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Combattimento

Il rumore della spada che si schianta sullo scudo. Il lacerante e terribile suono di artigli mostruosi che fanno a pezzi
unarmatura. Un brillante lampo di luce seguito da una sfera infuocata che fiorisce dallincantesimo di un mago. Il forte
odore di sangue nellaria, che si confonde al vile fetore dei mostri. Ruggiti di furia, urla di trionfo, grida di dolore. In
questo gioco il combattimento pu essere caotico, letale ed emozionante.
Questo capitolo fornisce le regole di cui avete bisogno per far combattere i vostri personaggi e mostri, che si tratti di una
breve schermaglia o un grande conflitto in un sotterraneo o un campo di battaglia. Per tutto il capitolo, le regole si
riferiscono a te, il giocatore o lArbitro. LArbitro controlla tutti i mostri e i personaggi non dei giocatori coinvolti in
combattimento, e tutti gli altri giocatori controllano un avventuriero. Con tu ci si pu riferire anche al personaggio o
mostro che controlli.

Combattimento Passo per Passo

1. Determinare la sorpresa. LArbitro determina se chi


coinvolto nellincontro di combattimento sorpreso.
2. Stabilire le posizioni. LArbitro decide dove sono
posizionati tutti i mostri e i personaggi. Dato lordine di
marcia o la posizione indicata allinterno della stanza o altra
locazione, lArbitro determina dove si trovino i contendenti
quanto distanti e in che direzione.

3. Tirare liniziativa. Tutti i coinvolti nellincontro di


combattimento tirano liniziativa, determinando lordine dei
turni dei combattenti.
4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia effettua
un turno in ordine di iniziativa.
5. Iniziare il prossimo round. Quando tutte le persone
coinvolte nel combattimento hanno eseguito un turno, il
round termina. Ripetere il passo 4 fino a che il
combattimento non avr termine.

LOrdine di Combattimento
Un tipico incontro di combattimento uno scontro tra due fazioni: raffiche di colpi darma, finte, parate, manovre e
incantesimi. Il gioco organizza il caos di questo combattimento in un ciclo di round e turni. Un round rappresenta circa 6
secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ciascun partecipante alla battaglia esegue un turno. Lordine dei turni
viene determinato allinizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per liniziativa. Una volta che tutti hanno
effettuato un turno, qualora nessuna delle due fazioni risulti vincitrice, il combattimento prosegue con il round successivo.

Sorpresa

Iniziativa

Una banda di avventurieri si intrufola in un


accampamento di banditi, gettandosi dagli alberi per
sorprenderli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un
passaggio sotterraneo, senza che gli avventurieri lo
notino finch il cubo non li avvolge. In queste situazioni,
una delle fazioni in lotta ottiene la sorpresa sullaltra.
LArbitro determina chi possa restare sorpreso. Se
nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si
noteranno automaticamente a vicenda. Altrimenti,
lArbitro compara le prove di Destrezza (Furtivit) di
chiunque si stia nascondendo al punteggio passivo di
Saggezza (Percezione) di ciascuna creatura della
fazione opposta. Qualsiasi personaggio o mostro che
non riesca a notare la minaccia, resta sorpreso.
Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni
durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi
effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro
di un gruppo pu restare sorpreso anche se gli altri
membri del gruppo non lo sono.

Liniziativa determina lordine dei turni durante il


combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni
partecipante effettua una prova di Destrezza per
determinare il suo posto nellordine di iniziativa.
LArbitro effettua un tiro per un intero gruppo di creature
identiche, cos che ogni membro del gruppo agisca allo
stesso momento.
LArbitro ordina i combattenti dal totale della prova di
Destrezza pi alto a quello pi basso. Questo lordine
(detto lordine di iniziativa) in cui agiranno durante
ciascun round. Lordine di iniziativa resta lo stesso di
round in round.
In caso di parit, lArbitro decide lordine tra le creature
da lui controllate, e i giocatori decidono lordine tra i
personaggi. LArbitro pu decidere lordine se la parit
tra un mostro e un personaggio dei giocatori. Oppure, in
via opzionale, lArbitro pu far tirare un d20 per
determinare lordine a ciascun personaggio e mostro in
parit, con il risultato pi alto ad agire per primo.

