Disusun oleh:
Pujiati
Fadjar Noer Hidayat
DAFTAR ISI
ii
BAHAN BACAAN
Bahan Bacaan 1
Pengertian, Fungsi, dan Kriteria Alat Peraga
A. Pengertian dan Fungsi Alat Peraga
1.
Pengertian
Kata media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
berarti pengantar atau perantara istilah tersebut menunjuk kepada sesuatu yang
membawa infomasi antara sumber (pengirim pesan) dan penerima pesan (Smaldino dkk.,
2005: 9 10). Sedangkan Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media
sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
menyebar ide, gagasan, atau pendapat, sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang
dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Selain itu, Gagne (1970)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk belajar.
Menurut Smaldino dkk (2005: 9 - 10), Ada 6 jenis media yang pokok yang digunakan
dalam pembelajaran:
a. Teks
Merupakan media yang paling umum
digunakan. Teks adalah karakter-karakter
alphanumeric (angka dan abjad) yang
mungkin ditampilkan dalam berbagai
format seperti buku, poster, papan tulis,
layar komputer dan sebagainya seperti
terlihat pada gambar di samping ini.
b. Audio (suara)
Ini juga media yang umum digunakan. Audio mencakup segala bentuk yang dapat
didengar, misal suara orang, musik, suara-suara mekanis (menjalankan mesin mobil)
dan sebagainya. Suara-suara itu mungkin didengar secara langsung atau telah direkam
seperti yang terlihat pada gambar di samping.
1
c. Visual
Visual
biasanya
digunakan
untuk
sebagainya.
Gambar
di
samping
sebagainya.
Gambar
di
samping
komponen ini tidak ada, maka proses komunikasi tidak mungkin terjadi. Dengan demikian,
media hanya akan bermakna apabila ketiga komponen lainnya ada.
Berdasarkan fungsinya, media pengajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana.
a. Alat Peraga
Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciriciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih, 1994). Fungsi utamanya adalah untuk
menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tersebut.
Menurut Djoko Iswadji (2003: 1), alat peraga matematika adalah sebuah atau
seperangkat benda konkret yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara
sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsepkonsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Sedangkan menurut Post dan Reys
(1977: 75) alat peraga adalah alat yang digunakan untuk memperagakan suatu konsep
atau prinsip dalam matematika. Salah satu ciri penting alat peraga adalah dapat dilihat,
disentuh dan diraba.
Dari ketiga pengertian tersebut di atas, maka jelaslah bahwa dengan alat peraga hal-hal
yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat
memanipulasi
objek
tersebut
dengan
cara
melihat,
memegang,
meraba,
b. Sarana
Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan
kegiatan
belajar.
Dengan
menggunakan
sarana
tersebut
diharapkan
dapat
memperlancar pembelajaran. Seperti halnya alat peraga, sarana juga dapat berupa
perangkat keras dan lunak. Contoh sarana yang berupa perangkat keras: papan tulis,
penggaris, jangka, kartu permainan, dan sebagainya. Sedangkan contoh sarana yang
berupa perangkat lunak antara lain: lembar kerja (LK), lembar tugas (LT), petunjuk
permainan matematika, program-program komputer, dan lain sebagainya .
Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda, pada saat tertentu berfungsi sebagai
alat peraga dan pada saat yang lain dapat berfungsi sebagai sarana. Contoh kartu bilangan
berukuran (10 10) cm2. Kartu bilangan tersebut dapat berfungsi sebagai alat peraga
ketika digunakan untuk mengenalkan lambang bilangan, namun pada saat digunakan
dalam perlombaan untuk menutup atau memasangkan dengan kartu bilangan lain yang
senilai, maka kartu tersebut berfungsi sebagai sarana belajar. Contoh lainnya papan tulis
pada saat tertentu dapat digunakan sebagai alat peraga model bangun datar persegi panjang
dan pada saat yang lain dapat berfungsi sebagai sarana, yaitu sebagai sarana untuk
menuliskan penjelasan guru. Oleh karena itu penggunaan alat peraga dalam pembelajaran
matematika diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan mempertimbangkan waktu
penggunaan dan tujuan yang akan dicapai.
Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam
pembelajaran matematika secara tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan
dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran, agar dalam
memilih dan menggunakan alat peraga sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam
pembelajaran, maka perlu diketahui fungsi alat peraga.
2.
b.
mungkin akan menyebabkan hal yang sebaliknya, yaitu menyebabkan kegagalan siswa
dalam belajar. Dalam hal ini Ruseffendi (1981: 2) menyatakan bahwa kegagalan itu akan
nampak bila:
a. generalisasi konsep abstrak dari representasi hal-hal yang kongkret tidak tercapai
b. alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang
menunjang konsep-konsep dalam matematika
c. tidak disajikan pada saat yang tepat
d. memboroskan waktu
e. diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya
f. tidak menarik dan mempersulit konsep yang yang dipelajari
3. Kriteria Penggunaan Alat Peraga
Supaya tidak terjadi kegagalan dalam penggunaan alat peraga matematika, maka kita perlu
hati-hati dan cermat dalam memilih alat peraga. Menurut Darhim dalam Pujiati (1998: 3)
kriteria yang harus dipenuhi dalam penggunaan alat peraga adalah sebagai berikut.
a. Tujuan
Tujuan yang dimaksud adalah tujuan dari pengajaran matematika itu sendiri. Oleh
karena itu, alat peraga yang dipilih harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran
matematika.
b. Materi Pelajaran
Pembelajaran matematika pada umumnya menggunakan pendekatan spiral. Sifat
pendekatan tersebut memungkinkan suatu topik atau materi tersebut diulang pada
tingkat berikutnya dengan ruang lingkup dan tingkat kesukaran yang berbeda, sehingga
terdapatlah materi-materi yang menjadi prasyarat untuk materi lainnya. Peragaan
materi yang menjadi dasar itulah yang harus diutamakan dari pada materi atau topik
lanjutannya. Perlu pula diingat bahwa tidak setiap materi atau topik dalam
pembelajaran matematika dapat dibuat alat peraganya, karena jika diperagakan justru
akan mempersulit siswa dalam memahaminya. Dapatkah Anda memikirkan
materi/topik pembelajaran matematika yang mempersulit siswa dalam memahaminya?
c. Strategi belajar mengajar
Alat peraga dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran yang beraneka ragam. Oleh
karena itu, guru hendaknya dapat memilih salah satu atau beberapa diantaranya untuk
digunakan dalam menyusun strategi pembelajaran. Dalam Supinah (2008: 6) strategi
6
Bahan Bacaan 2
Penggunaan Media Alat Peraga dalam Pembelajaran Bilangan
A. Menara Hanoi
Menara Hanoi (juga dikenal sebagai Menara Brahma) diciptakan pada tahun 1883 oleh
Edouard Lucas, Matematikawan Perancis. Ia merancang teka-teki berdasarkan legenda
biara Hindu. Pada saat itu, biarawan di biara tersebut diberi menara terdiri dari 64 cakram
emas dan mempunyai lubang di tengahnya. Masing-masing cakram dengan ukuran berbeda
semakin ke atas ukuran semakin kecil. Mereka memindahkan cakram dari satu tiang ke
tiang yang lainnya dan cakram yang besar tidak diletakkan di atas cakram yang lebih kecil.
