Anda di halaman 1dari 113

ATL 13

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Guida del Giocatore

Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Guida del Giocatore


Sommario

Guida del Giocatore


Introduzione ............................................................................................................................................................ 2
Rafiel li Guider ........................................................................................................................................................ 3
La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra ........................................................................................................ 4
Geografia Generale .............................................................................................................................................. 5
Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra .......................................................................................................................... 8
La Via degli Sciamani .............................................................................................................................................. 12
Altro sugli Elfi dell'Ombra ....................................................................................................................................... 14
Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra ................................................................................................................... 16
Le Abilit per gli Elfi dell'Ombra ......................................................................................................................... 17
Magia fra gli Elfi dell'Ombra .................................................................................................................................... 23
Descrizioni dei Nuovi Incantesimi per Elfi dell'Ombra .......................................................................................... 24
Creare e Interpretare uno Sciamano.................................................................................................................... 28
Descrizione degli Incantesimi per Sciamani degli Elfi dell'Ombra .......................................................................... 29
Inserti
Quello Che Tutti Sanno .......................................................................................................................................... 35

Crediti
Progetto: Carl Sargent e Gary Thomas
Editoria: John A. Nephew
Gestore del prodotto: Bruce Heard
Coordinatori: Karen S. Boomgarden, William W. Connors e Steven E. Schend
Grafica di copertina: Clyde Caldwell
Grafica interna: Stephen Fabian
Cartografia e stemmi: Dennis Kauth
Tipografia: Stephen Fabian
Traduzione italiana: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
Impaginazione e revisione italiana: Stefano Mattioli

Introduzione

LEGGI PRIMA QUESTO MANUALE!


stato scritto soprattutto per i giocatori. Prima
di cominciare una campagna con gli elfi
dellombra, assicurati di avere familiarit con i
contenuti di questo manuale. La seconda parte
deve essere utilizzata solo dal DM.
La Guida del Giocatore ti guider alla
scoperta dei misteriosi elfi dellombra e ti fornir
una visione generale e le linee guida per creare
dei personaggi elfi dellombra da usare nella loro
dimora vicinissima alle Terre Brulle del Mondo
Conosciuto. Nella Guida del DM tu troverai
una scheda dei personaggi, un set di opinioni e
punti di vista degli elfi dellombra. Naturalmente
ti viene concessa lautorizzazione a fotocopiare
per tuo uso privato tali schede da utilizzare per
impersonare un PG degli elfi dellombra.

Come Usare Questa Guida


Il miglior modo per capire gli elfi dellombra
avere un approccio non da normale lettore, ma
da giocatore. Nella Guida del DM ci sono
avventure per normali personaggi che per caso
incontrano, nel corso della loro vita, gli elfi
dellombra. Queste avventure sono state fatte
su misura per questo scopo.
La cultura degli elfi dellombra veramente
strana, molto diversa rispetto alle civilt che
vivono in superficie. Questa cultura
estremamente stratificata, e analizzare ciascun
livello unimpresa che richiederebbe
probabilmente lintero arco della vita di un elfo.
Nemmeno gli stessi elfi dellombra sanno perch
fanno alcune cose in una certa maniera, data la
profondit con cui sono radicate nella loro storia
o nelle loro oscure credenze. Pu essere molto
affascinante apprendere gli usi di questi elfi
sotterranei un po alla volta, e forse il modo
migliore di conoscere questo libro che sia
qualcun altro a leggertelo, magari durante una
sessione di gioco in cui il tuo personaggio viene
a conoscenza dei misteriosi elfi dellombra, forse
anche con qualche informazione sbagliata
allinizio.

Quando sarai finalmente pronto ad


impersonare un elfo dellombra, potrai ritornare
a leggere queste pagine. Met di questa guida
illustra la cultura degli elfi dellombra: la storia
conosciuta dagli elfi dellombra, informazioni
geografiche generali, giorni comuni, e alcuni
sparuti dettagli sulla Via degli Sciamani. Il
resto della guida tratta la creazione e il metodo
per giocare con un elfo dellombra, con una lista
approfondita di abilit e magie.
Per quei giocatori che vogliono una sfida
ulterioreprendendo in considerazione lidea
di un avanzamento di classe molto pi lento
lultima sezione di questa guida spiega come
creare e impersonare un elfo dellombra
sciamano, ovvero un chierico specialista. Gli
sciamani dedicano la loro intera vita a Rafiel
lImmortale, e a tutti gli elfi dellombra. In
cambio del loro servigio, essi ottengono magie
addizionali, come pure il rispetto degli elfi
dellombra per la saggezza che dimostrano.

Altri Libri da Utilizzare


Oltre alle regole per D&D , puoi essere
interessato a leggere lATL10: Gli Elfi d'Alfheim,
e lATL5: Gli Orchetti di Thar: entrambi i
manuali riguardano i vicini degli elfi dellombra.
Largomento di questi due libri, naturalmente,
differente, e una piccola parte dei fatti risaputi
possono non essere del tutto corretti; un
personaggio che voglia sapere tutta la verit sugli
elfi dellombra dovr necessariamente viaggiare
attraverso il loro territorio sotterraneo e vivere
fra di loro.
Ti senti pronto? Incominciamo...

Benvenuti nella Dimora


degli Elfi dell'Ombra
Gli avventurieri sanno che le Terre Brulle
sono unaspra zona desertica battuta dal
sole e dal paesaggio caratterizzato da rocce

aride e polverose. I mercanti che hanno


attivit commerciali da un lato allaltro delle
Terre Brulle, insieme ai mercenari pagati per
proteggerli, sono di solito gli unici estranei
che hanno sufficienti interessi (o
abbastanza stupidit) da entrare in questa
zona sperduta.
Alcuni avventurieri inoltre sanno che
le Terre Brulle non sono deserte come
sembrano, dato che nel sottosuolo ci sono
caverne in cui dimorano le razze umanoidi:
orchetti, bugbear, goblin, hobgoblin,
coboldi, orchi, gnoll e troll. Il re degli
orchetti, Thar, rivendica le Terre Brulle come
suo dominio e con le sue orde minaccia
chiunque entri nel suo territorio. In realt
quindi le Terre Brulle sono abitate da
parecchi umanoidi ripugnanti e pericolosi,
che tuttavia non occupano interamente
tutte le caverne che si estendono sotto la
superficie. Sotto gli orchi e i loro alleati vive
una razza che non avrebbe mai voluto
vivere nelle viscere della terra, ma stata
condannata a questesilio molti secoli fa e
ora si abituata a vivere sotto terra: gli elfi
dellombra.
Solo un ristretto gruppo di umanoidi che
vivono al di sopra degli elfi dellombra sa
della loro esistenza, mentre quasi nessun
abitante della superficie sa nulla di loro.
Tuttavia loro hanno conoscenza non solo
dei goblinoidi e dei loro simili, degli elfi
dellAlfheim e degli altri semiumani ancor
pi lontani, ma anche di terre e razze mai
nemmeno immaginate dal resto del mondo
di superficie: la zona conosciuta dagli elfi
dellombra come la Terra del Sole Rosso.

Rafiel li Guider
La caverna era fredda e umida, al contrario
delle dimore calde ed accoglienti a cui erano
abituati gli elfi dellombra. Ma il gruppo
aveva lasciato le proprie case e aveva
viaggiato a lungo in processione per
partecipare ad un rituale antico come la loro
razza, un rituale tramandato dallImmortale
Rafiel, un rituale stabilito nel Rifugio di
Pietra.
Nessuna luce di torcia o fiamma di
candela si rifletteva sul volto pallido della
sciamana dalla pelle macchiata, perch
questo era un rituale celebrato nelloscurit,
come tutti i rituali degli elfi dellombra. E
tuttavia, il piccolo gruppo raccolto nella
caverna poteva vedere attraverso loscurit
bene quanto gli abitanti di superficie in
piena luce del giorno, e le loro grandi
orecchie appuntite potevano facilmente
udire il sussurro della voce cantilenante
della sciamana che dipanava il racconto
della storia dei Quattro Veri Clan.
Una volta, molto tempo fa, prima della
Grande Pioggia di Fuoco ed anche prima
che gli sciamani avessero scoperto i segreti
del Fuoco della Terra, noi vivevamo in
superficie, come tutti i nostri fratelli e sorelle.
Abitavamo isolati in verdi foreste, un
popolo felice in una terra felice. Noi
eravamo una razza florida che viveva in
pace con tutti in una terra fertile. I nostri
anziani ci guidavano con saggezza,
insegnandoci tutto ci di cui avevamo
bisogno, e allo stesso modo noi educavamo
i nostri figli in modo tale da tramandare e
preservare il meglio della nostra stirpe.
E la vita and avanti cos per molti anni,
finch gli umani causarono la Grande
Pioggia di Fuoco, il giorno in cui il sole e la
luna si mossero improvvisamente
attraverso il cielo e la nostra amata terra fu
seppellita dalla neve e dal ghiaccio e
perduta per sempre.
La sciamana fece una pausa nella sua
narrazione, mentre una lacrima le scendeva
lentamente lungo la guancia. Si volse verso
il padre e la madre che erano fermi davanti a
lei, e li osserv attentamente. Gli occhi della
madre avevano cominciato a riempirsi di
lacrime ore fa, quando gli elfi dellombra
avevano iniziato il loro pellegrinaggio verso
questo luogo remoto. Per qualche
misteriosa ragione invece, il fagotto che
giaceva tra le sue braccia sapeva di non
dover piangere.
La sciamana allung la mano per tirare
indietro la coperta che nascondeva il viso

deforme dellinfante, quindi continu la sua


flebile cantilena.
Ma non tutto era perduto per la nostra
gente. Quelli che vivevano a sud furono
uccisi in larga parte, congelati a causa del
gelo intenso e incapaci di trovare cibo.
Fortunatamente, i nostri anziani, avevano
deciso di viaggiare verso Blackmoor
proprio mentre iniziava a bruciare come un
tizzone ardente, e furono loro a trovare il
Rifugio di Pietra.
I padri dei Quattro Veri Clan cercarono
riparo sotto la superficie della terra, e
scoprirono unincredibile serie di caverne
che li protessero dalla Pioggia di Fuoco.
Tutta Blackmoor era perduta, ma gli elfi
erano salvi.
Proseguendo sempre pi in profondit,
dopo molti anni i capi di questo sparuto
gruppo trovarono unampia caverna ed in
essa si stabilirono. Impresse su queste
mura, incise dalla mano di Rafiel, si
trovavano i sacri versi del Rifugio di Pietra.
E fu l che i nostri antenati costruirono un
grande tempio e fu l che nacque la Citt
delle Stelle. Ma Rafiel non ci aveva ancora
insegnato la Via degli Sciamani, n il segreto
dei cristalli delle anime.
La sciamana pos lo sguardo sul suo
petto, su cui era appesa una grande pietra
luminosa, che, anche nella fitta oscurit del
corridoio, sembrava pulsare di luce propria.
Impugnando saldamente il cristallo con la
mano sinistra, mise la mano destra sulla
fronte del piccolo sacrificio che stava per
offrire alla Via degli Sciamani.
La Via degli Sciamani era l, nel Rifugio
di Pietra, ma i nostri anziani non potevano
vederla, perch Rafiel non voleva ancora
che la vedessero. Ma Rafiel era buono e
saggio, ed il Rifugio di Pietra fece prosperare
la nostra gente.
La vita nella Citt delle Stelle era dura, e
per la scarsit di cibo molti di noi patirono
la fame per anni. Rafiel ci stava mettendo
alla prova: stava temprando il suo popolo
come un fabbro tempra la sua spada.
Dopo secoli, Rafiel fu soddisfatto della
fattura della sua spada; egli conosceva
ormai la sua forza e la sua precisione. Con
questa spada Rafiel poteva finalmente
sconfiggere qualsiasi nemico, e fu allora che
Rafiel decise di rivelarci la Via degli
Sciamani, nascosta nei versetti scolpiti nel
Rifugio di Pietra.

La luce si accompagna alle ombre e solo


dalle ombre pu emergere la luce. Possa
questanima portare luce e ritornare insieme
agli altri per guidare il nostro popolo.
Cos dicendo, la sciamana prese il
bambino dalle braccia della madre e lo pose
delicatamente sul pavimento della caverna.
Rafiel ora pu guidare i primi passi di
questo bambino. Sostienilo, aiutalo a
trovare un cristallo luminoso, e guidalo cos
come ci hai condotti al nostro Rifugio di
Pietra. Noi lo aspetteremo, come tu
pazientemente hai atteso noi.
La sciamana si incammin attraverso il
tunnel, guidando il gruppo di nuovo verso
la Citt delle Stelle, mentre il cristallo sul
suo petto emanava una debole luce e i vagiti
sempre pi flebili del bambino
accompagnavano le silenziose lacrime della
madre.

La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra


Gli elfi che avevano guidato la spedizione
verso Blackmoor furono presi alla
sprovvista dalla Grande Pioggia di Fuoco.
Fuggirono attraverso la landa oggi nota
come le Terre Brulle, trovando lingresso a
un complesso di caverne che garantirono
loro protezione dal fuoco celeste che stava
devastando la superficie. Scendendo a
grande profondit, trovarono una enorme
caverna dalle propriet insolite: vi si poteva
camminare tanto sul soffitto quanto sul
pavimento. Essi si insediarono sul soffitto,
attratti da misteriose incisioni, e fondarono
la Citt delle Stelle.
La Citt delle Stelle non era lunica citt
degli elfi dellombra, ma era la pi grande e
lunica che aveva permesso loro di
sopravvivere, una cosa difficile
considerando le circostanze. La catastrofe
in superficie continu nelle profondit della
terra ed una delle citt, Aengmor, fu
totalmente distrutta quando venne
sommersa dalla lava dopo un terremoto.
Tuttavia, dopo secoli, gli elfi dellombra
iniziarono a ricostruire la loro civilt, e molti
secoli pi tardi tentarono di risalire di nuovo
in superficie.
Gli elfi avevano ormai dimenticato la via
per la superficie, ma alcuni tra i pi
coraggiosi cominciarono a cercarla.

Durante la loro prima esplorazione, un


piccolo gruppo di elfi riusc ad uscire dal
sottosuolo, solo per trovare una terra
inospitale quanto quella dei vecchi racconti:
su di essa avvampava un sole rosso e
ardente che si rifiutava di calare. La pallida
pelle e gli occhi chiari degli elfi furono
danneggiati non poco dalla lucentezza del
sole; molti membri di questo gruppo furono
accecati dopo il primo giorno trascorso
allesterno, e tutti coloro che tornarono alla
Citt delle Stelle morirono in poco tempo.
Una seconda spedizione fu allestita
allincirca centanni dopo. Gli elfi dellombra
uscirono questa volta nelle Terre Brulle
vicino al luogo che ora chiamato
lIncudine del Sole, e vedendo il paesaggio
desolato che lo circondava, il capo della
spedizione concluse che la superficie non
era ancora abitabile. Durante lesplorazione
gli elfi dellombra avevano incontrato
occasionalmente altri abitanti delle Terre
Brulle. Questi umanoidi di solito trovavano
gli elfi dellombra squisiti; nessuno di loro
per fu in grado (n fece qualche tentativo
a riguardo) di correggere la falsa
impressione che gli elfi dellombra si erano
fatti delle condizioni della superficie.
Alla fine, dopo molti altri secoli gli elfi
dellombra si imbatterono in un gruppo di

avventurieri umani che si erano persi nelle


loro gallerie. Questi umani a malapena
compresero di avere davanti dei veri elfi,
dato che laspetto degli elfi dellombra era
mutato molto nel corso dei millenni. Gli elfi
dellombra appresero da questi umani che
la devastazione della Grande Pioggia di
Fuoco era terminata molto tempo fa, e cosa
ancor pi sorprendente, che unintera
nazione di elfi era stata fondata in superficie:
lAlfheim. (In realt esistevano svariate
nazioni popolate da elfi, incluse Wendar,
Shiye-Lawr in Alphatia, e due principati di
Glantri, ma gli elfi dellombra vennero a
conoscenza di questo solo pi tardi).
Gli elfi dellombra, ignari delle arti della
diplomazia (qualcosa di cui la loro razza non
aveva mai avuto bisogno prima), inviarono
immediatamente un gruppo di messaggeri
nellAlfheim per reclamare il proprio posto,
ma laccordo sarebbe stato difficile da
ottenere. Gli elfi di superficie, che erano in
qualche modo sopravvissuti allera glaciale
nella loro patria ed erano emigrati fin l, non
erano disposti a condividere la loro fertile
terra con i loro cugini perduti. Una serie di
aperture e successivi rifiuti termin poi con
Celedryl, allora re di Alfheim, che ordin
che tutti gli elfi dellombra trovati allinterno
del suo reame fossero immediatamente
uccisi.

La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra


A quel punto il cuore degli elfi
dellombra si indur nei confronti degli altri
elfi. Tutto ci andava contro il loro codice
donore: essi non avrebbero mai trattato
cos vergognosamente uno della propria
razza. A quel punto compresero perch
Rafiel li aveva preparati cos bene alla vita
nel sottosuolo, perch era evidente che il
loro destino sarebbe stato quello di vivere
per sempre nella Citt delle Stelle e nelle
caverne vicine.
Tuttavia, qualche elfo dellombra spera
ancora di poter tornare in superficie un
giorno, e alcuni messaggeri sono stati
inviati di nascosto a diverse nazioni per
esaminare questa eventualit. Attualmente
gli elfi dellombra non accolgono
amichevolmente coloro che entrano nel loro
reame: la loro linea di condotta di attaccarli
prima e fare domande dopo.

I Quattro Clan Dispersi


In rapporto agli elfi di Alfheim e delle altre
terre della superficie, gli elfi dellombra
sono formati dai sopravvissuti dei quattro
clan che furono dati per dispersi quando
Blackmoor venne distrutta: i Celebryl, i
Porador, i Felestyr e gli Gelbalf. Gli elfi non
sono un popolo solitario: a loro piace la
compagnia di altri della loro stessa razza.
Quindi, non c da meravigliarsi che questi
quattro clan si siano riuniti in quattro citt
sotterranee.
Queste quattro citt sono connesse da
un labirinto di tunnel, che si aprono in
caverne grandi abbastanza per contenere
ciascuna di queste citt. I tunnel che
uniscono queste citt non hanno sempre
la stessa grandezza, e quindi molti tunnel
sono designati a consentire il passaggio in
una sola direzione. In questa maniera, i
gruppi di rado hanno bisogno di passare
accanto ad altri attraverso gli stretti
passaggi. Gli elfi danno una spiccata
importanza alla specializzazione, cos lo
scambio tra le citt unattivit comune.
Viaggiare in direzione sbagliata inteso
come una violazione delle buone maniere.
La maggior parte della rete dei tunnel che
collega le citt pu essere trovata
sottoterra.
Finch i membri di un clan vivono in
una citt a cui appartengono, una prassi
ordinaria che sposino unelfa dellombra di
una differente citt. La nuova coppia quindi
erige la loro casa nella citt della sposa, di

solito vivendo vicino ai parenti di lei e


qualche volta dividendo labitazione con
loro. Dopo il matrimonio il nuovo marito
considerato come appartenente al clan della
moglie.

Geografia in generale
Il Regno dellOmbra ricopre uno dei territori
pi grandi in confronto alle altre regioni
descritte negli Atlanti. Se si trasponesse in
superficie, si estenderebbe dal Principato
di Belcadiz a Glantri, a est nelle regioni degli
Yakut ethengariani, poi lungo le montagne
della Porta dei Nani e a sud fino alle
montagne di Cruth, e a ovest lungo una
linea che passa sotto la citt di Darokin e
arriva fino al lago Amsorak.
Gli elfi dellombra, sparsi attraverso il
loro regno sotterraneo, sono allincirca
550.000, con pi della met di essi
concentrata nelle quattro citt principali dei
clan.

La Citt delle Stelle


Popolazione: 250.000
Clan: Celebryl
La Citt delle Stelle la capitale e la pi
grande citt degli elfi dellombra, e una
meraviglia architettonica, costruita sulla
volta della enorme caverna da loro
conosciuta. Gli elfi pensano ad un miracolo
che la gravit ha realizzato solo in questa
caverna e la fortunata scoperta del Rifugio
di Pietra in una parete della caverna
unulteriore conferma del valore del sito per
la citt.
La gravit normalmente uniforme per
chiunque si trovi in un punto qualsiasi: ci
si sente fermamente attaccati alla roccia
sotto di se e qualunque cosa si tiri in aria
cade gi in terra come ci si aspetta. Ma ci
sono aree con improvvisi cambiamenti di
gravit lungo le pareti, e un attento
arrampicatore scoprir che pu salire verso
quella che la volta e rimanere l, guardando
in su verso ilpavimentosu cui si stava
prima. su questa volta che la maggior parte
degli elfi dellombra ha la propria casa.
Il nome Citt delle Stelle deriva
dallaspetto del pavimento della caverna in
cui stata costruita. Linsolita gravit della
caverna permette a un visitatore di stare
sul pavimento della caverna e guardare in
su verso la citt, chilometri pi su, cos
lontano che le luci delle strade e delle

finestre sembrano delle stelle. Da qualche


parte, nel profondo delle memorie ancestrali
degli elfi dellombra, si ricorda la bellezza
delle stelle sotto il cielo estivo, cosa che
conferisce alla Citt delle Stelle un
particolare fascino emotivo. Invero,
linfravisione degli elfi fa s che non ci sia
bisogno di luci, ma sono proprio queste a
dare il nome alla citt quando viene vista
dal pavimento dellenorme caverna.
La Citt delle Stelle, tuttavia, non merita
sempre il suo nome, perch la sua caverna
cos larga e cosi calda che il centro della
caverna spesso si riempie di nuvole e la
pioggia cade allincirca una volta alla
settimana. A causa della particolare gravit
del luogo, questa pioggia cade in entrambe
le direzioni allo stesso tempo. I temporali
accadono meno di frequente, ma sono
veramente sensazionali e vengono visti
come un buon presagio dellimmortale
Rafiel.
La principale caratteristica della Citt
delle Stelle naturalmente il tempio di Rafiel,
di fronte a una parete della caverna sulla
quale fu scolpito il Rifugio di Pietra, il testo
religioso sul quale basata la Via degli
Sciamani e tutto il culto di Rafiel. Il tempio
di Rafiel ha quasi riempito interamente
questa piccola alcova, con stalattiti di una
trentina di metri sospese fin quasi ai piedi
del tempio.
Il tempio costruito in una serie di
rettangoli concentrici, con mura inclinate
verso il centro. Qualunque elfo dellombra
libero di pregare nel reliquiario sulla cima
del tempio, ma lingresso permesso solo
agli sciamani. Solo gli sciamani di pi alto
livello hanno accesso al santuario pi
recondito del tempio.
La Forza Aerea dei Celebryl di norma
stanziata nella Citt delle Stelle e le sue
truppe fanno esercitazioni militari
giornaliere, lanciandosi nellaria con i loro
grandi alati (rettili volanti raffigurati nella
copertina dellAtlante, simili gli
pteranodonti dellet dei dinosauri).
La Citt delle Stelle si trova
immediatamente sotto Trollhattan, nelle
Terre Brulle; lacqua dei pozzi della citt,
infatti, filtra verso il basso dal Lago Troll,
situato centinaia di metri pi in alto.

La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra


Nuova Grunland

Losetrel

Popolazione: 40.000
Clan: Porador

Popolazione: 17.500
Clan: Gelbalf

La citt di Nuova Grunland situata 160 km


circa a nord della Citt delle Stelle, lontana
dodici giorni buoni di cammino attraverso i
tortuosi tunnel che collegano le due citt.
La caverna di Nuova Grunland grande
allincirca la met di quella della capitale,
ma considerevolmente pi calda.
Gli abitanti di Grunland traggono
vantaggio da questo calore per far crescere
e conservare il cibo, scambiandolo poi con
le altre tre citt degli elfi dellombra. Una
colazione Porador , anche un solo
boccone, pu bastare ad un elfo dellombra
per tutta una giornata, a causa del modo in
cui viene compressa e conservata. Riserve
alimentari
come
queste
sono
particolarmente funzionali per viaggiare
attraverso le caverne: nessuno infatti vuole
essere troppo ingombrato in quei cunicoli.

Descrizione: la pi piccola delle quattro


principali citt, Losetrel conosciuta per la
bravura dei suoi sarti. La seta dei ragni,
prodotta dalle ragnatele dei grandi ragni
filatori, accuratamente trattata per toglierle
le caratteristiche paralizzanti ed quindi
intessuta in tele e tagliata e cucita in
indumenti bianchi di considerevole bellezza.
I ragni filatori non sono addomesticabili
nel vero senso della parola. Il loro morso
velenoso, ma considerato non redditizio
uccidere un ragno, poich ci vogliono anni
per crescere un nuovo ragno fino alla
dimensione alla quale pu filare seta
utilizzabile. Questo fa s che il filamento
debba essere sottratto al ragno, di solito
tramite un sotterfugio: infatti mentre un
sarto attira il ragno fuori dalla sua tana
fingendo di essere preso in trappola nella
tela, un altro sarto raccoglie la seta. Questa
unoperazione pericolosa, poich
chiunque si avvicini a meno di 9 metri dal
ragno pu essere colpito da una delle sue
ragnatele paralizzanti.
La ragnatela anche filata in funi che
conservano la capacit paralizzante per
diversi mesi; queste sono spesso usate
come lacci dalle truppe che cavalcano i
grandi alati o dalle truppe di terra che
pattugliano i tunnel vicino agli insediamenti
degli umanoidi.
Le tecniche scoperte per la prima volta a
Losetrel sono state poi adottate nelle altre
citt e stanziamenti degli elfi dellombra.

Alfmyr
Popolazione: 25.000
Clan: Felestyr
Alfmyr vanta la pi grande vena di cristalli
delle anime tra tutte le citt degli elfi
dellombra. Estrarre questi cristalli un
lavoro noioso e impegnativoci possono
volere diversi anni per estrarre un singolo
cristalloma un lavoro ben retribuito dagli
elfi per limportanza religiosa dei cristalli.
I cristalli, di norma, non sono venduti
agli altri clan, ma sono donati e condivisi
con gli sciamani, che sono considerati senza
clan, servendo tutti gli elfi dellombra.
Alfmyr trae tuttavia profitto economico
dalle sue miniere, poich spesso si trovano
vene di metalli preziosi vicine alle formazioni
di cristalli delle anime. Il fumo delle fucine
avvolge spesso Alfmyr, quando questi
metalli vengono fusi per creare eccellenti
armature ed armi.
Parlando geograficamente, Alfmyr la citt
pi lontana dal resto dei territori degli elfi
dellombra, essendo situata direttamente
sotto la foresta di Canolbarth del regno di
Alfheim.

I Tunnel degli Elfi


dell'Ombra
Gli elfi dellombra sono abili nello scavare
miniere e tunnel tanto quanto i nani di Casa
di Roccia, ma gli elfi dellombra non hanno
creato la maggior parte dei loro tunnel. In
effetti, larea in cui loro vivono
letteralmente crivellata da migliaia di
caverne e gallerie naturali, e alcuni passaggi
sono lunghi centinaia di chilometri.
Questi passaggi non collegano solo le
quattro citt, ma conducono anche a molti
dei territori degli umanoidi, e sboccano
anche in vari punti della superficie, inclusi
Glantri, Darokin, Thyatis e persino in
Alphatia.

Naturalmente, gli accessi a questi tunnel


sono scrupolosamente sorvegliati dagli elfi
dellombra, perci i visitatori che vi si
addentrano sono rari. I pi comuni (oltre a
normali animali e altri mostri) sono gli
umanoidi dalle Terre Brulle, e pi raramente
possibile incontrare gruppi di nani o di
umani.
Cosa alquanto interessante, esiste una
galleria che si suppone conduca alla
favolosa Terra del Sole Rosso che
sorvegliata allo stesso modo delle altre
gallerie che conducono in superficie,
sebbene nessun elfo dellombra la usi.
Essere assegnati a questa postazione in
effetti considerato degradante e quasi una
punizione per i militari.
Gli elfi dellombra hanno impegnato e
continuano ad impegnare un considerevole
quantitativo di tempo al lavoro in questi
tunnel. Qualcuno potrebbe persino
sospettare che gli elfi dellombra siano
imparentati coi nani, tale il piacere e
labilit che entrambe le razze dimostrano
nello scavare passaggi sotterranei.
Le gallerie vengono allargate quando
necessario a fornire un passaggio
adeguato. Quando stalagmiti e stalattiti
impediscono ai carri e alle bestie da soma
di muoversi attraverso i tunnel, queste
formazioni naturali vengono rimosse da
squadre di lavoro che liberano il passaggio.
Alcune aree inoltre richiedono di essere
puntellate lungo i muri e la volta, per
salvaguardare la sicurezza.
Non tutti i tunnel sono pieni daria:
alcuni sono considerevolmente pi
pericolosi ma offrono altri benefici. Molti
tunnel sono inondati da fiumi sotterranei, e
alcuni di questi fiumi sono navigabili,
permettendo agli elfi dellombra di viaggiare
in barca da citt a citt. Un grande lavoro
stato fatto per rendere pi profonde diverse
gallerie fluviali, perch le barche non
possono certo abbassare la testa se il
soffitto diventa pi basso.
Inoltre lerosione lungo questi tunnel
richiede una costante attenzione da parte
dei minatori elfi. Alcune grandi caverne
contengono giganteschi laghi sotterranei
e alcuni di questi hanno citt che sorgono
lungo le sponde.
Un piccolo numero di tunnel sono
prese daria , col vento che soffia
ferocemente in una direzione o nellaltra,
cosa che dipende dalla pressione delle

La Storia Come la Conoscono gli Elfi dell'Ombra

caverne interconnesse. Ci assicura agli elfi


dellombra aria fresca da respirare, oltre a
far s che il fumo esca senza rischio.
Generalmente, questi condotti non
vengono modificati dagli elfi dellombra,
proprio per evitare di interferire con le
correnti daria naturali.
Inoltre, alcuni tunnel sono pieni di
magma fuso, che si trasforma in lava
quando raggiunge la superficie e sgorga
fuori da un vulcano. I tunnel pieni
solamente in parte di questo magma danno
lopportunit agli elfi dellombra di variare

la loro dieta, perch molti di loro


contengono pesci lavici, un cibo
succulento apprezzato non solo a causa
della sua rarit ma anche per il suo sapore
piccante. I fiumi lavici accolgono spesso la
dimora di fabbri ferrai e di altri lavoratori
metallurgici, cos come altre officine che
hanno bisogno di una enorme fonte di
calore. Le esplorazioni di questi tunnel,
quando possibile con lassistenza della
magia, mostrano che la maggior parte di loro
finiscono in grandi vortici lavici, di cui
alcuni conducono in superficie,

presumibilmente ad un vulcano, ed altri


sempre pi gi nelle profondit del mondo.
Come si pu immaginare, tipi diversi di
tunnel possono convergere in un punto.
Cos, per esempio, un tunnel di vento, un
tunnel lavico e un fiume sotterraneo
probabile che creino una grande quantit
di vapore che fuoriesce da qualche
caverna.
Infine, si deve sottolineare che questi
tunnel sono di dimensione assolutamente
variabile, alcuni possono far passare appena
un giovane elfo dellombra, mentre altri
possono essere larghi molti chilometri.

Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra


Ore 1: Precipitandosi attraverso il cielo
nero, Teledriel tiene i suoi occhi bene aperti,
scrutando attentamente, alla ricerca di
qualche preda. Teledriel appartiene al Clan
Celebryl, ed ha guadagnato il suo posto
come capitano di una pattuglia dopo 19 anni
di servizio. Sopra di lui brillano come astri
le luci della Citt di Stelle. La sua cavalcatura
conosce la caverna bene quanto lui. La
grande bestia agita le sue coriacee ali solo
occasionalmente, poich per il resto sfrutta
le calde correnti di aria che si alzano dalle
varie pietre calde a causa dellenergia delle
viscere della terra.
Lintera area sotterranea collegata con
tunnel; i pi importanti sono protetti bene
da truppe terrestri, ma non ci sono
abbastanza elfi per proteggerli tutti ed alcuni
di questi tunnel conducono in alto alle
Terre Brulle. un lavoro a tempo pieno per
molti, per proteggere le abitazioni degli elfi
dellombra dal depredare degli umanoidi.
Ogni qualvolta possibile, la normale linea
di condotta per gli elfi dellombra uccidere
qualsiasi visitatore indesiderato,
completamente fino allultimo nemico. Se
qualcuno riuscisse a scappare, o se
unincursione non fosse considerata
fortuita, ad esempio un gruppo di troll che
si fosse perso nei tunnel, ci sarebbe il
bisogno quindi di chiamare gli sciamani per
usare la loro magia per riavviare i tunnel,
cos che gli orchi ed i loro simili non abbiano
pi possibilit di ritrovare di nuovo gli elfi
dellombra.
In gran parte, gli umanoidi sono troppo
stupidi per cercare di attaccare gli elfi
dellombra e quelli con abbastanza
intelligenza sanno che abbastanza
pericoloso da non provarci. Stasera,
Teledriel spera che tutti se ne stiano quieti.
Ore 2: Nella citt di Losetrel, in una piccola
casa quieta, in una piccola stanza, unelfa
si batte in una dolorosa lotta, la lotta per
vita. Lei e suo marito aspettano questo
momento da 28 settimane, il momento in cui
lei partorir il loro primo bambino. I dolori
stanno venendo ora pi regolarmente, e
Faengloar sa che il momento vicino.
Suo marito, Poponel, preoccupato,
preoccupato come qualunque marito lo
sarebbe in tale occasione. Lui ama sua
moglie, ma spaventato dalla sua fragilit.
Getta uno sguardo allostetrica che si
muove l vicino e si chiede se il suo bambino,
maschio o femmina, nascer sano.

Faengloar ha solamente 141 anni, piuttosto


giovane per aspettare un bambino.
Ore 3: La citt di Porador quieta a
questora del giorno, ma a Dilgar piace cos.
Lui gi sveglio e sta badando ad attendere
alle sue mansioni. Le mie bestie vogliono
essere munte regolarmente, gli piace dire
e si vanta con se stesso di non aver mai
trascurato sia di giorno che di notte, in 22
anni, la sua fattoria.
Le lumache giganti, non la variet
selvatica, ma una specie resa addomesticata
dagli elfi dellombra millenni fa aspettano
pazientemente nelle loro stalle, ringhiando
leggermente quando Dilgar versa la
brodaglia nelle loro mangiatoie. Questa la
parte del lavoro che pi piace a Dilgar,
quando si mostra la vera natura delle bestie.
A Dilgar piace che le sue lumache mostrino
dello spirito.
Ore 4: Le urla di Faengloar sono aumentate
di molto nellultima ora, cos come si
intensificato il suo dolore, e Poponel stato
accompagnato fuori dalla stanza da sua
cognata. Poponel ora deve fare solamente
quello che ogni padre deve fare in questo
momento della sua vita, aspettare da solo,
con le sue paure mentre sua moglie mette al
mondo suo figlio. Ci potrebbero volere
ancora delle ore, pensa fra se. Spera di poter
sopportare lattesa e desidera avere un
treltilan per fumare mentre cammina avanti
e indietro.
Ore 5: Seladir posa il suo asciugamano;
ora abbastanza asciutta e pettina i suoi
umidi capelli bianchi con colpi rapidi,
ansiosi. Seladir ha molto da fare oggi, gi
sveglia dalluna, ella una sciamana.
Raccoglie la piccola brocca di rame e
versa alcune gocce di acqua santa su
entrambe le mani. Appena udibile, chiede
che Rafiel la guidi questo giorno e mantenga
puri il suo cuore e il suo corpo, cos che lei
possa continuare a servirlo. Si veste
affrettatamente, completando il suo
equipaggiamento con una grande gemma
bianca che pende da una catena doro
intorno al collo. Possa Rafiel guidarci,
intona solennemente, e poi procede dalla
sua piccola stanza verso la camera
principale del tempio dellImmortale.

Ore 6: Mardaniel continua lungo la sua


strada, proseguendo lentamente passo
dopo passo come ha fatto per le ultime tre
ore. Ad un altro elfo dellombra, passare
cos le ore sembrerebbe insolito, ma
Mardaniel da molto non ha pi il diritto di
identificarsi come elfo dellombra.
Mardaniel un vagabondo, forzato a
lasciare la sua citt dopo che uno sciamano
ha determinato che lui era troppo vecchio
per restarci ancora. Troppo vecchio!
pens fra scome se io fossi pi arzillo
a 700 che a 800 anni.
Mardaniel ridacchia fra s a questo
pensiero, poi trattiene il fiato affinch non
lo senta nessuno. Questa una caverna in
cui lui non mai entrato prima, come
daltronde la norma, in quanto imposto
nel Rifugio di Pietra che i vagabondi non
ritornino mai sui loro passi e Mardaniel non
uno che mette alla prova la giustizia di
Rafiel su una questione cos insignificante.
Ore 7: La notte piace a Teledriel. Tutto tace
e il suo turno di guardia solamente di altre
due ore. La bestia robusta sotto la sua sella
non mostra segni di stanchezza, ma
Teledriel sarebbe contento di scendere e
trascinarsi fino al letto.
Il suo stomaco gli ricordava che era lora
del suo pasto. Fischia due volte al suo
skinwing come segnale, poi stacca le redini
dallanello sulla sella mentre la sua
cavalcatura vola stabilmente. La borsa
appesa alla cintura di Teledriel contiene il
suo pasto giornaliero, lapre cauto, mentre
versa una palla marrone simile ad un uovo
nel palmo della sua mano. Offre una
preghiera silenziosa a Rafiel, da un morso
alla sua colazione e lingoia tutta in due
bocconi. Teledriel potrebbe non aver fame
di nuovo fino alla mattina seguente.
Ore 8: Seladir si sente completamente in
pace con se stessa, come si sente ogni
mattina dopo ladorazione del Rifugio di
Pietra. La camera del culto del tempio di
Rafiel enorme ed il fondo della camera pi
grande fu costruito nella facciata di una
rupe. Nessun muro stato aggiunto, perch
qui fu trovato il Rifugio di Pietra, le istruzioni
per gli elfi dellombra, disegnate dal dito di
Rafiel nella pietra.
Quelli che sono raggruppati questa
mattina in quel luogo hanno letto ad alta
voce i 14 versetti del Rifugio di Pietra,

Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra


seguendo attentamente le lettere anche se
ognuno ha memorizzato tempo fa il testo
intero. La maggior parte della congregazione
formata da sciamani, che portano cristalli
delle anime e queste gemme appaiono pi
luminose mentre le parole sante sono
recitate a memoria.
Seladir vorrebbe poter stare in questo
luogo ancora per molto tempo, ma sa di
avere altri doveri che la terranno occupata
oggi nel tempio.
Ore 9: Teledriel sta posando la sua grande
bestia, sfregandole la schiena con una
spazzola rigida dove la sella era stata legata
con una cinghia per le passate 12 ore.
Improvvisamente entrambi, bestia e
cavaliere, si tirano su al suono debole di un
corno suonato in lontananza. Ogni elfo
dellombra nella Citt di Stelle conosce
questo suono, perch c solamente una la
ragione per cui i corni sono soffiati, un
attacco dallesterno!
Teledriel afferra di nuovo la sella dalla
sua rastrelliera e un ragazzo corre ad
aiutarlo. In pochi attimi le cinghie sono
fissate saldamente e Teledriel sta volando
di nuovo nel cielo. Le sue orecchie
individuano la direzione del suono del corno
e guida la sua cavalcatura sempre pi in
alto, raggiungendo presto il punto in cui
cambia la gravit, qui fa girare il grande alato
e comincia la discesa rapida verso il
pavimento opposto della caverna.
Ore 10: Dilgar ha finito di mungere le sue
lumache ed ora sta versando lultimo
secchio del loro latte giallo-marrone in un
grande tino. La sera prima, ha colto una
manciata di lermon (un genere di funghi)
ed ora lo getta nel tino e mescola con forza
con una grande spatola di legno. Mentre il
latte sta cagliando, lui sciacqua il suo
grembiule di cuoio, le lumache possono
essere un po sporche a volte e si dirige al
nord 40, dove i suoi funghi hanno
bisogno di cure.
Ore 11: La mente di Poponel salta avanti
ed indietro da uno stato danimo di speranza
e sollievo, ad uno di eccitazione ed ansia,
ad uno di dubbio e preoccupazione, e di
nuovo daccapo. Prova a star seduto, prova
a camminare e prova anche a sdraiarsi.
Niente riesce a calmarlo, ma chi ci
riuscirebbe?

A volte pu sentire i gemiti di dolore di


sua moglie dalla stanza vicina, che lunica
cosa che li fa sentire anche pi deboli.
Lostetrica non riesce ad essere veramente
daiuto quando esce per un momento e gli
chiede come sta, lui si sente imbarazzato
perch nervoso, e sente ancor pi
imbarazzo perch si accorge di mostrare
questo imbarazzo.
Mezzogiorno: Sulla superficie, il sole
sarebbe al suo punto pi alto nel cielo a
questo punto, ma nella Citt di Stelle ,
naturalmente, pi scuro che mai.
La meditazione di mezzogiorno di Seladir
interrotta, non appena ha sentito i corni,
dallarrivo nella gigantesca caverna delle
truppe ferite in battaglia. Uno dei feriti in
maniera pi grave un cavaliere di grandi
alatiprobabilmente un ufficiale, a
giudicare dal suo abbigliamento. I guaritori
militari che lo hanno riportato qui hanno
detto che gli era stato teso un agguato da
due troll che gli sono saltati addosso
quando si lanciato verso un reggimento
di orchi. I suoi grandi alati erano stati uccisi
e mezzo mangiati dai troll. Se la loro fame
fosse stata minore, avrebbero potuto
rivolgere pi attenzione a questo aviatore
e sarebbe ritornato al cristallo delle anime;
invece, lui caduto privo di sensi a terra
mentre gli altri elfi dellombra
sconfiggevano faticosamente tutti gli
umanoidi intorno lui. Seladir ora guarda
questo esempio di valore. Ce la far, ma ci
vorr qualche tempo prima che la sua
gamba sinistra si rigeneri, e ci richiede la
cura di uno sciamano. Benedetto da Rafiel,
lei pensa fra s, questuomo voler di
nuovo in pochi mesi.
Ore 13: Reginal sta fissando il muro di
questa caverna da due ore finora, e si sente
pronto per fare il prossimo impegnativo
passo. Il piccone nella sua mano sembra il
giocattolo di un bambino, piccolo com,
ma dellarte elfica pi eccellente. Inoltre,
esso era stato benedetto dagli sciamani nel
Tempio di Rafiel. Nessuno altro attrezzo va
bene per il lavoro preciso che lui sta
facendo.
Reginal non un normale minatore. Non
sta scavando un nuovo passaggio per
qualche caverna, o allargando del tunnel
cos che i carrelli possano passare, o anche
alzando il soffitto di qualche fiume

sotterraneo, un lavoro pericoloso, ma


necessario in molti casi per la navigazione.
No, Reginal sta scavando cristalli delle
anime, e lui sa che danneggiare la gemma in
qualsiasi modo vuol dire molte morti, perch
queste pietre multi-sfaccettate contengono
allinterno di loro i membri passati e futuri
della sua razza. Questo il regalo di Rafiel
alla sua specie, pensa, il segreto dei cristalli
delle anime.
<Tap! Tap!> il suo piccone colpisce il
muro di pietra in due punti; poi Reginal si
alza, restando ancora con lo sguardo fisso.
Ci potrebbe richiedere qualche ora di
studio prima di riprendere il lavoro.
Ore 14: Bugiardo! Ti ho toccato prima che
tu trovassi un rifugio, lo sai che lho fatto.
Non lhai fatto, elfo verde!
Lho fatto, vagabondo!
Non lhai fatto!
Lho fatto!
Due piccoli elfi dellombra stanno
godendo di unaltra giornata di gioco, di
giochi riguardanti i loro antenati.
Larchetipo era sui primi vagabondaggi
degli elfi dellombra, prima che Rafiel
rivelasse loro il Rifugio di Pietra e la loro
razza fondasse la grande Citt delle Stelle.
Elfo verde era un insulto gratuito, che
equiparava il compagno di giochi a quegli
elfi della superficie che non avevano avuto
la cortesia n la benevolenza di accettare i
loro fratelli che abitavano il sottosuolo.
Questa lite infantile finir tra pochi attimi e
il gioco riprender a breve, ma i disaccordi
che i genitori dei compagni di gioco hanno
con gli elfi Alfheim una questione pi
seria, fuori dal regno della frivolezza
infantile.
Ore 15: Seladir ha finito col suo paziente, il
cavaliere di grande alato di cui non conosce
ancora il nome. Lemorragia dalla sua gamba
si fermata, grazie ai suoi poteri di sciamana
di Rafiel. La ferita che il cavaliere aveva alla
gamba amputata era netta e pulita e di
questo Seladir ha ringraziato Rafiel, poich
odia dover asportare il sudiciume dalle
ferite. Se il resto della gamba fosse stato
trovato sul luogo della battaglia, lei avrebbe
potuto tentare di riattaccargliela, ma
evidentemente uno dei troll laveva
divorata. Al momento, la sciamana sta
impiegando tutti i suoi poteri per cercare di
far ricrescere larto perduto.

Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra


Ore 16: Poponel non sicuramente pi
felice ora che 12 ore fa. Lostetrica andata
via, sostituita da unaltra ostetrica che
prende il suo posto al lato del letto di
Faengloar. Poponel nutre il desiderio segreto
che un altro marito, o un altro padre, possa
venire e lo allievi, aspettando linevitabile
inducendolo a dormire, o fare una
passeggiata, o qualsiasi cosa tranne restare
in quel clima di angoscia!
Ore 17: Mardaniel ha quasi 900 anni, ma il
cervello gli funziona ancora bene. Lui sa
distinguere qual la roccia che circonda i
cristalli delle anime dai cristalli veri. In
giovent questa sarebbe stata una
scoperta fortunata, ma ora senza
valore per il cammino che ha intrapreso.
Mardaniel resta in attesa e con riverenza si
chiede chi sar un giorno a rinascere dopo
che queste gemme verranno dissotterrate,
ma questo solo Rafiel lo sa e lo riveler a
tempo debito. Il vecchio elfo si chiede se
Rafiel guarder benevolmente alla sua
anima quando verr il suo tempo.
Quando esaler il suo ultimo respiro,
potr andare in un cristallo delle anime
appeso al collo di uno sciamano, o potr
riposare su un altare? O le sue fatiche si
fermeranno in una vena non ancora scavata,
come questa, probabilmente per secoli, o
anche millenni, finch sar trovato e potr
rinascere?
Le fantasticherie di Mardaniel vengono
interrotte da un suono improvviso dal
corridoio davanti a lui. Avverte il cuore
martellargli le orecchie mentre i suoi occhi
scrutano in quella direzione, cercando un
nascondiglio fra le pietre. un vagabondo
e gli vietato dal Rifugio di Pietra ritornare
sui suoi passi, perci non pu girarsi e
scappare. Ma chi davanti a lui, chi sta
arrivando? Forse un gruppo di goblin, che
caccia per mangiare? Forse anche peggio,
pu essere un gruppo della sua stessa razza,
e Rafiel vieta severamente i contatti tra i
vagabondi e gli abitanti delle citt.
Mardaniel si trascina in un anfratto nel
muro e vi si rannicchia, sperando di non
essere scoperto.

vista. Ma gli elfi dellombra hanno avuto


altri regali dallImmortale, i loro occhi chiari
possono vedere nel buio per circa 27 metri,
e le loro grandi orecchie consentono loro
di concentrarsi sul pi piccolo suono.
Ore 19: Dilgar non scambierebbe la sua
vita con quella di chiunque altro in Porador
o anche chiunque nella Citt di Stelle, anche
lo stesso re. Gli piace svegliarsi presto, e
gli piace avere una sera di pace e quiete
dopo avere messo gli animali a riposo.
Le lumache hanno bisogno di poche
cure, oltre al fatto che devono essere munte
due volte al giorno, ma i ragni hanno
bisogni differenti. Questi terribili giganti
sono per natura terrestri, tuttavia se uno
diventa troppo affamato costretto ad
andare in cerca di una preda, ed i vicini di
casa di Dilgar non apprezzano molto tutto
ci.
Una volta per settimana, Dilgar deve
dare della carne ai ragni, carne fresca. Ha
solamente due ragni nella sua fattoria, ed
fortunato che l ci sia stato alcuni giorni fa

Ore 18: Miglia sopra a Citt di Stelle, il sole


sta tramontando ad occidente, ma l sotto
non si registra nessun cambiamento. La
gentilezza di Rafiel non si offerta di creare
delle luci giganti nel cielo per concedere la

10

un attacco dei coboldi. I coboldi attaccano


sempre in gran numero, ma raramente sono
poco pi che un fastidio. Dilgar ha
acquistato quattro delle creature morte dal
quartiermastro delle truppe dopo la
battaglia, e ora si avvicina alle ragnatele
coi corpi caricati in una carriola.
La sua fattoria situata in maniera
intelligente lontano. I ragni vivono in un
fondo senza uscita; Dilgar ha introdotto nel
passaggio che conduce a loro una fionda
fatta con la corteccia esterna di un
particolare fungo gigante. Uno alla volta,
carica la fionda coi corpi freddi dei coboldi,
sparando questi bocconi nelle ragnatele sul
muro posteriore della caverna. Gli piace il
lieve suono che le bestie fanno quando d
loro da mangiare.
Ore 20: Mardaniel si dovrebbe sentire
stanco, ma il suo eccitamento ancora alto
per la conversazione che lui sta avendo col
suo nuovo amico. I passi che lui aveva
sentito non appartenevano ad un gruppo
di umanoidi che fanno scorrerie, n ad un

Giornata Tipica degli Elfi dell'Ombra


elfo dellombra di citt, ma ad un altro
vagabondo come lui.
Questo permesso, ma in via
necessariamente provvisoria: Il codice di
Rafiel non permette ad entrambi di farsi
compagnia, perch questo potrebbe
costringere uno dei due a ritornare sui suoi
passi e tale cosa un vagabondo non la pu
mai fare. I due vecchi uomini hanno parlato
appena per un momento, rievocando gli anni
di reciproca conoscenza un tempo nella
Citt di Stelle. Mardaniel ha parlato della
citt ignota, una storia che ha sentito da
bambino, ma la sua nuova conoscenza non
ne sa niente. C realmente una grande
caverna, abitata dai vagabondi? Rafiel
permette una cosa simile? Mardaniel potr
mai trovare questa citt?
I due vagabondi si scambiano
informazioni su quello che vogliono cercare
pi in l lungo il tunnel, finch non si
separano. Non si rivedranno mai pi.
Ore 21: Telemon Celebryl il re di tutti gli
elfi dellombra, per la grazia di Rafiel e dei
suoi sciamani. Il suo palazzo nella Citt
delle Stelle, ovviamente. Di solito, un re non
starebbe al lavoro cos tardi, ma non
succede ogni notte che una spia porti una
nuova notizia da Glantri. Telemon sa che i
suoi sudditi meritano di pi di questi spazi
scavati sottoterra, anche se questa la
volont di Rafiel nei loro confronti. Telemon
sa che la vita sulla superficie pi piacevole
di questa, e che gli elfi di Alfheim possono
essere costretti a dividere i loro beni con
gli elfi dellombra. Telemon sa di avere la
forza e lastuzia per portare queste cose a
termine.
Con questo ultimo rapporto sa che la
sua trama per prendere Alfheim sta
procedendo secondo i suoi piani.
Ore 22: Seladir sta godendo della
compagnia di questo aviatore. Il suo
ottimismo di fronte alla fatica e alla
sofferenza contagioso, rammentandole
comera il padre prima che diventasse un
vagabondo.
Ha saputo il nome del capitano, ha
indovinato, un ufficiale di nome Teledriel
che vuol rimanere qui nellinfermeria del
tempio durante la notte, per tornare quindi
al suo campo al mattino. La sua gamba gli
ricresciuta completamente da poco;
camminer zoppicando per alcune

settimane finch non recuperer di nuovo


la sua forza.
Ore 23: Poponel non pu credere di essersi
addormentato. Ora si sveglia con un
sussulto e si chiede che ora sia. Pu sentire
le urla pietose di sua moglie dalla camera
da letto frammisti agli ordini dellostetrica:
Spingi! grida la donna Spingi pi forte!
Va tutto bene, Faengloar, ma ora devi
lavorare per veder nascere il tuo bambino!
Il fatto che in pochi momenti lattesa di
Poponel potrebbe essere finita non gli di
nessun aiuto. Lui cerca di camminare avanti
e indietro attraverso la stanza, volendo stare
con sua moglie ma sapendo che darebbe
solo fastidio. In questultimo attimo, i suoi
pensieri diventano timorosi. Gli elfi
dellombra sono pi fertili dei loro cugini in
superficie, ma un prezzo doloroso stato
pagato per questo. Il mio bambino sar
sano? Si chiede, o sar, cos come molti
altri, defor... la sua mente non pu finire la
parola. Ha un fratello al quale il secondo
bambino tornato a Rafiel, com costume
in tali casi, e Poponel sa che lui ci pensa
con tristezza ogni volta che va al tempio.
Il suono improvviso del pianto di un
bambino fa ritornare i pensieri di Poponel
al presente, ma le grida dellostetrica non
riescono a calmarlo. Faengloar! Tuo figlio!
Guarda la sua faccia! Lui ha il marchio,
manda
qualcuno
al
tempio
immediatamente! Poponel vede la stanza
diventare pi buia, e le urla cominciano a
farsi pi ovattate alle sue orecchie, poi
allimprovviso crolla svenuto sul
pavimento.
Mezzanotte: Seladir a letto, ed ha tirato
completamente la coperta fin sotto il suo
mento. stata una lunga giornata ed il suo
riposo certamente meritato e proprio
mentre si sta meravigliando di questo sente
delle voci che la invocano nellatrio fuori
alla sua porta. Una bussata la convince che
non si sarebbe addormentata presto.
Entra! Esclama.
Una giovane serva avanza attraverso la
via daccesso e china la testa una volta in
rispetto alla sciamana. Perdoni
lintrusione, sua reverenza, ma c un uomo
qui che chiede che lei osservi il suo neonato.
Dice che il bambino ha i marchi.
Seladir gi fuori del letto e si mette
indosso le vesti del giorno prima. Segue la

11

ragazza fuori nellatrio per incontrare questo


padre. Poponel la vede arrivare e cerca di
farsi coraggio. Lei studia i marchi violacei
intorno ai suoi occhi, ed orgogliosamente
ricorda quegli stessi marchi sulla faccia del
suo primo figlio, i marchi che per sempre lo
hanno contrassegnato come uno degli
eletti di Rafiel, i marchi che gli hanno
permesso di entrare nella scuola del tempio,
i marchi che hanno mostrato ad ogni elfo
dellombra che si in presenza di uno
sciamano!

La Via degli Sciamani


Gli elfi dellombra sono una razza molto
religiosa, che crede che la prosecuzione
dellesistenza della loro gente dipenda
unicamente dal loro rapporto con
lImmortale Rafiel. Credono che fu Rafiel
colui che li condusse alla Citt delle Stelle e
rivel le sue sacre scritture, il Rifugio di
Pietra. Rafiel non un patrono incostante:
egli ha fatto sentire la sua mistica presenza
durante tutta la storia degli elfi dellombra,
insegnando e conferendo poteri agli
sciamani, conducendo i minatori a vene
nuove di cristalli delle anime ed assicurando
sempre agli elfi dellombra la possibilit di
continuare ad esistere e prosperare.

Nascita? Niente affatto!


La vita comincia alla nascita o cos credono
gli abitanti della superficie. Gli elfi
dellombra hanno migliori conoscenze
riguardo ci, perch Rafiel ha insegnato loro
i suoi segreti, la Via degli Sciamani. Infatti,
lanima dellindividuo immortale e risiede
in una forma fisica solamente
temporaneamente al massimo un migliaio
danni.
Dove si trova lanima, prima di nascere
nel corpo di un elfo dellombra? E dove va
lanima dopo lapparente morte? Le risposte
a queste due domande danno agli sciamani
un potere incredibile.

I Cristalli delle Anime


Le rocce che circondano i luoghi abitati
degli elfi dellombra raramente producono
una particolare specie di gemma, una
gemma che non si trova in nessun altro
luogo nel mondo. Rafiel ha insegnato ai
suoi sciamani che queste gemme sono
cristalli delle anime, gli involucri della razza
degli elfi dellombra.
Ogni cristallo delle anime pu contenere
da uno a 100 anime, fatto che dipende dalla
sua taglia e qualit. Queste anime giacciono
inattive finch la gemma contenuta nella
sua formazione di roccia originale, ma dopo
che stata scavata queste anime sono libere
di nascere.
Quando unelfa dellombra incinta,
unanima di un cristallo delle anime vicino
entra nella donna per attendere la sua
nascita imminente. Quale anima? Da quale
cristallo delle anime? Queste sono decisioni
che prende lo stesso Rafiel e quelli che lo

riveriscono devono rispettare chiaramente


le sue sentenze in tutti i casi.

Anime speciali
Nella saggezza di Rafiel, lui ha selezionato
alcune anime come speciali. Quando queste
nascono, la loro unicit immediatamente
apparente.
Alcune anime sono pi deboli di altre,
o si sono comportate male nelle loro vite
precedenti e devono essere tenute
separatamente dagli elfi dellombra o
devono essere punite nel modo appropriato
per guidarle lungo il percorso che conduce
ad un corretto comportamento. Queste
anime sono nate con tragiche, atroci
deformit come un segnale dei loro misfatti
passati.
In tale caso, uno sciamano conduce i
genitori, insieme con linfante in un viaggio
che pu impiegare molti giorni o settimane.
Rafiel guida lo sciamano in questo sentiero
tortuoso, che finisce in qualche corridoio
sotterraneo poco attraversato. L, vi
tenuta una breve cerimonia ed il bambino
abbandonato alle cure di Rafiel. I genitori
piangono per lattesa morte del loro infante,
ma sanno che Rafiel giusto e che la sua
anima ritorner un giorno o laltro in un altro
cristallo, perch nessun elfo dellombra
muore mai veramente.
Come muoiono precisamente questi
infanti? Alcuni possono tirare avanti per
pochi giorni prima di morire, ma questo
raro dopo tutto; probabilmente un giovane
bambino inerme pu essere bersaglio di
qualche mostro errante. Crudele? No,
perch come dicono gli elfi dellombra,
Rafiel lo guider.

Il Marchio dello
Sciamano
Il secondo caso di nascita insolita fra gli
elfi dellombra considerato molto pi di
lieto auspicio; i genitori in questo caso
hanno unopportunit di rallegrarsi con
orgoglio considerevole per la loro buon
fortuna.
Questi bambini mostrano uno
scolorimento violaceo di pelle, una voglia,
intorno agli occhi che si estende sulla fronte
fino allattaccatura dei capelli. Molti di
questi fanciulli mostrano anche ulteriori
chiazze su altre parti della faccia, o altre parti
del corpo, la maggior parte per di pi sul

12

dorso delle mani o sui piedi. Queste voglie


quasi sempre hanno un disegno
simmetrico, una prova sicura che queste
deformazioni non sono capitate
casualmente.
Queste voglie sono conosciute fra gli
elfi dellombra come il marchio dello
sciamano. Quando un tale bambino nato,
deve esserne immediatamente informato il
tempio pi vicino, ed uno sciamano
mandato per verificare i dati della nascita. Il
bambino tolto dai genitori a 10 anni, ed
allevato da allora nel Tempio del clan di
Rafiel.
Listruzione del tempio serve ad indurre
ad
un
atteggiamento
corretto
delladorazione di Rafiel; lui in cambio
ricompensa lo studente con tutte le
benedizioni che si merita: un corpo forte,
una mente rapida, la brama di imparare, e la
volont di sopravvivere anche di fronte alle
contrariet della vita.
Nel raro caso in cui un giovane col
marchio dello sciamano non prenda parte
alladdestramento del tempio o non venga
consacrato da un altro sciamano, la voglia
sbiadisce quando lelfo dellombra giunge
allet adulta.

Il Potere delle Anime


Il pieno addestramento nella Via degli
Sciamani include molti poteri che qui
possono essere solo accennati. Uno di
questi poteri labilit di usare i cristalli
delle anime come componenti materiali di
un incantesimo. Lo sciamano, quando
lancia la sua magia, pu potenziarla
utilizzando il potere di tutte le anime
contenute allinterno del cristallo. Tenendo
in conto quanto detto, virtualmente tutti
gli elfi hanno delle abilit magiche, e
considerando che ci possono essere pi di
100 anime in un cristallo, facile immaginare
il potere che ha lo sciamano in questi casi.

La Morte e la Rinascita
Quando un elfo dellombra muore, la sua
anima ritorna in un cristallo delle anime ad
attendere una futura rinascita. Questo limbo
di riposo provvisorio per lanima
determinato per intero dalle azioni
dellindividuo durante la sua precedente
vita.
Lelfo dellombra che diligente nel
rispettare gli sciamani e le verit rivelate
dal Rifugio di Pietra finir con pi

La Via degli Sciamani


probabilit in un cristallo delle anime
attualmente in uso, ovvero, come amuleto
di un sciamano in un cristallo attentamente
conservato in un tempio. Da allora in poi
tale anima destinata a nascere di nuovo
nel breve e a vivere nuovamente la vita dura
di un elfo dellombra.
Un elfo dellombra che non vive
secondo le regole messe da Rafiel, daltro
canto, sar spedito in un cristallo delle
anime nelle profondit allinterno della
roccia. Qui deve aspettare, inconsapevole
di cosa gli accada intorno, finch il cristallo
delle anime rimosso tediosamente ed
accuratamente da un elfo dellombra
minatore. Solamente dopo che il cristallo
delle anime stato scavato e poi benedetto
al Tempio di Rafiel le sue anime acquistano
i requisiti necessari per la nascita.
una credenza largamente diffusa tra
gli elfi dellombra che gli sciamani possano
comunicare con le anime dei trapassati che
risiedono nei cristalli delle anime, ma gli
sciamani non parlano di ci pubblicamente.
La Via degli Sciamani non deve essere
ascoltata da ogni orecchio, secondo gli
elfi dellombra.

Il Rifugio di Pietra
Il cuore delle credenze degli elfi dellombra
esposto nei 14 versetti del Rifugio di
Pietra, di cui loriginale pu essere trovato
al Tempio di Rafiel nella Citt delle Stelle.
Da questo fondamento, lorganismo
sacerdotale ha sviluppato un numero di
regole sussidiarie e norme delle quali tutte
devono essere seguite attentamente se un
elfo vuole vivere la sua vita nel miglior modo
possibile.
Anche il calendario degli elfi dellombra
basato su questo testo, con 14 mesi di 24
giorni, ogni mese rappresenta la verit di
un versetto specifico. Naturalmente, ci
sono giorni di festa speciali e feste in
ognuno di questi mesi, e gli elfi dellombra
sono attenti a celebrarle in maniera
appropriata.
Cosa pi importante, molti giorni del
calendario sono considerati sfortunati, di
solito a causa di una precedente tragedia
che accaduta nel giorno in questione.
Nessun affare ufficiale (e nessun
importante
affare
se
uno

straordinariamente attento) fatto in


questi cattivi giorni.
Ulteriori dettagli sul calendario elfico
possono essere trovati nel Manuale del
Dungeon Master; il calendario stesso
stampato sulla copertina esterna.

13

Altro sugli Elfi dell'Ombra


Prima Viene l'Amore,
poi Viene il Matrimonio
Gli elfi dellombra formano dei clan come
gli elfi della superficie. Molti matrimoni
sono combinati dai genitori, con lo scopo
di aumentare la ricchezza della famiglia o
limportanza. Tutti i matrimoni sono
erogami cio, la sposa e sposo devono
appartenere a clan diversi. La casa nuova
quindi costruita nel clan della sposa; lo
sposo considerato da allora in poi come
se fosse un membro del clan della sposa.
Se la moglie muore abbastanza presto
cosicch il suo vedovo ancora in unet
per risposarsi accade che egli, pu scegliere
una nuova sposa nel clan ove a suo tempo
nacque, in quanto ora egli non
apparterrebbe a quel clan, quindi il
matrimonio sarebbe regolare.
Come si potuto supporre, questo
avanti ed indietro tra clan ha molti benefici
culturali e di societ per gli elfi dellombra.
Nessuna citt patisce questi accoppiamenti
fra consanguinei tranne i due soliti difetti
che si trovano per caso negli elfi
dellombra. Questo inter-matrimoni tra clan
porta ad uno scambio rapido delle
tecnologie e, il naturale desiderio di vedere
i propri parenti, spinge a viaggiare e quindi
ad aumentare i commerci tra le citt.

Poi Arriva il Bambino


nella Culla
Gli elfi dellombra sono pi prolifici dei loro
antichi cugini, gli elfi della superficie, ma
non saranno mai prolifici come le razze di
umanoidi che li circondano. Inoltre, il
numero di nascite di bambini con i marchi
della squalifica abbastanza alto da
impedire alla popolazione degli elfi
dellombra di accrescere troppo
rapidamente il proprio numero. Lattuale
tasso di crescita dell1% allanno, con una
media di quattro bambini per famiglia ed
unet massima effettiva di 800 anni.
Tuttavia, il numero totale di elfi dellombra
attualmente quasi triplo del numero degli
elfi dAlfheim.

Cibo per il Corpo, Cibo


per l'Anima
Il Rifugio di Pietra non insegna cose del
tipo dacci oggi il nostro pane quotidiano,

ma dice come procurare il cibo e indica agli


elfi dellombra come comportarsi nelle varie
disparate situazioni.
La Via degli Sciamani insegna diverse
tecniche differenti per la preparazione e la
conservazione del cibo; questa
considerato unusanza di Rafiel per
proteggere i piccoli elfi dellombra da
sostanze velenose e poco conosciute ed
anche il suo modo di permettere agli elfi di
viaggiare lontano con poche provviste.
Un comune elfo dellombra mangia
solamente un pasto al giorno, e quel pasto
ha la forma di solito di una palla marrone
scuro simile ad un uovo formata da diversi
alimenti compattati. Sono cos abili gli elfi
in questa scienza che questa trania
fornisce inoltre allelfo il suo fabbisogno
giornaliero dacqua. Mangiare pi di una
palla di trania non solo considerato
maleducazione ma anche irriverenza,
unoffesa alla Via degli Sciamani.
Leccezione nei giorni di festa elfici.
In tali occasioni, il vino scorre liberamente,
e succulente prelibatezze di ogni tipo sono
preparate in abbondanza. Un pasto tipico
in una festa consister di 14 portate, che
rappresentano chiaramente i 14 versetti del
Rifugio di Pietra ed i 14 mesi del calendario.
Il simbolismo di questi piatti legato
squisitamente con la loro preparazione ed
il modo in cui sono serviti, e tutto il pasto
costituisce una delizia non solo per il palato
dellelfo scuro ma anche per il suo spirito.

Lavorare per Vivere


Lelfo dellombra impara generalmente il
mestiere da suo padre, o forse da uno zio e
pratica questa professione per tutta la vita.
Circa uno ogni tre elfi dellombra cambier
occupazione in et adulta, vale a dire,
intorno ai 500 anni, ma questo cambiamento
spesso giudicato dai vicini di casa come
un sintomo di pigrizia. In fin dei conti, se
uno persiste in un mestiere, ne trarr
giovamento, cos se qualcuno intraprende
un nuovo mestiere, questo prova che egli
non era abbastanza coscienzioso nel
precedente.
Altro sulle comuni occupazioni degli elfi
dellombra pu essere trovato di seguito.
Un personaggio giocante, pu aver
imparato molto facilmente pi di un lavoro
nella sua relativa giovinezza, come si evince
dal numero e dalla scelta delle abilit.

14

La Forza di Rafiel
Gli elfi dellombra non vivono in pace coi
loro vicini di casa. Le incursioni continue
dalle Terre Brulle sarebbero troppe per
qualunque razza pi debole, ma gli elfi
dellombra vedono queste intrusioni come
un modo per Rafiel di esaminare la sua gente
e loro sembrano rispondere bene alla prova.
A tutti gli elfi dellombra spetta di servire
lesercito per almeno 10 anni non appena
raggiungono la maggiore et allet di 120
anni. Molti scoprono di provare gioia
nelleccitamento e nella sfida di questo tipo
di vita e rimangono militari come carriera
permanente. Questo non preclude una vita
di avventure; le spedizioni coraggiose in
tunnel inesplorati sono importanti come
montare di guardia nei pressi della Citt di
Stelle.

Viaggi e Commerci
Viaggi e commerci tra i quattro clan degli
elfi dellombra sono, di fatto, relativamente
comuni, grazie alla rete di tunnel che
interconnettono le quattro citt. Il
principale e il pi comune dei modi di
viaggiare a piedi. probabile che un
viaggio richieda molte settimane, ma non
per questo particolarmente arduo.
Una grande agevolazione che gli elfi
dellombra possono portare il trania, il loro
cibo compresso, minimizzando lammontare
di peso dei carichi negli zaini. Almeno un
membro di un gruppo di viaggiatori sta di
guardia mentre il gruppo si riposa, cosicch
visitatori sgraditi possono essere scoperti
subito.
Quando c la necessit di trasportare
una grande quantit di beni, vengono usati
dei carretti. Molti di questi sono comuni
carretti a mano, spinti da uno o due
individui per la distanza intera del viaggio.
Gli altri carretti sono trainati da animali da
soma che li tirano mentre gli elfi camminano
affianco, oppure montano su carri pi
grandi.
Andare in barca unaltra possibilit,
dato che dei fiumi sotterranei viaggiano tra
molte aree. Mentre nessuna delle navi degli
elfi dellombra pu essere uguale in
grandezza a quelle che si trovano sui mari
in superficie, alcune sono grandi come una
barcaccia: 24 metri da prua a poppa, con un
equipaggio di 75 elfi e capace di portare un
carico di oltre 40.000 mo di peso.

Altro sugli Elfi dell'Ombra


Infine, se uno vuole viaggiare solamente
da un lato allaltro di una grande caverna,
pu volare su un grande alato. Mentre
questi normalmente sono usati solamente
da pattuglie di grandi alati (una divisione
dellesercito elfico dellombra), alcune di
queste bestie gigantesche sono propriet
privata. Alcuni tunnel sono cos grandi che
i grandi alati possono volargli attraverso e,
se non per lintera lunghezza, almeno per la
maggior parte, percorrendo le restanti a
piedi.

dellombra credono che questo


insegnamento serva a rivivere il primo
giorno sotto terra, quando il cibo era scarso
e gli anziani erano spesso troppo deboli
per offrire la loro azione alla comunit.
Effettivamente, quando la vita per gli elfi
dellombra era molto dura, pochi giunsero
allet venerabile di 800, cos cerano pochi
vagabondi. In ogni caso tutti gli elfi
dellombra seguono questa pratica, senza
eccezioni, come se a comandarlo fosse
Rafiel.

Prima della Morte - I


Vagabondi
Gli elfi dellombra hanno unaltra usanza
che sembrerebbe crudele, ma non pu
esserlo, altrimenti Rafiel non lavrebbe
ordinato. Quando un elfo fortunato
abbastanza per arrivare a vivere fino a 800
anni, non ha diritto pi a vivere fra la sua
gente.
In una cerimonia speciale tenuta nel
tempio del suo clan, egli d laddio, con
sostenitori tuttintorno. Questa non una
cerimonia ufficiale, anzi il contrario:
celebrata col buon cibo, bevande alcoliche
e si canta e si balla molto per tutta la notte
o quella che sarebbe notte se gli elfi
dellombra vivessero in superficie. Questa
festivit sempre tenuta in un giorno
festivo, come accennato sopra.
Alla conclusione della cerimonia, due
sciamani accompagnano lanziano in un
tunnel. Ancora una volta, Rafiel guider il
loro cammino. Quando gli sciamani
giungono in un luogo scelto a caso,
abbandonano il vecchio elfo dellombra. Lui
diviene un vagabondo, condannato a
vivere da solo, non avendo mai il permesso
di tornare sui propri passi e senza entrare
mai in contatto con gli altri elfi dellombra.
Quanto tempo vivono questi
vagabondi? Nessun elfo dellombra lo sa,
essendo impedito ogni contatto. Molti
sono debilitati dallet, e non sono tagliati
per unesistenza solitaria.
Le leggende parlano di una citt
interamente abitata da vagabondi, nascosta
da qualche parte nei territori degli elfi
dellombra, ma come potrebbe essere vero?
Nessun elfo dellombra dotato di raziocinio
crede in questa storia inverosimile.
Ci sono molte ipotesi sul perch Rafiel
imponga loro di vagabondare. Molti elfi

15

Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra


Nella mischia
Impersonare un personaggio elfo
dellombra pu essere eccitante, perch
questi maghi del sottosuolo hanno diverse
ragioni per fare quello che fanno: questi
non sono mica elfi delle foreste piazzati in
una caverna! Tuttavia, si possono trovare
delle somiglianze, insieme ad alcune
differenze. Leggi attentamente questo
materiale se vuoi impersonare un elfo
dellombra.
Per creare un normale personaggio elfo
dellombra hai bisogno solamente di seguire
le regole di generazione degli elfi nel Set
Base di D&D, applicando le seguenti
differenze:
Descrizione fisica: Mentre la storia
popolare dipinge spesso gli elfi di
superficie come esseri la cui pelle ha un
pallido colore verdastro, sarebbe pi
corretto dire che sono pi chiari di
carnagione. Gli elfi dellombra sono anche
pi pallidi, con capelli bianchi ed occhi
molto chiari, di solito blu scintillante o di
colore grigio. Gli elfi dellombra sono un
po pi piccoli e pi magri (snelli) dei loro
cugini di superficie, mentre sono alti circa
1,5 metri e pesano approssimativamente 45
chilogrammi. Le loro orecchie sono pi
grandi di quelle degli elfi della foresta,
fungendo sottoterra come una specie di
radar mobili. Gli elfi dellombra hanno una
voce molto acuta, quasi stridula alle orecchie
umane.
Requisiti minimi e bonus per
lesperienza: Un personaggio elfo
dellombra adulto deve avere un minimo di
Intelligenza di 9. Se la sua Forza e
lIntelligenza sono 13 o pi, guadagna un
bonus di Esperienza del 5%. Se la sua
Intelligenza 16 o pi, e la sua Forza 13 o
pi, il suo Bonus di Esperienza 10%. Agli
sciamani si applicano requisiti minimi e
bonus differenti che sono descritti di
seguito.
Punti ferita e livelli: I punti ferita
dellelfo sono determinati con 1d6 per ogni
livello, con le normali varianti per la
Costituzione. Il nono livello lultimo livello
nel quale un elfo guadagna 1d6 di punti
ferita. Da allora in poi, guadagna 2 punti
per livello senza pi considerare i
modificatori della Costituzione.
Diversamente dai normali elfi, gli elfi
dellombra possono progredire oltre il 10
livello nelle abilit di guerra e magia, senza

avere bisogno di dovere ricevere


addestramento dagli umani o diventare
Custodi dellAlbero (rif. Gli Elfi
dAlfheim). Un personaggio elfo
dellombra che raggiunge il livello pi alto
di Punti Esperienza deve scegliere se vuole
specializzarsi come guerriero o come mago.
Virtualmente tutti questi guerrieri
appartengono allesercito degli elfi
dellombra; i maghi possono appartenere
allesercito, possono essere sciamani, o
possono essere indipendenti, lavorando
per se stessi o per chiunque desidera i loro
servizi.
Come guerrieri, gli elfi dellombra
progrediscono oltre il 10 livello seguendo
le classi dattacco (descritte nel Set
Companion di D&D ). Come maghi,
possono ottenere nuovi incantesimi dei
livelli pi alti. (Vedi Tabella 1 alla prossima
pagina.)
La Tabella 1 unisce le informazioni per il
combattimento a quelle per luso della magia
degli elfi dellombra, cos come i punti di
esperienza sono gli stessi per entrambe le
arti. Comunque, dopo il 10 livello, ricordati
che un personaggio pu progredire
solamente in uno, non nellaltro! Se il tuo
personaggio sta perfezionandosi come
guerriero, dovresti trascurare i nuovi
incantesimi elencati oltre il 10 livello; al
contrario, se il tuo personaggio un mago,
dovresti trascurare le classi dattacco; il tuo
elfo dellombra lotter come un semplice
elfo di 10 livello per sempre.
Abilit speciali: Oltre alla loro abilit di
operare come guerrieri e maghi, gli elfi hanno
anche una naturale infravisione con un
raggio di 27 metri nel buio. In pi, non
possono essere paralizzati dai ghoul o altri
non-morti, anche se gli altri tipi di paralisi
funzionano normalmente contro di loro.
Per quanto riguarda le lingue gli elfi
dellombra conoscono la propria lingua, la
lingua del loro allineamento, e le lingue di
tre dei loro nemici sotterranei e vicini: gnoll,
orchi, e hobgoblin. La lingua dei elfi
dellombra un dialetto, naturalmente, della
lingua degli elfi della superficie. Il tuo DM
ha ulteriori informazioni se volete imparare
la lingua di superficie o comunicare con gli
elfi di Alfheim o di altre regioni.
Come i loro cugini di superficie, gli elfi
dellombra hanno una vista acuta, sono
quindi molto abili nel trovare porte segrete

16

e altri oggetti. Ogni qualvolta un elfo tenta


di trovare qualcosa, il DM tira 1d6 e un tiro
di 1 o 2 gli permette di trovare loggetto
(dando per scontato che lelfo stia
guardando nellarea corretta). Questo si
applica ad ogni elfo dellombra che stia
cercando una qualsiasi cosa, non solo una
porta segreta.
I nomi: I nomi per gli elfi dellombra sono
simili ai nomi degli elfi della superficie. I
nomi di vari personaggi menzionati nel libro
possono essere un inizio; altri esempi di
nomi possono essere trovati in B10:
LOscuro Terrore della Notte; CM1: La
Prova dei Signori della Guerra; CM7:
LAlbero della Vita; ATL1: Il Granducato
di Karameikos; ATL3: I Principati di
Glantri; ATL10: Gli Elfi dAlfheim; ATL9:
Le Gilde di Minrothad; M2: La Vendetta
di Alphaks; M5: Gli Artigli della Notte e
X11: La Saga del Signore dellOmbra.
Gli elfi dellombra non seguono
lusanza di usare soprannomi speciali come
descritto nellATL10: Gli Elfi di Alfheim.
Clan e Citt: Ogni personaggio elfo
dellombra deve appartenere ad uno
specifico clan che di solito determina la citt
dove vive lelfo dellombra. Il clan cui il tuo
personaggio appartiene cambier se il tuo
personaggio si sposa, e pu cambiare
anche per altre ragioni.
Le fortezze: Quando un elfo dellombra
giunge al 9 livello, pu costruire una
fortezza in una caverna vicino ai domini
dellelfo dellombra. Il tuo DM ti dir cosa
fare quando il tuo personaggio giunge a
questo livello. Quando un elfo dellombra
fa ci, da inizio ad un nuovo insediamento
che si pu considerare che appartiene (in
definitiva) al suo specifico clan.
Attacchi speciali: Gli elfi dellombra che
appartengono allesercito continuano a
migliorare nelle abilit di combattimento per
tutta la loro carriera. Fa riferimento alla
tabella sotto per i dettagli. Quando il totale
dei punti esperienza di un personaggio
giunge a 850.000 egli guadagna le Abilit di
Combattimento dei guerrieri (vedi il Libro
del Master del Set Companion). Per gli
attacchi multipli (se un attacco colpisce con
un Tiro per Colpire di 2), due attacchi sono
possibili a 850.000 PX, e tre attacchi a
2.600.000 PX. Gli elfi dellombra non
possono mai raggiungere i quattro attacchi
per round. Le opzioni Carica, Parata e

Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra


Disarmare sono utilizzabili, come descritto
nel Libro del Master del Set Companion.
Abilit: Luso opzionale delle abilit, se
permesso dal tuo DM, descritto in tutti
i particolari nella sezione seguente.
Livelli di magia: Si deve qui sottolineare
che i livelli di magia descritti in questo libro
corrispondono al sistema di gioco descritto
nellATL10: Gli Elfi dAlfheim. un sistema
diverso da quello dellelfo normale che c
nel manuale delle regole, con la possibilit
di raggiungere pi alti livelli di magia e di
potere scegliere pi incantesimi. Quando
crei il tuo personaggio elfo dellombra,
verifica prima se il tuo DM ti permetter di
usare questo sistema di magia modificato.

