvent supposer que leur ami a vacu
Pointe aux Canards avec le gros de sa
population, qui est parti se r fugier
dans le marais des hautes terres
(Upland Marsh) avant l'entre en ville
des troupes lunars.
Mais voil : le marais des hautes terres, c'est vaste et c'est extrmement
dangereux. On ne va pas s'y promener
la r echerche d'une bande de durulz
en cavale sans savoir o l'on va et sans
tre extrmement bien prpar ,

moins d'tr e particulirement puissant... ou particulirement suicidaire


(l'un n'excluant pas l'autre, d'ailleurs).
Les personnages pourraient aussi avoir
l'ide d'engager un guide pour les emmener dans le marais, ou de demander des autochtones des informations sur la topographie des lieux pour
tenter de deviner le lieu o l es fugitifs
se sont rfugis ; malheureusement,
les meilleurs spcialistes du marais des
hautes terres sont... les durulz, et aucun d'entre eux n'est disponible pour
fournir la moindre information.
Pour savoir o sont partis les durulz,
les personnages ne peuvent compter
que sur des contacts au sein de la rsistance sartarite : contacts tisss lors
de leur prcdent sjour Pointe aux
Canards, ou nous en intervenant
pour empcher un pogrom. Faites
leur passer quelques jours (selon le
nombre et la qualit de leurs contacts
locaux) essayer d'obtenir l'information ; puis un soir, dans l'arrire-salle
de l'auberge "Chez Geo" (Geo's Inn ;
DP p 28 ), qui est en train de devenir
le centre local de la rsistance antilunars, on leur fera rencontrer un durulz arm d'une pe et au visage dissimul par la capuche de son manteau
brun, qui r efusera de leur indiquer o
se trouvent les rfugis de Pointe aux
Canards mais sera dispos les y
conduire (si vos joueurs sont excessivement mfiants, le durulz leur prouvera sa bonne foi au moyen d'un objet
ou d'un message qui lui aura t remis
leur intention par Kwanti Kanti).
Le guide des personnages, un durulz
dans la force de l'ge adorateur d'Humakt, s'appelle Elquior Huppeblanche
(si les personnages ont l'occasion de le
voir sans sa capuche, ils constateront
qu'il doit probablement son nom la
huppe de fines plumes blanch es qu'il a
sur l'arrire de la tte). Avare de paroles, il ne fera pas la conversation
aux per sonnages, mme s'il rpond
leurs questions.
Aprs les avoir fait sortir discr tement
de la ville, Elquior mne l es personnages ver s le nord, jusqu' une barge

Inquitants, certes, mais pas hostiles,


et moins que les per sonnages ne ragissent brutalement la vue de ces
pes, pieux et autr es armes pointes
sur eux, il leur suffira de quelques
paroles pour apaiser la tension. Le
nom de Kwanti Kanti en particulier
agira presque comme un ssame : le
vieux durulz a annonc qu'il attendait
un groupe d'humains dont la description correspond aux personnages.

Rodin le penseur
En pleine nuit, les personnages sont
conduits auprs de leur vieil ami. Celui-ci, comme son habitude, n'est
pas encore couch malgr l'heure :
assis une table, il est en grande discussion avec un autr e durulz, portant
une fausse barbe grise macul e de vert
et de fragments vgtaux, et dont le
bec chauss de binocles est lui aussi
tach de vert, comme s'il avait mch
des plantes (c'est d'ailleurs bien l
l'origine de cette coloration).
Aprs avoir accueilli les personnages
en de chaleureuses effusions, Kwanti
Kanti leur prsente son interlocuteur : il s'agit de Rodin Bec Vert
(Rodin Greenbeak, voir en particulier
ToRM 14 pp 54 / 55 et 57, ToRM 16
p 41, et ToRM 19 pp 62 / 64 (article
dont la matire sera en partie fournie par
la suite du prsent scnario)), le clbre
Sage gris (prtr e de Lhankor Mhy)
botaniste, qui venait tout juste d'arriver marche force de Prax (o il a
laiss son paresseux assistant, Thorgal
le Grand Voyageur (Thorgal the Far
Traveller)) Pointe aux Canards o
Kwanti Kanti lui avait donn rendezvous (comptant en profiter pour aller
ensuite tudier la flore du marais des
hautes terres), et qui, vu la tournure
des vnements, n'a eu que le temps
de prendr e le maquis (enfin, le marais...) avec les autochtones.
Outre son rle direct dans la suite de
ce scnario, Rodin prsente pour les
personnages et la campagne l'avantage
d'tre un sage gris qui en outre a
normment voyag (voir les articles
botaniques des ToRM 10, 12, 14, 15

et 16, et du BDR Volume Darkness),


et jouit de relations relativement bonnes avec les Lunars : c'est donc une
source de connaissances potentiellement trs importante, bien qu'il doive
sa place plus sa chance qu' ses capacits intellectuelles (mais il peut par
contre permettre aux personnages
d'accder facilement la bibliothque
d'un temple de Lhankor Mhy), et que
ses comptences en botanique soient
nettement moins bonnes qu'il ne
l'imagine en prparant la rdaction de
son futur grand uvre, la Flore gloranthienne de Rodin Bec Vert. De plus, ses
nombreux voyages l'amneront peuttre croiser nouveau la route des
personnages, du moins avant sa disparition mystrieuse du temple de Lhankor Mhy Noch et en 1616 (ToRM 20
p 60).
Faites en sorte que les per sonnages,
force de frquenter Rodin, ralisent
plus ou moins rapidement son incomptence. Et n'oubliez pas que dans le
marais, il sera merveill par la vgtation, nageant de plante en plante,
prlevant des spcimens (en les arrachant sauvagement) et les gotant
quasi-systmatiquement... et que ce
comportement mettra parfois en pril
le groupe entier !

