Anda di halaman 1dari 21

PENERAPAN DESIGN PATTERN DALAM

IMPLEMENTASI WEBSITE BUILDER

SKRIPSI

Oleh:
NAMA
: I NYOMAN WAHYU DHARMA PUTRA
NIM
: 120030370
JENJANG STUDI : SRATA SATU (S1)
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER
STIKOM BALI
2015

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Dewasa ini kemajuan teknologi computer sudah sangat pesat dan

memberikan pengaruh yang cukup besar kepada umat manusia. Perkembangan


teknologi disebabkan oleh banyak kebutuhan manusia yang masih belum
terpenuhi. Dengan berkembangnya suatu teknologi diharapkan memenuhi
kebutuhan manusia. Sehingga mendorong semakin berkembangnya sebuah
informasi. Perkembangan teknologi informasi ini memberikan sebuah pengaruh
terhadap umat manusia, dimana pada zaman sekarang hampir sebagian besar
umat manusia bergantung pada teknologi.
Website merupakan suatu halaman yang menampilkan berbagai macam
jenis informasi seperti informasi yang berupa suatu teks, gambar dan lain-lain.
Website juga biasa digunakan untuk berjualan, dan juga melakukan sharing
informasi. Dalam menciptakan suatu website biasanya menggunakan berbagai
bahasa pemograman seperti PHP, ASP.NET, dan C#. Website builder merupakan
suatu aplikasi perancangan web berbasis internet dimana memudahkan anda
dalam membuat sebuah website dengan cepat.
OOP

(Object

Oriented

Programming)

merupakan

suatu

metode

pemograman berorientasi objek dimana tujuan daripada OOP adalah untuk


mempermudah dalam pengembangan program dengan cara mengikuti model
yang telah ada dalam kehidupan sehari-hari. OOP biasanya digunakan oleh
programmer sebagai pola dalam melakukan pemecahan masalah, Pola
pemecahan masalah yang di buat tentu tidak dapat menyelesaikan semua
permasalahan, namun lebih berperan sebagai solusi. Pola pemecahan masalah
ini kemudian dalam OOP dinamakan design pattern.
Design Pattern adalah sebuah istilah (English) dalam rekayasa perangkat
lunak yang mengacu terhadap solusi umum yang dapat digunakan untuk
menyelesaikan suatu permasalahan. Sebuah design pattern tidak berbentuk suatu
solusi akhir yang langsung dapat di terjemahkan menjadi kode program. Design
pattern merupakan penjelasan atau suatu diagram yang menjelaskan bagaimana
cara menyelesaikan suatu permasalahan. Design pattern dibuat sesuai dengan
kebutuhan programmer terhadap solusi masalah-masalah yang dihadapi,
biasanya sebuah framework dibangun oleh berbasis design pattern tertentu.

Berdasarkan ulasan di atas disini penulis ingin menciptakan sebuah


website builder dimana dalam mengimplementasikan website tersebut penulis
menerapkan design pattern. Oleh karena itu penulis ingin membuat suatu judul
penelitian skripsi yang berjudul Penerapan Design Pattern Pada Implementasi
Website Builder.

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah adalah

bagaimana Penerapan Design Pattern Pada Implementasi Website Builder


dimana penulis melakukan implementasi website builder dengan penerapan
design pattern.
1.3

Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah

menciptakan suatu website builder dimana dalam mengimplementasikannya


penulis menerapkan design pattern.
1.4

Ruang Lingkup
Adapun

ruang

lingkup

dalam

Penerapan

Design

Pattern

Pada

Implementasi Website Builder antara lain:


1. Menggunakan bahasa pemograman .Net C#.
2. Menggunakan Bootstrap css dan jquery.
3. Menggunakan Framework MVC, Entity Framework Code First.
4. Menggunakan .Net Design Pattern Gof (Gang of Four).
5. Menggunakan database Sql Server 2012.
6. Fitur yang dimiliki oleh Website Builder:
a. Pada saat registrasi user harus memasukkan username
berupa email dan password.
b. Pada saat user melakukan sebuah registrasi user akan
diberikan 2 pilihan template yang sudah disediakan
sebelumnya.
c. Pada template akan disertai dengan widget dan setiap
widget akan ditentukan letak posisinya.
d. Hanya 2 macam template yang tersedia.

