media
dengan
jumlah siswa yang cukup besar di setiap kelas, proses belajar dihadapkan
pada kenyataan rendahnya kemampuan pendidik menggunakan dan
mengelola sarana dan prasarana pembelajaran, sehingga hal tersebut juga
menyebabkan guru kurang dapat mengenali sikap dan perilaku individual
siswa secara baik. Hal ini dapat berdampak pada kurangnya perhatian siswa
terhadap materi pembelajaran
5. Siswa masih beranggapan mata pelajaran IPA sebagai mata pelajaran yang
bersifat teoritis semata. Akibatnya, ketika mengikuti pembelajaran IPA
siswa merasa cukup mencatat dan menghafal materi yang disampaikan oleh
guru, bahkan tugas-tugas yang diberikan dikerjakan secara tidak serius.2
Masalah-masalah dalam penyelenggaraan pembelajaran IPA sebagaimana
dikemukakan di atas, jelas membawa pengaruh pada kualitas, proses dan hasil
pembelajaran. Kondisi semacam ini tentu tidak sejalan dengan semangat untuk
menciptakan pembelajaran yang bermakna bagi siswa, apabila pada proses
pembelajaran guru masih menerapkan strategi dan pendekatan pembelajaran
konvensional yang memandang siswa sebagai objek, komunikasi lebih banyak
berlangsung searah, dan penilaian hanya menekankan aspek kognitif, maka
pembelajaran yang kurang bermakna ini akan semakin meluas pada materi
pembelajaran berikutnya.
Dalam usaha meningkatkan kualitas proses dan prestasi pembelajaran
mata pelajaran IPA, guru diharapkan mampu menciptakan variasi dalam kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan media dan alat peraga pengajaran dalam
proses pembelajaran. Strategi penggunaan alat peraga tersebut dapat membuat
situasi menjadi nyata bagi murid-murid sehingga membantu memotivasi murid-
2 Rosida Hasibuan, Guru Senior Dan Guru Kelas IV Abu Bakar MIN Medan Tembung
Tahun Ajaran 2012/2013, Wawancara Pribadi Pada Survey Awal, Medan, Selasa, 22
Januari 2013.
3 Max A. Sobel Dan Evan M. Maletsky, Mengajar Matematika (Sebuah Buku Sumber,
Alat Peraga, Aktivitas Dan Strategi Untuk Guru Matematika SD, SMP Dan SMA) Edisi
Ketiga,(Jakarta: Erlangga, 2007), h. 67
Tabel 1
Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2010/2011
No
.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
32
33
34
35
36
37
38
2010/2011
NAMA SISWA
ABDUL KARIM LBS
DIMAS PRAYOGA
MUHAMMAD BAIZA
M RAIHAN AL FARUQ
KHAIRINAS SRG
ABDUL RAJAB LBS
AGUS S. DARMAWAN NST
AIDA UTAMI
ANGGI RAMADHANI SRG
BAGUS RISWADI SYAHPUTRA
DADANG HIDAYAT HRP
DAHLIA DARMAYANTI NST
DARA PUSPITA
DELA WAHDANA POHAN
DEVI NOVIDA
DIMANGGARA
VADILAH REZEKI SRG
FATMA RAMADHANI HRP
HABIB MAULANA HRP
HAFIZH ZIDANI ALFAZHRI NST
IBRA MAULANA
JIDDAN FARHAN
KARIMUDDIN HAKIM HSB
MAULANA DERMAWAN
MUHAMMAD ARIF
M. IKHWANUL ARFAN NASUTION
MHD RIKY FADILLAH
M. SELFIN WIBIANSYAH
MUHAMMAD SYARIF ABDILLAH
MIFTA NADYA WAHYUNI
MULYANA MEI FANI
NADHIRA FAHIRA NASUTION
PAISAL SANIY NASUTION
POETRIKU PRADHANA
RAHMAD IRFAN HARAHAP
RAHMAD RAMADANI BONGSU LUBIS
SATRIA PRATAMA
NILAI
6,00
6,00
7,30
6,30
7,20
7,40
5,50
6,40
7,10
5,80
4,70
7,50
6,70
7,00
5,60
7,50
7,40
7,50
4,60
7,20
5,50
7,00
3,60
6,10
7,00
4,70
7,10
7,00
3,60
7,00
6,83
6,50
6,58
7,33
7,10
6,40
7,00
4 Sahmi Wita Nasution, Guru Pengampu Mata Pelajaran IPA MIN Medan Tembung
Tahun Ajaran 2010/2011 s/d 2013/2014, Prosedural Pembelajaran IPA di MIN Medan
Tembung Dan Pengambilan Data Daftar Kumpulan Nilai (DKN), Wawancara Dengan,
Medan, Kamis 20 Juni 2013, Pukul 11.00 13.30 Wib.
39
40
SUNANTA PRATAMA
TEGUH ARDHI SISWORO
6,83
5,70
JUMLAH
RATA-RATA
NILAI TERENDAH
NILAI TERTINGGI
243,57
6,41
3,60
7,50
Diolah dari daftar kumpulan nilai yang diperoleh dari lokasi penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) Medan Tembung.
Data nilai harian siswa di atas memaparkan bahwa siswa dengan nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) hanya 18 siswa, berarti tingkat kelulusan
siswa hanya 45 %, sebanyak 22 siswa tidak mencapai KKM berati 55 % tidak
lulus.