La mare aux Canards


Pour mettre en scne les durulz et
leur socit, les sources les plus utiles
consulter seront : ToRM 19 pp 9 /
15 (l'article dcrit en particulier le
clan qui occupe la rgion de Pointe
aux Canards (et contient plusieurs
PNJ intressants), mais... une dizaine
d'annes apr s le prsent scnario !),
et TT 7 pp 11 / 12.
Sur internet, on peut galement se
rfrer l'inachev (et non officiel)
DuckPak de Srgio Mascarenhas, disponible sur le site de Jane Williams.
Parmi les durulz importants, outre
ceux dj voqus, on peut citer Joseph Visage Vert (Jos eph Greenface, WF
pp 100 et 103), puissant chamane et
chef de la "tribu" des Durulz, que les
personnages ont dj eu l'occasion de

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scnario

dessus, lanant au passage un appel


ressemblant s'y mpr endre au hululement du hibou des marais, et la
barge finit par accoster au pied de
l'minence qui porte ce qui reste de
l'imposant btiment. Il s'agit (mais les
personnages l'ignorent et n'ont aucun
moyen de le savoir) de l'le du Guet
(Lookout Isle, ToRM 19 p 36, DP p
57) ; c'est l que de tous temps les
habitants de Pointe aux Canards allaient se rfugier quand leur ville tait
menace par un danger si grand que
les remparts ne semblaient pas pouvoir le contenir, c'est donc l qu'ils
sont v enus une fois encor e s'abriter de
la folie meurtrire des Poss et d'autres
abrutis d'humains, attise par les Lunars.
Un fort avait t autrefois bti au
sommet de l'le, et il est encor e en
grande partie intact. Du haut de ses
tours, on peut voir plusieur s kilomtres la ronde les rares jours o il n'y
a pas de brume. Les rfugis y ont
donc install des guetteurs (dans les
semaines et les mois qui viendront, ils
prviendront plus d'une fois la communaut exile de l'arrive de bandes
d'humains anims de l'intention manifeste d'en dcoudr e avec tous les durulz qu'ils pourraient croiser lors de
leur expdition, ce qui incitera plus
d'un durulz aller s'installer plus profondment dans le marais). Le reste
de la population s'est install dans le
fort ou dans des campements de fortune son pied, et certains ont commenc essay er de mettre en valeur
le sol de l'le : il est trop tard pour
espr er une rcolte suffisante pour
que la communaut soit l'abri des
disettes hivernales, mais il est encore
possible de limiter les dgts. La principale source de subsistance de la
communaut reste la pche, comme
en tmoignent les nombreuses barques que les personnages devinent
dans la pnombre en dbarquant sur la
terre ferme... pour se retrouver brusquement entours d'un cercle de durulz arms et qui, malgr leur petite
taille, sont r elativement inquitants.

croiser dans le prcdent scnario ; et


Derek Plume Palustre (Derek Swampfeather, ToRM 19 p 58 ), qui l'poque o se droule le pr sent scnario
se dtache comme l'un des chefs naturels des rfugis de Pointe aux Canards, qui il enseigne vivre avec le
marais, et non contre lui.
Et une petite anecdote : si les personnages ont l'occasion de parler d'Arkat
avec les durulz (ici ou plus loin dans le
scnario), ils se r endront compte avec
stupfaction que leurs interlocuteurs
sont convaincus qu'Arkat tait luimme... un durulz !

Une enqute de l'inspecteur Canardo

s'il est fort possible qu'au moment o


l'article de TT 7 a t crit, il ait fini
par tomber dessus).
Toutefois, tant Kwanti Kanti que les
humakti sont catgoriques pour affirmer que le temple existe forcment,
et qu'il ne peut assur ment pas s'agir
d'une simple lgende.
Bref, la seule solution semble tre de
s'enfoncer plus profondment dans le
marais pour interroger les durulz qui
s'y sont installs.

On dirait qu'a t'gne, de


marcher dans la boue...
Voici nos personnages partis pied
dans le marais (il ne leur est pas possible de circuler en barge, comme ils
l'avaient fait de Pointe aux Canards
l'le du Guet, car ils ne sont plus dans
le lit du Ruisseau), accompagns des
humakti, de Rodin (que Kwanti Kanti
leur a coll plus ou moins de force
dans les pattes, leur expliquant que le
savoir et l'exprience du Sage gris leur
seraient des plus utiles et qu'il voulait
tout prix tudier de pr s la flore locale) et de quelques guerriers durulz
s'tant dj aventurs dans le marais et
qui ont accept de guider tout ce
monde, tant qu'on ne leur demande
pas d'aller trop loin. Car l es histoires
qu'ils racontent, parlant de mortsvivants nageurs, de dragonewts zombifis, et de cr atures improbables
assembles par la puissante magie de
Delecti le Ncromancien, le matre du
marais, font froid dans le dos.
Les guides de l'expdition sont Jonas
Larges Palmes (dont le nom parle de
lui-mme), un durulz jeune, vaillant
et endurant, Artok le Harponneur, dont
l'instrument de pche favori peut devenir entre ses mains une arme de
corps--corps redoutable (manquant
malheureusement d'efficacit contre
les morts-vivants), et Ubolt Palmebleue
(qui, contrairement ce que pourraient croire les personnages en entendant son nom, n'a pas les pieds
bleus ; il a t ainsi baptis suite un
voyage qu'il avait fait pied jusqu'

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

scnario

Aprs avoir discut de tout et de rien


avec les personnages, Kwanti Kanti
prendra soudain un ton srieux pour
leur annoncer qu'il a du nouveau
concernant leur qute : d'aprs les
informations qu'il a pu obtenir par ses
recherches, ils devraient trouver, dans
un ancien templ e de Jalmar pe de
Fer, un moyen de se mettr e sur la
piste de la deuxime arme de Talor.
Il y a juste un petit problme : le temple en question est situ en plein dans
le marais des hautes terr es... et Kwanti Kanti ne sait mme pas pr cisment
o. Il est d'ailleurs hors de question
qu'il les accompagne dans leur expdition !
(alors que Rodin, par contre, fera des
palmes et des mains pour en faire partie et aller tudier de pr s la flore du
marais)
Mais les personnages ne sont pas les
seuls s'intresser ce temple : un
groupe d'humakti (mixte humains /
durulz, mais avec une forte prdominance des humains quand mme) se
trouve lui aussi au sein de la communaut de l'le du Guet, et ils sont venus l dans l'intention de se lancer
dans une qute h roque partir dudit
temple (Jalmar tant un sous-culte
d'Humakt). Les personnages pourront
les rencontrer le lendemain. Les humakti sont peu causants, mais,

