Anda di halaman 1dari 182

RENCANA

PENGEMBANGAN

DESAIN
NA SIONAL

2015-2019

RENCANA PENGEMBANGAN DESAIN


NASIONAL 2015-2019

Achmad Ghazali
Nadinastiti

PT. REPUBLIK SOLUSI

iv

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

RENCANA PENGEMBANGAN DESAIN


NASIONAL 2015-2019

Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:


Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan
Penanggung Jawab
Poppy Safitri, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK
Zoraida Ibrahim, Direktur Pengembangan Desain dan Arsitektur
Yulia Boestami, Kasubdit Desain Produk dan Kemasan
Bambang Cahyo Murdoko, Kabsudit Arsitektur dan Desain Interior
Margariche Panannangan, Kasubdit Direktorat Desain Komunikasi Visual
Tim Studi
Achmad Ghazali
Nadinastiti
ISBN
978-602-72367-2-1
Tim Desain
Ruru Corps (www.rurucorps.com)
Sari Kusmaranti Subagiyo
Yosifinah Rachman
Penerbit
PT. Republik Solusi
Cetakan Pertama, Maret 2015
Hak cipta dilindungi undang-undang
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara
apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD):
Ahmad Rifqi Anshorulloh
Agus Windarto
Andar Bagus Sriwarno
Andi Abdulqodir
Bima Shaw
Dika Despanhi Sulaeman
Dona Saphiranti
Eko Priharseno
Francis Surjaseputra
Hanny Kardinata
Hastjarjo Boedi Wibowo
Hilton Kurniawan
Intan Rizky Mutiaz
Irvan Noeman
Iwan Sastrawiguna
Mizan Allan de Neve
Reindy Allendra
Widagdo
Widihardjo
Yudi Amboro

vi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Kata Pengantar
Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang
penting untuk mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif
adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya terbarukan dan tersedia secara berlimpah di
Indonesia, dimana kita memiliki sumber daya manusia kreatif dalam jumlah besar, sumber daya
alam terbarukan yang berlimpah, dan sumber warisan budaya yang unik dan beragam. Ketiganya
menjadi kekuatan pendorong pertumbuhan ekonomi kreatif yang berkelanjutan.
Secara bersama-sama, kita telah meletakkan dasar pengembangan ekonomi kreatif yang akan
membawa bangsa menuju pembangunan ekonomi yang berkualitas. Kesinambungan upaya
pengembangan ekonomi kreatif diperlukan untuk memperkuat ekonomi kreatif sebagai sumber
daya saing baru bagi Indonesia dan masyarakat yang berkualitas hidup.
Bagi Indonesia, ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga
memajukan aspek-aspek nonekonomi berbangsa dan bernegara. Melalui ekonomi kreatif, kita
dapat memajukan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan
dan mempercepat pertumbuhan inovasi dan kreativitas di dalam negeri. Di samping itu ekonomi
kreatif juga telah memberikan dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup,
pemerataan kesejahteraan, dan peningkatan toleransi sosial.
Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah desain. Desain yang merupakan langkah
awal dari sebagian besar subsektor ekonomi kreatif Indonesia juga menjadi subsektor tersendiri.
Subsektor desain sendiri melingkupi desain komunikasi visual, desain interior, dan desain
produk. Saat ini masih ada masalah-masalah yang menghambat pertumbuhan industri desain di
Indonesia, termasuk jumlah dan kualitas orang kreatif yang masih belum optimal, perlindungan
desainer, ketersediaan sumber daya alam yang belum teridentifikasi dengan baik, keseimbangan
perlindungan dan pemanfaatan sumber daya budaya, minimnya ketersediaan pembiayaan bagi
orang-orang kreatif yang masih kurang memadai, pemanfaatan pasar yang belum optimal,
ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif, serta kelembagaan dan
iklim usaha yang belum sempurna.
Dalam upaya melakukan pengembangan industri desain di Indonesia, diperlukan pemetaan
terhadap ekosistem desain yang terdiri dari rantai nilai kreatif, pasar, lingkungan pembinaan,
dan pengarsipan. Aktor yang harus terlibat dalam ekosistem ini tidak terbatas pada model triple
helix yaitu intelektual, pemerintah, dan bisnis, tetapi harus lebih luas dan melibatkan komunitas
kreatif dan masyarakat konsumen karya kreatif. Kita memerlukan quad helix model kolaborasi
dan jaringan yang mengaitkan intelektual, pemerintah, bisnis, dan komunitas. Keberhasilan
ekonomi kreatif di lokasi lain ternyata sangat tergantung kepada pendekatan pengembangan yang
menyeluruh dan berkolaborasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.
Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Dalam melakukan penyempurnaan dan pembaruan data,

vii

informasi, telah dilakukan sejumlah Focus Discussion Group (FGD) dengan semua pemangku
kepentingan baik pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis, orang kreatif, dan
komunitas desain secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan secara rinci pemahaman
mengenai industri desain dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam pengembangan industri
desain lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat
pengembangan industri desain selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun waktu lima tahun
mendatang, industri desain dapat menjadi industri yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan
berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.

Salam Kreatif

Mari Elka Pangestu


Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

viii

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Daftar Isi
Kata Pengantar

vii

Daftar isi

ix

Daftar Gambar

xiii

Daftar Tabel

xiv

Ringkasan Eksekutif

xv

BAB 1 PERKEMBANGAN DESAIN DI INDONESIA

1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Desain di Indonesia

1.1.1 Definisi Desain

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Desain

1.2 Sejarah dan Perkembangan Desain

15

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Desain Dunia

15

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Desain Indonesia

23

BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI DESAIN INDONESIA

31

2.1 Ekosistem Desain

32

2.1.1 Definisi Ekosistem Desain

32

2.1.2 Peta Ekosistem Desain

33

2.2 Peta dan Ruang Lingkup Industri Desain

70

2.2.1 Peta Industri Desain

70

2.2.2 Ruang Lingkup Industri Desain

78

2.2.3 Model Bisnis di Industri Desain

85

BAB 3 KONDISI UMUM DESAIN DI INDONESIA

91

3.1 Kontribusi Ekonomi Desain

92

3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)

94

3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan

95

ix

3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan

96

3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga

97

3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor

98

3.2 Kebijakan Pengembangan Desain


3.2.1 Hak Kekayaan Intelektual

99
99

3.2.2Paten

100

3.2.3 Hak Cipta

101

3.2.4 Desain Industri

102

3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Desain

103

3.3 Struktur Pasar Desain

103

3.3.1Desain

103

3.3.2 Desain Komunikasi Visual

103

3.3.3 Desain Produk

104

3.3.4 Desain Interior

104

3.4 Daya Saing Desain

105

3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Desain

107

BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN DESAIN INDONESIA

113

4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif


2015-2019

114

4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Desain

115

4.2.1 Visi Pengembangan Desain

117

4.2.2 Misi Pengembangan Desain

117

4.2.3 Tujuan Pengembangan Desain

118

4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pengembangan Desain

119

4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Desain Indonesia

124

4.4.1 Arah Kebijakan Pengembangan Orang-orang Kreatif di Bidang Desain

124

4.4.2 Arah Kebijakan Perlindungan, Pengembangan, dan Pemanfaatan Sumber Daya


Alam dan Budaya Indonesia untuk Desain

125

4.4.3 Arah Kebijakan Industri Desain yang Terfokus, Terintegrasi, Berkualitas, dan
Berdaya Saing

125

4.4.4 Arah Kebijakan Pembiayaan Bagi Wirausaha Desain yang Sesuai, Mudah Diakses,

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

dan Kompetitif

125

4.4.5 Arah Kebijakan Perluasan Pasar di Dalam dan Luar Negeri yang Berkualitas dan
Berkelanjutan

125

4.4.6 Arah Kebijakan Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi Pendukung Desain yang
Tepat Guna, Mudah Diakses, dan Kompetitif

126

4.4.7 Arah Kebijakan Kelembagaan Desain yang Transparan, Adil, dan Bertanggung
Jawab
4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Desain
4.5.1 Perbaikan Metodologi dan Kualitas Pendidikan Desain di Indonesia

126
126
126

4.5.2 Peningkatan Jumlah dan Persebaran Institusi Pendidikan Desain di Indonesia 127
4.5.3 Peningkatan Perlindungan Tenaga Kerja Desain di Indonesia

127

4.5.4 Peningkatan Perlindungan Sumber Daya Alam dan Budaya Indonesia yang dapat
Dimanfaatkan untuk Desain

127

4.5.5 Penyediaan Sistem Manajemen Pengetahuan di Bidang Desain (Terkait Sumber


Daya Alam dan Budaya)

128

4.5.6 Peningkatan Kualitas Unit Usaha Desain di Indonesia

128

4.5.7 Perbaikan Kebijakan Terkait Usaha Kreatif Dalam Bidang Desain

128

4.5.8 Promosi dan Peningkatan Kualitas Desain dan Desainer Lokal

129

4.5.9 Penyediaan Skema Pembiayaan bagi Wirausahawan Desain Lokal

129

4.5.10 Peningkatan Jumlah Produk Desain Indonesia di Pasar Dalam dan Luar Negeri129
4.5.11 Peningkatan Kualitas Infrastruktur Internet di Indonesia untuk Mendukung
Produktivitas Desainer

129

4.5.12 Pengadaan Teknologi Pendukung Desain Asli yang Memiliki Harga Terjangkau130
4.5.13 Perbaikan dan Pembuatan Berbagai Regulasi Terkait Desain

130

4.5.14 Pembentukan Kelembagaan Terkait Desain yang Dapat Menjadi Penghubung


Antara Pemangku Kepentingan Dalam Industri Desain di Indonesia

130

4.5.15 Peningkatan Partisipasi Indonesia Dalam Festival dan Even Internasional

131

4.5.16 Peningkatan Apresiasi Masyarakat Indonesia dan Dunia Terhadap Karya Desain
Indonesia

131

4.5.17 Pengarsipan dan Publikasi Sumber Daya Alam dan Sumber Budaya Lokal
Terutama yang Dapat Memperkaya Khasanah Desain Indonesia

131

xi

BAB 5 PENUTUP

133

5.1Kesimpulan

134

5.2 Saran

135

LAMPIRAN

139

xii

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Daftar Gambar
Gambar 1-1 Skema hubungan filsafat klasik dan proses desain (Widagdo, 2011)

Gambar 1-2 Pemetaan konseptual hubungan antara seni, sains, desain, dan penelitian yang
diadaptasi dari penelitian Tether (2005)

Gambar 1-3 Klasifikasi nomenklatur pendidikan desain menurut Direktorat Pendidikan


Tinggi Indonesia

Gambar 1-4 Keterkaitan antara desain dengan bidang-bidang lain

Gambar 1-5 Sejarah Pengembangan Desain

28

Gambar 2-1 Hubungan antar Komponen dalam Ekosistem

33

Gambar 2-2 Peta Ekosistem Desain Komunikasi Visual

34

Gambar 2-3 Peta Ekosistem Desain Produk 

49

Gambar 2-4 Peta Ekosistem Desain Interior

60

Gambar 2-5 Peta Industri Desain Komunikasi Visual

71

Gambar 2-6 Peta Industri Desain Produk

74

Gambar 2-7 Peta Industri Desain Interior

77

Gambar 2-8 Model Bisnis Industri Desain

86

Gambar 3-1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013)

94

Gambar 3-2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013)

95

Gambar 3-3 Kontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013)

96

Gambar 3-4 Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013) 97
Gambar 3-5 Perbandingan Ekspor Dan Impor Tahun 2010-2013
Gambar 3-6 Daya Saing Subsektor Desain

98
105

xiii

Daftar Tabel
Tabel 2-1 Lingkup Industri Desain Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi KreatifTahun 2009

78

Tabel 2-2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor desain

80

Tabel 3-1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Desain 2010-2013

92

Tabel 4-1 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Desain

xiv

115

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Ringkasan Eksekutif
Saat ini, interpretasi terhadap kata desain dapat berbeda-beda untuk setiap cabang ilmu dan profesi
karena cakupan pengertiannya yang cukup luas. Sebagai contoh, desain dapat dimaknai sebagai
proses merancang suatu barang, baik simbolis seperti perangkat lunak maupun materiil seperti
bangunan, maupun proses berpikir untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Namun, dalam
pengembangan ekonomi kreatif, desain memiliki makna tersendiri yang cukup unik. Desain
menjadi salah satu subsektor industri kreatif dan dianggap sebagai penggerak industri-industri
lainnya. Selain itu, desain menjadi salah satu akar bagi keseluruhan industri kreatif, ditandai dengan
banyaknya bagian dari desain yang sekarang telah berkembang menjadi industri tersendiri karena
perkembangan teknologi, ilmu, dan sosial budaya. Pemahaman dan kesepakatan mengenai makna
tersebut tentu sangat penting untuk membantu memahami desain sebagai subsektor di ekonomi
kreatif Indonesia. Selain itu diperlukan juga ruang lingkup dari subsektor desain di Indonesia
yang dijadikan fokus dalam pengembangan ekonomi kreatif. Untuk memberikan pemahaman
secara menyeluruh dan mendalam mengenai industri kreatif, khususnya subsektor desain, perlu
dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan
merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri desainnya. Selain itu juga
perlu dipahami kondisi aktual dari desain di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi.
Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai
kebutuhan dari industri desain nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan
mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan,
ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Ekosistem desain, yaitu sebuah sistem yang menggambarkan
hubungan saling ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam
proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang
mendukung terciptanya nilai kreatif. Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya
mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk
memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan
manfaat dan mempunya potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata
dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada
ekonomi kreatif termasuk desain.
Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB),
ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan
perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi
ekonomi desain, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasifikasi
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI)Kreatif 2009 yang hanya memasukkan beberapa lingkup
yang kurang sesuai dengan definisi yang telah ditetapkan sekarang sehingga nilai PDB ini dapat
lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan di
Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Desain. Visi, misi, tujuan, dan sasaran strategis merupakan
kerangka strategis pengembangan desain pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan
acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing
organisasi/lembaga terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana
Pengembangan Desain Indonesia.
xv

If you fail to plan, you are planning to fail.

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

PERIKLANAN 2015-2019

VIDEO 2015-2019

TV & RADIO 2015-2019

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019

SENI RUPA 2015-2019

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

SENI PERTUNJUKAN 2015-2019

PENERBITAN 2015-2019

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

17

MUSIK 2015-2019

16

18

PENELITIAN & PENGEMBANGAN 2015-2019

PERFILMAN
2015-2019

15

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI
JANGK A MENENGAH

14

KULINER 2015-2019

10

KERAJINAN 2015-2019

ARSITEKTUR 2015-2019

09

12
08

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

RENCANA AKSI
JANGK A MENENGAH

11

ARSITEKTUR
2015-2019

06
05
04

KEKUATAN BARU INDONESIA


MENUJU 2025

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

xvi

Sumber: Benjamin Franklin

BAB 1
Perkembangan Desain
di Indonesia

1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Desain di Indonesia


Saat ini, interpretasi terhadap kata desain dapat berbeda-beda untuk setiap cabang ilmu dan
profesi karena cakupan pengertiannya yang cukup luas. Sebagai contoh, desain dapat dimaknai
sebagai proses merancang suatu barang, baik simbolis seperti perangkat lunak maupun materiil
seperti bangunan, atau proses berpikir untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Namun, dalam
pengembangan ekonomi kreatif, desain memiliki makna tersendiri yang cukup unik. Desain
menjadi salah satu subsektor industri kreatif dan dianggap sebagai penggerak industri-industri
lainnya. Selain itu, desain menjadi salah satu akar bagi keseluruhan industri kreatif, ditandai dengan
banyaknya bagian dari desain yang sekarang telah berkembang menjadi industri tersendiri karena
perkembangan teknologi, ilmu, dan sosial budaya. Pemahaman mengenai makna tersebut tentu
sangat penting untuk membantu memahami subsektor desain dalam rencana pengembangannya.
Oleh karena itu, di subbab berikut ini akan dijabarkan mengenai definisi dan ruang lingkup
desain sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif di Indonesia.

1.1.1 Definisi Desain


Pembahasan mengenai desain dimulai dari pemikiran para filsuf Yunani yang kemudian
melahirkan metode berpikir rasional, runut, transparan, logis, dan metodis. Metode berpikir
tersebut dimulai oleh filsuf Yunani, seperti Sokrates, Plato, Aristoteles, hingga Archimedes.
Sokrates memperkenalkan metode meautik yang mempertanyakan hakikat suatu barang. Plato
memberikan sumbangan pemikiran berupa dialektika, yaitu ketajaman analisis dalam mencari
hubungan antara berbagai pengertian. Metode tersebut dinamakan penguraian ide atau diairesis
yang menjadi dasar analisis untuk menyusun masalah kompleks menjadi mudah dimengerti. Di
sisi lain, Aristoteles menyumbangkan pemikiran berupa metode ilmiah yang didasari logika, yaitu
berpikir secara deduktif atau induktif. Pemikiran filsuf lainnya yang melengkapi ketiga pemikiran
sebelumnya adalah metode heuristik Archimedes. Metode berpikir tersebut dilakukan berdasarkan
analogi dan hipotesis. Keempat metode dari para filsuf tersebut kemudian melahirkan metode
berpikir desain (design thinking). Gambar 11 berikut menjelaskan pengaruh keempat pemikiran
filsuf-filsuf Yunani tersebut kepada metode berpikir desain.1
Gambar 1-1 Skema hubungan filsafat klasik dan proses desain (Widagdo, 2011)

(1)Widagdo, Desain dan Kebudayaan, edisi revisi cetakan ke-4 (Bandung: Penerbit ITB, 2011).

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Gambar 11 menunjukkan bahwa keempat metode yang telah ditemukan oleh para filsuf Yunani
berkembang menjadi garis besar metode perancangan atau metode desain. Proses desain tersebut
dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok studi dan kelompok pengambil keputusan
desain. Kelompok studi terdiri dari beberapa tahap, yaitu sebagai berikut.
1. Perumusan masalah, yaitu menentukan hakikat masalah, lingkup masalah, tujuan
masalah, dan sebagainya. Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan informasi sebanyakbanyaknya yang kemudian dijadikan sebagai dasar perumusan masalah. Tahap ini adalah
tahap meautik yang ditemukan oleh Sokrates.
2. Eksplorasi dan analisis, yang diambil dari metode diairesis Plato, merupakan tahapan
untuk mengurai dan merinci permasalahan. Setelah itu, dilakukan pengembangan konsep
solusi sesuai dengan strategi desain yang dipilih.
3. Kesimpulan diambil dengan menggunakan metode deduksi atau induksi Aristoteles untuk
menentukan pengembangan arah desain selanjutnya.
Gambar 1-2 Pemetaan konseptual hubungan antara seni, sains, desain, dan penelitian yang diadaptasi dari
penelitian Tether (2005)2

EKSPRESI
ABSTRAK

FUNGSI
ABSTRAK
BARANG
SIMBOLIS

Seni rupa
(contoh: lukisan
artistik)

Ilmu
Komputer

SEMIOTIKA

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


MODE
Ergonomi

DESAIN INTERIOR
SUBJEKTIF
EMOSIONAL

OBJEKTIF
RASIONAL

Seni Patung

ARSITEKTUR

Penelitian dan
Pengembangan

DESAIN
PRODUK

Jenis keluaran

Cara produksi

DESAIN BAHAN BAKU


ENGINEERING

KERAJINAN

DESAIN
KOMPONEN
Seni

Desain

BARANG
MATERIAL

EKSPRESI
MATERIIL

FUNGSI
MATERIIL

(2) Tether, B.S., The Role of Design in Business Performance (DTI Think Piece, CRIC, University of Manchester, 2005)

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

Selanjutnya, kelompok pengambil keputusan desain merupakan tahap akhir dari proses perancangan.
Pada tahap ini, paduan antara unsur-unsur objektif dengan unsur-unsur subjektif, seperti estetika,
kecenderungan pasar, hingga faktor pengguna, sudah harus dilakukan. Karena menggunakan
metode heuristik Archimedes yang mengandalkan analisis dan hipotesis, keputusan desain lebih
didasari oleh kepekaan estetis, daya cipta, dan kreativitas desainer. Dengan kata lain, metode
heuristik sangat menentukan dalam proses perancangan.
Metode berpikir desain tersebut kemudian berkembang sesuai dengan waktu dan diaplikasikan
pada banyak bidang ilmu dan keprofesian sehingga mulai mengubah paradigma desain itu sendiri.
Desain diaplikasikan pada bidang-bidang ilmu, seperti seni rupa, ilmu komputer, arsitektur,
teknik, dan desain itu sendiri. Berikut adalah pemetaan konseptual hubungan desain yang
diadaptasi dari Tether (2005).
Pada Gambar 12, sumbu horizontal menyatakan cara produksi suatu barang, yang dibagi secara
subjektif emosional hingga objektif rasional berdasarkan cara pandang produsen. Sumbu vertikal
menyatakan jenis keluaran, mulai dari barang simbolis hingga barang materiil. Kedua sumbu
tersebut membagi diagram menjadi empat kuadran, yaitu Fungsi Abstrak, Fungsi Materiil, Ekspresi
Materiil, dan Ekspresi Abstrak. Berdasarkan penelitian Tether, yang termasuk desain adalah yang
berada di bagian Ekspresi Abstrak dan Fungsi Materiil (bagian berwarna jingga) yang terdiri atas
desain komunikasi visual, mode, desain interior, desain produk, arsitektur, desain bahan baku,
engineering, dan desain komponen. Penjelasan dari Gambar 12 menunjukkan bahwa desain
atau rancangan sendiri memiliki pengertian yang sangat luas karena melingkupi banyak cabang
ilmu dan profesi. Beberapa contoh ilmu yang menggunakan desain adalah rancangan busana,
bangunan, mesin, dan komponen.
Desain memiliki lingkup yang luas, namun makna desain terkadang menjadi sempit ketika
disamakan dengan seni oleh orang-orang awam karena sama-sama berhubungan dengan estetika.
Namun, sesungguhnya kedua hal tersebut berasal dari hal yang berbeda. Pembuatan karya seni
berangkat dari kebutuhan seniman untuk mengekspresikan diri, sementara karya desain selalu
diawali dari kebutuhan pengguna dan permasalahan yang ada. Selain itu, desain yang diserap
dari kata disegno (bahasa Italia) memiliki arti gambar, sketsa, rencana, ilustrasi, atau skema.
Arti kata tersebut menjelaskan bahwa desain memiliki makna lebih jauh dibandingkan seni
itu sendiri karena melibatkan kemampuan untuk membuat gambar dan kemampuan untuk
menciptakan rancangan.3
Berdasarkan arti asal kata, perkembangan, studi literatur, definisi menurut organisasi desain dunia
seperti Icograda (International Council of Graphic Design Association), ICSID (International
Council of Societies of Industrial Design), dan IFI (International Federation of Interior Architects/
Designers), dan hasil focus group discussion, desain dalam cetak biru ini didefinisikan sebagai berikut;

(3) The National Gallery London, nationalgallery.org.uk. Tautan: http://www.nationalgallery.org.uk/paintings/glossary/


disegno. Diakses 20 Mei 2014.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Proses pemecahan masalah objektif manusia


dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu
dan kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai
termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah
(added value) baik secara ekonomis, fungsional,
sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan
solusi subjektif.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Desain, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni
2014)

Berikut ini adalah penjelasan kata-kata kunci berdasarkan definisi di atas.


1. Proses pemecahan masalah objektif. Upaya dalam mengidentifikasi, mengeksplorasi,
menganalisis, dan mengambil kesimpulan dari suatu permasalahan dengan tujuan untuk
mengambil suatu keputusan. Permasalahan yang dipecahkan adalah yang bersifat teknis,
misalnya mengenai fungsi suatu barang;
2. Manusia dan lingkungan. Dasar dari proses desain adalah permasalahan yang terjadi
dalam pemenuhan kebutuhan manusia dan lingkungan untuk meningkatkan kualitas
kehidupan. Permasalahan atau kebutuhan tersebut bergantung kepada lingkup bidang
desain masing-masing;
3. Kolaborasi ilmu dan kreativitas. Proses desain membutuhkan berbagai bidang ilmu
yang terkait, di antaranya adalah psikologi, informatika, arsitektur, dan teknik. Selain itu,
desain disertai pemahaman yang mendalam terhadap suatu permasalahan dan kemampuan
untuk menciptakan solusi desain baru yang tepat;
4. Nilai identitas budaya adalah kearifan lokal yang dapat menjadi sumber inspirasi untuk
desain, misalnya melalui motif, metode pengolahan, dan bahan. Masing-masing daerah di
Indonesia memiliki kearifan lokal yang merupakan hasil dari dinamika budaya masyarakat
setempat. Nilai identitas budaya tersebut dapat berubah dan berbeda sesuai dengan lokasi4
dan waktu.5 Desain berfungsi sebagai media preservasi dengan menjadikan nilai identitas
budaya sebagai inspirasi yang kemudian disesuaikan dengan kondisi kekinian;
5. Nilai tambah (added value). Hasil dari proses desain haruslah menambah nilai ekonomis,
fungsional, sosial, dan estetika dari sebuah produk dan tidak hanya sebagai ekspresi dari
seorang desainer. Sebagai contoh, bahan kayu biasa tentu memiliki nilai yang jauh berbeda
jika dibandingkan dengan kayu yang telah diolah menjadi radio Magno;
6. Solusi subjektif adalah solusi yang berasal dari selera (taste) estetika, pengalaman, serta
ilmu dari masing-masing desainer.6

(4) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan lokasi adalah perbedaan motif kain batik antara batik Cirebon
dan batik Pekalongan.
(5) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan waktu adalah modifikasi baju kebaya yang dulunya cukup terbuka
menjadi lebih tertutup yang disesuaikan dengan kebutuhan umat Islam
(6) Lihat pengertian desainer di subbab 1.1.2.

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

Saat ini, kemajuan desain di dunia maupun di Indonesia didukung dengan berkembangnya
teknologi perangkat lunak yang memudahkan proses desain dan memungkinkan adanya lebih
banyak kolaborasi. Dengan adanya kolaborasi, produk desain akan memiliki nilai-nilai komoditas
lebih banyak sehingga dapat dikembangkan lebih lanjut dalam skala industri dan dimanfaatkan
oleh beberapa bagian masyarakat untuk memberikan kualitas hidup yang lebih baik sesuai dengan
fungsinya masing-masing.