Jika para biarawan berhasil mentransfer 64 cakram dari satu tiang ke tiang yang lain,
dunia akan runtuh dan lenyap. Jika legenda ini benar, mungkin ada cara memprediksi akhir
dunia?
Kegunaan:
Untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangan dengan cara bermain
Aturan Permainan:
a. Memindahkan semua cakram dari tiang A ke tiang C sedemikian hingga susunan
cakram sama dengan semula.
b. Setiap kali memindahkan hanya diperbolehkan untuk satu cakram
c. Setiap perpindahan dari tiang satu ke tiang lainnya diperhitungkan sebagai 1 langkah
perpindahan
d. Cakram yang besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang kecil.
e. Banyaknya perpindahan adalah banyaknya perpindahan minimal
Cara Kerja:
8
1. Untuk memudahkan, maka perpindahan dapat dimulai susunan 1 buah cakram, 2 buah
cakram, 3 cakram dan seterusnya.
2. Contoh perpindahan:
a. untuk satu cakram
posisi awal
langkah ke-1 (A ke C)
posisi awal
3 = 1 + 1 + 1 = (2 1) + 1
3 + 1 + 3 = (2 3) + 1 = 7
7 + 1 + 7 = (2 7) + 1 = 15
(2 15) + 1 = 31
(2 31) + 1 = 63
5. Namun, bagaimana untuk menentukan banyak perpindahan minimal untuk 10, 20,
bahkan 60 cakram. Apakah harus diurutkan satu persatu?
6. Secara eksplisit perhatikan pola berikut.
Banyak Cakram
1 = 2 1 = 21 1
10
A2
A1
Banyak Cakram
3 = 4 1 = 22 1
7 = 8 1 = 23 1
24 1 = 16 1 = 15
25 1 = 32 1= 31
26 1 = 64 1= 63
2n 1
B1
B2
B. Loncat Katak
Bentuk alat:
Kegunaan:
Menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain
Aturan permainan:
Pindahkan dua kelompok katak yang berlainan warna, misal hijau dan coklat (bisa juga
warna lainnya, misal dalam gambar warna hijau dan putih, sedemikian hingga kedua
kelompok katak tersebut akan bergantian tempat (kedua kelompok katak dipisahkan oleh
sebuah lubang dan masing-masing kelompok berdiri berjajar), dengan aturan:
11
Misal untuk 1 pasang katak. Berapa langkah perpindahan minimal yang diperlukan
agar sepasang katak tersebut berpindah tempat? Langkah-langkahnya adalah sebagai
berikut.
Langkah perpindahan ke-
Gambar
katak
tersebut
dengan
cara
katak A
b.
Gambar
A2
A1
B1
B2
Gambar
A2
A1
B1
B2
A2
B1
A1
A2
B1
A1
A2
B1
B2
depannya (A1).
B2
B2
A1
B2
A1
6) Geser B1 ke depan
A2
A2
B1
B1
B2
B1
B2
B2
A2
A1
A1
A2
A1
Jadi banyaknya langkah perpindahan minimal untuk 2 pasang katak ada 8 langkah
Masalah: berapakah banyaknya langkah perpindahan minimal yang diperlukan untuk
memindahkan: 1, 2, 3, dan seterusnya sampai n pasang katak?
13
Banyak loncatan
Banyak geseran
Total perpindahan
Banyak loncatan
16
25
n2
Banyak geseran
10
2n
Total perpindahan
15
24
35
n2 + 2n = n(n+2)
Jadi banyak langkah perpindahan minimal untuk n pasang katak adalah: n2 + 2n = n(n+2).
Seandainya banyaknya katak hijau dan putih tidak sama. Sebagai contoh 2 katak putih dan
3 katak hitam dapat dipindahkan dalam 11 langkah.
A3
A2
A1
B1
B2
Berapakah banyak langkah perpindahan minimal untuk 15 katak putih dan 16 katak hijau?
Berapakah banyak langkah perpindahan minimal untuk m katak putih dan n katak hijau?
Tuliskan hasilnya dalam tabel berikut.
Banyaknya katak
Putih
hijau
5 = 1 + 4 = 1 + 22
11 = 2 + 9 = 2 + 32
19 = 3 + 16 = 3 + 42
29 = 4 + 25 = 4 + 52
15
16
m + n2
14
Bahan Bacaan 3
Penggunaan Alat Peraga Tangram China Dalam Pembelajaran Geometri
Tangram sebenarnya tidak hanya ada satu model, tetapi ada beberapa model, seperti
Tangram Inggris, Tangram Jepang, dan sebagainya. Perbedaan tersebut terletak pada
banyaknya potongan dan jenis potongannya. Adapun Tangram yang akan dibahas pada
bahan belajar ini adalah Tangram China.
Bentuk Alat:
Tangram terdiri dari 7 potong dan meliputi 3 bentuk, yaitu:
segitiga siku-siku sama kaki, persegi, dan jajargenjang.
Sedangkan segitiga siku-siku sama kaki mempunyai tiga
ukuran, yaitu besar, sedang dan kecil. Tangram dapat dibuat
dari bahan yang mudah dipotong, seperti kertas, matras/spon
hati dan sebagainya. Potongan-potongan tangram tersebut
seperti gambar di samping.
Kegunaan:
a. Untuk mengenalkan konsep-konsep bangun datar
b. Untuk memantapkan pemahaman konsep kekekalan luas
c. Untuk memantapkan pemahaman konsep kesebangunan
d. Untuk menumbuhkan daya kreativitas siswa dalam membentuk bangun-bangun
menarik, seperti: bangun geometri, rumah, binatang, manusia, dan lain sebagainya.
Cara membuat Tangram
Untuk membuat Tangram sangat sederhana, yaitu:
a. buat persegi dengan menggunakan kertas tebal
b. bagi persegi tersebut menjadi 16 bagian yang sama besar atau persegi ukuran 4 4
c. buat garis pertolongan seperti gambar di bawah
d. potong sesuai garis-garis tebal sehingga membentuk tujuh potongan, yaitu: dua segitiga
besar, 1 segitiga sedang, dua segitiga kecil, 1 persegi, dan 1 jajargenjang
15
1
satuan luas, tentukan luas dari masing-masing
4
2) memberikan
potongan 4, 5,
danpertolongan
7
Dengan
garis
seperti gambar yang kanan, maka kita akan
mudah menentukan luas masing-masing
bangun berdasarkan yang diketahui.
