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Interazione Sociale

Esplorare sotterranei, superare ostacoli e uccidere mostri sono parti fondamentali delle avventure. Non meno importanti,
tuttavia, sono le interazioni sociali che gli avventurieri hanno con gli altri abitanti del mondo.
Linterazione prende diverse forme. Potresti dover convincere un ladro senza scrupoli a confessare un crimine, oppure
adulare il drago in modo che ti risparmi la vita. LArbitro assume il ruolo di qualsiasi personaggio partecipi allinterazione
e che non appartenga ad un altro giocatore seduto al tavolo. Questi personaggi sono chiamati personaggi non dei
giocatori (PNG).
In termini generali, latteggiamento di un PNG verso di te descritto come amichevole, indifferente o ostile. I PNG
amichevoli sono predisposti ad aiutarti, mentre quelli ostili sono propensi ad intralciarti. Naturalmente, pi facile
ottenere quello che si vuole da un PNG amichevole.
Le interazioni sociali hanno due aspetti primari: interpretazione e prove di abilit.
Durante linterazione sociale, gli avventurieri di solito hanno una meta. Vogliono ottenere informazioni, procurarsi aiuto,
guadagnarsi la fiducia di una persona, sfuggire ad una punizione, evitare il combattimento, negoziare una tregua o
raggiungere qualsiasi obiettivo abbia condotto allinterazione. Anche le creature con cui interagiscono hanno i propri
piani.
Alcuni Arbitri preferiscono gestire le interazioni sociali come una forma di recitazione interpretativa libera, dove i dadi
entrano raramente in gioco. Altri Arbitri preferiscono risolvere i risultati dellinterazione sociale facendo effettuare ai
personaggi delle prove di Carisma. Tutti e due gli approcci sono i ben accetti, e la maggior parte delle partite segue un
approccio a met strada tra questi, equilibrando le qualifiche del giocatore (interpretazione e persuasione) con le
qualifiche del personaggio (riflesse dalle sue prove di abilit).

Interpretazione
Gioco di ruolo labbreviazione di gioco di
interpretazione di un ruolo. In questo caso, sei tu come
giocatore a determinare come il personaggio pensi,
agisca e parli.
Linterpretazione fa parte di ogni aspetto del gioco, ed
predominante durante le interazioni sociali. Qui sono i
tic, i comportamenti e la personalit del tuo personaggio
ad influenzare la risoluzione delle interazioni.
Esistono due stili che si possono usare quando
interpreti il tuo personaggio: lapproccio descrittivo e
lapproccio attivo. La maggior parte dei giocatori
impiega una miscela dei due stili. Usa quello con cui ti
trovi pi a tuo agio.

Approccio Descrittivo allInterpretazione


Con questo approccio, descrivi le parole e le azioni del
tuo personaggio allArbitro e agli altri giocatori.
Attingendo alla tua idea del tuo personaggio, comunichi
a tutti quello che far e come lo far. Ad esempio,
Massi sta interpretando Tork il nano. Tork ha un
carattere irascibile e incolpa gli elfi del Bosco
Ammantato delle disgrazie della sua famiglia. In una
taverna, un fastidioso menestrello elfo siede al tavolo di
Tork e cerca di fare conversazione con il nano.
Massi dice, Tork sputa sul pavimento, insulta il bardo,
e se ne va al bancone. Siede su di uno sgabello e fissa
il menestrello prima di ordinare un altro bicchiere.
In questo esempio, Massi ha trasmesso lumore di Tork
e fornito allArbitro una chiara idea dellatteggiamento e
delle azioni del nano.
Quando si usa linterpretazione descrittiva, tenere a
mente quanto segue:
Descrivi le emozioni e il comportamento del
tuo personaggio
Concentrati sulle intenzioni del tuo
personaggio e il modo in cui gli altri possano
percepirle
Fornisci tutti i dettagli che ritieni opportuni
Non ti preoccupare di fare tutto bene. Concentrati solo
sul pensare cosa farebbe il tuo personaggio e
descrivere quello che ha in testa.

Approccio Attivo allInterpretazione


Se linterpretazione descrittiva comunica allArbitro e ai
tuoi compagni giocatori quello che il tuo personaggio
pensa e fa, linterpretazione attiva glielo mostra.
Quando usi linterpretazione attiva, parli con la voce del
tuo personaggio, proprio come un attore che interpreta
un ruolo. Potresti addirittura imitare i movimenti e il
linguaggio del corpo del tuo personaggio. Questo
approccio pi coinvolgente dellinterpretazione
descrittiva, sebbene tu possa essere comunque
costretto a descrivere le cose che non puoi recitare.
Tornando allesempio di cui sopra in cui Massi
interpreta Tork, ecco come si sarebbe svolta la scena
se Massi avesse fatto uso di uninterpretazione attiva.
Parlando come Tork, Massi con una voce profonda e
burbera, dice: Mi stavo proprio chiedendo quale fosse
la fonte di questo fetore. Senti, se avessi voglia di udirti
parlare, ti strapperei un braccio e mi gusterei le tue
urla. Tornando alla sua voce normale, Massi aggiunge,
Mi alzo, fisso lelfo, e mi dirigo al bancone.