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Desain


Sebelum membahas mengenai ruang lingkup subsektor desain, diperlukan penjelasan mengenai
desain sebagai sebuah konsep. Selain konsep berpikir desain yang telah dikembangkan oleh filsuf
Yunani dan telah dijelaskan pada subbab 1.1.1, terdapat konsep design thinking yang merupakan cara
berpikir seperti seorang desainer. Konsep design thinking merupakan konsep yang mengutamakan
kebutuhan dan keinginan konsumen (seperti cara kerja desainer) dalam pengembangan suatu
produk, layanan, proses, hingga strategi.7 Pihak yang menerapkan konsep ini harus memahami
kebutuhan konsumen dengan cara melakukan komunikasi secara berkala untuk menghasilkan
produk terbaik yang sesuai dengan kebutuhan. Konsep ini serupa dengan metode trial and error
untuk menghasilkan produk yang diharapkan oleh konsumen.
Saat ini, baik alat yang digunakan maupun produk yang dihasilkan oleh industri masih belum
memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia. Sebagai contoh, banyak bahan baku Indonesia
dijual ke luar negeri, diolah, dan dijual kembali dan dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia.
Penjualan bahan baku tersebut tentu akan merugikan Indonesia karena potensi yang dimiliki
menjadi hilang dan digunakan oleh pihak lain. Hal tersebut disebabkan saat ini produsen lebih
mementingkan kebutuhan customer dan bukannya kebutuhan konsumen yang menjadi pengguna
akhir dari suatu produk. Oleh karena itu, dibutuhkan penerapan konsep design thinking yang
mengutamakan kebutuhan konsumen secara menyeluruh dan mengedepankan efisiensi namun
tetap menghasilkan nilai tambah. Konsep berpikir desain tersebut diharapkan dapat diterapkan
dalam pengembangan sembilan sektor ekonomi Indonesia dan menjadi penggerak pertumbuhannya,
sektor-sektor tersebut adalah sebagai berikut;
1. Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan, yang terdiri atas tanaman bahan
makanan, tanaman perkebunan, peternakan dan hasil-hasilnya, kehutanan, dan perikanan;
2. Pertambangan dan Penggalian, yang terdiri atas minyak dan gas bumi, pertambangan
bukan migas, dan penggalian;
3. Industri Pengolahan, yang terdiri atas:
a. Industri migas, meliputi: pengilangan minyak bumi, gas alam cair;
b. Industri bukan migas, meliputi: makanan, minuman, dan tembakau; tekstil, barang
kulit, dan alas kaki; barang kayu dan hasil hutan lainnya; kertas dan barang cetakan;
pupuk, kimia, dan barang dari karet; semen dan barang galian bukan logam; logam
dasar besi dan baja; alat angkutan, mesin, dan peralatannya; barang lainnya;
4. Listrik, Gas, dan Air Bersih, yang terdiri atas: listrik, gas kota, air bersih;
5. Konstruksi;

(7) Tim Brown, Design Thinking (Massachussets: Harvard Business Review, 2008).

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

6. Perdagangan, Hotel, dan Restoran, yang terdiri atas: perdagangan besar dan eceran,
hotel, dan restoran;
7. Pengangkutan dan Komunikasi, yang terdiri atas:
a. Pengangkutan, meliputi: angkutan rel; angkutan jalan raya; angkutan laut; angkutan
sungai, danau, dan penyeberangan; angkutan udara; dan jasa penunjang angkutan;
b. Komunikasi;
8. Keuangan, Real Estat, dan Jasa Perusahaan, yang terdiri atas: Perbankan, lembaga
keuangan bukan bank, jasa penunjang keuangan, real estate, dan jasa perusahaan;
9. Jasa-Jasa, yang terdiri atas:
a. Pemerintahan umum, meliputi: administrasi pemerintahan, pertahanan, dan jasa
pemerintahan lainnya;
b. Swasta, meliputi: sosial kemasyarakatan, hiburan dan rekreasi, dan perorangan dan
rumah tangga.
Sementara itu, Danish Design Centre menyatakan desain sebagai sesuatu yang hierarkis. Terdapat
empat tingkatan dalam hierarki komitmen organisasi terhadap desain, yaitu sebagai berikut.8
1. Non-Design (Nondesain). Desain menjadi bagian yang tidak dominan dalam pengembangan
produk dan dilakukan oleh orang yang bukan profesional dalam bidang desain. Solusi
desain didapatkan dari persepsi fungsional dan estetika. Pengguna akhir dari produk
tidak dilibatkan dalam proses desain.
2. Design is Styling (Desain untuk estetika). Desain menjadi bagian estetika sebuah
produk. Desainer profesional mungkin melakukan hal ini, namun profesi lainnya juga
dapat terlibat.
3. Design as Process (Desain sebagai proses kerja). Desain sudah menjadi metode kerja yang
diadopsi sejak awal pada pengembangan produk. Solusi desain berfokus pada pengguna
akhir dan membutuhkan pendekatan multidisiplin, misalnya dari bagian pemasaran,
ahli material, dan ahli proses.
4. Design as Innovation (Desain sebagai inovasi). Desainer berkolaborasi dengan pemilik
maupun manajer dalam mengadopsi pendekatan inovatif dalam melakukan bisnis. Proses
desain dikombinasikan dengan visi organisasi.
Penelitian dari Danish Design Centre ini menunjukkan bahwa lingkup konsep desain tidak hanya
dipahami sebagai hal yang bersifat estetis dan berseni, tetapi juga menjadi modal dalam hal inovasi.
Penelitian lainnya dilakukan oleh Tether tahun 2005 yang telah dibahas pada Gambar 12.
Dalam diagram yang telah disusun, desain meliputi desain komunikasi visual, mode, desain
interior, desain produk, arsitektur, desain bahan baku (design of capital goods), engineering,
hingga desain komponen. Namun, sesuai dengan definisi desain yang telah dituliskan pada
subbab 1.1.1 yang menyebutkan bahwa desain merupakan proses pemecahan masalah objektif
dengan solusi subjektif, lingkup desain sesuai dengan konteks pengembangan industri kreatif
adalah yang berada pada lingkup subjektif emosional. Oleh karena itu, desain yang termasuk

(8) Danish Design Centre, The Economic Effects of Design (2003).

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

dalam konteks industri kreatif berdasarkan penelitian Tether antara lain adalah empat bidang,
yaitu desain komunikasi visual, mode, desain interior, dan desain produk. Dari keempat bidang
tersebut, saat ini industri mode sudah termasuk industri yang matang dari hulu ke hilir, ditandai
dengan tren yang berubah secara berkala, pameran mode yang selalu dilakukan secara rutin, dan
jumlah pemasukan industri yang besar. Dilihat hubungannya dengan keempat bidang, mode
merupakan irisan antara desain produk dan desain interior. Karena kematangan tersebut, mode
tidak termasuk ke dalam lingkup desain yang akan dibahas. Jadi, batasan bidang desain yang
merupakan subsektor desain dalam konteks industri kreatif di Indonesia adalah desain komunikasi
visual, desain interior, dan desain produk.
Gambar 1-3 Klasifikasi nomenklatur pendidikan desain menurut Direktorat Pendidikan Tinggi Indonesia

Ketiga bidang desain yang relevan tersebut juga tercermin dari kesepakatan yang dinyatakan oleh
asosiasi-asosiasi desain internasional. Para aktor utama dalam industri desain telah menyusun
kode etik khusus yang dikembangkan organisasi keprofesian masing-masing yang disebut Model
Code of Professional Conduct For Beginners yang diterbitkan oleh Icograda, ICSID, dan IFI pada
2012. Dalam dokumen kode etik tersebut, kata desainer didefinisikan sebagai individu yang
mempraktikkan desain baik secara freelance maupun bekerja, atau sekelompok desainer yang
bermitra dan memiliki lingkup sebagai berikut: (i) Desainer komunikasi visual dan grafis, (ii)
Desainer produk dan barang, dan (iii) Desainer interior/arsitek interior.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Selain itu, menurut nomenklatur pendidikan di Indonesia (Gambar 13), desain termasuk ke
dalam rumpun ilmu Ilmu Seni, Desain, dan Media. Desain berada dalam satu rumpun dengan
ilmu seni pertunjukan, ilmu kesenian, ilmu seni kriya, dan ilmu media. Ilmu desain sendiri
terbagi menjadi tiga bidang, yaitu desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk.
Hal ini memperkuat ruang lingkup yang telah dipaparkan sebelumnya dalam hal pengembangan
subsektor desain.
Gambar 1-4 Keterkaitan antara desain dengan bidang-bidang lain

Sementara itu, ketiga bidang desain melahirkan dan mendukung berbagai macam bidang
lainnya. Bidang yang didukung oleh desain di antaranya adalah perfilman (untuk efek visual
khusus), penerbitan (misalnya untuk ilustrasi), dan arsitektur (untuk interior bangunan). Selain
itu, adanya film, foto, video, multimedia, dan animasi yang menjadi salah satu media baru bagi
desain, dapat memperluas implementasi desain. Hasil kolaborasi antara desain dengan ilmu-ilmu
lainnya juga menghasilkan bidang baru, misalnya permainan interaktif yang merupakan hasil
kolaborasi dengan ilmu komputer. Di sisi lain, desain juga melahirkan bidang desain lainnya,
misalnya desain pengemasan dan kerajinan.

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

Dari pemahaman di atas, dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup pembahasan desain dapat
dilihat pada Gambar 14 yang menjelaskan keterkaitan antarsesama bidang desain yang terdiri
atas desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior. Selain itu, ada keterkaitan
desain dengan bidang-bidang yang didukungnya serta bidang baru yang diciptakan dengan adanya
desain.Berdasarkan pembahasan di atas, ditetapkan bahwa lingkup pengembangan subsektor
desain di Indonesia adalah desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior.

Desain Komunikasi Visual


Sebagai disiplin ilmu yang terus berkembang dan dinamis, saat ini desainer komunikasi visual
profesional dituntut untuk menciptakan lingkungan visual, pemahaman mengenai material,
ruang, dan konsep digital, dengan menggunakan pendekatan multidisiplin. Desainer harus dapat
memahami dampak budaya, etika, sosial, ekonomi, dan lingkungan dari apa yang mereka kerjakan
dan bertanggung jawab terhadap masyarakat dan lingkungan baik secara komersial maupun
non-komersial. Desainer juga harus menaati etika profesi desain. Definisi profesi tersebut telah
disahkan di 25th Icograda General Assembly, Montreal, Canada, 18 Oktober 2013. Icograda
(International Council of Communication Design) merupakan organisasi internasional untuk desain
komunikasi visual yang berlokasi di kota Montreal, Kanada.

Icograda adalah organisasi internasional untuk para profesional di bidang desain visual. Icograda
diposisikan sebagai organisasi yang nirlaba juga non-partisan dengan jaringan anggotanya
yang terdiri atas berbagai kalangan independen dan juga para pemangku kepentingan yang
berprofesi di dalam lingkup multidisiplin desain. Didirikan pada tahun 1963, Icograda aktif
mempromosikan nilai-nilai, pemikiran, pendidikan, penelitian dan juga kebijakan dalam praktik
desain. Saat ini, Icograda mewakili lebih dari 200 organisasi di 67 negara di seluruh dunia.

...desainer komunikasi visual profesional dituntut


untuk menciptakan lingkungan visual, pemahaman
mengenai material, ruang, dan konsep digital,
dengan menggunakan pendekatan multidisiplin
Sumber: www.icograda.org

Perangkat utama desain komunikasi visual adalah gambar, ruang, dan tipografi (huruf).9 Disiplin
ilmu ini merupakan ilmu yang relatif paling baru di antara disiplin ilmu desain lainnya, yaitu

(9) Sharon Helmer, Graphic Design: A Career Guide and Education Directory (1993)
10

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

dimulai sekitar 1922.10 Dengan fungsi utamanya untuk meningkatkan penerimaan pesan melalui
visual, desain komunikasi visual memiliki banyak aplikasi di kehidupan nyata.Oleh karena itu,
desain komunikasi visual dapat didefinisikan sebagai:

Proses desain yang tujuan utamanya adalah


menyampaikan gagasan atau ide yang
menggunakan bantuan visual.
Sumber: Learning and visual communication (David Sless, 1981)

Contoh penerapan desain komunikasi visual modern pertama kali adalah papan nama London
Underground yang menggunakan typeface yang didesain oleh Edward Johnston tahun 1916.
Lambang London Underground yang legendaris tersebut menunjukkan desain komunikasi visual
juga bermanfaat untuk identitas, seperti logo, warna, pengemasan, dan teks. Oleh karena itu
pula, desain komunikasi visual memiliki kaitan cukup erat dengan periklanan. Bagian periklanan
dibahas pada subsektor Periklanan dan multimedia dibahas lebih dalam pada subsektor Animasi,
Film, Fotografi, dan Videografi.

Desain Produk
Sementara itu, desain produk merupakan bidang seni terapan yang menggabungkan banyak
bidang ilmu dalam proses pembuatan produknya. Beberapa bidang ilmu yang dimanfaatkan
oleh desain produk, antara lain ilmu perilaku manusia, ilmu perangkat perantara manusia dan
mesin, lingkungan, dan produk itu sendiri. Hal ini membuat desain produk dapat menyentuh
banyak bidang, seperti furnitur, peralatan rumah tangga, elektronik, transportasi, hingga rekreasi.
Organisasi internasional untuk desain produk adalah ICSID (International Council of Societies of
Industrial Design) yang memiliki kantor pusat di Montreal, Kanada. Berdasarkan definisi ICSID,
desain bertujuan untuk membangun kualitas dari objek, proses, layanan, dan sistem dalam siklus
hidup masing-masing. Desain pun menjadi faktor utama dalam memanusiakan teknologi dan
faktor penting dalam pertukaran budaya dan ekonomi. Desain produk merupakan aktivitas yang
melibatkan banyak profesi yang saling membantu antara produk, layanan, grafis, interior, dan
arsitektur. Bersama-sama, seluruh aktivitas tersebut akan menambah nilai dan kualitas dari
kehidupan manusia.11

(10) Johanna Drucker dan Emily McVarish, Graphic Design History: A Critical Guide (2009).
(11) ICSID, Definition of Design, icsid.org. Tautan: http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm. Diakses pada
2 Juni 2014.

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

11

The International Council of Societies of Industrial Design (ICSID) adalah sebuah organisasi
nirlaba yang melindungi dan mempromosikan kepentingan profesi desain industri. Didirikan
pada tahun 1957, ICSID berfungsi sebagai wadah bagi para desainer industri yang tersebar
di lebih dari 50 negara, para anggota dapat mengekspresikan pandangan-pandangannya
sekaligus berinteraksi dengan para pemangku kepentingan lainnya dalam bidang desain di
skala internasional. Sejak awal, ICSID terus mengembangkan jaringannya, mulai dari para
mahasiswa sampai dengan profesional dengan tujuan untuk mengapresiasi karya dan juga
pemikiran anggotanya, serta menumbuhkembangkan komunitas desain industri itu sendiri.
Di ICSID para asosiasi profesi, masyarakat, lembaga pendidikan, lembaga pemerintah, dan
perusahaan secara bersama-sama menciptakan suatu sistem yang komprehensif dan beragam
untuk kemajuan desain industri.

Desain produk ini juga harus memerhatikan kegunaan barang dengan tetap mempertimbangkan
sisi estetikanya. Barang tersebut juga harus tetap dapat diproduksi dan dijual secara optimal.
Secara singkat, desain produk menerapkan solusi desain terhadap permasalahan yang ada pada
suatu produk, baik dari bagian fungsional, penggunaan, ergonomi, target pasar, psikologi, persepsi
visual, maupun penjualan.
Berdasarkan pemahaman ini maka desain produk dapat didefinisikan sebagai:

Layanan profesional yang menciptakan dan


mengembangkan konsep dan spesifikasi yang
mengoptimalkan fungsi, nilai, dan penampilan
suatu produk dan sistem untuk keuntungan
pengguna maupun pabrik
Sumber: Situs IDSA (Industrial Design Society of America), www.idsa.org

Luasnya lingkup desain produk membuat perlunya suatu perjanjian mengenai klasifikasi produk
industri. Saat ini, sudah ada Locarno Agreement yang mengklasifikasikan produk-produk industri
yang disusun World Intellectual Property Organization. Berdasarkan Locarno Agreement.12 dengan
mengecualikan jenis barang yang sudah termasuk subsektor lainnya (Mode dan Kerajinan), maka
yang termasuk ke dalam lingkup desain produk pada studi kali ini, antara lain adalah sebagai
berikut;
1. Peralatan bepergian (travel goods), seperti payung, koper, tas, tempat kunci;
2. Peralatan kebersihan, termasuk sikat, sapu, dan sebagainya;
3. Furnitur, seperti kursi, tempat tidur, meja, tempat penyimpanan, cermin, karpet;Perabotan
rumah tangga, seperti barang pecah belah, peralatan masak, peralatan makan;
4. Peralatan dan perangkat keras, termasuk alat-alat penggalian, alat pemotongan, bendabenda logam, dan alat-alat lain yang dioperasikan menggunakan tangan;

(12) World Intellectual Property Organization, International Classification for Industrial Designs (Locarno Classification)Tenth Edition (2013).

12

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

5. Pengemasan, seperti kemasan botol, boks, kaleng, wadah, toples, dan berbagai macam
kemasan lainnya;
6. Instrumen pengukuran, seperti jam dinding dan jam tangan;
7. Perhiasan dan dekorasi, baik asli maupun imitasi (contoh: bunga dan buah imitasi);
8. Peralatan transportasi, seperti sepeda, motor, mobil, bus, kapal laut, dan pesawat;
9. Peralatan produksi, distribusi, atau transformasi listrik, termasuk generator, transformer
daya, baterai, dan sebagainya;
10. Peralatan teknologi informasi dan komunikasi, termasuk gadget;
11. Mesin, termasuk mesin nonelektrik untuk kendaraan, pompa, kompresor, mesin pertanian,
mesin konstruksi, mesin pencucian, mesin pendinginan, dan sebagainya;
12. Peralatan fotografis, sinematografis, dan optis, termasuk kamera foto dan film,
proyektor, mesin fotokopi, mikroskop, dan sebagainya;
13. Peralatan musik, seperti keyboard, perkusi, mekanik, kotak musik;
14. Peralatan cetak dan kantor, seperti mesin ketik, pencetak, alat penjilidan;
15. Peralatan tulis menulis, termasuk kertas, kartu, kalender, buku, material buku, dan
sebagainya;
16. Peralatan penjualan dan periklanan, seperti vending machines, rambu-rambu, papan tanda;
17. Permainan, termasuk board game dan mainan anak;
18. Senjata, termasuk senjata proyektil, amunisi, roket, perburuan, alat pancing, alat pengusir
hama, dan sebagainya;
19. Peralatan distribusi cairan, termasuk pipa, peralatan mandi, air-conditioning equipment,
dan sebagainya;
20. Peralatan medis dan laboratorium, seperti peralatan untuk rumah sakit, peralatan
prostetik, material perawatan medis;
21. Elemen konstruksi dan pembangunan, termasuk tangga, jendela, pintu, material
bangunan, dan sebagainya;
22. Peralatan pencahayaan, baik menggunakan listrik maupun tidak, termasuk lilin, obor,
lampu publik, lampu standar, dan sebagainya;
23. Peralatan untuk menghadapi bencana api, baik untuk mencegah maupun untuk
pertolongan, seperti pemadam api;
24. Peralatan untuk merawat binatang, termasuk kandang, tempat makan, sadel, tempat
tidur binatang, dan sebagainya;
25. Peralatan untuk menyiapkan makan dan minum yang belum termasuk pada kategori
sebelumnya.

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

13

Desain Interior
Kata kunci untuk desain interior adalah dimensi ruang, yaitu segala sesuatu yang memiliki
batas berupa dinding, langit-langit, dan lantai. Selain ketiga batas tersebut, desain interior juga
memiliki dua elemen lain yaitu estetika dan furnitur. Dapat disimpulkan, desain interior tidak
terbatas pada ruangan standar seperti di rumah maupun perkantoran, tetapi juga ruangan dalam
pesawat, kapal, hingga ruangan terbuka seperti gazebo.
Organisasi internasional untuk desain interior adalah IFI (International Federation of Interior
Architects/Designers). Berdasarkan definisi profesi IFI, desainer/arsitek interior profesional
memiliki beberapa tanggung jawab. Desainer interior mengidentifikasi, menelaah, dan memecahkan
masalah terkait fungsi dan kualitas lingkungan interior. Setelah itu, desainer dapat memberikan
pelayanan terhadap klien terkait ruang interior termasuk programming, analisis desain, perencanaan
ruang, estetika, dan inspeksi menggunakan pengetahuan konstruksi interior, sistem bangunan
dan komponennya, peraturan pembangunan, material, dan furnitur. Selain itu, desainer juga
mempersiapkan skema, gambar, dan dokumen terkait desain ruang interior untuk menambah
kualitas hidup dan melindungi kesehatan, keamanan, kesejahteraan, dan lingkungan publik.13

International Federation of Interior Architects/Desainer (IFI) adalah organisasi yang mewadahi


para profesional Arsitek/Desainer Interior dalam menyuarakan kepentingan mereka secara global.
IFI adalah satu-satunya badan kolaborasi internasional untuk profesi Desainer/Arsitek Interior.
IFI berperan sebagai forum yang bersifat global dalam hal pertukaran dan pengembangan
pengetahuan sekaligus pengalaman di bidang pendidikan, penelitian, dan praktik desain/
arsitektur interior. Didirikan di Kopenhagen, Denmark, pada 1963, sebagai organisasi nirlaba,
IFI menjadi penghubung bagi masyarakat internasional untuk memberikan kontribusi yang
dapat berdampak dan berpengaruh di dunia desain interior. IFI juga mempromosikan tanggung
jawab sosial profesi desain interior secara global sehingga meningkatkan status dari profesi
desainer interior di seluruh dunia.

Ilmu desain interior mempelajari detail arsitektural, seperti perencanaan ruang, renovasi, rumah,
estetika, dan konstruksi. Selain itu, ilmu seperti psikologi lingkungan, arsitektur, dan desain
produk juga merupakan ilmu-ilmu utama yang dipelajari para desainer interior. Berdasarkan
pemahaman di atas maka desain interior dapat didefinisikan sebagai:

(13) IFI, Definition of A Professional Interior Architect/Designer (2010).

14

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan


kualitas interior, menyediakan layanan terkait
ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup,
dan memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan
kenyamanan publik
Sumber: IFI General Assembly Document, 1983

Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa desain interior merupakan kegiatan yang
memecahkan masalah fungsi dan kualitas interior, menyediakan layanan terkait ruang interior,
dan menyiapkan gambar dan dokumen terkait dengan ruang interior untuk meningkatkan
kualitas hidup dan memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik. Jenis profesi
dalam bidang ini juga tidak hanya terbatas pada desainer interior. Banyak keilmuan interior yang
dapat dipelajari lebih lanjut, misalnya konstruksi, material, hingga pencahayaan tergantung
minat masing-masing.

1.2 Sejarah dan Perkembangan Desain14


1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Desain Dunia
Konsep mengenai desain telah dimulai dari pemikiran para filsuf Yunani yang menghasilkan
metode perancangan atau metode desain. Namun, pembahasan sejarah dan perkembangan desain
dunia akan difokuskan kepada masa ketika metode desain sudah benar-benar diaplikasikan dalam
kehidupan manusia yang kemudian menghasilkan perkembangan desain yang dimulai sejak abad
19 ketika terjadi industrialisasi.

PERKEMBANGAN DESAIN DI EROPA ABAD KE-19


Abad 19 merupakan masa-masa penting dalam sejarah perkembangan desain karena pada masa
ini implementasi pemikiran konsep desain pada abad-abad sebelumnya mulai dilakukan. Pada
abad ini, terjadi revolusi industri yang membawa dampak baru yang tidak pernah dihadapi
manusia sebelumnya. Revolusi industri di Barat menghasilkan lapangan pekerjaan baru yang
memungkinkan terjadinya peningkatan taraf hidup masyarakat. Selain itu, produksi barangbarang dapat dilakukan lebih banyak karena tidak lagi dikerjakan secara manual. Hal tersebut
menyebabkan makin mudahnya memenuhi kebutuhan hidup. Di sisi lain, revolusi industri
menyebabkan urbanisasi yang pada akhirnya membuat kesenjangan sosial terjadi. Kelas-kelas
sosial pun bermunculan di masyarakat. Hal tersebut terjadi hingga awal abad ke-20.
Revolusi industri tersebut juga berdampak pada paradigma desain. Terjadinya kesenjangan sosial
menyebabkan adanya kelas masyarakat yang terdiri atas kelas menengah dengan kemampuan
ekonomi tinggi dan kelas proletariat yang berada di tangga sosial paling bawah. Kelas menengah
sebagai sasaran dan konsumen utama produk menentukan gaya produk yang mereka anggap

(14) Widagdo, Desain dan Kebudayaan, edisi revisi cetakan ke-4 (Bandung: Penerbit ITB, 2011).

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

15

Kejujuran desain adalah


ketika suatu desain benda akan
meningkatkan fungsi benda sebagai
objek dan tidak menyembunyikan
fungsi benda tersebut.

sesuai. Hal tersebut menyebabkan produsen menyesuaikan dengan permintaan kelas masyarakat
tersebut, misalnya terkait harga, material, hingga desain.
Pada masa tersebut, masyarakat mulai mencari dan mencoba gaya hidup baru dengan melihat
masa lalu sebagai referensi. Gaya tersebut dapat disebut sebagai gaya historisisme. Pada masa
tersebut, terjadi gejala sosial ketika masyarakat banyak melakukan pengambilan elemen bentuk
dari abad 17 dan 18 dalam desain interior dengan menggunakan ornamen dan dekorasi yang
berlebihan pada istana raja yang menjadi pusat kebudayaan pada zamannya. Hal tersebut ditiru
oleh masyarakat untuk digunakan dalam rumah tinggal dengan versi yang lebih sederhana. Saat
itu juga terjadi percampuran berbagai gaya pada produk arsitektur, grafis, maupun produk lainnya.
Populernya gaya historisisme menghasilkan kritik yang disebabkan ketidakpuasan terhadap gaya
yang dinilai hanya pengulangan dari gaya abad lalu tanpa adanya inovasi desain baru. Kritikkritik tersebut juga dilontarkan karena membanjirnya produk industri, terutama yang memiliki
dekorasi berlebihan sehingga tidak mencerminkan kejujuran desain. Kejujuran desain adalah ketika
suatu desain benda akan meningkatkan fungsi benda sebagai objek dan tidak menyembunyikan
fungsi benda tersebut.