Le Abilit per gli Elfi


dellOmbra
Le abilit sono una pratica aggiunta
opzionale alle regole di gioco di D&D.
Aiutano a definire un personaggio ed
aumentano notevolmente le possibilit a
disposizione nel gioco di ruolo. Chiedi al
tuo DM se le abilit possono essere usate
nella tua campagna.

Abilit Iniziali
Tutti gli elfi dellombra (1 livello)
cominciano con quattro abilit iniziali. Tutti
gli elfi dellombra hanno labilit
Orientamento nelle Caverne. Unaltra abilit
deve essere scelta fra le abilit nei mestieri
e nelle professioni; questa rappresenta la
professione (mestiere) del personaggio. Un
personaggio pu scegliere inoltre le due
abilit supplementari dallelenco sotto
(incluso lesercitare pi mestieri, se il
giocatore lo desidera).
Abilit bonus: I personaggi appena
creati conoscono pi o meno abilit in base
alla loro intelligenza, come del resto accade
per la conoscenza delle lingue. Un
personaggio con una Intelligenza di 13-15
acquista unabilit addizionale (per un
totale di cinque). Con una Intelligenza di
16-17, un personaggio acquista due abilit
addizionali (per un totale di sette).

Come si Usano le Abilit


Ogni abilit basata sul punteggio di una
delle caratteristiche di un personaggio
(Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione,
Destrezza o Carisma). Durante una
sessione di gioco, il DM pu decidere che

Tabella 1: Punti Esperienza dell'Elfo dell'Ombra


Livello Esperienza Classe dAttacco
1
2
1
0
1
2
4.000
2
3
8.000
2
1
4
16.000
2
2
5
32.000
2
2
6
64.000
3
2
7
120.000
3
3
8
250.000
4
3
9
400.000
4
4
10
600.000(a)
C
5
4
11
850.000(b)
D
6
5
12
1.100.000
E
6
5
13
1.350.000
F
7
6
14
1.600.000(c)
G
7
6
15
1.850.000
H
8
7
16
2.100.000
I
8
7
17
2.250.000
J
8
6
18
2.600.000(d)
K
8
8
19
2.850.000
L
8
8
20
3.100.000
M
8
8

Incantesimi per livello


3
4
5
6
7
1
2
2
1
2
2
3
2
3
2
1
3
3
2
4
3
2
1
4
4
3
2
5
4
3
2
1
5
5
4
3
2
6
5
4
3
2
6
5
4
3
2
7
6
5
4
3
7
7
6
5
4
8
6
5
4
4

8
1
2
3
3

9
1
2
2

Note per Tabella 1


(a) Come un Guerriero di livello 22-24.
(b) Guadagna le Opzioni di Combattimento per guerrieri. Da questo livello sono possibili
2 attacchi per round.
(c) Automaticamente subisce met del danno da attacchi col soffio.
(d) Come un Guerriero di livello 25-27. Da questo livello sono possibili 3 attacchi per
round.
labilit di un personaggio pu aiutarlo in
una situazione. Inoltre, il giocatore pu
chiedere al DM di considerare se possibile
che labilit del suo personaggio sia
applicabile, ma sta al DM decidere se sia o
non sia il caso. Se il DM decide che luso
dellabilit del personaggio adatta ad una
situazione, il giocatore deve tirare 1d20
confrontando il risultato del tiro col
punteggio corrente della caratteristica su
cui basata labilit. Se il tiro uguale o
inferiore al punteggio dellabilit, labilit
viene usata con successo.

Primi Accenni per l'Uso delle


Abilit
Nella maggior parte dei casi, le abilit non
possono essere usate contro altri
personaggi giocanti. Alcune abilit, in
particolare le abilit di Carisma possono
essere usate solamente contro PNG.
Tirando un 20 si fallisce sempre.

17

Pi alta la differenza tra il tiro riuscito


e il valore dabilit, pi efficacemente
labilit stata usata. Tanto pi difficile il
compito, tanto pi modesti saranno i
benefici di un successo nellabilit.
Un tiro di 1 non un successo
automatico. Quando si tenta un compito
molto difficile, il DM pu assegnare delle
penalit al tiro per rispecchiare la maggiore
difficolt del compito. Se il compito
insolitamente difficile, il DM pu decidere
(prima che i dadi siano tirati) che, anche se
il successo teoricamente possibile, in
pratica inverosimilmente improbabile. In tale
caso pu costringere il giocatore a tirare
due 1 consecutivi. Un personaggio che
riesce in una tale impresa si pu dire che
stato ispirato divinamente! Il DM pu
decidere che luso di unabilit riesca
automaticamente quando si esegue un
compito facile, o che il PG riceva un bonus
al tiro. Il DM determina il lasso di tempo
richiesto per luso di unabilit cui riuscita
la verifica. Costruire un carrello pu

Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra

impegnare molti giorni, mentre identificare


un fungo pu impegnare pochi secondi.
Il DM determina gli effetti del successo
su una prova di abilit. Il tuo DM pu
decidere che sia riuscito luso dellabilit
Navigazione e ti dar in anticipo un
avvertimento della presenza di rapide nel
tunnel, o pu permettere al personaggio di
accorgersi delle rapide solamente quando
nelle sue vicinanze, secondo le
circostanze.
La decisione del DM inappellabile. Se,
da giocatore, pensi che un giudizio sia
insensato, discutine con il tuo DM dopo il
gioco, con la speranza di evitare malintesi
nel futuro.

Miglioramento delle Abilit


Il punteggio di abilit di un personaggio
pu essere aumentato alzando il punteggio
della caratteristica sulla quale labilit si
basa. Per migliorare il punteggio di abilit,
devi barattare la scelta di una normale
abilit con laumento di 1 punto in una
diversa abilit.
Tale abilit migliorata indicata sulla
scheda del personaggio segnando il
numero di punti supplementari con un
pi dopo il nome dellabilit (es.,
Acrobazia +1, Conoscenza della Natura +2,

ecc.). Migliorare unabilit aumenta la


possibilit di un risultato positivo in una
eventuale verifica.
Le abilit non incidono sul conferimento
di altri benefici.
Le abilit sono scelte permanenti; non
si possono cambiare i punteggi delle abilit
del personaggio quando lavventura
incominciata.

Imparare Nuove Abilit


Durante la propria carriera, un personaggio
pu acquisire nuove abilit o migliorarne
alcune che gi possiede. Tutti i PG
acquisiscono il diritto a una nuova scelta
di abilit ogni 4 livelli di esperienza. Quindi
un personaggio riceve le sue prime abilit
al 1 livello, poi unabilit nuova al 5 livello,
unaltra al 9 livello, unaltra al 13 livello e
cos via.
Ogni scelta di abilit aggiuntiva pu
essere usata per acquisire unabilit nuova
o migliorare una vecchia abilit nella
maniera descritta sopra. Nuove abilit
possono essere scelte dallelenco di abilit
generale o dallelenco di abilit di mestieri
e professioni.

18

Tabella 2: Limite delle abilit conosciute


per livello del personaggio
Livello 1:
Livello 5:
Livello 9:
Livello 13:
Livello 17:
Livello 21:
Livello 25:
Livello 29:
Livello 33:

7 abilit
8 abilit
9 abilit
10 abilit
11 abilit
12 abilit
13 abilit
14 abilit
15 abilit

Le Abilit e la Scheda del


Personaggio
Registrate le abilit sulla scheda del
personaggio nella maniera seguente. Prima
completate il campo Numero di Abilit
Scelte: _____ vuoto, registrando sulla riga
il numero di abilit scelte ricevute dal tuo
personaggio alla creazione.
Sotto questo, scrivete le abilit del
personaggio. Indicate il nome dellabilit,
labbreviazione della caratteristica sulla
quale labilit basata, gli eventuali
modificatori permanenti che avete ottenuto
per labilit destinandole delle scelte di
abilit extra e gli eventuali modificatori.

Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra


Esempio: Fortanor, un elfo dellombra
del clan di Gelbalf (Fr 13, In 16, Sg 9, Ds 9,
Co 11, Ca 10) comincia la sua carriera di
avventuriero. La sua Intelligenza pari a 16
gli fa ottenere due abilit addizionali, per
un totale di sette. Egli desidera esplorare i
dintorni della sua citt attraverso gli attigui
corsi dacqua, cos sceglie costruzioni di
navi come abilit del suo mestiere, e il suo
DM decide che questa abilit dipende
dallIntelligenza di Fortanor. Al fine di essere
pi abile decide di usare due scelte di
abilit per labilit di Timoniere/Capitano,
dandole un +1 ai risultati sulla sua abilit.
Sceglie allo stesso modo altre abilit che
pensa saranno utili al suo personaggio, e
finisce lelenco con labilit Canto, solo
perch lui pensa che questa sia divertente.
La sua scheda del personaggio sar questa:
Numero di Scelte di Abilit: 7
Costruire barche (In): 16
Timoniere/Capitano (In+1): 17
Conoscenza del Territorio (In): 16
Senso del Pericolo (Sg): 9
Usare Corde (Ds): 9
Cantare (Ca): 10

Descrizioni delle Abilit


Qui di seguito ci sono le abilit
particolarmente appropriate o utili in una
campagna con elfi dellombra, elencate
secondo la caratteristica su cui sono basate.
Questo non un elenco completo di tutte
le possibili abilit. Potete suggerire voi altre
abilit al DM e lui pu avere altre abilit
utili per la campagna.
Non trascurate la possibilit di scegliere
abilit che sono ritenute inutili nel modo
tradizionale di pensare degli avventurieri.
Le abilit possono essere utili ai
personaggi per risolvere dei problemi
durante la sessione di gioco, ma unabilit
per essere scelta non deve essere utile, pu
anche essere solo divertente. Non esitate a
chiedere al DM unabilit che pu non
essere molto utile, ma che si adatta
perfettamente alla personalit che avete
immaginato per il vostro personaggio.

Abilit Professionali e
Mestieri

Costruire Barche: Labilit di costruire


barche e navi, e mantenerli in buono stato.

Ogni elfo scuro deve avere almeno


unabilit che pu fargli guadagnare di che
vivere; anche uno sciamano deve
specializzarsi in qualche mestiere, come un
qualsiasi altro cittadino. Queste abilit si
avvalgono delle diverse caratteristiche del
personaggio, ed alcune possono essere
anche variabili, dipendendo dalle decisioni
del DM. Per esempio, molti mestieri
possono essere visti come basati
sullIntelligenza o sulla Destrezza,
dipendendo dal grado al quale la maestria
si avvicina e al livello di qualit artistico.
Le abilit di mestiere possono essere
incluse fra le abilit basate sulla Destrezza
perch la destrezza manuale, la pazienza, e
la pratica sono importanti nellimparare le
basi di alcuni mestieri. In alternativa,
possono essere incluse fra le abilit basate
sullIntelligenza perch listruzione,
lattenzione al dettaglio e unopportuna
pianificazione sono importanti a tale fine. Il
DM pu decidere di usare ambo le
designazioni nella stessa campagna. Coloro
che hanno mestieri basati sullIntelligenza
possono fare prodotti armonici, mentre chi
ha un mestiere basato sulla Destrezza
produce beni robusti e pratici.
Luso di queste abilit suppone un
tempo adeguato e laccesso ad appropriati
attrezzi e materiali. Altrimenti, possono
essere stimate delle penalit o il DM pu
anche stabilire che il compito impossibile.

Professioni

Mestieri
Labilit di fare e riparare oggetti associati
con la tua arte, e labilit di valutare il valore
di tali oggetti. Le abilit di artigiano
includono: Armaiolo, Bottaio, Carpentiere,
Carraio, Ceramista, Ciabattino, Conciatore,
Contadino, Distillatore, Ebanista, Fabbro,
Falegname, Fabbricante darmi, Fabbricante
darchi, Incisore, Marinaio, Minatore,
Orefice, Pellettiere, Scultore, Scultore, Sarto,
Stagnino, Vetraio, e cos via.
Alcune mestieri sono descritti con
maggiore dettaglio sotto.
Armaiolo: Labilit di fare e riparare
armature di cuoio. Pi alti livelli di abilit
permettono al personaggio di fare e riparare
cotte di maglia (+1 abilit) e corazze di
piastre (+2 abilit).
Fabbricante dArchi: Labilit di
fabbricare archi e frecce.

19

Queste abilit sono basate sullIntelligenza


di solito, richiedendo uno studio sui libri
per divenire un esperto in esse. Scegline
una fra le seguenti, o inventane una nuova
non su questo elenco e convinci il tuo DM
a concedertela: Architettura, Tecnica
Bancaria, e Ingegneria.

Abilit di Forza
Azzuffarsi: questa abilit permette di
combattere in mezzo a una folla usando
utensili vari, colpendo gli attaccanti mentre
sono sbilanciati, brandendo candelabri e
cos via. I danni provocati non sono letali;
lavversario crolla privo di sensi quando
raggiunge 0 PF. Una verifica riuscita
permette di raddoppiare i danni per ogni +1
di bonus sulla forza del vostro personaggio.
I danni si distribuiscono tra gli attaccanti
che fanno parte dello stesso gruppo, fino a
un massimo di dieci attaccanti.
Muscoli: conoscenza ed esperienza nel
sollevare pesi e svolgere lavori di fatica. Il
PG sa come dirigere gli schiavi o i lavoranti
in modo da ottimizzare il loro lavoro, e
comprende concetti semplici come cunei,
carrucole o leve. Il personaggio acquisisce
un bonus di +2 per compiti difficoltosi come
piegare sbarre o sfondare porte e pareti.

Abilit di Intelligenza
Alchimia: labilit di riconoscere ed
identificare comuni sostanze alchimistiche
e pozioni.
Artiglieria: consente al personaggio di
comprendere luso dei pezzi di artiglieria,
inclusa lartiglieria di gravit speciale della
Citt di Stelle. Una verifica riuscita d un
bonus di +2 per colpire con questo tipo di
arma.
Cartografia: il PG non deve
necessariamente saper leggere o scrivere,
ma riesce a capire e preparare delle mappe.
La verifica necessaria nel caso di mappe
molto complesse o fare una mappa di
unarea a memoria.
Conoscenza del Territorio: La
conoscenza delle condizioni della terra,
dellacqua e dellambiente di una regione,
come lo il regno sotterraneo degli elfi
dellombra. Questa include la conoscenza
dei pi sicuri o veloci percorsi di viaggio,

Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra


dei tunnel locali e delle vie fluviali e delle
condizioni ambientali pericolose. Luso di
questa abilit nel territorio proprio del
personaggio riceve un bonus di +2. Luso
di questa abilit in un luogo sconosciuto
ma simile d una penalit da -2 a -4. Un PG
allinizio non pu prendere questa abilit
per nessuna regione riferita alla superficie,
tale conoscenza deve essere guadagnata
nel corso della campagna!
Conoscenza della Natura: conoscenza
delle piante comuni e della vita degli animali
di un territorio familiare, sia domestico che
selvatico. Questo include la conoscenza
delle piante commestibili e velenose, funghi
curativi, o segnali di un pericolo innaturale
come lassenza di vita normale delle piante,
comportamenti atipici degli animali, ecc.
Luso di questa abilit nel territorio proprio
del personaggio riceve un bonus di +2.
Luso di questa abilit in un luogo
sconosciuto ma simile d una penalit da 2 a -4. Un PG allinizio non pu prendere
questa abilit per nessuna regione della
superficie, tale conoscenza deve essere
guadagnata nel corso della campagna!
Conoscenza di Codici e Leggi:
Conoscenza delle leggi e dei codici morali
che regolano la societ degli elfi dellombra.
Costruire Trappole: costruzione di
trappole per catturare animali, mostri o
visitatori indesiderati. Una verifica riuscita
significa che la trappola funziona (ha
funzionato).
Culture non Elfiche: si ha una
conoscenza non particolareggiata delle
razze delle Terre Brulle. Include una
conoscenza parziale di usanze non elfiche,
dei metodi di guerra, dellabilit con la magia
ed un basilare vocabolario.
Leggere e Scrivere una Lingua:
conoscenza di una lingua scritta umana,
semiumana, o umanoide. Una verifica
sullIntelligenza richiesta ogni volta che
si tenta di leggere o scrivere questa lingua.
Magie Alternative: labilit d un
conoscenza di base di quegli effetti magici
non direttamente collegati con i normali
incantesimi, in particolare le abilit speciali
dei mostri pi conosciuti del Piano Primario
ed Extraplanari e degli Immortali.
Marinaio: labilit consente luso di
piccole barche e chiatte. Include anche
labilit di pesca. I compiti semplici sono
eseguiti automaticamente con questa
abilit; verificate solamente le situazioni
pericolose o insolite.

Navigazione: labilit di pilotare una


barca o nave ad una destinazione estranea
o in circostanze sfavorevoli nelle vie fluviali
sotterranee degli elfi dellombra. Luso di
questa abilit suppone che si abbia
conoscenza dellarea o si sia in possesso
di una mappa. In caso contrario, pu essere
imposta dal DM una penalit da -4 a -8.
Orientamento: si usa prevalentemente
sottoterra, quando si percorrono grandi
distanze. Evita di perdersi durante
lesplorazione di caverne, tunnel e fiumi
sotterranei. LOrientamento in un labirinto
richiede una verifica sullabilit.
Segnalazioni: consente al PG di lasciare
dei messaggi comprensibili per un altro
specialista di segnalazioni. Ad esempio, un
cumulo di pietre e ramoscelli
apparentemente insignificante lasciato su
una pista potrebbe indicare la presenza di
un pericolo a degli alleati che seguono il
gruppo. Un personaggio con questa abilit
pu lasciare anche dei semplici messaggi,
come: un gruppo di troll arriva da nord,
accampatevi qui, o ritorna e avverti
lesercito elfico dellombra. La
comunicazione possibile anche tramite
corni, bandiere e segnali di luce. Tutti gli
elfi dellombra conoscono i segnali emessi
dai corni dellesercito.
Seguire Tracce: il PG in grado di
seguire tracce. Il DM libero di aumentare
o diminuire le possibilit di successo
secondo le circostanze (decorso delle
tracce, tipo di terreno, numero degli
inseguiti, e cos via). Questa abilit pu
essere usata anche per oscurare tracce del
PG o dei suoi compagni. Per scoprire le
tracce occultate dal PG bisogna fare una
verifica sullIntelligenza degli inseguitori,
con una penalit pari alla differenza tra il
numero tirato ed il numero di cui il PG ha
bisogno per labilit. Per esempio, Farneal
un vagabondo, e teme di essere seguita
da una banda di orchi affamati. Tenta di
nascondere come meglio pu le sue tracce
attraverso i sentieri che percorre. Lei ha un
punteggio di 15 allabilit Seguire tracce e
tira un 5, una verifica positiva. Chiunque
segua le sue tracce ha una penalit del -10
sulla sua Intelligenza sul tiro per
individuarle.
Sopravvivenza: il personaggio in
grado di trovare cibo, riparo e acqua nel
regno sotterraneo degli elfi dellombra. Una
verifica positiva significa che il personaggio

20

riuscito a procurare il necessario per s e


per diversi compagni (funghi, radici, bacche
e cos via). richiesta unaltra scelta di
abilit per imparare la sopravvivenza in
territori di tipo diverso.
Storia Antica: la conoscenza
particolareggiata della storia degli elfi
dellombra, la conoscenza generale della
storia delle razze che vivono nelle Terre
Brulle e degli elfi della superficie, ed una
vaga conoscenza della storia degli altri
popoli della superficie.
Tattica: labilit di utilizzare le truppe
nel modo migliore. Una verifica positiva
significa che il DM modificher il risultato
di un confronto entro limiti ragionevoli.
Timoniere/Capitano: labilit di
occuparsi di grandi navi e saper dirigere un
equipaggio competente. Ci non include il
risolversi delle minacce allautorit del
capitano, o un ammutinamento, per
esempio, che possono essere decisi da una
verifica sul Carisma o con luso di unaltra
abilit adatta (Comando, Persuasione e cos
via).
Travestirsi: labilit di travestirsi in
modo da sembrare qualcuno altro.
richiesta una verifica riuscita in
questabilit da parte del tuo personaggio
per ogni personaggio o gruppo di
personaggi che il travestimento deve
ingannare. Il tiro modificato dal bonus di
Saggezza dellosservatore o da eventuali
penalit. Perci un personaggio con un
punteggio alto di Saggezza ha maggiori
possibilit di smascherare un
travestimento.

Abilit di Saggezza
Addestrare Animali: scegliete un animale
particolare. Il PG sa come crescere,
addestrare e curare il tipo di animale
prescelto. possibile insegnare allanimale
semplici esercizi o ordini basilari. C
bisogno di una verifica ogni volta che
lanimale usato per uno scopo importante,
con una penalit al tiro di -1 per ogni dado
vita di differenza tra listruttore e lanimale
(se lanimale ha pi dadi vita dellistruttore).
Coraggio: questa abilit permette al
personaggio di resistere agli effetti di
qualsiasi magia che intimorisce.
Cucinare: il personaggio capace di
preparare il trania, il cibo compresso e
conservato, specifico degli elfi dellombra.
Nei giorni di festa speciali, questa abilit

Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra


d la possibilit di cucinare prelibatezze
speciali.
Guaritore Naturale: il PG bene
informato sulluso di erbe e funghi curativi.
Se il PG ha un risultato positivo nel tiro per
curare, al personaggio che stato
avvelenato permesso un secondo tiro
salvezza con una penalit di -2. Con una
verifica riuscita il PG pu consentire, grazie
alle sue cure naturali, ai personaggi di
guarire alla velocit di 2 punti ferita ogni
giorno di totale riposo.
Insegnare: la capacit di insegnare
unabilit nel modo migliore. Una verifica
positiva indica che lapprendista impara
labilit con un modificatore permanente di
+1, purch il suo punteggio finale nellabilit
non ecceda quello del suo insegnante.
Percepire Inganni: la capacit di
riconoscere i trucchi o i comportamenti
fasulli di altre persone. Un uso riuscito
dellabilit non rivela il grado di falsit delle
affermazioni o la motivazione che spinge
un individuo a mentire, ma solo che il
personaggio non deve fidarsi di lui, perch
sta cercando intenzionalmente di
ingannarlo. Diversamente dallincantesimo
scopri bugie, questa abilit segnala al
personaggio solamente di diffidare del PNG
che sta tentando di ingannarlo. Il
personaggio non scoprir con questabilit
se le asserzioni sono vere o false. Una
verifica riuscita di questa abilit indica
semplicemente che loratore sta tentando
intenzionalmente di ingannare il
personaggio.
Pronto Soccorso: Labilit di portare dei
semplici soccorsi medici. Una verifica
riuscita consente al PG di ripristinare 1d4
punti ferita ad un personaggio o una
creatura ferita. Questa abilit non pu
essere usata su un personaggio o su una
creatura feriti per pi di una volta per ferita.
Se al personaggio sono stati ripristinati tutti
i punti ferita, e poi ferito di nuovo, pu
essere applicato ancora una volta un
pronto soccorso. Se, alla verifica questa
abilit, al tiro di dado esce un 20, 1d4 di
punti ferita sono inflitti al paziente.
Senso del Pericolo: labilit di percepire
il pericolo o le situazioni rischiose. Una
verifica riuscita equivale a dire che il PG ha
scoperto un pericolo imminente, magico o
fisico a lui diretto. Il PG non conoscer la
natura o la fonte del pericolo. Il DM far
questa verifica in segreto, informandolo del
risultato.

Abilit di Destrezza
Nota sulle abilit da ladro: Fra le abilit
di destrezza elencate sotto molte sono
basate sulle abilit della classe del ladro:
Artista della fuga (simile a Scassinare),
Trovare trappole, Sentire rumori,
Nascondersi nelle ombre, e Muoversi
silenziosamente. Queste abilit sono
consentite per far s che personaggi simili
ai ladri si sviluppino nella societ degli
elfi dellombra (tuttavia, ovviamente, non
al livello di specializzazione e di abilit
che si trova fra gli umani).
Non utilizzare queste abilit come se
fossero delle comuni abilit. Usarle cos
vorrebbe dire, per assurdo, che un elfo
dellombra di primo livello con una destrezza
alta pu essere migliore in un particolare
compito di un ladro umano a tempo pieno,
con la stessa destrezza, che ha anni di
esperienza! Piuttosto, considera lelfo
dellombra come un ladro dello stesso livello,
con le stesse possibilit percentuali di
successo in quellabilit. Se un elfo
dellombra migliora unabilit scegliendola
pi di una volta (esempio, Trovare trappole
+1), lo si tratti come di un livello pi alto nel
determinare le sue possibilit percentuali
di successo.
Allerta: permette al PG di estrarre unarma
senza perdere tempo o di evitare gli effetti
di una sorpresa. Una verifica positiva
significa che il personaggio si sveglia non
appena sente un minimo rumore; non
unabilit utile ai maghi.
Arrampicarsi: pu essere usata per
scalare montagne con lequipaggiamento
appropriato. richiesta una verifica se la
superficie da scalare particolarmente
insidiosa, con penalit che variano in
funzione del grado di difficolt (vedi il
manuale del DM).
Arti marziali: scegliete uno stile:
Difensivo: aumenta permanentemente la
CA di 1 punto, e consente di tentare
una verifica per schivare i proiettili non
magici.
Offensivo: consente al PG di aggiungere
i bonus della forza negli attacchi allarma
bianca. Una verifica positiva raddoppia
i danni (senza contare il bonus).
Cavalcare: Conoscenza delle cure di
base e dellalimentazione dei cavalli, e
labilit di controllare un cavallo in
circostanze difficili. Il PG pu riconoscere
facilmente un brocco, ma comprare una sella

21

appropriata per un prezzo ragionevole


richiede un minimo controllo di abilit, come
lo stesso tentare di sellare. Ad esempio, pi
persone possono stare su una sella quando
il cavallo si muove lentamente, ma starci
durante un galoppo o un combattimento
tutta unaltra storia. Usare unarma, un
incantesimo, o unabilit mentre si in
groppa, richiede una verifica su
questabilit, con penalit come aumentano
le difficolt. Nota: Nessun elfo dellombra
allinizio pu avere questa abilit, pu
essere guadagnata solamente sulla
superficie, nel corso delle avventure!
Cavalcare Grandi Alati: Un elfo
dellombra con questa abilit capace di
controllare e cavalcare un grande alato.
richiesta una verifica sullabilit per
controllare il mostro in situazioni pericolose
o se colpito in combattimento. Un
fallimento causa la perdita di controllo del
grande alato finch riesca un tiro positivo
sullabilit (una verifica per round).
Colpire alla Cieca: la capacit di mirare
a un bersaglio senza vederlo (anche
linfravisione ha un raggio limitato, dopo
tutto). Il personaggio deve essere in grado
di sentire i rumori prodotti dal bersaglio in
modo da valutarne la posizione.
necessario un tiro per colpire per riuscire a
centrare il bersaglio, ma senza applicare le
normali penalit derivanti dalloscurit.
Danzare: come i loro cugini di
superficie, gli elfi dellombra sono ballerini
superlativi. Questa abilit conferisce
labilit di muoversi ritmicamente e con
grazia accompagnandosi alla musica.
Fuoco Rapido: un tiro abilit riuscito
permette al personaggio di lanciare un
proiettile in pi alla fine del round. I due tiri
per colpire subiscono una penalit di -3, e
mentre la prima segue le normali regole per
lIniziativa, la seconda freccia viene invece
lanciata alla fine del round.
Giocoliere: labilit permette al
personaggio elfo dellombra di compiere
giochi dabilit con tre oggetti di ugual
forma e dimensioni. Un tiro abilit
necessario per ogni ulteriore oggetto, con
una penalit cumulativa di -1 per ogni altro
oggetto e per qualsiasi differenza di peso.
Imitare Suoni: il personaggio pu
imitare i suoni prodotti da animali e mostri.
Pu essere usata per comunicare in un
raggio limitato senza essere notati, se viene
usata in combinazione con Segnalazioni.

Creare e Interpretare un Elfo dell'Ombra


Muoversi Silenziosamente: uguale
allabilit del ladro (vedi la nota allinizio di
questa sezione).
Nascondersi nelle Ombre: uguale
allabilit del ladro (vedi la nota allinizio di
questa sezione).
Riflessi Pronti: labilit di caricare e
sparare una freccia con un bonus di +2
allIniziativa.
Tra gli elfi dellombra, labilit viene
sfruttata al meglio con una balestra leggera.
Le altre armi (archi, pugnali, asce, artiglieria,
pietre e cos via) richiedono una verifica
sullabilit, e alcune subiscono delle
penalit. Pu essere usata in combinazione
con labilit Sentire rumori.
Saltare: un tiro abilit riuscito permette
al personaggio di superare ostacoli non
troppo alti e di saltare in alto o in lungo fino
a 3 metri, e di 3 ulteriori metri se si prende
una rincorsa.
Scappare: labilit di eludere gli
inseguitori. Questa abilit riflette la capacit
di fuggire dai pericoli. Un uso appropriato
aggiunge 3 metri per round al normale
movimento del personaggio per 10 round,
dando allinseguito la possibilit di far
perdere le proprie tracce. Inoltre, un tiro
abilit pu permettere al personaggio di
sparire dietro un angolo, nascondersi fra la
folla, o compiere simili azioni per depistare
eventuali inseguitori.
Sentire Rumori: la capacit di
percepire i rumori pi lievi, o alcuni dettagli
tra un insieme di suoni confusi,
individuandone la sorgente e la natura (vedi
la nota allinizio di questa sezione). Questa
abilit migliora labilit Colpire alla Cieca
accordandole un punto di bonus sulla
verifica dellabilit; ed aumenta di un punto
il valore di THAC0 per Colpire alla Cieca.
Trovare Trappole: labilit di rilevare la
presenza di trappole osservando un
passaggio o una stanza. Una verifica fallita
significa che non viene scoperta nessuna
trappola. Lentit di un tiro riuscito indica
invece il numero di trappole che vengono
individuate. Per neutralizzare la trappola
necessario un altro tiro.
Usare Corde: la capacit di fare nodi e
reti. richiesta una verifica per lanciare una
rete o un lazo per bloccare una creatura o
afferrare un oggetto.

Abilit di Costituzione
Bere Alcolici: un talento che consente di
assorbire grandi quantit di beveraggi

alcoolici senza ubriacarsi. La prima verifica


fallita indica che il personaggio ubriaco;
la seconda, che sviene.
Respirazione Lenta: una verifica
positiva significa che il personaggio
sopravvive in uno spazio ridotto dopo che
lentrata in una caverna crollata, con una
penalit di -1 per ogni giorno in cui
bloccato. Lo stesso meccanismo si applica
sottacqua, con una penalit di -1 per ogni
minuto di immersione. Un tiro fallito indica
che il personaggio soffoca e muore.
Resistenza: la capacit di compiere
unazione per periodi lunghi di tempo, e
sopportare la fatica fisica. Il PG pu correre
due volte pi a lungo del normale40
round, 10 minutisenza spossarsi (vedi il
paragrafo sul Movimento, D&D Set Base
Manuale del Giocatore, pagina 56). Il PG
si muove come se appartenesse ad una
classe di ingombro inferiore a quella del suo
ingombro attuale (vedi la Tabella delle
Percentuali del ingombro nel movimento,
D&D Set Base Manuale del Giocatore,
pagina 30), e riceve un bonus del +2 sulle
abilit basate sulla Costituzione che
riguardano la resistenza agli effetti del tempo
atmosferico sfavorevole o la resistenza alla
fatica dovuta a periodi prolungati di sforzo
fisico.

Abilit di Carisma
Cantare: gli elfi dellombra hanno una ricca
storia orale, e molte delle loro leggende e
saghe sono state musicate. Labilit di
cantar bene tenuta in gran conto fra gli
elfi, ed unabilit utile per fare amicizia
negli ambienti pubblici. Questabilit
connessa allabilit Cantastorie, riportata
sotto.
Cantastorie: labilit di incantare il
pubblico raccontando storie. anche
unabilit degli sciamani, esperti della storia
degli elfi dellombra.
Comando: un tiro abilit riuscito
aggiunge un bonus di +1 al Morale e al Tiro
per Colpire di tutti i PNG agli ordini del
personaggio. Si pu usare anche per
convincere altri PNG a seguire i comandi
del personaggio.
Contrattare: un tiro effettuato con
successo su questa abilit indica che il
personaggio ha ottenuto il prezzo migliore
per le proprie merci, informazioni o servigi.
Se due individui che possiedono entrambi
questa abilit cercano di convincersi lun
laltro, vince chi dei due effettua il tiro

22

migliore. Il DM libero di assegnare bonus


e penalit a ciascun personaggio per
rendere pi verosimile la difficolt della
contrattazione.
Diplomazia: labilit di ottenere la
fiducia di un PNG attraverso una
combinazione di cortesia, intraprendenza,
rispetto delle tradizioni, conoscenza della
natura umana e semiumana e
comportamento onorevole. Un uso riuscito
di questa abilit fa in modo che un PNG
consideri il personaggio degno di fiducia
almeno fino a quando non venga provato il
contrario. In situazioni di routine,
sufficiente un uso riuscito di questa abilit.
Ci riguarda situazioni del tipo una visita
durante la notte ad una locanda sulla strada,
cercare cibo e protezione ad una casa
colonica, ecc. In circostanze pericolose o
minacciose, o se il PNG ascoltatore ostile
o ha gi delle ragioni per dubitare della
parola del personaggio, il DM pu
assegnare penalit al controllo. Il DM deve
esaminare la situazione, e pu richiedere
un tiro di confronto sul Carisma tra il PG ed
il PNG oppure pu richiedere un confronto
tra labilit Diplomazia e la Saggezza del
PNG.
Mentire: labilit di fingersi un altro o
mostrare false emozioni e di persuadere un
ascoltatore della sincerit di ci che si
detto, nonostante il fatto che loratore stia
mentendo tra i denti, bugiardo, o entrambe
le cose. Una verifica riuscita di questa abilit
fa credere vera ad un PNG vera
unasserzione falsa o gli fa accettare
unasserzione ingannevole come onesta e
sincera. Un fallimento nella verifica indica
che il personaggio inciampa sulle parole
oppure sembra poco convincente. Questa
abilit non pu ingannare lincantesimo
scopri bugie.
Musica: scegliere un gruppo di
strumenti musicali; i diversi gruppi
includono gli strumenti a corda, ottoni,
percussioni ecc. Come i loro cugini della
superficie, gli elfi dellombra sono degli
esperti musicisti.
Persuasione: labilit di persuadere un
PNG della propria onest e sincerit. Questa
abilit non pu essere usata per ingannare
un ascoltatore; loratore deve sempre
credere che quella che dice la verit. Se il
PNG ostile, o in qualche modo dubita della
buona fede del personaggio, il DM pu
assegnare al tiro penalit variabili da -1 a 8.

Magia fra gli Elfi dell'Ombra


Millenni fa, gli elfi della superficie hanno
sviluppato la loro civilt basandosi sulle
loro abilit nella magia e nel combattimento.
Gli elfi imparavano facilmente la magia e tutti
gli elfi sapevano le conoscenze di base della
magia. Si diceva, anche tra gli elfi
dellombra, che gli umani hanno imparato
dagli elfi per prima cosa il controllo della
magia, sebbene questa potrebbe
semplicemente essere una leggenda che
hanno creato loro stessi.
Attraverso gli anni, gli elfi dellombra
hanno aumentato gli incantesimi
relativamente semplici che conoscevano
quando per la prima volta hanno iniziato a
viaggiare nel sottosuolo. A causa
dellambiente sotterraneo dove hanno
avuto il loro sviluppo, questi incantesimi
hanno spesso delle differenze rispetto alle
loro controparti di superficie.
Non ci sono limiti al progresso nella
magia che un elfo dellombra pu compiere,
se scegliere di essere un mago piuttosto
che un combattenteun elfo dellombra
pu superare il 10 livello di esperienza e di
conseguenza ottenere maggior potere. Per
maggiori informazioni, vedi il paragrafo
Punti ferita e livelli a pagina 16 di questa
guida.

Gli Incantesimi
Gli elfi dellombra hanno il loro proprio
sistema di magia che molto simile a quello
dei maghi umani, ma rispecchia il loro
habitat di vita sotterraneaalcuni
incantesimi sono inutili nellambiente in cui
vivono gli elfi dellombra e cos non sono
mai stati scoperti.
Lutilizzo di livelli numerati qui pu
essere confuso. Un elfo dellombra del 20
livello ha tre incantesimi del 9 livello, mentre
un mago umano non ottiene incantesimi del
9 livello fino a quando non raggiunge il
21 livello. In ogni caso, un rapido sguardo
ai Punti Esperienza complessivi dimostrer
che un elfo dellombra del 10 livello deve
guadagnare tanti Punti Esperienza quanti
un mago di 28 livelloun livello in cui
possiede quattro incantesimi di 9 livelli e
molti altri incantesimi di livello inferiore.
Gli incantesimi in italico vengono
descritti in maniera dettagliata di seguito;
gli altri sono identici ai vari incantesimi per
maghi dello stesso livello che possono
essere rintracciati nei manuali di regole di
D&D.

Gli elfi dellombra vivono in un


ambiente sotterraneo e i loro incantesimi
disponibili rispecchiano questo fatto. Le
descrizioni dettagliate degli incantesimi
mostrano molte delle restrizioni che sono
imposte a causa dellambiente di vita
sotterranea, ma alcuni incantesimi sono cos
simili a quelli della superficie che non
vengono qui interamente descritti. Dove gli
incantesimi hanno delle restrizioni
sotterranee, tale indicazione viene indicata
tra parentesi nel nome stesso
dellincantesimo. Gli incantesimi con un
asterisco sono quelli reversibili.

Incantesimi per Maghi di


Primo Livello
Amicizia
Analizzare
Charme
Dardo incantato
Fuoco fatuo
Individuazione del magico
Lettura dei linguaggi
Lettura del magico
Localizzare
Luci fatate
Passolungo
Precipitazione atmosferica
Protezione dal male
Sentinella
Ventriloquio

Incantesimi per Maghi di


Secondo Livello
Crea fuoco
Creazione spettrale
ESP*
Immagini illusorie
Individuazione dellinvisibile
Individuazione di un oggetto
Invisibilit
Legare
Levitazione
Ragnatela

Incantesimi per Maghi di


Terzo Livello
Blocca animali sotterranei*
Blocca persona
Chiaroveggenza
Dissolvi magie
Invisibilit nel raggio di 3 metri
Parlare con gli animali sotterranei
Protezione dai proiettili normali

23

Protezione dal male (3 metri)


Respirare sottacqua
Velocit*
Volare

Incantesimi per Maghi di


Quarto Livello
Arma incantata
Charme mostri
Confusione
Crescita degli animali sotterranei
Evoca animali sotterranei
Metamorfosi
Metamorfosi di massa
Occhio dello stregone
Paura
Porta dimensionale
Scaccia maledizioni*
Terreno (sotterraneo) illusorio

Incantesimi per Maghi di


Quinto Livello
Evocazione degli elementali
Contattare altre dimensioni
Dissoluzione*
Demenza precoce
Giara magica
Passa pareti
Porta di roccia
Telecinesi
Teletrasporto
Trasforma roccia in fango
Muro di pietra

Incantesimi per Maghi di


Sesto Livello
Barriera anti-animali sotterranei
Barriera anti-magia
Imposizione*
Abbassamento dellacqua
Terre mobili
Passa roccia
Olografia
Trasforma pietra in carne*
Trasforma roccia in lava
Controllo del tempo atmosferico (solo nella
Citt delle Stelle)

Incantesimi per Maghi di


Settimo Livello
Abbassamento della lava
Conoscenza
Creazione di mostri normali
Inversione della gravit
Invisibilit multipla*

Magia fra gli Elfi dell'Ombra


Porta magica*
Roccia
Smuovi roccia
Teletrasporto di ogni oggetto
Trasporto via roccia

Analizzare
Raggio dazione: 0 (solo tocco)
Durata: 1 round
Area deffetto: analizza la magia su un
oggetto

Localizzare
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: 6 turni (1 ora)
Area deffetto: Individua un animale o una
pianta nel raggio di 36 metri

Incantesimi per Maghi di


Ottavo Livello

Un elfo dellombra che utilizzi questo


incantesimo pu maneggiare un oggetto e
capire che tipo di magia lo caratterizza. Gli
elmi devono essere indossati, le spade
devono essere prese in mano, i braccialetti
devono essere infilati ai polsi, ecc. Tutte le
conseguenze di questa azione ricadranno
interamente sullelfo, come avviene di
solito, sebbene siano ammessi i tiri salvezza
del caso. Lelfo ha una possibilit del 15%
pi 5% per ogni livello del mago per
determinare una caratteristica delloggetto,
o se loggetto non possiede proprio alcuna
magia. La determinazione non esatta. I
bonus sulle armi possono essere indicati
come tanti o pochi, le cariche possono
essere stimate allinterno di un 25% del suo
attuale numero, ecc.

Questo incantesimo concede allelfo


dellombra di percepire la direzione di un
animale normale o di una pianta che fossero
gi conosciuti. Lelfo pu localizzare (in
maniera
simile
allincantesimo
individuazione di un oggetto) qualsiasi
animale normale o di taglia gigante, ma non
pu individuare creature fantastiche, piante
mostro n qualsiasi pianta o creatura
intelligente. Deve nominare lesatto tipo di
pianta o di animale, ma non necessario
che veda quella specifica che desidera
localizzare. Allanimale o alla pianta non
concesso alcun tiro salvezza (questo
incantesimo viene spesso utilizzato per
trovare delle piante speciali).

Barriera mentale*
Campo di forza
Charme multiplo*
Danza
Metallo in roccia
Metamorfosi di ogni oggetto
Permanenza
Simbolo
Viaggiare

Incantesimi per Maghi di


Nono Livello
Cambio forma
Cancello*
Cura
Desiderio
Ferma tempo
Immunit
Labirinto
Circostanza
Spada

Descrizione dei Nuovi


Incantesimi per Elfi
dell'Ombra
Incantesimi di Primo Livello
Amicizia
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: 1 round per livello
Area deffetto: aumenta il carisma
Questo incantesimo comporta che lelfo
dellombra
possa
accrescere
temporaneamente il suo carisma di 2-8 punti
agli occhi dellobiettivo o una perdita di 14 punti se lobiettivo supera un tiro salvezza
contro Magia. Tutti coloro che falliscono il
tiro salvezza restano molto impressionati
dal mago e desiderano in maniera assoluta
essere suoi amici ed aiutarlo in tutti i modi
che possono. Coloro che non falliscono il
tiro salvezza sono infastiditi dalla presenza
del mago e tendono a trovarlo irritante.
Questo incantesimo non ha effetto sulle
creature che hanno unintelligenza animale
o anche inferiore. Non ha neanche effetto
sulle abilit basate sul carisma.

Fuoco fatuo
Raggio dazione: 18 metri
Durata: 1 round per livello
Area deffetto: illumina le creature o gli
oggetti
Con questo incantesimo, lelfo dellombra
pu tracciare il contorno di uno o pi
creature od oggetti con un fuoco pallido,
tremolante e verdognolo. Il fuoco non
infligge alcun danno. Gli oggetti o le
creature hanno solo bisogno di essere
individuate in qualche modo (come avviene
per individuazione del magico) per poter
essere destinatarie di questo incantesimo.
Tutti gli attacchi contro le creature o gli
oggetti contornati in questo modo hanno
un bonus di +2 al tiro per colpire, dal
momento che sono pi facilmente
individuabili. Lelfo pu contornare una
creatura della dimensione di un uomo (circa
3,5 metri di fuoco) per ogni 5 livelli di
esperienza. Quindi, al 20 livello, possono
essere prodotti 14 metri di fuoco
(contornando una creatura della
dimensione di un drago, due delle
dimensioni di un cavallo o quatto delle
dimensioni di un uomo).

24

Luci fatate
Raggio dazione: 12 metri pi 3 metri per
livello
Durata: 2 round per livello
Area deffetto: illumina unarea
Questo incantesimo crea da una a quattro
luci che somigliano alle luci delle torce o
delle lanterne ed emanano la stessa quantit
di luce. La reale intensit della luce pu
essere variata da chi lancia lincantesimo
in qualsiasi momento, basta che passi un
round a concentrarsi. Il mago deve creare
le luci dove le possa vedere; pu poi
muovere le luci ovunque allinterno del
raggio dazione, anche se escono dal suo
campo visivo (come dietro un angolo). Non
pu farle muovere attraverso degli oggetti
solidi.
Questo incantesimo viene spesso usato
dagli elfi dellombra per ingannare gruppi
di orchetti che sono arrivati troppo vicini
ad una caverna o ad un passaggio.
Passolungo
Raggio dazione: 0 (tocco)
Durata: 5-8 ore
Area deffetto: raddoppia la normale
velocit di movimento
Lincantesimo Gambalunga consente
allelfo dellombra o ad un altro destinatario
dellincantesimo di muoversi al doppio della
normale velocit (camminando) per 1d4+4
ore senza stancarsi, o di correre

Magia fra Gli Elfi dell'Ombra


normalmente per la stessa quantit di tempo
senza stancarsi. In ogni caso, dopo questo
incantesimo il destinatario deve passare la
stessa quantit di tempo riposandosi, cos
come bevendo in abbondanza e mangiando
in grande quantit. Se non riposa, perde 28 punti di Costituzione. Questi vengono
recuperati al ritmo di un punto ogni 1d4
giorni e solo dopo aver speso quel tempo
riposando, bevendo e mangiando come
indicato prima. Solo i bipedi umani e semiumani sono soggetti a questo incantesimo.
Precipitazione atmosferica
Raggio dazione: speciale
Durata: 1 round per livello
Area deffetto: crea una pioggia leggera in
unarea di 18 metri di diametro +3 metri per
ogni livello
Questo incantesimo condensa tutto il
vapore acqueo presente nellarea di effetto
e lo trasforma in una pioggia leggera.
Considerate che un elfo dellombra di basso
livello verrebbe colpito dalleffetto del suo
stesso incantesimo in virt del raggio
particolarmente corto.
Ad eccezione di quando viene usato da
un elfo di alto livello, il principale effetto di
questo incantesimo di inzuppare i vestiti,
ricoprire i pavimenti di solida roccia di acqua
(rendendo incerto il cammino a piedi),
innaffiare le piante e spegnere gli incendi.
La pioggia si trasforma in una nebbia scura
del doppio della sua area normale quando
colpisce un fuoco magico (come per
esempio muro di fuoco). Se la temperatura
sotto lo zero, la pioggia si trasforma in
nevischio (tra -0,5 C e 0,5 C) o in neve (-1
C o meno).
Il freddo magico (come una tempesta di
ghiaccio) applicato al risultato della
precipitazione atmosferica la trasforma in
ghiaccio.
Allinterno dei domini degli elfi
dellombra, questo incantesimo pu essere
lanciato solo nella caverna che contiene la
Citt delle Stelle; questo incantesimo non
pu essere utilizzato in superficie.
Sentinella
Raggio dazione: 3 metri
Durata: 2-8 turni pi 1 turno per livello
Area deffetto: utilizza le piante e gli animali
per dare lallarme
Quando viene lanciato lincantesimo
sentinella, lelfo dellombra induce una

pianta specifica o un animale locale a


reagire alla presenza di qualsiasi creatura
vivente pi grande di un topo, ossia
chiunque pi grande di circa 28,3 decimetri
cubici in volume o superi circa 1,3 kg di
peso. Appena qualsiasi essere vivente fa
un passo oltre la pianta o lanimale, lo tocca
o lo disturba in qualche altro modo, la pianta
o lanimale emette un forte lamento che pu
essere chiaramente udito nel raggio di 18
metri (sottraete 3 metri per le porte
interposte, 6 metri per i muri sottili). Il suono
dura un turno, poi smette. I non morti non
fanno attivare lincantesimo, ma le creature
invisibili s. Anche le creature che volano o
levitano tentando di passare oltre la
sentinella allinterno del raggio verranno
ugualmente scoperte.

Incantesimi di Secondo Livello


Crea fuoco
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: 2 turni per livello
Area deffetto: crea il fuoco in una mano
Questo incantesimo fa apparire una piccola
fiamma nella mano dellelfo dellombra. Non
nuoce a chi ha lanciato lincantesimo in
alcun modo e fa luce come una torcia
normale. La fiamma pu essere utilizzata per
infiammare i materiali combustibili che ne
vengono toccati (lanterna, torcia, olia, ecc.)
senza danneggiare la fiamma magica.
Mentre trattiene la fiamma, lincantatore
pu far sparire e riapparire la fiamma
concentrandosi per un round, fino a
quando dura lincantesimo. Altri oggetti
possono essere portati in mano ed utilizzati
mentre la fiamma spenta. Se lo si desidera,
la fiamma pu essere fatta cadere o lanciata
in un raggio di 9 metri, ma scompare un
round dopo aver lasciato la mano dellelfo.
Legare
Raggio dazione: 9 metri
Durata: 1 round per livello
Area deffetto: controlla le corde
Questo incantesimo permette allelfo
dellombra di utilizzare ogni oggetto simile
ad una corda fatto di materiale organico o
che una volta era organico (radici, piante
rampicanti, corde di cuoio, corde di fibre
vegetali, ecc.) per farla muovere a suo
comando. Possono essere colpiti circa 15
metri di pianta rampicante con un diametro
di 1,5 centimetri pi 1,5 metri per ogni livello
del mago. Gli ordini che possono essere dati

25

quando si utilizza questo incantesimo sono:


attorcigliati (forma una pila ordinata),
attorcigliati e annodati, fai un cappio, fai
un cappio e annodati, legati e annodati, e le
forme contrarie di tutti questi ordini. La
pianta rampicante o la corda deve trovarsi
entro 30 centimetri dalloggetto intorno al
quale deve arrotolarsi o legarsi, quindi deve
spesso essere lanciata verso lobiettivo. La
pianta rampicante interessata pu essere
maneggiata dallobiettivo come accadrebbe
per qualsiasi altro oggetto deputato a
legare.

Incantesimi di Terzo Livello


Blocca animali sotterranei*
Raggio dazione: 54 metri
Durata: 1 turno per livello
Area deffetto: paralizza parecchi animali
Questo incantesimo colpir ogni animale
sotterraneo di taglia normale o gigante, ma
non colpir alcuna creatura fantastica n
nessuno che abbia una intelligenza pi
ampia di quella animale. Ogni vittima deve
superare un tiro salvezza contro Incantesimi
o restare paralizzata per 6 turni. Lelfo
dellombra pu colpire 1 dado vita di animali
per ogni livello di esperienza, ignorando i
+ dei dadi vita. Per esempio, un elfo del
20 livello potrebbe lanciare lincantesimo
a 10 rane giganti (2+2 DV ognuna).
Considerate che lincantesimo pu colpire
gli animali invocati, evocati o controllati.
La forma inversa dellincantesimo,
libera animali sotterranei, rimuove la paralisi
di fino a 4 vittime della forma normale
dellincantesimo (incluso quello lanciato da
un chierico). Non ha altri effetti.
Parlare con animali sotterranei
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: 6 turni
Area deffetto: consente di effettuare
conversazioni nel raggio di 9 metri
Quando viene lanciato questo incantesimo,
lelfo dellombra deve nominare un tipo di
animale sotterraneo (come i pipistrelli
normali, le lucertole, ecc.). Per la durata
dellincantesimo, lelfo pu parlare con tutti
gli animali di quel tipo che si trovino entro
9 metri; tale effetto si muove con chi ha
lanciato lincantesimo. Tutte le forme
normali o giganti di animali (compresi i
mammiferi sotterranei, gli insetti, gli uccelli,
ecc.) possono essere nominati, ma gli
animali intelligenti e le creature fantastiche

Magia fra gli Elfi dell'Ombra


non vengono colpite. Le reazioni di queste
creature sono solitamente favorevoli (+2 di
bonus al tiro di reazione), e potrebbero
essere convinte a fare un favore allelfo
dellombra se la reazione abbastanza alta.
Il favore richiesto deve essere
comprensibile per lanimale e deve essere
possibile da raggiungere.

Incantesimi di Quarto Livello


Arma incantata
Raggio dazione: tocco
Durata: 5 round per livello
Area deffetto: rende
temporaneamente magica

arma

Unarma di qualsiasi tipo su cui venga


lanciato questo incantesimo diviene magica
per la durata dellincantesimo. Non da
bonus per colpire o per ferire, ma pu essere
utilizzata contro i licantropi, vari non morti,
i gargoyle, alcune creature incorporee e altre
creature che non sono vulnerabili con i
normali attacchi.
Questo un incantesimo molto
popolare tra gli elfi dellombra impegnati
nel combattimento.
Paura
Raggio dazione: 0 (Tocco)
Durata: istantanea
Area deffetto: spaventa gli avversari e li fa
scappare
La vittima deve fare un tiro salvezza contro
Incantesimi o scappare via da chi ha
lanciato lincantesimo (ad una velocit tripla
rispetto al normale) per 30 round.
Crescita degli animali sotterranei
Raggio dazione: 36 metri
Durata: 12 turni
Area deffetto: raddoppia la taglia di un
animale
Questo incantesimo raddoppia la taglia di
un animale sotterraneo, sia normale che
gigante. Di conseguenza lanimale avr il
doppio di forza e infligger il doppio del
danno. Pu anche trasportare il doppio del
suo normale carico. Questo incantesimo
non cambia il comportamento di un animale,
la sua Classe Armatura o i suoi punti ferita
e non colpisce le razze di animali intelligenti
o le creature fantastiche.

Evoca animali sotterranei


Raggio dazione: 110 metri
Durata: 3 turni
Area deffetto: convoca e rende amici gli
animali normali

permettere al druido di passare. Anche tutto


lequipaggiamento che viene trasportato
pu attraversare queste barriere, ma
nessunaltra creatura pu utilizzare il
passaggio.

Con questo incantesimo, lelfo dellombra


pu convocare alcuni o tutti gli animali
sotterranei normali allinterno del raggio
dazione. Solo le creature normali, nonmagiche, con unintelligenza animale
saranno colpiti da questo incantesimo,
esclusi gli insetti, gli artropodi, gli umani e
i semi-umani, ma inclusi i mammiferi, i rettili,
gli anfibi, ecc. Lelfo dellombra pu
scegliere uno o pi animali conosciuti,
potrebbe convocarli per tipologia specifica
oppure potrebbe convocare qualsiasi cosa
allinterno del raggio. Il totale dei dadi vita
degli animali che risponderanno sar uguale
al livello del mago. Conteggiate le creature
piccole e normali (rane, gatti, scoiattoli,
piccoli uccelli, ecc.) come se avessero 1/10
di dado vita ognuno. Gli animali colpiti
dallincantesimo arriveranno alla loro
massima velocit e comprenderanno il
linguaggio dellelfo fintanto che dura
lincantesimo. Saranno suoi amici e lo
aiuteranno nei limiti delle loro capacit. Se
ferito in qualsiasi modo, un animale
convocato fuggir via come avviene
normalmente, e lincantesimo per
quellanimale sar interrotto. Comunque, se
lelfo dellombra viene attaccato mentre
arriva un animale convocato, questultimo
attaccher immediatamente il suo
avversario, fuggendo solo nel caso in cui
fallisca il controllo di Morale.
Questo incantesimo potrebbe essere
utilizzato per calmare degli animali ostili
incontrati nel corso dellavventura.
Gli elfi dellombra utilizzano raramente
questo incantesimo quando cacciano gli
animali normali come selvaggina.

Trasforma roccia in fango


Raggio dazione: 48 metri
Durata: Permanente
Area deffetto: trasforma la dura roccia in
soffice fango

Incantesimi di Quinto Livello


Porta di roccia
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: 1 turno per livello
Area deffetto: apre un passaggio
attraverso le rocce
Per la durata di questo incantesimo,
nessuna roccia pu impedire il passaggio
dellelfo dellombra, non importa quanto
compatta. Anche le stalagmiti si
curveranno o si apriranno magicamente per

26

Questo incantesimo trasforma la roccia


naturale di qualsiasi tipo in un uguale
volume di fango. Il volume massimo che
pu essere trasformato un cubo di 6 metri
di lato per livello. La profondit del fango
non pu mai superare la met della sua
lunghezza e larghezza.
Una volta che lincantesimo viene
lanciato, il fango che ne deriva viene
considerato fango normale in tutte le
situazioni.

Incantesimi di Sesto Livello


Barriera anti-animali sotterranei
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: 1 turno per livello
Area deffetto: 1 barriera personale che
blocca gli animali
Questo incantesimo crea una barriera
invisibile intorno al corpo dellelfo
dellombra (a meno di 2,5 centimetri di
distanza). La barriera blocca tutti gli attacchi
portati dagli animali sotterranei, sia normali
che di taglia gigante, come gli insetti e tutte
le altre creature non-fantastiche con una
intelligenza animale o inferiore. Il mago non
pu attaccare gli animali mentre protetto
ad eccezione delluso degli incantesimi; gli
animali sono protetti dagli attacchi fisici
dellelfo esattamente come lui protetto dai
loro attacchi.
Passa roccia
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: Istantaneo
Area deffetto: teletrasporto a corto raggio
Con questo incantesimo, lelfo pu entrare
in una grande pietra o stalagmite,
teletrasportarsi, e immediatamente venire
fuori da unaltra pietra dello stesso tipo. Le
pietre devono essere larghe a sufficienza
da contenere lelfo; il muro di una caverna
non servir per questo tipo di impiego. La
distanza a cui un elfo pu teletrasportarsi
varia dal tipo di roccia, come indicato di

Magia fra Gli Elfi dell'Ombra


seguito: stalagmite o stalattite: 550 metri;
roccia metamorfica: 330 metri; roccia ignea:
220 metri; roccia sedimentaria e altri tipi di
roccia: 275 metri.
Trasforma roccia in lava
Raggio dazione: 48 metri
Durata: Permanente
Area deffetto: trasforma la dura roccia in
lava bollente
Questo incantesimo trasforma la roccia
naturale di qualsiasi tipo in un volume
corrispondente di lava. Il volume massimo
che pu essere trasformato un cubo di 6
metri di lato per livello. La profondit della
lava non pu mai superare la met della sua
lunghezza e larghezza.
Una volta che lincantesimo viene
lanciato, la lava che ne deriva viene
considerata lava normale in tutte le
situazioni.

Incantesimi di Settimo Livello


Abbassamento della lava
Raggio dazione: 72 metri
Durata: 10 turni
Area deffetto: riduce la profondit della
met
Questo incantesimo colpir unarea fino a
930 metri quadrati. Al termine della durata,
la lava ritorner nella zona, causando
qualche volta delle onde di lava che
altrimenti non si verificherebbero in natura.
Roccia
Raggio dazione: 0 (solo lelfo dellombra)
Durata: 2 turni per livello
Area deffetto: consente di trasformarsi in
pietra
Questo incantesimo consente allelfo
dellombra di trasformarsi in roccia, insieme
a tutto il suo equipaggiamento che non sia
vivente, fino ad una volta per round (da o
verso la forma di roccia) per la durata
dellincantesimo. Lincantatore pu
concentrarsi su altri incantesimi mentre
in forma di roccia. Sebbene questo
incantesimo non dia limmunit agli effetti
di coloro che trasformano in pietra (per
esempio, dallattacco di una gorgone), chi
lo lancia pu semplicemente tornare alla sua
forma normale un round dopo essere stato
pietrificato.
Mentre in forma di roccia, lelfo ha
Classe Armatura -4, ma non pu muoversi.

La roccia non pu essere danneggiata n


dal freddo n dal fuoco (n normale n
magico), e neanche dalle armi normali. La
roccia non ha bisogno di respirare ed
quindi immune a tutti gli attacchi basati sul
gas, sullannegamento, ecc. Le armi magiche
e gli altri incantesimi (come fulmine magico)
possono infliggere il danno normale. Se un
incantesimo basato sul freddo o sul caldo
viene scagliato contro lelfo mentre nella
forma normale, il personaggio ha bisogno
solo di vincere liniziativa (attraverso il
normale tiro del dado) per trasformarsi in
roccia prima che lincantesimo dattacco lo
colpisca. Lelfo riceve +2 alliniziativa se
aveva pianificato di cambiare forma in quel
round.
Smuovi roccia
Raggio dazione: 9 metri
Durata: 1 turno per livello
Area deffetto: respinge tutti gli oggetti di
pietra
Questo incantesimo crea uninvisibile onda
di forza, lunga 36 metri e alta 18 metri. Il suo
punto medio pu essere creato ovunque
entro 9 metri da chi ha lanciato
lincantesimo. Questa onda di forza si
muove quindi in maniera immediata in una
direzione orizzontale a scelta dellelfo e alla
velocit di 3 metri per round. Se lo si
desidera, londa di forza pu essere
bloccata in qualsiasi momento, ma dopo
non pu essere pi mossa.
Tutti gli oggetti di pietra che stanno per
entrate in contatto o che toccano londa di
forza restano imprigionati da essa e si
muovono con lei. Londa di forza continua
a muoversi fino a quando non raggiunge il
raggio massimo (108 metri), e si ferma l per
il tempo rimanente della durata
dellincantesimo. Gli oggetti catturati non
vengono danneggiati dallonda di forza, ma
non possono essere utilizzati fino a quando
sono intrappolati in essa.
Una volta creata, londa di forza non
richiede alcun tipo di concentrazione. In
ogni caso, lelfo pu decidere di farla sparire
prima della fine dellincantesimo
concentrandosi per un round.
Questo incantesimo ha molte utili
applicazioni quando c da ripulire una zona
di caverne. Non potr comunque spostare
costruzioni permanenti (come gli edifici) o
altri oggetti assicurati al suolo (come le
stalagmiti o le stalattiti).

27

Trasporto via roccia


Raggio dazione: Infinito
Durata: Istantaneo
Area deffetto: teletrasporto a lungo raggio
Questo incantesimo pu essere usato al
massimo una volta al giorno. Lelfo
dellombra deve trovarsi vicino ad una
roccia di qualsiasi dimensionenon vicino
ad un muro di una cavernae deve
scegliere o una destinazione generica o una
roccia ben conosciuta ovunque. Dopo aver
lanciato questo incantesimo, lelfo
magicamente entra nella roccia pi vicina e
riappare uscendo da una roccia alla
destinazione (se non viene specificata,
determinate casualmente la roccia esatta da
cui viene fuori). Non c alcun limite al
raggio dazione, ma le rocce devono
trovarsi entrambe nel medesimo Piano di
Esistenza. Chi ha lanciato lincantesimo
appare immediatamente nella nuova
localit.
Lelfo pu trasportare con s due
ulteriori creature, purch volontarie.

Incantesimi di Ottavo Livello


Metallo in roccia
Raggio dazione: 36 metri
Durata: Permanente
Area deffetto: cambia il metallo in roccia
Questo incantesimo pu essere utilizzato
per trasformare ogni oggetto di metallo in
roccia. La somma totale che pu essere
trasformata di 50 mo per livello di chi lo ha
lanciato. Ogni oggetto magico ha il 90% di
resistenza alla magia. Leffetto permanente
e non pu essere annullato con un
incantesimo dissolvi magie. Qualsiasi
armatura trasformata in roccia fa cadere a
terra chi la sta indossando ed ogni arma
colpita si trasforma in una clava di roccia
non magica.

Incantesimi di Nono Livello


Spada
Raggio dazione: 9 metri
Durata: 6 round +1 round per livello
Area deffetto: crea una spada di forza
Questo incantesimo consente allelfo
dellombra di creare una scintillante spada
di forza. Lelfo in grado di brandire
questarma come se ne fosse in possesso.
Un elfo non pu combattere con questa
spada e combattere anche con unaltra arma,
ma rester semplicemente appesa nel vuoto

Magia fra gli Elfi dell'Ombra


se lelfo dovr trascurarla per impugnare
qualcosaltro. Non ha bonus, ma pu
colpire ogni tipo di avversario, anche quelli
che normalmente possono essere colpiti
solo da armi +3. Colpisce qualunque Classe
Armatura con un punteggio di 19 o 20.
Infligge 4-24 punti di danno e perdura fino
a quando non termina la durata
dellincantesimo, o fino a quando non viene
lanciato su di essa con successo un
incantesimo di dissolvi magie o fino a
quando colui che lha creata non ha pi
bisogno di lei.
Questa spada pu essere utilizzata per
tutte le manovre e gli attacchi speciali, come
si pu fare con una spada normale.

Creare e Interpretare
uno Sciamano
Gli sciamani, tra gli Elfi dellOmbra,
ricoprono uno status molto elevato, poich
sono i rappresentati terreni dellImmortale
Rafiel. Essere uno sciamano non un
compito da poco, cos Rafiel sceglie quelle
anime che vuole diventino i suoi sciamani
e li marchia nel suo modo speciale. Non
esiste nessun altro modo per diventare
sciamanose il marchio c, allora il
personaggio pu essere scelto per
laddestramento, ma se il marchio manca,
allora lelfo dellombra sfortunato. Se
volete che il vostro PG sia uno sciamano,
allora deve avere questo tipo di marchio.
Gli Sciamani sono elfi, quindi hanno le
normali abilit di combattere e lanciare
incantesimi come gli altri elfi, ma in pi
ricevono degli specifici incantesimi per
sciamani, come accade per i chierici umani.
Naturalmente, il passaggio di livello per uno
sciamano richiede pi tempo, in virt delle
loro specifiche responsabilit e dei loro
poteri pi grandi.
Oltre allo speciale marchio dalla nascita
che indica lo status del personaggio, ogni
sciamano, prima che venga abilitato a
ricevere i suoi incantesimi, deve acquisire
un cristallo delle anime. Quando il vostro
personaggio sar pronto per questo passo,
il vostro DM vi verr incontro su questo
forse con altri giocatoripredisponendo
una missione di ricerca per raggiungere
questo obiettivo. Lungo la sua carriera, uno
sciamano potrebbe venire a contatto con
molte di queste gemme sacrese il
personaggio sta realmente camminando
sulla Via dello Sciamano e se Rafiel lo guida!

Dettagli
Per creare un personaggio elfo dellombra
sciamano seguite le regole indicate in
precedenza per la creazione di un elfo,
prendendo nota delle seguenti differenze
per gli sciamani:
Descrizione fisica: come gi detto, tutti
gli elfi dellombra sciamani hanno il
marchio di Rafieluna voglia di colore
violaceo che si estende sulla fronte e sugli
occhi, e qualche volta in qualche altra parte
del volto, secondo un disegno simmetrico.
Esempi di questo marchio si possono
trovare sulla copertina di questo libro.
Uninsolita percentuale di elfi
dellombra sciamani sono femminecirca
il 70% - quindi potreste considerare la
possibilit di giocare un personaggio
femminatra le altre cosese siete
interessati a giocare uno sciamano.
Punteggi minimi e bonus di esperienza:
oltre al punteggio minimo di Intelligenza pari
a 9, uno sciamano deve avere anche la
Saggezza con un punteggio minimo di 9. Se
sia lIntelligenza che la Saggezza hanno un
punteggio di 13 o pi, allora lo sciamano
acquista un bonus allesperienza del 5%.
Se la Saggezza 16 o pi e lIntelligenza
di 13 o pi, allora il bonus aumenta al 10%.
Abilit speciali: labilit speciale
principale di uno sciamano (oltre a quelle
abilit che tutti gli elfi dellombra
possiedono) sono i potenti incantesimi che
gli dona Rafiel. Questo rende lo sciamano
un punto di forza contro quegli stranieri
che vorrebbero interferire con la felicit
degli elfi dellombra. Nessun incantesimo
viene concesso, e di conseguenza lanciato,
a meno che il personaggio non sia in
possesso di un cristallo delle anime della
qualit e della misura appropriata. Per
esempio, alcuni cristalli delle anime sono
cristalli di primo livello; uno sciamano in
possesso di questo tipo di cristallo pu
meditare ed ottenere gli incantesimi di primo
livello, e quindi poi lanciarli, ma non pu
ricevere nessun altro incantesimo di livello
pi alto. Il primo cristallo delle anime che il
vostro sciamano trover sar molto
presumibilmente uno di questa categoria.
Quando siete pronti per lanciare incantesimi
di livello pi altoallora tempo di dar vita
ad una nuova ricerca!
(Altre abilit speciali vengono acquisite
man mano che lo sciamano sale di livello e
viene ammesso ai piani inferiori del Tempio.

28

Tutto questo vi sar rivelato dal vostro DM


quando sar arrivato il momento giusto).
Clan e citt: diversamente da tutti gli
altri elfi dellombra, uno sciamano viene
considerato senza clan al servizio di tutti
gli elfi dellombra. In pratica uno sciamano
stabilisce, come ovvio, la sua dimora in
una citt determinata e solitamente quella
citt quella del clan dei suoi genitori. Gli
sciamani non si sposano spesso, non
perch ci sia una specifica proibizione su
questo punto, ma solo perch le loro molte
responsabilit vengono condotte come se
si fosse in una modalit di vita familiare
stabile e normale. Infatti, dal momento che
uno sciamano senza classe dalla
nascita, potrebbe anche sposare qualcuno
del clan dei suoi genitori.
Se uno sciamano maschio si sposa, non
deve necessariamente spostarsi verso la
citt della sua sposa. Di solito questo viene
definito in base alle necessit degli elfi
dellombra (per esempio, dove pi
necessario che lui risieda per compiere il
servizio al tempio, ecc.).
Templi: quando uno sciamano
raggiunge il 9 livello, pu costruire un
Tempio di Rafiel in una caverna vicino ai
possedimenti degli elfi dellombra. Il vostro
DM vi dir come potrete fare tutto questo
nel momento in cui raggiungerete il livello
previsto. Quando uno sciamano realizza la
costruzione di un tempio, d inizio ad un
nuovo insediamento che appartiene (di
fatto) al suo specifico clan.
Attacchi speciali: ai personaggi
Sciamani non viene permesso di accrescere
le abilit di combattimento una volta
superato il 10 livello, n possono utilizzare
le Opzioni di Combattimento per i
combattenti o gli attacchi multipli.
Avanzamento di livello: i punti
esperienza guadagnati da uno sciamano
devono essere suddivisi tra la sua normale
progressione di livello e i punti esperienza
aggiuntivi necessari per avanzare come
sciamano. Il giocatore pu dividere questi
punti esperienza come desidera, ma il livello
dello sciamano non pu mai superare il
livello regolare. Inoltre, notate che per
diventare uno sciamano di 1 livello sono
necessari 2.000 punti esperienza. Questo
vuol dire che un personaggio dovr andare
in avventura come un normale elfo
dellombra di 1 livello per ottenere questi
punti; solo dopo averli acquisiti potr
ottenre il titolo di Sciamano di Rafiel.

Magia fra Gli Elfi dell'Ombra


Tabella 3: Esperienza ed incantesimi dellElfo dellOmbra Sciamano
Incantesimi Sciamanici per livello di incantesimo
Livello PX aggiuntivi
1
2
3
4
5
6
7
1
2.000
1
2
3.000
2
3
4.000
2
1
4
8.000
2
2
5
16.000
2
2
1
6
32.000
3
2
1
7
60.000
3
3
1
8
125.000
3
3
2
9
200.000
3
3
2
1
10
300.000
4
3
2
1
11
425.000
4
4
2
1
12
550.000
5
4
3
2
13
675.000
5
4
3
2
1
14
800.000
5
4
4
3
1
15
925.000
6
5
4
3
2
16
1.050.000
6
5
4
3
2
1
17
1.175.000
7
5
4
4
3
2
18
1.300.000
7
6
4
4
3
2
19
1.425.000
7
6
5
4
3
2
1
20
1.550.000
8
6
5
5
4
2
1
21
1.675.000
8
7
5
5
4
3
2
22
1.800.000
8
7
6
5
4
3
2
Note per la Tabella 3
125.000 punti esperienza per ogni livello superiore al 22.
Labilit massima di lanciare incantesimi per uno sciamano si raggiunge al 22 livello

Incantesimi: gli incantesimi dello


sciamano vengono gestiti come quelli per i
chierici: il personaggio medita e Rafiel gli
accorda gli incantesimi che Rafiel pensa il
personaggio abbia meritato. Gli incantesimi
nuovi sono indicati in italico.

Incantesimi per
Sciamani Divisi per
Livello
Incantesimi di Primo Livello
1. Cerimonia
2. Comando
3. Purificazione dei cibi e dellacqua
4. Resistenza al freddo

Incantesimi di Secondo Livello


1. Cura ferite leggere
2. Individuazione del pericolo
3. Individuazione dellallineamento*
4. Predire il tempo
5. Resistenza al fuoco
6. Silenzio

Incantesimi di Terzo Livello


1.
2.
3.
4.

Palla di fuoco
Scalda metalli
Oscurare
Protezione dal veleno

Incantesimi di Quarto Livello


1.
2.
3.
4.

Controllo della temperatura


Cura malattie
Respirare nella lava
Muro di fuoco

Incantesimi di Quinto Livello


1. Invocare le anime
2. Cura ferite gravi
3. Sciame di insetti
4. Neutralizza veleno

Incantesimi di Sesto Livello


1. Controllare il destino
2. Cura ferite critiche
3. Distruzione del male
4. Pietra in carne*
5. Resurrezione
6. Vista rivelante

29

Incantesimi di Settimo Livello


1. Morte volante
2. Palla di fuoco ad effetto ritardato
3. Rilasciare il potere delle anime
4. Terremoto
5. Resurrezione integrale

Descrizione degli
Incantesimi per
Sciamani degli Elfi
dell'Ombra
N.d.t.: Nella versione originale non
vengono descritti solo i nuovi incantesimi,
ma anche quelli gi presentati nei Set Base,
Expert, Companion e Master di D&D; i
nomi sono stati tradotti per combaciare con
quelli gi esistenti, le descrizioni si
riferiscono nello specifico agli elfi
dellombra.

