Anda di halaman 1dari 20

MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA SISWA MELALUI BOARD GAME

BAB
PENGANTAR
A. Latar Belakang Studi.
Lihatlah ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang, bahasa memiliki aturan penting bagi
kehidupan manusia, dengan menggunakan bahasa orang akan mengekspresikan ide-ide mereka,
emosi, dan keinginan, dan digunakan sebagai media untuk berinteraksi satu sama lain, untuk
memenuhi kebutuhan sehari-hari . Bahasa Inggris telah menjadi bahasa yang paling penting dalam
komunikasi internasional.Orang-orang di seluruh dunia berbicara bahasa ketika mereka bertemu satu
sama lain dalam setiap pertemuan, lokakarya, atau konferensi internasional. Semua negara di dunia
telah menetapkan bahasa sebagai salah satu pelajaran wajib belajar di sekolah.
Inggris memiliki banyak fungsi, salah satunya seperti yang tercantum dalam kurikulum 2004
yang bahasa Inggris adalah sarana bagi mahasiswa untuk mengembangkan ilmu pengetahuan,
teknologi, budaya dan seni, dan tujuan akhir dari proses belajar mengajar adalah siswa diharapkan
untuk menguasai empat keterampilan bahasa: mendengarkan, berbicara, membaca, dan
menulis. Belajar mengajar akan sukses jika didukung oleh beberapa faktor seperti metode yang
digunakan dalam mengajar bahasa Inggris, kelengkapan fasilitasi mengajar, media yang menarik, dan
kondisi lingkungan sekolah.
Indonesia sebagai salah satu negara berkembang juga telah menetapkan kurikulum
pendidikan untuk memasukkan bahasa Inggris sebagai bahasa asing yang dipelajari dari SMP hingga
tingkat universitas. Menjadi mahasiswa sukses tidak mudah, fakta ini dapat dilihat sebagian besar di
delapan kelas SMPN 6 Kendari, meskipun mereka telah belajar bahasa Inggris selama lebih dari satu
tahun, tetapi mereka masih tidak dapat menggunakan bahasa Inggris dalam berinteraksi dengan guru
mereka di kelas.
Berbicara penting bagi mereka untuk berlatih kemampuan mereka dan pemahaman mereka,
cara mengirim ide, dan bagaimana mengeja kata dengan baik;dalam hal ini motivasi dan minat siswa
sangat diperlukan untuk membuat proses pemahaman mereka lebih mudah.
Karena bahan subjek bahasa Inggris sangat beragam, sehingga para guru diwajibkan untuk
memilih pendekatan yang cocok, strategi, dan metode untuk mencapai tujuan pengajaran dengan
mudah, dan media akan membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar. Guru yang mampu menyajikan

materi dengan mudah akan idola siswa.Guru dapat menggunakan beberapa metode dalam proses
belajar mengajar untuk membantu pemahaman siswa tentang materi yang dijelaskan. Dalam
menerapkan metode, guru harus mempersiapkan banyak hal seperti; bahan mengajar, manajemen
kelas, dan banyak aspek lain karena menggunakan teknik yang tidak pantas dapat membuat siswa
mendapatkan kesulitan dalam memahami penjelasan guru dan itu berarti bahwa guru dapat gagal
dalam mengajar mereka.
Untuk membuat siswa memiliki minat yang kuat dalam proses belajar mengajar terutama
dalam berbicara belajar, guru harus mengambil yang terbaik pendekatan, metode, dan
strategi. Kemudian, guru dapat menggunakan media dalam pengajaran bahasa Inggris, metode yang
digunakan untuk membantu para siswa untuk berbicara untuk membuat interaksi antara guru dan
siswa. Selanjutnya, guru harus mempersiapkan alat bantu tertarik sebelum proses belajar mengajar
dilakukan. Dalam hal ini, peneliti menggunakan papan permainan sebagai metode dalam proses
belajar mengajar.
Guru dapat menggunakan papan permainan sebagai metode dalam proses belajar
mengajar. Menurut (Hornby,. 1995, hal 486) permainan merupakan kegiatan yang Anda lakukan untuk
bersenang-senang. Permainan papan dapat didefinisikan sebagai sesuatu atau alat yang digunakan
untuk menarik motivasi siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar karena permainan papan dapat
membuat siswa lebih fokus dalam belajar, karena mereka tidak merasa bahwa mereka dipaksa untuk
belajar. Mereka juga memungkinkan peserta didik untuk memperoleh pengalaman baru dalam bahasa
asing yang tidak selalu mungkin selama pelajaran khas. Permainan papan dapat metode yang akan
memberikan banyak keuntungan bagi guru dan siswa baik.
Metode harus mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa Inggris, terutama
dalam berbicara bahasa Inggris. Dan, metode harus mampu memanipulasi, lihat mampu, listenable,
dan mudah dibaca. Akhirnya guru berharap bahwa metode dapat memotivasi siswa untuk berbicara
bahasa Inggris untuk berkomunikasi kebutuhan mereka terutama di kelas dan membutuhkan mereka
sehari-hari pada umumnya.
Permainan papan sebagai metode intertwinement dapat membangun motivasi siswa dan
memperkuat keahlian bahasa sebagai berbicara dan mendengarkan. Para siswa bermain papan
permainan di kelas hanya untuk belajar bahasa dan membantu mereka untuk meningkatkan
keterampilan mereka berbicara yang mereka dapat menerapkannya di luar kelas.
Komunikasi adalah salah satu implementasi dari fungsi bahasa dalam masyarakat sebagai
sarana melaksanakan urusan. Siswa tidak mudah untuk berbahasa Inggris dengan lancar jika mereka
hanya belajar di sekolah umum, mereka akan mendapatkannya dalam kehidupan nyata mendengarkan

penutur asli. Tapi, jika sekolah memiliki aturan tertentu dan memiliki kondisi yang baik dari lingkungan
sekolah, sehingga siswa dapat berbicara bahasa Inggris juga.
Berbicara adalah salah satu dari empat keterampilan berbahasa, yaitu fungsi dasar bahasa
sebagai alat komunikasi. Siswa yang belajar di sekolah yang menggunakan bahasa tertentu akan
menjadi pembicara yang baik, berbeda dengan siswa yang belajar di sekolah lain. Mereka akan
mendapatkan kesulitan dalam menggunakan bahasa Inggris untuk berbicara satu sama lain; hal itu
disebabkan oleh kondisi lingkungan sekolah dan media yang digunakan dalam mengajar mereka.
B.

