Giochi linguistici
Come e perch proporli a scuola
Teresa Magnaterra
1 Dicembre 2009
Umberto Eco
02/12/2008
Umberto Eco
Gregory Bateson
02/12/2008
Gregory Bateson
La com
comunicazione
nica ione verbale
e bale umana
mana ope
opera
a a molti livelli
li elli di
astrazione fra loro contrastanti. Tali livelli a partire da quello,
apparentemente semplice dellenunciazione si estendono in due
direzioni.
Gregory Bateson
Nei comportamenti
p
animali si p
possono distinguere
g
tre tipi
p di messaggi:
gg
Il messaggio Questo un gioco del terzo tipo; esso informa il ricevente che
certe
t mordicchiature
di hi t
e altre
lt azioni
i i significative
i ifi ti
non sono messaggii del
d l primo
i
tipo.
ti
Cos una fantasia o un mito possono simulare una narrazione enunciativa e per
discriminare tra questi due tipi di discorso gli uomini usano messaggi che
istituiscono cornici.
02/12/2008
permutazione
permutazione
ROMA
ORMA
AMRO
MARO
ROAM
ORAM
AMOR
MAOR
RAMO
OMAR
AOMR
MORA
RAOM
OMRA
AORM
MOAR
RMOA
OAMR
ARMO
MROA
RMAO
OARM
AROM
MRAO
02/12/2008
permutazione
REGOLE
Con 4 lettere si ottengono 24 termini.
4X3X2X1=24
permutazione
REGOLE
Con 4 lettere si ottengono 24 termini.
4X3X2X1=24
02/12/2008
logogrifo
logogrifo
Il gioco consiste nel cercare dentro una
parola altre parole formate con alcune sue
lettere
Provate con il vostro NOME e COGNOME:
estraete quante pi parole possibili e poi
sceglietene alcune per formare una frase.
02/12/2008
logogrifo
metagramma
E il passaggio da una parola ad unaltra
di eguale lunghezza, attraverso una serie
di cambi di lettera (il minor numero
possibile)
Es. da CASA a SOLE
casa - cala - sala - sale - sole
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metagramma
Viaggi in metagramma:
da BARI a COMO;
da SIENA a PRAGA;
d MILANO a RIMINI;
RIMINI
da
da PARMA ad AOSTA.
metagramma
BARI
SIENA
MILANO
PARMA
CARI
PIENA
MMANO
PARTA
CORI
PIEGA
RMANO
PASTA
CORO
PREGA
RIMANI
POSTA
COMO
PRAGA
RIMINI
AOSTA
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metagramma
Usando i numeri:
da CENTO a
MILLE
CENTO
CENTO
MENTO
MENTO
MENTE
MONTO
MONTE
MOLTO
MOLTE
MOLTE
MOLLE
MOLLE
MILLE
MILLE
tautogramma
Un tautogramma una frase o un testo pi
lungo, in cui tutte le parole cominciano con le
stessa lettera.
Per fare un gioco si pu dire un nome e un verbo
che abbiano la stessa iniziale. Da qui si pu partire
per inventare una storia in cui tutte le parole
iniziano con la medesima lettera dellalfabeto. Gli
articoli e le preposizioni si possono usare
liberamente.
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tautogramma
Un esempio:
Sola sorseggiavo un salutare sorbetto, seduta
sotto un salice.
Subito sopraggiunse, con un sorriso, un signore
che silenzioso sospir. Sussultai e saltai su,
sorpresa che non salutasse.
Si spost
t e senza un sussurro spar.
catene di parole
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catene di parole
limerick
Il limerick un genere organizzato e codificato inglese - di nonsenso.
Sono famosi quelli di Edward Lear.
Eccone uno:
Cera un vecchio di palude
di natura
t
futile
f til e rude
d
seduto su un rocchio
cantava stornelli a un ranocchio
quel didattico vecchio di palude
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limerick
Regole per il contenuto:
Il primo verso contiene lindicazione del
protagonista.
Nel secondo verso indicata la sua qualit.
Nel terzo e quarto verso si assiste alla
realizzazione del predicato.
Il quinto verso riservato allapparizione di un
epiteto finale, opportunamente stravagante.
limerick
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uno nellaltro
E un gioco attraverso il quale si descrive
un oggetto a partire da un altro.
Per esempio, partiamo dalle
caratteristiche della PENNA, per
descrivere un AEREO: una penna a
motore che scrive nel cielo
uno nellaltro
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02/12/2008
acrostico
acrostico
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mesostico
REGOLE DEL GIOCO
scegli una parola e scrivila verticalmente in
stampato;
inserisci orizzontalmente ciascuna lettera in una
parola o frase, cos che complessivamente ne risulti
un testo collegato in qualche modo alla parola
iniziale.
mesostico
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calligramma
calligramma
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calligramma
gioco e poesia
tautogramma
limerick
uno nellaltro
ll lt
allitterazione
rima
verso
metafora
t f
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gioco e scrittura
Il caso del lipogramma
Un lipogramma un testo in cui viene
sistematicamente tralasciata una lettera
dellalfabeto.
Un riassunto? No, grazie! Una riscrittura
con uno scopo.
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regole e creativit
la creativit nasce dove c un
accostamento fra elementi
apparentemente lontani, fino a quel
momento appartenenti a sfere di senso
differenti; (Bruner)
una nuova metafora un atto creativo;
partire dal non-sense, dal gioco con le
parole pu produrre metafore e dunque
atti creativi.
regole e creativit
Gianni Rodari
d Grammatica della
da:
d ll ffantasia
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