Crystal Palace
Sumber: www.blackcablondon.net

Kritik desain tersebut menghasilkan beberapa aliran desain. Aliran pertama adalah arts and craft
movements yang dilakukan oleh William Morris. Konsep ini adalah konsep yang menganjurkan

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

17

kembalinya peranan craft pada proses desain, yaitu desain untuk meningkatkan fungsi barang
dan bukannya menyembunyikan fungsi. Konsep yang ia kembangkan kemudian berkembang,
walau pada akhirnya barang-barang yang ia hasilkan semakin rumit dan mahal sehingga hanya
orang-orang kaya yang dapat membelinya. Namun karena Morris menggunakan pendekatan yang
tepat, desainnya memiliki sifat kontemporer sehingga desainnya masih ada yang diproduksi hingga
saat ini. Pengaruh gerakan ini sangat besar di Eropa dan menginspirasi gerakan desain baru.
Aliran kedua adalah pendekatan desain yang masih menggunakan gaya historisisme yang dilakukan
oleh Henry Cole dan Joseph Paxton. Pembangunan Crystal Palace di Great Exhibition tahun 1851
merupakan tonggak pertama menuju arsitektur dan desain modern. Henry Cole menyatakan
bahwa desain tidak hanya sekadar ornamen terapan, tetapi juga pengetahuan untuk memproses
material. Salah satu pameran pertama desain diadakan di Crystal Palace pada tahun 1851 yang
bertemakan desain era Victoria.
Aliran ketiga adalah art nouveau atau jugendstil yang berkembang di daratan Eropa dan menyebar
hingga Amerika dan Asia. Aliran ini ingin melepaskan diri dari historisisme dan merupakan
kelanjutan dari konsep Morris. Konsep ini berfokus pada penciptaan lingkungan hidup yang
berkualitas seni. Ekspresi visual pada aliran ini menggunakan motif yang tidak pernah terdapat pada
aliran sebelumnya, misalnya dari kebudayaan primitif. Karena sangat menonjolkan individualisme,
art nouveau tersebar ke dalam banyak bidang yang terkait desain, seperti arsitektur, interior,
produk, dan grafis. Namun, aliran ini tergolong sulit diterima oleh masyarakat dan umumnya
sehingga tidak bertahan lama.

Lampu bergaya art nouveau


Sumber: universal-lighting.co.uk

18

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

PERKEMBANGAN DESAIN DI AMERIKA


Pada awal abad 20, profesi desain sudah mulai merambah Amerika Serikat. Berbagai profesi
terkait desain mulai muncul, seperti periklanan, ilustrator, dan konsultan desain. Sementara itu,
pascaperang di Eropa, kegiatan desain juga mulai menggeliat. Desain berkembang, mulai dari
desain Swiss, pop art, post-modernism, dan sebagainya. Hal tersebut disebabkan oleh kondisi sosial
Amerika yang tidak terikat tradisi etnik apapun sehingga dapat leluasa menciptakan desain baru
tanpa adanya kontroversi sosial seperti di Eropa.
Di Amerika, perkembangan konsep desain yang terjadi disebabkan dari adanya teknologi baru.
Prinsip manajemen modern, seperti sistem ban berjalan, sistem standardisasi, proses kerja, dan
keamanan yang diterapkan pada pabrik pun menyebabkan kemajuan industri yang demikian
pesat. Sebagai contoh, mesin jahit Singer diproduksi sebanyak 400.000 buah pada tahun 1879.
Kemajuan industri tersebut disebabkan oleh paradigma penduduk Amerika yang menjadikan
teknologi sebagai titik tolak untuk melakukan inovasi.
Selain peran teknologi manufaktur, kemajuan desain di Amerika juga dipengaruhi oleh teknologi
material. Hal ini dimulai ketika adanya penemuan-penemuan baru dalam bidang kimia, seperti
teknik polimerisasi unsur karbon. Contoh dari material baru yang kemudian berkembang pesat
adalah salah satu jenis bahan plastik yang disebut bakelit. Bahan ini ditemukan Leo Hendrik
Backeland dan berkembang di Amerika untuk digunakan dalam industri barang konsumsi.

Kancing dari bahan bakelit

Radio dari bahan bakelit

Sumber: wikipedia.org

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

19

Bakelit
Bakelit yang ditemukan tahun 1908 merupakan bahan plastik pertama dari jenis duroplast.
Material ini mudah dibentuk, relatif kuat, bersifat isolator (tidak menghantarkan listrik), dan
murah sehingga sesuai untuk barang konsumsi yang dapat digunakan sehari-hari, termasuk
kancing dan radio. Penggunaan bahan ini memperluas pasar desain produk. Penemuan bakelit
ini menjadi pelopor penggunaan bahan-bahan plastik lain seperti silikon, nilon, teflon, polyester,
hingga PVC.

Penemuan bahan plastik membuat gaya streamline atau gaya aerodinamis menjadi populer pada
masa tersebut, yaitu sebelum 1945. Produk-produk gaya streamline tersebut antara lain adalah
lokomotif listrik, mobil, kapal cepat, dan pesawat terbang. Gaya streamline juga dapat diaplikasikan
pada produk lainnya, mulai dari jam dinding, alat dapur, hingga kamera.

Lokomotif Mercury rancangan Henry Dreyfuss yang menggunakan gaya streamline


Sumber: railarchive.net

Keadaan Amerika yang relatif lebih bebas membuat banyak desainer dari berbagai negara Eropa
mulai datang ke negara tersebut dan membuat gayanya sendiri. Perkembangan desain kontemporer
pun makin melesat setelah 1950 di Amerika karena perkembangan teknologi informasi membuat
desain industri makin berkembang.

DESAIN ABAD KE-20


Pada abad 20, desain telah menjadi bagian yang penting dalam kehidupan modern. Adanya perang
besar sebanyak dua kali mengakibatkan kemajuan dalam teknologi perang, termasuk aeronautika.
Peningkatan tersebut terjadi di Amerika, negara-negara Eropa, Jepang, dan Tiongkok. Karena
adanya perang dunia itu pula, terjadi pergolakan yang bersifat konseptual karena dukungan

20

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

ekonomi dan teknologi pada masa sebelum 1945 belum memadai untuk implementasi konsepkonsep tersebut.
Perkembangan desain terbagi menjadi dua masa, yaitu sebelum 1945 dan setelah 1945. Masa
pertama dalam perkembangan desain abad 20 adalah masa protomodernisme yang bersifat
melepaskan diri dari pola pikir abad 19 namun masih bersifat lokal. Protomodernisme dianggap
sebagai gerakan awal yang meninggalkan pendekatan desain art nouveau.
Di Jerman, A E G (Algemeine Electrizitats Gesellschaft), sebuah pabrik elektronik terbesar pada
masa itu, menjadi pelopor desain industri. Modernisasi kerja industri yang dilakukan A E G
berdampak pada proses kerja desain industri. Berkat modernisasi tersebut, terjadi mutasi dari
profesi seniman menjadi desainer modern.
Perkembangan desain pra-1945 dilanjutkan masa Bauhaus yang merupakan masa tumbuhnya
ide yang berpengaruh pada era pasca-1945. Era ini melahirkan karya-karya klasik yang menjadi
dasar gaya internasional.

Logo Bauhaus
Sumber: www.thefactoryhair.com

Bauhaus
Bauhaus adalah sebuah sekolah seni rupa yang berpengaruh dan terkenal dengan pendekatannya
terhadap desain dan didirikan tahun 1919. Walaupun baru berumur 14 tahun, Bauhaus yang
didirikan Walter Gropius merupakan suatu fenomena dalam sejarah desain modern. Konsep
Gropius yang diteruskan di Bauhaus adalah penyatuan kemampuan berkarya dengan tangan
melalui metode industri dalam sintesis yang baru. Semboyannya adalah Kunst und Technik,
eine neue Einheit (seni dan teknik, sebuah sintesis baru).

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

21

Terdapat dua tujuan utama Bauhaus. Pertama adalah peningkatan kualitas estetika dari bendabenda produk, seperti benda seni, desain, atau arsitektur, dalam menjawab kebutuhan manusia.
Di sisi lain, Bauhaus juga menekankan kepada tanggung jawab sosial masyarakat. Dari filosofi
tersebut, Bauhaus berhasil merancang desain-desain terbaru yang memadukan aspek fungsi,
material, teknik, dan ekonomi. Contohnya adalah desain lampu Wagenfeld, dan kursi pipa
Marcel Breuer.

Lampu Wagenfeld

Marcel Breuer Style Wassily Chair


Sumber: (kiri) aram.co.uk, (kanan) bauhausmodern.com

Namun, prinsip Bauhaus yang paling berpengaruh adalah metodologi pendidikan seni rupa
dan desain yang dilakukannya. Ilmu yang diajarkan antara lain adalah Wesensforschung dan
Funktionsanalyse yang menyelidiki dan menganalisis hakikat suatu produk. Metode desain
secara ilmiah diajarkan di Bauhaus pertama kali. Selain itu, Bauhaus juga memperkenalkan
sistem pendidikan seni rupa yang dimulai dari pendidikan dasar kemudian dilakukan pemilihan
bidang studi sesuai minat.
Bauhaus perlahan ditinggalkan oleh pendirinya mulai dari tahun 1923 hingga akhirnya resmi
ditutup pada tahun 1933 di Berlin. Walaupun begitu, Bauhaus tetap menjadi sekolah tinggi
seni rupa yang telah menjadi wadah masyarakat.

Sementara itu, setelah Perang Dunia ke-2 hingga sekarang, perkembangan desain mulai terjadi
di banyak kawasan dunia, seperti Jepang, India, Korea, dan termasuk Indonesia. Perkembangan
desain pada kawasan-kawasan tersebut memberi peran pada bentuk sejarah desain dunia. Beberapa
negara mengalami perkembangan desain yang cukup pesat, di antaranya adalah Jerman dan Jepang.
Untuk memperbaiki keadaan ekonomi pascaperang, Jerman menjadikan desain sebagai faktor
ekonomi atau faktor pemasaran. Citra produk Jerman yang sempat jatuh karena menjadi pihak
kalah perang kemudian diperbaiki secara besar-besaran. Jerman lalu membentuk berbagai institusi
desain di banyak negara bagian untuk memberikan wawasan dan pendidikan desain kepada para
pendidik, desainer, dan masyarakat umum. Apresiasi desain pun diajarkan. Tradisi Bauhaus

22

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

pun mulai berpengaruh kembali kepada perkembangan desain di Jerman. Peran institusi desain
sangat besar dalam pengembangan desain produk di Jerman. Desainer sudah menjadi profesi
resmi yang mempunyai hak dan perlindungan hukum seperti profesi lainnya. Adanya institusi
desain membuat arah pengembangan, peningkatan kualitas, norma-norma kualifikasi desainer,
dan kurikulum pendidikan desain menjadi lebih terarah dan terkoordinasi. Bukti nyatanya adalah
mutu produk Jerman yang terkenal secara nasional maupun internasional.Di benua Asia, Jepang
mengalami perkembangan industri secara besar-besaran. Dalam waktu kurang dari 20 tahun
setelah kekalahan dalam Perang Dunia II, Jepang menjadi negara pengekspor produk industri,
alat elektronik, mobil, serta alat optik. Citra produk Jepang yang dulunya cukup buruk karena
terkenal sebagai produk tiruan dengan cepat dihilangkan dengan kualitas dan desain produk
yang sangat tinggi.
Seperti Jerman, kesuksesan Jepang dalam mengembangkan ekonomi negaranya dibantu oleh
pembentukan institusi yang menangani pembangunan ekonomi, termasuk Japan Design Foundation.
Pusat-pusat desain mulai didirikan di setiap prefektur di Jepang. Pengembangan desain dimulai
dari layanan konsultansi pada industri kecil dan menengah dan lokakarya pendidikan desain
kepada produsen dan konsumen. Riset dan pengembangan pun mulai diintensifkan, mulai dari
riset produksi hingga material. Pada 1989, Jepang sudah menjadi negara pengekspor produk
industri terbesar di dunia. Inovasi produk dan teknologi pun sudah semakin luas, mulai dari
strategi pemasaran, riset tren konsumen, dan riset material baru.
Saat ini, bidang desain mengalami perkembangan yang cukup pesat karena adanya perkembangan
teknologi, terutama teknologi informasi. Akses Internet, perangkat keras, dan perangkat lunak
membantu proses desain agar lebih efektif dan efisien. Beberapa contoh perangkat lunak yang
berperan besar dalam perkembangan desain antara lain adalah Adobe Photoshop dan CorelDraw.
Adanya Internet juga memungkinkan adanya model bisnis crowdsourcing (lihat subbab 2.2.5),
yaitu seseorang dapat meminta jasa dari banyak desainer yang tergabung dalam situs penyedia jasa
outsourcing. Hal tersebut juga menyebabkan desain makin menyentuh seluruh lapisan masyarakat.

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Desain Indonesia


Konsep modernisme pertama kali dibawa ke Indonesia oleh para pedagang Islam yang menawarkan
konsep umma, yaitu pandangan universal yang terpusat pada kota-kota suci di Timur Tengah.
Sementara itu, konsep modernisme Barat pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada awal
abad 20, ketika Ratu Wilhelmina mencanangkan politik etis dan membuka berbagai tingkatan
sekolah dari tingkat dasar hingga sekolah tinggi. Datangnya berbagai orang dari Barat dari
berbagai kelompok profesi, seperti seniman, ilmuwan, dan rohaniwan pun turut menyebabkan
kontak budaya semakin luas.
Kiprah seniman Barat yang datang ke Indonesia pun membawa pengaruh pada seni rupa modern
di Indonesia, terutama setelah Raden Saleh (1807-1880) kembali ke Indonesia. Pada masa singkat
setelah proklamasi tahun 1945, terbentuklah SIM (Seniman Indonesia Muda) yang melukis dan
merekam masa-masa pergolakan fisik melawan Belanda.
Pada 1948, diletakkan dasar-dasar pendidikan modern seni rupa di Indonesia oleh Prof. Soemardja.
Dasar-dasar tersebut dimulai di ITB dan di Jogja dan kemudian memberi warna dan arah baru
dalam perkembangan seni rupa modern Indonesia.

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

23

Setelah itu perkembangan desain mulai muncul ketika industrialisasi baru dimulai di Indonesia
sekitar 1970-an bersamaan dengan kebijakan Repelita oleh pemerintahan Orde Baru.
Setelah itu, disiplin desain mulai muncul di dunia pendidikan Indonesia. Disiplin desain yang
pertama kali muncul adalah arsitektur karena adanya kebutuhan nyata yang dulunya ditangani
oleh arsitek Belanda. Pembukaan pendidikan arsitektur di Institut Teknologi Bandung tahun
1950 menyebabkan kebutuhan terkait arsitektur dan pemukiman dapat dilakukan oleh arsitek
lulusan sekolah tersebut. Pada 1960-an, dibukalah pendidikan arsitektur interior di sekolah
yang sama. Setelah 1970-an, seiring dengan perkembangan pendidikan seni rupa, dibukalah
pendidikan desain lainnya, seperti desain produk, desain komunikasi visual, dan desain tekstil.
Dapat dilihat bahwa keberadaan bidang desain di Indonesia tidak dipengaruhi oleh tuntutan
kenyataan sosio ekonomi, seperti Jerman dan Jepang, tetapi karena lahirnya pendidikan desain
di institusi pendidikan.

Keberadaan bidang desain di Indonesia tidak


dipengaruhi oleh tuntutan kenyataan sosio ekonomi,
seperti Jerman dan Jepang, tetapi karena lahirnya
pendidikan desain di institusi pendidikan.
Pada 1978, diadakan lokakarya Desain Internasional di Jakarta dengan menghadirkan desainer
dari berbagai negara. Dalam jangka waktu 30 tahun, desainer Indonesia sudah terlibat dalam
perencanaan kota, pemukiman, dan interior untuk fasilitas publik dan perumahan. Industri kayu
dan rotan pun telah mampu meningkatkan mutu produk Indonesia dan menjadi andalan ekspor.
Pada 1988, dibentuk komisi pendidikan pada tingkat nasional untuk menyusun kebijakan
pendidikan seni rupa dan desain di pendidikan tinggi. Hal ini penting dilakukan karena desainer
memiliki tanggung jawab yang sifatnya ideal dan praktis, yaitu tanggung jawab sosiokultural
dan profesional.
Pada 1995, pemerintah Indonesia meresmikan Pusat Desain Nasional dan Dewan Desain Nasional
di Indonesia. Pengembangan Pusat Desain Nasional tersebut memakan waktu hingga 25 tahun
karena adanya prioritas pembangunan yang masih berkisar pada kebutuhan dasar. Kesadaran
masyarakat terhadap desain pun masih belum tumbuh.
Pada awal abad 21, bersamaan dengan lahirnya desain modern, para perintis dan pemikir
desain memosisikan desain berseberangan dengan ekonomi. Padahal, desain sudah tidak dapat
dipisahkan dari ekonomi. Selain perkembangan desain secara umum, desain komunikasi visual,
desain produk, dan desain interior memiliki perkembangan masing-masing di Indonesia. Berikut
ini adalah penjelasan beberapa perkembangan desain sesuai dengan bidangnya.

24

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Desain dapat menciptakan pasar, desain dihidupkan


oleh pasar,dan menghidupkan pasar. Desain dan
Kebudayaan (2011), Widagdo.
A. Desain Komunikasi Visual15
Jika ditelusuri, sejarah desain komunikasi visual di Indonesia dimulai dari perkembangan industri
percetakan yang diperkirakan berkembang sejak abad ke-17. Mesin cetak pertama kali didatangkan
ke Pulau Jawa tahun 1659. Tujuan pengadaan mesin cetak tersebut mulanya adalah untuk mencetak
kitab suci dan buku pendidikan Kristen oleh para misionaris. Pada 1744, muncul iklan pertama
di Hindia Belanda. Menurut Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia, tokoh yang berperan
atas tumbuhnya iklan di Hindia Belanda adalah Jan Pieterzoen Coen. Berkembangnya industri
percetakan merupakan tahap penting dalam keterbukaan budaya karena adanya perluasan dan
perlintasan komunikasi verbal maupun gambar. Rekaman melalui gambar dan penataan huruf
di masa tersebut telah tampak sebagai bagian penting dari industri percetakan. Pada 1919, telah
tercatat 120 perusahaan yang mempekerjakan 3.080 orang di industri percetakan, sebagian di
antara kegiatan industri tersebut adalah pekerjaan desain komunikasi visual.
Pada tahun 1893, pemerintah Hindia Belanda mendirikan Percetakan Negara di Jakarta. Di
seluruh Indonesia sendiri sudah ada 6.500 percetakan. Industri grafika dan penerbitan sudah
mulai menyadari pentingnya desain komunikasi visual. Tahun 1938, PERSAGI (Persatuan Ahli
Gambar Indonesia) didirikan dan menjadi awal seni rupa modern Indonesia. Banyak seniman
yang berperan dalam kemerdekaan Indonesia. Awal pendidikan desain komunikasi visual
sendiri ada di cabang Universitas Indonesia yang berada di Bandung (sekarang dikenal sebagai
Institut Teknologi Bandung). Selain itu, didirikan pula Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) di
Yogyakarta pada 15 Desember 1949. Gert Dumbar, seorang desainer komunikasi visual Belanda,
memperkenalkan istilah semiotika dan komunikasi visual. Menurutnya, desain komunikasi visual
tidak hanya menangani desain untuk percetakan, tetapi juga moving image, display, dan pameran.
Sejak 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain komunikasi visual yang
sepenuhnya dipimpin oleh desainer komunikasi visual. Berbeda dengan biro iklan, perusahaanperusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain noniklan, beberapa di antaranya adalah
Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka
dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA
Graphic (Gauri Nasution). Periode awal 1980 mencatat pertumbuhan jumlah perusahaan desain
komunikasi visual yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono,
Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan,
Djodjo Gozali), dan di Bandung terdapat Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD
Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio OK! (Indarsjah Tirtawidjaja, dkk).
Pada tanggal 1624 Juni 1980 di Pusat Kebudayaan Belanda Erasmus Huis, Jalan Menteng Raya
25, Jakarta, diselenggarakan pameran desain komunikasi visual oleh tiga desainer komunikasi

(15) Desain Grafis Indonesia, dgi-indonesia.com. Tautan:http://dgi-indonesia.com/riak-riak-desain-grafis-indonesia1970-sekarang/. Diakses 22 Agustus 2014.

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

25

visual Indonesia: Hanny Kardinata, Gauri Nasution, dan Didit Chris Purnomo, bertajuk Pameran
Rancangan Grafis 80 Hanny, Gauri, Didit. Organisasi desain komunikasi visual pertama di
Indonesia terbentuk pada tanggal 25 April 1980 dan diresmikan pada tanggal 24 September 1980
dengan nama Ikatan Perancang Grafis Indonesia (IPGI). Kongres pertama IPGI diadakan di
Jakarta Design Center pada tanggal 7 Mei 1994. Di dalam kongres ini diresmikan penggantian
nama IPGI menjadi ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia) serta serah terima jabatan dari
pengurus IPGI ke pengurus ADGI (Ketua: Iwan Ramelan, Sekretaris: Irvan Noeman), pemilihan
President Elect (Gauri Nasution), pengesahan AD/ART dan kode etik serta pengesahan Majelis
Desain Grafis.
Tidak sedikit desainer-desainer muda Indonesia berkarya dan sukses di luar negeri, seperti Henricus
Kusbiantoro (Senior Art Director-Landor Associates, San Francisco), Lucia C Dambies (Head
Designer-Wharton Bradley Mack, Newcastle), John Kudos (Principal-Studio Kudos, Chelsea),
Melissa Sunjaya (Principal-Bluelounge Design, Pasadena), Kalim Winata (Computer-Generated
Images Artist-ImageMovers Digital, San Francisco), Yolanda Santosa (Principal-Ferroconcrete,
Los Angeles) dan Bambang Widodo (Principal-BWDesign, New Jersey).

B. Desain Produk
Salah satu titik awal perkembangan desain produk di Indonesia adalah ketika pendidikan tinggi
desain produk sudah mulai dirintis. Perintisan tersebut dilakukan pada 1972 di Institut Teknologi
Bandung dengan pendirian studio desain produk. Desain produk ITB merupakan pendidikan
tinggi desain produk pertama di Indonesia. Secara perlahan, program studi desain produk mulai
dibuka di Jakarta dan Surabaya. Industri manufaktur Indonesia kebanyakan hanya menjadi agen
industri utama dari luar negeri seperti industri mobil Jepang. Oleh karena itu, terdapat beberapa
kebijakan pada zaman Orde Baru yang mengharuskan perusahaan manufaktur asing untuk
melakukan transfer teknologi kepada masyarakat Indonesia. Namun, kebijakan tersebut tidak
terlalu efektif karena menyebabkan importir mengimpor mobil secara utuh.
Dinamika kehidupan desainer produk secara umum terbagi dua, yaitu yang digerakkan oleh
desainer berorientasi sosial maupun desainer yang bekerja sama dengan industri. Desainer yang
berorientasi sosial membantu masyarakat mengolah sumber daya yang ada, termasuk limbah,
untuk dijadikan produk-produk bermanfaat. Contoh kelompok jenis ini adalah kelompok Singgih
Kartono, Temanggung, Jawa Barat, yang memanfaatkan limbah kayu untuk produk seperti radio
Magno. Desainer yang bekerja sama dengan industri tak kalah menyumbangkan peningkatan mutu
desain produk, salah satu contohnya adalah desain rotan di daerah Cirebon. Indonesia menjadi
eksportir mebel rotan terbesar di dunia. Produksi sempat mencapai puncaknya pada 2006, namun
pada akhirnya terus merosot karena terhalang peraturan menteri yang mengizinkan ekspor rotan
mentah. Hal tersebut menunjukkan bahwa para pemangku kepentingan harus memperhatikan
kepentingan-kepentingan para desainer dan tidak hanya mementingkan keuntungan semata.
Kebijakan tersebut menyebabkan sekarang Indonesia justru mengimpor mebel rotan sintetis
dari Tiongkok.
Saat ini, desainer produk dengan semangat kewirausahaannya terus berkarya untuk peningkatan
desain di Indonesia. Namun, diperlukan partisipasi pemangku kepentingan lainnya, misalnya
pemerintah dan komunitas untuk mendukung kewirausahaan desainer produk tersebut sehingga
profesi ini semakin kuat dan mampu bersaing di pasar dunia.

26

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Radio Magno
Sumber: squarepeghome.com.au

C. Desain Interior
Perkembangan desain interior dimulai dari dirintisnya pendidikan desain interior di ITB
oleh Widagdo pada 1956, sedangkan tahun merupakan tahun munculnya gagasan mengenai
Himpunan Desainer Interior Indonesia (HDII) yang kemudian dideklarasikan tanggal 17 Januari
1983. Dalam Kongres Nasional pertamanya yang bertempat di Ruang Serba Guna Erasmus Huis
Jakarta, Solichin Gunawan menjadi Ketua Umum untuk pertama kalinya, sementara itu Naning
Adiwoso menjadi sekretaris jenderal dibantu oleh Dewan Ketua Fred Haradiran dan Abendanoe
Muljono. Joop Ave sebagai pelindung dan Achmad Sadali, salah seorang perintis pendidikan
desain interior di Indonesia, sebagai Anggota Kehormatan yang berlaku seumur hidup. Majelis
Himpunan dipimpin Widagdo dengan anggotanya Hoemar Tjokrodiatmo, Farouk Kamal, dan
Eny Zaenuddin. Kantor sekretariat HDII pertama berada di kantor Naning Adiwoso di jalan
Melawai X/14, Jakarta Selatan.
Dalam perkembangannya, akhirnya HDII tersebar di kota-kota besar Indonesia, dengan tujuan
agar para desainer interior dari berbagai pelosok tanah air di Indonesia bisa berhimpun bersama
dalam meningkatkan apresiasi profesi. Salah satunya adalah cabang DKI Jakarta yang didirikan
pada 1993. HDII DKI Jakarta sukses berkembang dari tahun ke tahun, tentu dengan kerja keras
para pengurusnya, yang rela menyumbangkan tenaga dan pikiran untuk mewujudkan keinginan
para anggotanya. HDII juga sudah bergabung dengan IFI sebagai organisasi keprofesian desainer
interior tingkat internasional.
Pada 2009, terdapat delapan belas perusahaan besar yang bergerak di bidang real estate dengan
pendapatan lebih dari 150 juta dolar AS/tahun. Di luar itu, masih ada ratusan perusahaan yang
bergerak di bidang pembangunan sarana hunian dan perkantoran yang tersebar di seluruh
Indonesia. Secara umum, industri pendukung untuk desain interior sudah cukup maju dan mampu
memproduksi material dan elemen interior yang bermutu. Dari fakta tersebut, dapat disimpulkan
mutu desain interior di Indonesia sudah cukup baik dan memiliki daya saing.

