Anda di halaman 1dari 118

ABSTRAK

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY


BERBASIS ANDROID
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG-GEDUNG
DI FMIPA UNIVERSITAS LAMPUNG

Oleh
ARDI YULIYANTO

Markerless Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, dimana objek dalam dunia nyata
dapat dikenali melalui posisi, arah dan lokasi. Teknologi Markerless AR dapat
digunakan untuk memvisualisasikan informasi secara interaktif, terlebih apabila
teknologi ini dipadukan dengan perangkat komunikasi bergerak seperti smartphone
yang memiliki sistem operasi Android. Fitur kamera, internet, accelerometer, peta
digital dan GPS (Global Positioning System) pada perangkat Android dapat
diintegrasikan sehingga teknologi AR dapat diimplementasikan. Dalam penelitian
ini, teknologi Markerless AR diimplementasikan pada gedung-gedung di
lingkungan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA)
Universitas Lampung, dengan tujuan untuk membuat aplikasi yang menyajikan
informasi mengenai gedung-gedung di FMIPA, peta FMIPA dan informasiinformasi mengenai FMIPA yang dapat diakses melalui smartphone Android.
Aplikasi ini dirancang kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java for Android dan bantuan framework BeyondAR untuk
mendeteksi dan menampilkan objek AR serta Google Maps API untuk
menampilkan peta FMIPA. Hasil data pengujian menggunakan pengujian
Equivalence Partitioning, menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi sesuai
analisis. Selain itu berdasarkan data angket, aplikasi ini adalah aplikasi yang user
friendly (dengan nilai rata-rata 4,31 / sangat baik), dan interaktif (dengan nilai ratarata 4,23 / baik).

Kata kunci : Android, Aplikasi, Augmented Reality, ARMIPA, Peta,


Markerless Augmented Reality

ABSTRACT
IMPLEMENTATION OF MARKERLESS AUGMENTED REALITY
TECHNOLOGY BASED ON ANDROID
AS IDENTIFICATION MEDIA OF
FMIPA LAMPUNG UNIVERSITY BUILDINGS

By
ARDI YULIYANTO

Markerless Augmented Reality (AR) is a term for an environment that combines


real world and the virtual world, where objects in the real world can be recognized
through the position, direction and location. Markerless AR technology can be used
to interactively visualize information, especially when the technology is combined
with a mobile communication device such as a smartphone that has the Android
operating system. Camera features, internet, accelerometer, digital maps and GPS
(Global Positioning System) on Android devices can be integrated so that AR
technology can be implemented. In this study, Markerless AR technology is
implemented in the Faculty of Mathematics and Natural Science (Science)
University of Lampung buildings. The aim of this study is to create an application
that provides information about the buildings, it is show Faculty maps and
information about the Natural Sciences accessible via Android smartphones. This
application is designed and then implemented using the Java programming
language for Android and BeyondAR framework support to detect and display the
AR object and the Google Maps API to display a map of the Science Faculty. The
results of data test using Equivalence Partitioning test shown the application
functionate well according to the analysis. In addition, based on questionnaire data,
that the application is a user friendly application (with an average value of 4.31 /
very good), and interactive (with an average value of 4.23 / good).

Key words : Android, Application, ARMIPA, Augmented Reality, Maps,


Markerless Augmented Reality

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iv
RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... v
PERSEMBAHAN ............................................................................................. vi
MOTTO ............................................................................................................ vii
SANWACANA ................................................................................................. viii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xv
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xviii
I. PENDAHULUAN ......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ..................................................................................... 4
1.4 Tujuan ..................................................................................................... 4
1.5 Manfaat .................................................................................................... 5
II. TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 6
2.1 Augmented reality ................................................................................... 6
2.1.1 Sejarah Augmented reality ............................................................ 7
2.1.2 Virtual Reality ............................................................................... 9
2.1.3 Computer Vision dan Augmented reality ...................................... 10
2.2 Markerless Augmented reality ................................................................ 11
2.3 BeyondAR .............................................................................................. 13

2.3.1 Daftar Class BeyondAR ................................................................ 13


2.3.2 Hirarki Class BeyondAR .............................................................. 17
2.4 Android ................................................................................................... 18
2.4.1 Arsitektur Android ........................................................................ 20
2.4.2 Versi Android ................................................................................ 23
2.4.3 Android SDK ................................................................................. 26
2.4.4 Eclipse ........................................................................................... 27
2.4.5 Android Development Tools (ADT) ............................................. 28
2.4.6 Fundamental Aplikasi ................................................................... 28
2.5 Location Based Services (LBS) .............................................................. 30
2.6 Google Maps API ................................................................................... 32
2.6.1 Pengertian API .............................................................................. 32
2.6.2 Pengertian Google Maps API ........................................................ 32
2.7 Metodologi Pengembangan Sistem ........................................................ 32
2.7.1 Unified Process (UP) ................................................................... 33
2.7.2. Unified Modeling Language (UML) ............................................ 34
1. Use case Diagram ..................................................................... 35
2. Activity Diagram ...................................................................... 38
3. Class Diagram ........................................................................... 40
4. Statechart Diagram ................................................................... 42
5. Sequence Diagram .................................................................... 44
6. Collaboration Diagram ............................................................. 45
2.7.2.1 Keunggulan UML ............................................................ 46
2.8 Pengujian Perangkat Lunak .................................................................... 47
2.8.1 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ............................................. 47
2.8.2 Equivalence Partitioning .............................................................. 49
2.8.3 Skala Likert .................................................................................. 50
2.9 Interaksi Manusia dan Komputer ........................................................... 50
2.9.1 Interaksi Manusia dan Komputer yang User Friendly ................. 51
2.10 Penelitian Terkait ................................................................................. 52
III. METODOLOGI PENELITIAN .............................................................. 54
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................ 54

3.2 Metodologi Penelitian ............................................................................ 54


3.2.1 Alir Penelitian ............................................................................. 54
3.2.2 Metode Pengembangan Sistem .................................................... 58
1. Inception ................................................................................... 58
2. Elaboration ............................................................................... 59
3. Construction 1 ........................................................................... 62
4. Construction 2 ........................................................................... 66
5. Transition .................................................................................. 67
3.2.3 Jadwal Kegiatan Penelitian .......................................................... 67
3.2.4 Metode Pengumpulan Data .......................................................... 68
3.2.5 Jenis dan Sumber Data ................................................................. 68
3.3 Analisis dan Perancangan Sistem ........................................................... 69
3.3.1 Identifikasi Masalah ..................................................................... 69
3.3.2 Analisis Sistem ............................................................................. 70
3.3.3 Analisis User Requirement ........................................................... 70
3.3.4 Perancangan Sistem ...................................................................... 71
3.3.4.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language) ......... 71
1. Use case Diagram ......................................................... 71
2. Activity Diagram ........................................................... 72
3. Class Diagram ............................................................... 77
4. Sequence Diagram ......................................................... 78
3.3.4.2 Perancangan Antarmuka .................................................. 83
1. Layout Splash screen .................................................... 83
2. Layout Menu Utama ...................................................... 84
3. Layout Menu Telusuri MIPA ........................................ 84
4. Layout Menu ARMIPA ................................................. 85
5. Layout Menu Tentang MIPA ........................................ 86
a. Layout Sub Menu Sejarah ........................................ 87
b. Layout Sub Menu Visi Misi ..................................... 88
c. Layout Sub Menu Tujuan ......................................... 89
d. Layout Sub Menu Program ...................................... 89
e. Layout Sub Menu Kontak ......................................... 90

f. Layout Sub Menu Ilkom ........................................... 90


6. Layout Menu Bantuan ................................................... 91
7. Layout Menu Tentang Aplikasi ..................................... 91
8. Layout Menu Pengaturan .............................................. 92
3.4 Metode Pengujian Sistem......................................................................... 93
IV. PEMBAHASAN .......................................................................................... 99
4.1 Hasil ........................................................................................................ 99
4.2 Implemetasi Sistem ................................................................................100
4.3 Tampilan Aplikasi ARMIPA ...................................................................102
4.3.1 Tampilan halaman splash screen ...................................................102
4.3.2 Tampilan menu utama ...................................................................103
4.3.3 Tampilan menu Telusuri MIPA ....................................................104
4.3.4 Tampilan menu ARMIPA .............................................................107
4.3.5 Tampilan menu Tentang MIPA .....................................................108
a. Tampilan sub menu Sejarah FMIPA .........................................110
b. Tampilan sub menu Visi dan Misi FMIPA ...............................111
c. Tampilan sub menu Tujuan FMIPA .........................................112
d. Tampilan sub menu Program FMIPA .......................................113
e. Tampilan sub menu Kontak FMIPA .........................................114
f. Tampilan sub menu Tentang Ilkom ...........................................115
4.3.6 Tampilan menu Bantuan ..............................................................116
4.3.7 Tampilan menu Tentang Aplikasi ................................................117
4.3.8 Tampilan menu Pengaturan ..........................................................117
4.4 Hasil Pengujian .......................................................................................119
4.4.1 Pengujian Fungsional ...................................................................119
4.4.1.1 Pengujian Ketepatan Titik Lokasi Peta dan Markerless
Augmented Reality ...........................................................124
4.4.2 Pengujian Non Fungsional ...........................................................127
V. SIMPULAN DAN SARAN ....................................................................132
5.1 Simpulan ............................................................................................132
5.2 Saran ..................................................................................................133

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

Gambar 2.1 Operasi Kerja Pada Lingkungan AR (Shapiro, 2001) .................... 11


Gambar 2.2 Hirarki Class BeyondAR (BeyondAR, 2015) ............................... 17
Gambar 2.3 Arsitektur Android (Andry, 2011) ................................................. 20
Gambar 2.4 Komponen Dasar LBS (Steigner, 2006) ........................................ 31
Gambar 2.5 Siklus Unified Process (Kroll dan MacIsaac, 2006, p12) .............. 33
Gambar 2.6 Contoh Aktor (Fowler, 2004) ......................................................... 36
Gambar 2.7 Use case (Fowler, 2004) ................................................................. 37
Gambar 2.8 Contoh Use case Diagram (uml-diagrams.org, 2014) .................... 38
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ...................... 40
Gambar 2.10 Contoh Class Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ....................... 41
Gambar 2.11 Contoh Statechart Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ............... 43
Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ................. 45
Gambar 2.13 Contoh Collaboration Diagram (Fowler, 2014) .......................... 46
Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian ............................................. 55
Gambar 3.2 Skema kerja cara pembuatan class TelusuriMIPA.java ............ 63
Gambar 3.3 Work flow proses kerja menu Telusuri MIPA ........................... 64
Gambar 3.4 Skema kerja cara pembuatan class ARMIPA.java .................... 65
Gambar 3.5 Work flow proses kerja pada menu ARMIPA ........................... 66
Gambar 3.6 Use case Diagram .......................................................................... 72
Gambar 3.7 Activity Diagram Telusuri MIPA ................................................. 73
Gambar 3.8 Activity Diagram ARMIPA ........................................................... 74
Gambar 3.9 Activity Diagram Tentang MIPA ................................................... 75
Gambar 3.10 Activity Diagram Bantuan ............................................................ 75
Gambar 3.11 Activity Diagram Tentang Aplikasi .............................................. 76

Gambar 3.12 Activity Diagram Pengaturan ........................................................ 77


Gambar 3.13 Class Diagram ARMIPA ............................................................. 78
Gambar 3.14 Sequence Diagram Telusuri MIPA .............................................. 79
Gambar 3.15 Sequence Diagram ARMIPA ....................................................... 80
Gambar 3.16 Sequence Diagram Tentang MIPA ............................................... 80
Gambar 3.17 Sequence Diagram Bantuan ......................................................... 81
Gambar 3.18 Sequence Diagram Tentang Aplikasi ........................................... 82
Gambar 3.19 Sequence Diagram Pengaturan ..................................................... 82
Gambar 3.20 Design Layout Splash screen ....................................................... 83
Gambar 3.21 Design Layout Menu Utama ........................................................ 84
Gambar 3.22 Design Layout Telusuri MIPA ..................................................... 85
Gambar 3.23 Design Layout ARMIPA .............................................................. 86
Gambar 3.24 Design Layout ARMIPA .............................................................. 87
Gambar 3.25 Design Layout Sub Menu Sejarah ................................................ 88
Gambar 3.26 Design Layout Sub Menu Visi Misi ............................................. 88
Gambar 3.27 Design Layout Sub Menu Tujuan ................................................. 89
Gambar 3.28 Design Layout Sub Menu Program .............................................. 89
Gambar 3.29 Design Layout Sub Menu Kontak ................................................ 90
Gambar 3.30 Design Layout Sub Menu Tentang Ilkom .................................... 90
Gambar 3.31 Design Layout Menu Bantuan ...................................................... 91
Gambar 3.31 Design Layout Menu Tentang Aplikasi ....................................... 92
Gambar 3.32 Design Layout Menu Pengaturan ................................................. 93
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen ................................................................ 103
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama .................................................................. 104
Gambar 4.3 Tampilan Menu Telusuri MIPA ................................................ 105
Gambar 4.4 Tampilan Menu ARMIPA ......................................................... 107
Gambar 4.5 Tampilan Menu Tentang MIPA ................................................. 109
Gambar 4.6 Tampilan sub menu Sejarah FMIPA ............................................. 110
Gambar 4.7 Tampilan sub menu Visi dan Misi FMIPA ................................... 111
Gambar 4.8 Tampilan sub menu Tujuan FMIPA .............................................. 112
Gambar 4.9 Tampilan sub menu Program FMIPA ........................................... 113
Gambar 4.10 Tampilan sub menu Kontak FMIPA ............................................ 114

