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Magia

Fallimento Critico degli Incantesimi


Autore originale: Chris Scott https://plus.google.com/104805509364593501884
Link originale: http://adventuresintodarkness.blogspot.co.uk/2014/10/critical-spell-failures-and-wild-magic.html
Ispirazione: Un sistema per rendere cupo e pericoloso luso della magia
Nota bene: Il sistema pensato per luso con il mago e le classi avanzate dello stregone e fattucchiere, ma in generale
tutte le classi che fanno uso di magia arcana (bardi, cavalieri arcani, ingannatori arcani) potrebbero farne uso. Se volete
potete anche applicarne luso a chierici, druidi, paladini e raminghi insomma, come al solito sentitevi liberi di
sperimentare come preferite!
Funzionamento. Chris Scott ha apprezzato a modo suo la tabella della magia incontrollata presente nella descrizione
della classe dello stregone. Tuttavia non rispecchia molto la sua idea per una campagna dai toni cupi. Daltronde quando
il risultato pi minaccioso che si pu ottenere di trasformarsi in una grossa pianta invasata, lidea che si comunica pi
quella di essere finiti in un romanzo di Douglas Adamas (e se non conoscete Douglas Adams andate prima in libreria a
fare ammenda e poi tornate qui), che a comunicare una sensazione di terrore e minaccia ai giocatori (qualcuno ha detto
Mondo delle Ombre? Ho sentito Raven qualcosa?).
Quindi, il buon Chris Scott per la sua imminente campagna (insomma, non la vostra solita scampagnata in Reami
Dimenticati), voleva che ogni incantesimo eseguito potesse comportare delle conseguenze orribili per lincantatore. La
magia nel suo mondo una cosa pericolosa, e chi ne abusa spesso diventa una creatura mutata dal potere che detiene,
temuta e disprezzata dagli altri. Cos, per ogni incantesimo eseguito, anche per gli incantesimi con effetti automatici
come il trucchetto luce, il nostro incantatore tira un d20 dopo aver risolto gli effetti dellincantesimo. Se il risultato un 1
naturale, allora avr ottenuto un fallimento critico, e lArbitro potr tirare sulle tabelle che seguono per determinare gli
effetti di questo fallimento.
Nota Bene: Potete decidere di lasciare immutato il potere di Magia Incontrollata dello stregone con questa origine, e
accompagnare alla possibilit di scatenare un effetto di Magia Incontrollata quello di ottenere un fallimento critico.
Oppure potete sostituire totalmente la sua tabella con quelle che seguono al fine di creare una sorta di Mago del Caos
che in qualche modo potrebbe ben sposarsi con quellambientazione ispirata a quel famoso gioco di miniature oh, dai,
cavolo, Warhammer, su!
La fonte di ispirazione di queste tabelle il gdr Dungeon Crawl Classics: non lo conosco ma penso che sia un gioco Old
School (cio quelli in cui vai nei dungeon ad ammazzare mostri per fare punti esperienza e salire di livello, come se Hero
Quest fosse Nobilis), e onestamente se volete fare delle ricerche fate vobis, come si dice. Le regole di questo gioco sono
molto tematiche, apparentemente, e ben scritte. Presentano tre livelli di corruzione per un fallimento nelluso della magia:
minore, maggiore o superiore. Nel sistema di gioco originale, la tabella da utilizzare basata sullincantesimo eseguito.
Chris Scott decide invece di darne un diverso impiego. E di seguito spiegheremo come.
Usando questo sistema, anche eseguendo un incantesimo semplice come luce, rischiate, grazie allimprevedibile natura
della magia del caos, di vedere la vostra testa trasformata in quella di un insetto, o la pelle cadere e decomporsi
rapidamente, oppure venire cancellati totalmente dallesistenza. Un buon sistema che pu aiutare a spiegare perch i
maghi di alto livello non vanno in giro impunemente ad eseguire incantesimi che possono alterare la struttura stessa del
mondo, dato che un fallimento critico su di un incantesimo di 9 livello potrebbe avere conseguenze davvero disastrose.

