JUDUL JURNAL
No.
1
Judul
Bahasa Inggris
Bahasa Indonesia
Implementing a Game for Supporting Learning in Menerapkan game (permainan) untuk Mendukung
Mathematicss
Pembelajaran Matematika.
Analisis
Dari judul dapat dianalisis
bahwa
jurnal
tersebut
mengkaji
tentang
pengguanan game dalam
pembelajaran matematika.
LATAR BELAKANG
Bahasa Inggris
Bahasa Indonesia
The most common math learning problems include: (a) Masalah paling umum belajar matematika antara
difficulty memorizing basic number facts; (b) lain: (a) kesulitan menghafal dasar nomor fakta; (b)
computational and arithmetic weakness; (c) confusion komputasi
dan
kelemahan
aritmatika;
(c)
about terminology and the written symbolic notation kebingungan tentang terminologi dan menulis
system of school math; and (d) weak understanding of sistem notasi simbolis matematika sekolah; dan (d)
concepts due to visual-spatial organization deficits pemahaman yang lemah konsep karena defisit
(Garnett, 1998).
organisasi visual-spasial (Garnett, 1998).
Often, students with math learning difficulties exhibit Seringkali,
siswa
dengan
kesulitan
belajar
high math anxiety, which is defined as a feeling of matematika menunjukkan kecemasan matematika
tension, apprehension, or fear that interferes with math yang tinggi, yang didefinisikan sebagai "perasaan
performance (Ashcraft, 2002).
ketegangan, kecemasan, atau ketakutan yang
mengganggu kinerja matematika" (Ashcraft, 2002).
Analisis
Ada empat permasalahan
umum
yang
membuat
siswa
kesulitan
dalam
belajar matematika. Hal
tersebut
menimbulkan
perasaan
ketegangan,
cemas, atau ketakutan
ketika belajar matematika
dimana
hal
tersebut
berkorelasi
negatif
terhadap
kecerdasan
matematika. Oleh karena
itu,
pendidik
harus
(Richardson and Suinn, 1972; Tobias and Weissbroad, (Richardson dan Suinn, 1972; Tobias dan Weissbroad,
1980; Wingfield and Meece, 1988; Ashcraft and Kirk, 1980; Wingfield dan Meece, 1988; Ashcraft dan Kirk,
2001), indicating that there is a negative correlation 2001), menunjukkan bahwa ada korelasi negatif
between math achievement and math anxiety.
antara prestasi matematika dan kecemasan
matematika.
Hence, the educator should try to incorporate teaching
methods that emphasize the value of mathematics, Oleh karena itu, pendidik harus mencoba untuk
help students develop their math skills, and increase menggabungkan
metode
pengajaran
yang
their self-efficacy beliefs (Meece, Eccles and Wingfield, menekankan nilai matematika, membantu siswa
1990).
mengembangkan keterampilan matematika mereka,
dan meningkatkan kepercayaan self-efficacy mereka
So far, effective use of computer games for educational (Meece, Eccles dan Wingfield, 1990).
purposes has been reported in various subject areas,
such as geography (Virvou, Katsionis and Manos, 2005; Sejauh ini, penggunaan efektif game komputer untuk
Tzn et al., 2008), computer science (Papastergiou, tujuan pendidikan telah dilaporkan di berbagai
2008), health education (Dorman, 1997), and bidang studi, seperti geografi (Virvou, Katsionis dan
mathematics and sciences (Klawe 1999; Annetta et al., Manos, 2005; Tzn et al, 2008.), Ilmu komputer
2009). According to Ke (2009), who conducted a meta- (Papastergiou,
2008),
pendidikan
kesehatan
analysis with 89 empirical studies on instructional ( Dorman, 1997), dan matematika dan ilmu (Klawe
gaming, computer games can affect favorably students 1999;. Annetta et al, 2009). Menurut Ke (2009), yang
motivation and learning in a multitude of educational melakukan meta-analisis dengan 89 studi empiris
settings, both formal and informal.
pada game instruksional, game komputer dapat
mempengaruhi positif motivasi dan belajar dalam
there are many practical issues that may deter the berbagai pengaturan pendidikan, baik formal
educator from using computer games in the classroom. maupun informal siswa.
A common impediment is that many times the games
content is not correct or it does not align with the Banyak masalah praktis yang dapat mencegah
curriculum and the learning objectives of the classroom pendidik menggunakan game komputer di dalam
(Kirriemuir and McFarlane, 2003; Fisch, 2005). Also, kelas. Sebuah hambatan umum adalah bahwa
teachers often encounter difficulties in identifying the konten berkali-kali permainan tidak benar atau tidak
educational components of a game, as well as sejajar dengan kurikulum dan tujuan pembelajaran
mencoba
untuk
menggabungkan metode
pengajaran
yang
menekankan
nilai
matematika,
membantu
siswa
mengembangkan
keterampilan matematika
mereka, dan meningkatkan
kepercayaan self-efficacy
mereka.
