CM Sleng KapCMSLengkap
CM Sleng KapCMSLengkap
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Content
2.1.1. Pengertian
Content adalah ide, topik, fakta, dan pernyataan yang terkandung dalam
suatu sumber informasi.(Anonymous(6),
(http://www.waikato.ac.nz/library/learning/wise/Glossary/c.shtml)
Content adalah apa yang harus disampaikan, bisa saja melalui: teks,
gambar, suara, video, kata-kata yang diucapkan, matematika, bahasa simbol,
kode Morse, musik, bahasa tubuh, dan sebagainya (Gahran, 2005).
Content merupakan elemen-elemen dari materi yang dipublikasikan,
meliputi teks, grafik, suara, dan klip video. (Anonymous(7), http://www.pitmagnus.com/gloss.html)
Content adalah isi nyata dari suatu dokumen; semua kata-kata, gambar,
dan links dimana seorang user dapat membaca dan berinteraksi dengannya;
apapun
yang
terkandung
dalam
suatu
dokumen.
(Anonymous(8)
,http://cwru.edu/help/introHTML/glossary.html)
Content adalah suatu istilah untuk menggambarkan informasi, khususnya
dalam suatu konteks digital, bisa dalam bentuk halaman web, seperti informasi
yang tersimpan dalam file, seperti: teks, gambar, suara, dan video.
(Anonymous(9), http://www.europe4drm.com/1_menue/glossary/glossary.htm)
Jadi, dapat disimpulkan bahwa Content merupakan suatu istilah yang
digunakan untuk menggambarkan materi ataupun
9
disampaikan kepada publik (dipublikasikan), yang bisa dipresentasikan
melalui teks, gambar, suara, animasi dan sebagainya. Content mengarah pada
materi yang dilihat oleh viewer.
2.1.2. Kualifikasi
Danino
dalam
artikelnya
mengutip
pendapat
Kathy
Henning
10
11
Resha
(2005),
Content
Management
diartikan
sebagai
penggabungan aturan, proses, dan alur kerja seperti cara-cara sistem terpusat
oleh Webmaster dan sistem terdistribusi dimana para pemilik atau penyumbang
Content dapat membuat, mengubah dan mempublish seluruh isi halaman sesuai
dengan alur sistem.
12
teknis seperti HTML ataupun bahasa pemrograman lainnya, untuk meng-create,
memodifikasi, menghapus, dan mengelola informasi pada website mereka.
CMS memudahkan end user untuk menambahkan Content baru berupa
artikelartikel. Artikel ini biasanya berupa plain text, mungkin juga dengan
markup language untuk mengindikasikan dimana sumber sumber lainnya seperti
misalnya gambar gambar harus di letakkan. Sistem ini kemudian menggunakan
aturan aturan yang mengatur artikel yang dapat memisahkan tampilan dari
Content. Hal ini memberikan banyak keuntungan ketika user mencoba untuk
melihat banyak artikel. Akhirnya, sistem ini yang menambahkan artikel ke
kumpulan koleksi koleksi lainnya untuk diterbitkan.
13
2.5. Tipe-tipe CMS
CMS mempunyai beberapa tipe yang biasanya dipergunakan oleh orang
orang dewasa ini, antara lain:
a. Web CMS (WCMS) membantu sebuah organisasi dalam mengotomatisasi
aspek aspek yang beraneka ragam dalam membuat Content, mengatur
Content dan menampilkannya pada halaman web. Menampilkan Content pada
halaman web merupakan format dasar, tetapi WCMS dapat juga di tampilkan
melalui device wireless.
b. Transactional CMS (TCMS) membantu organisasi untuk mengatur transaksi
e-commerce.
c. Integrated DMS (IDMS) membantu organisasi untuk mengatur dokumen
dokumen perusahaan dan Content yang dimiliki oleh perusahaan tersebut
d. Publication CMS (PCMS) membantu organisasi mengatur daur hidup dari
publikasi Content, seperti buku panduan, buku, dan lain lain.
e. Learning CMS (LCMS) atau Managed Learning Environment (MLE)
membantu organisasi untuk mengatur daur hidup dari Content yang berkaitan
dengan pembelajaran berbasiskan web.
f. Enterprise CMS (ECMS) mempunyai bentuk yang bermacam macam
tergantung dari fungsionalitasnya. Beberapa mendukung web dan daur hidup
publikasi Content, sementara yang lainnya mendukung daur hidup Content
berbasis web. Selain itu, ada pula yang mendukung Content dari transaksi atau
Content dari Customer Relationship Management Content.