Incantesimi di Primo Livello


Cerimonia
Raggio dazione: Tocco
Durata: Permanente
Area deffetto: Consacrazione di 1 creatura,
1 oggetto o unarea
Questo un incantesimo adatto per tutti
gli usi che un elfo dellombra deve eseguire
come parte di un processo per guidare un
altro elfo attraverso un momento particolare
della sua vita. Queste cerimonie
comprendono:
Adozione: una cerimonia che trasferisce
un elfo dellombra (e, in rare occasioni, un
umano o altri semi-umani) da un clan ad un
altro. Lo sciamano che celebra la cerimonia
deve essere di livello almeno uguale a
quello di colui che deve essere adottato.
Questa cerimonia fa parte di qualunque
matrimonio, spostando lo sposo verso il
clan della moglie.
Anatema: una cerimonia che viene
eseguita quando un elfo ha raggiunto gli
800 anni di et, e deve essere ora bandito in
qualit di vagabondo.
Consacrazione: questa cerimonia ha
due diversi utilizzi tra gli elfi dellombra. Il
primo permette ad uno sciamano di dedicare
unarea del terreno alla costruzione di un
Tempio di Rafiel e di dedicare alcuni attrezzi
proprio per quella costruzione. Il secondo
utilizzo di questo incantesimo consente allo
sciamano di dedicare unarea del terreno

Magia fra gli Elfi dell'Ombra


per dare inizio ad una miniera di cristalli delle
anime e di dedicare alcuni attrezzi proprio
per quella miniera.
Investitura: una cerimonia che viene
celebrata quando un elfo dellombra
diventa uno sciamano.
Comando
Raggio dazione: 3 metri
Durata: 1 round
Area deffetto: 1 creatura
Questo incantesimo consente allelfo
dellombra di proferire un comando di una
sola parola. La parola deve essere in una
lingua che il destinatario del comando sia
in grado di comprendere. Il destinatario
obbedisce al massimo delle sue capacit
nella misura in cui il comando sia chiaro ed
inequivocabile. Il comando Muori
render il destinatario svenuto per un
round, ma non ci sar nessun altro danno
(a meno che, ovviamente, non stesse
camminando su un cavo alto in quel
momento). Tipiche parole del comando
possono essere fermo, indietro, corri, vai,
arrenditi, ecc.
I non morti non vengono colpiti da una
parola del comando.
Le creature con unintelligenza di 13 o
pi e creature con 6 o pi dadi vita o livelli
di esperienza possono fare un tiro salvezza
contro Incantesimi. Creature che hanno
entrambe queste caratteristiche non
devono fare due tiri salvezza.
Purificazione dei cibi e dellacqua
Raggio dazione: 3 metri
Durata: Permanente
Area deffetto: rende il cibo e lacqua puri
in modo da essere consumati
Questo incantesimo rende puro il cibo
avariato o avvelenato in modo che possa
essere consumato. Purificher una sola
razione di cibo (sia Standard che Speciale)
o sei borracce dacqua o una quantit
sufficiente di cibo normale per nutrire una
dozzina di persone. Se lanciato sul fango,
lincantesimo porter la sporcizia a
depositarsi sul fondo, lasciando una pozza
di acqua chiara e cristallina. Lincantesimo
non pu mai colpire un essere vivente.
Questo incantesimo viene usato
raramente tra gli elfi dellombra, che hanno
imparato a contare sul trania, il loro
preparato di cibo compresso e conservato.

Resistenza al freddo
Raggio dazione: 0
Durata: 6 turni
Area deffetto: tutte le creature entro 9 metri
Quando viene lanciato questo incantesimo,
tutte le creature entro 9 metri dallo sciamano
possono resistere alle temperature gelide
senza alcun danno. Inoltre, tutti quelli
nellarea deffetto ottengono un bonus di
+2 a tutti i tiri salvezza contro gli attacchi
basati sul freddo. Per di pi, ogni danno
derivato dal freddo viene ridotto -1 per ogni
dado di danno (ma con un minimo di 1 punto
di danno per ogni dado). Larea deffetto si
muover con lo sciamano.

Incantesimi di Secondo Livello


Cura ferite leggere*
Raggio dazione: Tocco
Durata: Permanente
Area deffetto: qualsiasi creatura vivente
Questo incantesimo pu sia curare le ferite
leggere che rimuovere la paralisi. Se viene
utilizzato per curare, saner 2-7 (1d6+1)
punti di danno. Non curer alcun danno se
viene utilizzato per rimuovere la paralisi. Lo
sciamano pu lanciare lincantesimo su se
stesso, se lo desidera. Questo incantesimo
non aumenter mai il totale dei punti feriti
di una creatura al di sopra del suo
ammontare iniziale.
Individuazione del pericolo
Raggio dazione: 1,5 metri per livello
Durata: unora
Area deffetto: rivela i pericoli
Questo incantesimo combina alcuni effetti
di individuazione del male e di scopri
trappole. Mentre attivo lincantesimo, lo
sciamano pu concentrarsi su luoghi,
oggetti e creature allinterno del raggio
dazione. necessario un intero round di
concentrazione per esaminare unarea di un
metro quadrato, una creatura o un oggetto
piccolo (una cassa, unarma o un oggetto
ancora pi piccolo). Gli oggetti pi grandi
richiedono tempo maggiore. Dopo averlo
esaminato, lo sciamano sapr se
immediatamente pericoloso, potenzialmente
pericoloso o benigno (tutto esclusivamente
dal punto di vista di uno sciamano). La
natura precisa del pericolo non viene
rivelata. Considerate che la maggiore parte
delle creature sono potenzialmente
pericolose.

30

Questo incantesimo individuer i veleni,


mentre altri incantesimi non possono farlo.
La durata dellincantesimo di unora
piena quando viene utilizzato nel
sottosuolo nelle aree abitate (o rivendicate
da) dagli elfi dellombra; in qualunque altro
posto, la durata sar la met del normale
(ossia tre turni).
Individuazione dellallineamento*
Raggio dazione: 3 metri
Durata: un turno
Area deffetto: svela lallineamento
dellobiettivo
Questo
incantesimo
permette
allincantesimo di leggere esattamente
laura dellallineamento di una persona
umano, semi-umano o non-umano. Con
questo incantesimo possono essere
esaminate fino a 10 persone.
La versione contraria di questo
incantesimo comporta una reazione ad un
incantesimo
di
individuazione
dellallineamento che fa vedere lobiettivo
dellincantesimo come fosse dello stesso
allineamento di chi lo ha lanciato; questo
effetto dura per un turno.
Predire il tempo
Raggio dazione: 0 (solo lo sciamano)
Durata: 12 ore
Area deffetto: d conoscenza del tempo
futuro
Questo incantesimo consente allo
sciamano di conoscere il tempo
meteorologico preciso che ci sar per le
prossime 12 ore. Copre unarea di 1,5 km di
diametro per livello dello sciamano. Per
esempio, uno sciamano del 20 livello
conoscer il tempo allinterno di unarea di
15 chilometri di diametro. Lincantesimonon
garantisce alcun controllo del tempo,
semplicemente predice come sar.
Resistenza al fuoco
Raggio dazione: 9 metri
Durata: 2 turni
Area deffetto: 1 essere vivente
Per tutta la durata di questo incantesimo, la
persona su cui viene lanciato non pu
subire danni dal fuoco normale e dal calore.
Ottiene anche un bonus di +2 a tutti i tiri
salvezza contro il fuoco magico (soffio del
drago, palla di fuoco, ecc.). Inoltre, il danno
subito da tale tipo di fuoco viene ridotto di

Magia fra Gli Elfi dell'Ombra


1 punto per ogni dado di danno (sebbene
ogni dado infligger almeno 1 punto di
danno, indipendentemente dalle rettifiche).
Il danno causato dal soffio di un drago
rosso viene ridotto di 1 punto per ogni dado
vita della creatura (di nuovo con un minimo
di 1 punto di danno per ogni dado vita).
Silenzio
Raggio dazione: 54 metri
Durata: 12 turni
Area deffetto: 1 sfera di silenzio larga 9
metri
Questo incantesimo rende larea di effetto
completamente silenziosa. Conversazioni e
incantesimi in questarea sono impossibili
per tutta la durata dellincantesimo. Questo
incantesimo non impedisce ad una persona
allinterno di questarea di sentire i rumori
generati al di fuori dellarea stessa. Se viene
lanciato contro una creatura, la vittima deve
fare un tiro salvezza contro Incantesimi; se
ha successo, lincantesimo resta nella zona
in cui era stato lanciato e la vittima pu
uscire al di fuori di quella zona.

Incantesimi di Terzo Livello


Palla di fuoco
Raggio dazione: 72 metri
Durata: Istantanea
Area deffetto: esplosione in una sfera di
12 metri di diametro
Questo incantesimo crea un proiettile di
fuoco che esplode in una palla di fuoco di 6
metri di raggio nel momento in cui colpisce
un bersaglio. La palla di fuoco causer 1-6
punti di danno da fuoco per ogni livello
dello sciamano ad ogni creature presente
nellarea deffetto. Ogni vittima pu fare un
tiro salvezza contro Incantesimi; se ha
successo, lincantesimo causer solo la
met del danno. Per esempio, una palla di
fuoco lanciata da uno sciamano del 6 livello
esploder causando 6-36 punti di danno, o
solo la met a coloro che superano il tiro
salvezza.
Scalda metalli
Raggio dazione: 9 metri
Durata: 1 turno per livello
Area deffetto: surriscalda un oggetto di
metallo
Questo incantesimo comporta che un
oggetto lentamente si riscaldi e poi si
raffreddi. Colpir un oggetto di metallo che

31

pesa fino a 2 chili per livello dello sciamano.


Uno sciamano del 12 livello, per esempio,
pu scaldare una spada normale, ma uno
sciamano del 20 livello pu scaldare uno
spadone a due mani e uno sciamano del
36 livello, una lancia. Il calore non causa
alcun danno agli oggetti magici. Le armi
normali e gli altri oggetti possono rimanere
seriamente danneggiati, specialmente se
fatti di legno e di metallo (come una lancia
normale), poich il legno andr a fuoco. Se
loggetto tenuto in mano, il calore causer
danno a chi lo sta tenendo: un punto
durante il primo round, 2 nel secondo, 4 nel
terzo, 8 nel quarto e poi decrescer con la
stessa cadenza (per un totale di 22 punti di
danno da calore durante 7 round). Non
ammesso alcun tiro salvezza, ma la
resistenza al fuoco annulla tutti i danni.
Loggetto potrebbe essere lasciato cadere
in ogni momento, ovviamente, e le creature
con un punteggio basso di intelligenze
hanno l80% di possibilit di fare
esattamente questo (verificate ogni round).
Nel quarto round il calore bruciante
comporter che il cuoio, il legno, la carta e
altri oggetti infiammabili a contatto con il
metallo prendano fuoco.
Una volta che lincantesimo stato
lanciato, non necessario mantenere la

Magia fra gli Elfi dell'Ombra


concentrazione; il riscaldamento e il
raffreddamento procedono in automatico.
Un incantesimo di dissoluzione pu fermare
gli effetti, ma i mezzi normali (immersione
nellacqua fredda, ecc.) non li fermeranno.
Se viene utilizzato su un oggetto
contenuto in un contenitore (come una
freccia o un pugnale), la creatura pu
estrarre loggetto, ma perder liniziativa per
quel turno (e subir anche il corrispondente
danno da calore). Considerate che i danni
inflitti dal calore interrompono la
concentrazione; la vittima non potr quindi
lanciare alcun incantesimo per ogni round
in cui gli vengono inflitti dei danni da questo
incantesimo.
Oscurare
Raggio dazione: 0 (solo lo sciamano)
Durata: 1 turno per livello
Area deffetto: crea unenorme nuvola di
nebbia
Questo incantesimo fa salire una nebbia di
vapore dal terreno tutto intorno allo
sciamano, per formare unenorme nuvola.
La nuvola alta 30 centimetri per ogni livello
dello sciamano, ed lunga 3 metri per ogni
livello. Per esempio, uno sciamano del 20
livello pu lanciare un incantesimo oscurare
che crea una nube alta 6 metri e di 30 metri
di raggio. La nuvola non ha alcun effetto
nocivo, eccetto che bloccare la vista. Colui
che ha lanciato lincantesimo, e tutti coloro
che sono in grado di vedere linvisibile,
saranno capaci di vedere fiocamente
attraverso la nuvola. Tutte le altre creature
allinterno della nube saranno ritardati e
confusi dalleffetto.
Protezione dal veleno
Raggio dazione: tocco
Durata: 1 turno per ogni livello
Area deffetto: garantisce ad una creatura
limmunit da tutti i veleni
Per la durata di questo incantesimo, colui
che lo ha ricevuto immune agli effetti di
tutti i tipi di veleno, comprese le trappole a
base di gas e lincantesimo nube mortale.
Questa protezione si estende a tutti gli
oggetti indossati (quindi protegge dalla
presenza di uno spirito velenoso, per
esempio). Inoltre, il destinatario riceve un
bonus di +4 ai tiri salvezza contro le armi
basate sul Soffio velenoso (tipo il soffio
del drago verde), ma non contro Soffio
pietrificante (come quello della gorgone).

Incantesimi di Quarto Livello


Controllo della temperatura
Raggio dazione: 0 (solo lo sciamano)
Durata: 1 turno per livello
Area deffetto: soffio di aria fredda o calda
allinterno dei 3 metri
Questo incantesimo consente allo
sciamano di alterare la temperatura in
unarea lunga 6 metri. Il cambiamento
massimo di 50 gradi (Fahrenheit), sia di
caldo che di freddo. Il cambiamento si
verifica immediatamente e leffetto si muove
con lo sciamano. La temperatura pu essere
variata attraverso la semplice
concentrazione per un round, per tutto il
tempo in cui dura lincantesimo.
Lincantesimo utile per resistere al
freddo o al caldo, in questo modo chi lo
lancia pu resistere a qualsiasi temperatura,
anche estrema.
Cura malattie
Raggio dazione: 0 (al tocco)
Durata: Permanente
Area deffetto: 1 essere vivente
Questo incantesimo curer qualsiasi essere
vivente da una malattia, come quelle
causate da una mummia o da una fanghiglia
verde. Se viene lanciato da uno sciamano
dell11 livello o superiore, pu curare
anche dalla licantropia.
Respirare nella lava
Raggio dazione: 9 metri
Durata: 1 giorno
Area deffetto: 1 creatura che respira aria
Questo incantesimo consente a chi ne
destinatario di respirare mentre si trova
dentro la lava. Non influisce sul movimento
in alcun modo, n interferisce con la
respirazione di aria. Considerate anche che
questo incantesimo non garantisce alcuna
protezione dallintenso calore della lava.
Muro di fuoco
Raggio dazione: 18 metri
Durata: Concentrazione
Area deffetto: crea 110 metri quadrati di
fuoco
Questo incantesimo crea un sottile muro
verticale fatto di fuoco, di qualsiasi forma e
dimensione, scelte dallo sciamano, per un
totale di 110 metri quadrati (per esempio
22x5 metri; 11x10 m; 2x55 m; ecc.). Il muro

32

opaco quindi bloccher qualsiasi visuale.


Le creature con meno di 4 DV non possono
attraversare il muro. Le creature di 4 DV o
pi possono attraversarlo, ma subiscono
1-6 punti ferita. I non morti e le creature che
utilizzano il freddo (draghi bianchi, giganti
dei ghiacci, ecc.) subiranno doppio danno
nellattraversarlo. Il muro non pu essere
evocato in uno spazio occupato da un altro
oggetto. Lincantesimo dura fino a quando
lo sciamano si concentra su di esso, senza
muoversi.

Incantesimi di Quinto Livello


Invocare le anime
Raggio dazione: 9 metri dal cristallo delle
anime
Durata: 1 round per livello
Area deffetto: potenzia gli effetti degli
incantesimi
Questo incantesimo permette allo sciamano
di potenziare gli effetti dei suoi incantesimi
per un round per livello. Ci richiede
lutilizzo di un cristallo delle anime
dellappropriata qualit. Laumento del
livello dipende dai cristalli delle anime e
varia da uno a sette livelli di crescita. Se il
livello di chi lancia lincantesimo non ha
sostanziali conseguenze sulloperato
dellincantesimo lanciato (per esempio su
un incantesimo di dissolvi magie), allora
lincantatore pu al suo posto scegliere di
incrementare uno qualunque dei seguenti
fattori:
Raggio dazione (ad eccezione degli
incantesimi con raggio dazione pari a zero)
Durata (ad eccezione degli incantesimi
con effetti permanenti o istantanei)
Area deffetto (ad eccezione degli
incantesimi che colpiscono una sola
persona o un bersaglio). Il fattore
interessato viene incrementato del 10% (o
di un livello) per ogni anima invocata, fino
ad un massimo di 7 livelli o del 70%.
Esempio: uno sciamano del 36 livello
con il massimo dei cristalli delle anime
(quindi con un incremento del 70%) pu
lanciare una palla di fuoco a 124 metri di
distanza, invece che a 72 metri, oppure pu
incendiare una zona di 21 metri, invece che
di 12 (i danni non aumentano, dal momento
che gli incantesimi non causano mai pi di
20d6 di danni, come previste dalle regole
Companion).
Invocare il potere delle anime attraverso
il cristallo ovviamente le indebolisce. Le

Magia fra Gli Elfi dell'Ombra


anime rigenerano la loro energia solo molto
lentamente, dal momento che non hanno
un corpo materiale. Ogni anima invocata
resta inutilizzabile per una settimana. Le altre
anime allinterno del cristallo sono
comunque ancora disponibili.
Cura ferite gravi
Raggio dazione: Tocco
Durata: Permanente
Area deffetto: qualsiasi essere vivente
Questo incantesimo simile allincantesimo
cura ferite leggere, solo che cura una
creatura per 4-14 punti ferita (2d6+2).
Sciame di insetti
Raggio dazione: 146 metri
Durata: 1 giorno
Area deffetto: crea uno sciame di 9 metri di
raggio
Questo incantesimo convoca un vasto
sciame di insetti. Lo sciame oscura la vista
e scaccia le creature con meno di 3 dadi
vita (senza tiro salvezza). Lo sciame si
muove di 6 metri per round nella direzione
indicata dallo sciamano fino a quando resta
nel suo raggio dazione. Lincantatore deve
concentrarsi, senza muoversi, per
controllare lo sciame. Se lo sciamano viene
disturbato, lo sciame si disperde e
lincantesimo ha fine.
Neutralizza veleno
Raggio dazione: tocco
Durata: permanente
Area deffetto: una creatura, un contenitore
o un oggetto
Questo incantesimo rende innocuo
qualsiasi veleno presente in una creatura,
in un contenitore (come una bottiglia) o in
un oggetto (come una cassa). Potr anche
riportare in vita una persona uccisa dal
veleno se viene lanciato entro 10 round
dallavvelenamento! Lincantesimo
influenzer qualsiasi tipo di veleno che sia
presente nel momento in cui viene lanciato,
ma non cura alcun danno (e quindi non far
rivivere una vittima avvelenata che sar
morto a causa delle ferite).

Incantesimi di Sesto Livello


Controllare il destino
Questo incantesimo viene descritto nella
Guida del Dungeon Master.

Cura ferite critiche


Raggio dazione: tocco
Durata: permanente
Area deffetto: qualsiasi essere vivente
Questo incantesimo simile allincantesimo
cura ferite leggere, solo che cura una
creatura per 6-21 punti ferita (3d6+3).
Distruzione del male
Raggio dazione: 9 metri
Durata: 1 turno
Area deffetto: mostri incantati o non morti
o una maledizione o lo charme
Questo incantesimo colpir tutti i mostri
non morti o incantati (evocati, controllati
ed animati) allinterno del raggio dazione.
Distrugger il mostro a meno che non
superi un tiro salvezza contro Incantesimi.
Se viene lanciato in maniera mirata verso
una sola creatura, si applicher una penalit
di -2 al tiro salvezza. Qualsiasi creatura
proveniente da un altro piano viene bandita
(e costretta a ritornare sul suo piano
originario) se fallisce il tiro salvezza. Anche
nel caso in cui il tiro salvezza viene
superato, le vittime devono abbandonare
la zona e rimanere distanti fino a quando lo
sciamano resta concentrato (senza
muoversi).
Questo incantesimo toglier anche una
maledizione lanciata su un oggetto o pu
essere utilizzato per annullare gli effetti dello
charme.
Pietra in carne*
Raggio dazione: 36 metri
Durata: permanente
Area deffetto: una creatura o un oggetto
Questo incantesimo trasforma una statua
(o una quantit di pietra fino a 3x3x3 metri)
in carne. Di solito viene usato per
recuperare un personaggio trasformato in
pietra (dal soffio di una gorgone, per
esempio).
La formulazione inversa di questo
incantesimo, trasforma carne in pietra,
trasformer un essere vivente, e anche tutto
il suo equipaggiamento, in pietra. La vittima
pu fare un tiro salvezza contro
Pietrificazione per evitarne leffetto.
Resurrezione
Raggio dazione: 36 metri
Durata: permanente
Area deffetto: rianima il corpo di un elfo

33

Come indicato dal nome stesso


dellincantesimo, lo sciamano pu
resuscitare un elfo dalla morte. Il corpo deve
essere presente nel momento in cui viene
utilizzato lincantesimo e se una parte del
corpo mancante, il personaggio risuscitato
si porter dietro questa disabilit. Uno
sciamano del 19 livello potr risuscitare
un elfo morto fino a 8 giorni prima. Per ogni
livello dello sciamano superiore al 19, a
questo tempo vengono aggiunti tre giorni.
Cos, uno sciamano del 22 livello pu
risuscitare un elfo morto fino a 17 giorni
prima. Chi riceve lincantesimo torner in
vita con 1 punto ferita e non potr
combattere, lanciare incantesimi, utilizzare
le sue abilit, portare carichi pesanti o
muoversi a pi di met della sua velocit.
Queste penalit scompariranno dopo due
settimane di completo riposo trascorse a
letto, ma la cura non pu essere velocizzata
neanche con la magia.
Vista rivelante
Raggio dazione: 0 (solo lo sciamano)
Durata: 1 turno +1 round per ogni livello
Area deffetto: rivela qualunque cosa
Quando viene lanciato questo incantesimo,
lo sciamano acquista la capacit di vedere
in maniera assolutamente chiara tutto ci
che si trova nel raggio di 36 metri.
Lincantesimo abbastanza potente; lo
sciamano pu vedere tutte le creature o gli
oggetti nascosti, invisibili o eterei come
avviene per lincantesimo dei maghi
individuazione dellinvisibile (incluse le
porte segrete). Inoltre, tutte le persone o le
cose che non sono nella loro forma
originariaperch cambiate con il
polimorfismo o perch travestite o altro
ancoravengono viste come sono in
verit, senza alcuna possibilit di inganno.
Si riesce a vedere anche lallineamento,
cos come lesperienza ed il potere della
creatura (livello o dadi vita).

Incantesimi di Settimo Livello


Morte volante
Raggio dazione: 36 metri
Durata: 1 round per livello
Area deffetto: crea unorda di insetti di 6x6
metri
Questo incantesimo crea magicamente uno
sciame enorme di 1.000 insetti, che
appaiono ovunque entro 36 metri dallo

Magia fra gli Elfi dell'Ombra


sciamano (la zona scelta da chi lancia
lincantesimo). Occupano unarea almeno
di 3x6 metri e pu essere ordinato agli insetti
di occupare unarea fino a 18x18 (al
massimo).
La morte volante pu muoversi fino a
18 metri per turno (6 metri per round) se lo
sciamano resta allinterno dei 36 metri di
ciascuna parte dello sciame. Gli insetti
spariscono alla fine della durata
dellincantesimo o ogni qualvolta lo
sciamano si allontana a pi di 36 metri da
loro.
Gli insetti attaccheranno sempre
qualunque creatura e qualunque oggetto
che incontrino nel loro cammino,
infliggendo 1 punto ferita per ogni 10
insettiper un totale di 100 punti ferita per
round per creaturaa tutti coloro che si
trovano allinterno dello sciame (non sono
ammessi tiri salvezza). Gli attacchi normali
(come il fuoco) possono leggermente
danneggiare lorda, ma anche un
incantesimo Palla di Fuoco uccider solo
100 insetti (riducendo di conseguenza il
danno che lorda pu infliggere). La morte
volante pu essere distrutta da un
incantesimo dissolvi magie (con le normali
probabilit di successo), ma riesce a
superare gli effetti di una protezione dal
male e pu muoversi sopra la maggior parte
degli ostacoli alla sua normale velocit di
movimento.
Palla di fuoco ad effetto ritardato
Raggio dazione: 72 metri
Durata: da 0 a 60 round
Area deffetto: fa esplodere una palla di
fuoco ritardata in una sfera di 6 metri di
raggio
Come indica il nome stesso, questo
incantesimo crea una palla di fuoco che pu
esplodere ad effetto ritardato. Lo sciamano
deve stabilire il numero esatto di round di
ritardo (da 0 a 60) nel momento in cui lancia
lincantesimo. Una piccola pietra, molto
simile nelle apparenze ad una gemma
preziosa, viene lanciata nel posto
desiderato e rimane l fino a quando non
termina il periodo di ritardo dichiarato. La
gemma pu essere raccolta, trasportata
e cos via. Quando termina il periodo
indicato, viene prodotto un effetto identico
a quello della palla di fuoco
unesplosione istantanea ed improvvisa
che causa 1-6 punti ferita per ogni livello

dello sciamano a tutti coloro che si trovano


nellarea di effetto (una sfera di 6 metri di
raggio). Ogni vittima pu superare un tiro
salvezza contro Incantesimi per subire la
met del danno.
Una volta che lincantesimo stato
lanciato, lesplosione non pu essere n
anticipata n ulteriormente ritardata, a meno
che non si usi un desiderio. La gemma
creata puramente magica, non un
oggetto reale, e non pu essere mossa
magicamente (attraverso la telecinesi, il
teletrasporto, ecc.), ma pu essere dissolta.
Rilasciare il potere delle anime
Questo incantesimo viene descritto nella
Guida del Dungeon Master.
Terremoto
Raggio dazione: 110 metri
Durata: 1 turno
Area deffetto: fa tremare la terra
Questo potente incantesimo fa tremare la
terra e apre in essa degli spacchi molto
grandi. Uno sciamano del 14 livello pu
colpire unarea fino a 18 metri quadrati,
aggiungendo 1,5 metri ad ogni dimensione
per ogni livello di esperienza ulteriore. Per
esempio, un elfo dellombra del 18 livello
colpir unarea fino a 24 metri quadrati; 19
livello fino a 25,5 metri quadrati e cos via.
Allinterno dellarea di effetto, tutte le
piccole abitazioni verranno ridotte in
macerie, mentre gli edifici pi grandi si
spaccheranno. Le formazioni di terra
(colline, fiordi, ecc.) causeranno delle frane.
Possono aprirsi degli squarci nel terreno
che inghiottiranno 1 creatura su 6
(determinata a caso), schiacciandoli.
Resurrezione integrale
Raggio dazione: 18 metri
Durata: Permanente
Area deffetto: fa risuscitare qualsiasi essere
vivente
Questo incantesimo simile allincantesimo
resurrezione di 6 livello, a parte il fatto
che pu interessare qualsiasi essere
vivente. Qualsiasi umano o semi-umano a
cui viene lanciato questo incantesimo si

34

risveglia immediatamente, senza alcuna


ferita (al massimo dei suoi punti ferita) e in
grado di combattere, usare le abilit,
lanciare gli incantesimi, ecc., senza alcuna
penaliteccetto quelle presenti al
momento della morte. Per esempio, una
creatura maledetta o ammalata al momento
della morte continuer a subire questa
afflizione anche nel momento in cui risorge.
Se qualsiasi altra creatura vivente (diversa
da umani e semi-umani) colui a cui viene
destinato lincantesimo, verranno applicate
le regole indicate nellincantesimo
resurrezione (incluse le limitazioni di tempo,
la necessit del riposo, ecc.). Uno sciamano
del 22 livello pu risuscitare un umano o
semi-umano morto fino a 4 mesi prima; per
ogni livello di esperienza superiore al 22
vanno aggiunti a questo tempo ulteriori 4
mesi. Cos, uno sciamano del 24 livello
potrebbe lanciare lincantesimo
resurrezione integrale su un corpo che ha
incontrato la morte fino a 12 mesi prima.

Quello Che Tutti Sanno


Un saggio di Glantri tiene una conferenza
ad una classe di scienze politiche alla
Grande Scuola della Magia:
Unaltra interessante leggenda che affonda
le sue radici nella notte dei tempi la
leggenda degli elfi dellombra. Si suppone
che questa razza abiti nella regione delle
Terre Brulle, sebbene dove esattamente
risiedano non mai stato chiarito dai vari
cantastorie. Come sapete bene, gli elfi
abitano nelle foreste e, occasionalmente,
nelle aree costiere, ma si dice che gli elfi
dellombra abitino sotto terra. Oh, suvvia,
ridete quanto vi pare, ma qui ci sono lezioni
da imparare, cara classe, e se ci andr
possiamo fare lesame su questa materia
cos difficile
Ricordate, noi oggi stiamo studiando
linfluenza politica che i miti hanno sui
diversi popoli. Chi di voi mi pu dire dove
la leggenda degli elfi dellombra pi
diffusa? In Karameikos? In Ylaruam? Tra i
Reami del Nord? No, nessuna di queste
risposte corretta. Lasciate che vi racconti
una di queste piccole leggende prima che
vi dia la risposta.
Si dice che gli elfi dellombra vivano
sottoterra e che abbiano costruito
gigantesche citt in cui vivono in migliaia.
Vivono una vita grama, sporca,
costantemente in lotta contro la scarsezza
del cibo grazie a ci che il loro sviluppo
offre loro. Solo i pi forti tra gli elfi
dellombra hanno la flebile speranza di
sopravvivere fino allet adulta. Quelli che
riescono a sopravvivere sono poi preda di
ogni sorta di mostri che si aggirano in quelle
caverne. Bene, ora potete dirmi dove queste
leggende sono pi diffuse? Nelle Ierendi?
Nel Minrothad? Tra i piccoli halfling che
tirano su con il naso nelle Contee? No,
considerate ancora qualche ulteriore
elemento.
Gli elfi dellombra presentano delle
caratteristiche che gli elfi silvani non
hanno, oltre alla brevit della loro vita. Gli
elfi che conosciamo sono stimati per le loro
abilit artistiche: cantano le saghe della loro
storia, ballano a mezzanotte intorno ai fal
e possono creare armi ed armature della pi
squisita fattura. Di contro, la vita dellelfo
dellombra solitaria, povera, pericolosa,
simile a quella delle bestie e, come ho gi
detto, corta. Non c colore nelle loro tristi
dimore per alleviare le loro tetre giornate,
se possiamo ancora chiamare giorno un

luogo dove non c mai la luce di nessun


sole. Esteticamente parlando, gli elfi
dellombra non hanno assolutamente nulla:
nessuna cultura, davvero.
Ora vi rivolger di nuovo la mia
domanda: qual la fonte, lorigine di queste
leggende? LEthengar? La Casa di Roccia?
Non mi avete ascoltato. Vi dar un ulteriore
indizio. La classe di oggi quella di scienze
politiche. Come pretendete di diventare
governatori, di essere rispettati tra la nobilt
glantriana, se non riuscite a trovare la
risposta ad un quesito semplice come
questo?
Si dice che gli elfi dellombra vivano tra
i rozzi umanoidi che depredano le carovane
dei mercanti. Questa notizia del tutto
assurda. Ricorderete dalla lezione della
scorsa settimana che gli Orchetti di Thar e
i loro tumultuosi alleati sono rapaci e sempre
affamati. Chi sarebbe cos folle da credere
che gli elfi dellombra possano convivere
con tale brutalit? Anche alcuni dei nostri
migliori mercenari possono mostrarvi le
ferite che hanno subito dagli attacchi degli
orchi. Ora chi potrebbe essere portato a
credere a queste leggende? Ricordate il
primo principio della scienza politica!! Chi
trae beneficio da queste storie? Corenlius,
hai alzato la mano, hai per caso la risposta
esatta?
Molto bene! il Re degli elfi silvani
dAlfheim, ovviamente! I suoi agenti
diffondono queste indiscrezioni e questi
racconti, e cos mettono paura alla
popolazione verso gli attacchi di invasori
esterni. Ma c di pi; si dice che gli elfi
dellombra si siano infiltrati allinterno degli
elfi dei boschi. Diffondendo queste storie,
il Re d'Alfheim pu periodicamente
eliminare i suoi nemici politici, bandendoli
dal suo regno o anche facendoli decapitare
con un falso pretesto.
Cara classe, prendete appunti su questa
astuzia del re degli elfi. Lunico modo che
un governatore ha per continuare a
governare quello di conoscere pi cose
dei suoi sudditi e manipolare la loro
conoscenza del mondo. Il Re Doriath, in
accordo con i capi dei clan e con il concilio
attualmente in carica, fomenta gli elfi dei
boschi contro questi misteriosi elfi
dellombra e cos tiene la questione
saldamente sotto il suo controllo.

35

Un padre orchetto rosso si vanta con i suoi


figli la sera prima della grande razzia:
Vieni qui, Sacco-verrucoso, e assiediti come
tuo fratello Grugno-sfregiato! Questa roba
importante e se non chiudi quel beccaccio
e non ascolti ti do un manrovescio che ti
faccio attraversare la stanza volando. Non
ho alcuna voglia di ripetere queste cose
due volte, chiaro?
Cos va meglio, piccolo moccioso. Ora,
a tutti e due, sto per raccontarvi quanto
vostro padre audace e impavido e pieno
di coraggio e, uhm, insomma audace. Sapete
cosa andr a fare domane? Cancella quel
sorriso idiota dalla faccia, Sacco-verrucoso,
o prender a calci il tuo sedere, domane!
Ecchecavolo, abbiate un po di rispetto
per i vostri vecchi! Parteciper ad un
attacco segreto, e riporter indietro oro e
argento e gemme e potenti magie e, uh, oro
per voi e vostra madre. Se siete fortunati vi
riporter anche qalcoscia di buono da
mangiare. Volete sapere dove andr?
Contro gli elfi dellombra. Il capo ha spedito
un ricognitore per due volte gi per quel
simpatico tunnel, cos sa che questa volta
sar ancora l.
Sacco-verrucoso, non ho ancora finito!
Metti subito gi quel cane. Fatemi
raccontare che cosa accadr, qui non sar
come colpire un grappolo di stupidi
mercanti. Ricordate, vostro zio Pellepuzzosa stato ucciso da uno di quegli elfi
dellombra. Ucciso e poi mangiato,
probabilmente!
Ad ogni modo, il capo sta facendo
intrufolare unorda di noi gi dove hanno
le loro citt, ma nessuno di loro sa che noi
stiamo arrivando, chiaro? Certo che io so
che noi stiamo arrivando, Sacco-verrucoso,
io faccio parte della spedizione. Perch non
puoi essere come tuo fratello e ti limiti ad
ascoltare il tuo vecchio?
Questi elfi dellombra, vedi, noi
strisciamo nelle loro caverne, loro hanno
messo delle guardie alla fine dei loro tunnel,
ma il capo ha unarma segreta in modo che
noi possiamo intrufolarci dopo di loro. No
che non so qual larma segreta, altrimenti
ora non sarebbe pi un segreto, non ti pare
Sacco-verrucoso?
Cos, una volta che siamo sgattaiolati
dietro le guardie, dobbiamo combattere
quei rettili volanti che hanno. Ma noi
abbiamo una macchina da guerra veramente
buona per questo, cos il capo ha detto che

Quello Che Tutti Sanno


sar semplice, sai? Ma il capo ha detto che
dobbiamo stare attenti, col fatto che questi
svolazzano lanciando incantesimi, cos
dobbiamo tenere gli scudi sempre arrivolti
contro i loro rettili.
Il capo ha detto che dobbiamo stare alla
larga dagli elfi dellombra che channo della
roba dipinta sul volto. Questo significa che
sono sciamani e gli sciamani hanno grosse
gemme che valgono il riscatto di un re. No,
non re Thar, Sacco-verrucoso! Ti becchi un
sacco di botte se continui a parlare cos!
Ma mica ci fermiamo qui, stanne certo!
Dopo che ci abbiamo sgraffignati quella
grande gemma, ci andiamo a prendere
ancora pi tesori, e il capo dice che ne
avremo cos tanti che non dovremo neanche
condividerlo, sempre dopo che lui si preso
la sua fetta e il Re si presa la sua.
Questi elfi dellombra sono pericolosi,
e il capo dice che questo garantisce che un
tesoro ci sar. Ci a cui dobbiamo stare
attenti, di certo, sono questi ragni giganti
che hanno loro. Gli elfi gli insegnano ad
attaccare al loro fianco, come fanno i cani e
come fa tuo cugino Lecca-topo. Noi ci
spalmiamo tutti con un succo fungoso sulla
pelle, e il capo dice che ci protegger dal
veleno dei ragni. In pi ci render pi difficili
da vedere al buio perch ci far tutti neri.
No, Sacco-verrucoso, non lo spalmiamo sui
nostri scudi, perch abbiamo il nostro
emblema tribale, l, e abbiamo bisogno di
sapere quali scagnozzi sono con noi e quali
con laltro lato. Non fare pi domande cos
stupide, moccioso!
Comunque il capo ha tredieci o
quattrodieci schiavi coboldi che piazza
proprio davanti, cos se uno dei loro ragni
morde qualcuno sar uno di quei piccoletti
e cos il resto di noi sciama in avanti e li
ammazza.
Il capo dice che saremo in vantaggio
per tutta la battaglia che gli elfi dellombra
non sono cos svegli come gli elfi che
abitano nelle foreste, altrimenti non
starebbero sotto terra. Cosa, Saccoverrucoso?
S, s, noi viviamo sotto terra, lo so
questo, ma non viviamo cos lontano sotto
terra cos come fanno gli elfi dellombra, o
lo facciamo? Lo facciamo? Guardami
quando ti parlo! Sii pi rispettevole come
tuo fratello Grugno-sfregiato!
Sissignore, ragazzi, tutto questo sar
buono per tutti noi. Ricordate quando ero

di pattuglia, mi sembra circa un anno e


mezzo fa, e siamo incappati in quel vecchio
elfo dellombra tutto solo?
Abbiamo trovato roba buona su di lui,
e abbiamo perso solo nove dei nostri
guerrieri nella battaglia. Sono orgoglioso
di dirvi che il vostro vecchio stato colui
che ha scoccato la freccia fatale. No, Saccoverrucoso, sullelfo dellombra, non sui
nostri guerrieri! Ora ti picchio a dovere per
aver detto una cosa simile!
Cos da domani vostro padre sar una
persona ricca. Chi lo sa? Potrei anche essere
promosso capitano alla fine della questione.
Perch ora voi giovani canaglie non uscite
a giocare? Io devo mettere insieme i pezzi
della mia armatura, lispezione allalba.
(Sussurrando) Oh, a proposito, non
restarci troppo male Grugno-sfregiato se tuo
fratello cos imbecille, dopo tutto stato
adottato. Lo abbiamo trovato che piangeva
in una caverna, e me lo sono portato a casa
come fosse una cosa di mia propriet. Ora
corri fuori e non preoccuparti per il tuo
vecchio padre, io posso sconfiggere
qualsiasi elfo dellombra che mi capita
intorno.
Una mamma elfa dAlfheim racconta una
storia di ammonimento al suo giovane
figlio:
Vieni subito qui Mendaril! Come ti permetti
di tirare le trecce della piccola Sharastra e
di farla piangere? E non mi dire bugie
dicendo che non lhai toccata! Siamo
comunque ben oltre il tempo limite per
andare a letto quindi sali subito sul ramo!
Se non la smetti di fare il cattivo, gli elfi
dellombra verranno e ti porteranno via e
poi te ne pentirai!
Questa proprio lora in cui gli elfi
dellombra vanno in giro cercando i bambini
disubbidienti. Sono alti e magri, e bianchi
come il miglior vestito della mamma. E
hanno le orecchie grosse cos, le migliori
per sentire il respiro dei piccoli elfi
disubbidienti ancora svegli nei loro letti,
cos sanno quali alberi scalare per arrivare
a loro. Sono molto, molto silenziosi e
possono balzare su un albero cos
velocemente che potrebbero arrivare qui
prima che tu abbia il tempo di infilare la tua
piccola testa sotto il cuscino!
Possono nascondersi pressoch
ovunque, perch sono silenziosi e furtivi.
Sono cos furtivi, che riescono a

36

nascondersi anche nella tua ombra e poi


escono e ti afferrano! E per questo che si
chiamano elfi dellombra. E portano con s
delle borse speciali dove mettono i bambini
piccoli. Hanno lanciato una speciale magia
su queste borse, in modo che chiunque sia
allesterno non riesca a sentire i piccoli elfi
piangere quando gli elfi dellombra li
portano via nelle loro tane. Non orribile?
Sei pentito ora di aver fatto piangere le altre
bambine, giusto? Non sei pi cos
coraggioso ora che gli elfi dellombra stanno
venendo a prenderti!
E che cosa ci fanno con i piccoli elfi?
Beh, ne combinano di tutti i colori con loro.
Qualche volta rubano i piccoli elfi e al loro
posto mettono i loro orribili bambini,
proprio come fa il cuculo. Ovviamente le
mamme e i pap vedono la differenza, ma
gli elfi dellombra sono troppo cattivi e
stupidi per realizzare una cosa del genere,
cos continuano a provare a fare questi
scambi. Sono orribili verso i loro bambini.
Abbandonano molti dei loro bambini alla
morte negli orribili posti in cui vivono,
umido e freddo e buio sotto terra, proprio
come i nani puzzolenti. Solo perch i loro
bambini fanno troppo rumore o non sono
abbastanza intelligenti, non terribile?
Alcune voci raccontano che gli elfi
dellombra sacrificano e mangiano i piccoli
bambini, e forse rubano i piccoli elfi
disubbidienti per mangiare anche loro!
Ma non che prendono qualsiasi
piccolo elfo disubbidiente. Loro
preferiscono i piccoli bugiardi che dicono
di non aver mai disobbedito! Gli elfi
dellombra sono terribili bugiardi e si
ingannano tra di loro. Di solito si camuffano
quando sono in cerca di piccoli elfi e
qualche volta fanno finta di essere proprio
un elfo per poter spiare meglio! Spiano per
cercare piccoli bugiardi da rapire e portare
nelle loro orribili e tetre dimore per farli
diventare bugiardi e ingannatori come sono
loro e tu non vorresti crescere come loro,
giusto?
E i posti in cui vivono sono veramente
terribili! Sono cos malvagi che devono
vivere a miglia di distanza sotto terra. Non
vedono mai il sole o le stelle di notte, non
sentono mai la brezza estiva sulla loro pelle,
e ogni cosa fredda e umida. Mangiano
funghi crudi tutti i giorni e poi lumache per
cena, proprio come per quegli sporchi nani
di cui tuo padre ti racconta sempre! Tutti i

Quello Che Tutti Sanno


bambini e le bambine devono mangiare
tutte le loro lumache e cos, se ti portano
via, anche tu dovrai farlo. Solo pensare a
quella viscida melma di lumaca sul tuo
cucchiaio e tutta sul tuo piatto, yeeugh!
Quindi vedi, mio piccolo guerriero che
cos coraggioso nel tirare i capelli delle
bambine, i malvagi elfi dellombra sono
proprio ora fuori nelle foreste! Sono venuti
fuori dai buchi nel terreno della Colline
Vaganti, quel posto orribile dove nessuno
ha il coraggio di andare. Si sono nascosti
nelle ombre aspettando che arrivi la notte,
cos tutto buio e silenzioso, e poi si
raduneranno e guarderanno nei loro libri
speciali dove hanno scritto tutte le
disubbidienze che i piccoli elfi disubbidienti
hanno compiuto. Poi arriveranno volando
sul terreno o arrampicandosi sui rami, cos
silenziosi e leggeri che neanche gli uccelli li
sentiranno. Ascolteranno il respiro dei
bambini cattivi e poi controlleranno di
nuovo nei loro libri per essere
assolutamente sicuri!
Zitto, zitto, ora basta cos. Pap non
permetter a loro di prenderti veramente.
fuori proprio questa notte con il Maestro
del Clan per controllare le guardie, e i nostri
ragazzi coraggiosi terranno lontani gli elfi
dellombra. Hanno gi provato ad invaderci
una volta perch volevano prendersi la
nostra splendida Alfheim tutta per loro! Ma
sono stati facilmente sconfitti, perch sono
cattivi e ingannatori invece di essere forti e
coraggiosi come sono gli elfi buoni, e
proprio come diventer crescendo il piccolo
Mendaril, se la smetter di tirare le trecce.
Ecco, ora sei tutto rimboccato e al sicuro,
mio piccolo dormiglione!
Sono proprio curiosa di sapere cosa tuo
padre mi stia preparando per cena
Un vecchio nano del clan Syrklist della
Casa di Roccia parla con suo cugino, un
mercante con cui sta trattando dei
minerali:
Hai poi sentito le storie di questi elfi
dellombra laggi a Smaggeft? Hmmph.
Beh, sembri sicuro che siano tutte
sciocchezze, elfi gi per le miniere e cose
simili. Ora, se sarai cos buono con me da
dividere quel batuffolo di tabacco ambrato
di Wardlystone che hai avuto dagli halfling,
io ci riempir la mia pipa e ti dir qualcosa a
proposito, mister so-tutto-io.

Ricordi quelle pepite doro che il mio


ragazzotto Gunthan ti ha venduto lultima
volta che sei stato qui? Beh, erano di
unottima qualit doro e, s, insolito
trovarne di cos puro qua intorno. Questo
perch non provengono da qui intorno. Ci
sono stati venduti dagli elfi dellombra,
potessi morire se non erano proprio loro.
Ah, proprio buona questerba, quelle
piccole bestiole gi nelle Contee non fanno
altro che rubare loro guadagnato
onestamente dai nani, ma sanno come far
crescere del buon tabacco!
Oh, ne vuoi sapere di pi, adesso? Solo
un minuto fa eri sicuro che fossero tutte
fandonie. Bene allora, forse te ne dir
qualcosina in pi. Li ho incontrati per caso,
in realt. Stavo rincorrendo una buona vena
di argento, almeno cos pensavo. Avevo il
mio martello da scavo e i picconi e sentivo
il profumo del metallo nelle mie narici,
proprio cos. Sapevo dove mi trovavo e
niente avrebbe potuto sorprendermi,
neanche per quanto lontano mi fossi
avventurato. Cos pensavo. Mi ero appena
messo a sedere per mangiare i pasticci fatti
da mia moglie per pranzo quando mi sono
ritrovato circondato da una dozzina di elfi
armati di balestre.
Beh, tutto quello che potevo fare era
comportarmi in maniera civile. Erano alti e
pallidi, e completamente silenziosi. Avevano
orecchie enormimolto pi grandi di quelle
di quegli amanti degli alberi dellAlfheim
e non sbattevano mai le palpebre dei loro
occhi, mi fissavano come dovessero
trapassarmi con lo sguardo, avevano occhi
grandi come due piatti. Poi stato come se
iniziassero a squittire tra di loro. Avevano
voci molto stridule, un po come fossero
pipistrelli. Beh, no, forse sto esagerando,
ma comunque avevano voci molto stridule.
Ho visto uno di loro alzare la sua balestra
verso la mia gola e lo giuro ho pensato di
essere spacciato.
Cos ho colto loccasione e ho teso
verso di loro la mia borsa, con la parte
superiore aperta visto che stavo tirando
fuori la mia capra e la torta di mele per il
pranzo. Uno di loro lha presa e ha tirato
fuori la mia bottiglia di birra, la migliore birra
chiara invecchiata di Burgland. Non
lhanno bevuta, non gli importato
neanche di sentirne lodore. Lhanno
rovesciata tutta, che sacrilegio! Non hanno
parlato molto, anzi in realt non hanno

37

emesso neanche un suono. Un silenzio di


tomba, ed cos vero come il fatto che io
ora sono seduto qua, sembravano
veramente quasi usciti da una tomba, cos
pallidi e smunti. Che ci benedica tutti,
avrebbero fatto meglio a mangiarsi la torta
di mele che avevo lasciato piuttosto che
mettersi a toccare la mia birra. Non ho mai
visto niente con cos poca carne a ricoprire
le ossa.
Beh, si sono presi un po di cose che
evidentemente gli sono piaciute, e mi hanno
dato un piccolo borsellino. Un oggetto
carino, davvero, fatto di seta molto fine con
una sottile lingua di cuoio per tenerlo
chiuso. La mia signora ancora lo usa; seta
fine ma molto resistente. Avrei voluto
prenderne di pi di quelle borsette, ma non
le hanno volute trattare. In ogni caso, sono
rimasto entusiasta delle pepite doro
allinterno. Il primo di un piccolo numero di
scambi. Li ho dati al mio ragazzo per
venderne un po, lontano da qui, per non
alimentare le chiacchiere. Ma come mi
hanno dato loro, mi hanno anche lanciato
un avvertimento. Uno di loro mi ha
mostrato una grande gemma appesa intorno
al suo collo, e ha scosso la sua testa. Hanno
puntato il loro dito su di me, poi sulla gemma
e poi hanno scosso la testa. Ho capito che
non volevano che io prendessi alcuna delle
loro gemme l intorno e non ho voluto sfidare
la mia sorte su questo, te lo posso
assicurare. Ma sono tornato altre volte,
rimanendo a distanza di sicurezza, e
abbiamo concluso qualche piccolo affare.
Ho dovuto imparare che cosa piace loro
e che cosa mi davano in cambio. Raramente
li ho visti. Lasciavano dei messaggi in
codice per me, usando le pietre, le rocce e
quello che trovavano. Ora non ti dir niente
su questo, io sono lunico che fa affari con
loro, ma ho iniziato a rispettarli. Conoscono
la loro strada nei tunnel e nei passaggi e
conoscono le strade delle rocce e delle
pietre, della gemma e del metallo.
Mi danno oro e argento, materiale
differente in volte differenti, e io non so
mai cosa avr la prossima volta. Sembra
come se me lo lasciassero perch io lasci
loro cose di ugual valore, fidandosi di me e
della mia onest. Beh, una cosa strana,
sono sempre stato uno di quelli che non si
lascia sfuggire la possibilit di truffare uno
di quegli orecchie a punta, ma questa volta
c qualcosa di un po pi strano in un

Quello Che Tutti Sanno


modo che non riesco a spiegare verso
questi abbattitori. Non sono la stessa
cosa. Cos ho preso del vetro, e ho visto
che gli piaceva come le spezie dellYlaruam,
e anche i pugnali di buona fattura. E una o
due altre cose, ma non confider mai i miei
segreti di affari a te, giovane garzone.
E non hai bisogno di metterti in testa di
spiare dove mi infilo nei tunnel per poi
provarci da solo. Loro possono far ruotare
i tunnel, lo giuro. Ho visto che lo facevano,
una volta. Cerano due di loro con queste
grosse pietre intorno ai loro colli che lo
stavano facendo. Lo giuro, mi sarei potuto
comprare met di Ferryway con solo una di
quelle, era grande come un uovo di roc.
Hanno come fischiato e la roccia sembrava
come stucco nelle loro mani. Stavano
rimodellando il piccolo tunnel per portarlo
pi gi del passaggio principale, ed io ho
deciso che era il momento giusto per tornare
a casa. Non sapevo se avessi dovuto
vedere quello che avevo visto e, se loro
non avessero voluto che io lo vedessi,
avrebbero potuto mettere fine al
commercio.
E ho notato che non troppo lontano da
dove lasciano loro per il baratto, c odore

di ragno. Mi sa che devono allevare quelle


cose maledette o qualcosa di simile, ma se
ti venisse lidea di andare da qualsiasi altra
parte rispetto a dove loro vogliono
commerciare, potresti andare incontro ad
una fine molto sgradevole. Se ti allontani
troppo lungo il tunnel, anche se loro non
dovessero spuntare come demoni
silenziosi, i loro ragni ti trangugerebbero
per cena.
Oh s, e poich questerba cos buona,
quando ci siamo incontrati la prima volta
loro mi hanno donato questa pipa davvero
stranalunga, sottile, con il fumo che
passa attraversa qualche liquido per
rinfrescarlo. Hanno una parola per questa
treltilan o qualcosa di simile. Ci mettono
questa roba sudiciapuzza di fungo o
qualcosa di simile, abbastanza rivoltante.
Ma dopo un po di tirate la mia testa era da
qualche altra parte con quei pagani senza
dio dei maghi glantriani, mi sembrava
proprio cos.
Cosa? tutto un sogno dovuto allaver
fumato tabacco andato a male? E allora
dimmi una cosa, sedere pensante: se quegli
elfi dellombra erano solo un sogno, come
ho avuto questa grande pepita che sto per
offrirti ad un prezzo che non puoi rifiutare?

38

Dungeons & Dragons, D&D,


Mystara ed il logo TSR sono
marchi registrati di propriet di
TSR Inc., Wizards of the Coast
Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.:
il loro uso non vuole in alcun
modo costituire una forma di
concorrenza sulla loro propriet
intellettuale n tuttavia implicare
una approvazione o un
permesso da parte di TSR Inc.,
Wizards of the Coast Inc. e
TwentyFiveEdition s.r.l.

Guida del Giocatore

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Buio il sottosuolo. Pi bui ancora sono i territori degli Elfi dell'Ombra.


Ben pi in profondit delle Terre Brulle, perfino pi in profondit delle
pi profonde caverne dei troll, vivono questi guerrieri dal viso pallido.
La loro legge quella dell'Immortale Rafiel e la loro forza mistica quella
dei loro Cristalli delle Anime. Assieme, guideranno il popolo delle ombre
nelle terre soleggiate.

Gli Elfi dell'Ombra i il tredicesimo della collezione degli Atlanti. Fornisce


uno sguardo in profondit sulla cultura, la storia e gli scopi degli Elfi
dell'Ombra nel mondo di DUNGEONS & DRAGONS, comprendendo:

una Guida del Giocatore di 38 pagine, che fornisce le istruzioni per


la creazione e l'interpretazione di personaggi Elfo dell'Ombra, il
loro background culturale e le abilit.
una Guida del DM di 66 pagine con un atlante completo dei
territori degli Elfi dell'Ombra, nuove regole per gli sciamani e i
loro mistici poteri e un set completo di avventure.
una grande mappa colorata che ritrae questo grandioso nuovo
mondo e la favolosa Citt delle Stelle.

1990 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati

ATL 13

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Guida del Dungeon Master

Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Guida del Dungeon Master


Sommario

Guida del Dungeon Master


Introduzione ............................................................................................................................................................ 2
I 14 Versetti del Rifugio di Pietra ................................................................................................................................ 3
Cronologia e Storia degli Elfi dellOmbra ................................................................................................................... 4
Il Calendario ....................................................................................................................................................... 4
La Storia Come la Vedono gli Immortali ................................................................................................................ 6
Cronologia Storica per il DM ............................................................................................................................... 8
I Segreti dei Cristalli delle Anime ............................................................................................................................. 10
La Via dello Sciamano ........................................................................................................................................ 11
Incantesimi della Radiosit ................................................................................................................................ 15
Geografia dei Territori degli Elfi dellOmbra .............................................................................................................. 19
La Citt delle Stelle ............................................................................................................................................ 22
Viaggiare e Sorvegliare ........................................................................................................................................... 31
Flora e Fauna ......................................................................................................................................................... 38
Tra le Ombre .......................................................................................................................................................... 42
Gli Elfi dellOmbra e le altre Terre ............................................................................................................................. 52
Avventure nelle Terre dellOmbra ............................................................................................................................ 58
Inserti
Scheda del Personaggio Elfo dellOmbra ................................................................................................................. 67
Mappe
Colle dello Sconforto .............................................................................................................................................. 65

Crediti
Progetto: Carl Sargent e Gary Thomas
Editoria: John A. Nephew
Gestore del prodotto: Bruce Heard
Coordinatori: Karen S. Boomgarden, William W. Connors e Steven E. Schend
Grafica di copertina: Clyde Caldwell
Grafica interna: Stephen Fabian
Cartografia e stemmi: Dennis Kauth
Tipografia: Stephen Fabian
Traduzione italiana: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
Impaginazione e revisione italiana: Stefano Mattioli

Introduzione
Molti pensano che gli elfi dellombra non siano
niente di pi che una leggenda. In Alfheim ne
sanno qualcosa in pi. Gli elfi di quella terra
ammantata di boschi sono stati costretti a
stringere unalleanza con Darokin per bloccare,
non pi di tre secoli fa, linfiltrazione degli Elfi
dellombra e la loro invasione pianificata. Per
un elfo, questo tempo non rappresenta nemmeno
la met della sua vita. Gli umani ignorano le
storie e le voci che nel tempo sono state solo
sussurrate, ma gli elfi le conoscono bene. Ora i
loro cugini sotterranei si stanno preparando per
una nuova invasionee questa volta potrebbero
avere successo.

L'Atlante
Questo Atlante descrive la terra degli elfi
dellombra nel Mondo Conosciuto del gioco di
D&D: la sua geografia, la sua gente e la sua
storia. Questo libro si compone di:
questa Guida del DM di 66 pagine che
descrive le terre degli elfi dellombra e include
anche degli schemi per delle avventure;
la Guida del Giocatore di 34 pagine che
descrive gli elfi dellombra e comprende molte
nuove abilit e nuove regole per gli sciamani
degli elfi dellombra, nonch la guida completa
per creare personaggi appartenenti agli elfi
dellombra;
una mappa pieghevole interamente
colorata che mostra la terra degli elfi dellombra
in tutti i suoi dettagli, mettendola in relazione
con i maggiori punti di riferimento presenti nelle
regioni di superficie sopra di essa;
tre pannelli che mostrano nel dettaglio la
Citt delle Stelle, il maggiore insediamento degli
elfi dellombra, e il Tempio di Rafiel al suo
interno.

Come Utilizzare l'Atlante


Se non avete mai utilizzato un Atlante prima
dora, inizierete a divertirvi con questo. Se invece
lo avete gi utilizzato, vi divertirete ugualmente
e scoprirete che questo Atlante molto diverso
dai suoi predecessori in vari punti.
Nel Manuale del Giocatore ci sono molte
pi sezioni. La storia degli elfi dellombra
seguita da una breve descrizione delle loro terre
e delle loro citt. Dopo la descrizione di una
giornata tipica nella vita di un elfo dellombra,
si affronta il cuore delle loro credenze e della
loro essenzala Via di Rafielper farlo
comprendere ai giocatori. Questa filosofia
rappresenta il cuore e lanima di un Elfo
dellOmbra. Se avete gi letto il Manuale del
Giocatore, come vi abbiamo suggerito, siete gi
a conoscenza di ci.
I giocatori che hanno gi letto altri Atlanti e/
o giocato avventure in altre regioni del Mondo
Conosciuto, resteranno sorpresi da quello che
leggeranno qui. Sar stato detto loro pi volte

che gli elfi dellombra sono Caotici, e questo


allineamento quello che viene loro assegnato
alla voce mostro dellATL10: Elfi dAlfheim.
Ci dimostra che anche gli Elfi possono
diffondere falsit, a seconda delloccasione.
Questo non significa che il Manuale del
Giocatore dica tutta la verit e nientaltro che la
verit. Questa la missione di questa Guida,
quello del DM.

Come Utilizzare Questa


Guida
Questo Manuale ha quasi tutte le caratteristiche
che ti aspetteresti da un atlante, se ne avessi
mai usato uno prima. Ci sono i profili dei
principali personaggi non giocanti, le mappe per
le citt e i luoghi principali, qualche nuovo
mostro e incantesimo e anche nuove regole. Ma
c anche qualche altra cosa di cui dovreste
essere consapevoli fin dallinizio.
La maggior parte dei fatti e dei retroscena
storici descritti nel Manuale del Giocatore non
sono propriamente accurati. Alcuni di questi
fatti in effetti sono completamente falsi in modo
piuttosto significativo. Questa una delle cose
che rende insolito questo Atlante. Non
preoccupatevi di questo. Dopo tutto, le altre
culture hanno una visione completamente
sbagliata degli elfi dellombra (come mostra
linserto estraibile di quattro pagine al centro di
questo libro Quello che Tutti Sanno). Perch
dovrebbe essere sorprendente che gli elfi
dellombracompresi i PG elfi dellombra
abbiano dei preconcetti sbagliati sulla loro stessa
storia?
Il punto fondamentale che allinterno di
questo libro ci sono tutte le informazioni
corrette. Si riveleranno un pezzo alla volta, fino
a quando non avrete il quadro completo davanti
ai vostri occhi. Il destino degli elfi dellombra
uno dei pi importanti tra quelli delle razze del
Mondo Conosciuto. Sono riusciti ad infiltrarsi
pi in profondit di quanto chiunque riesca ad
immaginare. Chi pu dire dove iniziano o
finiscono le reti dei loro intrighi? Ne saprete un
po di pi quando avrete finito di leggere questo
libro.
Allinterno di questo libro, una prima
sezione parla del Tempo e della Storiail
calendario degli elfi dellombra, le loro festivit
e giorni speciali, e la versione corretta della loro
storia. Segue una lunga sezione sugli Sciamani e
sui loro Cristalli delle Anime, che fornisce
maggiori dettagli sulla verit del percorso
religioso che cos importante per questa
popolazione. I capitoli seguenti espongono la
geografia della terre degli elfi dellombra,
compresa la loro splendente e misteriosa Citt
delle Stelle. La sezione Viaggiare e
Sorvegliare spiega come muoversi in questa
regione cos estesa e permette di avere un

resoconto del potente esercito degli elfi


dellombra e delle pattuglie militari che difendono
cos gelosamente i segreti della vita degli elfi
dellombra. Flora e Fauna descrive alcuni
mostri, i Grandi Alati, che sono cavalcature
fondamentali per gli elfi, e raggruppa alcune delle
pi innocuema importanti e alcune volte
bizzarrecreature che condividono le terre con
gli elfi dellombra.
Due lunghi capitoli, Tra le Ombre e Gli
Elfi dellOmbra e le altre Terre, forniscono
i profili di molte personalit importanti tra gli
elfi dellombra. In questa sezione ci sono anche
delle regole di dettaglio per gestire ludito
particolarmente sottile e la sensibilit alla luce
degli elfi dellombra, di cui potrete avere bisogno
per giocare. Questi capitoli suggeriscono anche
alcune importanti revisioni che possono essere
introdotte nei precedenti Atlanti senza interferire
con il gioco. Le cose, con gli elfi dellombra,
sono raramente quelle che sembrano. Gli elfi
dellombra vengono spesso trovati nei luoghi
dove nessuno si aspetterebbe di trovarli, spesso
senza alcun bisogno di travestirsi o mettere in
piedi una messinscena.
Ovviamente, poich sarete messi a
conoscenza di tantissimi segreti quando avrete
finito di leggere tutto questo, avrete bisogno di
avventure e di schemi gi pronti in cui trascinare
i vostri giocatori per ottenere il maggior
divertimento possibile da questa ambientazione.
Potete farli vagare nei tunnel perennemente bui
e nei labirinti, evitando svolazzini o morsoscuri,
osservando gli elfi artigiani muoversi nei tunnel
o estrarre cristalli delle anime; o potreste
mandarli in spedizione a caccia di ragni o ad
inseguire gli orribili senzossa, o portarli
allinterno di una rete di intrighi di cui non hanno
nemmeno iniziato ad avere il minino sospetto
Bene, non vogliamo deludervi. Ci sono schemi
di avventure in abbondanza. Ve lavevamo detto,
sta per cominciare il divertimento

I 14 Versetti del Rifugio di Pietra


Versetto dellAdunata
Prima dellOlocausto, Io ero Rafiel e vigilavo
sulla mia gente. Li ho raccolti nel palmo
della mia mano e li ho guidati in questo
rifugio di pietra. Io, Rafiel, vi guider.

Versetto del Nome degli Elfi


dell'Ombra
Io sono Rafiel e voi tutti siete la mia ombra.
Come io mi muovo, cos voi vi muovete.
Come io mi fermo, cos voi vi fermate. Come
io vivo, cos voi vivete. Cos sarete gli elfi
dellombra ed Io, Rafiel, vi guider.

Versetto del Rifugio di Pietra


Lasciate che i miei figli imparino queste
parole, le parole che vi guidano e che vi
danno vita. Ogni giorno onorate questi
quattordici versetti ed Io, Rafiel, vi guider.

Versetto dello Sciamano


Io, Rafiel, marchio con la mia mano coloro a
cui do il potere. Portate loro il massimo
rispetto, i miei servitori scelti. Loro avranno
il potere di vita e di morte su di voi. Seguite
i loro insegnamenti e Io, Rafiel, vi guider.

Versetto dei Cristalli

nome, nel quale mi offrirete olocausti in


sacrificio, e Io, Rafiel, vi guider.

Versetto del Cibo e della


Purezza
Fate che il vostro cibo sia sempre puro.
Mantenete anche voi stessi puri e bianchi
come la neve, di fronte ai miei occhi. Non
permettete che le vostre anime si macchino
peccando contro di me, e Io, Rafiel, vi
guider.

quando io lo vorr. Fate in modo che tutti


ubbidiscano agli ordini del sovrano, ed Io,
Rafiel, vi guider.

Versetto delle Altre Razze


Se persone delle altre razze vorranno vivere
tra di voi, lasciate che uno dei vostri clan li
adotti, ma teneteli separati da voi per timore
che possano offendermi, ed Io, Rafiel, vi
guider.

Versetto dei Giorni

Ultimo Versetto, il Versetto


della Prosperit Promessa

Insegner ai miei sciamani la bont e la


negativit di ogni giorno. Chiamate fasti i
giorni buoni, e ne fasti quelli cattivi, e Io,
Rafiel, vi guider.

Io sono Rafiel. Se tutti i miei figli seguiranno


la mia strada e rispetteranno la via degli
sciamani, essi avranno grande prosperit,
poich Io, Rafiel, vi guider.

Versetto dell'Esercito
Far scendere il fuoco sopra di voi, affinch
siate rafforzati dalla mia forgia. Lasciate che
ogni uomo e ogni donna tra voi conosca il
sapore della battaglia, ed Io, Rafiel, vi
guider.

Versetto del Re
Guider la mano dei miei sciamani affinch
scelgano tra di voi un re, che regner fino a

Nella pienezza dei tempi, io, Rafiel, mostrer


ai miei sciamani il segreto dei cristalli che
nascondono il potere della vita e della morte,
e quindi della vita eterna. Custodite con
attenzione questi cristalli, e Io, Rafiel, vi
guider.

Versetto della Discendenza


Se tra di voi nasceranno bambini non
integri, lasciate che vengano portati davanti
a me, e Io, Rafiel, guider il loro cammino.

Versetto dei Vagabondi


Conservate intatta la forza degli elfi
dellombra, e non lasciate che nessuno che
si dimostri debole rimanga tra di voi o vi
segua. Volgete questi deboli a me, e Io,
Rafiel, guider il loro cammino.

Versetto del Tempio


Costruite innanzi a me una citt, e al suo
interno edificate un tempio sacro al mio

Cronologia e Storia degli Elfi dell'Ombra


Il Calendario
Il calendario degli Elfi dellombra, cos come
gran parte della loro vita, strettamente
collegato con la loro religione. Lanno
diviso in 14 mesi ognuno composto di 24
giorni. Naturalmente, ogni mese
corrisponde ad uno dei Versetti del Rifugio
di Pietra. I nomi dei mesi, quindi, sono
Adunata, Nome, Rifugio di Pietra,
Sciamano, Cristalli, Discendenza,
Vagabondi, Tempio, Cibo, Giorni, Esercito,
Re, Razze e Prosperit. Un elfo dellombra
potrebbe dire di essere nato il terzo giorno
del mese dellAdunata, per esempio, o
nellultimo giorno del mese del Re.

Gli Anni e i Giorni


Gli elfi dellombra iniziano a conteggiare gli
anni dal momento in cui hanno scoperto il
Rifugio di Pietra (1104 Prima
dellIncoronazione). In quanto inizio della
loro nuova vita, questo viene considerato
come lanno 1. Il loro sistema di 14 mesi di
24 giorni consente di avere un anno di
durata uguale a quello del calendario
Comune (12 mesi di 28 giorni), cos lanno
1000 nel Calendario Comune corrisponde
allanno 2105 nel calendario degli elfi
dellombra.
Non esistono settimane allinterno dei
mesi e allo stesso modo i giorni non
vengono indicati con un nome, ma solo con
i numeri. Operare la conversione di una data
utilizzata in superficie in una data degli elfi
dellombra non difficile, considerato che
il primo giorno del mese dellAdunata cade,
per una fortunata coincidenza, nello stesso
primo giorno del mese di Nuwmont, primo
giorno del calendario di superficie. Per fare
un esempio, prendete il giorno 17 del mese
di Sviftmont (il quarto mese del calendario
di superficie). Considerato che i tre mesi
precedenti avevano tutti 28 giorni, questo
il 101 giorno dellanno (3 x 28 + 17).
Quattro mesi completi del calendario degli
elfi dellombra saranno trascorsi in questo
lasso di tempo (4 x 24 = 96, meno di 101) e
quindi questo sar il quinto giorno del
quinto mese del calendario degli elfi
dellombrail mese dei Cristalli. Convertire
le date degli elfi dellombra in quelle del
calendario di superficie ugualmente facile
se le date (mesi e giorni) vengono
trasformate in un semplice numero con cui
fare loperazione.

Fasti e Nefasti
Nel corso della turbolenta storia degli elfi
dellombra, alcuni eventi sono stati
veramente positivi e altri si sono dimostrati
disastrosi! Ogni avvenimento che sembra
essere straordinario viene accuratamente
registrato dagli Sciamani di Rafiel. Gli
anniversari di queste occasioni diventano
giorni speciali: fasti e nefasti.
Un giorno fasto considerato
positivo; commemora di solito qualche
successo particolare o un momento
fortunato per gli elfi dellombra. Un giorno
nefasto richiama alla memoria un
momento di cattivo auspicio nella storia.
Entrambe queste tipologie di giorni hanno
delle regole speciali che riguardano il tipo
di attivit che possibile svolgere durante
essi.
Per esempio, un giorno fasto un
ottimo giorno per condurre degli affari
ufficiali, per sposarsi o per nascere (molti
adulti fanno del loro meglio per concepire
figli che nasceranno nel mese della
Discendenza, considerato fasto per le
nascite; vedi di seguito per maggiori
dettagli). Un giorno nefasto un pessimo
giorno per tutte queste cose, e un elfo
dellombra far modo e maniera di evitare
conseguenze negative, lasciandolo
trascorrere. Gli sciamani e i veri devoti non
faranno nessuna di queste attivit nei giorni
nefasti a meno che non siano costretti dalle
pi tragiche delle emergenze. Un giorno
fasto viene considerato specialmente
fortunato per lattivit che si riferisca a ci
che viene commemorato. Per esempio, la
data della posa della prima pietra del Tempio
di Rafiel nella Citt delle Stelle un giorno
fasto. Di conseguenza, quella data viene
considerata come la migliore in assoluto per
iniziare nuove costruzioni.
Oltre ai giorni fasti e nefasti, certe
date sono molto importanti per onorare
Rafiel. In molte di queste date, si tengono
grandi banchetti; altre sono segnate dal
digiuno. In altre ancora, i fedeli digiunano
la maggior parte del giorno e poi
organizzano una grande celebrazione, con
grande abbondanza di cibi e bevande, al
termine del giorno.

Date Specifiche
Di seguito c una lista per ogni mese dei
principali giorni fasti e nefasti, insieme ai

banchetti speciali, alle celebrazioni e agli


eventi che si tengono in tali giorni.
1 dellAdunata: il primo giorno
dellanno del calendario degli elfi dellombra
viene attualmente considerato sia fasto che
nefasto; commemora la data del Cataclisma
di Blackmoor che ha distrutto la superficie.
Gli elfi dellombra digiunano tutto il giorno;
nessun affare ufficiale viene concluso, ma
le nascite che cadono in questo giorno
vengono considerate di buon auspicio e
un segno di buona fortuna.
2 del Nome: questo giorno nefasto,
segnato da un devastante attacco degli
Orchetti contro la Citt delle Stelle. La carica
stata cos grande che le truppe degli
hobgoblin hanno raggiunto i gradini stessi
del Tempio di Rafiel prima di essere
respinte. Decine di migliaia di elfi
dellombra sono stati uccisi. Alle otto di
sera, virtualmente lintera popolazione della
Citt (eccetto coloro che sono di guardia o
similari) escono per circondare il Tempio di
Rafiel. Questa enorme adunata sta in
angoscioso, totale silenzio per qualche
minuto, prima che lo Sciamano Radioso
emerga dal Tempio per impartire una
benedizione su tutti loro. Gli elfi dellombra
scoppiano in un pianto silenzioso, prima di
disperdersi lentamente nelle loro case. Molti
portano un singolo fiore preso dalla zucca
della memoria (vedi pag. 38) per lanciarlo
sui gradini del tempio, in modo che, mentre
la folla si avvicina, la superficie delle scale
viene interamente coperta da questi esotici
fiori bianchi. Questa semplice cerimonia crea
un forte impatto emotivo su tutti i forestieri
che si ritrovano a guardarla!
9 del Rifugio di Pietra: questo giorno
fasto, e si celebra la scoperta del Rifugio
di Pietra nella grande caverna che contiene
la Citt delle Stelle. In questo giorno si
tengono le celebrazioni pi festose, in cui
si banchetta e si canta, cui si aggiungono
le solenni devozioni riservate a Rafiel.
2 dello Sciamano: questo giorno
nefasto, e ricorda la data della distruzione
di Aengmor, che stata circondata da un
mare di lava.
Mese dei Cristalli: questo mese
interamente fasto per dare inizio a nuovi
scavi per i Cristalli delle Anime. Non ha
importanza quando viene trovata per la
prima volta una vena di Cristalli, il lavoro di
estrazione non avr inizio fino a questo
mese.

Cronologia e Storia degli Elfi dell'Ombra


Mese della Discendenza: questo mese
considerato interamente fasto per le
nascite. La percentuale di nascite di bambini
deformi molto bassa fintanto che dura
questo mese, sebbene la percentuale di
nascite con il marchio dello sciamano resti
normale. Dal momento che il periodo di
gestazione degli elfi dellombra di 12 mesi,
il mese uno di quelli che accende le
emozioni pi profonde e complesse negli
elfi dellombra. Mentre sono ansiosi e
irritabili rispetto al parto stesso, gli elfi
dellombra si ricordano con affetto la
determinazione messa nei loro sforzi per
concepire in questo tempo. Molti giovani
elfi si accoppiano in questo mese, iniziando
delle relazioni o sposandosi.
Mese dei Vagabondi: lintero mese dei
Vagabondi considerato nefasto.
Lintera razza degli elfi dellombra, in tutte
le loro citt, si ferma da tutte le attivit non
essenziali. Nessun edificio nuovo viene
iniziato o portato a termine, non si procede
alle semine o ai raccolti (anche nel caso in
cui fosse necessario prendersene cura) e
gli spostamenti vengono ridotti al minimo
essenziale. Durante questo mese, gli
Sciamani tengono delle veglie ininterrotte
nel Tempio di Rafiel, con sacrifici ogni ora
per garantire la forza della razza degli elfi
dellombra. Essere nato durante questo
mese impedisce alla persona di poter mai
diventare un ufficiale dellesercito o di
costruire una roccaforte. Sono anche molto
rari nascituri con il marchio dello Sciamano
durante questo mese, anche se, nel caso in
cui avessero luogo, verrebbero considerati
il segno di una grande fortuna, come un
bambino destinato ad una forte preminenza
nella gerarchia degli sciamani.
8 dei Vagabondi: questo giorno
nefasto ed segnato da una totale
astinenza dal cibo e dallacqua per tutta la
durata del giorno. Quale evento pu esserci
di cos disastroso da giustificare questo
tipo di commemorazione da parte degli elfi
dellombra? La data della loro cacciata per
mano degli Elfi di Alfheim. La sfortuna di
questo giorno non dovuta a chiss quale
perdita presunta da parte degli elfi
dellombradopo tutto, Rafiel li guider e
li protegger sempre , ma piuttosto dalla
disgrazia riversata sullintera razza per colpa
dellinospitalit e delle cattive maniere degli
elfi di superficie verso il clan dei loro fratelli.