moins que l'un des PJ ne leur dplaise


d'entre, ils ne verront pas d'inconvnients voyager avec eux. Aprs tout,
l'union fait la force...
Ajustez la puissance et l'effectif du
groupe d'humakti en fonction de ce
que vous avez l'intention de faire rencontrer votre quipe lors de leur
excursion palustre. Ils sont plus puissants que l es personnages, tant en
force brute qu'en magie, mais ils ne
sont l que pour leur permettre de
s'enfoncer dans le marais avec des
chances raisonnables de survie : ce
stade de la campagne, y aller seuls
serait synonyme de suicide.
Ces humakti sont mens par Orzun
Voltelame, pe d'Humakt qui correspond parfaitement l'image que l'on
peut se faire d'un tel personnage :
grand, sec, vtu de noir, austre, le
visage ferm, le poignet souple et la
lame vive et tranchante. Parmi ses
coreligionnaires, citons encore Garsen
Tranchecol, dont l'pe la lame large
est dpourvue de pointe, et Mouekker
le Fendeur, qui bien que durulz est un
combattant tout aussi redoutable que
ses deux camarades (il matrise en
particulier la perfection la botte du
hongre, ce redoutable, douloureux et
embarrassant coup remontant vers
l'entrejambe que leur petite taille rend
praticable aux durulz, et qui doit son
nom ses consquences).
Le MJ dveloppera d'autres humakti
pour complter l'expdition si besoin
est.
Reste le problme de la localisation
du temple : car aucun des durulz prsents sur l'le ne semble savoir o il se
trouve. Les rponses vont de "ce n'est
qu'une lgende, personne ne l'a jamais
trouv" "j'ai rencontr une fois un durulz d'un des nids du marais qui connaissait quelqu'un qui connaissait quelqu'un
qui l'avait vu".
Mme Aile de la Mort (Deathwing, TT
7 pp 7 / 8 ), pe d'Humakt et sans
doute le plus expriment des durulz
humakti de Pointe aux Canards, ne l'a
jamais dcouvert lors de ses nombreuses incursions dans le marais (mme

trouilles de zombies, que l es humakti


se chargeront de tailler en pices (que
les PJ participent aux combats ou
non).
Il est noter que, outre l es cratures
mentionnes dans ToRM 19, les personnages peuvent rencontrer dans le
marais :
- des chasseurs de durulz attirs par
l'appt du gain (mais si nombr eux sont
ceux qui pntrent dans le marais
pour y chasser le canard, rares sont
ceux qui en ressortent, et plus rares
encore ceux qui r eviennent intacts et
non bredouilles ; la plupart rejoignent
les rangs des hordes de Delecti) ;
- quelques rares humains qui y vivent
ou qui viennent y chasser ou y ramasser des plantes (ces gens ont le plus
souvent de bonnes relations avec les
indignes durulz, mais on dit que ceux
qui vivent dans le marais sont des dgnrs, dont le visage pr sente des
traits pisciformes (pensez au type
d'Innsmouth dans les r cits cthulhiens) ;
ce dernier point est d'ailleurs un
thme qui revient souvent (avec les
blagues grasses sur l'anatophilie) lorsque les Sartarites d'autres tribus se
moquent des Lismelder) ;
- des cartographes impriaux lunars et
leur escorte militaire. Officiellement,
ces spcialistes sont l pour dresser
une carte du marais des hautes terres,
paralllement une mission d'ambassade auprs de Delecti conduite par
des diplomates lunars (ce qui explique
que les morts-vivants du marais les
laissent tranquille). En fait, ils se livrent galement un vritable quadrillage des lieux pour y exterminer
"les canards, cette vermine emplume". Le
bilan de leur expdition sera lourd
pour les durulz (quatre cents seront
pris durant les trois jours que durera
la "cartographie", pour certains dj
morts (ou plus exactement, mortsvivants)), mais pas terrible pour les
Lunars, puisque selon l eurs propres
estimations, environ trois mille auront
russi s'chapper, "conformment nos
prvisions" (plus encore si les personnages parviennent prvenir les r fu-

gis de l'le du Guet ou les habitants


du Puisard (voir plus bas)). La totale
absence de raction de la part de Delecti ou de ses sbires sera perue
comme un encouragement par l'occupant lunar... Le MJ pourra utiliser ces
gens pour mettre des btons dans les
roues des personnages s'il estime que
ceux-ci se dbrouillent trop bien et se
sortent trop facilement du scnario
(ce qui, en principe, ne devrait pas
tre le cas) ; dans cette optique l,
l'adversaire principal des PJ dans la
campagne ne serait pas tranger leur
prsence ici ;
- des durulz espions la solde de Delecti, qui approcheront les personnages pour se renseigner sur leur s buts,
avant de faire remonter l'information
au Ncromancien (ils ont un comportement diffrent de celui de leurs
congnres, faute d'avoir vcu au sein
de la socit durulz) ;
- des durulz zombies, parmi lesquels
certains pourraient tre connus des
guides du groupe (des amis disparus
dans le marais, des proches parents
peut-tre... avoir les combattre sera
particulir ement per turbant pour
leurs congnres encore vivants) ;
- enfin, il est noter que parmi les
communauts (nids) de durulz vivant
dans le marais, certaines, qui se dsignent elles-mmes sous le terme de
nids loyaux (voir TT 7 pp 5 / 6), ne
s'opposent pas Delecti et ses cratures. Les membres de ces communauts sont gnralement craintifs et
paisibles, et ne demandent qu' vivre
tranquilles en bnficiant des r essources que leur fournit l'cosystme palustre. Dans la zone o circulent les
personnages, l es nids loyaux sont cependant peu nombreux : on les trouve
surtout plus loin dans le marais.

Et a vous fait marais ?


