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Mapa de Proyecto

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIN

Carrrea: Educacin Preescolar

Informtica para Educadores

Tema: Propuesta Situacin de Aprendizaje TIC en el aula

Diseado por: Martha Nez Miranda

Profesora: M de los ngeles Alvarado Cambronero

Fecha de Entrega: 7 de diciembre, 2015

Temtica del Proyecto: Aprender sobre nutricin mediante las TICs.


En que consiste el Proyecto?
Consiste principalmente en introducir el uso de las Tic para el abordaje de contenidos
curriculares del nivel de Preescolar en ste caso en particular el tema de nutricin, cuyo
desarrollo se apoya en la tecnologa para que los nios y nias logren un aprendizaje
constructivista, es decir que ellos sean los que construyan su propio conocimiento.

Justificacin
Para llevar a cabo una alimentacin rica y saludable, es fundamental conocer qu tipo de
alimentos, productos y nutrientes son ms beneficiosos o necesarios y cules pueden
perjudicar nuestra salud. Es muy importante que, en la etapa infantil y en el Nivel Inicial,
enseemos acerca de las costumbres alimenticias de las personas, de los hbitos, acerca de
la calidad, cantidad y disposicin de alimentos durante el da y, sobre todo, es primordial
que hagamos hincapi en llevar adelante una dieta balanceada y equilibrada en la que todos
los nutrientes estn presentes.
El uso de las Tics en el desarrollo de la propuesta pedaggica como apoyo para el
cumplimiento de los objetivos propuestos basados en el tema de la nutricin permitir que
los nios y nias logren asimilar contenidos de una forma interactiva y divertida sin dejar
de lado el aprendizaje.

Que pretende alcanzar el proyecto?


Objetivos
* Conocer mediante el uso de las Tic qu tipo de alimentos nos hacen bien y nos nutren.

* Diferenciar por medio de la realizacin de juegos hechos con herramientas


computacionales, qu tipo de alimentos nos hacen bien y cules, en exceso, nos perjudican.

Sector de Edad a la que se dirige el Proyecto: Nios y nias entre 5 y 6 aos


Como organizar el grupo de estudiantes:
Los alumnos pueden ser organizados en subgrupos de trabajo para una atencin ms
individualizada sin que dejen de participar del trabajo colaborativo, donde hagan sus
aportes y valoren los aportes de sus compaeros.

Grupo Meta: Nios de Preescolar. Nivel de Transicin.


Contenido Curricular
La educacin del siglo XXI est centrado en competencias en la que no solo el maestro
debe demostrar que conoce o que sabe, sino que lo ms importante es que tambin sus
estudiantes evidencien que verdaderamente han logrado desarrollar sus capacidades,
habilidades, destrezas y se puedan desempear con eficiencia en su entorno, interactuando
con los dems. En este contexto juega un papel importantsimo la innovacin pedaggica o
educativa que permite al docente cambiar, transformar su prctica educativa con el fin de
resolver los problemas de su aula o centro educativo. Parte de ste cambio puede llevarse a
cabo mediante la inclusin de las tic en el aula. El desarrollo de objetivos curriculares
usando herramientas tecnolgicas es la llave para aprendizajes ms interactivos y atractivos
para los nios y nias.
El tema de la alimentacin adems de ser parte de la vida cotidiana de los alumnos(as) por
ser un tema de salud, por los diversos problemas que acarrea una inadecuada nutricin tales
como: como obesidad, diabetes, enfermedades cardiovasculares, anorexia y bulimia, entre
otros, forma parte adems de los contenidos curriculares tanto en educacin preescolar
como en el resto de los niveles escolares y de su vida.
De ah la importancia de utilizar las tic para el desarrollo de dicho tema y fomentar adems
en el estudiantado el uso de la tecnologa para facilitar su aprendizaje y el logro de
objetivos curriculares.
El proyecto como tal trata de la aplicacin de herramientas tecnolgicas a nivel de
preescolar para el desarrollo de objetivos de aprendizaje. stas herramientas permitiran
que los contenidos sean ms atractivos para los nios y nias y logre en ellos por ende
aprendizajes significativos, duraderos y aplicables a situaciones de su vida cotidiana.
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Especficamente el proyecto consta principalmente en la elaboracin de una situacin de


aprendizaje, donde por medio de variadas herramientas como internet, PPT y Scratch se
pretende lograr que el tema a desarrollar con nios y nias de preescolar sea ms
interactivo, dinmicos y atractivo para ellos y logren un aprendizaje basado en la
construccin de su propio conocimiento.