14 del Tempio: questo giorno fasto,


e segna la posa delle fondamenta del
Tempio di Rafiel. La ristrutturazione del
Tempio ha inizio sempre in questo giorno.
Anche la costruzione dei templi delle altre
citt ha sempre inizio al giorno 14 del mese
del Tempio.
16 del Cibo: questo giorno nefasto
e ricorda il ritorno della seconda spedizione
degli elfi dellombra in superficie, quando
raggiunsero lIncudine del Sole nelle Terre
Brulle e conclusero che la terra di superficie
era inospitale per la vita degli elfi dellombra.
19 dei Giorni: questo giorno nefasto
e ricorda il ritorno della prima spedizione
degli elfi dellombra in superficie. Questa
spedizione ha trovato solo un sole rosso
infuocato e nessuna condizione che
permettesse la vita degli elfi dellombra in
superficie.
1 dellEsercito: il primo giorno del mese
fasto ed conosciuto come il Giorno
dellArruolamento. Ogni elfo dellombra
adulto viene considerato membro
dellesercito nazionale. Ogni anno, durante
questo giorno, viene fatto un censimento
di tutti i soldati disponibili.
1 del Re: questo giorno fasto
perch il compleanno di Tarasfir, il primo
re degli elfi dellombra scelto dagli sciamani
grazie alla guida di Rafiel.
12 del Re: questo giorno fasto perch
il compleanno di Telemon, lattuale Re
degli Elfi dellOmbra.
15 delle Razze: questo giorno
nefasto perch commemora lo scoppio
di unepidemia in Alfmir che uccise oltre
10.000 elfi in poche settimane. Lepidemia
era stata portata da un elfo dellombra che
era stato a Glantri quando apparve l per la
prima volta, e poich a Glantri furono
incolpati i nani di questa piaga, gli elfi
dellombra a loro volta hanno incolpato i
nani per questa terribile disgrazia.
22 delle Razze: questo giorno viene
considerato nefasto, e commemora un
giorno vergognoso nella storia degli elfi
dellombra, quando i clan di Felestyr e di
Celebryl hanno iniziato a litigare e a
combattere per il possesso di alcune aree
di prestigio nella Citt delle Stelle. Gli animi
si sono surriscaldati, il sangue ha iniziato a
scorrere burrascoso nelle vene e alcune
migliaia di elfi dellombra sono stati uccisi
prima che la vergogna, lo shock e le
esortazioni degli sciamani fermassero la folle

carneficina. Da quel giorno ogni tipo di


combattimento vietato dalla Via di Rafiel.
I leader della comunit e gli sciamani dei
due clan si scambiano doni ed auguri e
organizzano una cena insieme a tarda sera
per rompere il digiuno del giorno. Per
questo pasto indossano le loro vesti pi
umili e semplici, spogliandosi davanti agli
sciamani per dimostrare che non indossano
armi; vengono date loro dagli sciamani delle
vesti bianche e umili dopo una benedizione
rituale; poi lavano le loro mani e i loro piedi
con lacqua benedetta.
24 della Prosperit: questo giorno
fasto e viene celebrato con grandi
banchetti, in attesa che le promesse di Rafiel
si realizzino pienamente. I banchetti sono
cos abbondanti che rendono il digiuno del
giorno successivo molto meno oneroso!

Tenere
Traccia del
Trascorrere del Tempo
Potrebbe sembrare che gli elfi dellombra
non abbiano particolari ragioni per tenere
traccia del trascorrere del tempo, tenuto
conto del fatto che vivono sottoterra, e
infatti molti altri abitanti del sottosuolo non
ne tengono traccia. Gli umanoidi come gli
Orchetti dormono quando si sentono
stanchi, mangiano quando hanno fame e
pi in generale vivono in maniera
disorganizzata. Rafiel non permette che ci
avvenga per gli elfi dellombra e loro sono
molto attenti ad obbedirgli.
Gli sciamani del tempio sono incaricati
di tenere traccia del tempo al fine di
osservare scrupolosamente le date faste
e nefaste. Tenere traccia del tempo
anche importante per celebrare le varie
cerimonie della giornata in ogni tempio. Il
metodo principale per tracciare il tempo
lorologio ad acqua. Una grande ciotola di
pietra ollare viene riempita di acqua che
goccia nel corso della giornata attraverso
14 piccoli fori praticati intorno al fondo della
ciotola.
La ciotola ulteriormente decorata con
diverse immagini religiose e iscrizioni
relative alle benedizioni concesse da Rafiel.
I disegni sono incisi in maniera tale che il
livello dellacqua rispetto ai disegni mostri
lora del giorno.
La precisione di queste ciotole
incredibilmente alta, e gli elfi dellombra non
hanno alcun bisogno (e neanche alcun
desiderio) di salire in superficie per

Cronologia e Storia degli Elfi dell'Ombra


conoscere lora del giorno. Circa una volta
ogni due mesi, lo sciamano capo di un
tempio sincronizza lorologio, livellando
lacqua della ciotola in base alle istruzioni
che riceve direttamente da Rafiel.

LA STORIA COME LA
VEDONO GLI
IMMORTALI
La storia degli elfi dellombra una storia
di grandi avversit, un racconto di
tribolazioni che avrebbe potuto distruggere
qualsiasi altra razza meno resistente della
loro. Gli elfi dellombra si divertono in
queste difficolt, perch sono fermamente
convinti che le loro prove siano un test per
verificare il loro coraggio. La debolezza
viene considerata una colpa grave.

In Principio
Un tempo gli elfi dellombra vivevano in
superficie, esattamente come fanno ancora
oggi tutti gli altri elfi. Questo avvenne 6.000
anni fa (oggi siamo al 1000 DI). Alcune
migliaia di anni fa, alcuni elfi (partendo dal
continente a sud, oggi coperto da una
calotta di ghiaccio) viaggiarono verso nord
e colonizzarono quella che noi oggi
conosciamo come Glantri. Vivevano in pace,

sviluppando la loro cultura e facendo


crescere la loro magia, fino a quando le loro
vite furono improvvisamente spazzate via
dalla Grande Pioggia di Fuoco (3000 PI).
Lasse del pianeta si inclin, creando
incredibili sconvolgimenti climatici.
Blackmoor venne per sempre coperta dal
ghiaccio. Gli Elfi che erano a Glantri
fuggirono in quelle che oggi conosciamo
come Terre Brulle. Vennero poi guidati nel
sottosuolo, per la prima volta nella loro
storia, per scappare allolocausto di fuoco
che devast le terre di superficie. Solo poco
dopo, anche Glantri ha conosciuto in via
temporanea lera glaciale.
Otto secoli pi tardi (2200 PI), gli elfi di
superficie abbandonarono il continente del
sud arrivando a Glantri con la speranza di
trovare i primi elfi colonizzatori. Trovarono
invece orde di umanoidi e di umani ostili
che incolparono gli elfi per la Pioggia di
Fuoco. Questi elfi non trovarono i loro
cugini, anzi molti di loro trovarono solo la
morte per mano dei frequenti attacchi subiti
nelle Terre Brulle. Alcuni di loro riuscirono
comunque a stabilirsi su quelle terre e a
reclamarle come loro propriet.
Gli elfi del sottosuolo, nel frattempo,
cercarono di tirare fuori il meglio dalla brutta
situazione che stavano vivendo. Poich era
un popolo abituato a vivere nei boschi,

iniziarono a coltivare i funghi che crescono


cos abbondanti nelle grotte inferiori e
creandone nuove variet che si adattassero
alle loro necessit. Avevano portato con
loro anche alcuni semi e un po di piante, e
gli stregoni elfi lavorarono alacremente per
creare nuove piante che potessero
sopravvivere alle nuovi condizioni
ambientali in cui gli elfi si ritrovarono.
Avevano paura di affacciarsi in superficie
e cos cercarono di resistere con questo
nuovo stile di vita pi a lungo che poterono.
Quindi il piccolo gruppo intraprese di
nuovo un viaggio di ritorno verso la
superficie, in maniera molto cauta e con
grande apprensione. Lolocausto sembrava
essere passato, e quindi si stabilirono di
nuovo a Glantri, nel 1950 PI. Non
incontrarono nessuno degli elfi provenienti
dalla seconda migrazione, perch i loro
insediamenti erano separati da molti
umanoidi ostili e da trib di umani.
Questa situazione non dur per molto.
Intorno al 1700 PI, gli altri precedenti
colonizzatori di Glantri trovarono uno
strano artefatto proveniente dalla civilt di
Blackmoor, allinterno delle Terre Brulle.
Iniziarono a trafficare con tale artefatto ed
esso esplose creando un nuovo cataclisma.
Grandi e impenetrabili nuvole di fumo e di
cenere si sollevarono nel cielo e non si

Cronologia e Storia degli Elfi dell'Ombra


dispersero per anni. Una terribile peste colp
molte delle creature di questarea, e gli
antenati degli elfi dellombra furono in parte
contagiati. Non appena sentirono
lesplosione e videro le prime nuvole, questi
elfi fuggirono nelle caverne sotterranee in
virt dellistinto e della memoria della loro
razza. Questa fuga immediata li salv
presumibilmente dallestinzione.
Gli elfi recuperarono velocemente il loro
stile di vita sotterraneo, mentre in superficie
altri sviluppi ebbero luogo. Gli umanoidi
stavano migrando avanti e indietro per i
vari territori e le stesse Terre Brulle vennero
lentamente colonizzate. Ma al di sotto, gli
elfi stavano arrendendosi ad una vita di
eterna oscurit. La loro paura della
superficie era troppo grande.
Anche in questa oscurit, sembrava
comunque poterci essere speranza. In una
caverna molto profonda al di sotto delle
Terre Brulle, gli Elfi trovarono un tempio,
costruito con uno stile strano e poco
familiare, e il centro di una comunit di
barbari umani, gli Azcani (qualcosa di
analogo agli Aztechi del nostro mondo). Gli
elfi cacciarono gli umani dopo una lunga
battaglia, occupando lintera zona e
facendo propria la loro religione. Poich
erano un popolo impaurito e sfortunato, gli
elfi furono subito pronti ad adorare
lImmortale a cui quel tempio era stato
dedicato, anche perch consideravano la
loro scoperta del tempio stesso come un
segno di benevolenza da parte sua nei loro
confronti. Atzanteotl era il nome
dellImmortale e intorno al suo tempio
costruirono una grande citt che
chiamarono Aengmor. La costruzione della
citt, che dur circa 50 anni, termin nel
1352 PI.
Per un breve periodo gli elfi sembrarono
essere protetti dalla nuova divinit, ma un
altro cataclisma era in arrivo. Le Terre Brulle
non si erano ancora stabilizzate dopo gli
eventi pi recenti, e terremoti periodici,
alternati ad esplosioni vulcaniche, ancora
devastavano la regione. Nel 1290 PI
uneruzione improvvisa fece scaturire un
grande fiume di lava che circond Aengmor
e intrappol gli elfi. Molti morirono a causa
dei fumi tossici o per il calore
insopportabile, ma un numero discreto
riusc a fuggire attraverso lutilizzo della
magia. I sopravvissuti si spostarono verso
posti ancora pi in profondit,

abbandonando la citt di Aengmor per


sempre. Si inabissarono sempre pi in
profondit, lontano dalla superficie, in una
decennale e irrequieta ricerca di una nuova
casa.
Questa si dimostr una decisione
fortunata per gli elfi. Atzanteotl era
malvagio e aveva iniziato a chiedere orribili
sacrifici nelle sue inenarrabili cerimonie al
tempio. In verit, lapparente distruzione di
Aengmor era una parte del suo piano.
Insoddisfatto del basso tasso di natalit
degli elfi, li cacci da Aengmor senza
distruggere del tutto la citt. Pi tardi, alcuni
umanoidi, pi fecondi, scoprirono le rovine
di Aengmor e la colonizzarono nuovamente
con il nome imbastardito di Oenkmar. In
questo modo, lImmortale dellEntropia
ottenne molti pi devotie molto pi
malvagirispetto a quelli che avrebbe
potuto avere con gli elfi.

Sempre Pi in Profondit
Cos gli elfi esiliati viaggiarono sempre pi
nel sottosuolo, mentre la vita in superficie
diventava ogni giorno migliore.
Gli umanoidi avevano sovrappopolato
le Terre Brulle, tanto che alcuni di loro si
mossero nel sottosuolo verso le Terre
Inferiorima mai alle stesse profondit a
cui viaggiavano gli elfi sotterranei, di cui
non ebbero mai alcuna consapevolezza. Nel
1190 PI la citt perduta di Aengmor venne
scoperta dagli umanoidi e di nuovo
colonizzata. Molto pi tardi, nell800 PI, gli
elfi del Regno Silvano migrarono attraverso
il loro Arcobaleno trasportando lAlbero
della Vita che impiantarono in quella che
noi oggi conosciamo come Alfheim. Allo
stesso tempo, il ghiaccio abbandon
definitivamente la regione di Glantri e gli
umani cominciarono a stabilirsi l in gran
numero.
Nel frattempo, gli elfi sotterranei
avevano scoperto una grande caverna nelle
profondit pi distanti della terra. In uno
dei suoi muri avevano trovato delle
incisioni scritte dalla mano dellImmortale
Rafiel. Queste iscrizioni artigianali erano il
Rifugio di Pietra, 14 versetti che
promettevano protezione agli elfi
sotterranei e una grande prosperit per il
loro futuro. Inoltre, i versetti davano agli
elfi sotterranei una condotta di vita e,
soprattutto, un nomegli elfi dellombra.
Alcuni sollevarono dei dubbi, per il fatto

che non era trascorso molto tempo da


quando gli stessi elfi si erano stabiliti
intorno ad un tempio e avevano adorato
un Immortale che poi, come patrono, si era
rivelato essere una pessima scelta. Ma la
stanchezza, la paura e la disperazione
vennero allontanate dal cuore grazie ai
versetti; essi offrirono una sensazione di
stabilit e di pace dopo generazioni di
sventure. E altri si sentirono colmi di
meraviglia per la strana gravit e magia di
quel posto, percependo la presenza della
mano di un Immortale in un modo che non
avevano mai provato prima.
Gli elfi dellombra si stabilirono
nellenorme caverna ed eressero un grande
Tempio a Rafiel. Intorno a questo tempio
costruirono una grande citt, la Citt delle
Stelle. Il Rifugio di Pietra fu scoperto nel
1104 PI e la Citt delle Stelle fu completata
(nella sua originaria forma esagonale) nel
1040 PI. In questo anno, il primo Re scelto
dagli sciamani degli elfi dellombra, Tarasfir,
venne incoronato.

L'Ascesa degli Elfi dell'Ombra


Grazie alla promessa di Rafiel e alla sua
guida, la vita degli elfi dellombra inizi a
migliorare. Certo, non ancora piacevole
come quella che avevano condotto sulla
superficie, ma comunque decisamente
tollerabile. Nei secoli successivi, altre citt
vennero costruite in altre caverne in
profondit. Vennero aggiunte ulteriori parti
al Tempio nella Citt delle Stelle, e la stessa
citt crebbe sempre di pi. Gli elfi dellombra
crebbero e prosperarono senza mai subire
attacchi da parte di invasori della superficie,
e ascrivevano tale fortuna alla protezione
della mano di Rafiel. Lunica eccezione fu
uninvasione a sorpresa da parte di
unenorme orda di umanoidi nel 448 PI, che
viene commemorata nel giorno nefasto
del 2 del mese del Nome.
Comunque, molti tra di loro ancora
sognavano il mondo di superficie. Cos,
nell896 PI, un gruppo di elfi dellombra si
avventur in superficie. In realt non erano
altro che giovani disadattati e
anticonformisti che prendevano
uniniziativa. Non trovarono altro che un
infuocato, mortale sole rosso e in pochi
riuscirono a tornare a casa. Nel 792 PI, un
altro gruppo venne inviato sulla superficie.
Essi emersero vicino allIncudine del Sole
nelle Terre Brulle e, in base a tali circostanze,

Cronologia e Storia degli Elfi dell'Ombra


conclusero erroneamente che la superficie
era ancora inabitabile e sarebbe rimasta cos
per sempre.
Abbastanza ragionevolmente, gli elfi
dellombra misero da parte ogni interesse
per il mondo di superficie e cominciarono a
sparpagliarsi nella loro nuova casa
sotterranea. Durante questo periodo, gli
sciamani di Rafiel impararono nuovi
incantesimi e nuovi poteri, e i pi eruditi tra
di loro acquisirono il potente segreto dei
cristalli delle anime; in tal modo la magia
degli elfi dellombra crebbe enormemente.
Gli elfi dellombra prosperarono e il loro
numero si increment notevolmente.

Alla Scoperta della Superficie


Nel 131 DI, gli elfi dellombra, attraversando
una caverna, incapparono in un gruppo di
avventurieri umani veramente coraggiosi.
Gli umani vennero catturati ed interrogati.
Con grande stupore, gli elfi dellombra
scoprirono che la terra di superficie era
diventata abitabile secoli prima e che su di
essa esistevano intere nazioni di elfi.
Gli elfi dellombra non persero tempo.
Dopo aver eliminato gli intrusi umani, il Re
Aiasel invi una delegazione in superficie.
Evitarono attentamente tutti gli umani che,
dopo tutto, erano stati i responsabili della
Grande Pioggia di Fuoco. Gli emissari
percorsero la loro strada nei sentieri
ombrosi di Alfheim e riuscirono ad
avvicinarsi a Re Celedryl. Inizialmente,
Celedryl fu felice di accogliere gli elfi
dellombra ad Alfheim. Sentiva che qualche
accomodamento si sarebbe trovato, lo
spazio pure. Poi scopr che la popolazione
degli elfi dellombra era grande quanto
quella di Alfheim stessa!
Inoltre, gli elfi dellombra chiesero un
risarcimento per essere stati abbandonati a
vagare per lungo tempo al di sotto delle
Terre Brulle. Si sentivano infatti oltraggiati
per essere stati abbandonati ad un severo
destino dai loro cugini residenti in
superficie. Chiesero quindi pi della met
della terra di Alfheim, anche se sapevano
di essersi ormai abituati alla loro vita nel
sottosuolo e che la soleggiata estate di
Alfheim avrebbe ferito la loro pelle e i loro
occhi. La goccia finale fu la loro richiesta di
avere la leadership dellintera nazione! Gli
elfi dellombra, abbandonati per secoli, non
lasciarono alcuno spazio per il dibattito o
per trovare un compromesso. Celedryl e i

capi clan di Alfheim rigettarono tutte le loro


richieste. Gli elfi dellombra tornarono alle
loro case, minacciando lo scoppio di una
guerra.
Celedryl non dovette aspettare a lungo.
Nel 150 DI, gli elfi dellombra si infiltrarono
nelle Terre Inferiori abitate da orchetti e altri
umanoidi. Cambiando magicamente il loro
aspetto, riuscirono a manipolare i capi trib
e li convinsero ad attaccare Alfheim.
Comunque, si raggiunse poco con questi
raid contro le ben addestrate truppe di
Alfheim.
Nel 390, ancora una volta sobillati dagli
elfi dellombra, gli umanoidi organizzarono
un attacco pi grande. Di nuovo, persero
la maggior parte delle loro truppe rispetto
ai guerrieri di Alfheim, e cos gli elfi
dellombra compresero che utilizzare dei
mercenari per combattere la loro battaglia
non li avrebbe certo portati al successo.
Provarono cos ad attaccare Alfheim con
un loro raid nel 560 DI, ma furono facilmente
sconfitti da Alfheim anche grazie allaiuto
di Darokin.
Se la guerra non aveva avuto successo,
allora forse avrebbe potuto riuscire il furto.
Telemon, il nuovo Re degli Elfi dellOmbra,
invi degli infiltrati in superficie, dove
guadagnarono sempre pi influenza in
Alfheim. Questa mossa, per, si rivel
unarma a doppio taglio. Alcuni infiltrati
arrivarono a vedere la generosit semplice
e lamicizia degli elfi di superficie e iniziarono
a mettere in discussione la politica
offensiva dei leader degli elfi dellombra.
Alla fine una delle spie ruppe il silenzio e
rivel tutto ad uno dei capi clan di Alfheim.
Il Re Celedryl velocemente epur gli elfi
dellombra nominati dal voltagabbana, e
questo avvenne nel 675, ma altri di cui non
aveva saputo il nome riuscirono a scappare.
Nell802 unepidemia sconvolse il
mondo di superficie e gli elfi dellombra ne
furono colpiti a loro volta. Un elfo
dellombra di ritorno da Glantri port la
pestilenza ad Alfmyr, dove morirono in circa
10.000. Furono prese delle veloci
precauzione di quarantena che lasciarono
la maggior parte delle altre citt indenni.
Poich la voce che proveniva da Glantri
sosteneva che fossero stati i nani i
responsabili di tale disgrazia, questa
divenne la versione ufficiale anche tra gli
elfi dellombra.

Infiltrarsi nel Mondo di


Superficie
Il Re Telemon ha inviato i suoi agenti per
infiltrarsi sempre di pi nelle terre di
superficie, secondo un nuovo approccio
tattico. I suoi agenti devono provare ad
imparare tutto quello che possono di
Alfheim a distanza, per scovare i costumi e
le debolezze degli elfi di superficie. Telemon
desidera le terre degli elfi di superficie e
ancora oggi trama e si organizza per
conquistarle.
A causa della dispersione delle terre
degli elfi dellombra, questi agenti si
muovono frettolosamente avanti e indietro
dalle terre di superficie. Questo potrebbe
essere uno sviluppo storico cruciale, cio
che le spie di Telemon stiano lavorando in
una modalit diversa rispetto al passato;
per le informazioni ed i rapporti si
relazionano direttamente con il re, e questo
solo uno dei modi in cui il mondo degli
elfi dellombra viene ora minacciato in forma
pi sottile rispetto a prima. Infatti Telemon
non lunico a sapere che la via di Rafiel
deve essere abbandonata, ma sicuramente
uno dei pi capaci per fare qualcosa in
questa direzione. La maggior parte del resto
di questo libro dedicato a spiegare la
complessit che si nasconde dietro
lapparente quiete e semplicit della vita
degli elfi dellombra.

Cronologia Storica
5000 PI: alba della civilt elfica nel
Continente Meridionale (ora sotto i
ghiacci polari).
4500 PI: gli Uomini Bestia compaiono
nella Valle Superiore di Borean.
3500 PI: Blackmoor prospera. Gli elfi
commerciano e combattono con
Blackmoor.
3000 PI: la Grande Pioggia di Fuoco: la
civilt e la cultura di Blackmoor vengono
cancellate. Il pianeta ruota sul suo stesso
asse, coprendo di ghiaccio il continente
di Blackmoor e facendo sciogliere gli
strati di ghiaccio dalle regioni del Mondo
Conosciuto. La patria degli elfi viene
coperta dai ghiacci, diventando il Polo
Sud. I sopravvissuti della colonia elfica
situata vicino a Blackmoor fuggono nelle
selvagge e desolate Terre Brulle e nel
sottosuolo. Persiste una temporanea era
glaciale nellarea di Glantri.

Cronologia e Storia degli Elfi dell'Ombra


2800 PI: la nuova nazione elfica fondata
nella terra di Vulcania (emisfero sud) si
divide in due fazioni: i tecnocrati e i
silvani. La fazione silvana fondata da
Ilsundal emigra verso il Continente
Settentrionale iniziando una lunga
peregrinazione.
2400 PI: gli Uomini Bestia si muovono
verso sud e prosperano nelle terre
abbandonate di Blackmoor. Le trib si
ammassano a Urzud.
2200 PI: alcuni elfi migranti provenienti
dal Sud si insediano nella valle ghiacciata
di Glantri.
2100 PI: la migrazione guidata da
Ilsundal raggiunge il Reame Silvano. I
clan di Meditor e Verdier abbandonano
la migrazione di Ilsundal diretta a nord e
si stabiliscono nella parte sud di
Karameikos.
1800 PI: Ilsundal diviene un Immortale
e crea il primo Albero della Vita. Kagyar
lArtigiano, un Immortale della Sfera della
Materia e uno dei patroni delle arti e dei
mestieri mortali, decide di creare una
nuova razza che si dimostrer resistente
ad un annientamento come quello che
ha distrutto Blackmoor. Dallantica razza
dei nani, egli costruisce i moderni nani,
molto pi resistenti allavvelenamento da
radiazioni.
1725 PI: Re Loark raccoglie la Grande
Orda a Urzud e migra verso est,
continuando la sua Ricerca del Coltello
Blu.
1700 PI: gli elfi trovano un artefatto di
Blackmoor nelle Terre Brulle e scatenano
un cataclisma che colpisce lOrda. Loark
muore, il resto dellOrda si sparpaglia.
Gli elfi vengono cacciati da Glantri dal
cataclisma locale.
1420 PI: gli elfi del sottosuolo scoprono
il Tempio di Atzanteotl e costruiscono
intorno ad esso la citt di Aengmor.
1310 PI: Ricerca dellacciaio: la Trib di
Wogar migra da Blackmoor verso Ovest
fino a un grande lago detto La Culla.
Dopo una profezia del Grande Sciamano,
la Trib si muove verso Sud seguendo
londeggiante cri-cri dello sciamano.
1290 PI: Atzanteotl accerchia Aengmor
con la lava, uccidendo molti elfi del
sottosuolo. I sopravvissuti fuggono nei
tunnel e nei recessi pi profondi sotto le
Terre Brulle.

1190 PI: i discendenti della Grande Orda


affiorano nelle Terre Brulle. Le Trib si
radunano di nuovo e trovano la Rocca di
Oenkmar. Fine della Ricerca del Coltello
Blu, il coltello sacrificale nel Tempio di
Atzanteotl. Viene proclamata la tregua.
1104 PI: gli elfi del sottosuolo trovano il
Rifugio di Pietra e prendono il nome di
elfi dellOmbra. Iniziano i lavori di
costruzione della Citt delle Stelle.
Myfallar LAnziano viene nominato re
temporaneo.
1040 PI: Tarasfir viene incoronato come
primoRe degli elfi dellOmbra scelto dagli
Sciamani di Rafiel.
896 PI: la prima spedizione degli elfi
dellombra verso il mondo in superficie
finisce in un disastro con pochi
sopravvissuti.
800 PI: Alfheim viene colonizzata dai
seguaci di Mealiden. I maghi degli elfi
iniziano la sistematica alterazione del
clima per aumentare la fertilit della loro
terra. Il ghiaccio viene bloccato nel
lontano nord.
792 PI: La seconda spedizione degli elfi
dellombra sulle terre di superficie
emerge nelle Terre Brulle. Il fallimento di
questa spedizione porta a rinunciare a
ulteriori futuri tentativi di raggiungere il
mondo di superficie.
700 PI: Mealiden viene acclamato Re
dAlfheim.
500 PI: lImpero di Nithian viene
distrutto. I rimanenti Gnoll della Luna
Nera si disperdono ad est e a ovest. La
Rocca di Oenkmar sprofonda nella terra.
350 PI: Mealiden abdica al trono per
seguire il sentiero di Ilsundal verso
lImmortalit. Alevar del clan di Grunalf
diviene Re dAlfheim.
250 PI: Mealiden diviene un Immortale
della Sfera dellEnergia.
0 DI: Viene incoronato il Primo Imperatore
di Thyatis.
100 DI: Celedryl del clan di Erendyl
viene incoronato Re dAlfheim.
130 DI: primo contatto degli umanoidi
con gli elfi dellOmbra. Gli elfi dellOmbra
vengono respinti dai Ceredryl. Ha inizio
la campagna da parte degli elfi dellombra
per incitare gli umanoidi contro gli Elfi di
superficie.
395 DI: viene scoperta la Radiosit a
Glantri.

550 DI: linvasione degli Uomini Bestia


guidati dallo stregone Illodius lascia una
profonda cicatrice sulle foreste magiche
di Alfheim. Successivamente viene
fondata CItt di Alfheim, nellarea
devastata dallattacco.
560 DI: lalleanza tra lAlfheim e Darokin
respinge linvasione degli elfi dellombra.
582 DI: Telemon, lattuale Re degli elfi
dellombra, viene incoronato al Tempio
di Rafiel
600 DI: il Reame Silvano viene
conquistato da Moorkroft. Il clan Feadiel
arriva ad Alfheim.
675 DI: il Re Ceredryl fa giustiziare alcune
spie degli elfi dellombra infiltratesi ad
Alfheim, ma loperazione riesce solo in
parte.
700 DI: Doriath, un ex avventuriero,
ascende al trono di Alfheim. La fazione
degli Erewan del clan degli Erendyl lascia
Alfheim e va a Glantri.
802 DI: la Corsa alloro e la pestilenza (in
realt mandata dallImmortale Yagrai) d
sfogo ad un odio irreversibile verso i nani
di Glantri.
845 DI: inizia la costruzione della Scuola
della Magia a Glantri, che verr
completata nell875 DI.
975 DI: il Re Thar unifica le Terre Brulle,
minacciando il commercio di Darokin.
Viene imposto il Codice di Condotta
Thariano. Viene creata La Legione.
Thyatis molto preoccupato dalla
minaccia militare.
1000 DI: oggi. Tutti gli Atlanti di D&D
sono ambientati in questo periodo.
1200 DI: la Grande Guerra con il Maestro
dei Nomadi del Deserto. Vedi il modulo
di avventura X10: Freccia Rossa Scudo
Nero.

I Segreti dei Cristalli delle Anime


Come DM, devi essere sempre consapevole
della vera storia degli elfi dellombra e che
tutto ci che i giocatori elfi dellombra sono
portati a pensare non sempre
corrispondente alla realt. Il manuale del
Giocatore incoraggia deliberatamente molte
credenze sbagliate, e per nessuna altra cosa
ci cos veroe cos importantecome
nel caso degli sciamani e dei cristalli delle
anime. La verit viene rivelata qui solo per
te, il DM onnisciente. importante
realizzare che ai giocatori non vengono date
informazioni false in modo che poi possano
scoprire che avevi loro mentito. Piuttosto, i
loro personaggi possono diventare
lentamente capaci di arrivare a realizzare che
questo il modo in cui le cose sono
realmente andatefino a quando non
acquisiscano il prossimo pezzo del puzzle,
ovviamente! E allora, cominciamo a
raccontare la vera storia perch tu possa
apprezzare i segreti dei cristalli delle anime.
Come imparerai adesso, non tutto ci
che viene insegnato dagli sciamani
corrisponde interamente alla verit. In
verit, alcune delle cose che sono credute
dagli sciamani, ma che non insegnano agli
altri, sono sbagliate. Il loro errore cruciale
riguarda lequivoco sulla natura e lo scopo
dei cristalli delle anime. Solo quando uno
sciamano raggiunger il 16 livello e
diventer uno Sciamano Puro inizier a
capire appena una piccolissima parte dei
fatti narrati in questa sezione. Cosa
esattamente credono gli sciamani ai
differenti livelli verr descritto nel dettaglio
dopo che verr rivelata la verit sui cristalli
delle anime.

L'Olocausto di Blackmoor
Lolocausto di Blackmoor, la Grande Pioggia
di Fuoco del 3000 PI, ha quasi distrutto il
mondo intero, facendolo ruotare sul suo
stesso asse e cambiando la sua superficie
per sempre. Aree che una volta erano floride
e prosperose sono state rapidamente
coperte da grandi distese di sterili ghiacci,
mentre i ghiacciai esistenti allepoca si sono
sciolti nel mare. Cos, emerso il Mondo
Conosciuto di D&D, mentre Blackmoor
scomparso per sempre.
Cosa ha causato questo immane
olocausto? Molta parte della verit
avvolta dalle nebbie del tempo, e anche quel
poco che venuto alla luce viene tenuto
segreto da coloro che ne sono consapevoli,

ma questa parte si pu dire. Alieni


provenienti da un altro mondo hanno
visitato il pianeta, e la Pioggia di fuoco
era lo schianto di una delle loro navi
spaziali. Il suo reattore nucleare ha causato
la devastazione del mondo.

magia nel mondo del D&D. Questa


particolare maledizione stata scelta
proprio per laffinit esistente tra la classe
dei maghi e la Sfera dellEnergia, cos la
vendetta sar lenta, sempre crescente e
proprio allinterno di quella Sfera.

Il Nucleo delle Sfere

La Radiosit e Glantri

Questo centro di potere, conosciuto tra gli


Immortali come il Nucleo delle Sfere,
sopravvive ancora oggi. sepolto diecimila
piedi al di sotto della Grande Scuola della
Magia di Glantri, incastonato nella solida
roccia senza alcun tunnel di accesso. Le
sue radiazioni sono letali: ogni essere
vivente che si accosta allartefatto deve
superare un tiro salvezza contro Veleno
ogni round o morire allistante. Dopo essersi
allontanato dallartefatto, il visitatore dovr
sostenere un altro tiro salvezza contro
veleno, questa volta con una penalit di -1
per ogni round in cui stato esposto alla
radiazione, o essere permanentemente
affetto dalla radiazione stessa. In caso di
fallimento, la morte arriver dopo 2d4
settimane attraverso una progressiva
debilitazione. Un desiderio o un
incantesimo di cura di alto livello possono
curare la vittima.
Il Nucleo delle Sfere un artefatto nel
vero senso del termine: sia in virt della
sua antichit sia per la sua potenza come
fonte di potere. Gli Immortali della Sfera
dellEnergia hanno scoperto il reattore
nucleare e depositato la loro magia in esso,
conferendo allartefatto labilit di produrre
la Radiosit e permettendo ai mortali di
raggiungere lImmortalit nella Sfera
dellEnergia. Naturalmente, gli Immortali
delle altre Sfere non hanno visto questo
sviluppo come una cosa positiva, dal
momento che il potere del Nucleo in aiuto
alla Sfera dellEnergia sbilancia in maniera
seria lequilibrio tra le Sfere.
Cos gli Immortali delle Sfere del Tempo,
della Materia e del Pensiero hanno messo
una grande maledizione sullartefatto,
conferendogli un effetto negativo nella
forma di una sottrazione di magia
permanente. Ogni utilizzo dellartefatto
sottrae per sempre una parte della magia
dal Piano Primario Materiale. Lartefatto
non pu per adesso essere distrutto (un
viaggio nel tempo sarebbe necessario per
eliminare la sua esistenza nel presente) e
ci comporter lannullamento di tutta la

Il potere magico del Nucleo delle Sfere,


conosciuto come La Radiosit, il motivo
dellinsediamento a Glantri e della
costruzione della Grande Scuola della Magia
proprio in quel luogo. Una piccola lite di
nobili di Glantri conosce lintera storia della
Radiosit, e molti altri spendono la loro
intera esistenza cercando di scoprirla. Dopo
aver trovato frammenti di notizie su un
sentiero facile verso lImmortalit, chi non
si metterebbe subito alla sua ricerca?
Questa piccola lite che conosce la
Radiosit si riunita nella Confraternita
della Radiosit, guidata segretamente dal
Principe Etienne dAmberville. Questo
pugno di maghi esercita un grande potere
a Glantri, proprio grazie allartefatto.
Incantesimi particolari vengono utilizzati
per attingere da questo potere, il
componente materiale deve essere un
ricettacolo magico di grandi dimensioni che
deve rimanere sotto il dominio del
proprietario. Ed probabilmente attraverso
questi ricettacoli che Etienne
dAmbervillein realt un Empireo della
Sfera dellEnergiapu individuare
qualunque uso mortale della Radiosit.
Per maggiori informazioni, consulta
lAtlante 3I Principati di Glantri.

10

La Radiosit e gli Elfi


dell'Ombra
Gli abitanti di Glantri non sono gli unici a
conoscere il potere della Radiosit. Cos
come la Confraternita della Radiosit non
ha lesclusiva sullutilizzo della sua forza
magica. Come insegna il Rifugio di Pietra,
Nella pienezza dei tempi, io, Rafiel,
mostrer ai miei sciamani il segreto dei
cristalli che nascondono il potere della vita
e della morte, e quindi della vita eterna.
Custodite con attenzione i cristalli della vita,
e Io, Rafiel, vi guider.
I cristalli delle anime non hanno
niente a che fare con le anime. Gli elfi
dellombra non sono pi reincarnati di
quanto non lo siano gli elfi di superficie, o
anche gli umani di superficie. Gli elfi

I Segreti dei Cristalli delle Anime


dellombra non pre-esistono allinterno di
un cristallo delle anime, n fanno un viaggio
allinterno di un cristallo delle anime quando
la loro vita finisce. Tutti questi
insegnamenti degli sciamani sono falsit
tramandate per inculcare con cura un alto
grado di venerazione verso i cristalli delle
anime nella maggioranza della popolazione.
Questa venerazione garantisce che gli elfi
dellombra percorrano grandi distanze per
trovare i cristalli delle anime e mettano
unattenzione ancora pi grande per estrarli
intatti e sani una volta che li hanno scoperti.
Questo proprio ci che Rafiel vuole,
perch il grande lavoro che i suoi sciamani
stanno svolgendo ha bisogno di molti di
quei cristalli.
Infatti, i cristalli delle anime sono dei
ricettacoli naturali della Radiosit,
sparpagliati nella regione dalla Pioggia di
Fuoco quando la nave spaziale si
schiantata.

I Pericoli della Radiosit


In superficie, governare il potere della
Radiosit un affare pericoloso, nel migliore
dei casi. Ogni utilizzo della Radiosit ha un
1% di possibilit di compromettere una parte
del corpo dellutilizzatore, causando una
malattia putrefacente che non pu essere
curata da nessun mortale.
Fortunatamente, questo effetto non d
alcun disturbo ai possessori dei cristalli
delle anime. Invece, grazie alla magia usata
da Rafiel sui cristalli, leffetto negativo
differito avanti nel tempo e la corruzione
colpisce la vita futura. Tra gli elfi dellombra,
i bambini nati con delle deformit
(soprattutto facciali) sono il prezzo da
pagare per luso della Radiosit da parte
degli sciamani degli elfi dellombra. Questo
fatto non conosciuto da nessuno eccetto
che dagli Sciamani Bianchi e lo Sciamano
Radioso stesso.
Un altro pericolo in superficie la
sottrazione della magia a causa dellutilizzo
dellartefatto. Ancora una volta, questo
pericolo viene evitato dallutilizzo di un
cristallo delle anime. Questo avviene perch
semplicemente gli altri Immortali non hanno
lanciato alcuna maledizione sui cristalli. Se
state tracciando luso della Radiosit cos
come indicato dallAtlante 3, I Principati di
Glantri, non dovete tenere conto degli usi
che ne fanno gli sciamani tra gli elfi
dellombra.

La Durata dei Cristalli delle


Anime
Gli stessi cristalli delle anime sono a loro
volta degli artefatti minori, essendo di fatto
dei ricettacoli che permettono un utilizzo
sicuro e portatile del potere della Radiosit.
Permettere a questi cristalli di diffondersi
nella vostra campagna potrebbe seriamente
sbilanciare il gioco, dando ai maghi un
potere a buon mercato che non ha
confronti. La vostra campagna potrebbe
essere totalmente sopraffatta dai PG maghi.
Fortunatamente la natura dei cristalli,
insieme alle credenze degli elfi dellombra,
non permetteranno facilmente che questo
avvenga. Vedremo per prima cosa il timore
reverenziale degli elfi dellombra.
Si crede che i cristalli delle anime
contengano le passate e future generazioni
della razza degli elfi dellombra. Questo il
motivo per cui non viene permesso a
nessuno che non sia un elfo dellombra di
tenere un cristallo delle anime. Se un nano,
per dire, incappa in una vena di cristalli e
riesce ad estrarne un po, non passer molto
tempo prima che letteralmente un esercito
di elfi dellombra sar sulle sue tracce per
ritrovare i propri congiunti. Inoltre, i cristalli
stessi sono antichi di migliaia di anni e sono
abbastanza fragili al di fuori del loro
involucro naturale, sia per la loro et che
per la magia riposta in essi. Un cristallo
portato in superficie viene velocemente
colpito dalle forti radiazioni solari; si
sbriciola in polvere dopo pochi secondi da
tale esposizione. Dal momento che il
cristallo deve essere fisicamente toccato
per poter essere utilizzato, questo li
renderebbe inservibili in superficie. Anche
cercare di tenerli al buio pur essendo in
superficie non funzioner comunque. I
cristalli si sbricioleranno in ogni caso dopo
1d4 ore, non importa quanto la stanza sar
ermeticamente chiusa. importante notare
anche che, poich gli sciamani degli elfi
dellombra hanno bisogno di avere a
disposizione un cristallo delle anime per
lanciare i loro incantesimi, non possono
utilizzare gli incantesimi sciamani al di sopra
della superficie. Ci si applica a tutti gli
incantesimi degli sciamani, anche a quelli
che in realt non usano il potere della
Radiosit.
Infine, la vera natura dei cristalli delle
anime sconosciuta a chiunque al di fuori
della razza degli elfi dellombra, e solo una

11

piccola parte di sciamani degli elfi


dellombra conosce la verit su di loro.
Anche il Principe Etienne dAmberville non
sa che i cristalli delle anime traggono il loro
potere dalla Radiosit, e non in grado di
individuare coloro che usano questo potere
attraverso il tramite dei cristalli delle anime.
Per concludere, i cristalli delle anime non
vengono utilizzati dagli sciamani degli elfi
dellombra solo per canalizzare gli
incantesimi e per fornire un potere magico
ausiliario. Nella profondit della Camera
delle Sfere nel Tempio di Rafiel, gli Sciamani
Bianchi lavorano per portare a compimento
il volere di Rafiel. Che cosa stanno facendo
l? un mistero che si insidia da solo
nellimmaginazione anche del pi
sottomesso degli accoliti allinterno del
Tempio. Ma meglio iniziare dalla vita di
un tal tipo di accolito, e approfondire i
misteri pi tardi

La Via dello Sciamano


Il culto di Rafiel non un affare semplice.
Esso contiene rompicapi, paradossi e verit
simboliche. I PG sciamani dovrebbero
essere in grado di percepire, e giocare, un
senso di meraviglia e di estraniazione nel
servizio di Rafiel. Qui diamo solo due
esempi della complessit del culto dovuto
a questo Immortale che dovrebbero servire
ad illustrare le sue sottigliezze.
Come primo esempio, la progressione
dallaccolito allo Sciamano Radioso (21
livello o ancora pi alto) collegata al
cambio simbolico del colore della veste
indossata. Mentre gli insegnamenti degli
sciamani dicono che lanima dei servi di
Rafiel diventa sempre pi pura e pi vicina
al modello di Rafiel, gli abiti indossati dagli
sciamani diventano sempre meno conformi
a tale modello. Gli accoliti possono
indossare solo abiti bianchi e nientaltro.
Lo Sciamano Radioso deve indossare in
maniera predominante il bianco, ma anche
libero di decorare labito di base con nastri,
stoffe e ornamenti dei pi svariati colori.
Gli Sciamani insegnano durante il loro
indottrinamento che quando lanima
divenuta pura (p.e. vicina alla perfezione
agli occhi di Rafiel) la necessit di presentare
sempre se stessi in abiti bianchi prima di se
stessi non poi cos grande. Sembra quindi
esistere una relazione complementare tra la
parte interiore e la parte esteriore di uno
sciamano. Questo un esempio di una

I Segreti dei Cristalli delle Anime

delle sottigliezze presenti allinterno


delladorazione di Rafiel. I suoi sciamani
discutono tali complessit in dibattiti dotti
e complicati. Il DM pu ora comprendere
bene che molti di questi dibattiti (e
sicuramente quello sulla gradazione di
bianco che dovrebbe essere indossata!)
sono solo discussioni sterili e senza senso,
fortemente incoraggiate da Rafiel per
distrarre gli sciamani dal riflettere sui reali
misteri del Tempio di Rafiel il pi a lungo
possibile nel corso del loro cammino di
sciamani.
Un secondo esempio della complessit del
culto di Rafiel riguarda la pratica di
abbandonare i bambini imperfetti nelle
caverne distanti dalle citt. Questa sembra
una pratica barbara e crudele, e la replica
placida degli elfi dellombra Rafiel li
guider sembra insensibile e fredda. Niente
potrebbe essere meno vero. Rafiel
effettivamente li guida in un certo qual
modo, e la maggior parte di loro finisce con
lessere al sicuro, accolto e curato. Rafiel
appare crudele, a volte malvagio, ma il
lettore dovrebbe mettere da parte questa
impressione quando si addentrer nella
lettura della prossima sezione. Dopo tutto,
questo malinteso condiviso da una
societ esaltataquella Immortale in
particolaree anche questo fa parte dei
piani di Rafiel.

L'Iniziazione Sciamanica e la
Vita dell'Accolito
Gli ordini degli sciamani degli elfi dellombra
sono sette (la met di 14) e hanno
unimportante correlazione con i sette livelli
del Tempio di Rafiel. I sette ordini sono:
Accolito giovane (sciamani di livello zero)
Accolito (1-4 livello)
Sciamano Iniziato (5-9 livello)
Sciamano della Morte (10-12 livello)
Sciamano della Vita (13-15 livello)
Sciamano Puro (16-18 livello)
Sciamano Bianco (dal 19 livello in su)
Lo Sciamano Radioso il capo del Tempio
di Rafiel e viene eletto dal conclave
allinterno del gruppo degli Sciamani
Bianchi. Lo Sciamano Radioso resta in
carica fino a quando non diventa un
Vagabondo.
Un bambino nato con il marchio dello
sciamano viene sempre mostrato ad uno
sciamano anziano del Tempio di Rafiel
(solitamente uno Sciamano Bianco) il pi
velocemente possibile dopo la nascita. Il
bambino viene poi preso allinterno del
Tempio, per essere cresciuto ed educato,
quando raggiunge i 10 anni di et. Il
bambino viene completamente allontanato

12

dalla sua famiglia di origine e non vivr mai


pi al di fuori del Tempio. Il bambino pu
riconoscere i suoi genitori ed i parenti
quando si vedono a vicenda (per esempio
nella sala del Rifugio di Pietra), ma altrimenti
non ha contatti con loro. A questo stadio, il
bambino un accolito giovane senza alcun
potere per lanciare incantesimi (n
sciamanici n da maghi).
Poich il bambino cos giovane
(secondo i parametri elfici) la sua
educazione ha un considerevole effetto
formativo. Lo sviluppo e leducazione degli
accoliti giovani vengono gestiti in parte
dagli accoliti, giovani adulti, con laiuto e
la supervisione degli Sciamani Iniziati.
Questo addestramento copre pi di un
secolo (!) e ha conseguenze
importantissime sullo sciamano. Una delle
conseguenze pi importanti che la
saggezza dellelfo dellombra aumenta per
sempre di 1 punto. Un PG sciamano
potrebbe avere tale bonus direttamente sul
tiro inziale di saggezza, a vostra discrezione,
ma se questo viene fatto successivamente,
dovreste insistere affinch il PG scelga una
delle seguenti abilit; agli accoliti giovani
vengono insegnate abilit specifiche per
modellarli nella Via di Rafiel. Le abilit
Leggere/Scrivere lElfico Ombra (In),
Cucinare (Sg) e una tra Insegnare (Sg),

I Segreti dei Cristalli delle Anime


Comando (Ca) o Persuasione (Ca) sono
obbligatorie. Studiare le sacre parole
essenziale, cos come imparare a preparare
i banchetti e la trania, lalimento base degli
elfi dellombra. Altre abilit possono essere
scelte dal giocatore in maniera normale.
Allaccolito giovane viene anche
impartita listruzione nelle tecniche di
combattimento; tutti gli adulti sono
considerati membri effettivi dellesercito e i
bambini saranno adulti un giorno. Agli elfi
sciamani consentito lutilizzo delle armi a
punta e almeno laddestramento nelluso
della balestra obbligatorio.
Allaccolito giovane vengono inoltre
indicati alcuni importanti divieti prescritti
dalla Via di Rafiel. Molti sono gi stati
menzionati nei versetti del Rifugio di Pietra,
ma anche altri vengono osservati. Gli
accoliti giovani non possono mai indossare
indumenti colorati (solo bianchi), e non
possono mai indossare alcuna gemma come
decorazione (questultimo divieto
assoluto a tutti i livelli degli sciamanile
gemme non potranno mai essere
considerate meno di cos, soprattutto quelle
che non contengono anime). Non possono
entrare nel Secondo Livello del Tempio (e
in quelli ancora pi in profondit). Devono
osservare i giorni fasti e (soprattutto)
nefasti con assoluta scrupolosit.
Preparano la trania e le carni da servire agli
altri sciamani, con laiuto dei pi grandi, gli
accoliti in senso pieno del termine. Viene
intimato loro di rispettare in maniera
assoluta tutti gli sciamani degli ordini
superiori al loro. Ci sono molti obblighi e
divieti da imparare, oltre ai servizi da
rendere, quindi considerato un bene il
fatto che abbiano tanto tempo a
disposizione per impararli tutti. Inoltre, gli
accoliti devono tenersi al passo anche con
gli studi non propriamente sciamanici.
Alcuni potrebbero non superare il rituale
di iniziazione, e per coloro che
sopravvivono al loro fallimento rivolgersi
agli studi magici potrebbe rappresentare una
valida opzione per prestare comunque il
loro servizio alla comunit. Alcuni dei pi
promettenti tra loro potrebbero ogni tanto
essere ammessi, come una sorta di
trattamento speciale, a leggere alcuni dei
versetti dai libri sacri allinterno del Tempio,
ma tale generosa indulgenza molto rara.
Gli accoliti giovani con punteggi alti di
Forza e/o Destrezza (con un punteggio di
13 o superiore in una delle due o in

entrambe) riceveranno una speciale


istruzione per lavorare nellesercito. Mentre
tutti gli sciamani fanno tecnicamente parte
dellesercito, alcuni di loro ricevono uno
speciale addestramento nelle tecniche da
combattimento e vengono spesso affiancati
allesercito per importanti missioni di
pattugliamento. Non sono in verit separati
dagli altri sciamani, ma vengono spesso
definiti la Mano di Rafiel dagli altri (sia dagli
altri sciamani che dallesercito). Un PG
sciamano con tale punteggio in queste
caratteristiche deve prendere almeno
unabilit relativa alle tecniche di
combattimento per riflettere tale
addestramento (quelle insegnate pi di
frequente sono Tattica, Colpire alla Cieca e
Arti Marziali). Abilit pi leggere del tipo di
Evasione/Individuazione/Segnalazione
non vengono di solito insegnate agli
sciamani, ma piuttosto ai membri della
Seconda Ombra (vedi la sezione Viaggiare
e Sorvegliare di seguito).

L'Iniziazione dello Sciamano


Si ritiene che un elfo dellombra raggiunga
let adulta a 120 anni. Un accolito giovane
ottiene di solito labilit di usare un
incantesimo di primo livello ad unet pi
precoce (85-110; tira 1d6, moltiplica per 5 e
aggiungi 80), ma nessun incantesimo
sciamanico pu essere lanciato fino a
quando laccolito giovane non abbia
superato liniziazione. La Prova di Rafiel
una prova estremamente dura per testare la
fede e la resilienza dellaccolito giovane.
Poich gli elfi dellombra devono mantenersi
forti nella Via di Rafiel, viene spesso
impiegata una prova di resistenza. Di solito,
nei mesi antecedenti il suo 120
compleanno, lelfo sciamano viene adottato
da uno Sciamano Iniziato e gli vengono
mostrati alcuni dei luoghi geografici pi
estremi ed affascinanti del regno. Per
esempio il Lago Bollente, la Foresta dei
Ragni, i Labirinti, il Deserto delle Anime
Perdute e altre meraviglie (guarda la mappa
pieghevole e la sezione Geografia dei
Territori degli Elfi dellOmbra).
Un rito di iniziazione potrebbe essere
uno dei seguenti (da prendere come
semplici esempi):
sopravvivere al calore del Lago
Bollente, sedendo nudi sul bagnasciuga per
12 ore;

13

sedere su una roccia nella Foresta dei


Ragni, cosparso di un olio profumato per
attirare gli aracnidi (in realt non lo fa) e
sopravvivere per 12 ore;
essere portato al centro dei Labirinti e
abbandonato l, ritornando attraverso il
dedalo di corridoi alla salvezza;
sopravvivere una notte nel Deserto
delle Anime Perdute, nella speranza che la
preghiera a Rafiel tenga lontana la follia che
cos tante persone incontrano l.
Dovete tenere ben presente che un
giocatore il cui PG elfo dellombra abbia
ottenuto i 2.000 PX necessari per entrare
nella congregazione degli sciamani deve
averli ottenuti sottoponendosi ad uno di
questi rituali. Se il giocatore vuole che il
suo PG sciamano ottenga il +1 di Saggezza,
necessario che superi il rito di iniziazione
per ottenere questo bonus!
Il successo o il fallimento della prova
possono essere determinati da un tiro
idoneo di abilit. La Costituzione pu
essere usata come punteggio base per
resistere al calore del Lago Bollente, per
esempio. Se le cose riguardano un problema
di fede, utilizzate la Saggezza; se riguardano
la fortuna, usate il Carisma.
Poich la questione non pu ridursi ad
un semplice problema di fortuna, permettete
ai PG di avere una visione generale di dove
dovr svolgersi il loro rituale di iniziazione
qualche giorno prima della scelta del rituale
a cui sottoporsi (dopo che lOsservatore
gli avr mostrato le varie opzioni disponibili,
per cos dire). Potete adattare il rituale alla
prova in cui il PG ha maggiori probabilit di
riuscitaun PG con un buon punteggio di
Costituzione farebbe bene a fare una prova
di resistenza fisica, per esempio. Ci
darebbe allo sciamano il tempo per
prepararsi. Per esempio, se volesse
affrontare il rituale di rimanere sano di mente
nel Deserto delle Anime Perdute, qualora il
giocatore dichiarasse in maniera specifica
che il suo PG si esercita nella meditazione e
nella preghiera nei giorni immediatamente
precedenti la prova, questo aggiungerebbe
un +1 o anche +2 (se gioca bene il ruolo)
alle possibilit di successo su 1d20. Non
suggerite al giocatore che il suo PG
dovrebbe intraprendere una preparazione
specifica finalizzata al superamento della
prova. Questa una cosa che il giocatore
dovrebbe capire da solo!

I Segreti dei Cristalli delle Anime


Il giocatore non deve necessariamente
scegliere la forma di rituale suggerita dalla
visione, ma optare per unaltra scelta
apparirebbe come contrario allispirazione
offerta da Rafiel. Questo si traduce in una
penalit di -2 alla prova di abilit
(aggiungete 2 al tiro del dado).
Se liniziazione fallisce, laccolito
giovane potrebbe essere in grado di
provare nuovamente il rituale. Ci
presuppone che egli sia ancora vivo e
abbastanza sano da provare (per un rituale
di iniziazione dove fallire significherebbe
morire o rimanere permanentemente disabile
potete aggiungere un bonus di +1 sulle
possibilit di successo per bilanciare
questo rischio!). Un PG in questa situazione
avr bisogno di ottenere daccapo 2.000 PX
per avere di nuovo accesso alliniziazione.
Un secondo fallimento significher che non
possono essere fatti ulteriori tentativi. Se il
personaggio che ha fallito la prova ancora
vivo, il Marchio dello Sciamano svanir
lentamente nel corso degli anni successivi.
Nel caso in cui il rituale di iniziazione
venga coronato dal successo, lo Sciamano
Iniziato che ha accompagnato laccolito
giovane lo riconduce con gioia e con festa
al Tempio di Rafiel e l gli vengono tolti gli
indumenti da viaggio sporchi che stava
indossando. Gli viene fatto il bagno

nellacqua sacra e gli viene consegnata la


veste bianca (per luso ordinario) e la
tonaca (per utilizzarla durante le cerimonie)
dellaccolito vero. La tonaca ha un piccolo
bordo di rifinitura che riprende il colore del
primo cristallo delle anime che viene
consegnato allaccolito. Durante il bagno,
lo Sciamano Iniziato chiude gli occhi
dellaccolito e fa scorrere la sua mano
attraverso il marchio dello sciamano sulla
fronte dellaccolito. Recita il Versetto dello
Sciamano in questo momento e poi veste il
nuovo accolito. I parenti e i fratelli del
giovane accolito sono invitati a questa
cerimonia e possono anche parlare.

Gli Sciamani della Morte e


della Vita
Gli Sciamani della Morte vivono nel Quarto
Livello del Tempio. Hanno il potere di vita e
di morte sugli elfi dellombra. Gli Sciamani
della Morte hanno il gravoso compito di
portare i bambini deformi a miglia di distanza
dalle citt degli elfi dellombra e di
abbandonarli in quei tunnel, dopo una
breve cerimonia. Rafiel insegna che tali
bambini devono essere abbandonati
lontani dalle case degli elfi dellombra, e
solo uno sciamano molto potente, capace
di difendersi dagli umanoidi che si

14

potrebbero incontrare in quei tunnel e


passaggi molto distanti, pu essere
considerato idoneo per la missione.
Ugualmente, gli Sciamani della Morte
celebrano una parte delle cerimonie in cui i
Vagabondi vengono esiliati dalle loro
dimore. da notare che loro abbandonano
la cerimonia a met e il loro posto viene
preso da uno Sciamano della Vita, proprio a
simboleggiare la nuova fase dellesistenza
che ha inizio sotto la guida di Rafiel. Questo
viene fatto per i Vagabondi importanti e
illustri: per gli elfi dellombra ordinari, uno
Sciamano Iniziato presieder questa parte
della cerimonia.
Anche gli Sciamani della Vita vivono nel
Quarto Livello del Tempio, nel lato
delledificio opposto a quello degli
Sciamani della Morte. Ci simbolicamente
rappresenta lequilibrio della vita e della
morte in tutte le cose. Gli Sciamani della
Vita spesso spendono tutto se stessi per
perseguire le arti della guarigione e la scelta
dei loro incantesimi riflette questo
proposito. Sovente aiutano i feriti
dellesercito e possono essere trovati
talvolta a lavorare sul campo con loro.
Come cosa importante bisogna sottolineare
che gli Sciamani della Vita ottengono
automaticamente unabilit aggiuntiva
rispetto a quelle che possono acquisire in

I Segreti dei Cristalli delle Anime


altri modi, dovuta ai lunghi anni che hanno
speso negli studi: Storia Antica, che di
fatto la storia degli elfi dellombra. Se un
tiro di abilit viene superato, lo sciamano
della Vita ha imparato la corretta versione
della storia degli elfi dellombra (quella
contenuta in questo libro). Se invece tale
tiro fallisce, al suo posto ha imparato la
versione presente nel Manuale del
Giocatore (o non ha alcuna conoscenza).
Tale abilit aumenta di 1 punto per ogni
crescita successiva nella scala gerarchica.
Gli Sciamani della Vita imparano anche i
principi di un grande segreto che i loro
fratelli che vivono di fronte non hanno
ancora sperimentato. Possono infatti
utilizzare lincantesimo Invocare le anime,
il primo speciale incantesimo per sciamani,
esclusivamente per gli elfi dellombra.
Questo un momento unico nella vita di
uno sciamano degli elfi dellombra, forse il
momento pi emozionante di tutta la sua
vita. Uno Sciamano della Vita deve sempre
trovare il suo cristallo delle anime di quinto
livello per poter utilizzare questo
incantesimo: questo un passo
fondamentale lungo la Via di Rafiel. La
sezione speciale Incantesimi della
Radiosit, di seguito, fornisce i dettagli di
questo incantesimo e come gli sciamani di
Rafiel di alto livello approcciano il loro
utilizzo.

Gli Sciamani Puri


Gli Sciamani Puri vengono cos chiamati
perch si ritiene che abbiano purificato le
loro anime da tutto ci che poteva risultare
sgradito agli occhi di Rafiel, sebbene
mantenere questo stato spirituale richieda
una vigilanza costante. Questo conferisce
loro una duplice ricompensa. Per prima
cosa, garantito loro un ritorno abbastanza
veloce dellanima in una forma reincarnata
e si ritiene che aumenti la possibilit del
personaggio di essere reincarnato di nuovo
con il marchio dello sciamano sulla sua
fronte. Per seconda cosa, agli Sciamani Puri
sono accessibili gli incantesimi di sesto
livellotra cui soprattutto un altro potente
incantesimo della gemma dellanima.
Vivendo nel Quinto Livello del tempio,
gli Sciamani Puri tendono a condurre una
vita di meditazione e di studio. ora vitale
per loro progredire al livello finale di purezza,
sia positiva che negativa, attraverso la
preghiera, la contemplazione, la devozione
e lo studio.

Comunque, agli Sciamani Puri non


permesso di sprofondare in un abisso di
introspezione senza fine. Come utilizzatori
di incantesimi di sesto livello, possono
lanciare lincantesimo vitale di Risurrezione,
ed cruciale avere una piena comprensione
di cosa sia permesso fare grazie allutilizzo
di tale incantesimo.
La Via di Rafiel permette la risurrezione
di ogni elfo sano e robusto che abbia subito
una morte violenta. Il caso pi frequente,
ovviamente, quello di un elfo dellombra
che sia stato ucciso in combattimento
mentre provava a difendere la citt. Ma
deve essere stabilito che lelfo su cui si sta
per esercitare lincantesimo fosse forte e
sano. Se possibile, un conclave composto
da uno Sciamano della Vita, uno della Morte
e uno Puro decider il destino dellelfo. Lo
Sciamano della Morte agir solitamente
come avvocato del diavolo, lo Sciamano
della Vita parler a favore del defunto. Nei
casi evidenti, luno o laltro dir Rafiel
vuole che io taccia, in modo che la
decisione sia automatica. Lo Sciamano Puro
prende la decisione finale. Alcune volte
queste discussioni non sono possibili
come in tempo di battaglie di massa o in
presenza di molti mortie allora lo
Sciamano Puro decider da solo.

Gli Sciamani Bianchi e lo


Sciamano Radioso
Gli Sciamani Bianchi sono al gradino pi
alto della scala gerarchica, avendo
raggiunto almeno il 19 livello e lutilizzo
degli incantesimi di 7 livello. Come per gli
Sciamani Bianchi, lutilizzo dellincantesimo
Risurrezione Integrale strettamente
circoscritto in una maniera similare. anche
vero che gli Sciamani Bianchi devono
individuare i loro personali cristalli delle
anime di settimo livello.
Si ritiene che gli Sciamani Bianchi non
solo abbiano eliminato tutte le loro
imperfezioni agli occhi di Rafiel, ma hanno
anche raggiunto una quasi perfezione
nellesercizio delle virt della Via di Rafiel.
Non hanno ancora raggiunto lassoluta
perfezione, ovviamente (solo Rafiel
perfetto), ma rappresentano il livello pi alto
di perfezione presente allinterno della
gerarchia sciamanica. In questo modo, li
attrae adesso il sentiero dellImmortalit
secondo la Via di Rafiel. Il guardiano dei
segreti di questo sentiero lo Sciamano

15

Radioso, il pi importante membro di


questo gruppo. Esiste solo uno Sciamano
Radioso, Porphyriel, del Tempio di Rafiel
nella Citt delle Stelle.
Gli Sciamani Bianchi detengono un
potere considerevole. Sono gli arbitri finali
di qualsiasi interpretazione sulla Via di
Rafiel, e possiedono unautorit sia
spirituale che temporale. Consigliano il Re
su qualsiasi argomento. Cercano
gelosamente i bambini nati con il Marchio
dello Sciamano. Cercano anche
informazioni e notizie su tutti gli aspetti
della vita degli elfi dellombra.
Ci che cruciale sapere sugli Sciamani
Bianchi che essi sono a conoscenza del
fatto che i cristalli delle anime non sono
esattamente ci che sembrano essere.
Questa consapevolezza viene raggiunta
progressivamente, in corrispondenza con
il raggiungimento di livelli di esperienza
superiori al 19. un qualcosa che deve
essere diffuso da Rafiel a questi sciamani,
perch mentre vivono nel Sesto Livello del
Tempio, lavorano anche alla Camera delle
Sfere nel Settimo Livello del Tempio,
costruendo un artefatto sotto la guida di
Rafiel stesso. Mentre si adoperano a questo
lavoro, diventa chiaro per loro che i cristalli
delle anime non sono esattamente ci che
sembrano. Come gli Sciamani Bianchi
gestiscano tale incongruenza un problema
di non poca importanza, e sar descritto
dopo che vi saranno forniti i dettagli sugli
Incantesimi della Radiosit

Gli Incantesimi della


Radiosit
Alcuni incantesimi sono resi disponibili agli
sciamani per evocare il potere della
Radiosit attraverso luso di un cristallo
delle anime. Questi incantesimi non
possono essere imparati o studiati secondo
le modalit consuete, ma si ottengono come
incantesimi clericali: attraverso il giusto
rispetto verso Rafiel, attraverso il
mantenersi sempre puri e bianchi e poi
aspettando che Rafiel ti guidi ad ottenere
lincantesimo.
Questi incantesimi vengono qui
descritti in base alla conoscenza che quasi
tutti gli sciamani hanno di loro, spiegando
i loro effetti in base alle anime presenti
allinterno del cristallo. Anche gli Sciamani
Bianchi ancora ragionano in questo modo

I Segreti dei Cristalli delle Anime


rispetto agli incantesimi, come verr chiarito
dopo la descrizione degli incantesimi.
Quando i giocatori possiederanno
personaggi di livelli appropriati, potranno
leggere queste descrizioni degli incantesimi.
Solo molto dopo, se non mai, conosceranno
la verit su di essi.
Numero di cristalli delle anime: agli
Sciamani viene concesso di utilizzare solo
e sempre un cristallo delle anime per volta.
Indossarne pi di uno viene sempre
considerato un gesto irrispettoso nei
confronti delle anime verso cui lo sciamano
sta agendo in qualit di custode e
protettore. Lo Sciamano Radioso esentato
da questa restrizione, e in casi estremi (un
attacco di massa al Tempio di Rafiel) la
restrizione pu essere ulteriormente
limitata. Quando uno sciamano ottiene un
nuovo cristallo delle anime di potere
maggiore di quello che sta al momento
utilizzando, sia attraverso il Tempio che
attraverso una sua ricerca privata, deve
sempre consegnare il vecchio cristallo, pi
debole, al Tempio.
Invocare le anime
(Incantesimo di 5 livello)
Raggio dazione: 9 metri dallo sciamano
Durata: 1 round per livello dello sciamano
Area deffetto: potenzia gli effetti degli
incantesimi
Questo
incantesimo
permette
allincantatore di potenziare gli effetti dei
suoi incantesimi per un round per livello.
Lo sciamano invoca lenergia da una a sette
anime presenti nel suo cristallo delle anime,
specificando il numero delle anime invocate
nel momento in cui lancia lincantesimo. Se
invoca pi anime di quante siano presenti
nel cristallo delle anime, lincantesimo
fallisce. Altrimenti, lo sciamano lancia il suo
incantesimo come se fosse di un livello pi
alto per ogni anima invocata (cos uno
sciamano di 11 livello che invoca sei anime
lancerebbe il suo incantesimo come se fosse
uno sciamano di 17 livello per tutta la
durata dellincantesimo).
Se il livello di chi lancia lincantesimo
non ha sostanziali conseguenze
sulloperato dellincantesimo lanciato (per
esempio su un incantesimo di dissolvi
magie), allora lincantatore pu al suo posto
scegliere di incrementare uno qualunque
dei seguenti fattori:

Raggio dazione (ad eccezione degli


incantesimi con raggio dazione pari a zero)
Durata (ad eccezione degli incantesimi
con effetti permanenti o istantanei)
Area deffetto (ad eccezione degli
incantesimi che colpiscono una sola
persona o un bersaglio).
Il fattore interessato viene incrementato
del 10% per ogni anima invocata (fino ad
un massimo del 70%). possibile per uno
sciamano di influenzare fattori differenti di
differenti
incantesimi
lanciati
successivamente nel corso della durata
dellincantesimo Invocare le anime.
Immediatamente dopo aver lanciato
lincantesimo, le anime invocate si
indeboliscono e non possono essere pi
invocate per una settimana di tempo di
gioco. Durante questo periodo la loro forza
non pu essere utilizzata per alcun
incantesimo della Radiosit. Comunque,
mantengono sufficiente forza per
permettere allo sciamano di lanciare gli
incantesimi sciamanici non legati alla
Radiosit. Nota che se lo sciamano invoca
pi anime di quante al momento ne
possieda il cristallo, lincantesimo fallisce
ma le anime sono comunque indebolite.
Controllare il destino
(Incantesimo di 6 livello)
Raggio dazione: 0 (solo lo sciamano)
Durata: permanente fino a quando viene
utilizzato
Area deffetto: modifica il destino di chi lo
lancia
Questo incantesimo consente di modificare
il risultato dei tiri di dado che hanno degli
effetti sullo sciamano, attingendo al potere
delle anime contenute allinterno di un
cristallo delle anime. Per utilizzare questo
potere, il personaggio deve possedere un
cristallo con un certo numero di anime in
forza; le anime indebolite da precedenti
incantesimi non sono adatte per questuso.
Lo sciamano lancia questo incantesimo in
anticipo, decidendo quante anime vuole
invocare. La loro forza viene poi ridotta per
una settimana, esattamente come descritto
nel precedente incantesimo Invocare le
anime. Il personaggio dovr decidere in
seguito, prima che levento accada, se il
risultato del suo tiro sar influenzato
dallincantesimo.
Se il tiro del dado fallisce, lincantatore
invocher le anime nel cristallo per cambiare

16

il punteggio, sul principio base di 1 anima


per ogni punto.
Quando usa questo incantesimo, lo
sciamano deve attingere al potere di almeno
5 anime. Se non ci sono cinque anime in
forza nel cristallo delle anime, tutte le anime
rimanenti sono indebolite, ma lincantesimo
Controllo del destino fallisce
completamente. Tutte le anime invocate
saranno indebolite, indipendentemente da
quale fosse il numero necessario per
superare positivamente la prova con il tiro
del dado. Un incantesimo Controllo del
destino pu influenzare solo un tiro del
dado. Lo sciamano pu lanciare in anticipo
qualsiasi numero di questi incantesimi
prima di partire per unavventura, ma deve
necessariamente avere con s il numero
giusto di cristalli delle anime per ottenere
leffetto desiderato. Ovviamente deve
dichiarare prima del tiro del dado a quale
incantesimo sta attingendo, dal momento
che ognuno di essi pu aver invocato un
numero diverso di anime.
I tiri del dado che possono essere
modificati comprendono i Tiri per Colpire, i
Tiri salvezza, i tiri per determinare i danni
delle armi o degli incantesimi e le prove di
abilit. Lo sciamano non pu usare questo
incantesimo per ottenere un punteggio
superiore al massimo valore naturale del
dado.
Per esempio, lo sciamano lancia
lincantesimo per modificare un tiro salvezza
contro soffio del drago, specificando che
10 anime saranno invocate (e sono
disponibili). Lo sciamano fallisce il suo tiro
salvezza di 5 punti con il tiro del dado.
Evoca allora il potere di 5 anime per colmare
il deficit, assicurandosi cos che il tiro
salvezza venga superato. Le altre 5 anime
saranno comunque indebolite, anche se in
un certo senso non sono state realmente
utilizzate in questa occasione.
Rilasciare il potere delle anime
(Incantesimo di 7 livello)
Raggio dazione: 18 metri per livello dello
sciamano
Durata: istantanea
Area deffetto: una scarica di energia
velenosa
Per servirsi di questo pericoloso
incantesimo, lincantatore deve possedere
un cristallo delle anime con un numero
sufficiente di anime non indebolite, come

I Segreti dei Cristalli delle Anime


al solito. Lo sciamano pu rilasciare una
parte o tutto il potere di queste anime in
una scarica distruttiva di energia avvolta
dalle fiamme. Lincantesimo richiede 1 intero
turno (10 round) per essere lanciato.
La magia evoca 2d10 anime; lo sciamano
non pu controllare la forza di questo
incantesimo. Ogni anima infligge 1d6 di
danni come effetto dellincantesimo. In ogni
caso, nel momento in cui si calcolano i danni,
tutti i tiri pari a 1 sul tiro del dado devono
essere ritirati. La scarica come una Palla
di fuoco, causando il doppio del danno ai
materiali duri (pietra o metallo), danno
normale contro gli oggetti pi soffici (p.e. il
legno), e met del danno contro le creature
viventi. Causa anche un lampo di luce, un
rombo di tuono e una nuvola di fumo.
Il fumo cresce verso il cielo (o verso il
soffitto di una grotta o di una caverna, ecc.)
e si espande per un raggio di 180 metri per
ogni anima evocata. Qualunque cosa resti
per un giorno intero allinterno di
questarea deve superare un tiro salvezza
contro il Veleno o venire colpita da una
malattia che causa la putrefazione. Al tiro
vanno applicati i seguenti modificatori: +1
se si rimasti allinterno di un locale chiuso;
+5 se si rimasti allinterno di una fortezza.
La nuvola non viene influenzata dai venti,
ma si dissolve dopo un giorno intero.
Le anime utilizzate per lincantesimo
sono indebolite e non possono essere
evocate prima di una settimana. Se non ci
sono sufficienti anime allinterno del
cristallo per raggiungere il numero delle
anime evocate (determinate dal tiro di 2d10),
allora bisogna di nuovo tirare 2d10. Se il
secondo tiro inferiore al numero delle
anime presenti nel cristallo, le anime sono
semplicemente indebolite per una
settimana. Se invece questo secondo tiro
eccede il numero delle anime nel cristallo, il
cristallo si frantuma, distruggendo tutte le
anime al suo interno. Lo sciamano deve fare
un tiro salvezza contro Raggio della Morte
(con una penalit di -2) o morire allistante;
anche se riesce a superare il tiro salvezza,
subisce comunque 1d6 di danni per ogni
anima distrutta nel momento in cui il cristallo
si frantuma.
Trascendere la forza vitale
(Incantesimo di 7 livello)
Raggio dazione: 0 (solo lo sciamano)
Durata: 2d12 ore

Area deffetto: tentativo di raggiungere


lImmortalit
Questo incantesimo d a chi lo lancia una
possibilit di diventare un Immortale.
Dovrebbe essere chiaro che la scoperta di
questo incantesimo dovrebbe essere il
culmine di unintera campagna che ha
coinvolto il personaggio sciamano elfo
dellombra. Per acquisire questo
incantesimo, lo sciamano deve
intraprendere una ricerca speciale rivelatagli
direttamente da Rafiel. Gli altri dettagli di
questo incantesimo vengono rivelati solo
al DM nel caso in cui ad utilizzarlo sia un
PG sciamano.
Note per il DM: la natura di tale ricerca
viene suggerita di seguito, ma un punto
vitale da notare qui che un personaggio
pu fallire la sua prova per diventare
Immortale. Questo fa s che il corpo della
vittima avvizzisca e si incenerisca mentre la
sua forza vitale venga risucchiata
allinterno dei cristalli delle anime della
Camera delle Sfere, dove diventer ulteriore
energia di rinforzo. Il personaggio perso
per sempre e non pu tornare in vita
(neppure con lutilizzo di un incantesimo
Desiderio). La sua forza vitale intrappolata
(insieme ad altre possibili forze vitali) rimane
consapevole allinterno dellartefatto fino
allultima goccia di energia (spesso anche
per alcuni mesi). Tramite alcuni cristalli delle
anime possibile utilizzare ESP o altre forme
di comunicazione mentale e conversare con
la vittima. Una forza vitale pu rivelare solo
quello che saessenzialmente come finita
l e quello che conosceva prima di finire
lma lo far solo di rado per ragioni che
diventeranno chiare nella sezione seguente.
Comunque, la possibilit del contatto
mentale con questa entit cosciente spiega
in piccola parte perch gli elfi dellombra
credono che le anime abitino in questi
cristalli.

La
Strada Verso
l'Immortalit
Ai livelli al di sotto degli Sciamani Bianchi
nella gerarchia sciamanica, gli sciamani
credono pienamente che i cristalli delle
anime traggano la loro energia dalle anime.
Quando un incantesimo non della Radiosit
viene lanciato, lenergia delle anime non
viene attinta al punto tale da indebolirle in
maniera significativa. Lo sciamano continua

17

a considerare leffetto dellincantesimo


come proveniente dalla combinazione
collegata del rituale di lancio, le anime
allinterno del cristallo e la volont di Rafiel.
Ma le anime rimangono stabili.
Quando vengono lanciati incantesimi
della Radiosit, le anime si indeboliscono.
Questo dovuto in parte alla potenza
dellincantesimo, in parte alla loro simbolica
importanza (viene insegnato che tali
incantesimi sono conosciuti solo dai pi
devoti servitori di Rafiel) e in parte alla
volont di Rafiel.
Una delle maggiori conseguenze di tutto
ci che gli sciamani di Rafiel sono
comprensibilmente riluttanti a lanciare
incantesimi della Radiosit. Capiscono che
assorbire lenergia delle anime non li
danneggia e non li ferisce; Rafiel non
avrebbe permesso una tal cosa. Ma, in virt
del loro significato simbolico, devono
essere utilizzati con parsimonia e
venerazione. Ridurre gli usi dei cristalli delle
anime al minimo indispensabile assicura che
molti cristalli delle anime diventeranno
disponibili per essere utilizzati nella Camera
delle Sfere, con una grande potenza ancora
contenuta dentro di loro. Il bisogno di un
gran numero di cristalli nelle anime nel
lavoro che si svolge l d luogo a frequenti
richieste di cristalli delle anime. I pi potenti
sono quelli di pi alto livello e con il
maggior numero di anime, e questi sono
i pi preziosi per il disegno di Rafiel. Da qui
derivano le ingiunzioni degli sciamani di
alto livello per andare a caccia di questi
cristalli. Ma poi la loro comprensione di
questi cristalli inizia a diventare sempre pi
sofisticata di quella che hanno i pi giovani.
Apparir sempre pi chiaro agli
sciamani di Rafiel, quando raggiungeranno
lo status di Sciamano Bianco, che i cristalli
delle anime non sono ci che avevano
creduto che fossero. Gli Sciamani Bianchi
sono coinvolti nel lavoro nella Camera delle
Sfere ed loro chiaro che la natura
tecnologica di questo lavoro ha a che fare
con molte pi cose rispetto alle anime.
Altrove viene data una pi completa
descrizione del Tempio di Rafiel, ma
essenzialmente gli sciamani pi potenti di
Rafiel stanno provando a costruire un
artefatto molto simile al Nucleo delle Sfere
a Glantri. Rafiel vuole che loro facciano
questo lavoro, perch aumenter
enormemente il potere della Sfera

I Segreti dei Cristalli dell'e nime


dellenergia quando verr completato.
Poich Rafiel un Immortale di quella Sfera,
questo progetto di centrale importanza
per lui.
Gli Sciamani Bianchi vengono introdotti
gradualmente nella conoscenza che i
cristalli delle anime non sono esattamente
quello che sembrano essere. Allinizio, viene
fatto loro capire che c semplicemente di
pi da sapere su quei cristalli delle anime
rispetto a quello che era stato in precedenza
insegnato loro. Molto della natura di tutto
questo verr insegnata loro pi tardi,
quando inizieranno a partecipare al grande
lavoro di Rafiel nella Camera delle Sfere al
Settimo Livello del Tempio di Rafiel.
Vengono anche stimolati dalla conoscenza
di alcuni cenni dellincantesimo
Trascendere la forza vitale. Non possono
ancora lanciarlosolo uno Sciamano
Radioso pu farlo quando raggiunge il 36
livelloma realizzano in questo modo qual
ora il loro vero obiettivo: la mano di Rafiel
li sta guidando allImmortalit! Non
dimenticate che questi sciamani sono ora
almeno del 19 livello. Sono molto, molto
distanti lungo la strada, la Via di Rafiel, che
ora conduce allImmortalit. Comprendono
gradualmente, man mano che ottengono

nuovi livelli, che il lavoro nella Camera delle


Sfere la grande gloria di Rafiel. Nella
pienezza dei tempi, io, Rafiel, mostrer ai
miei sciamani il segreto dei cristalli che
nascondono il potere della vita e della morte,
e quindi della vita eterna. Limmortalit!
La devozione degli Sciamani Bianchi
raggiunge, se mai, un nuovo livello di estasi.
Gradualmente comprendono che le
precedenti credenze che avevano sui
cristalli delle anime erano una parabola
trasmessa loro da Rafiel, per permettere loro
di apprezzare ancora meglio il suo grande
lavoro. In ogni caso, loro non conoscono
la verit tutta intera. Lo Sciamano Radioso
resta il pi vicino a questa conoscenza.

