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Universidade Federal Rural de Pernambuco

Sociedade Brasileira de Matemtica - SBM


Departamento de Matemtica

Mestrado Profissional em Matemtica em Rede Nacional - PROFMAT

O Poker como ferramenta de ensino da


Matemtica na Educao Bsica
Jos Roberto Amaral Nascimento
Dissertao de Mestrado

Recife
16/06/2014

Universidade Federal Rural de Pernambuco


Sociedade Brasileira de Matemtica - SBM
Departamento de Matemtica

Jos Roberto Amaral Nascimento

O Poker como ferramenta de ensino da Matemtica na


Educao Bsica

Trabalho apresentado ao Programa de Mestrado Profissional em Matemtica em Rede Nacional - PROFMAT do Departamento de Matemtica da Universidade Federal Rural
de Pernambuco como requisito parcial para obteno do
grau de Mestre em Matemtica.

Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Gondim

Recife
16/06/2014

Aos meus pais, irmo, esposa e filho.

Agradecimentos

- Aos meus pais, Graa e Fernando, por todo empenho e amor em minha formao.
- Ao meu irmo, Gleyson, pelo companheirimo e pelo ombro amigo em todos os momentos que precisei.
- Aos amigos que estiveram ao meu lado nos momentos importantes da minha trajetria,
sempre incentivando e vibrando junto comigo em minhas conquistas.
- minha esposa, Julili, pelo companheirismo, pela itensidade no amar e no cuidar e pelo
maior presente de nossas vidas: Gabriel. E a ele, por nos alegrar todos os dias e ter
possibilitado em mim o nascimento de um novo ser.
- Aos amigos Milton, Nena, Mituca, Michele, Pedro, Dani e Julili, por possibilitar o meu
encontro com esse jogo to fascinante e rico em aplicaes.
- Aos amigos e companheiros de jornada no PROFMAT, em especial a Carlos, Danilo,
Emerson e Josemar pelas valiosas discusses e temporadas de estudo.
- CAPES, pelo apoio financeiro.
- Aos amigos de trabalho, em especial aos gestores Alba, Flvia, Ktia, Maridja e Sivani,
pelo apoio e compreenso nos momentos que precisei.
- Ao meu amigo Srgio Claudino, pela ateno e dedicao na reviso do texto.
- Ao meu Orientador, Rodrigo, por guiar-me neste trabalho.

vii

A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, no seremos


capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos
acostumamos a ver o mundo.
ALBERT EINSTEIN

Resumo

Este trabalho apresenta uma proposta diferenciada de aplicao de uns dos principais temas da
Matemtica na Educao Bsica, a Combinatria e a Probabilidade, atravs do jogo do poker.
Com essa proposta, nosso objetivo geral usar a anlise e a prtica do jogo do poker como ferramenta de ensino desses temas e da Esperana Matemtica. Dentre os autores estudados, destacamos GADELHA[6], LAPLACE[22], VYGOTSKY[7], SKLANSKY[9], MORGADO[21],
MAGALHES[20] e LIMA[24]. Para isso, fizemos uma averiguao estrutural do poker, em
especial na modalidade Texas Holdem, calculando algumas probabilidades e analisando algumas situaes em que a tomada de deciso pode ser norteada pelo conceito da Esperana
Matemtica. Ao final, apresentamos uma proposta pedaggica no intuito de sistematizar e
facilitar a abordagem do nosso tema.
Palavras-chave: Poker, Probabilidade, Combinatria, Esperana Matemtica, Educao Bsica, Ensino.

xi

Abstract

This paper presents a different proposal of application of the main themes of Mathematics in
Primary Education in Combinatorics and Probability ones, through the game of poker. With
this proposal, our main goal is to use the analysis and the poker game practice as a teaching
tool for these topics and Mathematical Expectation. Among the studied authors are included GADELHA, LAPLACE, VYGOTSKY, SKLANSKY, MORGADO, MAGALHES and
LIMA. Thus, we investigated the structural poker, especially in Texas Holdem mode, calculating some probabilities and analyzing some situations in which decision making can be guided
by the concept of Mathematical Expectation. At the end, we present a pedagogical proposal in
order to systematize and facilitate the approach of our subject.
Keywords: Poker, Probability, Combinatorics, Mathematical Expectation, Primary Education,
Teaching.

xiii

Sumrio

Probabilidade e Jogos: histrico e ensino


1.1 Probabilidade: um breve histrico
1.2 Ensino de Probabilidade no Brasil
1.3 O jogo como ferramenta de ensino

Referencial Terico
2.1 Combinatria
2.2 Probabilidade
2.2.1 Propriedades da Probabilidade
2.2.2 Espaos amostrais finitos e equiprovveis
2.2.3 Probabilidade Condicional
2.3 Esperana Matemtica

7
7
7
8
9
10
11

O Poker
3.1 Histrico
3.2 Regras Bsicas, ranking de mos e variantes
3.2.1 Regras Bsicas
3.2.2 Ranking de mos
3.2.3 Variantes do poker
3.2.4 O Texas Holdem
3.2.4.1 Rodadas de apostas
O Pr-Flop
O Flop
O Turn
O River
Abertura de cartas (Showdown)

15
15
16
16
18
20
22
23
23
23
23
23
24

Jogos possveis e probabilidades


4.1 Usando todas as cartas do baralho
4.1.1 Total de Jogos Possveis
4.1.2 Royal Straight Flush ou Sequncia Real
4.1.3 Straight Flush
4.1.4 Four (ou Quadra)
4.1.5 Full House
4.1.6 Flush
4.1.7 Straight (Sequncia)

25
25
25
25
25
25
26
26
26

xv

1
1
3
4

xvi

SUMRIO

4.2

4.3

4.1.8 Trinca (Three of a Kind)


4.1.9 Dois Pares (Two Pairs)
4.1.10 Um Pair (One Pair)
4.1.11 Carta Mais Alta (High Card)
Usando o baralho reduzido
4.2.1 Total de Jogos Possveis
4.2.2 Royal Straight Flush ou Sequncia Real
4.2.3 Straight Flush
4.2.4 Four (ou Quadra)
4.2.5 Full House
4.2.6 Flush
4.2.7 Straight (Sequncia)
4.2.8 Trinca (Three of a Kind)
4.2.9 Dois Pares (Two Pairs)
4.2.10 Um Pair (One Pair)
4.2.11 Carta Mais Alta (High Card)
Probabilidade de Sada do Texas Holdem
4.3.1 Par
4.3.2 Straight Flush Draws (SFD)
4.3.3 Straight Draws
4.3.4 Flush draws
4.3.5 No Draws

26
26
27
27
27
28
29
29
29
29
29
30
30
30
30
30
31
32
32
32
32
33

Esperana Matemtica no Texas Holdem


5.1 1 situao: Apostas ps-Flop
5.2 2 situao: Apostas ps-Turn

35
36
37

Consideraes Finais

39

Proposta Pedaggica
7.1 Aula 1
7.2 Aula 2
7.3 Aula 3

41
41
41
42

A Glossrio

43

Lista de Figuras

3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13

Naipes das cartas de um baralho


As 52 cartas que compem o baralho
Royal Straight Flush ou Sequncia Real
Straight Flush
Four of a kind ou Quadra
Full House
Flush
Straight ou Sequncia
Trhee of a kind ou Trinca
Two Pairs ou Dois Pares
Pair ou Par
High card ou Carta mais alta
Flop, Turn e River

17
17
18
18
18
19
19
19
19
20
20
20
24

5.1
5.2

Um par de damas com possibilidade para Flush


Um par de valetes com possibilidade para Trinca

36
37

xvii

Lista de Tabelas

4.1
4.2
4.3

Jogos possveis e suas probabilidades (usando o baralho completo)


Jogos possveis e suas probabilidades com o baralho reduzido a 32 cartas
Distribuio das probabilidades por tipos de jogos

xix

28
31
31

C APTULO 1

Probabilidade e Jogos: histrico e ensino

1.1

Probabilidade: um breve histrico

Destacamos aqui alguns fatos e uma curiosidade, importantes no processo histrico da construo dos conceitos da Probabilidade. Para isso, nos baseamos no texto de GADELHA [6].
Durante as Cruzadas (1096-1270), vrios jogos de dados foram trazidos para o Ocidente
(a palavra azar sendo derivada de al zahr, que significa dado em rabe). O baralho
moderno surgiu na Frana no sculo 14.
Em 1494, foi proposto pelo monge Paccioli um problema conhecido como o problema
dos pontos, que consiste em determinar qual deve ser a diviso do bolo de apostas quando
um jogo interrompido antes do final. Mais precisamente: suponha uma partida entre
dois jogadores que vencida pelo primeiro que fizer 6 pontos. Na hiptese de ambos
jogadores terem a mesma habilidade no jogo, como se deve dividir o bolo se a partida
for interrompida quando um dos jogadores tiver 4 pontos e outro 3? A soluo sugerida
dividir o bolo proporcionalmente s chances (probabilidades) de cada jogador vencer o
jogo. O problema est em como calcular essas chances. Este problema intrigou muitos
matemticos da poca e foi exposto a Pascal por Chevalier de Mr.
Em 1654, Blaise Pascal (1623-1662) deu incio a uma srie de correspondncias com
Pierre Fermat(1601-1665) onde estabeleceram um mtodo sistemtico para calcular probabilidades e solucionaram o problema de Paccioli. Em 1653, Pascal j havia comentado
em uma carta a Fermat o seu manuscrito Trait du triangle arithmtique, no qual faz um
estudo detalhado do tringulo compondo os coeficientes binomiais, hoje conhecido como
o Tringulo de Pascal. Pascal determinou a soluo do problema de Paccioli usando esse
tringulo aritmtico, obtendo o resultado que se ao jogador A faltam m pontos para ganhar
e a B faltam n pontos, ento a razo das probabilidades de ganharem dada por

m+n1
+ ... + m+n1
P(A)
0
n1
= m+n1
.
P(B)
+ ... + m+n1
0
m1
Dessa forma, o prmio deveria ser dividido nessa proporo.
A primeira publicao em teoria de probabilidade foi um pequeno livro intitulado De
Ratiociniis in Ludo Aleae, escrito em 1657 por Christiaan Huygens (1629-1695). Neste,
Huygens afirma que ... no estamos tratando apenas com jogos mas com os fundamentos de uma nova teoria, tanto profunda como interessante. Ele foi o primeiro a usar
1

CAPTULO 1 PROBABILIDADE E JOGOS: HISTRICO E ENSINO

o conceito de esperana matemtica. Seu trabalho influenciou vrios matemticos da


poca, notadamente J. Bernoulli, e teve papel fundamental - comparvel aos de Pascal e
Fermat - para estabelecer a teoria de probabilidade.
O primeiro grande tratado de probabilidade foi Ars Conjectandi - A Arte da Conjectura - escrito pelo matemtico suo Jacob (Jacques) Bernoulli (1654-1705). Ao morrer
seu livro estava incompleto, tendo sido concludo por seu sobrinho Nicolaus(I) Bernoulli
(1687-1759) e publicado aps a sua morte em 1713. Ars Conjectandi foi dividido em
quatro partes: a primeira reeditou o livro de Huygens complementado com vrios comentrios; a segunda, intitulada A Doutrina de Permutaes e Combinaes foi usado
como livro texto em anlise combinatria durante o sculo 18; a terceira fez a aplicao da teoria de combinaes na soluo detalhada de 24 problemas de jogos de azar;
finalmente, na quarta, denominada Pars Quarta, onde se props fazer aplicaes em problemas cvicos, morais e econmicos. Em seu livro J. Bernoulli provou a Lei dos Grandes
Nmeros1 e com isto fez uma contribuio que marcou o incio de uma nova era na teoria
de probabilidade.
Leonhard Euler (1707-1783), matemtico e fsico suo, fez contribuies na aplicao
de probabilidade na anlise de loterias (ele foi comissionado pelo rei Frederico II, o
Grande, da Prssia para avaliar e organizar uma loteria), em demografia e seguros.
Em 1718, o matemtico francs Abraham DeMoivre (1667-1754) publicou, em ingls,
Doctrine of Chances, dedicando seu trabalho a seu amigo Isaac Newton. Nesse livro
notvel, DeMoivre props, mesmo de forma implcita, as tcnicas de reduzir problemas
de probabilidade a equaes diferenas e de usar funes geratrizes para solucionar essas
equaes, que foram mais tarde aperfeioadas por Laplace.
Em 1777, Georges-Louis Leclerc, conde de Buffon, props o famoso problema da agulha de Buffon, hoje um exerccio em cursos elementares. O problema consiste em determinar a probabilidade de uma agulha de comprimento l atravessar um feixe de paralelas,
distantes entre si de a > l, quando lanada aleatoriamente. A soluo 2la e Buffon a
usou para calcular experimentalmente o valor de .
Marqus Pierre Simon de Laplace (1749-1827) escreveu, com base em trabalhos que
desenvolveu entre 1771 e 1786, seu grande tratado Thorie Analytique des Probabilits,
Os fundamentos da teoria de probabilidade foram ento colocados por Laplace em uma
forma - hoje dita clssica - que se manteve praticamente inalterada at o incio do sculo
20. Laplace[22] tambm publicou o clssico Ensaio Filosfico sobre as probabilidades,
no qual afirma:
Pode-se mesmo dizer, rigorosamente, que quase todos os nossos conhecimentos so apenas provveis; e no pequeno nmero de coisas que podemos
1A

Lei dos Grandes Nmeros (LGN) um conceito fundamental em probabilidade, que declara: Se um
evento de probabilidade p observado repetidamente em ocasies independentes, a proporo da frequncia
observada deste evento em relao ao total nmero de repeties converge em direo a p medida que o nmero
de repeties se torna arbitrariamente grande.