14
2.6. Fitur-fitur Content Management System (CMS)
Pada CMS, terdapat beberapa fitur dasar, jadi sistem dapat bekerja dengan
efisien dan menghemat biaya. Database CMS atau tempat penyimpanan pusat
untuk Content perusahaan harus dapat diakses oleh individu teknikal maupun nonteknikal.
Interface CMS haruslah mudah untuk digunakan, dan arsitekturnya harus
dapat sesuai dengan frameworknya yang didefinisikan dengan organisasi IT.
Sistem ini seharusnya mempunyai navigasi yang baik sehingga halaman dapat
ditambahkan dan dihubungkan dengan lebih mudah. Pembuatan, desain dan
penyebaran Content web seharusnya otomatis tergantung pada kebutuhan
organisasi tersebut. CMS seharusnya dapat menurunkan waktu untuk programmer
yang biasanya di habiskan untuk membangun bentuk umum untuk manajemen
Content. Programmer dapat menghabiskan waktu pada front end websitenya.
Desain User Interface dari CMS harus dapat diubah menggunakan
template yang ada. Template yang berbeda untuk tingkat user yang berbeda harus
disediakan. Tool dari manajemen CMS seharusnya diperlukan untuk digunakan
mengatur grup, user dan peraturan dari titik pusat. Biasanya terdapat suatu fasilitas
untuk memasukkan grup dan user pada domain seperti Windows atau Unix.
CMS harus didukung dengan database terbaru dan teknologi internet yang
dapat digunakan pada berbagai operating System dan pada berbagai platform
komputer. Selain itu, CMS harus dapat memberikan keamanan yang lebih baik
untuk Content. Sistem ini harus dapat mengatur siapa yang dapat menerbitkan
informasi ke website dan siapa yang diperbolehkan untuk melihat Content tersebut.
Hal tersebut haruslah dapat dilakukan dengan mudah dan cepat
15
Dengan CMS, waktu dan biaya maintenance website dapat dikurangi dan
dapat
di
automatisasikan.
CMS
harus
dapat
menyediakan tool
untuk
16
yang luas. Search engine yang ditambahkan pada CMS, dapat memudahkan
pengguna web untuk mencari dokumen web menggunakan keywords. Dengan
menggunakan CMS, user dapat mengontrol search engine untuk meng-index
semua dokumen yang kita terbitkan jadi user dapat mencari mereka melalui
web browsers.
b. Members
Member adalah user yang dapat memilih workflow mereka sendiri
pada bagian Content. Member dapat mengusulkan event dari form yang
diletakkan pada bagian public dari website. Otorisasi staff members juga dapat
menyetujui, memodifikasi atau menolak event - event yang berbeda serta
dapat membuat laporan untuk event.
c. Editors/Authors
CMS biasanya menyediakan penulis fasilitas yang bagus, efisien dan
mudah digunakan untuk lingkungan penulisan. Penulis tidak membutuhkan
pengetahuan mengenai HTML, atau informasi teknikal lainnya. CMS
menyediakan semua tools yang dibutuhkan untuk mengatur ribuan halaman
Content, menerbitkannya pada platforms dan format yang berbeda. Dengan
pendekatan penulisan secara desentralisasi, jumlah staf yang banyak dapat
mempergunakan CMS. Dukungan penulis pada CMS sangat penting jadi usaha
ekstra untuk mengatur toolsnya tidak dibutuhkan.
Penulis Content dapat dengan cepat membuat materi menggunakan
aplikasi desktop standar, seperti gambar, video atau tipe media lainnya. Setelah
materi dikembangkan, penyedia Content dapat memasukkan Contentnya ke
web menggunakan template desain yang telah disediakan. Penulis Content non
17
teknikal dapat tetap membuat Content up-to-date dan dapat secara langsung
memasukkan Content pada situs perusahaannya.
d. Administrators
Administator mengatur seluruh Content dan form form pada situs
web. Keistimewaan yang dimilikinya antara lain dapat mengatur Content,
Workflow, lifecycles, kategori dan tipe Content. Administrators mengatur
seluruh Web Content Management System ini. User ini dapat pula membuat
situs, menambahkan user baru dan mendefinisikan grup grup usernya.
Administrator CMS juga mempunyai tanggung jawab masalah keamanan dari
situs. User ini memaintan struktur dan integritas dari situs, menggunakan
aplikasi yang berbeda untuk memenuhi persyaratan dan kebutuhan dari situs.