Tabel 2
Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2011/2012
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
2011/2012
NAMA SISWA
ALDI PRADICA QODRI
AMELIA NABILA AMANDA
ALIF FADLY ROZY
DARA AZUMA MANURUNG
DEBI ARIZKI RAHMAN
DINI SAFIRA
FEBY ALLIFYA
FIONA AULIA
FRIDAYAH SHINTA MAHARANI
HIZA MAHENDRA
HUMAIRAH PUTRI HASRIN
INDAH PERMATA SARI
IRMA NINGSIH
JULIANI SYAHFITRI
KARTIKA JUNIATI
KHOIRUL AZWAR
MUHAMMAD RIZKI
MUHAMMAD AIDIL
M. RAFI MUMTAZ NASUTION
NADILA RAHMADINI
NUR AINUN NISA
PANJI KESUMA ARIANTO
PUTRI MAISYAROH
PUTRI NABILA
RAHMAT HIDAYAT
RAHMA PUTRI
NILAI
6,50
7,00
5,40
6,10
4,70
6,40
3,60
6,50
7,10
6,90
4,30
7,20
3,50
6,80
5,40
6,80
5,70
7,20
7,10
6,30
6,70
2,70
7,20
6,90
6,00
6,00
27
28
29
30
31
32
33
REZA NOVITA
RIRIN PUTRI ALI
RIRIN SALSABILA
SARAH APRILIA
SHOUFI RAMADHAN NASUTION
SITI HAWA SIREGAR
TEGAR AMINATA
5,70
7,00
7,40
5,80
7,30
6,60
5,80
JUMLAH
RATA-RATA
NILAI TERENDAH
NILAI TERTINGGI
201,60
6,11
2,70
7,40
Diolah dari daftar kumpulan nilai yang diperoleh dari lokasi penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) Medan Tembung.
Dari paparan data nilai harian siswa di atas diperoleh keterangan bahwa
siswa yang mencapai nilai KKM hanya 9 siswa berarti tingkat kelulusan siswa
hanya 28 % dan 23 siswa tidak mencapai KKM berarti yang tidak lulus 72 %.
Tabel 3
Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2012/2013
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
2012/2013
NAMA SISWA
AHMAD PAUZI NST
AHMAD FADHIL NUR RANGKUTI
ANGGI ANGGRAINI LUBIS
ANGGI SAFITRI NASUTION
ANWAR FAUZI SITUMORANG
ANGGI PRAYOGI ROHAM S
ANIS SA'ADAH
CUT MUTIAH
DHEA ANANDA
DINDA RAFA ADILLA
DINDA Z. MUNAWAROH BATUBARA
ELSA HARAHAP
ERLANGGA SAPUTRA LUBIS
FARHAN FADHILA IMRY
FAUZI AL QODRI
FAJAR SIDDIK
FITRI NABILLA PASARIBU
IRSAN SAPUTRA BATUBARA
KHAIRAH FIDDARAIN
MUHAMMAD AL- QORNI
M. ARFI AL FARIZ
MUHAMMAD FARIDZ
MHD. HARIS SIAGIAN
NILAI
6,10
8,20
7,90
8,10
5,60
5,30
5,10
5,80
5,40
6,50
6,30
6,20
5,30
6,10
5,40
8,30
6,70
7,20
7,40
6,90
7,40
7,10
6,70
24
25
26
27
28
29
30
31
32
5,10
6,30
5,30
7,60
8,50
6,40
7,20
5,70
5,90
JUMLAH
RATA-RATA
NILAI TERENDAH
NILAI TERTINGGI
209,00
6,53
5,10
8,50
Diolah dari daftar kumpulan nilai yang diperoleh dari lokasi penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) Medan Tembung.
Dari olahan data nilai harian siswa di atas diperoleh keterangan bahwa
siswa yang mencapai KKM hanya 11 siswa berarti tingkat kelulusan siswa hanya
35 % dan 21 siswa tidak mencapai KKM berarti tingkat yang tidak lullus 65 %.
Data yang dipaparkan pada tabel 1, 2 dan 3 di atas menjadi pembuktian bahwa
setiap tahun sebagian besar siswa memperoleh nilai yang belum mencapai KKM.
Berdasarkan masalah pembelajaran dan pemaparan data di atas, perlu
dilakukan suatu penelitian dengan menggunakan media pembelajaran yang
mengandung nilai permainan. Menurut hemat penulis, permainan yang dekat
dengan dunia anak berusia SD/MI salah satunya adalah permainan Puzzle, oleh
karenanya penulis menyusun rencana penelitian menggunakan media Game
Puzzle Rangka Manusia yang dibuat sendiri oleh penulis menggunakan peralatan
sederhana. Saat penggunaan media tersebut, dalam proses pembelajaran nantinya
akan digunakan media audio visual dan media alat peraga (torso) sebagai alat
bantu. Pembuatan dan penggunaan media ini diharapkan merangsang peningkatan
dengan
D. Manfaat Penelitian
Adapun mafaat yang dapat diperoleh dari penggunaan Game Puzzle
Rangka Manusia sebagai media pembelajaran dalam proses belajar IPA materi
rangka manusia:
1. Sebagai panduan bagi guru atau peneliti lain mengenai prosedural
pembuatan media pembelajaran sendiri dengan menggunakan peralatan
sederhana. Sehingga, dalam proses pembelajaran guru tidak hanya
menggunakan media pembelajaran yang dapat di beli dengan mudah di
pasaran dan peneliti yang akan melakukan penelitian sejenis mampu
membuat media pembelajaran dengan bentuk yang lainnya.