Gambar 4.11 Tampilan sub menu Tentang Ilkom ............................................. 115


Gambar 4.12 Tampilan Alert Dialog Bantuan ................................................... 116
Gambar 4.13 Tampilan Menu Tentang Aplikasi ................................................ 117
Gambar 4.14 Tampilan Menu Pengaturan ......................................................... 118
Gambar 4.15 Lokasi Awal Pengguna ................................................................ 125
Gambar 4.16 Lokasi Akhir Pengguna ................................................................ 126
Gambar 4.17 Objek AR ...................................................................................... 127
Gambar 4.18 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori
Penilaian pada Variabel User Friendly ........................................ 130
Gambar 4.19 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori
Penilaian pada Variabel Interaktif ................................................ 131

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

Tabel 2.1 Daftar Class BeyondAR (BeyondAR, 2015) ..................................... 13


Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014) ............................................ 38
Tabel 2.3 Simbol simbol pada Class Diagram (Booch, 1999) ....................... 42
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014) ......................................... 44
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ................................................................ 67
Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning ....................................... 94
Tabel 4.1 Daftar class pada aplikasi ARMIPA .................................................. 100
Tabel 4.2 Daftar layout pada aplikasi ARMIPA ................................................ 101
Tabel 4.3 Pengujian Equivalence Partitioning ................................................. 119
Tabel 4.4 Interval dan Kategori Penilaian ......................................................... 128
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Variabel User Friendly ............................................ 129
Tabel 4.6 Hasil Penilaian Variabel Interaktif .................................................... 130

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap lembaga pendidikan tinggi pasti memiliki fasilitas pokok berupa gedung.
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung
adalah salah satu lembaga pendidikan tinggi negeri yang berada di Provinsi
Lampung. FMIPA memiliki gedung-gedung yang digunakan sebagai sarana
perkuliahan yaitu gedung utama fakultas dan jurusan yang letaknya tersebar di
seluruh wilayah FMIPA.

Wilayah yang luas dan banyaknya gedung yang dimiliki FMIPA, membuat lokasi
gedung mempunyai keterbatasan dalam pencarian, batasan lokasi antar jurusan
tidak ditunjukkan oleh arah yang teratur. Selain itu, terdapat lokasi gedung yang
letaknya sedikit menjorok ke dalam atau gedung dikelilingi oleh gedung-gedung
lainnya. Ditambah tidak terdapatnya petunjuk jalan, papan nama gedung, maupun
peta lokasi gedung FMIPA menambah daftar kesulitan dalam pencarian gedung di
FMIPA. Khususnya bagi mahasiswa baru FMIPA, masyarakat yang belum
mengenal FMIPA ataupun mahasiswa di luar FMIPA. Mereka membutuhkan denah
atau petunjuk lokasi gedung-gedung FMIPA sehingga mahasiswa ataupun
pengujung yang memiliki keperluan dengan salah satu jurusan dalam FMIPA tidak

2
harus mencari gedung terlebih dahulu dan tidak perlu menghabiskan waktu ekstra
untuk menemukan gedung yang terdapat di FMIPA tersebut.

FMIPA Universitas Lampung memiliki sistem informasi yang sudah diterapkan


untuk mendukung proses pendidikan di dalamnya. Salah satunya adalah website.
Website FMIPA berperan sebagai media informasi, media pendidikan dan media
promosi bagi FMIPA. Namun website FMIPA saat ini lebih banyak memuat
informasi pemberitaan. Sedangkan informasi utama berkenaan dengan FMIPA
yang ditampilkan dalam menu drop down pada website belum memberikan
informasi mengenai FMIPA secara lengkap, seperti tidak tersedianya peta FMIPA,
sehingga pengunjung website kesulitan jika ingin mencari informasi gedunggedung di FMIPA.

Berdasarkan dari hal tersebut, maka diperlukan sebuah teknologi tepat guna yang
dapat dimanfaatkan oleh FMIPA untuk penyebaran informasi tentang sumber daya
gedung yang dimilikinya dan dapat membantu pihak-pihak yang memerlukan
informasi tersebut. Salah satu teknologi yang dapat diadopsi adalah Augmented
Reality (AR) yang akan dipadukan dengan perangkat komunikasi bergerak
(mobile).

Teknologi AR dapat digunakan untuk memvisualisasikan informasi secara


interaktif, terlebih apabila teknologi ini dipadukan dengan perangkat komunikasi
bergerak seperti smartphone yang memiliki sistem operasi Android. Fitur kamera,

3
internet dan peta digital serta GPS (Global Positioning System) pada perangkat
Android dapat diintegrasikan sehingga teknologi AR dapat diimplementasikan.

Metode AR yang akan diimplementasikan dalam penelitian ini adalah metode


"Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek atau elemen-elemen
digital, dalam hal ini objek AR dapat dikenali melalui koordinat (latitude,
langitude) lokasi objek tersebut menggunakan perangkat android.

Implementasi teknologi Markerless Augmented Reality pada perangkat Android


dipilih karena dengan teknologi ini pengguna tidak hanya mendapatkan informasi
saja, tetapi pengguna dapat berinteraksi dengan objek maya pada lingkungan nyata,
dalam hal ini adalah tampilan kamera yang menampilkan objek 2D atau 3D secara
realtime pada perangkat android. Selain itu sistem operasi android yang bersifat
open source code dapat memudahkan pengembang untuk membuat dan
memodifikasi aplikasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka rumusan masalah pada
penelitian ini adalah Bagaimana merancang dan membangun aplikasi sistem
informasi pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA)
Universitas Lampung sebagai media pengenalan gedung-gedung di FMIPA yang
memuat nama gedung-gedung di FMIPA yang dapat dideteksi menggunakan

4
teknologi Augmented Reality berbasis android, peta FMIPA, dan informasiinformasi mengenai FMIPA Universitas Lampung.

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan dan pembuatan sistem aplikasi Augmented Reality berbasis


Android sebagai media pengenalan gedung-gedung di Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung ini diberikan batasan masalah
sebagai berikut :
1. Aplikasi ini menerapkan teknologi Markerless Augmented Reality sebagai
media untuk mendeteksi lokasi dan menampilkan informasi gedung secara
real-time berbasis android, dengan cara mengintegrasikan fitur-fitur pada
perangkat android seperti kamera, internet, peta digital, GPS, compass, dan
accelerometer, menggunakan bahasa pemrograman Java.
2. Aplikasi ini dapat mendeteksi posisi masing-masing gedung di FMIPA
Universitas Lampung dan menampilkan informasi berupa nama masingmasing gedung menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).
3. Gedung yang dapat dideteksi atau diketahui informasinya hanya gedung
yang ada dalam database aplikasi dan di khususkan untuk Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung.

1.4 Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah aplikasi sistem
informasi pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA)
Universitas Lampung sebagai media pengenalan gedung-gedung di FMIPA yang

5
memuat nama gedung-gedung di FMIPA yang dapat dideteksi menggunakan
teknologi Augmented Reality berbasis android, peta FMIPA, dan informasiinformasi mengenai FMIPA Universitas Lampung.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :


1.5.1 Manfaat Praktis
1. Memudahkan mahasiswa baru FMIPA, mahasiswa di luar FMIPA dan
masyarakat umum untuk memperoleh informasi yang memuat nama
gedung-gedung di FMIPA, peta FMIPA, serta informasi-informasi
mengenai FMIPA Universitas Lampung menggunakan smartphone
android.
2. Bagi Instansi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA)
Universitas Lampung, aplikasi ini dapat menjadi media alternatif dalam
penyampaian informasi FMIPA khususnya informasi gedung-gedung di
FMIPA.

1.5.2 Manfaat Akademis


1. Hasil penelitian dapat menambah pengetahuan baru untuk penulis.
2. Mengembangkan dan mengaplikasikan ilmu yang telah didapatkan selama
kuliah.
3. Untuk dijadikan sebagai acuan terhadap pengembangan ataupun pembuatan
dalam penelitian yang sama.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang


menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada
lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian,
2009).

Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem
yang memiliki karakteristik sebagai berikut (Azuma, 1997).

Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual

Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Lebih lanjut, Azuma menuliskan bahwa secara sederhana AR bisa didefinisikan


sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek
nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai,
interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

7
AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal
dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung
dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam
lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya.
Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan
objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak
seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar
menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata (Azuma, 1997).

Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan
dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang
obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented
Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata
secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).

Augmented Reality merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum
terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan
Augmented Reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan
yang paling cepat (Fernando, 2013).

2.1.1 Sejarah Augmented Reality

Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran

8
dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang
dia klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama
Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat
berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier
memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali
di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan
perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang
digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya
pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dore
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR (Ramadar, 2014).

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan


didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers (Ramadar, 2014).

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1


Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang
dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive

9
meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,
Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs (Sutoyo, 2009).

2.1.2 Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau
benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan
realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan
pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi
beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti
suara melalui speaker atau headphone. Beberapa sistem haptic canggih sekarang
meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat
masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti
sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan
yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi
untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan
kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasi dengan

10
berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu (Berta, 2013).

2.1.3 Computer Vision dan Augmented Reality

Computer Vision menurut Bradski dan Kaehler (2008, p1) adalah transformasi dari
data gambar atau video menjadi sebuah keputusan atau dapat berupa gambar baru
(Bradski, 2008).

Tujuan dari Computer Vision adalah membuat keputusan yang berguna mengenai
atau tentang benda fisik yang asli berdasarkan dari image yang terlihat (Shapiro,
2001).

Pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan (Shapiro, 2001) :


1. Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.
2. Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3. Tracking digunakan menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia
nyata.
4. Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik
komputer yang dibuat berdasarkan model.
5. Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat
mempengaruhi keefektifan sistem.

11

Gambar 2.1 Operasi Kerja Pada Lingkungan AR (Shapiro, 2001).

Beberapa contoh dari aplikasi Augmented Reality :


1. Penggunaan Augmented Reality untuk membantu operasi.
2. Tampilan yang menunjukkan lokasi geografis pada mobil. Tampilan dapat
menampilkan nama dari bangunan dan jalanan.
3. Teleconferencing dimana pengguna dapat saling melihat lingkungan model
yang sama untuk berdiskusi.

Teknik Computer Vision digunakan untuk mencari kartu (marker) dan


menggunakan teknik pattern recognition untuk mengenali pattern yang ada, dan
mengidentifikasi arti dari setiap marker (Shapiro, 2001).

2.2 Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

12
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di
dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam
teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face
Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Tracking (Fernando,
2013).
a. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah
digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara
umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada
disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.

13
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini
untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime (Fernando,
2013).

2.3 BeyondAR

BeyondAR adalah framework yang dirancang untuk para pengembang dengan


minat dalam bekerja dengan Augmented Reality berbasis geolokasi pada
smartphone dan tablet. BeyondAR bersifat open source code (lisensi Apache 2.0).
Untuk saat ini BeyondAR hanya mendukung platform Android (termasuk Google
Glass).

Framework ini dikembangkan oleh Joan Puig Sanz (Telecomunications engineer.


Master of telecomunication MASTEAM. By UPC dan Aalborg University)
(BeyondAR, 2015).

