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Proyecto Tecnoambientes en Preescolar_Diseado por:

Anais Ziga Arce.

Universidad Estatal a Distancia


Escuela:
CIENCIAS DE LA EDUCACION.
Asignatura:
Informtica para Educadores
Propuesta Situacin de Aprendizaje TIC en el aula
Diseado por:
Anais Ziga Arce
Docente:
Mara De Los ngeles Cambronero

Fecha: 7-12-15

Proyecto Tecnoambientes en Preescolar_Diseado por:


Anais Ziga Arce.
I Parte: Planeamiento
TEMA A DESARROLLAR
Los Alimentos Nutritivos
Importancia de las TIC como herramientas integradas al aula.
La importancia de las TIC presente en el estudio, responde a las necesidades presentadas
en el diagnstico real. Est enmarcada en la utilizacin de los medios de comunicacin como
herramienta pedaggica en el aula para un mundo globalizado permitindoles a los nios y nias
a travs de stos, aprendizaje que no son solo a nivel acadmico sino social y en valores para
esta manera obtener un mejor comportamiento dentro y fuera de su contexto escolar, donde el
avance de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han cambiado las formas
de vida, impactando en muchas reas del conocimiento. Es por ello que con la implementacin
de esta estrategia se logr un gran apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes
enriqueciendo el proceso de enseanza aprendizaje, fomentando el inters por la investigacin
en funcin de producir colectivamente conocimiento para la transformacin de las prcticas
educativas.
El

efecto

de

la

tecnologa

en

el

aula

es

muy

motivador.

El solo hecho de utilizar nuevos recursos tecnolgicos lleva a los nios y jvenes a tener mayor
incentivo

para

encarar

cualquier

actividad

dentro

del

aula.

Tanto el uso de videos, de televisores, o computadoras, son todos elementos estimulantes y los
mismos posibilitan un mayor aprovechamiento de los tiempos de todos, alumnos y docentes.

EN QUE CONSISTE EL PROYECTO?


Este primer proyecto pretende primordialmente favorecer el apresto tecnolgico en los
estudiantes. Es un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual lo
introduciremos mediante el desarrollo del contenido curricular: Alimentos Nutritivos y no
Nutritivos. Este juego que realizarn los estudiantes consiste en una representacin digital, en
Scratch, de los alimentos nutritivos, la cual contiene un laberinto sobre los alimentos nutritivos y
no nutritivos. La idea de este juego es que los estudiantes identifiquen alimentos nutritivos que
les ayudarn a desarrollarse sanamente y expresen sus propias ideas sobre dicho tema.

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Anais Ziga Arce.
De esta forma al inducir al nio (a) a utilizar las herramientas tecnolgicas en una forma
llamativa, irn adquiriendo el manejo de los usos tecnolgicos de manera natural.

JUSTIFICACIN DE PORQU CONSIDERA QUE ES UN TECNOAMBIENTE


Se considera que es un tecnoambiente porque: Es un proyecto que tiene como meta
promover el desarrollo integral de la poblacin estudiantil de preescolar, mediante la inclusin y
el aprovechamiento de tecnologas digitales, en las que se consoliden como recurso para
explorar, experimentar y aprender en mbitos socio afectivo, psicomotriz y cognitivo.

Sus principales objetivos son:


Favorecer el desarrollo socio afectivo, psicomotriz y cognitivo, de la poblacin de
Educacin Preescolar, mediante el aprovechamiento de las tecnologas digitales.
Enriquecer el ambiente de aprendizaje, con la inclusin de las tecnologas digitales, como
recurso interactivo en Educacin Preescolar.

Promover la creacin, la reflexin y la socializacin en el estudiantado de edad preescolar,


optimizando las oportunidades que ofrecen las tecnologas digitales en el contexto
educativo.
Indagar estrategias innovadoras de trabajo que fortalezcan la prctica pedaggica en
Educacin Preescolar.

Promover la actualizacin docente y de las tecnologas digitales que se utilicen en los


centros educativos participantes.

QU PRETENDE ALCANZAR EL PROYECTO?


Introducir al alumno (a) de preescolar al uso de la tecnologa mediante el Scratch.
En este proyecto se busca que los estudiantes aprendan, utilicen sus conocimientos previos que
se adquirieron durante el perodo lectivo y lo pongan en prctica.
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Anais Ziga Arce.
Para ver el perfil de estndares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologas digitales, con
sus respectivas orientaciones didcticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estndares.

SECTOR DE EDAD A LA QUE SE DIRIGE EL PROYECTO


Este proyecto est dirigido las actividades del sector estarn dirigidas a nios (as) en edad
preescolar, especficamente a nios (as) del nivel de Transicin; entre los 5 a 6 aos.

COMO ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTE?

En el laboratorio de cmputo el grupo se va a subdividir en parejas para realizar el juego en


Scratch.

Grupo de Meta
Este proyecto est dirigido a nios (as) de nivel de transicin.
Contenido curricular
Est diseado para apoyar el desarrollo psicomotriz y cognitivo de los nios y las nias,
especficamente con el trabajo de las aplicaciones de Scratch.