2. Untuk mencari peningkatan prestasi belajar siswa, diarahkan untuk
memberikan pemahaman kepada siswa bahwa materi pembelajaran IPA
bukan konseptual semata, melainkan berkaitan langsung dengan kehidupan
nyata, pembelajaran materi tersebut memang melekat dalam diri siswa dan
berpengaruh langsung dalam kehidupan sehari-hari siswa.
3. Bagi kepala sekolah bermanfaat untuk pemantauan pengembangan
perencanaan, pelaksanaan dan penilaian proses semua materi pembelajaran
yang dilakukan oleh guru khususnya pelajaran IPA dengan fokus
pembahasan rangka manusia.
E. Ruang Lingkup Penelitian
Lingkup penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPA kelas IV yang
mencakup:
1. Standar Kompetensi: Makhluk Hidup dan Proses Kehidupan dengan fokus
memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya, serta
pemeliharaannya
10
F. Originalitas Penelitian
Setiap rencana penelitian yang akan dilakukan harus benar-benar berbeda
dengan penelitian yang pernah dilaksanakan oleh peneliti lain, agar karya ilmiah
yang disusun benar-benar orisinil dan tidak mengandung unsur plagiasi
sedikitpun. Dibawah ini dipaparkan beberapa penelitian terdahulu untuk melihat
persamaan dan perbedaan penelitian yang dilakukan peneliti lain dengan rencana
penelitian yang akan dilakukan.
Tabel 4
Analisis Penelitian Yang Akan Dilakukan Dengan Penelitian Sebelumnya
No
Nama
Peneliti,
Bentuk,
Metode
Judul Dan Tahun Penelitian
Hadi Sutopo (Mhasiswa
Pascasarjana UNJ),
Disertasi, Reasearch
And
Development
(R&D), Pengembangan
Model
Pembelajaran
Pembuatan
Aplikasi
Multimedia Khususnya
Puzzle Game Pada Mata
Kuliah Multimedia Di
Universitas
Tarumanagara Dan Fakultas
Teknologi
Informasi
Universitas
Persada
Indonesia YAI Tahun
Akademik
2007/2008,
Tahun 2010.
Tujuan Penelitian
Kesimpulan Penelitian
Mengembangkan model
pembelajaran
pembuatan aplikasi
multimedia
khususnya puzzle
game dalam bentuk
CD-ROM,
yang
menjadi bagian dari
mata
kuliah
Multimedia.
1.
11
2.
Dengan
model
pembelajaran pembuatan
aplikasi
multimedia
khususnya puzzle game
mahasiswa
dapat
meningkatkan
kemampuan
untuk
membuat desain dan
pemrograman
dalam
membuat puzzle game.
Keterampilan
pemrograman dan desain
akan
mendorong
kreativitas
mahasiswa
untuk membuat aplikasi
multimedia
seperti
visualisasi,
company
profile,
pembelajaran,
hiburan dan lainnya.
Agar dapat menciptakan
aplikasi multimedia yang
baik, mahasiswa harus
menguasai desain dan
Any
Herawati (Mahasiswa
Pascasarjana Universitas
Negeri Malang), Tesis,
Metode
Penulisannya
Menggunakan
Mixed
Research, Pembelajaran
Kooperatif TAI Dan
game Puzzle Dalam
Meningkatkan Motivasi
Belajar Dan Pemahaman
Konsep
Matematika
Siswa SMA Negeri 3
Malang, Tahun 2012.
1.
2.
3.
pemrograman
serta
mampu mengembangkan
kreativitasnya.
3. Dosen mata kuliah
lain
dapat
mengembangkan
model
pembelajaran
dengan
komputer
karena
memudahkan
mahasiswa
untuk
memahami materi
kuliah,
sehingga
tujuan
pembelajaran dapat
tercapai.
Meningkatkan
1. Pembelajaran kooperatif TAI
motivasi
belajar
Dan Game Puzzle yang
dan
pemahaman
dirancang pada Bab III dan
konsep
mata
dilaksanakan pada siswa XI
pelajaran
IPA 1 SMA Negeri 3
matematika fungsi
Malang
berhasil
komposisi
dan
meningktakan
motivasi
fungsi
invers
belajar dan pemahaman
menggunakan
konsep
mata
pelajaran
model
matematika
fungsi
Pembelajaran
komposisi dan fungsi invers
Kooperatif TAI dan 2. Pembelajaran Kooperatif TAI
dan Game Puzzle yang
Game Puzzle di
dapat
meningkatkan
SMA negeri
3
motivasi
belajar
dan
Malang
Memahami
pemahaman konsep mata
prosedural
pelajaran matematika dalam
penerapan
model
penelitian tersebut memiliki
Pembelajaran
beberapa tahap.