2.3.1 Daftar Class BeyondAR

Classes, structs, union dan interfaces pada beyondAR disajikan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Daftar Class BeyondAR (BeyondAR, 2015).
Fragment
BeyondarFragment

BeyondarFragmentSupport

fragmen yang menampilkan dan mengontrol


CameraView dan BeyondarGLSurfaceView
dukungan kelas fragmen yang menampilkan dan
mengontrol CameraView dan BeyondarGLSurfaceView
OpenGL

14
Tabel 2.1 Daftar Class BeyondAR (Lanjutan)
colision
MeshCollider

wadah untuk objek 3D yang digunakan untuk collision


tests

SphericalMeshCollider

spherical mesh collider

SquareMeshCollider

square mesh collider

renderer
ARRenderer

penyaji untuk menggambar objek dengan OpenGL

FpsUpdatable
GLSnapshotCallback

callback untuk mendapatkan pemberitahuan ketika


snapshot dari tampilan OpenGL diambil

OnBeyondarObject
RenderedListener
texture

Texture

objek tekstur untuk rendering menggunakan OpenGL

util
LowPassFilter

class untuk menyaring sensor suara

MatrixGrabber
MatrixStack

kumpulan matriks, mirip dengan kumpulan internal


matriks OpenGL ES
memungkinkan mengambil matriks saat ini bahkan jika

MatrixTrackingGL

driver OpenGL ES yang saat ini tidak mendukung


mengambil matriks saat ini
Plugin

BeyondarObjectPlugin

GeoObjectPlugin

GLPlugin

dasar antarmuka untuk membuat sebuah plugin untuk


BeyondarObject
perpanjangan dari BeyondarObjectPlugin untuk
GeoObject
dasar antarmuka untuk membuat sebuah plugin untuk
memperpanjang layer OpenGL

Plugable< T extends

antarmuka untuk mendefinisikan class yang dapat

Plugin >

diperluas menggunakan plugin

Plugin

dasar antarmuka untuk semua plugin

WorldPlugin

dasar antarmuka untuk membuat sebuah plugin untuk


World

15
Tabel 2.1 Daftar Class BeyondAR (Lanjutan)
Screenshot
OnScreenshotListener
ScreenshotHelper

listener untuk mendapatkan pemberitahuan ketika gambar


diambil (tampilan AR + kamera)
bantuan untuk mengambil screenshot penuh

Sensor
BeyondarSensorManager

class ini mengontrol dan menyaring data sensor yang


disediakan oleh magnetik dan sensor accelerometer

Util
Cache
BitmapCache
LruCache< K, V >

Cache yang memegang kuat referensi untuk jumlah


terbatas dari nilai-nilai

Location
BeyondarLocationManager
LocationUtils

Class ini menyediakan bantuan untuk mendapatkan lokasi


terbaik
-

Texture
Texture

objek tekstur untuk rendering menggunakan OpenGL

Geom
Matrix3

mewakili matriks 3D yang dapat digunakan dengan


OpenGL

Plane

mewakili plane geometris

Point2

mewakili titik 2D

Point3

mewakili titik 3D

Ray

mewakili ray geometris, senyawa Point3 dan Vector3

Triangle

mewakili sebuah segitiga geometris

Vector3

mewakili vektor 3 dimensi

Distance

menghitung jarak antara dua poin di arbitrary units

MathUtils

class util untuk operasi matematika

ImageUtils

class util untuk memanipulasi gambar

Version

class untuk framework version

View
BeyondarGLSurfaceView

GL View untuk World menggunakan ARRenderer

16
Tabel 2.1 Daftar Class BeyondAR (Lanjutan)
BeyondarViewAdapter

CameraView
OnClickBeyondarObject
Listener
OnTouchBeyondarView
Listener

Adaptor untuk melampirkan pandangan ke


BeyondarObject
class ini memiliki tanggung jawab me-rotate kamera,
mengambil gambar dan memperoleh/merilis kamera
mendeteksi ketika BeyondarObject telah diklik di
BeyondarGLSurfaceView
mendeteksi ketika BeyondarObject telah menyentuh
pada BeyondarGLSurfaceView

World
BeyondarObject

Objek dasar untuk digunakan dengan augmented reality


class ini memungkinkan pengguna untuk menyimpan

BeyondarObjectList

sesuai dengan jenis, sehingga berguna saat pencarian


dibutuhkan

GeoObject

World

Perpanjangan BeyondarObject untuk memudahkan


penggunaan cordinates geo
Wadah yang menampung semua BeyondarObject yang
akan diberikan dalam World augmented reality

2.3.2 Hirarki Class BeyondAR

Gambar 2.2 Hirarki Class BeyondAR (BeyondAR, 2015).

17

18
2.4 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan
middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan
modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011).

Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama
Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul. Android Inc. Adalah
sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika
Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Pada bulan juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para
pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi
Wakil Presiden divisi Mobile dari Google.

Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform yang
terbuka, yang memudahkan orang mengakses Internet menggunakan telepon
seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi
dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih
berkembang (Andry, 2011).

Sebagai Open Source dan bebas dalam memodifikasi, di dalam android tidak ada
ketentuan yang tetap dalam konfigurasi Software dan Hardware. Fitur- fitur yang
didapat dalam Android antara lain (Lee, 2011) :

Storage - Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah


penyimpanan data.

19

Connectivity - Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO,


UMTS,

Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax.

Messaging Mendukung SMS dan MMS

Web Browser Berbasiskan open-source WebKit, bersama mesin

Chromes V8 JavaScript

Media support Termasuk mendukung untuk beberapa media berikut :


H.263, H.264 (dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR,
AMRWB (dalam bentuk 3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4
atau 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.

Hardware support Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital,


Sensor Kedekatan, GPS.

Multi-touch Mendukung multi-touch screens

Multi-tasking Mendukung aplikasi multi-tasking

Flash-support Android 2.3 mendukung Flash 10.1

Tethering Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai


wired/wireless hotspot

Play sore katalog aplikasi yang dapat di-download dan diinstal pada
telepon seluler secara online, tanpa menggunakan PC (Personal
Computer).

Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan


debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE.

20
2.4.1 Arsitektur Android

Gambar 2.3 Arsitektur Android (Andry, 2011).

Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.3 dan secara garis
besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut (Nazruddin, 2012).
a. Application dan Widgets
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita
lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi
inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak,
dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa
pemrograman Java.

b. Application Frameworks
Android adalah Open Development Platform yaitu Android menawarkan
kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk

21
membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk
mengakses perangkat keras, akses informasi resource, menjalankan service
background, mengatur alarm, dan menambah status notifications, dan
sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework
seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi
dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali
komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa kita simpulkan
Application Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di
sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang
dan dibuat, seperti content providers yang berupa sms dan panggilan
telepon.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks
adalah sebagai berikut :
1.

Views

2.

Content Provider

3.

Resource Manager

4.

Notification Manager

5.

Activity Manager

c. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti
Libc SSL, serta :

22
1.

Libraries media untuk pemutaran media audio dan video

2.

Libraries untuk manajemen tampilan

3.

Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan


3D

4.

Libraries SQLite untuk dukungan database

5.

Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan


security

6.

Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine


embedded web view

7.

Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 APIs.

d. Android Run Time


Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine
(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi
Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :
1.

Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,


sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine
Java, sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.

2.

Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang


dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk
melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

23
e. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu
berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel
yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin,
2012).

2.4.2 Versi Android

Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah
pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah
fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada android yaitu (Developers, 2014) :
1. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search,
pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit). Terdapat
beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam
seluler versi ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan
kamera, mengunggah video ke youtube dan gambar ke Picasa langsung dari
telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis
ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan sistem.

24
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi
text to change speech. (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan
resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk
kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih
cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan
pembaruan secara otomatis dalam aplikasi Android Market.

25
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy
paste, desain ulang layar antar muka (User Interface), dukungan format
video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga
mendukung multiprocessor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware)
untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb
adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 telah
banyak hadir di Indonesia. Perangkat yang pertama muncul bernama Eee
Pad Transformer produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei
2011.
8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Ice Cream
Sandwich untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk
membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat
tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi

26
dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem
operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus (Nazruddin, 2012).
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa
sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya
meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, user interface
yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih cepat.
10. Android Versi 5.0 (Lollipop)
Pembaruan utama terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, yang dirilis
pada 3 November 2014. Lollipop adalah update Android paling besar dan
ambisius dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para developer. Perangkat
yang menggunakan OS Android L ini akan mampu berintegrasi antar
perangkat seperti smartphone, tablet dan smartwatch berbasis Android
(Developers, 2014).

2.4.3 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang


diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform
aplikasi-netral, android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang

27
kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone atau Smartphone
(Developers, 2014).

2.4.4 Eclipse

Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi yang ingin
berkolaborasi secara commercially-friendly perangkat lunak bersifat opensource.
Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah platform pengembangan
terbuka terdiri dari extensible framework, tools dan runtimes untuk membangun,
menyebarkan dan mengelola perangkat lunak (Eclipse, 2014).

Android dikembangkan menggunakan Java. Telah banyak beredar Java IDE seperti
JBuilder dan NetBeans. Namun Open Handset Alliance dan Google telah memilih
menggunakan Eclipse sebagai Java IDE dalam pengembangan Android. Berikut ini
dijelaskan mengapa Eclipse direkomendasikan sebagai Java IDE untuk aplikasi
Android (DiMarzio, 2008) :
1. Sesuai dengan karakteristik Android yang terbuka bagi para pengembang,
Eclipse merupakan salah satu yang memiliki fitur lengkap dan gratis dari
semua Java IDE yang ada. Eclipse juga sangat mudah digunakan dengan
waktu pembelajaran yang minimal.
2. Open Handset Alliance telah merilis plugin Android untuk Eclipse sehingga
memungkinkan untuk membuat projek Android yang spesifik, melakukan
kompilasi, dan menggunakan Android Emulator untuk melakukan debug.

28
2.4.5 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang
memberikan kita kemudahan dalam menggembangkan aplikasi Android. Dengan
adanya ADT untuk eclipse akan memudahkan develop dalam membuat aplikasi
project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen
yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan
Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat membuat package
Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang
(Developers, 2014).

2.4.6 Fundamental Aplikasi

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, kode Java dikompilasi
bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya
di-package oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket Android sehingga
menghasilkan file dengan ekstensi apk (Android Package). File apk itulah yang
sebenarnya kita sebut dengan aplikasi yang dapat diinstal di perangkat mobile
nantinya. Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu (Nazruddin,
2012) :
1. Activites
Suatu activity akan menyajikan User Interface (UI) kepada pengguna,
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android
bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki
banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi

29
tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi
atau yang bertindak sebagai user interface saat aplikasi diperlihatkan
kepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity yang lain kita dapat
melakukan dengan satu even misalnya klik tombol, memilih opsi atau
menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah windows activity
dinyatakan dengan method Activity.setContentView(). ContentView
adalah objek yang berada pada root hirarki.
2. Service
Service tidak memiliki visual user interface (UI), tetapi service berjalan
secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service
mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap
service haruslah berada dalam kelas induknya. Misalnya media player
sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau
lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu atau menulis
SMS sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan,
activity player dapat menjalankan service untuk membuat aplikasi tetap
berjalan. Service dijalankan pada thread utama daari proses aplikasi.
3. Broadcast Recevier
Broadcast Recevier berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi. Broadcast Recevier tidak memiliki user interface (UI), tetapi
memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka terima,
atau mungin menggunakan Notification Manager untuk memberitahu
kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating (getaran) perangkat,
dan lain sebagainya.

30
4. Content Provider
Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga
bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file system seperti
database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk mengakses
data yang dibutuhkan oleh suatu activity. Misalnya ketika kita
menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta atau aplikasi yang
membutuhkan cara untuk mengakses data kontak untuk navigasi, maka
disinilah fungsi content provider.

2.5 Location Based Services (LBS)

Location Based Service (LBS) atau Layanan Berbasis Lokasi merupakan layanan
informasi yang dapat diakses melalui perangkat mobile melalui jaringan seluler dan
memiliki kemampuan untuk memanfaatkan lokasi posisi perangkat Mobile
(Virrantaus, 2001).

Pengertian yang sama juga diberikan oleh Steiniger mengenai LBS yaitu layanan
informasi yang mengutilisasi kemampuan untuk menggunakan informasi lokasi
dari perangkat bergerak dan dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui
jaringan telekomunikasi bergerak (Steiniger, 2006).

Dalam Layanan Berbasis Lokasi terdapat Lima komponen penting seperti terlihat
pada Gambar 2.4. Setiap komponen mempunyai fungsi (Steigner, 2006) :

31
1. Mobile Devices: Suatu alat yang digunakan oleh pengguna untuk meminta
informasi yang dibutuhkan. Informasi dapat diberikan dalam bentuk suara,
gambar, dan text.
2. Comunication Network: Komponen kedua adalah jaringan komunikasi yang
mengirim data pengguna dan informasi yang diminta dari Mobile terminal
ke Service Provider kemudian mengirimkan kembali informasi yang
diminta ke pengguna. Communication network dapat berupa jaringan seluler
(GSM, CDMA), Wireless Local Area Network (WLAN), atau Wireless
Wide Area Network (WWAN)
3. Positioning Component: Untuk memproses suatu layanan maka posisi
pengguna harus diketahui
4. Service and Aplication Provider: Penyedia layanan menawarkan berbagai
macam layanan kepada pengguna dan bertanggung jawab untuk memproses
informasi yang diminta oleh pengguna.
5. Data and Content Provider: Penyedia layanan tidak selalu menyimpan
semua data yang dibutuhkan yang bisa diakses oleh pengguna. Untuk itu,
data dapat diminta dari data dan content provider.