7. Aplikasi yang digunakan untuk membangun website adalah Visual


Studio 2013, Dreamweaver cs6.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.

Design Pattern
Design pattern adalah unsur-unsur rancangan yang sering kali muncul

pada berbagai system yang berbeda. Setiap kemunculan ini menguji pattern
tersebut diberbagai situasi. Semakin terujinya suatu unsur rancangan berarti
semakin matangnya unsur tersebut sehingga beberapa dapat dikatakan sebagai
best practices dalam perancangan system [1].
Istilah design patterns dimulai di bidang perancangan bangunan oleh
Christopher Alexander. Dalam bukunya A Pattern Language, ia menerangkan
pola-pola yang terdapat di dalam berbagai rancangan arsitektur bangunan. Arti
design pattern diterangkannya dalam kalimat berikut:
Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our
environment, and then describes the core of the solution to that problem, insuch a
way that you can use this solution a million times over, without everdoing it the
same way twice.[8]
2.1.1. Design Pattern Gang of Four (Gof)
Dalam design pattern Gang of Four katalog design pattern dikategorikan
menjadi 3 kategori yaitu sebagai berikut:

Creational,

Structural,

Behavioral
Creational pattern berhubungan dengan penciptaan suatu objek. Pola-pola

ini berkisar seputar obyek mana yang ingin diciptakan, siapa yang menciptakan
serta berapa banyak diciptakan [1].
Structural pattern berhubungan dengan struktur statis obyek dan kelas.
Pola-pola dalam structural patterns dapat dilihat pada saat program di-compile
melalui struktur inheritance, properties, serta agregasi obyek-obyek [1].
Behavioral patterns lebih berkenaan terhadap perilaku run-time program.
Pola-pola ini berkaitan dengan algoritma serta interaksi antar obyek saat program
berjalan.Penekanan behavioral patterns lebih pada komposisi obyek ketimbang
inheritance [1].

2.2.

Website
Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum

dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World
Wide Web (www) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa
dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang
selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang menyampaikan
informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web
browser dan website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data
animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait
dimana

masing-masing

dihubungkan

dengan

jaringan-jaringan

halaman

(hyperlink).

2.3.

Visual Studio
Microsoft Visual Studio 2013 merupakan sebuah IDE (Integrated

Development Environment) yang dikembangkan oleh microsoft. IDE ini mencakup


semua bahasa pemrograman berbasis .NET framework yang dikembangkan oleh
Microsoft. Keunggulan Microsoft Visual Studio 2013 ini antara lain adalah support
untuk Windows 8, dan windows 10 editor baru dengan WPF (Windows
Presentation Foundation), dan banyak peningkatan fitur lainya.
2.4.

DreamWeaver
Adobe Dreamweaver adalah program yang digunakan untuk membuat

atau menyunting halaman web. Software Dreamweaver dikeluarkan oleh Adobe


System. Aplikasi ini banyak digunakan oleh para programmer, desainer dan
developer web dikarenakan kemudahan dalam penggunaanya, kelengkapan
fiturnya dan juga dukungannya terhadap teknologi terkini. Adobe Dreamweaver
menyediakan fitur editor WYSIWYG (What You See is What You Get) atau dalam
bahasa kesehariannya disebut Design View. Maksudnya adalah, tampilan hasil
akhir web kita nanti akan sama dengan tampilan pada saat proses perancangan
halaman web. Dengan Adobe Dreamweaver, tidak perlu menguasai berbagai
macam bahasa pemrograman web seperti HTML, CSS, Javascript, PHP, dan
sebagainya. Cukup mengetahui dasar dasarnya saja, karena didalam aplikasi ini
sudah disediakan alat alat otomatis. Selain itu, aplikasi ini juga menyediakan 3

macam tampilan yaitu Code View, Design View dan Split View. Code View cocok
untuk para programmer yang terbiasa dengan kode kode pemrograman web.
Sedangkan Design View cocok untuk para Designer yang terbiasa dengan visual.
Jika ingin menggunakan keduanya, bisa memilih Split View.
2.5.