Penggunaan
game
komputer
untuk
tujuan pendidikan telah
dilaporkan
di
berbagai
bidang studi bahwa sannya
game
komputer
dapat
memberikan
motivasi
positif dan belajar dalam
berbagai
pengaturan
pendidikan, baik formal
maupun informal siswa.
Namun
ada
masalah
praktis
yang
dapat
mencegah
pendidik
menggunakan
game
komputer di dalam kelas.
Sebuah hambatan umum
adalah bahwa konten yang
tidak benar atau tidak
sejajar dengan kurikulum
dan tujuan pembelajaran
dari kelas. Guru sering
menghadapi
kesulitan
No.
Rumusan Masalah
Bahasa Inggris
Bahasa Indonesia
RQ1: What is the students opinion regarding Apa pendapat siswa mengenai manfaat permainan
the usability of the Volcanic Riddles game?
Volcanic Riddle?
RQ2: In what educational context could this Dalam konteks pendidikan, apa permainan ini dapat
game be used by educators?
digunakan oleh para pendidik?
RQ3: Will the gender or grade of students Apakah jenis kelamin atau kelas siswa mempengaruhi
affect their opinion about the usability of
pendapat mereka tentang manfaat dari permainan
theVolcanic Riddles game?
the'Volcanic Riddle?
dalam
mengidentifikasi
komponen
permainan
pendidikan,
serta
mengintegrasikan
permainan dalam proses
pendidikan
tradisional.
Selain
itu,
banyak
permainan yang kompleks
kontemporer memerlukan
perangkat keras baru dan
banyak waktu, dan dengan
demikian mereka. Terakhir,
perhatian sering pendidik
dan orang tua adalah efek
negatif
yang
mungkin
timbul dari game pada
anak-anak,
seperti
kecanduan dan perilaku
terlalu kompetitif.
Analisis
disususun
rumusan
masalah
sebagai berikut :
Apa pendapat siswa mengenai
manfaat permainan Volcanic
Riddle?
Dalam konteks pendidikan, apa
permainan ini dapat digunakan
oleh para pendidik?
Apakah jenis kelamin atau kelas
siswa mempengaruhi pendapat
mereka tentang manfaat dari
permainan the'Volcanic Riddle?
ANALISIS JURNAL INTERNASIONAL
III. METODE PENELITIAN
N
METODE
Bahasa Inggris
Bahasa Indonesia
o.
The researchers had the opportunity to observe Dalam rangka untuk mengumpulkan data kuantitatif,
the students reaction to the game, and to
studi percontohan dengan dua belas (12) siswa kelas
ask them for their feedback. Additionally, in
6 dari sekolah swasta dilakukan. Kelompok siswa
order to gather quantitative data, a pilot
terdiri dari delapan (8) anak perempuan dan empat
th
study with twelve (12) 6 grade students of a
(4) anak laki-laki dari berbagai negara, yang berusia
private school was conducted. The group of
10-12 tahun. Studi percontohan terdiri dari dua
students consisted of eight (8) girls and four
kegiatan pendidikan yang berbeda yang dilakukan di
(4) boys of various nationalities, aged 10-12
laboratorium komputer sekolah. Masing-masing
years old. The pilot study comprised two
berlangsung sekitar 2 jam pelajaran kuesioner untuk
different educational activities conducted in
penelitian ini meliputi 18 pertanyaan difokuskan
the computer laboratory of the school. Each
pada gamein yang laboratorium komputer sekolah)
one
lasted
about
45
two
differThe
anak laki-laki dari berbagai negara, yang berusia 10questionnaire for this study included 18
12 tahun. Untuk 1 untuk 'sangat tidak setuju' dan
questions focused on the gamein the
sampai 5 untuk 'sangat setuju'. Mengenai konten
computer laboratory of the school) boys of
permainan.
Analisis
Data diperoleh dari hasil angket
yang diberikan kepada responden.
Pengambilan data dilakukan dua
tahap. Tahap pertama yaitu studi
percontohan dimana diambil 12
siswa kelas 6 berusia 10-12 tahun
yang terdiri dari delapan anak lakilaki dan empat anak perempuan.
Selama 2 jam pelajaran 12 anak
tersebut diberikan pembelajaran
matematika dengan game. Dan
mereka seteleh kegiatan tersebut
diwawancarai
dengan
18
pertanyaan
mengenai
konten
permainan yang mereka lakukan
terbaik
dan
permainan.