Variante: Fattore Velocit


Il fattore velocit unopzione per liniziativa che
introduce maggiore incertezza in combattimento, al
prezzo della velocit di gioco. Con questa variante, i
partecipanti alla battaglia tirano per liniziativa ogni
round. Prima di tirare, ciascun personaggio o mostro
deve scegliere unazione.
Modificatori di Iniziativa. Si possono applicare dei
modificatori alliniziativa di una creatura a seconda della
sua taglia e lazione intrapresa. Per i dettagli vedi la
tabella Modificatori allIniziativa per il Fattore Velocit.
Se unazione non riporta indicato alcun modificatore,
lazione non ha effetto sulliniziativa. Se si applica pi di
un modificatore (come nel caso in cui si impugni
unarma a due mani e pesante) applicare tutti i
modificatori al tiro di iniziativa.

Modificatori allIniziativa per il Fattore


Velocit
Fattore
Incantesimi
Mischia, arma pesante
Mischia, arma leggera o di
precisione
Mischia, arma a due mani
Gittata, arma a ricarica
Taglia della Creatura
Minuscola
Piccola
Media
Grande
Enorme
Mastodontica

Modificatore di Iniziativa
Sottrarre il livello
dellincantesimo
-2
+2
-2
+5
Modificatore di Iniziativa
+5
+2
+0
-2
-5
-8

Non applicare lo stesso modificatore pi di una volta


durante il turno di una creatura. Ad esempio, un furfante
che combatte con due pugnali ottiene il bonus di +2 per
luso di armi leggere o di precisione solo una volta. Nel
caso degli incantesimi, applicare solo il modificatore
dellincantesimo di livello pi alto.
Applicare qualsiasi modificatore delle azioni bonus a
quel turno della creatura, ricordandosi di non applicare
mai due volte lo stesso modificatore. Ad esempio, il
paladino esegue un incantesimo di 2 livello come
azione bonus e poi attacca con una spada corta. Il
paladino subisce una penalit di -2 per lincantesimo e
ottiene un bonus di +2 per luso di unarma leggera, per
un modificatore totale +0.
La tabella solo un punto di partenza. Si pu far
riferimento ad essa per valutare qualsiasi azione
intrapresa da un personaggio e che lArbitro ritenga
dovrebbe essere pi rapida o pi lenta. Le azioni rapide
e facili dovrebbero conferire un bonus, mentre quelle
lente e difficili dovrebbero comportare una penalit.
Come regola generale, applicare un bonus o una
penalit di 2 o 5 ad unazione.
Ad esempio, un guerriero vorrebbe girare una
manovella per sollevare una grata. Si tratta di unazione
complessa e difficile. LArbitro potrebbe determinare
che incorrerebbe cos in una penalit di -5 alliniziativa.
Tirare lIniziativa. Dopo aver deciso unazione, tutti
tirano liniziativa e applicano i modificatori, tenendo il
risultato segreto. LArbitro inizier quindi il conteggio
delliniziativa, partendo da 30 a scendere. In caso di
parit tra i combattenti, quello con la Destrezza pi alta
agir per primo. In caso di ulteriore parit, determinare
casualmente chi agisca prima.
Turni. Durante il suo turno, una creatura pu muoversi
normalmente ma deve effettuare lazione selezionata o
non potr svolgere alcuna azione.
Una volta che tutti avranno agito, il processo si ripete.
Tutti i partecipanti alla battaglia selezionano unazione,
tirano liniziativa e svolgono i turni in ordine.

Variante: Iniziativa per Fazione


Con questa variante, i giocatori tirano un d20 per la loro
iniziativa come gruppo o fazione. Anche lArbitro tira un
d20. Non viene applicato alcun modificato a nessuno
dei due tiri. Chiunque ottenga il risultato pi alto vince
liniziativa. In caso di pareggio, ritirare finch lequilibrio
non viene spezzato.
Quando il turno di una fazione, i membri di quella
fazione possono agire in qualsiasi ordine preferiscano.
Una volta che tutti i membri di quella fazione avranno
agito, sar il momento dellaltra fazione. Il round
termina quando entrambe le fazioni avranno completato
i propri turni.
Se pi di due fazioni prendono parte ad una battaglia,
ciascuna fazione tirer per liniziativa. Le fazioni
agiranno a partire dal risultato pi alto al pi basso. Il
combattimento proseguir in ordine di iniziativa fino a
quando la battaglia sar finita.