Gambar 2.4 Komponen Dasar LBS (Steigner, 2006).

32
2.6 Google Maps API

2.6.1 Pengertian API

Application Programming Interface (API) bukan hanya satu set class dan method
atau fungsi dan signature yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk
mengatasi clueless dalam membangun software yang berukuran besar, berawal
dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku
komponen yang sulit dipahami (Halim, 2011).

2.6.2 Pengertian Google Maps API

Seperti yang tercatat oleh Svennerberg, Google Maps API adalah API yang paling
populer di internet. Pencatatan yang dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini
menyatakan bahwa 43% mashup (aplikasi dan situs web yang menggabungkan dua
atau lebih sumber data) menggunakan Google Maps API. Beberapa tujuan dari
penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi, mencari alamat,
mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebagainya (Halim, 2011).

2.7 Metodologi Pengembangan Sistem

Adapun metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi sistem informasi


gedung-gedung di Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lampung menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android ini, antara

33
lain meliputi : Unified Process (UP), dan desain menggunakan Unified Modeling
Language (UML).

2.7.1 Unified Process (UP)

Unified Process adalah salah satu model pengembangan software yang populer yang
digunakan untuk membangun sistem yang object-oriented (Larman, 2002, pp13-14).

Unified Process mengkombinasikan pendekatan umum terbaik, seperti siklus iteratif dan
pengembangan dengan resiko yang terkendali, menjadi sebuah deskripsi yang
terdokumentasi dengan baik dan bersifat kohesif.

Unified Process merupakan dasar dari beberapa model pemrosesan software lain, seperti:
RUP (Rational Unified Process), OpenUP (Open Unified Process), dan lain-lain (Kroll dan
MacIsaac, 2006, p10).

Gambar 2.5 Siklus Unified Process (Kroll dan MacIsaac, 2006, p12).
Siklus Unified Process membagi sebuah proyek menjadi 4 fase besar (Kroll dan MacIsaac,
2006, p11; Larman, 2002, p19), antara lain :

34
1. Inception, memperkirakan visi, meninjau resiko-resiko yang terdapat dalam bisnis
dan menjadikannya permasalahan dalam bisnis, membuat ruang lingkup sistem,
dan estimasi ketidakpastian.
2. Elaboration, merevisi visi yang ada, mengurangi resiko terbesar dengan cara
menangani tugas-tugas tersulit yang ada agar estimasi biaya dan penjadwalan dapat
diperbarui, dan mendesain, mengimplementasikan, testing, dan membuat garis
besar inti arsitektur, mengidentifikasi kebutuhan dan ruang lingkup yang paling
besar.
3. Construction, membangun keseluruhan sistem mulai dari elemen terbesar hingga
yang terkecil secara bertahap. Akhir dari fase ini adalah sebuah sistem software
tahap beta yang sudah terdokumentasi dan dapat digunakan oleh pengguna untuk
dicoba.
4. Transition, testing sistem dan memenuhi sisa kebutuhan pengguna yang masih
belum terpenuhi sebelum dilepas ke pasaran.

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.4., setiap fase pada Unified Process memiliki
iterasinya sendiri-sendiri dimana dari setiap iterasi tersebut akan menghasilkan sistem yang
bekerja sampai pada tahap tertentu sehingga memungkinkan pengguna melihat
peningkatan yang terjadi.

2.7.2. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung
oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem
perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman
berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada

35
kenyataannya, pendapat orang orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal
ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa
yang membuat sebuah proses rancang bangun perangkat lunak efektif.

Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang
dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka
yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar
standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem
berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar standar COBRA
(Common Object Request Broker Architecture).

UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek
yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. UML dibuat oleh
Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational
Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan
sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan
perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan (Fowler, 2004).
UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu sebagai berikut.
1. Use case Diagram
Use case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut
pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case
diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem,
bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram

36
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem (Fowler,
2004).

Komponen-komponen dalam use case diagram (Fowler, 2004) :


a. Aktor
Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun
untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor,
dimana aktor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu
(seperti perangkat atau sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem
yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya memberikan informasi
inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau
keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya
berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use
case. Aktor digambarkan dengan stick pan seperti yang terdapat pada
Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Contoh Aktor (Fowler, 2004).

b. Use Case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem
paham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun. Bentuk use
case dapat terlihat pada Gambar 2.7.

37

Gambar 2.7 Use Case (Fowler, 2004).

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:


1.

Association, menghubungkan link antar element.

2.

Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah


elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3.

Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke


element lainnya.

4.

Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi


elemen lainnya.

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:


1.

<<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah


event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah
bagian dari use case lainnya.

2.

<<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi


tertentu seperti menggerakkan peringatan.

3.

<<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya


tipe relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.

Bentuk dari use case diagram dapat terlihat pada Gambar 2.8.

38

Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram (uml-diagrams.org, 2014).

2. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya (Fowler, 2004). Notasi Activity
Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014).


Simbol

Keterangan
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk mengambil
keputusan
Fork; Digunakan untuk
menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel
atau untuk menggabungkan
dua kegiatan paralel
menjadi satu.

39
Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram (Lanjutan)
Rake; Menunjukkan adanya
dekomposisi
Tanda Waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)

Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow


dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status.
Pembuatan activity diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu
memahami keseluruhan proses. Activity diagram juga digunakan untuk
menggambarkan interaksi antara beberapa use case (Fowler, 2004).

Bentuk dari activity diagram dapat terlihat pada Gambar 2.9.

40

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (uml-diagrams.org, 2014).

3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain
(Fowler, 2004). Bentuk dari class diagram dapat terlihat pada Gambar 2.10.

41

Gambar 2.10 Contoh Class Diagram (uml-diagrams.org, 2014).

Hubungan antar class:


Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui eksistensi class lain.
1. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas).
2. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan
dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya
serta bisa menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga class tersebut
disebut anak dari class yang diwarisinya.
3. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di- class dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan
dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan
kemudian (Fowler, 2004).

42
Simbol-simbol pada class diagram disajikan pada Tabel 2.3 (Booch, 1999).
Nama
Komponen
Class

Association

Composition

Dependency

Aggregation

4.

Keterangan

Simbol

Class adalah blok - blok pembangun pada


pemrograman berorientasi obyek. Sebuah
class digambarkan sebagai sebuah kotak
yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas
adalah bagian nama dari class. Bagian tengah
mendefinisikan property/atribut class. Bagian
akhir mendefinisikan method-method dari
sebuah class.
Sebuah asosiasi merupakan sebuah
relationship paling umum antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah garis yang
menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa
melambangkan tipe-tipe relationship dan
juga dapat menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship.
(Contoh: One-to-one, one-to-many, many-tomany).
Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri
dan harus merupakan bagian dari class yang
lain, maka class tersebut memiliki relasi
Composition terhadap class tempat dia
bergantung tersebut. Sebuah relationship
composition digambarkan sebagai garis
dengan ujung berbentuk jajaran genjang
berisi/solid.
Kadangkala sebuah class menggunakan class
yang lain. Hal ini disebut dependency.
Umumnya penggunaan dependency
digunakan untuk menunjukkan operasi pada
suatu class yang menggunakan class yang
lain. Sebuah dependency dilambangkan
sebagai sebuah panah bertitik-titik.
Aggregation mengindikasikan keseluruhan
bagian relationship dan biasanya disebut
sebagai relasi

Statechart Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek dari
suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Statechart
diagram tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai
sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh
state yang berbeda. State adalah sebuah kondisi selama kehidupan sebuah

43
objek atau ketika objek memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa
aksi atau menunggu sebuah event. State dari sebuah objek dapat
dikarakteristikkan oleh nilai dari satu atau lebih atribut-atribut dari class.
State dari sebuah objek ditemukan dengan pengujian/pemeriksaan pada
atribut dan hubungan dari objek. Notasi UML untuk state adalah persegi
panjang/bujur sangkar dengan ujung yang dibulatkan. Masing-masing
diagram harus mempunyai satu dan hanya satu start state ketika objek mulai
dibuat. Sebuah objek boleh mempunyai banyak stop state. (Fowler, 2004).

Sebuah state transition dapat mempunyai sebuah aksi dan/atau sebuah


kondisi penjaga (guard condition) yang terasosiasi dengannnya, dan
mungkin juga memunculkan sebuah event. Sebuah aksi adalah kelakuan
yang terjadi ketika state transition terjadi. Sebuah event adalah pesan yang
dikirim ke objek lain di sistem. Kondisi penjaga adalah ekspresi boolean
(pilihan Ya atau Tidak) dari nilai atribut-atribut yang mengijinkan sebuah
state transition hanya jika kondisinya benar. Kedua aksi dan penjaga adalah
kelakuan dari objek dan secara tipikal menjadi operasi (Fowler, 2004).

Gambar 2.11 Contoh Statechart Diagram (uml-diagrams.org, 2014).

44
5.

Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu.
Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara
objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam
eksekusi sistem. (Fowler, 2014). Notasi Sequence Diagram dapat dilihat
pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014).


Simbol

Nama
Object

Actor

Lifeline

Activation

Message

Keterangan
Object merupakan instance dari
sebuah class dan dituliskan
tersusun secara horizontal.
Digambarkan sebagai sebuah
class (kotak) dengan nama obyek
didalamnya yang diawali dengan
sebuah titik koma
Actor juga dapat berkomunikasi
dengan object, maka actor juga
dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan simbol
pada Actor Use Case Diagram.
Lifeline mengindikasikan
keberadaan sebuah object dalam
basis waktu. Notasi untuk Lifeline
adalah garis putus-putus vertikal
yang ditarik dari sebuah obyek.
Activation dinotasikan sebagai
sebuah kotak segi empat yang
digambar pada sebuah lifeline.
Activation mengindikasikan
sebuah obyek yang akan
melakukan sebuah aksi.
Message, digambarkan dengan
anak panah horizontal antara
Activation. Message
mengindikasikan komunikasi
antara object-object.

Contoh dari squence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.12.

45

Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014).

6.

Collaboration Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur objek
sekelilingnya dan hubungan antara setiap objek dengan objek yang lainnya.
Dalam

menunjukkan

pertukaran

pesan,

collaboration

diagram

menggambarkan objek dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika


penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram Contoh dari
collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.13 (Fowler, 2004).

46

Gambar 2.13 Contoh Collaboration Diagram (Fowler, 2014).

2.7.2.1 Keunggulan UML


Secara umum UML diterapkan dalam pengembangan sistem/perangkat lunak
berorientasi obyek sebab metodologi UML ini umumnya memiliki keunggulankeunggulan sebagai berikut (Nugroho, 2005) :
a.

Uniformity. Dengan metodologi UML, para pengembang cukup


menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga perancangan. Hal ini
tidak bisa dilakukan dalam metodologi pengembangan terstruktur. Dengan
perkembangan masa kini ke arah aplikasi GUI (Graphical User Interface),
UML juga memungkinkan kita merancang komponen antarmuka pengguna
(user interface) secara integrasi bersama dengan perancangan perangkat
lunak sekaligus dengan perancangan basis data.

b.

Understandability. Dengan metodologi ini kode yang dihasilkan dapat


diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah
sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapapun juga.

47
c.

Stability. Kode program yang dihasilkan relatif stabil ssepanjang waktu


sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.

d.

Reusability. Dengan metodologi berorientasi obyek, dimungkinkan


penggunaan ulang kode, sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat
waktu pengembangan perangkat lunak.

2.8 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah


perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat
lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum (Clune, 2011). Singkat kata,
pengujian adalah aktivitas untuk menemukan dan menentukan perbedaan antara
hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.

2.8.1 Teknik Pengujian Perangkat Lunak

Ada dua macam pendekatan kasus uji yaitu white-box dan black-box. Pendekatan
white-box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara
rinci sesuai dengan spesifikasinya (Jiang, 2012). Jalur logika perangkat lunak akan
dites dengan menyediakan kasus uji yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan
pengulangan secara spesifik. Sehingga melalui penggunaan metode ini akan dapat
memperoleh kasus uji yang menjamin bahwa semua jalur independen pada suatu
model telah diigunakan minimal satu kali, penggunaan keputusan logis pada sisi
benar dan salah, pengeksekusian semua loop dalam batasan dan batas operasional

48
perekayasa, serta penggunaan struktur data internal guna menjamin validitasnya
(Pressman, 2010).

Pendekatan black-box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah


semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan
fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012). Kasus uji ini bertujuan untuk
menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Teknik pengujian
ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu melakukan kasus
uji dengan mempartisi domain input dan output program. Metode black-box
memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi
input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori fungsifungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur
data atau akses basis data eksternal, kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan
kesalahan terminal (Pressman, 2010).

Teknik pengujian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi atas pengujian
fungsional dan pengujian non fungsional. Adapun pengujian fungsional
menggunakan metode black box yaitu Equivalence Partitioning dan pengujian non
fungsional menggunakan angket yang penyusunan bentuk jawaban dari pertanyaan
menggunakan skala likert.