persiapan
Kooperatif TAI dan a. Tahapan
pembelajaran
Game Puzzle dalam
b. Tahapan Penyajian materi
meningkatkan
c. Tahap belajar individu
motivasi
belajar
d. Tahap belajar kelompok
dan
pemahaman e. Tahap diskusi kelas
konsep
mata f. Tahap tes individual
pelajaran
g. Tahap penerapan game
matematika fungsi
puzzle
penerapan
komposisi
dan h. Tahap
kelompok
fungsi invers di
SMA negeri
3 i. Guru memberikan tes akhir
3. Respon
siswa
terhadap
Malang
pembelajaran
kooperatif
Untuk
meneliti
TAI
dan
game
puzzle
ini
respon
siswa
adalah
sangat
positif
yang
terhadap penerapan
berarti siswa menganggap
12
3.
model
Pembelajaran
Kooperatif TAI dan
Game Puzzle dalam
meningkatkan
motivasi
belajar
dan
pemahaman
konsep
mata
pelajaran
matematika fungsi
komposisi
dan
fungsi invers di
SMA negeri
3
Malang
Mendeskripsikan
penerapan
media
crossword puzzle
dalam pembelajaran
IPS
materi
koperasi,
Mendeskripsikan
peningkatan
Aktivitas
belajar
siswa pembelajaran
IPS
materi
koperasi,
Mendeskripsikan
peningkatan hasil
belajar IPS materi
koperasi.
1.
Pipit
Pudji
Astutik
(Mahasiswa Pascasarjana
Universitas
Negeri
Malang Prodi Pendidikan
Dasar), Tesis, Metode
Penelitian Memodifikasi
Model 4D (Four D
Model), Pengembangan
Bahan Ajar Materi KPK
dan
FPB
Berbasis
Pendidikan Matematika
Realistik
(PMR)
berbantuan
Puzzle,
Tahun 2013.
13
1.
Penggunaan
media
crossword
puzzle
membuat siswa menjadi
lebih
aktif, senang,
bersemangat
belajar,
serta
pembelajaran
menjadi menyenangkan
dan
bermakna
bagi
siswa.
2. Dengan
menggunakan
media crossword puzzle
aktivitas belajar siswa
menjadi meningkat
3. Dengan
penggunaan
media crossword puzzle
hasil
belajar
siswa
menjadi meningkat.
Bahan ajar yang telah disusun
berbasis
Pendidikan
Matematika
Realistik
(PMR)
berbantuan
Puzzle
memiliki
kelebihan
dan
kelemahan.
Oleh
karenanya,
pengembangan
bahan
ajar ini hanya pada
sampai tahap D3 dari
D4. Untuk penyebaran
(diseminasi) sebaiknya
perlu
dilakukan
uji
validasi terlebih dahulu.
Karena, bahan ajar ini
berdasarkan hasil analisis
masalah
pembelajaran
5.
1.
2.
1.
Meningkatkan
Aktivitas
Belajar
Siswa Kelas VII-B
SMP Negeri 1
Bondowoso tahun
pelajaran
2009/2010 dengan
menggunkan
Metode
Group
Investigation
dipadu
dengan
Game Puzzle
Meningkatkan
Hasil
Belajar
Biologi
Siswa
Kelas VII-B SMP
Negeri
1
Bondowoso tahun
pelajaran
2009/2010 dengan
menggunkan
Metode
Group
Investigation
dipadu
dengan
Game Puzzle
1.
Mendeskripsikan
Penerapan Media
1.
14
2.
3.
2.
Puzzle
Untuk
meningkatkan,
Keterampilan
membaca Al-Quran
Siswa Slow Learner
Di SDN merjosari
III Malang
Mengetahui
peningkatkan,
Keterampilan
membaca Al-Quran
Siswa Slow Learner
Di SDN merjosari
III Malang
2.
Keterampilan membaca
Al-Quran Siswa Slow
Learner
Di
SDN
merjosari III Malang
Berdasrkan hasil uji coba
menyatakan
bahwa
media puzzle efektif
digunakan
untuk
meningkatkan
keterampilan membaca
Al-Quran Siswa Slow
Learner
Di
SDN
merjosari III Malang
G. Hipotesis Penelitian
Dengan memahami usia siswa pada tingkat pendidikan SD/MI khususnya
kelas IV yang masih memiliki keinginan bermain yang begitu besar serta
berdasarkan penelitian terdahulu yang dipaparkan pada tabel 4 di atas, hipotesis
penelitian ini adalah dengan penggunaan media Game Puzzle Rangka Manusia
proses pembelajaran mejadi lebih aktif dan menyenangkan serta dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi rangka
manusia di MIN Medan Tembung.
H. Definisi Operasional
Dari judul penelitian Game Puzzle Rangka Manusia (Penelitian Tindakan
Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas Iv Di
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung Tahun Ajaran 2013/2014)
pembatasan istilah pada penelitian tersebut dijelaskan di bawah ini.
1. Game Puzzle Rangka Manusia adalah media pembelajaran berbentuk
permainan menysusun bagian-bagian rangka manusia yang dibuat sendiri oleh
peneliti menggunakan peralatan sederhana.
15
2.
serta
merupakan
penelitian
tentang,
untuk
dan
oleh
16
17
6. Winkel juga menjelaskan bahwa belajar adalah Suatu aktivitas mental psikis
yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungan, yang menghasilkan
perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap.