Css (Cascading Style Sheet)


CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheets. Berisi rangkaian

instruksi yang menentukan bagiamana suatu text akan tertampil di halaman web.
Perancangan desain text dapat dilakukan dengan mendefinisikan fonts (huruf) ,
colors (warna), margins (ukuran), latar belakang (background), ukuran font (font
sizes) dan lain-lain. Elemen-elemen seperti colors (warna), fonts (huruf), sizes
(ukuran) dan spacing (jarak) disebut juga styles. Cascading Style Sheets juga
bisa berarti meletakkan styles yang berbeda pada layers (lapisan) yang berbeda.
CSS terdiri dari style sheet yang memberitahukan browser bagaimana suatu
dokumen akan disajikan. Fitur-fitur baru pada halaman web lama dapat
ditambahkan dengan bantuan style sheet. Saat menggunakan CSS, Anda tidak
perlu menulis font, color atau size pada setiap paragraf, atau pada setiap
dokumen. Setelah Anda membuat sebuah style sheet, Anda dapat menyimpan
kode tersebut sekali saja dan dapat kembali menggunakannya bila diperlukan.

2.6.

View Engine (Razor)


Menurut social.technet.microsoft.com, Razor adalah sebuah view engine

baru pada ASP.NET MVC. View engine ini mempermudah dan mempersingkat
penulisan kode pada bagian view. Pada razor, tidak diperlukan lagi penulisan tag
pembuka dan penutup untuk pemisahan fungsi server dan client, karena razor
sudah cukup pintar untuk membedakan hal tersebut. Penulisan razor dimulai
dengan symbol @ untuk membedakan kode server dan HTML. Dibandingkan
dengan view engine ASPX, view engine razor lebih mudah dibaca dan dimengerti.
[4]

2.7.

.Net Entity Framework


.Net Entiy Framework adalah suatu framework yang merupakan bagian

dari .NET Framework yang mempermudah para programmer untuk membuat


aplikasi yang berkomunikasi dengan database dengan cara memberikan tingkatan

abstraksi yang lebih tinggi kepada programmer sehingga programmer tidak perlu
lagi berkomunikasi secara langsung dengan database.
2.7.1. Keuntungan .Net Framework
Keuntungan dari penggunaan .Net Entity Framework sebagai berikut:
1. Aplikasi dapat bekerja dengan cara yang lebih application-centric
conceptual model. Termasuk inheritance, complex, member, dan
relationships.
2. Aplikasi tidak bergantung pada database yang digunakan.
3. Mapping antara conceptual model dan the storage specific
schema bias diubah tanpa merubah kode-kode program yang
sudah ada sebelumnya.
4. LINQ (Language Integratio Query) menyediakan validasi
terhadap perintah-perintah query pada tahap kompilasi. Hal ini
mempermudah programmer dalam mencari letak kesalahan
perintak query yang dipakainya.
2.8.

MVC (Model, View, Contoller)


MVC atau Model, View, Controller merupakan salah satu implementasi

prinsip SoC untuk aplikasi yang kita kembangkan. Dalam MVC, kita membagi
bentuk aplikasi dalam tiga bagian utama yaitu sebagai berikut:
1. Model yaitu bagian code aplikasi yang berhubungan dengan
basis data.
2. View yaitu bagian code yang berhubungkan dengan pengguna
dimana view ini menampilkan suatu tampilan kepada pengguna.
3. Controller yaitu bagian code yang menghubungkan antara model
dan view.

Berikut adalah gambaran arsitektur aplikasi web jika dikembangkan


menggunakan MVC

Gambar 2.1 Arsitektur Sederhana MVC

2.8.1. Keuntungan MVC


Keuntungan dari MVC adalah sebagai berikut:
1. Mengizinkan pemisahan Graphic User Interface (GUI) dan bisnis
data dan logika model layer.
2. Berganti atau bermigrasi ke GUI berbeda tanpa ada perubahan
yang radikal yang dibutuhkan oleh di dalam model.
3. Lebih mudah mengatur kembali atau mendesain model tanpa
mengubah tampilan GUI.
4. Mengizinkan multiple view dalam model state yang sama.
5. Mengubah cara GUI merespon suatu event dari user tanpa harus
mengubah tampilan GUI (View dan Controller dapat diubah
ketika runtime).
6. Dapat mengaktifkan eksekusi model tanpa GUI (untuk testing
atau untuk `batch mode processing).