16
Persegipanjang
Jajargenjang
Trapesium Samakaki
Segienam
17
Bahan Bacaan 4
Penggunaan Media Alat Peraga Klinometer dalam Pembelajaran
Aljabar
Sebuah klinometer, disebut juga sebagai deklinometer atau inklinometer, adalah sebuah
alat untuk mengukur kemiringan lereng, biasanya sudut antara tanah atau pengamat dan
menentukan panjang atau tinggi suatu objek yang akan diukur, misal: pohon, tiang
bendera, menara, dan bangunan, secara tidak langsung. Objek atau benda yang diukur
dapat berupa benda-benda yang mempunyai ketinggian, misalnya tiang bendera, pohon
kelapa, pohon cemara, ketinggian suatu gedung dan lain sebagainya. Pengukuran seperti
ini dinamakan pengukuran secara tidak langsung sebab panjang sebenarnya dari objek
yang akan diukur diketahui setelah dilakukan perhitungan berdasarkan pengamatanpengamatan yang diperoleh dengan menggunakan klinometer.
Tinggi sesungguhnya dapat diketahui setelah dilakukan perhitungan berdasarkan
pengamatan-pengamatan yang diperoleh dari praktik menggunakan klinometer. Untuk
mengukur tinggi suatu objek dapat digunakan beberapa cara, antara lain dengan
menggunakan perbandingan, penerapan skala, atau penerapan trigonometri.
Klinometer dibuat dari alat-alat sederhana dengan busur yang diberi pipa serta bandul,
adapun bentuk dari klinometer sebagai berikut.
18
Jika sekolah Anda tidak memiliki klinometer, maka Anda dapat membuat sendiri
klinometer yang sederhana. Bahan-bahan yang diperlukan adalah: busur derajat (berbentuk
setengah lingkaran), pipa (sebesar lubang balpoin), benang (panjang 30 cm), pemberat, dan
klem.
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut.
1. Lem salah satu ujung tali dengan ke pusat busur. Pastikan bahwa tali dapat
menggantung turun dengan bebas saat busur dipegang dengan sisi datar di bagian atas.
2. Tempelkan pipa sepanjang tepi lurus busur derajat dengan cara diklem.
3. Pasang pemberat di ujung tali yang bebas dan periksa lagi bahwa string dapat bergerak
bebas saat Anda memiringkan busur derajat ke atas dan ke bawah.
Secara lebih jelas Anda dapat melihat pembuatan klinometer pada website:
http://www.teachertube.com/viewVideo.php?video_id=21956 .
Investigasi 1: Melakukan pengukuran tinggi objek secara tidak langsung dengan
menggunakan bayangan
Alat yang diperlukan adalah: klinometer, meteran
gulung, dan kalkulator.
Pada kegiatan ini, kemampuan prasyarat yang
tinggi
pohon
tinggi
pengamat
19
5. Dari catatan sudah ada tiga ukuran, jadi tinggal mencari tinggi pohon.
tinggi pohon (
tinggi pengamat
) panjang bayangan pohon
panjang bayangan pengamat
125 - 90 = 35
t1
d = jarak pengamat ke pohon
3. Buat klinometer supaya stabil di posisi itu, sampai benang yang terjuntai menjadi
stabil. Pembaca sudut membaca sudut elevasi. Hitung sudut antara bagian tengah busur
derajat (90), dan titik di mana benang melewati pinggirannya. Sebagai contoh, jika
benang melewati bagian di sudut 60, maka sudut elevasinya pengamat dan puncak
objek adalah 90 60 = 30. Jika benang melewati 90, misal: 120, maka sudut
elevasinya () adalah 120 90 = 30.
20
4. Pengukur jarak, mengukur jarak antara pengamat dengan dasar pohon (d) dan tinggi
pengamat (t1), misalkan d = 12 m dan tinggi mata pengamat = 1,5 m.
E
Catatan:
t
= tinggi pohon = CD + DE
= AB = CD
= sudut elevasi
30
d = BC
t1
B
d = jarak pengamat ke pohon
30
12 cm
Jarak pengamat
ke pohon (d)
12 m
Sudut elevasi
()
30
2.
3.
21
Tinggi mata
pengamat (t1)
1,5 m
Bahan Bacaan 5
Permainan Bilangan Untuk Pembelajaran Matematika
Manfaat permainan bagi siswa antara lain adalah sebagai berikut.
1. Mendorong siswa untuk berusaha memperoleh kemenangan atau hadiah (reward).
2. Melatih sportivitas siswa.
3. Melatih disiplin siswa
4. Melatih kejujuran siswa
5. Melatih siswa untuk mengahargai prestasi lawan main
6. Memberikan kegembiraan kepada siswa
7. Melatih siswa berbesar hati menerima kekalahan dalam permainan yang wajar.
A. Permainan Kartu Pecahan dan Persen
Permainan kartu ini digunakan untuk melatih atau membina keterampilan siswa tentang
mengubah pecahan biasa ke persen dan sebaliknya.
Petunjuk kerja:
Cara 1:
1. Permainan kartu dapat digunakan untuk 2, 3, atau 4 pemain
2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap-tiap pemain sebanyak 4 kartu
3. Buka 1 kartu dari tumpukan kartu sisa dan letakkan di atas meja
4. Permainan dimulai dari pengocok kartu atau tergantung dari kesepakatan antar pemain.
5. Secara bergantian pemain menyambung kartu dimulai dari kartu yang terbuka tadi,
dengan aturan jika satu pecahan, maka disambung dengan persen, demikian juga
sebaliknya.
6. Kartu dapat dipasangkan dari dua sisi yang paling ujung
7. Bila pada gilirannya, pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka ia harus
mengambil dari tumpukan kartu sisa hingga memperoleh kartu yang sesuai
8. Bila kartu sisa habis dan pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka dilewati oleh
pemain berikutnya
9. Pemenang adalah pemain yang pertama kali kartunya habis, atau yang memiliki kartu
paling sedikit.
Cara 2:
22
1
6
1
5
50%
1
2
100%
20%
25%
100%
II
75%
3
4
III
50%
1
2
IV
25%
1
4
20%
1
5
VI
10%
1
10
3. Sebuah kartu dapat dibuat dari pasangan antara pecahan dan persen. Misalkan pada
gambar di atas grafik I dipasangkan dengan A, lalu grafik I dengan B dan seterusnya
sampai F.
4. Dengan cara yang sama memasangkan grafik II dengan syarat grafik A, dan seterusnya
sehingga diperoleh pasangan sebagai berikut.
