Anda di halaman 1dari 75

BAB 1

Pengenalan Grafik Komputer


1.1 Pengertian & Konsep Grafik Komputer
Komputer Grafik pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk
meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan
membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan
komputer.

Gambar 1 - Contoh ilustrasi yang dibuat dengan aplikasi pengolah grafis

Tujuan dari komputer grafik ini adalah untuk mempermudah manusia berkomunikasi lewat gambar,
bagan-bagan, dan diagram.
Istilah Grafik Komputerditemukan tahun 1960 oleh William Fetter
ketika melakukan
pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan penplotter dan referensi model
tubuh manusia 3 Dimensi.

Gambar 2 - William Fetter dan pengolahan komputer grafik

Komponen Dasar Komputer Grafik

Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
Keluaran : layar monitor, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.

Jenis Gambar yang ada di dalam Komputer Grafik :

Vektor adalah penggunaan bentuk-bentuk geometri primitif (titik/point, garis lurus/line,


garis lengkung/curve, bangun datar/shape) yang berbasis persamaan matematika untuk
membentuk gambar
Raster adalah struktur data yang merepresentasikan piksel dalam grid, atau titik-titik warna,
yang bisa ditampilkan pada monitor, kertas atau medium lain.

Gambar 3 - Perbedaan vector (gambar atas) dan raster (gambar bawah)

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik


Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.

1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi
Grafik Komputer.
1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk
menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
1970: Pierre Beezier mengembangkan kurva Beezier.
1971: ditemukan Gouraud Shading,
1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime.
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam
Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang Pertama
Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.

Konteks Grafik
Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi bisa dilihat melalui
perkembangannya sebagai berikut:

Graphical User Interface (GUI) atau Komputasi dengan antarmuka Visual seperti pada
aplikasi dekstop publishing.
Revolusi perangkat Hardware Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali
lipat dalam hal harga/performance (Hukum Moore). Contohnya bisa terlihat jelas saat ini
dengan semakin cepatnya vendor mengeluarkan gadget canggih terbaru hanya dalam kurun
waktu beberapa bulan.

Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial. Contohnya seperti
perkembangan memory kartu grafis PC/gadget yang mampu meningkatkan memory setiap 6
s/d 9 bulan.

1.2 Teori dan Prinsip Dasar Grafik Komputer


Dalam desain grafis ada dua macam tipe grafik, yaitu grafik vektor dan grafik bitmap.
Grafik Vektor adalah grafik yang dibuat berdasarkan garis koordinat dan arah. Grafik
vektor berupa garis dan kurva.
Grafik Bitmap/raster adalah grafik yang dibentuk dari banyak titik atau pixel dengan
warna-warna yang tersusun sesuai algoritma penyimpanan.
Pengolahan Citra berkaitan dengan teknik-teknik utuk memodifikasi dan intepretasi
citra,meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan dapat mengenali pola-pola visual yang ada
dalam suatu citra. Contohnya dalam perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
Grafik Komputer bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau picture) dengan
geometri geometri primitif seperti garis, lingkaran, dan sebagainya. Geometri geometri
primitif tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Contoh
data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari -jari lingkaran, tebal garis, warna, dan
sebagainya. Grafik komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality.

Kebanyakan aplikasi-aplikasi grafik komputer melibatkan:


1.
2.
3.
4.

Rendering
Modeling
Animasi-> sekumpulan gambar statis yang digerakan dengan kecepatan tertentu(fps)
sehingga menghasilkan gambar yang seolah-olah bergerak
Interaksi

Bagian dari grafik komputer meliputi:

Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang


Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pengolahan Citra

1.3 Jenis Grafik Komputer


1. Grafik Bertipe Vektor
Grafik dengan tipe (atau format) vektor merupakan gambar yang dibentuk oleh objek berupa
garis dan kurva berdasarkan rumus matematik. Vektor menampilkan sebuah gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Objek vektor banyak digunakan
dalam pembuatan desain teks dan logo.
Kualitas hasil tampilan vektor tidak tergantung pada reslusi gambar, yang artinya gambar vektor
bisa diubah-ubah ke beragai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi gambar sebesar
apapun tanpa kehilangan kehalusan dan ketajamannya. Grafik vektor juga hanya memerlukan
ruang penyimpanan yang relatif kecil (hemat) sehingga media penyimpan di komputer Anda
tidak cepat penuh.

2. Grafik Bertipe Bitmap


Grafik bitmap juga dikenal dengan istilah raster. Citra bitmap menggunakan titik-titik berwarna
yang disebut pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai
warna tersendiri dan secara keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap
mampu menunjukkan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Oleh karena itu format
bitmap paling tepat digunakan untuk gambar-gambar dengan gradasi warna yang rumit seperti
foto dan lukisan digital.
Format bitmap mempunyai kelemahal dimana setiap tampilan sangat tergantung pada resolusi
gambar,artinya setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti (tetap). Akibatnya gambar
bisa kehilangan detail dan juga terlihat "kotak-kotak" jika ukurannya diperbesar atau jika
resolusinya ini memerlukan ruang penyimpanan data yang relatif besar,sebanding dengan
ukuran dan resolusi yang dimilikinya.

3. Perbandingan antara Grafik Vektor dan Grafik Bitmap


a) Grafik Bitmap terdiri atas kumpulan pixel dengan warna tertentu,sedangkan Grafik Vektor
terdiri atas kurva dan garis berdasarkan rumus metematis.
b) Grafik bitmap memerlukan ruang penyimpanan yang relatif lebih besar,sedangkan grafk
Vektor memerlukan ruang penyimpanan yang relatif lebih kecil.
c) Grafik Bitmap cocok untuk gambar yang detail dengan gradasi warna yang rumit,sedangkan
grafik Vektor cocok untuk gambar dengan warna sederhana.

1.4 Aplikasi Pengolah Grafis


a. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster,
undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang
diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

Adobe FrameMaker
Adobe In Design
Adobe PageMaker

Corel Ventura
Microsoft Publisher
Quark Xpress

Gambar 4 - Tampilan aplikasi InDesign

b. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan
berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk
dalam kelompok ini adalah:

Adobe Illustrator
CorelDraw

Macromedia Freehand
Inkscape

Gambar 5 - Contoh tampilan Adobe Illustrator

c. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut
dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu,
misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan
dan warna tertentu.
Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis,
akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan
menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

Adobe Photoshop
Corel Photo Paint
Microsoft Photo Editor
Pixelmator
Manga studio
Gimp

Gambar 6 - Tampilan aplikasi Adobe Photoshop

d. Aplikasi Pengolah Film/Video


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam
berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat
diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara
ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang
termasuk dalam kategori ini adalah:

Adobe After Effect


Ulead Video Studio
Pinnacle Studio Plus

WinDVD Creater
Nero Ultra Edition
Camtasia

Gambar 7 - Tampilan aplikasi After Effect

e. Aplikasi Pengolah Multimedia


Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya
dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas
dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar,
dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan
menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

Macromedia Authorware
Macromedia Director
Adobe Flash

Ezedia
Hyper Studio
Ovation Studio Pro

Maya
Poser
AutoCad
Zbrush

f. Aplikasi Pengolah 3 dimensi

Xara 3D
3Ds Max
Houdini
Lightware
Blender

g. Aplikasi Pengolah Font

Fontographer
AMP Font Viewer

BAB 2
Dasar Pengolahan Gambar Digital
2.1 Ukuran dan Resolusi
Pixel adalah kotak-kotak bitmap yang membangun sebuah gambar atau foto di dunia digital. Pixel
berarti satuan ukuran gambar.
Resolusi adalah jumlah pixel dalam suatu gambar. Resolusi kadang-kadang diukur dengan lebar dan
tinggi suatu gambar yang kemudian menentukan jumlah keseluruhan pixel dalam gambar tersebut.
Contohnya, suatu gambar berukuran lebar 2048 pixel dan tinggi 1536 pixel (2048 x 1536) berisi (hasil
perkalian ukuran tadi) 3.145.728 pixel (atau 3,1 megapixel). Semakin besar ukuran megapixel yang
bisa dihasilkan oleh kamera, semakin besar ukuran foto yang bisa diambil.
Image size biasanya diukur dengan pixels per inch (ppi) dalam monitor atau dots per inch (dpi) untuk
bentuk tercetak. Ini berhubungan dengan resolusi. Bila resolusi menentukan besarnya file, maka
image size menentukan kualitas gambar yang terlihat mata.
Resampling berarti mengganti ukuran suatu gambar. Apakah itu memperbesar (menambah jumlah
pixel) atau memperkecil (membuang pixel).
Dibawah ini adalah ilustrasi untuk menjelaskan bagaimana jumlah pixel memengaruhi kualitas
gambar dengan ukuran yang sama.

Gambar 1 - Ilustrasi perbedaan jumlah pixel pada gambar

Kepentingan resolusi bisa dibagi berdasarkan alat yang digunakan. Apakah itu input (scanner,
kamera digital) atau output (printer, monitor). Tanpa perhitungan yang tepat, gambar yang tampak
bagus di LCD bisa pecah saat dicetak. Menaikkan resolusi berarti lebih banyak detil tapi ukuran
gambar lebih kecil (dalam ukuran inchi atau cm). Begitu juga sebaliknya; mengurangi resolusi berarti
lebih sedikit detil tapi ukuran gambar lebih besar

Ukuran gambar yang digunakan di internet resolusinya selalu 72pixels/inchi. Dimensi pixelnya 1 : 1
untuk perbandingan apa yang kamu rekam dengan kamera dengan apa yang akan muncul di layar.
Selalu gunakan kualitas gambar tertinggi yang disediakan kameramu.
Untuk keperluan mencetak foto, tentukan lebih dulu resolusi tertinggi pada printer. Selalu gunakan
resolusi tertinggi pada kamera yang juga bisa digunakan pada printer. Umumnya adalah
300pixels/inchi untuk hasil cetak yang bagus. Jika kamera tidak menyediakan ukuran dengan resolusi
setinggi ini, gunakan Photoshop dengan ukuran yang benar.