Au milieu de cet environnement malfique, des communauts durulz luttent donc tant bien que mal pour leur
survie, tirant l'essentiel de leur subsistance de la pche et de la cueillette.
Ce sont les descendants de ceux qui

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

scnario

Boldhome dans sa jeunesse, et qui lui


avait considrablement meurtri les
pattes). Si le MJ en prouve l e besoin,
il peut ventuellement rajouter d'autres guides indignes, mais ces trois l
devraient en pratique s'avrer suffisants.
Tandis que le groupe progresse pniblement (voir ToRM 19 p 46 : New
Skill : Clodhopping), cherchant les
bancs de terre suffisamment fermes
pour les porter au milieu d'tendues
d'une eau trouble et sombre, parfois
peine plus que du sol dtremp, parfois profonde de plusieur s mtres,
entre les arbres moussus aux formes
tourmentes, les buissons, les touffes
de roseaux et autres plantes aquatiques, et les tertres couverts de vgtation, parmi les bancs de brouillard et
l'air pais respirer, le MJ aura la difficile tche d'quilibrer l'ambiance,
entre le ct oppressant du paysage
traver s, renforc par l e quasimutisme des taciturnes humakti, l'occasionnelle beaut que peut recler la
nature, mme dans un lieu aussi imprgn par la mort que celui-ci, et le
ressort comique constitu par Rodin
Bec Vert et ses multiples plongeons
pour aller cueillir (arracher serait sans
doute plus juste) des spcimens botaniques et les goter.
Pour la description du marais, les
sources les plus utiles (au-del de DP
p 57) seront les suivantes : ToRM 19
(Upland Marsh Special), et TT 7 pp 5 /
6 (et dans une moindre mesure, pp
7 / 10).
(note : la carte des pages 34 / 35 de
ToRM 19 n'a pas d'chelle ; en me
basant sur l'chelle des cartes de la
Passe du Dragon, je l'value 1 cm
pour 3 km ; les 160 km du marais
mentionns en page 19 de cette mme
publication tant bien entendu une
erreur, la superficie relle tant plutt
de 1600 km)
Les mauvaises rencontres que feront
invitablement les personnages en ces
lieux sont laisses l'apprciation du
MJ, mais il est hautement improbable
qu'ils ne croisent pas quelques pa-

quels des durulz (souvent humakti)


veillent (ou veillaient) empcher
l'expansion des hordes mort-vivantes
de Delecti en direction des zones habites par les durulz. Lorsque ces
tours ne sont plus occupes par les
veilleurs durulz (ce qui est le cas de
bon nombre d'entre elles, seules restant en activit celle de l'le du Guet
et quelques rares autres), ces derniers
sont quasi-systmatiquement remplacs par des suppts du Ncromancien,
zombies, goules ou autres, ce qui rend
l'exploration de tels lieux danger eux.
La plupart des durulz rencontrs avec
lesquels les personnages r ussiront
tablir des relations correctes avoueront cependant leur ignorance et
conseilleront aux personnages de se
rendre au Puisard (Sump, DP p 57,
ToRM 19 p 38 ), la plus importante
communaut durulz au sein du marais.
videmment, il se peut aussi qu'en
suivant les indications fournies par un
durulz visiblement coopratif et bien
renseign, les per sonnages et leur escorte tombent en fait dans une embuscade tendue par des hors-la-loi durulz...

Le Puisard
Le Puisard est ce qu'on pourrait appeler un bidonville durulz : un village
bti de bric et de broc partir de dchets flotts et de bois plus ou moins
pourri, pousss l par les mystrieux
courants qui agitent les eaux du marais ; car dans cette zone, les courants
meurent et ce qu'ils transportaient
reste.
On y trouve donc ple-mle des arbres morts, des paves de barques de
pcheurs durulz, mais aussi des cadavres (d'humains ou de durulz) tout
fait morts (ou que les habitants du
Puisard se chargent parfois d'ach ever)
ou ceux des expriences de ncroanimation rates de Delecti : on peut
donc y voir des barques amarres aux
membres normes de quelque cadavre
gigantesque non encore dcompos,
ou des huttes bties sur ce qui fut le

tronc d'un gazzam (nom plorien des


dinosaures) : une vision repoussante
et fascinante la fois, qui voquerait
des yeux de Terrien du XXIme sicle
quelque chose entre le panneau droit
(L'Enfer) du Jardin des dlices de Jrme Bosch, Lion, cheval, dormeuse invisible de Salvador Dal, voire certains
tableaux de Pablo Picasso... l'odeur en
plus.
Et sous cet amoncellement htroclite
d'paves accumul au fil des sicles,
on devine encore par endroits, en regardant attentivement, les quais en
pierre (et en ruines) d'Olorost, qui fut
un grand port fluvial et centre de
commerce de l'Empire des Amis des
Wyrms (ToRM 19 p 19).
La population de ce port trange est
importante, de l'ordre de trois cents
durulz, ce qui en fait la communaut
durulz la plus nombreuse de tout Sartar !
(ceci est vrai au moment du scnario ;
mais le Puisard ne se rel vera jamais
du coup terrible que lui assnera la
rafle mene par l es "cartographes"
lunars (si les per sonnages parviennent
viter cette rafle, la communaut se
dispersera quand mme), et ne sera
plus l'avenir qu'une gigantesque dcharge, tel qu'il est dcrit dans ToRM
19)
Organiss pour vivre en autarcie au
fond de leur marais, les habitants du
Puisard n'ont que trs peu de contacts
avec les durulz des nids al entour, et
pour ainsi dire aucun avec ceux qui
vivent hors du marais. Il s'agit d'une
communaut qui vit hors du temps...
hors de Glorantha pourrait-on presque dire. Mme ses traditions religieuses sont archaques (chose que les
personnages pourraient mettre profit pour obtenir des clairages "d'une
autre poque" sur les mythes qui les
intressent tout particulirement, ce
qui tourne autour d'Arkat (que les
autochtones appellent Arkouat et qu'ils
dcrivent eux aussi comme un durulz)
et de ses compagnons ; le MJ pourrait
en profiter pour leur glisser quelques
indices (ventuellement subtilement