18

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


Le terre degli Elfi dellombra si estendono
lontano in tutte le direzioni a partire dalla
Citt delle Stelle. La Citt stessa viene
descritta in dettaglio di seguito, ma prima
vi viene fornita una sorta di visita guidata a
tutti i siti naturali di maggiore interesse.
Le regole per calcolare il tempo necessario
per viaggiare nei tunnel e nei passaggi che
collegano queste meraviglie vengono
fornite separatamente, nel capitolo
Viaggiare e Sorvegliare. Anche i dettagli
sulle pattuglie e sui posti di guardia a difesa
di questi luoghi importanti vengono
ugualmente forniti in quel capitolo.

Laghi e Corsi d'Acqua


La maggiore raccolta dacqua delle terre
degli elfi dellombra il complesso collegato
dei Laghi Ebano e Dragone, uniti da canali
costruiti dagli Elfi dellombra (usando
incantesimi come trasforma roccia in
fango e poi scavando!). Molta dellacqua
dalle falde superiori drena direttamente in
questo complesso. I Laghi delle Terre Brulle
filtrano in questa regione ed come se una
parte dellacqua defluita attraverso il
Bacino di Drenaggio e lo Sbarramento di
Alfheim si facesse strada verso il Lago
Dragone piuttosto che verso la Palude di
Malpheggi.
Lunica massa dacqua ad un livello
significativamente pi alto del Lago
Dragone il Lago Bollente, che defluisce
attraverso lo stretto Fiume Bollente verso
il Lago Dragone, facendo s che la met pi
a est di questo grande lago sia avvolta quasi
permanentemente
dal
vapore.
Diversamente, i grandi fiumi Pacifici
scorrono lentamente via dal Lago Dragone
in entrambe le direzioni. In tutti e due i casi,
la corrente lenta e indolente e qualche
volta sembra essere del tutto assente. I
fiumi Pacifici collegano le citt degli elfi e le
loro chiatte e le loro navi si avvantaggiano
dallusuale placida natura di questi fiumi
poco profondi ma ampi, come verr
descritto nel capitolo Viaggiare e
Sorvegliare. Anche qui si possono
incontrare dei pericoli (p.e. i mostri!), anche
se dei mostri speciali vengono incontrati in
posti specifici, come descritto di seguito.

Lago Dragone
Questo lago nel suo punto pi profondo
arriva a 250 metri. Al lato nord ed ovest le
sue acque sono calme e tranquille, ma nella

parte nord-est una costa di rocce e di ciottoli


si trova al di sotto di un vecchio scolo di
lava. Le volute e le spirali di roccia ignea
qui sono imponenti e con forme di grande
impressione, essendo state logorate con
grande morbidezza dallerosione dellacqua.
Al lato est, il vapore copre le bolle e le onde
causate dallafflusso del Fiume Bollente nel
Lago Dragone. Il soffitto a volta di questa
enorme caverna raggiunge i 120 metri di
altezza. La riva del lago pu essere
attraversata a piedi dal canale a nord fino al
punto in cui il Fiume Bollente confluisce
nel Lago Dragone, ma a volte la temperatura
pu essere veramente eccessiva in questo
punto, cos gli elfi dellombra hanno
costruito una serie di ponti di corda ricavata
da funghi duri e fibrosi, intorno ai lati sud
ed ovest del Lago. Chi veramente volesse
camminare proprio di fronte ad uno dei fiumi
Pacifici potrebbe farlo abbastanza
facilmente, ma il traghettatore vi ci pu
portare molto pi facilmente. I grandi alati
hanno abbastanza spazio per atterrare in
qualsiasi foce del fiume o del canale
allinterno del Lago, ma non gradiscono
molto il calore nella parte est della caverna.
Il Lago Dragone si chiama in questo
modo perch sul fondo delle sue acque
silenziose sta sdraiata una tartaruga
dragone di grande forza (45 DV). Non
particolarmente grande per essere una
tartaruga dragone e di solito dorme.
Comunque c un 1% di possibilit al mese
che si svegli a causa dellacqua calda che
le arriva addosso dal Lago Bollente, e
quindi risale in superficie per 2d4 giorni. Se
succede questo, gli elfi dellombra la evitano
per ovvie ragioni!
La caverna del Lago Dragone anche
la dimora di quasi 4.000 pipistrelli del vapore
che sono appesi nel lato est della caverna.
Sono interamente ciechi e innocui fino a
quando non vengono attaccati o
spaventati, e gli elfi dellombra li rispettano.
Ritengono che Rafiel possa aver guidato
qui queste umili creature, dando senso al
motivo del pipistrello che decora il Tempio
di Rafiel (vedi oltre).

Lago Ebano
Questo Lago viene preso in considerazione
pi avanti come una parte della Volta della
Citt.

19

La Caverna della Pioggia


Continua
Questa non una caverna singola in senso
stretto; piuttosto, una rete complessa di
passaggi che terminano in un piccolo nido
dape di grotte abbastanza grandi e di
caverne a sud di un grande condotto di un
vulcano. Allinterno di questi tunnel e
queste grotte cade continuamente una
pioggia molto sottile. Periodicamente, ad
intervalli casuali, improvvisi vortici di vento
spostano questa pioggerellina in tutte le
direzioni. La visibilit viene ridotta qui,
specialmente linfravisione (fino a 6 metri),
e anche un buon udito conta poco. La
caduta sottile della pioggia non il problema
pi grande, ma lo stillicidio senza fine di
acqua da una roccia allaltra e i suoni dei
risucchi e di aspirazione del fango
gorgogliante sotto i piedi sicuramente lo
sono. praticamente impossibile tenere
accese delle fiamme libere e nessuna forma
di controllo del tempo potr mai funzionare
qui. Lintera area irradia magia, ma di quale
tipo e quale essere sia il responsabile della
creazione di questa zona, nessuno lo sa. In
particolare, il ruscello che scorre da queste
caverne poco profondo e molto stretto,
come se solo una piccola parte della pioggia
caduta si raccogliesse in esso.
La Caverna della Pioggia Continua
anche temuta per la presenza al suo interno
di un piccolo gruppo di Cubi Gelatinosi
(gelatine color roccia) di taglia colossale
(20 DV). Non molto facile sfuggire loro in
considerazione delle pesanti condizioni del
terreno fangosoricordate che in questa
zona non funzionano incantesimi che
alterino il terreno come lincantesimo
trasforma fango in roccia (che il contrario
di trasforma roccia in fango).

I Labirinti
Questa rete di tunnel fonte sia di paura
che di attrazione per gli elfi dellombra. I
Labirinti sono un vero groviglio di tunnel e
passaggi, resti di qualche lontana attivit
vulcanica. Alcuni miti degli elfi dellombra
raccontano che un verme del fuoco, liscio,
nero e incandescente come la lava, molti
secoli fa ha scavato questarea creando i
relativi passaggi. Da qui deriva la
levigatezza e la simmetria de I Labirinti. Egli
era lultimo della sua specie, alla ricerca di
una compagna, viaggiando allinfinito e

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


producendo gli interminabili labirinti che ci
sono oggi. In questo modo ha trovato sia
una ricompensa che una maledizione. La
sua ricompensa stata quella di produrre
pi individui della sua stessa specie; la sua
maledizione stata quella di diventare
freddo e umido, malvagio e scivoloso, un
fantasma della sua stessa forma. Cos
avvenuta la nascita del senzossa. Beh,
questo quello che gli elfi dellombra
raccontano qualche volta ai loro figli.
I Labirinti sono sicuramente pericolosi.
Tutti i mostri erranti hanno qui una
frequenza che doppia rispetto al normale
(vedi Viaggiare e Sorvegliare per la relativa
tabella). Inoltre, il senzossa caccia in questi
umidi passaggi (vedi Flora e Fauna, pag.
38), ed un mostro terrificante per gli elfi
dellombra, perch credono che in realt
divori le anime delle sue vittime. Ossia,
chiunque venga ucciso e mangiato da un
senzossa avr lanima divorata per sempre.
Questo un destino terribile per un elfo
dellombra.
Tutto questo non rappresenterebbe un
problema se non fosse diffusa la credenza
che ci sono grandi tesori nascosti in
profondit allinterno dei Labirinti. Ci sono
voci che riguardano una potente magia,
altre riguardano la tomba di un antico
guerriero umano con favolose armi magiche
e ricchezze a non finire, e cos via. Ci sono
anche racconti su un passaggio segreto che
conduce verso il basso, al vero centro della
terra, sebbene siano considerati di solito
niente pi che una fiaba.
Di tanto in tanto un gruppo di coraggiosi
(o stupidi) giovani avventurieri elfi
dellombra decide di perlustrare i Labirinti.
Se glielo proibiscono, provano comunque
a svignarsela allinterno dei Labirinti.
Qualcuno qualche volta ritorna avendo
trovato qualche tesoroma non il Grande
Tesoro, almeno non ancora, cos il suo
richiamo attira ancora limpaziente e
lincosciente

Le Miniere delle Anime di


Alfmyr
Alfmyr di gran lunga larea pi ricca per
quanto riguarda le vene di cristalli delle
anime sparse tra i tunnel ed i passaggi. Il
terreno non sempre facile qui, le rocce
sono dure e difficili da lavorare, ma le
instancabili ricerche degli sciamani per i

Tabella 1: Numero e potenza dei Cristalli delle Anime


d%
N di cristalli Livello del Cristallo Anime nel Cristallo
01-30
1d4
1
2d4
31-60
1d6
2
2d6
61-80
2d4
3
2d6+2
81-90
2d6
4
3d6
91-96
2d8
5
2d12
97-99
2d10
6
3d10
00
5d6
7
4d10
cristalli delle anime garantiscono che
saranno intrapresi tutti gli sforzi necessari.
Unoperazione di miniera ha inizio sempre
nel mese dei Cristalli. Una pattuglia di
dimensione
variabile
(dipende
dallapparente dimensione della vena di
cristalli) sar a difesa delle operazioni di
estrazione, con il cambio ogni 14 giorni. Una
volta che viene trovata la vena di cristalli
delle anime, non sar mai lasciata
incustodita, cos viene allestito sul sito un
piccolo insediamentonon c nessuna
questione da parte dei minatori sul fatto di
voler tornare in citt o nel paese per dormire.
Estrarre i cristalli delle anime un lavoro
di una delicatezza estenuante. Loperazione
di rimozione dalla roccia in cui sono
incastonati richiede un lavoro molto
delicato con strumenti specifici e pu durare
per ore, con gli sciamani pi giovani che
incantano ed intonano i Versetti del Rifugio
di Pietra. Lelfo che sta estraendo il cristallo
pu perdere libbre di peso per colpa della
sudorazione durante questo calvario.
Potreste avere bisogno di determinare
la quantit e la qualit dei cristalli delle anime
trovati in una vena a un certo momento della
vostra avventura nelle terre degli elfi
dellombra. La Tabella 1 richiede tre tiri del
dado. Il primo determina il numero dei
cristalli delle anime trovati. Potete anche
determinare di quanto tempo c bisogno
per estrarli (minimo 1-2 giorni per ogni
cristallo). Un secondo tiro dovrebbe essere
fatto per ogni cristallo per determinare di
quale livello questo il livello massimo
di incantesimi che potr essere lanciato da
uno sciamano che indosser e utilizzer il
cristallo. Un terzo tiro del dado determina il
numero delle anime allinterno del
cristallo (questo molto importante per
poter utilizzare gli incantesimi della
Radiosit).

20

Circola un po di tensione nella comunit


degli elfi dellombra riguardo alle ricchezze
di Alfmyr. C come la sensazione che gli
sciamani della Citt delle Stelle spuntano
allimprovviso, si prendono i cristalli,
dicono velocemente grazie e se li riportano
alla loro citt di origine. Ci comporta un
po di risentimento da parte di Alfmyr, che
si sente come se tutto fosse dato per
scontato e che lattenzione riposta dalla sua
gente nella ricerca delle vene di cristalli delle
anime non venisse adeguatamente
apprezzata.

Il Deserto delle Anime Perdute


Questa pianura desolata e maledetta
ampia e assolutamente sterile. Roccia,
sabbia, argilla e pietre salutano il triste
soggiorno in questo luogo. Le piccole
pozze di acqua stagnante sono rancide e
fetide, alcune addirittura velenose. Laria
stantia e in alcuni posti proprio marcia. La
desolazione di questo luogo si ritiene sia
stata originata, e poi mantenuta, in
differenti modi. Una legenda degli elfi
dellombra, che viene riportata di rado per
la vergogna che contiene, racconta di un
sottogruppo del clan Porador che si era
allontanato dalla Via di Rafiel e laveva
cancellata dalla sua vita, abbandonando i
suoi fratelli e rubando dalla Citt delle Stelle
tutto il cibo che poteva trasportare. La
legenda narra che uno spirito malvagio si
impossessato di uno sciamano di quel clan
e ha condotto gli elfi fuggitivi verso la
sterilit e la fame. Una confusione
magicamente indotta ha impedito agli elfi
dellombra di trovare la strada per tornare
dai loro fratelli. Molte delle loro anime
ancora non sono tornate nella gemma
dellanima, e vagano perdute e senza meta
in questo terribile luogo.
Creature di eccezionale malvagit o
traditori possono essere stati ad oggi esiliati
in questo posto. Questi Vagabondi che non

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


hanno condotto una buona vita possono
essere stati condotti qui per una veloce,
anche se non piacevole morte (a causa della
pazzia che sopraggiunge). Infine, alcuni
saggi tra gli elfi dellombra suppongono
che una razza perduta di umanoidi sia giunta
girovagando in questa zona maledetta e sia
morta come fosse un precursore di quello
che sarebbe successo pi tardi agli elfi di
Porador.
Tutte queste storie contengono solo
una piccola parte di verit. Le creature
esiliate e disperate hanno trovato qui la loro
strada, ma non in misura cos significativa.
Piuttosto, un malefico artefatto magico, la
Corona della Corruzione, sepolto
allinterno del Deserto delle Anime Perdute
ed attira gli esiliati e i timorosi grazie ad un
seducente effetto telepatico. Loggetto
malvagio ed irradia follia e terrore.
Unavventura che ha a che fare con tale
oggetto pu essere trovata nella sezione
Avventure.

La Foresta dei Ragni


Questa fitta foresta di funghi ad ovest di
Losetrel costituita in gran parte da funghi
alti e con ramificazioni che gli elfi dellombra
chiamano funghi Barisel. Le loro
ramificazioni laterali intrecciate rendono

difficile la vista e lo spostamento (la


velocit di movimento viene dimezzata e
tutti i raggi di visuali ridotti a due terzi del
normale). Forniscono un rifugio naturale
per ogni tipo di ragno, che infatti popolano
questa zona con grande densit. Una gran
variet di aracnidi va a caccia delle piccole
lucertole, dei millepiedi giganti, dei topi di
roccia e di tutte le altre piccole creature che
corrono velocemente tra i funghi e le rocce.
Il termine Foresta dei Ragni viene di solito
riferito allintera foresta di funghi che
circonda Losetrel, ma la maggior densit di
ragni si trova di gran lunga nel lato ovest
del fiume. Le guardie sono di stazione ad
intervalli regolari lungo le rive del fiume di
fronte alla Foresta dei Ragni. Fino a poco
tempo fa, la minaccia dei ragni non stata
troppo sentita. Certo i ragni non sono, dopo
tutto, delle creature socievoli e non usano
per cos dire tattiche avanzate di
scaramuccia. Ultimamente, comunque, la
loro pericolosit cambiata. Piccoli gruppi
di ragni hanno condotto degli attacchi
congiunti, dimostrando unastuzia non
comune e una cooperazione mai vista prima.
Gli elfi dellombra non sanno perch
accada questo. (Nota per il DM: un piccolo
gruppo di aranea entrato nella foresta e
sta controllando i loro attacchi, nel
tentativo di uccidere gli elfi e di rubare loro

tutta la magia che possiedono. Gli aranea


stanno molto attenti a non farsi vedere).
Mentre il tratto occidentale della
Foresta dei Ragni sarebbe bene evitarlo,
una piccola parte degli elfi dellombra
sfidano regolarmente i suoi rischi per
intrappolare i ragni oscuri che tessono la
seta per cui Losetrel cos famosa. I ragni
oscuri non si riproducono quando sono in
cattivit, e il loro numero deve essere
continuamente incrementato con recenti
catture. I cacciatori di ragni tendono una
trappola con delle esche di carne fresca
trattate con delle ricette segrete che
attraggono i ragni e le lasciano come loro
preda, sotto delle reti e circondate da
trappole. I cacciatori poveri che non
possono permettersi questo tipo di esche,
possono addirittura provare ad utilizzare se
stessi come esche vive, richiamando i ragni
nelle gabbie o nelle trappole fatte con le
reti. I ragni oscuri catturati sono poi portati
in gabbie di legno trasportate su stretti
carretti adatti a viaggiare in mezzo al
groviglio di funghi. La caccia al ragno un
lavoro altamente specializzato e pericoloso,
e un cacciatore di ragni molto coraggioso
ed esperto pu diventare anche molto
riccose vive a sufficienza per godersi la
sua ricchezza.
Mentre i (giganti) ragni oscuri sono la
preda preferita dei cacciatori di ragni, nella
foresta sono presenti molte altre specie di
ragni (normali e giganti). Intere popolazioni
di ragni granchio, ragni albini (utilizzate per
loro il profilo della vedova nera) e anche le
rhagodesse si trovano qui. Le specie di
ragni pi inusuali (come per esempio la
tarantola) sono rari anche in questo habitat
pieno di ragni.

I Tunnel di Lava
I tunnel di lava possono essere molto
pericolosi, ma gli elfi dellombra li cercano
per sport! Non sono comuni, ma la pi
grande densit di essi si trova intorno al
Lago Bollente e nel ramo occidentale del
Fiume Pacifico Settentrionale, dove si
protende verso la Caverna della Pioggia
Continua (ma senza mai incontrarla). Alcuni
artigiani, in particolare fabbri, hanno dei veri
e propri piccoli insediamenti intorno a
questarea. Sono ovviamente dotati di
protezione contro il calore estremodi
solito gli anelli di resistenza al fuoco o un
incantesimo di resistenza al fuoco. Questi

21

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


elfi dellombra sono di solito considerati
eccentrici, ma il loro lavoro fondamentale
per gli scopi militari (tra gli altri). Lesercito
soltanto troppo felice di procurarsi un elfo
dellombra corpulento (molto raro) con un
anello di resistenza al fuoco per
permettergli di esercitare il commercio del
fabbro o dellarmaiolo.
Non solo, gli elfi dellombra percorrono
anche grandi distanze per elemosinare o
chiedere in prestito (ma non per rubare) le
protezioni magiche che consentono loro di
andare a pesca nella lava. Le canne e le
lenze magicamente trattate possono essere
noleggiate nelle citt e cos gli elfi felici
possono uscire alla ricerca dellinafferrabile
pesce lavico. Queste creature in vita
resistono al calore, ma si cucinano
normalmente una volta morti, quindi c una
particolare attenzione nel pescare un pesce
lavico con unesca di carne di verme e
coboldo, uncinarla e metterla sulla lava per
farla cuore bene alla brace.

La Citt delle Stelle


La Grande Caverna
La Citt delle Stelle costruita sul soffitto
di un enorme caverna naturale (consulta la
mappa pieghevole), che ha un soffitto alto,
in punti diversi, tra i 600 e i 750 metri.
Allinterno di questa caverna la gravit
funziona in maniera davvero strana. C un
piano di gravit nulla sottile come
unostia, approssimativamente nella parte
centrale della caverna, con una gravit che
porta i corpi ad allontanarsi da questo piano
centrale a velocit opposte in entrambe le
direzioni. E, oltre alla maestosa Citt delle
Stelle e a questa sua bizzarra configurazione
naturale, questa caverna enorme contiene
altri insediamenti e caratteristiche degne di
nota.

Lago Ebano
Questo lago contiene acque di un blu
profondo, che sono in parte acide (a causa
delle sorgenti sulfuree) e senza alcuna vita
acquatica. quasi interamente un lago
morto, senza pesci o altra fauna. Una
piccola quantit di rane giganti, rospi e
piccole lucertole si affacciano ogni tanto
sulle rive del lago. Il lago abbastanza
profondo (230 metri nel punto pi
profondo) e lacqua potabile, sebbene
amara, e anche abbastanza tiepida,
favorendo la formazione delle nuvole che

salgono dolcemente verso il piano di gravit


nulla. Una variet di navi degli elfi
dellombra ormeggiata sul lago, di solito
vicine alle due citt allinterno della caverna.
Entrambi i canali sono stati creati per
collegare il Lago Ebano con il Lago Dragone
e il fiume a nord di Nuova Grunland. Il
deflusso dei fiumi in questo punto molto
lento.

Le Citt
Dendronel e Pilinyl sono citt daffari molto
attive con la reputazione di essere un po
ribelli. Buona parte del commercio e degli
affari parte da qui, e le citt contengono
anche la popolazione in eccesso dalla citt
sopra di loro, compresi gli elfi dellombra
meno riverenti e rispettosi dei buoni
principi. In ogni caso, entrambe sono vivaci
e movimentate piuttosto che spietate.
Dendronel funge anche da villaggio
dormitorio per un centinaio di minatori che
lavorano alle miniere in gran parte esaurite
del nord est. Solo cinque cristalli delle anime
si sono trovati qui negli ultimi dieci anni,
ma si lavora ancora alacremente ad una
piccola vena dargento.
Entrambe le citt hanno equamente
distribuita una grande guarnigione di
truppe, con 400-500 soldati e 30-40 ufficiali.
La popolazione di ogni citt varia in base al
commercio e ai migranti, ma solitamente si
attesta sui 300-400 abitanti.

Le Porte
Ci sono quattro porte nei punti in cui i
tunnel pi grandi finiscono nella Grande
Caverna. Queste porte sono alte 12-15 metri
e sono magicamente saldate con facciate
continue di pietra merlate; possenti
portinerie di pietra contengono molte
guardie e in particolare balestrieri. Ogni
cancello ha circa 200 soldati e 10 ufficiali
che sono sempre di guardia. Ai fini del
Regolamento di Guerra (vedi il Manuale del
Giocatore del Set Master) queste porte
hanno CA complessiva -8 e 900 pf.
La Porta degli Antichi costruita sul
sentiero dove i primi elfi dellombra
trovarono laccesso a questa grande
caverna, dallampio tunnel che oggi
chiamano Le Orme degli Antichi. Non
hanno modificato questo largo passaggio
con la magia dal momento che deve
rimanere l come un monumento perenne a
questo primo gruppo di dispersi. decorata

22

con placche di bronzo che ritraggono i volti


di tutti i Re e gli Sciamani Radiosi della Citt
delle Stelle. C sempre un generale qui che
possiede una bacchetta magica che pu
trasformare ognuno di questi volti (1 per
round) in un simbolo magico (di qualsiasi
tipo egli desideri). Ci sono 15 di queste
placche.
La Porta Orientale e quella
Settentrionale sorvegliano rispettivamente
le strade per Alfmyr e Nuova Grunland.
Prima che i canali venissero costruiti, la
Porta Occidentale custodiva la strada
principale verso Losetrel, ma oggi non
viene pi percorsa in favore della rotta
navale attraverso il Lago Dragone e il Fiume
Pacifico Meridionale. I passaggi a ovest
sono di dimensioni pi piccole e la
guarnigione pi ridotta rispetto alle altre
porte.

La Pozza del Ristoro


Oltre la Porta degli Antichi si trova una
pozza abbastanza larga (ma poco profonda)
in cui ribollono le sorgenti calde. Questa
zona, chiamata Pozza del Ristoro, molto
affascinante, con stalagmiti dai mille colori
e formazioni di rocce molto arrotondate.
Questo anche uno dei luoghi dove gli elfi
dellombra vengono in vacanza o per
rilassarsi. Edifici simili agli chalet fatti con i
tronchi di funghi solidi sono molto popolari
in questa zona grazie agli elfi dellombra
pi ricchi che possono permettersi di
affittarle (o di gestirle in multipropriet). C
un piccolo, ma robusto, distaccamento di
guardie di circa 100 soldati e 10 ufficiali, e
molti sistemi di allarme magici sono collocati
lungo le Orme degli Antichi per garantire
un ampio preavviso in caso di attacco
(passano spesso anche molte pattuglie
lungo questo passaggio).
Per lelfo pi povero, le sorgenti
sulfuree nella Grande Caverna si dice che
abbiano propriet curative. Farsi il bagno
in esse o ingurgitarle (e hanno un sapore
molto vicino allorripilante) sono rimedi
raccomandati per tutti i tipi di disturbi
minori. Le acque, in realt, producono solo
leffetto di un placebo, ma spesso questo
pu essere sufficiente.

Luoghi Pericolosi
Nella parte sud-ovest, il Geyser di Nymiel
irradia magia ed famoso per essere una
zona pericolosa. Una sentinella viene

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


sempre tenuta qui. Periodicamente, il Geyser
spruzza non solo lacqua sporca che
solitamente emette, ma inizia anche ad
emettere fumo e un vapore giallo-verde. Le
Creature del Piano Elementale del Fuoco
vengono qualche volta trasportate qui,
soprattutto Elementali del Fuoco e
Salamandre del Fuoco. Queste evocazioni
resistono alla dispersione e sono un
fastidio cronico.
Lorigine della natura malsana delle
acque di questo geyser sconosciuta, e
lincantesimo purificazione del cibo e
dellacqua inutile fino a quando non ci si
allontana di almeno otto chilometri dal
geyser stesso. Gli elfi hanno costruito una
complessa serie di sbarramenti e dighe
lungo il fiumiciattolo che collega il geyser
al Lago Ebano, e purificano le acque
attraverso dei filtri fatti con funghi laccati
(che devono ovviamente essere cambiati
di frequente) per evitare linquinamento del
Lago Ebano. Nonostante questo, una parte
di queste acque tracima nellarea in rovina
costituita da rocce prive di vita conosciuta
come la Desolazione.
Tutto questo lavoro viene ostacolato
dagli assalti che provengono dai mostri
presenti sulle Colline del Periglio. Enormi
vermi caecilia come anche vermi purpurei
sono dei frequenti visitatori di queste
colline, e i fyrsnaca vengono a deporre le
uova dentro e intorno alle acque sporche
che circondano il geyser. Senza una bonifica
massiccia dellintera areaossia circa 320
chilometri quadrati incluso il territorio
inospitale delle Colline del Perigliogli elfi
dellombra devono semplicemente imparare
a sopportare queste due irritanti situazioni.

Vivere nella Citt delle


Stelle
Prima di dare unocchiata ai luoghi pi
importanti della citt, di fondamentale
importanza avere chiaro in mente come
vivono gli elfi dellombra. Quello che trovi
o che non trovinella loro grande capitale
rispecchia esattamente la natura delle loro
vite e i valori sociali condivisi.

Vita Sociale, Governo e


Comunit
Gli elfi dellombra hanno un senso molto
forte della comunit. Hanno sofferto troppo
e troppo a lungo a causa delle loro avversit

per non essere fortemente legati, e la Via di


Rafiel esorta la loro obbedienza a
questetica, ai loro sciamani e al loro Re.
Sono anche molto legati alle loro famiglie e
(un pochino meno) ai loro clan.
Per fare un esempio di come questi
intrecci funzionino, consideriamo la
propriet privata. Questa effettivamente
esistela propriet pu essere posseduta,
acquistata o venduta dagli elfi dellombra,
e molti rendono la propria dimora di pietra il
luogo dove vive la stragrande maggioranza
della famiglia. Ma questa dimora potrebbe
essere requisita dagli sciamani o dal re, se
essi lo desiderano. E allinterno delle leggi
cos come gli sciamani le hanno scritte,
nessun compenso dovuto per questo. Ci
non sarebbe fatto se non fosse necessario
per qualche motivo (legato a Rafiel,
probabilmente). Ma se ci dovesse
accadere, le conseguenze sarebbero
queste: i membri adulti del clan degli elfi
dellombra darebbero allelfo e alla sua
famiglia il tempo e i soldi per costruire una
nuova casa. Coloro che sono pi
strettamente legati da rapporti di parentela
o di amicizia darebbero la parte pi
consistente. Questi principi si applicano
allinterno di ogni tipo di insediamento di
elfi dellombra; negli insediamenti, questo
tipo di aiuto viene coordinato a livello dei
governatori.
Lelfo dellombra possiede una casa, ha
un lavoro e utilizza il denaro. Ma tutto
questo viene concesso da Rafiel. E il
desiderio di Rafiel che gli elfi dellombra
dovrebbero condividere. Aiutare significa
donare gratuitamente quando c bisogno,
ma anche non chiedere nulla a meno che
non ci sia una reale necessit. Su questi
argomenti nessun elfo imbroglia.
Il pagamento delle tasse funziona su un
principio molto simile. A seguito di decreto,
un quattordicesimo dei guadagni di un elfo
dellombra vanno a Rafiel (nella figura del
Tempio e del Re). Gli elfi dellombra sono
tutti disposti a pagare il dovuto. Sanno che
questo serve a sovvenzionare il lavoro del
Tempio, che loro considerano come sacro,
e per la difesa della Citt rappresentata dal
re, dai generali e dallesercito. Nessuno
vorrebbe vedere dei risparmi fatti sulle
spese militari. Nel caso in cui gli elfi
ottengano i maggiori guadagni della loro
vita dal baratto delle merci o dei servizi, il
pagamento di queste tasse viene effettuato
nella forma di decima o di lavoro pratico

23

(servizi lavorativi resi al Re, che possono


comportare un lavoro nel Quartiere Reale,
riparare o costruire armi, spalare dopo il
passaggio dei grandi alati, o qualsiasi altra
cosa possano fare). Provare a sfuggire da
questi doveri un pensiero che non passa
per la testa a nessuno a parte a pochi elfi
dellombra e, anche in quel caso, la
vergogna di essere scoperti nel caso in cui
provassero ad imbrogliare risulta essere un
ottimo deterrente.
Questo suona come impossibile, razza
di bravo ragazzo, non vero? In una certa
misura lo . Ci sono alcuni elfi dellombra
non propriamente onesti, ma vengono
emarginati socialmente e anche
geograficamente allinterno di alcune
specifiche comunit di elfi dellombra (come
la gente del Villaggio Wendolen, descritto
di seguito). E il prezzo da pagare lassenza
di qualsiasi tipo di innovazione o di
iniziative, cosa di cui si preoccupa
vivamente Re Telemon. Ma il punto di vista
di Telemon non fa parte della nostra storia,
almeno fino al prossimo capitolo.
Lautorit di Telemon e quella degli
Sciamani coesistono. Poich gli sciamani
scelgono il Re (sotto la guida di Rafiel), non
pu esserci alcun conflittoin teoria. Il Re
promulga la Legge, ma pu farlo solo
perch la sua autorit gli viene conferita
dallelezione voluta dagli sciamani.
Qui non verranno forniti altri dettagli
legati al sistema legale. Ovviamente, se un
PG elfo dellombra se ne va in giro rubando,
assaltando le persone o uccidendole, verr
arrestato dalle forze dellordine e
consegnato alla giustizia (per esempio,
allesecuzione capitale). Per, se fanno
questo tipo di cose, avete un problema serio
con i vostri giocatori. I loro PG non
dovrebbero fare questo genere di cose.
Potete quindi o scegliervi dei nuovi
giocatori o suggerire a quelli con cui state
giocando che la prima cosa che devono fare
riflettere attentamente sul perch stanno
giocando a questo gioco.

Denaro ed Affari
Gli elfi dellombra lavorano e hanno delle
vere e proprie carriere di lavoro, ed molto
importante per loro guadagnare abbastanza
denaro per sostenere le loro famiglie e le
loro case. Le loro attivit sono quelle che
chiunque si aspetterebbe e molte sono
riportate di seguito, ma ci sono delle

Geografia dei Territori degli Elfi dellOmbra


varianti. Alcune attivit comuni in realt
mancano (un esempio ovvio sono le
imprese funebri). Altre invece sono molto
diverse dalla normalavorare la pelle
unarte davvero raffinata perch molto
poca la pelle a disposizione (e viene dai
grandi alati). I pellettieri sono molto rari e in
cima allalbero degli artigiani. Le librerie non
esistono; gli elfi dellombra hanno
tradizioni orali e le piccole librerie che di
fatto hanno sono tenute dagli sciamani e
dai militari. I carpentieri non usano il legno,
ma dei funghi fibrosi, e cos via.
Gli elfi dellombra hanno il denaro. Vengono
usati pezzi di conio in rame, argento ed oro,
ma la valuta principale consiste in strisce
sottili, lavorate a mano e laccate, di fungo
molto resistente e simile alla corteccia. Sono
di dimensioni precise, hanno marcature e
bordature uniche, e vengono realizzate dagli
artigiani del Quartiere Reale. Vengono
tenuti con molta cura dagli elfi dellombra
allinterno di sacchetti di seta, ma sono
resistenti e hanno una vita lunga. Le unit
monetarie esistenti per queste placche
(dette collettivamente kalafi) sono 10 mo,
50 mo, 100 mo.
La maggior parte del commercio si basa
in ogni caso sul baratto. Questa la forma
comune di commercio allingrosso nei
mercati tra i commercianti. anche molto
comune tra i singoli individui; un elfo
dellombra potrebbe accordarsi per avere il
latte di lumache di un giorno da unaltra
persona in cambio di essere traghettato a
met strada verso Alfmyr la prossima
settimana, o per un po di trania, per
esempio.

Adozioni tra Clan e l'Enclave


Nuova
Di volta in volta, gli elfi dellombra hanno
catturato gli intrusi che sono entrati nei loro
domini e si sono trovati di fronte al problema
di che cosa fare con loro. da considerare
che la Via di Rafiel non consente
prontamente la loro sommaria esecuzione.
Dal momento che alcuni di loro sono stati
spinti in maniera indubitabile dalla semplice
curiosit, ci sarebbe gravemente ingiusto.
Quindi, a meno che non ci siano prove che
gli intrusi abbiano effettivamente ucciso elfi
dellombra,
vengono
adottati
(nominalmente dal Clan Celebryl) e viene
concesso loro di vivere il resto della loro
vita naturale nellEnclave Nuova.

Agli abitanti dellEnclave Nuova viene


concesso un periodo di grazia di 7 mesi
(secondo il calcolo degli elfi dellombra) da
utilizzare per adattarsi alla loro nuova vita.
Durante questo periodo non devono
guadagnarsi da vivere, ma vengono loro
soddisfatti i bisogni primari e gli viene dato
un posto in cui vivere. Se non possiedono
alcuna abilit utile, vengono addestrati (su
come allevare le lumache, ecc.) e poi devono
iniziare a guadagnarsi da vivere. Altrimenti,
il lavoro forzato viene gentilmente
considerato come il pi adatto per loro.
Gli abitanti dellEnclave Nuova vivono
e dormono separati dagli Elfi dellombra,
anche se qualche volta devono entrare nel
corpo principale della Citt per lavorare e
per guadagnarsi da vivere. anche
consentito agli elfi dellombra visitare gli
estranei allinterno dellEnclave Nuova di
volta in voltama non troppo spesso. Le
guardie ai cancelli non tengono dei registri
precisi, ma prendono nota di chi entra e chi
esce. In ogni caso, i membri della Seconda
Ombra (vedi il capitolo Viaggiare e
Sorvegliare) di sicuro buttano un occhio
sui nuovi arrivi per un po di tempo, e le
autorit si tengono ben informate sulle
persone che vivono l.

Una Notte nella Citt


Beh, incredibile. Gli elfi dellombra bevono
davvero una birra a base di funghi (in diversi
sapori) ed escono la sera per divertirsi un
sacco. Ma i bordelli, le taverne chiassose,
le bische e luoghi simili non fanno
semplicemente parte del loro stile di vita.
Gli elfi dellombra sono ingenui nel senso
buono del termine: innocenti, candidi, con
gli occhi spalancati sulla vita. Non sono
creduloni, o sciocchi, ma semplicemente
ingenui. I PG elfi dellombra non dovrebbero
arrivare a conoscere I Baffi dellOrco fino a
quando i loro giocatori non hanno giocato
di ruolo il giusto senso dei personaggi per
un minimo di sessioni!

Equipaggiamento e Costi
Potete prendere a riferimento i manuali delle
regole di D&D per i costi dei singoli oggetti
a meno che non sia evidente che questi
dovrebbero essere radicalmente variati.
Ovviamente, alcuni oggetti non si possono
proprio acquistarenon potete comprare
un cavallo da guerra in questa
ambientazione! Alcuni oggetti sono molto

24

pi costosi del solitoi prodotti in pelle,


per esempio, costano 10 volte il prezzo
indicato sul manuale a causa della loro
rarit. Ci comprende anche le armature di
cuoio. Apportate tutte le modifiche che
ritenete opportune, sebbene i dettagli sulle
singole zone forniti di seguito vi
permetteranno di avere maggiori
informazioni.

Quartieri e Porte
Il piccolo esagono allinterno della citt
attuale, cos come si allargata, rappresenta
il disegno originario della citt, che poi si
successivamente ingrandita. Allinterno di
questo esagono pi piccolo ci sono quattro
Quartieri che corrispondono ai quattro clan
degli elfi dellombra. In origine, prima che
fosse costruita qualsiasi altra citt, i quattro
clan occupavano questi quattro Quartieri,
anche se non cera alcuna ingiunzione che
prescrivesse ci e se la separazione
geografica non era cos netta. Ora questi
nomi hanno una rilevanza esclusivamente
storica; il Clan Celebryl occupa la maggior
parte della citt. Ma c una reminiscenza
di questa antica divisione. I mestieri e le
lavorazioni tipiche dei diversi clan sono
ancora in gran parte rappresentati nei
Quartieri di competenza. Se vuoi una pezza
eccellente di una stoffa di seta o un buon
sarto, la soluzione migliore si trova nel
Quartiere Gelbalf.
Il Quartiere Reale ancora oggi la parte
esclusiva del Re e della sua famiglia (oltre
ai generali superiori, le loro famiglie, circa
1.500 truppe distanza, i consiglieri, i maghi,
i registri e gli archivi e tutti gli altri
equipaggiamenti). Il Quartiere dello
Sciamano, inoltre, non pi riservato solo
agli sciamaniin realt non lo era mai stato,
dal momento che ospita coloro che sono
particolarmente devoti alla Via di Rafiel gi
dai primi anni. Gli sciamani oggi abitano nel
tempio e intorno ad esso. Il Settore
Sciamanico oggi conosciuto come la zona
residenziale pi quieta, studiosa e raffinata
della Citt delle Stelle.
Gli studi dellesagono originale
dimostrano che le porte corrispondono solo
in parte alle antiche divisioni in clan della
Citt. Le porte Vecchia Gelbalf e Vecchia
Celebryl oggi sono chiuse, murate e sigillate
per motivi legati alla difesa. Le Porte sulle
attuali mura della citt riportano ancora i
nomi dei clan. La Porta Sacra la via

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


attraverso la quale i pellegrini del Tempio
di Rafiel sono sempre stati ammessi. La
Porta Reale quella attraverso la quale lo
Sciamano Radioso conduce il nuovo Re,
secondo la cerimonia, verso il centro della
citt quando appunto viene eletto un
nuovo Re, anche se viene aperta anche per
il via vai generale allinterno della citt.
Altre zone comprese nellesagono pi
grande non hanno per la maggior parte nomi
di distretti. Il Mercato Nuovo viene
chiamato cos perch esattamente quello
che : un luogo dove i mercanti
commerciano.
LEnclave importante. Questa era stata
ideata come la parte della Citt delle Stelle
dove i residenti diversi dagli elfi dellombra
sarebbero stati rinchiusi. Teneteli separati
da voi per timore che possano offendermi,
ed Io, Rafiel, vi guider. In ogni caso, la
generosit degli elfi dellombra nel
concedere tutto questo spazio per i loro
ospiti stata davvero eccessiva. Gli stranieri
non avevano bisogno neanche
lontanamente di tutto questo spazio.
Attraverso i secoli, una piccola zona
allinterno dellEnclave stata separata con
dei muri per questa gente (con piccole porte
per tenerla separata dal resto dellEnclave).
Questarea ristretta conosciuta come
lEnclave Nuova. Il resto dellEnclave
abitato dalla maggior parte della
popolazione in espansione allinterno della
Citt delle Stelle.

Al di l delle Porte
Ad est e a nord della cinta delle mura (ancora
sulla volta) si estende il villaggio di
Wendolen, dove vivono circa 40.000 elfi
dellombra (conteggiati nella popolazione
della Citt delle Stelle). Questa una zona
in espansione; la citt murata ormai piena.
Gli elfi dellombra che vivono qui sono in
realt un mix. Alcuni di loro sono i pi
poveri o sfortunati della loro razza. Altri
sono nuovi arrivati in questa zona, attratti
dalle luci tenui della capitale, con gli occhi
spalancati sul Tempio di Rafiel e le
meraviglie racchiuse allinterno delle
muraHai visto gli alberi?. Il villaggio di
Wendolen ospita anche un piccolo gruppo
di pendagli da forca, ma il loro numero non
dovrebbe essere sopravvalutato.
La Foresta di Sistyl ben lavorata e ha
qualche crescita di funghi vigorosi al di l
di un piccolo numero di piantagioni

intensivamente coltivate. Non pu pi


considerarsi una foresta in quanto tale e
garantisce lavoro solo per circa 1.000 elfi
dellombra. Foreste di funghi molto pi
estese garantiscono guadagni migliori
allinterno della caverna principale.

Luoghi Specifici allInterno


della Citt
1. Il Tempio di Rafiel: questa zona centrale
molto importante viene descritta alla fine di
questo capitolo.
2. La Piazza del Tempio: questa enorme
piazza abbastanza spoglia ad eccezione
di un piccolo numero di stalattiti di enormi
dimensioni che si innalzano fino a 30 metri
nellaria (le stalattiti qui si innalzano; siamo
sempre sul soffitto della caverna). Sulla
punta hanno una tenue luce magica di
durata permanente. Ci sono 14 gradini che
introducono e fanno salire nel Tempio.
3. Il Palazzo del Re: questo splendido
edificio ha delle difese magiche veramente
potenti, in particolare una barriera mentale
sferica che protegge tutti gli elfi dellombra
allinterno del palazzo. Enormi stalagmiti
formano i pilastri dellingresso principale,
levigate e scolpite in disegni complicati. Le
torri del Palazzo hanno tre catapulte
gravitazionali (vedi il capitolo seguente) e,
con i loro 42 metri di altezza, sono le
costruzioni pi alte della citt.
4. La via delle Fontane: lungo questa
carreggiata si trovano 14 fontane, che
attingono lacqua dalla stessa falda
acquifera da cui si genera il Lago Troll, il
fondo del quale si trova a circa 400 metri
sopra la volta della caverna. Ogni fontana
ha inciso sopra uno dei versetti del Rifugio
di Pietra e gli elfi dellombra percorrendo
tutta la strada sono soliti recitarli
attentamente, secondo il verso in cui stanno
passeggiando.
5. La via delle Statue: le statue dei sette Re
degli Elfi dellOmbra si trovano in ordine
lungo questa strada, ognuna in una posa
eroica sopra un imponente grande alato. Le
statue sono fatte di una lega dal colore del
rame non dissimile dal bronzo.
6. La via degli Alberi: questa in qualche
modo la parte pi affascinante della Citt.
Grazie ad una cura e ad unattenzione
straordinaria, gli elfi dellombra sono riusciti
a far crescere e a mantenere in vita un
esemplare di ognuna delle numerose specie
di alberi in superficiela quercia, lontano,

25

lacero, il ciliegio, il melo, la jacaranda


(questa, in particolare, da seri problemi) e
altri; per un totale di 14 piante che crescono
qui. Le ciliegie e le mele sono delle primizie
squisite per le feste. Il profumo della
jacaranda inebriante per gli elfi dellombra
e quando in fiore tradizione venire sotto
questalbero per fare promesse impegnative
(anche in un matrimonio combinato). Gli elfi
dellombra amano gli alberie attraverso
di loro ricordano costantemente la
vergogna e la perfidia degli elfi di superficie
che hanno negato loro la possibilit di
vivere in mezzo a queste meraviglie naturali.
7. Le stalle dei grandi alati: la grande
maggioranza dei 315 grandi alati presenti
nella Forza Aerea Celebryl alloggiata in
queste stalle. Questa devastante difesa
aerea prende ancora il nome dal clan che
per primo ha addomesticato gli uccelli
rettiloidi e che ora cavalcano con grande
orgoglio e abilit. I voli ordinari di
addestramento e le manovre militari
attraggono sempre i giovani elfi e i turisti
dalle altre citt. Periodicamente, le stalle
vengono aperte al pubblico, a cui viene cos
permesso di assistere ai loro gracidii e ringhi
di piacere nel momento in cui i loro stallieri
spazzolano e oliano la loro pelle. Il Cambio
della Guardia, con lispezione del Generale
Garafaele e del Re, uno spettacolo molto
popolare tra i visitatori, perch combina la
pomposit reale con uniformi brillanti e
soldati ed animali ben addestrati. Una vera
rassicurazione per tutti gli elfi dellombra!
8. Il comando militare: il centro nevralgico
di tutte le difese della Citt. Il Generale
Garafaele e i 14 generali della citt sono
quasi sempre qui. Circa 1.500 soldati sono
permanentemente fissi qui, e anche la
maggior parte della catapulte gravitazionali
si trovano qui. Nei seminterrati del
Comando militare c il quartier generale
della Seconda Ombra; il capitolo seguente
fornir ulteriori dettagli su questa
organizzazione.
9. Artiglieria gravitazionale: in cima ad
ogni porta cittadina ci sono un paio di
catapulte gravitazionali con il personale
addetto necessarioal loro utilizzo. Maggiori
dettagli sullartiglieria gravitazionale
verranno forniti nel capitolo Viaggiare e
Sorvegliare.

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


Andar per Negozi
10. Da Diloriel, Armi e Armature: questo
il miglior negozio della citt per questo
genere di cose. I prezzi e le disponibilit
vengono modificate in questo modo:
larmatura di cuoio costa 10 volte il prezzo
normale; larmatura di maglia costa il 20%
in meno; larmatura di piastre costa 6 volte
il prezzo normale e viene venduta solo fatta
su misura (richiede quindi 4-6 settimane di
lavorazione); gli archi lunghi e le lance non
sono disponibili; le balestre costano il 20%
in meno del prezzo normale. Queste
variazioni rispecchiano i costumi e i
pregiudizi degli elfi dellombra (larmatura
di piastre non gradita alla gente snella e
minuta), la disponibilit dei materiali (la
pelle molto costosa!) e considerazioni di
questo genere. Se volete, potete
improvvisare altre regole. Per esempio,
considerate le lance. Le loro aste non
possono essere fatte di legno, dal momento
che gli elfi dellombra non ne hanno.
Piuttosto, possono essere fatte o di pietra
scolpita (usando lincantesimo trasforma
roccia in fango, procedendo alla scultura
e poi lanciando il controincantesimo fango
in roccia) o dai gambi dei funghi stridenti,
rafforzati e laccati. Un tale tipo di lancia ha
un tipo di asta che si pu rompere molto
pi facilmente (ci accade ogni volta che al
dado esce un 1 naturale). Create voi stessi
altre regole senza essere ingiusti verso i
vostri PG!
11. LAbbigliamento di Lefarel: un negozio
di abiti alla moda; specializzato in abiti di
seta per i matrimoni.
12. Sul Cappello: negozio di abbigliamento
di base pronto alluso, dove abiti di seta
grossolana sono appesi ad appendiabiti a
forma di funghi coloratida qui il nome del
negozio. Questo negozio svolge anche una
buona attivit collaterale nella vendita dei
giocattoli per bambini.
13. I Rifornimenti di Siristel: un negozio
di prodotti in cuoio (incluse armature di
cuoio fatte su misura). Ottima manifattura.
14. Scarpe in abbondanza: il calzolaio di
questo negozio, una giovane ragazza di
nome Rafasta, lavora con Siristel sui ritagli
e sulle stanghette di cuoio per creare scarpe
che sono molto richieste. Entrambi gli elfi
dellombra sono disposti a pagare bene per
qualsiasi cuoio o pelle di animale utilizzabile
per il loro lavoro. Gli stivali e le scarpe
costano 10 volte il prezzo normale.

15. LEmporio di Maflarel: qui dove


vanno i PG per acquistare quasi tutto quello
di cui hanno bisogno. Maflarel sempre la
scelta
migliore
per
comprare
lequipaggiamento di qualsiasi genere.
Dovreste
rivedere
la
lista
Equipaggiamento Normale del D&D
Manuale delle Regole Expert e decidere
sugli oggetti disponibili e il loro costo. Per
esempio, laglio non sar disponibileo
non potrebbe essere che questelfo dalle
mille risorse possa averne un pezzo nella
sua scorta per un prezzo favoloso (almeno
100 mo)? Sta a voi! Maflarel viene descritto
nel capitolo Tra le Ombre.

Servizi e Artigiani
16. Deposito Felestyr: questo deposito
viene solitamente utilizzato dai mercanti del
clan Felestyr quando importano i loro beni
in citt. Immagazzinano i loro prodotti
(specialmente armi ed armature) in comune,
diversamente da tutti gli altri clan.
17. Deposito vincolato: questo un
deposito che viene affittato. Gli elfi
dellombra che sperano in un lavoro come
guardie nei convogli o nelle carovane di
mercanti spesso restano in attesa qui
intorno. Gli elfi dellombra che invece sanno
quello che stanno facendo, provano
direttamente alla Trasporti Halhalen (n. 31).
18. Il negozio delle mappe: il vecchio
Jaflarien possiede le mappe di tutti i
passaggi maggiori, le vie dacqua e i tunnel
nelle terre degli elfi dellombra incise su
corteccia di fungo sbiancata. Alcune di loro
sono anche molto accurate.
19. Il Mondo della Candela: Jennafaer, la
titolare, ha scoperto una piccola colonia di
vermi unici che secernono cera nei muri della
caverna chiusa da La Desolazione e ha da
sola rivoluzionato con le sue stesse mani la
scienza dellilluminazione tenue allinterno
della Citt delle Stelle. I suoi lavori sono
molto in vogatutti vogliono una candela,
come negargliela? Ogni candela (si consuma
in 6 ore) costa 4 mo, ma questo un affare
agli occhi degli elfi dellombra.
20. Le Serrature di Drewmund: dentro
lEnclave Nuova questo nano arcigno offre
la sua attivit. Il suo borbottare sulla
sicurezza, sul risparmio, sullattenzione e
sul proteggere i propri beni nellinteresse
della propria famiglia ha toccato le corde
giuste di pochi elfi dellombra, ma sufficienti
per permettergli di guadagnarsi da vivere.

26

21. I Vetri di Parafal: questo negozio


commercia fiasche, bottiglie, specchi e
articoli in vetro dai mille colori. Tutti questi
oggetti vengono venduti almeno al doppio
del loro prezzo normale, perch non facile
procurarsi la sabbia nelle terre degli elfi
dellombra. La proprietaria una lontana
cugina di Porphyriel, lo Sciamano Radioso,
e lei sta bene attenta a non farlo dimenticare
a nessuno. Nella finestra del negozioe
una finestra di vetro davvero una rarit
c unenorme fiasca di vetro modellata con
le sembianze di Porphyriel (e con i 14
versetti del Rifugio di Pietra in aggiunta).
22. Tabaccaio: il tabacco in vendita qui
con relativo tretiltan di argilla (una sorta di
pipa) viene preparato con le migliori miscele
di funghi. Se vi piace sentirvi nauseati, con
la testa leggera, sputando lunghi filamenti
multicolori e puzzare come un topo bruciato,
questo il posto che fa per voi.
23. Pentole e Vasi: dal nome molto creativo,
questo negozio vende tutti i tipi di stoviglie
e vasi di argilla e di ceramica.
24. Il Forno e lUrna: un altro negozio di
ceramica, con unabilit di artigianato
superiore e una linea originale con colori
vegetali (il loro Blu Celebryl potrebbe essere
considerato un classico del genere).
25. La Casa delle Speranze e dei Desideri:
questo negozio dal nome portentoso vende
ogni sorta di generi di consumo esoticiil
pesce lavico, filetti di svolazzini affumicati,
anche rarit assolute come le spezie e una
volta persino una mela! Il negozio in realt
posseduto segretamente da Maflarel, e
gestito da uno dei suoi garzoni incantati.

Relax e Divertimento
26. La Sala delle Quattordici Voci: questa
la pi grande sala da concerti di tutta la
Citt delle Stelle. Gli elfi dellombra non
hanno per niente la stessa passione per la
musica che hanno i loro cugini di Alfheim,
ma si intrattengono con i racconti a voce
delle musiche sacre e delle saghe storiche
dei bardi.
27. Il Sussurro delle Acque: questo un
ottimo caff di strada, dove gli elfi
dellombra si incontrano per mangiare il
pane di fungo, il trania e forse qualche
lusso occasionale come il formaggio di latte
di lumaca, innaffiato con un boccale di
acqua sulfurea. Essendo nel distretto del
Mercato Nuovo, questo negozio viene
frequentato soprattutto dai mercanti che

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


discutono dei loro affari. Ci sono pochi altri
posti del genere nella Citt delle Stelle.
Mangiare fuori un concetto del tutto
estraneo alla mentalit degli elfi dellombra,
che mangiano in maniera molto frugale. I
mercanti mangiano e bevono qui perch
sono di fatto lontani da casa, oppure gli elfi
bevono qualcosa di fresco perch sono
stanchi e accaldati dal lavoro. Se degli amici
che non si vedono da tempo si incontrano
per caso, potrebbero venire qui a bere e
mangiare. Ma la vita da caff non viene
considerata come una modalit comune di
conversazione sociale!
28. Berretti di Pietra: questo un altro
caff da strada, dove gli elfi dellombra
possono sedersi ai tavoli fatti di pietra a
forma di funghi dal cappello piatto. Il piatto
principale lordine del giorno: trania, acqua
minerale e latte caldo acido di lumaca o siero
cagliato per concedersi un lusso!
29. Bagni pubblici: gli elfi dellombra, cos
come i loro cugini di superficie, tendono ad
essere fissati con la pulizia e quindi visitano
spesso questi bagni. Qui si possono trovare
sia bagni rinfrescanti che riscaldati. I bagni
vengono scolpiti con molta attenzione,
utilizzando decori naturali, con sensazionali
formazioni di stalattiti che vengono
incorporate nel disegno.
30. Noleggio barche: lagente in questo
negozio noleggia le barche per conto di
molti proprietari della citt. Le barche,
ovviamente, non vengono tenute qui; sono
sul Lago Ebon o intorno ad esso, sulle rive
nelle loro rimesse. Il capitolo Viaggiare e
Sorvegliare fornir maggiori dettagli sul
noleggio delle barche.
31. Trasporti Halfalen: Halfalen noleggia
(e prende a nolo) guardie per i mercanti che
trasportano le loro merci su lunghe distanze.
Questo un buon posto da visitare per i
PG senza un soldo che vogliono trovare
lavoro, anche se Halfalen ha una spiccata
preferenza per i muscoli piuttosto che per
lintelligenza quando assume delle persone.
Inoltre, Halfalen possiede le pi grandi
lumache della Citt. Le noleggia come
animali da tiro ai mercanti, ma solo a quelli
che conosce bene. Ha anche unattivit
secondaria, principalmente portata avanti
dai suoi due figli, allevare e addestrare
lumache giganti. Questo il posto giusto
dove andare se volete acquistare una
lumaca davvero in gamba. Lunica sorella
di Halfalen stata Iniziata come accolita lo

scorso anno, e lui particolarmente


orgoglioso di ci. Da allora lui e la sua
famiglia sono diventati particolarmente
devoti nel servizio al Tempio di Rafiel.
32. Guide & Navigatori: questa agenzia di
noleggio fornisce guide che hanno abilit
specifiche come Orientamento sotterraneo,
Conoscenza del Terreno (spesso con un +1
o anche di pi), Timoniere, Mappare, e
similii professionisti si oppongono agli
operai trattati da Halfalen. Il proprietario
di questa agenzia, Raffainfar, non in buoni
rapporti con Halfalen e lo tratta con
disprezzo.
33. Cavalca un Grande Alato da Sarantyr:
Sarantyr possiede due grandi alati e li
noleggia per fare una cavalcata intorno alla
citt, di solito ai bambini e/o ai turisti. I due
grandi alati sono bestie abbastanza vecchie,
molto ben addestrate e assolutamente
docili, e le bardature su cui vengono fatti
salire i cavalieri sono davvero molto sicure.
Sarantyr ha unintesa con lesercito, in
modo che tengano docchio questi grandi
alati dalle loro cavalcature e cos Sarantyr
paga delle tasse aggiuntive per questa
amichevole sorveglianza.
34-37. Taverne/Locande: c un buon
numero di questi locali disseminato per la
citt, dal momento che i mercanti hanno
bisogno di stare qui con i loro aiutanti e
dopo tutto presente anche un certo
numero di elfi dellombra avventurieri! Le
quattro che seguono sono una buona
rappresentazione trasversale delle locande
che possono essere trovate in citt, che
vendono il loro trania, lacqua minerale e la
birra leggera a base di funghi:
34. Le Mani di Rafiel: molto elegante e
rifinito, un luogo di conversazione per
intellettuali e scolari, con tappeti per la
preghiera e boccali di peltro su cui sono
incisi i 14 versetti del Rifugio di Pietra.
35. Il Cappello e il Gambo: una dimora
per i mercanti pi importanti e pi ricchi.
Estremamente dignitoso.
36. Il Conforto del Viaggiatore: una
locanda per i mercanti meno fortunati e
anche per i capi delle loro squadre di
trasporto. Animato, amichevole e anche
un buon posto dove origliare qualche
pettegolezzo, soprattutto sulle altre citt
e su argomenti di affari.
37. Il Giratunnel: il nome deriva dalla
capacit degli elfi dellombra di spostare
e modificare il tracciato dei tunnelo

27

girarli, come si dice in gergo. I minatori


del clan Felestyr si riuniscono qui e le
notizie di nuove miniere di cristalli delle
anime (e di metalli preziosi, ma questi
sono sempre meno importanti) spesso
partono da questa taverna. I minatori
delle miniere della Grande Caverna
principale tendono a far visita a questo
luogo quando sono in Citt. Il Giratunnel
un posto alla buona, ma abbastanza
amichevole.

Luoghi Poco Frequentati


38. La casa della Mistica Risardiel:
Risardiel una giovane elfa dellombra che
di mestiere fa lindovina. Veste in modo
alquanto bizzarro ( daltonica e indossa
colori contrastanti sopra le sue tuniche
bianche) e tende a sorridere stupidamente
e a ridere molto. Possiede, per, un talento
indiscutibile per la teatralit e la maggior
parte degli elfi dellombra gente
superstiziosa. Rasardiel ha il suo personale
grande alato e vola intorno alla citt,
scrutando il futuro e la volont di Rafiel dal
modo in cui il disegno delle luci ondeggia
allinterno della citt stessa. La logica
questa, mentre le luci singole si accendono
e si spengono, il loro disegno complessivo
tradisce la consapevolezza collettiva del
destino deciso da Rafiel. A tutto ci si
aggiunge la lettura individuale del palmo
della mano. Rasardiel vi offre la possibilit
di vendere ad un PG un sacco di
stupidaggini in cambio del suo denaro,
oppure potrebbe succedere che prima o poi
una delle predizioni del futuro di Rasardiel
si riveli sorprendentemente vera
39. I Baffi dellOrco: lesistenza di questa
bettola viene mantenuta attentamente
segreta. in apparenza un negozio che
vende vetro, nonch strumenti e oggetti di
base fatti in metallo, il che sembrerebbe
abbastanza innocuo. Ma di propriet (di
nuovo!) di Maflarel, e il suo scantinato di
notte diventa I Baffi dellOrco. Qui vengono
serviti liquori forti; idromele reale dei nani,
il brandy di Karameikos, sostanze
annebbia-menti da Glantri. Sul men si
possono trovare cibi raffinati e affumicati,
frutta caramellata, cetrioli e pesce in
salamoia, e ogni sorta di delizia (in base alla
disponibilit stagionale). Si fuma lerba pipa
degli Halfling e anche di peggio. possibile
sedersi vicino ad un elfo dellombra di
genere opposto e stringersi per mano senza

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


essere sposati, anche senza essere stati
prima presentati. Questo il luogo dove
trovare la piccola marmaglia fatta di anti
convenzionali, bizzarri, disadattati e
miscredenti che possiedono abbastanza
denaro da permettersi di accontentare se
stessi in questo edificio. Questo il posto
dove, soprattutto, vengono narrati i
racconti delle altre terre, terre con gli alberi
e screziate dalla luce del sole, oppure con
rocce senza vita e umanoidi combattivi, o
ancora la Terra del Sole Rosso. Gli
ascoltatori non sono sicuri di cosa sia vero
e cosa invece sia solo un mito in questi
racconti degli esploratori. Sono di solito di
seconda mano, ma il resoconto di un
testimone oculare viene sempre trovato in
una casa stipata di gente. Gli elfi dellombra
che vengono qua hanno i loro occhi aperti
ad un modo completamente diverso di
vedere la vita
40. Il Collegio della Stregoneria: un
nome esageratamente grande per un posto
piccolo e poco attraente. Viene gestito da
Yalfanare, un elfo mago di 12 livello, la cui
funzione semplicemente quella di mettere
in contatto gli elfi dellombra con maghi di
maggiore esperienza che possano
insegnare loro dei nuovi incantesimi per i
loro libri degli incantesimi o aiutarli con le
loro ricerche magiche e cose del genere.
Non c unorganizzazione strutturata,
niente a che vedere con la Grande Scuola
di Magia di Glantri. Tutto questo dovuto
agli Sciamani che usano le loro sottili
argomentazioni per fare in modo che
nessun gruppo di maghi possa mai
sovvertire la loro autorit. Sarebbe stato
un errore, loro sostenevano, avere un tal
tipo di collegio perch questo avrebbe
implicato che la magia era qualcosa che una
minoranza avrebbe potuto studiare, invece
dovrebbe essere studiata in maniera pi
estesa per garantire le difese agli elfi
dellombra. Varianti su questo argomento
sono state usate dagli sciamani con effetti
considerevoli nel corso dei secoli. I
principali maghi della Citt non sono tristi
per questa situazione. Riescono ad avere
influenza sul Re attraverso Kanafasti
(almeno cos pensano) e sanno bene che
un confronto diretto con gli sciamani
sarebbe una pessima mossa, cos si limitano
ad andare avanti con le loro ricerche senza
fare molto di pi al di fuori di questo. Il
Collegio il posto dove i PG elfi dellombra

(o anche stranieri) dovrebbero venire per


acquisire nuovi incantesimi per i loro libri o
per acquistare e vendere oggetti magici di
minore importanza (come le pozioni, le
pergamene e cose simili). Oggetti magici
permanenti non dovrebbero mai essere
venduti agli stranieri, sebbene possano
essere acquistati da loro. Gli oggetti magici
permanenti non vengono venduti neanche
ai PG elfi dellombra (a meno che non siano
disposti a pagare un prezzo immorale);
Yalfanare preferisce il baratto (con la finalit
di trarre sempre il massimo vantaggio per
se stesso).
41. La Taumaturgia di Quanafel: questo
un posto alternativo dove vendere,
comprare e trattare gli oggetti magici.
Quanafel (vedi il profilo nel capitolo Tra le
Ombre, di seguito) un elfo vecchio (757)
e irascibile, mago di 18 livello, sempre
ansioso di acquistare o commerciare oggetti
magici insoliti e bacchette magiche. La sua
casa ha al suo interno una sconcertante
collezione di curiosit: un coboldo
imbalsamato in una teca di vetro, uccelli
impagliati, zampe di orso messe in conserva,
casse intere di campioni geologici e ogni
sorta di soprammobili strampalati.
In una citt di quasi un quarto di milione di
elfi dellombra, c ampio spazio perch voi
possiate aggiungere ulteriori luoghi e
dettagli. Dovreste fare una fotocopia della
mappa della citt nella copertina interna (il
permesso per fare questo viene concesso
solo ad uso personale) e segnarci sopra
questi luoghi aggiuntivi. Tracciare un indice
con pochi dettagli per ogni luogo un
modo utile per tenere queste informazioni a
portata di mano.
Inoltre, nel descrivere la citt, attirate
lattenzione dei giocatori su ci che vedono
e ci che sentono. I mercati sono rumorosi
quando i mercanti parlano, i trasportatori
scaricano le lumache giganti, gli elfi
accorrono a versare acqua e cibo negli
abbeveratoi per le bestie affamate ed
ansimanti. Gli elfi dellombra si salutano lun
laltro mentre passeggiano lungo le strade
spaziose, e squadre di giovani elfi saltano
e giocano lungo il loro cammino verso il
tempio, accompagnati da un insegnante
accolito leggermente infastidito.

28

IL TEMPIO DI RAFIEL
Lenorme Tempio di Rafiel domina la Piazza
del Tempio, elevandosi per oltre 30 metri
con poderose stalattiti pendenti, come
fossero le canne di un grande organo, quasi
come dei santuari pubblici e dei gradini di
questo magnifico edificio. Scolpito dalla
roccia, con intarsi di pietra calcarea
colorata, quarzo e marmo, il Tempio
decorato a mosaico una meraviglia che
toglie il fiato.
Ci sono 7 livelli nel Tempio (la met di
14) con il livello pi alto (cio quello che si
eleva pi alto nellaria) che corrisponde al
Primo Livello (come descritto nel capitolo
degli Sciamani e dei Segreti dei Cristalli delle
Anime). Salendo verso il Primo Livello
troviamo quelli che sono chiamati dagli elfi
dellombra I 14 passi. Ce ne sono in realt
due serie. Infatti, ciascuno di questi passi
comprende in realt 14 gradini pi piccoli;
ogni gruppo di 14 realizzato con roccia
progressivamente pi chiara e ha inciso su
ogni gradino uno dei versetti del Rifugio di
Pietra. Ci sono quindi in realt 196 gradini
per raggiungere le entrate del Primo Livello
del santuario.

I Livelli Superiori del Tempio


I gradini conducono ad una grande sala in
cui i devoti possono recitare una preghiera
veloce, chiedere ad uno dei giovani accoliti
che si affretta di qua e di l per ricevere
aiuto, portare offerte al Tempio o anche solo
fermarsi a riflettere. In fondo alla sala, un
passaggio conduce ai gradini che
scendono nelle Gallerie del Secondo Livello
del Tempio, e oltre fino alla Camera del
Rifugio di Pietra.
Qui c loggetto di tutta la venerazione
degli elfi dellombra: i 14 versetti stessi. Essi
vengono regolarmente visitati dai devoti,
dai gruppi scolastici, dagli elfi che chiedono
una speciale grazia per la loro vita (la
nascita di un figlio, un matrimonio felice, la
guarigione di un parente, ecc.). Si svolgono
qui anche tutte le cerimonie speciali che
abbiano una dimensione pubblica (i
matrimoni allinterno della famiglia reale o
della corte, il passaggio di un accolito al
grado di Sciamano Iniziato, ludienza
pubblica e formale di un nuovo Sciamano
Radioso o del Generale Radioso, ecc.).
Gli accoliti si affrettano avanti e indietro
da questo Sancta Sanctorum, con tazze di
acqua per i viaggiatori stanchi, per aiutare

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


coloro che vengono sopraffatti
emotivamente dalla vista del Santo dei Santi,
e per mantenere lambiente pulito e
incontaminato. Gli accoliti giovani vivono
in un dedalo di stanze ai lati del Primo
Livello, e hanno anche alcune stanze nella
parte libera del Secondo Livello del
Tempio.
C anche un paio di piccole stanze da
tribunale al Primo Livello dove gli
Sciamani Iniziati fungono da giudici per le
piccole controversie tra gli elfi dellombra.
Una parte del Secondo Livello
costituita dalle Gallerie. Qui viene esposta
tutta larte religiosa, in particolare quella
che raffigura le battaglie militari degli Elfi
dellombra. Alcune opere, in particolare i
mosaici, sono esposte in via permanente,
altre invece in via temporanea (per esempio
mostre di statue). Ovviamente, queste
battaglie (e le relative vittorie) esprimono
la volont di Rafiel. Per questo motivo la
presenza dei relativi monumenti
commemorativi sono assolutamente
appropriati allinterno del Tempio. Anche
se le Gallerie e altre stanze occupate dagli
accoliti pi giovani sono su questo livello,
vengono considerate senza limitazioni per
laccesso. Gli accoliti junior non hanno il
permesso di attraversare la porta placcata
in bronzo che consente laccesso alla parte
centrale del Secondo Livello. Solo gli
accoliti in senso pieno sono ammessi qui.
Gli accoliti hanno le loro stanze in
questo Secondo Livello. Ci sono anche una
piccola biblioteca, le aule, una stanza della
meditazione e le cucine. C sempre un
piccolo gruppo di Sciamani Iniziati a questo
livello che supervisiona le attivit degli
accoliti, e almeno uno Sciamano Bianco. Lo
Sciamano Bianco qui nel caso in cui nasca
allinterno della Citt un bambino con il
Marchio dello Sciamano. Ovviamente non
risiede e non dorme al Primo Livello del
Tempio per motivi di sicurezza, ma deve
comunque rendersi reperibile e quindi
rimane qui. Un accolito a cui venga
concessa come principale responsabilit di
assistere ad uno Sciamano Bianco
considerato un favorito, e gli accoliti fanno
del loro meglio per apparire devoti e degni
agli occhi dello Sciamano Iniziato che
responsabile di stilare la lista per questi
servizi di prestigio.

I Livelli Centrali del Tempio


Il Terzo Livello, dimora degli Sciamani
Iniziati, ha diverse stanze di archivio. Dal
momento che molti Sciamani Iniziati
svolgono funzioni da giudici nelle diverse
dispute, hanno di conseguenza molti
archivi legali. C anche una sala delle
udienze qui, dove gli Sciamani Iniziati
giudicano le controversie di maggiore
importanza e/o complessit (per quelle
veramente importanti intervengono gli
Sciamani Bianchi). Gli elfi dellombra diversi
dagli Sciamani Iniziati (o di livello pi alto)
vengono ammessi a questo livello solo ed
esclusivamente dopo essere stati bendati
ed aver svolto le abluzioni rituali nel Primo
Livello del Tempio. Gli Sciamani Iniziati
hanno qui anche un piccolo numero di
cristalli delle anime di basso livello (1 e 2)
e una riserva di soldi e di pepite di metalli
preziosi. La tenuta dei libri commerciali
riferiti alla gestione del Tempio viene fatta
qui.
Il Quarto Livello la dimora degli
Sciamani della Vita e della Morte, che
occupano i lati opposti del tempio. La parte
centrale, comunque, viene condivisa per la
meditazione e la preghiera (ci sono santuari
separati e santuari comuni) e per mangiare.
Il Quinto Livello la dimora degli
Sciamani Puri. La principale caratteristica
di questo livello il Grande Conclave, dove
gli Sciamani Bianchi vengono ad eleggere
un nuovo Sciamano Radioso quando
necessario (o per scegliere un nuovo Re).
In maniera simbolica, gli Sciamani Bianchi
si ritirano in un luogo privato in questo
momento, per ritirarsi dalle vite comuni degli
elfi dellombra dovendo prendere delle
decisioni cos importanti. Gli Sciamani Puri
gestiscono anche una piccola biblioteca di
opere sulle magie speciali di Rafiel (ossia
gli incantesimi della Radiosit), rare opere
devozionali, e opere religiose di supporto
nella loro copia originale (come LArmonia
della Via di Rafiel, Le Canzoni di Nasnaefel
e I Versetti dellAnima di Jacquafarel).
Al Sesto Livello ci sono degli estesi
complessi abitativi, sebbene al momento ci
siano solo 13 Sciamani Bianchi (il numero
variato negli anni da 9 a 20). Le magie pi
importanti, i cristalli delle anime di riserva
dal 3 livello in su nonch le copie di tutti i
testi e le pergamene religiose, tutto questo
si trova a questo livello. possibile trovare
in questo ampio livello del tempio anche

29

tutto ci che necessario per procedere


alle pi complicate sperimentazioni
alchemiche e magiche.

La Camera delle Sfere


I PG non dovrebbero arrivare a vedere
questa stanza fino a quando non
raggiungeranno il Livello Companion (sia
come estranei che come Sciamani Bianchi)
e a questo livello avrete gi provveduto ad
adattare la natura di questo ultimo santuario
alle necessit della vostra campagna. Si
trova 18 metri al di sotto del Sesto Livello,
ben incastonata nella roccia e protetta da
ogni sorta di trappole magiche per bloccare
coloro che non dovrebbero trovarsi l (ossia
coloro che non sono Sciamani Bianchi).
Solo Porphyriel ha le chiavi magiche per
accedere alla camera, sebbene Randafien
(uno sciamano maschio del 19 livello)
possieda delle notizie protette da codici
complessi che gli permetterebbero di
ricostruire il modo corretto di entrare, nel
caso in cui qualche terribile incidente
dovesse capitare allo Sciamano Radioso.
Esattamente, che aspetto ha questa
stanza e che cosa si sta facendo qui? E
piena di macchinari complessi e ronzanti
che sono diversi da qualsiasi cosa i PG
abbiano mai visto. Le Sfere stesse sono dei
globi luminosi con dei cristalli roteanti
sospesi al loro interno, e i cristalli delle anime
possono essere incorporati nel macchinario
in diverse modalit. Questa enorme area (ha
le stesse dimensioni del Sesto Livello del
Tempio) piena di cilindri metallici, tubi,
bollitori, sfere, supporti e telai. La Camera
delle Sfere in realt un reattore nucleare
magico, quindi combina al suo interno
principi tecnologici e magici, rendendo il
tutto molto strano. Inoltre, stata costruita
e modellata dagli elfi, aggiungendo quindi
il loro senso estetico, quindi risulta
stranamente graziosa e quasi inquietante.
Anche un semplice tubo di metallo qui
tutta unaltra cosa: scanalato, decorato,
inciso e si adagia in un arco gentile lungo
tutto il suo percorso.
Se avete in mente di gestire un qualche
tipo di intrusione in questarea, o anche
una battaglia (se i PG sono di alto livello e
non sono elfi dellombra), avrete bisogno
di tenere bene a mente gli effetti specifici
della Radiosit sulle creature (vedi I Segreti
dei Cristalli dellAnime). Dovreste anche
capire che ogni elfo dellombra nella Citt

Geografia dei Territori degli Elfi dell'Ombra


prover a fermare qualsiasi piano per entrare
qui e cercher di uccidere tutti coloro che
vi si dovessero essere introdotti. Come
ultima risorsa, apparir Rafiel stesso nella
sua forma umana per prevenire eventuali
danni irreparabili che dovessero essere fatti
al suo progetto vitale. Per trattare con gli
intrusi, preferir la persuasione ai metodi
pi diretti, ma se costretto durante il
combattimento user i suoi incantesimi,
evitando ovviamente gli incantesimi che
possano danneggiare larea e utilizzando
quelli che colpiscono la persona
(Confusione, Controllo della mente,
Polimorfismo, Disintegrazione, Comando,
ecc.). Gli stessi principi guideranno gli
sciamani che devono combattere a difesa
del loro tempio.

