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MANUAL DE VULCAN & WHITTLE

PROYECTO DE CIELO ABIERTO

PREPARADO POR
DIM USACH
Marzo de 2004

MANUAL DE VULCAN & WHITTLE 4D


PROYECTO CIELO ABIERTO
UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE

REV A

PREPARADO PARA
CURSO PROYECTO CIELO ABIERTO

PREPARADO POR
DIM USACH

MARZO DE 2004

MANUAL DE VULCAN & WHITTLE 4D


PROYECTO CIELO ABIERTO
UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE

REV A

CURSO PROYECTO CIELO ABIERTO

PREPARADO POR
DIM USACH
rajo_usach@yahoo.com
rajo_usach@hotmail.com

MARZO DE 2004

Autores : Cesar Almarza; Ral Contreras; Pedro Iriarte; Antonio Madrid; Luis Muoz.

VULCAN

Introduccin
Software minero VULCAN desarrollado por MAPTEK, es una poderosa
herramienta

computacional

de

modelamiento

visualizacin

3D

para

planificadores y diseadores en la industria minera.

Objetivo
El objetivo de este manual es que el usuario aprenda a dar los primeros pasos en
VULCAN y obtenga la confianza necesaria para abordar por s solo el software.

1. VULCAN.
Para comenzar la exploracin de VULCAN, se necesita familiarizar con algunos
conceptos, terminologa bsicas y archivos, que son necesarios para comenzar a
trabajar en VULCAN.

1.1.

Estructura de datos en VULCAN.

VULCAN organiza los datos en un rbol jerrquico, ver Figura 1.1, que facilita el
agrupamiento de datos entregando un flexible y poderoso sistema de organizacin
de datos.
La jerarquizacin de datos en VULCAN est estructurada en cinco niveles que
son:

Folder

Design File

Layer

Object

Point

Figura 1.1. La jerarqua de datos en VULCAN

Folder o Carpeta (Nivel 1): es el rea de trabajo de VULCAN, la cual es un


directorio en el archivo de sistemas del computador. Esta carpeta contiene
normalmente los archivos usados en un proyecto. Los tipos de archivos o
especificaciones sern organizados automticamente en sub-carpetas virtuales
por VULCAN
Design File o Archivo de Diseo (Nivel 2): es el archivo de base de datos por
definicin de VULCAN. Este archivo contiene los datos de diseo o CAD creados
durante el Proyecto. El archivo de diseo tiene el siguiente nombre por
convencin:
<project code><spatial database identifier>.dgd
estos tendrn tambin un archivo ndice asociado que ser llamado:
<project code><spatial database identifier>.dgx
El archivo ndice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de
diseo. Un rea de trabajo de VULCAN puede contener uno o ms archivos de
diseo.
Layers o Capas (Nivel 3): Son la mayor clasificacin de agrupamiento en un
diseo. En VULCAN siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en l.
Este es llamado current layer (capa Actual). Un archivo de diseo puede contener
uno o ms layers.
Object o Objetos (Nivel 4): Son entidades comprimidas de datos secuenciales.
Por ejemplo: una lnea (un grupo secuencial de puntos conectados), un polgono
(una lnea cerrada), o un grupo de puntos desconectados. Un layer puede
contener uno o ms objetos.

Point o Puntos (Nivel 5): Es la unidad mnima de datos coordenadas


comprimidas de x,y, z. Los objetos pueden contener uno o ms puntos.

Grupos y Features:
Es una forma de organizar los datos, se aplica a los niveles de objetos y puede ser
utilizado para sacar ventaja de sus grupos o features.
Grupos: son creados para la seleccin de objetos, definiendo sus propiedades de
grupo a un valor comn. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de
un layer. Para tomar ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre
un nmero de objetos simultneamente sin relacionarse.
Features: son creados por la definicin de un ser de caractersticas y tambin
creado nuevos objetos que utilicen este set, o aplicando este

set de

caractersticas a objetos existentes. Un set de caractersticas es un grupo de


propiedades definidas por el usuario y almacenadas en un archivo. Los objetos
que forma un feature formaran las propiedades definidas en el set de
caractersticas. El archivo de features es usualmente nombrado por convencin:

<project code><identifier>.ftd

Otros archivos usados


Algunos de los otros archivos que usualmente se encuentran incluyen al archivo
de esquema y archivo de ventanas.

Archivo de esquema: almacena todos los esquemas de colores y leyendas que


se crearon durante el curso del proyecto. El archivo de esquema es usualmente
nombrado por convencin:
<project code>.scd
Archivo de ventana: Almacena toda la informacin sobre las ventanas que se
puede crear para el proyecto, con funcionalidad de mltiples-ventanas que se
encuentra en VULCAN. La funcionalidad para crear tus propias ventanas puede
ser menos importante. Sin embargo, la posibilidad de crear ventanas con
diferentes propiedades puede ser una til y poderosa herramienta. El archivo de
ventana es usualmente nombrado por convencin:
<project code>.wnd

2. Primeros pasos en VULCAN.


Cuando comienza VULCAN actualmente se inicia la aplicacin VULCAN launcher
(Vlaucher.exe) que se presenta con un panel.(Ver figura 2.1.) desde el cual se
puede elegir la aplicacin especifica a ejecutar. Las aplicaciones que se pueden
elegir son Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Setting.