Actividades y plan de trabajo


1. Los nios y nias conocern las partes bsicas del computador y su funcionamiento al
observar una PPT elaborada por la docente acerca de las mismas, adems de ubicarlas en una
computadora real.
2. Participaran del uso del internet con la ayuda del docente para elegir imgenes que servirn
para la posterior realizacin de un collage grupal.
3. Los alumnos(as) elegirn un alimento saludable a su gusto, para que en sus hogares con la
ayuda de sus padres investiguen sobre el: qu nutrientes posee? Qu aporta a nuestro
cuerpo? Posteriormente en clase presentarn una pequea exposicin a su grupo de
compaeros (as).
4. Los alumnos (as) escucharn la introduccin del tema alimentos saludables y no saludables
realizados en la herramienta Scratch.
Luego realizarn un juego en la misma herramienta, donde debern elegir los alimentos que
son beneficiosos para su salud. Esto formar parte de la Evaluacin del Proyecto.

Descripcin de la Aplicacin Desarrollada en Scratch


La aplicacin se desarrolla de la siguiente manera:
El alumno(a) dirigir un PACMAN hacia el alimento que considere que es saludable. Dicho
PACMAN se los ir comiendo.
A medida que se eligen los alimentos saludables se obtendrn 10 puntos por cada uno, sta
eleccin provocar que un nio vaya creciendo, gracias a los alimentos nutritivos que el
estudiante (a) elija.
En el caso de elegir alimentos no saludables se restar una vida al jugador, que se identifican
como unos corazones.
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Al elegir los 5 alimentos saludables se abrir la puerta de salida, donde se ubican unas
banderillas..
El alumno (a) culmina con xito la actividad cuando luego de elegir los alimentos se dirija a
la salida ya indicada.
Por tratarse de nios del nivel de transicin no se establece tiempo para la culminacin de la
actividad, ya que esto puede provocar estrs en los nios y nias y que se centren en terminar
antes de que se acabe el tiempo y no en el aprendizaje de los contenidos.

Recomendaciones a centros educativos


- Tener en cuenta el conocimiento preliminar en tema de tecnologa que tienen los
alumnos(as).
- Organizar actividades de incorporacin de las TICs al ambiente escolar.

- Introducir el uso de tecnologas en el ambiente escolar de una manera paulatina.


- Los nios y nios no deben sentirse presionados con el uso de la tecnologa, ya que puede
producir frustracin. Se debe respetar el ritmo de cada alumno(a).
- Monitorear constantemente el uso del internet en el aula e incentivar a los padres a que lo
hagan en el hogar.
- El docente puede elaborar un listado de temas curriculares cuyo desarrollo puede ser
apoyado con el uso de las TICs.
- Los temas deben ser desarrollados con las TICs de la manera ms creativa, de tal forma
que despierte el inters del alumnado.

Pantallazos de la Aplicacin diseada

Imagen # 1 Introduccin al tema de alimentos saludables.

Imagen # 2 Explicacin sobre las frutas.

Pantallazos de la Aplicacin diseada

Imagen # 3 Comida no saludable.

Imagen # 4 Laberinto

REFERENCIAS

Hurtado, M.; Snchez, M. de Cortes; Torija, M. Esperanza. (2008). Nutricin y Salud.


Frutas y verduras, fuentes de salud. Nueva Imprenta, S.A., Madrid. Disponible en:
http://www.publicaciones-isp.org/productos/t034.pdf
www.cucurrucu.com/la-asignatura-de-tecnologa/index.html.Tomado el 1 de diciembre del
2015.

Arrea, M (2006) La tecnologa Educativa y el desarrollo e innovacin del currculum.