(I,A), (I,B), (I,C), (I,D), (I,E), (I,F)
(II,A), (II,B), (II,C), (II,D), (II,E), (II,F)
(III,A), (III,B), (III,C), (III,D), (III,E), (III,F)
(IV,A), (IV,B), (IV,C), (IV,D), (IV,E), (IV,F)
(V,A), (V,B), (V,C), (V,D), (V,E), (V,F)
(VI,A), (VI,B), (VI,C), (VI,D), (VI,E), (VI,F)
5. Pasangan yang diperoleh tersebut dibuat dalam
sebuah kartu yang terbuat dari karton atau kertas
marga dengan ukuran 5 cm 10 cm
Contoh: untuk pasangan (I,A)
6. Jumlah kartu keseluruhan = 6 6 = 36
24
100%
-3
-3 + 0
-5 + 2
-4 + 3 -5 + 4
-1
Buat tabel terdiri dari 8 baris dan 7 kolom, sehingga ada 56 cell.
2.
Pilih bilangan-bilangan dasar yang akan dimainkan, misalkan: -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
3.
4.
Indeks
-3
-2
-1
-3 + 0
-2 0
-3 + 2
-3 + 3
43
-3 5
-3 (-6)
-4 + 1
-1 1
-4 + 3
-4 + 4
54
-4 + 6
-4 (-7)
-5 + 2
02
-5 + 4
-5 + 5
65
-5 + 7
-5 (-8)
-6 + 3
13
-6 + 5
-6 + 6
76
-6 + 8
-6 (-9)
-7 + 4
24
-7 + 6
-7 + 7
87
-7 + 9
-7 (-10)
-8 + 5
35
-8 + 7
-8 + 8
98
-8 + 10
-8 (-11)
-9 + 6
46
-9 + 8
-9 + 9
-9 + 10
-9 + 11
-9 (-12)
5.
Pemberian nama untuk memudahkan pembuatan kartu dengan cara sebagai berikut.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Indeks
-3
-2
-1
A
2
-1 1
D
6
K
35
-8 + 5
F
L
-9 + 6
-8 + 7
-9 + 8
R
W
98
-8 + 8
-9 + 9
V
-6 + 8
X
87
-7 + 7
-5 + 7
76
-6 + 6
S
-4 + 6
65
X
-9 + 10
Y
-3 (-6)
M
Q
46
G
-3 5
54
-5 + 5
-7 + 6
P
-6 + 5
24
-7 + 4
E
F
43
-4 + 4
-5 + 4
13
-6 + 3
-3 + 3
-4 + 3
02
-5 + 2
-3 + 2
I
6.
-4 + 1
B
C
-2 0
-3 + 0
A
-7 + 9
Z
-8 + 10
Z
-9 + 11
Aa
-4 (-7)
R
-5 (-8)
V
-6 (-9)
Y
-7 (-10)
Aa
-8 (-11)
Bb
-9 (-12)
Bb
Setiap dua kotak (cell) yang mempunyai nama/tanda sama dipasangkan dan dituliskan
pada kartu. Kartu A adalah kartu yang tersusun dari dua bagian kartu dasar yang
masing-masing bernama A, demikian juga untuk kartu yang lain.
26
Sebagai contoh:
-3
-3 + 0
Kartu A
-2
-4 + 1
Kartu B
27
-1
-5 + 2
Kartu C
Bahan Bacaan 6
Komputer sebagai Media Pembelajaran Matematika
A. Apa Itu Komputer?
Kata komputer berasal dari bahasa Latin, yaitu Computare
yang artinya menghitung. Menurut Sharp (2005) dalam
bukunya Computer Education for Teacher, komputer
adalah suatu mesin yang mampu menangani informasi yang
sangat banyak dengan sangat cepat. Komputer tidak
mempunyai otak, perasaan, atau kemampuan menyelesaikan
masalah yang dihadapinya; komputer hanya dapat manyelesaikan dengan syarat komputer
itu telah diprogram untuk menyelesaikan masalah-masalah itu. Sistem komputer yang
dijumpai sekarang ini pada umumnya terdiri atas monitor, keyboard, mouse, printer, hard
disk, kotak CPU (Central Processing Unit), CD-ROM atau DVD pengendali, mikrofon,
kamera, modem, dan speaker.
Prinsip kerja komputer diawali dengan data dari perangkat input diterima, lalu data
tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang program yang mengendalikannya
dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang
disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.
Komponen-Komponen Komputer
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu hardware,
software, dan brainware.
28
a. Hardware
Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang membatasi
secara mutlak apa yang dapat komputer lakukan. Sebagai contoh dengan monitor
monokrom (hitam putih), komputer tidak akan dapat menampilkan gambar yang
berwarna. Tabel berikut ini berisi ringkasan macam-macam komponen hardware dan
fungsinya.
Komponen
Hardware
Fungsinya
Contoh
Prosesor
Penyimpan
Utama/Internal
Peralatan Input
Keyboard,
Mouse,
Mikrofon,
Scanner
Peralatan
Output
Monitor (CRT,
LCD),
printer,
speaker
Penyimpan
Eksternal
(Massal)
Salah satu keunggulan komputer adalah kemudahan untuk menambahkan peralatan lain
yang dapat dikendalikan oleh komputer. Perangkat keras tambahan yang disambungkan
ke komputer disebut dengan periferal (Peripheral). Biasanya perangkat tambahan ini
dipasang pada motherboard-nya, terutama bagian yang bertugas menerima tambahan
peralatan (expansion slot). Contoh periferal adalah kartu jaringan (ethernet card) yang
berguna untuk menguhubungkan komputer PC dengan komputer PC lainnya. Contoh
salah satu model ethernet card seperti pada gambar.
29
Banyak periferal lain yang mampu menambah kemampuan komputer menjadi mesin
yang lain. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut ini.
b. Software
Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang digunakan
untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Komputer
(hardware yang menyusunnya) tidak dapat bekerja tanpa software. Program tersebut
ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Ada 2 kategori dari
software: software sistem dan software aplikasi.
Software sistem adalah software yang memberitahu komputer bagaimana melakukan
fungsi-fungsi yang mendasar. Software sistem yang paling utama disebut dengan sistem
operasi. Sistem operasi adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh
30
untuk
pengguna.
Software
aplikasi
ini
dikelompokkan
berdasarkan
Pengolah
data
(database):
untuk
melakukan
pemasukan,
pengolahan,
Pengolah gambar: untuk membuat gambar dan mengolah foto menjadi gambar
elektronis yang mudah diubah-ubah. Contohnya: AutoCad, CorelDRAW,
Ilustration untuk gambar berbentuk vektor dan Photoshop, Corel Photo Paint,
Print Shop Pro, MS Paint untuk gambar berbentuk bitmap.