Figura 2.1. Panel de aplicacin VULCAN launcher


Hay dos reas de inters en este panel. Sobre el lado derecho del panel estn los
botones que ejecutarn las aplicaciones asociadas. Sobre el extremo inferior
izquierdo existe un listado, la cual muestra las ms recientes reas de trabajo de
VULCAN, estas son las reas o carpetas en la cual se ha trabajado. (Ver figura
2.2)

Figura 2.2. Cuadro de Lista de rea de trabajo VULCAN

Para comenzar se necesita seleccionar una carpeta de trabajo de VULCAN. La


manera ms fcil de realizar esto es hacer doble clic sobre el tem Browse... en
el listado de carpetas de trabajo de VULCAN. Esto lleva a una panel de dilogo
desde el cual se puede navegar en la carpeta de trabajo de VULCAN de su
eleccin. Habiendo completado esto se tendr en el listado un tem que
corresponde a la carpeta recin seleccionada.
Una vez seleccionada su carpeta de trabajo de VULCAN, se puede ir adelante
seleccionar la aplicacin a ejecutar. Pinch sobre el botn llamado Envisage.
Si estas es la primera vez que se ejecuta Envisage se debera presentar un
asistente que los guiara a travs del proceso de configuracin de Workbench y
por consiguiente Envisage. (Ver figura 2.3.).

Figura 2.3. El asistente de configuracin de Workbench

Cuando este listo seleccione Next.

En el segundo panel se consulta por la eleccin de un diseo (layout) para


Workbench de VULCAN desde una lista disponible de layout. (Ver Figura 2.4.)

Figura 2.4.Panel de layouts para los workbench en VULCAN


Se recomienda seleccionar una de las opciones con resolucin de 1024 o 1280
que estn por defecto. Una breve descripcin de las caractersticas para cada tem
se desplega cuando este tem es seleccionado. Seleccione la resolucin que
corresponda a una que este usando en su computador. Por ejemplo, si la
resolucin de su computador es de 1024 x 768 seleccione la opcin default
_1024.
Cuando este listo pinche el botn Finish.
El Workbench partir seguido de un asistente que permite configurar Envisage.
Para ejecutar o correr Envisage en las correctas coordenadas espaciales se
necesita definir un archivo de proyecto para VULCAN. El archivo de proyecto de
VULCAN puede contener varias secciones sobre lo que se ver a continuacin,
pero para empezar slo interesa configurar el cdigo del proyecto, coordenadas,
sistema de grillas y unidades.

Sobre el primer panel, el asistente presenta la opcin de usar archivo de proyecto


VULCAN existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez que est usando
Envisage en esta rea de trabajo se necesita crear un archivo de proyecto
VULCAN. Seleccione el botn next cuando este listo. Ver figura 2.5.

Figura 2.5. Panel de Configuracin del archivo de proyecto de VULCAN


Ahora se necesita ingresar un nombre al proyecto, un prefijo para el proyecto y el
ambiente.
El nombre del proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto
(DG1). Este archivo se denomina de acuerdo a la siguiente convencin:
<project prefix><project name>.dg1
Archivo de proyecto: es usado para almacenar toda la informacin ingresada
usando este asistente.

Prefijo del proyecto: Es usado como prefijo de muchos de los archivos creados
durante la vida del proyecto. Un mximo de 4 caracteres puede ser usado para el
cdigo del proyecto.
Ambiente: es usado como prefijo de archivo de configuracin de base de datos
especficos, que pueden ser usados en mltiples proyectos. Un mximo de 4
caracteres puede ser usado para el ambiente y este debera siempre ser nico
desde el prefijo del proyecto. Por ejemplo
Nombre proyecto: lmunoz
Prefijo proyecto LML
Ambiente: STD.
Cuando complete el panel de configuracin de proyecto se debera ver como lo
que se muestra la figura 2.6

Figura 2.6. Panel de nombre de Proyecto.


Seleccione el botn Next Cuando este listo

El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la


unidad de medida para el proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes
valores de coordenadas:
Coordenadas

Area de trabajo

Modelo

Easting Minimun

558.000

558.562,5

Easting Maximum

559.400

558.877,5

Northing Minimun

7.510.760

7.511.262,5

Northing Maximun

7.512.020

7.511.517.5

Elevation Minimun

2.500

2.892,5

Elevation Maximun

3.500

3.082,5

La grilla de despliegue del proyecto (project display grid) entre un numero de tipo
de grillas para usar. Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenar el
proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto como DEFAULT, esto es una grilla
ortogonal.
Las unidades de las coordenadas del proyecto correspondern a unidades de
medidas mtricas o inglesas, que se puede seleccionar para ser usada en el
proyecto.
Una vez completado este panel debera aparecer como muestra la figura 2.7

Figura 2.7. Panel de coordenadas del proyecto.


Finalmente, se despliega la confirmacin de la carpeta de proyecto de VULCAN y
el archivo de proyecto que ser usado. Ver figura 2.8.

Figura 2.8. Panel de Confirmacin del Proyecto

EJEMPLO
DISEO Y OPTIMIZACIN
DE PIT FINAL CON
HERRAMIENTAS
VULCAN & WHITTLE 4D
Tema :
Primeros Pasos de Vulcan
Creacin de modelo de Bloque
Creacin de Leyenda
Como hacer Slice
Como Minar el modelo de Bloque
Creacin de Scripts

2 SEMETRE 2003

APLICACIONES VULCAN

Carga de archivos

Esta es la primera pantalla de trabajo que aparece en VULCAN, esta pantalla


permite seleccionar el mdulo de trabajo. Los mdulos de trabajo son:

o Envisage: Mdulo para el modelamiento,


diseo y dibujo en 3D.
o Isis: Mdulo para el trabajo con base de
datos.
o Plot Utility: Utilidades de para ploteo,
variacin
de
escalas
y
distintas
aplicaciones.
o WorkBench: rea de trabajo, para el
desarrollo y para visualizacin de objetos
y diseos.
o Setting: Opcin de configuracin del rea
de trabajo, y de las condiciones de trabajo
del software.