Fokus Studi
Berdasarkan latar belakang penelitian di atas, penelitian ini terbatas untuk mengetahui
peningkatan kemampuan berbicara siswa melalui papan permainan. Subyek penelitian adalah siswa
kelas delapan SMP 6 Kendari pada tahun ajaran 2015/2016.

C.

Pernyataan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, masalah dapat dirumuskan sebagai berikut: '?
Kemampuan berbicara pada siswa kelas delapan SMP 6 Kendari pada tahun ajaran 2015/2016
"Bagaimana meningkatkan permainan siswa '

D. Tujuan dari Studi


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran papan permainan dalam meningkatkan
kemampuan berbicara siswa untuk siswa kelas delapan SMP 6 Kendari pada tahun ajaran 2015/2016
E. Signifikansi dari Studi
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik teoritis dan praktis sebagai
berikut:
a.

Guru

1. Secara teoretis
Hasil penelitian ini diharapkan untuk mengetahui strategi meningtkan kemampuan berbicara
siswa melalui papan permainan.
2. Praktis
1) Guru dapat menggunakan bahan easi e r dan dia / dia akan memiliki
metode baru untuk mengajar berbicara dengan
menggunakan papanpermainan.
2) guru dapat membuat metode ini menjadi metode inter esengatan di
lain siswa mudah untuk memahami dalam belajar berbahasaInggris.
b.

Mahasiswa
1)

Para siswa akan mudah memahami tentang bagaimana mengatakan


sesuatu.

2)
c.

Ini akan meningkatkan kemampuan siswa dalam berbicara.


Peneliti

1)

Dapat menggunakan hasil penelitian ini menjadi referensi.

2)

Dapat mencari variabel yang sama.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

A. Kemampuan Berbicara
Dalam bab ini akan membahas tentang sifat berbicara, makna berbicara, fungsi berbicara,
aspek kemampuan berbicara, dan keterampilan makro dan mikro kemampuan berbicara.
1.

Sifat Kemampuan Berbicara


Brown (di Islamiyah, 2007, hal. 14) menyatakan bahwa berbicara adalah keterampilan produktif

yang dapat langsung dan secara empiris diamati, pengamatan yang selalu berkerah dengan akurasi
dan kelancaran. Sementara, ia juga menyatakan bahwa berbicara adalah produk konstruksi kreatif
string linguistik, speaker membuat pilihan dari leksikon, struktur, dan wacana.
Poerdarminta (di Islamiyah, 2007, hal. 14) menyatakan bahwa makna klasik berbicara adalah
kemampuan untuk berbicara, dan berbicara. Tujuan utama dari berbicara adalah untuk mengirim pesan
untuk lainnya satu atau dapat berkomunikasi tentang sesuatu dalam bahasa dan dipahami oleh
seseorang yang menjadi pendengar.
Tarigan (di Islamiyah, 2007, hal. 14) menyatakan bahwa berbicara merupakan salah satu
keterampilan bahasa dalam bentuk lisan untuk mengekspresikan ide speaker 'untuk orang
lain. Sementara, berbicara adalah pertukaran informal pemikiran dan informasi dengan kata-kata yang
diucapkan.
2.

Arti Kemampuan Berbicara.


Kemampuan berbicara terdiri dari dua kata berbicara dan kemampuan. Untuk menghindari

kesalahpahaman tentang arti kemampuan berbicara, itu akan menjelaskan satu per satu. Menurut
Poerwadarminta (1985, p. 109). Hal ini juga dinyatakan oleh Hornby (1990, hal. 51) kapasitas potensi
bahwa kemampuan ini kekuatan untuk melakukan sesuatu secara fisik atau mental. Deskripsi mereka
mungkin menyimpulkan bahwa kemampuan adalah kemampuan manusia yang identik dengan
kemampuan.Menurut Djiwandono (dalam Munir, 2005, hal. 16) berbicara adalah kegiatan untuk
mengekspresikan pikiran dan perasaan secara lisan.
Berbicara merupakan artikulasi suara untuk mengekspresikan pikiran. Tarigan (1990, p.15),
mengatakan bahwa berbicara adalah kemampuan dalam mengucapkan suara atau kata untuk

mengekspresikan atau menyampaikan meskipun, ide atau perasaan "pendapat dan keinginan. Ahli lain
mengatakan bahwa berbicara adalah berbicara atau berbicara (Haryanto di Sunardi, 2004, hal.
13). Jika kedua berbicara dan kemampuan digabungkan, sehingga itu berarti kemampuan untuk
mengucapkan artikulasi suara untuk mengekspresikan atau menyampaikan pikiran, pendapat dan ingin
orang lain.
3.

Fungsi dari Kemampuan Berbicara


Brown dan Yule di Fauzi (2012, p. 4) juga menggambarkan perbedaan yang berguna antara dua

fungsi dasar bahasa. Ini adalah fungsi transaksional, yang terutama berkaitan dengan transfer
informasi, dan fungsi interaksional, dimana tujuan utama dari pidato adalah pemeliharaan hubungan
sosial.
Perbedaan dasar lain ketika mempertimbangkan perkembangan kemampuan berbicara adalah
antara monolog dan dialog. Mereka kemampuan untuk memberikan presentasi lisan terganggu sangat
jelas dari berinteraksi satu orang dan speaker lain untuk tujuan transaksional dan titik-temu, sementara,
semua penutur asli dapat dan melakukan interaksi menggunakan bahasa, tidak semua penutur asli
memiliki

kemampuan

untuk

tanpa

persiapan

pada

subjek

tertentu

untuk

kelompok

pendengar.Selanjutnya, Brown dan Yule di Fauzi (2012, p. 4) menunjukkan bahwa sebagian besar
pengajaran bahasa yang bersangkutan dengan mengembangkan keterampilan dalam bursa titik-temu
singkat di mana peserta didik hanya diperlukan untuk membuat satu atau dua ucapan pada satu waktu.
Berdasarkan pernyataan di atas, Bygate di Fauzi (2012, p. 5) membedakan bahwa "antara
motor-perseptif keterampilan, yang prihatin dengan benar menggunakan suara dan struktur bahasa,
dan keterampilan interaksional, yang melibatkan motorik keterampilan perseptif untuk tujuan tersebut
komunikasi "motor keterampilan tanggap dikembangkan di kelas bahasa melalui kegiatan seperti dialog
Model, praktek pola, latihan lisan dan seterusnya, sampai relatif baru-baru, diasumsikan bahwa
penguasaan motor keterampilan perseptif adalah bahwa dibutuhkan semua orang, dalam rangka untuk
dikomunikasikan berhasil.
4.