BAB 1: Perkembangan Desain di Indonesia

27

Gambar 1-5 Sejarah Pengembangan Desain

SEJARAH PERKEMBANGAN

1978

DESAIN

1965
1948

Keberadaan desain di
Indonesia disebabkan oleh
lahirnya pendidikan desain di
institusi pendidikan, bukan
karena tuntutan
sosioekonomi pascaperang
seperti Jerman dan Jepang.

Ries Mulder, Simon


Admiral, dan Prof.
Soemardja meletakkan
dasar-dasar pendidikan
modern seni rupa di
Indonesia

1949
Awal abad 2o
Konsep modernisme Barat
diperkenalkan dengan
adanya politik etis dari
Ratu Wilhelmina, hal
tersebut membawa kontak
budaya dengan seniman
Barat dengan rakyat
Indonesia

1938
PERSAGI (Persatuan Akhli
Gambar Indonesia)
didirikan dan menjadi
awal seni rupa modern
Indonesia

1945
SIM (Seniman Indonesia
Muda) terbentuk.
Mereka melukis dan
merekam masa-masa
pergolakan fisik
melawan Belanda

28

Bidang studi Seni


Interior berubah
menjadi bidang studi
Arsitektur Interior

1967
Jurusan Seni Rupa ITB
membuka Studio
Grafis yang menjadi
cikal bakal program
studi Desain Grafis

Akademi Seni Rupa


Indonesia (ASRI) berdiri
pada 15 Desember 1949
di Yogyakarta

197o

195o-an

Industrialisasi baru
dimulai di Indonesia
dan memicu
perkembangan desain

Pembukaan pendidikan
arsitektur dan seni
rupa di Institut
Teknologi Bandung,
yang kemudian
bergabung menjadi
Bagian Arsitektur
dan Seni Rupa

Seiring dengan
perkembangan
pendidikan seni rupa,
dibukalah pendidikan
desain lainnya seperti
desain interior, desain
produk, dan desain
komunikasi visual

1959
Pendidikan Seni Rupa
terbagi menjadi
Pendidikan Seni Rupa,
Seni Lukis dan Seni
Interior

1972
Pendidikan tinggi desain
produk mulai dirintis
dengan pendirian
studio desain produk di
ITB untuk pertama
kalinya di Indonesia

Lokakarya Desain
Internasional di
Jakarta diadakan
dengan menghadirkan
desainer dari berbagai
negara

1979
Istilah desain
komunikasi visual
mulai dipakai
menggantikan istilah
desain grafis

198o
IPGI (Ikatan Perancang
Grafis Indonesia)
resmi didirikan
tanggal 25 April 1980

1983
HDII (Himpunan Desainer
Interior Indonesia)
dideklarasikan
PADII (Persatuan Akhli
Desain Industri
Indonesia) dibentuk

1985
1973
Bagian Seni Rupa ITB
berkembang menjadi
Departemen Seni Rupa
yang termasuk Desain
Interior (perubahan
dari Arsitektur
Interior), Desain
Produk Industri, dan
Desain Grafis (yang
kemudian jadi Desain
Komunikasi Visual)

FDI (Forum Desainer


Industri) resmi
menjadi pengganti
nama PADII

1988
Komisi pendidikan pada
tingkat nasional
dibentuk untuk
menyusun kebijakan
pendidikan seni rupa
dan desain di
pendidikan tinggi

1994
Kongres IPGI diadakan
pertama kali dan
meresmikan nama IPGI
menjadi ADGI (Asosiasi
Desainer Grafis
Indonesia)

1995
Peresmian Pusat
Desain Nasional dan
Dewan Desain Nasional
di Indonesia

Awal abad 21
Para perintis dan
pemikir desain
memposisikan desain
berseberangan
dengan ekonomi.
Padahal, desain sudah
tidak dapat dipisahkan
dari ekonomi.

ekonomi
desain

2oo1
Pusat Desain Nasional
mulai membuat acara
penghargaan desain
IGDS (Indonesia Good
Design Selection)

2oo4
DDO (Design
Development
Organization)
terbentuk di Bali, Jawa
Timur, dan Yogyakarta

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

BAB 2
Ekosistem dan Ruang
Lingkup Industri Desain
Indonesia

2.1 Ekosistem Desain


2.1.1 Definisi Ekosistem Desain
Ekosistem subsektor merupakan permodelan dari keadaan ideal industri setiap subsektor yang
menggambarkan aktivitas-aktivitas pada setiap tahapan kreatif. Dalam setiap tahapan tersebut,
terdapat pelaku yang terlibat dan keterkaitan antar komponen sebagai sebuah ekosistem. Setiap
subsektor memiliki ekosistemnya masing-masing, termasuk subsektor desain. Permodelan yang
dilakukan untuk memetakan ekosistem terdiri dari empat komponen, yaitu sebagai berikut:
1. Rantai Nilai Kreatif (Creative Value Chain). Komponen rantai kreatif (creative chain) ini
merupakan proses utama yang terjadi pada setiap subsektor industri kreatif, pada bagian
ini terjadi proses kreasi yang merupakan awal dari terciptanya keluaran dalam industri
kreatif hingga keluaran tersebut ditampilkan atau diserap oleh pasar. Pada subsektor desain,
rantai proses yang umum terjadi adalah kreasi, produksi, distribusi, dan presentasi
yang disesuaikan kembali dengan bidang desain masing-masing;
2. Pasar Penonton (Market-Audiences). Produk atau karya dari industri desain kemudian
ditampilkan dan diserap oleh pasar. Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari
pasar, khalayak, dan konsumen di setiap subsektor industri kreatif. Pada subsektor desain,
umumnya pasar adalah klien yang membayar jasa kepada desainer untuk membuat suatu
karya, masyarakat yang menjadi target atau konsumen sebuah karya, hingga ahli desain
yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain;
3. Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment). Di sisi lain, untuk mendukung
proses rantai kreatif, diperlukan lingkungan pengembangan atau nurturance environment
yang terdiri dari dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan.
a. Kegiatan apresiasi bertujuan untuk memberikan pengakuan terhadap pelaku
industri kreatif dan juga memberikan pemahaman mengenai subsektor industri
tersebut. Kegiatan apresiasi dapat dimulai melalui proses literasi yang bertujuan
untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada masyarakat terhadap
industri kreatif sehingga diharapkan setelah mendapatkan pemahaman yang baik,
maka proses apresiasi akan lebih mudah untuk dilakukan. Kegiatan apresiasi yang
dilakukan dapat berupa penghargaan, pemberian insentif, dan juga apresiasi masyarakat
terhadap HKI (Hak Kekayaan Intelektual) orang kreatif. Dengan adanya kegiatan
apresiasi yang baik, maka orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi;
b. Pendidikan yang merupakan salah satu alat utama dalam menciptakan orang kreatif.
Pendidikan dinilai sangat penting sebagai wadah untuk mengasah kemampuan
orang agar mampu menjadi orang kreatif yang berkualitas dan mampu menjalankan
rantai proses kreasi dengan baik. Kegiatan pendidikan ini dapat dilakukan melalui
pendidikan formal, nonformal, dan juga informal. Pada subsektor desain, kurikulum
didominasi pendidikan mengenai estetika dan perancangan;
4. Pengarsipan (Archiving). Komponen yang terakhir adalah pengarsipan (archiving),
tujuan dari proses pengarsipan ini adalah sebagai media yang dapat diakses oleh publik
untuk mendapatkan informasi dan data terkait subsektor industri kreatif. Pengarsipan
dapat dimanfaatkan sebagai sumber inspirasi maupun sebagai media pembelajaran di
lembaga pendidikan. Sebagai contoh, sekarang sudah banyak situs penyedia layanan
portofolio bagi para desainer. Proses pengarsipan pada umumnya dilakukan melalui
tahapan pengumpulan, restorasi, penyimpanan, dan preservasi. Proses restorasi hanya

32

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

dilakukan apabila dokumen atau hal yang perlu diarsipkan tersebut sudah mengalami
kerusakan atau ketidaksesuaian, sehingga perlu dilakukan proses perbaikan tanpa merubah
nilai atau makna aslinya sebelum dilakukan proses penyimpanan dan preservasi.
Hubungan antara empat komponen ekosistem tersebut dapat dilihat dalam Gambar 21 sebagai
berikut;
Gambar 2-1 Hubungan antar Komponen dalam Ekosistem

Setiap komponen dalam ekosistem mempunyai peranan yang berbeda dan saling berinteraksi
sehingga membentuk sebuah siklus. Melalui ekosistem ini diharapkan bentuk industri desain,
aktivitas yang terjadi, dan para pelaku yang terlibat di dalamnya dapat terpetakan dengan baik,
sehingga rencana pengembangan yang dibuat akan lebih sistematis dan tepat sasaran.

Walaupun bidang ini sudah digunakan di berbagai hal


di kehidupan, desain komunikasi visual terkadang
masih dianggap remeh oleh masyarakat. Desainer
masih belum dianggap sebagai suatu profesi dan
masih dianggap sebagai tukang gambar.
2.1.2 Peta Ekosistem Desain
A. Peta Ekosistem Desain Komunikasi Visual
Berikut ini adalah pembahasan peta ekosistem yang ada di Gambar 22.

A.1 Rantai Nilai Kreatif


PROSES KREASI
Proses kreasi ini dimulai oleh kebutuhan untuk menyampaikan suatu pesan melalui media visual
seperti logo, iklan, dan sebagainya. Pada proses ini, kebutuhan atau permasalahan manusia atau
lingkungan tersebut kemudian diidentifikasi dan dilakukan analisis untuk ditemukan solusi

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

33

Gambar 2-2 Peta Ekosistem Desain Komunikasi Visual

CREATIVE CHAIN

Manajemen
Proyek Desain

Diskusi dan observasi


terkait desain

Industri Media
Promosi Media
Cetak & Elektronik

Desainer
Komunikasi Visual
Pra Produksi
Identifikasi masalah/
kebutuhan
Pesan, komunikasi,
visual, manusia

Biro Desain

Desainer
Komunikasi Visual

Finalisasi
ide desain

Kerja sama dengan


pihak ketiga

Pembuatan produk
sesuai desain

Pengawasan
produksi yang
dilakukan pihak ketiga

Industri Media
Buku
Media Massa Cetak/Elektronik
Poster
Pamlet
Spanduk
Baliho
Papan Iklan
Media Sosial
Televisi
Papan Iklan Elektronik
Situs Web
Game Elektronik
Aplikasi Mobile/Elektronik
Board Game
Interior Ruangan

Ilustrasi
Logo
Maskot
Slogan

Produksi

Materi Promosi
Infografis
Video

Solusi desain
menggunakan
gambar, warna,
tipografi, dan ruang

Animasi

Pengecekan kualitas
produk sesuai dengan
kebutuhan dan desain

Pasca Produksi

Motion Graphic
Desain situs Web
Aset Aplikasi
Interior Grafis

Concept art, sketsa

Produk komunikasi visual

KREASI

PRODUKSI

Peta

KONSUMSI

Fasilitas Publik (Mal, jalanan,


Taman, Kebun Bnatang, dsb)

Sign System

PRESENTASI

Akses Publik

MARKET
Kebijakan standar minimal bayaran desainer

Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi desain

Kebijakan subsidi lisensi perangkat lunak desain

Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan

Kebijakan HKI Kebijakan perpajakan produk

Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi desain

Kebijakan peredaran produk

Kebijakan badan hukum untuk wirausaha desain

Kebijakan no free pitching

Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil/UMKM

Kebijakan perlindungan desainer

Pengakuan keprofesian desainer

Pengumpulan
Penyimpanan

ARCHIVING
Pelanggan
(klien)

Akses Publik

Restorasi

PEMBINAAN

Konsumen
(masyarakat target)

Preservasi

Ahli desain
Desainer komunikasi visual, institusi desain,
komunitas DKV, media terkait DKV

Kebijakan pengarsipan karya berprestasi

Konsumen
Konsumen

Akses Publik

PENDIDIKAN

APRESIASI

Pendidikan
Desain

Perancangan

Manajemen

Estetika

INDUSTRI
MEDIA

Komunikasi,
Psikologi, Estetika

Ulasan
Desain
Kritik
Desain

Literasi desain

Spesifik

Tenaga pendidik
Orang tua
Pendidikan tingkat tinggi

Umum
Penghargaan, kritik,
& ulasan desain

Pendidikan tingkat lanjut


Pendidikan tingkat menengah

Formal

Non Formal

Informal

Institusi desain

Sertifikasi

Tutorial mandiri

Pendidikan tingkat usia dini

SMK

Kursus

Media

Komunitas desain

Lokakarya

Komunitas

Pelatihan
Institusi Pendidikan Desain

34

Kajian
Desain

NURTURANCE ENVIRONMENT

HAKI desainer

APRESIASI
Terintegrasi
dalam
kurikulum sosial

Pendidikan tingkat dasar

Majalah/jurnal desain
Asosiasi desainer
Pemerintah, pelaku kreatif, orang kreatif, asosiasi, institusi pendidikan desain

Keterangan:
Rantai Nilai Kreatif
Aktifitas Utama/Jenis
Aktifitas Pendukung
Pelaku Utama

Output
Nurturance Environment
Kebijakan

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

berbentuk desain. Hasil akhir dari proses ini adalah konsep atau sketsa. Pelaku dalam proses ini
adalah desainer komunikasi visual yang mengidentifikasi dan mengeksplorasi solusi desain yang
sesuai. Proses kreasi mencakup aktivitas sebagai berikut:
1. Identifikasi masalah atau kebutuhan. Pada tahap ini, permasalahan atau kebutuhan
manusia maupun lingkungan diidentifikasi. Lingkup permasalahan yang harus diidentifikasi
oleh desainer adalah pesan yang ingin disampaikan, cara komunikasi pesan tersebut, dan
visual yang cocok untuk target. Untuk menjalankan hal tersebut dibutuhkan kreativitas,
inovasi, dan keahlian teknis. Desainer harus memahami pesan yang ingin disampaikan,
menerjemahkan pesan menjadi bentuk visual yang dapat dipahami oleh target pembeli/
pelanggan dan konsumen, dan menciptakan sketsa atau ilustrasi bentuk visual tersebut
dengan cara manipulasi gambar, foto, bentuk, warna, tipografi, dan ruang. Pada proses
kreasi ini, desainer komunikasi visual akan melakukan identifikasi masalah, analisis
masalah, dan perencanaan kreatif yang disesuaikan dengan tujuan media, strategi media,
program media, dan anggaran.16
2. Proses eksplorasi solusi desain. Pada tahap ini, permasalahan yang sudah diidentifikasi
sebelumnya mulai dianalisis dan dilakukan eksplorasi solusi. Desainer komunikasi visual
juga sudah menentukan hasil akhir dari suatu karya desain komunikasi visual yang sesuai
baik cetak maupun elektronik, yang antara lain adalah sebagai berikut:
a. Materi promosi seperti logo, maskot, dan slogan;
b. Ilustrasi, yaitu gambar yang memiliki tujuan dan pesan tertentu, dapat diimplementasikan
dalam bentuk buku maupun media massa cetak dan elektronik;
c. Infografis, yaitu informasi yang disusun dalam bentuk yang menarik dan mudah
dipahami;
d. Video, yaitu salah satu bentuk multimedia berupa gambar bergerak;
e. Animasi, yaitu salah satu bentuk multimedia berupa gambar, baik 2D maupun 3D
yang bergerak;
f. Motion graphic, atau grafis bergerak, adalah salah satu bentuk grafis yang menggunakan
video dan/atau animasi untuk menciptakan kesan bergerak dari grafis tersebut. Contoh
motion graphic antara lain adalah pembuka/penutup program televisi dan bumper;
g. Desain tata letak dan aset perangkat lunak, yaitu tata letak, aset ikon, dan tombol
sebuah perangkat lunak termasuk sistem operasi dan situs web agar mudah diakses
dan enak dipandang;
h. Aset permainan, yaitu segala macam grafis yang dibutuhkan dalam permainan baik
elektronik maupun cetak/board game;
i. Grafis interior, yaitu grafis yang memang dibuat sebagai hiasan interior;
j. Peta dan sign system, yaitu benda grafis yang menunjukkan letak geografis dan
petunjuk jalan;
k. Tipografi, yaitu seni dan teknik untuk mengatur huruf (kapital maupun tidak) yang
akan diaplikasikan kepada karya-karya yang telah disebutkan sebelumnya.

(16) Universitas Negeri Yogyakarta. 2011. Diktat DKV

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

35

Hasil akhir dari proses ini adalah concept art yang biasanya berupa sketsa di kertas maupun sketsa
elektronik/digital yang menggambarkan konsep secara keseluruhan dan belum terlalu mendetail.
Konsep yang ada dapat dipertimbangkan dan dibuat ulang dalam proses iterasi desain. Biasanya,
konsep yang dibuat tidak hanya satu sehingga dapat dipertimbangkan lebih lanjut mengenai
kelebihan dan kekurangan masing-masing konsep. Konsep tersebut harus menjawab permasalahan
penyampaian pesan, seni, komunikasi, dan efek sosial bagi target dari pesan tersebut.
Di Indonesia, pasar desain komunikasi visual sangat luas, mengingat hampir semua perusahaan
setidaknya membutuhkan logo sebagai penanda eksistensi. Saat ini, desainer komunikasi visual
Indonesia telah memiliki banyak pasar di dalam negeri walau mereka tidak menutup pesanan
dari luar negeri karena proses komunikasi sudah semakin mudah. Beberapa dari perusahaan
konsultan lokal bahkan telah memiliki cabang di luar negeri. Contoh desainer komunikasi visual
terkenal yang ada di Indonesia adalah Thinking*Room, Lboy, RuangDIG, BD+A Design, dan
Fortune Indonesia.
Walaupun bidang ini sudah digunakan di berbagai hal di kehidupan, desain komunikasi visual
terkadang masih dianggap remeh oleh masyarakat. Desainer masih belum dianggap sebagai suatu
profesi dan masih dianggap sebagai tukang gambar. Hal tersebut menyebabkan masih banyak
yang menggampangkan pekerjaan desainer. Desain juga masih dianggap belum menyatu
dengan masyarakat sehingga dibutuhkan terjun langsung ke masyarakat untuk menyadarkan
fungsi desain di kehidupan nyata. Di tingkat internasional sendiri, sudah ada bentuk apresiasi
berbentuk perayaan desain komunikasi visual sedunia. Lahirnya Icograda (The International Council
of Graphic Design Associations) pada 27 April 1963, menandai eksistensi desain komunikasi
visual di dunia. Sejak tahun 1995, berkat gagasan Kim Paulsen (Denmark), tanggal tersebut
menjadi Hari Desain Komunikasi Visual Sedunia, dan mulai tahun 2012 disebut sebagai Hari
Desain Komunikasi Sedunia.
Di dalam biro desain maupun organisasi pelaku desain lainnya, diperlukan kegiatan-kegiatan lain
di luar pengembangan nilai artistik untuk mendukung jalannya proses kreasi yang mencakup
hal-hal sebagai berikut:
1. Tata kelola organisasi, yang terdiri dari pengelolaan organisasi, manajemen sumber daya
manusia, keuangan, serta administrasi;
2. Manajemen proyek, yang mengatur anggaran dan waktu pengerjaan sebuah proyek
desain agar dapat selesai tepat waktu dengan kualitas yang baik. Saat ini, kebanyakan
biro desain mengerjakan karya desain dalam basis proyek. Karena itu, manajemen proyek
diperlukan agar karya dapat dikerjakan sesuai dengan anggaran dan waktu dengan
kualitas yang berdaya saing. Pada aktivitas ini pula, dilakukan persiapan produksi untuk
tahap selanjutnya;
3. Pitching, yaitu aktivitas ketika klien meminta beberapa desainer untuk membuat suatu
materi desain. Aktivitas ini serupa dengan proses tender sebuah proyek sehingga bersifat
kompetitif. Beberapa desainer tersebut kemudian membuat konsep desain sesuai keinginan
klien dan dipresentasikan untuk kemudian dipilih konsep mana yang terbaik. Pitching
tidak selalu dilakukan karena hal tersebut bergantung pada preferensi klien. Namun,
bentuk aktivitas ini ditolak oleh institusi desainer profesional seperti Design Institute

36

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

of Australia. Cara yang dipandang profesional adalah desainer mempromosikan dirinya


melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien menilai desainer dari portofolionya;
4. Konsultasi, yaitu aktivitas yang dilakukan desainer dengan klien untuk mendapatkan
hasil desain yang terbaik. Kegiatan ini dilakukan jika desainer mendapatkan permasalahan
atau kebutuhan dari pihak lain (klien) dan bukan atas keinginan sendiri. Konsultasi
dengan klien dapat dilakukan berkali-kali hingga mendapatkan kesepakatan bersama
karena terkadang identifikasi masalah yang dilakukan oleh desainer tidak sesuai dengan
apa yang klien maksud.
Aktivitas pitching yang telah dipaparkan di atas terkadang disalahgunakan oleh pihak-pihak yang
tidak bertanggung jawab dengan cara melakukan free pitching. Free pitching dinilai merugikan
desainer karena merendahkan usaha yang dilakukan desainer dalam melakukan proses desain.
Beberapa kampanye telah dilakukan untuk menentang hal ini, salah satunya berjudul No Free
Design & Free Pitching Campaign Indonesia. Ironisnya, free pitching tidak hanya dilakukan oleh
pihak klien, namun juga oleh pihak desainer sebagai metode pemasaran.

Kampanye No Free Design & Free Pitching di Indonesia

Sumber: https://www.facebook.com/NoFreeDesignCampaignID

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

37

Free Pitching
Free pitching adalah pemberian layanan desain kepada klien komersial tanpa dibayar. Kegiatan
ini dapat dimulai oleh pelanggan atau klien yang menginginkan layanan gratis maupun oleh
desainer yang memberikan layanan gratis sebagai suatu metode pemasaran layanan mereka.
Bentuk free pitching adalah bermacam-macam dan harus dilihat dari dua sisi, yaitu dari
sisi klien maupun desainer. Berikut adalah penjelasan bentuk free pitching dari kedua sisi.
Sisi klien. Bentuk free pitching dapat eksplisit maupun implisit, namun intinya adalah mengajak
desainer untuk memberikan jasa dan kemampuan mereka secara gratis. Seharusnya, desainer
profesional tidak memberikan jasa dan kemampuan secara gratis kecuali untuk acara untuk
amal atau kompetisi yang menjamin bahwa layanan profesional desainer tersebut dibayar.
Sisi desainer. Desainer dapat memberikan layanan secara gratis untuk calon klien sebagai
metode pemasaran. Layanan gratis tersebut dapat berupa desain gratis, berpartisipasi dalam
kompetisi desain untuk memenangkan proyek publik, dan memberikan sketsa pada pertemuan
pertama dengan klien. Hal tersebut dianggap kurang profesional. Cara yang profesional adalah
desainer mempromosikan dirinya melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien
menilai desainer dari portofolionya.
Sumber: Design Institute of Australia. www.dia.org.au

PROSES PRODUKSI17
Proses produksi adalah proses yang dimulai dari finalisasi ide desain, pembuatan materi sesuai
desain, hingga penyuntingan akhir yang menghasilkan produk atau karya komunikasi visual.
Hasil dari tahap ini kemudian dapat langsung dipresentasikan sesuai dengan media yang telah
ditentukan. Proses produksi mencakup proses sebagai berikut:
1. Praproduksi. Pada tahap ini, dilakukan finalisasi konsep desain yang akan diproduksi.
Selain itu, dilakukan kerja sama dengan pihak-pihak yang dapat membantu kelancaran
produksi. Pihak-pihak tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
a. Percetakan, yang terlibat dalam pembuatan materi cetak. Aktor ini terlibat dalam
proses pencetakan materi desain yang telah ada. Agar hasil desain maksimal, halhal yang perlu diperhatikan antara lain adalah jenis-jenis kertas, tinta, dan warna;
b. Fotografer, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam bidang fotografi;
c. Videografer, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam bidang video;
d. Animator, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam membuat animasi;
e. Motion graphic artist, yaitu seseorang yang memiliki kompetensi dalam membuat
motion graphic;
2. Produksi. Pada tahap ini, sketsa atau rancangan yang dihasilkan dari proses sebelumnya
kemudian direalisasikan ke dalam bentuk sebenarnya. Bentuk tersebut dapat berupa
cetakan di atas kertas maupun digital untuk ditampilkan di komputer. Bentuk digital
memperbanyak pilihan visual, yaitu statis seperti poster dan dinamis seperti video.