Fallimento Arcano e Corruzione Arcana


In questa variante alle regole sulluso della magia, si tira un d20 ogni volta che si esegue un incantesimo. Se il risultato
1, lincantesimo subisce un fallimento critico.
A questo punto lArbitro tira un altro d20 e vi sottrae il livello dellincantesimo usato (livello 0 per i trucchetti) e confronta il
risultato cos ottenuto sulla tabella Corruzione Minore. Se il risultato fosse per pari a 1 o meno, il giocatore dovrebbe
tirare di nuovo, con lo stesso modificatore e confrontare il risultato sulla tabella Corruzione Maggiore. Se anche in questo
caso il risultato fosse di 1 o meno, il giocatore dovrebbe tirare di nuovo, e questa volta consultare la tabella Corruzione
Superiore. Un terzo risultato catastrofico di fila, potrebbe segnare la fine del personaggio.
Regola Opzionale: Al tiro sulle tabelle della corruzione si applica il modificatore di abilit da incantatore del
personaggio.

Corruzione Minore
Risultato
0 o meno
1
2

3
4

5
6

7
8

9
10 o pi

Conseguenze
Tirare sulla tabella Corruzione Maggiore.
Piaghe orripilanti si formano sul volto del personaggio. Queste piaghe non guariscono e impongono -1 di penalit alle prove di
abilit sul Carisma.
La pelle di una porzione casuale del corpo del personaggio inizia a sciogliersi. Come la cera, essa scorre e si riforma in ammassi
e forme bizzarre. Si tratta di un movimento continuo, che produce prurito persistente e repelle le altre persone: determinare
casualmente la locazione del corpo lanciando 1d6: (1) volto; (2) braccia; (3) gambe; (4) torso; (5) mani; (6) piedi.
Una delle gambe del personaggio cresce di 1d6 x 2,5 cm. Adesso il personaggio cammina con unandatura sbilenca.
Gli occhi mutano. Tirare 1d4: (1) gli occhi rilucono di un colore ultraterreno; (2) gli occhi sviluppano sensibilit alla luce (-1 a
tutti i tiri alla luce diurna); (3) il personaggio sviluppa linfravisione (riesce a vedere le tracce di calore fino a 30 metri di gittata);
(4) gli occhi diventano grandi e spalancati, come quelli di un pesce.
Il personaggio sviluppa delle dolorose lesioni al petto e le gambe e delle piaghe aperte sulle mani e i piedi che non guariscono
mai.
Le orecchie mutano. Tirare 1d10: (1-2) le orecchie diventano a punta; (3-4) le orecchie cadono (ma il personaggio pu
continuare ad udire normalmente); (5-6) le orecchie diventano grandi come quelle di un elefante; (7-8) le orecchie si allungano e
assomigliano a quelle di un asino (il personaggio sviluppa anche una risata irritante); (9-10) le orecchie rimpiccioliscono e si
piegano allindietro.
Brividi. Il personaggio trema costantemente e non riesce a restare calmo a causa del continuo sbattere dei denti.
Il volto del personaggio rimane permanentemente sfigurato in base alla magia che stata impiegata. Se si usata la magia del
fuoco, il personaggio perde le sopracciglia e la sua pelle assume un colorito rossastro; se si usata la magia del freddo, la pelle
diviene bianco perla e le labbra blu. Se il tipo di magia impiegato non chiaro, il mago smagrisce e perde permanentemente 2,5
chili di peso.
I capelli del personaggio sono infusi di magia nera. Tirare 1d4: (1) i capelli diventano bianco osso; (2) i capelli diventano nero
pece; (3) perde tutti i capelli; (4) i capelli si inarcano.
Il personaggio sviene. Rimarr svenuto per 1d6 ore o finch non viene risvegliato da qualcuno con unazione.