Untuk Mengubah Resolusi gambar Menggunakan Photoshop, caranya sebagai berikut:


01 Dari dalam Photoshop, buka file gambar yang ingin diubah resolusinya. Klik menu File> Open.
Dan tersera asdk ajsd a

Gambar 2 - Buka file gambar yang ingin diubah

02 Klik menu Image> Image Size atau tekan kombinasi tombol [ALT] [CTRL] [I] untuk menampilkan
kotak dialog Image Size.

Gambar 3 - Kotak dialog Image Size

03 Dalam kotak dialog Image Size, Anda dapat mengubah resolusi melalui kotak isian Resolution
pada bagian Document Size. Cobalah mengubah nilai Resolution menjadi 300 lalu klik OK. Ukuran
gambar kini tampak lebih besar.

2.2 Sistem Warna


Warna dalam kehidupan kita sehari-hari terbagi menjadi tiga kelompok, yaitu warna primer, warna
sekunder, dan warna tersier. Warna-warna dalam setiap kelompok memiliki karakter dan makna
yang berbeda yang dapat memberikan pengaruh terhadap psikologi.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai ketiga kelompok warna tersebut:
a) Warna primer, terdiri dari warna merah, biru dan kuning.
b) Warna sekunder, merupakan pencapuran atau kombinasi dari tiga warna primer yaitu
oranye, hijau, dan ungu.
c) Warna tersier, kelompok warna yang bisa Anda dapatkan dengan mengkombinasi warna
sekunder sehingga dalam lingkaran warna terdapat 12 warna, dan biasanya disebut sebagai
roda 12 warna.

Gambar 4 - Contoh ilustrasi kelompok kelompok warna

Dengan warna hitam dan putih di tengahnya sebagai warna yang netral. Penambahan warna netral
ke 12 warna lain akan membuat intensitas warna menjadi berbeda. Tambahan warna putih
membuat warna menjadi lebih muda. Tambahan warna hitam akan membuat warna menjadi lebih
gelap. Dan warna abu-abu akan meningkatkan tone warna.
Berikut ini adalah beberapa efek psikologis dari warna yang perlu diketahui:
a) Panas dan dingin, Setiap warna mempunyai suhu. Misalnya suhu panas diwakilkan oelh
kelompok warna spektrum merah atau kuning. Atau suhu dingin diwakilkan oleh kelompok
warna pada spektrum biru - violet hingga hijau.
b) Gelap dan Terang , setiap warna memiliki tone, bisa terang ataupun gelap. Misalnya warna
coklat tua masuk ke dalam kelompok warna gelap, sedangkan warna kuning muda adalah
warna terang.

c) Cerah atau kalem, cerah atau kalem terkait dengan intensitas warna atau kroma. Intensitas
warna dapat di kelompokkan menjadi pure, bright dan brillian. Warna dengan intensitas
atau kroma rendah akan menjadi terlihat lebih kalem.
Untuk proses pencampuran warna ada 2 cara atau disebut dengan sistem warna yang bisa Anda
simak penjelasannya berikut ini:
A.

Warna Additive

Adalah pencampuran warna primer cahaya yang terdiri dari warna red (merah), green (hijau)
dan blue (biru) yang disebut dengan istilah RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer
dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer
akan menghasilkan warna skunder.
Warna skunder adalah Cyan (biru kehijau-hijauan) yaitu gabungan warna green dan blue,
magenta (merah keungu-unguan) yaitu gabungan warna blue dan red dan yellow (kuning) yaitu
gabungan warna red dan green. cara pencampuran warna additive diterapkan pada monitor,
TV, Video, Scanner dan lain-lain.
B.

Warna Subtractive

Adalah warna skunder dari warna additive, namun secara material warna subtractive berbeda
dengan warna additive. warna additive dibentuk dari cahaya, sedangkan warna subtractive
dibentuk dengan pigment warna yang bersifat transparan. tinta cetak adalah contoh dari
pencampuran warna subtractive.
Warna subtractive terdiri atas cyan, magenta dan yellow, secara teori pencampuran ketiga
warna subtractive akan menghasilkan warna hitam, tetapi kenyataan dilapangan adalah warna
coklat tua (karena keterbatasan pigment tinta cetak) oleh sebab itu ditambahkan warna hitam
(black) dinyatakan dengan simbol K berasal dari kata Key untuk menambah kepekatannya. saat
ini warna CMYK menjadi standard dalam proses cetak warna di industri grafika.
Intinya adalah warna-warna Additive berasal dari cahaya sedangkan warna subtractive berasal
dari bahan dari pigment warna.

Gambar 5 - Ilustrasi warna addictive dan subtractive

Warna adalah poin vital dalam dunia desain grafis. Setiap desainer grafis dituntut untuk selalu kreatif
dalam menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari teori warna dan hal-hal yang dapat
membantu meningkatkan kreasi desainer grafis dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu
keharusan yang tidak terelakkan. Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait
dengan penggunaan warna pada desain grafis.

A. Color Wheel (Roda Warna)


Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri
dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning. Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar ini
melahirkan warna-warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu
dan Hijau. Kombinasi antara warna sekunder dengan warna dasar (primer) melahirkan warna-warna
lainnya berupa warna tersier.

Gambar 6 - Ilustrasi Color Wheel

Warna tersier terdiri dari : kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan
merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran
warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color Wheel.
Beberapa aturan dasar terkait color wheel :
A.1. Monochromatic Color
Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna
dengan nilai dan intensitas yang berbeda.
Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan
menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.
Lihat Gambar 7 untuk lebih jelasnya.

Gambar 7 - Contoh penggunaan warna monochromatic

A.2. Warna Analog


Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat.
Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan
warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu,
dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.

Gambar 8 - Contoh penggunaan warna Analog

A.3. Warna pelengkap


Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca
visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap.
Misal : biru dan oranye, merah dan hijau, dll.

Gambar 9 - Contoh penggunaan warna Pelengkap

A.4. Warna Triad


Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna dasar melahirkan berbagai warna
baru disekitarnya. Cukup ampuh jika kita ingin bermain dengan variasi warna-warna yang berbeda.
Ada banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat sebuah desain tampak unik
dan berbeda dari biasanya.
Misal : Peleburan warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah muda), pink
dan biru, dan seterusnya.

Gambar 10 - Contoh penerapan warna Triad

B. Ruang pada Warna


Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang disampaikan
pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda
(lingkaran dan garis).
Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal
ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata menangkap
sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna yang sama.
Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.

Gambar 11 - Contoh penerapan ruang kosong

C. Kontras Warna
Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana :
Kontras = Gelap VS Terang.
Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas background berwarna hitam, maka
nilai kontras akan meningkat dan persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya,
ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun dan persegi akan sulit
untuk dilihat.

Gambar 12 - Contoh penerapan kontras warna

D. Psikologi Warna
Warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan tertentu. Misal, merah memberi kesan
agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan
mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi
visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual.

Gambar 13 - Contoh penerapan psikologi warna

E. Bidang Warna
Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat menyebar
keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar
bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada
suatu bidang.

Gambar 14 - Contoh penggunaan bidang warna

2.3 Manajemen Layer dan Grup


A. Pengertian Layer

Layer dapat diartikan sebagai lapisan-lapisan yang disusun bertumpuk satu sama lain untuk
menghasilkan suatu gambar/ilustrasi.

Masing-masing layer dapat berupa sebuah lembaran yang berisi elemen gambar, teks
maupun path.
Dengan layer anda dapat membuat sebuah gambar yang terdiri dari gabungan beberapa
elemen gambar/foto.
Setiap layer dapat diubah-ubah secara individual dengan bebas tanpa mempengaruhi isi
layer yang lain, baik ukuran, warna maupun urutannya.
Pada setiap layer anda dapat membubuhkan efek-efek yang menarik dengan
menggabungkan satu layer dengan layer lainnya.

Gambar 15 - Ilustrasi tumpukan layer

Layer adalah kemampuan photoshop yang paling utama yang membuat program ini menjadi salah
satu pengolah gambar paling populer saat ini. Dengan layer anda dapat meletakkan dan mengolah
setiap obyek di dalam image secara indipenden, sehingga sebuah gambar tidak lagi datar tetapi
merupakan lapisan-lapisan yang membentuk komposisi yang artistik.

B. Menampilkan Palet Layers


Photoshop secara default selalu menampilkan palet Layers, namun apabila palet tersebut tidak
terlihat maka dapat dipanggil melalui menu Window> Layers atau tekan tombol F7 pada keyboard.
Palet layers terletak satu group dengan palet Channel dan paths.
Pada Gambar 21 berikut ini Anda dapat melihat nama sekaligus fungsi dari tombol-tombol yang ada
dalam palet Layers.