1.2 ENSINO DE PROBABILIDADE NO BRASIL

saber com certeza, mesmo nas cincias matemticas, os principais meios para
se chegar verdade - a induo e a analogia - so fundados nas probabilidades.
Thomas Bayes (1702-1761), um ministro protestante ingls com interesse em filosofia e
lgica, escreveu um nico trabalho matemtico, Essay towards solving a problem in the
doctrine of chances, publicado pela Royal Society em 1763, trs anos aps sua morte. A
originalidade e a importncia do conceito de probabilidade inversa introduzido por Bayes
nesse trabalho o imortalizou.
Em 1929, foi publicado o trabalho de Andrei Nikolaevich Kolmogorov (1903-1987),
Teoria geral de medidas e teoria de probabilidade, onde era apresentada a primeira descrio de uma construo axiomtica da Probabilidade, baseada na teoria de medidas
que havia sido criada em torno de 1901 por Henri Lebesgue (1875-1941) e mile Borel
(1871-1956). Em 1933 publicou em alemo um pequeno livro intitulado Grundbegriffe
der Wahrscheinlichkeitsrechnung (traduzido para o ingls sob o ttulo Foundations of the
Calculus of Probability) onde desenvolve a teoria de probabilidade de forma matematicamente rigorosa a partir dos fundamentos axiomticos baseados na teoria de medidas.
Para o nosso estudo, destacamos a estreita relao da Probabilidade com o estudo sobre
jogos de azar. Nas palavras de Laplace[22]:
A teoria das probabilidades, no fundo, no mais do que o bom senso traduzido
em clculo; permite calcular com exatido aquilo que as pessoas sentem por uma
espcie de instinto... notvel que tal cincia, que comeou nos estudos sobre
jogos de azar, tenha alcanado os mais altos nveis do conhecimento humano.
Pierre Simon Laplace (1749 - 1827)

1.2

Ensino de Probabilidade no Brasil

A Probabilidade, juntamente com a estatstica, um tema fundamantal para a educao que visa
formar cidados conscientes, pois permite o crescimento de um senso nevrlgico sob diversas
perspectivas sejam elas, cientificas ou no."[25]
O ensino de probabilidade na educao bsica constitui umas das recomendaes que constam nos PCNs (Parmetros Curriculares Nacionais)[1] e reforado no estado de Pernambuco
atravs dos Parmetros para a Educao Bsica do Estado de Pernambuco [2]:
A construo da ideia de probabilidade deve apoiar-se em situaes elaboradas
de tal forma que o estudante possa experimentar e realizar simulaes. dessa maneira, em etapas posteriores, o estudante poder estabelecer o modelo matemtico
que permite determinar a probabilidade de ocorrncia de um evento.
E completa:

CAPTULO 1 PROBABILIDADE E JOGOS: HISTRICO E ENSINO

A ideia de probabilidade deve ser ampliada durante o Ensino Mdio, de forma


que o estudante, ao fim dessa etapa, seja capaz de estabelecer o modelo matemtico que permite determinar a probabilidade de ocorrncia de um evento. o
conceito pode ser ampliado tambm para situaes em que seja necessrio identificar a probabilidade da unio e da interseo de eventos, os eventos disjuntos e o
conceito de independncia de eventos(...)
Como principal base para o clculo de probabilidades, as ideias da Combinatria devem estar
muito claras para o aluno, tanto no que tange compreenso como tambm sua execuo
para resoluo de problemas. Para isso, consideramos de extrema importncia as seguintes
recomendaes retiradas de [21] para os professores:
No faa frmulas demais ou casos particulares demais. Isso obscurece as ideias gerais
e torna as coisas mais complicadas.
Aprenda e faa com que os alunos aprendam com os erros. importante, diante de uma
soluo errada, analisar o motivo do erro.
Combinatria no difcil. Resista aos truques imediatos. Devemos procurar mtodos
mais gerais e no truques especficos para determinados formatos de problemas.
Resista s enfadonhas listas de exerccios que ningum sabe resolver e que s fazem com
que os alunos se desinteressem, cada vez mais pelo tema.

1.3

O jogo como ferramenta de ensino

Com relao ao uso de jogos no ensino da Matemtica, destacamos as palavras de VYGOTSKY[7]:


Os jogos propiciam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao. O ldico influencia no desenvolvimento do aluno, ensinando-o a agir
corretamente em uma determinada situao e estimulando sua capacidade de discernimento. Os jogos educacionais so uma alternativa de ensino e aprendizagem
e ganham popularidade nas escolas. Sua utilizao deve ser adequada pelos professores como um valioso incentivador para a aprendizagem, estimulando as relaes
cognitivas como o desenvolvimento da inteligncia, as relaes afetivas, verbais,
psicomotoras e sociais.
Destacamos tambm as palavras de BORIN[3] :
Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem
a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de
jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que,
ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um
melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

1.3 O JOGO COMO FERRAMENTA DE ENSINO

No Brasil, essas ideias so reforadas atravs dos Parmetro PCN (Brasil, 2001b, p.49):
Um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocam no aluno,
que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parte da
cultura escolar, cabendo ao professor, analisar e avaliar a potencialidade educativa
dos diferentes jogos e o aspecto curricular que deseja desenvolver. Os jogos constituem um recurso favorvel ao ensino da matemtica, pois apresentam situaesproblema significativas que desafiam o pensamento, desencadeando o processo de
equilibrao, responsveis pela construo de novos conhecimentos. A linguagem
matemtica, que muitas vezes difcil para o aluno entender na sala de aula, pode
ser melhor entendida em um contexto ldico.
Por essa perspectiva, ressaltamos que o poker, enquanto jogo, pode ser utilizado na Educao
Bsica como uma ferramenta de ensino e de aplicao de eixos como a Combinatria e a
Probabilidade e tambm do conceito da Esperana Matemtica.

C APTULO 2

Referencial Terico

2.1

Combinatria

Sem pretender ser exaustivo, apenas mencionamos aqui algumas definies e resultados bsicos
de anlise combinatria:
Definio 2.1.1 (Princpio Fundamental da Contagem). Se uma tarefa tem k etapas e cada etapa
i tem ni maneiras diferentes de ser realizada, ento o nmero total de alternativas para realizar
a tarefa dado pelo produto n1 n2 ...nk .
Definio 2.1.2 (Arranjos e Combinaes). Considere que desejamos escolher k dentre n objetos. Se a ordem de escolha importante, temos um arranjo de n objetos tomados k a k. Caso
a ordem no importe, o agrupamento formado a combinao de n objetos tomados k a k. O
nmero de diferentes agrupamentos que podem ser formados so apresentados a seguir:
Arranjo: An,k =

n!
(nk)! ;

Combinao: Cn,k =

n
n!
k = k!(nk)!

2.2

Probabilidade

Definio 2.2.1 (Experimento Determinstico). o experimento que quando repetido em condies semelhantes, conduz a resultados essencialmente idnticos. No caso dos jogos, so
aqueles que seguem padres e encontrando o padro se ganha sempre.
Definio 2.2.2 (Experimento Aleatrio). todo experimento que, quando repetido sob as
mesmas condies vrias vezes, produz resultados imprevisveis. o caso da maioria dos
jogos: antes de se iniciarem as jogadas, no possvel saber com exatido qual ser o resultado
obtido.
Definio 2.2.3 (Espao Amostral). o conjunto de todos os resultados possiveis de um experimento aleatrio e representado por .
Definio 2.2.4 ( -lgebra). Uma classe de subconjuntos de , representada por F , denominada uma -lgebra se satisfaz as seguintes propriedades:
(A1) F
7

CAPTULO 2 REFERENCIAL TERICO

(A2) Se A F , ento A F ;
(A3) Se Ai F , i 1, ento

Ai F .

i=1

Definio 2.2.5 (Definio Axiomtica de Probabilidade). Seja um espao amostral e F


uma -lgebra associado a um experimento aleatrio. Probabilidade uma funo P : F R,
que associa a cada evento A de um nmero real P(A) [0, 1], que satisfaz os seguintes
axiomas:
I. Axioma 1: P(A) 0
II. Axioma 2: P() = 1
III. Axioma 3: A B = 0/ P(A B) = P(A) + P(B)
2.2.1

Propriedades da Probabilidade

Vamos, agora, estabelecer propriedades da probabilidade, que resultam diretamente dos Axiomas I a III.
1. P(0)
/ =0
Demonstrao. Como = 0,
/ resulta que P() = P( 0).
/ Mas e 0/ so mutuamente excludentes; portanto, podemos aplicar o Axioma III para obter
P() = P() + P(0)
/ P(0)
/ = P() P() = 0
.
2. P(A) = 1 P(A)
Demonstrao. Sabemos que
= (A A)
Mas, pelo Axioma II, P() = 1. Assim,
1 = P(A) + P(A) P(A) = 1 P(A)
.
3. P(A \ B) = P(A B) = P(A) P(A B)
Demonstrao. Sabe-se que
A = (A \ B) (A B)
.
Assim,
P(A) = P(A \ B) + P(A B) P(A \ B) = P(A) P(A B).
Por outro lado, como A \ B = A B, segue que:
P(A \ B) = P(A B) = P(B) P(A B).

2.2 PROBABILIDADE

4. Para dois eventos A e B quaisquer,


P(A B) = P(A) + P(B) P(A B).
Demonstrao. Observe que este resultado generaliza o Axioma III para dois eventos
quaisquer, ou seja, no exigido que A e B sejam mutuamente exclusivos.
Podemos escrever
A B = (A \ B) B
e, como esses ltimos so mutuamente excludentes, segue que
P(A B) = P(A \ B) + P(B).
Assim, pela propriedade 3:
P(A B) = P(A \ B) + P(B) = P(A) P(A B) + P(B) = P(A) + P(B) P(A B).
5. Se A B ento P(A) P(B).
Demonstrao. Se A B, ento A B = A. Segue, pela Propriedade 3, que:
P(B \ A) = P(B) P(A B) = P(B) P(A)
Porm, pelo Axioma I, a probabilidade de qualquer evento no-negativa. Logo,
P(B \ A) 0 P(B) P(A) 0 P(A) P(B).
6. P(A) 1 para qualquer evento A .
Demonstrao. Usando a propriedade 5 e o Axioma II, temos que
A P(A) P() = 1 P(A) 1.
2.2.2

Espaos amostrais finitos e equiprovveis

Vamos considerar, agora, uma situao especial, em que o espao amostral finito e todos
os seus eventos elementares so igualmente provveis. Esse contexto leva definio clssica
de probabilidade, tendo sido explicitada por Girolamo Cardano (1501-1576).
Sejam E1 , E2 , ..., EN os eventos elementares de .Ento,
= E1 E2 ...EN
e esses eventos elementares so mutuamente excludentes dois a dois. Pode-se provar, por
induo, que
P() = 1 = P(E1 E2 ...EN ) = P(E1 ) + P(E2 ) + ... + P(EN ).