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

scnario

ont abandonn tout espoir de vivre en


paix au contact des Heortlings et se
sont rfugis l'intrieur du marais
des hautes terres, lasss d'tr e de gnration en gnration confronts au
racisme latent des humains, ou bien
encore les individus qui, suite aux pogroms conscutifs l'aide apporte
par certains durulz aux Lunars dans
l'assaut de 1602 contre le Fort de la
Porte runique (Runegate Fort, DP p
46), ou parce qu'ils sont devenus des
hors-la-loi pour des motifs varis (et
pas toujours nobles), les ont rejoints.
Ces durulz exils d'eux-mmes ont
conserv des relations avec leurs
congnres philanthropes, et c'est donc
vers eux que les guides emmnent les
personnages et l eurs compagnons humakti ; car personne ne connait mieux
le marais des hautes terres qu'eux (du
moins, personne de bien vivant... et
de frquentable).
Les durulz du marais ne cacheront pas
leur dplaisir la vue des humains, et
le MJ devra faire ressentir la tension
et l'hostilit (perceptible quoique non
ouvertement exprime) dans l es relations que l es personnages ou les humakti auront avec eux (certains iront
jusqu' abandonner leurs habitations
pour aller se dissimuler le marais, laissant les personnages devant des nids
dserts). Pendant les discussions, les
guides durulz se tiendront prudemment en retrait.
Si les personnages parviennent
triompher des a-priori de l eurs interlocuteurs (malgr les ventuelles gaffes des humakti, au bon vouloir du
MJ), ils apprendront que le marais
recle de nombreux vestiges de btiments antrieurs son inondation.
Mais selon les questions poses, leurs
interlocuteurs pourraient (en toute
bonne foi) les orienter vers l'un ou
l'autre des fortins appels "tour s aux
canards" par les rares humains qui
s'aventurent dans le marais : bien postrieurs l'existence du marais, il
s'agit d'une ligne de btiments gnralement construits autour d'une chapelle ddie Humakt, et partir des-

dforms) qui pourraient s'avrer


utile dans la suite de la campagne ;
mais que nos h ros n'en attendent pas
des miracles, car les traditions du Puisard datent dans le meilleur des cas
d'un peu plus de trois sicles seulement).

Le vilain petit Canard

C'est la danse des


Canards...
Les guides durulz ayant accompagn
les per sonnages et les humakti de l'Ile
du Guet jusqu'au Puisard (enfin, ceux
qui restent...) refuseront de continuer
avec le groupe, estimant avoir amplement rempli leur rle.
Afin de souhaiter bonne chance nos
hros et leur s compagnons, ils orga-

niseront cependant une crmonie


d'adieu place sous l'gide d'Humakt,
au cours de laquelle ils sacrifieront au
dieu deux poules d'eau noires (faute
de mieux), avant de se lancer dans
une danse improvise destine attirer
sur le groupe la bienveillance du dieu.
Rodin, quelque peu prouv par les
pripties vcues jusqu' prsent, prfrera lui aussi regagner l'le du Guet.
Les personnages ne le r etrouveront
pas avant plusieurs scnarios...

la recherche du temple
perdu
Sans les guides durulz et leur magie
anti-morts-vivants, et malgr la crmonie organise avant la sparation et
destine en particulier leur confrer
une partie de cette magie (et la prsence de durulz parmi les humakti),
les per sonnages et leurs compagnons
seront de plus en plus frquemment
victimes d'attaques de zombies, voire
de morts-vivants plus puissants (vitez
quand mme de les confronter un
vampire...).
Suivant les indications imprcises
fournies par Berron ("L ! Vers cet
arbre mort qui ressemble un squelette !" [...] "Ah non, ce n'tait pas le
bon arbre... Revenons sur nos pas !")
et se frayant un chemin traver s la
fange, la vgtation et des cratures
qui devraient normalement tre mortes, le groupe va finir par atteindre
l'ilt qui porte les ruines du temple de
Jalmar. L'idal serait sans doute qu'il y
parvienne au crpuscule, poursuivi
par une horde menaante de mortsvivants, qu'il se prcipite l'intrieur
des ruines et qu'il s'y barricade dans
l'intention de soutenir un sige plus
dsespr que celui d'Alamo.
Le temple (ou plus prcisment ce
qu'il en reste, c'est--dire uniquement
les parties souterraines, dont l'accs
est dissimul par la vgtation : les
lieux ont bien chang depuis le passage de Berron, et celui-ci aura d'ailleurs beaucoup de mal les r econnatre !) est situ sur un banc de terre un

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

scnario

En interrogeant les habitants (ce qui


va probablement leur prendre plusieurs jours, durant lesquels ils seront
hbergs par les durulz, sinon avec
enthousiasme, du moins probablement avec une r elative bonne volont,
mais pendant lesquels il vaudrait
mieux qu'ils ne se posent pas trop de
questions sur la nature des r epas qui
leur seront servis), les per sonnages,
condition de ne pas brusquer leurs
interlocuteurs, de rester courtois et
de tout faire pour minimiser la diffrence de taille et de carrure pouvant
exister entre un aventurier humain et
un durulz d'une communaut fort
taux de consanguinit, finiront par
dnicher Berron Unepalme (qui se
prsente lui-mme comme tant Berron Flau des Zombies), un vieux durulz
unijambiste parkinsonien qui, d'une
voix chevrotante et difficilement audible, leur racontera son histoire... histoire dont la partie vritablement intressante pour la qute des personnages peut se r sumer ainsi : jeune humakti imptueux, il se perdit un jour
dans le marais lors d'une expdition
mene depuis les "tours aux canards"
contre une recrudescence de mortsvivants. Tentant de retrouver son chemin, il ne russit qu' se perdre plus
encore, mais il trouva refuge dans les
ruines d'un imposant temple consacr
un sous-culte d'Humakt et qui pourrait bien tre celui que cherch ent nos
hros et l eurs compagnons, si l'on en
croit la description que fait Berron de
certains bas-reliefs, fortement vocatrice de ce qu'on pourrait trouver
dans un temple de Jalmar. La suite de
son errance travers le marais finit
par l'amener, grelottant de fivre et
bard de plaies, au Puisard. On dut