Risultati dellInterpretazione
LArbitro usa le azioni e il comportamento del tuo
personaggio per determinare la reazione dei PNG. Un
PNG codardo cederebbe dinanzi ad una minaccia di
violenza. Un nano testardo rifiuterebbe di farsi
disturbare da chicchesia. Un drago vanitoso amerebbe
essere adulato.
Quando si interagisce con un PNG, fai attenzione alla
descrizione da parte dellArbitro dellumore, dei dialoghi
e della personalit del PNG. Potresti riuscire a
determinare i tratti della personalit, ideali, difetti e
legami del PNG, e poi sfruttarli per influenzarne il
comportamento.
Le interazioni nel gioco sono molto simili alle interazioni
nella vita reale. Se puoi offrire al PNG qualcosa che
vuole, minacciarlo con qualcosa che teme, o giocare
sulle sue simpatie o obiettivi, puoi usare le parole per
ottenere praticamente qualsiasi cosa tu voglia. Daltra
parte, se insulti un prode combattente o parli male degli
alleati di un nobile, i tuoi sforzi per convincerlo o
ingannarlo potrebbero fallire miseramente.

Risolvere le Interazioni
Le Regole Base forniscono delle linee guida per
bilanciare linterpretazione e le prove di abilit durante
uninterazione sociale (vedi capitolo 8, Avventura).
Questo documento aggiunge del materiale a quelle
regole per fornire un modo pi strutturato per risolvere
le interazioni sociali. La maggior parte di questa
struttura sar del tutto invisibile ai giocatori durante la
partita e non pensata per sostituire linterpretazione
dei personaggi.

1. Atteggiamento Iniziale
LArbitro sceglie latteggiamento iniziale di una creatura
con cui gli avventurieri stanno interagendo: amichevole,
indifferente od ostile.
Una creatura amichevole vuole aiutare gli avventurieri
e vuole che trionfino. In imprese o azioni che non
richiedono particolari rischi, sforzi o costi, le creature
amichevoli di solito presteranno aiuto senza porsi
domande. Se invece coinvolto un elemento di rischio
personale, sar forse necessaria una prova di Carisma
per convincere la creatura amichevole ad affrontare il
rischio.
Una creatura indifferente potrebbe aiutare o rallentare
la compagnia, a seconda di quello che la creatura
percepisce come pi favorevole. Lindifferenza della
creatura non significa che sia burbera o indifferente. Le
creature indifferenti possono essere cortesi e gentili,
brusche e irritabili, o qualsiasi altra via di mezzo. di
solito necessario riuscire una prova di Carisma perch
gli avventurieri riescano a persuadere una creatura
indifferente a fare qualcosa.
Una creatura ostile opposta agli avventurieri e ai loro
obiettivi, ma non per questo necessariamente li
attaccher a vista. Gli avventurieri devono riuscire una
o pi prove di Carisma difficili per convincere una
creatura ostile a fare una qualsiasi cosa a loro favore.
Detto questo, una creatura ostile potrebbe essere
talmente maldisposta verso la compagnia che nessuna
prova riuscita di Carisma potrebbe mai migliorarne
latteggiamento, e in quel caso qualsiasi tentativo di
convincerla tramite la diplomazia fallirebbe.

2. Conversazione
Interpreta la conversazione. LArbitro dovrebbe lasciare
che gli avventurieri cerchino di esprimersi nel tentativo
di convincere la creatura che ci di cui parlano le sia di
qualche interesse.
Cambiare Atteggiamento. Nel corso di una
conversazione latteggiamento di una creatura pu
cambiare. Durante linterazione, se gli avventurieri
dicono o fanno le cose giuste (magari toccando lideale,
il legame o il difetto della creatura), possono rendere
temporaneamente indifferente una creatura ostile, o
temporaneamente amichevole una creatura
indifferente. Allo stesso modo, una gaffe, un insulto o
un atto nocivo potrebbero rendere temporaneamente
indifferente una creatura amichevole, o trasformare in
ostile una creatura indifferente.
a discrezione dellArbitro la possibilit che gli
avventurieri riescano a modificare latteggiamento di
una creatura. Sta a lui decidere se gli avventurieri sono
riusciti ad esporre le proprie idee in termini che abbiano
qualche importanza per la creatura. Di solito,
latteggiamento di una creatura non pu spostarsi di pi
di un passo durante una singola interazione, che sia un
cambio temporaneo o permanente.
Determinare le Peculiarit. Gli avventurieri non
iniziano uninterazione sociale necessariamente
comprendendo appieno lideale, il legame o il difetto di
una creatura. Se vogliono modificare latteggiamento di
una creatura giocando su queste peculiarit, devono
prima determinare quali siano i suoi interessi. Possono
tirare a indovinare, ma farlo pone il rischio di spostare
latteggiamento della creatura nella direzione sbagliata,
qualora il tentativo sia sbagliato.
Dopo aver interagito con una creatura abbastanza a
lungo da avere una percezione dei tratti e delle
peculiarit della sua personalit tramite la
conversazione, un avventuriero pu tentare una prova
di Saggezza (Intuizione) per scoprire una delle
peculiarit della creatura. LArbitro determina la CD
della prova. Una prova fallita di 10 o pi potrebbe
fornire la lettura sbagliata di una peculiarit, e quindi
lArbitro dovrebbe fornire una falsa peculiarit o invertire
una di quelle esistenti del personaggio.
Col tempo, gli avventurieri possono apprendere le
peculiarit di una creatura da altre fonti, compresi i suoi
amici e alleati, lettere personali, e storie pubbliche sul
suo conto. Acquisire queste informazioni potrebbe
essere la base di una serie totalmente nuova di
interazioni sociali.