Administrator juga bertanggung jawab untuk situs administrator dan
manajemen,
seperti
menambahkan
account
user,
menangani
setting
konfigurasi situs, menambahkan atau mengambil kembali ijin user pada situs
dan menjadwalkan pelatihan untuk kontribusi situs. User ini pula yang menjadi
contact person untuk user CMS lainnya.
18
User dari WCMS dapat menemukan Content yang relevan dari database
dengan mencari kata kunci, penulis, tanggal dibuatnya Content tersebut, dan lain
sebagainya. Sistem ini dapat digunakan untuk menciptakan sebuah gerbang
informasi yang dapat menyediakan kekuatan dari manajemen data. Kemudian
database memelihara fasilitas, modul software yang juga memudahkan setiap
orang untuk mengkontribusikan informasi melalui website dengan Graphical User
Interface (GUI). Mereka biasanya berdasarkan pada template yang telah diberikan
yang bertindak sebagai platform untuk setiap halaman pada situs.
Pada level perusahaan, Content Management System menyimpan dan
mengatur dokumen elektronik dari organisasi dan Content web, jadi semua
karyawan perusahaan dapat menggunakan kembali informasi yang ada melalui
aplikasi yang berbeda. Web published Content dapat juga didistribusikan kepada
customer dan partner bisnis diluar organisasi. Aplikasi inti CMS adalah untuk
mengatur Content selama daur hidupnya, yakni dari pembuatan informasi tersebut
sampai pada penerbitannya. Content dari CMS dapat juga di bagikan melalui ecommerce dan sistem customer relationship Management.
WCMS memudahkan user untuk membuat tampilan yang konsisten dan
dapat merasakan turut memiliki situs kita, memberikan penulis kemampuan untuk
mempublikasi dan mengubah Contentnya sendiri dengan menggunakan tools yang
sederhana, powerful, dan menggunakan tools browser. Beberapa sistem CMS
diintegrasikan dengan aplikasi pengiriman Content melalui website.
Orang orang yang terlibat dalam WCMS, antara lain:
Content Editors (memutuskan Content yang mana yang dapat diterbitkan dan
dimana)
19
lebih cepat menerbitkan Content mereka yang telah diselesaikan oleh programmer
technical. WCMS ini membuat definisi proses penerbitan dan peraturan spesifik
mengenai penerbitan untuk individu yang bervariasi. Dengan menggunakan
fasilitas ini, perusahaan dapat menghemat waktu untuk pelatihan. Hal tersebut juga
mengurangi panggilan yang terus menerus tiap harinya kepada departemen IT
untuk meminta perubahan pada website. WCMS ini menurunkan waktu untuk
penerbitan, memungkinkan kita untuk mengambil Content yang diterbitkan dengan
lebih cepat. Hal ini merupakan hal yang penting untuk organisasi modern dewasa
ini.
membimbing pekerjaan dari semua yang terlibat dalam berbagai kegiatan proyek
pengembangan sistem (Jacobson, 1998)
20
21
Sistem seperti itu mudah dikembangkan dan dimengerti. Pemeliharaan dan
perubahan dalam sistem menjadi mudah.
Metode adalah prosedur yang direncanakan yang mana tujuan tertentu
dicapai langkah demi langkah. Langkah langkah yang berbeda dari suatu metode
dapat dibagi dalam elemen yang lebih detail, yang menggambarkan bagaimana
pekerjaan dilakukan dengan mengasumsikan arsitektur dasar tertentu.
Proses adalah penyesuaian alami ukuran metode sehingga metode itu
dapat diterapkan ke proyek. Untuk melihat perbedaan metode dan proses dapat
digunakan analogi dari Dave Bulman (Jacobson, 1995). Memproduksi bahan kimia
yang baru di laboratorium berbeda jauh dengan memproduksi bahan kimia yang
sama pada skala industri di pabrik. Di laboratorium tujuannya adalah menemukan
metode yang sesuai untuk menghasilkan bahan kimia tersebut. Untuk membuat
metode ini sesuai bagi penggunaan industri skala besar, sebuah proses harus
dikembangkan. Biasanya pengembangan suatu proses berarti mengubah metode
yang sedang digunakan.
Hal ini juga digunakan untuk menyesuaikan skala metode pengembangan
sistem bagi proyek besar. Solusi terletak pada perubahan metode yang digunakan
sehingga metode tersebut dapat disesuaikan ukurannya dan dijalankan dengan
paralelisme yang besar sebagai proses.