10

CAPTULO 2 REFERENCIAL TERICO

Como estamos supondo que todos eles so igualmente provveis, segue que
P(Ei ) =

1
1
=
, i.
N n()

Como qualquer evento A pode ser escrito como unio de eventos elementares, resulta que
P(A) =

n(A)
.
n()

Definio 2.2.6 (Definio Clssica de Probabilidade). Segundo Laplace, a teoria do azar


consiste em reduzir todos os acontecimentos do mesmo gnero a um certo nmero de casos
igualmente possveis, ou seja, tais que estejamos igualmente inseguros sobre sua existncia, e
em determinar o nmero de casos favorveis ao acontecimento cuja probabilidade buscada.
A razo deste nmero para o de todos os casos possveis a medida dessa probabilidade, a qual
portanto uma frao cujo numerador o nmero de casos favorveis e cujo denominador o
nmero de todos os casos possveis.
Essa definio conhecida como definio clssica de probabilidade.
Seja um espao amostral finito cujos eventos elementares so todos igualmente provveis, ento, para qualquer evento A ,
P(A) =

n(A) numero de casos f avoraveis


=
.
n()
numero de casos possiveis

2.2.3

Probabilidade Condicional

Definio 2.2.7 (Probabilidade Condicional). Define-se a probabilidade condicional de A dado


que B ocorreu, ou simplesmente probabilidade de A dado B, por
P(A|B) =

P(A B)
.
P(B)

Quando P(B) = 0, definimos


P(A|B) = P(A).
Regra do produto. A regra do produto permite expressar a probabilidade da ocorrncia
simultnea de diversos eventos a partir do valor de cada probabilidade condicional dados os
eventos anteriores.
Teorema 2.2.3.1 (Regra do Produto.). Dados A1 , A2 , ..., An , eventos (subconjuntos) de , vale
P(A1 ... An ) = P(A1 )P(A2 |A1 )P(A3 |A1 A2 )...P(An |A1 A2 ... An1 ).
Demonstrao. Vamos provar por induo sobre n. Para n = 1, o resultado trivial:
P(A1 ) = (A1 ). Para n = 2, temos
P(A2 |A1 ) =

P(A2 A1 )
P(A2 A1 ) = P(A1 )P(A2 |A1 ).
P(A1 )

2.3 ESPERANA MATEMTICA

11

Supondo verdadeira a igualdade para n = m, temos:


P(Am+1 |A1 ... Am ) =

P(A1 ... Am Am+1 )


P(A1 ... Am)

e portanto, usando a hiptese de induo,


P(A1 ... Am+1 ) = P(A1 ... Am )P(Am+1 |A1 ... Am )
= P(A1 )P(A2 |A1 )P(A3 |A1 A2 )...P(Am+1 |A1 ... Am ).
Assim, pelo Princpio da Induo Finita,
P(A1 ... An ) = P(A1 )P(A2 |A1 )P(A3 |A1 A2 )...P(An |A1 A2 ... An1 ), n
natural, como queramos.

2.3

Esperana Matemtica

O conceito de Esperana Matemtica (ou valor esperado ou, simplesmente, mdia) parece
ter sido historicamente desenvolvido para avaliar ganhos em jogos com apostas a dinheiro. O
retorno financeito, obtido em uma jogada de dados ou rodada de um certo jogo de cartas, seria
imprevisvel. A questo de interesse era avaliar esse retorno num horizonte de vrias jogadas.
Seria uma espcie de balano final de muitas jogadas, aps contabilizar perdas e ganhos. Com
o auxlio do formalismo matemtico, essas ideias foram estabelecidas em definies rigorosas.
[20]
Antes de discutirmos acerca da definio de Esperana Matemtica, se faz necessrio compreender outro conceito: o de variveis aleatrias.
Definio 2.3.1 (Varivel Aleatria). Seja (, F , P) um espao de probabilidade. Denominamos de varivel aleatria, qualquer funo X : R tal que
X 1 (I) = {w : X(w) I} F ,
para todo intervalo I R. Em palavras, X tal que sua imagem inversa de intervalos I R
pertencem -lgebra F .
Definio 2.3.2 (Esperana Matemtica). A definio do valor mdio, ou esperana matemtica
da varivel aleatria X que assume valores x1 , x2 , ..., xn dada por
n

E(X) = xi p(xi ),
i=1

onde p(xi ) a probabilidade da varivel aleatria assumir o valor xi .


Vejamos alguns exemplos:

12

CAPTULO 2 REFERENCIAL TERICO

1. Um empresrio pretende estabelecer uma firma para montagem de um componente mecnico. Cada pea composta de duas partes, A e B, cada uma com uma chance especfica
de ser defeituosa. S possvel verificar a qualidade das peas depois que elas so montadas. Se ambas so defeituosas, a pea descartada e d um prejuzo de R$5. Se a pea
B defeituosa, ainda possvel reparar a pea e obter um lucro de R$5. De maneira
semelhante, se A defeituosa, o reparo permite vender a pea inteira com um lucro de
R$10. Se as duas peas so boas, o lucro de R$15. cada uma das configuraes est
associada uma probabilidade:
P(A B) = 0, 56, P(A B) = 0, 23
P(A B) = 0, 02, P(A B) = 0, 19
Qual o lucro mdio por pea produzida esperado?(Adaptado de: Morettin & Bussab,
Estatstica Bsica 5a. edio, pg 129.)
Soluo. Sejam x1 = 15, x2 = 10, x3 = 5 e x4 = 5 os lucros obtidos em cada situao.
Assim, a esperana matemtica para esse caso ser:
E(x) = 15p(l = 15) + 10p(l = 10) + 5p(l = 5) 5p(l = 5)
E(x) = 15 0, 56 + 10 0, 23 + 5 0, 02 5 0, 19 = 9, 85.
Para o nosso estudo, numa rodada de apostas, dispomos de apenas dois eventos: ganhar
ou no o valor acumulado no pote. claro que esses eventos so complementares. Assim,
adaptando a definio para o nosso contexto, teramos que a Esperana Matemtica numa
mo de poker dada pela expresso:
E(x) = P(x) t [1 P(x)] a,
onde P(x) a probabilidade de vencer a mo; t o total acumulado no pote; 1 P(x) a
probabilidade de perder a rodada; e a o valor da sua aposta. Uma concluso direta que
se esse valor esperado positivo, significa que vale a pena apostar na mo. Do contrrio,
desistir do jogo a melhor deciso a ser tomada. Essas consideraes se evidenciam
quando se pensa a longo prazo. Ou seja, um jogador que usa o conceito de Esperana
Matemtica antes de cada deciso a ser tomada(apostar ou no), a longo prazo, obter
lucro com o jogo.
Vejamos, para exemplificar, o caso da Mega-Sena:
2. Para o concurso a ser realizado em 31/05/2014, a estimativa do prmio de 7 milhes1 .
Cada aposta custa R$2, 50 e a probabilidade de ganhar a mega-sena com uma simples
aposta (ter as suas seis dezenas sorteadas dentre as sessenta) de:
P(G) =
1 Dado

1
C60,6

obtido em 29/05/2014, no site: www.caixa.gov.br

1
50.063.860

2.3 ESPERANA MATEMTICA

13

e a probabilidade de no ganhar a mega-sena , consequentemente:


P(G) =

50.063.859
.
50.063.860

Assim, o valor esperado de:


E(v) = 7.000.000

1
50.063.859
2, 5
50.063.860
50.063.860

E(v) ' 0, 1398 2, 5000 E(v) = 2, 3602,


o que mostra que, nessas condies, a cada aposta de R$2, 50 voc perde R$2, 36, aproximadamente. Por essa razo que a mega-sena considerado um jogo de azar.
Uma situao inusitada ocorre na mega-sena da virada:
3. Em 31/12/2013, a mega-sena da virada teve um prmio de R$224.700.000, que gerou
para uma aposta simples (que custava R$2, 00) uma esperana matemtica de
E(v) = 224.700.000

53.063.859
1
2
50.063.860
53.063.860

E(v) ' 4, 4883 2 E(v) ' 2, 49


o que significaria que a mega-sena da virada no seria um jogo de azar. Porm, a MegaSena da virada apenas um evento dentre os mais de cinquenta ( realizado um sorteio
por semana)sorteios da Mega-Sena em um ano. Assim, pode-se concluir que a MegaSena um jogo de azar.
Mais adiante, no captulo 7, iremos expor como o conceito de esperana matemtica pode
ajudar a decidir se vale a pena ou no apostar numa rodada de um jogo de poker, na modalidade
Texas Holdem.

C APTULO 3

O Poker

3.1

Histrico

A origem do poker ainda no caracterizada por um consenso entre os pesquisadores. Segundo a genealogia mais recorrente entre os estudiosos, e para a surpresa do leitor, o jogo no
nasceu nos Estados Unidos. Ele chegou por l atravs dos imigrantes franceses que buscavam
melhores oportunidades e trouxeram consigo o poche (palavra de origem alem que significa
destruir, esmagar), que era jogado com 20 cartas, ...mas que j trazia, no nome, a presso e
a competitividade inerentes ao jogo... [10]. A partir de ento, difundir-se-ia ao longo da rota
do Rio Mississippi, durante o sculo XVIII, e se popularizaria nos Estados Unidos durante o
sculo XIX, quando o pas comeou sua expanso at o oeste. Por este motivo, a histria do
pquer por vezes associada com o velho oeste americano [11].
No fim do sculo XIX, aps a Guerra Civil americana, o jogo tomou o formato que conhecemos hoje: dispondo das 52 cartas. Desde ento, trata-se da modalidade mais popular dos
Estados Unidos e, atualmente, vem conquistando cada vez mais admiradores do mundo inteiro,
inclusive no Brasil, atravs da variao Texas Holdem.
Mas foi no sculo XX que comeou a lucrativa histria do poker. Inicialmente, o estilo mais
popular era o fechado, no qual os jogadores no veem as cartas uns dos outros. Foi a partir
da segunda dcada que o poker aberto (Holdem Poker) teve seu pontap inicial, segundo a
declao do lendrio jogador Johnny Moss, que afirmou ter jogado o poker aberto pela primeira
vez em 1925, na cidade de Dallas.
Em meio ao debate com relao legalidade do jogo - e por conta das suas sutilezas o poker aberto foi a variante escolhida para fazer a seleo dos jogadores que teriam direito
a disputar prmios em campeonatos pelos cassinos de todo o pas. Foi assim que, em 1970,
ocorreu a primeira revoluo da hitria do poker: o lendrio proprietrio de cassino em Las
Vegas, Benny Binion, deciciu fazer o que seria o primeiro torneio para os melhores jogadores do
mundo: WSOP - World Series of Poker (Srie Mundial de Poker). Esse campeonato, jogado no
estilo Texas Holdem, disputado at hoje e atrai no s profissionais, mas tambm amadores:
dentre esses, algumas celebridades consagradas em outros esportes. E tudo isso transmitido
por um canal da TV fechada, o ESPN.
Outra revoluo na histria desse esporte1 acontecera dcadas mais tarde com o advento da
internet: salas on line foram criadas com apostas fictcias (ou no!) para que usurios da rede
mundial de computadores desfrutassem do friozinho na barriga, que antecede cada rodada
de apostas. Hoje, uma sala como essas est ao alcance das mos: dispomos de uma lista
1o

poker considerado um esporte da mente desde abril/2010, quando foi reconhecido pela Federao Internacional dos Esportes da Mente, IMSA.

15

16

CAPTULO 3 O POKER

de vrios aplicativos gratuitos para baixar diretamente do seu tablet ou smartphone. Para se
ter uma ideia dessa democratizao do poker, uma pesquisa simples na loja do Google2 ou na
Appstore3 revela centenas de aplicativos que foram desenvolvidos para a prtica do jogo, em sua
maioria na modalidade Texas Holdem. Para exemplificar, um desses apps - o PokerStars.net j apresenta mais de um milho de downloads na loja do Google4 .
Diante dessas ltimas informaes, pode-se inserir que o poker est conquistando cada
vez mais admiradores. Dessa forma, acreditamos que us-lo como ferramenta de ensino trs
aula de Matemtica uma contemporaneidade significativa, podendo at direcionar o uso de
aparelhos - como o celular e o tablet - que so velhos inimigos do bom andamento do
processo de ensino-aprendizagem.