Aspek Kemampuan Berbicara


Darmodihardjo di Fauzi (. 2012, p 7) menyatakan tentang aspek berbicara yang "persyaratan

berbicara yang efektif seperti: intonasi, transkripsi fonetik dan ekspresi lingkungan"
Pendapat di atas menjelaskan bahwa, untuk dapat berkomunikasi secara efektif, hal itu harus
dipertimbangkan bahwa situasi ujaran suara, pengucapan dan fisik. Di sisi lain, Valetto di Fauzi (2012,
p. 7) mengatakan bahwa "Unsur-unsur yang dalam berbicara penutup transkripsi fonetik, tata bahasa,
kosa kata, efektif dan berbicara"
Sementara itu, Haris di Fauzi (. 2012, p 7) menjelaskan sebagai berikut:

"Seperti menulis berbicara adalah keterampilan yang kompleks yang membutuhkan penggunaan
simultan dari sejumlah kemampuan yang berbeda yang sering dikembangkan dari tingkat yang
berbeda baik empat dari lima komponen umumnya diakui menganalisis proses berbicara: (a)
pengucapan menyimpulkan segmental fitur vokal, dan konsonan , kosakata, stres dan pola intonasi
pidato aliran, (b) tata bahasa, (c) kosakata, (d) kefasihan (kasus dan kecepatan pidato
aliran).Memecahkan mungkin ditambahkan, (e) pemahaman untuk komunikasi lisan tentu
membutuhkan subjek respon untuk berbicara serta imitasi.
Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa aspek kemampuan berbicara dalam
penelitian ini adalah: (a) kompetensi pengucapan, (b) kemampuan tata bahasa, (c) penguasaan
kosakata, (d) lancar berbicara, dan ( e) pemahaman topik berbicara.
5.

Makro dan Mikro Keterampilan Kemampuan Berbicara


a) Keterampilan berbicara Makro
(Sharma, 2010, P. 5). Berikut adalah keterampilan yang harus dilaksanakan dalam kegiatan

berbicara:
1. Tepat mencapai fungsi komunikatif sesuai dengan situasi, peserta, dan tujuan.
2. Menggunakan gaya yang tepat, register, implicative, redudansi, konvensi pragmatis, aturan
konversi, lantai menjaga dan menghasilkan, menyela, dan fitur sosiolinguistik lain di wajah-toface percakapan.
3. Sampaikan link dan hubungan antara peristiwa dan berkomunikasi hubungan seperti fokus dan
perifer ide, peristiwa dan perasaan, informasi baru dan informasi yang diberikan, generalisasi
dan contoh.
4. Sampaikan fitur wajah, Kinesics, bahasa tubuh, dan isyarat nonverbal lainnya bersama dengan
bahasa verbal.
5. Mengembangkan dan menggunakan baterai strategi berbicara, seperti menekankan kata
kunci, mengulang, memberikan konteks untuk menafsirkan arti kata-kata, meminta bantuan,
dan akurat menilai seberapa baik lawan Anda memahami Anda.
b)

Keterampilan mikro Berbicara

B. Papan Permainan
Bab ini discuses tentang arti papan permainan, konsep permainan papan, keuntungan dari
papan permainan, kerugian dari papan permainan, dan pengajaran berbicara dengan menggunakan
papan permainan.

1. Arti Board Game.


Untuk meningkatkan keterampilan berbicara kita perlu metode yang akan digunakan. Salah
satunya adalah game. Definisi permainan merupakan kegiatan yang Anda lakukan untuk bersenangsenang (Hornby, 1995, hlm. 486). Oleh karena itu, papan permainan dapat didefinisikan sebagai
sesuatu atau alat yang digunakan untuk menarik motivasi siswa untuk mengikuti proses belajar
mengajar karena permainan papan dapat membuat siswa lebih fokus dalam belajar, karena mereka
tidak merasa bahwa mereka dipaksa untuk belajar . Mereka juga memungkinkan peserta didik untuk
memperoleh pengalaman baru dalam bahasa asing yang tidak selalu mungkin selama pelajaran
khas. Permainan papan dapat metode yang akan memberikan banyak keuntungan bagi guru dan siswa
baik. Buckby (1994, P. 82) The berguna papan permainan yang menarik siswa untuk belajar bahasa

Inggris karena menyenangkan dan membuat mereka ingin memiliki percobaan, menemukan dan
berinteraksi dengan lingkungan mereka adalah:
a). Permainan papan menambah variasi untuk pelajaran dan meningkatkan motivasi dengan
memberikan insentif yang masuk akal untuk menggunakan bahasa target.Bagi banyak anak-anak
berusia antara empat dan dua belas tahun, terutama yang termuda, belajar bahasa tidak akan menjadi
faktor motivasi utama. Permainan papan dapat memberikan stimulus ini. Buckby (1994, P. 82).
b). Konteks permainan membuat bahasa asing segera berguna untuk anak-anak. Ini membawa bahasa
target untuk hidup. Buckby (1994, P. 82) .suatu papan permainan membuat alasan untuk berbicara
masuk akal bahkan untuk anak-anak enggan.
c) Melalui bermain papan permainan, siswa dapat belajar bahasa Inggris mereka anak-anak cara
belajar bahasa ibu mereka tanpa sadar mereka sedang mempelajari;sehingga tanpa stres, mereka bisa
belajar banyak.
d). Bahkan siswa pemalu dapat berpartisipasi secara positif.
e). Membuat kelas Anda tempat hidup melalui penggunaan menampilkan dinding yang menarik,
menampilkan karya murid, dll kelas bahasa berisik dengan bahasa (bahasa Inggris) yang baik karena
akan membuat kelas lebih hidup dalam bahasa Inggris (praktek)
f). Memotivasi siswa untuk ingin belajar bahasa Inggris dengan menggunakan kegiatan pembelajaran
yang menarik dan menyenangkan. Misalnya, pekerjaan proyek, papan permainan, drama. Ini berarti
belajar dengan bermain.
g). Buat suasana hangat dan bahagia di mana guru dan murid menikmati bekerja bersama-sama. Guru
mengatur suasana yang baik di kelas dan membuat siswa tertarik.
h). Bantuan siswa untuk mengembangkan alasan pribadi untuk belajar bahasa Inggris.Misalnya
dengan mendorong keluar-kegiatan -sekolah kelas, misalnya teman pena, proyek, membaca buku
cerita.
i). Membuat belajar bahasa Inggris menyenangkan dan menyenangkan-ingat Anda mempengaruhi
sikap mereka untuk belajar bahasa. (Lower sebagai afektif filter).Ini berarti guru harus mencoba untuk
siswa sedang bersenang-senang dalam belajar (learning dengan bermain). Ingat guru mempengaruhi
sikap mereka untuk belajar bahasa
j). Jangan khawatir tentang kesalahan. Jadilah menggembirakan - pastikan anak merasa nyaman, dan
tidak takut untuk mengambil bagian. Ini berarti guru tidak menyalahkan secara langsung kepada siswa,
guru harus memberikan dukungan kepada siswa sementara memperbaiki kesalahan mereka.
k). Gunakan banyak gerakan, tindakan, gambar untuk menunjukkan apa yang Anda maksud. Ini berarti
guru harus mencoba untuk menemani penjelasannya dengan metode untuk siswa memahami dengan