Jika metode dikembangkan untuk penggunaan skala besar dari awalnya,
kesulitan yang timbul tidak akan menjadi terlalu besar ketika pekerjaan telah
diperbesar skalanya. Oleh karena itu, merupakan suatu keuntungan untuk
mengadopsi sejak awal suatu teknik pengembangan sistem yang ditujukan untuk
pengembangan sistem besar (Jacobson, 1998).
22
Sedangkan Tools mendukung semua aspek dari perusahaan, dan kegiatan
arsitektur, metode dan proses.
Semua kegiatan pengembangan di dalam RUP berlandaskan use-case (usecase driven process) karena RUP sangat menekankan pengembangan
sistem berdasarkan pemahaman tentang bagaimana cara menggunakannya.
Use-case digunakan mulai dari requirements sampai testing dan juga
digunakan untuk menggambarkan alur pengembangan sistem yang dapat
dilacak kembali nantinya.
RUP merekomendasikan enam langkah dalam pengembangan software yang
23
1. Develop Iteratively
Merupakan proses pengembangan software menggunakan waterfall secara
iteratif berdasarkan tingkat tingginya resiko. Pengembangan ini mempunyai
karakteristik sebagai berikut:
24
2. Manage Requirement
Requirement adalah sebuah kondisi atau kemampuan sistem yang harus
dikonfirmasikan. Requirement Management adalah pendekatan sistematis
untuk mengumpulkan, mengorganisasikan dan mendokumentasikan kebutuhan
sistem serta membuat, memelihara perjanjian antara user dengan tim
pengembang dalam hal perubahan kebutuhan sistem. Requirement bersifat
dinamis selama pengembangan software. Oleh karena itu dibutuhkan
pengelolaan requirement, yaitu dengan mengumpulkan, mengorganisasikan
dan mendokumentasikan kebutuhan fungsi dan batasannya, mengevaluasi
perubahan dan menentukan dampaknya.
3. Use Computer Architecture
Memutuskan bagaimana arsitektur sistem yang akan dibuat. Arsitektur yang
baik sesuai dengan kebutuhan, mudah dikelola, dikembangkan, dan digunakan
kembali.
4. Model Visually
Model visually digunakan untuk mendapatkan struktur dan behaviour dari
arsitektur
dan
komponen,
menunjukkan
kerjasama
setiap
elemen,
25
6. Control Changes
Pengontrolan harus dilakukan terhadap bagaimana dan kapan perubahan
terjadi. Pengontrolan akan mendukung semua langkah di atas. Hal ini berguna
untuk mengontrol perubahan agar iterasi dapat berjalan, mencegah perluasan
lingkup proyek, menjaga reability komponen, mengontrol kestabilan model
dan meyakinkan bahwa tidak ada perubahan lagi pada waktu melakukan
pengetesan.
Life Cycle dari RUP dapat dilihat pada gambar 2.4. dibawah ini:
26
2.10.1. Fase
Sumbu horizontal menunjukkan dimensi waktu yang menunjukkan
bagaimana kemajuan proyek setiap waktu yang digambarkan dalam fase,
milestones, dan iterasi. Fase adalah jarak waktu antara dua milestones utama,
dimana ditetapkan sekumpulan tujuan, penyelesaian artifak dan keputusan untuk
pindah ke fase berikutnya. Milestones adalah suatu kondisi yang menandakan
bahwa sebuah iterasi berakhir dan dapat dihasilkan sebuah release. Release
adalah versi produk yang stabil dan dapat dijalankan termasuk artifaknya.
Release tidak harus berupa produk yang sempurna, akan tetapi berguna untuk
mengukur kemajuan proyek. Ada dua macam release, internal dan eksternal.
Internal release digunakan di dalam organisasi oleh para pengembangnya dan
dapat juga digunakan sebagai demo kepada pelanggan atau pemakai. External
release diberikan kepada end user.
Dalam setiap fase dapat terdiri dari beberapa iterasi. Iterasi adalah
serangkaian siklus pengembangan yang lengkap dari semua discipline yang
menghasilkan sebuah release. Dalam RUP terdapat empat fase, yaitu: inception,
elaboration, construction, dan transition, dimana setiap akhir fase memiliki
milestone sebagai penanda fasenya telah berakhir.