3.2

Regras Bsicas, ranking de mos e variantes

Nesta seo, apresentaremos as regras bsicas para as diversas modalidades do poker, suas
principais variantes e o ranking das mos a se formar em um jogo. Para tanto, nossas discusses sero luz das referncias [5] e [10]. No entanto, antes de adentramos no mundo deste
fascinante jogo, necessrio desmistificar a ideia de que o poker um jogo de azar5 . Para isso,
e para efeitos legais, sugerimos a leitura do laudo pericial emitido pelo Dr. Ricardo Molina
CBTH - Confederao Brasileira de Texas Holdem [4]. Em suma, o laudo conclusivo ao
afirmar:
Considerando que o TH (Texas Holdem), assim como outras modalidades de pquer, sempre so jogados em longa sries de partidas, podemos afirmar, com segurana, que a habilidade
decisiva para definir o vencedor.
Dessa forma, podemos mergulhar, sem objees, nesse mar de incertezas e sonhos, probabilidades e esperanas matemticas, que o jogo do poker.
3.2.1

Regras Bsicas

Inicialmente, citaremos as informaes obtidas no texto [5], por considerarmos vlidas e simplrias, alm de resumir bem as regras bsicas para qualquer modalidade do poker:
Existem muitas variedades de poker, mas todas seguem o mesmo formato bsico:
Os jogadores contribuem para a mesa (o prmio) que contm fichas de brinquedo ou
fichas que representam dinheiro de verdade.
So dadas cartas (mos) a cada jogador, sendo que algumas dessas cartas ou todas elas
so ocultadas dos outros jogadores.
So feitas rodadas de apostas, com base na qualidade das mos.
2 Loja

de aplicativos para os dispositivos com sistema operacional Android.


de aplicativos para os dipositivos da Apple, cujo sistema operacional o IOS.
4 Dado obtido em 02/04/2014.
5 Esse tipo de jogo proibido no Brasil pelo Decreto Lei 3388/41

3 Loja

3.2 REGRAS BSICAS, RANKING DE MOS E VARIANTES

17

Quando as rodadas de apostas acabam, o jogador com a melhor mo, formada por cinco
cartas, ou o nico a continuar no jogo depois dos adversrios terem desistido, vence!
Alm disso, importante tambm considerar as palavras extradas de [10] e [9]:
O pquer no um jogo de colaborao, ou seja, o jogador se mantm vivo por si mesmo, o
que aumenta seu carter competitivo. No jogo, o objetivo agrupar, em mos, cinco cartas que
tenham um valor superior aos valores das mos formadas pelos adversrios. No entanto, como
se trata de um jogo onde o blefe permitido, a mo construda no precisa ter, efetivamente,
um valor maior. Se voc conseguir fazer com que seus rivais acreditem na fora de suas cartas,
eles vo se retirar do jogo e voc vencer a rodada. [10]
importante compreender bem o conceito mo de poker:
Uma mo de Poker um conjunto de 5 cartas que representa a pontuao de um jogador
num jogo de Poker. As cartas podem pertencer a apenas um jogador ou podem ser partilhadas
por todos os jogadores em jogo.[9]
O nmero de jogadores varia de 2 a 9, em qualquer categoria. Sendo que as partidas mais
empolgantes so construdas entre quatro e seis jogadores[10].
Neste momento, seja qual for a modalidade a ser jogada, fundamental conhecer o baralho
e compreender bem o ranking de mos. Quanto ao baralho, utilizam-se as 52 cartas (Figura
3.2) 13 para cada naipe (Figura 3.1), com valores 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K e A. Um
detalhe importantssimo que o s tambm pode assumir o valor mnimo, se for conveniente.
Vale ressaltar tambm que, para o poker, os naipes so todos de igual valor.

Figura 3.1 Naipes das cartas de um baralho

Figura 3.2 As 52 cartas que compem o baralho

18

CAPTULO 3 O POKER

De posse dessas informaes, vamos agora conhecer os tipos de jogos a formar numa mo
de poker: o ranking de mos, passo fundamental para o entendimento do jogo.
3.2.2

Ranking de mos

Como mencionado anteriormente, o objetivo do poker construir a melhor formao possvel


a partir das disposies de cinco cartas. Sob essa perspectiva, apresentamos as combinaes,
em ordem decrescentes de valor, para quando so usadas as 52 cartas[10]:
1. Royal Straight Flush ou Sequncia Real: combinao das cinco maiores cartas do mesmo
naipe em sequncia, ou seja, do dez ao s;

Figura 3.3 Royal Straight Flush ou Sequncia Real

2. Straight Flush: ordenao de quaisquer cinco cartas do mesmo naipe, em sequncia.


Entre dois ou mais straight flusches, vence o que for encabeado pela carta mais alta;

Figura 3.4 Straight Flush

3. Four of a kind ou Quadra: conjunto de quatro cartas com o mesmo valor, como quatro
ases, quatro reis, etc. Se houver duas ou mais quadras, a vencedora ser a constituda
pelas cartas mais altas;

Figura 3.5 Four of a kind ou Quadra

4. Full House ou Full Hand: combinao formada por trs cartas iguais entre si acrescentadas a outras duas, tambm iguais entre si, ou seja, uma trinca e um par;

3.2 REGRAS BSICAS, RANKING DE MOS E VARIANTES

19

Figura 3.6 Full House

5. Flush: disposio de cinco cartas do mesmo naipe que no constituem sequncia. Em


caso de dois ou mais flusches, o vencedor ser o encabeado pela carta mais alta. Se
as cartas altas forem iguais, sero comparadas as subsequentes (a segunda, a terceira,
etc.). Haver empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores,
obrigando, assim, a diviso das apostas;

Figura 3.7 Flush

6. Straight ou Sequncia: combinao de cinco cartas em sequencia hierrquica, com naipes diferentes. Caso haja empate, a sequncia ser a que tem incio com a carta mais alta.
Se forem absolutamente idnticas, o valor do pote ser dividido;

Figura 3.8 Straight ou Sequncia

7. Three of a Kind ou Trinca: juno de trs cartas do mesmo valor. A trinca mais alta a
vencedora, em caso de empate;

Figura 3.9 Trhee of a kind ou Trinca

8. Two pairs ou Dois pares: juno de dois pares de cartas com valores diferentes. Caso
ocorra empate, o par mais alto vence. Se nesse quesito houver novo empate, a quinta
carta mais alta (kicker) define a vitria. Com empate absoluto, as apostas so divididas;
9. Pair ou Um Par: trata-se da simples ocorrncia de duas cartas de mesmo valor. Caso
ocorra empate, o par de cartas mais altas vitorioso. Se ainda existir empate, o ganhador

20

CAPTULO 3 O POKER

Figura 3.10 Two Pairs ou Dois Pares

quem tiver a terceira, quarta ou quinta carta mais alta. Com empate absoluto, o valor
total das apostas dividido;

Figura 3.11 Pair ou Par

10. High card ou Carta maior: quando no h combinaes, a carta mais alta vence. Caso
exista um empate, prevalece a segunda carta maior, e assim por diante. Em caso de
empate absoluto, o pote ser dividido.

Figura 3.12 High card ou Carta mais alta

3.2.3

Variantes do poker

O Poker um nome genrico para centenas de jogos, mas todos eles tm caractersticas que os
distinguem[9]. Podem-se dividir as variantes do Poker em trs grupos[13]:
Draw Poker: cada jogador recebe um grupo de cartas que apenas ele pode ver e que pode
melhorar seu jogo trocando cartas[14]. Como exemplos de jogos de Poker que fazem
parte deste grupo temos o Five-Card Draw, Badugi e o Kansas City Lowball;
Stud Poker: so os jogos em que cada jogador recebe uma combinao de cartas reveladas
(cartas com a face virada para cima) e cartas privadas (cartas com a face virada para
baixo) em vrias rodadas de apostas. O Six-Card Stud, o Razz e o Eight-or-better highlow stud so algumas das variantes do Stud Poker[15];
Community card poker: nesta modalidade, cada jogador recebe uma quantidade varivel
de cartas fechadas que formam uma mo a ser completada atravs da combinao com
as cartas comunitrias[16]. A variante do Poker mais popular na atualidade, o Texas
Holdem, pertence a este grupo de variantes de Poker, bem como Omaha Holdem e
Manila.

3.2 REGRAS BSICAS, RANKING DE MOS E VARIANTES

21

As variantes de Poker podem ser distinguidas, ainda, umas das outras, tendo em conta as
seguintes variveis[22]:
Nmero de rodadas de aposta
Cada variante tem um nmero especfico de rodadas de apostas[23]. O Texas Holdem,
por exemplo, tem quatro: Pre-Flop, Flop, Turn e River, nas quais vo sendo reveladas
cartas comunitrias. No Flop so reveladas trs cartas, no Turn, uma carta e no River uma
carta [24]. A variante Five-card draw tem trs rodadas de apostas. Uma rodada depois
de serem entregues as cinco cartas aos jogadores. Outra rodada depois dos jogadores
trocarem as suas 12 cartas por cartas do baralho e, por ltimo, uma rodada semelhante
anterior. Aps esta rodada os jogadores em jogo mostram as suas cartas para determinar
o vencedor[25]. Em qualquer uma das variantes podem ocorrer menos rodadas se apenas
se mantiver um jogador em jogo, e os restantes tiverem desistido.
Nmero de cartas pblicas e cartas fechadas
O nmero de cartas fechadas e pblicas no fixo. No Texas Holdem, so mostradas cinco cartas comunitrias e cada jogador recebe duas cartas fechadas. Na variante
Cincinnati so mostradas quatro cartas pblicas, uma antes de cada rodada de apostas e
cada jogador tem quatro cartas fechadas. Vale ressaltar que o conceito de cartas pblicas
apenas existe nas variantes que pertencem ao grupo Community Card Poker.
Nmero de jogadores
O nmero mximo de jogadores varia conforme a variante. Em geral, os jogos so disputados por dois a nove jogadores. A variante Five-card draw, por exemplo, pode ser
jogado no mnimo por dois jogadores e no mximo por oito jogadores.
Determinao do vencedor
H jogos high como seven-card stud e Texas Holdem, em que a mo mais alta ganha, e
jogos low como draw lowball e razz, em que vence a mo mais baixa. H tambm jogos
high-low split, em que a melhor mo mais alta e a melhor mo mais baixa dividem o
pote.
Nmero de cartas expostas
Entre jogos high, low e high-low split h aqueles, como five-card draw, em que as mos
esto fechadas, e aqueles, como seven-card stud, em que algumas das cartas dos jogadores so expostas para todos os jogadores verem[17].
Com que cartas do baralho se joga
H tambm variantes que se jogam com mais do que um baralho, como Royal Deck, ou
ento com apenas algumas cartas do baralho, como Manilla: variante a qual jogada
apenas com as cartas com valor igual ou superior a sete. Sendo assim, joga-se apenas
com 32 cartas.

22

CAPTULO 3 O POKER

Estruturas de apostas
Outra das principais diferenas entre as variantes do Poker a estrutura de apostas. A
estrutura pode ser limit, pot-limit ou no-limit. Para os jogos limit, existe um limite mnimo
e mximo para cada aposta feita por um jogador. Num jogo pot-limit, de acordo com o
site pokertips.org, a aposta mnima estruturada como no poker com limite e a aposta
mxima a quantia de dinheiro no pote[26]. Nos jogos no-limit, no existem limites
para as apostas.
Estrutura das blinds
As blinds so as apostas feitas s cegas, ou seja, alguns jogadores efetuam essas apostas sem conhecer suas cartas. A estrutura das blinds mais um dos fatores que diferencia
as variantes umas das outras. Algumas variantes no usam blinds, como o caso do
Leduc Holdem, e outras usam, como no Texas Holdem. As variantes que usam blinds,
costumam usar duas blinds, a small blind e a big blind. No entanto, existem variantes
que utilizam tambm a dealer blind.
Uso de cartas wild
Jokers, cartas selvagens e regras especiais podem ser introduzidos em qualquer um destes
jogos para criar aberraes como o Baseball, Follow the Queen, Anaconda, e dezenas de
outras variantes[9]. Nestes tipos de jogos, os jokers e as cartas selvagens podem assumir
o valor de qualquer carta do baralho menos as cartas presentes na mo do jogador.
Troca de cartas
Algumas regras especiais relacionadas com as cartas so usadas em algumas variantes.
A variante Anaconda permite que os jogadores, aps receberem as cartas, passem para o
jogador sua esquerda trs cartas que no queiram. A variante Five Card Draw permite
que os jogadores troquem cartas que no lhes sejam favorveis por cartas do baralho, de
forma a melhorar a sua mo. Outras variantes obrigam os jogadores a descartarem um
nmero varivel de cartas, numa determinada altura do jogo[22].
3.2.4

O Texas Holdem

Por ser a modalidade mais popular, vamos nos retratar, daqui por diante, apenas modalidade Texas Holdem. Descreveremos abaixo suas regras de forma minunciosa, baseados nas
referncias [18] e [19].
No Texas Holdem utiliza-se um baralho padro de 52 cartas, e dele podem participar de 2 a
10 jogadores. Entretanto, antes que quaisquer cartas sejam distribudas, os jogadores precisam
determinar quem ser o Dealer da prxima mo. Isso no necessariamente significa que o
jogador dever distribuir as cartas (a distribuio feita automaticamente online, e por um
dealer de casino no jogo ao vivo). O dealer identificado por uma marca conhecida como boto
do dealer ou, simplesmente, boto. Sua posio determina quais so os dois jogadores que
devero colocar os blinds - apostas obrigatrias s cegas de modo a garantir que sempre haja
dinheiro a ser ganho no pote. Um jogador coloca o small blind, colocando um valor igual