Selain software aplikasi ada juga software yang digunakan untuk membangun aplikasi
lainnya apakah itu sistem operasi atau program aplikasi. Software ini digunakan
menyusun instruksi-instruksi yang akan dijalankan oleh komputer dan instruksiinstruksi ini membentuk suatu bahasa yang disebut dengan bahasa pemrograman.
31
High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri
mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti Delphi, BASIC,
COBOL, dBase dan lain-lain.
c. Brainware
Brainware (user), adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian
komputer, seperti sistem analis, programmer, operator, user, dan lain-lain. Pada
organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian
khusus yang dikenal dengan bagian IT (Information Technology), atau sering disebut
dengan Departemen TI (teknologi informasi), yang dikepalai oleh seorang Manajer TI.
B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Komputer adalah peralatan serbaguna untuk pengajaran dan pembelajaran. Komputer
merupakan mesin yang dapat membantu dengan banyak tugas pengajaran dan
pembelajaran yang berbeda. Dari pada mempunyai peralatan-peralatan sendiri-sendiri
untuk tugas-tugas
mengembangkan multimedia, semua pekerjaan itu dapat dilkerjakan cukup dengan satu
peralatan yaitu dengan komputer. Cukup dengan mengganti software, seperti mengganti
peralatan yang menempel pada sebuah peralatan serbaguna, komputer dapat mengerjakan
banyak pekerjaan yang berbeda. Komputer dalam Pendidikan
Pada masa sekarang ini komputer sudah dipergunakan di berbagai sektor/bidang termasuk
pada bidang pendidikan. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat
32
mempertinggi
efisiensi
suatu
pekerjaan
yang
disebabkan
adanya
beberapa
b.
G
E
C
A
o x2 2x 15 = 0 (x + 3)(x 5) = 0 ; x = 3 atau x = 5
4 faktor a
aaaa
2 4
a
5 6
34
c.
d.
e.
Bentuk khusus dari alat bantu mengajar, misalnya untuk demonstrasi dengan bahan
yang sudah disiapkan. Tata urutannya dikemas dengan program PowerPoint.
Penyajiannya di kelas dapat dilakukan dengan menayangkannya menggunakan
salah satu alat penayang elektronik, atau menggunakan layar monitor komputer/TV
yang cukup besar.
b.
Alat untuk analisis hasil belajar siswa (memanfaatkan misalnya Microsoft Excel
dan program terapan statistika)
beberapa
informasi/teori
sehingga
siswa
dapat:
kategori
ini
biasanya
program
yang
dibuat
adalah
untuk
Solver)
yang bisa
diakses
di
situs
PPPPTK
Matematika
c. Simulasi
Program komputer yang masuk dalam subkategori ini biasanya akan
menghadirkan/merepresentasikan
situasi
kehidupan/permasalahan
yang
37
d. Permainan (game)
Program yang disajikan berbentuk permainan dengan tujuan untuk membuat
siswa belajar/berlatih sambil bermain sehingga harapannya menyenangkan bagi
siswa.
Sebagai contoh adalah game algebra vs the Crockroaches yang bisa di akses di
hotmath.com/games.html. Pada games tersebut siswa diminta untuk menentukan
persamaan garis di mana kecoak tersebut berjalan. Jika persamaan garisnya betul
maka kecoak tersebut akan dikalahkan tetapi jika terlalu lama menjawabnya
kecoak tumbuh semakin banyak dan kecoak
38
b.
mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer baik perangkat keras maupun
terutama perangkat lunaknya. Misalnya guru akan membuat media pembelajaran
menggunakan flash maka guru tersebut harus belajar program flash agar dapat
menyelesaikannya.
komputer
sebagai
media
pembelajaran
matematika
memberikan
39
Bahan Bacaan 7
Microsoft Word untuk Membuat Naskah Matematika
Microsft Word merupakan salah satu program pengolah kata yang dapat digunakan untuk
membantu penyiapan/pembuatan naskah bahan pelajaran (modul) termasuk pembuatan
lembar kerja siswa (LKS) atapun soal-soal latihan/ulangan untuk siswa. Dengan
menggunakan fasilitas insert symbol, equation, dan Insert Shapes pada Microsoft Word
dapat digunakan untuk mengetik naskah-naskah yang menggunakan simbol-simbol
matematika, penulisan rumus dan notasi matematika maupun gambar-gambar dan bentukbentuk matematika seperti pada gambar berikut.
40
Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SMP
yang dapat diunduh di http://ebook.p4tkmatematika.org/2010/06/penggunaan-programpengolah-kata-untuk-penyiapan-bahan-ajar-matematika-smp/
Word 2010 for mathematics Teacher & Students yang dapat diunduh di http://schoolmaths.com/documents/Word_2010_stols.pdf
Word.
1. Untuk mulai menulis rumus Anda harus masuk ke modus equation. Caranya klik menu
tab Insert dan klik
menggunakan shortcut yang telah disediakan oleh Word untuk Equation yaitu tombol
Alt+= (tombol Alt di keyboard ditekan, jangan dilepas kemudian menekan tombol = di
keyboard).
2. Di modus equation ketikkan sebagai berikut m=(y_1-y_2)/(x_1-x_2).
3. Maka akan dihasilkan = 12. Jika hasilnya tidak seperti itu, buka menu drop down
1
41
2. Klik untuk menentukan titik awal dan klik lagi untuk menentukan titik akhir dari
sumbu-x.
TIP: Tekan dan tahan tombol Shift selama menggambar garis untuk menggambar garis
mendatar atau tegak secara sempurna.
3. Buat sumbu-Y dengan mengulangi langkah 1 dan 2.
4. Pada Insert tab, klik Shapes, dan pilih Curve dari
menu Lines
Klik pada halaman di mana anda akan meletakkan textbox dan tahan mouse untuk
menentukan ukurannya.
43
dengan
Bahan Bacaan 8
Microsoft PowerPoint sebagai Media Presentasi Pembelajaran
Matematika
Microsoft PowerPoint merupakan program presentasi yang digunakan untuk menampilkan
informasi, umumnya dalam bentuk slideshow. Program presentasi dapat dimanfaatkan
dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Dalam bidang pendidikan PowerPoint dapat
dimanfaatkan untuk membantu dalam proses pembelajaran.
PowerPoint sangat membantu dalam proses pembelajaran di antaranya dalam hal-hal
berikut.
1.
2.
Membuat pembelajaran lebih menarik dan lebih berkesan sehingga lebih lama diingat
oleh peserta didik.
3.
4.
lebih
detail
bagaimana
memanfaatkan
PowerPoint
sebagai
media
Berikut ini akan ditunjukkan contoh bagaimana membuat media presentasi tentang teorema
Pythagoras dengan contoh tampilan seperti di bawah ini.