A. Inception
Fase inception adalah fase permulaan dari rangkaian proses
pengembangan. Hal yang dilakukan pada fase ini adalah mendiskusikan
masalah yang akan dipecahkan antar tim dan pemakai dengan memahami
apa yang akan dibuat dan mendefinisikan batasan sistem. Jika yang ingin
dilakukan adalah meningkatkan kemampuan sistem yang telah ada
27
sebelumnya, maka dalam fase ini lebih singkat. Akan tetapi tetap menjamin
peningkatannya akan bermanfaat dan mungkin untuk dilakukan.
Tujuan utama dari fase ini adalah:
28
adalah membuat baseline dari arsitektur sistem untuk menyediakan landasan
bagi proses perancangan dan implementasi pada fase construction.
Tujuan dari fase elaboration adalah:
29
Melatih user
Artifak yang dihasilkan pada fase ini adalah release notes,
30
Business Case
Menyediakan informasi yang penting dari segi bisnis sehingga dapat
ditentukan apakah proyek ini dari segi bisnis menguntungkan atau tidak.
Data Model
Merupakan sub bagian dari implementasi model yang menjelaskan
representasi logis dan fisik dari data yang dipakai dalam sistem,
termasuk di dalamnya database, stored procedure, triggers, constraints,
dan lainnya.
Deployment Plan
Mendefinisikan bagaimana cara penyampaian sistem yang dibuat kepada
user. Di dalamnya juga berisi jadwal dan urutan penyampaiannya serta
menentukan pelatihan berdasarkan kategori pemakai.
Design Model
Mendefinisikan use-case realization dan merupakan abstraksi dari
implementation model. Design model digunakan sebagai masukan dalam
kegiatan yang dilakukan dalam implementasi dan testing.
Development Case
Menjelaskan proses pengembangan sesuai dengan RUP yang telah
dipilih untuk diikuti.
31
Glossary
Berisi istilah-istilah penting yang digunakan dalam proyek pada fase
yang sedang dijalankan
Implementation Model
Berisi kumpulan dari sub sistem yang akan diimplementasikan beserta
komponen di dalamnya. Model ini digambarkan dengan Component
Diagram.
Installation Artifact
Berisi pedoman untuk penginstalasian dan informasi tambahan yang
harus diperhatikan dalam proses instalasi.
Iteration Plan
Serangkaian aktivitas beserta sumber dayanya dan hubungan setiap
aktivitas yang diperlukan untuk iterasi.
Prototype
Sebuah release yang tidak diperhitungkan jika terjadi perubahan karena
hanya sebagai contoh dari sebagian sistem dan belum mempunyai
fungsionalitas yang sebenarnya.
Release Notes
Berisi keterangan singkat seperti hak cipta, perubahan yang dilakukan
dan fitur baru yang ditambahkan semenjak release yang terakhir serta
bugs yang ditemukan.
32
Risk List
Berisi daftar resiko yang mungkin dan yang akan terjadi diurutkan dari
tingkat
resiko
tertinggi
sampai
terendah
beserta
tindakan
penanggulangannya.
Supplementary Specification
Mendefinisi requirement sistem yang tidak terdefinisikan dalam use-case
model, seperti peraturan hukum dan standarisasi sistem, kualitas yang
harus sistem seperti usability, reliability, performance, supportability
beserta requirement lainnya seperti sistem operasi, desain constraints.
33
Tools
Pemilihan dan penginstalasian tools yang diperlukan untuk mendukung
pengembangan proyek pada fase yang sedang dijalankan.
Use-case Model
Use-case model memodelkan fungsi yang ada dalam sistem beserta
lingkungannya. Model ini digunakan sebagai dasar melakukan kegiatan
dalam analisis, desain dan test yang diidentifikasikan pada fase ini hanya
actor dan use-case pada kegiatan yang kritis-kritis aja.
Vision Document
Berisi requirement utama, keistimewaan dan batasan sistem. Vision
menjadi kunci dalam mengembangkan produk sesuai dengan kegiatan
stakeholder.
2.10.2. Discipline
Discipline adalah sekumpulan aktivitas yang saling berhubungan dalam
suatu area yang ingin difokuskan dari keseluruhan proyek. Discipline dalam
RUP dibagi atas Business Modelling, Requirements, Analysis and Design,
34
Implementation, Test, Deployment, Configuration and Change Management,
Project Management, Environment.