3.2 REGRAS BSICAS, RANKING DE MOS E VARIANTES

23

metade da aposta realizada pelo jogador sua esquerda, o big blind. O dealer muda de posio
a cada mo, o que significa que os jogadores revezam as posies de dealer, small blind e big
blind. Depois que os blinds so colocados, cada um dos jogadores recebem duas cartas viradas
para baixo. Essas so conhecidas como cartas fechadas, e s podem ser vistas e utilizadas pelo
jogador que as recebeu. Ao todo, cinco cartas comunitrias so ento distribudas, e ficam
disponveis para o uso de todos os jogadores. Vence quem fizer a melhor mo de cinco cartas
dentre as sete disponveis.
3.2.4.1

Rodadas de apostas

So quatros as rodadas de apostas numa partida de Texas Holdem: Pr-Flop, Flop, Turn e
River.
O Pr-Flop
Toda a ao que ocorre antes das trs primeiras cartas comunitrias (o flop) serem distribudas
descrita como pr-flop. Depois que cada jogador pde observar suas cartas fechadas, cada
um deles age pela primeira vez.
O jogador sentado esquerda do big blind age primeiro, seguido pelos demais jogadores
sua esquerda. Cada jogador, chegada a sua vez, dispes das seguintes opes:
Desistir (Fold): Isto significa que voc no joga mais na mo, e deixa suas cartas de lado.
Voc no pleiteia mais o dinheiro do pote, mesmo que tenha pago um dos blinds.
Pagar (Call): Isto significa que voc deseja jogar a mo igualando o tamanho da aposta
atual. Observe que, aps o flop, voc tambm dever ter a opo de passar, caso no
tenha havido apostas antes de voc.
Aumentar (Rise): Quer dizer que voc deseja aumentar o tamanho de sua aposta atual.
Caso ningum antes de voc realize um aumento, voc mesmo pode realizar uma aposta.
O Flop
Nesse momento, so postas na mesa trs cartas comunitrias. Inicia-se uma nova rodada de
apostas, onde cada jogador, seguindo a mesma ordem de jogadas da primeira rodada, pode
desistir, passar a vez (Check; aposta nula), pagar ou aumentar a aposta. Aps todas as apostas
terem sido feitas, inicia-se a prxima rodada.
O Turn
Aqui, revelada mais uma carta comunitria e mais uma rodada de apostas iniciada. Aps
todas as apostas terem sido realizadas, dada a largada para a ltima rodada.
O River
A quarta e ltima rodada de apostas. Nesse momento, revelada a quinta carta comunitria. A
rodada, como em todas as outras iniciada pelo jogador esquerda do Dealer.

24

CAPTULO 3 O POKER

Figura 3.13 Flop, Turn e River

Abertura de cartas (Showdown)


Aps o trmino da ltima rodada de apostas, cada jogador deve formar a melhor mo de poker
de cinco cartas possvel, a partir de uma combinao de suas duas cartas fechadas (hole cards)
e as cinco cartas comunitrias. Nesse momento, todos os jogadores restantes devem mostrar
suas mos, para que a melhor mo possa ser determinada. O jogador com a melhor mo no
showdown ganha o pote. Caso mais de um jogador possua a mesma mo vencedora, o pote
ento dividido. Quando a mo atual est completa e antes que a mo seguinte possa comear,
o boto do dealer move para a esquerda, e segue para o prximo jogador.
Agora que estamos familiarizados com o Texas Holdem, vamos descrever alguns conceitos
da Combinatria, a Probabilidade e a Esperana Matemtica - fundamentais nossa proposta para que possamos analisar matematicamente as principais situaes numa mesa de poker.

C APTULO 4

Jogos possveis e probabilidades

4.1

Usando todas as cartas do baralho

Vamos agora calcular as probabilidades de sada numa mo de poker. Para isso, inicialmente,
vamos determinar o nmero total de jogos possveis, considerando o baralho completo.
4.1.1

Total de Jogos Possveis

Como cada jogo formado por 5 das 52 cartas que h no baralho, temos que o total de jogos
possveis
52!
C52,5 =
= 2598960.
5!47!
4.1.2

Royal Straight Flush ou Sequncia Real

Existem apenas 4 sequncias reais, sendo uma para cada naipe. Dessa forma, a probabilidade
de se obter uma sequncia real numa mo de poker de:
P(Sequncia Real) =

4
' 0, 00000154 = 0, 000154%.
2598960

4.1.3

Straight Flush

So as sequncias de mesmo naipe em que o valor mnimo A(1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9. Assim,


existem 9 sequncias desse tipo para cada naipe e 36 no total. Dessa forma, a probabilidade de
se obter um Straight Flush de
P(Straight Flush) =

36
' 0, 00001386 = 0, 001386%.
2598960

4.1.4

Four (ou Quadra)

Para formar um Four, temos 13 valores disponveis (s ao Rei) e 48 cartas restantes para ser
a quinta carta da mo. Existem, assim, 13 48 = 624 combinaes de Four possveis. A
probabilidade de ocorrer este evento :
P(Four) =

624
' 0, 00024 = 0, 024%.
2598960
25

26

CAPTULO 4 JOGOS POSSVEIS E PROBABILIDADES

4.1.5

Full House

O Full House (casa cheia, traduo direta) formado por uma trinca (Three of a Kind) e um par
(Pair). Assim sendo, existem 13 valores para a trinca e 12 valores para o par. Dentre as cartas
de mesmo valor, h C4,3 = 4 maneiras de formar uma trinca e C4,2 = 6 maneiras de montar um
par, com 4 naipes diferentes. Existem, assim, 13 12 4 6 = 3744 Full Houses possveis e
a probabilidade que isso ocorra :
P(Full House) =

3744
' 0, 00144 = 0, 144%.
2598960
4.1.6

Flush

13!
O Flush formado por cinco cartas do mesmo naipe. Para isso, temos C13,5 = 5!8!
= 1287
combinaes possveis por naipe. No entanto, 10 dessas combinaes tambm so sequncias
(Straight) e, portanto, devem ficar de fora da nossa contagem: 1287 10 = 1277. Como so
4 naipes, temos 4 1277 = 5108 combinaes possveis para formar um Flush. Assim, a
probabilidade que isso ocorra :

P(Flush) =

5108
' 0, 00197 = 0, 197%.
2598960

4.1.7

Straight (Sequncia)

Para formar uma sequncia com naipes distintos, 10 cartas so adequadas para ser a mais baixa
da sequncia (s ao 10), por naipe: 10 4 = 40 maneiras. A partir desta, h 4 possibilidades
para cada uma das 4 cartas restantes: 40 4 4 4 4 = 10240. Excluindo as sequncias de
mesmo naipe, real ou no, obtemos 10240 40 = 10200 sequncias straight possveis. Dessa
forma, a probabilidade de obter uma sequncia :
P(Straight) =
4.1.8

10200
' 0, 00392 = 0, 392%.
2598960
Trinca (Three of a Kind)

Para uma trinca, existem 13 valores em cada naipe e, para as duas cartas restantes, C12,2 =
12!
4!
2!10! = 66 por naipe, ou seja, 66 4 = 264 combinaes. Como so C4,3 = 3!1! = 4 formas
de montar uma trinca com cartas do mesmo valor, obtemos, assim, 13 4 264 4 = 54192
trincas possveis. Portanto, a probabilidade de obter uma trinca :
P(Trinca) =
4.1.9

54912
' 0, 02113 = 2, 113%.
2598960
Dois Pares (Two Pairs)

13!
Para formar dois pares, h C13,2 = 2!11!
= 78 conjuntos de dois valores dos pares e C4,2 = 6
formas de montar cada par, alm de 11 4 = 44 opes para compor a quinta carta. Assim,

4.2 USANDO O BARALHO REDUZIDO

27

existem 78 6 6 44 = 123552 possibilidades de formar dois pares. Dessa forma, a probabilidade de obter essa mo :
P(Dois Pares) =

123552
' 0, 04754 = 4, 754%.
2598960

4.1.10

Um Pair (One Pair)

Para formar um par, existem 13 valores em cada naipe com C4,2 = 6 maneiras distintas de
12!
= 220 combinaes
formar esse par. Existem ainda, para as trs cartas restantes, C12,3 = 3!9!
por naipe, totalizando 2204 = 880 possibilidades. Existem, ainda, C4 , 3 = 4 formas de montar
essas trs cartas restantes, referente escolha de 3 dos 4 naipes disponveis. Assim, h 13
4 6 880 4 = 1098240 pares possveis. Dessa forma, a probabilidade de obter um par de:
P(Um Par) =
4.1.11

1098240
' 0, 42257 = 42, 257%.
2598960

Carta Mais Alta (High Card)

Em uma mo que no contenha alguma das combinaes valiosas, especificadas nos itens an13!
= 1287
teriores, considera-se apenas o valor da carta mais alta. Assim, temos C13,5 = 5!8!
possibilidades de 5 cartas em 13. No entanto, 10 possibilidades formam uma sequncia e,
desconsiderando-as, restam 1277 possibilidades. Devemos considerar tambm que cada uma
das 5 cartas pode ser de um dos quatro naipes, resultando assim, em 4 4 4 4 4 = 1024
possibilidades. Entretanto, elas todas no podem ser do mesmo naipe, isto , devemos desconsiderar essas possibilidades, que so 4 (uma por naipe), obtendo assim, 1024 4 = 1020
possibilidades. Assim, existem 1277 1020 = 1302540 combinaes sem valor, e a probabilidade que se ocorra :
P(Carta mais alta) =

1302540
' 0, 50118 = 50, 118%.
2598960

Diante desses resultados, importante ressaltar que so essas probabilidades que definem a
hierarquia dos jogos obtidos numa mo de poker. So esses resultados que, por um lado, fazem
da Sequncia Real a mo mais poderosa num jogo de pquer e, por outro, fazem do High Card
a mo menos valiosa.
A tabela a seguir resume os resultados encontrados e nela verifica-se a relao direta da
hierarquia dos jogos com as probabilidades obtidas nas ltimas sees.

4.2

Usando o baralho reduzido

Algumas mesas de poker, devido ao pequeno nmero de jogadores, optam pela reduo no nmero de cartas do baralho a ser usadas. Essa medida coerente devido reduo na ocorrncia
dos jogos mais valiosos, subtraindo, assim, uma parcela da emoo agregada competitividade
de cada rodada. De acordo com [10]:

28

CAPTULO 4 JOGOS POSSVEIS E PROBABILIDADES

Tabela 4.1 Jogos possveis e suas probabilidades (usando o baralho completo)

1
Sequncia Real(Royal Straight Flush)
2 Straight Flush
3
Quadra (Four)
4 Full House
5 Flush
6
Sequncia (Straight)
7
Trinca (Three of a Kind)
8
Dois Pares (Two Pairs)
9
Um Par (Pair)
10 Carta mais Alta (High Card)

0,0001%
0,0014%
0,024%
0,144%
0,197%
0,392%
2,113%
4,754%
42,257%
50,118%

... para que a partida fique mais interessante e competitiva, possvel adaptar o nmero
de cartas do baralho ao nmero de participantes, o que torna o jogo mais rpido e competitivo.
Adotar o baralho incompleto, em caso de poucos jogadores, permite, sobretudo, aumentar a
ocorrncia de jogos altos. .
O autor ainda completa com sugestes de mudanas no nmero de cartas, adaptando-o ao
nmero de jogadores:
7 a 9 pessoas: use o baralho ingls completo, ou seja, as 13 cartas de cada naipe (52
no total);
6 pessoas: bom no incluir as cartas 2 e 3 de cada naipe, limitando o baralho a 44
cartas;
5 pessoas: elimine as cartas 2, 3 e 4 de cada naipe. O baralho ficar com 40 cartas.
Tambm aceitvel no incluir as cartas de valor 5, o que deixa o baralho com 36
cartas;
4 pessoas ou menos (estilo mais corrente no Brasil): retire as cartas de 2 a 6 de cada
naipe. O baralho ficar reduzido a 32 cartas.
Com o intuito de que o texto no fique repetitivo e, consequentemente, cansativo ao leitor,
vamos detalhar as probabilidades para o ltimo caso supracitado, quando se tem 4 pessoas ou
menos jogando, em que o baralho fica reduzido para 32 cartas. Ao final, apresentaremos numa
tabela todos as probabilidades obtidas, em todos os casos mencionados.
4.2.1

Total de Jogos Possveis

Agora, cada jogo ser formado por 5 das 32 cartas que h no baralho. Assim, temos que o total
de jogos possveis
32!
= 201376.
C32,5 =
5!27!

