Tehnologije Multimedije
ADOBE FLASH PROGRAM ZA ANIMACIJU
Student:
Mentor:
Dr Miodrag Milicevi
1. ISTORIJAT FLASHA...................................................................3
2. PROGRAMSKO OKRUENJE.........................................................3
2.1 Pozornica.........................................................................3
2.2 Vremenska osa...................................................................4
2.3 Kutija alata.......................................................................5
2.4 Biblioteka simbola...............................................................6
2.5 Paneli..............................................................................7
3. RAD U FLASHU........................................................................8
3.1 Poetak rada.....................................................................8
3.2 Crtanje............................................................................8
3.3 Uvozni elementi.................................................................9
3.4 Animacija.........................................................................9
3.5 Maskiranje........................................................................9
3.6 Tekst.............................................................................10
3.7 Kodiranje........................................................................10
ZAKLJUAK.............................................................................11
LITERATURA............................................................................12
UVOD
Flash Player je program za prikazivanje .swf filmova. Postoji u obliku
plug-in dodatka za web-browsere, a takoe kao i samostalni program za
Windows i Macintosh platforme.
Program za kreiranje filmova zove se Flash i takoe je realizovan za
ove dve platforme. Najnovija verzija programa nosi naziv Flash MX (MX
predstavlja obavetenje o 10 godina rada kompanije Macromedia) i to esta
verzija ovog programa.
1. ISTORIJAT FLASHA
1995. godine kompanija Future Wave objavljuje jednostavan
vektorski-orijentisan program za ilustrovanje pod nazivom SmartSketch. Iste
godine kreiran je i plug-in Future Splash Player za pregled ilustracija iz
SmartSketcha. Naredne godine izlazi naredna verzija programa pod novim
nazivom Cel Animator, sa mogunou kreiranja animacije i ubrzo se
program preimenovao u Future Splash Animator. Tada Macromedia uvia u
ovom programskom paketu (Animator + Player) ogroman potencijal i to je
razlog kupovine kompanije Future Wave od strane Macromedije.
Prvu verziju Flasha Macromedia je objavila 1997. godine. Narednih
godina izlazile su nove verzije programa uvodei kvalitativne novine u
domenu animacije i interakcije s korisnikom. Godine 2000. pojavljuje se
Flash 5 uvodei novi koncept u programerske mogunosti paketa skript
jezik ActionScript. 15. marta 2002. Flash MX dobija zadatak da opravda
renome svojih predhodnika i predstavi nove mogunosti korienja u svetu
web-aplikacija.
Izlaganje ovog rada odnosi se na program Flash 5, dok svi izuzeci
sadre napomenu.
2. PROGRAMSKO OKRUENJE
Flash film koji se pravi u Flashu snima se kao .fla dokument. Radno
okruenje je podeeno za kreiranje grafikih elemenata i njihovu animaciju
u vremenu. Elementi okruenja su:
Pozornica
Vremenska osa
Kutija alata
Biblioteka simbola
Paneli
2.1 Pozornica
Centralni deo radnog okruenja dodeljen je pozornici (stage). Ona
odslikava svet dvodimenzionalnog koordinatnog sistema sa poetkom u
Slika 1
Slika 2
2.5 Paneli
Za pregled, organizaciju i modifikaciju elemenata Flash filma koriste
se paneli sa komandama i opcijama vezanim za posmatrani tip elementa.
Mogu se modifikovati simboli, instance, boje, tekst, frejmovi i drugi
elementi filma.
Slika levo predstavlja jedan panel.
Paneli se mogu organizovati u grupe, tako
da se na ovoj slici u stvari nalaze tri panela,
od kojih je aktivan (jeziak gore) panel
Info. Panel svoj prikaz vezuje za selektovani
element scene, frejm i slino, i nudi opcije
koje se mogu vriti nad selekcijom.
Pored
pomenutih
elemenata
okruenja,
postoje
meniji,
toolbari
(standardni i kontroler toka filma), kao i
dodatni alati za testiranje filma, dibager i izlazni prozor.
3. RAD U FLASHU
Da bi autor ostvario svoj projekat filma u Flashu, koristi se razliitim
tehnikama editovanja sadraja svog rada. U nastavku su predstavljeni
osnovni koncepti rada koje nudi okruenje.
3.2 Crtanje
Grafiki elemenati mogu biti kreirani korienjem alata za crtanje.
Crtanje se odvija u okviru selektovanog kljunog frejma selektovanog
lejera, u okviru elementa filma koji se edituje. Element filma moe biti
scena ili simbol.
Odabirom alatke (linija, elipsa, pravouganik, slobodno crtanje...)
odreuje se ta e se crtati, selekcijom boja odreuju se boje linije i
popune elementa koji se crta, a u panelima mogue je odrediti tip i debljinu
linije, nain popune (ista boja, radijalni ili linearni gradijent, bitmapa) i
procenat transparencije boja. Sve osobine mogue je i naknadno menjati
selekcijom eljenih kontura ili popuna i promenom vrednosti osobine u
odreenom panelu ili selektoru boje.
Primer: na slici levo je elipsa sa podebljanom isprekidanom
linijom i radijalnom popunom.