The students answers to the Likert type Jawaban siswa terhadap pertanyaan-pertanyaan jenis
questions of the questionnaire were analyzed
Likert dari kuesioner dianalisis dengan statistik
by descriptive statistics, and their answers to
deskriptif, dan jawaban mereka terhadap pertanyaan
the open-ended questions were grouped
terbuka dikelompokkan sesuai dengan tema mereka
according to their common themes. The
umum.
Analisis
statistik
dilakukan
dengan
statistical analyses were performed using the
menggunakan paket statistik SPSS 20, dengan
SPSS 20 statistical package, with the level of
tingkat signifikansi diatur ke 0,05. Kegunaan
significance set to 0.05. The games usability
permainan dinilai menggunakan kinerja siswa dalam
was
assessed
using
the
students
setiap
dimensi.
Hal
ini
dihitung
dengan
performance in each dimension. This was
menggunakan nilai rata-rata dari jawaban mereka
calculated using the mean score of their
terhadap pertanyaan-pertanyaan yang sesuai (Boone
answers to the corresponding questions
dan Boone, 2012).
(Boone and Boone, 2012).
terburuk
aspek
Analisis
prototipe dievaluasi melalui
studi
percontohan
dan
intervensi jangka panjang
dalam pengaturan sekolah
yang
sebenarnya,
untuk
menilai aspek kegunaan dan
positive.
pilot
studyducture,
functions,
and
motivational appeal were also quite positive. However,
only three students strongly agreed that they use the
games Help option, whereas two students agreed
and seven students strongly disagreed (M=2.50,
SD=1.88, N=12). Indeed, the students preferred to
ask the teacher and the researchers when they did not
know or understand something in the game.
According to the results, it can be presumed that there Menurut hasil, dapat diduga bahwa tidak ada
were no significant differences between boys and
perbedaan yang signifikan antara anak laki-laki
girls opinions regarding the game, based on the
dan perempuan pendapat tentang permainan,
scores for the eight dimensions. Nevertheless, when
berdasarkan skor untuk delapan dimensi. Namun
examining each one of the 22 questions, it became
demikian, ketika memeriksa masing-masing dari
apparent that the girls learned to use the game more
22 pertanyaan, menjadi jelas bahwa gadis-gadis
quickly (Mdn = 5), than the boys (Mdn = 3), U = 90.5,
belajar untuk menggunakan permainan lebih
p = .22, r = .37. However, the boys considered the
cepat (Mdn = 5), dibandingkan anak laki-laki (Mdn
game to be more satisfactory (Mdn = 4), than the girls
= 3), U = 90,5, p = 0,22, r = .37. Namun, anak(Mdn = 3), U = 100, p = .49, r = .32.
anak dianggap permainan lebih memuaskan (Mdn
= 4), dibandingkan dengan anak perempuan (Mdn
= 3), U = 100, p = 0,49, r = 0,32.
Lastly, the students were divided into three Terakhir, para siswa dibagi menjadi tiga kelompok
independent groups, according to their age and grade.
independen, sesuai dengan usia dan kelas mereka.
Thus, the first group consisted of 12 1st grade
Dengan demikian, kelompok pertama terdiri dari
students, the second goup of 13 2nd grade students,
12 siswa kelas 1, yang goup kedua 13 siswa kelas
and third group of 12 3rd grade students. A Kruskal2, dan kelompok ketiga dari 12 siswa kelas 3.
Wallis test was then applied to evaluate differences
Sebuah uji Kruskal-Wallis kemudian digunakan
among the three grade conditions. The results of the
untuk mengevaluasi perbedaan antara ketiga
kondisi
kelas.
Hasil
analisis
menunjukkan
pengaruh yang signifikan dari kelas (2 (2, N = 37)
= 6.74, p = 0,34) hanya pada pendapat siswa
tentang konsistensi istilah yang digunakan
sepanjang pertandingan. Memang, tindak lanjut
tes yang dilakukan untuk mengevaluasi perbedaan
berpasangan
antara
ketiga
kelompok
menunjukkan bahwa siswa kelas 3 tidak
mempertimbangkan penggunaan istilah untuk
konsisten.
Secara
khusus,
tes
post-hoc
menggunakan tes Mann-Whitney dengan koreksi
Bonferroni
menunjukkan
perbedaan
yang
signifikan antara kelompok 1 dan 3 (p = 0,18, r =
0,38), dan antara kelompok 2 dan 3 (p = 0,42, r
= .33). Namun, tidak ada perbedaan yang
signifikan sesuai dengan kelas siswa pada setiap
pertanyaan lain atau delapan dimensi kuesioner.