2.9.

Bootsrap
Bootstrap adalah sekumpulan CSS dan HTML dengan menggunakan

teknik browser terbaru yang menyediakan tipografi, form, tombol, tabel, grid,
navigasi dan segala sesuatu lainnya yang dibutuhkan untuk mengembangkan
sebuah aplikasi web dengan cepat. Kelebihan yang dimiliki Bootstrap adalah
pertama, Bootstrap sangat mudah untuk diimplementasikan dengan cara hanya
meletakkan CSS Bootstrap dan langsung panggil CSS tersebut ke dalam kode
program. Kedua, setelah dimasukkan pada kode program, Bootstrap hanya berisi
CSS, yang berarti tidak ada gambar berlebihan, Flash, atau Javascript. Sehingga

yang tersisa adalah CSS yang sederhana dan kuat untuk kebutuhan
pengembangan web [2].

2.10.

Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara

sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan


perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian
basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data dan juga batasanbatasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat
penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang
penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting
karena dapat mengorganisasi data, menghidari duplikasi data, hubungan antar
data yang tidak jelas dan juga update yang rumit.[3]

2.11.

SQL Server
Microsoft

SQL

Server

merupakan

produk

Relational

Database

Management System (RDBMS) yang dibuat oleh Microsoft. Orang sering


menyebutnya dengan SQL Server saja. Microsoft SQL Server juga mendukung
SQL sebagai bahasa untuk memproses query ke dalam database. Microsoft SQL
Server Mirosoft SQL Server banyak digunakan pada dunia bisnis, pendidikan atau
juga pemerintahan sebagai solusi database atau penyimpanan data. Pada tahun
2008 Microsoft mengeluarkan SQL Server 2008 yang merupakan versi yang
banyak digunakan. Berikut ini adalah beberapa fitur yang dari sekian banyak fitur
yang ada pada SQL Server 2008:
1. XML Support. Dengan fitur ini, Anda bisa menyimpan dokumen
XML dalam suatu tabel, meng-query data ke dalam format XML
melalui Transact-SQL dan lain sebagainya.
2. Multi-Instance Support. Fitur ini memungkinkan Anda untuk
menjalankan beberapa database engine SQL Server pada mesin
yang sama.
3. Data Warehousing and Business Intelligence (BI) Improvements.
SQL Server dilengkapi dengan fungsi-fungsi untuk keperluan
Business Intelligence melalui Analysis Services. Selain itu, SQL
Server 2000 juga ditambahi dengan tools untuk keperluan data
mining.

2.12. Entity Relationship Diagram


Menurut pendapat Kronke (2006) Entity Relationship Diagram (ERD)
adalah adalah suatu pemodelan konseptual yang didesain secara khusus untuk
mengidentifikasikan entitas yang menjelaskan data dan hubungan antar data.
2.12.1. Simbol ERD (Entity Relationship Diagram)
Tabel 2.1 Simbol ERD (Entity Relationship Diagram)
Notasi

Nama symbol
Entitas, yaitu kumpulan dari objek yang
dapat diidentifikasi secara unik.

Atribut karakteristik dari entity atau relasi


yang merupakan penjelasan detail tentang
entitas.

Relasi, yaitu hubungan yang terjadi Antara


satu atau lebih entitas. Jenis hubungan
Antara lain: satu ke satu, satu ke banyak dan
banyak ke banyak
Garis, hubyngan Antara entity dengan
atributnya dan himpunan entitas dengan
himpunan relasi.

Input/output data, yaitu proses input/output


data, parameter, informasi

2.12.2. Hubungan Antar Relasi


One To One: Hubungan antara file satu dengan file yang kedua adalah satu
berbanding satu. Contoh: Satu KTP dimiliki oleh satu orang, Satu SIM dimiliki
oleh satu orang.
One To Many: Hubungan antara file yang satu dengan file yang kedua adalah
satu berbanding banyak atau banyak berbanding satu. Contoh: Satu
mahasiswa meiliki Banyak Kelas, Satu STNK motor dapat dimiliki bayak orang.
Many To Many: Hubungan antara file yang satu antara file yang kedua adalah
banyak berbanding banyak. Contoh: Banyak kendaraan bermotor yang dapat
dimiliki oleh banyak orang.