Gambar 16 - Nama dan Fungsi tombol pada palet Layers

Palet layers terdiri dari bagian-bagian sebagai berikut:

Blending Mode, adalah macam-macam pilihan mode untuk mencampurkan warna dengan
gambar yang berada di latar belakangnya.
Opacity, adalah tingkat tembus pandang dari sebuah layer.
Fill, adalah tingkat banyaknya pixel yang dimiliki oleh sebuah layer.
Lock, terdiri dari fasilitas untuk mengunci layer.
Visibility, menunjukkan apakah layer sedang tampil/terlihat di layar monitor atau tidak.

Sedangkan layer sendiri berupa gambar kecil dalam kotak di samping Visibility Toggle disertai nama
layer disebelah kanannya. Layer yang sedang aktif papan namanya otomatis berwarna biru. Perintah
pada palet layers berupa tombol-tombol perintah sehubungan dengan pengelolaan dalam pelet
layers yang terdiri dari:

Link layer. Bila dua buah atau lebih layer sedang terpilih maka dapat dirangkai atau
dihubungkan dengan link ini.
Add Layer style. Untuk menambahkan sebuah layer untuk memuat style.
Create New Fill or Adjustmen layer. Untuk membuat lapisan layer baru yang menyimpan
proses adjustmen yang anda lakukan.
Create New Group. Untuk membuat sebuah group layer baru.
Create A New Layer. Untuk membuat atau menambahkan layer baru yang masih kosong.

2.4 Fasilitas Dasar Aplikasi Pengolah Gambar Digital


A. Interface atau Antarmuka
Sebelum mempelajari tentang Adobe Photoshop CS6 ada baiknya kita lebih dahulu mengenal
tentang interface-nya (antarmuka). Di bawah ini adalah tampilan program Adobe Photoshop CS6
(dengan contoh sebuah dokumen yang sedang terbuka).

Gambar 17 - Tampilan antarmuka Photoshop CS6

Menu Bar : Digunakan untuk menampung kumpulan perintah dari Adobe Photoshop CS 5
dan dikelompokkan berdasarkan pada kategori perintah utama dan diletakkan pada bagian
atas dari interface Adobe Photoshop CS 5 tersebut.
Option Bar : Digunakan Untuk menampilkan perintah dalam simbol atau gambar yang
terletak di bawah menubar, dan tombol dari option akan berubah-ubah menyesuaikan
perintah yang aktif.
Toolbox/ Tool bar : Digunakan sebagai tempat untuk menampung tool yang terletak di
sebelah kiri interface.
Stage/Kanvas : Digunakan sebagai area pembuatan objek file gambar atau editing gambar.
Panel/ palet : Digunakan untuk menemPpatkan bagian dari Adobe Photoshop yang terdiri
dari layer-layer dan di letakkan pada sisi sebelah kanan interface aplikasi.

B. Tool Bar
Di dalam Photoshop CS3 terdapat Tool Bar yang terletak di sebelah kiri canvas yang biasanya
digunakan untuk membantu dalam mengedit atau membuat objek gambar yang di inginkan.

Klik pada tools yang dimaksud untuk mengaktifkannya. Beberapa tools memiliki tool tersembunyi di
dalamnya yang dapat diakses dengan cara klik-kanan pada tools tersebut.

Gambar 18 - Memilih tools

Ada satu hal yang perlu diperhatikan, bahwa ada sebagian tools yang jika diklik tahan akan keluar
menu baru berupa tools yang fungsinya mirip dengan tools yang diklik tahan. Jika salah satu tool di
menu tambahan itu diklik, maka tools tersebutlah yang akan aktif menggantikan tools yang diklik
tahan. Dengan demikian jika kita menggunakan keyboard shortcut, maka yang akan aktif adalah tool
yang menggantikannya.

Gambar 19 - Nama-nama tools pada tool bar

Move Tool. Keyboard shortcut = V. Digunakan untuk memindah objek-objek (layer) yang ada
di Photoshop.
Rectangle Marquee Tool. Keyboard shortcut = M. Digunakan untuk membuat seleksi
berbentuk persegi.
Elips Marquee Tool. Keyboard shortcut = M. Digunakan untuk membuat seleksi berbentuk
elips.
Single Row Marquee. Keyboard shortcut = M. Digunakan untuk membuat seleksi 1 garis
horizontal.
Single Column Marquee. Keyboard shortcut = M. Digunakan untuk membuat seleksi 1 garis
vertikal.
Lasso Tool. Keyboard shortcut = L. Digunakan untuk membuat seleksi dengan cara
mengikat seperti lasso. Klik tahan untuk mulai mengikat, lepas untuk menutup seleksi
tersebut.
Polygonal Lasso Tool. Keyboard shortcut = L. Hampir sama dengan Lasso Tool, perbedaannya
terletak pada bentuk seleksinya. Klik sekali untuk memulai dan lanjutkan mengklik sebanyak
diperlukan, lalu klik pada awal seleksi atau klik dua kalik untuk menutupnya.
Magnetic Lasso Tool. Keyboard shortcut = L. Hampir sama dengan Lasso tool. Seleksi yang
kita buat bantu oleh Photoshop dengan menggunakan kekontrasan warna pada layer aktif
atau dokumen.
Quick Selection Tool. Keyboard shortcut = W. Penyeleksian otomatis dengan menggunakan
panduan brush.
Magic Wand Tool. Keyboard shortcut = W. Penyeleksian otomatis dengan menggunakan
panduan kesamaan warna pixel yang berhubungan.
Crop Tool. Keyboard shortcut = C. Digunakan untuk meng-crop ukuran gambar.
Slice Tool. Keyboard shortcut = C. Digunakan untuk memotong gambar yang akan
dipersiapkan untuk desain web.
Slice Select Tool. Keyboard shortcut = C. Digunakan untuk mengatur gambar yang telah
dipotong (slice).
Eyedropper Tool. Keyboard shortcut = I. Digunakan untuk mengambil sampel warna pada
gambar dan melihat rumus warnanya.
Color Sampler Tool. Keyboard shortcut = I. Digunakan untuk mengambil sampel warna pada
gambar, melihat rumus warnanya, dan menyimpan sementara rumus warna itu sampai 4
kali.

Ruler Tool. Keyboard shortcut = I. Digunakan untuk mengukur jarak antara dua titik.
Note Tool. Keyboard shortcut = I. Digunakan untuk menambah catatan pada file gambar.
Count Tool. Keyboard shortcut = I. Digunakan untuk menandai dan menghitung.
Spot Healing Brush Tool. Keyboard shortcut = J. Digunakan untuk me-retouch gambar secara
otomatis pada spot yang dipilih.
Healing Brush Tool. Keyboard shortcut = J. Digunakan untuk me-retouch gambar secara
otomatis dengan terlebih dahulu mengambil sampel polanya pada bagian yang lain.
Patch Tool. Keyboard shortcut = J. Digunakan untuk me-retouch gambar dengan terlebih
dahulu menseleksi tujuan atau asal dari pola yang akan diklon.
Red Eye Tool. Keyboard shortcut = J. Digunakan untuk memperbaiki efek mata merah pada
gambar yang biasanya terjadi pada foto-foto yang diambil oleh kamera digital.
Brush Tool. Keyboard shortcut = B. Untuk membuat goresan kuas pada gambar.
Pencil Tool. Keyboard shortcut = B. Untuk membuat goresan pensil pada gambar.
Color Replacement Tool. Keyboard shortcut = B. Untuk mengganti warna tanpa merubah
pola gambar.
Mixer Brush Tool. Keyboard shortcut = B. Untuk memadukan warna.
Clone Stamp Tool. Keyboard shortcut = S. Untuk mengklon pola gambar sekaligus warnanya.
Patern Stamp Tool. Keyboard shortcut = S. Untuk membuat stempel pola.
History Brush Tool. Keyboard shortcut = Y. Untuk mengembalikan ke keadaan semula
keadaan gambar yang telah dirubah.
Art History Brush Tool. Keyboard shortcut = Y. Untuk mengembalikan ke keadaan semula
keadaan gambar yang telah dirubah ditambah efek tertentu.
Brush Tool. Keyboard shortcut = E. Untuk menghapus atau bisa juga membuat goresan
warna background.
Background Eraser Tool. Keyboard shortcut = E. Untuk menghapus, tool benar-benar
menghapus layer hingga menjadi bolong.
Magic Eraser Tool. Keyboard shortcut = E. Untuk menghapus, seperti Background Eraser
Tool, tetapi dengan tambahan kemampuan Magic Wand Tool.
Gradient Tool. Keyboard shortcut = G. Untuk membuat gradasi.