l'amputer de la jambe gauche et il ne


repartit jamais d'ici.
Berron ne sait bien entendu pas expliquer prcisment aux personnages
comment trouver le temple. Mais
voyant tous ces aventuriers (parmi
lesquels de nobles humakti) si dsireux de s'y rendre, il pr end un coup
de sang. Certes, il ne saura jamais expliquer clairement o se situe l'difice : mais il peut faire mieux : y guider le groupe ( condition qu'on le
porte...). Si les personnages acceptent, Berron se retire, et r evient revtu de son harnachement complet
d'aventurier, pe, bouclier, heaume,
armure de cuir noir et runes de la
mort ; une vision impressionnante et
qui ne porterait certainement pas
rire... si le vieux durulz n'tait pas
unijambiste et agit d'incessants tr emblements !
Libre aux hros de se moquer ou non.
S'il y en a que a ne fera pas rire, par
contre, ce sont bien les humakti, et en
particulier les durulz, car ils savent
reconnatre et respecter la valeur d'un
de leurs semblables.
(si les personnages refusent catgoriquement de s'encombrer du vieil infirme et parviennent faire se ranger
les humakti l eur avis, Berron f era de
son mieux pour leur expliquer o se
trouve le temple ; mais la suite du
scnario passera invitablement par
une errance plus ou moins longue
travers le marais et ses prils, jusqu'
ce que ces derniers viennent bout du
groupe ou que le MJ estime qu'ils en
ont assez bav et qu'il est temps de les
faire avancer un peu)

peu au sud de l'le cr matoire


(Cremation Isle, ToRM 19 p 32, DP p
57), en quelque sorte dans le prolongement de l'embouchure de la rivire
sans nom qui, aprs avoir travers les
marais aux spinosaures (Spinosaurus
Flats, ToRM 19 p 37, DP p 57), se
jette dans le marais des hautes terres.

Les contes de la crypte

Un pav dans la mare


De bas en haut, on trouve ainsi :
- une petite pierre ronde et fine ;
- un triangle de na-mtal (plomb), isocle et pointu, enfil dans la flch e par
son centr e de gravit (pour ceux qui
n'auraient plus que des souvenirs trs
flous de leurs cour s de gomtrie,
rappelons que le centre de gravit
d'un triangle se trouve l'intersection
de ses mdianes, c'est dire des trois
droites qui joignent l'un des sommets
au milieu du ct oppos) et grav
d'une tte de chien devant deux lignes
horizontales (les armoiries de Talor) ;

- une autr e petite pierre ronde et


fine ;
- un triangle d'ur-mtal (f er), semblable au prcdent mais orient diffremment ;
- encore une petite pierre ronde et
fine, d'o affleure peine l e tronon
bris de la flche.
Sur la table, on trouve ce qui tait
sans doute la pointe de la flch e, et un
troisime triangle mtallique, de humtal (bronze) celui-l (une dernire
petite pierre ronde et fine a roul de
la table est est tomb par terre ; dsormais au fond de l'eau, il est peu
probable que les per sonnages la dcouvrent ; mais elle me permet de
justifier mon intertitre...).
La gravure sur le plateau de la table
reprsente Glorantha telle qu'elle tait
au Deuxime ge ; la pointe en
merge au niveau actuellement occup par... le marais des hautes terres !
(nous partons du principe que les personnages sont en mesur e de r econnatre une carte de Glorantha et d'y situer la Passe du Dragon ; au cours de
leurs prcdentes aventures, ils ont
dj eu l'occasion de voir des cartes et
de se les faire commenter, et s'ils ne
sont peut-tre pas capables de saisir
toutes les subtilits de celle-ci, ils en
comprennent l'essentiel)
Cet trange dispositif permet en fait
de localiser les trois armes de Talor,
qui, aprs sa mort, ont t confies
trois porteur s diffrents ; ainsi, il tait
possible aux prtres de savoir o se
trouvaient les porteurs, au cas o il
aurait t ncessaire de faire appel
leurs services.
Le triangle d'ur-mtal pointe dans la
direction de l'endroit o l'pe de Talor (en fer elle aussi) a t dissimule
aprs avoir t ramene par les personnages. Celui de na-mtal pointe en
gros au nord-nord-ouest, en pl ein vers
le cur de l'Empire lunar, et indique
(comme nos h ros peuvent s'en douter) la direction de la masse de Talor.
Celui de hu-mtal, dsormais inutilisable depuis que la flche a t casse,

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

scnario

Quoi qu'il en soit, vous parviendrez


bien forcer les personnages se retrancher dans les sous-sols du btiment, sombres, humides et partiellement inonds. De l'autre ct d'une
herse opportunment situe au bas de
l'escalier, qu'ils auront r enforce au
moyen de ce qui a pu leur tomber
sous la main (poutres verdies et dtrempes, blocs de pierre, etc...) et
qui semble pour l'instant suffisamment solide et lourde pour rsister
aux assauts des morts-vivants (mais
combien de temps cela durera t-il ?),
ils entendent les pas de leurs nombreux poursuivants, et des coups
sourds lorsque ceux-ci tentent de venir bout de la grille.
Gageons que les per sonnages ne resteront pas plants derrire la herse
attendre qu'elle cde, mais exploreront plutt les cryptes dans lesquelles
ils se sont enferms.
N'hsitez pas jouer sur les ombres
menaantes dans les recoins, mal dissipes par la lueur vacillante des torches, ni sur l'impression de frlements
sur les jambes de nos hros qui marchent dans vingt centimtres un bon
mtre d'eau selon les salles. Et n'oubliez pas d'voquer de temps autre
les coups violents qui retentissent au
niveau de la h erse.
Si les personnages ont de srieuses
raisons de s'inquiter quant leur avenir, les humakti, eux, semblent nettement plus sereins : bas-reliefs, statues,
objets du culte (dans un tat dplorable), tout leur confirme qu'ils se trouvent bien dans l'ancien temple de Jalmar, et ils se prparent donc commencer le rituel initiant leur qute
hroque et leur permettant de passer