2.13. Konseptual Database


Dalam membuat suatu database, pengguna harus mengetahui terlebih
dahulu entitas yang terlibat didalamnya. Entitas merupakan objek dalam dunia
nyata yang akan dimodelkan ke dalam database. Setiap entitas dalam database
akan selalu memiliki karakteristik masing-masing yang menyediakan penjelasan
detail tentang entitas tersebut. Karekteristik tersebut disebut dengan atribut. Nilai
dari atribut merupakan informasi yang disimpan dalam data entitas tersebut.
Pembuatan database akan diimplementasikan dalam bentuk pembuatan tabel.
Tabel dibuat berdasarkan entitas dan atribut yang ada. Tabel akan menyimpan
seluruh data dalam database dalam bentuk baris dan kolom. Kolom sebagai field.
Setiap field tersebut disimpan dengan format data sesuai dengan kelompok data
yang akan disimpan apakah tipe data string, integer, date dan sebagainya. Baris
dalam tabel biasa disebut dengan record. [5]
Menurut Yuswanto (2005), database merupakan sekumpulan data yang
berisi informasi yang saling berhubungan. Pengertian ini sangat berbeda antara
database Relasional dan Non Relasional. Pada database Non Relasional, sebuah
database hanya merupakan sebuah file. [6]
Menurut Marlinda (2004), database adalah suatu susunan/kumpulan data
operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan yang diorganisir atau
dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu
menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optimal yang
diperlukan pemakainya.
Penyusunan satu database digunakan untuk mengatasi masalah-masalah
pada penyusunan data yaitu redundansi dan inkonsistensi data, kesulitan

pengaksesan data, isolasi data untuk standarisasi, multiple user (banyak


pemakai), security (masalah keamanan), masalah integrasi (kesatuan), dan
masalah data independence (kebebasan data). [7]
2.14. Struktu Tabel
Struktur tabel adalah salah satu hal yang paling utama dalam merancang
sebuah program. Hal ini dikarenakan tabel-tabel tersebut yang akan menyimpan
data-data yang diolah di dalam program. Sehingga dalam pembuatannya
diperlukan perancangan struktur tabel yang tepat agar tidak terjadi kesalahan yang
berdampak kepada jalannya program.
2.15. UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi

standar

dalam

industri

untuk

visualisasi,

merancang

dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar


untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan
class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan
piranti lunak dalam bahasa- bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan
berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML
syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady
Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui
puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia.
Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE,
metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock.
Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam
pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi

sendiri-sendiri,

yang

mengakibatkan

timbul

masalah

baru

apabila

kita

bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang


berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson,
yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan
mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.
Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996
pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG).
Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang
dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku
serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma
menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek [9].
2.16. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan
bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login
ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat
membantu

bila

kita

sedang

menyusun

requirement

sebuah

sistem,

mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk


semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram
No.

Gambar

Nama

Keterangan
Menspesifikasikan himpunan

Actor

peran yang pengguna mainkan


ketika berinteraksi dengan use
case.
Hubungan dimana perubahan

Dependency

yang terjadi pada suatu elemen


mandiri (Independent) akan
mempengaruhi elemen yang

bergantung padanya atau elemen


yang tidak mandiri (Dependent).

Hubungan dimana obyek anak


(descendent) berbagi perilaku
3

Generalization dan struktur data dari obyek yang


ada di atasnya atau obyek induk
(ancestor).

<<uses>>

Include

Menspesifikasikan bahwa use


case sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use

<<extends>>

Extend

case target memperluas perilaku


dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.

Association

Apa yang menghubungkan obyek


satu dengan obyek yang lainnya.
Menspesifikasikan paket yang

System

System

menampilkan sistem secara


terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi

Use
Case1

Use Case

yang ditampilkan sistem yang


menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja sama

Collaboration

untuk menyediakan perilaku yang


lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).

10

Note

Elemen fisik yang eksis saat


aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber


daya komputasi

Use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang menginclude dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih
dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan
cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat
meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan
generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
2.16.1. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok:
A. Nama (dan stereotype)
B. Atribut
C. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
A. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
B. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anakanak yang mewarisinya
C. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram


No.