Tomado de http://www.oei.es/innovame/tic05.htm, el 3 de diciembre del 2015.

Mapa de Proyecto

PUNTO DE PARTIDA:
Tiempo estimado: 2 lecciones
ACTIVIDADES

QUE
HARA
ESTUDIANTE

EL QUE HARA EL DOCENTE

1. Conocer las partes bsicas


del computador y su
funcionamiento.
2. Con la ayuda de una PPT los
nios(as) conocern las partes
de una computadora.
3. Ubicar en una computadora
real sus partes principales.

Prestar atencin a
la explicacin de
suadocente, donde
muestra comoqest
formado el
computador, sus
partes y la funcin
de cada una.

Elaborar una PPT, donde


presente una a una las
partes bsicas del
computador para que los
nios y nias se
identifiquen con el usoidel
computador.

LOGROS ALCANZADOS

1. Los nios y nias conocern las


partes bsicas del computador y
sus funciones principales.
2. Los alumnos(as) lograrn
manipular el computador de
manera elemental.
RECURSOS:
-PPT que ilustre las partes bsicas
del computador y sus funciones.
- Computadora
- Proyector.

DESARROLLO:
Tiempo estimado: 3 lecciones
ACTIVIDADES

QUE
HARA
ESTUDIANTE

EL QUE HARA EL DOCENTE

1. Conocer las distintas tareas


que podemos realizar usando
el computador:
-Buscar informacin sobre el
tema a evaluar: Alimentacin
Saludable.
-Buscar imgenes de alimentos
saludables y no saludables
para elaborar en grupo un
collage.

Ingresar a internet
con ayuda del
docente y elegir las
imgenes que
servirn para
elaborar el collage
de alimentacin
saludable y no
saludable.

Introducir en el navegador
de internet los motores de
bsqueda para que los y
las estudiantes puedan
elegir las imgenes para el
collage.

LOGROS ALCANZADOS

1. Los nios y nias conocern la


importancia del uso del internet
para realizar sus actividades
escolares.
2. Habilidades en el uso del ratn
para la eleccin de imgenes.
RECURSOS:
-Computador con conexin a
internet.
Impresora.
- Cartulinas, tijeras, lpices de color
y goma.

PUNTO DE LLEGADA:
Tiempo estimado: 3 lecciones
ACTIVIDADES

Elegir un alimento saludable e


investigar sobre el con la
ayuda de sus padres.
Exposicin al grupo sobre el
alimento elegido por cada nio
y nia.
Posterior a la investigacin y
exposicin, se presentar una
explicacin elaborada en
Scratch sobre la alimentacin
saludable y no saludable para
reforzar el contenido del tema
de nutricin.
Evaluacin:
El proyecto ser evaluado por
medio de una actividad (juego)
elaborado en el programa
Scratch, que permitir valorar
que tanto han asimilado los
alumnos(as) tanto del tema de
alimentacin como en el uso
del computador.

QUE
HARA
ESTUDIANTE

EL QUE HARA EL DOCENTE

Con ayuda de un
adulto los nios y
nias elegirn un
alimento saludable e
investigarn los
beneficios que
aporta al organismo
para luego presentar
una pequea
exposicin al grupo.

Comunicar de manera
escrita al hogar del nio o
nia la realizacin de la
actividad.
Informar los objetivos de
la tarea y los pasos a
seguir, adems de
informar sobre el alimento
que eligi cada alumno(a)
para la investigacin.
Pueden utilizar de
material de apoyo para la
exposicin.

LOGROS ALCANZADOS

1. Los nios(as) valorarn el uso del


computador e internet para la
realizacin de tareas escolares.
Adems Ejercitarn:
-Manejo del ratn y las teclas.
- Trabajo colaborativo.
- Desarrollo de motora fina.
-Expresin Oral.
RECURSOS:
-Computador con acceso a
internet.
-Material de apoyo para la
exposicin:
Carteles, imgenes, alimentos de
juguete o reales (frutas, verduras,
etc.)
- Actividad de explicacin y juego
de Scratch elaborado por el
docente.

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