(17) Design Institute of Australia. http://www.dia.org.au/index.cfm?id=245

38

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Proses ini sekarang sudah didukung dengan adanya teknologi informasi yang membantu
pengiriman file desain kepada percetakan untuk desain pada media cetak. Perangkat
lunak yang digunakan untuk membantu pembuatan karya desain dapat diklasifikasikan
sebagai berikut:
a. Perangkat lunak untuk mengolah citra digital 2D, baik gambar maupun foto.
Contoh dari perangkat lunak ini adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan
CorelDraw;
b. Perangkat lunak untuk mengolah citra digital atau animasi 3D. Contoh dari
perangkat lunak ini adalah Autodesk 3ds Max;
c. Perangkat lunak untuk mengolah efek visual termasuk motion graphic. Contoh
dari perangkat lunak ini adalah Adobe After Effects;
d. Perangkat lunak untuk mengolah video. Contoh dari perangkat lunak ini adalah
Adobe Premiere.
Selain dilakukannya pembuatan materi sesuai desain, pada tahap ini juga dilaksanakan
pengawasan produksi yang tidak dilakukan secara langsung oleh desainer. Hal tersebut
dilakukan untuk menjamin kualitas karya yang dihasilkan;
3. Pascaproduksi. Tahap ini merupakan penyuntingan akhir dari karya desain yang
dihasilkan. Selain itu, dilakukan kendali kualitas materi agar sesuai dengan rancangan
yang telah ditentukan sebelumnya. Contoh kualitas yang harus dijaga antara lain adalah
kualitas warna, kualitas cetak, kualitas gambar, hingga ketersampaian pesan. Hasil
produksi kemudian dikirimkan ke percetakan atau penerbitan (untuk materi cetak),
ataupun dikirimkan ke media elektronik seperti televisi, radio, dan situs web.
Secara umum, desainer komunikasi visual sudah mengetahui dasar-dasar percetakan, fotografi,
videografi, dan multimedia sehingga proses produksi dapat dilakukan oleh desainer komunikasi
visual itu sendiri tanpa melibatkan pihak ketiga. Namun, hal tersebut masih tergantung kepada
keahlian khusus dan minat dari sang desainer. Kualitas desainer komunikasi visual Indonesia
tidak kalah dengan desainer internasional, terutama dari keahlian perangkat lunak khusus desain.
Namun, hal tersebut ternyata disebabkan oleh mudahnya mendapatkan perangkat lunak bajakan.
Di negara-negara dengan kebijakan hak cipta yang kuat, penggunaan perangkat lunak bajakan
memiliki konsekuensi yang berat. Hal tersebut jauh berbeda dengan keadaan di Indonesia, di
mana para desainer dapat dengan mudah mendapatkan perangkat lunak bajakan dan berlatih
menggunakannya sehingga memiliki kemampuan perangkat lunak yang lebih banyak.
Sementara itu, untuk mendukung proses produksi, dibutuhkan komunikasi antara desainer
dengan pihak-pihak yang membantu produksi karya. Komunikasi dilakukan untuk melakukan
kerjasama, mengawasi produksi, dan melakukan kendali kualitas. Saat ini, proses produksi dapat
dilakukan dengan lebih mudah karena adanya teknologi informasi. Proses pertukaran file desain
dapat dilakukan melalui e-mail sehingga tidak harus melakukan pertemuan secara langsung. Saat
ini sudah banyak perusahaan percetakan yang melayani layanan cetak melalui e-mail.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

39

PROSES PRESENTASI
Setelah melalui tahap produksi, karya desain komunikasi visual akan dipresentasikan sesuai
dengan bentuk yang telah ditentukan pada proses kreasi, baik cetak maupun digital. Berikut ini
adalah beberapa bentuk media presentasi produk desain komunikasi visual.
1. Buku (cetak maupun elektronik), termasuk komik, majalah, hingga buku pelajaran.
Contoh implementasinya adalah berupa desain sampul buku, ilustrasi, hingga tata letak
2. Media massa, baik cetak maupun elektronik. Contoh implementasinya adalah berupa
tata letak, iklan, hingga grafis untuk pembuka dan penutup acara televisi.
3. Media promosi cetak seperti poster, pamflet, spanduk, baliho, dan papan iklan.
4. Media promosi elektronik seperti media sosial, televisi, dan papan iklan elektronik.
5. Interior ruangan. Contoh implementasinya adalah berupa hiasan dinding yang berupa
grafis.
6. Permainan, baik permainan elektronik maupun board game. Contoh implementasinya
adalah berupa tata letak dan aset permainan seperti grafis papan permainan, karakter,
ikon, dan tombol.
7. Perangkat lunak mobile maupun desktop, termasuk sistem operasi dan situs web.
Contoh implementasinya adalah berupa tata letak navigasi aplikasi dan aset permainan
seperti tombol, ikon, dan karakter.
8. Fasilitas publik seperti mal, jalanan, taman, kebun binatang, dan sebagainya. Contoh
implementasinya adalah berupa peta dan sign system.

Desain Sampul Buku Extremely Loud & Incredibly Close


Sumber: typographicalbookcovers.wordpress.com

40

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Pembuka Program Televisi Extravaganza


Sumber: erpege.wordpress.com

Tampilan Grafis Interior pada Kamar Tidur


Sumber: stylethissimple.blogspot.com

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

41

Tampilan Situs Web Majalah Esquire


Sumber: www.esquire.co.uk

Papan Iklan Cat Berger


Sumber: wallpaperswa.com

42

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Tampilan Permainan Mobile Icon Pop Quiz


Sumber: blog.games.com

Papan dan Aset untuk BoardGame


Sumber: www.kotaku.com.au

Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan terjadinya perubahan media presentasi
karya desain komunikasi visual, misalnya melalui media sosial. Beberapa layanan presentasi
desain komunikasi visual yang populer adalah layanan pengunggah video seperti YouTube atau

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

43

Vimeo, media sosial seperti Facebook dan Twitter, dan media elektronik seperti televisi nasional.
Presentasi tidak hanya bertujuan agar karya dapat dilihat oleh target masyarakat, namun juga
memastikan pesan dalam visual tersebut tersampaikan. Karena itu, dibutuhkan strategi pemasaran
karya desain yang tepat. Aktor yang terlibat dalam proses ini antara lain adalah sebagai berikut:
1. Perusahaan pemasaran (untuk strategi pemasaran). Strategi pemasaran memengaruhi
cara presentasi suatu karya desain komunikasi visual agar lebih tepat sasaran. Biasanya,
layanan pemasaran sudah termasuk ke dalam layanan konsultasi desain. Namun, tidak
menutup kemungkinan bila seorang klien maupun desainer melakukan penelitian terkait
pemasaran secara terpisah;
2. Media cetak dan elektronik, termasuk koran, majalah, tabloid, televisi, situs web, dan
media sosial. Media cetak dan elektronik berperan sebagai salah satu media presentasi
untuk karya desain komunikasi visual;
3. Percetakan dan penerbitan. Untuk membantu presentasi dalam media berbentuk
cetak, maka dibutuhkan pihak yang mengurus bagian percetakan. Bagian penerbitan
pun berperan untuk membantu penerbitan dan distribusi karya berbentuk cetak tersebut.
Produk desain komunikasi visual yang telah diproduksi sesuai bentuk yang direncanakan tersebut
kemudian didistribusikan ke pasar. Pihak-pihak yang terlibat di pasar antara lain akan dibahas
pada subbab selanjutnya.

A.2 Pasar
Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari pasar, khalayak, dan konsumen di setiap
subsektor industri kreatif. Pada subsektor desain, umumnya pasar terdiri dari pihak-pihak sebagai
berikut:
1. Pelanggan, yaitu klien yang langsung membayar jasa kepada desainer untuk membuat
suatu karya. Selain menjadi pelanggan, klien juga biasanya dilibatkan dalam pembuatan
produk desain agar mendapatkan hasil yang memuaskan;
2. Konsumen, yaitu masyarakat yang menjadi target atau pengguna akhir sebuah karya.
Kebanyakan produk desain komunikasi visual saat ini digunakan oleh klien untuk
dipresentasikan kepada target akhir yaitu konsumen. Sebagai contoh, sebuah perusahaan
membayar jasa desainer untuk membuat logo dan materi promosi produk mereka. Namun,
logo dan materi promosi produk tersebut tidak digunakan oleh klien karena langsung
dipresentasikan kepada target konsumen mereka melalui media presentasi yang ada;
3. Ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Kritik suatu
desain kemudian dapat dipublikasikan melalui media baik cetak maupun elektronik,
terutama yang memang berfokus pada desain.

A.3 Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment)


APRESIASI
Hampir semua aktor baik dari akademisi, bisnis, pemerintahan, dan komunitas termasuk komunitas
keprofesian pusat dapat berpartisipasi dalam proses ini. Bentuk apresiasi terbagi menjadi literasi
desain, penghargaan, kritik dan ulasan desain, serta HKI desainer dengan penjelasan sebagai berikut:

44

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

1. Literasi desain. Literasi desain merupakan salah satu cara untuk membuat masyarakat
tersadar mengenai peran desain dalam kehidupan. Terdapat dua cara untuk meningkatkan
literasi desain, yaitu secara spesifik dan umum.
a. Spesifik. Cara yang spesifik adalah melalui tenaga pendidik dan orang tua, salah
satunya dengan cara menanamkan pengertian mengenai penghargaan terhadap
karya yang dihasilkan desain. Contohnya adalah dengan mendidik anak untuk tidak
menggunakan barang bajakan dan menghargai hak cipta seseorang;
b. Umum. Cara yang umum adalah melalui pendidikan baik tingkat usia dini
hingga tingkat tinggi yang terintegrasi dalam kurikulum nasional. Desain sangat
erat hubungannya dengan kreativitas, sementara pendidikan di Indonesia saat ini
belum menekankan pentingnya kreativitas. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan
kreativitas yang terintegrasi di dalam kurikulum nasional. Hal tersebut diharapkan
dapat meningkatkan kesadaran mengenai peran desain dalam meningkatkan kualitas
hidup manusia;
2. Penghargaan, kritik, dan ulasan desain. Bentuk apresiasi ini dapat dilakukan komunitas
desain, majalah/jurnal desain, dan asosiasi desainer. Apresiasi ini bertujuan untuk
membangkitkan kesadaran mengenai desain kepada masyarakat dengan menggunakan
cara yang lebih populer dan dapat menjangkau masyarakat dengan lebih luas;
3. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) desainer. Produk, layanan, maupun metode yang
dihasilkan oleh desainer merupakan hasil dari pengalaman, ilmu, dan eksplorasi desainer.
Oleh karena itu, setiap karya yang orisinal layak mendapatkan apresiasi berupa HKI dari
pemerintah Indonesia. Hak cipta yang didapatkan akan memastikan desainer mendapatkan
pengakuan dan penghargaan terhadap karya yang telah dihasilkannya.
Untuk masalah sumber daya manusia, Indonesia tergolong unggul walau memiliki banyak desainer.
Hal tersebut dibuktikan dengan jumlah desainer Indonesia yang mencapai 17.000 orang dari total
225.000 desainer di 99designs.com, pasar desain komunikasi visual online terbesar di dunia yang
bermarkas di Amerika Serikat. Selain itu, terdapat banyak desainer komunikasi visual Indonesia
yang berkarir di luar negeri dan terlibat dengan proyek film layar lebar seperti An Inconvenient
Truth, serial Ugly Betty, dan banyak lagi.18 Hal tersebut membuktikan bahwa SDM desainer
komunikasi visual Indonesia memiliki kualitas yang sama dengan negara lain. Namun, SDM yang
kompeten tidak akan dapat berkembang tanpa adanya apresiasi dari negara sendiri. Kesenjangan
proses apresiasi antara Indonesia dan luar negeri di antaranya adalah jumlah penghargaan
dan skala yang berbeda. Beberapa contoh penghargaan desain komunikasi visual yang ada di
Indonesia adalah IGDA (Indonesian Graphic Design Award) yang dilakukan organisasi Desain
Grafis Indonesia (DGI). Beberapa contoh penghargaan bertaraf lokal lain yang ada di Indonesia
adalah Nirmana Award, Anugerah Samartharupa DKV Binus University, Citra Pariwara, dan
Pinasthika Advertising Festival19,20. Untuk taraf internasional sendiri, terdapat beberapa contoh
penghargaan, misalnya American Graphic Design Awards dan European Design Awards. Proses
apresiasi merupakan proses yang penting bagi industri kreatif untuk memacu pelaku industri
dalam membuat produk yang lebih baik lagi.

(18) Okezone Kampus (2013) http://kampus.okezone.com/read/2013/06/16/373/822674/indonesia-raja-desainergrafis-dunia. Diakses 19 Maret 2014.


(19) Info Spesial Showbiz. 2012. http://www.infospesial.net/2712/nirmana-award-penghargaan-untuk-para-desainergrafis/. Diakses 19 Maret 2014.
(20) Desain Grafis Indonesia. 2010. http://dgi-indonesia.com/award-competition-2/. Diakses 19 Maret 2014.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

45

PENDIDIKAN
Dalam konteks desain komunikasi visual, studi merupakan pendidikan untuk menghasilkan
karya/produk dan desainer komunikasi visual berkompetensi. Aktor utama dalam proses ini
adalah institusi pendidikan kesenian dan desain. Selain pendidikan secara formal, nonformal,
dan informal, pendidikan dilakukan dalam bentuk kajian atau penelitian untuk menghasilkan
desain yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan manusia. Kajian terkait desain komunikasi
visual antara lain mengenai komunikasi, psikologi, dan estetika. Berikut ini adalah penjelasan
mengenai pendidikan desain komunikasi visual di Indonesia:
1. Pendidikan formal. Studi formal desain komunikasi visual biasanya didapatkan di
universitas jurusan Desain Komunikasi Visual. Jurusan tersebut biasanya memiliki
peminatan grafis, multimedia, dan periklanan. Selain tingkat pendidikan tinggi, saat
ini juga sudah ada pendidikan formal desain komunikasi visual di tingkat SMK untuk
beberapa peminatan, contohnya adalah animasi. Beberapa SD dan SMP pun sudah
memberikan materi penguasaan perangkat lunak desain komunikasi visual sederhana untuk
memperkenalkan desain komunikasi visual, misalnya Adobe Photoshop dan CorelDraw.
Beberapa contoh peminatan bagi desainer komunikasi visual antara lain sebagai berikut:
a. Desainer komunikasi visual dan ilustrator, yang bertugas menyampaikan pesan
yang diinginkan klien dengan mempertimbangkan unsur artistik dan bersifat dinamis;
b. Desainer web, baik freelance maupun desainer tetap suatu perusahaan. Bertugas
merancang situs web agar mudah digunakan dan memberikan pengalaman yang
berbeda bagi pengguna;
c. Editorial designer, yaitu desainer komunikasi visual yang berfokus kepada tata
letak, contohnya dalam media baik cetak maupun elektronik;
d. Copywriter, salah satu contoh tugasnya adalah membuat slogan maupun tagline
suatu produk;
e. Identity designer, yaitu desainer komunikasi visual yang berfokus pada branding
suatu produk, baik produk nyata maupun tidak;
f. Multimedia artist, unsur multimedia tidak dapat dilepaskan dari desain komunikasi
visual. Contoh multimedia artist di antaranya adalah animator, motion graphic designer,
videografer, dan fotografer;
2. Pendidikan nonformal. Studi nonformal terkait desain komunikasi visual sudah banyak
tersedia di kota-kota besar. Contohnya adalah sekolah fotografi, videografi, keterampilan
perangkat lunak desain komunikasi visual (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe
AfterEffects, dan sebagainya), hingga sekolah animator. Tempat studi nonformal tersebut
memiliki sertifikasinya masing-masing;
3. Pendidikan informal. Pendidikan informal dilaksanakan secara mandiri oleh desainer.
Ilmu bisa didapatkan dengan interaksi dengan lingkungan, belajar dari media, maupun
belajar mandiri melalui tutorial. Saat ini, tutorial perangkat lunak desain komunikasi
visual dapat dengan mudah didapatkan di internet, misalnya di Youtube dan lynda.com.
Pendidikan desain komunikasi visual semakin banyak diadakan di perguruan tinggi di Indonesia
dengan nama jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). Pada umumnya, pendidikan ini masih
terkonsentrasi di Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Solo, dan Bali. Beberapa institut dan sekolah
desain yang menyediakan program studi desain komunikasi visual di Indonesia adalah sebagai
berikut: Akademi Seni dan Desain Indonesia Surakarta; First Media Design School; Institut
Kesenian Jakarta (IKJ); Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, Padangpanjang, dan Yogyakarta;

46

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Institut Teknologi Bandung (ITB); Institut Teknologi Sepuluh Nopember; Universitas Negeri
Makassar (UNM); dan Universitas Negeri Padang.
Selain sekolah formal tingkat pendidikan tinggi, terdapat pula sekolah formal tingkat pendidikan
menengah atas, yaitu SMK jurusan animasi. Beberapa SD/SMP pun sudah memberikan materi
penguasaan perangkat lunak desain komunikasi visual sederhana untuk memperkenalkan desain
komunikasi visual, misalnya Adobe Photoshop dan CorelDraw. Pendidikan nonformal terkait
desain komunikasi visual pun sudah makin banyak di masyarakat. Salah satu contoh paling
terkenal di Indonesia adalah HelloMotion Academy yang menyediakan program belajar yang
terdiri dari motion graphic, animasi 2D, animasi 3D, penyuntingan, desain komunikasi visual,
dan pencitraan digital.

KDRI
Kementerian Desain Republik Indonesia-Belum/Tidak Sah, biasa disingkat KDRI,
didirikan oleh Wahyu Aditya tanggal 28 Agustus 2006, dengan menunjuk Mas Gembol
sebagai menterinya. Tujuan KDRI yaitu menyebarkan Semangat Indonesia ke seluruh dunia
melalui kekuatan visual!
Berawal, dari blog http://menteridesainindonesia.blogspot.com pada tahun 2006, Wahyu
Aditya membuat posting terkait desain yang ada di Indonesia. Salah satu hal yang paling sering
dibahas adalah logo-logo organisasi yang ada di Indonesia, mulai dari BUMN, klub bola, hingga
organisasi kemahasiswaan yang kemudian dimodifikasi menjadi versi KDRI. Seiring dengan
makin populernya blog tersebut, akhirnya KDRI pindah ke rumah baru di http:/kdri.web.
id pada tahun 2011. Sambil menyebarkan Doktrin KDRI-nya, KDRI sering mengadakan
sayembara desain yang melibatkan Gembolers, sebutan untuk pengikut gerakan KDRI. Selain
KDRI, Wahyu Aditya juga mendirikan HelloMotion Academy yang menyediakan pendidikan
nonformal desain komunikasi visual mulai dari motion graphic, animasi 2D, animasi 3D, hingga
pencitraan digital.

Masalah paling utama di pendidikan desain komunikasi visual adalah terjadinya kelebihan lulusan
desainer komunikasi visual sehingga menyebabkan ketidakseimbangan antara lapangan kerja. Hal
ini dapat disebabkan oleh ketiadaan jejaring kerjasama antara desainer dengan industri, instansi
pemerintah dan pemerintah daerah baik nasional maupun internasional. Dari sisi pelajar, hal
yang dapat dilakukan adalah aktif mengikuti ajang kompetensi internasional untuk menambah
pengalaman dan portofolio.21

(21) Mukmin, Toto M (2008) Laporan acara FF#18: edukasindustri: Edukasi Desain Grafis/DKV, mengekor atau
melampaui industri. http://fdgi.org/ff18_edukasindustri/ff18_idealisme_paradigma_toto.pdf
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

47

A.4 Pengarsipan
Seperti proses apresiasi, seluruh aktor dapat berpartisipasi dalam proses ini. Akademisi, pemerintahan,
dan komunitas dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan dokumentasi dan bahan studi di
masa yang akan datang. Majalah desain komunikasi visual pun secara tidak langsung melakukan
pengarsipan terhadap karya-karya berprestasi dan layak disebarluaskan. Sementara itu, para
desainer baik perusahaan maupun independent dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan
portofolio. Portofolio dapat diarsipkan di dunia maya menggunakan jasa situs khusus portofolio
maupun membuat situs web sendiri. Selain di dunia maya, portofolio dapat diarsipkan dalam
bentuk buku yang berisi foto-foto hasil karyanya.
Masalah pengarsipan juga terkadang menjadi kendala. Saat ini di Indonesia, pengarsipan karya
Indonesia baik kuno maupun modern baru sedikit dilakukan dan dapat diakses secara online.
Salah satu bentuk arsip online dibuat oleh History of Graphic Design in Indonesia berupa linimasa
sejarah desain komunikasi visual di Indonesia.22 Komunitas Desain Grafis Indonesia juga sudah
membuat pengarsipan yang cukup teliti terkait desain komunikasi visual di Indonesia di situs
www.dgi-indonesia.com. Hal tersebut jauh berbeda dengan desainer luar yang memiliki banyak
arsip yang dijual bebas di toko buku.

Tampilan Situs Portofolio Behance yang Memperlihatkan Portofolio para Desainer Komunikasi Visual
Sumber: behance.net

Saat ini, media digital sudah menjadi pilihan dalam pengarsipan desainer, khususnya bagi desainer
independent Indonesia. Media digital tersebut adalah berupa situs web yang dapat menyimpan
sekaligus menampilkan arsip karya untuk khalayak. Contoh media tersebut antara lain behance.
net, dunked.com, dan carbonmade.com. Untuk portofolio individu, kebanyakan desainer di
Indonesia sudah memanfaatkan situs portofolio seperti behance.net sementara untuk portofolio
perusahaan sudah menggunakan situs web pribadi.

(22) History of Graphic Design in Indonesia (2009) http://hgdi.wordpress.com/category/timeline-for-indonesiangraphic-design-history/. Diakses 19 Maret 2014.
48

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

D. Peta Ekosistem Desain Produk


Berikut ini adalah pembahasan peta ekosistem yang ada di Gambar 23.

Gambar 2-3 Peta Ekosistem Desain Produk

CREATIVE CHAIN

Industri Media

Diskusi & Observasi


Terkait Desain

Manajemen Proyek
Desain

Promosi Media
Cetak & Elektronik

Desainer Produk

Biro Desain

Desainer Produk

Identifikasi Masalah/
Kebutuhan
Bentuk, Material, Ergonomi,
Fungsional, Estetika

Pra Produksi

Finalisasi
ide desain

Kerja sama dengan


pihak ketiga

Produksi

Pembuatan produk
sesuai desain

Pengawasan
produksi yang
dilakukan pihak ketiga

Industri Ritel
Toko

Furnitur
Perabotan rumah

Komersial

Departement Store
Grosir

Mainan anak

Solusi Desain
Menggunakan
Teknologi, Kebudayaan,
Psikologi, Lingkungan

Stationery

E-commerce

Media Sosial
Situs Perusahaan

Furnitur

Pengecekan kualitas
produk sesuai dengan
kebutuhan dan desain

Pasca Produksi

KONSUMSI

Peralatan masak

Alat elektronik
Alat telekomunikasi

Situs E-commerce

Showroom
Perusahaan

Alat musik

Konsep, Model Produk,


Mock-up produk,
Purwarupa/
Prototipe Produk

Otomotif

Produk Jadi

Pameran Khusus Produk

Pameran

Pameran Umum (contoh: PRJ)

Produk lain

DISTRIBUSI
DAN PRESENTASI

PRODUKSI

KREASI

Akses Publik

MARKET
Kebijakan standar minimal bayaran desainer

Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi desain

Kebijakan subsidi lisensi perangkat lunak desain

Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan

Kebijakan HKI Kebijakan perpajakan karya

Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi desain

Kebijakan peredaran karya

Kebijakan badan hukum untuk wirausaha desain

Kebijakan no free pitching Kebijakan

Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil/UMKM

Pengumpulan
Penyimpanan

ARCHIVING
Pelanggan
(klien)

Akses Publik

Restorasi

PEMBINAAN

Konsumen
(masyarakat target)

Preservasi

Ahli desain

Pengakuan keprofesian desainer

perlindungan desainer

Desainer produk, institusi desain,


komunitas desain produk, media terkait desain produk

Kebijakan pengarsipan karya berprestasi

Konsumen
Konsumen

Akses Publik

PENDIDIKAN

APRESIASI

Pendidikan
Desain

Perancangan

Manajemen

Estetika

Kajian
Desain

INDUSTRI
MEDIA

Komunikasi,
Psikologi, Estetika

Ulasan
Desain
Kritik
Desain

Literasi desain

Spesifik

Tenaga pendidik
Orang tua
Pendidikan tingkat tinggi

Umum
Penghargaan, kritik,
& ulasan desain

Pendidikan tingkat lanjut


Pendidikan tingkat menengah

Formal

Non Formal

Informal

Institusi desain

Sertifikasi

Tutorial mandiri

Pendidikan tingkat usia dini

SMK

Kursus

Media

Komunitas desain

Lokakarya

Komunitas

Pelatihan
Institusi Pendidikan Desain

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

NURTURANCE ENVIRONMENT

HAKI desainer

APRESIASI
Terintegrasi
dalam
kurikulum sosial

Pendidikan tingkat dasar

Majalah/jurnal desain
Asosiasi desainer
Pemerintah, pelaku kreatif, orang kreatif, asosiasi, institusi pendidikan desain

Keterangan:
Rantai Nilai Kreatif
Aktifitas Utama/Jenis
Aktifitas Pendukung
Pelaku Utama

Output
Nurturance Environment
Kebijakan

49

A.5 Rantai Nilai Kreatif


PROSES KREASI
Seperti desain pada umumnya, desain produk merupakan salah satu bidang ilmu yang bertujuan
memecahkan masalah. Masalah yang ditangani desain produk antara lain adalah bentuk,
material, ergonomi, fungsional, hingga estetika. Selain itu, desain produk mempelajari keahlian
untuk merancang/merencanakan permasalahan benda pakai (baik abstrak maupun kongkrit)
bagi kebutuhan manusia. Lingkup desain produk termasuk permainan anak, edukasi, otomotif,
mesin, furnitur, barang elektronik, perabotan rumah tangga, senjata, barang medis, hingga
pertanian. Pelaku dalam proses ini adalah desainer komunikasi visual yang mengidentifikasi
dan mengeksplorasi solusi desain yang sesuai. Proses kreasi mencakup aktivitas sebagai berikut:
1. Identifikasi masalah atau kebutuhan. Dalam proses ini, dilakukan analisis masalah
agar ditemukan solusi desain yang tepat. Riset pengguna pun dapat dilakukan untuk
mendukung hasil analisis masalah. Permasalahan tersebut dapat dianalisis dengan metode
observasi untuk menghasilkan konsep produk. Permasalahan terkait produk tersebut
antara lain adalah kenyamanan manusia yang terdiri dari kenyamanan indrawi pengguna,
fisik pengguna, bentuk, material, ergonomi, fungsional, estetika, serta nilai dan makna
produk itu sendiri;
2. Proses eksplorasi solusi desain. Pada tahap ini, permasalahan yang sudah diidentifikasi
sebelumnya mulai dianalisis dan dilakukan eksplorasi solusi. Permasalahan yang didapatkan
kemudian diselesaikan dengan menggunakan pendekatan berbagai bidang ilmu seperti
estetika, sosial, teknik, manajemen, lingkungan, dan sains. Solusi masalah harus sesuai
dengan prinsip-prinsip seperti teknologi, kebudayaan, psikologi, lingkungan, hingga
pola konsumsi. Keluaran dari proses ini adalah sketsa, konsep, model, hingga purwarupa
(prototipe) 3 dimensi. Berikut ini adalah penjelasan dari keluaran tersebut:
a. Model merupakan produk 3 dimensi yang memiliki skala lebih kecil dari aslinya
dan belum memiliki fungsi seperti seharusnya. Model biasanya dapat dibuat sendiri
oleh desainer produk;
b. Mock-up merupakan keluaran 3 dimensi yang memiliki skala sesuai dengan rancangan
tanpa memiliki fungsi. Pembuatan mock-up diserahkan kepada ahli material dan
konsultan ahli. Sementara itu, untuk purwarupa diserahkan kepada pengrajin, tukang
las, tukang kayu, mandor, hingga manufaktur. Perangkat lunak yang digunakan dalam
proses ini antara lain 3ds Max dan SketchUp untuk membuat model 3D di komputer;
c. Purwarupa atau prototipe merupakan keluaran yang memiliki ukuran dan fungsional
sesuai rancangan. Penyerahan pembuatan purwarupa kepada pihak ketiga dapat
membantu desainer untuk fokus kepada desain dan fungsional karena pembuatan
prototipe dapat melibatkan mesin seperti CNC (Computer Numeric Control) dan rapid
prototyping. Desainer produk juga banyak menggunakan CAD (Computer-Aided
Design) untuk proses rendering.