44
Pada rancangan slide ini tidak akan dibahas semua slide, namun hanya akan dibahas pada
slide 3, karena slide ini banyak menggunakan animasi dan trigger yang berbeda dengan
slide yang lain.
Slide 3. Buatlah segitiga dengan ukuran: tinggi
4 satuan dan lebar/alas 3 satuan sehingga
didapatkan sisi miringnya 5 satuan. Pada
sebelah kiri segitiga, gambar persegi dengan
ukuran 4 4 satuan, bagian bawah segitiga
dibuat persegi dengan ukuran 3 3 satuan dan
pada sebelah kanan (pada sisi miring) dibuat
persegi dengan ukuran 5 5 satuan, sehingga
gambarnya seperti terlihat pada gambar berikut.
Pada persegi 5 5 satuan, pada masing-masing satuan diagonalnya digambar dengan
maksud untuk garis bantu animasi menggeser masing-masing satuan dari persegi 4 4
satuan dan persegi 3 3 satuan.
Pada slide ini persegi satuan pada persegi ukuran 4 4 satuan dan dari persegi 3 3 satuan
digerakkan ke persegi ukuran 5 5 satuan.
Pada contoh ini akan diberikan cara memindahkan persegi satuan dari persegi satuan
ukuran 4 4 posisi paling kiri paling atas ke persegi satuan ukuran 5 5 pada posisi paling
kanan paling atas. Langkahnya sebagai berikut:
45
1. Klik pada persegi satuan (paling kiri paling atas), beri animasi Motion Path diarahkan
pada persegi ukuran 5 5 satuan, misal diarahkan ke persegi paling kanan paling atas
(ujung animasi Motion Path tepat berada pada perpotongan diagonal persegi satuan).
Atur Motion Path pada On Mouse Click.
2. Selanjutnya diputar dengan animasi Spin (pada kasus ini diputar 53) agar tepat
menutupi persegi satuan yang ada diagonalnya. Atur Spin pada After Previous.
3. Klik lagi persegi satuan pada persegi ukuran 4 4 (paling kiri paling atas) dan beri
animasi Exit: Disappear. Atur Disappear pada After Previous.
4. Kemudian hilangkan diagonal pada masing-masing
persegi satuan pada persegi ukuran 5 5 satuan dan
ubah warnanya menjadi dua warna sebagaimana
gambar berikut.
5. Klik persegi paling kanan paling atas (pada persegi
ukuran 5 5), beri animasi Entrance: Appear.
Atur Appear pada With Previous.
6. Lakukan langkah 1 sampai 5 pada persegi-persegi
satuan pada persegi ukuran 4 4 dan pada persegi-persegi satuan pada persegi ukuran
3 3, sehingga gambarnya akan kelihatan seperti gambar di atas, sehingga animasi
masing-masing persegi satuan akan berjalan satu per satu ketika diklik.
7. Apabila menghendaki animasi masingmasing persegi satuan akan berjalan satu
per satu secara bergantian setelah di slide
show, maka atur animasi Motion Path
masing-masing persegi satuan pada After
Previous, sehingga gambarnya seperti
terlihat pada gambar di samping.
8. Untuk
menunjukkan
pengulangan
46
47
Bahan Bacaan 9
Microsoft Excel
Microsoft Excel merupakan program yang termasuk dalam kelompok program spreadsheet
yang biasanya digunakan untuk mengolah data dalam bentuk tabel berupa baris dan kolom.
Dengan menggunakan fasilitas formula dan grafik pada Microsoft Excel dapat digunakan
sebagai alat bantu untuk membuat soal-soal latihan interaktif ataupun melakukan
investigasi (penyelidikan) terhadap suatu kasus tertentu seperti untuk menentukan arah
kecondongan garis (gradien), menentukan kedudukan dua buah garis (berpotongan atau
sejajar), ataupun untuk menentukan bentuk grafik persamaan kuadrat (terbuka ke atas atau
ke bawah) ataupun untuk melakukan simulasi pelemparan dadu.
Anda dapat mempelajari lebih mendalam tentang pengoperasian Microsoft Excel
khususnya untuk matematika melalui modul berikut ini.
Pemanfaatan Program Pengolah Angka untuk Pengolahan Nilai Dan Analisis Butir
Soal Di SD/SMP yang dapat diunduh di http://p4tkmatematika.org/file/Bermutu
2011/SMP/5.PEMANFAATAN PROGRAM PENGOLAH ANGKA UNTUK ....pdf
Pada bagian ini akan diberikan cara membuat simulasi sederhana tentang eksperimen
pelemparan sebuah dadu untuk mencari peluang setiap sisi dadu. Pembuktian peluang di
sini menurut definisi empiris.
Menurut definisi empiris peluang terjadinya kejadian A dari suatu eksperimen adalah
frekuensi relatif terjadinya A jika eksperimen tersebut dilakukan atau diulang sebanyak
mungkin, atau () = lim
()
eksperimen.
Sebelumnya buka worksheet baru di Excel (klik tombol Office > New > Blank Workbook
> Create). Selanjutnya ikuti langkah-langkah berikut.
1.
Klik Office button (atau menu File di Microsoft Excel 2010), kemudian klik Excel
Options hingga muncul kotak menu seperti gambar di bawah.
48
Excel
Options
2.
Untuk membuat iterasi manual, pilih Formula, pada Calculation options klik
Manual, dan klik pada Recalculate before save untuk menghilangkan tanda centang
(mark). Beri tanda centang (mark) pada Enable iterative calculation, kemudian ubah
Maximum Iteration menjadi 1, lalu klik OK. Lihat gambar di bawah.
3.
Langkah selanjutnya adalah memasukkan angka mata dadu yang bisa keluar dalam
worksheet Excel dengan fasilitas auto fill. Misal pilih sel C6 sampai C11. Pada sel C5
ketikkan Mata Dadu.
49
4.
Sebelum membuat rumus, untuk sementara berilah bilangan 7 pada sel D2. Sel ini
nantinya akan menjadi sel yang menunjukkan kejadian yang terjadi setiap eksperimen
pelemparan dilakukan. Pada sel D1 ketikkan Kejadian.
5.
Pada sel D6, ketikkan =IF($D$2=C6;D6+1;D6), tekan Enter. Tanda $ untuk mengunci
sel D2 jika formula disalin ke sel yang lain. Maksud penggunaan fungsi logika IF di
sini adalah jika nilai sel D2 sama dengan nilai pada sel C6 maka pada sel D6 akan
muncul bilangan hasil isi sel D6 + 1. Jika isi sel D2 tidak demikian maka bilangan
yang muncul pada D6 sama dengan isi D6 itu sendiri.