Seleccin en Envisage
Luego de seleccionar la opcin
Envisage en el primer panel se debe
indicar el nombre del nuevo proyecto de
trabajo a crear, aparece Create new
vulcan project y luego Next.

Posteriormente aparecer la pantalla


que solicita la informacin para la
creacin de los nuevos archivos, Start
file name, en este campo se debe
indicar el nombre que se le dar al
proyecto, en Project prefix se debe
indicar el prefijo que se utilizar para
todos los archivos archivo*.dgd que se
generen durante el proyecto, finalmente
en este panel se debe indicar el prefijo
del ambiente de trabajo Environment
prefix.

Al mismo tiempo se deben extraer los datos de las coordenadas del modelo de
bloques desde el archivo rajo2003.txt. Estas coordenadas se deben ingresar
para la creacin de nuestro volumen de inters. Los datos se encuentran
regularizados en bloques de 5m x 5m x 5m. En el tercer panel se ingresaran las
coordenadas (X, Y, Z) como (Este, Oeste, Norte), la exageracin vertical se
mantiene en 1.000. En el campo Project Display Grid se debe seleccionar la
grilla por defecto. En el cuarto y ltimo campo se debe seleccionar el sistema de
unidades de medida que se utili zar, en este caso se seleccion Metre, la que
guarda directa relacin con la distorsin de las grillas en el eje vertical en el
campo.

Creacin del Modelo de Bloques

Una vez definidas las coordenadas para el desarrollo del proyecto, se debe crear
el modelo de bloques.
Para la creacin del modelo de bloques se deben definir los parmetros
Orientation, Schema, Variables, Boundaries, Limits, Exceptions, los que
representan la orientacin, el esquema de los bloques y las variables contenidas
en cada uno de ellos. Para el modelo que se va a desarrollar consideraremos slo
estas variables.
El modo de acceder a estos paneles es:
Block Construction New definition y aparecern los siguientes paneles:

Panel 1: Para el ingreso de las coordenadas de orientacin de los bloques.

Panel 2: Para el ingreso del esquema de los bloques se deben ingresar las
coordenadas de inicio y fin de los bloques, el tamao de cada bloque, y el tamao
mximo al que podra llegar el bloque.

Panel 3: Para el ingreso de las variables o atributos del bloque, en la columna


derecha se deben ingresar el tipo de dato que corresponder a cada variable.
Para el modelo que se est creando se deben ingresar las variables: CuT, CuS,
Banco, Aire, Pit,Tonelaje y Fino.

Para el modelo de bloques que est siendo creado no se consideraron los


paneles 4, 5 y 6.

Una vez finalizado el proceso de entrada de datos se debe clickear en el icono


Save y luego el icono Create Block Model from Definition con estas
instrucciones ya esta creado nuestro modelo de bloques. Luego se debe ingresar
el nombre con que se denominar el modelo y clickear Ok.

Luego se debe volver a la pantalla de Envisage esto se consigue con el


segundo icono de la parte inferior derecha de la pantalla de VULCAN 4.1.
Ahora se debe cargar el modelo de bloques creado, el que se ejecuta desde:
Block Wieving Blocks, donde se debe seleccionar Load Model Extend

Hasta ahora slo se tiene la caja de las dimensiones. Para agregar los atributos de
los bloques de deben seguir las siguientes instrucciones: Block Transfer
Import Attribut. Se desplegar un panel en cual se debe ingresar el nombre del
archivo desde el cual se importarn los atributos (rajo2003.txt) y se deben
seleccionar y definir las variables a importar, que para este caso son:CuT, CuS.

Luego se genera un reporte como el siguiente:

Creacin de Leyenda (Legend)

Para identificar los sectores de mayores leyes en el modelo de bloques se debe


generar una leyenda desplegable que nos indique cuales son los sectores para
explotar inicialmente. (Mayores leyes)
Para generar la leyenda se debe seleccionar en el men de Analyse Legend
Edit Create, luego en el panel que aparecer se debe seleccionar Block,
como lo indica el 1 y 2 panel.

Posteriormente se debe definir la variable a la cua l se le aplicar la legenda, en


este caso Cu (panel tres). Luego se debe seleccionar que tipo de variable es, si
se trata de una variable alfabtica Alpha o numrica Numeric, para este caso
es una variable numrica ya que se trata de la ley del bloque (panel cuatro).

Luego de seleccionar el carcter del tipo de variable, se debe definir la condicin


que regir el intervalo para las variables. Para sta se presentan las siguientes
alternativas, segn la condicin de las variables, se tiene que:
GELT: > =

GTLE: >

GTLT: <

GELE: =

Para el caso de las leyes se tiene una condicin de mayor o igual como si indica
en el panel cuatro:

Una vez seleccionadas las condiciones se debe completar la leyenda con los
intervalos requeridos, esto se muestra en el panel cinco:

Creacin de Slice

Los Slice son cortes transversales, horizontales o verticales que se pueden


realizar al modelo de bloques con la finalidad de visualizar informacin de inters
para los usuarios.
Para construir un Slice se debe seleccionar en el men colgante las siguientes
opciones Block Viewing Slice

Luego aparecer el 1 panel en el cual se


deben seleccionar las siguientes alternativas.
En Variable Name se debe ingresar el
nombre de la variable de inters en este caso
es el Cu, luego se debe seleccionar la
alternativa Show Block Edges que indica
mostrar los bloques
adyacentes sin
informacin en el slido redefinido, luego
seleccionar Show Block Filled que indica
mostrar los bloques rellenos o que poseen
informacin, y luego Ok.