mudah. Jangan memaksa siswa untuk menggunakan bahasa secara langsung, hanya memberi
mereka contoh oleh gerakan
l). Bicara banyak kepada mereka dalam bahasa Inggris, terutama tentang hal-hal yang mereka dapat
melihat. Guru harus mengajar mereka dengan menggunakan bahasa Inggris, terutama tentang apa
pun di lingkungan mereka.
m). Mainkan permainan papan, singsongs, mengatakan sajak dan nyanyian bersama-sama. Ini berarti
guru memiliki keterampilan dalam bermain papan permainan, nyanyian dll untuk membuat mereka
menikmati dan minat belajar.
n). Katakan teori sederhana dalam bahasa Inggris, menggunakan gambar, bertindak dengan suara
yang berbeda.
o). Jangan khawatir ketika mereka menggunakan bahasa ibu mereka. Anda dapat menjawab
pertanyaan bahasa ibu dalam bahasa Inggris, dan kadang-kadang kembali dalam bahasa Inggris apa
yang mereka katakan dalam bahasa ibu mereka. Artinya jika siswa menggunakan bahasa ibu, guru
menerjemahkan ke Bahasa Inggris dan ulangi lagi, lagi dan lagi untuk membuat mereka selalu ingat
apa yang guru berarti.
p). Terus mendaur ulang bahasa baru tapi jangan takut untuk menambahkan hal-hal baru atau
menggunakan kata-kata mereka tidak akan tahu. Guru memberi sementara bahasa baru ingat topik
terakhir.
q). Rencana pelajaran dengan kegiatan yang bervariasi, beberapa tenang, beberapa berisik, beberapa
duduk, berdiri dan bergerak beberapa, itu berarti guru harus menunjukkan ajarannya dengan beberapa
kegiatan (mengajar moiling), kadang-kadang guru duduk, berdiri di depan atau di belakang siswa.
2. Konsep Board Game
Hammond (2011, P. 1). Sedangkan konsep permainan papan bukanlah hal yang baru,
bermain permainan papan adalah abadi. Banyak dari kita menikmati bermain papan permainan yang
baik sekarang dan kemudian. Mungkin beberapa dari kita memiliki biasa "permainan malam." Apakah
Anda pergi untuk Monopoli tradisional atau Yates atau lebih permainan lebih unik seperti Gator Golf
dan Bolkus, permainan papan bisa sangat menghibur. Banyak perusahaan yang membuat permainan
papan pendidikan yang mengajarkan hal-hal seperti menambahkan atau phonics. Sementara ini jelas
pendidikan, jenis board game dapat mengajarkan anak-anak banyak konsep-konsep penting.
Artikel ini akan membahas 5 konsep penting bahwa bermain permainan papan dapat mengajar
anak-anak. 1. Mengambil Ternyata dan Memiliki Kesabaran, 2. Bermain Adil, 3. Penalaran dan Strategi
Keterampilan, 4. Baik Sportivitas, 5. Persahabatan dan Kerja Sama.

1. Mengambil Ternyata dan Memiliki Kesabaran: Dalam permainan papan, anak-anak


diajarkan untuk menunggu giliran mereka. Kadang-kadang ini bisa sulit sebagai anak-anak
cenderung untuk mendapatkan cemas. Namun, karena skill ini dipraktekkan, maka akan lebih
mudah bagi mereka di papan permainan dan bermain dengan teman-teman dan saudara pada
umumnya.
2. Bermain Adil: Hal ini sangat mudah bagi anak-anak untuk marah ketika mereka kehilangan
giliran atau hal-hal tidak berjalan seperti yang mereka rencanakan, tetapi penting bagi mereka
untuk belajar kecurangan yang tidak wajar. Dengan cara mengikuti aturan emas karena
mereka tidak ingin orang lain untuk menipu sehingga mereka perlu tidak menipu. Belajar
konsep ini akan membantu anak-anak saat mereka tumbuh dewasa dan memiliki kekecewaan
yang berbeda ketika sesuatu tidak berjalan seperti yang direncanakan. Ini juga akan
mengajarkan mereka untuk jujur di sekolah dan, kemudian, tempat kerja.
3. Penalaran dan Strategi Keterampilan: Bermain permainan papan akan membantu alasan
anak-anak dan strategi tentang cara terbaik untuk "bermain kartu mereka" untuk keuntungan
mereka yang terbaik. Ini merupakan konsep penting dalam membuat keputusan kehidupan
sehari-hari di seluruh.
4. Baik Sportivitas: Banyak anak-anak mendapatkan begitu marah karena harus memenangkan
pertandingan dan membanggakan jika mereka lakukan. Kemudian jika mereka tidak menang
mereka mungkin pahit atau mengatakan hal-hal yang menyakitkan. Anak perlu tahu bahwa
bersenang-senang adalah bagian paling penting dari bermain game dan menjadi rendah hati
dan memiliki sportivitas yang baik tidak peduli siapa yang menang. Belajar konsep ini dapat
membantu mereka dalam persahabatan mereka memiliki serta bahagia tentang orang lain
medali.
3. Keuntungan Board Game
Carly (2010, P. 21). Ada banyak keuntungan menggunakan papan permainan di kelas mereka:
1. Mereka memotivasi dan menantang.
2. Belajar bahasa membutuhkan banyak usaha.
3. Papan permainan membantu siswa untuk membuat dan mempertahankan upaya
pembelajaran.
4. Permainan papan memberikan praktek bahasa di berbagai berbicara keterampilan-,
menulis, mendengar dan membaca.