Za pomo pri crtanju koriste se reetka (grid), voice (guidelines),
koje se vuku sa lenjira (ruler), i ve postojei objekti na sceni (ili u
definiciji simbola). Postoji mogunost vezivanja (snap) kljunih taaka
elementa koji se crta za neki od pomenutih elemenata, a takoe se
odreuje i stepen vezivanja (koliko pokaziva mia moe biti udaljen od
elementa da bi dolo do vezivanja). Parametri reetke, horizontalni i
vertikalni razmak izmeu linija reetke, menjaju se po potrebi.
Pozicioniranje elementa mogue izvodi se poravnavanjem u odnosu na
druge elemente ili u odnosu na pozornicu, kao i distribucija elemenata,
levo, desno ili centrirano.
Pozicija elementa moe se i numeriki odrediti, kao i dimenzije, a
mogue je izvoditi i relativnu transformaciju dimenzija (procentualno),
rotacije i zakoenja (skew).
3.4 Animacija
Pri dizajniranju filma mogu se koristi dve vrste animacije: animacija
oblika (shape tween) i instanci simbola ili grupisanih objekata (motion
tween). Zajedno za obe vrste animacije je da se definie izmeu dva kljuna
frejma (poetnog i krajnjeg frejma animacije) istog lejera i definisanje
dinamike animacije (easing pozitivne vrednosti daju bru promenu u na
poetku animacije, negativne obratno).
Animacija oblika predstavlja jednostavno pretapanje oblika izmeu
uoenih kljunih frejmova. Ne moe se primenjivati na instance simbola i
grupisane objekte, ve samo na oblike. Primer bi bio transformacija
pravougaonika u elipsu: u prvom kljunom frejmu crta se pravougaonik, u
drugom elipsa, i na kraju se kod prvog kljunog frejma zadaje animacija
(tweening) postavljanjem na shape. O frejmovima izmeu stara se Flash i
izraunava meuoblike.
Motion tween, slino, zahteva samo jednu (istu) instancu simbola ili
grupu simbola prisutnu na oba kljuna frejma lejera. Sve promene vrednosti
osobina elementa kljunih frejmovima se pri zadavanju animacije (tweening
na motion) distribuiraju po meufrejmovima. Pri zadavanju moe se
odrediti i dodatna rotacija elementa (smer i broj okretaja) tokom
animacije. Naprednija varijanta ove animacije postie se tako to se lejeru
pridrui vodei lejer (motion guide). Na vodeom lejeru iscrtava se samo
putanja elementa. Element se u kljunim frejmovima vezuje za poetnu i
krajnju taku putanje. Pri ovakvom zadavanju animacije odreuje se da li se
element tokom animacije orijentie i po putanji, ili ne. Sadraj vodeeg
lejera se ne prikazuje pri testiranju filma.
3.5 Maskiranje
Sadraj nekog lejera moe maskirati oblikom u lejeru iznad, ako se
gornji lejer proglasi za maskirni.
Primer: na slici levo nalaze se dva potpuno ista pravougana oblika, na
razliitim lejerima, od kojih je jedan maskiran lejerom koji sadri elipsu.
3.6 Tekst
Na pozornicu se mogu dodavati i
tekstualni elementi. Dodaju se kao
tekstualna polja koja se definiu kao:
statika,
dinamika ili
ulazna
Statiko polje odreuje svoj sadraj kucanjem potrebnog teksta
tokom editovanja u samo polje.
Dinamiko polje vezuje svoj sadraj za neku promenljivu koja se
definie u kodu ActionScripta, ovo polje prikazuje vrednost promenljive.
Polje je definisano kada se odredi ime promenljive kojoj se polje
pridruuje.
Slino je i sa ulaznim poljem, sadraj se vezuje za promenljivu.
Razlika to se korisniku dozvoljava da menja sadraj polja, time i vrednost
promenljive.
Tekstualna polja mogu zauzimati jednu liniju ili se prostirati na vie
linija. Slino kao i u programu Word, mogua su razna podeavanja sadraja
polja po osobinama paragrafa (centriranje, margine, uvlaenje, razmak
izmeu redova) i karaktera (tip fonta, veliina, boja, stil, definisanje
hiperlinka).
3.7 Kodiranje
Vie puta pomenuti jezik ActionScript koristi se u Flashu za
programiranu kontrolu toka filma. Elementi jezika nazivaju se akcije. Kod
ActionScripta moe se pridruiti kjunom frejmu i instancama simbola tipa
dugme i filmski klip.
10
ZAKLJUAK
injenica da predstavljeni primeri imaju veliinu korisnikog fajla
(.swf filma) od tridesetak KB, a da u potpunosti definiu ponaanje
aplikacije i realizuju kompletan korisniki interfejs, nedvosmisleno govori u
prilog tvrdnji da Flash filmovi jesu pravo reenje u svetu Interneta.
Vektorska grafika i animacija Flasha i jezik ActionScript svojom
raznovrsnou omoguavaju reavanje irokog spektra web problematike. Od
kreiranja navigacionih reenja u okviru HTML stranica, animiranih reklamnih
sliica, do izrade kompletnih web-prezentacija u Flashu i direktnu razmenu
podataka sa web serverom i njihovu dalju obradu.
Svojom rasprostranjenou Flash ve danas jeste standard, a sutra je
ve poelo, jer tu je Flash MX, koji definitivno zaokruava priu koju je
zapoeo Flash 5 uvodei ActionScript.
11
LITERATURA
1. Mikari, B. KOMPJUTERSKE TEHNOLOGIJE PRAKTIKUM, Izdavaki
centar za industrijski menadment ICIM, Kruevac, 2010
2. http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
12