Anda di halaman 1dari 3

CLASE PARA EDUCACIN FSICA

NOMBRE: AMARRAR CUERDAS

Edad: 8 a 9 aos.

Objetivo: Velocidad, correr.

Participantes: 2 grupos de 6

Terreno: El rea

Material: Una cuerda por grupo y un arco dado vuelta.

Situacin Inicial: Se pone el arco en un extremo de la cancha los nios se


ubican en la mitad del rea.

Desarrollo: El grupo se forma por columnas dependiendo del nmero de


participantes. Cada jugador del inicio tendr una cuerda corta, a unos 10
metros. A una seal del profesor corrern los primero de cada equipo para
atar la cuerda, una vez logrado, regresarn con el segundo de su equipo y le
tocar su hombro, solamente as podr correr para ir a desatar la cuerda y
regresar a entregrsela al siguiente. Concluir el juego una vez que todo
los integrantes de los equipos hayan pasado, ganar el equipo que termine
primero y sin hacer trampa.

Reglamento: El relevo se hace tocando la mano del compaero.

Duracin: Concluir el juego una vez que todo los integrantes de los
equipos hayan pasado, ganar el equipo que termine primero.

Variantes: Correr hacia el arco y regresar gateando.

PLAN DE CLASE
TIEMPO: 30 minutos
DOCENTE: Juana Tigrero Figueroa.
OBJETIVOS

CONTENIDOS
-Desplazamiento.
- Percepcin espacial.
- Percepcin corporal.

- Que el nio logre velocidad y correr

ACTIVIDADES

AMARRAR
CUERDAS

Edad: 8 a 9 aos.
Participantes: 2 grupos de 6
Terreno: Gimnasio
Situacin Inicial: Se pone el arco en un extremo de la
cancha los nios se ubican en la mitad del rea.
Desarrollo: El grupo se forma por columnas
dependiendo del nmero de participantes. Cada
jugador del inicio tendr una cuerda corta, a unos 10
metros. A una seal del profesor corrern los primero
de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado,
regresarn con el segundo de su equipo y le tocar su
hombro, solamente as podr correr para ir a desatar
la cuerda y regresar a entregrsela al siguiente.
Concluir el juego una vez que todo los integrantes de
los equipos hayan pasado, ganar el equipo que
termine primero y sin hacer trampa.
Reglamento: El relevo se hace tocando la mano del
compaero.
Duracin: Concluir el juego una vez que todo los
integrantes de los equipos hayan pasado, ganar el
equipo que termine primero.
Variantes: Correr hacia el arco y regresar gateando.

VUELTA A LA CALMA- (Duracin: 5 Minutos).


Charlamos sentaditos sobre lo que ms nos gust de la clase.
RECURSOS-MATERIALES
* Una cuerda por grupo y un arco dado

vuelta

ESTRATEGIA DIDCTICA
* Juegos individuales, en parejas y
grupales.

Espacio: Gimnasio.
Evaluacin: Que los alumnos dominen los contenidos alcanzando los objetivos.

Como se evala: Mediante observacin directa.

Anda mungkin juga menyukai