5. Mereka mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi.


6. Mereka menciptakan konteks berarti bagi penggunaan bahasa.
7. Berbicara papan keterampilan permainan membawa konteks dunia nyata ke dalam kelas,
dan meningkatkan penggunaan siswa bahasa Inggris dengan cara yang fleksibel,
bermakna dan komunikatif.
8. game Dewan biasanya melibatkan kompetisi ramah dan mereka membuat siswa tertarik
untuk belajar bahasa.
9. Permainan papan dapat membantu mereka (anak-anak) belajar dan bertahan pada katakata baru lebih mudah.
Alasan penulis dalam memilih papan permainan sebagai metode pendidikan untuk mengajar
berbicara untuk anak-anak adalah:
Permainan papan membuat belajar menyenangkan sehingga kelas Anda dan anak-anak
peserta bersedia dan tidak hanya ada karena mereka harus. Bermain permainan memiliki tujuan untuk
itu, hasil, dan untuk bermain siswa harus mengatakan hal - mereka memiliki alasan untuk
berkomunikasi bukan hanya mengulang hal tanpa berpikir kembali. Oleh karena itu, mereka ingin tahu
dan belajar lebih banyak. Siswa bisa menggunakan bahasa sepanjang waktu selama pertandingan
papan. Mereka melibatkan banyak pengulangan, dan pengulangan adalah ibu dari keterampilan, itu
bisa membosankan, tapi berkat permainan papan ini, itu menyenangkan. Bagaimana Anda
mengharapkan kelas atau anak-anak untuk menerapkan keterampilan berbicara jika mereka tidak
pernah menggunakannya?Pengulangan adalah ibu dari keterampilan. Papan permainan meminjamkan
diri sempurna untuk semburan cepat revisi.Menggunakan beberapa papan permainan, Anda dapat
merevisi sejumlah besar keterampilan berbicara dan tata bahasa dalam beberapa menit. Jika Anda
menggunakan papan permainan untuk merevisi dua atau tiga topik setiap pelajaran, serta mengajarkan
bahasa baru, bayangkan seberapa baik anak-anak Anda akan lakukan pada saat ujian, dan betapa
bangganya Anda akan merasa. Anak-anak memiliki rentang perhatian yang pendek (bahkan lebih hari
ini dengan gaya dan kecepatan metode, dan komputer papan permainan), sehingga menyuntikkan
hidup papan bervariasi permainan ke dalam kelas Anda untuk berlatih bahasa yang Anda ajarkan akan
menjaga anak-anak Anda waspada dan menikmati diri mereka sendiri. Filosofi dorongan dimasukkan
ke dalam permainan board ini memungkinkan semua siswa, termasuk yang kurang bagus, untuk
mendapatkan kepercayaan. Biasanya ini tidak hanya berarti mereka mendapatkan lebih baik di subjek
Anda, tetapi dalam semua mata pelajaran. Hal ini membuat semua orang, termasuk Anda, lebih
termotivasi dan optimis, dan Anda benar-benar dapat membuat perbedaan dengan membantu siswa
Anda memiliki lebih percaya diri sehingga mereka berhasil dalam semua bidang kehidupan.

Anda tidak perlu banyak bahan untuk bermain papan permainan ini (dalam beberapa kasus,
Anda hanya perlu papan hitam atau kelas Anda alat peraga biasa). Setelah Anda telah menggunakan
papan permainan setelah Anda akan perlu hampir tidak ada waktu persiapan sama sekali!. Anda akan
dapat memberikan stimulasi kelas menyenangkan sambil menjaga malam Anda gratis untuk diri sendiri
dan hobi Anda sendiri, keluarga dan teman-teman, berdasarkan uraian di atas, maka dapat dapat
disimpulkan bahwa:
a). game sering digunakan sebagai singkat kegiatan pemanasan atau ketika ada beberapa waktu yang
tersisa pada akhir pelajaran.Dalam hal ini, permainan tidak boleh dianggap sebagai kegiatan marginal
mengisi saat-saat aneh ketika guru dan kelas tidak ada yang lebih baik untuk dilakukan. Papan
permainan harus berada di jantung mengajar (asing) bahasa.
b). Permainan papan dapat digunakan pada semua tahap pelajaran. Tapi guru harus yakin bahwa board
game yang disediakan, cocok dan hati-hati dipilih oleh guru.
c). Sebelum memainkan permainan guru harus memberikan perhatian pada jumlah siswa, tingkat
kemahiran, konteks budaya, waktu, topik belajar, dan pengaturan kelas.

4. Kekurangan Board Game


Dewar (2009, p. 15). Ada banyak kerugian dari menggunakan papan permainan di dalam kelas:
1. Kebanyakan orang bermain dengan rumah aturan (uang ex. Bawah parkir gratis, tidak menggunakan
lelang, dll) yang menyebabkan permainan untuk bertahan lebih lama dari seharusnya.
2. Pemain eliminasi. Pemain bisa tersingkir dari pertandingan awal. Yang ingin menonton orang lain
bermain game?
3. Terlalu bergantung pada keberuntungan. Setelah semua properti yang dibeli & diperdagangkan, game ini
hanya bergulir dadu sampai semua orang bangkrut.
4. Tidak baik skala dengan jumlah pemain. 4 pemain tampaknya ideal.
5. Pemain terlalu lama dan 2 pemain benar-benar sia-sia (tanpa perdagangan, itu semua keberuntungan).
6. Permainan ini berusia hampir 100 tahun. Game dirancang jauh lebih baik telah dirilis sejak saat itu
(Memperoleh, Power Grid, Settlers of Catan, Railroad Tycoon).
5. Pengajaran Berbicara Dengan Menggunakan Board Game
Salah satu game dalam pengajaran berbahasa Inggris adalah Board Game. Upaya linguis
memiliki yang kuat dasar karena pembelajar dihibur dengan kehidupan sehari-hari mereka,
memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih kreatif karena Board Game sebagai metode dalam