A continuacin aparecer este pequeo panel en el cual se debe


indicar al variable que se desea realizar el Slice, para este caso la
variable de inters es el Cu.

En este panel se debe seleccionar el ngulo de manteo Dip


al cual se desea realizar el Slice.
Luego se debe seleccionar la opcin Select by point con
esta opcin se consigue realizar un Slice con un manteo de
90 en la seccin que el usuario desee. Luego Ok.

A continuacin se deben seleccionar los puntos de inters para realizar el Slice:

Luego con la opcin Select Rotation Centre se puede rotar la Slice y ver el
resultado del corte.

Como Minar el modelo de bloques

Creacin del contorno de la topografa : El siguiente paso en la creacin del


modelo de bloques, es diferenciar que parte del modelo de bloques contiene aire y
no reservas, a esto se denomina minar el modelo de bloques.
Para comenzar se debe cargar el modelo de bloques y la topografa, esto se
consigue seleccionando en la ventana Windows Explorer el archivo de inters
y arrastrarlo hasta la ventana de trabajo de VULCAN 4.1, o con clickear con el
botn secundario y seleccionar la opcin Select.

Una vez cargados estos dos archivos, se debe seleccionar el contorno de la


topografa, esto es para poner la tapa del modelo de bloques con aire. Para hacer
esto se debe utilizar la siguiente herramienta del men colgante:
Model Triangle Utility Check:

Luego aparecer el panel 1, en este slo se debe seleccionar la alternativa Test


to Clousure, la alternativa Save Boundary y la opcin By Layer, en este
caso se debe indicar el nombre para el Layer creado. En los iconos que siguen
se puede seleccionar los atributos de la lnea de contorno (color, grosor, y forma).
Luego se debe seleccionar Next y en el segundo panel no se debe seleccionar
ninguna opcin, luego se debe presionar Finish.

As aparecer demarcado el contorno de la topografa:

Ahora se debe trasladar el contorno de la


topografa hacia la cota mxima de inters,
o lo que es igual al la cota mxima del
modelo de bloques creado (3100m). Para
esto se debe utilizar la siguiente
herramienta del men colgante: prime ro se
debe pinchar el contorno de la topografa y
luego seleccionar:
Design Transformation Translate en
el men colgante.

Luego de pinchar el contorno de la topografa y seleccionar desde la barra de


herramientas Digitise (que se ubica sobre el cuadro de reportes de VULCAN
4.1 Report Windows) y el icono Key in piont data aparecer una
ventana Keyboard Imput, en la cual se deben ingresar las coordenadas del
punto al que se desea trasladar el contorno de la topografa

Luego de ingresar la cota a a


l que se debe mover el contorno, aparecer la
siguiente ventana:
En esta pantalla aparecer un
pequeo panel que indicar si se
desea trasladar este mismo layer
Translate Original o crear una
copia Create Copy, para este caso
se debe seleccionar el crear una
copia.

Ahora se debe indicar si la copia


ser un layer, objeto u otro. En este
caso es un objeto. Object.

Luego se debe retener el objeto creado,


lo que se realiza en la opcin Retain
del
panel
que
se
despliega
posteriormente.
Luego para terminar la creacin del
contorno se debe elegir Cancel.

Ahora se deben llevar todos los puntos


del contorno a la cota 3200, esto se
realiza con herramienta:
Design Object Edit Z value
Luego aparecer el panel en el que se
debe indicar, que se trata de object.

Luego se debe ingresar la cota a la que se desean dejar todos los puntos del
contorno, esto se debe hacer en el siguiente panel:

De manera que el contorno queda de la siguiente forma (adems se debe retener


el cambio realizado a las cotas de todos los puntos Retain):

Luego se debe finalizar


operacin en Cancel

la

Creacin del slido de aire: Este


slido ser creado para asignar esta
propiedad a la parte del modelo de
bloques. Esto se consigue en la
herramienta Model Triangle
Solid Create.

En este panel se debe ingresar el nombre que se le dar a la triangulacin. Se


deben seleccionar las opciones para que triangule por los contornos y luego
seleccionar los contornos para triangular.

Luego tenemos la triangulacin del contorno y fondo del slido como se aprecia en
la figura que sigue, slo resta guardar los cambios para esto se debe seleccionar
Save y luego finalizar en Cancel.

Ahora se debe triangular la tapa del slido, y realizar un Append para unir las
triangulaciones. Accin que se lleva a cabo en el men colgante: Block
Triangle Surface Create , donde aparecer el siguiente panel:

Ac slo se debe seleccionar la opcin Ok.

Luego seleccionar el objeto


a triangular, el que en este
caso es el contorno
superior.

Luego cancelar en la
operacin, y triangular la
superficie en la opcin
Triangulate.

Posteriormente aparecer un panel, donde


se debe indicar el nombre de la triangulacin
y el color.
De esta forma se tiene la tapa del slido
triangulada.

Ahora mediante la herramienta


Append se deben unir las
triangulaciones. Esta herramienta
se encuentra en el men colgante:
Model Triangle Utility
Append, posteriormente se deben
seleccionar las triangulaciones que
sern unidas.

En este panel se debe ingresar el nombre


que se le dar a la nueva triangulacin y el
color que se desee para esta.
As se completa el slido de aire, el cual
queda como la se ilustra en la figura:

Posterior a la creacin del slido de aire se


debe chequear, para lo cual se debe
seleccionar la herramienta del men
colgante: Model Triangle Utility
Check.