50

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Mesin CNC (Computerize Numerical Control)


Sumber: www.wikipedia.org

CNC merupakan kependekan dari Computerize Numerical Control yang berarti pengendali
numerik dengan komputer. Mesin CNC ini merupakan pengembangan dari mesin perkakas
manual seperti halnya mesin giling, mesin bubut, mesin potong, dan mesin ukir yang dimodifikasi
agar dapat bekerja secara otomatis. Mesin ini berfungsi untuk membuat bentukan khusus
seperti roda gigi, ukiran, dan barang mebel.Keberadaan mesin ini memungkinkan pembuatan
prototipe produk menjadi lebih mudah karena dikerjakan secara otomatis.

Proses pengukiran oleh mesin CNC


Sumber: www.jcopro.net

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

51

Pada tahap ini, dilakukan pula uji coba menggunakan purwarupa 3 dimensi yang sudah memiliki
fungsi sesuai dengan rancangan. Hasil uji coba tersebut akan memengaruhi apakah suatu produk
sudah layak diproduksi atau belum. Selain pemodelan, dilakukan analisis finansial untuk
memastikan produksi produk tersebut menguntungkan dan dapat diberikan harga yang sesuai.
Bagi seorang desainer produk, karya yang dihasilkan merupakan suatu kekayaan intelektual.
Berbeda dengan desain komunikasi visual yang tujuan utamanya adalah menyampaikan pesan
dan desain interior untuk membuat penghuninya merasa nyaman, tujuan karya desain produk
bergantung kepada produk masing-masing. Karena itu, dibutuhkan perlindungan hukum bagi
kekayaan intelektual karya desain produk. Hal tersebut merupakan salah satu bentuk apresiasi
bagi desainer produk. Sayangnya, saat ini industri masih kekurangan wawasan tentang desain,
anggapan tentang penelitian desain yang mahal, dan sebagainya yang menjadikan desainer
enggan mendaftarkan haknya.23
Saat ini di Indonesia masih terdapat kesenjangan antara manufaktur dan desainer terkait pembuatan
purwarupa. Manufaktur/pabrikan tidak menerima pembuatan purwarupa dalam bentuk satuan
karena mereka memiliki jumlah minimal pesanan yang biasanya berjumlah ribuan. Hal tersebut
tentu memberatkan desainer, terutama desainer pemula untuk mengembangkan produknya. Oleh
karena itu, diperlukan kebijakan untuk membantu para desainer untuk membuat purwarupa satuan
di manufaktur. Hal tersebut dapat dilakukan dengan memberikan subsidi kepada manufaktur
agar mereka bersedia untuk melakukan produksi satuan.

Mock-up Kereta ini Dibuat dengan Skala Sesuai dengan Rancangan Tanpa Memiliki Fungsi.
Sumber: www.dca-design.com

(23) Ibipurwo, Guruh Tio (2011). Pentingnya Perlindungan Hak Desain Industri Bagi Perkembangan Ekonomi Nasional. Jakarta
52

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Pencetakan Produk Menggunakan Printer 3D


Sumber: www.cgtrader.com

Contoh desainer produk yang ada di Indonesia adalah PT. Pindad (untuk senjata), PT. Dirgantara
Indonesia (industri dirgantara), PT. PAL (industri perkapalan), dan PT. Bukaka (pendukung
transportasi seperti belalai gajah di bandara). Hambatan yang biasanya terjadi pada proses ini
adalah hambatan teknis ketika rancangan tidak memungkinkan untuk diimplementasikan ke
produk. Selain itu, hambatan yang ada antara lain perbedaan antara gambar kerja yang telah dibuat
dengan produk yang dibuat sehingga diperlukan penyesuaian antara desain dengan hasil produksi.
Di dalam biro desain maupun organisasi pelaku desain lainnya, diperlukan kegiatan-kegiatan lain
di luar pengembangan nilai artistik untuk mendukung jalannya proses kreasi yang mencakup
hal-hal sebagai berikut:
1. Tata kelola organisasi, yang terdiri dari pengelolaan organisasi, manajemen sumber daya
manusia, keuangan, serta administrasi;
2. Manajemen proyek, yang mengatur anggaran dan waktu pengerjaan sebuah proyek
desain agar dapat selesai tepat waktu dengan kualitas yang baik. Saat ini, kebanyakan
biro desain mengerjakan karya desain dalam basis proyek. Karena itu, manajemen proyek
diperlukan agar karya dapat dikerjakan sesuai dengan anggaran dan waktu dengan
kualitas yang berdaya saing. Pada aktivitas ini pula, dilakukan persiapan produksi untuk
tahap selanjutnya;
3. Pitching, yaitu aktivitas ketika klien meminta beberapa desainer untuk membuat suatu
materi desain. Aktivitas ini serupa dengan proses tender sebuah proyek sehingga bersifat
kompetitif. Beberapa desainer tersebut kemudian membuat konsep desain sesuai keinginan
klien dan dipresentasikan untuk kemudian dipilih konsep mana yang terbaik. Pitching
tidak selalu dilakukan karena hal tersebut bergantung pada preferensi klien. Namun,
bentuk aktivitas ini ditolak oleh institusi desainer profesional seperti Design Institute
of Australia. Cara yang dipandang profesional adalah desainer mempromosikan dirinya
melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien menilai desainer dari portofolionya;

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

53

4. Konsultasi, yaitu aktivitas yang dilakukan desainer dengan klien untuk mendapatkan
hasil desain yang terbaik. Kegiatan ini dilakukan jika desainer mendapatkan permasalahan
atau kebutuhan dari pihak lain (klien) dan bukan atas keinginan sendiri. Konsultasi
dengan klien dapat dilakukan berkali-kali hingga mendapatkan kesepakatan bersama
karena terkadang identifikasi masalah yang dilakukan oleh desainer tidak sesuai dengan
apa yang klien maksud.
Permasalahan dalam proses ini adalah adanya free pitching. Penjelasan lebih jelas mengenai free
pitching telah dilakukan di subbab 2.1.2A.1.

PROSES PRODUKSI
Konsep yang merupakan keluaran dari proses kreasi akan direalisasikan menjadi produk nyata
yang dapat digunakan. Desain produk merupakan bidang ilmu yang cukup luas karena produk
yang dihasilkan mencakup furnitur, alat elektronik, transportasi, hingga alat rumah tangga.
Karena itu, konsep yang dibuat pun dapat diserahkan kepada produsen yang memang ahli
dalam memproduksi barang sesuai desain. Selain produsen, konsep pun dapat diserahkan kepada
pengrajin. Proses produksi mencakup proses sebagai berikut:
1. Praproduksi. Pada tahap ini, dilakukan finalisasi konsep desain yang akan diproduksi.
Selain itu, dilakukan kerjasama dengan pihak-pihak yang dapat membantu kelancaran
produksi. Pihak-pihak tersebut antara lain adalah pengrajin, manufaktur, dan produsen
yang memang ahli memproduksi barang sesuai desain;
2. Produksi. Pada tahap ini, sketsa atau rancangan yang dihasilkan dari proses sebelumnya
akan direalisasikan ke dalam bentuk sebenarnya. Bentuk tersebut dapat berupa cetakan
di atas kertas maupun digital untuk ditampilkan di komputer. Produk yang dihasilkan
pun tak lupa diuji dan diawasi untuk memastikan produk sesuai dengan desain dan dapat
digunakan oleh target, yaitupembeli/pelanggan dan konsumen. Aktor yang terlibat dalam
proses ini antara lain produsen/manufaktur (perusahaan yang menyediakan jasa produksi
barang sesuai desain) dan pengrajin. Pada tahap ini, desainer bertugas mengawasi produksi
dan kualitas agar material, bentuk, estetika, dan fungsional sesuai dengan rancangan
yang telah dibuat;
3. Pascaproduksi. Tahap ini merupakan pengecekan untuk memastikan kualitas produk
sesuai dengan kebutuhan dan desain yang telah dibuat.
Pada tahap ini juga dapat dilakukan pendaftaran HKI (Hak Kekayaan Intelektual) atas produk
yang telah dirancang. Sayangnya, untuk saat ini pendaftaran HKI atas produk masih dinilai sulit
dan memakan waktu yang panjang. Padahal, setiap produk memiliki siklus hidup tersendiri. Proses
mendaftarkan HKI yang terkadang lebih lama dari siklus hidup produk tersebut menyebabkan
desainer agak enggan untuk melakukan pendaftaran. Permasalahan lainnya adalah kurangnya
sosialisasi kebijakan-kebijakan HKI untuk para pelaku industri kreatif secara keseluruhan.

PROSES DISTRIBUSI DAN PRESENTASI


Karya atau produk hasil desain produk merupakan produk yang paling nyata di antara 3 bidang
desain yang ada. Karya ada bukan hanya untuk dilihat namun juga harus dicoba secara langsung
untuk dilihat manfaatnya. Oleh karena itu, produk perlu didistribusikan ke pasaran. Perusahaan
logistik merupakan aktor utama dalam proses ini yang menjamin ketersediaan produk di pasaran.

54

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Sebelum mendistribusikan produk, perlu dipikirkan di mana produk akan dipresentasikan. Saat ini,
sudah banyak toko yang menerima konsinyasi dengan desainer untuk menitipkan produknya. Hal
tersebut akan memudahkan desainer untuk mempresentasikan dan memperkenalkan produknya
kepada masyarakat. Presentasi dapat dilakukan di tempat-tempat sebagai berikut:
1. Komersial, maksudnya adalah presentasi yang dilakukan secara langsung di tempat
perdagangan. Contoh tempat komersial antara lain toko, department store, grosir, dan
sebagainya;
2. E-commerce merupakan salah satu cara berjualan dengan menggunakan internet. Cara
presentasi produk melalui e-commerce antara lain melalui media sosial, situs perusahaan,
dan situs e-commerce seperti OLX.com;
3. Showroom perusahaan. Beberapa perusahaan memiliki ruang pamer (showroom) tersendiri
untuk memamerkan produknya. Contohnya adalah produk mobil (Toyota, Mitsubishi,
dan sebagainya), senjata (PT. Pindad), dan interior (IKEA, Informa);
4. Pameran merupakan tempat yang tepat bagi para produsen untuk memamerkan produknya.
Terdapat dua jenis pameran, yaitu pameran umum yang memamerkan berbagai jenis produk,
dan pameran yang khusus memamerkan produk tertentu. Pameran khusus yang cukup
rutin dilakukan adalah INACRAFT (International Handicraft Trade Fair) di Jakarta.
Setelah berada di pasaran, produk harus mampu menarik pelanggan dan konsumen dengan
melakukan strategi pemasaran yang tepat. Pada proses ini, dapat dilakukan strategi pemasaran
yang tepat untuk menarik target pembeli/pelanggan dan konsumen untuk membeli dan
menggunakan barangnya. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi pemasaran dan promosi yang
tepat serta pemberian layanan pengguna (after sales service) jika suatu saat produk yang digunakan
bermasalah. Untuk melakukan pemasaran, dapat digunakan bantuan biro periklanan untuk
mendapatkan konsultasi branding dan promosi yang tepat.
Untuk desainer produk yang memiliki usaha yang masih berskala kecil hingga menengah, sudah
banyak desainer yang memiliki toko online sendiri, baik melalui media sosial seperti Facebook
dan Twitter, menggunakan situs toko online seperti OLX.com, maupun membuat situs web
tersendiri. Proses distribusi dapat menggunakan jasa logistik seperti JNE.

A.6 Pasar
Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari pasar, audiens, dan konsumen di setiap
subsektor industri kreatif. Pada bidang desain produk, umumnya pasar terdiri dari pihak-pihak
sebagai berikut:
1. Pelanggan, yaitu klien yang langsung membayar jasa kepada desainer untuk membuat
suatu karya. Selain menjadi pelanggan, klien juga biasanya dilibatkan dalam pembuatan
produk agar mendapatkan hasil yang memuaskan;
2. Konsumen, yaitu masyarakat yang menjadi target atau pengguna akhir sebuah karya.
Dengan lingkup desain produk yang sangat luas, tentu lingkup masyarakat yang menjadi
target atau pengguna juga semakin besar, walaupun setiap produk memiliki target yang
berbeda;
3. Ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Kritik suatu
desain kemudian dapat dipublikasikan melalui media, baik cetak maupun elektronik
terutama yang memang berfokus pada desain.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

55

A.7 Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment)


APRESIASI
Hampir semua aktor baik dari akademisi, bisnis, pemerintahan, dan komunitas termasuk komunitas
keprofesian pusat dapat berpartisipasi dalam proses ini. Apresiasi dapat dilakukan dalam bentuk
kritik di media cetak seperti majalah maupun penghargaan dalam skala universitas, regional,
hingga nasional. Selain itu, apresiasi dapat dilakukan terhadap para desainer profesional maupun
mahasiswa desain. Bentuk apresiasi terbagi menjadi literasi desain, penghargaan, kritik dan ulasan
desain, serta HKI desainer dengan penjelasan sebagai berikut:
1. Literasi desain. Literasi desain merupakan salah satu cara untuk membuat masyarakat
tersadar mengenai peran desain dalam kehidupan. Terdapat dua cara untuk meningkatkan
literasi desain, yaitu secara spesifik dan umum.
a. Spesifik. Cara yang spesifik adalah melalui tenaga pendidik dan orang tua, salah
satunya dengan cara menanamkan pengertian mengenai penghargaan terhadap
karya yang dihasilkan desain. Contohnya adalah dengan mendidik anak untuk tidak
menggunakan barang bajakan dan menghargai hak cipta seseorang;
b. Umum. Cara yang umum adalah melalui pendidikan baik tingkat usia dini
hingga tingkat tinggi yang terintegrasi dalam kurikulum nasional. Desain sangat
erat hubungannya dengan kreativitas, sementara pendidikan di Indonesia saat ini
belum menekankan pentingnya kreativitas. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan
kreativitas yang terintegrasi di dalam kurikulum nasional. Hal tersebut diharapkan
dapat meningkatkan kesadaran mengenai peran desain dalam meningkatkan kualitas
hidup manusia;
2. Penghargaan, kritik, dan ulasan desain. Bentuk apresiasi ini dapat dilakukan komunitas
desain, majalah/jurnal desain, dan asosiasi desainer. Apresiasi ini bertujuan untuk
membangkitkan kesadaran mengenai desain kepada masyarakat dengan menggunakan
cara yang lebih populer dan dapat menjangkau masyarakat dengan lebih luas;
3. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) desainer. Produk, layanan, maupun metode yang
dihasilkan oleh desainer merupakan hasil dari pengalaman, ilmu, dan eksplorasi desainer.
Oleh karena itu, setiap karya yang orisinal layak mendapatkan apresiasi berupa HKI dari
pemerintah Indonesia. Hak cipta yang didapatkan akan memastikan desainer mendapatkan
pengakuan dan penghargaan terhadap karya yang telah dihasilkannya.
Namun sayangnya, desain produk terkadang masih dianggap remeh dan kurang diapresiasi oleh
masyarakat. Beberapa permasalahan yang terjadi di antaranya adalah sebagai berikut:
1. Apresiasi terhadap keprofesian. Desainer masih belum dianggap sebagai suatu profesi
oleh pemerintah, terbukti dengan ketiadaan kolom desainer dalam formulir pajak (dan
berbagai formulir lainnya);
2. Penentuan bayaran desainer. Bayaran atau fee bagi desainer produk merupakan hal
yang sulit ditentukan. Saat ini terdapat beberapa pilihan yaitu berdasarkan biaya per jam,
kemampuan, dan tingkat kesulitan. Sayangnya, hal tersebut merupakan hal yang sulit
ditentukan sehingga untuk beberapa UMKM masih menerapkan bayaran menurut UMR;
3. Komunitas/asosiasi desainer produk. Desain produk merupakan bidang keilmuan yang
sangat luas, dapat dilihat dari daftar produk menurut Locarno Agreement pada subbab
1.1.2. Oleh karena itu, terdapat beberapa asosiasi desainer produk berdasarkan produknya,
seperti AMKRI (Asosiasi Mebel dan Kerajinan Indonesia), HDII (Himpunan Desainer

56

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Interior Indonesia), IPF (Indonesia Packaging Federation) dan Asosiasi Pengusaha Rotan
Indonesia. Selain itu, ada Asosiasi Desainer Produk Indonesia (ADPI) yang membawahi
seluruh desainer produk. Sayangnya, belum semua peminatan dalam desain produk
memiliki asosiasi sehingga tidak semua desainer produk dapat terakomodasi;
4. Pendaftaran HKI produk. Saat ini pendaftaran HKI atas produk masih dinilai sulit dan
memakan waktu yang panjang. Padahal, setiap produk memiliki siklus hidup tersendiri.
Proses mendaftarkan HKI yang terkadang lebih lama dari siklus hidup produk tersebut
menyebabkan desainer agak enggan untuk melakukan pendaftaran. Hal tersebut berdampak
banyaknya plagiarisme produk di masyarakat serta merugikan desainer sendiri karena
kehilangan potensi pendapatan dari adanya paten terhadap produk. Selain itu, sosialisasi
terkait pendaftaran juga dinilai masih kurang sehingga menyebabkan ketidakmerataan
informasi terkait HKI produk.
Di sisi lain, apresiasi dari pemerintah terkait desain produk sudah cukup positif. Saat ini, sudah
banyak subsidi untuk pameran yang dilakukan pemerintahan. Hal tersebut sangat membantu
desainer yang tergolong UMKM untuk memperluas pemasaran produknya. Di Indonesia, terdapat
Asosiasi Desain Produk Indonesia (ADPI) yang didirikan pada tahun 1983. Dengan salah satu
misinya untuk memperluas jaringan informasi yang berkaitan dengan desain produk, ADPI
dapat melakukan pengarsipan karya untuk memacu perkembangan desain produk Indonesia
di masa depan.
Namun, hingga saat ini, situs mengenai ADPI sendiri tidak aktif sehingga informasi lain termasuk
pengarsipan sulit untuk didapatkan. Selain itu, asosiasi desain produk di Indonesia yang masih
kurang aktif pun mengakibatkan belum adanya penghargaan lokal khusus karya desain produk
di Indonesia. Padahal, sudah banyak penghargaan di kancah internasional, misalnya iF Product
Design Award dan Red Dot Awards (keduanya berasal dari Jerman). Kurangnya naungan bagi
para desainer produk dapat mengakibatkan terus berkurangnya produktivitas para desainer.
Saat ini, penghargaan tertinggi untuk desainer produk di Indonesia diberikan oleh Departemen
Perindustrian dengan nama Indonesia Good Design Selection (IGDS). IGDS adalah ajang tahunan
pemilihan desain terbaik yang diselenggarakan oleh Departemen Perindustrian, dan merupakan
sebuah sistem seleksi Desain Bagus (Good Design) untuk produk Indonesia. Inilah salah satu
terobosan pemerintah untuk meningkatkan apresiasi desain dan kepercayaan terhadap produk
Indonesia. Penyelenggaraan IGDS merupakan kegiatan rutin tahunan Pusat Desain Nasional,
sebagai bagian dari langkah strategis promosi dan pengembangan desain dalam skala nasional.
IGDS memberikan penghargaan tertinggi dalam bidang desain bagi produk Indonesia yang telah
dirancang melalui riset dan pengembangan.24
Apresiasi untuk produk dalam bidang desain produk pun tergolong luas karena beririsan dengan
ilmu lain. Sebagai contoh, mahasiswa desain produk Dyan Rachmatullah meraih penghargaan
Electrical Innovation Award 2012 yang diselenggarakan Universitas Diponegoro.25 Hal tersebut

(24) iDEA Online (2012) http://www.ideaonline.co.id/iDEA2013/Berita/Produk-Baru/Penghargaan-Good-Design-Selectionuntuk-PT-Datascrip. Diakses 19 Maret 2014.


(25) Program Studi Desain Universitas Paramadina (2012)
https://www.paramadina.ac.id/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=54&Itemid=128&lim
itstart=24&lang=en. Diakses 19 Maret 2014.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

57

menunjukkan desain produk dapat diapresiasi oleh banyak orang. Sayangnya, penghargaan khusus
desain produk sendiri belum mendominasi di Indonesia hingga saat ini.

IGDS
Indonesia Good Design Selection (IGDS) adalah bentuk apresiasi terhadap kualitas produk
Indonesia yang dilakukan Departemen Perindustrian. IGDS melakukan sebuah sistem seleksi
Desain Bagus (Good Design) bagi produk Indonesia sebagai usaha untuk meningkatkan
kepercayaan terhadap kualitas produk Indonesia. Produk yang mendapatkan apresiasi akan
dipublikasikan dalam katalog IGDS yang disebar ke dalam maupun luar negeri. Selain itu,
kesempatan untuk mengikuti berbagai pameran juga semakin besar dan akan menjadi nilai
tambah untuk bersaing dengan produk-produk lain. Penyelenggaraan IGDS diharapkan dapat
memacu usaha kreatif dan inovatif desain yang bermutu di kalangan para desainer produk
sehingga dapat meningkatkan citra produk Indonesia yang berdaya saing tinggi dan memiliki
nilai tawar yang lebih baik di pasar lokal, nasional, maupun internasional.
Sumber: www.kemenperin.go.id

PENDIDIKAN
Aktor utama dalam proses ini adalah institusi kesenian dan desain. Selain pendidikan secara
formal, nonformal, dan informal, pendidikan dilakukan dalam bentuk kajian untuk menghasilkan
desain yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan manusia. Kajian pada bidang desain produk
tergolong sangat penting dibandingkan kedua bidang desain lainnya karena bidang ini memiliki
hubungan yang sangat erat dengan banyak bidang ilmu, seperti psikologi, manajemen, material,
lingkungan, desain komunikasi visual, desain interior, hingga perencanaan kota. Berikut ini
adalah penjelasan mengenai pendidikan desain produk di Indonesia:
1. Pendidikan formal. Studi desain produk secara formal dapat dilakukan di universitas pada
program studi Desain Produk atau Desain Industri. Sementara itu, sejauh ini belum ada
SMK yang khusus mempelajari desain produk kecuali yang berhubungan dengan otomotif;
2. Pendidikan nonformal. Sekolah nonformal desain produk di Indonesia antara lain berupa
kursus, seperti kursus membuat keramik. Namun untuk lingkup produk lainnya, saat ini
hampir tidak ada sekolah nonformal untuk desain produk yang memberikan sertifikasi;
3. Pendidikan informal. Pendidikan informal dilaksanakan secara mandiri oleh desainer.
Ilmu didapat melaluiinteraksi dengan lingkungan, belajar dari media, maupun belajar
mandiri melalui tutorial, contohnya pada lynda.com.

58

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Sama seperti desain komunikasi visual, pendidikan desain produk dapat dilakukan di institut
desain dan kesenian. Saat ini, institut desain masih terpusat di kota-kota besar seperti Jakarta,
Bandung, dan Yogyakarta, sehingga Indonesia masih membutuhkan banyak sekolah desain
yang tersebar agar pendidikan desain semakin merata. Beberapa institut dan sekolah desain yang
menyediakan program studi desain produk di Indonesia antara lain: Institut Seni Indonesia (ISI)
Denpasar, Padangpanjang, dan Yogyakarta; Institut Teknologi Bandung (ITB); Institut Teknologi
Sepuluh Nopember; Institut Teknologi Nasional (ITENAS); Universitas Indonusa Esa Unggul;
Universitas Pelita Harapan; dan Universitas Trisakti.
Proses pendidikan desainer produk juga berkaitan dengan penelitian. Desain produk merupakan
bidang ilmu desain yang membutuhkan banyak penelitian. Penelitian yang dilakukan di Indonesia
saat ini masih tergolong sangat jarang. Saat ini juga, belum ada jurnal populer terkait penelitian
desain produk di Indonesia. Buku referensi yang ada pun tergolong mahal dan belum memenuhi
harapan. Buku referensi yang banyak beredar di pasaran merupakan kumpulan foto dari produk
jadi. Padahal, yang dibutuhkan oleh desainer adalah bagaimana produk tersebut dibuat hingga
dipasarkan.

A.8 Pengarsipan
Seperti proses apresiasi, seluruh aktor dapat berpartisipasi dalam proses ini. Akademisi, pemerintahan,
dan komunitas dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan dokumentasi dan bahan studi
di masa yang akan datang. Sementara itu, para desainer baik perusahaan maupun independent
dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan portofolio.
Saat ini, media digital sudah menjadi pilihan dalam pengarsipan desainer, khususnya bagi desainer
independent Indonesia. Media digital tersebut adalah berupa situs web yang dapat menyimpan
sekaligus menampilkan arsip karya untuk khalayak. Contoh media tersebut antara lain behance.
net, dunked.com, dan carbonmade.com. Untuk portofolio individu, kebanyakan desainer di
Indonesia sudah memanfaatkan situs portofolio seperti behance.net sementara untuk portofolio
perusahaan sudah menggunakan situs web pribadi.