30

Viaggiare e Sorvegliare
Questo capitolo fornisce i dettagli riferiti
agli spostamenti allinterno delle terre degli
elfi dellombra, la velocit di movimento, i
pericoli, gli utilizzi delle abilit e altri fattori
ancora. Chiarisce anche lorganizzazione
dellesercito sempre allerta degli elfi
dellombra, inclusi i loro intriganti Servizi
Speciali

Dentro e Fuori la Citt


Per cominciare, c il problema pressante di
entrare e uscire dalla Citt delle Stelle. Il
volo dei grandi alati ovviamente una
possibilit, ma i grandi alati virtualmente
non possono portare alcun carico, quindi
questa soluzione comporterebbe una
scarsa utilit (lesercito ne ha molti, in ogni
caso). La magia unaltra possibilit (con
gli incantesimi volare, levitazione,
teletrasporto). Ma restano comunque dei
problemi come fare con i personaggi di
primo livello? Come fare con i mercanti che
hanno dei carichi di merci da trasportare?
Il problema fortunatamente risolto
dallesistenza di quelli che gli elfi dellombra
chiamano i flauti gravitazionali, cilindri
stretti di gravit alterata che si trovano ai
lati della Grande Caverna in prossimit della
Citt delle Stelle. I flauti gravitazionali non
si trovano a pi di 16 km dalla Citt delle
Stelle. Gli Elfi dellombra li definiscono flauti
perch hanno una forma cilindrica e perch
al loro interno odono un impercettibile
sospiro simile a una brezza leggera (le altre
razze non riescono a sentirlo).
Un flauto gravitazionale largo 1,5 - 9
metri. Un elfo dellombra che entri in uno di
questi flauti pu riconoscerlo la prima volta
dal fatto che gli si rizzano i capelli alla base
del collo (le altre razze devono superare una
prova di Saggezza per riconoscere il cambio
di gravit fino a quando non la
sperimentino).
Una volta entrati in un flauto
gravitazionale, la parete diventa gi. Uno
semplicemente passa dal pavimento (la
Grande Caverna) alla parete (che ora il
pavimento). Quando uno raggiunge la volta
della Caverna (la Citt delle Stelle), questo
si presenter semplicemente come unaltra
parete (mentre allinterno del flauto
gravitazionale), finch non esce su di esso,
che diventa quindi il pavimento.
Ci vorranno 1d20 round per trovare un
flauto gravitazionale o 2d20 round se il
cercatore lontano pi di 8 km dalla Citt,

perch si muovono leggermente e sono pi


rari quanto pi ci si allontana dalla Citt. La
velocit di movimento allinterno del flauto
pari alla normale velocit del personaggio.

Vie di Comunicazione
Faremo ora unimportante distinzione delle
vie di comunicazione tra quelle principali,
secondarie e terziarie. Questa distinzione
ha delle conseguenze sulla velocit di
movimento, sui pericoli, sugli incontri
casuali e sullutilizzo delle abilit. Le regole
per gli ostacoli e per gli incontri casuali
vengono fornite di seguito in maniera
specifica per ogni tipo di sentiero. Le regole
per le velocit di movimento per una
giornata vengono fornite nel Manuale
delle Regole Expert, a pagina 43.
Vie Principali: sono quelle evidenziate
nella mappa pieghevole come strade e
alcuni corsi dacqua principali: i tragitti dalla
Citt delle Stelle verso Alfmyr e Losetrel
passando per il canale, il Lago Dragone e il
fiume Pacifico Meridionale. Queste strade
sono ampie, molto trafficate, ben
pattugliate, certamente le pi sicure e le pi
veloci.
Le velocit di movimento qui
corrispondono in pieno a quelle normali. A
vostra discrezione, potrebbe essere
possibile incontrare dei grandi alati in volo
almeno per una parte del cammino lungo
queste rotte.
Incontri: verificate una volta ogni 8 ore
per gli incontri minori e una volta ogni 24
ore per gli incontri significativi.
Ostacoli: c solo una possibilit del
5% per ogni giorno di viaggio di incontrare
un ostacolo che possa rallentare la marcia
in maniera realmente significativa, proprio
perch le vie principali vengono
frequentemente battute e manutenute.
Verificate sulla Tabella 3, pi avanti in
questo capitolo, per determinare la natura
dellostacolo.
Vie Secondarie: sono quelle evidenziate
come tunnel (con la linea tratteggiata) nella
mappa pieghevole e tutti i maggiori corsi
dacqua esclusi quelli indicati in precedenza
come percorsi principali (e il fiume che scorre
a nord attraverso la Foresta dei Ragni, verso
la Caverna della Pioggia Continua e al nord
al di l di essa; questo una via terziaria).
Questi sentieri sono meno trafficati, puliti

31

con risultati pi scarsi (o pi difficili da


manutenere), pattugliati meno di frequente
(e/o pi attraenti per i mostri da scegliere
come habitat, ecc.), e per molte ragioni meno
affidabili delle vie principali.
La velocit di movimento su di essi si
riduce del 20% a causa della natura rocciosa
e non regolare del terreno, alle acque agitate
e cos via. Se il gruppo che sta viaggiando
ha con s almeno un membro che abbia
labilit Conoscere il Terreno, la penalit da
applicare alla velocit di movimento si
riduce al 10%.
Incontri: verificate una volta ogni 4 ore
per gli incontri minori e una volta ogni 8 ore
per gli incontri significativi.
Ostacoli: c una possibilit del 10%
per ogni giorno di viaggio di incontrare un
ostacolo che possa rallentare la marcia in
maniera significativa. Verificate sulla
Tabella 3, pi avanti in questo capitolo, per
determinare la natura dellostacolo.
Vie Terziarie: sono quelle lontane dai
sentieri battuti, le aree abbandonate,
complessi passaggi a nido dape e cos via.
Sentieri da minatori ad Alfmyr, i Labirinti,
tunnel e percorsi dacqua minori non
presenti sulla mappa pieghevole (ma
aggiunti dal DM) sono tutti esempi di vie
terziarie. Ovviamente, sono tutti luoghi
molto pericolosi in cui viaggiare.
La velocit di movimento si riduce del
30%, oppure del 20% se almeno uno dei
viaggiatore possiede labilit Conoscere il
Terreno.
Incontri: verificate per entrambi i tipi di
incontri (minori e significativi) una volta
ogni 2 ore.
Ostacoli: c una possibilit del 20% al
giorno di incontrare un ostacolo che possa
rallentare la marcia. Verificate sulla Tabella
3, pi avanti in questo capitolo, per
determinare la natura dellostacolo.

Barche Sotterranee
Le navi grandi possono viaggiare in modo
sicuro solo lungo i corsi dacqua principali.
Per nave grande si intende qualunque
mezzo pi grande di un battello (sulle
imbarcazioni vedi il Manuale delle regole
Expert alle pag. 45-47). Lungo le vie terziarie,
niente di pi grande di una canoa a due
posti (con una capacit di carico di 1.000
mo oltre ai due posti) pu viaggiare in
maniera sicura. I PG elfi dellombra che

Viaggiare e Sorvegliare
cercheranno di scoprire qualcosa riguardo
i corsi dacqua sotterranei riusciranno a
recuperare queste informazioni.
Le imbarcazioni troppo grandi per
percorrere in maniera sicura i corsi dacqua,
subiranno qualche incidente ad un certo
punto del viaggio prima di giungere a
destinazione. Il tipo di incidente va scelto
dal DM: se i PG non erano a conoscenza
dellostacolo o commettono un errore in
buona fede, dovrebbero fermarsi
abbastanza presto lungo il tragitto, in modo
da non perdere troppo tempo; se invece
sono partiti senza controllare la situazione,
o, anche peggio, ignorando i consigli
ricevuti, allora si meritano i guai che
incontreranno, e, se potete, fateli arenare
in mezzo al nulla!
Lostacolo pi frequente la riduzione
di altezza del soffitto di tunnel e caverne,
ma ce ne sono di altro tipo. Le foreste di
stalattiti sono una variante simpatica, la
presenza di rocce frastagliate proprio sotto
la linea dellacqua sono unaltra possibilit,
un pescaggio troppo piccolo per
unimbarcazione grande unaltra, e anche
una piccola sezione di rapide o una cascata
(nelle vie terziarie) sono unulteriore
possibilit. Dovreste scegliere il tipo di
ostacolo che meglio si adatta al tipo di
terreno e in base a quello che ritenete possa
essere un trattamento adeguato verso i PG.
Non ci sono ovviamente velieri, ma c
un piccolo numero di vascelli incantati che
attraversa in particolare le vie di
comunicazione primarie (questi vascelli
sono troppo preziosi per essere esposti ai
rischi presenti sulle altre vie di
comunicazione). Questi vascelli non hanno
alcuna frizione tra lo scafo e lacqua e cos
un equipaggio ridotto di vogatori pu far
andare la barca per molto tempo. Anche
altre imbarcazioni hanno una propulsione
di natura magica, e quindi hanno bisogno
solo di un timoniere che conosca le giuste

parole magiche per guidarle. La costruzione


magica di tali vascelli richiede limpiego di
ingredienti che provengono da mostri
marini molto rari, quindi queste barche sono
sia molto rare che molto costose.

Le Lumache Giganti
Le lumache giganti non sono estremamente
veloci, ma non sono neanche lente tanto
quanto uno potrebbe pensare, e sono
abbastanza affidabili. In realt, non
trasportano carichiogni carico
scivolerebbe troppo facilmentema
vengono addestrate a trainare slitte o
carrozze quando vengono imbrigliate. La
velocit di movimento delle lumache giganti
viene indicata nella tabella seguente.
Le lumache giganti vengono facilmente
rallentate se sono sovraccariche, quindi
molto importante non costringerle a
trasportare un carico eccessivo. La loro
velocit di movimento giornaliera uguale
alla loro velocit normale solo che misurata
in chilometri. Una lumaca gigante con un
ingombro normale viaggia 18 km al giorno.
Le lumache giganti hanno bisogno di
cibo in misura equivalente a 10 giorni di
razione per un elfo per andare avanti un
solo giorno, e se anche mangeranno trania
per un paio di giorni dopo vorranno
mangiare qualcosa di meglio o non
andranno pi avanti! Farle pascolare in una
foresta di funghi per unora permetter alle
lumache di alimentarsi per unintera
giornata e i piccoli villaggi lungo le strade
principali mettono di solito in vendita cibo
fresco per le lumache giganti. Le lumache
giganti hanno bisogno di almeno 4,5 litri di
acqua al giorno per ogni dado vita. In fondo,
secernono un sacco di bava!

Le Carrozze di Lumache
Uninnovazione che al momento sta
causando un ampio dibattito tra gli elfi

Tabella 2: Velocit di movimento in base allingombroLumache Giganti


Velocit normale
Velocit di incontro Velocit di corsa*
Ingombro
(m per turno)
(m per round)
(m per turno)
Fino a 2.000 mo
18
6
12
2.001-2.400 mo
12
4
8
2.401-2.750 mo
6
2
4
2.751-3.000 mo
3
1
2
3.001 mo e oltre
0
0
0
* Le lumache giganti non corrono! Questa solo la velocit massima a cui possono andare
quando sono realmente spaventate.

32

dellombra il servizio di noleggio dalla Citt


delle Stelle a Losetrel (e Alfmyr) offerto da
gruppi di lumache giganti della Ditta di
Trasporti Halfanel, che fornisce agli elfi
facoltosi abituati a viaggiare in carrozza la
possibilit di un servizio di lusso, con un
cocchiere guerriero che svolge anche
mansioni da guardia. Il costo di 50 mo per
viaggio (la carrozza porta fino a 2.500 mo di
peso). Tra i mercanti tale tipo di trasporto
sta iniziando ad essere visto come un
segno di prestigio e di stile, ma altri pensano
che sia solo una questione di presunzione
e di spreco. Halfanel, comunque, vede che
le prenotazioni sono sempre in aumento!

Gli Incontri
Gli incontri vengono divisi per semplicit
in minori e significativi, ma questa
distinzione merita una spiegazione.
Gli incontri minori sono quelli con
creature o mostri di piccole dimensioni che
possono fare pochi danni (o anche
nessuno) e che non costituiscono una seria
minaccia per i viaggiatori. Questi incontri
vengono giocati solo per dare un po di
colore, per permettervi di tirare qualche
dado, consultare una tabella immaginaria
di mostri erranti, restare un po in silenzio
tra voi e poi girare lo sguardo intorno delusi
(magari aggiungendo in maniera depressa
diavoli fortunati rivolti ai vostri giocatori).
Questo tipo di incontri pu consistere in
gruppi di lucertole albine, uno stormo di
svolazzini, un piccolo nugolo di pipistrelli,
serpenti di grotta inoffensivi e cose simili.
Possono essere inclusi in questa casistica
anche gli incontri sociali con altri
viaggiatori.
Gli incontri significativi sono quelli che
offrono ai viaggiatori almeno la prospettiva
di una minaccia di un combattimento
impegnativo. Le creature che possono
essere incontrate sono quelle incluse nelle
liste che seguono.
Negli incontri acquatici, i viaggiatori
possono incontrare i piranha dacqua
dolce, i rospi giganti (e velenosi), i pesce
gatto giganti, le amebe giganti, le anguille
giganti, le termiti dacqua dolce, i fyrsnaca,
acquefatali e altre creature.
Nelle zone che sono umide o bagnate,
si possono incontrare alcune delle creature
indicate sopra (soprattutto gli anfibi) e
anche alcune di quelle presenti nel prossimo
paragrafo. A queste, possibile aggiungere

Viaggiare e Sorvegliare
protoplasmi neri, vermi iena, cubi gelatinosi,
lumache giganti selvatiche, melme
vischiose, sanguisughe giganti, amebe
paglierine e orrori simili. Molti protoplasmi
neri qui in realt sono grigi e color roccia,
e se sferrano un attacco mimetico avranno
la sorpresa 5 volte su 6 (ovviamente, chi
utilizza linfravisione non verr colto di
sorpresa).
Negli altri terreni, vengono incontrati i
mostri comuni, come i basilischi, i vermi
caecilia, i geonidi (in pochi luoghi, in
particolare nei Labirinti e a sud di Alfmyr),
gli scorpioni giganti (e anche di taglia
normale), lipnorettile, il verme scarlatto, il
verme purpureo, i pitoni delle rocce, i
tentacolai, il verme vischioso, i ragni (di
ogni tipo) e le tuatara giganti.
Per tutti questi mostri, utilizzate gli indici
del Catalogo delle Creature per verificare
le voci allinterno delle regole D&D.
Terreni particolari dovrebbero avere
degli incontri di mostri unici o comunque
individuati in maniera specifica. I molti tipi
di ragno della Foresta dei Ragni sono stati
descritti, come i Senzossa dei Labirinti, nelle
specifiche descrizioni di questi luoghi nel
precedente capitolo. Se disegnate una zona
e un terreno specifico (e c tantissimo
territorio non mappato) potete scegliere le
creature pi adatte al luogo e gli incontri
che meglio si combinano con tali luoghi.
Infine, le liste indicate sopra non sono
esaustive, e potete aggiungere altri tipi di
incontri a vostro piacimento.

Incontri con Umanoidi


Questi incontri devono essere inseriti con
molta attenzione dal DM nellavventura,
pi come incontri pianificati che come
incontri casuali di mostri erranti. Le
pattuglie di elfi dellombra, i posti di guardia,
la rotazione continua dei tunnel sono tutte
azioni che hanno come finalit quella di
tenere gli umanoidi ficcanaso lontani dal
centro delle loro terre. Molto semplicemente,
gruppi numerosi di umanoidi non
riusciranno mai ad attraversare queste terre:
saranno bloccati dalla reazione immediata
degli elfi dellombra che isoleranno tutte le
vie di accesso. Quindi un viaggiatore potr
incontrarsi giusto con qualche piccolo
gruppo di umanoidi che riuscito a
scivolare oltre la rete di difesa (nel qual
caso i PG sono tenuti a segnalare laccaduto
allesercito il prima possibile!).

Gli Ostacoli
Se i PG incappano in un ostacolo, tirate 1d10
e controllate la Tabella 3 per determinare il
suo effetto sul viaggio. Se i viaggiatori sono
su di una via di comunicazione primaria,
sottraete -1 dal tiro del dado; se sono su
una via terziaria, aggiungete +1.
Tabella 3: Ostacoli al Viaggio
1d10 Effetti dellOstacolo sul Viaggio
1-5 Rallenta la velocit di viaggio
6-9 Riduce la velocit di viaggio
0
Impedisce il viaggio
Un ostacolo che rallenta la velocit di
viaggio riduce la velocit di movimento del
50% per unora su una via di comunicazione
primaria, per 1d2 di ore su una via
secondaria e per 1d6+1 di ore su una via
terziaria. Lostacolo uno di quelli che non
impedisce in realt il movimento dei
viaggiatori, ma li obbliga a rallentare. Gli
esempi potrebbero essere: una caduta di
massi che ha sparso dei detriti in maniera
diffusa allinterno di un tunnel, ma non lo
ha bloccato del tutto; una barca in difficolt,
affondata per met nellacqua, intorno alla
quale bisogna muoversi con estrema
cautela; piccole scosse sismiche (che
costringono chiunque a viaggiare
lentamente per prudenza!) ed ostacoli simili.
Chiaramente, lesatta natura dellostacolo
dipende dal tipo di terreno in cui ci si trova
e dal tipo di strada.
Un ostacolo che riduce la velocit di
viaggio interrompe il viaggio per 1d2 di ore
lungo le vie primarie, per 1d3 di ore lungo
quelle secondarie e per 1d6+1 di ore lungo
quelle terziarie. Il viaggiatore costretto a
fermarsi quando una barca viene
trasportata fuori dallacqua, quando una fila
di stalattiti cadute viene portata via, o
quando la carcassa di un verme purpureo
viene rimossa con la pala e cos via. Il ritardo
fastidioso, ma non esagerato.
Un ritardo che interrompa il viaggio
molto pi serio. In questo caso, un muro
del tunnel crollato, il soffitto di un corso
dacqua ha ceduto, una banda di umanoidi
saccheggiatori ha demolito un passaggio, i
tunnel vengono continuamente girati per
fermare gli intrusi, e cos via. Il DM deve
determinare quanto tempo necessario per
rimuovere un ostacolo di tal genere.
Ovviamente, i viaggiatori potrebbe non
essere sempre consapevoli di quanto sia

33

grande un ostacolo (il tunnel bloccato


per 15 metri o per 3?). Abilit quali
Conoscere il Terreno, Mappa e simili
possono garantire ai PG di trovare una via
per aggirare lostacolo in un tempo
ragionevole (trasformando il blocco in un
ritardo fastidioso) se appunto la relativa
prova di abilit viene superata.

I Vari Tipi di Terreno


I modificatori alla velocit di movimento e
agli incontri indicati sopra sono per i viaggi
allinterno dei tunnel, dei passaggi e dei
corsi dacqua. Queste regole non vengono
applicate se saltellate sui cappelli dei
funghi, se saltate da sporgenza a sporgenza
in spazi ristretti, su terreni insolitamente
fangosi o insicuri, pozze vulcaniche o cose
simili, sebbene possiate utilizzare le regole
indicate in precedenza come linee guida da
adattare per tali luoghi. In particolare,
quando siete allinterno di unavventura,
utilizzate le verifiche standard degli incontri.

Prove di Abilit
Le prove di abilit non dovrebbero essere
utilizzate per i viaggi normali (eccetto forse
per Cartografia se i PG si sono persi). Abilit
quali Arrampicarsi, Saltare e simili
dovrebbero essere usate solo se i PG
stanno tentando di affrontare un ostacolo
significativo da voi predisposto, o su un
terreno molto difficoltoso; e sia i
modificatori al tiro di abilit che le possibili
conseguenze di un fallimento dovrebbero
essere ideate per quella zona specifica.

L'Esercito degli Elfi


dell'ombra
Tecnicamente, tutti gli elfi dellombra adulti
(ad eccezione dei maghi specialisti, degli
sciamani e cos via) fanno parte
dellesercito, ma lesercito realmente in
servizio unaltra cosa. obbligatorio per
ogni elfo dellombra prestare il servizio
militare per 10 anni nellesercito, ma pochi
fanno carriera al suo interno.

Gradi e Potenza
Il Generale Garafaele uno dei 14 generali
della Citt delle Stelle; questo numero
fisso per convenzione. Un generale deve
essere di 10 livello e avere almeno Classe
dAttacco D (due attacchi per round). Ci

Viaggiare e Sorvegliare
sono anche generali a Losetrel (attualmente
cinque), a Nuova Grunland (attualmente
cinque) e ad Alfmyr (attualmente tre). Sono
tutti tecnicamente sottoposti al Generale
Radioso (Garafaele) che a suo volta
sottomesso al Re e agli Sciamani.
A servizio dei generali troviamo una
serie di Ufficiali. Gli elfi hanno dei nomi
lunghi e poetici e ai nostri fini sar pi utile
chiamarli Capitani. Ogni Capitano almeno
di 7 livello e il Capitano pi capace ha il
10 livello (Classe dattacco E) in attesa di
essere promosso generale. Ci sono circa 280
capitani nellesercito, dei quali met nella
Citt delle Stelle e nei suoi dintorni, un
quarto nelle altre citt e un quarto fuori di
guardia: pochi saranno in avventura in un
dato momento.
I Sottoufficiali, i Sergenti, devono
essere almeno di 3 livello. Il Sergente con
il livello pi alto del 9 livello (in attesa di
una promozione). Ci sono circa 1.000
sergenti nellesercito permanente, di cui
circa 300 nelle citt e gli altri nei Posti di
Guardia e nelle Pattuglie.
I restanti 7.000 membri dellesercito
permanente sono coloro che vengono
definiti soldati (che anche il nome
generico che viene dato allesercito). Questi
elfi vanno dal 1 al 4 livello per la maggior
parte, con un piccolo numero di soldati di
5 e 6 livello che non sono molto intelligenti
e quindi rendono meglio come soldati che
come ufficiali.
I membri dei Servizi Speciali (i forma-tunnel,
lartiglieria gravitazionale, la Forza Aerea,
la Seconda Ombra) sono trattati pi avanti.

Guardie e Pattuglie
Una Guardia una potente truppa di elfi
dellombra posta a sorvegliare una rete di
tunnel che risaputo conduca a luoghi
pericolosi. I tunnel che conducono alle terre
di superficie, alla Terra del Sole Rosso
(questo un segreto che ben tenuto!),
alle tane di mostri pericolosi, ai Labirinti e
cose simili avranno sempre a loro protezione
una Guardia. Una Guardia composta da
un Capitano e un Sergente (o due sergenti
di livello 5-8), 10 soldati di livello 3-4, 20
soldati di livello 1-2, e una Serpe o un
Serpente (vedi La Seconda Ombra, di
seguito) e un forma-tunnel.
I beni e le abilit di un tal tipo di Guardia
saranno accuratamente selezionati dalle
autorit militari. Il gruppo sar ben

equipaggiato attraverso la magia (vedi


Equipaggiare la Guardia di seguito), e
abilit quale Segnalazioni, la combinazione
tra Colpire alla cieca e Fuoco Rapido,
Nascondersi nelle Ombre (per le imboscate)
e le abilit generali da ladri e da
combattimento saranno fortemente
presenti. I soldati pi forti vengono scelti
per il servizio nella Guardia. Ci saranno
sempre almeno due ufficiali con un
incantesimo o una pergamena di
teletrasporto in grado di avvisare
immediatamente le autorit militari centrali
nel caso in cui si stia presentando un
grande pericolo o un attacco stia avendo
luogo.
Quello della Pattuglia un servizio
leggermente pi leggero. Queste pattuglie
vengono chiamate a svolgere compiti di
routine lungo le vie di comunicazioni molto
frequentate, sebbene possano incorrere in
un rischio leggermente maggiore quando
vengono inviate delle pattuglie in via
precauzionale (per esempio nei tunnel dove
stato avvistato un mostro qualche tempo
fa). Lungo le vie secondarie e in qualunque
punto distante pi di 19 km da un villaggio
lungo ogni via, le pattuglie minori sono
allopera. Un Sergente avr il comando su
2-4 soldati di 3-4 livello e su 4-6 soldati di
livello 1-2. Le pattuglie pi grandi
vengono utilizzate lungo le principali arterie
di comunicazione via acqua (e sui laghi), e
le vie principali nelle vicinanze dei villaggi.
In una pattuglia grande, un Sergente di 5
livello o anche pi alto comanda 2-5 soldati
di livello 3-4 e 11-16 soldati di 1-2 livello
(questo il principale battesimo del fuoco
per addestrare le nuove reclute). Raramente,
altri tipo di Pattuglia hanno un secondo
Sergente, di 3 livello, che viene addestrato
sul campo, e possibilmente un Capitano che
sta facendo un giro di ispezione. Infine,
ogni Pattuglia ha una possibilit del 5% di
avere con s una Serpe o un Vigilante della
Seconda Ombra che la sta accompagnando.

Equipaggiare la Guardia
Per lequipaggiamento non magico, le
Guardie e le Pattuglie hanno le risorse
standard. I Capitani avranno una corazza
di maglia o di piastre magica con una buona
fattura magica (+2 fino a +4), uno scudo
magico e unarma magica (+2 o meglio con
un 10% di possibilit per le propriet
speciali). Avranno dei dardi magici e c un

34

50% di possibilit di avere una balestra


magica. Possederanno sempre da 1 a 4
pergamene e pozioni ed un anello magico.
Nelle compagnie delle Guardie, un Capitano
avr 1-3 altri oggetti magici addizionali oltre
ad una bacchetta (dardi incantati una
delle favorite) e una risorsa potente di
guarigione (tipo il bastone guaritore).
I sergenti possiedono una corazza di
maglia magica, una spada magica e ci sono
il 10% di possibilit per ogni livello
posseduto di avere uno scudo magico.
Avranno sempre dei dardi magici e il 20%
di possibilit di avere una balestra magica.
Avranno anche 1-2 pozioni o pergamene in
aggiunta a alcuni oggetti magici necessari
per la guarigione (per esempio, la pozione
antidoto o la pozione di guarigione e di
superguarigione
[n.d.t.:
come
lincantesimo cura ferite critiche]). Sergenti
di livello superiore (7 o pi) possono avere
oggetti magici di diverso genere, in base a
ci che vuole il DM, ma niente di eccessivo
(le bacchette minori, un anello di
protezione, un mantello deflettente, un
anello di invisibilit, ecc.).
I soldati ordinari non avranno oggetti
magici fino a quando non raggiungeranno
almeno il 2 livello. Al raggiungimento e al
superamento di questo livello, c una
probabilit del 10% per livello che ciascun
soldato possieda una spada magica; la
stessa percentuale vale per larmatura o lo
scudo magico e c un 20% di possibilit
fisso che abbia 1-2 oggetti magici di vario
genere. La distribuzione standard riguarda
le corazze di piastre, la spada e la balestra
leggera.
In tutti i casi, adattate il livello degli
oggetti alla forza del soldato. Un umile elfo
di 2 livello non dovr avere un anello
respingi incantesimi, dei desideri o della
vista a raggi X, n un oggetto magico
insolito come una barca sottomarina. Allo
stesso modo, un Sergente eccezionale con
una spada magica potrebbe possederne
una abbastanza potente con dei Talenti
significativi (vedi pag. 57 del Libro del
Master del Set Companion). Come regola
generale, equipaggiate questi PNG in
maniera leggermente inferiore a quelli dei
PG della vostra campagna. Non dimenticate
che certe forme di magie sono sconosciute
tra gli elfi dellombra (non esistono
bacchette dei fulmini magici). Infine, ogni

Viaggiare e Sorvegliare
Generale che viene incontrato dovrebbe
essere da voi creato nei dettagli!

Gli Sciamani
Gli Sciamani non fanno realmente parte
dellEsercito, ma lesercito stesso che
spesso fa richiesta ai templi di aggregare
gli Sciamani ad una Guardia o a una
Pattuglia, in virt delle loro capacit di cura.
In teoria, tutte le Guardie avranno uno
Sciamano al loro servizio e anche tutte le
Pattuglie di maggiori dimensioni.

Servizi Speciali
Artiglieria Gravitazionale
La mappa della Citt delle Stelle mostra la
posizione delle Catapulte Gravitazionali
collocate a difesa della citt. Il loro
funzionamento piuttosto complesso.
Le catapulte gravitazionali utilizzano le
rocce come proiettili. Un colpo andato a
segno infligge 3-30 punti di danno. Queste
catapulte usano Telecinesi, lanciato in via
permanente sulla catapulta, per proiettare
il missile verso lalto ad una velocit di 60
metri per round fino a che raggiunge il piano
di gravit nulla (a 365 metri sopra la citt). A
questo punto, il proiettile attraversa il piano
di nullit gravitazionale e semplicemente si

lascia cadere in maniera diretta su qualsiasi


cosa si trovi al di sotto, sul pavimento della
caverna. Cadr dal piano di gravit nulla al
pavimento in 1 round; c un lieve
rallentamento della traiettoria nel momento
in cui il proiettile passa attraverso il piano
nullo e, per un istante, la roccia sembra
bloccarsi in aria come fosse immobile.
I proiettili non possono mirare in
maniera specifica ai bersagli presenti sul
pavimento della Grande Caverna, a meno
che gli elfi che stanno maneggiando la
catapulta gravitazionale non possano
vedere delle fonti di luce sul pavimento della
Caverna che possano aiutarli a guidare il
colpo (questo il modo in cui funziona
linfravisione, non lo dimenticate). La
catapulta gravitazionale attacca come un
mostro di 16 dadi vita. Ovviamente,
considerati i 7 round che passano da
quando il colpo viene sparato a quando
arriva sul pavimento della Caverna,
lobiettivo potrebbe gi essersi mosso prima
che il proiettile lo raggiunga (e qualcosaltro
potrebbe essere ora al suo posto e venire
schiacciato!).
I Cavalieri dei Grandi Alati di grado pari
al Sergente o superiore possiedono degli
anelli magici speciali che sono in grado di
deviare la traiettoria delle rocce di 30 gradi
per round rispetto al loro movimento. Si

35

presume che la deviazione abbia inizio nel


momento in cui viene attivato il potere
magico. Il cavaliere deve essere in grado di
vedere la roccia (quindi un incantesimo di
Luce Magica viene di solito lanciato su di
essa). Il raggio massimo per controllare la
pietra di 120 metri e il Sergente deve
spendere un intero round per concentrarsi
su questa azione (ogni combattimento
aereo o verifica di abilit subir una penalit
di +4 durante questo periodo). Questa
variazione del movimento non potr mai
portare il proiettile ad avere una traiettoria
parallela, o addirittura contraria, al piano di
gravit nulla. Cio, se un proiettile stava
seguendo una direzione deve continuare a
seguire la medesima direzione (sebbene
possa avere un angolo pi basso); se stava
cadendo dal piano di nullit gravitazionale,
deve continuare a cadere. Un caso di
applicazione di questa tattica veramente
devastante quando i cavalieri dei grandi
alati volano proprio sotto il piano di gravit
nulla e reindirizzano il proiettile nel momento
stesso in cui attraversa il piano, alterando
in maniera significativa il suo punto
dimpatto e andando a colpire degli
obiettivi sul pavimento cogliendoli alla
sprovvista.
Infine, lequipaggio di una catapulta
gravitazionale composto da 6 elfi

Viaggiare e Sorvegliare
dellombra e ricaricare una catapulta con
una roccia come proiettile richiede 4 round,
2 round se un mago con lincantesimo
telecinesi disponibile per caricare la roccia
sulla catapulta. La met delle catapulte
gravitazionali hanno al momento dei
cannonieri, ognuno con un anello della
telecinesi, e quindi impiegano solo 2 round
a ricaricarsi.

I Cavalieri dei Grandi Alati


I cavalieri dei grandi alati sono una truppa
dlite. Devono possedere una Destrezza
pari a 16 o pi, devono avere labilit
Cavalcare i Grandi Alati e una volta in sella
non possono indossare nessuna armatura
tranne quella di cuoio. Le armi normalmente
usate sono le spade e le balestre leggere (a
volte montate direttamente sulla sella).
Troverete delle regole estese e
dettagliate sul combattimento aereo
nellAtlante: LAlba degli Imperatori
(Dawn of the Emperors). Sono troppo
lunghe per essere riportate qui. Le
statistiche relative ai Grandi Alati che
prendono parte ai combattimenti sono
illustrate nel capitolo Flora e Fauna. Ci sono
comunque alcuni elementi aggiuntivi
importanti.
Per prima cosa, la Grande Caverna non
un posto cos grande. Un grande alato
fuori controllo e in caduta libera si
schianter al suolo in un solo round, con
unalta possibilit di ferire gravemente il
suo cavaliere. Quando un grande alato si
schianta, dovrebbe essere sempre
considerato come se stesse viaggiando a
velocit terminale. Dopo tutto, nessuno
aveva detto che la vita allinterno della
Forza Aerea fosse una passeggiata. Se il
cavaliere superasse con successo un tiro
di Destrezza, potreste concedergli una
possibilit per lanciare un incantesimo
salva-vita
(volare,
levitazione,
teletrasporto, porta dimensionale su un
altro grande alato) o per fare unazione
cruciale, giusto in tempo.
Seconda cosa, i grandi alati hanno
labilit di volare senza sbattere le ali per
cui non serve fare una particolare azione di
manovra per riuscirci; planeranno alla loro
normale velocit e scenderanno di 3 metri
per round. In ogni caso, il grande alato deve
viaggiare per tutto il suo movimento per
poterci riuscire.

I grandi alati possono librarsi in aria,


sebbene non siano molto bravi in questo.
Possono rimanere nello stesso posto per 1
round se non stanno n ascendendo n
discendendo con pi di una manovra per
tuffarsi o per risalire nel turno precedente.
Nel turno seguente allessere rimasto
librato in aria, il grande alato deve tuffarsi o
risalire con la velocit di una manovra
(nessuna manovra in pi possibile, n
concessa una manovra in meno).
Infine, c il problema specifico del
piano gravitazionale. Pensate ad esso come
se fosse la superficie piana di una gelatina
traballante che viene di tanto in tanto colpita
da un cucchiaio. cos, sta pi o meno
sempre allo stesso posto, con un certo
margine di errore. Sopra la Citt delle Stelle
la distanza verso il pavimento della Grande
Caverna di circa 732 metri, e il piano
gravitazionale a 365 metri, sebbene la sua
posizione vari leggermente da posto a
posto e da momento a momento.
Il punto che non possibile prevedere
o conoscere in maniera esatta dove il piano
gravitazionale si trovi in un preciso
momento. Quindi chiunque voli attraverso
di esso pu tenersi forte per limpatto, ma
non pu assolutamente prepararsi in
anticipo. Quando un grande alato e il suo
cavaliere passano attraverso il piano
gravitazionale, il cavaliere deve sostenere
una prova di Destrezza. Se fallisce, non pu
fare alcuna azione (lanciare incantesimi,
manovre di volo, ecc,) nel round
successivo. I grandi alati vengono molto
meno infastiditi da questo passaggio,
sbattono semplicemente le ali per un po,
ma si sistemano verso la nuova direzione
verso il basso (volano 30 metri pi gi ma
si stabilizzano durante questo round).

I Forma-Tunnel
I Forma-Tunnel sono elfi che si sono
specializzati negli incantesimi che
colpiscono la struttura della roccia e della
pietra; possono essere considerati come
una classe di PNG in un certo senso. In
particolare, le aree rimodellate da un formatunnel con i suoi incantesimi che
influenzano la roccia vedranno accresciute
del 50% tutte le dimensioni e le variabili
delleffetto (il lato di un cubo, il raggio, la
durata, ecc. a seconda dei casi). I formatunnel avranno sempre incantesimi del tipo
trasforma roccia in fango (e il suo inverso),

36

muro di pietra, terre mobili, carne in


pietra, trasforma roccia in lava e simili. In
aggiunta, i forma-tunnel avranno un
incantesimo specifico, Porta di Roccia, che
viene spiegato di seguito.
Porta di roccia (incantesimo del 4 livello)
Raggio dazione: 3 metri
Durata: Permanente (o fino a quando non
viene dissolto)
Effetti: sigillare e mascherare un passaggio
Questo
incantesimo
permette
allincantatore di sigillare un tunnel o un
passaggio, non permettendo ad altre
creature che usano mezzi di rilevamento
non-magici di scoprire questo blocco. Il
mago pu sigillare un tunnel per unarea
fino a 12 metri quadrati per livello. Quindi,
un incantatore di 7 livello potrebbe sigillare
un passaggio fino a 84 metri quadrati
quindi 6 metri di larghezza fino a 4 metri di
altezza.
La differenza tra questo incantesimo e
altri incantesimi che sembrano dare gli stessi
effetti (per esempio, muro di pietra)
consiste nel mascherare lincantesimo.
Entrambe le superfici della roccia creata
dallincantatore appaiono assolutamente
identiche alla pietra circostante.
Nonostante la pietra cos creata non sia
spessa altro che 2,5 cm, se sollecitata da
tutte le normali verifiche (colpita con un
martello, ecc.) risulta come se fosse di solida
roccia. Solo i tentativi di abbatterlo, o di
lavorarlo con strumenti specifici o lutilizzo
dellincantesimo individuazione del
magico mostreranno la porta di roccia per
quello che realmente .
La porta di roccia viene creata alla
velocit di 12 metri quadri per livello
dellincantatore.
Infine, solo chi ha lanciato
lincantesimo pu passare attraverso la
porta di roccia come fosse una porta
normale ( necessario 1 round per aprirla)
per un breve periodo di tempo dopo che
lincantesimo stato lanciato; questa
durata di 1 giorno per ogni livello del mago.
Dopo questo periodo, la porta resiste ad
ogni tipo di attraversamento.

La Seconda Ombra
Questa piccola organizzazione il centro di
un intrigo complesso e raffinato. Il nocciolo
della questione questo: tutti gli elfi
dellombra
sanno
che
esiste

Viaggiare e Sorvegliare
unorganizzazione denominata Seconda
Ombra. Essi credono che sia un gruppo di
elfi dellombra abili nelle arti del nascondersi
e dello spionaggio che danno la caccia agli
intrusi allinterno delle loro terre. Viste in
questo modo, le finalit della Seconda
Ombra sono puramente difensive.
Le cose sono per pi complicate. Esiste
un ramo della Seconda Ombra che ha
esattamente queste funzioni, e questo ramo
viene descritto in questo capitolo. In realt,
c anche unorganizzazione parallela quasi
del tutto staccata dalla Seconda Ombra
Gli Occhi del Serpente. Questi elfi
dellombra costituiscono la rete di spie ed
informatori che tengono informato il Re
sugli sviluppi nelle terre di superficie e che
tengono anche docchio gli elementi
sovversivi nelle terre degli elfi dellombra.
La Seconda Ombra legittima viene
accettata da tutti come un elemento
desiderabile e necessario nella vita degli
elfi dellombra, anche se i membri di questa
organizzazione alimentano limmaginario
collettivo con un mondo segreto e furtivo.
Ma quasi nessuno sospetta dellesistenza
di un intrigo pi profondo nascosto sotto
le attivit di questo gruppo. La Seconda
Ombra legittima una copertura
eccellente per gli intrighi della Seconda
Ombra nascosta!
Il capo di tutta la Seconda Ombra
(entrambi i rami) il Serpente Piumato, che
possiede sempre un nome acquisito,
abbandonando il nome della sua famiglia
(e la famiglia stessa) per occupare tale
posizione. Al momento, egli Xatapetchli e
il suo profilo viene descritto nel capitolo
Gli Elfi dellOmbra e le Altre Nazioni.
Al di sotto del Serpente Piumato ci sono
i Serpenti, elfi dal 9 livello in su; sotto di
loro le Serpi, elfi dal 7 livello in su; e infine,
i Vigilanti, elfi dal 5 livello in su. Gli elfi al di
sotto del 5 livello non vengono scelti per
far parte della Seconda Ombra. Gli elfi di
grande devozione (verso Rafiel!) non
vengono mai inseriti nella Seconda Ombra
per nessuna ragione.
Ci sono alcuni requisiti minimi per
entrare a far parte della Seconda Ombra.
Per essere scelti per entrambi i rami
dellorganizzazione, lelfo dellombra deve
avere un punteggio di Intelligenza di almeno
13. Poi, per entrare a far parte della Seconda
Ombra legittima un elfo deve avere
almeno 13 di Destrezza, mentre per entrare

nella Seconda Ombra nascosta, gli Occhi


del Serpente, necessario avere un
punteggio di Carisma almeno di 13.
I membri della Seconda Ombra
legittima potranno scegliere le loro abilit
dalla seguente lista: Conoscenza del
Terreno, Cartografia, Orientamento nelle
Caverne, Segnalazioni, Seguire Tracce (In),
Coraggio (Sg), Riflessi Pronti, Arrampicarsi,
Sentire Rumori, Nascondersi nelle Ombre,
Saltare, Muoversi Silenziosamente, Usare
Corde (Ds). Spesso possiedono anche una
variante dellabilit Costruire Trappole, che
permette ad un elfo di collocare dei fili per
far scattare una trappola, buche coperte e
simili trappole che alterano lambiente.
Inoltre, questi elfi saranno dotati di
incantesimi e/o oggetti magici che
interesseranno le seguenti aree generiche:
invisibilit, ESP, individuazione del
magico, volare (per tornare velocemente
alla base!) e autometamorfosi. Le Spie e i
Ricognitori della Seconda Ombra in servizio
nelle sentinelle o nelle pattuglie saranno
dotati anche di oggetti magici in grado di
sconfiggere rapidamente i nemici: saranno
loro forniti dei dardi avvelenati con estratto
di funghi in grado di paralizzare i nemici.
Un tiro salvezza contro Veleno in grado di
annullare questo effetto, ma anche in caso
di successo il nemico sar sotto leffetto

37

simile allincantesimo lentezza (il contrario


di velocit) per 2-5 round dopo essere stato
colpito dal dardo.
Sia le spie che i ricognitori della
Seconda Ombra non indossano alcun tipo
di armatura, per potersi muovere il pi
velocemente e il pi silenziosamente
possibile. Per compensare ci, sono stati
fatti degli sforzi per equipaggiarli con
protezioni magiche del tipo mantello
deflettente, anelli di protezione, verga
della parata, spade difensive e simili.
I membri della Seconda Ombra utilizzati
come spie o ricognitori sono anche
addestrati nellattirare i ragni. Usando delle
pozioni speciali a volte con delle esche di
carne (umanoidi uccisi), i ragni vengono
attirati nella zona. I ragni vengono utilizzati
per mettere in fuga gli intrusi e per
indebolire coloro che sono intenzionati ad
entrare con la forza nei tunnel inferiori dove
gli elfi dellombra sono in attesa di
riceverli

Flora e Fauna
I reami degli elfi dellombra contengono una
flora ed una fauna davvero insolite, in
aggiunta alle variet che sono meglio
conosciute. Di seguito, dopo le specie pi
passive, vengono descritti i mostri.

Funghi
Gli elfi dellombra hanno documentato
lesistenza di oltre 200 specie di funghi
presenti nelle loro foreste, ma solo una
piccola parte di essi riveste una certa
importanza e sono quelli descritti di seguito:
Sporanera: questo fungo con la
tradizionale forma di fungo produce delle
dense spore nere che vengono apprezzate
come aromi da cucina e utilizzate nella
preparazione del trania, il cibo da conserva
degli elfi dellombra.
Morsoscuro: questi funghi sono
pericolosi e vengono descritti come
mostri pi avanti, ma sono anche preziosi
per gli elfi dellombra perch le lumache
giganti ne sono ghiotte.
Lermon: questo fungo di taglia media,
quando giovane costituisce il cibo di base
che viene dato alle lumache giganti; invece
quando invecchia e diventa pi grande
diviene troppo duro e privo di nutrimento.
Perla di Rugiada: questo fungo ha un
gambo cavo e a forma di brocca e un
cappello ornato sulla punta e con una
branchia. Stilla una linfa dolce nella brocca
e, se viene trovato ancora fresco, il gambo
pu essere picchiettato (come fosse di
gomma) e la linfa verr lentamente estratta.
Una singola pianta (e solo le pi piccole,
fino a 1,8-2,4 metri danno una buona linfa)
pu produrre fino a 1d10 litri di questa linfa.
La linfa utilizzata come cibo per le lumache,
come sigillante o come colla se ridotto a
fuoco lento, ed uno degli ingredienti della
ricetta segreta utilizzata dai cacciatori di
ragni nel loro commercio. Viene anche usata
nella preparazione dellolio per i Grandi
Alati, la sostanza che viene loro spalmata
addosso quando sono nelle stalle.
Sciamano: un fungo dalla testa
piccola che ha un disegno con delle
branchie pendenti che assomiglia
vagamente al marchio dello sciamano.
Questo fungo commestibile estremamente
prezioso e viene sempre donato al tempio
come cibo per gli sciamani. La scoperta di
un considerevole numero di questi funghi
rari viene considerata di buon auspicio.

Fungo Granpasso: questo fungo


enorme conosciuto anche dagli orchetti
con il nome di Fungone (vedi ATL 5: Gli
Orchetti di Thar). Gli elfi dellombra lo
chiamano fungo granpasso a causa del
sorprendente tasso di crescita di questo
fungo rispetto a quello delle altre specie.
Una storia di fantasia raccontata ai bambini
narra che i funghi in realt possono
camminare e si muovono quando nessuno
li sta guardando. Era lunico modo per dare
una spiegazione al suo apparire
velocissimo, come sembra di fatto agli elfi.
Il fungo granpasso importante per il suo
tronco che cavo, spesso e fibroso. Viene
utilizzato per le costruzioni a buon mercato,
temporanee, intorno alle citt (non al loro
interno) e nelle comunit pi povere di elfi.
Trania: questo il nome dato
genericamente al fungo che alla base
dellalimentazione degli elfi dellombra,
come anche al cibo preparato che deriva
dal fungo stesso. C per una differenza
nel modo in cui vengono pronunciati i due
nomi; il nome del fungo viene pronunciato
con laccentro sulla prima sillaba tr,
mentre quando si parla del cibo laccento
viene messo sulla seconda sillaba n.

Pesce Lavico
Queste creature hanno delle squame spesse
e pinne molto fitte, nonch uninsolita coda
a ventaglio che, in alcuni esemplari, pu
essere lunga tanto quanto lo il corpo. Il
pesce varia nelle sue dimensioni da pochi
centimetri a quasi mezzo metro di lunghezza.
I pesci lavici, come indica il nome stesso,
vivono nei fiumi e nelle pozze di lava e di
magma. Hanno ovviamente una natura
magica, ma la loro origine completamente
sconosciuta. Sono assolutamente immuni
al calore naturale e magico, sebbene
subiscano doppi danni da tutti gli attacchi
basati sul freddo. Possono essere
considerati come mostri da 1 DV, con 1-8
punti ferita a seconda della dimensione, ma
non hanno attacchi specifici.

Zucca della Memoria


Tra le molte piante che i maghi degli elfi
hanno trasportato dalla superficie, questa
la pi enigmatica. La zucca della memoria
in realt un cactus senza spine con la
corteccia molto spessa, che stato
modificato magicamente in modo da poter
sopravvivere con una dieta a base di

38

acqua mineralizzata e un po di materia


organica alcune gocce di sangue. Il mago
che ha modificato la pianta ha avuto gran
parte dei suoi familiari uccisi durante gli
attacchi degli umanoidi e le sue emozioni
sembrano essersi trasmesse alla pianta, che
le concentra tutte nella bellezza del suo
singolo fiore bianco, che spunta una volta
lanno. La pianta sembra corrispondere alle
emozioni degli elfi, e cambia colore dal giallo
pallido (nei giorni fasti) al verde pallido (nei
giorni ne fasti), essendo altrimenti di una
tonalit intermedia. Dalla strage del 448 PI,
le zucche della memoria fioriscono nel
giorno dellanniversarioil 2 del mese del
Nomee i fiori vengono di solito raccolti e
portati ai gradini del tempio per
commemorare quellorribile massacro.

Svolazzini
Molti rettili piccoli e inoffensivi vivono nei
tunnel e nelle caverne delle terre degli elfi
dellombra. Il lungo percorso evolutivo
passato sottoterra ha reso molti di loro
davvero insoliti rispetto ai loro gemelli
standard della superficie. Forse nessuno
di loro cos strano come gli svolazzini.
Gli svolazzini sono delle piccole
lucertole, lunghe fino a 45 centimetri, e circa
la met della lunghezza del loro corpo
formata da una coda lunga e sottile. Alla
fine di questa coda c un ventaglio molto
sottile, quasi trasparente, di pelle palmata.
Alla base della coda c una coppia di
ghiandole che secernono olio. E la coda
che rende gli svolazzini cos preziosi per gli
elfi dellombra. La pelle della coda viene
utilizzata per costruire stoffe di pregevole
fattura, utilizzata per scopi decorativi. Lolio
delle ghiandole un elemento importante
in diverse preparazioni alchemiche. E
risaputo che anche Firnafel sei-mani di
Losetrel lo utilizzi per i suoi preparati speciali
(vedi il suo profilo nel capitolo Tra le
Ombre).
Comunque, catturare uno svolazzino
non unimpresa semplice. Si muovono
velocemente (27/9 metri) e possono
nascondersi rapidamente nelle fenditure
pi strette delle rocce. Le loro preziose code
vengono rovinate da azioni ultraaggressive da parte dei cacciatori. E
possono anche camminare sullacqua. Le
loro ossa sono leggermente calcificate e
vuote internamente, quindi sono molto
leggeri a dispetto della loro taglia. I loro

Flora e Fauna
piedi palmati sono molto larghi e si
muovono molto pi velocemente sullacqua
di quanto non facciano sul terreno (45/15
metri sullacqua). Sfruttano la tensione
superficiale dellacqua per svolazzare via,
non appena gli elfi ce li mettono sopra.
Guardare uno svolazzino correre lungo
lacqua di un placido fiume un piacere per
un elfo dellombra. I loro movimenti sinuosi
e la velocit di spostamento combinano
insieme la grazia e lefficienza con unabilit
davvero non comune.

Lumaca Gigante
Le lumache giganti addomesticate e allevate
dagli elfi degli ombra sono lontanamente
imparentate con i mostri selvatici
documentati nel Manuale del DM del Set
Master (p. 38). In particolare sono pi
piccole, essendo di solito lunghe tra i 3 e i
4,5 metri. Hanno 1-8 dadi vita, in base allet,
muovendosi a 6 metri per round, e non
hanno alcun attacco acido. Se vengono
attaccate, rispondono con un morso che
leggero e inefficace (1d4 di danno).
Resistono ai danni delle armi come descritto
per le lumache giganti nel Libro di Regole
Master per DM.
Le lumache giganti vengono utilizzate
sia come bestie da soma che per il cibo. La
loro mungitura una simbiosi
straordinaria tra gli elfi e queste dolci
creature. Gli elfi dellombra nutrono le
lumache con i funghi e con altri cibi vegetali.
Le lumache trasudano un ricco fluido giallomarrone quando vengono dolcemente
accarezzate con uno strumento che
assomiglia ai nostri moderni rulli per vernice.
Questo latte molto nutriente e molto
saporito quando viene inserito nel processo
di fabbricazione del trania. Ovviamente non
vero latte, ma gli elfi dellombra lo
chiamano in questo modo. Questo latte
abbastanza diverso dalla bava che le
lumache producono se percorrono delle
distanze significative, sebbene lequilibrio
generale dei fluidi colleghi le due cose.
Infatti una lumaca che abbia appena
terminato un lungo viaggio non avr
sufficiente fluido corporeo per produrre
immediatamente il latte.

Pipistrelli del Vapore


I Pipistrelli del Vapore abitano le caverne e
sono creature cieche che si sono adatte a
vivere in ambienti caldi e umidi. Sono quasi

interamente glabri e hanno degli occhi


rinsecchiti e vestigiali. Le loro orecchie
sono pi grandi di quelle dei pipistrelli
normali. Possono essere considerati come
pipistrelli normali (ognuno con 1 punto
ferita) che non hanno alcuna capacit di
combattimento diretto ma che possono
causare confusione (vedi il Manuale del
Dungeon Master del Set Base, pag. 25).

Altra Fauna
E facile per il DM modificare laltra fauna
che si trova nel mondo degli elfi dellombra
per rispecchiare la loro esistenza lontana
nel sottosuolo. Tutte queste creature
saranno diverse dai loro omologhi che
risiedono in superficie in diversi modi. La
cecit ed un relativo incremento degli altri
sensi una variazione genetica abbastanza
comune. Cos, i topi di roccia e i serpenti
delle caverne useranno lolfatto (i topi) e il
rilevamento termico (i serpenti) a fronte del
quasi totale superamento della vista. In
questo contesto, un punto importante da
tenere a mente che un incantesimo di luce
(o luce perenne) non avr alcun effetto,
soprattutto se utilizzato per accecare queste
creature. Gli elfi dellombra non utilizzano
questi tipi di incantesimi, anche se
utilizzano la forma inversa dellincantesimo
di luce, ma gli abitanti di superficie che si
avventurano nei loro reami potrebbero fare
questerrore.
Anche lalbinismo un tratto comune
tra gli abitanti del sottosuolo. Non
esagerate con questa caratteristica nel caso
in cui renda tali creature troppo semplici da
individuare per i PG!

Grandi Alati
I grandi alati giocano un ruolo vitale nella
difesa delle citt degli elfi dellombra, e lo
spettacolo delle loro forme che veleggiano
in modo armonioso e silenzioso sopra la
Citt delle Stelle incredibilmente
impressionante. I grandi alati sono rettili,
lontanamente imparentati con gli
pterodattili, ma con unapparenza molto pi
simile a quella di un uccello (sebbene non
abbiano piume). La loro pelle dura e
coriacea, variando dal marrone chiare al tek
scuro.
Gli elfi dellombra prestano molta attenzione
a strigliare i loro grandi alati con una
sostanza oleosa preparata con la secrezione
dei funghi, in modo da tenere la loro pelle

39

splendente e mantenendola estremamente


flessibile. Dar loro da mangiare
leggermente complicato. I grandi alati si
nutrono di funghi se vengono
adeguatamente trattati, ma a loro piace
anchee ne hanno anche bisognola
carne nella loro dieta. I topi di roccia e i
serpenti vengono ingurgitati avidamente,
ma i grandi alati non mangiano di solito i
pesci o le rane e i rospi giganti che si trovano
a volte nei fiumi del sottosuolo. Il loro pasto
preferito costituito dai piccoli e succosi
coboldi, dagli halfling e altri umanoidi di
tale taglia. Anche su tocchi di carne di
orchetto, di hobgoblin e dei loro compagni
queste creature dal becco affilato si buttano
ansiosamente.
I grandi alati possono essere incontrati
anche nel mondo di superfice, nelle terre
dellOrchettirossia, ma questi che si trovano
nelle grandi caverne degli elfi dellombra
hanno sviluppato delle abilit differenti in
maniera considerevole, in particolare
uninfravisione notevole e molto precisa.
Ecco di seguito le loro statistiche e le loro
abilit.
Classe dellArmatura: 4
Dadi vita: 1-10
Movimento: vedi di seguito
Attacchi: 1 morso
Ferite: vedi di seguito
N di mostri: n/d
Tiro Salvezza: vedi di seguito
Morale: vedi di seguito
Tipo di Tesori: n/d
Allineamento: Neutrale
Intelligenza: 3-6
Valore in PX: come i Dadi Vita
I grandi alati giovani vengono considerati
come avessero 1 DV. A 3 o 4 anni, hanno 4
DV e sono cresciuti fino ad una dimensione
tale da permettere di essere cavalcati.
Ottengono dei dadi vita aggiuntivi man
mano che crescono fino alla dimensione
massima prevista dopo 20 anni per cui
raggiungono i 9 DV. Un piccolissimo
numero cresce in maniera insolita sia per
quanto riguarda la dimensione che la forza
e raggiunge i 10 DV. In base alla loro
crescita, le loro statistiche cambiano come
indicato di seguito.

Flora e Fauna
Velocit di movimento:
DV Via terra
In volo
1-3 18 (6) m
45 (15) m
4-6 27 (9) m
54 (18) m
7-9 27 (9) m
45 (18) m
10 36 (12) m
36 (12) m

FM
3
3
1
1

Altre statistiche:
DV Ferite
Infravisione Ingombro
1-3 1d4
18 m
n/d
4-6 1d8
27 m
1.200
7-9 1d10
36 m
1.400
10 2d8
36 m
1.750
I grandi alati hanno il tiro salvezza del
guerriero con la met dei loro dadi vita,
arrotondato in eccesso. Il loro morale
naturale (prima delladdestramento) di
8; dopo laddestramento diviene di 10. Se
vengono montati da un cavaliere, il loro
morale di 11. Un grande alato con 10 DV
che viene montato dal suo personale
cavaliere ha un morale di 12 e non mai
necessario verificare il suo morale fino a
quando il suo cavaliere sopravvive. Notate
che il valore dellingombro che viene
indicato in tabella quello al di sopra del
quale il grande alato non potr
semplicemente alzarsi in volo. I grandi alati
non accetteranno carichi pi grandi di quelli
indicati proprio per una loro reazione
istintiva di sicurezza.

I Grandi Alati nell'Esercito


I grandi alati vengono solitamente montati
con delle bardature che mantengono i
cavalieri elfi dellombra ben saldi sulla loro
schiena. Qualche volta viene utilizzata una
piccola sella con sopra montata una balestra
leggera girevole.
I grandi alati diventano effettivamente
disponibili a far montare un singolo
cavaliere se lo stesso elfo dellombra (o
anche chiunque altro) lo cavalca
regolarmente e ad escludere altri cavalieri.
Pi anziano diventa il grande alato e pi
radicata diventa questa abitudine; gli
enormi grandi alati del Re Telemon e del
Generale Garafaele, per esempio, si rifiutano
di portare chiunque altro. Nel caso in cui
uno di questi due cavalieri dovesse morire,
il suo grande alato si struggerebbe per la
perdita della sua guida per qualche
settimana. Un grande alato giovane
addestrato a portare un cavaliere, per,
potrebbe essere persuaso con delle gustose

leccornie ed una piccola magia colloquiale,


sebbene non ci sia un granch da dire ad
una creatura con unintelligenza cos bassa.
Nessuna regola prevista per preparare un
grande alato ad accettare un nuovo
cavaliere. Se un PG sta tentando di
convincere un grande alato ad accettarlo
come cavaliere, il DM dovrebbe sistemare
le cose in modo tale che il personaggio
debba lavorare sodo prima di persuadere
lirascibile bestiola a lasciarsi cavalcare da
lui!

Senzossa
Classe dellArmatura: 0
Dadi Vita: 10**
Movimento: 18 m. (6 m.)
Attacchi: 1 morso + speciale
Ferite: 1d10/4d6 o 6d6
N di mostri: 1
Tiro Salvezza: Guerriero del 10 livello
Morale: 10
Tipo di Tesori: nessuno
Allineamento: Caotico
Intelligenza: 7
Valore in PX: 2.500
Il senzossa un mostro orripilante, di gran
lunga pi pericoloso di quanto la sua
apparenza potrebbe suggerire (da una certa
distanza). Il senzossa sembra niente di pi
di un verme malaticcio coloro giallo crema
di grandi dimensioni, essendo lungo fino a
4,5 metri. Il suo movimento sembra un
contorcimento peristaltico nella bava acida
che secerne senza limiti. Nellestremit
frontale c una piccola bocca circondata
di denti estremamente aguzzi e, dal
momento che la creatura non ha il senso
della vista, ha due macchie scure dove gli
occhi dovrebbero essere, che usa come
sensori termici.
Attacca con il suo morso, e pu anche
sputare un globo denso di bava acida
altamente corrosiva una volta per turno.
Questo globo ha un raggio di 3 metri ed
unestensione di 18 metri, e tutto ci che
allinterno di questarea subisce 4d6 di
danni (un tiro salvezza contro Soffio del
Drago pu dimezzare il danno). Inoltre,
qualunque creatura o personaggio che
entri in combattimento con il senzossa pu
essere colpito dallacido. Ogni colpo andato
a segno indica che la vittima deve fare un
tiro salvezza contro Bacchette o essere

40

schizzato dallacido della pelle del


senzossa, subendo 1d8 di danni.
Allo stesso tempo, il senzossa ha
diverse difese. E immune a tutti gli attacchi
basati sul freddo (muro di ghiaccio,
tempesta di ghiaccio, ecc.). Le ferite che
derivano da armi da taglio infliggono solo
la met dei danni al senzossa in virt della
sua pelle spessa e scivolosa. Peggio di
tutto, il senzossa emana unaura magica di
paura. Chiunque si avvicini entro 6 metri
dal mostro deve superare un tiro salvezza
contro Incantesimi o costretto a scappare
via dal mostro alla velocit massima per 1d6
round. I personaggi spaventati possono
provare di nuovo ad avvicinarsi al mostro,
ma devono fare di nuovo il tiro salvezza. In
ogni caso, una volta che il tiro salvezza viene
superato il personaggio non ha bisogno di
fare un altro tiro per tutta la durata del
combattimento.
Infine, il senzossa ha un attacco finale
al momento della sua morte. Quando viene
abbattuto (a meno che non sia per un
attacco speciale tipo lincantesimo
disintegrazione) lorribile testa si inarca
allindietro, il mostro si contorce
freneticamente ed emette un gorgoglio
urlante, e poi il suo corpo letteralmente
esplode. I suoi disgustosi organi interni e
la bava acida esplodono per un raggio di 6
metri, infliggendo 6d6 punti di danno dovuti
allacido a tutti coloro che si trovano in
quellarea. Un tiro salvezza contro Soffio
del Drago dimezzer i danni. A scelta del
DM, gli oggetti magici trasportati dai PG
potrebbero essere vulnerabili allacido.
possibile fare dei tiri salvezza contro Soffio
del Drago per tali oggetti con un bonus di
+1 per ogni +1 magico posseduto
dalloggetto.

Flora e Fauna
Morsoscuro
Classe dellArmatura: 6
Dadi Vita: 1-4
Movimento: 3 m. (1 m.)
Attacchi: 1 morso
Ferite: 1d6
N di mostri: 1d8
Tiro Salvezza: Guerriero del 1 livello
Morale: 7
Tipo di Tesori: nessuno
Allineamento: Neutrale
Intelligenza: 3
Valore in PX: quanti i Dadi Vita
Il Morsoscuro un fungo che prende la
sua forma e il suo colore dal suo ambiente.
Riesce a sopravvivere anche su una roccia
(pi spesso da una fonte dacqua) o
diventando parassita di altri funghi. in
grado di uccidere i piccoli rettili e i piccoli
topi con il suo morso e assorbir poi
lentamente le sostanze nutrienti dai loro
corpi in decomposizione.
I Morsiscuro morderanno tutto ci che
si muove allinterno del loro raggio e hanno
imparato a rimanere immobili e poi a mordere
allimprovviso, e cos hanno la sorpresa con
un tiro da 1 a 4 su 1d6 a meno che la vittima
non abbia qualche difesa speciale contro
tale tipo di sorpresa. La costolatura
incredibilmente dura e calcificata del
morsoscuro pu infliggere uno spiacevole
morso, e su un 20 naturale una mano
verrebbe cos malamente danneggiata che
il personaggio subir una penalit di -1 a
tutti i tiri per colpire e per infliggere i danni
e una penalit aggiuntiva di -2 per colpire
con qualsiasi arma a due mani (il che include
tutte le forme di archi).
Ci sono delle voci sulla presenza di
enormi morsiscuro nella profondit della
Foresta dei Ragni, che sono cos giganti da
poter troncare gli arti ed anche ingoiare gli
umanoidi pi piccoli come i coboldi, gli
halfling e anche un nano intero. Nessuno
fino ad oggi stato in grado di fornire le
prove certe dellesistenza di questi funghi
mostruosi.

41

Tra le Ombre
La maggior parte dei personaggi non
giocanti (PNG) descritti di seguito sono stati
citati nei paragrafi precedenti; altri invece li
incontreremo pi avanti in questo manuale.
Vengono qui suddivisi in tre gruppi. Il primo
composto dal Re Telemon e dalle maggiori
personalit allinterno della cerchia del
potere nella societ degli elfi dellombra. In
questi sono inclusi gli sciamani pi anziani.
Nel secondo, ci sono due Immortali di
importanza centrale nella storia degli elfi
dellombra. Infine, vengono prese in
considerazione alcune figure cosiddette
minoriincluso lo spericolato Seidita di
Losetrel, il famoso cacciatore di ragni, e altri
caratteristici personaggi.
Per ognuno vengono indicati solo gli
oggetti magici pi importanti. Altri oggetti
possono essere aggiunti, ma non date a
personaggi di un livello relativamente basso
borse piene di oggetti magici.

La Corte Reale
Garafaele Galeifel
Il Generale Radioso della Citt delle
Stelle, Il Martello di Rafiel, elfo signore
del 19 livello
Egli sar il Martello di Rafiel, con le
maniche di carne, e non sar distratto dal
suo scopo.
LArmonia della Via di Rafiel.
Storia: Garafaele della casa di Galeifel
stato un guerriero estremamente
promettente sin dai suoi primi giorni.
Benedetto nella statura e con una forza
eccezionale, la sua mente acuta ha mostrato
una pronta attitudine per le tattiche militari
ed stato altrettanto capace di ispirare negli
elfi dellombra su cui ha avuto il comando
una forte devozione e un senso spiccato di
abnegazione. Nel 752 DI, il suo resistere
con solo tre giovani compatrioti contro gli
Orchi Bluin tutto 35 di lorolo ha
contraddistinto come un elfo dal destino
segnato. Le rapide promozioni sono
culminate nel suo innalzamento a
Comandante Supremo dellesercito,
Generale Radioso (il grado pi alto, come la
Principessa Radiosa e lo Sciamano Radioso)
nel 924 DI. Il Re Telemon non si mai pentito
di
aver
promosso
questelfo
incredibilmente talentuoso.
Personalit: Garafaele totalmente
dedicato alla vita militare e conosce poco
altro. giusto, deciso, leale e coraggioso.

anche incredibilmente noioso se uno non


affascinato dalle cose militari.
Aspetto: Garafaele alto quasi quanto
il re con i suoi 170 centimetri ed anche
muscoloso ed agile per i suoi 554 anni.
piuttosto appariscente nellindossare solo
abiti bianchi. Tiene i suoi capelli corti ben
rasati. La sua straordinaria caratteristica
fisica sono le sue maniche di carne. Le
sue braccia sono state entrambe tagliate
fino al gomito da un nemico che aveva con
s una spada affettante, ma sono state
rigenerate grazie al prestito di un anello
della rigenerazionelasciando delle livide
cicatrici intorno al gomito che corrono
proprio dietro le sue braccia. Nonostante
queste zone di tessuto cicatriziale non siano
fonte di dolore e non interferiscano con la
flessibilit o il movimento di Garafaele, non
sono ancora state rimosse con la magia e
molti sussurrano che sono effettivamente
le maniche di carne di cui si parla nel testo
sacro ispirato da Rafiel.
Note per il DM: Garafaele parente alla
lontana di Gilfronden di Alfheim. Questo
fatto, e la sua incrollabile fedelt al trono di
Telemon, lo hanno reso impaziente di
lavorare con il Re per cospirare negli intrighi
di corte. Il prossimo capitolo dar maggiori
informazioni.
Note per il combattimento: E10; CA -8;
pf 90; MV 27 (9) m; N ATT. 3; F 1d8+7; TS
E10 (automaticamente danni da armi con
il soffio); ML 12; AM Legale; Fr 18; In 13;
Sg 10; Ds 15; Co 18; Ca 13 (considerate
Carisma 16 grazie al rispetto dei membri
dellesercito degli elfi dellombra).
Abilit e capacit: Riflessi Pronti (Ds),
Coraggio (Sg), Senso del Pericolo (Sg),
Comando +1 (Ca +1), Fuoco Rapido (Ds),
Segnalazioni (In), Cavalcare Grandi Alati
(Ds), Tattica +2 (In+2).
Lingue: Elfico dellombra, Allineamento
(Legale)
Incantesimi memorizzati: Garafaele
memorizzer sempre incantesimi di
aggressione e rifiuter gli incantesimi legati
allinformazione e allindividuazione.
Incantesimi come dardo incantato saranno
sempre tra i favoriti. importante sapere
che Kanafasti ha appena insegnato a
Garafaele lincantesimo nube mortale che
ha sbalordito il potente guerriero. Kanafasti
ha fatto questo per stringerlo ancora pi
strettamente nel circolo della
cospirazione del Re (vedi il prossimo

42

capitolo) ed riuscito ad ottenere leffetto


desiderato.
Note: Garafaele indossa sempre la sua
corazza di maglia +5, cos come porta
sempre con s il suo scudo +4 e la sua
spada +4, nonch indossa il suo anellodi
protezione +2. Sia la spada che lo scudo
hanno dei poteri secondari di non poca
importanza.
La spada, Risoluta, conferisce a chi la
brandisce unimmunit totale a tutte le
illusioni magiche e anche agli incantesimi
charme, blocca persona, sonno, demenza
precoce e giara magica. un cimelio di
famiglia, passato di primogenito in
primogenito, ma i suoi poteri speciali di
resistenza agli incantesimi si rivelano in
maniera graduale. La spada conferisce tale
resistenza solo se lelfo dellombra che la
brandisce di un livello sufficiente per
lanciare lincantesimo da cui la spada deve
proteggerlo. Per esempio, demenza precoce
e giara magica sono incantesimi del 5
livello; labilit della spada di conferire
limmunit a questi incantesimi funziona
solo se chi la brandisce sia almeno del 9
livello, ossia lesperienza minima necessaria
per lanciare questi incantesimi.
Lo scudo fu preso da Garafaele da un
enorme troll che ha ucciso (e il troll
sicuramente laveva preso da qualche
illustre avversario). Lo scudo pu lanciare
a volont lincantesimo volare su chi lo
porta. Inoltre, ogni colpo che manca
Garafaele ha il 10% di possibilit di colpire
questo scudo; qualunque nemico che
impatti con lo scudo si vedr sottratto 1
livello di energia vitale o 1 dado vita, a
seconda dei casi (senza tiro salvezza!).
Infine, Garafaele ha una verga della
vittoria, che giustamente considera il pi
prezioso dei suoi tesori.

Kanafasti
Mago reale, elfo mago del 18 livello
Storia: Kanafasti nato nel Clan
Felestyr, ma si sposato quando era
giovanee si sposato bene. Lo scaltro
studente di magia riuscito a combinare
per se stesso un incontro con una
semplice, ma ricca, figlia unica di una
famiglia Celebryl benestante. Ha quindi
utilizzato le ricchezze di famiglia per
proseguire nei suoi studi magici, ma i suoi
suoceri
sono
stati
ripagati
abbondantemente dal suo essere diventato

Tra le Ombre
una delle voci che parlano allorecchio del
Re stesso.
Il nome di Kanafasti ha un significato
preciso: Kana ha una variet di significati
in base alla natura delle parole con cui
collegato, da cui pu significare potenzialit,
franchezza, possibilit, ecc. Kana-fasti
significa tutte le potenzialit sono per il
bene (fasti) che inteso nel senso di
qualcuno con la capacit di avere successo
in qualunque cosa desideri veramente
realizzare. Kanafasti stato un buon nome
per un bambino.
Personalit: Kanafasti molto cauto,
saggio e astuto. Parla molto poco e ascolta
molto attentamente. Se costretto a dire la
sua opinione, si sforza sempre a guardare
ad entrambi i lati di ogni questione ed evita
di impegnarsi personalmente. Con le poche
persone di cui si fida, tuttavia, rilassato,
colto, con una mente acuta e veloce ed un
senso dellumorismo perfidamente nero.
Kanafasti ama i bambini ed abituato a
raccontare le storie della buonanotte ai figli
di Telemon. Lui e Tanadaleyo stanno
sempre vicini.
Aspetto: Kanafasti ha oggi 786 anni, i
suoi capelli bianchi stanno diminuendo
sulle tempie e i suoi occhi grigi stanno
diventando sempre pi acquosi con
lavanzare dellet. alto solo 142
centimetri, ma sta ancora dritto in piedi ed
vivace, tanto che la velocit dei suoi
movimenti pu essere davvero
sorprendente. Indossa delle semplici
tuniche bianche, ma raramente viene visto
in giro per il semplice fatto che preferisce
essere invisibile.
Note per il DM: Kanafasti un
personaggio chiave negli intrighi politici
della corte di Re Telemon. Lui sa molto pi
di quanto ci sia da sapere su tutti coloro
che contano. il consigliere pi stretto del
Re e lo sta incoraggiando nei suoi disegni
su Alfheim. anche un buon amico di
Xatapechtli, il maestro delle spie. Vedi il
prossimo capitolo per avere maggiori
dettagli.
Note per il combattimento: E10; CA 0;
pf 39; MV 27 (9) m; N ATT. 1; F 1d6+2; TS
E10 (automaticamente danni da armi con
il soffio); ML 10; AM Neutrale; Fr 9; In 18;
Sg 16; Ds 13; Co 9; Ca 9.
Abilit e capacit:Alchimia (In), Magia
Alternativa +1 (In +1), Percepire Inganni
(Sg), Conoscenza della Societ e della

Politica di Glantri +1 (In +1), Conoscenza


della Societ e della Politica di Alfheim +1
(In +1), Leggere/Scrivere lElfico dellombra
(In), Cantastorie (Ca), Insegnare (Sg).
Lingue: la lingua di Glantri, lelfico,
lelfico dellombra, la lingua
dellallineamento (Neutrale).
Incantesimi memorizzati: questa
unarea molto importante. Kanafasti ha
accesso a degli incantesimi a cui pochi altri
elfi dellombra possono accedere, grazie alle
sue entrature con gli agenti di Glantri.
sicuro che gli altri maghi degli elfi dellombra
non sanno che lui possiede questi
incantesimi, sebbene sarebbe in grado di
spiegare loro che sono il risultato delle sue
ricerche magiche. sempre un elfo mago
del 18 livello, dopotutto! Nel suo libro al
momento possiede gli incantesimi nube
mortale, disintegrazione, palla di fuoco ad
effetto ritardato e pioggia di meteore. La
somiglianza tra alcuni degli effetti di questi
incantesimi e quelli degli incantesimi degli
sciamani non sfuggita allanziano mago,
che ha realizzato che il modo di Rafiel di
trasmettere gli incantesimi pu forse essere
ottenuto anche per altre vie.
Note: per 18 ore al giorno (tutte le ore in
cui sveglio), Kanafasti protetto
dallincantesimo barriera mentale. In veste
di Mago Reale, pu mettere rapidamente le
mani su ogni tipo di oggetto magico (esclusi
gli artefatti). Di solito indossa un mantello
di protezione +3 (n.d.t.: vedi AC4: Il Libro
della Stuprfacente Magia) e un anello di
protezione +5, porta con s un bastone di
fuoco e ha nella manica (letteralmente) una
bacchetta della paura. Ha con s anche le
pergamene degli incantesimi volare e porta
dimensionale per scappare via appena ne
ha necessit, e ha anche pergamene con
incantesimi del tipo ESP, chiaroveggenza
e occhio dello stregone per un veloce
spionaggio magico, in caso di necessit.
Porta sempre con s anche 2 pergamene
intercetta incantesimi (una per incantesimi
fino al 6 livello e una per incantesimi fino
all8 livello). Kanafasti non sarebbe
diventato il Mago Reale se non fosse stato
pronto per quasi tutte le evenienze!