Masing-masing discipline terdiri lagi ats serangkaian aktivitas yang
membentuk sebuah workflow. Masing-masing workflow dari setiap discipline
terdiri dari beberapa workflow detail yang di dalamnnya terdiri dari sekumpulan
aktivitas. Aktivitas-aktivitas di dalamnya dapat dilakukan secara bersamaan atau
berulang-ulang. Adanya pengelompokan seperti ini adalah untuk menyediakan
pemahaman yang lebih baik terhadap proses yang harus dikerjakan. Tidak semua
workflow detail dan aktivitas di dalamnya perlu dikerjakan, tergantung dari
kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai dan juga disesuaikan dengan jenis dan
skala dari sistem yang akan dibuat.
A. Business Modelling
Tujuannya adalah untuk memahami atas struktur yang statis dan
dinamis dari organisasi yang akan dibangun sistemnya, memahami masalah
yang terjadi sehingga dapat memberikan solusinya serta memastikan bahwa
pemakai dan tim pengembang mempunyai pemahaman yang sama atas
masalah dan sistem yang akan dibuat.
B. Requirements
Requirement adalah suatu kondisi atau kemampuan yang harus
dimiliki oleh sebuah sistem. Robert Grady mendefinisikan requirement
dengan rumus FURPS+, yang merupakan kepanjangan dari Functionality,
Usability, Reliability, Performance, Supportability, sementara tanda +
berarti adanya faktor lain yang harus dipertimbangkan yaitu design
constraints, implementation requirements, Interface requirements, physical
35
requirements. Cara lain yang banyak digunakan untuk
mendefinisikan
dari
membuat
use-case
model,
supplementary
specification,
36
E. Test
Tujuan dari testing antara lain menemukan dan memperbaiki cacat
pada sistem, memusatkan fungsionalitas sistem apakah sesuai rancangan dan
memusatkan apakah semua requirement telah terealisasikan.
F. Deployment
Merupakan serangkaian aktivitas yang dilakukan untuk memastikan
bahwa sistem software yang dihasilkan tersedia untuk pemakainya. Untuk itu
diperlukan sebuah Deployment Plan yang berisi rencana bagaimana
menyampaikan sistem software yang dihasilkan kepada usernya.
G. Project Management
Project Management merupakan upaya untuk menyeimbangkan
sasaran yang harus dicapai , membuat prioritas, mengelola resiko, dan
menanggulangi batasan dan hambatan dalam proses pengembangan sehingga
dapat menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pemakai.
H. Environment
Menyediakan infrastruktur yang diperlukan untuk membangun
sistem mulai dari awal sampai akhir proses pengembangannya, seperti tools,
konfigurasi proses, fasilitas, lingkungan, dan sebagainya.
37
WWW adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mempermudah dan
memungkinkan untuk semua orang untuk menerbitkan dan mengakses dokumen
hypertext pada internet.
Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet
menjadi mudah dan efisien. Web terdiri dari dua komponen dasar:
Server web:
Sebuah komputer dan perangkat lunak yang menyimpan dan mendistribusikan
data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.
Browser web:
Perangkat lunak yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang
meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file
data itu sendiri.
38
2.13. ASP (Active Server Page)
Halaman-halaman statis pada website membuat kita melihat hal yang sama
setiap waktu yang akan menimbulkan kebosanan bagi pemakai sehingga mereka
enggan untuk kembali mengunjungi. Halaman web yang dinamis akan selalu
berubah setiap dilihat, sebagai contoh adalah perubahan cuaca, menampilkan
barang-barang yang dijual pada hari ini, atau menunjukkan harga saham pada saat
itu juga.
Setiap saat pemakai mengunjungi kembali, website akan menampilkan
informasi terbaru. ASP merupakan alat membangun halaman web yang dinamis
Pada ASP, kita dapat mengkombinasikan elemen-elemen standar HTML
seperti tabel, teks, dan jadwal dengan elemen-elemen bahasa pemrograman seperti
field-field database, informasi tanggal/waktu, dan pengaturan individual yang akan
selalu berubah setiap halaman web tersebut diakses.
ASP adalah server side scripting, artinya kode-kode program diproses di
server dan memungkinkan Developer untuk mengerjakan proses dalam server.
Script yang dipakai adalah VBScript meskipun ASP juga dapat membaca Script
lainnya seperti Microsoft Jscript atau PerlScript.
2.14. IMK
2.14.1. Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
IMK adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta
studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Scheiderman,
39
1998, p8). IMK dan komputer merupakan salah satu syarat yang harus dilihat
dalam merancang sistem komputer.