Gambar

Nama

Keterangan
Memperlihatkan bagaimana

Activity

masing-masing kelas antarmuka


saling berinteraksi satu sama lain.

State dari sistem yang


mencerminkan eksekusi dari suatu
2

Action

Initial Node

aksi.

Bagaimana objek dibentuk atau

diawali.

Activity

Bagaimana objek dibentuk dan

Final Node

diluncurkan.
Satu aliran yang pada tahap

Fork Node

tertentu berubah menjadi


beberapa aliran.
Asosiasi percabangan dimana jika

Decision

ada pilihan aktivitas lebih dari satu.


Memisahkan organisasi bisnis

Swimlane

yang bertanggung jawab terhadap


aktivitas yang terjadi.

2.16.2. Activity Diagram


Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use
case atau lebih.
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram
No.

Gambar

Nama

Keterangan
Objek merupakan instance dari
sebuah class dan tertulis serta
tersusun secara horizontal.

; Object1

Objek

Digambarkan oleh sebuah class


dengan nama objek didalamnya
yang diawali dengan sebuah titik
koma (;).
Actor juga dapat berkomunikasi
dengan objek, maka actor juga

Actor

dapat diurutkan sebagai kolom.

Actor1

Simbol actor sama dengan simbol


actor pada use case diagram.
Lifeline mengidentifikasikan
keberadaan sebuah objek dalam

Lifeline

baris waktu. Notasi untuk Lifeline


adalah garis putus-putus vertical
yang ditarik dari sebuah objek.
Dinotasikan sebagai sebuah kotak
segiempat yang digambar pada

Activation

sebuah lifeline. Activation


mengidentifikasi sebuah objek
yang akan melakukan sebuah
aksi.
Digambarkan dengan anak panah

Message 1
5

horizontal antara activation.


Message

Message mengidentifikasikan
komunikasi antara objek-objek.

Aktivitas

menggambarkan

proses

yang

berjalan,

sementara

use

case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan


aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat

untuk

menggambarkan

aktivitas.

Decision

digunakan

untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan prosesproses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
2.16.3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram
biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Tabel 2.5 Simbol Sequence Diagram
No.

Gambar

Nama

Keterangan
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku

Generalization dan struktur data dari objek yang


ada di atasnya atau objek induk
(ancestor).
Upaya untuk menghindari

Nary

asosiasi dengan lebih dari dua

Association

objek.
Himpunan dari objek-objek yang

Class
3

- Attribute 1

berbagi atribut serta operasi


Class

+Methode1()

yang sama.

Interaksi aturan-aturan dan


elemen lain yang bekerja sama
4

Collaboration

untuk menyediakan perilaku

yang lebih besar dari jumlah dan


elemen-elemennya (sinergi).

Operasi yang benar-benar


5

Realization

dilakukan oleh suatu objek.

Hubungan dimana perubahan


yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (Independent) akan
6

Dependency

mempengaruhi elemen yang


bergantung padanya atau
elemen yang tidak mandiri
(Dependent).
Apa yang menghubungkan
obyek satu dengan obyek yang

Association

lainnya.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message


digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat
khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller
dan persistent entity.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Kusnawi, Jurnal Penerapan Design Pattern Untuk Perancanga Berbasiskan
Object Oriented, STMIK AMIKOM Yogyakarta.
[2] Otto, M. (2012). Bootstrap from twitter, [Online],
https://blog.twitter.com/2011/bootstrap-twitter, diakses pada tanggal 9 Januari
2015).
[3] http://www.termasmedia.com/69-pengertian-database.html.
[4] http://library.binus.ac.id
[5] Diagram. Entity Relationship Diagram), Penerbit: Informatika Bandung. 2012.
[6] Marlinda, Linda, 2004, Sistem Basis Data, Andi Offset, Yogyakarta.
[7] Yuswanto, dan Subari, 2005, Mengolah Database dengan SQL Server 2000,
Prestasi Pustaka, Jakarta.
[8] Alexander, Christopher (1977): A pattern language, Oxford University Press
[9] Nugroho, Adi.2009. Rakayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan
JAVA. Yogyakarta: Andi Offset.

Anda mungkin juga menyukai