43

Porphyriel
Sciamano Radioso del Tempio di Rafiel,
elfo mago del 21 livello, elfo sciamano
del 21 livello
Storia: Porphyriel ha speso ovviamente
tutta la sua vita nel Tempio di Rafiel della
Citt delle Stelle. Nata in una famiglia di
artigiani di Alafanel, ha mantenuto il ricordo
delle sue radici familiaricosa piuttosto
insolitae la sua famiglia molto
orgogliosa dei suoi successi. Porphyriel ha
sempre dimostrato una grande saggezza nel
servizio di Rafiel, oltre alle sempre pi
evidenti forme di venerazione. La sua
elezione alla carica di Sciamano Radioso
stata una sorpresa anche per gli stessi
Sciamani Bianchi che lhanno elettaun
paio di loro giurano di essere stati guidati
da Rafiel senza una volont consapevole
di votarla.
Personalit: Porphyriel ha una
personalit paradossale. anziana, ma ha
lentusiasmo e il vigore tipico della giovent.
calma e paziente, ma affamata di
conoscenza e impaziente di trovare una
porta per lImmortalit. Pu sembrare
ingenua e innocente, anche mistica, ma
riesce a far cadere una frase che dimostra
che unosservatrice scrupolosa e
soppesa le persone in maniera accurata e
veloce. un elfo dellombra molto saggia e
brillante, ed anche bella e affascinante.
Gli sciamani giovani sono tutti innamorati
di lei.
Aspetto: Porphyriel ha oggi 727 anni ma
ha una faccia senza et, che la fa sembrare
sia giovane che vecchia. Ha sul viso un
grande Marchio dello Sciamano. I suoi
lunghi capelli bianchi sono pettinati
allindietro e i suoi bellissimi occhi azzurri
sono leggermente inclinati. Indossa un
abito bianco e un copricapo in qualit di
Sciamana Radiosa, ma porta anche un
cristallo delle anime molto grande e alcuni
abiti eleganti sopra la sua veste bianca.
bella tanto quanto ha dignit e autorit, e
con i suoi 160 centimetri
considerevolmente al di sopra dellaltezza
media per una femmina degli elfi dellombra.
Note per il DM: alcuni dettagli sul
lavoro che Porphyriel sta portando avanti
allinterno del tempio sono stati proposti
in precedenza. Il suo coinvolgimento negli
intrighi di Telemon saranno illustrati nel
capitolo seguente. Ai PG sciamani dovrebbe
essere concessa una sfuggevole

Tra le Ombre
apparizione di Porphyriel ai primi passi della
loro carriera. Lei benevola con gli accoliti
pi bassi, e viene trattata da loro con un
vero timore reverenziale. Una parola
personale da parte sua ha un valore unico
per un accolito che dura per anni. Tutto
questo sufficiente per rendere un accolito
totalmente devoto ad ogni richiesta o
avventura che dovesse provenire da
Porphyriel stessa...
Note per il combattimento: E10; CA 5
(1); pf 57; MV 36 (12) m; N ATT. 1; F 1d6+3
+speciale; TS E10; ML 11; AM Legale; Fr
9; In 13; Sg 18; Ds 13; Co 13; Ca 17.
Abilit e capacit: Storia Antica +2
(In+2), Conoscenza di Codici e Leggi +1 (In
+1), Cucinare (Sg), Diplomazia (Ca),
Conoscenza dei Funghi Commestibili (In),
Comando (Ca), Guaritore naturale (Sg),
Persuasione (Ca), Leggere/Scrivere lelfico
dellombra (In), Insegnare (Sg).
Lingue: Elfico dellombra, Lingua
dellallineamento (Legale).
Note: Porphyriel pu accedere a tutte le
risorse magiche del Tempio di Rafiel, quindi
il DM pu aggiungere senza difficolt altri
oggetti alla lista che viene fornita di seguito.
Per il combattimento, utilizza una mazza +3
che uccide automaticamente ad ogni colpo
orchetti, troll, goblin, hobgoblin o gnoll (un
Tiro Salvezza riuscito contro Raggio della

Morte con una penalit di -4 blocca


questeffetto). Per la difesa possiede un
anello di protezione +3 e un braccialetto
magico che richiede 1 round per attivarsi:
esso genera un campo di forza per 1 turno
che agisce come uno scudo +3 con anche
il potere di curare le ferite (cura il 50% di
tutti i danni fisici inflitti a Porphyriel). Lo
scudo pu essere attivato a volont.
Questo oggetto magico unico nel suo
genere stato realizzato a mano da Karafasti
proprio per Porphyriel, perch lui voleva
assicurarsi di essere nei giusti rapporti con
lo Sciamano Radioso. Porphyriel ha
indovinato molte di queste intenzioni, ma
anche molto riconoscente, dal momento che
il braccialetto una difesa molto potente e
sa che il mago ha messo molto lavoro su
quella sua creazione. Porphyriel indossa
anche un anello della rigenerazione e
porta anche dei bastoni dissolvi magie e
cura ferite gravi. Porphyriel possiede un
cristallo delle anime del 7 livello con 38
anime. Ne ha anche uno personale del 6
livello con 25 anime.

Porphyriel

Telemon
44

Tanadaleyo
Principessa Radiosa degli Elfi dellOmbra,
elfo signore dell11 livello
Storia: Tanadaleyo lunica figlia,
nonch primogenita, del Re Telemon e di
sua moglie Caerefel. Con una grande forza
di volont ed un temperamento fiero,
Tanadaleyo si distinta nel sevizio militare
e in maniera particolare come Cavaliere dei
Grandi Alati.
Personalit: Tanadaleyo rozza, dura
e pericolosa da conoscere. A differenza della
maggior parte degli elfi dellombra, lei
turbolenta e molto loquace, oltre ad essere
forte e piuttosto lunatica. Riesce, con
qualche sforzo, a rendersi gradevole e
presentabile per le cerimonie importanti e
gli appuntamenti pubblici.
Aspetto: Tanadaleyo alta 157
centimetri, snella e forte con i suoi 50 kg, e
ha dei lunghi capelli bianchi legati dietro
da una fascia, e occhi grigi molto intensi.
Veste in maniera informale e casual dal
momento che potrebbe doversi rendere
libera in qualsiasi momento.
Note per il DM: con i suoi 321 anni,
Tanadaleyo una giovane elfo con una
sana e robusta costituzione. Come suo
padre, lei molto ambiziosa ed pienamente
informata delle sue trame e dei suoi intrighi.

Rafiel

Tra le Ombre
Tutto ci verr illustrato nel prossimo
capitolo. Il suo titolo di Radiosa riflette il
fatto che la figlia primogenita del Re a cui
viene sempre dato questo titolo, proprio
come al primo (ossia con il livello pi alto)
sciamano viene dato il titolo di Radioso. Il
DM dovrebbe sapere che ci sono voci sul
fatto che Tanadaleyo non sia ancora
sposata. Alla sua et, i suoi genitori
avrebbero ormai dovuto combinare un
matrimonio per lei. Infatti, non oserebbero
(e Telemon non vuole perdere la sua migliore
consigliera militare per un marito indegno!).
Quando Tanadaleyo desiderer sposarsi,
dovr semplicemente alzarsi e prendere il
suo predestinato per i capelli, per cos dire.
Note per il combattimento: E10; CA -4;
pf 52; MV 27 (9) m; N ATT. 2 (Classe
dattacco D); F 1d10+5 +speciale (vedi
oltre); TS E10; ML 11; AM Neutrale; Fr 15
(vedi oltre); In 17; Sg 12; Ds 18; Co 15; Ca
14.
Abilit e capacit: Colpire alla cieca
(Ds), Senso del Pericolo (Sg), Nascondersi
nelle Ombre (Ds), Conoscenza del Terreno
(In), Fuoco Rapido (Ds), Segnalazioni (In),
Cavalcare Grandi Alati +2 (Ds +2), Tattica
(In).
Lingue: Elfico dellombra, Allineamento
(Neutrale)
Note: come suo padre, Tanadaleyo
indosser molti oggetti magici nelle
emergenze. Di solito, indosser una corazza
di maglia +3, un anello di protezione +1
e un mantello deflettente per la sua
protezione (la sua CA -4 include le penalit
da mischia che i suoi avversari hanno per
colpirla). Indossa un paio di guanti che si
incorporano nella sua pelle in modo che non
possano essere visti fino a quando non
viene usata unindividuazione del magico:
questi sono un paio di guanti dal potere
orchesco fatti su misura per lei da Kanafasti.
Ha due armi magiche di particolare
importanza: una spada a due mani +2 che
ha il potere magico di affettare, e una
balestra +3. Tanadaleyo unavversaria
difficile, coraggiosa e pericolosa!

Re Telemon
Re delle Terre degli Elfi dellOmbra, elfo
signore del 15 livello
Storia: Telemon il figlio primogenito
di una valorosa famiglia di guerrieri del clan
Celebryl. Oggi Re da quattro secoli e prima
si era distinto per essere un Generale di
grande valore (e anche molto giovane).
Personalit: Telemon aggraziato e
altero. Emana autorit, in parte a causa della
sua altezza inusuale. lento nel parlare,
sembra sempre che stia soppesando
attentamente le parole, e quando desidera
riflettere sulle parole dette dal suo
interlocutore ha un caratteristico gesto
della mano con il quale chiede al suo
interlocutore di aspettare. Ignorare questo
sottile segnale vuol dire incappare in
unocchiataccia da parte del monarca che
azzittirebbe chiunque.
Aspetto: Telemon alto 172 cm e pesa
61 kg, il che fa di lui un autentico gigante
tra gli elfi dellombra. Ha i capelli bianchi e
gli occhi azzurri di una tonalit molto
profonda. Indossa abiti bianchi con finiture
grigie e blu, ed fissato sul suo aspetto. A
711 anni di et, Telemon ancora sembra un
elfo dellombra nel fiore degli anni.
Note per il DM: Telemon insoddisfatto
dello stato degli affari nelle sue terre. Brama
le terre degli elfi di superficie ed ansioso
di liberare se stesso e la sua gente dalle
catene della Via di Rafiel. Con sua figlia
Tanadaleyo, il suo mago Kanafasti e il
sinistro Xatapechtli (vedi oltre), la sua
cospirazione sta proseguendo in maniera
soddisfacente. Lintera storia di questo
intrigo viene rappresentata nel prossimo
capitolo.
Note per il combattimento: E10; CA -5;
pf 67; MV 27 (9) m; N ATT. 2 (Classe
dattacco H); F 6-13; TS E10; ML 11; AM
Neutrale; Fr 17; In 18; Sg 12; Ds 13; Co 16;
Ca 16.
Telemon ha un Grande Alato personale,
Fortepresa, che ha la sua stalla nel Quartiere
Reale della Citt delle Stelle. Il nome
dellanimale deriva dalla sua abitudine di
afferrare la preda e non lasciarla mai andare
(in combattimento, un tiro per colpire che
abbia successo e sia di 19 o pi significa
che lavversario stato afferrato e quindi
subisce automaticamente 2d8 di danni per i
round successivi). Fortepresa una bestia
enorme (ha unapertura alare di 7,60 m.) di
colore debano, con 71 pf.

45

La singolare abilit nel lanciare gli


incantesimi della spada magica di Telemon,
Fulmine Nero, che viene descritta di
seguito, centrale nellabilit nel
combattimento del Re.
Abilit e capacit: Storia Antica (In),
Conoscenza di Codici e Leggi (In),
Conoscenza della Societ e della Politica di
Alfheim (In), Comando +1 (Ca +1), Leggere/
Scrivere Elfico dellOmbra (In), Cavalcare
Grandi Alati (Ds), Tattica +1 (In +1).
Lingue: Elfico, Elfico dellombra,
Allineamento (Neutrale)
Note: Telemon pu arrivare a qualsiasi
oggetto magico di cui abbia bisogno, che
non sia un artefatto, con alcune eccezioni
doverose. Queste riguardano oggetti che
abbiano in se dei desideri e qualsiasi cosa
utilizzi come effetto la luce magica (perch
lo accecherebbe soltanto) e similari. Per la
sua tipica CA -5, indossa una corazza di
maglia +5, un anello di protezione +1 che
si aggiunge alla protezione che riceve dal
suo scudo +3. Indossa sempre un anello
respingi incantesimi.
Telemon in realt possiede un oggetto
veramente specialeFulmine Nero, la sua
spada +3. Fulmine Nero lancia due volte
al giorno una specie di fulmine magico, che
fa 12d6 di danni; questo tipo di incantesimo
solitamente sconosciuto tra gli elfi
dellombra. Un fulmine magico standard
non potrebbe essere usato, dal momento
che accecherebbe tutti gli elfi dellombra
che dovessero guardarlo. Per questo
motivo la spada stata magicamente
modificata da Kanafasti, in modo che il
fulmine esprima le sue componenti di luce
al negativoil fulmine ora esce interamente
nero, e una vittima che venga colpita da
esso deve fare un Tiro Salvezza contro
Incantesimi o subire gli effetti di un
incantesimo buio (in aggiunta ai danni
inferti!). Ovviamente, lutilizzo
parsimonioso di tale potere da parte di
Telemon ha solo accresciuto la sua
reputazione tra il suo popolo di essere un
grande re.

Tra le Ombre

Gli Immortali
Atzanteotl, Signore dell'Entropia
Signore dellEntropia, demone ruggente:
DV 22, Fr 21, In 51, Sg 31, Ds 47, Co 34, Ca
76. AM Caotico. Forma Mortale: E9, Fr 15,
In 18, Sg 15, Ds 17, Co 13, Ca 18.
Se avete letto lATL5: Gli Orchetti di
Thar, penserete di sapere tutto su
Atzanteotl. Ahim, avete conosciuto solo
la versione orchesca della verit
Atzanteotl stato un eroe tra un
minuscolo frammento di antenati degli elfi
dellombra che rimasto isolato dalla massa
della loro gente dopo la Pioggia di Fuoco.
Questo gruppo frammentario ha per prima
cosa costruito Aengmor in un passato
perduto da tempo. Poi, questo piccolo
gruppo di elfi stato cacciato dagli Azcan,
che hanno preso il controllo della citt. Da
quel tempo, Atzanteotl ha raggiunto
lImmortalit nella Sfera dellEntropia.
La parte pi corposa degli elfi
dellombra si abbatt sugli Azcan parecchio
pi tardi, nel 1420 PI. Uccisero la gran parte
degli Azcan e costruirono la citt di
Aengmor intorno al tempio centrale di
Atzanteotl, terminandone la costruzione nel
1352 PI. Qui il loro numero aument
lentamente e furono coinvolti nel culto
barbarico di Atzanteotl, sacrificando a
questo malvagio immortale dellEntropia sia
alcuni umanoidi che a volte qualcuno dei
loro.
Per fortuna degli Elfi dellombra,
Atzanteotl non era pienamente soddisfatto
di loro. Erano infatti un po riluttanti ad
innaffiare laltare del suo tempio con sangue
fresco tanto spesso quanto la divinit
avrebbe gradito. Questo in parte potrebbe
esser dipeso dal loro tasso di crescita
relativamente lento. Non essendo
sufficientemente devoti, fuggirono dalla via
di Atzanteotl con sufficiente rapidit. Per
questa ragione, Atzanteotl decise di
acquisire dei seguaci pi numerosi e
fecondi. Nel 1290 PI, il malvagio essere port
un vulcano alleruzione e circond
Aengmor con la lava. Questo port molti
elfi alla morte e gli altri a fuggire, senza
distruggere lintera citt (e in particolare
senza distruggere il suo tempio).
Entro un secolo, gli umanoidi hanno
scoperto Aengmor e lhanno rinominata
Oenkmar. La loro Ricerca del Pugnale Blu
stata risolta in questo luogo, si sono
fermati, si sono stabilizzati e hanno iniziato

a considerare il tempio come un luogo


consacrato. Atzanteotl ha finalmente
ottenuto dei seguaci malvagi, depravati e
assetati di sangue come lui.
Oggi, i seguaci di Atzanteotl sono tutti
umanoidi. Non ha seguaci tra gli elfi
dellombra al di fuori delle Terre del Sole
Rosso. La storia che lui faccia reincarnare
gli orchetti a lui devoti negli elfi dellombra
semplicemente una diceria falsa.
Atzanteotl unentit malvagia,
assetata di sangue, privo di qualsiasi senso
dellonore, della dignit o della decenza.
Distrugger chiunque incontri sulla sua
strada.
Atzanteotl impegnato in una grande
battaglia contro Karaash, lImmortale
rispettato da tantissimi umanoidi. Gli
Sciamani di Karrash diffondo la storia per
la quale Atzanteotl si sta dedicando allo
sviluppo e alla crescita degli elfi dellombra
e vuole usarli come strumenti per
distruggere tutta la vita in superficie. Gli
Sciamani di Atzanteotl, guidati da Xilochtli
di Oenkmar (vedi lATL5: Gli Orchetti di
Thar), rifiutano completamente questa
versione e cercano di trovare gli eretici che
la raccontano.
Atzanteotl ha ancora un interesse
passeggero rispetto agli elfi dellombra che
ora risiedono nella Citt delle Stelle e nelle
citt circostanti. Il suo atteggiamento
ambivalente e (come sempre) mezzo matto.
Stranamente, Atzanteotl soddisfatto se
pensa che stiano seguendo delle pratiche
malvage, anche se non cerca pi la loro
devozione per se stesso. Lui sa che ora
sono devoti a Rafiel, e, poich pensa che
Rafiel sia unentit malvagia e dellentropia
come lui, soddisfatto di questo stato di
cose.
Nel raro caso in cui Atzanteotl prenda
la forma mortale, apparir come un eroe
elfico o con le sembianze di un orchetto
scuro. Nella sua forma demoniaca, apparir
come un serpente piumato di colore nero
con la faccia da elfo.

46

Rafiel
Empireo della Sfera dellEnergia: DV 25,
Fr 32, In 75, Sg 44, Ds 46, Co 54, Ca 70. AM
Legale. Forma Mortale: M35, Fr 11, In 18,
Sg 10, Ds 13, Co 13, Ca 15.
Rafiel era una volta, millenni fa, un fisico
nucleare di Blackmoor. Ossessionato dalle
teorie della supersimmetria, stato semiimmerso in un mondo diverso da quello dei
suoi deprecabili colleghi di quella civilt
perduta nella notte dei tempi. Sembr allo
scienziato stimato che a volte i suoi
esperimenti sul pensiero lo avessero
condotto in un reame quasi magico che
potrebbe aver avuto qualcosa a che fare
con la sua sopravvivenza alla Grande
Pioggia di Fuoco.
Chi pu dire oggi come Rafiel riusc a
sopravvivere? Di certo neanche Rafiel
stesso. Improvvisamente scagliato alla
deriva in un mondo dove i suoi esperimenti
sul pensiero non erano pi dei sogni ad
occhi aperti lunghi e schematici, ma lunica
realt sopravvivente, lo scienziato umano
ha annaspato per dare un senso alla propria
esistenza. forse per questo che gli elfi
dellombra perduti e sofferenti hanno avuto
bisogno di Rafiel tanto quanto la sua
coscienza umana sopravvissuta ha avuto
bisogno di loro. Cos come Rafiel ha dato
agli elfi dellombra uno scopo spirituale ed
una ragione di vita per vivere nel Piano
Materiale, cos il loro amore e la loro
devozione ha fornito a Rafiel una
focalizzazione per la sua coscienza
tremolante.
Rafiel ha lentamente iniziato a capire
cosa fosse diventato: un Immortale,
unentit spirituale non corporea, un
membro della Sfera dellEnergia. Come ha
iniziato a confrontarsi con questa
consapevolezza, lamore e la devozione
degli elfi dellombra lo hanno sostenuto.
Nel momento in cui la coscienza confusa di
Rafiel si data da fare per chiedere aiuto, e
ha lanciato dei segnali disperati che hanno
preso forma nel Rifugio di Pietra e in altri
messaggi (ancora non scoperti), solo gli elfi
dellombra gli hanno risposto. Solo loro gli
hanno portato il loro soccorso e il loro
amore. Questa una delle ragioni per le quali
Rafiel non dice loro tutta la verit su cosa
stia facendo adesso. Il suo flusso di
coscienza riversato nel Rifugio di Pietra
racconta loro una parabola che potrebbero
comprendere quando raggiungono labilit
sciamanica. Il racconto della verit deve

Tra le Ombre

Atzanteotl

Falanen

Zindar

essere riservato solo ai pi saggi di loro, e


anche in tal caso devono essere disillusi
progressivamente. Rafiel uno scienziato
ed uno dei migliori. Ma proviamo ad andare
un pochino avanti con la storia
Nella stessa misura in cui Rafiel si
sforzato di comprendere il mondo Immortale
nel quale si era ritrovato e la Sfera di cui era
divenuto parte, ugualmente si dato da fare
per difendere i suoi deboli e oppressi
seguaci. Istintivamente, la sua
consapevolezza nascente stata attirata ai
cristalli nei quali lenergia nucleare era
sopravvissuta in una forma utilizzabile. Per
caso, gli elfi dellombra sono stati condotti
in quella direzione. Dal potere crescente del
saldarsi della sua mente, Rafiel ha
magicamente modificato i cristalli in una
forma che gli elfi dellombra avrebbero
potuto usare. Anche le vie degli Immortali
dipendono dal caso, e le finalit delle magie
pi profonde e dei loro destini sono
imperscrutabili. Il Rifugio di Pietra contiene
una verit simbolica, definita in una forma
di scrittura automatica, che sarebbe servita
sia a Rafiel che ai suoi fedeli elfi per i secoli
a seguire.
I comandi di Rafiel agli elfi dellombra
ruotano attorno ad un solo scopo: lavorare
nella Camera delle Sfere per costruire un

reattore nucleare. Questa quasi identica


al Nucleo delle Sfere di Glantri ed offre un
potenziale enorme per la crescita della Sfera
dellEnergia. Poich il lavoro degli sciamani
sconosciuto alle altre razzee in
particolare nessun altro Immortale ha notizia
di questa attivitil progetto di Rafiel
potrebbe essere il pi importante di tutto il
Mondo Conosciuto. Rafiel non sta
spingendo i suoi sciamani a portare avanti
questo lavoro per portare un vantaggio alla
Sfera dellEnergia. Costruire con successo
lartefatto nella Citt delle Stelle una forma
di rassicurazione sul fatto che la sua
coscienza stabile, sicura e affidabile.
Rafiel ha tendenze ossessivo-compulsive;
in fondo, era pur sempre un fisico nucleare
di Blackmoor.
I comandi di Rafiel agli elfi dellombra
cos come sono codificati nel Rifugio di
Pietra non sono neanche cos punitivi come
sembrano. Due esempi mostrano
chiaramente questo concetto.
Per prima cosa, la terribile usanza di
abbandonare i bambini non integri nei
tunnel e nei passaggi lontani dalle citt
degli elfi dellombra. Non questa
unusanza malvagia e crudele? Le madri
realmente soffrono, anche se per un breve
periodo: accettano la Via di Rafiel. Io,

Rafiel, guider il loro cammino. E cos


effettivamente Rafiel fa. Si pensa che questi
bambini vengano mangiati da bestie voraci
e da mostri, o rosicchiati dalle lucertole e
dai topi, o che debbano soffrire comunque
un destino molto doloroso. Niente di tutto
questo avviene.
Ci sono due fattori che ci aiutano a
spiegare il loro pi probabile destino. Per
prima cosa, i bambini sono deformati
soprattutto in faccia. Di conseguenza, non
assomigliano agli elfi dellombra: non hanno
la pelle chiara, le orecchie molto grandi o i
capelli bianchi. Non sono quindi
riconoscibili come figli degli elfi dellombra,
e spesso risultano ripugnanti anche alle
loro madri (riducendo cos il loro dolore di
abbandonarli). Questo significa anche che
potranno essere molto pi facilmente
scambiati per orchetti, coboldi o altre
creature simili, a causa delle loro deformit,
il che li aiuter un bel po con le loro possibili
adozioni future. Anche la loro aspettativa
di vita cos troncata li aiuta ad essere
accettati nelle societ degli umanoidi.
La seconda cosa, i sacri testi aggiuntivi
di Rafiel (come LArmonia della Via di
Rafiel) dicono agli sciamani di abbandonare
i bambini nei tunnel lontani dalle loro dimore
(come per esempio le citt degli elfi

47

Tra le Ombre
dellombra). Questo comporta che i bambini
vengano abbandonati in tunnel che si
trovano molto al di sopra di quelli degli elfi
dellombradove vengono di solito trovati
dagli orchetti, dai goblin e da altre razze.
Rafiel sa che un prezzo genetico deve
essere pagato dagli elfi dellombra e che
lalterazione magica dei cristalli delle anime
colpisce le generazioni future (appunto, i
bambini). Sa anche che tale prezzo genetico
deve essere estirpato, altrimenti la razza
degli elfi dellombra ne sarebbe
notevolmente indebolita, mettendo il suo
prezioso progetto (e gli stessi elfi
dellombra) in serio pericolo. Ma Rafiel non
vorrebbe vedere i bambini abbandonati o
uccisi. In qualche modo, li guida quindi tra
le braccia diorchetti e goblin? Esatto.
Questa una parte della strategia a doppio
filo di Rafiel.
Per prima cosa, Rafiel vuole tenere a
bada Atzanteotl. conscio del vile interesse
che ha lImmortale sugli elfi dellombra.
Rafiel ha fatto il piano di tenere lontano
Atzanteotl apparendo malvagio egli stesso,
come per esempio il suo comando di
abbandonare i bambini potrebbe far
sembrare. Rafiel spera che Atzanteotl
abbandoni gli elfi dellombra se considera
che stanno comunque seguendo dei
sentieri malvagi. Inoltre, Rafiel spera di
contrabbandare i suoi bambinii figli degli
elfi dellombradentro i reami di Atzanteotl,
quelli degli orchetti e delle specie similari,
guidando gli orchetti da loro. Quando
Atzanteotl fissa lo sguardo sugli elfi
dellombra, vuol dire che lontano dai suoi
bestiali seguaci. Rafiel sta facendo passare
i suoi bambini pi deboli sotto il naso di
Atzanteotl. E funziona.
Secondo, Rafiel utilizza una strategia
analoga con i suoi Vagabondi. Questi elfi
anziani affrontano di rado una morte tragica
e solitaria come il lettore avrebbe potuto
immaginare. Di nuovo, il loro percorso serve
a sovvertire i malvagi piani di Atzanteotl.
Gli elfi dellombra lo sanno bene: Portateli
a me, e Io, Rafiel, li guider. I dettagli sui
Vagabondi vengono forniti nel capitolo Gli
Elfi dellOmbra e le altre Terre.
Rafiel appare essere, in molti modi, un
Immortale sinistro, malvagio e crudele. Ci
esattamente quello che spera che gli altri
esseri, esclusi gli elfi dellombra, pensino,
soprattutto Atzanteotl. Rafiel ha i suoi
personali scopi, che includono la genuina
protezione della sua gente.

Altri Png
Falanen
Veggente e saggio, elfo mago del 14
livello
Storia: Falanen ha mostrato una
speciale attitudine per lapprendimento dei
libri in et molto precoce. Suo padre, un
elfo militare fino al midollo, era disperato di
ci, fino a quando la madre di Falanen non
riusc ad escogitare un eccellente
compromesso: riusc a portare il giovane
elfo dellombra ad interessarsi degli scritti
militari e della storia. Falanen stato da
allora a capo del piccolo archivio storico
militare nel quartier generale. Comunque,
Falanen ha anche viaggiato molto nei suoi
lunghi anni, e ha cos acquisito una grande
conoscenza. Falanen ha dormito sotto il
cielo di Alfheim, ha parlato con gli orchetti
intorno ad un fuoco in uno dei campi delle
Terre Brulle e i suoi giovani occhi hanno
anche visto le meraviglie della Terra del Sole
Rosso. Oggi i suoi occhi stanchi e cisposi
sperano ancora di vederle, ma lanziano elfo
ha 793 anni e presto sar il momento di
prendere il sentiero del Vagabondo.
Personalit: Falanen una persona
tranquilla e composta. Parla poco e piano,
ma una voce meravigliosamente melodica
e let gli hanno conferito un grande carisma
ed una grazia ancor pi grande. Falanen
pronto a divenire un Vagabondo quasi
impaziente che arrivi quel giornoed un
anziano elfo completamente in pace con se
stesso.
Aspetto: Falanen un po disattento
rispetto al suo aspetto per via della sua
parziale cecit (che influisce sulla sua vista
normale e sullinfravisione). Quindi, le
sue semplici tuniche bianche sono spesso
un po sporche o disordinate. Falanen
stesso ormai anziano, con una pelle
rugosa e segnata dal tempo. Ci che rimane
dei suoi capelli ormai molto traslucido.
Poich il suo deficit visivo influenza la sua
linea di vista centrale, ma non periferica,
Falanen sembra sempre essere alla ricerca
delle cose con la coda degli occhi, cosa
che in realt di solito avviene.
Note per il DM: Falanen viene spesso
chiamato a recitare le storie famose sulle
battaglie storiche degli elfi dellombra a
Telemon (e ai suoi bambini quando erano
pi giovani). Telemon ha imparato molto dai
consigli di Falanen quando era pi giovane
e il Re non ha dubbi sul fatto che molte

48

delle sue attuali qualit derivino proprio


dalla guida di Falanen. Telemon ci terrebbe
particolarmente ad includere Falanen nelle
sue strategie, perch sa molto bene che
Falanen a conoscenza di tantissime cose
sulle altre culture. Ma ha rispetto del
vecchio Falanen che si dice pronto ad
intraprendere la via del Vagabondo e non
vuole disturbare la sua tranquillit. Falanen,
comunque, a conoscenza del fatto che il
Re stia tramando e complottando e ha
provato a indovinare quale potrebbe essere
il suo obiettivo finale. Lo aiuta
indirettamente facendo cadere di tanto in
tanto alcuni commenti sulla vita di
superficie, di solito scegliendo quelli che
possano essere di aiuto al Re. Kanafasti ha
intuito che Falanen sospetta qualcosa,
sebbene non abbia capito esattamente
quanto il vecchio saggio sappia di tutta la
storia. Falanen il maggior depositario della
conoscenza e della guida sulle altre terre,
specialmente la fiabesca Terra dal Sole
Rosso. Quindi coinvolgerlo direttamente
un buon modo per condurre i PG elfi
dellombra verso queste altre terre e culture.
Note per il combattimento: E10; CA 8;
pf 35; MV 27 (9) m dovuto allet; N ATT.
1; F 1-6; TS E10; ML 9; AM Legale; Fr 8; In
17; Sg 18; Ds 7; Co 9; Ca 14.
Abilit e capacit: Storia Antica (In),
Percepire Inganni (Sg), Conoscenza della
Societ e dei Costumi di Alfheim (In),
Conoscenza della Societ e dei Costumi
delle Terre Brulle (In), Conoscenza della
Storia e della Societ del Mondo Cavo (In),
Conoscenza della Storia Militare +1 (degli
elfi dellombra) (In +1), Conoscenza della
natura (In), Leggere/Scrivere lElfico
dellombra (In).
Lingue: Le grandi conoscenze di
Falanen gli consentono anche di avere delle
capacit linguistiche al di fuori
dellordinario. Pu quindi parlare
perfettamente lElfico, lElfico dellombra e
la lingua dellAllineamento (Legale), mentre
parla in una forma dialettale ( in gradi
esprimersi solo con i concetti base) la lingua
degli Orchetti, lOrchesco, il Coboldo, il
Goblin, lHobgoblin e lo Gnoll.
Note: Falanen indossa un anello di
protezione +2 e si difender con un bastone
+1, se costretto. In ogni caso, poich
questo bastone un bastone del comando
(molte poche persone sanno questa cosa!),
Falanen di solito evita il combattimento (che

Tra le Ombre
odia) utilizzando linfluenza della mente e i
poteri di controllo del suo bastone. Falanen
indossa anche un medaglione ESP (9 m)
sotto i suoi vestiti e un anello dei rimedi.
La vista ridotta di Falanen influenza
anche le sue abilit. I suoi incantesimi sono
spesso fuori bersaglio, e quindi il punto
centrale delleffetto di ogni incantesimo
darea che utilizzi decentrato da 0 al 25%
(1d6 x5%, considerando un tiro di 6 come
zero) in una direzione casuale. Per questa
ragione, sta molto attento a non lanciare
incantesimi al limite del loro raggio effettivo
nel caso in cui faccia completamente cilecca
nel lanciare lincantesimo. Gli incantesimi
indirizzati verso un singolo obiettivo (per
esempio, buio lanciato verso gli occhi di
un avversario per accecarlo) hanno un +2
al tiro salvezza. Falanen ha una penalit di 2 nei tiri per colpire nel combattimento corpo
a corpo e ha del tutto abbandonato le armi
da lancio da lungo tempo. Se ne deve usare
una per qualche ragione, ha una penalit di
-4 al tiro per colpire.

Firnarel di Losetrel, Seidita


Straordinario cacciatore di ragni, elfo del
7 livello
Storia: la famiglia di Firnarel famosa
per leccellenza della sua seta di ragno, ma
lavorare con queste merci e occuparsi della
loro vendita non ha mai eccitato
particolarmente limmaginazione di Firnarel.
Cacciare i ragni gli sembrata da subito
unidea decisamente migliore e Firnarel
diventato molto abile in questo. Il suo
soprannome deriva da una strana voglia sul
palmo della sua mano che a forma di un
ulteriore dito rivolto verso il polso.
Personalit: Firnafel un personaggio
sprezzante del pericolo, ma questo lo fa pi
per lo spettacolo piuttosto che perch sia
veramente cos. Mashandir, il fratello molto
pi giovane di Firnafel, ora lavora con lui,
dal momento che ha delle utili abilit
complementari, e laffetto protettivo di
Firnafel verso il fratello pi giovane lo ha
reso pi attento e cauto. Inoltre, la famiglia
di Firnafel ha iniziato a parlare di una certa
giovane fanciulla umana di aspetto
piacevole del Clan Celebryl e Firnafel non
contrario a questo accordo. Sarebbe
proprio un peccato rovinare tutto
rimanendo ucciso dal veleno di un ragno
proprio ora.

Aspetto: Firnafel una piccola scheggia


al di sotto del metro e mezzo di altezza ed
molto magro ed agile, con una grazia ed una
velocit felina nei suoi movimenti. I suoi
capelli lucidi e patinati hanno un taglio
abbastanza corto, e i suoi piccolo occhi
guizzano sempre di qua e di l. Firnafel
sembra sempre sorridente. Con i suoi 254
anni ancora giovane.
Note per il DM: Firnafel un PNG
eccellente per mettere i PG nei guai con
qualsiasi pretesto. Nonostante sia un
cacciatore di ragni di professione, anche
un buon esploratore e sa bene come
muoversi nei tunnel e nei labirinti intorno a
Losetrel. unottima guida.
Note per il combattimento: E7; CA 1;
PF 27; MV 36 metri (12); n di attacchi: 1;
danni 2-7; Tiro Salvezza E7; Morale 9 (11
con Malshandir); Allineamento Neutrale;
Forza 11; Intelligenza 16; Saggezza 13;
Destrezza 18; Costituzione 12; Carisma 13.
Abilit e capacit: Alchimia (In),
Arrampicarsi (Ds), Senso del Pericolo (Sg),
Nascondersi nelle Ombre (Ds), Conoscenza
dellHabitat e dei Comportamenti dei Ragni
(In), Conoscenza del TerrenoLa Foresta
dei Ragni (In), Saltare (Ds).
Lingue: Elfico dellombra, Allineamento
(Neutrale). Firnafel ha anche appreso
uninfarinatura di Nanesco trattando con i
nani nella Citt delle Stelle.
Note: Firnafel porta con s una spada
corta +1 e indossa un armatura di cuoio
+3 ed un anello di protezione +1. Ha una
balestra leggera +1 e ha una faretra con 6
quadrelli +3 che vengono tenuti per le
situazioni veramente difficili. Usa i suoi
talenti alchemici per preparare le pozioni che
servono ad attrarre i ragni tessitori.
Ovviamente, tiene la sua ricetta
completamente segreta.

Maflarel
Rifugiato albino di Alfheim, elfo del 7
livello
Storia: Maflarel nato ad Alfheim, nel
clan Chossum. fuggito dalla sua patria
nel 929 DI, avendo truffato o reso cornuto
un elfo di troppo nel Clan Erendyl (il clan
regale). Inseguito e cacciato dai loro
mercenari, si rifugiato in una serie di tunnel
complessi da cui non stato in grado di
trovare la via duscita. In preda al panico
ha iniziato a correre sempre pi gi, fino a
quando non ha incontrato una pattuglia di

49

elfi dellombra. I suoi capelli bianchi e la


sua pelle pallida (e il suo mantello bianco)
gli sono tornati molto utili. Grid che degli
elfi malvagi lo stavano attaccando, gli elfi
dellombra uccisero gli elfi di Alfheim e
Maflarel da allora ha iniziato con linganno
la sua strada tra gli elfi dellombra. Gli elfi
dellombra sono ingenui e creduloni e a
Maflarel non sembra vero. Ora vive nella
Citt delle Stelle, con le sue dita infilate in
diverse torte.
Personalit: Maflarel un piccolo topo
subdolo e senza principi. Pu essere
affascinante, anche adulatorio, quando
vuole esserlo, ma corrotto fino al midollo.
Aspetto: Maflarel abbastanza alto (174
cm) e cos cammina con la schiena curva.
Ha la pelle pallida, i capelli bianchi, gli occhi
di un leggero rosa pallido e veste sempre in
modo umile e con uno stile molto ordinario.
Note per il DM: Maflarel conosce la
maggior parte dei pochi elfi dellombra
loschi nella Citt delle Stelle. Conosce quasi
tutti nellEnclave. Fa il suo mestiere per
conoscere quasi tutti gli avventurieri che
acquistino un certo interesse (il che
comprender anche i PG quando avranno
guadagnato un livello o due). Vuole
informazioni di ogni tipo e pu pagarle con
il cibo, loro o merci rare (spezie, brandy,
corazza di maglia nanica, un po di magia).
Ha dei contatti nella Seconda Ombra (vedi
il capitolo Gli Elfi dellOmbra e le altre
Terre) che gli portano tali beni dalle terre
di superficie per poterli barattare. Lui stesso
va sulla superficie, molto raramente,
utilizzando gli incantesimi del teletrasporto
quando riesce ad ottenere una pergamena
che li contenga (e sar disposto a pagare
bene per queste). Si avventura in questa
spedizione solo se pu ottenere dei beni
che possa poi teletrasportare indietro
(quindi nulla di ingombrante) e rivenderli
per un prezzo molto buono come merci
esotiche nella Citt delle Stelle. Maflarel
accetta solo pagamenti in oro ed argento, e
ha soldi e pepite di questi metalli per un
valore totale di 80.000 mo nascosti molto
attentamente nelle sue diverse residenze e
nei suoi negozi. Maflarel un facilitatore,
un contatto, colui che pu restare coinvolto
con i PG in tantissimi modi. Possiede pi di
un negozio nella citt ed anche il
proprietario (solitamente assente)
dellinfame osteria I Baffi dellOrco.

Tra le Ombre
Note per il combattimento: E7; CA 3;
PF 52; MV 27 metri (9) o 73 metri (24) grazie
ai suoi stivali della velocit; n di attacchi:
1; danni 2-7; Tiro Salvezza E7; Morale 7;
Allineamento Caotico; Forza 9; Intelligenza
16; Saggezza 10; Destrezza 11; Costituzione
10; Carisma 17.
Abilit e capacit: Contrattare (Ca +1),
Artista della Fuga (Ds), Scappare (Ds),
Gioco dazzardo (Ca), Diplomazia (Ca),
Cavalcare (Ds).
Lingue: Elfico, Elfico dellombra,
Allineamento (Caotico), Gnoll, Hobgoblin
e Orchetto
Incantesimi solitamente memorizzati:
Livello I: amicizia. Livello II: ESP,
individuazione dellallineamento. Livello
III: volare, velocit. Livelli IV: porta
dimensionale. Considerate che gli altri
incantesimi di Maflarel (e gli incantesimi nel
suo libro) non subiscono le restrizioni
proprie degli elfi dellombra indicate nella
lista degli incantesimi del Manuale del
Giocatore. Potr subire eventualmente la
restrizione nella lista degli incantesimi
prevista dallATL10: Gli Elfi dAlfheim.
Note: Maflarel indossa una corazza di
maglia +1 sotto un camiciotto bianco e ha
anche un mantello deflettente bianco.
Possiede degli stivali della velocit che lo
hanno salvato in pi di unoccasione da
qualche inseguitore furiosotali stivali gli
danno un bonus di +2 (sottraete -2 dal tiro
d20) alla sua abilit di Scappare. Maflarel
ha anche un anello dellinvisibilit molto
pregiato ed una bacchetta della paralisi
con solo 4 cariche rimaste. Infine, in un tubo
fatto con uno spesso gambo di fungo
tappato alle estremit e legato alla sua
cintura attorno alla vita, Maflarel ha una
pergamena con tre incantesimi di
teletrasporto scritti sopra.

Malshandir
Assistente di Seidita, elfo del 3 livello
Storia: Malshandir il fratello pi
giovane di Firnafel, che stravede per la
celebrit del suo famoso fratello ed
fortemente orgoglioso di avere il permesso
di accompagnarlo. Per tutta la sua vita adulta
(Malshandir ha 174 anni), ha lavorato con
Firnafel e lemozione non ancora svanita.
Personalit: Malshandir un po
timido, ma molto fiducioso se diventa
amico di qualcuno. coraggioso, leale e
affidabile.

Aspetto: Malshandir assomiglia un po


a Firnafel, a parte per la voglia e per i suoi
capelli notevolmente pi lunghi che sono
raccolti in una coda di cavallo.
Note per il DM: Malshandir ha oggi la
responsabilit dei dadi e dei bulloni nelle
spedizionifissando le trappole e i
trabocchetti, acquistando gli attrezzi e le
corde, e cos via. Questi compiti per lui sono
motivo di orgoglio e li svolge in maniera
scrupolosa. Pu facilmente essere
incontrato mentre svolge queste
occupazioni.
Note per il Combattimento: E3; CA 5;
pf 13; MV 36 (12) m; N ATT. 1; F 1d6+1; TS
E3; ML 9 (11 con Firnafel); AM Legale; Fr
9; In 14; Sg 10; Ds 16; Co 13; Ca 10.
Abilit e Capacit: Allerta (Ds), Senso
del Pericolo (Sg), Scappare (Ds), Sentire
Rumori (Ds), Guaritore Naturale (Sg),
Costruire Trappole (In).
Lingue: Elfico dellombra, Allineamento
(Legale)
Incantesimi solitamente memorizzati:
Livello II: invisibilit.
Note: Malshandir porta con s un
pugnale +1 e indossa unarmatura di cuoio.
Ha un anello controllo degli animali
datogli da Firnafel, che utilizza in situazioni
disperate come ultima risorsa come
fosse unammissione che le sue abilit non
sono sufficienti per affrontare il pericolo se
dovesse usare questa magia.

Quanafel
Elfo mago del 16 livello
Storia: Quanafel il taumaturgo sembra
come se fosse stato vecchio da sempre (ha
757 anni). Era originariamente del clan
Gelbalf, sposato nel clan Celebryl e ha visto
sua moglie diventare una Vagabonda solo
tre anni fa.
Personalit: Quanafel eccentrico e un
po suonato, ma fa credere di essere pi
con la testa tra le nuvole di quanto non sia.
Ha in realt una mente acuta e pronta a
prendere le misure a tutti coloro che
incontra. A volte, pu essere abbastanza
sarcastico e canzonatorio.
Aspetto: le tuniche grigie e bianche di
Quanafel sono solitamente macchiate dai
risultati degli esperimenti alchemici, o dalla
cena della sera prima. I suoi capelli sono
arruffati in maniera selvaggia e la sua pelle
molto rugosa. In una parola, sembra
davvero trasandato.

50

Note per il DM: Quanafel un


eccellente mecenate multiuso (assoldare i
PG per fare commissioni, cercare mostri e
oggetti magici, ecc.), un istruttore, un
dispensatore di pettegolezzi ed un contatto.
Note per il Combattimento: E10; CA 6;
pf 40; MV 27 (9) m dovuto allet; N ATT.
1; F 4-9; TS E10; ML 9; AM Neutrale; Fr 9;
In 18; Sg 16; Ds 9; Co 9; Ca 12.
Abilit e Capacit: Magia Alternativa
(In), Storia Antica (In), Percepire Inganni
(Sg), Bere alcolici (Co), Conoscenza della
Natura (In), Leggere/Scrivere Elfico
dellOmbra (In), Cantastorie (Ca), Insegnare
(Sg).
Lingue: Elfico dellombra, Allineamento
(Neutrale)
Note: Quanafel avr ogni sorta di
oggetto magico, ma quelli che seguono
sono i pi importanti. Indossa un anello di
protezione +4 e combatte con un bastone
+3 quando costretto a farlo. Indossa un
anello respingi incantesimi che respinge
gli incantesimi di livello 1-3 indietro verso
chi li aveva lanciati. Avr sempre con s un
certo numero di pozioni e di pergamene.

Zindar, Figlio di Thoralden


Nano esiliato e minatore dei cristalli delle
anime
Storia: Zindar era nato a Ferrywaycome
membro del clan Syrklist. Esploratore
insaziabilmente curioso, Zindar ha scavato
troppo in profondit per troppo tempo e ha
visto troppe cose. Quando ha interferito
con una grande operazione mineraria per i
cristalli delle anime, la procedura standard
degli elfi dellombra di ruotare i tunnel
subito apparsa insufficiente. Sarebbe stato
necessario portare Zindar alla Citt delle
Stelle e l farlo adottare, sempre che
qualcuno lo avesse voluto. Fortunatamente
stato inserito tra i membri del Clan
Celebryl, e ha preso residenza nellEnclave.
Allinizio, Zindar stato pieno di rabbia
verso la sua prigionia, e ha tentato di
scappare. Ma, dopo un certo iniziale
scetticismo, si dimostrato ricettivo agli
insegnamenti degli sciamani sui cristalli
delle anime. Quando poi ha visto uno
sciamano lanciare lincantesimo rilasciare
il potere delle anime da un cristallo delle
anime, rimasto impressionato da quella
dimostrazione di forza.
Gradualmente Zindar ha iniziato ad
accettare gli insegnamenti della Via di

Tra le Ombre
Rafiel. Lui ora inorridito allidea che il suo
popolo si prenda le gemmeche per lui
equivalente a rubare le anime in modo che
gli elfi non possano pi rinascere. Si sente
umiliato dal fatto che gli elfi dellombra non
lo abbiano ucciso, considerate le azioni dei
nani sgraffigna-gemme. Zindar ha richiesto
il permesso di ritornare dalla sua gente per
provare a fermarli dallo scavare le gemme,
ma tale permesso non gli stato concesso
per la paura che avrebbe potuto condurli
alle terre degli elfi dellombra. Avrebbero
potuto semplicemente seguirlo durante il
suo viaggio di ritorno, dopo tutto.
Gradualmente, Zindar ha realizzato che
trascorrer il resto della sua vita nella Citt
delle Stelle.
Cos Zindar ha iniziato a fare del suo
meglio e ha aiutato gli sciamani con le sue
abilit di minatore. cos diventato un
esperto consigliere per lestrazione
scrupolosa dei cristalli delle anime. Il suo
atteggiamento conciliante e la sua generale
cordialit lo hanno reso un importante
portavoce per il piccolo gruppo di nani
presenti nella Citt delle Stelle. Vive
nellEnclave in una piccola casa con il suo
maggiordomo goblin, Musotto.
Personalit: a Zindar piace far finta di
essere un vecchio nano burbero, ma
benevolo e generoso, soprattutto verso i
giovani. molto accogliente con ogni nano
che incontra ed sempre ansioso di
ascoltare notizie che riguardano i nani che
vivono sulle terre in superficie.
Aspetto: Zindar ha una faccia vissuta;
il suo naso un po schiacciato e i suoi
occhi cerchiati di rosso. Indossa un elmo
di acciaio decorato (ma molto malconcio)
che non si toglie mai. Dorme anche con
lelmo. La sua cotta di maglia nanica molto
vecchia e rattoppata in pi punti, il suo
modo di vestire generalmente sporco
insomma, ha visto giorni migliori.
Note per il DM: Zindar vuole bene agli
elfi dellombrama ha ogni tanto il
desiderio malinconico di vedere di nuovo
la sua patria prima di morire (tutto ci un
po sentimentale; ha ancora diversi decenni
da vivere). Alcuni elfi dellombra ritengono
che il suo lungo servizio dovrebbe essere
ricompensato con la libert, altri dicono che
ormai sa troppe cose. Lui esperto sulle
terre degli elfi dellombra e sui maggiori
canali dacqua, e tende ad ascoltare un bel
po sui gossip che circolano in citt. Pu

essere incontrato dai PG in diversi contesti


e risulter un PNG abbastanza accessibile.
Note per il combattimento: N5; CA 2;
pf 28; N ATT.: 1; F 1d6+2; TS N5; ML 10;
AM Legale; Fr 13; In 13; Sg 11; Ds 16; Co
14; Ca 10.
Abilit e capacit: Arrampicarsi (Ds),
Minatore (In +2), Orientamento nelle
Caverne (In), Sopravvivenza nelle
montagne (In), Sopravvivenza nelle terre
degli elfi dellombra (In).
Lingue: Thyatiano, Nanesco,
Gnomesco, Goblin, Coboldo, Elfico
dellombra, Allineamento (Legale)
Note: Zindar ha un martello da guerra
+1 appeso alla sua cintura e indossa un
vestito di vecchia cotta di maglia +1 molto
malconcia.

51

Gli Elfi dell'Ombra e le altre Terre


Anche se le terre degli elfi dellombra si
estendono molto al di sotto del Mondo
Conosciuto, gli elfi hanno degli interessi
negli affari di quelle terre. In alcuni casi
questo interesse molto semplice: odiano
e/o temono i loro abitanti. In altri casi, le
cose sono un pochino meno semplici. C
infatti un groviglio di intrighi che domina la
maggior parte delle relazioni degli elfi
dellombra con le terre di superficie.

Il Dominio e il Serpente
Piumato
Il Re Telemon vuole il potere, il potere vero.
Lui sa che nella sua terra la sua parola
leggetecnicamente. In ogni caso, non osa
oltrepassare la linea di confine per rispetto
agli sciamani e alla Via di Rafiel. Telemon sa
che la Via di Rafiel superata ed un male
per il suo popolo. Vede le loro vite
stagnanti, monotone, non creative. Il punto
di vista di Telemon su tutto ci
indubbiamente condizionato dalla sua
personale ambizione e dalle parole mielate
di Xatapechtli, il suo maestro delle spie. Ma
esistono anche altri seguaci cospiratori.
Tanadaleyo ambiziosa per natura e
facile ad irritarsi. aggressiva e desidera
diventare Principessa (e poi Regina)
dAlfheim. Ci dovuto in parte alle storie
che ha ascoltato da Kanafasti (e
dallinsospettabile Falanen) su quanto sia
bella la terra dAlfheim, e in parte al fatto
che ha capito molto bene che non potr
mai avere un ruolo di governo finch ci
saranno gli sciamani a condurre il gioco.
Anche Kanafasti, il mago di Telemon,
vuole vedere unaltra invasione totale di
Alfheim. leale nei confronti del Re e
affezionato in maniera genuina ai Reali
(come di solito li chiama). Ma, in verit,
Kanafasti non vuole diventare un
Vagabondo. Quando era giovane ha
accettato la Via di Rafiel. Ora che vicino
agli 800 anni e che ha visto quanto sia
avvincente il campo della ricerca magica,
non pi cos entusiasta di questo credo.
Il Generale Garafaele impaziente di
poterci dare dentro con i piani di invasione.
Pensa che questa volta ogni cosa sar
evidente. Garafaele vede la possibilit di
raggiungere una grande gloria per lui nella
storia degli elfi dellombra, e sogna anche
unottima battaglia. Ha un esercito molto
grande, molti dei suoi sono pressoch
impazienti di fare una guerra.

Latteggiamento degli sciamani resta


difficile da decifrare. Porphyriel sa che il Re
ha in mente qualcosa e ha intuito che
uninvasione delle terre di superficie fa parte
del gioco. Sa anche che questo attacco non
cos imminente. Porphyeriel sta giocando
ora le sue carte tenendosele ben nascoste.
Il personaggio chiave di tutta la
cospirazione, comunque, un piccolo
quasi appassitoelfo dellombra che passa
la maggior parte del suo tempo invisibile
dentro un bizzarro costume di pelle di
serpente e di piume. Xatapechtli il capo
della Seconda Ombra ed ha a sua
disposizione le risorse del secondo ramo
di questa organizzazione. I suoi Serpenti e
le sue Serpi agiscono come spie e corrieri
verso le terre di superficie, portando
informazioni, bisbigliando parole suadenti
e maliziose, portando a termine furti,
assassini e cose ben peggiori. Xatapechtli
adula il suo Re e vuole sempre conoscere
la sua volont. Ma stato Xatapechtli a
fare pi di chiunque altro per formare la
volont del Re e a renderla cos risoluta.
stato Xatapechtli ad esprimere tutto il suo
dolore per la sfortuna degli elfi dellombra
che sono stati scacciati in maniera cos
vergognosa da quegli ingrati di Alfheim.

Xatapechtli
Maestro delle Spie, Il Serpente Piumato,
elfo mago del 14 livello
Storia: Xatapechtli si chiamava
inizialmente Laraeden del Clan Celebryl,
ma tale nome originario ormai da molto
tempo in disuso. Molto intelligente,
stato subito notato come una giovane
promessa della Seconda Ombra e nel
ramo segreto dellorganizzazione sono
sempre stati usati dei nomi in codice. Il
nome Xatapechtli gli stato rivelato
in sogno poco dopo la sua elezione a
Serpente Piumato nellanno 552, ossia il
mantello cerimoniale gli ha trasmesso un
nome in sogno come ha sempre fatto
finora (vedi di seguito). Da quel momento
si occupato del servizio di spionaggio
e di informazioni in Alfheim e Darokin,
diventando quindi un Serpente Piumato
molto ben informato (quindi pericoloso).
Personalit: Xatapechtli scaltro,
subdolo e dotato di un estremo spirito di
osservazione. Caotico, ma non
malvagio determinato e impulsivo.
Riesce difficilmente a contenere il suo

52

aperto disprezzo verso gli sciamani di


Rafiel. Ma freddo e sfuggente e non
sarebbe mai diventato il capo di
unorganizzazione altamente segreta
senza essere in grado di mentire tra i
denti, quando vuole farlo. Xatapechtli,
per, ha un problema. Una parte
delleredit del suo mantello magico
consiste nel fatto che ci sono dei ricordi
mentali dei sacrifici e degli omicidi
commessi dai sacerdoti che lo portavano
un tempo. Questa una parte della
stessa magia che suggerisce dei nomi
Azcan nella mente di chi lo indossa,
dando origine ai nomi assunti dai
Serpenti Piumati. Essendo la mente di
Xatapechtli molto forte, il mantello ci ha
messo decenni ad influire su di lui; da
qui deriva il fatto che lui non sia riuscito
ad associare i suoi nuovi incubi con il
mantello. Sogna periodicamente di
sacrifici e rituali barbarici da parte degli
Azcan e percepisce il loro odio verso gli
elfi dellombra. La perdita del sonno, la
paura ed una nascente paranoia hanno
dato a Xatapechtli un aspetto spettrale e
portandolo vicino al punto di rottura.
Aspetto: Xatapechtli quasi sempre
invisibile. Se si riesce a vederlo, alto
155 centimetri, molto leggero con i suoi
41 kg e indossa uno strabiliante mantello.
Questultimo irradia magia in maniera
potente ed fatto da pelle di serpente
molto flessibile. Una criniera di piume dai
colori brillanti, che metterebbe in
imbarazzo qualsiasi pavone, copre il
colletto e casca lungo la schiena del
piccolo elfo.
Note per il DM: Xatapechtli il ragno
al centro della tela, e difficilmente pu
essere incontrato in maniera sicura dai
PG di alto livello (sebbene altri possano
aver sentito parlare del temuto Serpente
Piumato). Maggiori dettagli sul suo
mantello vengono dati pi avanti in
questo profilo; informazioni maggiori sui
suoi agenti vengono fornite nel resto del
capitolo. Inoltre, Xatapechtli
incredibilmente intelligente, un vero
genio, e sa pi cose sulle terre di
superficie e sulle loro culture di ogni altro
elfo dellombra. un elfo brillante, ma
estremamente pericoloso.
Note per il combattimento:E10 (mago
di 14 livello); CA -6 (-11, vedi di seguito);
pf 40; N ATT. 1; F 1d8 (1d8+5, vedi di

Gli Elfi dell'Ombra e le altre Terre


seguito); TS E10 (met danno automatico
dalle armi da soffio); ML10; AM Caotico;
Fr 9; In 18; Sg 17; Ds 10; Co 9; Ca 16.
Abilit e capacit: Storia Antica (In),
Senso del Pericolo (Sa), Mentire (Ca+1),
Travestirsi (In), Conoscenza della Politica
e della Societ di Alfheim (In),
Conoscenza della Societ e della Politica
di Darokin (In), Culture non-elfiche (In),
Persuasione (Ca), Leggere/Scrivere in
Elfico (In), Leggere/Scrivere in Elfico
dellOmbra (In), Segnalazioni (In)
Lingue: Elfico dellombra,
Allineamento (Neutrale)
Note: Xatapechtli ha una verga della
parata +5 e un antico bastone serpente
azcano, che pu usare per attaccare pur
senza essere un chierico. Un anello di
protezione +4 gli fornisce una potente
protezione e indossa anche un anello
della barriera mentale che irradia tale
incantesimo permanentemente. La
bacchetta delle illusioni che Xatapechtli
tiene con s per i suoi raggiri sempre
completamente carica. Ha un tappeto
volante con il quale pu viaggiare ad
una velocit tripla rispetto a quella
indicata nel Manuale delle Regole
Expert, e una coppia di anelli di
comprensione dei linguaggi (n.d.t.: non
presente in alcun manule, oggetto magico
creato da Kanafasti o Xatapechtli stesso)
che usa per conversare con gli agenti
quando ne ha bisogno (improbabile, ma
deve essere sempre pronto a tutto).
Il mantello magico di Xatapechtli
ripropone un disegno antico azcano ed
stato portato dagli elfi dellombra che
sono fuggiti da Aengmor. stato
indossato tradizionalmente dal capo dei
servizi segreti del Re, dal momento che
lo sciamano che lo indossava tra gli
azcani era molto potente e abile nel
travestirsi e nel nascondersi. Il mantello
da una CA di base di -2, aggiunge +2 a
tutti i tiri salvezza, garantisce un tiro
salvezza di base di 16 contro tutti quegli
incantesimi che solitamente non
ammettono tiri salvezza (per esempio,
labirinto, parola mortale) e permette a
chi lo indossa di lanciare una volta al
giorno i seguenti incantesimi:
chiaroveggenza, occhio dello stregone,
evocazione degli elementali dellaria,
incantesimo della morte, danza.

Gli Occhi del Serpente


Il lato segreto della Seconda Ombra
unorganizzazione indipendente e parallela
rispetto a quella degli esploratori e delle
spie, cos preziosi per le guardie e le
pattuglie militari. Sono conosciuti come Gli
Occhi del Serpente e hanno tutti
Intelligenza di 13+ e Carisma di 13+. Quasi
tutti sono Serpi (7 livello o pi alto) e
Serpenti (9 livello e pi alto) e sono scelti
tra gli esploratori e le spie che hanno
provato le loro abilit in tale campo (notate
che questo significa che avranno anche un
punteggio di Destrezza di 13 o superiore).
Solo un numero ristretto di elfi dellombra,
considerati come eccezionali promesse,
saranno scelti per entrare a far parte degli
Occhi del Serpente.
Xatapechtli pone molta attenzione
nellincontrare i suoi nuovi Occhi e nel
parlare con loro a titolo personale almeno
una volta lanno. I suoi capi regione, i
Serpenti pi importanti, lo incontrano molto
pi spesso, forse anche una volta ogni 6-8
settimane. Xatapechtli si assicura che la
lealt principale dei suoi agenti sia sempre
verso di lui e incoraggia una forte lealt di
gruppo e lo spirito di squadra. Fa questo in
modo intelligente, dispensando abilmente
i doni e gli oggetti magici di Kanafasti e
degli altri maghi del servizio Reale e
elargendo con generosit gli introiti del
commercio dei beni di lusso a cui i suoi
agenti prendono parte.
Gli elfi dellombra che fanno parte degli
Occhi del Serpente sceglieranno le loro
abilit quasi esclusivamente dalla seguente
lista: Travestimenti (spesso con un +1 o
bonus maggiori)(In), Conoscenza (della
terra nella quale agiscono) (In), Segnalazioni
(In), Seguire Tracce (In), Percepire Inganni
(Sg), Scappare (Ds), Trovare Trappole (Ds),
Nascondersi nelle Ombre (Ds), Muoversi
Silenziosamente (Ds), Bere alcolici (Co),
Mentire (Ca), Diplomazia (Ca).
Gli incantesimi che questi elfi
memorizzano sono principalmente di
individuazione e travestimento. Gli
vengono anche date pergamene con
incantesimi del tipo porta dimensionale,
volare e teletrasporto per concedergli i
mezzi per una rapida fuga, nel caso in cui
venissero messi allangolo. Di solito usano
anche oggetti magici che influenzano la
mente degli altri (per esempio congegni col
potere di charme, anelli del controllo
umano, medaglioni ESP, ecc.). Kanafasti

53

lavora per fare degli anelli della barriera


mentale per tutti gli agenti chiave (n.d.t.:
tale oggetto non descritto in nessun
manuale, implicitamente un oggetot
magico nuovo creato da Knafasti), in modo
che il loro pensiero non possa mai essere
letto. Kanafasti e gli altri maghi stanno
anche facendo degli anelli del
camuffamento, che sono identici nei loro
effetti al cappello del camuffamento (vedi
AC4: Il Libro della Stupefacente Magia),
consentendo allelfo di apparire come quasi
ogni tipo di umanoide (anche cambiando
apparentemente sesso).
Gli Occhi del Serpente, dal momento che
gli agenti potranno spesso contare solo su
se stessi, sono adeguatamente equipaggiati
per il loro lavoro. Sono ben finanziati, sia
con dei beni di lusso facilmente trasportabili
(spezie e simili) sia con pepite di oro e
dargento, con monete tolte agli umanoidi
che vengono catturati (o rubate ad altri
agenti) e cos via. Sono anche forniti di
alcune pozioni magiche (verit potrebbe
essere un esempio significativo [n.d.t: non
presente in alcun manuale, ma si pu
supporre funzioni come una pergamena di
verit]), di droghe per indurre al sonno o
anche di veleni letali. Essi vengono sempre
dettagliatamente informati sulla loro
missione (e messi alla prova sulla reale
comprensione dei loro scopi prima di essere
inviati in missione), gli vengono forniti
documenti falsi, se possono essere di
qualsiasi aiuto, e ricevono qualsiasi altra
preparazione sia ritenuta necessaria
alloccasione.
Gli Occhi del Serpente di solito lavorano
in piccole cellule con un capo regionale
minore; i capi minori vengono poi radunati
anchessi in una cellula sotto il comando
del capo regionale superiore. Si presta
molta attenzione a fare in modo che gli
agenti non si conoscano tra di loro o con i
loro superiori. Ogni volta che sia possibile,
i candidati locali pi promettenti vengono
reclutati come agenti usando denaro, ricatti,
costrizioni magiche o altri validi argomenti
persuasivi.
Queste considerazioni si applicano agli
Occhi di Serpente quando lavorano al di
fuori delle terre degli elfi dellombra. Un
gruppo ristretto (5% circa) invece
costantemente allopera allinterno delle
citt degli elfi dellombra, sorvegliando
possibili elfi dellombra considerati
sovversivi e spiando le operazioni degli

Gli Elfi dell'Ombra e le altre Terre


sciamani. Xatapechtli paranoico verso gli
sciamani e tiene un occhio sempre molto
attento su di loro. I mercanti importanti, i
commercianti, gli avventurieri ed altri elfi
dellombra di un certo rilievo vengono tutti
verificati di volta in volta e alle spie maestre
di Xatapechtli che si trovano nel Palazzo
Reale vengono girate le informazioni
ottenute che sono trascritte su appositi
registri.

Occhi e Orecchie del


Serpente
Gli elfi dellombra hanno un handicap su
cui il DM dovrebbe soffermarsi. La Citt
delle Stelle nota per le sue luci sfavillanti
sul soffitto della Grande Caverna, ma queste
luci sono tenui e fioche. Gli elfi dellombra
infatti amano le luci fatate e quelle dolci e
flebili delle candele, mentre trovano la luce
della torcia moderatamente forte e la luce
del giorno (anche sotto un cielo nuvoloso)
molto spiacevole. Ovviamente, gli elfi
dellombra che si muovono come agenti
nelle terre di superficie devono fare i conti
con questo problema, in qualche modo.
Per una minoranza possibile operare
in superficie grazie ad una correzione
magica. Kanafasti si dato da fare per
produrre un piccolo numero di amuleti che
riducono in maniera significativa la quantit
di luce che entra negli occhi e permette
allelfo dellombra di ignorare gli effetti dei
diversi livelli di luce normale (e fornisce
anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro
attacchi che accecano con incantesimi di
luce magica/luce perenne). Comunque,
questi amuleti vengono usati solo quando
lagente deve essere mandato sul campo
immediatamente. Di solito, gli agenti
vengono sottoposti ad un lento e doloroso
processo di adattamento alla luce.
Normalmente lelfo dellombra vive nel
sottosuolo ed abituato al buio. La luce
del giorno in superficie render mezzo cieco
un tale tipo di elfo, rendendogli impossibile
il ricorso allinfravisione e riducendo la vista
a 18 metri attraverso gli occhi aperti solo
per un quarto (nel migliore dei casi). Le armi
da lancio subiscono una penalit di -8, la
CA e i tiri per colpire hanno una penalit di
-2 e anche il tiro per lIniziativa ha una
penalit di -2. impossibile per un elfo
dellombra far finta di non essere
dolorosamente colpito da quel tipo di luce.
Se un elfo dellombra passa pi di 4 ore di

seguito esposto alla luce del giorno, deve


fare un tiro salvezza contro Raggio della
Morte o essere parzialmente accecato, con
la propria infravisione ridotta a 18 metri e la
sua vista normale a 90 metri.
Il primo passo per un elfo dellombra
per adattarsi alla luce di esporsi per 3
giorni alla luce del crepuscolo, alla sera e al
mattino. Questo vuol dire passare unora
allalba e una al tramonto. Ci non significa
solo 6 orelarco di tempo dei 3 giorni
fondamentale per il processo di
adattamento. Dopo questo periodo, lelfo
dellombra si parzialmente adattato alla
luce e, anche se ancora subisce le penalit
previste per la luce del giorno, queste
vengono dimezzate rispetto a quelle di un
elfo che si adatti solo allombra. In ogni
caso, le 8 ore di esposizione continua alla
luce del sole continueranno ad accecare
parzialmente lelfo dellombra.
Al quarto giorno (e in quelli a seguire)
lelfo dellombra aggiunge 2 turni a questo
tempo di esposizione alla luce (1 allalba e 1
al tramonto), in modo che passi sempre pi
tempo alla luce. quindi chiamato a fare un
tiro di abilit sulla Costituzione con una
penalit di +10 (aggiungete +10 al tiro del
dado). Se la prova viene superata, vuol dire
che lelfo dellombra si adattato alla luce.
Se invece la prova fallisce, lelfo dovr
passare il giorno dopo ulteriori 2 turni
esposto alla luce e poi provare il tiro di
abilit con una penalit di +9. Ogni giorno
successivo, il tempo di esposizione
aumenta e la prova di abilit viene fatta con
una penalit decrescente. Alla fine lelfo
dellombra sar completamente adattato alla
luce. Un elfo dellombra che sia adattato
alla luce avr una vista normale, ma la sua
infravisione sar ridotta a 18 metri; ritorner
normale solo dopo 1d4+4 giorni nelle terre
sotterranee.
Infine, gli incantesimi luce magica e
luce perenne creano veramente un enorme
danno agli elfi dellombra che non si siano
ancora completamente adattati alla luce. Il
loro tiro salvezza subir una penalit di -2
contro entrambi gli incantesimi e inoltre, in
aggiunta alle normali penalit per essere
divenuti ciechi, subiranno tutte le penalit
indicate sopra.
Queste regole dettagliate vengono
fornite in caso i vostri PG vengano inviati
in una missione di spionaggio, poich
dovranno nascondersi nellombra delle
grotte pi esterne mentre si adattano

54

lentamente alla luce, con i mostri erranti che


li infastidiscono e con i nemici che possono
trovarli grazie al loro odore. un modo
diverso di fare avventure: invece dei PG
che vanno a sfidare i mostri gi nei
dungeon, saranno i PG ad essere rintanati
nelle grotte e i mostri dovranno andarli a
prendere.
Da ultimo, il problema delle orecchie. Gli
elfi dellombra hanno delle orecchie molto
pi grandi degli elfi comuni e ci
particolarmente evidente. Questo problema
pu essere gestito in svariati modi. Nelle
regioni dove sono comunque presenti
pochi elfi (le Terre Brulle, la Casa di Roccia)
questo non un problema: la gente qui gi
pensa che gli elfi abbiano delle orecchie
grandi, in ogni caso. Travestirsi (usando
fasce, cappelli e cose simili), incluso
lutilizzo dellabilit generale omonima,
unaltra possibilit. Le alterazioni magiche
possono essere daiuto. C anche una
certa variet tra gli elfi dellombra e quindi
alcuni avranno orecchie che non sono
molto pi grandi di quelle considerate
grosse tra gli elfi di superficie. Infine, c la
triste rassegnazione di affidarsi a qualcuno
abile nel maneggiare un coltello tagliente,
ma questo un destino che qualsiasi elfo
dellombra vorrebbe evitare.

Gli Intrighi degli Elfi


dell'Ombra
Il nucleo centrale di tutto lintrigo consiste
nel fatto che gli elfi dellombra vogliono
invadere lAlfheim e conquistarla. Essi
hanno tuttavia agenti e altri piani anche in
altre terre; questi altri intrighi vengono
descritti di seguito. Comunque, i DM che
hanno letto (e utilizzato) il materiale dei
precedenti Atlanti, specialmente lATL 10:
Gli Elfi dAlfheim, avranno bisogno di aiuto
sui possibili cambiamenti concreti che
permetteranno loro di modificare
leggermente il materiale fornito. Inoltre, le
tattiche utilizzate dagli elfi dellombra hanno
bisogno di essere descritte e spiegate.
I particolari degli agenti individuali che
operano nelle varie terre non vengono
volutamente forniti qui. Ci che vi diremo
quello che gli elfi dellombra hanno in mente
di fare. Vorrete sicuramente adattare i PNG
coinvolti alle necessit della vostra
campagna e li collocherete nel modo che
riterrete opportuno. Per esempio, se (nella
vostra campagna) il Generale Gilfronden di

Gli Elfi dell'Ombra e le altre Terre


Alfheim viene smascherato come elfo
dellombracome potrebbe accadere se
avete giocato le avventure dellATL 10: Gli
Elfi di Alfheimallora lintera forza di
spionaggio degli elfi dellombra sar ridotta
e le loro tattiche dovranno necessariamente
cambiare.
C anche unaltra ottima ragione per la
quale non conviene eccedere nei dettagli
in questo atlante: da quale lato si
schiereranno i vostri PG? Se avete dei PG
normali che si opporranno contro la
rivolta degli elfi dellombra, potreste volere
una fitta rete di spie contro cui i PG
dovranno combattere a lungo e in maniera
difficoltosa. Daltro canto, se i vostri PG
sono degli elfi dellombra, potreste farli
lavorare duramente per rivitalizzare una
piccola rete stressata di spie con il morale a
terra.

Alfheim
NellAlfheim la rete degli elfi dellombra si
sta ancora lentamente ricostruendo dopo
lepurazione degli agenti del 675 DI. Il
Generale dellesercito dAlfheim,
Gilfronden, un lontano cugino di Garafaele
dei Celebryl, ed lagente elfo dellombra
pi importante nelle terre silvane dAlfheim.
Avrete bisogno di aggiungere ulteriori
agenti, specialmente ai livelli intermedi di

esperienza e in posizione di influenza e


importanza minore (ma comunque
importanti).
Alcuni di questi saranno nel Clan
Chossum. Gli elfi dellombra hanno trovato
qui delle orecchie molto recettive ai loro
subdoli mormorii contro larroganza del
clan Erendyl, e portano le merci giuste per
fare degli scambi. Il loro oro e il loro argento
vengono venduti ad un buon prezzo. Alcuni
membri del Clan Chossum sanno che
stanno foraggiando gli elfi dellombra, ma
non se ne preoccupano fintanto che il
prezzo resta giusto e le conseguenze
contenute. Gli altri (nel caso pi comune)
suppongono che gli elfi dellombra
possano essere coinvolti, ma fanno in modo
di non avere la certezza di ci, cos da poter
avere la coscienza tranquilla (se non
assolutamente pulita). Gli elfi dellombra
trattano le stoffe resistenti, il cuoio e gli
utensili di buona fattura e pagano sempre
bene (ma non troppo bene). Loro poi usano
effettivamente queste cose, ma la funzione
principale di questo commercio quella di
mantenere una piacevole influenza sugli elfi
Chossum. Commerciano anche armi,
sostenendo a gran voce che le utilizzeranno
per difendersi dai saccheggi degli umanoidi
delle Terre Brulle. Questo in minima parte
vero e ogni elfo aiuterebbe un altro elfo a

55

proteggersi da quella feccia, cos anche


questo aiuta i membri del Clan Chossum a
dedicarsi al mercato delle armi con la
coscienza pulita.
Ci potrebbe essere anche un piccolo
numero di elfi dellombra infiltrati nel Clan
Erendyl, ma saranno molto attenti a fingersi
comuni elfi (o umani). Allinterno di questo
clan, spargeranno voci contro il Re e
proveranno ad ispirare lidea di un colpo di
stato contro di lui da parte dei giovani elfi
ambiziosi ben posizionati nella linea di
discendenza.
Avete carta bianca, davvero, per fare
quello che volete con gli elfi dellombra
infiltrati in Alfheim. Spargere voci di
dissidio, danneggiare gli Alberi della Vita,
spiare lesercito elfico, ricattare gli elfi di
spicco, compiere assassinii selettivi
(specialmente di membri della famiglia Reale
o di visitatori importanti delle nazioni vicine)
e sabotare il commercio: pensate a una cosa
e loro cercheranno di farla.
Tirare su una rete di spie PNG e avere
dei PG che non siano elfi dellombra che la
scopriranno pezzo a pezzo, vi pu portare
in una campagna davvero intensa,
specialmente quando gli assassini e le spie
volgeranno la loro attenzione ad eliminare
quei molesti PG dalle terre dAlfheim.

Gli Elfi dell'Ombra e le altre Terre


Darokin
Come facilmente intuibile, questa la pi
importante tra le nazioni umane che
interessano agli elfi dellombra. I tunnel che
partono da Losetrel emergono nella parte
sud est delle pendici dei Monti Amsorak e
vengono attentamente protetti dalle
Guardie. Gli elfi dellombra infiltrati sono
presumibilmente pi attivi nelle citt e nei
villaggi intorno alla riva est dellenorme
Lago Amsorak, e passando attraverso
Crowlerd o Rennydale gi fino a Favaro,
possono percorrere la strada lungo il corso
del fiume fino alla capitale stessa della
Repubblica.
Lobiettivo principale degli elfi
dellombra quello di arrecare il maggior
danno possibile allalleanza che esiste tra
Alfheim e Darokin. Alcuni di loro possono
essersi infiltrati nel CDD (il Corpo
Diplomatico di Darokin) dove gli elfi sono
richiesti. Si rivolgeranno sicuramente alla
Casa di Mauntea, dal momento che quella
casata accoglie in maniera benigna i semiumani ed sia ricca che molto potente.
Proveranno a sabotare il commercio,
faranno ricorso allavidit dei darokiniani
per sfruttare la loro posizione di monopolio
controAlfheim (per esempio, fissando delle
tasse di esportazione alle merci dAlfheim
che attraversano il Darokin) e ricorreranno
ad omicidi mirati contro gli elfi.
Gli Occhi del Serpente non
riscuoteranno presumibilmente un gran
successo qui, in ogni caso. Darokin non
pu permettersi delle grandi dispute con
nessuno dei suoi vicini e un conflitto aperto
contro lAlfheim quasi impossibile da
immaginare. Pi probabilmente, gli elfi
dellombra saranno in grado di impegnarsi
nel commercio e nella politica in modo tale
da diventare ricchi e mandare poi questa
ricchezza alle terre degli elfi dellombra in
forma di beni, armi e doni simili.

Ethengar
Gli elfi dellombra sono un po confusi ed
incerti per quanto riguarda gli ethengariani.
I loro infiltrati sono molto pochi e sono tutti
ad ovest di Taijit. Sanno del Khan Dorato
e, francamente, non gliene pu interessare
di meno. Considerano le trib come fossero
barbari nel senso pi dispregiativo. Poich
improbabile che quei fieri cavalieri
vogliano vivere sottoterra, non
costituiscono una minaccia per le terre degli

elfi dellombra, e poich sono cavalieri, non


amanti delle foreste, non avrebbero in ogni
caso alcuna mira di conquista nei confronti
dellAlfheim (cosa che invece interessa agli
elfi dellombra).
Ci che rende perplesse le spie degli
elfi dellombra, che sono molto poche qui,
la presenza delle spie glantriane che
sembrano essersi felicemente accomodate
presso il Khan Oktai. Gli elfi dellombra sono
molto attenti alle mossa di Glantri e questa
presenza sorprendente non gli permette
ancora di ignorare del tutto questi
barbari.