2.14.2. User Interface
Hampir semua program mempunyai sebuah user Interface yang
merupakan bagian dari aplikasi yang memungkinkan user untuk berinteraksi
dengan program. Sebuah user Interface biasanya mengandung bermacammacam tipe, tombol, menu, dan objek-objek lainnya. Dengan menggunakan
objek-objek yang menyusun user Interface, user menyediakan perintah-perintah
dan informasi pada program. Program ini kemudian mengakses user Interface
untuk menampilkan informasi kepada user. User Interface adalah bagian dari
aplikasi yang dilihat oleh user. Interface harus didesain secara tepat dan intuitif.
40
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi user. Respon
yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan oleh user.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik
Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang
terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan
memberikan kepuasan kepada user bahwa aksi yang mereka lakukan telah
berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada user bahwa
ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga user
tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika user akhirnya
melakukan suatu kesalahan, maka sistem hendaknya memberikan peringatan
yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan
pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut
dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, user akan memiliki keberanian untuk
mengeksploitasi sistem yang dibuat, karena untuk semua kesalahan yang
timbul, user memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi
yang telah dilakukan.
41
7. Mendukung pengaturan fokus secara internal
User yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka
bertanggung-jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon
terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh
dalam entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta
ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan
menimbulkan kekacauan dan keraguan bagi user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan
manusia
dalam
mengelola
memori
jangka
pendek
42
2. Analisa kebutuhan menganalisa kebutuhan informasi para end user
3. Perancangan arsitektur membuat perancangan dengan spesifikasi yang
dibutuhkan untuk hardware, software, orang-orang, dan sumber data
4. Coding dan debugging menciptakan dan memrogram sistem akhir
5. Pengetesan sistem mengevaluasi fungsionalitas actual sistem apakah sesuai
dengan yang diharapkan
(Anonymous(10),
http://searchvb.techtarget.com/sDefinition/0,,sid8_gci755068,00.html)
1. Mengevaluasi sistem yang ada. Mengidentifikasi perbedaan-perbedaan. Ini
dapat dilakukan dengan mewawancara pengguna sistem dan konsultasi dengan
personil pendukung.
2. Mendefinisi kebutuhan sistem yang baru. Secara khusus, kekurangankekurangan pada sistem yang ada harus dapat ditempatkan dengan usulanusulan spesifik untuk perbaikan
3. Mendesain sistem yang diusulkan. Rencana yang disusun mengarah pada
konstruksi fisik, hardware, sistem operasi, komunikasi, dan masalah sekuritas
4. Mengembangkan sistem yang baru. Komponen dan program baru harus dapat
dihasilkan dan diinstal. Pengguna sistem harus dapat dilatih dalam
penggunaannya, dan semua aspek dari pelaksanaan harus dapat diuji.
43
5. Menempatkan sistem untuk penggunaan. Sistem baru dapat ditempatkan secara
bertahap, menurut aplikasi atau lokasi, dan sistem lama dapat digantikan
secara bertahap
6. Ketika sistem baru telah dibangun dan dijalankan untuk sementara, perlu untuk
dievaluasi secara mendalam. Pemeliharaan harus dapat dipertahankan dengan
tepat sepanjang waktu
Menurut Anonymous(11),
http://www.usdoj.gov/jmd/irm/lifecycle/ch1.htm#para1.2, SDLC mencakup
sepuluh fase mulai dari produk kerja IT mana didefinisi, diciptakan atau
dimodifikasi. Fase-fase tersebut antara lain mencakup:
1. Fase Inisiasi
Fase ini dimulai ketika suatu kebutuhan bisnis maupun peluang diidentifikasi.
Seorang manajer proyek harus ditunjuk untuk mengelola proyek.
2. Fase Pengembangan Konsep Sistem
Fase ini mengidentifikasi ruang lingkup atau batasan dari konsep sistem dan
membutuhkan persetujuan dan dana dari Senior Official sebelum melanjutkan
ke fase perencanaan.
3. Fase Perencanaan
Fase ini mendefinisi sumber daya proyek, aktivitas, jadwal, tools, dan
peninjauan, yakni memastikan bahwa produk maupun jasa dapat menyediakan
kemampuan yang diperlukan tepat waktu dan sesuai anggaran.