4.2 USANDO O BARALHO REDUZIDO

4.2.2

29

Royal Straight Flush ou Sequncia Real

Neste caso, no h nenhuma alterao no nmero de sequncias reais: existem apenas 4, sendo
uma para cada naipe. Dessa forma, a probabilidade de se obter uma sequncia real numa mo
de poker de:
P(Sequncia Real) =

4
' 0, 0000199 = 0, 00199%.
201376

4.2.3

Straight Flush

Neste caso, as possibilidades para o valor mnimo de cada sequncia reduzem para: s, 7, 8 ou
9. Assim, existem 4 sequncias desse tipo para cada naipe e 16 no total. Nessas condies, a
probabilidade de se obter um Straight Flush de
P(Straight Flush) =
4.2.4

16
' 0, 0000795 = 0, 00795%.
201376
Four (ou Quadra)

Agora temos 8 valores disponveis (s, 7, 8, 9, 10, J, Q e K) para a quadra e 28 cartas restantes
para ser a quinta carta da mo, totalizando 828 = 224 combinaes de Four possveis. Assim,
a probabilidade de ocorrer este evento ser:
P(Four) =

224
' 0, 0012713 = 0, 12713%.
201376
4.2.5

Full House

Para formar uma trinca e um par, com o baralho reduzido, existem 8 valores para a trinca e 7
valores para o par. Dentre as cartas de mesmo valor, h 4 formas de montar uma trinca e 6
formas de montar um par, com os 4 naipes diferentes. Existem, assim, 8 7 4 6 = 1344
trincas e pares possveis. Assim, a probabilidade de se obter um Full House :
P(Full House) =

1344
' 0, 0066741 = 0, 66741%.
201376
4.2.6

Flush

Sabemos que o Flush formado por cinco cartas do mesmo naipe. Para isso, com a reduo do
8!
baralho, temos C8,5 = 5!3!
= 56 combinaes possveis por naipe. Porm, 5 dessas combinaes
tambm so sequncias (Straight) e, portanto, devem ficar de fora da nossa contagem: 56 5 =
51. Como so 4 naipes, temos 4 51 = 204 combinaes possveis para formar um Flush.
Assim, a probabilidade que isso ocorra :
P(Flush) =

204
' 0, 0010130 = 0, 10130%.
201376

30

CAPTULO 4 JOGOS POSSVEIS E PROBABILIDADES

4.2.7

Straight (Sequncia)

Para formar uma sequncia straight, nas novas condies, 5 cartas so adequadas para ser a
mais baixa da sequncia (s, 7, 8, 9 e 10), por naipe: 5 4 = 20 maneiras. A partir desta, h
4 possibilidades para cada uma das 4 cartas restantes: 20 4 4 4 4 = 5120. Excluindo
as sequncias de mesmo naipe, real ou no, obtemos 5120 20 = 5100 sequncias straight
possveis. Dessa forma, a probabilidade que este evento ocorra :
5100
' 0, 0253258 = 2, 53258%.
201376

P(Straight) =
4.2.8

Trinca (Three of a Kind)

Temos, agora, 8 valores em cada naipe para a trinca propriamente dita e, para as duas cartas
4!
7!
= 21 por naipe, ou seja, 214 = 84 combinaes. Como so C4,3 = 3!1!
=
restantes, C7,2 = 2!5!
4 formas de montar uma trinca com cartas do mesmo valor, obtemos, assim, 8 4 84 4 =
10752 trincas possveis. Nessas condies, a probabilidade de obter uma trinca :
P(Trinca) =

10752
' 0, 0524988 = 5, 24988%.
201376

4.2.9

Dois Pares (Two Pairs)

8!
Para formar dois pares, num baralho com 32 cartas h C8,2 = 2!6!
= 28 conjuntos de dois valores
dos pares e C4,2 = 6 formas de montar cada par, alm de 6 4 = 44 opes para compor a
quinta carta. Assim, existem 28 6 6 24 = 24192 possibilidades de formar dois pares.
Dessa forma, a probabilidade de obter essa mo :

P(Dois Pares) =

24192
' 0, 1201334 = 12, 01334%.
201376

4.2.10

Um Pair (One Pair)

Para formar um par, agora temos 8 valores em cada naipe com C4,2 = 6 maneiras distintas de
7!
formar esse par. Existem ainda, as trs cartas restantes, C7,3 = 3!4!
= 35 combinaes por naipe,
totalizando 35 4 = 140 possibilidades e, ainda, 4 formas de montar essas trs cartas restantes.
Assim, h 8 4 6 140 4 = 107520 pares possveis. Dessa forma, a probabilidade de obter
um par de:
107520
P(Um Par) =
' 0, 5339266 = 53, 39266%.
201376
4.2.11

Carta Mais Alta (High Card)

8!
Com o baralho reduzido, temos C8,5 = 5!3!
= 56 possibilidades de 5 cartas em 8. Contudo, 5
possibilidades formam uma sequncia e, desconsiderando-as, restam 51 possibilidades. Devemos considerar tambm que cada uma das 5 cartas pode ser de um dos quatro naipes, resultando
assim, em 4 4 4 4 4 = 1024 possibilidades. Entretanto, elas todas no podem ser do

31

4.3 PROBABILIDADE DE SADA DO TEXAS HOLDEM

mesmo naipe, isto , devemos desconsiderar essas possibilidades, que so 4 (uma por naipe),
obtendo assim, 1024 4 = 1020 possibilidades. Assim, existem 56 1020 = 52020 combinaes sem valor, e a probabilidade que se ocorra :
P(Carta mais alta) =

52020
' 0, 2583227 = 25, 83227%.
201376

Analisando os resultados obtidos, percebemos uma sutil mudana no comparativo das probabilidades e, consequentemente, na hierarquia dos jogos. Vejamos na tabela abaixo o resumo
dos resultados obtidos, ordenados da menor para a maior probabilidade de sada - valores que,
como visto anteriormente, definem a hierarquia das mos de poker.
Tabela 4.2 Jogos possveis e suas probabilidades com o baralho reduzido a 32 cartas

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Sequncia Real(Royal Straight Flush) 0,00199%


Straight Flush
0,00795%
Flush
0,1013%
Quadra (Four)
0,12713%
Full House
0,66741%
Sequncia (Straight)
2,53258%
Trinca (Three of a Kind)
5,24988%
Dois Pares (Two Pairs)
12,01334%
Carta mais Alta (High Card)
25,83227%
Um Par (Pair)
53,39266%

Vejamos, agora, uma tabela completa com as probabilidades de sada nas diversas situaes,
seja com o baralho completo, seja com o baralho reduzido.
Tabela 4.3 Distribuio das probabilidades por tipos de jogos
Jogo/Nmero de cartas
Sequncia Real(Royal Straight Flush)
Straight Flush
Quadra (Four)
Full House
Flush
Sequncia (Straight)
Trinca (Three of a Kind)
Dois Pares (Two Pairs)
Um Par (Pair)
Carta mais Alta (High Card)

4.3

52
0,0002%
0,0014%
0,024%
0,1441%
0,1965%
0,3925%
2,1128%
4,7539%
42,2569%
50,1177%

48
0,0002%
0,0019%
0,0308%
0,185%
0,1829%
0,5361%
2,4669%
5,5504%
44,4033%
46,6424%

44
0,0004%
0,0026%
0,0405%
0,2431%
0,1676%
0,7514%
2,9171%
6,5635%
46,6737%
42,6402%

40
0,0006%
0,0036%
0,0547%
0,3283%
0,1489%
1,0851%
3,5015%
7,8783%
49,0207%
37,9783%

36
0,0011%
0,0053%
0,0764%
0,4584%
0,1273%
1,6234%
4,2781%
9,6257%
51,3369%
32,4675%

32
0,002%
0,0079%
0,1112%
0,6674%
0,1013%
2,5326%
5,3393%
12,0133%
53,3927%
25,8323%

Probabilidade de Sada do Texas Holdem

Nessa modalidade, como explorado na seo 3.2, cada jogador recebe duas cartas. o primeiro
momento em que cada jogador deve considerar se a probabilidade est ao seu favor ou no. Afinal, logo aps todos jogadores receberem as cartas que se inicia a primeira rodada de apostas:

32

CAPTULO 4 JOGOS POSSVEIS E PROBABILIDADES

esse momento denominado pr-flop. Alguns jogos, dependendo da agressividade dos jogadores, tm suas apostas encerradas nesse momento. Por isso, faz-se necessria a aplicao dos
conhecimentos acerca no somente da probabilidade como tambm da Esperana Matemtica.
Aqui, discutiremos apenas as probabilidades, deixando as discusses acerca do valor esperado
para o prximo captulo.
Pretendemos, neste captulo, responder a perguntas como: qual a probabilidade de vencer uma rodada, dado que o jogador possui um par de damas? Isso caracteriza, claramente,
uma probabilidade condicional. Mas, inicialmente, vamos discorrer apenas com relao s
possveis duplas de cartas formadas na primeira rodada, isto , s probabilidades de se obter
alguma formao com as duas cartas recebidas no pr-flop. Essas formaes classificadas em:
par, straight flush draws(pr-sequncia do mesmo naipe), straight draws(pr-sequncia), flush
draws(pr-flush) e no draws(nada a formar). Para o clculo das probabilidades, usaremos o
fato de que o nmero total de casos possveis resulta da escolha de 2 cartas dentre as 52 do
52!
= 1326 maneiras distintas de formar as duas cartas
baralho. So, dessa forma, C52,2 = 2!50!
iniciais. Vejamos as probabilidades em cada caso.
4.3.1

Par

Para obter um par, temos 4 cartas para escolher duas, ou seja, C4,2 = 6 maneiras diferentes.
Como so 13 os valores possiveis, temos 6 13 = 78 possibilidades de obtermos um par no
78
' 0, 05882 ou 5, 88%, aproxidar-cartas. A probabilidade que isso ocorroa : P(par) = 1326
madamente.
4.3.2

Straight Flush Draws (SFD)

Como vimos, so 10 sequncias possveis por naipe. Para cada naipe, inicialmente, temos 10
cartas (s ao 10) para encabear a sequncia, cada uma delas com 4 possibilidades para a
segunda carta (s-2, s-3, s-4, s-5; por exemplo). Para as cartas restantes (J, Q e K), as
possibilidades para a segunda carta diminuem: 3, 2 e 1, respectivamente. Temos, ento, um
total de (10 4 + 3 + 2 + 1) = 46 combinaes por naipe, ou seja, 46 4 = 184 possibilidades
184
' 0, 138761 ou
ao todo. Assim, a probabilidade de ocorrncia deste evento : P(SFD) = 1326
13, 88%, aproximadamente.
4.3.3

Straight Draws

Aqui, o que diferencia do caso anterior que os naipes no so os mesmos. Assim, temos 4
possibilidades para o naipe da primeira carta e 3 possibilidades para o naipe da segunda carta.
Desa forma, temos um total de 12 46 = 552 possibilidades e a probabilidade de ocorrncia
552
P(SD) = 1326
' 0, 41629 ou 41, 63%, aproximadamente.
4.3.4

Flush draws

Neste caso, queremos duas cartas do mesmo naipe e que no formem uma pr-sequncia. Assim, sendo a primeira carta um s, restam 4 possibilidades para a segunda carta. Comeando

4.3 PROBABILIDADE DE SADA DO TEXAS HOLDEM

33

por 2, restam 7 possibilidades; por 3, restam 6; por 4, restando 5; por 5, que restam 4; por
6, restando 3; por 7, restando 2 e por 8, restando apenas o Rei (K). Os demais casos j se
encontram nos valores anteriores. Assim, so 4 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 32 possibilidades por naipe, totalizando 32 4 = 128 casos. Dessa forma, a probabilidade que ocorra
128
' 0, 09653 ou 9, 65%, aproximadamente.
P(FD) = 1326
4.3.5

No Draws

Aqui temos uma mo inicial que no forma nenhum dos jogos anteriores. Assim, restam 1326
459
12851314878 = 459 possibilidades e sua probabilidade de ocorrncia P(ND) = 1326
'
0, 34615 ou 34, 62%, aproximadamente.