Luego en el primer panel que aparece se debe seleccionar todas las opciones, y
en el segundo no se selecciona nada.

Finalmente este es el panel de reporte del chequeo, en donde se muestran los


resultados segn los campos seleccionados.

Minado del Bloque: Ahora se debe asignar aire o mineral al modelo de bloques,
lo que conseguimos a travs de la herramienta del men colgante:
Block Manipulation Mine, donde se desplegar el siguiente panel:
En este panel se debe indicar el nombre del
cuerpo que se va a minar y seleccionar las
alternativas segunda y tercera, la segunda
opcin indica realizar una proporcin del
bloque a minar, y la tercera indica que divide el
bloque en porcentajes.

Ahora corresponde crear una leyenda para ver como corta la topografa el modelo
y donde hay aire en el modelo.

Creacin de Leyenda para el Aire (Legend)

Para identificar los sectores del modelo de bloques que contienen aire se debe
generar una leyenda desplegable que nos indique cuales son los sectores con
esta condicin.
Para generar la leyenda se debe seleccionar en el men de Analyse Legend
Edit Create, luego en el panel que aparecer se debe seleccionar Block,
como lo indica el 1 y 2 panel.

Posteriormente se debe definir la variable a la cual se le aplicar la legenda en


este caso Cu (panel tres), luego seleccionar que tipo de variable es, si se trata
de una variable alfabtica Alpha o numrica Numeric, para este caso es una
variable numrica ya que se trata de la ley del bloque (panel cuatro).

Luego de seleccionar el carcter del tipo de variable se debe definir la condicin


que regir el intervalo para las variables. Para esta se presentan las siguientes
alternativas, segn la condicin de las variables, se tiene que:
GELT: > =

GTLE: >

GTLT: <

GELE: =

Para el caso de las leyes se tiene una condicin de mayor o igual como si indica
en el panel cuatro:

Una vez seleccionadas las condiciones se debe completar la leyenda con los
intervalos requeridos, esto se muestra en el panel cinco:

Ahora se debe realizar un Slice para observar la zona de inters del modelo de
bloques. (Construccin de Slice, pgina 10).

Creacin de Scripts (eval.bcf)


Las scripts son pequeas rutinas que se
generarn para la asignacin o reasignacin
de variables al modelo de bloques. En esta
oportunidad los Scripts sern creados para
completar las variables que faltan en el
modelo de bloques.
Esta operacin se puede realizar en el men
colgante: Block Manipulation Edit
Scripts
Luego se debe asignar un nombre al Scripts
que se va a crear en el campo Scripts
name

Este es el reporte del Scripts que acabamos de crear.


Mediante este sern asignadas las variables al
modelo de bloques.

Ahora se est en condiciones de transferir los


atributos al modelo de bloques, lo que se realiza con
la herramienta de transferencia de atributos, la que se
se encuentra en el men colgante: Block
Transfer- Import Atributes (anlogo a lo anterior)

Creacin de Scripts (Pit.bcf)

Los pasos a seguir son iguales a los de la creacin del scrips anterior, y el scripts
indica lo siguiente:

Ejecucin de los Scripts

Para correr o ejecutar los scripts que han sido creados se debe seleccionar la
siguiente herramienta en el men colgante:
En el panel siguiente se debe ingresar el
nombre del scripts que se desea correr.

Luego en el panel siguiente se debe


seleccionar la alternativa de Select all
Blocks de este modo de esta aplicando
a todo el modelo de bloques el scripts.

Luego de seleccionar la opcin Select all


blocks se debe seguir con Ok.
A continuacin aparecern las respectivas
ventanas de reportes de la correcta ejecucin.

Las ventanas son las siguientes:

Para comprobar un buen funcionamiento de los scripts se puede utilizar la


herramienta, Block Viewing Inquire, previo a esto se debe seleccionar
Snap to object para as obtener valores (Tonelaje, Fino, Banco, Pit, Ley CuT,
Ley CuS, etc) por bloque.

COMO EDITAR PARAMETROS


PARA WHITTLE 4D

EDIT PARAMETERS
Archivo de Parmetros
A continuacin, debemos editar o crear el Archivo de Parmetros, para tal
propsito seleccione la Opcin EDIT PARAMETERS bajo el men WHITTLE 4-D,
se desplegar la siguiente ventana:

En donde:
Parameters file name: Es el nombre del archivo de parmetros a crear o editar
(en caso de que exista) en nuestro ejemplo caso_base.

Observe como

automticamente se le asigna la extensin caso_base.par segn lo especificado


en el archivo fd.init.
Save edited parameters with a new name: Permite traspasar la informacin
desde un archivo de parmetros a otro para posteriormente modificar el archivo de
parmetros indicado en New parameters file. No debe ponerse el mismo nombre
que en el casillero de arriba para editar el archivo, puesto que esto har que se
pierda la informacin.
Add coment to parameter file: Permite agregar una lnea de comentarios extra
en el archivo de parmetros como informacin. Al editar un archivo de parmetros
con el editor FDED de W4D, se pueden perder los comentarios generados por el

editor en ENVISAGE, debido a que FDED, a esta fecha, tiene capacidad


restringida para leer lneas de comentario.

Presione NEXT para seguir en prximo panel.

Una vez ingresado el nombre del archivo de parmetros a crear o editar, se


desplegar el siguiente panel, en el cul se deben especificar el nmero de
decimales de cada tem especificado en l.