49
2.8.2 Equivalence Partitioning

Equivalence Partitioning (EP) merupakan metode black box testing yang membagi
domain masukan dari program kedalam kelas-kelas sehingga test case dapat
diperoleh. Equivalence Partitioning berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang
menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus
dibuat. Kasus uji yang didesain untuk Equivalence Partitioning berdasarkan pada
evaluasi dari kelas ekuivalensi untuk kondisi masukan yang menggambarkan
kumpulan keadaan yang valid atau tidak. Kondisi masukan dapat berupa spesifikasi
nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan atau kondisi
boolean.

Kesetaraan kelas dapat didefinisikan menurut panduan berikut (Pressman, 2001) :


1. Jika masukan kondisi menentukan kisaran, satu sah dan dua diartikan tidak
valid kesetaraan kelas.
2. Jika masukan membutuhkan nilai, kondisi tertentu satu sah dan dua tidak
valid kesetaraan kelas diartikan.
3. Jika masukan kondisi menentukan anggota dari set, satu sah dan satu tidak
valid kesetaraan kelas diartikan.
4. Jika kondisi yang input, boolean satu sah dan satu tidak valid kelas
diartikan.

50
2.8.3 Skala Likert

Menurut Likert dalam buku Azwar S (2011, p. 139), sikap dapat diukur dengan
metode rating yang dijumlahkan (Method of Summated Ratings). Metode ini
merupakan metode penskalaan pernyataan sikap yang menggunakan distribusi
respons sebagai dasar penentuan nilai skalanya. Nilai skala setiap pernyataan tidak
ditentukan oleh derajat favourable nya masing-masing akan tetapi ditentukan oleh
distribusi respons setuju dan tidak setuju dari sekelompok responden yang
bertindak sebagai kelompok uji coba (pilot study) (Azwar, 2011).

Skala Likert, yaitu skala yang berisi lima tingkat preferensi jawaban dengan pilihan
sebagai berikut: 1 = sangat tidak setuju; 2 = tidak setuju; 3 = raguragu atau netral;
4 = setuju; 5 = sangat setuju. Selanjutnya, penentuan kategori interval tinggi,
sedang, atau rendah digunakan rumus sebagai berikut :
=

Keterangan :
I

= Interval;

NT

= Total nilai tertinggi;

NR

= Total nilai terendah;

= Kategori jawaban (Yitnosumarto, 2006).

2.9 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah suatu rancangan yang menghasilkan
kesesuaian antara pengguna, mesin dan layanan yang dibutuhkan untuk mencapai
kinerja tertentu dalam kualitas dan optimalitas layanan (Karray, 2008).

51
IMK adalah perihal reka bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk kegunaan manusia dengan kajian tentang fenomena yang terlihat
didalamnya atau interaksi antara pengguna dengan sistem. Kajiannya adalah :
a. Manusia
Bagaimana manusia menerima dan memproses sistem dan apakah kelebihan
dan kekurangan manusia
b. Komputer
Teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima memproses dan
mempersembahkan sistem dengan kelebihan dan kekurangannya
c. Interaksi
Di antara kedua elemen di atas.

Jadi kajian interaksi manusia dan komputer adalah bagaimana manusia dan
komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana
sistem yang interaktif itu dibuat (Yafini, 2007).

2.9.1 Interaksi Manusia dan Komputer yang User Friendly

Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. Terdapat 5
(lima) kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user friendly yaitu
(Shneiderman, 1998) :
a. Waktu belajar (Time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari dan
menggunakan perintahperintah yang relevan untuk suatu tugas (tasks).

52
b. Kecepatan kinerja (Speed of performance)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas (tasks).
c. Tingkat kesalahan user (Rate of errors by users)
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh
pengguna dalam menyelesaikan tugas. Walaupun waktu untuk membuat
dan memperbaiki kesalahan mungkin tidak sesuai dengan kecepatan
penyajian informasi (Speed of performance).
d. Penghafalan dari waktu ke waktu (Retention over time)
Seberapa lama pengguna dapat mengingat penggunaan sistem tersebut.
Penghafalan mungkin berhubungan erat dengan waktu untuk belajar dan
frekuensi penggunaan.
e. Kepuasan pribadi (Subjective satisfaction)
Berapa besar ketertarikan pengguna untuk menggunakan aspek yang
bervariasi dalam sistem. Jawabannya bisa didapatkan melalui wawancara
atau dengan survei tertulis yang mengandung komentar.

2.10 Penelitian Terkait

Hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah :


1. Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Gedung-gedung di
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung
oleh Yunda Heningtyas, Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan
Matematika, FMIPA Universitas Lampung, Bandar Lampung 2010.
Penelitian ini dilakukan untuk membuat aplikasi yang memungkinkan
pengguna dapat melihat gedung virtual dari segala arah, menampilkan

53
informasi gedung dan petunjuk lokasi setiap gedung dalam bentuk animasi.
Aplikasi ini dibangun dengan teknologi Marker Augmented Reality,
menggunakan library ARToolKit.
2. Perancangan Aplikasi Pencarian Lokasi Fasilitas Pariwisata di Kota
Bandung dan Implementasi Augmented Reality pada Platform Android oleh
Prana Sabda Prabawa. Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 2013.
Penelitian ini dilakukan untuk membangun sebuah aplikasi mobile berbasis
pada pencarian lokasi, dalam hal ini untuk mempermudah pengguna dalam
pencarian lokasi fasilitas pariwisata dan sebagai penunjang pariwisata kota
bandung. Aplikasi ini terkoneksi dengan Aplikasi BackEnd Web Admin,
yang digunakan untuk mengelola data dan koordinat tempat-tempat
pariwisata, sehingga admin dapat mengupdate lokasi-lokasi pariwisata, hal
tersebut merupakan kelebihan dari aplikasi ini.
3. Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Markerless sebagai Media
Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang Berbasis Android oleh
Galih Laksono dan Eko Fachtur Rohman. Jurusan Teknik Informatika,
Universitas Kanjuruhan Malang, 2014. Penelitian ini dilakukan untuk
membuat aplikasi yang dapat menampilkan informasi lokasi dengan nama
dari gedung yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang dan akan
ditampilkan secara real time melalui kamera android. Aplikasi ini dibangun
menggunakan library Wikitude. Kekurangan dari aplikasi ini adalah
aplikasi ini belum dilengkapi sebuah peta informasi mengenai letak gedung
dan posisi pengguna.

54

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam


Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro No.1 Gedung
Meneng, Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Desember 2014
sampai bulan Maret 2015.

3.2 Metodologi Penelitian

3.2.1 Alir Penelitian

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat


pada Gambar 3.1.

55

1. Identifikasi Masalah

A. Langkah I

2. Perumusan Masalah

3. Tujuan, Manfaat dan


Batasan

4. Survei Pendahuluan
- Observasi

5. Studi Literatur

6. Inception
- Pengumpulan Data
- Analisis Kebutuhan Dasar Sistem
- Analisis User Requirement

7. Elaboration
- Perancangan UML
- Perancangan antarmuka

B. Langkah II
8. Construction 1
- Pembuatan Program (Koding)

9. Construction 2
- Pengujian

10. Transition
- Penyerahan aplikasi ke-user
(roll-out)

C. Langkah III

11. Analisis Hasil Penelitian

Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian

Tidak

Sistem Bekerja
Sesuai Analisis?

Ya

56
Penjelasan dari diagram alir metodologi penelitian pada Gambar 3.1 adalah sebagai
berikut.
A. Langkah I
1. Pada langkah pertama, yang dilakukan pada tahap pertama adalah
identifikasi masalah. Identifikasi masalah adalah pengenalan masalah atau
inventarisir masalah. Masalah penelitian akan menentukan kualitas dari
penelitian, bahkan juga menentukan apakah sebuah kegiatan bisa disebut
penelitian atau tidak.
2. Tahap kedua adalah perumusan masalah. Rumusan masalah adalah
pertanyaan penelitian, yang umumnya disusun dalam bentuk kalimat tanya,
pertanyaan-pertanyaan tersebut akan menjadi arah kemana sebenarnya
penelitian akan dibawa, dan apa saja sebenarnya yang ingin dikaji.
3. Tahap ketiga adalah menentukan tujuan, manfaat dan batasan. Target
pencapaian dalam tahap ini adalah diketahuinya tujuan dan manfaat dari
aplikasi sistem informasi pengenalan gedung-gedung pada Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung.
Sedangkan batasan digunakan untuk membatasi pembahasan dan ruang
lingkup penelitian.
4. Tahap keempat adalah survei pendahuluan. Survei pendahuluan ini
dimaksudkan untuk mengetahui hal-hal penting yang berhubungan dengan
penelitian.
5. Tahap kelima adalah studi literatur. Studi literatur ini ditujukan untuk
mendapatkan teori-teori dan hasil-hasil penelitian terlebih dahulu yang akan
dijadikan landasan penelitian.

57
B. Langkah II
6. Memasuki langkah kedua. Langkah kedua adalah pengembangan sistem.
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Unified Process. Tahap pertama yang dilakukan dalam pengembangan
sistem ini adalah inception. Pada tahap ini akan dilakukan pengumpulan
data berupa data spasial gedung-gedung di FMIPA dan data-data mengenai
FMIPA. Pada tahap ini juga akan dilakukan analisis kebutuhan dasar sistem
dan analisis user requirement,
7. Tahap ketujuh adalah Elaboration. Pada tahap ini akan dilakukan
perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Perancangan atau desain
sistem dalam penelitian ini menggunakan Unified Modelling Language
(UML), pada tahap ini akan diketahui semua entitas luar, input dan output
yang terlibat dalam sistem serta usecase, class diagram, activity diagram,
sequence diagram yang digunakan dalam analisis sistem. Selanjutnya akan
dilakukan perancangan antarmuka (interface), perancangan antarmuka ini
dilakukan untuk merancang tata letak sistem sesuai dengan analisis
kebutuhan sistem.
8. Tahap kedelapan adalah construction 1. Pada tahap ini akan dilakukan
pembuatan program (koding).
9. Tahap kesembilan adalah construction 2. Setelah pembuatan program
selesai, maka akan dilakukan pengujian. Pendekatan kasus uji dalam
penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence
Partitioning (EP). Jika sistem tidak bekerja sesuai analisis, maka kembali

58
ke tahap construction 1 dan jika sistem bekerja sesuai analisis maka
dilakukan tahap selanjutnya.
10. Tahap kesepuluh adalah transition. Pada tahap ini akan dilakukan
penyerahan sistem aplikasi ke-user (roll-out) melalui play store.
C. Langkah III
11. Tahap kesebelas adalah analisis hasil penelitian. Tahap ini dilakukan untuk
mengetahui hasil yang telah diperoleh selama melakukan penelitian, apakah
hasil dapat mengatasi permasalahan yang dideskripsikan di awal.

3.2.2 Metode Pengembangan Sistem

Penelitian ini dilakukan berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipilih


yaitu Unified Process (UP). Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan
sistem aplikasi ARMIPA adalah sebagai berikut.
1. Inception
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa data spasial gedunggedung di FMIPA dan data-data mengenai FMIPA. Data ini spasial
diperoleh langsung dilapangan dengan menggunakan media GPS Ulite
U500 dan sebuah perangkat android. Data spasial dalam penelitian ini terdiri
dari 12 titik koordinat gedung-gedung di FMIPA dan 1 koordinat utama
Universitas Lampung, adapun gedung-gedung yang terdapat di FMIPA
adalah:
a.

Gedung MIPA Terpadu

b.

Gedung Matematika

c.

Lab. Biomassa Terpadu

59
d.

Gedung Ilmu Komputer

e.

Gedung Fisika

f.

UKM FMIPA

g.

Gedung Lab. Fisika Dasar

h.

Gedung Biologi 2 (LB2)

i.

Gedung Dekanat

j.

Gedung Biologi 1 (LB1)

k.

Gedung Kimia

l.

Gedung Kimia Anorganik

Setelah didapat sebanyak 12 titik koordinat tersebut, dibuat Point of Interest


(POI) yang digunakan sebagai penanda dari setiap titik pada gedung-gedung
di FMIPA. POI dibuat dalam bentuk gambar yang bertuliskan nama gedung.

Pada tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan dasar sistem dan analisis
user requirement. Analisis kebutuhan dasar sistem dilakukan untuk
menentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem. Sedangkan
analisis user requirement dilakukan untuk menentukan kebutuhan
spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang
berperan dalam desain sistem dan generate code pada sistem.

2. Elaboration
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan
antarmuka. Perancangan atau desain sistem dalam penelitian ini

60
menggunakan Unified Modelling Language (UML). Diagram-diagram
UML yang dibuat dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut :
a.