Perubahan itu bersifat relatif, konstan, dan berbekas.11
7. Menurut Tabarani Rusyan dalam bukunya pendekatan dalam proses belajar
mengajar mengemukakan pendapat Belajar adalah memodifikasi atau
memperteguh kelakuan melalui pengalaman. pengertian ini berbeda dengan
pengertian lama tentang belajar yang menyatakan bahwa belajar adalah
memperoleh pengetahuan,bahwa belajar adalah latihan-latihan pembentuk
kebiasaan secara otomatis, dan seterusnya.12
Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada setiap
diri seorang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi
antara seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu
telah belajar adalah adanya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan
dan sikapnnya.
Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar disimpulkan
bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi
dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Dalam ajaran Islam banyak menunjukkan pentinngnya belajar untuk diri
sendiri dan juga untuk orang lain. Allah berfirman tentang cara bagaimana
18
mengarahkan dan mengajari orang lain hendaknya disampaikan dengan cara yang
lemah lembut. Firman Allah dalam Al-Quran Surat An-Nahl ayat 125:
akan
diperoleh juga akan baik. Berdasarkan ayat di atas pula Rasululllah SAW
menjelaskan tentang kewajiban setiap muslim untuk menuntut ilmu pengetahuan,
seperti diriwayatkan oleh Muslim.
:
( )
19
1.
2.
3.
4.
13 Muhammad Faiz Al-Math, 1100 Hadist Terpilih (Jakarta: Gema Insan Pers, 1995), h.
206.
20
21
dan usaha untuk mencapai tingkah laku merupakan proses belajar sedangkan
perubahan tingkah laku itu sendiri merupakan hasil belajar.
Hasil belajar terdiri dari dua kata yaitu Hasil dan Belajar. Hasil
merupakan akibat dari yang ditimbulkan karena berlangsungnya suatu proses
kegiatan. Sedangkan belajar adalah serangkaian kegiatan untuk memperoleh
perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan
lingkungannya. Hamalik mengatakan bahwa : Hasil belajar adalah terjadinya
perubahan tingkah laku pada diri siswa, yang dapa diamati dan diukur dalam
bentuk perubahan pengetahuan sikap dan ketrampilan. Perubahan tersebut
diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan
dengan sebelumnya, misalnya dari yang tidak tahu menjadi tahu, sikap kurang
sopan menjadi sopan.15
Selanjutnya Nana Sudjana dalam bukunya penilaian hasil proses belajar
mengajar hasil belajar adalah: kemampuankemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia menerima pengalaman belajarnya .16 Horward Kingsley membagi tiga
macam hasil belajar , yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan
pengertian, (c) sikap dan cita-cita.
Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar , yakni
(a)
informasi verbal, (b) ketrampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan
(e) keterampilan motoris. Klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang
15 Oemar Hamalik, Kurikulum Dan Pembelajaran (Bandung: Bumi Aksara, 2007), h. 30.
16 Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar (Bandung: Remaja Rosdakarya,
2005), h. 22.
22
secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah , yakni ranah kognitif, ranah
afektif , ranah psikomotoris.
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
tujuh
sintesis ,dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat tinggi .
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek , yakni
penerimaan , jawaban atau reaksi , penilaian , organisasi , dan internalisasi .
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan
reflex, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual, (d)
keharmonisan dan ketetapan, (e) gerakan keterampilan kompleks, dan (f) gerakan
ekspresif dan interpretatife. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil
belajar. Diantara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai
oleh para guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam
menguasai isi bahan pengajaran .
Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin
dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dan
lain-lainl.17
Salah satu tugas pokok guru ialah mengevaluasi taraf keberhasilan
rencana dan pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar. Untuk melihat sejauh mana
taraf keberhasilan mengajar guru dan belajar peserta didik secara tepat(valid) dan
dapat dipercaya (reliable), kita memerlukan informasi yang didukung oleh data
yang objektif dan memadai tentang indikator-indikator perubahan prilaku dan
pribadi peserta didik.
23
keresponaktifan
informasi yang
24
Sejalan dengan hal di atas Dimyati dan Mujiono merincikan lagi faktorfaktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar adalah sebagai berikut, yaitu:
1. Faktor Internal
1. Sikap terhadap belajar. Sikap terhadap belajar dapat menerima, menolak,
atau mengabaikan kesempatan belajar. Sikap tersebut dapat berpengaruh
terhadap hasil belajar.
2. Motivasi belajar. Motivasi belajar pada siswa dapat lemah, lemahnya
motivasi dapat melemahkan kegiatan belajar yang selanjutnya akan
menurunkan hasil belajar.
3. Konsentrasi belajar. Konsentrasi
belajar
merupakan
kemampuan
25
20 Dimyati dan Mujiono, Belajar dan Pembelajaran ( Jakarta:. Rineka Cipta, 1999), h. 228.
21 Dimyati dan Mujiono, Belajar dan Pembelajaran ( Jakarta:. Rineka Cipta, 1999), h.
228.
26
Sejalan dengan hal di atas Slameto dan Oemar Hamalik juga menjelaskan
faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar banyak jenisnya tetapi dapat
digolongkan menjadi 2 golongan yaitu: faktor intern dan faktor ekstren. Menurut
Slameto faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang
belajar, faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu.
22
27
Proses
Pembelajaran
Lingkungan,
Sarana
Dan Prasarana
28
29
30
31
tujuan
dan bahan pelajaran yang telah ditetapkan, oleh karena itu guru sebagai subyek
pembelajaran harus dapat memilih media dan sumber belajar yang tepat, sehingga
bahan pelajaran yang disampaikan dapat diterima sisa dengan baik.