Paint Bucket Tool. Keyboard shortcut = G. Untuk mengisi suatu warna pada satu layer.
Blur Tool. Untuk mengaburkan (blur) gambar.
Sharpen Tool. Untuk menajamkan gambar.
Smudge Tool. Untuk membuat smudge pada gambar.
Dodge Tool. Keyboad shortcut = O. Untuk memutihkan gambar.
Burn Tool. Keyboard shortcut = O. Untuk membakar atau menghitamkan gambar.
Sponge Tool. Keyboard shortcut = O. Untuk menghilangkan dan mempertajam warna.
Pen Tool. Keyboard shortcut = O. Untuk membuat path dengan menyambungkan anchor
point dan node.
Frerform Tool. Keyboard shortcut = O. Untuk membuat path dengan bebas.
Add Anchor Point Tool. Untuk menambah anchor point pada path.
Delete Anchor Point Tool. Untuk menghapus anchor point pada path.
Convert Point Tool. Untuk merubah anchor point.
Horizontal Type Tool. Keyboard shortcut = T. Untuk membuat teks horizontal
Vertical Type Tool. Keyboard shortcut = T. Untuk membuat teks vertikal.
Horizontal Type Mask Tool. Keyboard shortcut = T. Untuk membuat seleksi dengan
menggunakan teks secara horizontal.
Vertical Type Mask Tool. Keyboard shortcut = T. Untuk membuat seleksi dengan
menggunakan teks secara vertikal.
Path Selection Tool. Keyboard shortcut = A. Untuk memilih dan memindahkan path.
Direct Selection Tool. Keyboard shortcut = A. Untuk memilih dan memindahkan anchor
point.
3D Object Rotate Tool. Keyboard shortcut = K. Untuk memutar object 3D.
3D Object Roll Tool. Keyboard shortcut = K. Untuk memutar object 3D.
3D Object Pan Tool. Keyboard shortcut = K. Untuk menggeser object 3D.
3D Object Slide Tool. Keyboard shortcut = K. Untuk menggeser object 3D.

3D Object Scale Tool. Keyboard shortcut = K. Untuk memperbesar dan memperkecil object
3D.
3D Rotate Camera Tool. Keyboard shortcut = N. Untuk memutar sudut pandang camera 3D.
3D Roll Camera Tool. Keyboard shortcut = N. Untuk memutar sudut pandang camera 3D.
3D Pan Camera Tool. Keyboard shortcut = N. Untuk menggeser sudut pandang camera 3D.
3D Walk Camera Tool. Keyboard shortcut = N. Untuk menggeser sudut pandang camera 3D.
3D Zoom Camera Tool. Keyboard shortcut = N. Untuk merubah zoom sudut pandang camera
3D.
Hand Tool. Keyboard shortcut = H. Untuk menggeser layar.
Rotate View Tool. Keyboard shortcut = R. Untuk memutar layar.
Zoom Tool. Keyboard shortcut = Z. Untuk merubah zoom layar.
Di sebelah kiri: merubah kembali warna foreground dan background menjadi warna default.
Di sebelah kanan: Menukar warna foreground menjadi background dan sebaliknya
Merubah warna foreground dan background.

Mengaktifkan Quick Mask Tool.

Ada beberapa tool yang hanya bisa aktif jika kartu VGA anda memiliki driver OpenGL yang sesuai
dengan Adobe Photoshop CS6.
Catatan: Masih ada tool-tool lain selain yang disebutkan di atas, tool-tool tersebut timbul atau
tersembunyi, tergantung pada workspace yang anda pilih.

C. Pengaturan warna
Adobe Color Picker adalah cara yang umum digunakan untuk memilih warna saat menggunakan
program Adobe. Di atara kedua sistem, Macintosh dan Windows memiliki Color Picker sendiri, tapi
sebaiknya anda tetap menggunakan Color Picker standar Adobe karena memiliki lebih banyak fitur
dan crossplatform (bisa digunakan di berbagai sistem).

Gambar 20 - Adobe Color Picker

Kita dapat memilih warna dari spektrum atau dari numerik. Gunakan Adobe Color Picker untuk
mengatur warna Foreground, Background, dan warna teks. Selain itu, kita juga dapat menggunakan
warna untuk gradient, filter, atau layer style.
Klik pengaturan warna Foregraund atau Background pada toolbox (tool panel) untuk membuka Color
Picker. Dalam Adobe Color Picker, kita dapat memilih warna berdasarkan:

Nilai warna HSB (Hue, Saturation dan Brightness)


Nilai warna RGB (Red, Green, Blue)
Nilai warna Lab
Nilai warna CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key or Black)
Nilai warna Heksadesimal
Warna Web-safe

Color Panel adalah cara lain untuk memilih warna tanpa harus membuka Adobe Color Picker. Klik
menu Window -> Color atau tekan F6 pada keyboar untuk membuka jendela color panel. Color panel
menunjukkan nilai-nilai warna foreground dan background. Kita dapat dengan mudah mencampur
atau memilih warna dari panel:

kita dapat menggunakan slider untuk menggambungkan sebuah warna baru. Untuk
mengubah model warna, klik panel submenu (tanda panah di kanan atas).
kita juga dapat mengklik spektrum warna di panel bagian bawah untuk memilih warna baru.

Color Panel akan menampilkan dua peringatan saat anda memilih panel:

tanda seru dalam segitiga, artinya warna tidak dapat dicetak menggunakan pencetakan
CMYK
kubus, artinya warna tidak web-safe untuk warna grafis yang dilihat pada monitor 256 warna

Gambar 21 Tampilan color panel beserta menu

Panel swatches memuat warna-warna dasar. Kita dapat dengan cepat memilih warna-warna yang
sering digunakan dengan mengklik panel ini. Kita dapat memuat swatch yang telah diatur dengan
mengklik panel submenu swatches (tanda panah di kanan atas).

Gambar 22 - Tampilan panel Swatches

Warna Gradasi
Sebelum memulai pilih Gradient Tool yang terletak pada menu vertikal sebelah kiri jendela
Photoshop dan perhatikan bagian-bagian Gradient tool berikut. Setiap bagian yang perlu akan saya
beri penjelasan mengenai fungsinya masing-masing.

Gambar 23 - Penjelasan opsi pada Gradient tool

Tedapat dua pilihan yang terdapat dalam kotak. Pilihan yang berfungsi ketika menggunakan Pen Tool
hanyalah bagian pertama dan kedua saja, sedangkan bagian ketiga hanya berfungsi ketika
menggunakan Rectangle Tool atau sejenisnya.

Gambar 24 - Pengaturan warna gradasi

Ada beberapa cara untuk membuat warna gradasi pada photoshop, yaitu :
1. Klik pada warna gradasi
Akan memunculkan Gradient Editor. Pada gradient Editor anda bisa mengganti warna gradasi sesuai
dengan keinginan Anda. Bisa juga digunakan untuk memilih gradasi yang sudah tersedia.

Gambar 25 - Mengubah warna gradasi

2. Klik pada panah gradasi


Klik pada panah gradasi akan memunculkan warna-warna gradasi yang tersedia. Pilih salah satu
warna dengan cara klik pada kotak-kotak gradasi dan Anda siap untuk membuat gradasi.

Gambar 26 - Tipe-tipe dan contoh bentuk gradasi

Opsi lain pada gradient tool:

Opacity : untuk mengatur transparansi pada keseluruhan warna gradasi yang dibuat
Reverse : Digunakan untuk membalik gradasi yang muncul pada gradient color
Dither : Digunakan agar perpidahan dan pencampuran warna gradasi semakin lembut
Transparency : Digunakan pada saat membuat gradasi yang ada sebagian transparansinya
Mode : Digunakan untuk mengakses mode pada layer yang terkena gradasi

Cara Membuat Gradasi dengan Gradient Tool:


1. Aktifkan Gradient tool dari tool box. Jangan lupa untuk mengatur setting Gradient tool sesuai
kebutuhan melalui option bar.

Klik Gradient tool

Gambar 27 - Memilih Gradient tool

2. Buat dokumen baru, sebagai area latihan. Klik menu File> New, lalu pilih ukuran dokumen yang
ingin dibuat.

Gambar 28 - Membuat dokumen baru

3. Klik dan drag / klik tahan dan geser ke arah yang diinginkan untuk membuat warna gradasi

Gambar 29 - Klik tahan lalu tarik untuk membuat gradasi

Catatan: Jika membutuhkan seleksi maka buat dulu seleksinya. Jika ingin mewarna gradasi pada
keseluruhan lembar kerja maka Anda tidak perlu membuat seleksi. (Gradient tool tidak dapat
digunakan pada layer teks, layer shape/vector dan smart object).

2.5 Impor Gambar


Sebelum kita mengolah gambar atau edit foto pada photoshop kita selalu harus melakukan satu
proses yang disebut memasukkan gambar atau membuka dokumen ke dalam lembar kerja /
workspace photoshop. Setelah gambar atau foto sudah masuk ke dalam lembar kerja barulah kita
bisa melakukan proses selanjutnya, seperti sekedar memutihkan kulit atau menghilangkan jerawat
dengan photoshop.

Format gambar yang bisa dibuka oleh photoshop

Format Bitmap
Format gambar bitmap sudah umum dan hampir semuanya bisa dimasukkan dalam lembar kerja
photoshop. Perlu diketahui bahwa photoshop bekerja dengan titik piksel yang merupakan
pembentuk format bitmap. Format bitmap diantaranya yaitu PSD, JPG, PNG, BMP, TGA, TIFF,
GIF, dan lain sebagainya (lihat via File > open. Format file).

Format Vektor
Format gambar vektor yang bisa dimasukkan dalam lembar kerja photoshop adalah format EPS.

Cara Membuka Dokumen pada Photoshsop


Cara 1
Buka software photoshop kemudian klik menu File > Open [ CTRL+O ]. Kemudian cari dan pilih
gambar yang ingin dibuka. Klik OK.
Cara 2
Buka software photoshop kemudian double klik pada tengah-tengah lembar kerja photoshop (
biasanya berwarna abu-abu tua ). Kemudian cari dan pilih gambar yang akan dibuka. Klik OK.
Ada satu lagi cara memasukkan format file yang tidak bisa secara langsung dibuka dengan
photoshop, yaitu dengan cara membuat dokumen baru pada photoshop kemudian klik menu File >
Place. Dengan cara ini format file vektor seperti ai dan juga eps bisa dimasukkan dalam lembar kerja
photoshop.