TIPS:
Cara penulisannya adalah =IF(logical_test;[value_if_true];[value_if_false]).
Perhatikan, penggunaan tanda titik koma (;) ini tergantung settingan komputer
Anda. Adakalanya kita menggunakan tanda koma(,).
6.
Salin formula di D6 tadi ke sel D7 sampai D11 sehingga akan diperoleh hasil seperti
gambar 2.33. Sel D6 sampai D11 ini nantinya menunjukkan frekuensi mata dadu yang
muncul dalam eksperimen pelemparan. Pada sel D5 ketikkan Frekuensi.
=IF($D$2=C6;D6+1;D6
)
7.
Ketikkan Total pada sel C11. Untuk mencari total eksperimennya klik sel D12,
kemudian klik tab Formula, pada grup Function Library klik ikon
Enter.
50
, lalu tekan
TIPS:
Untuk memunculkan fungsi Auto Sum bisa dengan menekan Alt + =
8.
9.
10. Selanjutnya pada tab Formula, grup Calculation klik ikon Calculate Now
atau
tekan F9 untuk menjalankan fungsi random tadi (perhatikan sel D2, ada perubahan
bilangan bukan?). Berikutnya tutup worksheet. Ketika Excel menanyakan Do you
51
want to save the changes you made to, pilih No. Sekarang buka kembali file yang
kita buat ini tetapi jangan menekan F9 hingga kita melakukan editing pada file ini.
Sebenarnya sampai di sini kita sudah dapat menjalankan simulasi ini, tapi supaya
tampilan simulasi lebih menarik ada baiknya kita format dahulu dan melengkapinya
dengan diagram batang yang menggambarkan frekuensi kejadian setiap mata dadu.
Dari diagram ini selain dapat melihat sebaran kejadian dengan lebih mudah, kita juga
dapat melihat bahwa semakin banyak lemparan maka frekuensi kejadian untuk setiap
mata dadu hampir sama. Jika frekuensi tiap mata dadu dibagi dengan total lemparan
(=frekuensi relatif) maka hasilnya akan mendekati
52
53
Bahan Bacaan 10
Program Aplikasi Geogebra
GeoGebra adalah perangkat lunak matematika yang dinamis, bebas, dan multi-platform
yang menggabungkan geometri, aljabar, tabel, grafik, statistik dan kalkulus dalam satu
paket yang mudah dan bisa digunakan untuk semua jenjang pendidikan. Dinamis artinya
pengguna dapat menghasilkan aplikasi matematika yang interaktif. Bebas artinya
GeoGebra dapat digunakan dan digandakan dengan cuma-cuma serta termasuk perangkat
lunak open source sehingga setiap orang dapat mengubah atau memperbaiki programnya
jika mampu. Multi-platform berarti GeoGebra tersedia untuk segala jenis komputer seperti
Windows, Mac OS, Linux dan sebagainya.
GeoGebra pertama kali dikembangkan oleh Markus Hohenwarter sebagai proyek tesis
master-nya pada tahun 2001 dengan ide dasarnya adalah membuat suatu perangkat lunak
yang menggabungkan kemudahan penggunaan perangkat lunak geometri dinamis (DGS
Dynamic Geometry Software) dengan kekuatan dan fitur-fitur sistem aljabar komputer
(CAS Computer Algebra System) untuk pembelajaran matematika.
GeoGebra ini mudah digunakan seperti paket-paket perangkat lunak geometri dinamis
(DGS) yang lain seperti Autograph, Cabri ataupun Geometers Sketchpad tetapi juga
memberikan fitur-fitur dasar Computer Algebra System seperti dalam Maple dan Derive
untuk menjembatani beberapa perbedaan antara geometri, aljabar dan kalkulus.
Dibandingkan perangkat lunak matematika lain, GeoGebra memiliki beberapa kelebihan
antara lain:
1.
Termasuk dalam kategori perangkat lunak geometri dinamis (DGS) dan Computer
Algebra System (CAS). GeoGebra juga menyediakan fasilitas lembar kerja
(spreadsheet) dan dapat juga digunakan untuk menganalisis data.
2.
Mudah digunakan seperti paket-paket perangkat lunak geometri dinamis (DGS) yang
lain seperti Autograph, Cabri ataupun Geometers Sketchpad tetapi juga memberikan
fitur-fitur dasar CAS seperti yang ada di Maple dan Derive untuk menjembatani
beberapa perbedaan antara geometri, aljabar dan kalkulus.
54
3.
Merupakan perangkat lunak yang bebas digunakan dan digandakan (freeware) dan
open source (kode programnya tersedia) sehingga banyak orang yang terlibat
mengembangkannya.
4.
Tersedia untuk berbagai jenis komputer (multi-platform): Windows, Linux, Unix, Mac
OS X dan berbagai platform lain yang bisa menjalankan program Java.
5.
Telah diterjemahkan ke lebih dari 35 bahasa (Preiner, 2008:36), tidak hanya pada
menunya, tetapi juga pada perintah-perintahnya. Jika bahasa yang dipilih adalah
bahasa Indonesia Anda bisa mengetikkan perintah FPB[8,10] atau KPK[8,10] di
Kotak Masukan untuk mencari FPB atau KPK dari bilangan 8 dan 10. Gambar 1 dan 2
menunjukkan contoh tampilan GeoGebra dalam Bahasa Indonesia.
6.
7.
Tampilan
Aljabar
Kotak
input
Tampilan
spreadsheet
Tampilan Grafik
(Panel Gambar)
56
Kita bisa bekerja di GeoGebra dengan 2 cara yaitu menggunakan masukan geometri atau
masukan aljabar. Masukan geometri memanfaatkan mouse untuk memilih perintahperintah yang kita inginkan yang tersedia di menu atau tombol-tombol ikon yang ada di
Toolbar. Sedangkan masukan aljabar dilakukan dengan mengetikkan perintah-perintah
yang dikenal oleh GeoGebra menggunakan keyboard di Kotak Input dan diakhiri dengan
Enter untuk menjalankan perintahnya. Perintah yang dijalankan akan direfleksikan pada
tampilan jendela grafik atau jendela aljabar.
Gambar 5 menunjukkan tombol-tombol ikon yang ada yang ada di Toolbar.
Tombol ikon di Toolbar mengandung submenu lebih lanjut. Klik pada panah kecil di
kanan bawah dari suatu tombol ikon untuk menu akan menampilkan submenu yang ada di
ikon tersebut. Dengan mengklik pada tombol ikon tersebut akan mengubah mode geometri
ke ikon tersebut.
Penggunaan GeoGebra sebagai alat bantu pendidikan matematika semakin populer pada
dekade terakhir. Berikut ini ditunjukkan beberapa cara menggunakan GeoGebra dalam
pembelajaran matematika.