pengajaran berbahasa Inggris sangat efektif dan lebih tertarik karena siswa akan hafal kosakata dan,
yang menikmati gambar di papan.Sehingga menggunakan Board Game dalam mengajar berbicara
akan memberikan prestasi memperoleh bahasa Inggris.
Board Game dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris untuk siswa.Mereka juga
harus menambahkan keuntungan menjadi kenangan kata-kata jauh lebih kecil kemungkinannya bahwa
siswa akan melupakan kata-kata, dan karena itu praktik bahasa di dalamnya, sedangkan praktek
bahasa di bor bahkan dibangun dengan baik biasanya sangat cepat dilupakan dan akhirnya, Board
Game yang membantu untuk membawa siswa menghafal kata-kata lagi.
Para guru mulai menjelaskan materi, guru menggunakan Board Game untuk membuat siswa
memiliki lebih banyak kepentingan, perhatian dan mengerti tentang materi. Ada lima langkah yang
dapat diterapkan ketika guru menggunakan Board Game: (1) mengambil gambar di depan kelas (2
mencoba untuk menarik pemahaman siswa tentang Board Game (3) guru mulai menjelaskan apa
Game Dewan berbicara tentang; (4) untuk mengetahui pencapaian siswa, guru meminta salah satu
siswa untuk mengulangi lagi apa yang guru lakukan sebelum dan, (5) setelah guru merasa bahwa
semua siswa telah memahami materi , guru terus topik yang lain.
C. Studi yang relevan
Studi yang memiliki relevan dengan penelitian ini adalah: pertama t studi yang telah relevansi
dengan penelitian ini dilakukan oleh Nugroho Noto Susanto (2007/2008) pada Kontribusi Berbicara
Praktek

dengan

The

Native

Speaker

Menuju Kemampuan

siswa

Berbicara: Studi Kasus di Tahun Kedua SMAN 3 Kendari Tahun Akademik dari 2007/2008
Itu masalah studinya, mereka adalah: Kontribusi Apa yang dapat Speaker asli Menyediakan
untuk Kemampuan Berbicara Mahasiswa melalui Program Studi Tour di Mahasiswa Tahun Kedua
SMAN 7 Mataram?
Peneliti yang digunakan dalam studi ini desain eksperimental di mana nya dibagi sampel
menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontroldengan rumus uji dan hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa nilai rata-rata tes nilai kritis setara dengan 2,851, ini penting nilai
lebih tinggi dari derajat kebebasan 400-60 pada tingkat kepercayaan 0,05 (95%) dengan 1,67 dan pada
tingkat kepercayaan 0,01 (99%) sama dengan 2,39.
Selain itu, perbedaan nya resea r ch dapat dilihat pada desain yang digunakan. Dia
menggunakan

Eksperimental

kelas Hadir. Sementara

itu,

Desain

dan penelitian

kesamaan

Penelititentang Berbicara Kemampuan.

penelitian

tindakan peneliti menggunakanruang


ini

adalah discuses sama

Kedua. Nurul Hidayah (200 8/2 009) pada Pengaruh English Speaking Klub (ESC) terhadap
Kemampuan Berbicara Mahasiswa untuk Mahasiswa Tahun Kedua SMA NW Pancor di Tahun Sekolah
200 8/20 09.
Masalah studinya, mereka adalah:? Apakah bahasa Inggris Berbicara Klub (ESC)terhadap
Kemampuan Berbicara Mahasiswa untuk Tahun Kedua SMA NW Pancor di Tahun Sekolah 20082009 Sejauh English Speaking Klub (ESC) sebagai program terbaik untuk mengoptimalkan
Kemampuan Berbicara Pengajaran untuk tahun kedua SMA NW Pancor pada tahun ajaran 200 8/20
09.
Penelitian yang digunakan dalam penelitian nya desain kuantitatif dengan menggunakan Ex -Post
Facto Research. Hasil studi yang ditampilkan dalam menguji hipotesis peneliti menggunakan t-test 3,55
pada tingkat signifikansi 0,05 (df = 38) adalah 0.320 (3,55> 0,320) itu berarti bahwa Ha (Hipotesis
Alternatif) diterima.
Selanjutnya, perbedaan penelitiannya dapat dilihat pada desain yang digunakan.Dia
menggunakan desain kuantitatif dengan menggunakan Ex-Post Facto dan Presentpeneliti penelitian
kelas yang digunakan aksi kamar. Sementara itu, kesamaan dari penelitian ini adalah
peneliti metode dalam proses belajar mengajar.
D. Kerangka Teoritis
Berdasarkan studi yang relevan kepada hasil dapat mengusulkan kerangka teori penelitian,
yang dapat digunakan sebagai dasar perumusan hipotesis dan untuk memahami hubungan antar
variabel.
Berbicara merupakan salah satu komponen bahasa yang berfungsi untuk mengungkapkan
perasaan, pendapat, ide, dan emosi. Salah satu strategi untuk meningkatkan berbicara
diskusi. Dengan permainan papan merupakan salah satu metode dalam mengajar speaking yang
mendorong siswa untuk berbicara sebanyak mungkin.
Menurut (Hornby, 1995, hlm. 486). Definisi permainan merupakan kegiatan yang Anda lakukan
untuk bersenang-senang. Oleh karena itu, papan permainan dapat didefinisikan sebagai sesuatu atau
alat yang digunakan untuk menarik motivasi siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar karena
permainan papan dapat membuat siswa lebih fokus dalam belajar, karena mereka tidak merasa bahwa
mereka dipaksa untuk belajar . Mereka juga memungkinkan peserta didik untuk memperoleh
pengalaman baru dalam bahasa asing yang tidak selalu mungkin selama pelajaran khas. Board game
can be method that will give many advantages for teacher and the students either.
Based on the statement above, board game is as method may help the students in learning
English especially in speaking ability. Likewise, the writer wants to investigate increasing students'
speaking ability through board game.

E.

Action Hypothesis
The hypothesis of the result study is formulated as follows: the implementation of board game
can increase students' ability in speaking for the eighth grade rs of SMP 6 Kendari in the school
year 2012 / 2013.