Corruzione Maggiore
Risultato
0 o meno
1
2
3
4
5
6
7

8
9
10 o pi

Conseguenze
Tirare sulla tabella Corruzione Superiore.
Febbricitante. Il personaggio perde vigoria per 1d4 mesi, subendo una penalit di -1 alla Forza per ogni mese trascorso.
Sulla schiena del personaggio cresce un duplicato del suo volto. Appare esattamente come il suo volto. Gli occhi, il naso e la
bocca possono operare in maniera indipendente.
Consunzione. Il corpo del personaggio si nutre della propria massa. Il personaggio perde 1d10 chili in un mese e subisce -1 di
penalit alla Costituzione.
Corpulenza. Il personaggio mette su 3d12 chili in un mese. Il peso impone -1 di penalit alla Destrezza, e la velocit del
personaggio ridotta di 1,5 metri.
Il personaggio avvolta da energia crepitante del tipo che usa con maggiore frequenza. Lenergia potrebbe manifestarsi come
fiamme, fulmini, ondate di freddo, ecc.
Laltezza del personaggio muta di 1d20-10 x 2,5 cm. Il peso non muta, ma cambia solo laltezza del personaggio, che diventa
alto e magro, o basso e grasso.
Corruzione demoniaca. Tira 1d3: (1) le dita del personaggio si allungano fino a diventare artigli, e ottieni un attacco con arma da
mischia con gli artigli che infligge 1d6 danni taglienti; (2) i piedi del personaggio si trasformano i zoccoli fessi; (3) le gambe del
personaggio diventano come quelle di un caprone.
La lingua del personaggio diventa biforcuta, e le sue narici si restringono fino a diventare delle fessure. Il personaggio in grado
di odorare con la lingua, esattamente come i serpenti.
Sulla fronte del personaggio spuntano delle piccole corna. Per il primo mese sembrano dei bozzi sulla fronte; al secondo mese
spuntano due piccoli corni; dopo tre mesi questi mutano in corna da capra e infine dopo sei mesi diventano corna da toro.
La pelle del personaggio assume un colorito ultraterreno. Tira 1d10: (1) albino; (2) nero pece; (3) trasparente; (4) luccicante; (5)
blu; (6) giallo; (7) scaglie di pesce; (8) cinereo e pallido; (9) folta pelliccia dorso; (10) scaglie di rettile.

Corruzione Superiore
Risultato
0 o meno
1
2
3
4
5
6
7

9
10 o pi

Conseguenze
Il personaggio cessa di esistere. La decisione su come ci accada spetta allArbitro. Magari svanisce dallesistenza, magari
esplode, chi lo sa?
Una scheggia dellanima del personaggio viene rivendicata da un signore dei demoni. Il personaggio soffre dolore indicibile,
subendo 3d6 danni, una penalit permanente di -2 a tutti i punteggi di abilit, e unulteriore penalit di -2 ai tiri salvezza.
Putrefazione. La carne del personaggio si decompone e cade come fosse quella di uno zombi. Il personaggio perde 1d4 pf al
giorno. Solo le cure magiche possono impedire questa putrefazione.
La testa del personaggio assume un aspetto bestiale durante una trasformazione dolorosa che incorre in una notte. Tira 1d6: (1)
serpente; (2) caprone; (3) toro; (4) ratto; (5) insetto; (6) pesce.
Gli arti del personaggio vengono rimpiazzati da tentacoli a ventosa. Viene rimpiazzato un arto a caso ogni mese per quattro mesi.
Al termine del quarto mese, impossibile celare la natura mostruosa del personaggio.
Piccoli tentacoli crescono intorno alla bocca e le orecchie del personaggio. I tentacoli hanno inizialmente le dimensioni di
scarafaggi, ma crescono al ritmo di 2,5 cm al mese, fino a raggiungere una dimensione matura di 30 cm.
Terzo occhio. Tira 1d4 per determinare dove: (1) mezzo della fronte; (2) palmo della mano; (3) petto; (4) nuca.
Le dita di una mano si fondono mentre il pollice ingrandisce. Dopo una settimana, la mano si trasformata in una chela di
granchio. Il personaggio sviluppa un attacco con arma da mischia con la chela che infligge 1d6 danni perforanti ma non pu pi
afferrare oggetti o armi normali con quella mano.
Al posto della bocca, il personaggio sviluppa un becco. La trasformazione comincia come una sporgenza sul labbro che nel corso
di 1d12 mesi si trasforma in un vero e proprio becco. Il personaggio sviluppa un attacco con arma da mischia con il becco che
infligge 1d3 danni perforanti.
Trasformazione fisica. Tira 1d6: (1) tutto il corpo del personaggio ricoperto di scaglie; (2) il personaggio sviluppa delle
branchie; (3) al personaggio spuntano le piume; (4) le mani e i piedi del personaggio diventano palmati.
Nel corso di 1d6 giorni il personaggio sviluppa una coda. Tira 1d6: (1) sviluppa una coda da scorpione che effettua attacchi con
arma da mischia per 1d4 danni perforanti pi il bersaglio avvelenato se fallisce tiro salvezza di Costituzione CD 10; (2) coda a
scaglie di serpente; (3) coda biforcuta da demone (conferisce +1 alla Destrezza); (4) una coda di carne che termina in una terza
mano utilizzabile; (5) cartillagine fusa che termina in un spuntone che pu effettuare attacchi con arma da mischia e infligge 1d6
danni perforanti; (6) coda da cavallo.