Tampilan Situs Portofolio Behance yang Memperlihatkan Portofolio Para Desainer Produk
Sumber: behance.net

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

59

B. Peta Ekosistem Desain Interior


Berikut ini adalah pembahasan peta ekosistem pada Gambar 24.

Gambar 2-4 Peta Ekosistem Desain Interior

CREATIVE CHAIN
Industri Media

Diskusi & Observasi


Terkait Desain

Promosi Media Cetak & Elektronik

Manajemen
Proyek Desain

Desainer Interior

Identifikasi masalah/ kebutuhan


Sirkulasi, kapasitas,
gaya hidup, aktivitas,
kebutuhan, dan pengguna

Desainer Interior

Biro Desain

Finalisasi
ide desain

Kerja sama dengan


pihak ketiga

Produksi

Pembuatan elemen
interior sesuai desain

Pengawasan
produksi yang
dilakukan pihak ketiga

Pasca Produksi

Pengecekan kualitas elemen


interior sesuai dengan
kebutuhan dan desain

Pra Produksi

Elemen Interior
Dinding

Solusi desain menggunakan


Pencahayaan, listrik, psikologi,
ergonomi, pengguna

langit-Langit
Lantai

Diimplementasikan
pada

Pengembang

Rumah Hunian

Restoran
Food Court
Bioskop
Kios
Departement Store
Perpustakaan

Perkantoran
Komersial

Pencahayaan
Ruang Publik

Produk Jadi
Furnitur

KREASI

KONSUMSI

Museum
Mal
Universitas
Sekolah
Kereta Api

Perhotelan

Pelistrikan
Konsep, gambar kerja

Kontraktor

Convenience Store
Toko Grosir
Showroom
Pasar
Butik

Pesawat
Kapal Laut

Transportasi

Mobil

PRESENTASI

PRODUKSI

Akses Publik

MARKET
Kebijakan standar minimal bayaran desainer

Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi desain

Kebijakan subsidi lisensi perangkat lunak desain

Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan

Kebijakan HKI Kebijakan perpajakan karya

Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi desain

Kebijakan peredaran karya

Kebijakan badan hukum untuk wirausaha desain

Kebijakan no free pitching Kebijakan

Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil/UMKM

Pengumpulan
Penyimpanan

ARCHIVING
Pelanggan
(klien)

Akses Publik

Restorasi

Konsumen
(masyarakat target)

Preservasi

Ahli desain

Pengakuan keprofesian desainer

perlindungan desainer

Desainer imterior, institusi desain,


komunitas desain interior, media terkait desain interior

Kebijakan pengarsipan karya berprestasi

Konsumen
Konsumen

Akses Publik

PENDIDIKAN

APRESIASI

Pendidikan
Desain

Perancangan

Manajemen

Estetika

INDUSTRI
MEDIA

Komunikasi,
Psikologi, Estetika

Ulasan
Desain
Kritik
Desain

Literasi desain

Spesifik

Tenaga pendidik
Orang tua
Pendidikan tingkat tinggi

Umum
Penghargaan, kritik,
& ulasan desain

Pendidikan tingkat lanjut


Pendidikan tingkat menengah

Formal

Non Formal

Informal

Institusi desain

Sertifikasi

Tutorial mandiri

Pendidikan tingkat usia dini

SMK

Kursus

Media

Komunitas desain

Lokakarya

Komunitas

Pelatihan
Institusi Pendidikan Desain

60

Kajian
Desain

NURTURANCE ENVIRONMENT

HAKI desainer

APRESIASI
Terintegrasi
dalam
kurikulum sosial

Pendidikan tingkat dasar

Majalah/jurnal desain
Asosiasi desainer
Pemerintah, pelaku kreatif, orang kreatif, asosiasi, institusi pendidikan desain

Keterangan:
Rantai Nilai Kreatif
Aktifitas Utama/Jenis
Aktifitas Pendukung
Pelaku Utama

Output
Nurturance Environment
Kebijakan

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

B.1 Rantai Nilai Kreatif


PROSES KREASI
Proses kreasi merupakan proses yang kegiatan utamanya adalah memecahkan masalah. Pada
proses ini, masalah dan/atau keinginan terkait interior yang ada diidentifikasi untuk dicarikan
solusi secara desain oleh desainer interior. Proses kreasi mencakup aktivitas sebagai berikut:
1. Identifikasi masalah atau kebutuhan. Dalam proses ini, dilakukan analisis masalah
agar ditemukan solusi desain yang tepat. Untuk mendukung hal tersebut, dapat dilakukan
analisis masalah dan riset pengguna. Permasalahan yang kebanyakan dihadapi adalah
terkait sirkulasi udara, kapasitas, ergonomis, gaya hidup, hingga latar belakang bangunan.
Pada proses ini, segala permasalahan dikumpulkan dan dianalisis. Beberapa pertimbangan
yang dilakukan untuk mengeluarkan sebuah ide untuk memecahkan permasalahan yang
ada, antara lain:
a. Kebutuhan ruang, yang terdiri dari dinding (wallpaper, cat, tembok, dan sebagainya);
langit-langit (lampu, sirkulasi udara, dan sebagainya); perlantaian (tegel, parquet,
kaca); pencahayaan; perlistrikan; dan furnitur (meja, kursi, sofa, lemari, dan
sebagainya);
b. Aktivitas yang akan dilakukan dalam ruangan tersebut karena kebutuhan ruangan
untuk beristirahat tentu berbeda dengan ruang mandi dan ruang untuk bekerja;
c. Pengguna ruangan dengan mempertimbangkan umur, jenis kelamin, kebiasaan,
dan karakteristik;Peta Deesan Interior
Ketiga aspek tersebut akan menentukan fasilitas ruangan yang harus ada. Fasilitas tersebut
kemudian akan dibuat solusinya berdasarkan ilmu-ilmu yang terkait, seperti pencahayaan,
perlistrikan, psikologi, ergonomi, dan manusia (panca indra);
2. Proses eksplorasi solusi desain. Pada tahap ini, permasalahan yang sudah diidentifikasi
sebelumnya mulai dianalisis dan dilakukan eksplorasi solusi. Ide solusi yang didapatkan
akan dituangkan ke dalam bentuk sketsa desain interior ruangan. Sketsa interior tersebut
meliputi konstruksi, pencahayaan, perlistrikan, hingga furnitur. Sketsa yang telah dibuat
kemudian akan dituangkan ke dalam bentuk yang nyata. Berikut ini adalah bentuk-bentuk
realisasi sketsa desain dan aktor yang terlibat dalam pembuatannya:
a. Gambar kerja 2 dimensi, berbentuk sketsa yang dikerjakan oleh drafter;
b. Gambar kerja 3 dimensi, dikerjakan oleh 3D artist dengan bantuan perangkat
lunak 3D seperti AutoCAD dan SketchUp;
c. Maket yang merupakan bentuk nyata rancangan interior dengan skala lebih kecil
yang dikerjakan oleh pembuat maket.
Desainer interior akan berperan sebagai pengawas aktor-aktor lainnya dalam mengerjakan bagian
mereka masing-masing dan memastikan kualitasnya sesuai dengan yang diharapkan. Dalam
tahap ini, para aktor dibantu oleh teknologi berupa perangkat lunak seperti AutoCAD (untuk
gambar 2D), 3Ds Max, SketchUp, Lumion (untuk gambar 3D), dan Adobe Photoshop untuk
perbaikan gambar minor.
Secara garis besar, terdapat dua jenis pekerjaan atau profesi dalam bidang desain interior. Pertama
adalah kontraktor, yaitu perusahaan yang menyediakan desain sebelum ada klien. Contohnya
adalah kontraktor perumahan, di mana sebuah komplek perumahan dan ruko (rumah toko)

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

61

beserta interiornya sudah selesai dibangun sebelum dipasarkan ke masyarakat. Kontraktor berfokus
kepada penyediaan. Kedua adalah konsultan interior, baik individu maupun perusahaan, lebih
berfokus kepada pemecahan masalah terkait interior sehingga desain baru ada setelah menelaah
masalah yang ada dan perencanaan.
Di dalam biro desain maupun organisasi pelaku desain lainnya, diperlukan kegiatan-kegiatan lain
di luar pengembangan nilai artistik untuk mendukung jalannya proses kreasi yang mencakup
hal-hal sebagai berikut:
1. Tata kelola organisasi, yang terdiri dari pengelolaan organisasi, manajemen sumber daya
manusia, keuangan, serta administrasi;
2. Manajemen proyek, yang mengatur anggaran dan waktu pengerjaan sebuah proyek
desain agar dapat selesai tepat waktu dengan kualitas yang baik. Saat ini, kebanyakan
biro desain mengerjakan karya desain dalam basis proyek. Karena itu, manajemen proyek
diperlukan agar karya dapat dikerjakan sesuai dengan anggaran dan waktu, dengan
kualitas yang berdaya saing. Pada aktivitas ini pula, dilakukan persiapan produksi untuk
tahap selanjutnya;
3. Pitching, yaitu aktivitas ketika klien meminta beberapa desainer untuk membuat suatu
materi desain. Aktivitas ini serupa dengan proses tender sebuah proyek sehingga bersifat
kompetitif. Beberapa desainer tersebut kemudian membuat konsep desain sesuai keinginan
klien dan dipresentasikan untuk kemudian dipilih konsep mana yang terbaik. Pitching
tidak selalu dilakukan karena hal tersebut bergantung pada preferensi klien. Namun,
bentuk aktivitas ini ditolak oleh institusi desainer profesional seperti Design Institute
of Australia. Cara yang dipandang profesional adalah desainer mempromosikan dirinya
melalui portofolio dan bukan melalui pitching, dan klien menilai desainer dari portofolionya;
4. Konsultasi, yaitu aktivitas yang dilakukan desainer dengan klien untuk mendapatkan
hasil desain yang terbaik. Kegiatan ini dilakukan jika desainer mendapatkan permasalahan
atau kebutuhan dari pihak lain (klien) dan bukan atas keinginan sendiri. Konsultasi
dengan klien dapat dilakukan berkali-kali hingga mendapatkan kesepakatan bersama
karena terkadang identifikasi masalah yang dilakukan oleh desainer tidak sesuai dengan
apa yang klien maksud.
Permasalahan dalam proses ini adalah adanya free pitching. Penjelasan lebih jelas mengenai free
pitching telah dilakukan di subbab 2.1.2A.1.

PROSES PRODUKSI
Hasil sketsa atau rancangan yang disetujui dapat diserahkan ke berbagai pihak yang membuat
elemen interior sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan. Rancangan tidak hanya berupa
rancangan interior kamar, namun juga dapat berupa furnitur khusus sehingga diperlukan peran
pengrajin elemen interior untuk membuatnya. Selain itu, beberapa hal yang harus diperhatikan
oleh desainer dalam proses produksi adalah material, warna, bentuk, hingga ergonomi dari
elemen interior yang akan diimplementasikan. Proses produksi mencakup proses sebagai berikut:
1. Praproduksi. Pada tahap ini, dilakukan finalisasi konsep desain yang akan diproduksi.
Selain itu, dilakukan kerja sama dengan pihak-pihak yang dapat membantu kelancaran
produksi. Pihak-pihak tersebut antara lain adalah ahli elemen interior;

62

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

2. Produksi. Pada tahap ini, sketsa atau rancangan yang dihasilkan dari proses sebelumnya
kemudian direalisasikan ke dalam bentuk sebenarnya, yaitu elemen interior yang akan
dipresentasikan di suatu ruang. Desainer interior berfungsi sebagai pengawas produksi
dan pengadaan elemen interior, terutama ketika berhubungan dengan furnitur ruangan.
Namun, tak sedikit pula desainer yang mengerjakan proses produksi sendiri. Elemen interior
yang dibutuhkan dalam proses ini tidaklah sedikit. Elemen interior yang dikerjakan pada
proses ini di antaranya adalah sebagai berikut:
a. Bagian dinding, yaitu bidang vertikal dari sebuah ruangan. Contoh elemen interior
adalah wallpaper, cat, tembok, dan sebagainya;
b. Bagian langit-langit, yaitu bidang atas dari sebuah ruangan. Contoh elemen interior
langit-langit terdiri dari lampu, sirkulasi udara, atap, dan sebagainya;
c. Bagian perlantaian, yaitu bidang bawah dari sebuah ruangan. Contoh elemen
interior perlantaian adalah tegel, parquet, kaca, dan sebagainya;
d. Bagian pencahayaan, terdiri dari pemasangan bagian-bagian yang memungkinkan
pencahayaan ruangan sesuai dengan kenyataan. Sebagai contoh, pencahayaan untuk
museum yang remang-remang tentu berbeda dengan pencahayaan untuk rumah hunian;
e. Bagian perlistrikan, terdiri dari pemasangan bagian-bagian yang memungkinkan
sumber listrik dapat diakses di dalam ruangan. Contohnya adalah peletakan sakelar
dan electric outlet (stopkontak);
f. Pengrajin furnitur, terdiri dari barang-barang yang diperlukan untuk menambah
kenyamanan dan fungsi sebuah ruangan. Contoh furnitur antara lain meja, kursi,
sofa, lemari, dan sebagainya;
3. Pascaproduksi. Tahap ini merupakan pengecekan untuk memastikan kualitas elemen
interior sesuai dengan kebutuhan dan desain yang telah dibuat.Setelah elemen interior
tersedia, maka rancangan interior siap diimplementasikan dalam ruang yang dikehendaki.
Desainer interior juga mengawasi pemasangan elemen interior agar sesuai dengan rancangan
yang telah dibuat sebelumnya.

PROSES PRESENTASI
Produk akhir dari desain interior antara lain implementasi rancangan interior rumah tinggal
dan interior area publik (mal, hotel, restoran, dan sebagainya) lengkap dengan elemen interior
(pencahayaan, perlistrikan, furnitur, dan sebagainya). Pada tahap ini, desainer dapat melihat hasil
akhir dari rancangannya, dan ruangan sudah mulai dapat digunakan oleh pengguna seharusnya.
Contohnya antara lain: rancangan interior rumah sudah dapat digunakan oleh penghuni; interior
kantor yang sudah dapat digunakan oleh para pegawai; dan interior ruang publik, seperti mal
yang sudah dapat digunakan oleh pengunjung mal tersebut. Hasil rancangan tersebut dapat
didokumentasikan untuk dijadikan arsip pribadi dan menjadi portofolio untuk kepentingan
desainer di kemudian hari.
1. Rumah hunian;
2. Perkantoran;
3. Komersial, yang antara lain terdiri dari restoran, food court, bioskop, department store,
convenience store, grosir, showroom, pasar, butik;
4. Perhotelan;
5. Ruang publik, yang antara lain terdiri dari perpustakaan, museum, mal, universitas,
dan sekolah;
6. Transportasi, yang antara lain terdiri dari kereta api, pesawat, kapal laut, dan mobil.
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

63

Interior Rumah Hunian

Interior Bioskop Unik

Sumber: marvelbuilding.com

Sumber: homedit.com

Interior Perkantoran

Interior Hotel Bawah Laut Dubai

Sumber: guatacrazynight.com

Sumber: freshome.com

Interior Perpustakaan Carolina Rediviva

Interior Pesawat

Sumber: wikipedia.org

Sumber: bandara.web.id

Selain melalui ruangan, presentasi produk desain interior juga dapat melalui banyak media, baik
media digital, cetak, maupun melalui pameran properti. Pada proses ini, desainer dapat dibantu
oleh perusahaan periklanan untuk mendapatkan strategi pemasaran yang sesuai dengan target.
Biasanya, dibuat digital mock-up maupun maket ruangan untuk dipamerkan dalam pameran.
Proses presentasi yang telah disebutkan di atas biasanya berlaku untuk para kontraktor properti
(rumah, apartemen, perkantoran).

64

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

B.2 Pasar
Komponen pasar ini menggambarkan karakter dari pasar, audiens, dan konsumen di setiap
subsektor industri kreatif. Pada bidang desain produk, umumnya pasar terdiri dari pihak-pihak
sebagai berikut:
1. Pelanggan, yaitu klien yang langsung membayar jasa kepada desainer untuk membuat
suatu karya. Selain menjadi pelanggan, klien juga biasanya dilibatkan dalam pembuatan
produk desain agar mendapatkan hasil yang memuaskan;
2. Konsumen, yaitu masyarakat yang menjadi target atau pengguna akhir sebuah karya.
Dengan lingkup desain produk yang sangat luas, tentu lingkup masyarakat yang menjadi
target atau pengguna juga semakin besar walaupun setiap produk memiliki target yang
berbeda;
3. Ahli desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Kritik suatu
desain kemudian dapat dipublikasikan melalui media baik cetak maupun elektronik
terutama yang memang berfokus pada desain.

B.3 Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment)


APRESIASI
Hampir semua aktor baik dari akademisi, bisnis, pemerintahan, dan komunitas termasuk
komunitas keprofesian pusat dapat berpartisipasi dalam proses ini. Apresiasi dapat dilakukan dalam
bentuk: (1) kritik di media cetak, seperti majalah khusus desain interior; (2) media elektronik,
seperti program televisi mengenai interior (khususnya interior rumah); maupun (3) penghargaan
dalam skala universitas, regional, hingga nasional. Selain itu, apresiasi dapat dilakukan terhadap
para desainer profesional maupun mahasiswa desain. Apresiasi juga dapat berupa apresiasi dari
masyarakat dan negara dengan pengakuan keprofesian desainer. Apresiasi dapat diberikan melalui:
1. Literasi desain. Literasi desain merupakan salah satu cara untuk membuat masyarakat
tersadar mengenai peran desain dalam kehidupan. Terdapat dua cara untuk meningkatkan
literasi desain, yaitu secara spesifik dan umum.
2. Spesifik. Cara yang spesifik adalah melalui tenaga pendidik dan orang tua, salah satunya
dengan cara menanamkan pengertian mengenai penghargaan terhadap karya yang
dihasilkan desain. Contohnya adalah dengan mendidik anak untuk tidak menggunakan
barang bajakan dan menghargai hak cipta seseorang;
3. Umum. Cara yang umum adalah melalui pendidikan baik tingkat usia dini hingga tingkat
tinggi yang terintegrasi dalam kurikulum nasional. Desain sangat erat hubungannya
dengan kreativitas, sementara pendidikan di Indonesia saat ini belum menekankan
pentingnya kreativitas. Karena itu, diperlukan pendidikan kreativitas yang terintegrasi
di dalam kurikulum nasional. Hal tersebut diharapkan dapat meningkatkan kesadaran
mengenai peran desain dalam meningkatkan kualitas hidup manusia;
4. Penghargaan, kritik, dan ulasan desain. Bentuk apresiasi ini dapat dilakukan komunitas
desain, majalah/jurnal desain, dan asosiasi desainer. Apresiasi ini bertujuan untuk
membangkitkan kesadaran mengenai desain kepada masyarakat dengan menggunakan
cara yang lebih populer dan dapat menjangkau masyarakat dengan lebih luas;
5. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) desainer. Produk, layanan, maupun metode yang
dihasilkan oleh desainer merupakan hasil dari pengalaman, ilmu, dan eksplorasi desainer.
Karena itu, setiap karya yang orisinal layak mendapatkan apresiasi berupa HKI dari

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

65

pemerintah Indonesia. Hak cipta yang didapatkan akan memastikan desainer mendapatkan
pengakuan dan penghargaan terhadap karya yang telah dihasilkannya.
Kesenjangan paling utama di bidang desain interior dengan keadaan di skala internasional adalah
apresiasinya yang masih bersifat lokal. Belum banyak desainer interior Indonesia yang mengikuti
kancah internasional. Salah satu desainer interior lokal yang berprestasi adalah mahasiswa
Universitas Pelita Harapan yang menjadi juara kedua kompetisi ADesign Award 2012 di Italia.26
Untuk itu, dibutuhkan dukungan dari berbagai pihak termasuk akademisi untuk mendukung
para desainer muda mendapatkan prestasi baik nasional maupun internasional.
Desainer interior di Indonesia memiliki himpunan keprofesian yang cukup aktif, yaitu Himpunan
Desainer Interior Indonesia (HDII). HDII cukup aktif dalam memberikan penghargaan bagi
para desainer interior, yaitu Desain. ID yang merupakan perhelatan penting bagi para desainer
interior di Indonesia. Selain menjadi ajang apresiasi, acara ini juga menjadi sarana interaksi dan
tempat untuk saling berbagi pengetahuan mengenai desain interior. Hingga saat ini, HDII Award
merupakan penghargaan tertinggi yang diberikan kepada para desainer interior Indonesia.27 Selain
penghargaan HDII Award, terdapat banyak penghargaan bertaraf internasional, misalnya Bar and
Restaurant Award, FX International Interior Design Award (Inggris), dan IDEA Awards (Australia).
Selain berupa penghargaan, apresiasi juga dapat berupa penetapan standar bayaran desainer yang
sesuai. Saat ini, HDII telah menetapkan bayaran ( fee) minimal untuk para desainer interior,
sehingga para desainer memiliki pendapatan yang lebih terjamin. Hal tersebut akan berlaku
bila desainer bekerja di konsultan desain yang terdaftar sebagai anggota HDII. Selain itu, telah
terdapat beberapa aturan tak tertulis mengenai standar bayaran desainer. Berikut ini adalah
beberapa skema yang biasa dipakai untuk menentukan bayaran desainer:
1. Aturan jam. Desainer dibayar berdasarkan jumlah jam dia bekerja, mulai dari proses
ideasi hingga selesai produksi;
2. Aturan RAB (Rancangan Anggaran Biaya). Desainer dibayar sesuai persentase yang
ditentukan. Sebagai contoh, untuk interior rumah dikenakan persentase 5-10% dari RAB;
3. Aturan meter persegi. Desainer dibayar per meter persegi ruangan yang didesain.
Apresiasi masyarakat terhadap desainer interior masih tergolong belum merata. Hal tersebut
mungkin disebabkan pendidikan desain dan pembangunan yang belum merata. Walaupun selera
merupakan hal yang relatif, terkadang hal tersebut dapat membatasi kreativitas dan kemampuan
desainer untuk memberikan solusi bagi permasalahan ruang yang ada. Untuk itu, diperlukan
kemampuan desainer untuk memberikan pengetahuan kepada masyarakat terkait keprofesian
desainer yang berfungsi memecahkan permasalahan ruang.

PENDIDIKAN
Pendidikan desain interior terdiri dari perancangan, estetika, dan manajemen. Pendidikan desain
juga sangat erat dengan kajian. Kajian desain interior antara lain terdiri dari material, tesktur,
teknologi, hingga psikologi. Secara keseluruhan, pendidikan desain terdiri dari pendidikan

(26) Vivanews (2012). http://ureport.news.viva.co.id/news/read/336898-karya-desain-interior-uph-tampil-di-italia.


Diakses 19 Maret 2014.
(27) Luxina - Luxury Indonesia (2012)
http://www.bestlife.co.id/portfolio/best.event/desainid.2012.barometer.industri.desain.interior.indonesia/005/001/12.
Diakses 19 Maret 2014.
66

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Hal-hal lain yang diajarkan dalam program studi desain interior antara lain perancangan fasilitas
tidak bergerak (fasilitas pendidikan, komersial, dan sebagainya) dan fasilitas bergerak (sarana
transportasi seperti bus, kapal laut, dan kereta api). Berikut ini adalah penjelasan jenis-jenis
pendidikan yang dilakukan di bidang desain interior:
1. Pendidikan formal. Pendidikan desain produk secara formal dapat dilakukan di universitas
di program studi Desain Interior. Saat ini, belum ada pendidikan formal desain interior
setara sekolah menengah atas;
2. Pendidikan nonformal. Saat ini hampir tidak ada sekolah nonformal untuk desain
interior yang memberikan sertifikasi. Sekolah nonformal yang paling mendekati adalah
kursus dekorasi interior, yang tentu memiliki lingkup yang berbeda dengan desain interior;
3. Pendidikan informal. Pendidikan informal dilaksanakan secara mandiri oleh desainer.
Ilmu bisa didapatkan melalui interaksi dengan lingkungan, belajar dari media, maupun
belajar mandiri melalui tutorial di Internet, contohnya di lynda.com.
Kesenjangan di bidang pendidikan pun seharusnya dapat diatasi oleh pihak berwenang dengan
membuka lebih banyak sekolah desain interior/tata ruang di seluruh Indonesia. Seperti kedua
bidang desain sebelumnya, kebanyakan sekolah desain masih terpusat di Pulau Jawa, sehingga
terkesan melupakan potensi anak bangsa lainnya. Sekolah desain yang terlalu terpusat juga akan
menyebabkan kualitas desain interior di Indonesia tidak merata.
Seperti kedua bidang desain sebelumnya, pendidikan desain interior masih terpusat di kotakota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta, sehingga Indonesia masih membutuhkan
banyak sekolah desain yang tersebar agar pendidikan desain semakin merata di seluruh Indonesia.
Program studi Desain Interior pertama di Indonesia didirikan oleh Prof. Drs. Widagdo, Dipl.
inn. Arch di Institut Teknologi Bandung. Saat ini, hanya terdapat 22 sekolah yang memiliki
program studi desain interior di Indonesia.16 Institut dan sekolah desain yang menyediakan
program studi desain interior di Indonesia antara lain: Institut Kesenian Jakarta (IKJ); Institut
Seni Indonesia (ISI) Denpasar, Padangpanjang, dan Yogyakarta; Institut Teknologi Bandung
(ITB); Institut Teknologi Sepuluh Nopember; LaSalle College International; Universitas Ciputra;
dan Universitas Tarumanegara.
Masalah kurangnya fasilitas juga terkadang menjadi kendala karena dapat menghambat proses
belajar. Di beberapa universitas, terdapat fasilitas berupa bengkel khusus desain interior yang
membantu mahasiswa untuk memahami konstruksi, mebel, hingga material. Namun, fasilitas
yang disediakan di universitas di Indonesia secara umum masih kurang. Fasilitas yang dibutuhkan
oleh sekolah desain antara lain laboratorium (untuk pencahayaan, material, dan sebagainya) dan
komputer untuk membantu proses pembelajaran di perkuliahan. Selain itu, untuk memastikan
kualitas program studi, dapat dilakukan akreditasi oleh pihak berwenang. Saat ini, akreditasi
internasional untuk pendidikan tinggi interior dapat diperoleh di CIDA (Council for Interior
Design Accreditation).
Organisasi keprofesian desain interior, HDII sangat mendukung desainer muda untuk berkarya.
Salah satunya dengan mengadakan perlombaan karya tugas akhir sarjana. Saat ini, keanggotaan

(16) Okezone (2013) http://property.okezone.com/read/2013/03/20/471/778996/jk-puji-desainer-interior-indonesia.