C APTULO 5

Esperana Matemtica no Texas Holdem

A Esperana Matemtica um conceito fundamental para a teoria dos jogos. Conta-se que esse
conceito foi discutido inicialmente por Pascal, no intuito de comparar o valor esperado da vida
pia com relao vida mundana:
O objetivo de Pascal foi apontar uma racionalidade para a aposta na existncia de
Deus. Assim, argumentou que a deciso deveria ser baseada na comparao entre
os valores esperados. Essa comparao, que ficou conhecida como o princpio
da expectncia matemtica, chamou ateno dos matemticos e foi amplamente
utilizada como mtodo de anlise de decises durante as ltimas dcadas do sculo
XVII.[8]
No poker, em particular, um jogador que utiliza bem deste conceito obtm, a longo prazo, um
lucro garantido. Por isso, a esperana matemtica que norteia a tomada de decises de um
jogador profissional, a cada rodada. Para SKLANSKY [9]:
Esperana Matemtica o corao de toda situao de jogo!
Iremos agora analisar algumas situaes provveis numa mesa de poker, na modalidade
No Limit Texas Holdem. Para efetuar o clculo da esperana matemtica (ou valor esperado),
numa situao real do jogo, precisamos considerar o nmero de cartas favorveis vitria
(outs), o valor acumulado no pote e o valor a apostar. Adaptando a expresso para a esperana
matemtica ao poker, temos:
E(x) = P(x) t [1 P(x)] a,
onde P(x) a probabilidade de vencer (ou melhorar) a mo; t o total acumulado no pote;
1 P(x) a probabilidade de perder a rodada; e a o valor da sua aposta.
Mas, para obter um bom resultado a longo prazo necesrio que essa esperana matemtica
seja sempre positiva, isto , E(x) > 0. O que significa que:
E(x) > 0 P(x) t [1 P(x)] a > 0
P(x) t > [1 P(x)] a a <

P(x) t
.
1 P(x)

Como P(x) = cf , onde f o nmero de cartas no-reveladas favorveis sua vitria e c o


nmero total de cartas ainda no reveladas, segue que:
a<

f
c

1 cf

a<
35

f .t
c
c f
c

36

CAPTULO 5 ESPERANA MATEMTICA NO TEXAS HOLDEM

E, finalmente:
a<

f .t
.
c f

Essa concluso acima fundamental para acelerar os clculos de um jogador beira da


deciso de apostar ou no.
No intuito de simplificar as situaes, porm sem que haja detrimento da generalidade,
iremos analisar duas situaes: uma ps-flop e outra, ps-turn.

5.1

1 situao: Apostas ps-Flop

Voc est prestes a decidir se paga, aumenta ou desiste da aposta. Suponha que suas cartas
sejam: A(paus) e Q (ouro); e que as cartas do flop sejam K(paus), Q(paus) e 6(Paus)(Figura
5.1). Suponha tambm que o total acumulado no pote na primeira rodada seja R$ 9 e que todos
os 6 jogadores sua frente na rodada de apostas fizeram uma aposta de R$ 1, totalizando R$
15 no pote.

Figura 5.1 Um par de damas com possibilidade para Flush

A essa altura, voc precisa considerar que algum oponente seu pode estar com um rei e que
sua mo precisa melhorar para voc ganhar. Seu jogo pode ser melhorado para uma trinca ou
um Four de damas (para isso, existem 2 outs), ou para um Flush, ou para um Straight Flush
(com 9 outs: as nove cartas de paus restantes), ou at para dois pares(s e Damas, com 3 outs).
Isso te d um total de 14 outs. Agora, deve-se considerar que cinco cartas lhe foram reveladas,
do total de 52. Portanto, voc tem 14 casos favorveis de um total de 47. O valor esperado (E),
em funo de sua aposta (x) ser:
E(x) =

33
14
15 x
47
47

210 33x

47
47
Como necessria uma esperana positiva para que se decida apostar (ou aumentar a
aposta), segue que:
33x 210
E(x) > 0
<
47
47
210
x<
x < 6, 364.
33
Ou seja, voc deve apostar e ainda pode aumentar a aposta para at R$ 6.
E(x) =

5.2 2 SITUAO: APOSTAS PS-TURN

5.2

37

2 situao: Apostas ps-Turn

a sua vez de jogar e voc est com um valete de paus e um dois de ouros. Na mesa, aps o
turn, as cartas sao: J (copa), 6 e 5 (paus) e 7 (copa). Suponha que o total acumulado no pote
seja R$ 32 e que os 3 jogadores sua frente apostaram R$ 4 cada. Nesse momento, voc j tem
um par de valetes (J) e seu jogo s pode melhorar para uma trinca, com 2 outs de um total de
46. A esperana matemtica nessa situao, em funo da sua aposta de:

Figura 5.2 Um par de valetes com possibilidade para Trinca

2
44
32 x
46
46
64 44x

E(x) =
46 46
Novamente, o objetivo obter uma esperana positiva:
E(x) =

E(x) > 0

44x 64
<
46
46

64
x < 1, 45.
44
Diante desse resultado e como a aposta mnima nesta situao R$ 4, a concluso direta
que a melhor ao dar nessa rodada o fold, mesmo com um par alto.
importante levar em considerao que esses clculos para a Esperana Matemtica numa
mesa de poker podem (e devem) ser estimados, no intuito de acelerar sua concluso. Por
exemplo, ao final da segunda situao no necessrio efetuar a diviso de 64 por 44. Basta
que esse valor seja estimado. fcil ver que ele maior que 1 e menor que 2, por exemplo. E
isso j suficiente para voc tomar sua deciso.
x<

C APTULO 6

Consideraes Finais

A partir dessa discusso, possvel sugerir aos colegas uma atividade ldica diferenciada, relacionando temas como a Anlise Combinatria, a Probabilidade e a Esperana Matemtica
prtica do jogo do poker. Apostar na disseminao desmistificada do poker, algo que pode
render um timo trabalho que contribuir significativamente para o desenvolvimento das habilidades cognitivas (no que compete compreenso do carter aleatrio e no determinstico
dos fenmenos naturais e sociais e utilizao de instrumentos adequados para medidas, determinao de amostras e clculos de probabilidade para interpretar informaes de variveis
apresentadas em uma distribuio estatstica) e no-cognitivas (como autonomia, raciocnio
crtico, liderana, facilidade de relacionamento e tolerncia, entre outras).
Desejamos aqui contribuir para uma substancial melhoria na qualidade do desenvolvimento
dos nossos educandos. Pois, ultimamente, as pesquisas realizadas sobre a capacidade para
resolver problemas de matemtica aplicados vida real, inclusive a mais recente realizada pela
Organizao para a Cooperao e o Desenvolvimento Econmico (OCDE), apontam resultados
desastrosos: o Brasil ficou em 38 lugar, dentre 44 pases avaliados no Programa Internacional
de Avaliao de Alunos, o PISA.
Com o objetivo de contribuir para a prtica pedaggica dos colegas professores, sugerimos
uma sequncia de atividades para que seja explorada a matemtica do poker em sala de aula.

39

C APTULO 7

Proposta Pedaggica

7.1

Aula 1

Durao.
2 horas/aula (1h40min)
Objetivos.
Apropriar-se das regras bsicas do poker, na modalidade Texas Holdem;
Compreender e demonstrar o porqu das posies no Ranking de Mos;
Pblico-alvo.
Alunos a partir do 2 ano do Ensino Mdio, professores de Matemtica e alunos da Licenciatura em Matemtica.
Metodologia.
Reviso dos principais conceitos da combinatria e da Probabilidade: Princpio
Fundamental da Contagem, Combinaes Simples, Arranjos Simples e a Definio
Clssica da Probabilidade;
Apresentao do jogo do poker e suas regras na modalidade Texas Holdem(Aqui
sugerimos a exibio do vdeo Matemtica nas Brincadeiras[12], do professor
LEO AKIO YOKOYAMA1 ;
Apresentao e discusso do Ranking de Mos;
Realizao de atividade (Atividade 1) em grupo para verificar as probabilidades que
justificam o ranking das mos do poker;
Discusso dos resultados obtidos.

7.2

Aula 2

Durao
2 horas/aula (1h40min)
1 Professor

idealizador e responsvel pela srie de TV Matemtica em Toda Parte

41

42

CAPTULO 7 PROPOSTA PEDAGGICA

Objetivo.
Concretizar as regras do poker atravs da prtica do jogo, na modalidade Texas
Holdem.
Metodologia
Dividiso sa turma em grupos de aproximadamente 8 alunos;
Estabelecimento do valor inicial que cada jogador entrar para a mesa (Buy-In);
Distribuio igualitria do nmero de fichas estabelecido para cada jogador, em
cada grupo;
Prtica do jogo;
Anlise/Discusso dos resultados de cada grupo, ou seja, os resultados de cada mesa
de poker. (20 minutos finais).

7.3

Aula 3

Durao.
2 horas/aula (1h40min)
Objetivos.
Comprender o conceito de Esperana Matemtica;
Aplicar a Esperana Matemtica em algumas situaes numa mesa de poker.
Metodologia
Apresentao da definio da Esperana Matemtica;
Exemplificao usando o caso da Mega Sena, citado neste texto;
Discusso das situaes numa mesa de poker apresentadas neste texto.

A PNDICE A

Glossrio

Apresentamos aqui uma lista de termos comuns no poker, dentre os quais alguns termos mencionados em nosso trabalho. O texto foi retirado e adaptado do site [27].
AO
Serve tanto para o ato de pagar/apostar/repicar quanto para descrever uma mo que tem muitas
apostas. Tambm se refere ao jogador que tem a vez de agir: "A ao est no small blind."
ALL-IN
Um jogador considerado como estando all-in quando aposta todas as suas fichas em uma determinada mo. Os demais jogadores ainda ativos podem aumentar a aposta. As quantidades de
fichas apostadas acima do all-in constituiro um pote lateral que ser disputado pelos jogadores
restantes que pagaram este aumento da aposta. Jogador conservador, que no joga muitas mos.
BET
Apostar.
BIG BLIND
A maior das duas apostas obrigatrias que so colocadas antes de qualquer carta ser dada em
Texas holdem e Omaha, bem como em outros jogos menos conhecidos. O big blind o 2
jogador esquerda do boto que representa o dealer ativo da mo. Geralmente o dobro do
valor da small blind e igual ao menor dos dois limites de apostas em limit Texas holdem. Num
jogo de 2 / 4 limit Texas holdem, a big blind seria 2. As blinds em jogos de ring no limit so
determinadas pelas regras da casa e, num torneio, so determinadas por um horrio estabelecido,
normalmente progressivo medida que o torneio progride.
BLIND (cego) ou BLIND-BET
As apostas obrigatrias que so feitas pelos dois primeiros jogadores sentados diretamente esquerda do dealer (Small Blind e Big Blind), antes da distribuio de quaisquer cartas. Uma blind
no o mesmo que uma ante, e pode ser usada em conjunto com uma ante, normalmente nas
etapas mais avanadas de torneios.
BLUFF (blefe)
Tentar enganar os demais jogadores, fazendo uma aposta alta sem nenhum jogo ou com um jogo
muito fraco.
BOARD OU BOARDCARDS

43

44

APNDICE A GLOSSRIO

A board so todas as cartas no meio da mesa que podem ser usadas por todos os jogadores ativos,
geralmente chamadas cartas comunitrias. As variantes mais comuns de poker a usarem cartas de
board so o Texas holdem e Omaha.
BUTTON (boto)
Tambm conhecido como boto dealer, um pequeno disco que se move ao fim de cada mo,
no sentido horrio, de jogador para jogador, para indicar quem estaria fazendo o papel de dealer
em cada mo. O disco que se move uma posio para a esquerda aps cada mo jogada, que
representa o jogador nomeado como dealer nessa mo. Em jogos com um dealer real, como nos
casinos, o boto mostra qual o jogador que tem a vantagem de ser o ltimo a agir. Em jogos
caseiros, o jogador com o boto geralmente tambm o dealer. A este jogador normalmente
diz-se que O boto ou que Est no boto.
BUY-IN (compra)
A quantia mnima que um jogador tem que pagar para se sentar numa determinada mesa apostada
de poker ou para se inscrever num torneio. Trocar dinheiro por fichas antes de sentar em uma
mesa de poker. Por exemplo, uma mesa de US$4-US$8 fixed limit pode requer que o jogador
compre pelo menos US $40 de fichas para entrar. Esta quantia geralmente bem menor que o
jogador espera jogar durante seu perodo de tempo na mesa, porm grande o suficiente para que
ele possa jogar um nmero grande de mos sem ter que comprar mais fichas. Desta forma o jogo
no fica lento por causa de constantes compras de fichas.
CALL
O ato de igualar a ltima aposta ou raise sem no entanto aumentar ainda mais pote. Por exemplo, "Eu fao call"ou "Eu fao call tua aposta."Por vezes Ver tambm usado com o mesmo
significado.
CARTAS COMUNITRIAS (COMMUNITY CARDS)
As cartas colocadas com a face para cima no centro da mesa, que so partilhadas por todos os
jogadores ainda ativos nessa mo de forma a poderem formar a melhor mo possvel em conjunto
com as suas cartas de mo. Em Texas holdem e Omaha, as cartas comunitrias so compostas
pelo flop, turn e river. As cartas comunitrias so tambm chamadas de cartas de mesa ou mesa.
CARTAS DA MO
As suas cartas de mo so as cartas que voc combina com as cartas comunitrias em jogos do
tipo do Texas Holdem e Omaha para fazer a melhor mo de cinco cartas. Em 7 Card Stud, as
primeiras dias cartas e a carta final so as cartas de mo.
CHECK
Quando ainda est envolvido numa mo de poker e a sua vez de atuar, e entretanto no existiram
apostas anteriores a voc, pode passar ou fazer "check"para o prximo jogador sem ter de colocar
qualquer aposta. Ao fazer check, voc reserva o direito a fazer call ou raise a quaisquer futuras
apostas que existam na mesma rodada de apostas. O check tambm um termo usado para
mencionar uma ficha de casino.