Media menurut Gerlach dan Ely adalah manusia, materi atau yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap. Di dalam pengertian ini guru, buku, teks dan lingkungan
sekolah merupakan media secara lebih khusus, pengertian media dalam belajar
mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photogtafis atau elektronis
untuk menangkap, memperoses dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal.27
Media merupakan suatu alat yang dapat memudahkan seorang guru dalam
mengajarkan mata pelajaran. Media yang dipergunakan atau dimanfaatkan mulai
dari yang sederhana sampai yang rumit harus disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai dan situasi yang efektif.
Menurut Achsin bahwa perluasan konsep tentang media, dimana
teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan atau perkakas tetapi tersimpul pula
sikap, perbuatan, organisasi dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan
ilmu. 28
Berdasarkan Definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang
besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media
32
pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan
belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.
6.
33
sumber belajar adalah alat bantu yang berguna dalam kegiatan belajar
mengajar.30 Berdasarkan penjelasan ini maka dapat dikemukakan bahwa yang
dimaksudkan dengan media pembelajaran adalah alat dan bahan yang
dipergunakan untuk menyalurkan informasi dari pengajar kelompok pembelajar.
Dalam hal ini bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari
proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan
tujuan pembelajar di sekolah pada khususnya.
8. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang amat penting
yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas
dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung dan
konteks pembelajaran termasuk karekteristik siswa.
Levie dan Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi efektif, (c) fungsi
kognitif dan (d) fungsi kompensatoris. Menurut Arsyad Salah satu fungsi utama
media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi
iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Dalam pemakaian media pembelajaran memiliki manfaat seperti yang
dikemukakan Hamalik bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
30 Djamarah dan Aswan, Strategi Belajar Mengajar (Jakarta: Rineka Cipta, 1996), h. 3.
34
beberapa manfaat Game Puzzle bagi peserta didik dalam mengikuti proses
pembelajaran, yaitu:
1. Membantu untuk mengerjakan apa yang telah diketahui dalam bentuk yang
lebih sedrhana, sehingga lebih mudah dihafalkan karena membnetuk satu
bangun yang tertentu
2. Membantu untuk mengingat kembali dan merevisikonsep pembelajaran,
membuat peta catatan kerja dan belajar yang sangat baik untuk keperluan
presentasi
31 Ibid, h. 15.
32 Misbach muzammil, 2010)h. 34.
35
3. Membantu untuk mendiagnosis apa yang telah diketahui oleh siswa dalam
bentuk struktur yang mereka bangun seperti menjadi bagan atau gambar
yang sesuai
4. Membantu untuk mengetahuiadanya miskonsepsi pada siswa, contohnya
ketika ujian berlangsung akan terlihat jawaban siswa yang benar-benar
memahamu materi dengan yang tidak
5. Membantu untuk mengetahui kesalahan konsep yang diterima siswa sebagai
dasar untuk pembelajaran selanjutnya sehingga akhirnya efektif untuk
memperbaiki kesalahan konsep yang diterima siswa
6. Membantu untuk mengecek pemahaman siswa akan konsep yang dipelajari,
dimana bagan/gambar yang dibuat oleh siswa sudah benar atau masih salah
7. Membantu untuk merencanakan intruksional pembelajaran, evaluasi dan
untuk mengukur keberhasilan tujuan pembelajaran.33
Berdasarkan pemaparan di atas peneliti mengambil kesimpulan bahwa
Game Puzzle adalah sejenis permainan anak-anak yang bertujuan memasangkan
potongan gambar yang satu dengan potongan gambar yang lainnya sehingga
membentuk gambar yang sempurna. Dalam penelitian yang akan dilakukan, akan
dibuat sejenis game edukasi berbentuk puzzle yang terbuat dari gambar rangka
manusia dan dirancang sendiri oleh peneliti dengan berbagai macam alat dan
bahan serat pembuatannya melalui beberapa tahap pengerjaan, game tersebut akan
dibuat secara manual dan tidak memakai cetakan mesin. Pada lmpiran tesis ini
nantinya akan dicantumkan foto proses pembuatan game trsebut.
10. Alat Peraga (Torso)
33 Winatiningrum, Penerapan Metode Bongkar Pasang/Puzzle Untuk Meningkatkan
kualitas Proses Dan Hasil Belajar IPS-Sejarah Kelas VII-A SMP Negeri 4 Kediri, PTK
tidak Diterbitkan, Dinas Pendidikan Kota Kediri, 2008, h. 21.
36
37
penguasaan pengetahuan tentang IPA dapat bermanfaat baik bagi dirinya maupun
bagi kelestarian lingkungan alam sekitar.
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 untuk SD/MI
dijelaskan mengenai pembelajaran IPA yaitu : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga
IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta,
konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses
penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik
untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan
lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses
pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk
mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara
ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat
membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam
tentang alam sekitar.