Gambar 30 - Kotak dialog Open

Cara Scan Foto Dengan Photoshop


Untuk merubah lembaran kertas foto menjadi digital (file elektronik), kita membutuhkan mesin scan
(scanner). Selain scan foto dengan software bawaan dari scanner (biasanya ArcSoft PhotoStudio),
dengan photoshop anda juga dapat menscan foto menggunakan scanner, berikut tutorialnya yang
akan kita bahas hingga tuntas.
Berikut ini hal-hal yang sepatutnya diperhatikan jika ingin menggunakan scanner sehingga scan
dapat bekerja dengan normal.

Pastikan sudah menginstall driver scannernya.


Pastikan kabel power terhubung ke arus listrik.
Pastikan kabel data terhubung ke komputer.

Langkah-Langkah Scan Foto


1. Klik menu File > Import > Nama Scanner anda

Gambar 31 - Tampilan menu Import

2. Sekarang tiap scanner mempunyai software scan yang berbeda-beda tampilan dan
pengaturannya. Sebagai contoh, ini adalah tampilan software scanner saya. Mungkin tampilannya
berbeda dengan software scanner anda, namun untuk cara penggunaannya kurang lebih sama.

Gambar 32 - Tampilan program scanner

3. Melakukan aktifitas scanning. Pada bagian Select Source, pilih Photo(Color) karena kita akan
mencoba menscan gambar atau foto. Selanjutnya buka penutup scanner anda, masukkan foto atau
gambar yang ingin anda scan dan akhiri dengan menutupinya kembali.

Gambar 33 - Contoh tampilan scanner

4. Tekan Preview dan tunggu sebentar untuk melihat hasil scan sementara.

Gambar 34 - Tampilan jendela preview hasil scan

5. Seleksi bagian yang ingin discan, selanjutnya tekan scan sehingga gambar akan diload ke komputer
anda dan siap di edit dengan program desain photoshop, gimp dan lain sebagainya.

Menentukan DPI
Dalam sebuah gambar/foto digital, kualitas atau ketajamannya ditentukan oleh kerapatan titik per
inci atau lebih sering disebut DPI (dots per inch). Semakin tinggi nilai dpi, maka kualitas dan
ketajaman sebuah gambar/foto juga semakin bagus. Namun semakin besar nilai dpi, maka semakin
besar pula file size yang dihasilkan. Demikian juga sebaliknya.
Karena itu, bila anda ingin scan foto hanya untuk keperluan dikirim ke Flickr atau Facebook, maka
saran saya, pilih resolusi 72 dpi atau 150 dpi. Dengan nilai dpi 72 atau 150, gambar tidak akan
terlihat bagus kalau dicetak. Tapi dengan nilai dpi 72 atau 150, anda akan mendapatkan gambar
dengan file size yang kecil sehingga cocok untuk dikirim via internet.
Namun bila anda berkeinginan untuk mengedit foto dan/atau ingin mencetaknya kembali, maka
saran saya, pada opsi scan foto, pilih 300 dpi atau 600 dpi. Sehingga anda akan mendapatkan sebuah
gambar dengan detail mendekati sempurna, yang tentu saja akan sangat membantu kita dalam
mengedit foto. Tapi perlu diingat, bila anda scan foto dengan resolusi 300 dpi atau 600 dpi, maka
proses scan foto akan membutuhkan waktu yang lebih lama.

2.6 Komposisi
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan.
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan
gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk
menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang
yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks
dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan
seefektif mungkin.
Komposisi merupakan metode untuk mengatur atau mengorganisasikan elemen-elemen pembentuk
desain, seperti tata letak obyek, warna, tekstur dan lain-lain sehingga mencapai keharmonisan
tertentu baik antar bagian, maupun dengan keseluruhan desain.
Komposisi yang harmonis meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme),
kontras, fokus (pusat perhatian) serta proporsi.
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan paduan unsur-unsur rupa yang antara unsur satu dengan yang lain saling
menunjukkan adanya hubungan atau keterkaitan, dengan kata lain tidak terpisah-pisah atau berdiri
sendiri. Agar sebuah karya seni menjadi enak dipandang maka syarat utamanya adalah memiliki
kesatuan. Dalam prinsip kesatuan inilah sebenarnya memuat pula prinsip-prinsip yang lain. Kesatuan
akan terwujud jika di dalamnya terdapat keserasian, keseimbangan, irama, dan fokus perhatian.

2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan merupakan prinsip pengaturan unsur rupa dengan memperhatikan bobot visual yang
tidak berat sebelah atau timpang. Pengaturan unsur yang timpang mengakibatkan perasaan tidak
nyaman bagi orang yang melihatnya. Terdapat dua macam keseimbangan, yaitu simetris dan
asimetris. Keseimbangan simetris adalah pengaturan unsur yang sama bentuk dan jumlahnya.
Sedangkan keseimbangan asimetris adalah pengaturan unsur yang antar bagiannya tidak sama
bentuk dan jumlahnya tetapi menunjukkan kesan bobot visual yang sama.
3. Keserasian (Harmony)
Keserasian merupakan perpaduan unsur rupa yang selaras atau hubungan yang tidak bertentangan
antara bagian satu dengan bagian lainnya. Keserasian dapat terbentuk karena pengaturan unsur
yang memiliki kedekatan bentuk (kemiripan), perpaduan warna, maupun unsur peran (fungsi).
4. Irama (Rhytm)
Pengulangan unsur-unsur rupa dalam sebuah tatanan akan menimbulkan kesan gerak bagi orang
yang melihatnya. Kesan gerak inilah yang disebut irama. Terdapat beberapa jenis irama, diantaranya;
irama repetitif, yaitu kesan gerak yang ditimbulkan dari pengaturan unsur yang monoton (sama) baik
ukuran, warna maupun jaraknya. Iramaalternatif merupakan kesan gerak yang muncul karena
pengaturan unsur yang berselang seling baik bentuk, ukuran, maupun warnanya. Irama yang lain
adalah irama progresif, yakni kesan gerak yang menunjukkan adanya perubahan dari unsurunsurnya, misalnya perubahan dari besar menuju kecil, pendek menuju ke panjang, tebal ke tipis,
atau bisa juga perubahan dari satu warna ke warna lain.
5. Kesebandingan (Proportion)
Kesebandingan atau lebih dikenal dengan sebutan proporsi adalah perbandingan ukuran unsurunsurnya, baik perbandingan antar bagian maupun antara bagian terhadap keseluruhan. Pengaturan
besar kecilnya bagian merupakan prinsip yang erat kaitannya dengan keseimbangan. Orang-orang
pada zaman Yunani meyakini sebuah pendekatan menggunakan proporsi yang dianggap ideal dan
memiliki keindahan yang agung, yang dikenal sebagai Golden Ratio atau Golden section.
6. Fokus Perhatian (Centre of interest)
Fokus perhatian sering disebut pula dengan dominasi. Dalam tatanan sebuah karya seni rupa selalu
diupayakan terdapat satu bagian yang lebih menonjol dari bagian lainnya artinya terdapat satu
bagian yang mencuri perhatian pengamat. Fungsinya adalah agar tema utama sebuah karya menjadi
jelas terlihat. Fokus perhatian dapat dibuat dengan berbagai cara, misalnya membuat aksentuasi
(pengecualian) atas bentuk yang seragam, perbedaan ukuran, perbedaan warna, dan lain
sebagainya.

Teori Gestalt dalam Desain Grafis


Desain grafis merupakan cabang ilmu dari seni visual yang tidak bisa lepas dari ilmu psikologi. Peran
psikologi dalam desain grafis meliputi bagaimana seseorang secara psikis merespon tampilan visual
disekitarnya. Oleh karena itu, mempelajari teori psikologi sangat dianjurkan bagi desainer grafis
untuk menciptakan tampilan visual yang cerdas dan efektif. Salah satu teori psikologi yang paling
populer dan banyak digunakan dalam desain grafis adalah teori Gestalt.
Gestalt merupakan sebuah teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung
mengelompokkan apa dia lihat disekitarnya menjadi suatu kesatuan utuh berdasarkan pola,
hubungan, dan kemiripan. Teori ini dibangun oleh 3 ilmuwan asal Jerman yaitu: Kurt Koffka, Max
Wertheimer, and Wolfgang Khler.
Gestalt dalam Desain Grafis
Gestalt banyak digunakan dalam desain grafis karena menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa
terbentuk. Prinsip-prinsip Gestalt yang banyak diterapkan dalam desain grafis antara lain adalah
proximity (kedekatan posisi), similarity (kesamaan bentuk), closure (penutupan bentuk), continuity
(kesinambungan pola), dan figure Ground.
1. Proximity (kedekatan posisi)
Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokkan sebagai suatu kesatuan.

Objek-objek pada logo unilever diatas dipersepsikan sebagai sebuah kelompok (huruf 'U') karena
memiliki kedekatan posisi satu sama lain.

2. Similarity (kesamaan bentuk)


Objek-objek yang bentuk dan elemennya mirip akan dikelompokkan sebagai suatu kesatuan.

Tiga segitiga di bagian bawah logo diatas sejatinya adalah bagian dari ikon burung di logo tersebut.
Namun karena memiliki kesamaan bentuk dengan segitiga lain, objek tersebut dipersepsikan sebagai
bagian kelompok segitiga yang membentuk lingkaran.
3. Closure (penutupan bentuk)
Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya.