Xatapechtli e i Serpenti pi astuti che


impiega qui come spie (un piccolo numero)
sono incuriositi dagli elfi flamenco, con i
quali hanno preso contatti superficiali.
Hanno infatti realizzato che Glantri un
assoluto focolaio di intrighi politici e che
quasi nessuno a Glantri veramente
sincero. Quindi, le operazioni degli elfi
dellombra in questa regione sono
semplicemente occasionali. Gli agenti
cercano di ottenere ricchezza, magia e
qualsiasi informazione riescano ad avere
sulle altre nazioni e le altre popolazioni verso
le quali nutrono un qualche interesse.
Se avete giocato alcune avventure a
Glantri, saprete dallATL 3: I Principati di
Glantri, che c uno spazio infinito per il
contrabbando degli agenti dellombra
dovunque vogliate inserirlitantissime
persone a Glantri sono tutto eccetto quello
che appaiono essere. Comunque, non
dovreste mettere i PG in condizione di
sospettare che la Radiosit di Glantri abbia
qualcosa a che fare con i cristalli delle anime
degli elfi dellombra, o almeno non fino a
quando non abbiano raggiunto i livelli pi
alti. Come gestirete questa situazione sar
determinante per qualsiasi campagna con
gli elfi dellombra!

le anime: lopinione diffusa quindi che i


nani stiano rubando i loro bambini
C anche il problema dellepidemia,
che arriv ad Alfmyr nell802 DI, la colpa
della quale ricadde sui nani. Quindi gli elfi
dellombra hanno almeno due ottime
ragioni per odiare i nani!
Comunque, un generale illuminato che
ha la responsabilit di questa zona sta
utilizzando con qualche successo una
strategia non conflittuale. Ha infatti
imparato dagli interrogatori fatti ai nani che
aveva catturato che se li avesse uccisi, i
nani sarebbero venuti a vendicarli in un
numero molto maggiore. Sono gente
curiosa, molto cocciuta, che non si lascia
prendere in giro da nessuno. Ma sono
anche molto avidi, e il generale sta
sfruttando proprio questo fatto. Le spie,
gli esploratori e i membri dlite dei Vigilanti
cercano di trovare i nani che stanno
scavando i tunnel nel lontano ovest e li
dissuadono dal cercare gemme e minerali.
Se tra gli elfi c qualcuno che parla un
briciolo di nanico, il nano viene avvisato
che le gemme sono sacre e che non
dovrebbero essere toccate (la verit esatta
non viene rivelata). Il nano viene quindi
comprato con oro e argento in cambio di
mercici consente al nano di credere che
sta concludendo un buon affare
commerciale e non che, in quel modo, viene
pagato per andarsene da unaltra parte.
Finora questa strategia pare stia
funzionando bene e permette di evitare delle
dispute ancor maggiori tra i nani e gli elfi
dellombra. I pochi nani coinvolti stanno
per lo pi ben attenti a non dire da dove
venga la loro nuova ricchezza, cos sono
pochi i nani che lo vengono a sapere.
Aggiungete a tutto ci il lavoro determinato
e frequente dei forma tunnel e capirete come
mai finora la Casa di Roccia non ha
rappresentato un pericolo serio e neanche
un fastidio per gli elfi dellombra.

Casa di Roccia

Le Terre Brulle

Glantri

Ci sono pochissimi lunghi tunnel molto a


est di Alfmyr che emergono nella parte
ovest delle montagne di questa regione
popolata dai nani. Gli elfi dellombra odiano
i nani e in queste aree ci sono dei Vigilanti
ben equipaggiati pronti a tutte le situazioni.
Odiano i nani soprattutto perch i nani
hanno una nota avidit per le gemme e per
prendersi le gemme finiscono con il rubarsi

56

Tra gli umanoidi che abitano le Terre Brulle


e la maggior parte degli elfi dellombra le
cose sono abbastanza chiare: vogliono
distruggersi lun laltro. La protezione
contro le bande di umanoidi pronti al
saccheggio lattivit principale del ramo
conosciuto della Seconda Ombra e anche
gli Occhi del Serpente vengono chiamati a
supporto di questa missione quando

Gli Elfi dell'Ombra e le altre Terre


strettamente necessario. Comunque, c un
segreto sepolto nel profondo delle Terre
Brulle che anche gli Occhi del Serpente non
conoscono.
Uno dei fattori che sostiene i Vagabondi
quando vengono mandati nel mondo
abbandonando le loro case la leggenda
di una Citt di Vagabondi, lontana dalle
dimore degli elfi dellombra, a cui Rafiel
potrebbe guidarli. Ovviamente, pochi elfi
credono a questa storia, ma molti dei vecchi
Vagabondi hanno fede. Questa citt esiste
davvero: Oenkmar (vedi ATL 5: Gli Orchetti
di Thar). Molti Vagabondi anziani sono
spinti dai comandamenti di Rafiel a non
ritornare indietro sui loro passi quando
partono dalla loro dimora e finiscono qui.
Rafiel ha per loro una missione: prendere il
controllo degli umanoidi e modificare le loro
azioni in modo che interrompano i continui
attacchi alle terre degli elfi dellombra.
Comunque, quando i Vagabondi
arrivano ad Oenkmar iniziano a perdere la
loro fede nella Via di Rafiel. I Vagabondi
che sono arrivati in precedenza sono
continuamente allerta in caso di nuovi arrivi
e quando qualcuno si presenta
appostandosi nei tunnel e nelle caverne
intorno ad Oenkmar, chiedendosi dove sia
questo posto infernaleviene rapidamente
intercettato e condotto ad una dimora
sicura. I Vagabondi ad Oenkmar sono ben
camuffati e il nuovo arrivato non
riconoscer il suo contatto per quello che
realmente ; dopo aver parlato per un po il
Vagabondo pi anziano si rivela, e a quel
punto il comandamento sembra avere una
forza minore. Molti Vagabondi ad Oenkmar
arrivano a sentire che la volont di Rafiel
non pi contenuta nelle vecchie regole e
leggi degli sciamani, ora che loro sono qui.
Questa una nuova fase della loro vita e
molti cominciano a ipotizzare che forse la
volont di Rafiel che si sforzino di stabilire
per se stessi nuove regole e nuovi modi di
pensare.
Oenkmar contiene una piccola comunit
di Vagabondiqualche centinaioche per
la maggior parte si nasconde nellEnclave
e nellAla Ovest. Non vengono facilmente
identificati come elfi dellombra. Sono di alto
livello, con conoscenze magiche piuttosto
potenti (in particolare illusioni e effetti
simili); sono vecchi e rugosi (e gli umanoidi
pensano che chiunque sia vecchio e rugoso
sia pi o meno come appare, e derisorio che

utilizzano per loro friabile), sono


intelligenti (i pi stupidi non arrivano cos
lontano), alcuni hanno labilit
Travestirsiin breve, i Vagabondi
possono anche essere vecchi, ma sono
scaltri, pieni di risorse e, se comparati agli
umanoidi di Oenkmar, sono incredibilmente
svegli.
Lazione principale dei Vagabondi in
grado di agire allo scoperto, fingendosi
umanoidi a causa delle loro deformit,
quella di alimentare lodio contro i nani della
Casa di Roccia. In fondo, anche gli elfi
dellombra odiano i nani. Quanto successo
possano avere in questa operazione, quanti
Vagabondi lavorino allo scoperto e chi
potrebbe essere un vagabondo (potrebbe
essere quella principessa troll?) tutto
lasciato alla decisione del Master. Se volete,
potete modificare i dati del GAZ10
retroattivamente, selezionando un gruppo
di PNG umanoidi e trasformandoli in elfi
dellombra. Occorre fare attenzione con
questi cambiamenti, ma certamente rivelare
il segreto dellenclave dei Vagabondi
(meglio se solo parzialmente) pu
dimostrarsi una vera sorpresa per quasi
qualunque PG!
Ci sono anche i bambini degli elfi
dellombra che vengono adottati dagli
umanoidi. Alcuni di loro inizieranno a
ragionare come umanoidi, ma la maggior
parte saranno troppo intelligenti. Alcuni di
loro saranno contattati dai Vagabondi, altri
proveranno in maniera intuitiva una certa
simpatia verso gli elfi, altri ancora faranno
la loro esperienza e poi abbandoneranno
disgustati le terre degli umanoidi. Se volete
alterare la realt in modo che alcuni
umanoidi particolarmente potenti siano
in realt degli elfi dellombra, avete carta
bianca.

La Terra del Sole Rosso


Quasi nessuno tra gli elfi dellombra
conosce questa terra incredibile. Molto
lontano, al di sotto della superficie del
mondo, a innumerevoli miglia di distanza
dalle foreste e dai mari della superficie, c
un altro mondo: la Terra del Sole Rosso.
Tra tutta la sua popolazione, solo il vecchio
Falanen il Saggio ha per davvero visitato
queste terre. Da giovane era un elfo dalla
curiosit insaziabile, e una delle spedizioni
a cui partecip si perse nei tunnel pi
sperduti, finendo col procedere verso il

57

basso anzich verso lalto, sempre pi in


basso per giorni, fino a che non raggiunse
una terra irreale, misteriosa, e senza notte
cos come il mondo degli elfi senza giorno.
Popolate da genti molto diverse, da trib
pacifiche a clan di assassini, queste terre
sono pi strane e diverse da qualsiasi altra
landa esistente sotto le stelle del cielo.
I dettagli sulle terre del Sole Rosso si
possono trovare nel Supplemento di Gioco
di D&D Il Mondo Cavo, e non andremo
certo a rovinarvi le sorprese che troverete
in quel bellissimo prodotto. Se utilizzerete
quel materiale, allora le informazioni su
quelle terre e sulle genti che vi abitano
possono essere fornite con moderazione ai
PG attraverso Falanen o in altri modi.
Appunti, diari, racconti di un vecchio
esploratore, sopravvissuti mezzi matti di
una spedizione mineraria condannata
allinsuccesso, un artefatto di natura
stranamente aliena e un incantesimo
tramandato oralmente: ci sono molti modi
per spingere i PG verso questi sorprendenti
luoghi
C anche un aggressore potenziale con
cui gli elfi dellombra hanno avuto a che
fare. Sono gli azcani, feroci guerrieri umani
dalle terre pi in basso. Due volte negli
ultimi due secoli i Vigilanti degli elfi
dellombra che si stavano occupando dei
tunnel aperti verso le terre sottostanti sono
stati attaccati da gruppi di guerrieri azcani.
Potrebbe ben essere che questi attacchi
siano stati solo occasionali, ma potrebbero
anche annunciare larrivo di una minaccia
espansionistica da parte del lontano Impero
Azcano. Rafiel ha detto agli Sciamani
Bianchi di assicurarsi che i Vigilanti presenti
in quella zona siano accompagnati da
potenti guerrieri e da almeno 5 Sciamani
della Vita e della Morte; Rafiel non vuole
che alcun azcano sopravviva a questi
incontri (e possa cos fornire informazioni
sugli elfi dellombra ai sacerdoti di
Atzanteotl). Ovviamente, i dettagli sulla
razza azcana possono essere trovati nel
supplemento Il Mondo Cavo, ma lavere i
PG coinvolti nella cattura di un tal tipo di
invasori (seguita da un interrogatorio con
relativa missione) un modo eccellente per
introdurre il Mondo Cavo nella vostra
campagna per gli elfi dellombra.

Avventure nelle Terre dell'Ombra


In questa sezione, affronteremo il tema delle
campagne e delle avventure nelle terre degli
elfi dellombra.
Per prima cosa, considereremo che tipo
di campagna potreste voler condurre con
questa ambientazione. Ovviamente, giocare
nelle terre degli elfi dellombra pu essere
un evento episodico; voi e i vostri giocatori
potreste ben preferire di visitarle in maniera
occasionale, piuttosto che passare la
maggior parte delle vostre sessioni di gioco
in quelle terre.
I vostri giocatori possono voler fare un
personaggio elfo dellombra, o voi potreste
voler interpretare gli elfi dellombra come i
cattivi e i giocatori dovranno far interagire
i loro PG con loro trattandoli da nemici.
Questultima possibilit chiaramente nelle
cose se avete dei PG preesistenti (e che
preferite) che siano elfi di Alfheim, per
esempio.

Campagne per Avventurieri


Qui, i PG sono elfi dellombra avventurieri.
Il loro desiderio principale sar quello di
vivere le avventure nelle terre degli elfi
dellombra, viaggiare il pi a lungo
possibile, combattere i mostri e conquistare
i tesori. I PG sciamani non dovrebbero
essere membri di tale tipo di gruppo a tempo
pieno, sarebbe poco realistico, sebbene
possano farne parte in maniera occasionale.
Chiaramente, questo un approccio
quasi senza pensieri e ci sono tantissimi
luoghi pronti per essere visitati da tali PG.
Ci sono anche tantissimi spiacevoli pericoli
pronti per loro, dal Senzossa alla Enclave
Nuova (vedi lo schema di avventura pi
avanti). Comunque, sar pi divertente se i
PG potranno essere in qualche modo
coinvolti con uno dei temi pi centrali di
questo Atlante.
Il modo pi semplice per fare una cosa
del genere il fare incontrare i PG con dei
PNG sempre pi potenti man mano che
aumentano i loro livelli di esperienza. Non
saranno considerati affidabili da nessuno
di veramente potente, ma potranno ottenere
di fare delle commissioni (come i corrieri, le
guardie, ecc.) dai principali PNG. Alcune di
queste commissioni potrebbero servire per
mettere alla prova i PG per capire se sono
capaci di superare le sfide; solo
successivamente il PNG li assolder per
compiti pi seri. Kanafasti potrebbe volere
un artefatto minore da un Labirinto di non-

morti recentemente scoperto, per esempio


(permettendovi cos di aggiungere un PNG
sciamano al gruppo dei PG per aiutarli
contro questa nuova minaccia). Poi li
segnaler a Xatapechtli per la loro
affidabilit per un lavoro sempre pi
importante
Avete anche uno scherzetto da mettere
in campo: tutti gli elfi dellombra sono
obbligati ad assolvere il servizio militare
(non tutti e 10 gli anni in ununica volta, se
necessario). Ma non usate il pugno di ferro
su questo. Dare ai PG qualche segnale che
saranno obbligati al servizio militare in un
momento futuro stabilito, per esempio,
significa che sar per loro meno scioccante
quando dovranno davvero darci dentro nel
farlo. Concedete ai giocatori il tempo
sufficiente per sfogare i loro istinti
disordinati basilari per vagabondare nei
dungeon al di fuori dei soliti schemi per i
loro PG elfi dellombra. Non costruite dei
tempi di avventura troppo lunghi da
svolgere per i primi avventurieri che non
riusciranno a giocarli.
Unaltra variante potenziale su questo
tema di avere un gruppo di elfi dellombra
quasi dissacranti e mezzi reietti. Un tale tipo
di gruppo potrebbe comprendere anche
personaggi non-elfi provenienti
dallEnclave, sebbene i PG dovrebbero
lavorare duramente per riuscire ad andare
al di fuori della Citt delle Stelle e per coprire
la loro assenza mentre sono via. Un gruppo
cos potrebbe facilmente diventare di
rinnegati e poi potrebbe diventare
disponibile a cooperare con i nemici degli
elfi dellombra che vivono nelle terre di
superficie!

Campagna per Militari


In questo tipo di campagne, la maggior parte
dei PG nel servizio militare fin dal principio.
I loro doveri sono quelli di guardie, corrieri,
pattugliatori, protettori. Potrebbero avere
una piccola licenza per concedersi
unavventura di tanto in tanto, ma questa
sarebbe una occupazione secondaria.
Rispetto alla campagna dove i PG
avventurieri potrebbero essere cooptati per
il servizio militare, i PG che giocano questi
tipi di campagne dovrebbero ottenere pi
vantaggi. Possono incontrare, o addirittura
essere collegati ai PNG pi importanti molto
prima nelle loro carriere (come aiutanti,
guardie del corpo, ecc.). Possono anche

58

avere delle opportunit di carriera molto pi


intriganti e molto pi veloci. Per citare solo
le due opportunit pi ovvie, potrebbero
essere addestrati come cavalieri dei grandi
alati o essere reclutati nella Seconda Ombra.
Pi avanti nella campagna, la lealt di un
PG reclutato nella Seconda Ombra pu
essere verificata dai suoi superiori
chiedendogli di presentare dei rapporti
completi su alcuni elfi dellombra
potenzialmente sovversivigli altri PG! (I
suoi superiori non pensano che gli altri PG
siano dei sovversivi, vogliono giusto
verificare il suo attaccamento a loro).
Il servizio militare vi permette anche di
assegnare i PG alle guardie e alle pattuglie
dove pu succedere praticamente di tutto.
Nani ficcanaso, azcani assetati di sangue,
ragni appostati, un agente mezzo morto di
ritorno da Glantriquasi ogni cosa pu
venire fuori e come reagiranno i PG?
I PG che svolgono il servizio militare si
trovano anche pi facilmente in compagnia
degli sciamani, degli esploratori della
Seconda Ombra e di altri specialisti. Questo
sar sia di aiuto (basti pensare al potere di
cura degli sciamani) che divertente per loro,
e in questo modo impareranno a conoscere
sempre pi i vari tipi di elfi dellombra.
anche pi semplice per uno sciamano
partecipare a questo tipo di campagne.
Infine, gli elfi dellombra durante il
servizio militare possono sempre ottenere
una licenza se trovano delle informazioni
che li portino a voler intraprendere qualche
avventura, quindi il servizio militare non
dovrebbe essere troppo costrittivo.

Campagna per Sciamani


Qui, i PG sono (quasi) tutti sciamani,
iniziando la loro carriera dallessere accoliti.
Questa pu essere un tipo di campagna
sfidante e difficile da condurre, ma potrebbe
essere la pi gratificante. I personaggi
senza un alto punteggio di Saggezza che
non sono sicuri di poter diventare sciamani,
potrebbero diventare degli eccellenti PG,
formalmente affiliati al servizio del tempio e
seguaci fortemente devoti di Rafiel.
Possono diventare le guardie e i servitori
degli accoliti. Possono anche riuscire a fare
delle piccole avventure per loro conto in
maniera parallela rispetto allavventura
principale. I giocatori dei PG sciamani
possono giocare con dei PNG in prestito in
modo da non essere esclusi da queste

Avventure nelle Terre dell'Ombra


avventure parallele. In questo modo,
qualche piccolo svago pu essere
mischiato con una campagna dedicata a
conoscere, incoraggiare e comprendere i
misteri della Via di Rafiel.
Le carriere dei PG dovrebbero iniziare
con delle avventure che consentano loro
di guadagnare i 2.000 punti esperienza
necessari per qualificarli come accoliti,
seguite dai loro rituali di iniziazione.
Laumento della Saggezza un giusto
premio per il rischio del rituale e potete
concedere 1 punto in pi in questa
caratteristica.
I PG saranno accoliti eccezionali se
passeranno meno tempo possibile nel
tempio. Saranno gli unici selezionati per un
incarico da corrieri, per accompagnare gli
Sciamani Iniziati nei loro viaggi, per officiare
ad una cerimonia al Tempio dove alcuni
disagi possono portare ad un inseguimento
e ad unavventura, per seguire una pattuglia
di routine dove qualcosa di inaspettato pu
sempre verificarsi. Altrimenti, la vita non
sarebbe poi cos interessante! E le
avventure non sono qualcosa che il Tempio
non veda di buon occhio.
Dopo tutto, un viaggio intrapreso per
ottenere conoscenza comunque un
qualcosa fatto per il servizio di Rafiel. Uno
sciamano che sia abbastanza fortunato da
trovare una vena di cristalli delle anime di
tanto in tanto mentre sta facendo
unavventura chiaramente guidato da
Rafiel e potrebbe essere fortemente
incoraggiato ad intraprendere ulteriori
viaggi ed avventure. Dal momento che
Rafiel guida lo sciamano, lui dovrebbe poi
essere libero di andare dove questa guida
lo condurr. Come i PG faranno la loro
carriera allinterno della gerarchia del
tempio, dovrebbero essere coinvolti negli
affari fondamentali degli sciamani del loro
livello e della Via di Rafiel nel suo
complesso.
Il materiale visto in precedenza ha
fornito i dettagli circa le attivit svolte dagli
sciamani ai diversi livelli di esperienza, che
potete utilizzare per stabilire gli obiettivi da
assegnare ai PG. Le avventure non
dovrebbero essere escluse da tutto questo;
per esempio, la ricerca dei cristalli delle
anime che vengono rubati, potrebbe essere
un ottimo gancio per unavventura. Gli
sciamani, inoltre, verranno aggregati con
ogni probabilit alle missioni militari pi

significative in virt della necessit della


loro abilit magica di guarigione.
Ora, sono due i fattori importanti da
tenere in considerazione. Il primo riguarda
la graduale scoperta della verit sui segreti
concernenti i cristalli delle anime. Questi
segreti non dovrebbero entrare allinterno
dellavventura per un bel po, ma avrete
bisogno di considerare attentamente come
gestire questa materia cos delicata. Il
secondo fattore riguarda la scala temporale
in cui si svolge la campagna. Se i PG
sciamani iniziano al 1 livello con unet di
circa 120 anni, non potranno certo diventare
Sciamani Bianchi in pochi anni di tempo di
gioco. La scala temporale della campagna
deve quindi essere di almeno decine di anni.
Questo problema si verifica in generale con
tutte le campagne in cui sono coinvolti gli
elfi, ma particolarmente acuto in questo
caso. In ogni caso, questo apparente
svantaggio pu essere ribaltatosi pu
adattare una campagna episodica a
seconda delle necessit.

Campagna per Gente Subdola


Questo un tipo di campagna in cui i PG
possono essere avventurieri o militari o
eventualmente anche sciamani. Le prime
avventure nelle terre degli elfi dellombra
possono essere di qualsiasi tipo. La cosa
importante, per, che i PG abbiano tra di
loro dei personaggi con alti punteggi di
Intelligenza, Destrezza e Carisma.
I PG saranno reclutati dalle autorit
militari, da Xatapechtli, da Kanafasti o da
chiunque altro abbiate voglia di presentare
loro. Le loro carriere diventeranno sempre
pi legate al loro agire come spie e come
agenti nelle terre di superficie. Gli obiettivi
delle loro missioni riguarderanno lo
spionaggio, gli omicidi, le azioni di
guerriglia, il sabotaggio e simili atti di
terrorismo (o di lotta per la libert, dipende
dal lato in cui siete schierati). Le abilit che
avranno scelto saranno legate al mondo del
sotterfugio e dellinganno. Gli incantesimi
che utilizzeranno saranno sempre pi
orientati verso quelli che comportano la
coercizione mentale e linganno. Una
campagna di questo tipo pu diventare una
cosa davvero molto eccitante ed intensa,
pi sottile di molte altre. Viene anche
lasciata la possibilit a PG non elfi (per
esempio, come spie umane di Darokin) di
entrare nel gioco ad un certo punto.

59

Campagna Come Nemici


Qui, gli elfi dellombra sono i cattivi ragazzi.
I PG vorranno rintracciare e disfarsi dei
malvagi parassiti dalle orecchie a punta.
Forse i PG sono Amici di Alfheim, per
esempio. Avrete gi giocato altre avventure
di questo tipo se avete utilizzato gli schemi
dellATL 10: Gli Elfi dAlfheim.
Se non avete utilizzato quelle avventure,
esse offrono una campagna contro gli elfi
dellombra che potreste voler utilizzare. Per
questa ragione, in questo Atlante non
vengono fornite avventure contro gli elfi
dellombra, sebbene alcune delle avventure
(specialmente la Corona della Corruzione)
possano essere adattate per gruppi di PG
non elfi abbastanza facilmente.
Le azioni e gli sforzi degli elfi dellombra
possono essere gradualmente presentate
ai PG in una luce diversa e pi favorevole e
le informazioni sbagliate che hanno raccolto
sul loro conto possono essere smascherate
sempre di pi con la realt di quello che .
Una missione (la ricerca di un tesoro, ecc.)
che porti i PG pi vicini (e quindi in grado
di osservare da vicino) ad un insediamento
di elfi dellombra troppo grande per essere
attaccato potrebbe essere un buon modo
per portare i PG a vedere con i loro occhi
che gli elfi dellombra sono un popolo
civilizzato. Catturare i PG e obbligarli a
scappare dallEnclave li aiuter a capire che
gli elfi dellombra non sono dei perfidi
assassini. Allinterno dellEnclave, PNG
come Zindar spiegheranno loro che gli elfi
dellombra non sono del tutto malvagi. Uno
sciamano dedicato potrebbe tentare di
convertirli, permettendo cos loro di
conoscere alcuni tratti delle credenze degli
elfi dellombra. E se lo sciamano coronasse
i suoi sforzi con un successo, i PG
potrebbero anche diventare degli agenti per
conto degli elfi dellombra per tornare sulle
terre di superficie dove un tempo giurarono
di sterminarli!

Le Avventure
Le avventure e gli schemi forniti qui non
sono specializzati: non ci saranno
avventure solo per gli sciamani, o solo per
le spie o solo per uno dei sottogruppi
presenti tra gli elfi dellombra. Piuttosto, le
avventure potranno essere facilmente
adattate agli interessi particolari e agli
obiettivi dei vostri PG.

Avventure nelle Terre dell'Ombra


Prove di abilit: soprattutto nelle
avventure di livello Base, le prove di abilit
possono aggiungere divertimento e
tensione al gioco e farete bene ad
aggiungerle alla vostra sessione di gioco.
In ogni caso, non ne abusate. Se volete
inserire delle prove di abilit per il
movimento in situazioni difficili
(Arrampicarsi e Salto sono delle ovvie
possibilit), dovreste prevedere un unico
tiro per verificare labilit nella parte centrale
della manovra (o la penultima partela
parte dellarrampicata proprio prima della
cima, per esempio). Fate in modo che i PG
non debbano fare la verifica delle abilit ad
ogni round perch nel caso in cui dovessero
fallire da un lato sarebbero demotivati e
dallaltro sembrerebbe tutto senza senso.
anche noioso tirare cos tante volte i dadi.
Se vi ritrovate in una situazione in cui
un gruppo sta provando una qualche
azione per la quale non tutti hanno una
specifica abilit, improvvisate. Per esempio,
un intero gruppo di PG sta cercando di
arrampicarsi su una dura salita, ma non tutti
hanno labilit Arrampicarsi. Non dite che
non possono farlo; i PG senza quellabilit
possono comunque provare un tiro di
Abilit verso la relativa caratteristica (in
questo caso la Destrezza) con una penalit
di +2 da aggiungere al tiro del dado. Potete
utilizzare questa come una penalit standard
per tutti quei PG che non hanno una
specifica abilit ma che possono avere
qualche speranza di successo, aumentando
eventualmente il modificatore secondo
quello che ritenete pi opportuno. Alcune
abilit, tuttavia, o ce lhai o non ce lhai: un
personaggio o sa scrivere in una
determinata lingua o non lo sa fare.
Dallaltro lato, state attenti al fatto che
molte persone giocano a D&D perch
amano un sistema semplice, veloce,
scorrevole, facile da giocare, che non sia
appesantito da troppe regole. In questo
caso, non usate le abilit. Fate ogni tanto
qualche occasionale prova di abilit, solo
quando viene chiaramente richiesta.

Contrabbando
(Base/Expert basso livello)
I PG vengono assoldati per fare da guardia
ad un convoglio mercantile che sta per
prendere la rotta commerciale nei tunnel che
vanno dalla Citt delle Stelle verso Nuova
Grunland (potete cambiare la rotta se lo

desiderate). Il convoglio dovrebbe essere


di taglio modestogiusto tre o quattro
mercanti con 4-6 servitori che tirano le
lumache e le slitte. Possono essere
assoldate anche altre guardie PNG se il
gruppo dei PG piccolo o se i PG sono
diffidenti (vedete, altri ragazzi sono ben
felici di avere questo lavoro). I soldi offerti
per questo lavoro non sono una cifra
fantastica, quindi meglio utilizzare dei PG
Base per questa avventura. I mercanti non
possono permettersi pi di 50-100 mo al
massimo per ogni guardia. La merce
trasportata principalmente seta di
Losetrel. Il fiume Pacifico Settentrionale
stato colpito di recente da un enorme
Elementale dellAcqua, da qui la necessit
di percorrere il tragitto via terra.
I PG dovrebbero percorrere la maggior
parte del percorso verso Nuova Grunland,
con alcuni ostacoli ed incontri con dei
mostri minori per rallentarli ed impegnarli
lungo il cammino. In ogni caso, assicuratevi
di collocare un incontro pi grande con
qualche mostro impegnativo, e fate in modo
che il mercante che ha assoldato i PG venga
ucciso! Gli altri mercanti chiederanno ai PG
di assumersi la responsabilit del carico fino
allarrivo a Nuova Grunland, dove
prenderanno una cospicua ricompensa per
la consegna alla famiglia del mercante.
Pochi chilometri prima di Nuova
Grunland, il convoglio viene bloccato da
una pattuglia. Convinceranno i PG anche
con la forza pur di avere il loro aiuto
momentaneo; una banda di umanoidi
trincerata nei tunnel poco pi avanti e viene
chiesto per questo aiuto ai PG. Potete ora
divertirvi a condurre un piccolo
combattimento del tipo spazza-via-i-cattiviragazzi. Gli umanoidi dovrebbero essere
comandati da un bruto abbastanza
considerevoleper esempio un orcoche
pu offrire ad uno dei PG combattenti la
possibilit di coprirsi di gloria (o di trovare
una morte veloce).
Quando gli eroi coraggiosi faranno
ritorno al loro convoglio, troveranno i
militari che nel frattempo lo hanno fatto a
pezzi. Il capo della guardia pu avere con
s una piccola lumaca da fiuto, se lo
desiderate. Hanno trovato delle borse piene
di una polvere marrone chiaro, che il
Sergente dice con rabbia essere un additivo
estratto dai funghi che sta di recente
causando dei problemi a Nuova Grunland.

60

Capisce che i PG sono i responsabili del


carico e questa ovviamente la verit (come
gli altri mercanti renderanno subito chiaro).
Lasciate che i PG protestino. Poi
impacchettateli per mandarli in prigione a
Nuova Grunland.
Lasciate che i PG si facciano una bella
sudata, lasciate che si umilino e si mettano
ad implorare e che esprimano il loro caso
con una convinzione pienamente emotiva.
Il sergente scettico dice che in realt lui
riesce ad immaginare come si siano lanciati
su quel povero mercante, abbiano
contrabbandato le droghe sui suoi carri e
lo abbiano ucciso con la scusa di
unaggressione da parte dei mostri per
ottenere una ricompensa extra in contanti
dalla sua famiglia; i PG sono degli animali
senza cuore, disgustosi e inutili. Lo
Sciamano Iniziato che presidia il dibattito
sembra essere daccordo. Comunque, il
Sergente offrir loro una soluzione: i PG
devono dare un risarcimento alla famiglia e
servire nellesercito per un po. Lo
sciamano concorda.
Il sergente dice, una volta fuori, che non
credeva realmente in quello che stava
dicendo ma ha bisogno dellaiuto dei PG
(lesercito si occuper del risarcimento per
la famiglia). Ha bisogno che i PG tornino
indietro, alla Citt delle Stelle, trovino l il
contatto del mercante e si trattengano in
attesa di ulteriori disposizioni. Chi stava
portando la droga allinterno della citt? Il
mercante era in parte innocente. I PG
devono guardarsi intorno ed aspettare fino
a quando un agente di Meflarel sbuca fuori
una notte, invisibile e con un incantesimo
velocit, per fare il lavoro sporco da qui
in avanti, i PG possono aver bisogno delle
abilit di inseguimento oppure possono
andare a riferire ci che hanno scoperto alle
autorit, come preferite.

Caccia Al Ragno!
(Base/Expert basso livello)
In questa avventura, i PG dovrebbero
partire da Losetrel. Possono facilmente
viaggiare fino a qui con un impiego da
corrieri o da guardie del corpo. Saranno
avvicinati da Firnafel il Cacciatore di Ragni
che chieder loro di fargli da assistenti in
qualche caccia al ragno. Suo fratello
Malshandir malato e Firnafel ha bisogno
urgente di partire subito. Sa che una nidiata
di grandi e produttivi ragni giganti l

Avventure nelle Terre dell'Ombra


pronta per essere catturata nella Foresta
dei Ragni e non potrebbe sopportare alcun
ritardo. Firnafel offre ai PG o una tariffa fissa
di 100 mo ciascuno per una settimana di
lavoro o il 50% del prezzo di vendita dei
ragni (che sar pi o meno la stessa cifra).
Persuader inoltre i PG facendo mostra
di una scatola di unguento dellantidoto
con 2 dosi rimaste. Ogni dose, se strofinata
sulla pelle, agisce come un incantesimo
neutralizza veleno e neutralizzer qualsiasi
attacco velenoso subito nei precedenti 5
round (anche un attacco letale, quindi
questo un vero e proprio salva-vita). Se
nei PG c uno sciamano, rendete questo
fatto come un ulteriore elemento di
aggancio dandogli un bastone guaritore
con 4 cariche (solo uno sciamano pu
utilizzarlo, il che spiega perfettamente
perch Firnafel abbia bisogno dei
personaggi). Firnafel bleffa anche un po
dicendo che la maggior parte dei ragni non
sono velenosi, o il veleno sopravvalutato,
lui ancora vivo dopo tutto, no? e cos via.
Pronti i PG e Firnafel, partono attraverso
la Foresta dei Ragni alla ricerca di un gruppo
davvero grande di ragni tessitori giganti.
Firnafel ha due lumache giganti che tirano
una slitta con una gabbia di fungo larga
abbastanza da contenere fino a 6 ragni di
quel tipo. Potete inserire incontri con i mostri
erranti a vostro piacimento, decidendo
quanto tempo ci impiegano i PG a trovare i
ragni e poi dovranno (sotto la guida di
Firnafel) formulare un piano per catturarli.
Firnafel li vuole vivi!
C un fattore che complica il tutto, in
ogni caso. Il cugino di Firnafel, Ralfamere,
con alcuni giovani complici un po
aggressivi, stanno pedinando i PG e
Firnafel. Ralfamere amareggiato per essere
stato sorpassato nelladdestramento da
Firnafel; egli semplicemente non
abbastanza veloce, ma rifiuta di ammetterlo.
Ora ha pianificato di prendersi la sua
rivincita. Ha raccontato ai suoi compagni
che vuole dare a Firnafel e ai PG una bella
lezione e poi lasciarli l, ma quando scoppia
una rissa Ralfamere combatter sul serio e
colpir per uccidere. Dopo uniniziale
esitazione, i suoi compagni faranno lo
stesso.
Ralfamere dovrebbe essere un elfo
dellombra abbastanza difficile da
affrontare, pi alto di un livello del
personaggio con il livello pi alto. I suoi

compagni dovrebbero eguagliare il gruppo


di PG nel numero ed avere, in media, un
livello di esperienza in meno dei PG. Se i PG
sono quasi tutti di basso livello, assegnate
a Ralfamere il 4 livello per consentire a
Firnafel di giustificare i suoi soldi per il
combattimento. Questo gruppo far del suo
meglio per attaccare con la sorpresa e
prover ad attaccare i PG quando saranno
indeboliti dopo un combattimento.
Firnafel, ovviamente, riconoscer
Ralfamere. Di ritorno a Losetrel, chieder ai
PG se vogliono prendere in considerazione
di fare per lui unincursione a casa di
Ralfamere (offrendo di nuovo dei soldi). Se
i PG lo faranno, scopriranno un elfo spia
(che dovrebbe essere in grado di scappare)
che osserva dalla finestra della casa di
fronte. un membro della Seconda Ombra,
che spia la casa nel tentativo di scoprire e
stabilire se esistono legami tra Ralfamere e
Meflarel. I PG possono trovare (con una
prova di Intelligenza riuscita con una
penalit di -2) che la casa di Ralfamere sia
gi stata approfonditamente perquisita. Dei
PG molto vigili (che lasciano una sentinella
invisibile allesterno) possono seguire o
anche catturare la spia. Se faranno cos,
resteranno imbrigliati nelle operazioni della
Seconda Ombra. Come ci si svilupper,
condizioner lintera campagna, cos avrete
bisogno di disegnarla secondo le necessit
specifiche di quella campagna.

Seguire il Tonto
(Expert)
Questo un tema base per avventure che
pu essere utilizzato in svariati modi. La
chiave dellintero tema che un esploratore
coscienzioso vuole assoldare delle guardie
che lo proteggano quando partir per
trovare un qualche luogo ancora non
mappato. Se volete una sfida vera, prendete
come punto di partenza le vie dacqua che
corrono verso nord dalla Caverna della
Pioggia Continua. Se volete unopzione
meno drammatica, prendete come punto di
partenza sotterranea il fiume Pacifico
Settentrionale.
Potete modificare tutto ci per
aumentare lattrattiva verso i PG.
Lesploratore potr possedere un antico
libro che dichiara che molte gemme (cristalli
delle anime!) si possono trovare dove lui
vuole andare (attraendo qualsiasi sciamano
e destando linteresse del Tempio). La zona

61

potrebbe contenere rare specie di funghi


altamente nutrienti che i mercanti sono
ansiosi di avere per ragioni commerciali.
Delle lumache giganti molto resistenti
secondo quanto si dice potrebbe vivere l
e se i PG possono catturarne alcune ancora
giovani (o portare indietro qualche uovo),
lesercito potrebbe esserne molto felice
lera delle lumache da guerra potrebbe non
essere cos lontana.
Lintrepido esploratore pagher sempre
molto bene e dar prova della sua ricchezza.
Dovrebbe anche essere un vero e proprio
impiastro (il termine orecchie pendenti
lequivalente per gli elfi dellombra di quelli
che noi oggi chiamiamo secchione).
Dovrebbe avere denti da cavallo, gambe
arcuate e un aspetto in generale poco
attraente. Potrebbe succedere che si
innamori perdutamente di una sfortunata
PG femmina dopo che lei gli avr salvato la
vita per un po di volte.
Fate andare avanti i vostri PG con un
lungo viaggio e riempiteli di problemi.
Dovrebbero essere soggetti a ripetuti assalti
da parte dei mostri, facendo passare loro
un momento difficilema non utilizzate
mostri assurdamente difficili che possano
ucciderli. Fateli solo stancare. Mai, mai
permettete loro di dimenticarsi che il loro
obiettivo principale quello di tenere in vita
il tonto. Se non fanno questo, non potranno
avere lenorme ricompensa che gli stata
promessa. Voi, come DM, dovete
assicurarvi che il tonto finisca in guai senza
finesenza di fatto ucciderlo, ovviamente.
Rendete il tonto una vera tortura per il
gruppo, perch si prende un raffreddore e
poi si lamenta dellumidit e di come ha
bisogno di un bagno caldo, e poi scrive
terrificanti poemi per la fanciulla PG di cui
si innamorato, ecc.
Quando i PG arrivano al loro obiettivo
dovreste aggiungere qualcosa di
inaspettato: non morti, un rettile scheletrico
che soffia fuoco, golem meccanici, di argilla
o di pietra o qualsiasi caratteristica naturale
resa sbalorditiva. Una vena di cristalli delle
anime unovvia possibilit (e allora gli
sciamani avranno bisogno dei PG per
guidarli di nuovo l!!). Questa caratteristica
inaspettata pu essere semplice o
complessa, avendo valore di per se stessa
o nascondendo qualche mistero pi
profondo (qualcosa sta controllando il non
morto, riusciranno i PG a spiegarsi cosa ci

Avventure nelle Terre dell'Ombra


fanno le catacombe che hanno trovato in
maniera cos inaspettata?). Tutto ci deve
essere adattato alla sequenza di avventure
che avete in mente. Se i PG devono
affrontare un viaggio molto lungo con il
tonto, potrebbero solo voler tornare a casa
per ottenere i loro soldio potrebbero
gettarsi sopra la possibilit di un nuovo
tipo di avventura.
Cercate di accelerare il viaggio di ritorno
a casa. Il divertimento stava nelloriginale
lunghezza del percorso, tornare indietro
rappresenta spesso una delusione. Una
pattuglia militare potrebbe seguire il
gruppo, assicurando la loro sicurezza o
perch era una spedizione di ricerca
richiesta da loro. O i PG potrebbero scoprire
un oggetto magico che potr aiutare il loro
movimento, tipo un tappeto volante (anche
se ci sarebbe parecchio generoso!).
Unultima cosa: inutile dire che il tonto
(e quindi i PG) potrebbe anche perdersi
lungo la strada!

Qualcosa di Marcio nei


Labirinti
(Expert)
I Labirinti vengono sempre evitati per molte
valide ragioni. Purtroppo, una minaccia sta
trapelando da quella zona e deve essere
affrontata. Alcuni ruscelli minori scorrono
dai Labirinti fin dentro il Lago Dragone e
lacqua che proviene da questi ruscelli
impura e coperta di schiuma che ribolle sulla
superficie del Lago Dragone. Servono degli
avventurieri esperti, forti e coraggiosi per
questo lavoro: i PG.
Quando i PG arrivano allentrata dei
Labirinti sulla riva del Lago Dragone (dove
c una pattuglia), sembra che linferno sia
sceso in terra. La testuggine dragona si sta
svegliando! Questo servir solo a prendere
i giocatori alla sprovvista e li sorprender
poi con il suo primo assalto. La pattuglia
urla ai PG che devono andare ad avvisare
le autorit e incoraggiano i PG ad andare
avanti con il loro lavoro. I PG entrano nei
Labirinti.
Vengono subito attaccati. Risalendo
dallacqua sporca ci sono quattro giganti
delle tempeste!! In realt non sono giganti,
ma sono draghetti elementali dellacqua
(pagina 29 del Manuale del DM del Set
Master). Sono stati risucchiati nel Piano
Primario Materiale attraverso un piccolo

vortice allinterno dei Labirinti. Arrabbiati


e irritati dallacqua sporca in cui si sono
ritrovati, combatteranno strenuamente
contro i PG.
Dopo questo combattimento iniziale, i
PG saranno in grado di seguire il ruscello di
acqua sporca allinterno dei Labirinti
(avranno bisogno di qualche luce per
vedere il colore dellacqua sporca). Durante
questo viaggio potrete scegliere qualunque
incontro riteniate appropriato. Qualche
mostro davvero spiacevole potrebbe
nascondersi dentro i Labirinti, dal momento
che non ci sono pattuglie di elfi dellombra
che li affrontino.
Quando i PG arrivano nella zona del
vortice, verr rivelata la natura del problema.
Della sostanza del Piano Elementale
dellAcqua viene continuamente
risucchiata e scorre attraverso il cadavere
gonfio ed enorme di un senzossa! I residui
osceni ed acidi della carcassa inquinano
lacqua, e bisogna assolutamente fare
qualcosa.
I PG devono affrontare il problema di
spostare - il pi lontano possibile dalla
caverna - una carcassa piena dacqua,
altamente acida (il solo tocco causa 1d6
danni per round) e dal peso di 900 chili.
Fate il disegno esatto del passaggio in
modo che sia il pi difficile possibile
spostare questa roba. Trovare delle
soluzioni magiche potrebbe rappresentare
un equo compromesso. Disintegrazione e
carne in pietra sono due delle pi ovvie
possibilit.
Ovviamente, i PG non riusciranno a
portare via la carcassa facilmente.
Attaccateli mentre sono qui e sono pi
vulnerabilimentre alcuni di loro dormono,
mentre stanno discutendo per decidere cosa
fare, ecc. Lattacco viene scagliato da un
senzossa di dimensioni enormi (73 punti
ferita) che ha seguito la scia dellodore del
suo simile ormai morto e combatter
freneticamente (nessuna verifica del
morale).
Di conseguenza, questo significa che
una seconda carcassa deve essere smaltita!
I PG devono daccapo trovare una soluzione
al problema. Se, mentre stanno risolvendo
questo problema, smembrano il corpo del
senzossa che hanno appena ucciso
troveranno nel suo stomaco un braccio
mezzo digerito. Possono aprire il senzossa
seguendo il percorso della sua melma acida.

62

Se fanno cos, i PG troveranno una coppia


di cadaveri elfi, uno parzialmente mangiato.
Entrambi gli elfi sono vestiti con
unarmatura di maglia (rovinata dallacido),
ma la Spada Lunga elfica +2 posseduta da
uno di lorocon lelsa tipica del Clan
Chossum (vedi lATL 10: Gli Elfi
dAlfheim) ancora intatta.
Come hanno fatto questi elfi di
superficie a finire qui? Cosa stavano
facendo nelle distese desolate dei Labirinti?
Avranno una qualche base segreta qui,
sapendo che gli elfi dellombra evitano
questo posto? Che cosa stato fatto per
creare il vortice? Ci potranno essere un
sacco di ricadute da questa avventura!

Morte a Darokin
(Expert alto livello)
I PG vengono avvicinati da un Serpente
anziano degli Occhi del Serpente. Verr
chiesto loro di intraprendere unimportante
missione, di fondamentale importanza per
la sicurezza degli elfi dellombra. Saranno
pagati veramente bene. La loro missione
servir a prevenire una massiccia invasione
pianificata contro le terre degli elfi
dellombra (questa una bugia). Ci
comporter lutilizzo di travestimenti e di
diversi inganni in una delle regioni della
superficie. Maggiori dettagli sulla missione
potranno essere comunicati sono se i PG
accetteranno il lavoro.
Presumendo che loro facciano cos,
questo quello che gli verr detto: un
membro potente di una delle Grandi Casate
della regione di Darokin sta finanziando
uninvasione degli Elfi dAlfheim contro le
terre degli elfi dellombra.
quindi necessario eliminare lumano
di Darokin. Questa missione non pu essere
affidata alla squadra gi sul campo a
Darokin per paura di infiltrazioni.
necessario coinvolgere delle persone dal
di fuori. I PG ottengono il lavoro.
Ovviamente, richiesta la totale segretezza.
A queste informazioni, dovreste
aggiungerne altre di base. Per esempio, i
PG potrebbero non aver mai sentito
dellesistenza di Darokin. Poi ci sar una
riunione pi dettagliata. In un tempo di circa
21 giorni, il diplomaticoFogliaverde
Vickersdovr affrontare un viaggio da
Akesoli ad Akorros, attraverso il Lago
Amsorak, e poi attraverso il paese fino alla
capitale Darokin. Da Darokin saranno

Avventure nelle Terre dell'Ombra


portati controcorrente fino a Favaro e poi,
attraverso la campagna, fino ad Alfheim
Town. Avrete bisogno di dare ai PG lo
schizzo di una mappa di questi luoghi (vedi
lATL 11: La Repubblica di Darokin). I PG
possono provare ad eliminare la vittima ad
ogni tappa di questo viaggio, ma non
devono farlo entrare in Alfheim. I PG stessi
possono essere fatti uscire di contrabbando
sulla superficie in un sistema di grotte
proprio a nord di Crowlerd.
Ai PG verr consegnato un insieme di
materiale che potr essergli daiuto.
Verranno riforniti di vestiti del tipo che
vengono indossati dagli elfi di superficie,
di denaro (comprese monete darokiniane e
pepite doro che possono essere vendute)
e un piccolo aiuto magico, solo se
assolutamente necessario. Un oggetto che
dovranno avere un anello magico che
irradia un effetto di comprensione dei
linguaggi in un raggio di 6 metri, cos che
con chiunque parler chi indossa lanello
allinterno del raggio dazione sentir quello
che viene detto come se fosse detto nella
sua lingua natale. Nessun altro nel gruppo
di colui che indossa lanello ottiene questo
beneficio, tuttavia! Se i PG non hanno al
loro interno uno sciamano, se ne dovr
aggiungere uno come PNG. Saranno anche
addestrati da un Serpente esperto nel
travestimento, che insegner loro come
utilizzare i cosmetici, la tinta per capelli e
altre tecniche di questo tipo in modo che
possano essere scambiati per elfi normali.
Avranno anche un corso intensivo in
elocuzione (in particolare, larte di parlare
lentamente e non con una voce stridula).
Ovviamente, se uno o pi PG gi fanno parte
della Seconda Ombra, potranno guardare
gli altri provare a far fronte a tutto questo
con un po di divertimento.
Che tipo di azione intraprenderanno i
PG lasciato alla loro fantasia. Larco di
tempo di cui hanno bisogno per adattarsi
alla luce potrebbe avere conseguenze sulla
loro pianificazione; se uno o pi di loro
hanno bisogno di un tempo molto lungo,
allora noleggiare una barca e provare a far
naufragare la barca di Fogliaverde Vickers
potrebbe non essere pi possibile per
motivi di tempo. I PG possono colpire in
pi di un modo ed lasciato a loro quale
scegliere.
Avrete anche bisogno di tracciare una
lista dellentourage di Fogliaverde Vickers.

Lui non si aspetta di essere attaccato da


una squadra omicida di elfi dellombra, ma
nessun capo di una della Grandi Case di
Commercio se ne va in giro senza avere nel
suo seguito delle guardie del corpo
decisamente utili allo scopo (inclusi dei
lanciatori di incantesimi). Per esempio, nel
suo seguito potrebbero essere inclusi degli
elfi di superficie che possono essere
particolarmente difficili da ingannare con i
travestimenti (a discrezione del DM).
Ci sono tante novit per il gioco di ruolo
in questo tipo di avventura. Gli elfi
sbatteranno le palpebre nel vedere dei
luoghi incredibili. Cosa diavolo quella roba
verde tutta sparsa sopra il pavimento, per
cominciare? Che cosa lerba, esattamente?
La vita delle piante e degli animali, qui,
saranno molto pi strane per loro a meno
che non siano stati qui in precedenza.
Provare a gestire gli incontri con PNG di
superficie potrebbe diventare molto
faticoso. Basti pensare alle cose strane che
queste persone mangiano, per cominciare.
Immaginate un elfo dellombra che
inavvertitamente si scola un brandy per
imitare coloro che vede bere in unosteria.
Gli elfi dellombra parlano di solito con una
voce stridula, ma questo sar niente se
comparato a quello che succeder dopo un
brandy. Considerate un piano che preveda
una rapida via di fuga attraverso luso dei
cavalli. Che diavolo un cavallo? Vuoi dire
che stiamo seriamente pensando di
cavalcare quei mostri?
Comunque, queste trame di base
possono diventare notevolmente
complicate. Una strategia eccellente
lorganizzazione. Qui, gli Occhi del Serpente
allinterno del Darokin stanno elaborando
un piano per assassinare Fogliaverde
Vickers e sanno che i servi darokiniani sono
a conoscenza di questa cosa. Hanno quindi
voluto dei capri espiatori che venissero
dallambiente esterno, ma dei capri espiatori
che apparissero sufficientemente plausibili
da essere scambiati per assassini.
Imbeccate i PG. Dopo che i PG avranno
fallito, ci sar un attacco immediato da parte
dei veri assassini quando Vickers sar
rilassato e avr abbassato la guardia. Una
conseguenza di ci che Vickers sar infatti
molto ben protetto, e potreste, ad un certo
punto, permettere ai PG una prova di
Intelligenza per realizzare tutto questo
(specialmente se i PG stanno seguendo il

63

gruppo di Vickers in maniera intelligente,


cercando i punti di debolezza, annotandosi
le loro abitudini e facendo comunque in
maniera corretta tutto ci che riguarda lo
spionaggio).
In questa possibile alternativa potete
dare ai PG il nome di un Occhio del Serpente
che potrebbero contattare solo in caso di
estrema urgenza a Darokin (la citt), dato
loro dal loro originario maestro di spie. Lui
potrebbe anche essere incastrato qui, dal
momento che le autorit di Darokin sanno
che un Occhio del Serpente, ma i PG
potrebbero essere in grado di trovarlo
(attraverso degli intermediari). Da lui i PG
possono venire a conoscenza del malvagio
scherzo che stato giocato sulla loro pelle.
Non possono esserne assolutamente certi,
ma a lui sembrer abbastanza chiaro che
devono essere stati tutti incastrati ed
indoviner il perch.
Trovare questo contatto sar un
problema di assoluta urgenza dal momento
che la natura e la posizione approssimativa
dei PG verr fatta trapelare sicuramente alle
autorit di Darokin in qualche modo in breve
tempo! Tutto ci porter ufficiali e autorit
di Darokin sulle loro tracce, inviando
potenti guerrieri e maghi alla loro ricerca.
Uno scontro con una forza di tal genere
metterebbe i PG in allerta sul fatto che la
loro copertura saltata.
A questo punto, i PG possono andare
dalle autorit darokiniane e cambiare
bandiera, se sanno di essere stati incastrati;
possono tornare a casa con lintenzione di
provare a far dimettere immediatamente il
loro maestro; o possono provare ad
assassinare Vickers in qualsiasi modo e poi
andare da qualcuno di veramente
importante nella Seconda Ombra (come il
segretario del segretario di Xatapechtli),
sperando di ricevere una ricompensa
decente per i loro meriti e un indennizzo per
essere stati ingannati. E potrebbero anche
riceverlo!

La Corona della Corruzione


(Companion)
Il Deserto delle Anime Perdute divenuto
un luogo estremamente pericoloso. Sono
stati segnalati degli avvistamenti di nonmorti fino ad ora sconosciuti. Sono
umanoidi, forse elfi, ma sono cos raggrinziti
e marci che non possibile esserne certi.
Peggio di tutto, c un rapporto che ha

Avventure nelle Terre dell'Ombra


certificato che indossano delle gemme!
stato riferito delluccisione di alcuni elfi e
un gruppo di sciamani che andato ad
investigare non ha fatto ritorno. Un potente
gruppo di avventurieri deve ora essere
inviato sul luogo, ossia i PG (sono di livello
Companion, in fondo). Uno Sciamano della
Vita dovrebbe accompagnarli a meno che
non abbiano uno sciamano forte tra loro.
Gli avvistamenti sono concentrati nella
curva lenta del Fiume Pacifico Meridionale,
sulla strada verso Losetrel, che una delle
ragioni per la quale questa minaccia non
pu essere ignorata!
Che cosa accaduto qui? Un artefatto
magico di natura malvagia, la Corona della
Corruzione, stato per lungo tempo
sepolto in questo orribile luogo. Di recente,
stato ritrovato da un mago elfo dellombra,
Shallatariel, e lo stupido mago ha pensato
bene di mettersi a studiarlo e ad analizzarlo.
diventato cos la sua marionetta
impotente, la sua mente stata strappata
via, ma le sue abilit magiche vengono ora
utilizzate dalla malvagia intelligenza della
Corona. Se i vostri PG si muovono
allinterno dei circoli di potere degli elfi
dellombra, sia da un punto di vista sociale
che politico, Shallatariel dovrebbe essere
conosciuto da loro come un mago di
Losetrel e la sua scomparsa improvvisa
dovrebbe essere arrivata alle loro orecchie
alcuni mesi prima rispetto a quando ha
luogo lavventura. Maghi cos potenti non
spariscono cos allimprovviso senza
lasciare alcuna traccia!
Se i PG arrivano nella zona indicata,
saranno subito attaccati da alcuni degli
zombie del deserto che la Corona della
Corruzione ha creato utilizzando i corpi semi
mummificati degli umanoidi (compresi gli
elfi) che giacciono sepolti nel deserto.
Considerate che il deserto pieno di dune,
funghi pietrificati, ecc., cos le possibilit
di avere una copertura, attaccare di
sorpresa e cose simili sono abbastanza
frequenti. Lattacco iniziale sar da parte di
un piccolo gruppo, solo 3-8 (1d6+2) di
questi non-morti, che potete gestire come
mostri Speciali.
Zombie del Deserto:CA 4; DV 4+1*;
pf 24, 21, 12 (22, 14, 17, 18, 28); MV
18 (6) m; N ATT. 2 pugni; THAC0:
15; F 1d8, 1d8 + speciale; TS
Guerriero 4; ML 12; AM Caotico;
PX 200 ognuno.

Questi zombie non sono lenti come gli altri;


hanno solo una penalit di -1 al tiro di
iniziativa. Sono immuni agli incantesimi di
charme, blocco e sonno e a tutti gli
incantesimi che colpiscono direttamente la
mente (per esempio le illusioni, incantesimi
di demenza precoce, ecc.). Ogni colpo
andato a segno da parte di uno zombie del
deserto ha il 15% di possibile di causare
una malattia al PG (trattatela come la
putrefazione di una mummia), sebbene i
primi sintoni non compariranno prima di 714 giorni (1d8+6).
Gli zombie del deserto non hanno alcun
tipo di tesoro. Se vengono cercate tracce,
queste dovrebbero condurre fino al Colle
dello Sconforto dove giace la Corona Della
Corruzione.
Dando per scontato che i PG uccidano
questi insoliti non-morti, verranno attaccati
esattamene 1 turno pi tardi da 3-8 fantasmi
(un fantasma per ogni zombie del deserto
ucciso). Questo dovrebbe essere un
principio generale da portare avanti per
tutta la durata dellavventura: da ogni
zombie del deserto ucciso nascer un
necrospettro che attaccher il suo
assassino un turno dopo la morte dello
zombie. Questo rende gli zombie del deserto
molto pericolosi. Se i PG utilizzano i loro
incantesimi in modo sensato per evitare gli
zombie del deserto (per esempio,
incantesimi di muri magici per tenerli a bada
e scappare) dovrebbero guadagnare PX
come se avessero distrutto gli zombie.
Dove collocherete esattamente il Colle
dello Sconforto allinterno del Deserto una
cosa lasciata a voi. Se volete fare in modo
che i PG abbiano un percorso diretto fino al
Colle, piazzatelo non lontano dal Fiume e
lasciate delle tracce facili da individuare per
arrivarci. Se invece volete inserire degli
incontri ulteriori sulla strada dei PG,
nascondete il Colle dello Sconforto con un
terreno illusorio, proprio in fondo al
deserto (per esempio, proprio sotto la
posizione relativa ai confini di Alfheim).
Unaltra alternativa potrebbe essere quella
di collocare il Colle dello Sconforto nelle
rovine indicate nella mappa pieghevole.
Sistemando in maniera adeguata gli incontri
con gli zombi e determinando quanto potr
essere pi o meno facile seguire le tracce
delle loro orme, potrete facilmente
determinare quanto tempo ci impiegheranno
i PG per arrivare al Colle dello Sconforto.

64

Se i PG dormiranno nel Deserto delle


Anime Perdute, saranno soggetti ad un
attacco mentale basato sulla magia. In un
momento scelto a caso, un vento arriver
per sollevarsi in questa terra maledetta,
cominceranno a sentirsi dei lamenti
indistinti e poi ogni PG sar colpito dalle
illusioni di una nemesi (che sar quella che
ognuno teme di piun enorme non-morto
risucchia energia vitale, un drago, un
beholder, ecc.). Ad ogni personaggio
colpito da questo attacco viene concesso
un tiro salvezza contro Incantesimi con una
penalit di -2 (-4 se era addormentato e avr
un incubo). Se il tiro salvezza ha successo,
il PG sentir un brivido e perder 1d4 punti
ferita, ma torner a sentirsi normale dopo 1
turno. Un PG che fallisce il tiro salvezza
perde 2d6 punti ferita e ha una penalit di 1 a tutti i tiri per colpire e di danno per le
prossime 24 ore.
Quando i PG raggiungeranno il Colle
dello Sconforto, ci sar ad aspettarli una
strenua resistenza! La mappa di riferimento
mostra tutti i dettagli.
1. Zombie del Deserto di Guardia: sei
zombie del deserto (pf 14, 15, 19, 20, 26, 31)
sono raggruppati in un anello come
indicato nella mappa. Considerate che
Shallatariel pu vedere attraverso i loro
occhi. Tutti i non morti, qui, vanno gestiti
come Speciali!
I fantasmi appariranno 1 turno dopo che
i PG avranno distrutto questi zombie del
deserto, cos dovrete essere sicuri di tenere
il tempo in maniera estremamente accurata.
2. Druji: il potere della Corona ha attirato
in questa zona questa terribile creatura non
morta (vedi il Libro del Master del Set
Companion, p. 37). Questo druji appare
nella forma di una mano rattrappita e ha 73
pf. Ha tutte le abilit standard di un druji. Ci
saranno anche dei tesori qui; controlla di
seguito la collocazione del tesoro.
3. Gli orrori in decomposizione: questa
camera ha una volta sorretta da pilastri di
pietra che sono coperti da una muffa spessa
e pelosa. La muffa di per s inoffensiva,
ma ad entrambi i lati dellentrata si nasconde
un dusanu (Catalogo delle Creature, p.
65). Quando sentiranno arrivare i PG,
rilasceranno le loro dannose spore. I dusanu
hanno rispettivamente 41 e 47 pf.

Avventure nelle Terre dell'Ombra

3 6

metri

Zombi del deserto


Colonna di pietra
Cumuli di rocce

Il Colle dello Sconforto, Interno


4. Ingresso Segreto: questo lingresso
alla Camera della Corona. Possiede una
trappola magica; se viene toccata, apparir
sulla porta un simbolo della morte magico
e colpir uno dei PG che lo sta guardando
(se ce n pi di uno, scegliete a caso).
Trovare trappole o individuazione del
magico riveleranno che qui c una trappola
magica. Un lettura del magico uccider chi
lha lanciato immediatamente (a meno che
non abbia pi di 76 pf). Un incantesimo
dissolvi magie o scassinare lanciato contro
un incantatore del 20 livello permetter di
oltrepassare questa trappola.
5. Nascondigli segreti: dietro ognuna di
queste porte segrete si nasconde una
coppia di zombie del deserto, pronta ad
attaccare da dietro il gruppo dei PG (con la
sorpresa) se i PG li sorpasseranno. Allo
stesso tempo, due presenze voleranno gi
da una camera posta sopra il passaggio
(nascosta con un terreno illusorio) e
attaccheranno. Gli zombie del deserto
hanno 14, 11, 10 e 25 pf; le presenze hanno
22 e 30 pf. Di nuovo, tenete traccia di
quando gli zombie vengono uccisi e i
necrospettri appariranno subito dopo.

Guardia gorgone

7. La Camera della Corona: qui i resti in


decomposizione di Shallatariel sono tenuti
in piedi dallorribile corona della
corruzione, che pulsa di potere e di
malvagit. Rendete la descrizione di questo
posto terribile e malvagio veramente
esplicita. Questo un posto dove le anime
muoiono, una sfida enorme per i PG. Di
seguito vengono fornite le statistiche di
Shallatariel con i poteri della corona:
Shallatariel: CA -6; DV 9+18 (mago
18); pf 71; MV 36 (12) m; N ATT. 1
bastone; THAC0: 9; F 2d6+4; TS
E10 (automaticamente met danno
dalle armi con il soffio); ML 12; AM
Caotico; Fr 13, In 17, Sg 17, Ds 12,
Co 13, Ca 11; PX 10.225.
Shallatariel attacca con un bastone per
colpire +3 e porta una bacchetta della
paralisi con 11 cariche. Per protezione
indossa un mantello deflettente. Ha una
pergamena con 3 incantesimi porta
dimensionale, e i suoi incantesimi
memorizzati sono:
Primo livello: charme, dardo incantato
(4 dardi; x3), protezione dal male,
scudo magico

65

Secondo livello: ESP, immagini


illusorie,
individuazione
dellinvisibile,
invisibilit,
ragnatela
Terzo livello: dissolvi magie, palla di
fuoco, protezione dai proiettili
normali, volare, velocit
Quarto livello: porta dimensionale,
tempesta di ghiaccio, metamorfosi
(x2)
Quinto livello: blocca mostri, demenza
precoce,
giara
magica,
teletrasporto
Sesto livello: disintegrazione, carne in
pietra, olografia
Settimo livello: palla di fuoco ad effetto
ritardato, parola incapacitante
Ottavo livello: parola accecante.
Shallatariel non solo n impreparato. Ha
un cordone protettivo di sei zombie del
deserto (come indicato sulla mappa) e,
nascoste ad entrambi i lati dellingresso,
nellalcova indicata, ci sono due Gorgoni,
convocate con una pergamena per creare
mostri magici. Gli zombie hanno 11, 12, 17,
19, 21, 23 pf, le gorgoni hanno 33 e 52 pf.
Shallatariel ha anche diversi incantesimi che
sono in esecuzione su di lui; questi sono
individuazione dellinvisibile, volare,
velocit, invisibilit, immagini illusorie,
olografia, protezione dal male, protezione
dai proiettili normali, scudo magico (per
provare ad annullare i proiettili magici
scagliati contro di lui). Cosa molto
importante, lo Shallatariel che i PG vedono
solo la sua immagine olografica (a meno
che non abbiano degli aiuti magici come
lincantesimo vista sicura, ecc.). Questo
dovrebbe dare a Shallatariel un vantaggio
iniziale maggiore. Siate inoltre sicuri di
controllare i poteri relativi al lancio degli
incantesimi e le immunit a lui garantite dalla
Corona della Corruzione (vedi di seguito).
Shallatariel inizier il combattimento con
un incantesimo dissolvi magie per eliminare
gli effetti degli incantesimi a favore dei PG
(benedizione, immagini illusorie, velocit,
ecc.). Questo incantesimo non lo render
visibile dal momento che non direttamente
ostile contro di loro. A seguire utilizzer
parola accecante per eliminare un PG e poi
parola incapacitante per provare a
metterne un altro fuori causa. Continuer
poi con attacchi del tipo demenza precoce,
blocca mostri, metamorfosi e simili. Se i PG

Avventure nelle Terre dell'Ombra


arrivano allinterno del raggio per il
combattimento fisico, siate assolutamente
certi di attivare tutti i poteri della Enclave
Nuova!
Shallatariel ha labilit di ritirarsi nella
camera 6a utilizzando i suoi incantesimi
porta dimensionale/teletrasporto (e anche
le pergamene). Allinterno di quella camera
ha nascosto 8 pozioni di superguarigione
in modo da potersi ritirare qui, ingurgitare
tutta la cura di cui ha bisogno e poi tornare
allattacco. I PG non sapranno dove andato
a finirese riusciranno a scoprirlo, un
incantesimo semplice come passa pareti li
porter dentro il suo rifugio. da questa
camera che Shallatariel utilizzer il suo
attacco con la giara magica.
Giocate questo malvagio incantatore al
massimo delle sue possibilit. Sconfiggerlo
dovrebbe essere un gran risultato ed un
vero trionfo per i PG. Comunque, riusciranno
a raggiungere il tesoro solo se troveranno
la stanza 6a; altrimenti, la loro ricompensa
non sar tutta quella che avrebbe potuto
essere!
La Corona della Corruzione: su questa
malefica corona doro sono incastonati 4
grandi rubini, che possono essere
considerati come cristalli delle anime (due
del 6 livello, due del 7, ognuno con 5d10
anime). Comunque nessun incantesimo
della Radiosit pu essere lanciato tramite
essa. Piuttosto, chi indossa la Corona
ottiene i seguenti vantaggi: una Classe
Armatura di base di -4; limmunit totale a
tutti gli attacchi basati sullo charme, sul
blocco, sul sonno, sulla paralisi e sulla
morte magica (compreso disintegrazione)
nonch agli attacchi basati sul gas; labilit
di lanciare sia paura che maledizione (il
contrario dellincantesimo benedizione) nel
raggio di 6 metri (sono necessari dei tiri
salvezza separati). Chi la indossa pu anche
lanciare animazione dei morti 3 volte al
giorno. Chi indossa la Corona diventa
subito un non morto Caotico, asservito alla
Corona, ma mantiene tutte le abilit basate
sulla sua classe.
Tesoro: date ai PG il tesoro che pensiate
che meritino e che abbia il valore quasi di
una ricompensa per loro. Per il Druji, potete
tirare i dadi come fate per i tesori normali,
ma se i PG trovano la camera interdetta della
Corona dovrebbero trovare anche uno o
due oggetti davvero rari. Se avete un PG

sciamano che brama avere unarma buona,


mettete qui una mazza +3 dellallineamento
adatto, che ha anche il potere speciale di
lanciare due volte al giorno lincantesimo
del colpire e cura ferite critiche (solo sul
suo utilizzatore), per esempio. Mettete qui
un coppia di oggetti speciali; i PG se lo
meritano. La totale ricompensa monetaria
per lintero dungeon dovrebbe essere di
circa 10.000 mo per ogni personaggio.
Che cosa facciamo con questa cosa?:
come la Corona debba essere distrutta di
per s unavventurasta a voi definirla!
(Come scappatoia, potrebbe essere
consegnata al Tempio di Rafiel).
Attenzione: una volta ogni 48 ore, la
Corona pu lanciare lincantesimo charme
mostri (con una penalit sul tiro salvezza di
-4) ad un PG e, se il tiro salvezza fallisce, il
PG far di tutto per indossare la Corona
con tutti i terribili vantaggi e svantaggi che
questo comporta.
Sentieri incrociati (opzionale): sul loro
ritorno, i PG potrebbero incontrare un
gruppo di PNG nemici (per dei PG elfi
dellombra, un gruppo di elfi della
superficie, e viceversa) ben equipaggiati. Il
gruppo di PNG qui per verificare le
legende che hanno letto sulla Corona della
Corruzione e vogliono lartefatto. Dovreste
costruire il gruppo di PNG per assicurare ai
PG un combattimento davvero difficile (circa
l80-85% della forza dei PG) e i PNG
combatteranno sodo per prendersi la
Corona.

Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi


registrati di propriet di TSR Inc. e Wizards of the Coast Inc.: il
loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di
concorrenza sulla loro propriet intellettuale n tuttavia implicare
una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc. e Wizards
of the Coast Inc..

66

Scheda del Personaggio Elfo dell'Ombra


Nome del giocatore

Nome del personaggio

Profilo del personaggio

Aspetto

Clan
Milizia
Registro

Sesso
Et
Classe
Livello
Allineamento

Personalit

Abilit

Classe
Armatura

Armatura
Scudo
Altre protezioni

Oggetti Magici
Ferite

Punti ferita

Matrice dei tiri per colpire per il combattimento


Classe
Armatura del
bersaglio

CA 9

CA 8

CA 7

CA 6

CA 5

CA 4

CA 3

CA 2

CA 1

CA 0

CA -1

Necessario per
colpire:
Mischia
Necessario per
colpire:
Proiettili

Armi in uso

Punteggi Caratteristiche

Danno

Caratteristica

Modificatore

Forza
Intelligenza
Saggezza
Destrezza
Costituzione
Carisma

Tiri Salvezza
Tesori

Veleno, Raggio della Morte


Bacchetta Magica
Posseduti

Pietrificazione/Paralisi
Soffio del Drago

Equipaggiamento normale trasportato

Incantesimi/Bastone Magico
Punti Esperienza

Trasportati

Bonus ai PX guadagnati

67

Guida del Dungeon Master

SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE

Gli Elfi dell'Ombra


di Carl Sargent e Gary Thomas

Buio il sottosuolo. Pi bui ancora sono i territori degli Elfi dell'Ombra.


Ben pi in profondit delle Terre Brulle, perfino pi in profondit delle
pi profonde caverne dei troll, vivono questi guerrieri dal viso pallido.
La loro legge quella dell'Immortale Rafiel e la loro forza mistica quella
dei loro Cristalli delle Anime. Assieme, guideranno il popolo delle ombre
nelle terre soleggiate.

Gli Elfi dell'Ombra i il tredicesimo della collezione degli Atlanti. Fornisce


uno sguardo in profondit sulla cultura, la storia e gli scopi degli Elfi
dell'Ombra nel mondo di DUNGEONS & DRAGONS, comprendendo:

una Guida del Giocatore di 38 pagine, che fornisce le istruzioni per


la creazione e l'interpretazione di personaggi Elfo dell'Ombra, il
loro background culturale e le abilit.
una Guida del DM di 66 pagine con un atlante completo dei
territori degli Elfi dell'Ombra, nuove regole per gli sciamani e i
loro mistici poteri e un set completo di avventure.
una grande mappa colorata che ritrae questo grandioso nuovo
mondo e la favolosa Citt delle Stelle.

1990 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati

Can
al e
di T
h ie l
Le
nn
ed
iel

ud
Sc

Miniere di
Torgard

Ca
Th

oN

Eb

o
an
Dendronel

s co

d
or

Bo

u
R

di

Je

e ll
O
rg
an
o

ii

ter
As

r
ste

di

lde
n

aL
ua
nn
Str
ad
a

Fo
re
st

Porta Settentrionale

l
a

Sorgente
Tors

lo
el
sc

oA

a
ad
Str

ro
sc

ii

Af
fio

ra

en
t

Pilinyl

iD

en

ar
s

Porta degli Antichi

Porta Orientale

Str
ad
a

i Jo
r

lin

ra
th

uguale

equals

al

di

me

sto

Bo

sa
1e

n
io
tr

a
ad
Str

Fiu

d el
Ri

La Grande Caverna
160

in

80

da

n
te

ti
en e
rg
So lfure
Su
ra
iet

iP

Qe

e
um
Fi
N
ym
iel

Pozza del Ristoro

3k

t
Se

co

ed
ett

250

Lago Ebano
Citt delle Stelle
(sul soffitto)
Str
ad

ad
i

Orme degli Antichi

a
es

3k

La Grande Caverna della Citt delle Stelle, 1000 DI

co
fi
ci
a
P

St
oc
uo

llin

Basata sullATL13
Cartografia di Thorfinn Tait, Aprile 2006; ultima revisione Maggio 2009
www.thorf.co.uk

e
m
iu
F

ra
da
B
ca
dif

Porta Ocidentale

Co

Geyser
di Nymiel

el
ed
llin io
C o e r ig l
P

La Desolazione

Foresta di Fongiel

Canale di Phein

L
Cae ago d
rlin i
yl

o
on
ag
1 es

nd

Castello
dellAllodola

Be

Gr

m
ru
tab

eth

alr

Co

ro

na

T
di

Ma

rc
Ca he
ete
l

di

s
Bo

re

Po
Es zza
ten di
re
th

le

Fiume

nt

Fiume P
aci
fi

t
Set
co

di
re
ate dor
Cr
n
tha
Se

Po

siz

r
ne

iva
lat

on
ic

o
ic

fin

io

Dendromel
Piliny

Vecchio
Boccadifuoco

go

len

Condotti di Bethis

te
th
ra

lin
Jor

Avvallamento
Pietranera
Po
siz

ion

co
nf

ini

Fiu
me

re

ssa
r

er
ela
tiv
ad
co
nA
ei
lfh
eim

Rastignac
Le

Dr

Dunedea

Pozzi di
Theathys

ar
rg

ae
iN

nt

Mo

Losetrel
i
ifico Me r i d
Pac
me
Fiu

Torre di
Bathadia

on

g
oo

te

du

ale

r
Pe

lle

e
od
rt

im
An

Te

e
rr

D
di

sco
Bo arii
Vy

Cittadella
di Saulia

Torre di
Ventosidereo

ta

mo

l
aO

st
re

Fo

or

luc

Fi

m
Fiu

y
ilf
eG

Narfrendals Krak
i
ad

ta
Pis

Pista di Galadria

di A
lan
ae

ott
aD

al

nr
lsu
aE

ott

Gr

Posizione relativa
di Citt di Darokin

Campanile di
Thirith

Balthys

Illi
t

n
de

ar

a
Vi

D
di

di
sta ro
re scu
Fo no
g
Le

ath

ali

o
sc na
Bo lialu
g
Fo

l
ae

Fragori della
Roccia Rossa

Arlirath
Gr

it
mm s
So ethy
Er
di

d
yr

Sh

Vi

eG

a
rd

i Ja

d
so

as

Cave di Shelinsan

Scala: 1 esagono uguale 12 km

i
ad
ten ia
Ca land
Sa

Colonna di Melawae

y
ilf

Cave di Dorgaer

Condotti di Larith

nador

Torrente Del

Noran

Durdael

hi

lla

ste

um

iel

nd

Pic
c

iP
od

go
La dal
n
lro

m
Am

Sentiero di Narlith

llin

la
My

Selinae

en

fd

Al

Jeredor

Gilaen

Campanile
di Durfyn

sc
Bo

to

Posiozione relativa
di Citt di Alfheim

se

De

Fortezza di
Sylaros

Co

r
ese

un

Trivellazioni
Naergari

Sc
he
g

ge

on

ag

i
de
sta
re ni
Fo Rag

Alfmyr

ti

go
La

ico

cif

Pa

o
ett lice
sch Sa
Bo a di
d
gia
Renathys
Ru

in

bir
La

e
ium

di

Go
N rgo
ar
al di
f

Tor

Castello Desrii

di
sco d
Bo elgar
n
u
Gr

De

tta

S
Qe ab
da bie
in

ale

nt

e Alapian

tta

Can

en

di

en

o
Gr

Citt delle Stelle

nd

l
Bo

ra

ha

S
ta

t
ro

La

o
an
Eb

go
La

esu
Sh

ed
on
ssi
fyn
Jor

De

Miniere di
Torgard

le

o
Gr

Targael

is

e
pr

Can
a

ella a
a d inu
rn nt
ve Co
Ca gia
g
Pio

Cr
est
e

Mt. Drago
di Fuoco

de

Bollente

ea
eC

rio
na

De

n
zio
ola

er
eT

u
Br

nl

Bastione di
Fogliascura

Lethowan

n
lia

a
gli

ca

Torre
Caitros
Sentiero di Joran

lle

di o
sco tel
Bo rces
e
Qu

n
Pu
di

Pinnae

a
ov nd
Nu unla
Gr

Artigli dellEfreeti

or

m
iu

Bastione di
Desriana

Jelden

Miniere di Carelsan

en

hi

at

eS

Positione relativa
di Citt di Glantri

a
thl

llin

Co

i
ed

ar

ad

nn

Da

ett

Trivellazioni
Syphal

Pozzi di Naelrath

hi
icc

rii

ria

Ad

o
on
ag
1 es

km

Gylrandal

di
sta ima
re
Fo arac
i
h
C

ta
ot

uguale

TERRITORI ELFI DELLOMBRA

Thulingard

i
ad
ten yl
Ca arw
T

12

km

uguale

12

Replica del poster della mappa dal GAZ13 The Shadows Elf, 1990
Cartografia di Thorfinn Tait, Febbraio 2005; ultima revisione Maggio 2009
www.thorf.co.uk

12

Territori degli Elfi dellOmbra 1000 AC

Anda mungkin juga menyukai