Dari penjelasan tersebut pendidikan IPA menekankan pada pemberian
pengalaman belajar secara langsung. Dalam pembelajaran IPA siswa difasilitasi
untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses. Dalam pembelajaran
tersebut siswa difasilitasi untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses
(keterampilan atau kerja ilmiah) dan sikap ilmiah dalam memperoleh pengetahuan
ilmiah tentang dirinya dan alam sekitar. Keterampilan proses ini meliputi:
keterampilan mengamati dengan seluruh indera; keterampilan menggunakan alat
dan bahan secara benar dengan selalu mempertimbangkan keselamatan kerja;
38
mengajukan
pertanyaan;
menggolongkan
data;
menafsirkan
data;
39
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di MIN Medan Tembung Tahun Pelajaran
2013/2014 yang berlokasi di Jl. Pertiwi Ujung No. 96 Subjek dalam penelitian ini
adalah siswa Kelas IV MIN Medan Tembung sebanyak 1 ruang kelas (Kelas IV
C/Hambali) denga jumlah siswa adalah 32 siswa. Objek penelitian dalam
penelitian tindakan kelas ini adalah aktivitas siswa dan hasil belajar siswa pada
mata pelajaran IPA.
2. Kehadiran Peneliti
Pelaksanaan penelitian ini rencananya dilaksanakan selama 3 bulan. Yang
dimulai dari kegiatan pembangunan komunikasi dengan segala pihak yang
berkaitan dengan pelaksanaan penelitian (terutama pihak sekolah tempat
penelitian dilaksanakan), survey singkat, pengidentifikasian masalah, persiapan
hal-hal lain yang dibutuhkan pada saat `penelitian hingga pada pelaksanaan
40
tindakan. Pada tabel di bawah ini dipaparkan rincian singkat kehadiran peneliti di
lokasi penelitian.
Tabel 2
Rincian kegiatan penelitian di MIN Medan Tembung
No.
Hari/Tanggal
Minggu, 20 Januari 2013
Kegiatan
Keterangan
Komunikasi awal dengan Komunikasi melalui
salah
satu
penelitian
penelitian.
Sida
dengan
yang
guru
kelas V A.
Survey awal mulai pukul Wawancara
awal
wib.
guru
Pengajuan
mata
pelajaran IPA.
pembimbing Diajukan
di
resepsionis
surat penelitian di
sekolah
kampus.
pascasarjana
UIN
selular
mengenai lokasi
merupakan
telepon
pendidik di lokasi
Ibu
tenaga
Pengambilan
Malang.
surat Bertempat
41
MALIKI
di
resepsionis UIN
pembimbing.
Sabtu, 15 Juni 2013
Berangkat
MALIKI
Malang
medan Naik bus ALS (Antar
ke
Lintas
Sumatera)
dengan
perjalanan 4 hari
3 malam.
Masih dalam perjalanan Pukul 20.00
menuju medan.
sampai
medan.
surat Ke Ruangan
Mengantar
Research ke lokasi
28 Juni 2013
penelitian
Studi
pustaka
wib
di
Tata
Usaha
perpustakaan daerah
wib.
sumatera
utara(PUSDA
4 Juli 2013
SUMUT)
Wawancara
kepala
dengan Pukul
sekolah
MIN
10
15 Juli 2013
tembung
Pengambilan
profil,
42
di
09.00-12.00
wib
medan
lengkap Pukul 09.00 13.00
foto
serta
wib
14 Agustus 2013
Medan Tembung
Memberikan pengantar Pukul
pembelajaran
di
09.30-10.30
wib
24 Agustus 2013
Pre
telah disiapkan.
test
dan Pukul
Pembelajaran
kelas
di
Siklus
08.00-10.00
wib.
Dibantu
Menggunakan media
yang
13
14
sudah
31 Agustus 2013
disiapkan.
Pembelajaran Siklus II, Pukul
31 Agustus 2013
Pemberian latihan.
wib
Evaluasi penelitian yang Dilakukan
telah
08.00-10.00
sebelum
dilaksanakan
pulang
ke
perpisahan
malang
pukul
dan
bersama
kepala
11.00
wib
hingga selesai.
guru.
Prosedur yang dilaksanakan dalam penelitian tindakan kelas ini berbentuk
siklus yang akan berlangsung lebih dari satu siklus bergantung dari tingkat
keberhasilan dari target yang akan dicapai, dimana setiap siklus bisa terdiri dari
satu atau lebih pertemuan.
43
3. Pengamatan
2. Pelaksanaan
4. Refleksi34
SIKLUS I
PELAKSANAAN
PENGAMATAN
PERENCANAAN
REFLEKSI
SIKLUS II
PELAKSANAAN
PENGAMATAN
Gambar 1. Bagan disusun berdasarkan
? pendapat oleh Suarsimi Arikunto
44
45
2.
test I.
c. Tahapan Observasi
Observasi yang dilakasanakan meliputi implementasi dalam monitoring
pada proses pembelajaran di kelas secara langsung. Observasi terhadap
pelaksanaan tindakan secara khusus dan proses pembelajarn secara umum dengan
menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan. Observasi dilaksanakan
selama proses pembelajaran berlangsung dibantu seorang guru kelas menyangkut
keaktifan siswa dalam mengikutu pembelajaran. Observasi ini bertujuan untuk
mengetahui kesesuaian tindakan dengan rencana yang telah disusun dan guna
mengetahui sejauh mana pelaksanaan tindakan dapat menghasilkan perubahan
yang sesuai dengan yang dikehendaki. Adapun rincian observasi yang dilakukan
di dalam kelas bisa di lihat seprti tabel di bawah ini.