Use case diagram : digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut


pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case
diagram ini lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada
sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. Pada aplikasi ini
pengguna dapat melakukan 6 interaksi antara lain telusuri MIPA,
ARMIPA, tentang MIPA, Cara Penggunaan, tentang aplikasi dan menu
pengaturan.

b.

Activity diagram : digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran


dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang
dibentuk dalam satu operasi sehingga dapat juga untuk aktivitas
lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena
memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari
aktivitas ke status. Pada aplikasi ARMIPA terdapat 6 (enam) activity
diagram yang akan dibuat yaitu activity diagram telusuri

MIPA,

activity diagram ARMIPA, activity diagram tentang MIPA, activity


diagram bantuan, activity diagram tentang aplikasi dan activity diagram
pengaturan.
c.

Class diagram : digunakan untuk mendeskripsikan jenis jenis obyek


dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Pada
aplikasi ARMIPA terdapat 7 kelas yang akan dibangun diantaranya
Main Activity, telusuri MIPA, ARMIPA, koordinat (latitude, langitude)
MIPA, tentang MIPA, bantuan, tentang aplikasi dan pengaturan. Class

61
diagram pada aplikasi ARMIPA ini digambarkan dengan kotak yang
terbagi atas tiga bagian yaitu nama kelas, atribut dan metode.
d.

Sequence diagram : digunakan untuk menggambarkan interaksi antara


sejumlah objek dalam urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek
yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Pada aplikasi
ARMIPA terdapat 6 (enam) sequence diagram yang akan dibuat, yaitu
sequence diagram telusuri MIPA, sequence diagram ARMIPA,
sequence diagram tentang MIPA, sequence diagram bantuan, sequence
diagram tentang aplikasi dan sequence diagram pengaturan.

Selanjutnya dilakukan perancangan antarmuka (interface), perancangan


antarmuka ini dilakukan untuk merancang tata letak sistem sesuai dengan
analisis kebutuhan sistem. Antarmuka yang dirancang dalam aplikasi ini
adalah sebagai berikut.
a.

Layout splash screen

b.

Layout menu utama

c.

Layout menu telusuri MIPA

d.

Layout menu ARMIPA

e.

Layout menu tentang MIPA, terdiri dari :


Layout sub menu sejarah
Layout sub menu visi misi
Layout sub menu tujuan
Layout sub menu program

62
Layout sub menu kontak
f.

Layout menu bantuan

g.

Layout menu tentang aplikasi

3. Construction 1
Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan program (koding), tahap koding
dilakukan dengan mengimplementasikan permasalahan ke dalam sistem.
Dengan menggunakan eclipse dan bahasa pemrograman java, dilakukan
pembuatan class, atribute, method, layout, dan pengaturan manifest.

Class yang akan dibangun terdiri dari 7 (tujuh) class diantaranya


MainActivity, telusuri MIPA, ARMIPA, koordinat (latitude, langitude)
MIPA, tentang MIPA, bantuan, tentang aplikasi dan pengaturan. Aplikasi
ini lebih menekankan fungsi pada menu telusuri MIPA dan ARMIPA,
dengan tidak mengabaikan fungsi pada menu-menu lainnya.

Untuk class telusurimipa.java dibangun dengan mengintegrasikan sensor


GPS, compass, accelerometer, dan class CustomWorld.java (berisi data
koordinat dan POI) serta Google Maps API, ke dalam class
telusurimipa.java menggunakan bantuan framework BeyondAR. Skema
kerja cara pembuatan class Telusuri MIPA pada aplikasi ARMIPA
disajikan pada Gambar 3.2.

63

Gambar 3.2 Skema kerja cara pembuatan class TelusuriMIPA.java


Pada class CustomWorld.java disimpan data koordinat (latitude dan
longitude) gedung-gedung MIPA dan POI gedung-gedung MIPA.
Selanjutnya pada class telusurimipa.java, akan dideklarasikan fungsi apa
saja yang di import, class yang dipakai, atribut dan method. Kemudian
untuk layout telusurimipa.xml berupa frame layout yang berisi google
maps fragment dan button Lokasi Saya.

Proses kerja menu Telusuri MIPA ini adalah pengguna harus


mengaktifkan GPS dan internet. Kemudian pengguna dapat menekan button
Telusuri MIPA pada main menu, setelah itu maka pengguna akan
langsung melihat layout telusurimipa.xml berupa peta google maps, dan
sistem akan memproses geolocation dengan memanggil latitude, longitude

64
dan drawable POI pada class CustomWorld.java dengan bantuan
framework BeyondAR untuk menampilkan ke-12 (dua belas) titik koordinat
pada peta google maps, dan memanggil mGoogleMapPlugin untuk
menujukkan lokasi berdirinya pengguna. Work flow proses kerja pada
menu Telusuri MIPA disajikan pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Work flow proses kerja menu Telusuri MIPA


Untuk class armipa.java, class ini memuat fungsi utama dari aplikasi
ARMIPA, yaitu pengimplementasian teknologi Markerless Augmented
Reality. Class ini dibangun dengan mengintegrasikan fitur GPS, sensor
accelerometer,

camera

pada

perangkat

android,

dan

class

CustomWorld.java yang berisi data koordinat dan POI, serta class


armipa.java, menggunakan bantuan framework BeyondAR. Skema kerja
cara pembuatan class ARMIPA pada aplikasi ARMIPA disajikan pada
Gambar 3.4.

65

Gambar 3.4 Skema kerja cara pembuatan class ARMIPA.java

Pada class CustomWorld.java disimpan data koordinat (latitude dan


longitude) gedung-gedung MIPA dan POI gedung-gedung MIPA.
Selanjutnya pada class ARMIPA.java, akan dideklarasikan fungsi apa
saja yang di import, class yang dipakai, atribut dan method. Kemudian
untuk

layout

ARMIPA.xml berupa frame layout

Beyondarfragment,

yang berisi

layout inilah yang akan menampilkan objek maya (AR)

pada perangkat android menggunakan kamera.

Cara kerja menu ARMIPA ini adalah pastikan GPS dan internet dalam
kondisi on. Pengguna dapat menekan button ARMIPA, kemudian
pengguna akan langsung melihat layout ARMIPA berupa tampilan kamera,
dan sistem akan memproses geolocation dengan memanggil class

66
CustomWorld.java yang berisi data latitude dan longitude serta drawable
POI masing-masing gedung menggunakan framework BeyondAR.
Selanjutnya sistem akan menampilkan objek (POI) pada masing-masing
titik pada tampilan kamera. Work flow proses kerja pada menu ARMIPA
disajikan pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Work flow proses kerja pada menu ARMIPA

4. Construction 2
Setelah pembuatan program selesai, maka akan dilakukan pengujian.
Pendekatan kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box
dengan metode Equivalence Partitioning (EP), dimana metode ini akan
membagi domain masukan dari program kedalam kelas-kelas sehingga test
case dapat diperoleh.

67
5. Transition
Pada tahap ini akan dilakukan penyerahan sistem aplikasi ke-user (roll-out)
melalui play store. Play store adalah layanan konten digital milik Google
yang melingkupi toko untuk produk-produk seperti musik/lagu, buku,
aplikasi, permainan, ataupun pemutar media berbasis cloud. Roll-out ini
dilakukan agar pengguna dapat mengunduh aplikasi ARMIPA secara gratis
melalui play store.

3.2.3 Jadwal Kegiatan Penelitian

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian


Kegiatan
1
Inception
a. Pengumpulan
Data dan
Analisis
Elaboration
a. Desain
Sistem dan
antarmuka
Construction
a. Pembuatan
program
(Koding)
b. Pengujian
(Testing)
Transition
a. Penyerahkan
sistem
aplikasi ke
user (rollout)

Desember
2 3 4

Tahun 2014 - 2015


Januari
Februari
1 2 3 4 1 2 3 4

Maret
2 3 4

68
3.2.4 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk
mengumpulkan data, adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini, antara lain :
1. Studi Literatur
Studi literatur yang digunakan yaitu buku-buku, jurnal, prosiding dan
internet yang menyajikan informasi tentang Augmented Reality, Eclipse,
Android dan bahasa pemrograman Java.
2. Metode Spasial
Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi pengamatan yang
dipengaruhi efek ruang atau lokasi. Pengaruh efek ruang tersebut disajikan
dalam bentuk koordinat lokasi (logitude, latitude).

3.2.5 Jenis dan Sumber Data

Jenis dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Data Primer
Data Primer yang dibutuhkan berupa data spasial gedung-gedung di
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.
2. Data Sekunder
Data sekunder berupa informasi seputar Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Lampung dari website FMIPA.

69
3.3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.3.1 Identifikasi Masalah

Wilayah yang luas dan banyaknya gedung yang dimiliki FMIPA, membuat lokasi
gedung mempunyai keterbatasan dalam pencarian, batasan lokasi antar jurusan
tidak ditunjukkan oleh arah yang teratur. Selain itu, terdapat lokasi gedung yang
letaknya sedikit menjorok ke dalam atau gedung dikelilingi oleh gedung-gedung
lainnya. Ditambah tidak terdapatnya petunjuk jalan, papan nama gedung, maupun
peta lokasi gedung FMIPA menambah daftar kesulitan dalam pencarian gedung di
FMIPA. Khususnya bagi mahasiswa baru FMIPA, masyarakat yang belum
mengenal FMIPA ataupun mahasiswa di luar FMIPA. Mereka membutuhkan denah
atau petunjuk lokasi gedung-gedung FMIPA.

FMIPA Universitas Lampung memiliki sistem informasi yang sudah diterapkan


untuk mendukung proses pendidikan di dalamnya. Salah satunya adalah website.
Website FMIPA berperan sebagai media informasi, media pendidikan dan media
promosi bagi FMIPA. Namun website FMIPA saat ini lebih banyak memuat
informasi pemberitaan. Sedangkan informasi utama berkenaan dengan FMIPA
yang ditampilkan dalam menu drop down pada website belum memberikan
informasi mengenai FMIPA secara lengkap, seperti tidak tersedianya peta FMIPA,
sehingga pengunjung website kesulitan jika ingin mencari informasi gedunggedung di FMIPA.

70
3.3.2 Analisis Sistem

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka sistem yang dibutuhkan dari adalah
sebagai berikut :
1. Peta atau rute-rute di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
(FMIPA) Universitas Lampung yang dapat diakses menggunakan perangkat
android.
2. Informasi berupa nama-nama gedung berbasis augmented reality.
3. Informasi mengenai Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
(FMIPA) Universitas Lampung yang dapat diakses menggunakan perangkat
android.

3.3.3 Analisis User Requirement

Kebutuhan dasar aplikasi ini adalah sebagai berikut :


1. Sistem dapat menampilkan peta atau rute-rute pada Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung menggunakan perangkat
android.
2. Sistem dapat menampilkan objek berupa informasi gedung-gedung di
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung
menggunakan perangkat android.
3. Sistem dapat menampilkan informasi-informasi mengenai FMIPA
Universitas Lampung menggunakan perangkat android.
4. Sistem dapat merespon beberapa aksi yang diberikan oleh user.

71
3.3.4 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
Perancangan sistem di sini berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem
akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini termasuk
mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras
dari suatu sistem sehingga setelah dilakukan instalasi akan benar-benar memuaskan
rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.

3.3.4.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)

Pemodelan (modeling) adalah tahap merancang perangkat lunak sebelum


melakukan tahap pembuatan program (koding). Pada penelitian ini, perancangan
sistem dilakukan dengan memodelkan permasalahan dalam bentuk diagramdiagram UML sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Use case Diagram dibawah ini menggambarkan sistem dari sudut pandang
pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram ini
lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan
berdasarkan alur atau urutan kejadian. Pada aplikasi ini pengguna dapat
melakukan 6 interaksi antara lain telusuri MIPA, ARMIPA, tentang MIPA,
Cara Penggunaan, tentang aplikasi dan menu pengaturan. Use case diagram
aplikasi ARMIPA dapat dilihat pada Gambar 3.6.

72

Gambar 3.6 Use Case Diagram

2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan
untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam satu operasi sehingga
dapat juga untuk aktivitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan
flowchart karena memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas
lainnya atau dari aktivitas ke status. Pada aplikasi ARMIPA terdapat 6
(enam) activity diagram yaitu sebagai berikut :
a. Activity Diagram Telusuri MIPA
Activity diagram telusuri

MIPA dimulai dengan pengguna

mengaktifkan koneksi internet dan layanan GPS pada perangkat android

73
pengguna, karena menu telusuri MIPA membutuhkan koneksi internet
dan layanan GPS. Seteleh itu pengguna memilih menu Telusuri
MIPA, kemudian sistem akan menampilkan peta. Pengguna dapat
menekan Button Lokasi Saya untuk melihat titik lokasi berdirinya
pengguna. Activity diagram menu Telusuri MIPA disajikan pada
Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Diagram Telusuri MIPA

b. Activity Diagram ARMIPA


Activity diagram ARMIPA dimulai dengan pengguna mengaktifkan
internet dan GPS terlebih dahulu untuk memastikan menu ARMIPA
dapat bekerja sesuai fungsinya, tetapi jika internet dan GPS sudah sudah
aktif, pengguna dapat langsung memilih menu ARMIPA, untuk
selanjutnya sistem akan mencari database titik lokasi dan menampilkan
titik lokasi tersebut kepada pengguna, sehingga pengguna mengetahui

74
nama gedung yang dimaksud sebagai penerapan dari teknologi
markerless augmented reality.