3. Prova di Carisma
Quando gli avventurieri giungono al momento della loro
richiesta, domanda o suggerimento o se lArbitro ha
deciso che la conversazione giunta a termine ,
effettuare una prova di Carisma. Un qualsiasi
personaggio che abbia partecipato attivamente alla
conversazione pu effettuare la prova. A seconda di
come gli avventurieri abbiano gestito la conversazione,
alla prova si possono applicare le qualifiche
Intimidazione, Persuasione o Raggiro. Latteggiamento
attuale della creatura determina la CD necessaria per
ottenere una specifica reazione, come mostrato nella
tabella Reazione alla Conversazione.
In aggiunta allinterpretazione, le prove di abilit sono
fondamentali nel determinare il risultato di
uninterazione.
I tuoi sforzi di interpretazione possono mutare
latteggiamento di un PNG, ma la situazione comporta
comunque un elemento di casualit. Ad esempio, il tuo
Arbitro potrebbe richiedere una prova di Carisma a
qualsiasi punto dellinterazione qualora volesse che i
dadi giocassero un ruolo nel determinare le reazioni del
PNG. A discrezione dellArbitro, in certe situazioni
potrebbero essere richieste prove diverse.
Fai attenzione alle tue competenze nelle qualifiche
quando pensi al modo in cui vuoi interagire con un
PNG, e poni la situazione a tuo favore usando un
approccio basato sui tuoi bonus e qualit migliori. Se il
gruppo deve ingannare una guardia per potere entrare
nel castello, il furfante competente in Raggiro il
migliore per condurre la conversazione. Quando si
negozia il rilascio di un ostaggio, allora dovrebbe
essere il chierico con Persuasione a dover condurre il
dialogo.

Reazione alla Conversazione


Reazione di Creatura Amichevole
La creatura fa come richiesto senza correre rischi o
effettuare sacrifici.
La creatura accetta un rischio o sacrificio minore per fare
ci che le viene chiesto.
La creatura accetta un rischio o sacrificio significativo per
fare ci che le viene chiesto.

CD
0

Reazione di Creatura Indifferente


La creatura non offre aiuta ma non nuoce agli avventurieri.
La creatura fa come richiesto purch non debba correre
rischi o compiere sacrifici.
La creatura accetta un rischio o sacrificio minore per fare
ci che le viene richiesto.

CD
0
10

Reazione di Creatura Ostile


La creatura si oppone alle azioni degli avventurieri e
potrebbe correre rischi per farlo.
La creatura non offre aiuta ma non nuoce agli avventurieri.
La creatura fa come richiesto purch non debba correre
rischi o compiere sacrifici.

CD
0

10
20

20

10
20

Aiutare la Prova. Altri personaggi che danno


sostanziali contributi alla conversazione, possono
aiutare il personaggio che sta effettuando la prova. Se
un personaggio in aiuto dice o fa qualcosa che
potrebbe influenzare linterazione in maniera positiva, il
personaggio che effettua la prova di Carisma riceve
vantaggio. Se laltro personaggio dice inavvertitamente
qualcosa di controproducente o offensivo, il
personaggio che effettua la prova di Carisma riceve
svantaggio.
Prove Multiple. Certe situazioni possono richiedere pi
prove, soprattutto se gli avventurieri sono entrati
nellinterazione con pi obiettivi diversi.

4. Ripetere?
Una volta che la prova di Carisma stata fatta, ulteriori
tentativi di influenzare il bersaglio dellinterazione
possono essere inutili o correre il rischio di infastidire o
far arrabbiare il soggetto, con il rischio di spostare il suo
atteggiamento verso lostilit. LArbitro usi il buon senso
nel prendere decisioni in merito.