En este panel se indica el nmero de decimales para cada uno del los tems
indicados. Un valor de 5 indica al sistema que habr cinco posiciones decimales
para dicho dato mientras que un valor de -3, indicar que se debe utilizar unidades
de mil para dicho tem. Algo que

se debe considerar es que el nmero de

decimales puesto aqu para MCOSTM, es el que ser utilizado cuando se generen
los valores, por lo que debe tenerse cuidado de que dichas posiciones permitan
indicar con exactitud los tres valores que lo definen en caso de utilizar rangos.

Es importante tener presente que de los valores especificados en este panel


depender el formato de salida de los distintos datos, tems y valores que se

utilizan posteriormente en el anlisis, ya sea, a travs de los spread-sheet,


reportes, archivos, etc.

Como ejemplo, se puede apreciar en este recuadro (fragmento archivo


caso_base.pra), que los valores definidos en el panel influyen en gran medida en
el formato de los tems en cuestin.

Mayores de 0: Significa tanto decimales como el numero, ejemplo 3 significa 3


decimales.
Menores de 0: Significa cantidad en miles, ejemplo: -3 significa 1000.
Una vez ingresados los valores antes descritos presionar next para el prximo
panel.

En donde:
Size of X,Y,Z block: En estos recuadros se deben ingresar los tamaos (En
unidades de distancia: m, ft, etc.) de los bloques en X, Y y Z.
Use Model Framework origin: Se puede opcionalmente indicar un origen en
coordenadas para modelo, el cual podr ser utilizado por FDRB cuando se cambie
el tamao, se traslade o se agreguen bloques al modelo original. Sin embargo
debe tenerse presente que 4D solamente considerar los bloques como unidades
matriciales, por lo que al efectuar una operacin en la que se traslade el modelo,
dicha traslacin se har, para efectos prcticos, en el sistema coordenado relativo
propio del modelo de bloques, que, en caso de estar rotado o inclinado, va a ser
diferente al sistema coordenado estndar.
Number of block in X,Y,Z direction: Es el nmero de bloques que contiene el
modelo en cada direccin, es decir, el tamao del modelo en nmero de bloques.
Indicador de bloques activos: Permite indicarle a 4D los bloques que sern
utilizados durante la optimizacin.
Use all blocks inside model: Todos los bloques dentro del modelo sern
considerados para su eventual extraccin.
Use all blocks inside sub-regions only: En este caso solamente aquellos
bloques que se encuentran dentro de las subregiones sern considerados para la
optimizacin
Use blocks in model file only: Los bloques que se indican en el archivo del
modelo se considerarn para la optimizacin.

NOTAS:

1. Si se ha seleccionado la primera opcin es necesario que las regiones que


se vayan a definir contengan en su conjunto a todo el modelo de bloques,
puesto que, al ser utilizada toda su extensin, se necesitarn los
parmetros (ngulos de talud) para todos los bloques.

2. Si se ha seleccionado la segunda opcin, no es necesario que las regiones


abarquen todo el modelo de bloques.
3. En este caso debe tenerse cuidado de que todos los bloques que se hayan
puesto en el modelo son a lo menos los que deberan utilizarse durante la
optimizacin. Adicionalmente, una forma de asegurarse que se generen
arcos para todos los bloques, es la seleccin de la opcin 1 para generar
los arcos y luego la opcin 3 para la optimizacin, puesto que FDOP
ignorar aquellos arcos que no correspondan a bloques entregados en el
modelo.
Number of sub-regions: Indica el nmero de subregiones a definir. Esto
depender principalmente de las caractersticas geomecnicas en las diferentes
reas del pit. Debido a que es posible utilizar un archivo de parmetros sin sub
regiones, y a que FDOP necesita el (los) ngulo(s) de talud, en caso de no usarlas
necesitar un archivo de arcos adicional que contenga a todo el modelo de
bloques. En caso de indicar 0 subregiones, aparecern las siguientes ventanas, en
las cuales deber confirmar si realmente va a usar un archivo de parmetros sin
subregiones:
Adjust mining costs: Indica a FDOP si debe o no utilizar los factores de ajuste de
costos posicinales para cada bloque indicados en el modelo. En caso de no estar
activo estos factores de ajuste de costo sern ignorados por FDOP y FDAN.
Adjust processing costs: El mismo concepto que el anterior pero aplicado a los
factores de ajuste posicinales de proceso.
Report rejected tonnages and metal: Cuando est activo FDOP y FDAN
mostrarn los tonelajes y finos de mineral que haya sido extrado pero que no
haya sido procesado. Esta opcin no muestra las cantidades de estril (fino=0).

Restart interval in hours: Debido a que durante una optimizacin demasiado


largo puede ocurrir algn accidente que detenga el proceso de optimizacin,
FDOP peridicamente va vaciando la informacin que tiene en memoria al archivo
de trabajo. De esta forma puede reiniciarse la optimizacin a partir de la ultima vez
que se vaci la memoria.
Presione next para aceptar el panel.
Si en el panel anterior se especific un nmero de regiones, se desplegar el
siguiente panel.