Variante: Punteggio di Iniziativa


Con questa regola opzionale, la creatura non tira per
liniziativa allinizio del combattimento. Invece, ciascuna
creatura ha un punteggio di iniziativa, una prova
passiva di Destrezza: 10 + modificatore di Destrezza.
Le creature agiranno in ordine di punteggio di Iniziativa
dal pi alto al pi basso. In caso di parit agir per
prima la creatura con il punteggio di Destrezza pi alto.
In caso di ulteriore parit determinare casualmente la
creatura che agir per prima.

Il Tuo Turno
Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari
alla tua velocit ed effettuare unazione. Sta a te
decidere se prima muoverti o effettuare unazione. La
tua velocit a volte detta velocit di passeggio
riportata sulla tua scheda del personaggio.
Le azioni pi comuni che puoi effettuare sono descritte
pi avanti in questo capitolo nella sezione Azioni in
Combattimento. Molti privilegi di classe e abilit
speciali forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.
Pi avanti in questo capitolo, la sezione Movimento e
Posizione ti fornisce regole per il movimento.
Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non
effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il
tuo turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a
effettuare lazione Schivare o Approntare, come
descritto in Azioni in Combattimento.

Azioni Bonus
Diversi privilegi di classe, incantesimi e abilit speciali ti
permettono di effettuare unazione aggiuntiva durante il
tuo turno, detta azione bonus. Il privilegio Azione
Astuta, ad esempio, permette al furfante di effettuare
unazione bonus. Puoi effettuare unazione bonus solo
quando unabilit speciale, incantesimo o altro
elemento del gioco indica che puoi fare qualcosa come
azione bonus. Altrimenti non puoi effettuare alcuna
azione bonus.
Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione
bonus, e quindi devi scegliere quale azione bonus
effettuare quando ne hai pi di una tra cui decidere.
Decidi tu quando effettuare unazione bonus durante il
tuo turno, a meno che il momento non sia specificato
dallazione bonus stessa, e tieni a mente che qualsiasi
cosa ti privi della capacit di effettuare azioni ti
impedisce anche di effettuare unazione bonus.

Altre Attivit Durante il Tuo Turno

Reazioni

Il tuo turno pu includere una variet di gesti che non


richiedono n una tua azione n un tuo movimento.
Durante il tuo turno puoi comunicare in qualsiasi modo
tu sia capace, sebbene solo tramite frasi brevi o gesti
rapidi.
Durante il tuo movimento o la tua azione puoi anche
interagire liberamente con un oggetto o elemento
dellambiente. Ad esempio, puoi aprire una porta
durante il tuo movimento mentre avanzi verso un
avversario, o potresti estrarre larma come parte della
stessa azione che usi per attaccare.
Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare
le tue azioni. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali
richiedono sempre unazione per essere usati, come
indicato nelle loro descrizioni.
LArbitro potrebbe richiederti di usare unazione per
qualsiasi di quelle attivit che richiedano particolare
attenzione o presentino ostacoli insoliti. Ad esempio, un
Arbitro potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi
unazione per aprire una porta chiusa o girare la
manovella per abbassare un ponte levatoio.

Certe abilit speciali, incantesimi e situazioni ti


permettono di effettuare unazione speciale detta
reazione. Una reazione una risposta istantanea ad un
innesco di qualche di qualche tipo, che pu avvenire
durante il tuo turno o in quello di qualcun altro. Lattacco
di opportunit, descritto pi avanti in questo capitolo,
il tipo pi comune di reazione.
Quando effettui una reazione, non ne puoi effettuare
unaltra fino allinizio del tuo prossimo turno. Se la
reazione interrompe il turno di unaltra creatura, la
creatura pu proseguire il proprio turno subito dopo la
reazione.

Interagire con gli Oggetti Circostanti


Ecco alcuni esempi della sorta di cose che puoi fare insieme al
tuo movimento e alla tua azione:
Estrarre o rinfoderare una spada
Aprire o chiudere una porta
Estrarre una pozione dallo zaino
Raccogliere unascia da terra
Raccogliere un oggetto da un tavolo
Infilarti un po di cibo in bocca
Rimuovere un anello dal dito
Piantare una bandiera a terra
Pescare qualche moneta dal tuo borsello
Bere tutta la birra in un boccale
Tirare una leva o premere un interruttore
Prendere una torcia da un candeliere
Prendere un libro da uno scaffale che puoi raggiungere
Spegnere una fiammella
Indossare una maschera
Tirare su il cappuccio del tuo mantello
Appoggiare un orecchio alla porta
Dare un calcio a un sasso
Girare una chiave nella serratura
Tastare il terreno con unasta di 3 metri
Passare un oggetto ad un altro personaggio