1.
57
2.
GeoGebra sebagai alat bantu konstruksi. Sebagai contoh untuk melukis bentuk-bentuk
geometris menggunakan GeoGebra seperti segitiga siku-siku, persegipanjang dan
sebagainya tersedianya alat-alat (tools) konstruksi seperti Garis Tegak Lurus pada
58
toolbar untuk membuat garis tegak lurus, Garis Sejajar untuk membuat garis sejajar.
Gambar 8 menunjukkan toolbar kedudukan garis sebagai alat bantu konstruksi.
3.
59
4.
5.
60
Tabel berikut ini menunjukkan beberapa soal matematika SMA/SMK yang bisa
diselesaikan oleh GeoGebra dengan pilihan Bahasa Indonesia.
Soal
Perintah di GeoGebra
(-8m^2*n^3)*(2k^3*n^4)
Diketahui = 22 5. Nilai
dari 4 + 5 adalah
Jumlah[Barisan[2n^2-5,n,4,5]]
Selesaikan[1/4(x-10)=2/3 x-5]
atau ketik persamaannya dan
persamaan 4 ( 10) =
2
3
5 adalah .
adalah .
Hasil
16 3 2 7
72
{ = 6}
Selesaikan[{4x+y=3, 3x+5y=2},{x,y}]
atau ketik setiap persamaan per
baris kemudian pilih kedua baris
61
26
Berikut ini akan diberikan beberapa contoh penerapan Geogebra dalam pembelajaran
matematika.
1. Sudut dalam Segitiga
Kita dapat membuat segitiga dan menampilkan ketiga sudut dan menjumlahkannya. Untuk
mengetahui bahwa jumlah ketiga sudut segitiga adalah 180. Ikuti langkah-langkah berikut
ini untuk mengkostruksinya.
a.
Klik Menu File dan Pilih New Window untuk membuka jendela baru GeoGebra.
b.
Hilangkah sumbu koordinat karena tidak diperlukan: Pada menu View, klik Axes.
c.
segitiga poli1 klik lagi pada titik awal. Pada jendela aljabar akan terlihat panjang sisisisinya dan luas segitiga.
d.
Untuk memasukkan sudut-sudutnya, kita dapat memilihnya pada daftar simbol huruf
yunani yang terletak pada kotak masukan. Aturlah penempatan tulisan tersebut
dengan menggesernya menggunakan mouse.
f.
segitiga secara dinamis. Amati perubahan yang terjadi pada teks tersebut..
62
2.
Persamaan Linear = +
Pada contoh berikut ini kita menggunakan GeoGebra dalam tampilan Bahasa
Indonesia, untuk mengubah tampilan ke Bahasa Indonesia caranya dengan klik menu
Option dan pilih Language kemudian pilih E-I sebagai huruf awal dari
Indonesia/Bahasa Indonesia.
Dengan GeoGebra kita bisa membuat persamaan linear dalam bentuk umum yang bisa
digunakan eksplorasi oleh siswa dengan cara mengubah nilai-nilai pada persamaan
linear dan melihat perubahan pada grafiknya. Sekarang kita akan berkonsentrasi pada
pengertian m dan b pada persamaan linier = + dengan mencoba nilai-nilai
yang berbeda untuk m dan b. Untuk melakukannya, kita dapat memasukan baris-baris
perintah berikut pada Kotak Masukan, kemudian tekan tombol Enter pada setiap akhir
baris masukan.
m=1
b=2
y = m*x + b
Setelah itu kita tambahkan titik potong antara grafik persamaan tersebut dengan
sumbu X dan Y. Caranya, klik tombol
turut klik persamaan garis dan sumbu X kemudian persamaan garis dan sumbu Y. Titik
potongnya dapat ditampilkan nilainya. Hasilnya akan seperti Gambar 13.
63
Sekarang kita dapat mengekplorasi grafik tersebut dengan mengubah nilai m dan b dan
melihat perubahannya. Kita dapat mengubahnya menggunakan Kotak Masukan atau
langsung pada Tampilan Aljabar dengan mengklik dua kali salah satu variabel bebas (free
objects). Cobalah nilai-nilai m dan b berikut:
m=2
m = -3
b=0
b = -1
Tombol panah: Klik pada m atau b kemudian tekan tombol-tombol anak panah di
keyboard atau ditambah dengan kombinasi tombol Ctrl atau Shift atau Alt
64
65
REFERENSI
1981. Seri Pengajaran Matematika untuk Orang Tua Murid dan Guru SPG. Bandung
Tarsito.
Choirul Listiani & Indarti. 2011. Eksplorasi Program Pengolah Angka Sebagai Media
Pembelajaran Matematika Di SMP. Modul BERMUTU PPPPTK Matematika tahun
2011. Yogyakarta: PPPPTK Matematika.
Even Order Magic Square Recipe. http://www.dr-mikes-math-games-for-kids.com/evenorder-magic-square-recipe.html.
Jane Watson, Natalie Brown, Suzie Wright, and Jane Skalicky. Estimating the High of a
Tree. http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ936330.pdf. Diakses tanggal 2 Februari 2015.
Joko P. & Hanan W.S. 2011. Pemanfaatan Program Presentasi Sebagai Media
Pembelajaran Matematika di SD/SMP. Modul BERMUTU PPPPTK Matematika
tahun 2011. Yogyakarta: PPPPTK Matematika.
Joko P. & Untung T.S. 2010. Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan
Bahan Ajar Matematika SMP. Modul BERMUTU PPPPTK Matematika tahun 2010.
Yogyakarta: PPPPTK matematika
Koller, Jurgen. 1999. Tangrams. http://www.mathematische-basteleien.de/tangrams.htm.
Diakses tanggal 5 Desember 2014.
National Council of Teachers of Mathematics. 1973. Instructional Aids in Mathematic.
Washington D.C.
Newby, T., Stepich, D., Lehman, J. & Russel, J. 2006. Educational Technology for
Teaching and Learning. Ed ke-3. New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall
Posamentier, Alfred S. 1995. Teaching Secondary Matematics: Teaching and Enrichment
Units. New Jersey: Merril, an imprint of Prentice Hall.
Reys, Robert E. dan Post, Thomas R. 1975. The Mathematics Laboratory: Theory to
Practice. Massachusets: Prindle, Weber&Schidt, Incorporated.
Smaldino, S., Russell, J., Heinich, R., Molenda, M. 2005. Instructional Technology and
Media for Learning. Ed. Ke-8. New Jersey: Person Merrill Prentice Hall
Stols, Gerrit. 2010. Word 2010 for Mathematics Teacher & Students. http://schoolmaths.com/documents/Word_2010_stols.pdf. Diakses tanggal 2 Maret 2015.
66