En este panel se indican los parmetros propios de las regiones indicadas:


Lowest/Highest block: Permite, mediante el ingreso de los ndices del primer y
ltimo bloque (mnimos y mximos en X, Y y Z) definir el paraleleppedo que
corresponde a la la regin.
Number of slopes angles: Permite indicar hasta 8 ngulos de talud dentro de
cada subregin. Estos ngulos de talud son indicados de acuerdo al rumbo
(bearing) de la lnea perpendicular a otra lnea tangente a la cara del pit, como la

mostrada en la siguiente figura:

Number of benches: Es el nmero de niveles o bancos para generar arcos para


cada bloque (Los arcos permiten indicar qu bloques se deben extraer antes de
minar otro). Mientras ms bancos, mejor precisin se obtendr en el ngulo de
talud, ms arcos se generarn y ms lenta ser la optimizacin. Como una regla
inicial para obtener este valor, se sugiere lo siguiente:
N Benches = ( 8 * Valor Mayor Bloque en ejes horizontales) / ( h del bloque)
Como en este ejemplo, tenemos bloques de 5 x 5 x 5, se tiene que:
N Benches = ( 8 * 5) / (5) = 8.
Cuando est corriendo el programa FDST, ste le indicar el error promedio de
ngulo de talud para el nmero de bancos indicados.
En el siguiente ejemplo, para la sub-regin 1 se han indicado 8 bancos para un
ngulo de talud de 45 grados, lo cual entrega un error promedio de 0.7 grados,
con 77 arcos posibles para cada bloque.

Whittle Programming Pty. Ltd. - Melbourne, AUSTRALIA.


Generation of Structure File for Four-D Pit Optimization
********************************************************
Revision 3.01
-------------------------------- Licensed for use by Maptek Victoria Park, W.A.
- Agents Demonstration License -------------------------------Please enter a name for the print file
[caso_base.prs] :
Please enter the name of the input Parameters File
[caso_base.par] :
Do you have a file of additional arcs to add (Y/N) [N] ?
Please enter a name for the Structure File
[caso_base.stu] :
======================================================================
Preparing the possible arcs list for sub-region 1
With 8 levels, there are

77 possible arcs per block.

This gives an average slope error of


0.7 degrees.
======================================================================

Default rock tonnage: Contiene las toneladas por defecto para los bloques de la
regin. Este tonelaje puede ser usado por FDRB y FDOP para aquellos bloques
de la subregin que no aparecen en el modelo, siempre que no se haya
seleccionado Use blocks in model file only.
Presione next para el prximo panel. Se desplegar la siguiente ventana.

En esta ventana se debe indicar el ngulo de talud y el bearing de la subregin.


Presione OK para aceptar la ventana.

Luego, se desplegar la siguiente ventana

En donde,
General default rock tonnage: Indica las toneladas a usar por FDOP y FDRB
cuando haya bloques que no aparezcan en el modelo, siempre que no se haya
seleccionado Use blocks in model file only, y que no exista un valor para esto
mismo en la subregin donde se encuentra el bloque, puesto que en ese caso se
usarn las toneladas indicadas para la subregin.
Mining dilution factor: Indica el factor de dilucin para cada bloque o parcela de
mineral. En este caso se aumentar el tonelaje en una razn igual a la indicada en
el recuadro. Por ejemplo: un factor de dilucin del 4% aumentar el tonelaje de los
bloques de mineral en 1.04 veces, indicando en el recuadro el valor 1.04. Lo que
significa que es el factor que da razn el mineral con algo de esteril.

Mining recovery factor: Es el factor de recuperacin del mineral desde la mina.


Una prdida del 5% se debe indicar con un factor de recuperacin de 0.95.
Selling Cost Ratio: Permite agrupar aquellos costos que dependen de las
cantidades de producto y no de las cantidades extradas o procesadas.
Corresponde a estos costos expresados en costo por unidades de producto
(costo de venta unidad producto) divididos por el costo de extraccin de
estril. En este ejemplo esta razn se encuentra en (ton/lib).
Air blocks are/are not considered in optimisation: Permite indicar si se quiere o
no utilizar los bloques de aire durante la optimizacin. En caso no usar los bloques
de aire, debe estar seguro de que en ninguna parte la topografa es ms abrupta
que el ngulo de talud, debido a que, por haberse ignorado algn bloque de aire,
podra quedar alguna zona de material sin extraerse o saliendo en una envolvente
diferente a la que resultara utilizando los bloques de aire.
En el ejemplo, al ignorar los bloques de aire, quedara la zona marcada por la
lnea de segmentos ms largos y la topografa, sin poder ser extrada para la
envolvente de la misma figura.

Air blocks are not included in results file: Al seleccionar esta opcin, el
resultado de la optimizacin no contendr los bloques de aire presentes en el
modelo, independientes de s fueron o no utilizados para la optimizacin.
Air blocks inside extended pit wall are included...: En este caso, solamente los
bloques de aire que queden dentro de la zona de influencia del pit ms grande
sern puestos en el archivo de resultados.
Air blocks in model file are included...: Todos los bloques de aire en el modelo
son includos en el archivo de resultados.
Number of MCOSTM entries: Es el nmero de veces que se podrn definir
valores para MCOSTM. Esta variable corresponde al costo de extraccin (mina)
dividido por el precio. Para definirla, puede hacerlo de dos maneras:
1. Indicando

un

rango

un

tamao

de

intervalo,

de

la

forma

(incio,fin,intervalo), por ejemplo: (Inicio = 0.5, fin = 1, intervalo = 0.1250)


entrega 4 valores diferentes de MCOSTM entre 0.5 y 1 separados en 0.02.
En este caso, si bien el espaciamiento es constante, los precios a partir de
los que se obtienen, considerando un costo de minado constante, no son
equi-espaciados.
2. Indicando un valor para cada entrada. En este caso, cada valor de
MCOSTM es ingresado directamente al archivo de parmetros, de esta
manera es posible utilizar cualquier configuracin de precios y costos de
mina.

En todo caso, el nmero de valores de MCOSTM que se pueden ingresar


depender de los lmites de la versin de FD que se tenga y que pueden verse
utilizando el programa FDUT.