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model penelitian
Peneliti saat ini menggolongkan ke dalam suatu riset di bidang ilmu kelas. Disain riset di bidang
ilmu kelas untuk membantu seorang guru untuk menemukan apa yang sedang terjadi di kelas nya, dan
untuk gunakan informasi itu untuk membuat keputusan yang bijaksana untuk masa depan. Pendekatan
menggunakan di riset di bidang ilmu kelas dapat kwalitatif atau kwantitatif, deskriptif atau bersifat
percobaan.. Menurut Kurt Lewin ( di suharsimi, 2002), ada empat komponen dari riset di bidang ilmu,
mereka adalah, perencanaan, akting, pengamatan, dan mencerminkan. Riset di bidang ilmu
digolongkan, [sebagai/ketika/sebab] riset kwalitatif walaupun data mengumpulkan dapat dalam suatu
format dari kwantitatif.. Sementara itu, Kemmis ( di suharsimi, 2002, p. 84). Negara yang riset di bidang
ilmu adalah suatu format dari pemeriksaan yang memantulkan cahaya-diri di bawah diambil oleh
peserta dalam suatu sosial ( mencakup pendidikan) situasi untuk tujuan meningkatkan rasionalitas dan
[tentang] (a), sosial mereka sendiri atau keadilan praktek bidang pendidikan, (b) pemahaman dari
praktek, dan mereka mereka (c) situasi yang di atasnya praktek dilaksanakan. Sebab studi ini adalah
suatu riset di bidang ilmu, dibanding studi ini memusat di praktis, bukan data mentah dan arti statistik.
B. Acting & Observing
Peneliti mendesain untuk merencanakan dan tidak memasukkan moda semua berbagai
kemungkinan dan material yang jadilah kebutuhan dalam suatu riset yang kwalitatif. Disain riset
digunakan di riset ini adalah riset di bidang ilmu kelas. Menurut suharsimi, ( 2002, p. 82) riset di bidang
ilmu itu adalah suatu memecahkan strategi masalah yang mana [adalah] gunakan tindakan yang riil
dalam rupa proses pengembangan yang inovatif dalam mendeteksi dan memecahkan masalah.

Prosedur dari riset di bidang ilmu kelas terdiri dari siklus. Siklus adalah administrated
didasarkan pada kemajuan dicapai. Untuk mengidentifikasi kemampuan siswa di Pengucapan katakata bahasa Inggris, para siswa diberi test diagnostik yang berfungsi [sebagai/ketika] evaluasi awal.
Pengamatan awal ini diselenggarakan untuk tujuan menentukan tindakan yang sesuai dalam
meningkat(kan) Bahasa Inggris. Membentuk evaluasi dan pengamatan, [itu] adalah menentukan di
cerminan/pemantulan yang untuk meningkat/kan Pengucapan kata-kata bahasa Inggris para siswa
dalam membaca dengan suara keras memusatkan di teks yang naratif.
Di riset di bidang ilmu kelas mendisain, ada empat komponen yang akan telah selesai, ada
perencanaan, tindakan, mengamati dan mencerminkan ( Lewin di suharsimi 2002, p. 83), di halaman
yang sama, Mc Teggart dan Kammis mempersatukan dan yang kedua komponen yang ketiga,
[mereka/yang] sedang bertindak dan mengamati. Kemudian pertunjukan komponen beredar atau
aktivitas berkelanjutan yang dapat dilihat di komponen di bawah:
1.

Perencanaan
Sebelum memulai siklus yang pertama, langkah awal sangat diperlukan untuk persiapan, suatu
evaluasi yang diagnostik telah selesai untuk menyelidiki derajat tingkat dari Pengucapan kata-kata
bahasa Inggris siswa dalam membaca dengan suara keras memusatkan di teks yang naratif. telah
selesai dengan menerapkan suatu test-sebelum [bagi/kepada] para siswa. Hasil dari test-sebelum
adalah menceritakan peneliti berapa banyak kemampuan siswa.
Rincian perencanaan riset dapat menjeniskan dengan kata-kata sebagai berikut; [sebelum/di
depan] menerapkan tindakan yang ditentukan, guru akan siap[kan semua kebutuhan dan material yang
yang mendukung seperti halnya langkah-langkah yang diterapkan. Mereka:
Sebuah. Membuat rencana pelajaran i, e, langkah penampilan material guru yang didasarkan pada
tahap-[di/ke] sana teknik dan aktivitas [sebagai/ketika] dilaksanakan oleh para siswa.
a. Menyiapkan semua fasilitas dan material yang yang mendukung dalam mempresentasikan
mengajar bahan-bahan, seperti; Pengucapan kata-kata bahasa Inggris dalam membaca dengan suara
keras memusatkan di teks yang naratif.
b. Perancangan suatu test untuk menemukan implementasi peningkatan dari Pengucapan kata-kata
bahasa Inggris dalam membaca dengan suara keras memusatkan di teks yang naratif. Riset akan
menggunakan rubrik membuat angka yang analitik untuk mencetak (prestasi) pekerjaan para siswa.
Para siswa dapat pada " pass" mengukur jika score mereka sudah dicapai sama atau lebih bahwa 6
dari cakupan yang duniawi dari 0 sampai 10.

2. Tindakan

dalam menerapkan tindakan riset dibantu oleh kolaborator nya riset bertindak sebagai guru
yang diajar bagaimana Pengucapan kata-kata bahasa Inggris peningkatan siswa dalam membaca
dengan suara keras memusatkan di teks yang naratif. Yang utama mampir para siswa dan pelajaran
yang diaktipkan dirancang sebagai berikut;

a. Pre-Activity
1) Guru menyambut para siswa dan cek kehadiran siswa.
2) Guru yang meminta perhatian siswa dengan memberi beberapa pertanyaan tentang mereka
minggu yang lalu aktivitas.
3) Guru ceritakan [kepada] para siswa tentang sasaran dari pelajaran itu.
b. While-Activity
1) Guru memperkenalkan pengucapan kata-kata beberapa dalam mencapai puncak
kemampuan [bagi/kepada] para siswa'.
2) Penjelasan guru bagaimana cara berbicara dengan mudah.
3) Guru [minta;tanya] para siswa di berbagai kesulitan [bagi/kepada] mengatakan dengan
mudah.
c. Post-Activity
1) Guru membuat cerminan/pemantulan di kegiatan-kegiatan mahasiswa.
2) yang dibagi-bagikan Perjanjian para siswa
3) Memeriksa perbentengan siswa.
3. Mengamati
Observing adalah proses dari merekam dan mengumpulkan semua relevan data tentang
aspek apapun yang sedang terjadi sepanjang mengajar dan belajar proses. Di riset di bidang ilmu
kelas, pengamatan adalah fokus di mengumpulkan apa yang data berhubungan dengan pengamatan
aktivitas perawatan ini mengambil suatu peran yang penting di riset ini [karena;sejak] apa yang terjadi
di dalam proses dari perawatan boleh mempengaruhi hasil dari riset ini.
4. Refleksi
Reflection adalah suatu aktivitas untuk berpikir adalah apa [yang] telah dilaksanakan,
bagaimana hasil, dan adalah apa [yang] belum dengan sepenuhnya melakukan. Hasil dari