46
Tabel 3. Daftar obserbasi kondisi siswa saat kegiatan belajar mengajar pada
siklus I
Penilaian
No
Nama Siswa
Ket.
Orang
Tidak memperhatikan
.
penjelasan guru
Mengobrol
dan
bercanda dengan
.
teman
sewaktu
guru menjelaskan
Keberanian
siswa
dalam
.
bertanya
dan
mengemukakan
pendapat
Kreativitas
siswa
membuat catatan,
.
ringkasan
sewaktu
guru
menjelaskan
Interaksi dengan guru
sewaktu
selama
.
kegiatan
pembelajaran
47
Persentase
Mengerjakan
tugas
Dst
lain
b. Tahap Repleksi
Kegiatan refleksi dilakukan dengan untuk mempertimbangkan pedoman
mengajar yang dilakukan serta melihat kesesuaian yang dicapai dengan yang
diinginkan dalam pembelajaran yang pada akhirnya kelemahan dan kekurangan
untuk kemudian diperbaiki dalam siklus kedua.
1. Refleksi dilaksanakan setelah diperoleh pembelajaran berlangsung dan
diperoleh hasil teks.
2. Refleksi dilaksanakan dengan cara menganalisis hasil teks dan observasi kelas.
3. Penelitian dibantu oleh guru pada saat proses refleksi.
Siklus II
Apabila dalam melakukan siklus pertama peneliti belum menunjukkan
hasil yang memuaskan, pada tingkat ini kemampuan siswa dalam mengungkapkan
pendapat belum teraplikasi dalam pembelajaran, maka dalam hal ini dilaksanakan
siklus II dengan tahap-tahap sebagai berikut:
a. Tahap Perencanaan
Dalam tahapan perencanaan pada siklus II sama dengan tahapan
perencanaan pada siklus I. Tahapan siklus II disusun berdasarkan data dari hasil
refleksi dan analisis dari siklus I.
b. Pelaksanaan Tindakan
Pada tahap ini kegiatan yang dilaksanakan adalah melaksanakan kegiatan yang
telah direncanakan, antara lain :
48
1. Melakukan apersepsi tentang materi yang telah dipelajar pada pertemuan atau
siklus sebelumnya
2. Menjelaskan kembali kepada siswa tentang teknisi pembelajaran yang akan
dilakukan yaitu belajar dengan menggunakan media audio visual.
3. Melanjutkan kembali materi sesuai dengan yang sudah ditentukan
4. Menerapkan Media Audio Visual Alat Peraga Dan Game Edukatif IPA sesuai
dengan relevansinya pada materi yang sedang diajarkan, sehingga siswa dapat
mengerti dan mampu menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Pada saat
pembelajaran berlangsung, guru dapat menjawab dan menerangkan kembali
jika siswa mengalami kesulitan.
5. Guru mengamati aktifitas siswa dalam pembelajaran.
6. Membimbing siswa membuat kesimpulan mengenai pembelajaran yang
dilakukan dengan menggunakan media audio visual.
7. Guru menanyakan tanggapan siswa mengenai proses belajar mengajar dengan
menggunakan Media Audio Visual Alat Peraga Dan Game Edukatif IPA.
8. Setelah proses belajar mengajar siswa diberikan tugas post test II
c. Tahapan Observasi
Observasi yang dilaksanakan meliputi implementasi dalam monitoring
pada proses pembelajaran di kelas secara berlangsung. Kegiatan yang diamati
meliputi aktifitas guru dan anak didik dalam pembelajaran. Observasi ini
bertujuan untuk mengetahui kesulitan tindakan
Tabel 4. Daftar obserbasi kondisi siswa saat kegiatan belajar mengajar pada
siklus II
49
Penilaian
No
Nama Siswa
Ket.
Orang
Tidak
Persentase
memperhatikan
.
penjelasan guru
Mengobrol dan bercanda
dengan
teman
.
sewaktu
guru
menjelaskan
Keberanian siswa dalam
bertanya
dan
.
mengemukakan
pendapat
Kreativitas
siswa
membuat
catatan,
ringkasan
sewaktu
.
guru menjelaskan
Interaksi dengan guru
sewaktu
selama
.
kegiatan
Dst
pembelajaran
Mengerjakan tugas lain
d. Tahap Refleksi
Kegiatan refleksi ini dilaksanakan pada setiap akhir pertemuan selama
siklus II tahap ini mengamati secara rinci segala sesuatu yang terjadi dalam
50
51
tindakan telah dilakukan, kemudian dapat diperoleh hasil perubahan yang sesuai
dengan yang dikendaki. Kegiatan yang diamati meliputi aktifitas guru dan
aktifitas siswa dalam pembelajaran.
3. Wawancara
Wawancara dilakukan pada saat tatap muka langsung dengan kepala
sekolah, guru kelas dan siswa, untuk mengetahui kesulitankesulitan yang
dihadapi siswa selama proses belajar mengajar.
4. Analisis Data
Tehnik analisis data yang akan dilakukan berupa:
1. Reduksi Data
Proses
reduksi
data
yang
dilakukan
dengan
cara
menyeleksi,
52
53
c) Tahap
penafsiran hasil. Tahap ini dilakukan dari hasil data yang telah
Arti
Sangat baik
60% 79%
Baik
40% 59%
Cukup
20% 39%
Kurang
54
0% 20%
Sangat kurang
media
55
56
57