Number of rock types: Es el nmero de tipos de roca presentes en el modelo o


que se quieren definir. Estos son los cdigos que se aplicarn a las parcelas de
mineral.
Number of open-pit/rock type details: Nmero de tipos de roca que sern
utilizadas en la optimizacin normal como open pit.
Number ofunderground/rock type details: Nmero de tipos de roca cuyos
bloques podran ser extrados mediante mtodos subterrneos y cuyos valores
terminales se incluirn para efectos de la optimizacin del pit.
Number of processing method groups: Nmero de grupos de procesos. Estos
proceso pueden ser agrupados de manera de poder aplicar restriccines al grupo
cuando se utilice FDAN, sin tener que hacerlo por cada proceso en particular.

Presione Next para la prxima ventana.


siguiente ventana:

continuacin se desplegar la

Use single value/Use range: Seleccione el tipo de entrada para cada MCOSTM y
los respectivos valores. Como ya se comento, se pueden generar combinaciones
de entradas por valor o por rango de acuerdo a los requerimientos del usuario, con
la sola restriccin de que estos no se solapen.
Haga click en OK para aceptar panel.
Se desplegar:

Estos parmetros son aplicados por tipo de roca. Los tipos de roca se aplican a
cada parcela, es decir, cada parcela puede tener un diferente cdigo de roca, por
lo que dentro de un bloque puede haber ms de un tipo de roca, siendo de esta
manera los factores de ajuste posicinales indeficientes para representar el
verdadero costo de procesar cada tipo de roca.
Rock type code: Nombre que se le asignar al tipo de roca. Este nombre debe
calzar con los nombres en la variable del modelo de bloques de VULCAN que los
contiene, en caso de utilizar un modelo con subbloques. En caso de usar un
modelo de bloques de VULCAN sin subbloqueo, solamente se deben indicar las
variables que contienen la cantidad de metal para cada tipo de roca dentro de
cada bloque en el momento de hacer el vaciado por lo que el nombre del tipo no
es relevante.

Rock type mining CAF: Este es el factor de ajuste de costo de extraccin para
este tipo de roca en particular. Corresponde a la razn entre el costo de extraer
este tipo de roca como estril y el de extraccin de estril, ambos en la posicin
del bloque de referencia.
Rehabilitation cost ratio: Este es el costo que el material paga cuando no es
procesado y tiene un costo adicional al estril. Corresponde a la razn entre este
costo y el costo de extraccin de estril en la posicin del bloque de referencia. Es
solamente usado cuando el material no es procesado y se trata como estril.
Processing throughput ratio: Permite aplicar rendimientos de proceso diferentes
para cada tipo de roca. Cuando se utiliza un lmite de capacidad para un grupo o
un proceso, este lmite puede modificarse para este tipo de roca de acuerdo con
su rendimiento en el proceso: Si se procesa ms rpidamente o fcilmente, se
deber incrementar dicho lmite, en cambio si su proceso es ms lento, se deber
disminuir. El valor ingresado corresponde al factor con el que se modificar el
limite utilizado.

Processing method code: Es el cdigo que se le asignara a uno de los procesos,


por ejemplo: mill.
Rock type code: Es el nombre del tipo de roca que se usar con este mtodo.
Puede ser cualquiera de los definidos en el panel anterior.
Processing/mining cost ratio: Corresponde a la razn entre el costo de proceso
para este tipo de roca y el costo de mina para estril.
Recovery fraction/Recovery threshold: Corresponden a la forma de ingresar la
recuperacin metalrgica del proceso. Puede utilizarse una fraccin sobre el

contenido, implicando una variacin lineal, o un descuento de metal, lo cual


implica una recuperacin porcentual variable con la ley, debido a que a altos
contenidos metalrgicos este monto tiene una menor relevancia. En el grafico
siguiente puede verse el efecto de la recuperacin con utilizacin de recuperacin
porcentual (lnea recta) y recuperacin por perdida de contenido (Lnea curva).

Processing method group: Es la enumeracin de los diferentes cdigos de


proceso que conformarn el grupo. Deben ir separados por un carcter y pueden
haber desde dos a quince procesos. El identificador del grupo ser: GRP_1, para
el grupo 1, etc.
Despus de aceptar se deber confirmar si se desea guardar los parmetros a si
va a reeditarlos:
La forma de un archivo de parmetros de 4D generado por ENVISAGE es como el
del siguiente ejemplo:

EJEMPLO
DISEO Y OPTIMIZACIN
DE PIT FINAL CON
HERRAMIENTAS
VULCAN & WHITTLE 4D
Tema :
Editando Parmetros para WHITTLE

2 SEMETRE 2003

Edicin de los Parmetros de Whittle 4D

Esta herramienta que se encuentra en el men colgante Block Whittle 4D


3.0.1 Parameters permite como lo indica su nombre, generar la exportacin de
los parmetros de Whittle(*) para optimizar el pit mediante este software.
Para exportar los parmetros de Whittle se deben completar los siguientes
paneles que aparecen en forma consecutiva, la definicin y explicacin de los
parmetros de Whittle se abarcarn ms adelante en el informe.

Edicin de los Parmetros de Whittle 4D

Esta herramienta que se encuentra en el men colgante Block Whittle 4D


3.0.1 Parameters permite como lo indica su nombre, generar la exportacin de
los parmetros de Whittle(*) para optimizar el pit mediante este software.
Para exportar los parmetros de Whittle se deben completar los siguientes
paneles que aparecen en forma consecutiva, la definicin y explicacin de los
parmetros de Whittle se abarcarn ms adelante en el informe.