APNDICE A GLOSSRIO

45

COMPRAR (buy)
Diz-se quando se faz um raise que fora todos os oponentes a foldarem as suas cartas, diz-se
"Comprar o pote", ou quando se faz raise para forar os jogadores entre si e as blinds a fazerem
fold, diz-se "Comprar o boto". Quando ouvir "Comprar o pote", geralmente insinua-se que o
jogador est a fazer bluff, mas normalmente quando um jogador tenta "Comprar o boto"; tem
uma mo acima da mdia.
CONNECTORS
Normalmente usado quando se discute a mo inicial em Texas holdem, um connector a mo
onde as duas cartas esto seguidas no ranking, como um Valete e um dez ou um terno e uma
quadra. Quando o termo "suited"connector usado, as duas cartas so tambm do mesmo naipe.
Pode ser usado tambm nos termos one-gap (um de folga) ou two-gap (dois de folga) connector.
Isto simplesmente significa que existem uma ou duas cartas, ou falhas, que separam as duas cartas.
Por exemplo, uma sena e um oito um one-gap connector enquanto uma sena e um nove um
twogap connector. Muitos perfeccionistas de poker no reconhecem qualquer mo com uma folga
como sendo um connector, mas o termo usado muitas vezes.
DEAL
Distribuir cartas aos jogadores sentados na mesa e participando da rodada, da maneira que dita
as regras do jogo. Um acordo para dividir o dinheiro de um prmio de um torneio de maneira
diferente que paga oficialmente na premiao.
DEALER
No jogo online supostamente quem distribui as cartas e o ltimo jogador a manifestar-se antes
do Small Blind e do Big Blind. No jogo ao vivo a pessoa que manuseia as cartas, distribui a
mesa e monitora o jogo, tambm conhecido como croupier.
DEALER BUTTON
Indica qual jogador est fazendo o papel de Dealer. Normalmente um crculo com um D no
meio. DEALERS POSITION A ltima pessoa a apostar numa rodada, aquela que est com o
boto de dealer.
EXPECTATION ou EXPECTATIVA a quantia que ganhar em mdia se participar centenas de
vezes em casos iguais.
FOLD
Dar fold desistir de participar daquela mo e, na sua vez de jogar, jogar fora as duas cartas.
Correr. Deixar de ser um jogador ativo naquela mo. O dealer pode tambm foldar a sua mo se
voc no estiver na mesa quando for a sua vez de agir.
FLOP
As trs primeiras cartas comunitrias ou cartas da mesa num jogo de Texas Holdem ou Omaha. O
flop retirado do baralho aps a primeira carta ser queimada, ento as trs cartas sero colocadas
ao mesmo tempo no centro da mesa com a face para cima. Tambm indica a segunda rodada de
apostas.

46

APNDICE A GLOSSRIO

FLUSH
So cinco cartas do mesmo naipe, independente do valor. E sem estarem em seqncia.
FLUSH DRAW Tentativa de fazer um flush. Quando um jogador tem quatro cartas, todas do
mesmo naipe, e espera receber uma quinta para fazer um flush.
FOUR OF A KIND
Quadra.
FULL HOUSE ou FULL HAND ou FULL BOAT
Uma trinca e um par. Ex: 7-7-7-9-9.
HAND
a melhor combinao que um jogador pode fazer com suas cartas e as cinco abertas na mesa
(comunitrias).
HEADS UP
Quando uma mo ou torneio fica com apenas dois jogadores ou quando dois jogadores decidem
jogar um contra um.
HOLDEM GAMES
Jogos em que existem cartas comunitrias.
HOLE CARDS ou POCKET CARDS
Tambm referidas como poket cards; so as cartas que recebe em mos no incio da rodada em
jogos como Texas Holdem e Omaha, estas combinam com as cartas comunitrias na mesa para
formar a sua mo. No 7 Card Stud, as duas primeiras cartas e a carta final so as hole cards.
KICKER
A segunda carta na sua mo quando usa uma carta para formar uma mo com a mesa. O seu
kicker ser comparado com o kicker do seu adversrio quando empata num pote, com o pote
a ir para quem tiver o kicker maior, a no ser que os jogadores tenham mos de cinco cartas
idnticas. Por exemplo, se voc e o seu adversrio tiverem s na vossa mo e estiver um s na
mesa, o jogador com a segunda carta mais alta, ou kicker, na sua mo vence o pote. Contudo,
se um jogador tiver s duque e o outro s terno e na mesa estiver s Dama, dez, oito e seis, os
jogadores dividem o pote pois ambos tm mos de cinco cartas idnticas e como tal nenhum dos
seus kickers chamado a jogo.
LATE POSITION
Os dois ltimos lugares da mesa.
MIDDLE POSITION
Os lugares seis, sete e oito da mesa.

APNDICE A GLOSSRIO

47

NO-LIMIT
Uma forma de poker, normalmente Texas holdem, onde qualquer aposta pode chegar a ser ou
incluir todas as fichas que um jogador tem na mesa.
NUT FLUSH
Um flush (todas as cartas do mesmo naipe), que contenha o A, ou seja, o maior flush possvel.
ODDS
A probabilidade de se fazer uma mo.
OMAHA
Jogo em que cada jogador recebe quatro cartas fechadas com cinco cartas comunitrias. Para
fazer a sua mo, o jogador obrigado a usar duas de suas cartas e trs das cartas comunitrias.
OPEN-ENDED STRAIGHT DRAW
Quatro cartas para uma sequncia sem falhas entre elas e com pelo menos uma carta para ir
pr mesa um open ended straight draw. Tambm apelidado quatro para uma sequncia. Por
exemplo, Dama, Valete, dez, nove um open-end straight draw. Se tem uma falha, chama-se
um gutshot straight draw. Outro straight draw, chamado de double gutshot quase igual a um
open ended straight draw no que refere a determinar as pot odds. Um exemplo de double gutshot
terno, quina, sena, sete, e nove. Repare que quer uma quadra quer um oito completaro uma
sequncia.
OUT
Uma carta que pode sair no turn e/ou no river que melhora a sua mo para uma mo vencedora
chama-se um out. Por exemplo, se tem quatro cartas para um flush, voc tem nove outs para
melhorar para um flush. "Eu tinha 12 outs no river, mas saiu furado, atirando-me para fora do
torneio."
OUTS
O nmero de cartas restantes no baralho que podem melhorar a sua mo. Ex.: 5-4-3-2, voc tem
8 outs possveis: 4 seis e 4 ases.
POT
o total das fichas acumuladas na mesa desde o incio de cada rodada.
POTE CENTRAL OU POTE PRINCIPAL
A parte do pote total que qualquer jogador ativo na mo pode vencer. Geralmente o pote inteiro,
mas no caso de um jogador estar em all in enquanto outros jogadores continuaram a apostar, a
parcela do pote que o jogador all in pode vencer o pote central, ou principal. Quaisquer outras
apostas sero colocadas num pote paralelo (side pot).
POT LIMIT
Uma forma de poker, mais usual em Texas holdem e Omaha, onde as apostas e os raises podem
chegar at totalidade de dinheiro no pote. No caso de um raise, o raise pode ser o valor do pote

48

APNDICE A GLOSSRIO

mais a quantia necessria para fazer call a uma aposta anterior nessa rodada. Por exemplo, se
estiverem dez dlares no pote e um adversrio apostar dez, ento pode fazer um raise de trinta,
dez do pote mais dez da aposta adversria mais dez do seu call. Neste caso colocaria quarenta no
pote, os dez para cobrir a aposta mais os trinta do raise.
POT ODDS
A quantia de possvel retorno que o pote lhe oferece se voc vencer a mo em comparao com a
quantia a que tem de fazer call de maneira a manter-se em jogo. Quando as pot odds so usadas
em conjunto com as suas odds para melhorar um projeto para melhor mo, pode tomar decises
mais precisas sobre o provvel lucro se se mantiver em jogo. Por exemplo, se tiver quatro cartas
para um flush e pensa que quando acertar no flush ganhar a mo e que esto vinte dlares no
pote e s tem de fazer call com cinco, o pote oferece-lhe odds de quatro para um. Se as suas odds
de acertar no flush forem melhores que quatro para um, ento deve fazer call. No se esquea de
ponderar sobre apostas que possa ter de fazer call no river ou que voc obrigue os outros a pagar,
quando determina as suas odds.
QUADS ou FOUR
So quatro cartas iguais. Quadras. Ex.: A-A-A-A ou 3-3-3-3.
RAISE
aumentar (repicar) a aposta que chega a voc. Colocar uma aposta aps um ou mais adversrios
terem apostado. A aposta tem de ser no mnimo igual aposta anterior. Por exemplp, num jogo
de no limit Texas holdem, o seu adversrio aposta 100, voc deve fazer um raise de pelo menos
100, numa aposta total de 200 (100 pelo call e 100 pelo raise) para poder fazer raise. No exemplo
anterior no pode fazer raise de 50. Abrindo as apostas numa rodada de apostas n eo considerado
raise, apenas apostar.
RANK
O nvel do valor das cartas no baralho. Um s superior a um Rei, que superior a uma Dama,
etc. Quando se fazem declaraes sobre duas cartas idnticas ou duas cartas de mesmo valor,
significa duas ou mais cartas iguais. Por exemplo, dois Reis so cartas idnticas. Ranking = O
valor de cada carta ou da mo
RE-RAISE
Tambm conhecido como contra-repicar, dar re-raise aumentar novamente uma aposta que j
tenha sido aumentada.
RIVER
A ltima carta comunitria em Texas holdem e Omaha, tambm chamada de fifth street (quinta
via).
ROYAL FLUSH ou ROYAL STRAIGHT FLUSH
Uma seqncia mxima do mesmo naipe, A-K-Q-J-T. a melhor mo possvel no poker.
SATELLITE
Um torneio que, em vez de dar prmios em dinheiro, premia os primeiros colocados com entradas
para um torneio maior.

APNDICE A GLOSSRIO

49

SEVEN CARD STUD


Stick de sete cartas. um jogo de poker bastante conhecido, em que os jogadores recebem trs
cartas fechadas e quatro cartas abertas. Ele faz mo com as cinco melhores cartas dessas sete.
SMALL BLIND
o jogador sentado esquerda do Dealer e que obrigado a fazer a primeira aposta da mesa. Em
torneios, se o nvel est em 20-40, ele obrigado a colocar 20 fichas. Nas mesas apostadas (Cash
Game ou Ring game) ele pe sempre o pingo menor obrigatrio. A menor das apostas obrigatrias
que so colocadas em jogos de Texas holdem ou Omaha antes das cartas serem dadas. colocada
pelo primeiro jogador esquerda do dealer, ou "boto", e geralmente igual a metade da big blind
e/ou metade do menor limite de apostas num ring game. Por exemplo, num jogo de 4 / 8, a small
blind seria de 2 e a big blind seria 4.
SPLIT (dividir)
Empate, diviso do pote.
STACK (pilha)
A quantidade de fichas ou dinheiro de cada jogador.
STEAL RAISE Roubar a banca. Um aumento de aposta por parte de um jogador numa posio
final, numa tentativa de reduzir o nmero de jogadores e/ou ficar com a mesa.
STRAIGHT
Cinco cartas consecutivas de qualquer naipe, seqncia.
STRAIGHT FLUSH
Cinco cartas consecutivas do mesmo naipe.
TEXAS HOLDEM
Tambm chamado de Holdem. Nele cada jogador recebe duas cartas fechadas e so abertas mais
cinco cartas comunitrias na mesa. Cada jogador deve fazer uma mo de cinco cartas, podendo
usar quaisquer das sete cartas disponveis a ele.
THREE OF A KIND ou TRIPS
Trinca.
TURN
A penltima carta aberta pelo Dealer em Texas holdem e Omaha, quarta carta comunitria da
mesa. a terceira rodada de apostas. Tambm conhecida por fourth street.
TWO PAIR
Dois pares.

50

APNDICE A GLOSSRIO

VALUE (valor)
Como em "bet for value."Isto significa que voc gostaria de fato que seus oponentes dessem
call sua aposta (ao contrrio de um blefe, quando voc quer que eles dem fold). Geralmente
porque voc tem a melhor mo. Porm, tambm pode ser um draw que, devido a ter mais de um
adversrio, tem uma expectativa positiva.
WSOP (World Series Of Poker)
Torneio Mundial de Poker.

Referncias Bibliogrficas

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