Kita dapat mengenali bahwa ikon pada logo WWF adalah seekor panda. Padahal, gambar tersebut
tidaklah lengkap atau belum tertutup sepenuhnya.
4. Continuity (kesinambungan pola)
Objek akan dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena adanya kesinambungan pola.

Lingkaran-lingkaran diatas dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena


berkesinambungan. Walaupun sebenarnya objek-objek tersebut terpisah satu sama lain.

polanya

5. Figure Ground
Sebuah objek bisa dilihat sebagai dua objek dengan permainan foreground dan background. Masingmasing bisa diidentifikasi sebagai objek tanpa harus membentuknya menjadi solid.

Gambar diatas ini adalah gambar sebuah objek. Namun dengan memanfaatkan teori figure ground,
gambar mampu menampilkan 2 buah objek (objek guci dan siluet wajah)
Gestalt menjelaskan bagaimana secara psikologi seseorang mencerna apa yang dilihatnya. Dengan
memahami prinsip kerja kecenderungan persepsi visual manusia melalui Gestalt, desainer dapat
memahami bagaimana fungsi sampainya suatu pesan terhadap audiens.

Tips : Menciptakan Kontras dalam Desain


Salah satu prinsip dasar yang paling penting dalam desain grafis adalah kontras. Kontras berfungsi
mengidentifikasi pesan dan menciptakan fokus. Sehingga, secara hirarki audiens dipandu untuk
mencerna pesan dan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Terlepas dari peran kontras dalam
hal fungsi, kontras juga mampu meningkatkan nilai estetis jika digunakan dengan tepat.

Contoh sederhana bagaimana kontras berperan bisa dilihat dari billboard-billboard yang ada
dipinggir jalan. Audiens (pengguna jalan) terlalu sibuk. Mereka hanya punya waktu beberapa detik
saja untuk melihat dan memahami isi pesan. Jika dalam rentang waktu tersebut desain tidak mampu
mentransfer informasi, maka seketika itu pula desain tersebut telah gagal.
Pada dasarnya, prinsip kontras sederhana, yaitu perbedaan. Kontras akan muncul dengan sendirinya
apabila kita membuat perbedaan antara elemen yang satu dengan lainnya. Berikut adalah beberapa
bentuk kontras yang umum digunakan desainer grafis dalam sebuah karya :
1) Ukuran
Besar-kecil adalah cara paling lazim yang digunakan untuk membuat kontras. Secara naluri, mata kita
lebih cepat dalam menangkap suatu elemen yang lebih besar ukurannya. Desain dibawah ini
contohnya, tingkat kontras antara judul dengan body text sangat tinggi. Differensiasi seperti ini
selain mengundang perhatian juga mengandung nilai estetika tersendiri.

2) Warna
Logo 'sertifi' dibawah ini memvisualisasikan kedalaman dengan membuat kontras antar warna.
Karena itu, kita dapat melihat bahwa seolah-olah, jari-jari tersusun mulai dari yang paling dekat
sampai dengan yang paling jauh. Padahal ini hanya desain 2 dimensi sederhana dengan
menggunakan dua warna.

3) Tekstur
Poster iklan dibawah ini menggambarkan sebuah tangan yang menggenggam kaleng minuman.
Kendati warna tangan dan background hampir sama, namun perbedaan tetap muncul. Disini
digunakan prinsip kontras yang mengacu kepada tekstur. Tangan dengan tekstur air dapat mudah
dibedakan dengan background yang bertekstur butiran air.

4) Posisi
Suatu elemen yang keluar dari barisan atau suatu keteraturan akan tampak mencolok dan berbeda
sehingga menciptakan kontras. Layout brosur dibawah adalah contoh sederhana bagaimana judul
sangat menarik perhatian karena terletak di posisi yang beda dengan konten yang lain.

5) Bentuk
Logo 'Oil' dibawah ini sangat cerdas, sederhana dan fokus. Logo ini menggambarkan tetesan
tumpahan minyak. Meskipun memiliki kesamaan warna dengan typeface yang digunakan, kita dapat
dengan mudah menangkap tetesan minyak ini karena perbedaan bentuk.

6) Pergerakan
Hanya perlu beberapa detik saja bagi siapapun untuk dapat mengerti pesan dan identitas visual yang
ditonjolkan dari logo 'Killed Production' dibawah ini. Huruf 'i' yang memiliki bentuk dan warna yang
sama dengan huruf lain tetap menarik perhatian karena arah pergerakan yang berbeda.

Kontras memegang peranan penting dalam desain grafis, apapun bentuknya. Keberhasilan sebuah
desain sangat dipengaruhi oleh bagaimana penggunaan kontras didalamnya. Contoh lain yang bisa
saya gambarkan adalah bagaimana kontras pada tombol Add to Cart di toko-toko online bisa
berpengaruh kepada tingkat penjualan.

Membentuk Kesatuan dalam Desain Grafis


Kesatuan merupakan hal yang sangat penting dalam desain grafis. Dalam hal branding, disebutkan
bahwa kesatuan mampu membentuk dan membangun karakter, menciptakan perbedaan, dan
memunculkan suatu ingatan yang kuat tentang suatu produk. Contoh kecil, lihat saja brandingbranding perusahaan besar di Indonesia. Mereka selalu menggunakan hanya beberapa warna untuk
warna brand dan melakukan pengulangan terus menerus terhadap berbagai elemen terkait
perusahaan, seperti kartu nama, brosur-brosur, baligo, seragam dan topi karyawan, sampai kepada
warna gedung.
Secara definitif, kesatuan berarti :
"kesinambungan antara beberapa elemen yang tampak menyatu dan harmonis di dalam sebuah
desain"
Kesatuan juga membuat alur desain lebih mudah dimengerti sehingga mencapai target yang
diharapkan dari sebuah desain. Contoh, sebuah brosur yang mempromosikan segala sesuatu tentang
alam, keindahan dan kedamaian, akan sangat sesuai jika diformat rapi dalam suatu kesatuan dengan
unsur warna yang kehijau-hijauan. Kita bisa membangun warna dengan menggunakan warna-warna
monochromatic dengan warna dasar hijau (baca Artikel tentang hal-hal penting terkait dengan
warna dan psikologi warna). Bahkan ketika brosur tersebut didesain dengan baik, sebelum membaca
pun, pembaca visual sudah tahu apa yang ingin dikatakan didalam brosur.

Ada tiga hal utama yang perlu diperhatikan ketika ingin membangun suatu kesatuan pada desain :
1) Kedekatan (Proximity)
Kedekatan merupakan cara yang paling sederhana untuk membuat sebuah desain tampak menyatu.
Cukup dengan mendekatkan elemen-elemen tertentu satu sama lain untuk mendefinisikannya
sebagai suatu kelompok, dan memberi jarak yang cukup dengan elemen-elemen yang lain diluar dari
kelompok
Berikut contoh kedekatan (Proximity) pada desain situs philcoffman :

Desain situs diatas adalah contoh yang bagus dalam hal kedekatan untuk menciptakan kesatuan.
Lihat saja, elemen-elemen dari situs terbagi secara rapi antara satu dengan yang lain. Kedekatan
antara teks dengan thumbnail gambar dan jarak yang cukup dengan elemen lain berupa menu
menciptakan kesatuan tersendiri pada masing-masing elemen. Keuntungannya, pengunjung blog
akan lebih mudah dalam menggunakan navigasi dari situs, merayap dari satu halaman ke halaman
yang lain karena dipermudah dengan pengelompokan-pengelompokan yang rapi dalam desain web
tersebut.
2) Pengulangan (Repetition)
Pengulangan merupakan cara lain yang bisa digunakan untuk menciptakan suatu kesatuan dalam
desain. Anda bisa berkreasi dalam mengulangi berbagai elemen grafis seperti warna, bentuk, garis,
tekstur, bahkan objek. Dalam contoh brosur desain tentang alam di atas, pengulangan warna hijau
pada setiap halaman brosur akan memperkuat kesatuan pada desain. Contoh lain, ketika menekan
tombol link di sebuah situs, seringkali kita merasa telah berpindah ke situs lain, padahal kita masih
berada di situs yang sama.

Hal ini karena desain situs tersebut membuat tema desain yang berbeda pada masing-masing
halaman web. Hal ini memunculkan kebingungan bagi pengunjung dan sejatinya akan merugikan si
pemilik web itu sendiri.
Lihat contoh pengulangan pada desain brosur spa berikut ini :

Brosur di atas memiliki kesatuan yang kuat melalui pengulangan dalam berbagai elemen grafis,
seperti warna (pink), elemen florish/floral, dan font. Contoh lain bisa ditemukan pada desain layout
majalah. Biasanya, desain pada tema yang sama akan memiliki nuansa pengulangan yang kental
berupa warna, tekstur, font dan bentuk. Hal ini membuat pembaca lebih mudah mengenali, apakah
ini adalah kelanjutan dari halaman sebelumnya, atau sudah berpindah ke halaman dengan tema
yang berbeda.
3) Kelanjutan (Continuation)
Kelanjutan akan terbentuk ketika sebuah elemen memandu mata anda untuk mengarah pada bagian
lain dalam desain. Selain menciptakan kesatuan, cara ini juga membuat desain lebih teratur,
menciptakan kesinambungan, dan memandu pembaca visual anda dalam mengikuti alur yang ingin
'diceritakan' dalam desain.
lihat contoh Kelanjutan dalam desain logo dibawah :

Potongan bentuk dari huruf H di atas membentuk sebuah arah menunjuk ke gambar daun. Secara
otomatis, mata akan dipandu untuk melihat ke arah daun. Tips seperti akan membuat elemenelemen dari desain tampak sebagai suatu bagian yang menyatu dalam desain.