Activity diagram menu ARMIPA

disajikan pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram ARMIPA

c. Activity Diagram Tentang MIPA


Menu Tentang MIPA memberikan informasi yang berkaitan dengan
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas
Lampung. Activity diagram ARMIPA dimulai dengan pengguna
memilih menu Tentang MIPA, kemudian sistem akan menampilkan
form yang berisi sub-sub menu Tentang MIPA. Selanjutnya pengguna
dapat memilih masing-masing sub menu yang ingin dilihat dan sistem
akan menampilkan informasi yang berkaitan dengan sub menu yang
telah dipilih. Activity diagram menu Tentang MIPA disajikan pada
Gambar 3.9.

75

Gambar 3.9 Activity Diagram Tentang MIPA

d. Activity Diagram Bantuan


Activity diagram bantuan dimulai dengan pengguna memilih menu
Bantuan, kemudian sistem akan menampilkan informasi yang
berkaitan dengan cara penggunaan aplikasi ARMIPA. Activity diagram
menu Bantuan disajikan pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Activity Diagram Bantuan

76
e. Activity Diagram Tentang Aplikasi
Activity diagram tentang aplikasi dimulai dengan pengguna memilih
menu Tentang Aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan
informasi mengenai aplikasi ARMIPA. Activity diagram menu Tentang
Aplikasi disajikan pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Activity Diagram Tentang Aplikasi

f. Activity Diagram Pengaturan


Jika pengguna belum mengaktifkan koneksi internet dan layanan GPS,
pengguna dapat mengaktifkannya melalui menu Pengaturan yang
terdapat pada aplikasi ARMIPA. Activity diagram pengaturan dimulai
dengan pengguna memilih menu Pengaturan, selanjutnya sistem akan
membawa pengguna ke menu pengaturan yang terdapat pada perangkat
android pengguna. Activity diagram menu Pengaturan disajikan pada
Gambar 3.12.

77

Gambar 3.12 Activity Diagram Pengaturan

3. Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan jenis jenis obyek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan statis yang terjadi. Pada aplikasi ARMIPA
terdapat 8 kelas utama yang dibangun diantaranya MainActivity, telusuri
MIPA, ARMIPA, koordinat (latitude, langitude) MIPA, tentang MIPA,
bantuan, tentang aplikasi dan pengaturan. Class diagram pada aplikasi
ARMIPA ini digambarkan dengan kotak yang terbagi atas tiga bagian yaitu
nama kelas, atribut dan metode seperti pada Gambar 3.13.

78

Gambar 3.13 Class Diagram ARMIPA

4. Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu.
Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara
objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam
eksekusi sistem. Pada aplikasi ARMIPA terdapat 6 (enam) sequence
diagram, yaitu sebagai berikut :
a. Sequence Diagram Telusuri MIPA
Untuk dapat memilih menu Telusuri MIPA pengguna harus memilih
aplikasi ARMIPA, kemudian otomatis akan menuju halaman splash
screen, selanjutnya akan muncul menu utama aplikasi, dan pengguna
dapat memilih menu Telusuri MIPA, maka sistem akan mengecek
titik koordinat lokasi yang telah disimpan lalu menampilkan lokasi

79
pengguna dan peta MIPA melalui peta google maps. Untuk lebih
jelasnya sequence diagram menu Telusuri MIPA disajikan pada
Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Sequence Diagram Telusuri MIPA

b. Sequence Diagram ARMIPA


Untuk dapat memilih menu ARMIPA pengguna harus memilih
aplikasi ARMIPA, kemudian otomatis akan menuju halaman splash
screen, selanjutnya akan muncul menu utama aplikasi, dan pengguna
dapat memilih menu ARMIPA, maka sistem akan mengecek titik
koordinat lokasi dan memproses AR, lalu menampilkan titik lokasi dan
nama gedung. Sequence diagram menu ARMIPA disajikan pada
Gambar 3.15.

80

Gambar 3.15 Sequence Diagram ARMIPA

c. Sequence Diagram Tentang MIPA


Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat
memilih menu Tentang MIPA, selanjutnya pengguna dapat memilih
sub-sub menu yang tersedia pada form tentangmipa, maka sistem akan
menampilkan data sesuai dengan sub menu yang dipilih oleh pengguna.
Sequence diagram menu Tentang MIPA disajikan pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Sequence Diagram Tentang MIPA

81
d. Sequence Diagram Bantuan
Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat
memilih menu Bantuan untuk mengetahui informasi mengenai cara
penggunaan aplikasi, maka sistem akan menampilkan informasi
tersebut. Sequence diagram menu Bantuan disajikan pada Gambar
3.17

Gambar 3.17 Sequence Diagram Bantuan

e. Sequence Diagram Tentang Aplikasi


Ketika pengguna sudah berada di menu utama aplikasi, pengguna dapat
memilih menu Tentang untuk mengetahui informasi mengenai
informasi aplikasi, maka sistem akan menampilkan informasi tentang
aplikasi ARMIPA. Sequence diagram menu Tentang Aplikasi
disajikan pada Gambar 3.18.

82

Gambar 3.18 Sequence Diagram Tentang Aplikasi

f. Sequence Diagram Pengaturan


Jika pengguna belum mengaktifkan koneksi internet dan layanan GPS.
pengguna dapat mengaktifkannya melalui menu Pengaturan yang
terdapat pada aplikasi ARMIPA, selanjutnya sistem akan membawa
pengguna ke menu pengaturan yang terdapat pada perangkat android
pengguna. Sequence diagram menu Pengaturan disajikan pada
Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Sequence Diagram Pengaturan

83
3.3.4.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah


tampilan (interface) sistem dibentuk. Aplikasi ARMIPA dirancang dengan
tampilan yang user friendly, sehingga diharapkan dapat mempermudah pengguna
dalam menggunakan aplikasi ini. Dalam Aplikasi ini terdapat beberapa layout atau
form antara lain :
1. Layout Splash Screen
Splash Screen adalah form yang ditampilkan diawal ketika aplikasi/program
dijalankan. Aplikasi ARMIPA menggunakan splash screen yang muncul
sepersekian detik pada saat pertama membuka aplikasi ARMIPA. Splash
screen di sini dimaksudkan sebagai estetika untuk menujukan identitas
aplikasi saja, tanpa fungsi lainnya. Perancangan layout splash screen
aplikasi ARMIPA disajikan pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Design Layout Splash Screen

84
2. Layout Menu Utama
Menu utama berisikan menu-menu pilihan yang dapat digunakan oleh
pengguna. Menu yang terdapat pada menu utama antara lain : menu telusuri
MIPA, menu ARMIPA, menu tentang MIPA, menu bantuan, menu tentang
aplikasi dan menu pengaturan. Perancangan layout menu utama aplikasi
ARMIPA disajikan pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Design Layout Menu Utama

3. Layout Menu Telusuri MIPA


Ketika pengguna memilih menu ini, pengguna dapat melihat titik lokasi
pengguna dan poin of interest (POI) gedung-gedung di FMIPA pada peta
google map. Pengguna dapat me-refresh keberadaan lokasi pengguna
dengan menekan button Lokasi Saya. Pengguna dapat leluasa
menentukan derajat dan ukuran peta google maps dengan menggunakan

85
fungsi multitouch yang terdapat pada perangkat android pengguna.
Perancangan layout menu Telusuri MIPA disajikan pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Design Layout Telusuri MIPA

4. Layout Menu ARMIPA


Ketika pengguna memilih menu ARMIPA, kamera pada perangkat
android pengguna otomatis akan aktif, pengguna akan melihat titik lokasi
dan nama gedung-gedung di FMIPA melalui kamera android pengguna.
Perancangan layout menu ARMIPA disajikan pada Gambar 3.23.

86

Gambar 3.23 Design Layout ARMIPA

5. Layout Menu Tentang MIPA


Ketika pengguna memilih menu Tentang MIPA, pengguna dapat memilih
sub-sub menu diantaranya sejarah, visi misi, tujuan, program, kontak dan
tentang ilkom. Perancangan layout menu Tentang MIPA disajikan pada
Gambar 3.24.

87

Gambar 3.24 Design Layout ARMIPA

Sub-sub menu pada layout Tentang MIPA memiliki design sebagai


berikut :
a. Layout Sub Menu Sejarah
Perancangan layout sub menu Sejarah disajikan pada Gambar 3.25.

88

Gambar 3.25 Design Layout Sub Menu Sejarah

b. Layout Sub Menu Visi Misi


Perancangan layout sub menu Visi Misi disajikan pada Gambar 3.26.

Gambar 3.26 Design Layout Sub Menu Visi Misi

89
c. Layout Sub Menu Tujuan
Perancangan layout sub menu Tujuan disajikan pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27 Design Layout Sub Menu Tujuan


d. Layout Sub Menu Program
Perancangan layout sub menu Program disajikan pada Gambar 3.28.

Gambar 3.28 Design Layout Sub Menu Program

90
e. Layout Sub Menu Kontak
Perancangan layout sub menu Kontak disajikan pada Gambar 3.29.

Gambar 3.29 Design Layout Sub Menu Kontak


f. Layout Sub Menu Tentang Ilkom
Perancangan layout sub menu Tentang Ilkom disajikan pada Gambar
3.30.

Gambar 3.30 Design Layout Sub Menu Tentang Ilkom

91
6. Layout Menu Bantuan
Ketika pengguna memilih menu Bantuan pengguna akan melihat
informasi mengenai cara penggunaan aplikasi ARMIPA. Perancangan
layout menu Bantuan disajikan pada Gambar 3.31.

Gambar 3.31 Design Layout Menu Bantuan

7. Layout Menu Tentang Aplikasi


Ketika pengguna memilih menu Bantuan pengguna akan melihat
informasi mengenai aplikasi ARMIPA. Pada layout ini terdapat 4 (empat)
Button yang dapat pengguna gunakan untuk memberikan kitik dan saran
antara lain melalui email developer, google play dan sosial network
developer. Perancangan layout menu Bantuan disajikan pada Gambar 3.32.

92

Gambar 3.32 Design Layout Menu Tentang Aplikasi

8. Layout Menu Pengaturan


Ketika pengguna memilih button jaringan maka pengguna akan menuju ke
menu pengaturan jaringan default yang terdapat pada perangkat android
pengguna, dan ketika pengguna memilih button GPS maka pengguna akan
menuju ke menu pengaturan GPS/lokasi default yang terdapat pada
perangkat android pengguna. Perancangan layout menu Pengaturan
disajikan pada Gambar 3.33.

93

Gambar 3.33 Design Layout Menu Pengaturan

3.4 Metode Pengujian Sistem

Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua elemenelemen perangkat


lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pendekatan kasus
uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence
Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain masukan dari
program kedalam kelas-kelas sehingga test case dapat diperoleh. EP berusaha untuk
mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan
mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat.