44
4. Fase Analisa Kebutuhan
Fase ini menganalisa dan mengembangkan kebutuhan user, meliputi:
mendefinisi kebutuhan fungsional user dan menggambarkan kebutuhan akan
data, performa sistem, keamanan, dan kebutuhan untuk pemeliharaan sistem.
Semua kebutuhan didefinisi sampai pada tingkat rincian yang cukup bagi
desain sistem untuk dijalankan.
5. Fase Perancangan
Pada fase ini, karakteristik fisik dari sistem dispesifikasi dan detil desain
dipersiapkan dengan lengkap. Lingkungan pengoperasian dibangun, sub sistem
utama dan input beserta output didefinisi, dan proses-proses dialokasikan pada
sumber daya.
6. Fase Pengembangan
Pada fase ini, detil spesifikasi yang dihasilkan selama fase desain diubah ke
dalam suatu sistem informasi yang lengkap, meliputi perolehan dan
penginstallan sistem, pembuatan dan testing database, mempersiapkan
prosedur test case, coding, compiling, dstnya.
7. Fase Integrasi dan Tes
Fase ini, variasi komponen sistem diintegrasi dan diuji secara sistematis. User
menguji sistem untuk memastikan bahwa kebutuhan fungsional, seperti yang
didefinisi dalam dokumen kebutuhan fungsional, terpenuhi oleh sistem yang
dikembangkan atau dimodifikasi.
45
8. Fase Implementasi
Fase ini meliputi persiapan implementasi, implementasi sistem ke dalam
lingkup produksi, dan resolusi masalah yang diidentifikasi dalam fase integrasi
dan pengujian.
9. Fase Operasi dan Pemeliharaan
Fase ini menggambarkan tugas-tugas untuk mengoperasi dan memelihara
sistem informasi dalam lingkup produksi. Pada fase ini, sistem dimonitor
untuk performa yang berkelanjutan sesuai dengan kebutuhan user, dan
meliputi modifikasi sistem yang diperlukan.
10. Fase Disposisi
Fase ini menggambarkan aktivitas akhir dari sistem: memastikan penghentian
sistem secara teratur dan mempertahankan informasi vital tentang sistem,
sehingga informasi tersebut dapat diaktifkan kembali di masa mendatang.
SDLC
menurut
Anonymous(2),
46
2. Fase Definisi
Fase ini memperluasi outline proyek pada tingkat tinggi dan memberikan
definisi proyek yang spesifik dan terinci.
3. Fase Analisis
Mencakup analisa akan data apa yang dibutuhkan untuk direplikasi pada
data warehouse.
4. Fase Perancangan
Desain yang spesifik akan kebutuhan teknis sistem akan dibutuhkan untuk
pengoperasian, beserta tools yang digunakan untuk membangun sistem
tersebut.
47
5. Fase Pembangunan
6. Fase Implementasi
Jadi, kesimpulan yang diperoleh dari seluruh teori diatas bahwa SDLC
terdiri dari fase-fase sebagai berikut, antara lain:
1. Fase Perencanaan
Fase ini mendefinisi kebutuhan untuk solusi dan pertimbangan apakah suatu
proyek layak untuk diteruskan atau tidak, serta mendefinisi ruang lingkup
suatu proyek.
2. Fase Analisa Kebutuhan
Fase ini mengidentifikasi dan mendefinisi kebutuhan fungsional user untuk
sistem.
3. Fase Analisa
Fase ini mendokumentasi ruang lingkup dan kebutuhan sistem secara detil.
48
4. Fase Perancangan
Pada fase ini, detil-detil kebutuhan ke dalam suatu dokumen perancangan
sistem secara mendetil, dimana berfokus pada bagaimana menghantarkan
fungsionalitas yang dibutuhkan.
5. Fase Pengembangan
Fase ini melakukan perubahan atas perancangan ke dalam suatu sistem
informasi yang komplit, meliputi ruang lingkup perolehan dan penginstalan
sistem, persiapan file pengujian, coding, compiling, penyaringan program,
review kesiapan pelaksanaan tes.
6. Fase Pengujian
Fase ini menentukan apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan
kebutuhan yang dispesifikasi dalam dokumen kebutuhan fungsional, unit
testing dan integration testing dari modul-modul sistem.
7. Fase Implementasi
Pada fase ini, sistem diinstal dan dijalankan dalam lingkup produksi setelah
diuji dan diterima oleh user.
8. Fase Pemeliharaan
Fase ini meliputi berbagai kegiatan dalam pengoperasian dan pemeliharaan
sistem dalam ruang lingkup produksi.