Keseimbangan dalam Desain Grafis


Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua orang
suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam
desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen, baik dalam hal
skala, warna, kontras, dsb. Berikut ini di Desain Studio, kita akan diajak untuk mengenal lebih jauh
dasar-dasar penerapan keseimbangan dalam desain grafis.
Secara garis besar, keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian :
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)
Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata
baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua
elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya
umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah
untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual
karena terkesan "terlalu direncanakan". Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan
keseimbangan formal.

Berikut ini adalah contoh desain yang menggunakan keseimbangan simetris :

Poster diatas dirangkai dengan perpaduan elemen visual secara simetris antara kiri dan kanan.
Elemen-elemen desain di bagian kiri di seimbangkan dengan elemen lain dibagian kanan secara
serupa seperti cermin.
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)
Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah
halaman. Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai
keseimbangan dengan tidak beraturan.
Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang
kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb. Keseimbangan asimetris lebih
mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya.
Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.
Berikut ini adalah contoh desain yang menggunakan keseimbangan asimetris :

Poster ini menggunakan gaya asimetris berupa kontras dan skala. Elemen tangan berwarna hitam
berukuran besar diseimbangkan dengan teks Flawless berwarna hitam namun berukuran kecil.

1) Keseimbangan berdasarkan Warna balance by color


Keseimbangan dengan warna dapat terjadi ketika area yang kecil dengan warna yang cerah
dikombinasikan dengan area yang luas dengan warna yang gelap. Selain itu, tentu saja pemahaman
terhadap penggunaan warna harus dikuasai terlebih dahulu. Untuk belajar mengenai prinsip
penerapan warna dalam desain, lihat artikel ini: 5 hal penting terkait warna pada desain grafis.

Desain poster diatas adalah contoh yang bagus untuk melihat bagaimana kombinasi keseimbangan
diciptakan dengan warna. Area-area kecil berwarna cerah (hijau dan kuning emas) dikombinasikan
tampil seimbang dengan latar berwarna coklat gelap dengan area yang luas.
2) Keseimbangan berdasarkan Bentuk balance by shape
Keseimbangan dalam bentuk dapat diciptakan melalui komposisi bidang yang rumit dengan bidang
yang rata (polos). Bidang/bentuk yang rumit dan lebih detail akan tampil seimbang dengan
bidang/bentuk yang polos disisi yang berlawanan.

Dalam contoh poster diatas, bentuk-bentuk yang rumit meskipun diposisikan disudut area desain,
tapi tampak seimbang karena sisi satunya berupa bidang datar/rata dengan bentuk yang polos.

3) Keseimbangan berdasarkan Posisi balance by position


Cara lain untuk membuat desain tampil seimbang adalah dengan cara memainkan posisi item dalam
desain. Keseimbangan melalui posisi adalah contoh lain dari jenis keseimbangan Assimetris, dimana
objek yang besar di satu sisi diseimbangkan dengan meletakkan objek yang lebih kecil disisi lain.

Desain website Zu coffee di atas menggunakan permainan posisi untuk menciptakan keseimbangan
tampilan website. Logo Zu di kiri atas diseimbangkan dengan tampilan kemasan Zu coffee yang lebih
kecil dibagian kanan bawah.

4) Keseimbangan berdasarkan Nilai Warna balance by value


Nilai warna atau Value juga bisa menjadi titik kunci dalam keseimbangan sebuah desain. Area yang
sempit dengan nilai value yang tinggi akan menciptakan keseimbangan apabila dikombinasikan
dengan area yang luas dengan nilai value yang rendah.

Karya fotografi hitam putih diatas mengkombinasikan objek utama berupa seorang lelaki dan seekor
anjing yang memiliki nilai value yang tinggi (hitam pekat) dengan area luas yang memiliki value lebih
rendah (abu-abu).

5) Keseimbangan berdasarkan Tekstur balance by texture


Tekstur juga berpengaruh terhadap keseimbangan sebuah desain. Sama seperti prinsip
keseimbangan sebelumnya, dimana area yang lebih kompleks, detail dan menarik perhatian akan
terlihat bagus jika dikombinasikan dengan area luas yang datar. Area yang sempit dengan tekstur
yang menarik tampak seimbang jika dikombinasikan dengan area yang luas dan datar (tanpa
tekstur).

Dalam artwork diatas, bagian sempit berupa riakan air memiliki tekstur air yang menarik fokus
tampil seimbang dengan area yang lebih luas namun tidak bertekstur.
6) Keseimbangan berdasarkan Arah Pandangan Mata balance by eye direction
Keseimbangan juga dapat terjadi ketika kita menuntun mata pembaca kepada konten utama. Objekobjek yang dijadikan "alat" untuk menuntun mata pembaca dikomposisikan dengan area yang lebih
luas, sedangkan konten utama ditampilkan dalam area yang lebih kecil.

Poster diatas selain menggunakan keseimbangan berdasarkan warna, juga menciptakan


keseimbangan yang bagus dalam menuntun mata pembaca menuju konten utama.

BAB 3
Manipulasi Gambar Digital
3.1 Memahami dan Menggunakan Levels
Histogram
Histogram adalah sebuah grafik yang menampilkan informasi tingkatan gelap-terang (exposure)
sebuah warna. Sebuah histogram dapat menunjukkan pada kita seberapa banyak warna gelap,
warna cerah, dan warna yang berada diantara warna cerah dan gelap.

Jika sebuah foto memiliki banyak bagian gelap maka grafiknya akan condong ke kiri.

Begitu pula sebaliknya jika foto tersebut memiliki bagian terang yang banyak maka histogramnya
akan berbentuk seperti ini:

Sedangkan foto yang memiliki penyebaran exposure yang merata akan terlihat seperti dibawah ini:

Levels

3.2

Teknik Seleksi dan Cropping

3.3

Transformasi Layer

Dibawah ini Anda dapat melihat hasil akhir sebuah komposisi gambar yang dibuat dengan
menggunakan shape dan layer style.

Gambar 1 - Hasil akhir komposisi gambar

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:


1. Buka file foto anda menggunakan Photoshop menggunakan shortcut Ctrl+O atau pilihan menu
File, Open. Pilih file foto anda kemudian klik tombol Open.
2. Gandakan layer Background dengan menekan Ctrl+J pada keyboard.
3. Klik Layer Background lalu klik tombol Create New Layer yang berada di bagian bawah Layer
Palette. Sebuah layer baru bernama Layer 2 telah dibuat diantara layer background dan layer 1.

Gambar 2 - Klik tombol Addd new layer

4. Klik icon Rectangle Tool (U) pada tool bar, lalu pilih opsi shape layer melalui option bar.

Gambar 3 - Mengaktifkan Rectangle tool

Gambar 4 - Pastikan memilih opsi shape layer

5. Buat shape kotak sebagai bingkai pada area foto yang diinginkan. Setelah anda membuat bingkai,
Layer 2 berubah menjadi Shape 1.

Gambar 5 - Buat shape kotak

6. Tahan tombol Alt, lalu kliki diantara Layer 1 dan Shape 1 untuk menjadikannya sebagai clipping
mask. Dengan begini, isi layer 1 akan masuk ke dalam bingkai.

Gambar 6 - Mengubah layer menjadi clipping mask

7. Berikan efek bingkai dan bayangan pada bingkai (layer shape 1) menggunakan layer style Drop
shadow dan Stroke. Klik icon Add Layer Style (fx) pada layer palette, kemudian pilih Drop
Shadow. Pada kotak dialog Layer Style silahkan anda atur shadow sesuai keinginan anda.
Kemudian klik Stroke, dan atur stroke sesuai keinginan anda. Setelah selesai klik tombol OK.

Gambar 7 - Pilih layer style Drop Shadow

Gambar 8 - Kotak dialog Drop Shadow

Gambar 9 - Kotak dialog Stroke, atur supaya stroke berwarna putih

Gambar 10 - Layer style yang digunakan tampil pada panel layers

8. Jika diperlukan, Anda bisa melakukan penyesuaikan ukuran dan kemiringan bingkai dengan
menekan tombol Ctrl+T (free transform). Gunakan control point yang tampil untuk memodifikasi
ukuran dan kemiringan bingkai sesuai kebutuhan. Tekan Enter untuk menyudahi proses.

Gambar 11 Geser posisi bingkai sesuai keinginan Anda menggunakan Free Transform

9. Lakukan langkah yang sama jika ingin membuat beberapa bingkai foto dalam satu foto. Berikut ini
hasilnya:

Gambar 12 - Membuat bingkai satu lagi

3.4

Pemahaman dan Penggunaan Channel

3.5

Filter dan Plug-Ins

3.6

Konsep Tipografi

Tipografi atau bahasa Inggeris Typography (berasal dari kata bahasa Greek typos = bentuk dan
graphein = menulis) merupakan teknik dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk
huruf cetak, saiz fon, ketebalan garis, garis pandu (line leading), jarak aksara, dan ruang huruf untuk

menghasilkan hasil seni aturan huruf dalam bentuk fizikal atau digital. Matlamat utama tipografi
adalah mengatur teks (isi) dalam bentuk yang mudah dibaca dan menarik dipandang.
Tipografi dihasilkan melalui pengatur huruf, jurutipografi, artis grafik, pengarah seni dan pekerja
perkeranian. Ia pernah merupakan pekerjaan khusus, tetapi penggunaan komputer telah membuka
ruang bagi pengguna biasa dan pereka visual generasi baru.
Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan
tangan (hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan
tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang
ratusan jumlahnya. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh
James Craig, antara lain sbb :

1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman
memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan
adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan
stabil.

3. Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung
hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh
huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

4. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

5. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Membuat teks dalam Photoshop


Tekan (T) atau klik icon Type Tool pada Tool box untuk mengaktifkan Type Tool. Ada empat pilihan
yang tersedia. Yang pertama adalah Horizontal Type Tool. Yang ke-dua Vertical Type Tool. Yang ketiga Horizontal Mask Type Tool dan yang ke-empat Vertical Mask Type Tool.
Dua nama terakhir berfungsi sebagai mask atau lebih tepatnya untuk membuat seleksi sesuai tulisan
yang kita buat.

3.7

Bekerja dengan Masking

Pada dasarnya masking mempunyai fungsi yang sama dengan erasing tool yaitu menghilangkan
bagian yang tidak diinginkan namun ada perbedaan mencolok diantara keduanya. Perbedaan antara
Masking dan Erasing adalah jika menggunakan teknik masking maka gambar tidak akan rusak dan
bisa dikembalikan seperti semula karena efek masking ini hanya menutupi bagian yang tidak
diinginkan saja. Sedangkan teknik erasing dengan eraser tool memiliki efek menghilangkan bagian
dengan menghapus object secara langsung. Oleh karena itu editor foto professional lebih
menggunakan masking ketimbang erasing tool.

1. Buka ke-2 gambar yang ingin di masking, kemudian gabungkan ke-2 gambar tersebut di satu
canvas.

Gambar 32 Menggabungkan ke-2 gambar

2. Tambahkan layer masking di gambar penari.

Gambar 33 Menambahkan layer masking

3. Klik Brush Tool, kemudian seleksi gambar penari sehingga seperti gambar di bawah ini.

Gambar 34 Hasil mssking

BAB 4
Percetakan
4.1

Menggunakan teknik croping untuk mencetak

Selain bisa melakukan manipulasi gambar, Anda juga bisa langsung mencetak gambar dengan ukuran
yang Anda bisa tentukan sendiri (Custom Size). Penggunaan Teknik Cropng sangat membantu Anda
untuk menentukan area gambarv yang akan dicetak. Berikut ini adalah langkah-langkah mencetak
gambar menggunakan teknik Croping:
1. Bukalah salah satu dokumen gambar yang Anda miliki.

Gambar 1 Membuka gambar

2. Tentukan Area Croping image.

Sesudah di Crop

Gambar 2 Crop Image

3. Ubahkah ukuran image yang telah di-resize menjadi 4x6 cm. Yaitu dengan cara klik Image
pada toolbar, kemudian pilih Image Size..

Merubah Ukuran

Gambar 3 Image Size

4. Buatlah dokumen dengan ukuran with=21 cm dan high=29,7 cm (ukuran kertas A4).

Gambar 4 Membuat document baru

5. Copy image yang sudah Anda Crop ke dokumen baru, kemudain perbanyak image tersebut
dan aturlah posisinya seperti gambar pada halaman selanjutnya.

Gambar 5 Dokumen baru yang telah diedit

6. Setalah itu klik file, kemudian pilih Page Setup. Untuk Size kertasnya gunakan A4.

Memilih kertas

Gambar 6 Page setup

7. Untuk mencetak image, Anda bisa menggunakan Shortcut CTRL+P atau Klik File > Print.

Gambar 6 Print

8. Tentukan jenis printer, kemudain Klik Print untuk mulai mencetak.

Memilih Print

Gambar 7 Menekan

Memulai mencetsk

BAB 5
Grafik Komputer Desain Web
5.1

Desain Komponen Web

Di dalam Website terdapat beberapa komponen web, seperti Header, Button (tombol navigasi),
Background, Footer dan lain sebagainya. Komponen-komponen di atas bisa Anda buat
menggunakan Photoshop dengan cara yang sederhana. Berikut ini merupakan langkah-langkah
membuat komponen web di Photoshop.
1. Buatlah dokumen baru dengan ukuran 800 pixels x 200 pixels, kemudian desain canvas
seperti gambar di bawah ini (Mendesain Header Web).

Gambar 1 Desain Header

2. Klik File > Save for web & Divice, kemudian akan tampil window Save for Web Divice &
Divice.

Gambar 2 Save for Web & Divice

Gambar 3 Window Save for Web & Divice

3. Plih jenis file Jpeg, kemudian klik Save untuk menyimpan gambar dengan format Jpeg.
Simpan gambar di folder Gambar (tanpa tanda kutip).

Menentukan
jenis File

Menentukan
jenis File

Gambar 4 Menyimpan komponen web

Folder Gambar

Gambar 5 Tempat menyimpan komponen

5.2

Teknik Slicing

teknik slicing adalah teknik membagi atau memotong gambar mejadi beberapa bagian dan
mempunyai ukuran file serta format yang berbeda-beda. Teknik slicing ini sering digunakan agar
gambar tidak telalu berat pada saat Website Anda diakses seseorang..
1. Buatlah dokumen baru dengan ukuran 800 pixels x 50 pixels, kemudian desain canvas
seperti gambar di bawah ini (Mendesain menu Web).

Gambar 6 Desain Menu

2. Klik Slice Tool, kemudian klik dan drag area gambar Home.

Slice Select
Tool

Klik dan drag


di area ini

Gambar 7 Menggunakan Slice Tool

3. Ulangi sampai semua area terbagi menurut area masing-masing.

Gambar 8 Slice Image

4. Klik kanan pada Slice tool, lalu pilih Slice Select Tool.

Gambar 9 Slice Select Tool

5. Klik ganda salah satu area Image yang sudah di slice, kemudian ketikan URL berikut
www.google.com pada klom URL.

Gambar 10 Menambahkan URL

6. Ulangi untuk semua area.


7. Lakukan Save for Web & Divice, setelah itu pilih ekstensi (type) file nya GIF.
8. Image akan terpisah sesuai dengan area yang telah di bagi.

Gambar 10 Hasil Menggnakan Slice Select Tool

5.3

Optimasi Gambar Web

GIF, Jpeg, dan PNG merupakan type file yang dihasilkan melalui Save for Web & Device. Setiap type
file yang ada memiliki karekristik masing-masing dan kelebihan dan kekurangan. Berikut ini adalah
Optimasi penggunaan gambar di web berdasarkan type file.
1. GIF (Graphics Interchange Format)
GIF adalah sebuah format yang sering digunakan dalam dunia web maupun dalam dunia
digital. Format ini sering digunakan karena ukurannya yang relatif kecil dan juga banyaknya
software editor gambar yang telah mendukung format ini. GIF berukuran kecil karena
membatasi jumlah warnanya sebanyak 256 warna sehingga dapat menghemat ukuran
berkas.
2. JPEG (Joint Photographic Expert Group)
JPEG adalah metode standar yang digunakan dalam pengkompresian untuk photograpics
images. JPEG singkatan dari Join Photographics Expert Group sebuah kelompok yang
membikin standar pengkompresian tersebut. JPEG di buat untuk loosy compression images.
Umumnya file file yang berformat JPEG mengunakan extensi .jpeg, .jpg, .jpe, .jfif, jif. Selain
itu JPEG juga mampu memberikan warna dengan kedalaman 24 Bits atau setara dengan 16
juta warna. .
3. PNG (Portable Network Graphics)
Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerfull dengan warna yang lebih banyak
(24 bit RGB + alpha). Berbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresi yang
menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data
(lossles compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna
alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat
dilihat mata seperti samar-samar atau bening.

5.4

Gambar Animasi

Membuat dan mengerakkan sebuah obyek, baik berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dan dibuat
menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi
saat ini telah menjadi industri besar yang memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar
bahkan cukup signifikasi terhadap pendapat sebuah negara. Gambar Animasi bergerak bisas Anda
buat menggunakan Photoshop. Berikut ini langkah-langkahnya.

1. Buatlah dokumen baru dengan ukuran 800 pixels x 50 pixels, kemudian desain canvas
seperti gambar di bawah ini.

Gambar 11 Desain Animasi Text Bergerak

2. Pada Toolbar, klik Tool, kemudian klik Animation maka akan tampil window Animation.

Gambar 12 Memilih Animation

Window Animation

Gambar 13 Window Animation

3. Klik New Layer untuk menambahkan 1 layer baru.

Layer baru
Klik di sini

Gambar 14 Menambahkan Layer

4. Klik layer ke-2, kemudian geser posisi text The best in The Word ke sudut kanan.

Gambar 15 Memodifikasi Image

5. Klik Tweens Animation Frames, kemudian akan tampil Window Tween. Ubahlah nilai frame
to Add menjadi 20.

Ketikan 20

Frame Animation Tween


Gambar 16 Menambahkan Animasi

6. Jumlah Frame akan bertambah menjadi 21 frame, kemudian klik play untuk menjalankan
animasi

Klik Play

Gambar 17 Animasi telah terbentuk.

7. Simpan dengan cara Save for Web & Divice dengan type file .gif