cerminan/pemantulan ini akan menjadi standard dari menentukan yang berikut langkah-langkah
sampai sasaran hasil dari riset dicapai. Hasil dari cerminan/pemantulan boleh menunjukkan salah satu
tindakan adalah sukses atau bukan, kemudian ikut . menuju dapat merencanakan setelah, jika hasil
cerminan/pemantulan ceritakan [kepada] tindakan adalah sukses,, siklus selesai, tetapi jika bukanlah,
siklus yang berikutnya harus merencanakan dengan adalah peningkatan apapun.
B. setting of the study
mengacu pada waktu dan tempat [bagi/kepada] melaksanakan studi. Studi ini akan
diselenggarakan di semester yang pertama dari mesin sortir/penilai yang kedelapan tentang SMP 6
kendari di tahun pelajaran dari 2015/2016. Peneliti lakukan riset di bidang ilmu kelas sepanjang bulan
( Oktober ke November ) di tahun pelajaran dari 2012/2013. Yang berikut yang daftar waktu dari riset
didaftarkan secara detil [bagi/kepada] Tabel 3.1.
Table 3.1
Months/weeks
Tidak

Oktober

Kegiatan
1

3
4

Research preparation
Making lesson plan
Preparing material
Writing instrument
Research action
Teaching and learning
Observasi
Evaluation and reflection
Analisis data
Pelaporan
Penulisan

November
4

C. subject of the study


subject of the study adalah semua para siswa kelas 8 SMP 6 kendari di tahun pelajaran dari
2015/2016. Banyaknya para siswa terdiri dari 3 kelas, yang adalah yang VIII A terdiri dari 27 para
siswa, yang VIII B terdiri dari 28 para siswa, dan VII Cwhich terdiri dari 25 para siswa, So, banyaknya
pokok adalah 80 para siswa. Peneliti yang saat ini akan mengambil VII A sebagai pokok dari studi itu.
D. Data collection

Tindakan seperti halnya riset yang dilaksanakan dapat dikatakan kepada jadilah sukses ketika
belajar prestasi dari VII A kelas dari SMP 6 kendari di tahun pelajaran dari 2015/2016 ada di paling
sedikit 70 secara individu dan 8 0% secara sederhana. Persentase diputuskan didasarkan pada
ukuran-ukuran dari penguasaan belajar yang ditetapkan dalam sekolah. [Itu] dapat dikatakan bahwa
jika seorang siswa g e t 70 terpelajar prestasi, ia atau dia menjangkau penguasaan [yang] belajar.
Kemudian, jika 8 0% dari para siswa di kelas g e t 70, berarti bahwa kelas menjangkau penguasaan
[yang] belajar dan theresearch er tidak akan pergi [bagi/kepada] siklus yang berikutnya, [itu] didasarkan
pada rencana tindakan ned di atas. Tekhnik penelitian A akan digunakan macam banyak orang dari
pengumpulan data seperti penanya, wawancara, atau It perjanjian akan dicatat bahwa semua metoda
dari pengumpulan data harus objektif.. Macam dari data yang gunakan di riset di bidang ilmu kelas
adalah data kuantitatif: Dalam hal ini, riset gunakanlah hanya hasil dari meningkat(kan) siswa
mengatakan kemampuan melalui/sampai game . instrumen digunakan adalah (1) evaluasi yang
pertama menguji, (2) test akhir, dan (3) pengamatan menutupi dengan kertas.
1) . Evaluasi pertama menguji evaluasi This telah selesai untuk mengetahui kemampuan dasar siswa di
pemahaman definisi dan karakteristik dari teks yang naratif.
2). Test This test yang akhir disampaikan dalam format dari suatu yang game [kalimat;hukuman] yang
jumbled diatur menggunakan aturan yang tertentu. Score yang maksimum adalah 100 dan score yang
minimum adalah nol jika tidak ada jawaban yang benar. [Itu] telah selesai oleh semua para siswa di
mana mereka adalah dibagi menjadi enam kelompok.
3). Pengamatan menutupi dengan kertas catatan/kertas Observation adalah suatu alat pengamatan
yang yang terdiri atas mencaci maki dari faktor dan pokok yang diamati. Di studi ini, [itu] digunakan
untuk memperoleh data dari proses pelajaran itu.
E. Analisis Data
setelah data dikumpulkan kemudian data digolongkan lagi [bagi/kepada] identifikasi. Hasil dari
identifikasi dari data adalah untuk digolongkan didasarkan pada kemampuan para siswa dalam
mengatakan. Ke analisa data melalui/sampai pengamatan dan metoda wawancara adalah bahwa
menggunakan metoda yang deskriptif, kasus In ini, penulis menggunakan pengamatan, mewawancarai
dan test pidato/suara [sebagai/ketika] teknik ke analisa data.
REFERENSI
Carol J, Orwig. 1999. Speaking Skill . Internet Tessol. http://www . Sil. org.

Dewar, Gwen. 2009. Board Game for Kids: Do they make kids smarter?. Internet Tessol. http:// www Board
game for kids. html
Fauzi, Ahmad. 2012. Productive Vocabulary Mastery and Speaking Ability for the Ten Students of MA NW
Pancor in the School Year 2011/2012. STKIP Hamzanwadi Selong. Tidak diterbitkan. S-1 Thesis
Hamond, Dan. 2011. Design Jurnal#01: The Concept of Board Game. Internet Tessol, http: //Board Gamegek.
Com.
Islamiyah, Suaibatul. 2007. Teaching Speaking Through VCD for the Second Year Students of SMPN
Labuan Haji in the School Year 2006/2007 . STKIP Hamzanwadi Selong. Tidak diterbitkan. S-1 Thesis
Jones, Deborah.____. How to Teach English With Fun Learning Games. Internet Tessol,http://www .
Ehow. Com.
Poerwadarminta, WJS. 1985. Kamus Umum Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka.
Sharna, Robina.____. Macro Skill of Speaking. Intrenet Tessol, http://www . Ehow. Com.
Tarigan, Henry Guntur. 1997. Menyimak Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa .Bandung. PT
Angkasa Bandung.