EP berdasarkan pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen yang
dipartisi ke dalam kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut, yang

94
akan diperlakukan sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pada pengujian ini
harus diyakinkan bahwa masukan yang sama akan menghasilkan respon yang sama
pula. Alasan menggunakan metode EP pada pengujian aplikasi ARMIPA ini adalah
karena metode ini dapat digunakan untuk mencari kesalahan pada fungsi, dapat
mengetahui kesalahan pada interface dan kesalahan pada struktur data sehingga
dapat mengurangi masalah terhadap nilai masukan. Rancangan daftar pengujian
disajikan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning


No
1

Kelas Uji
Versi
Android

Resolusi
Layar dan

Daftar
Pengujian
Pengujian
kompatibilitas
versi
operating
system android

Pengujian
Resolusi Layar
dan Densitas

Skenario Uji

Realisasi yang
Diharapkan

Pengujian pada android


versi 2.2 (Froyo)

Tidak kompatibel
dengan android versi
2.2 (Froyo)

Pengujian pada android


versi 2.3 (Gingerbread)

Kompatibel dengan
android versi 2.3
(Gingerbread)

Pengujian pada android


versi 3.0/3.1
(Honeycomb)

Kompatibel dengan
android versi 3.0/3.1
(Honeycomb)

Pengujian pada android


versi 4.0 (Ice Cream
Sandwich)

Kompatibel dengan
android versi 4.0 (Ice
Cream Sandwich)

Pengujian pada android


versi 4.1 (Jelly Bean)

Kompatibel dengan
android versi 4.1 (Jelly
Bean)

Pengujian pada android


Versi 5.0 (Lollipop)

Kompatibel dengan
android Versi 5.0
(Lollipop)

Pengujian pada android


dengan resolusi 3 inch

Kompatibel pada
android dengan
resolusi 3 inch

95
Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (Lanjutan)
Densitas
Layar

User
Interface

Fungsi
layout
Telusuri
MIPA

Layar pada
android

Pengujian pada android


dengan resolusi 4 inch

Kompatibel pada pada


android dengan
resolusi 4 inch

Pengujian pada android


dengan resolusi 5 inch

Kompatibel pada
android dengan
resolusi 5 inch

Pengujian pada android


dengan resolusi 6 inch

Kompatibel pada
android dengan
resolusi 6 inch

Pengujian pada android


dengan resolusi 7 inch

Kompatibel pada
android dengan
resolusi 7 inch

Pengujian pada android


dengan resolusi 8 inch

Kompatibel pada
android dengan
resolusi 8 inch

Pengujian
pada icon
ARMIPA

Klik icon ARMIPA


pada perangkat android
pengguna

Menampilkan layout
splash screen

Pengujian
pada menu
utama
ARMIPA

Klik tombol menu


Telusuri MIPA

Menampilkan layout
Telusuri MIPA

Klik tombol menu


ARMIPA

Menampilkan layout
ARMIPA

Klik tombol menu


Tentang MIPA

Menampilkan layout
Tentang MIPA

Klik tombol menu


Bantuan

Menampilkan layout
Bantuan

Klik tombol menu


Tentang

Menampilkan layout
Tentang

Klik tombol menu


Pengaturan

Menampilkan layout
Pengaturan

Pengujian titik
koordinat pada
peta FMIPA

Klik tombol menu


ARMIPA

Menampilkan peta
FMIPA dan
menampilkan nama
POI sesuai dengan
koordinat yang
dimiliki masingmasing gedung.

Pengujian
pada layout

Klik tombol Lokasi


Saya

Lokasi berpindah
sesuai dengan posisi
pengguna saat ini

96
Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (Lanjutan)
Telusuri
MIPA,

Melakukan multitouch
pada peta

Ukuran dan arah peta


berubah sesuai input
multitouch yang
diberikan pengguna

Klik marker pada peta

Menampilkan nama
marker yang diklik

Klik pada daerah selain


marker pada peta

Tidak menampilkan
informasi yang
diinginkan
Menampilkan
tampilan 2 dimensi
lantai 1 gedung Ilmu
Komputer dan nama
ruangan serta lokasi
pengguna

Klik marker pada Ilmu


Komputer

Klik pada daerah sekitar


marker Ilmu
Komputer

Pengujian
pada marker
Ilmu
Komputer
pada layout
Telusuri
MIPA

Fungsi
layout
ARMIPA

Fungsi
pada menu
Tentang
MIPA

Pengujian
pada layout
ARMIPA

Pengujian
pada menu
Tentang MIPA

Klik pada daerah selain


marker Ilmu
Komputer
Klik tombol Posisi
Saya

Menampilkan
tampilan 2 dimensi
lantai 1 gedung Ilmu
Komputer dan nama
ruangan serta lokasi
pengguna
Tidak menampilkan
informasi yang
diinginkan
Lokasi berpindah
sesuai dengan posisi
pengguna saat ini

Klik tombol Ke Lantai


2

Menampilkan
tampilan 2 dimensi
lantai 2 gedung Ilmu
Komputer dan nama
ruangan serta lokasi
pengguna

Klik tombol menu


ARMIPA

Tampilan AR kamera
menampilkan objek
(POI) sesuai koordinat

Klik dan menggeser


button Zoom

Ukuran objek maya


(AR) berubah

Klik sub menu Sejarah


MIPA

Menampilkan layout
Sejarah MIPA

Klik sub menu Visi


Misi

Menampilkan layout
Visi Misi

97
Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (Lanjutan)

Pengujian
pada sub menu
Kontak

Pengujian
pada sub menu
Tentang Ilkom

Fungsi
pada menu
Tentang

Pengujian
pada menu
Tentang

Klik sub menu Tujuan

Menampilkan layout
Tujuan

Klik sub menu


Program

Menampilkan layout
Program

Klik sub menu


Kontak

Menampilkan layout
Kontak

Klik sub menu Tentang


Ilkom

Menampilkan layout
Tentang Jurusan Ilmu
Komputer

Klik icon Telepon

Melakukan panggilan
seluler pada nomor
FMIPA

Klik icon Website

Menampilkan halaman
website FMIPA
melalui web browser
pada perangkat
android pengguna

Klik icon Email

Menampilkan halaman
pengiriman email ke
redaksi FMIPA untuk
mengirim email ke
redaksi FMIPA

Klik icon Email


dengan alamat email
pengguna yang salah

Tidak dapat
melakukan pengiriman
email ke redaksi
FMIPA
Menampilkan layout
Fasilitas Ilkom

Klik button Fasilitas


Ilkom
Klik button Website
Ilkom

Menampilkan halaman
website Ilmu
Komputer melalui web
browser pada
perangkat android
pengguna

Klik button Staff


Akademik
Klik icon Email

Menampilkan layout
Staff Akademik
Menampilkan halaman
pengiriman email ke
pengembang untuk
mengirim email ke
pengembang

98
Tabel 3.2 Daftar Pengujian Equivalence Partitioning (Lanjutan)

Fungsi
pada menu
Pengaturan

Pengujian
pada menu
Pengaturan

Klik icon Email


dengan alamat email
pengguna yang salah

Tidak dapat
melakukan pengiriman
email ke pengembang

Klik icon Google Play

Masuk ke akun
halaman google play
untuk aplikasi
ARMIPA

Klik icon Sosial


Media

Menampilkan halaman
sosial media
pengembang

Klik icon Pengaturan


Jaringan

Menampilkan menu
pengaturan Jaringan
pada perangkat
android pengguna

Klik icon Pengaturan


GPS

Menampilkan menu
Location Service pada
perangkat android
pengguna

Mohon maaf sebelumnya kepada pembaca,


Bab 4 bisa diakses disini khusus mahasiswa
UNILA yang memiliki login digital library
http://digilib.unila.ac.id/10537/
Tetapi untuk pembaca yang ingin menjadikan
bab 4 saya sebagai referensi, bisa
menghubungi saya via email
ardiyuliyanto@live.com
Terimakasih

132

BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Dari hasil penelitian yang dilakukan, penulis dapat mengambil simpulan sebagai
berikut :
1. Telah berhasil dibangun Aplikasi ARMIPA yang dibuat sebagai media
pengenalan gedung-gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam (FMIPA) Universitas Lampung.
2. Telah berhasil diterapkan teknologi Markerless Augmented Reality pada
aplikasi ini sebagai media untuk mendeteksi lokasi dan menampilkan
informasi gedung secara real-time pada kamera perangkat android, serta
google maps API sebagai media untuk menampilkan peta FMIPA.
3. Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning, aplikasi ARMIPA
kompatibel terhadap semua versi OS android yang telah ditetapkan dalam
pembuatan aplikasi, kompatibel terhadap device android dengan resolusi 3
inch sampai 8 inch yang memiliki fitur GPS, dan dari semua kelas yang diuji
aplikasi ARMIPA dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu berdasarkan
data angket, diketahui aplikasi ARMIPA adalah aplikasi yang user friendly
dengan nilai rata-rata 4,31 (sangat baik), dan interaktif dalam
penggunaannya dengan nilai rata-rata 4,23 (baik).

133
5.2 Saran

Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi program aplikasi yang dilakukan,


maka beberapa saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini belum mampu menampilkan perhitungan jarak (meter) antara
pengguna dengan objek / marker.
2. Untuk mendapatkan informasi yang lebih up to date, maka sebaiknya
ditambahkan layanan BackEnd Admin (web administrator) sehingga
tambahan data, baik data koordinat ataupun informasi dapat langsung di
update melalui web administrator tanpa harus memperbaharui aplikasi
android.
3. Aplikasi ini nantinya dapat dikembangkan sehingga kompatibel pada
platform selain android, seperti iOS, BlackBerry OS ataupun Windows
Phone.

DAFTAR PUSTAKA

Andry. 2011. Android A sampai Z. PCplus, Jakarta.


Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators
and Virtual Environments. vol. 6, no. 4, pp. 355-385.
Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku. Dalam: Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya. 2nd ed. Yogyakarta, Pustaka Pelajar.
Berta Sihite, Febriliyan Samopa, dan Nisfu Asrul. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer
Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Jurnal Teknik
Pomits. vol. 2, no. 2, ISSN: 2337-3539.
BeyondAR. 2015. Beyond Augmented Reality. [Online]. Tersedia :
http://beyondar.com. Diakses pada tanggal 20 Desember 2014.
Bradski, Gary. Adrian Kaehler. 2008. Learning OpenCV, edisi ke-1. OReily
Media, California.
Brian, X. Chen. 2009. If Youre Not Seeing Data, Youre Not Seeing. Wired
Magazine, 26 Agustus.
Clune, T.L., R.B. Rood. 2011. Software Testing and Verification In Climate
Model Development. IEEE Journal, Focus: Climate Change Software.
September-October, pp. 49-55.
Developers, Android. 2014. Android Developers. [Online]. Tersedia :
http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 12
Desember 2014.
DiMarzio, J.F. 2008. AndroidTM: A Programmers Guide. Mc Graw Hill, USA.
Eclipse. 2014. About the Eclipse Foundation. [Online]. Tersedia :
https://www.eclipse.org/org/. Diakses pada tanggal 20 Desember 2014.
Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android AR Menggunakan Vuforia
SDK dan Unity. Buku AR Online, Solo.

Fowler, Martin. 2004. UML Distilled Panduan Singkat Bahasa pemodelan Objek
Standar, Edisi 3. Andi Publishing, Yogyakarta.
Grady Booch. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML.
Halim, J I., et al. 2011. Framework Pemetaan Data Berbasis Peta dengan
Menggunakan Google Maps API (Skripsi). Universitas Bina Nusantara.
Jakarta.
Jiang, F., Y. Lu. 2012. Software testing model selection research based on yinyang testing theory. In: IEEE Proceeding of International Conference on
Computer Science and Information Processing (CISP), pp. 590-594.
Karray, F., Milad Alemzadeh, Jamil A. Saleh and Mo N. Arab. 2008. Human
Computer Interaction: Overview on State of the Art. International Journal
on Smart Sensing and Intelligent Systems. vol. 1, no. 1.
Kroll, Per, Bruce MacIsaac. 2006. Agility and Discipline Made Easy: Practices
from OpenUP and RUP. Pearson Education, Inc., Massachussets.
Larman, Craig. 2002. Applying UML and Patterns: An Introduction to ObjectOriented Analysis and Design and the Unified Process, 2nd Edition.
Prentice-Hall, Inc., New Jersey.
Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Wiley
Publishing, Inc.
Meildy, Bayu. 2014. Daftar Simbol. [Online]. Tersedia :
http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=83238. Diakses pada tanggal 11
Januari 2015.
Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.
Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering A Practitioners Approach Fifth
Edition. McGraw-Hill Companies, Inc, New York.
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioners Approach, 7th
Edition. McGraw-Hill, New York.
Ramadar, Pelsri. 2014. N.S Flartoolkit | Flash Augmented Reality Alt
Actionscript. Buku AR Online, Solo.
Shapiro, Linda dan George C. Stockman. 2001. Computer Vision. Prentice-Hall.
New Jersey. 279-325 hlm.

Shneiderman, Ben. 1998. Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction Third Edition. Massachusetts, AddisonWesley.
Steiniger, S., Neun, M., dan Edwardes, A. 2006. Foundations of Location Based
Services, Lecturenotes. [Online] Tersedia:
http://www.spatial.cs.umn.edu/Courses/Fall11/8715/papers/IM7_steiniger.
pdf. Diakses pada 20 Desember 2014.
Sutoyo, T., Mulyanto, E., Suhartono, V., Nurhayati, O.D. dan Wijanarto. 2009.
Teori Pengolahan Citra Digital. Andi, Yogyakarta.
Prabawa, Prana Sabda. 2013. Perancangan Aplikasi Pencarian Lokasi Fasilitas
Pariwisata di Kota Bandung dan Implementasi Augmented Reality pada
Platform Android. (Skripsi). Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
Uml-diagrams.org. 2014. The Unified Modeling Language. [Online] Tersedia:
http://www.uml-diagrams.org/. Diakses pada 20 Desember 2014.
Virrantaus, K, Markkula, J., Garmash, A.,Terziyan, Y.V. 2001. Developing
GISSupported Location Based Services. In: Proc. of WGIS'2001 First
International Workshop on Web Geographical Information System.
Yafini, Indra. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer (Edisi Pertama). Graha
Ilmu, Yogyakarta.
Yitnosumarto. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Graha Ilmu,
Yogyakarta.