sur le Plan des Hros : si vous avez


bien su grer l'coulement du temps
dans le scnario, nous sommes en effet le jour des tendards (Day of Standards, ST p 92), c'est--dire le jour de
l'argile de la semaine de la mort de la
saison de la terre, jour particulirement propice au lancement de qutes
hroques par les humakti.
(les personnages pourraient croire que
leur porte de sortie consiste en se
joindre aux quteurs ; ces derniers,
qui ont pourtant accept Berron dans
leurs rangs ( moins que le vieux durulz ne soit mort dans un moment
plein d'intensit dramatique, tu par
les morts-vivants en vendant chrement sa peau, l'pe la main, adoss
dans l'escalier, le temps que le groupe
parvienne abaisser la h erse protectrice), ne souhaitent pourtant pas
qu'ils les accompagnent dans leur
qute... qute dont ils ne reviendront
d'ailleurs jamais, mais ceci est une autre histoire)
En explorant les cryptes (organises
autour d'une grande salle principale
qui faisait en son temps office de chapelle consacre Jalmar), les personnages dcouvriront, dans une absidiole, un curieux dispositif : il s'agit
d'une table de pierre dont le plateau
grav est surmont d'une flche de
pierre la pointe brise sur laquelle
sont enfiles, comme sur la pique
d'une broch ette, plusieurs autres pierres et morceaux de mtal.

donnait quant lui la direction de sa


lance (essayer d'enlever l'un des autres
triangles pour le r emplacer par celuici n'aboutira qu' endommager encore
plus le dispositif).
Une fois qu'ils auront r alis dans
quelle direction pointe l'ur-mtal, les
personnages devraient pouvoir deviner la majeure partie de ce qui prcde. Il leur faut donc mmoriser la
direction dans laquelle pointe le namtal (et esprer que la masse ne se
dplacera pas entretemps !).
Une mthode plus fiable que la simple
mmoire serait de faire une copie de
la carte et d'y reporter la direction
indique... mais l es per sonnages sont
ils quips pour ce faire, et surtout,
leurs assigeants leur en laisseront ils
le temps ?

La nuit des morts-vivants

L'toffe des hros


Les personnages doivent donc se lancer dans une qute h roque alors
qu'ils n'y connaissent rien et ne se sont
absolument pas prpars.
Bien sr, du fait de leurs origines ethniques diverses, ils ont sans doute un
ventail extrmement vari de possibilits parmi lesquelles choisir ; mais
tenant compte de leurs propr es limitations, et jouant sur le fait qu'ils se
trouvent dans un lieu consacr Jalmar, il serait logique qu'ils jettent leur
dvolu vers un pisode relativement
"mineur" de la carrire de ce dernier,
carrire dont leur frquentation des
jalmari depuis le dbut de la campagne leur a heureusement apport une
certaine connaissance : ils pourraient
par exemple tenter de rejouer Jalmar
et le chteau des ogres.
Le franchissement de la barrire ne
cause effectivement aucun problme
aux personnages : une prire collective Jalmar, un pas en avant, et hop !
Les voici sur le Plan des Hros.
La diffrence est immdiatement perceptible : ils taient dans un souterrain obscur et inond, les voici dans
une prairie verdoyante, vallonne, au
crpuscule. Le vent fait onduler les
herbes, voler les ch eveux longs, et
caresse l es visages. La nuit va bientt
tomber, mais un gros btiment est
visible sur une colline une petite
heure de march e. Les personnages
n'ont plus qu' se mettre en route.

Jalmar avait cherch asile pour la nuit


dans ce "chteau" (dont l'exacte apparence dpend des origines des personnages et de ce qu'ils ont dj vcu
dans la campagne : ce peut aussi bien
tre une grosse ferme sartarite qu'un
massif chteau occidental, ou qu'un
chteau kralorlien labor), dans lequel une famille d'ogres l'avait accueilli, avant de tenter de l'assassiner
pendant son sommeil. Aprs avoir
djou la tentative d'assassinat, il avait
fui en pleine nuit, poursuivi par les
ogres, et les avait limins de son pe
l'un aprs l'autre, un peu la manire
du dernier Horace venant bout des
Curiace.
Le premier stade de la qute hroque
consiste donc se rendre au chteau,
y demander l'hospitalit aux habitants,
et changer avec eux le rituel d'hospitalit orlanthi (TR pp 34 / 36). Jalmar, originaire de la Passe du Dragon,
tait de cultur e orlanthi, et mme si
quant eux les personnages ne le sont
pas forcment tous, ils sont lis par les
obligations du rituel : toute insulte ou
violence enver s leur s htes attirerait
sur eux le courroux d'Orlanth.
Aprs s'tre plis au rituel et avoir
partag le souper de leurs htes (dont
l'apparence est tout ce qu'il y a de plus
humai ne), l es per sonnag es sont
conduits leur chambre (qui prendra
l'apparence d'un dortoir commun), o
ils pourront se couch er pour la nuit.
Le deuxime stade avait pris Jalmar
par surprise, mais les personnages
quant eux s'attendent ce qui va
arriver : alors qu'ils sont couchs et
supposs profondment endormis, des
ogres (un par per sonnage ; dans le
mythe originel, il s'agissait de la fille
(en ge d'tre marie) du matre de
maison) pntrent dans la chambre et
se dirigent chacun ver s l'un des personnages. Ils sont de sexe oppos
celui de leur victime, d'apparence fort
sduisante, et si leur cible "s'veille",
ils prtexteront l'amour qu'ils ont ressenti depuis qu'ils ont vu nos h ros au
repas pour expliquer leur prsence
nocturne. Bien entendu, ce n'est