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Anais Ziga Arce.
II Parte: Mapa
Punto de Partida. Tiempo estimado 80 minutos
Actividad

Que har el estudiante

Que har el docente

Logros alcanzados

-El nio prestara atencin a


las instrucciones dadas por el
docente.

El docente con ayuda dela


pizarra
interactiva
expondr las partes fsicas
que
compone
la
computadora
y
las
expondr a los alumnos
(as).

Los nios aprendern


de forma terica la
utilizacin correcta de
las computadoras.

El alumno explorara de una


forma concreta las partes en
que componen la

El docente entregara las Los alumnos se


computadoras a los nios, familiarizaran con el
ser un guiador en el instrumento y

Bienvenida
Se da la bienvenida al nio con una cancin
de bienvenida.
- Oracin de los nios.
1-Conociendo las herramientas
Descripcin:
Se le entrega una computadora a cada nio.
Con ayuda de la pizarra interactiva se le
explicara al nio las partes del equipo a
utilizar del computador.

2. Practicando con la computadora.

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Descripcin Se entrega una tableta cada
nio para que la enciendan y se les
permitir entrar a cualquier juego
educativo sobre el tema de las vocales, con
el fin de familiarizar al nio con el
instrumento.

computadora, y su
funcionamiento con el fin de
familiarizar al nio con el
instrumento.

proceso de familiarizacin aprendern a utilizar las


y utilizacin de las computadoras de una
mismas.
forma prctica.

Evaluacin:
3-Trabajo en grupos
Descripcin
Se pedir a los nios realizar grupos de tres
nios, la maestra asignara, una parte
(Botn de encendido, teclado) que
compone las tabletas a cada grupo, para
luego pasara al frente y explicar de una
forma sencilla (que aprendieron, para que
sirve, donde se ubica).

El alumno se reunir en los


grupos asignados cada uno
aportara una idea de lo que
aprendieron de la parte que
les corresponde exponer ,
Luego pasaran al frente y
expondrn lo aprendido

La maestra dividir los


grupo , asignara la parte
que debern trabajar los
nios y guiara de forma
adecuada a los grupos
para la exposicin

Los alumnos
aprendern a trabajar
en equipo y se evaluara
lo aprendido.

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Anais Ziga Arce.
Punto de Desarrollo. Tiempo estimado 80 minutos
Actividad

Que har el estudiante

Que har el docente

Logros alcanzados

1-Conociendo las computadoras

El nio escuchara y observara


como ingresar a encarta.

El docente tendr el
papel de dar
instrucciones y guiar a los
alumnos en la utilizacin
correcta de los
instrumentos.

Manipular el mouse.
Bsqueda de archivos
en la computadora.

El docente buscara
previamente el tema en
Encarta ,para facilitar el
ingreso a los nios
,adems ser un guiador
en el desarrollo de la
actividad

Conocer alimentos
nutritivos.

Descripcin
Se pide al nio, ingresar a Encarta usando el
mouse.

2-Alimentos nutritivos y no nutritivos


Descripcin

Los alumnos deben ingresar a


Encarta y realizara la
observacin y comentarios.

Se pide a los nios ingresar a Encarta en


alimentos.
Los nios deben observar los alimentos
nutritivos y en las cantidades que deben
ingerirlos.

3- Juego en SCRATCH.

El alumno deber trabajar en


el juego de Scratch.

Ingresa al juego.

Descripcin:

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Se solicita a los nios ingresar al juego en
SCRATCH, los nios debern buscar cuales
son alimentos nutritivos y no nutritivos.

El alumno identificar los


alimentos nutritivos y los no
nutritivos

El educador ser un
guiador y el proceso del
juego.

Reconocer los alimentos


nutritivos de en un
grupo de alimentos.

La maestra previamente
alojara el juego en la
aplicacin de tareas,
durante el desarrollo de
la actividad guiara y
evaluara a los nios y
nias

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Anais Ziga Arce.
PUNTO DE LLEGADA: Tiempo estimado.80 minutos
Actividad

Que har el estudiante

Que har el docente

Logros alcanzados

El nio busca y recorta


alimentos nutritivos y no
nutritivos.

l o la docente buscar
previamente el material y
se los facilitar a los
alumnos (as).

Lograr que el nio (a)


recorte.

1-Realizar mural.
Descripcin.
La docente facilitara revistas, peridicos y
otros tipos libros o afiches para que el nio
lo recorte e identifique los alimentos
nutritivos y no nutritivos.
Evaluacin:
2-Construir un mural
Logran la construccin
del mural en una forma
correcta.

Descripcin
Con los recortes encontrados por los
alumnos (as) construirn un mural guiados
por la docente.

El nio (a) identificar el tipo


de alimento y lo pegar en el
espacio correspondiente en el
mural.

El docente ser un
mediador y guiador en la
construccin del mural.

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Anais Ziga Arce.
Anexos y Bibliografa.
araguaney.me.gob.ve/?page_id=158
portal.educ.ar/debates/educacionytic/.../hoy-la-importancia-de-las-tic.php
www.mep.go.cr/...y.../tecnoambientes-aprendizaje-educacion-preescolar

Enlaces.
http://www.enlaces.cl/index.php?t=44
https://www.youtube.com/watch?v=1hW3FNEvyF0
https://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A

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