S2 2013 325016 Chapter1
S2 2013 325016 Chapter1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat cepat dan perubahan lingkungan
yang dinamis menyebabkan persaingan bisnis semakin ketat, dengan semakin
banyaknya pemain baru yang muncul dalam semua bidang industri. Hal ini
menuntut perusahaan untuk semakin kreatif dan inovatif untuk kelangsungan
bisnisnya (Ulrich & Barney, 1984; Amabile, 1988). Salah satu komponen dalam
organisasi yang diyakini memberikan kontribusi penting dalam keinovatifan dan
kelangsungan bisnis organisasi adalah kreativitas karyawan (Amabile, 1988).
Inisiasi dan implementasi ide kreatif yang dimiliki oleh karyawan dapat
digunakan untuk merespon perubahan pasar, menangkap peluang yang ada
sehingga perusahaan dapat beradapasi, tumbuh, dan bersaing (Oldham &
Cummings, 1996; Nonaka & Takeuchi, 1995).
Kreativitas merupakan produksi ide baru
hubungan positif kreativitas dan kinerja pada level tim. Oleh karena banyaknya
manfaat kreativitas karyawan bagi organisasi, maka penting untuk mengetahui
faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas karyawan dalam organisasi (Shalley
& Gilson, 2004; Zhou & Shalley, 2008).
Woodman, Sawyer, dan Griffin (1993) menyatakan bahwa kreativitas
organisasi muncul dari ide kreatif yang dimiliki oleh individu yang dipengaruhi
oleh variabel karakter individu (individuals disposition) dan variabel kontekstual.
Senada dengan hal tersebut, Shalley, Zhou, dan Oldham (2004) juga menyatakan
bahwa kreativitas merupakan fungsi dari karakter personal karyawan, karakter
konteks dimana dia bekerja dan interaksi kedua karakter tersebut. Faktor personal
merupakan faktor yang ada dalam diri individu yang mempengaruhi kreativitas
seseorang. Sedangkan faktor sosial dan kontektual adalah dimensi dari lingkungan
kerja yang berpotensi mempengaruhi kreativitas karyawan tetapi bukan dari
bagian dari individu tersebut (Shalley, Zhou, & Oldham, 2004).
Salah satu faktor personal yang diduga mempengaruhi kreativitas adalah
orientasi pembelajaran karyawan. Orientasi pembelajaran didefinisikan sebagai
perhatian, dedikasi untuk mengembangkan kompetensi seseorang (Dweck, 1986;
Dweck & Leggett, 1988). Individu dengan orientasi pembelajaran ditandai dengan
memandang kemampuan dapat ditempa dan ditingkatkan dan memberikan
perhatian pada tingkat penguasaan yang lebih (Dweck, 1986; Dweck & Leggett,
1988). Individu dengan orientasi pembelajaran akan mendukung pengakuisisian
pengetahuan dan ketrampilan baru untuk meningkatkan kompetensinya (Brett &
Vandewalle, 1999). Penggunaan orientasi pembelajaran pada kreativitas karyawan
menjadi penting karena orientasi pembelajaran berkaitan dengan tindakan untuk
pentingnya
kepemimpinan
pada
kreativitas
karyawan
meningkatkan jumlah penelitian yang hubungkan dua kontruk ini dalam dua
dekade terakhir (McMahon & Ford, 2013). Konstruk kepemimpinan tersebut
antara lain: kepemimpinan transformasional (Gong, Huang, & Farh, 2009; Jaussi
& Dionne, 2003), Leader-member exchange/LMX (Tierney, Farmer, & Graen,
1999), kepemimpinan pemberdayaan (Zhang & Bartol, 2010), benevolent
leadership (Wang & Cheng, 2009), Authentic leadership (Cerne, Jaklic, &
Skerlavaj, 2013). Gambaran mengenai penelitian terdahulu yang telah dilakukan
mengenai pengaruh kepemimpinan pada kreativitas karyawan dapat dilihat pada
lampiran.
Kebanyakan dari tipe kepemimpinan yang sudah ada, hanya ada satu
mekanisme kausal yang digunakan untuk menjelaskan hubungan kepemimpinan
dalam mempengaruhi kreativitas karyawan (McMahon & Ford, 2013).
Mekanisme
tersebut
adalah
menggunakan
motivasi
intrinsik.
Pemimpin
yang unik dan gaya kerja yang kondusif untuk hasil yang kreatif. Kirton (1976
dalam Amabile, 1988) menyatakan bahwa sebenarnya setiap orang memiliki gaya
kognitif yang stabil yang berhubungan dengan pola prilaku, preferensi dan nilai
yang berbeda. Kirton membedakan dua tipe pendekatan seseorang dalam
pemecahan masalah dan pengambilan keputusan menjadi dua yaitu adaptor dan
inovator. Seseorang dengan gaya kognitif adaptive (adaptor) akan bekerja dengan
paradigma konvensional
oleh heuristik
dan
strategi kreatif, pengalaman dalam aktivitas kreatif akan mempengaruhi creativerelevant processes. Pelatihan kreativitas akan meningkatkan pengalaman dalam
membangkitkan
ide
maupun
elaborasi
dapat
menggunakan
mekanisme
lain
(selain
motivasi
intrinsik)
yang
potensial yang dapat digunakan sebagai variabel pemediasi adalah creative selfefficacy (efikasi-diri kreatif). Efikasi-diri kreatif adalah keyakinan seseorang akan
kemampuannya untuk menghasilkan sesuatu yang kreatif (Tierney & Farmer,
2002). Penggunaan efikasi-diri kreatif juga didukung oleh pendapat Payne,
Youngcourt dan Beaubien (2007) yang menyatakan orientasi pembelajaran yang
tinggi akan mempertinggi efikasi-diri yang spesifik, dimana dalam penelitian ini
efikasi-diri kreatif. Selain itu, Tierney dan Farmer (2002) menemukan hubungan
positif efikasi-diri kreatif pada kreativitas.
Begitu pula pada variabel transfer heuristik pemimpin juga memungkinkan
akan mempertinggi efikasi-diri kreatif bawahannya. Tierney dan Farmer (2002)
menyebutkan pemimpin dapat mempengaruhi efikasi-diri kreatif bawahannya.
Seorang pemimpin dapat meningkatkan efikasi-diri kreatif dengan dua cara utama
yaitu pengalaman tidak langsung (vicarious experience) dan persuasi verbal
(verbal persuasion).
sering digunakan
sebagai
anteseden
kreativitas
karyawan
adalah
kepemimpinan (McMahon & Ford, 2013; Cheung, 2011). Namun dari banyak tipe
kepemimpinan yang pernah diteliti, kebanyakan mekanisme yang digunakan
untuk menjelaskan antara kepemimpinan dengan kreativitas karyawan adalah
dengan motivasi intrinsik (McMahon & Ford, 2013). Sebenarnya ada mekanisme
lain yang dapat digunakan untuk menjelaskan hubungan tersebut yaitu melalui
domain-relevant skill atau creativity relevant processes (Amabile, 1988). Salah
satu tipe kepemimpinan yang dikembangkan dengan mekanisme di luar motivasi
intrinsik adalah Leader Heuristic Transfer (transfer heuristik pemimpin) yang
dikembangkan oleh McMahon dan Ford tahun 2013. Transfer heuristik pemimpin
didefinisikan sebagai penyampaian atau transfer dari kemampuan heuristik
10
10