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

10

scnario

Les quteurs hroques viennent de


disparatre, passs sur le Plan des Hros (dont ils ne r eviendront hlas jamais), laissant les per sonnages seuls
dans une crypte humide sur une le
envahie de morts-vivants, dans un marais o ceux-ci pullulent tout autant.
Et en plus, il fait nuit.
Bref, s'ils ont eff ectivement obtenu
l'information qu'ils taient venus ch ercher... ils ne semblent pas avoir la
moindre porte de sortie.
Et cette fichue her se qui cde juste sur
ces entr efates, laissant un troupeau de
zombi es blfar ds df erl er (non,
"pntrer" : ils ne vont pas si vite)
dans les cryptes !
Vous avez alors trois possibilits d'action pour sauver votr e campagne :
- la mthode laborieuse : les personnages se fraient un chemin, les armes
la main, hors du marais. Je doute
qu'ils y parviennent, mais si vous tes
d'un autr e avis, pourquoi pas ? (mais
dans ce cas, ils n'avaient pas besoin
l'aller de leur escorte d'humakti...)
- le deus ex machina : les personnages
sont sauvs par une intervention extrieure. Par exemple, une autr e troupe
d'humakti, qui en se rendant sur l'le
crmatoire pour y brler le plus possi-

ble de morts-vivants (ou en r epartant), passent par l et r cupr ent les


PJ avant de les raccompagner hor s du
marais. C'est un peu facile et frustrant, quelque part...
- la mthode prilleuse : l es quteurs
hroques ont affaibli la barrire sparant le monde matriel du Plan des
Hros, et l es personnages, perdus
pour perdus, pourraient tenter de
franchir leur tour le passag e. Ils ne
sont bien entendu pas prts accomplir une qute hroque, mais cela
leur fera une pr emire exprience de
ce qu'est le Plan des Hros.

blement des lments de deux origines diffrentes, l'une confrontant Jalmar des ogres, l'autre l e mettant aux
prises avec des monteurs de sangliers). "Cavalier" et montur e (l encore, autant de chaque que de personnages) devraient causer de srieuses
difficults aux personnages, qui devront utiliser toutes leurs ressources
pour les liminer (tendre une embuscade, exploiter au mieux l'environnement bois dans lequel ils se retrouvent maintenant et o les "cavaliers",
malgr la maniabilit de leurs montures, auront plus de mal manuvrer,
etc...).
Aprs avoir triomph difficilement de
son nouvel assaillant, Jalmar s'tait
tran jusqu' un petit ruisseau pour y
laver ses plaies avant de les panser.
C'est l qu'il avait t r ejoint par la
mre ogresse, une crature formidable, moins puissante que son mari et
mme que son fils certes, mais qui,
compte tenu des blessures reues dans
les pr cdents combats, avait t difficile vaincre et l'avait laiss compltement fourbu.
En toute logique, il devrait en tre de
mme pour les personnages, chacun
affrontant "son" ogresse.

Abrviations utilises
pour les rfrences
bibliographiques
BDR : The Book of Drastic Resolutions
DP : Dragon Pass (le supplment
pour HeroQuest, pas le wargame traduit en franais sous le titre La guerre
des Hros !)
RdS : Le Roi de Sartar
ST : Storm Tribe
ToRM : Tales of the Reaching Moon
TR : Thunder Rebel s
TT : TradeTalk
WF : Wyrms Footprints
*** **

Jurassic Park
Aprs avoir vaincu ce dernier adversaire, les personnages (du moins ceux
qui auront survcu ; les autres pourriront au fond d'une crypte fangeuse,
ou viendront rejoindre les hordes
zombifies de Del ecti le Ncromancien) v erront l'aube poindre et, de
l'autre ct du ruisseau au bord duquel ils se tiennent, une grande tendue herbeuse.
La qute h roque est termine : la
fort qui se trouve derrire les personnages est la lisire du marais des
hautes terres, et devant eux s'tendent
les marais aux spinosaures. Franchissant d'une grande enjambe le ru, les
personnages s'enfoncent dans le sol
spongieux o poussent les hautes h erbes, partant la recherche de la masse
de Talor.

Rappel : ce 15 me concours a t
lanc sur le forum de la Cour
dObron (http://hika ki.hmtforum.com/), sur les lments
donns par Xaramis (en sa qualit
de gagnant du 14 me concours) :

scnario

qu'une ruse pour pouvoir continuer


s'approcher des personnages.
Rappelons que ces derniers ne peuvent prendre l'initiative des hostilits
sans s'attirer le courroux d'Orlanth.
Heureusement (!), moins qu'il n'y
ait parmi les per sonnages des individus particulirement impulsifs, les
ogres arrivs ct de leurs victimes
abandonneront leur attitude langoureuse pour brandir des armes (grands
couteaux, fendoirs, hachoirs, ce genre
d'ustensiles) et se jeter sur leurs victimes, qui pourront ds lors se dfendre avec acharnement sans offenser le
dieu des temptes.
Ces ogres sont certes puissants, mais
certainement moins que les personnages ce point de la campagne, et nos
hros devraient donc pouvoir s'en dbarrasser sans trop de difficults.
Jalmar avait alors pris discrtement la
fuite, et l es personnages devront faire
de mme. Peu apr s, le grand fr re de
l'ogresse "sductrice", s'impatientant
de ne pas la voir revenir avec le
"repas", s'tait rendu dans la chambre
et avait dcouvert le corps sans vie de
sa sur. Il avait aussitt donn l'alerte
avant de s'lancer la poursuite du
meurtrier.
Dans la qute des personnages, il y
aura bien entendu autant de grands
frres (ou de grandes surs) que de
personnages.
Jalmar avait entendu l'alerte donne,
et s'tait mis en embuscade derrire
un rocher prs du ch emin pour attaquer son poursuivant, qu'il avait limin avant de reprendre sa fuite. Les
personnages devront donc faire de
mme.
Les ogres de ce troisime stade, pourvus du mme genr e d'armes que ceux
du deuxime, seront plus puissants
que les prcdents, et devraient donc
donner un peu plus de fil retordre
aux personnages.
Jalmar avait ensuite t rattrap dans
la fort par l e chef de famille, un ogre
puissant, en armure et arm d'une
forte hache, chevauchant un gigantesque sanglier (le mythe incorpore visi-

- thme : un port trange(r) ;


- lment : une danse improvise.

Cultsaurus, 15me appel scnarios du forum de la Cour dObron, septembre-octobre 2006

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