Diakses 19 Maret 2014.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

67

formal, nonformal, dan informal. Pendidikan formal di program studi Desain Interior dan/atau
desainer di HDII sudah difasilitasi oleh kampus masing-masing. Hal tersebut cukup memacu
mahasiswa desain interior untuk berkarya.
Selain pendidikan tinggi, terdapat pendidikan setingkat SMK untuk pekerjaan terkait desain
interior, yaitu drafter (penggambar sketsa). Pendidikan setingkat SMK yang cukup memadai
adalah jurusan mesin (dan yang berhubungan). Di sisi lain, saat ini belum ada sekolah nonformal
khusus desain interior di Indonesia. Pendidikan nonformal yang paling mendekati desain interior
adalah dekorator interior, yang tentu saja lebih mengedepankan estetika dibandingkan pemecahan
masalah ruang. Sementara itu, untuk pendidikan informal biasanya terkait pembelajaran perangkat
lunak khusus desain interior, seperti AutoCAD, 3ds Max, SketchUp, Lumion, dan Adobe
Photoshop dengan menggunakan tutorial dari internet.

B.4 Pengarsipan
Seperti proses apresiasi, seluruh aktor dapat berpartisipasi dalam proses ini. Akademisi, pemerintahan,
dan komunitas dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan dokumentasi dan bahan studi
di masa yang akan datang. Sementara itu para desainer, baik perusahaan maupun independent
dapat melakukan pengarsipan untuk dijadikan portofolio. Portofolio dapat diarsipkan di dunia
maya menggunakan jasa situs khusus portofolio maupun membuat situs web sendiri. Selain di
dunia maya, portofolio dapat diarsipkan dalam bentuk buku yang berisi foto-foto hasil karyanya.
Pengarsipan hasil karya desain interior dapat dilakukan oleh banyak pihak, baik oleh dinas atau
kementerian terkait desain maupun oleh komunitas. Pihak akademisi juga ikut andil dalam
pengarsipan hasil karya siswanya, seperti hasil karya tugas akhir pendidikan. Desainer pribadi
maupun perusahaan pun dapat membuat portofolio dari hasil karyanya. Media digital berupa
situs web dapat menyimpan sekaligus menampilkan arsip karya untuk khalayak, contohnya
behance.net. Selain media digital, pilihan desainer interior untuk mengarsipkan hasil karyanya
dapat berupa maket dan mencetak karya digitalnya maupun foto karyanya ke dalam bentuk buku.
Pengarsipan karya juga menjadi kendala. Saat ini di Indonesia baru sedikit pengarsipan karya
desain interior Indonesia yang dilakukan dan dapat diakses secara online. Salah satu bentuk
pengarsipan karya lainnya adalah melalui majalah arsitektur seperti Home Living dan Griya Asri.
Hal tersebut disebabkan keprofesian desainer interior di Indonesia yang sangat dekat dengan
arsitek. Sementara itu, para komunitas desainer di luar negeri sudah memiliki banyak arsip yang
dijual bebas dalam bentuk buku. Namun, untuk portofolio individu dan perusahaan, kebanyakan
desainer di Indonesia sudah memanfaatkan situs portofolio seperti behance.net maupun situs
pribadi/perusahaan. Selain itu, hasil karya pribadi desainer dapat menjadi portofolio bagi desainer
itu sendiri. Portofolio tersebut dapat menjadi gerbang untuk kesempatan desain yang lebih besar.

68

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Tampilan Situs Portofolio Behance yang Memperlihatkan Portofolio Para Desainer Interior
Sumber: behance.net

Ironisnya, free pitching tidak hanya


dilakukan oleh pihak klien, namun
juga oleh pihak desainer sebagai
metode pemasaran

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

69

2.2 Peta dan Ruang Lingkup Industri Desain


2.2.1 Peta Industri Desain
A. Peta Industri Desain Komunikasi Visual
Peta industri untuk subsubsektor desain komunikasi visual dapat dilihat pada Gambar 24. Peta
industri adalah peta yang menggambarkan hubungan antar pelaku dengan entitas usaha yang
membentuk industri utama, mulai dari proses kreasi hingga presentasi; serta pelaku dengan
entitas pendukung, yang memberikan pasokan pada pelaku dan entitas usaha di industri utama
(backward linkage) dan entitas pendukung yang memberikan permintaan (demand) kepada
pelaku dan entitas usaha industri utama (forward linkage). Pelaku utama dari industri desain
komunikasi visual adalah desainer komunikasi visual. Dalam industri ini, desainer berperan
sangat penting pada proses kreasi dan produksi. Pada proses presentasi, desainer sudah tidak
berperan secara signifikan.

A.1 Pelaku Industri dalam Proses Kreasi


Pada proses kreasi, desainer memecahkan masalah komunikasi dengan menggunakan pendekatan
visual. Beberapa industri menjadi pendukung (backward linkage) dalam proses kreasi ini, yaitu
sebagai berikut:
1. Industri teknologi informasi. Saat ini teknologi sudah banyak membantu proses
kreasi para desainer dengan adanya perangkat keras dan perangkat lunak khusus desain
komunikasi visual. Perangkat keras tersebut antara lain mouse pen (tetikus yang berbentuk
seperti pensil pada umumnya sehingga memudahkan desainer untuk menggambar secara
digital) dan tablet yang dapat membantu desainer membuat sketsa secara digital di mana
saja. Perangkat lunak yang digunakan di antaranya adalah AdobePhotoshop, Adobe
Illustrator, Adobe AfterEffects, dan 3Ds Max;
2. Industri penelitian dan pengembangan memegang peranan sangat penting bagi proses
kreasi desain karena memengaruhi hasil desain yang sesuai dengan target. Ilmu pun
terus berkembang seiring dengan dinamika yang terjadi di masyarakat. Penelitian dan
pengembangan yang dilakukan biasanya terkait teori komunikasi dan psikologi.
Setelah itu, konsep desain yang menjadi keluaran dari proses ini dapat dijual ke industri yang
membutuhkan, misalnya industri penerbitan dan percetakan serta industri media yang kemudian
dilanjutkan ke proses produksi. Industri forward linkage merupakan industri atau pihak-pihak
yang membeli konsep desain dari desainer, yang terdiri dari industri-industri sebagai berikut:
1. Semua industri yang membutuhkan layanan DKV, seperti promosi dan branding untuk
memperkenalkan produk atau layanannya kepada publik;
2. Industri kreatif yang memiliki unsur desain komunikasi visual dalam karyanya, seperti:
industri film, foto, dan video; industri permainan interaktif; industri periklanan;
industri animasi; dan industri penerbitan;
3. Industri media (baik cetak maupun elektronik) sebagai tempat presentasi karya desain.

A.2 Pelaku Industri dalam Proses Produksi


Proses produksi dapat dilakukan langsung oleh desainer komunikasi visual dengan bantuan
ilustrator, fotografer, desainer web, desainer tata letak, animator, videografer, hingga motion graphic

70

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

INDUSTRI PENDUKUNG
(FORWARD LINKAGE)

Gambar 2-5 Peta Industri Desain Komunikasi Visual

Industri yang membutuhkan


layanan DKV (contoh: promosi)

Industri yang membutuhkan


layanan DKV (contoh: promosi)

Industri film, foto, dan video

Industri film, foto, dan video

Industri permainan interaktif

Industri permainan interaktif

Industri periklanan

Industri periklanan

Industri animasi

Industri animasi

Industri penerbitan

Industri penerbitan

Industri media elektronik

Industri media elektronik

Industri media cetak

Industri media cetak

KANAL PRESENTASI (CETAK)

Buku

Fasilitas publik
(taman, mal, dsb)

Media Massa Cetak

Interior ruangan

Poster

Board Game

Pamflet

Baliho

Spanduk

Papan Iklan
(Billboard)

KANAL PRESENTASI
(ELEKTRONIK)
Media Sosial
Televisi
Papan iklan (billboard)
elektronik

Masyarakat
Umum

Media massa
elektronik

Ahli Desain

Game elektronik
Situs Web

Desainer komunikasi visual

INDUSTRI UTAMA

Ilustrator
Fotografer

DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL

Desainer Web
Desainer tata letak
Animator
Videografer

INDUSTRI PENDUKUNG
(BACKWARD LINKAGE)

Motion graphic artist

Industri teknologi informasi

Jasa penyewaan kamera video

Penyediaan Layanan Internet

Industri penelitian dan


pengembangan

Jasa penyewaan
set pencahayaan

Jasa Logistik

Jasa penyewaan
sistem suara
Jasa penyewaan alat musik
Jasa teknisi tata
cahaya dan suara
Jasa pembuatan properti
Industri teknologi informasi

KREASI

PRODUKSI

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

PRESENTASI

71

artist. Untuk mendukung proses produksi, diperlukan dukungan dari berbagai jenis usaha, di
antaranya adalah sebagai berikut:
1. Jasa penyewaan kamera video, untuk merekam gambar-gambar yang diperlukan, baik
berbentuk foto maupun video;
2. Jasa penyewaan set pencahayaan, untuk membantu pembuatan karya desain yang
berbentuk foto maupun video;
3. Jasa penyewaan sistem suara, untuk membantu pembuatan karya desain yang
membutuhkan suara, seperti video dan animasi;
4. Jasa penyewaan alat musik, untuk membantu pembuatan karya desain yang membutuhkan
musik;
5. Jasa teknisi tata cahaya dan suara, untuk membantu pembuatan karya desain yang
membutuhkan tata cahaya dan suara yang baik;
6. Jasa pembuatan properti, untuk membantu pembuatan karya desain yang membutuhkan
properti khusus;
7. Industri teknologi informasi. Penggunaan perangkat lunak dan perangkat keras khusus
desain sangat membantu proses produksi karya desain, misalnya untuk produksi materi
dan penyuntingan.

A.3 Pelaku Industri dalam Proses Presentasi


Setelah produk desain komunikasi visual tersebut selesai, maka produk dipresentasikan pada kanalkanal yang telah ditentukan sebelumnya. Pada dasarnya terdapat dua macam kanal presentasi
yaitu cetak dan elektronik. Namun, dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, terjadi
beberapa perkembangan dalam presentasi karya. Sebagai contoh, buku yang dulunya merupakan
barang cetak sekarang dapat didistribusikan sebagai buku elektronik (e-book). Industri yang
mendukung proses presentasi antara lain adalah sebagai berikut:
1. Penyedia layanan internet memberikan kemudahan bagi para desainer untuk mengirim
materi desain via media sosial maupun e-mail kepada industri-industri forward linkage;
2. Jasa logistik yang memberikan kemudahan untuk mengirim karya desain dalam format
non-elektronik kepada industri-industri forward linkage.
Sementara itu, karya desain komunikasi visual yang diserahkan pada industri forward linkage
akan dipresentasikan. Penyedia layanan internet dan jasa logistik berperan dalam pengiriman
materi desain ke industri-industri tersebut. Berikut ini adalah beberapa industri yang menjadi
industri forward linkage dari industri desain komunikasi visual:
1. Semua industri yang membutuhkan layanan DKV, seperti promosi dan branding untuk
memperkenalkan produk atau layanannya kepada publik.
2. Industri kreatif yang memiliki unsur desain komunikasi visual dalam karyanya, seperti
industri film, foto, dan video; industri permainan interaktif; industri periklanan;
dan industri animasi;
3. Industri penerbitan, untuk membantu pencetakan karya desain. Contoh karya desain
yang memerlukan pencetakan adalah buku, poster, spanduk, dan sebagainya. Bagian
penerbitan juga berfungsi untuk membantu distribusi karya kepada target;
4. Industri media (baik cetak maupun elektronik) sebagai tempat presentasi karya seperti
materi promosi foto, video, dan animasi.

72

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Industri-industri di atas kemudian mempresentasikan karya DKV yang telah dibuat ke dalam
kanal-kanal presentasi. Kanal presentasi bagi materi desain komunikasi visual dapat dibagi dua
yaitu cetak dan elektronik. Kanal presentasi cetak di antaranya adalah media massa cetak, poster,
pamflet, dan baliho. Sementara itu, contoh kanal presentasi elektronik adalah media sosial, televisi,
hingga game elektronik. Hasil karya pun kemudian dipresentasikan kepada pasar yang terdiri dari
target masyarakat dan ahli desain. Penyedia layanan internet dan jasa logistik kembali menjadi
industri pendukung materi desain untuk dipresentasikan.

B. Peta Industri Desain Produk


Peta industri untuk subsubsektor desain produk dapat dilihat pada Gambar 25. Peta industri
adalah peta yang menggambarkan hubungan antar pelaku dan entitas usaha yang membentuk
industri utama, mulai dari proses kreasi hingga presentasi; serta pelaku dan entitas pendukung
yang memberikan pasokan pada pelaku dan entitas usaha di industri utama (backward linkage)
dan entitas pendukung yang memberikan permintaan (demand) kepada pelaku dan entitas usaha
industri utama (forward linkage). Pelaku utama dari industri desain ini adalah desainer produk.
Desainer produk sendiri biasanya tidak akan berdiri sendiri dalam merancang sebuah produk.
Kerjasama dalam pembuatan produk di antaranya dapat dilakukan antara desainer produk,
engineer, dan ahli material. Dalam industri ini, desainer berperan sangat penting pada proses
kreasi dan produksi. Desainer sudah tidak berperan secara signifikan pada tahap presentasi.

B.1 Pelaku Industri dalam Proses Kreasi


Pada proses kreasi, desainer produk memecahkan masalah terkait sebuah produk atau sistem.
Kerjasama dengan engineer dan ahli material dapat dibutuhkan (sesuai dengan jenis produk).
Beberapa industri menjadi pendukung (backward linkage) dalam proses kreasi ini, yaitu sebagai
berikut:
1. Industri teknologi informasi. Saat ini teknologi sudah banyak membantu proses
kreasi para desainer dengan adanya perangkat keras dan perangkat lunak khusus desain
komunikasi visual. Perangkat keras tersebut antara lain mouse pen (tetikus yang berbentuk
seperti pensil pada umumnya sehingga memudahkan desainer untuk menggambar secara
digital) dan tablet yang dapat membantu desainer membuat sketsa secara digital di mana
saja. Perangkat lunak yang digunakan di antaranya adalah 3Ds Max dan SketchUp;
2. Manufaktur dan pengrajin membantu desainer dalam membuat model, mock-up,
maupun purwarupa. Perbedaan antara manufaktur dan pengrajin berada pada tingkat
detail, jenis, dan kesulitan produk yang dibuat oleh desainer;
3. Industri penelitian dan pengembangan memegang peranan sangat penting bagi proses
kreasi desain karena memengaruhi hasil desain yang sesuai dengan target. Ilmu pun
terus berkembang seiring dengan dinamika yang terjadi di masyarakat. Penelitian dan
pengembangan yang dilakukan biasanya terkait material, lingkungan, teknologi, dan
psikologi.
Konsep desain yang dihasilkan pada tahap ini dapat dibeli oleh industri yang memerlukan konsep
desain maupun diteruskan pada proses produksi. Jenis industri yang menjadi industri forward
linkage sangatlah banyak, seperti lingkup desain produk yang telah dibahas pada subbab 1.1.2,
termasuk elektronik, furnitur, perabotan rumah, hingga senjata.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

73

Gambar 2- 6 Peta Industri Desain Produk

INDUSTRI PENDUKUNG
(BACKWARD LINKAGE)

INDUSTRI UTAMA

INDUSTRI PENDUKUNG
(FORWARD LINKAGE)

KANAL PRESENTASI

Berbagai macam industri yang


membeli konsep desain:

Berbagai macam industri yang


membeli barang jadi:

Makanan & Minuman

Makanan & Minuman

Perabotan

Perabotan

Transportasi

Transportasi

dsb

dsb

Showroom
perusahaan

Komersial

E-commerce

Toko

Media sosial

Pameran
Khusus produk

Masyarakat
Umum

Departement
Store

Situs perusahaan

Pameran umum

Ahli Desain

Grosir

Situs
E-commerce

Pameran

Desainer produk
Desainer produk
Engineer
Engineer
Manufaktur
Ahli material
Pengrajin

Industri teknologi informasi

Produsen kayu

Penyedia layanan internet

Manufaktur

Produsen logam

Jasa logistik

Pengrajin

Produsen material produk

Industri penelitian
dan pengembangan

Produsen perkakas

Jasa logistik

Produsen mesin produksi


Produsen SDA lainnya
Produsen suku cadang

KREASI

74

PRODUKSI

PRESENTASI

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

B.2 Pelaku Industri dalam Proses Produksi


Proses produksi desain produk akan melibatkan para desainer (desainer produk, engineer, dan
pihak-pihak terkait lainnya) sebagai pengawas produksi. Karena ruang lingkup desain produk
yang sangat luas (mencakup hampir seluruh jenis produk seperti elektronik, furnitur, perabotan
rumah, hingga senjata), maka sangat banyak industri yang dapat menjadi backward linkage pada
tahap ini. Namun, secara umum industri yang terlibat adalah sebagai berikut:
1. Produsen material produk, mulai dari kayu, logam, bambu, dan sumber daya lainnya;
2. Produsen perkakas dan alat pendukung pembuatan produk, misalnya obeng dan
suku cadang yang dibutuhkan;
3. Produsen mesin produksi yang membantu produksi barang dalam jumlah besar.
4. Hasil produksi karya kemudian dapat diberikan kepada industri pendukung forward
linkage yang terdiri dari banyak jenis seperti pada proses kreasi. Namun, pada tahap ini
industri-industri tersebut membeli karya desain dan bukan hanya berupa konsep. Industri
tersebut membeli barang jadi dari desainer, di antaranya adalah industri makanan dan
minuman, perabotan, dan transportasi.

B.3 Pelaku Industri dalam Proses Distribusi dan Presentasi


Setelah produk desain tersebut selesai, maka produk dapat didistribusikan menggunakan jasa
logistik. Produk dapat didistribusikan oleh industri yang membeli barang jadi maupun oleh
desainer sendiri. Industri yang membantu dalam proses ini antara lain adalah sebagai berikut:
1. Penyedia layanan internet memberikan kemudahan bagi para desainer untuk
mempresentasikan produk melalui kanal presentasi berbentuk e-commerce;
2. Jasa logistik yang memberikan kemudahan untuk mengirim produk ke kanal presentasi
seperti komersial, showroom perusahaan, dan pameran. Selain itu, jasa logistik juga berperan
dalam mengantarkan produk langsung ke konsumen.
Kanal presentasi bagi karya desain produk di antaranya adalah komersial (pertokoan), e-commerce
(bisnis elektronik), showroom perusahaan, dan pameran seperti yang telah dibahas pada subbab
2.1.2B.1. Presentasi juga dapat dilakukan oleh industri yang memang sudah membeli barang
jadi dari desainer pada proses produksi.

Dalam industri desain produk,


desainer berperan sangat penting
pada proses kreasi dan produksi,
namun peran tersebut tidak
signifikan pada tahap presentasi

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

75

C. Peta Industri Desain Interior


Peta industri untuk subsubsektor desain interior dapat dilihat di Gambar 26. Peta industri
adalah peta yang menggambarkan hubungan antar pelaku dan entitas usaha yang membentuk
industri utama, mulai dari proses kreasi hingga presentasi; serta pelaku dan entitas pendukung
yang memberikan pasokan pada pelaku dan entitas usaha di industri utama (backward linkage)
dan entitas pendukung yang memberikan permintaan (demand) kepada pelaku dan entitas usaha
industri utama (forward linkage). Pelaku utama dari industri ini adalah desainer interior. Dalam
industri ini, desainer berperan sangat penting pada proses kreasi dan produksi. Desainer sudah
tidak berperan secara signifikan pada tahap presentasi.

C.1 Pelaku Industri dalam Proses Kreasi


Pada proses kreasi, desainer interior memecahkan masalah ruang. Definisi ruang sendiri adalah
sesuatu yang dibatasi langit-langit, dinding, dan lantai. Beberapa industri menjadi pendukung
(backward linkage)dalam proses kreasi ini, yaitu sebagai berikut:
1. Industri teknologi informasi. Saat ini teknologi sudah banyak membantu proses
kreasi para desainer dengan adanya perangkat keras dan perangkat lunak khusus desain
komunikasi visual. Perangkat keras tersebut antara lain mouse pen (tetikus yang berbentuk
seperti pensil pada umumnya sehingga memudahkan desainer untuk menggambar secara
digital) dan tablet yang dapat membantu desainer membuat sketsa secara digital di mana
saja. Perangkat lunak yang digunakan di antaranya adalah AutoCAD dan SketchUp;
2. Jasa penyedia bahan maket yang membantu pembuat maket dalam membuat model
ruang 3 dimensi;
3. Industri penelitian dan pengembangan memegang peranan sangat penting bagi proses
kreasi desain karena memengaruhi hasil desain yang sesuai dengan target. Ilmu pun
terus berkembang seiring dengan dinamika yang terjadi di masyarakat. Penelitian dan
pengembangan yang dilakukan biasanya terkait ruang, pencahayaan, listrik, dan psikologi.
Pada tahap ini, jasa penyedia maket juga turut berperan. Desainer interior pun dibantu oleh
drafter, 3D artist, dan pembuat maket untuk membuat gambar kerja. Hasil desain kemudian
dapat dibeli oleh kontraktor properti yang membeli konsep desain maupun dapat dilanjutkan
pada proses produksi.

C.2 Pelaku Industri dalam Proses Produksi


Proses produksi elemen interior akan melibatkan desainer interior sebagai pengawas produksi.
Elemen interior tersebut antara lain adalah konstruksi, dinding, langit-langit, lantai, pencahayaan,
perlistrikan, dan furnitur. Oleh karena itu, industri pendukung pada tahap ini di antaranya adalah
produsen elemen interior tersebut, misalnya kayu, logam, cat, material bangunan, dan lampu.
Pada tahap ini, desainer interior dibantu oleh ahli konstruksi, ahli elemen interior, ahli elektro
dan mekanika (MEE), hingga pengrajin furnitur. Hasil produksi kemudian dapat diserahkan ke
kontraktor properti yang membeli barang jadi maupun dipresentasikan langsung oleh desainer
pada ruang yang dikehendaki.

C.3 Pelaku Industri dalam Proses Presentasi


Setelah elemen interior tersebut selesai diproduksi, maka elemen interior dapat diimplementasikan
dan dipresentasikan pada ruangan yang dikehendaki. Jasa logistik menjadi industri pendukung
pada tahap ini karena membantu dalam pengantaran elemen-elemen interior. Kanal presentasi bagi

76

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Gambar 2-7 Peta Industri Desain Interior

INDUSTRI PENDUKUNG
(FORWARD LINKAGE)

KANAL PRESENTASI (CETAK)


Rumah hunian

Komersial

Transportasi

Perkantoran

Restoran

Kereta api

Perhotelan

Food court

Pesawat

Bioskop

Kapal laut

Kios

Mobil

Department Store

Ruang publik

Convenience Store

Perpustakaan

Toko grosir

Museum

Showroom

Mal

Pasar

Universitas

Butik

Sekolah

Ahli Desain
Kontraktor properti
(membeli konsep)

Kontraktor properti
(membeli barang jadi)

Desainer interior

INDUSTRI UTAMA

Masyarakat
Umum

Desainer interior

Ahli konstruksi

Drafter

Ahli elemen interior

3D artist

Ahli elektro

Pembuat Maket

Ahli mekanika

INDUSTRI PENDUKUNG
(BACKWARD LINKAGE)

Pengrajin furnitur

Industri teknologi informasi

Produsen kayu

Jasa penyedia bahan maket

Produsen logam

Industri penelitian
dan pengembangan

Produsen cat

Jasa Logistik

Produsen material bangunan


Produsen lampu
Produsen lantai/tegel
Produsen wallpaper

Produsen alat pelistrikan


Produsen material furnitur
Produsen bahan pendukung elemen interior

KREASI

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

PRODUKSI

PRESENTASI

77

karya desain interior di antaranya adalah rumah hunian, perkantoran, ruang publik, komersial,
dan transportasi seperti yang telah dibahas pada subbab 2.1.2C.1. Hasil desain pun sudah dapat
dinikmati oleh pasar.

2.2.2 Ruang Lingkup Industri Desain


Untuk membahas ruang lingkup industri desain, perlu diadakan analisis terhadap Klasifikasi
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) khusus ekonomi kreatif. Tabel 21 merupakan lingkup
industri desain berdasarkan KBLI bidang ekonomi kreatif yang disusun pada tahun 2009.
Tabel 2-1 Lingkup Industri Desain Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif Tahun 2009

KODE
KBLI

DESKRIPSI

17022

Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton


Kelompok ini mencakup usaha pembuatan segala macam kemasan dan kotak dari kertas/
karton yang digunakan untuk pembungkus/pengepakan, termasuk juga pembuatan kotak
untuk rokok dan barang lainnya. Misalnya: kemasan dan kotak dari kertas dan papan kertas
bergelombang; kemasan dan kotak papan kertas yang dapat dilipat; kemasan dan kotak dari
papan padat; kemasan dan kotak lain dari kertas dan papan kertas; sak dan kantong kertas;
kotak file kantor; dan barang sejenisnya.

23123

Industri Kemasan dari Kaca


Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam-macam barang untuk kemasan dari
gelas, seperti botol dan guci. Termasuk wadah lain dari kaca atau kristal.

25940

Industri Ember, Kaleng, Drum dan Wadah Sejenis dari Logam


Kelompok ini mencakup usaha pembuatan wadah dari logam/kaleng, seperti kaleng
makanan/minuman, kaleng cat/bahan kimia lainnya, tong, drum, ember, kotak, jerrycan, dan
sejenisnya. Termasuk industri metallic closure.

33119

Jasa Reparasi Produk Logam Pabrikasi Lainnya


Kelompok ini mencakup jasa reparasi dan perawatan produk logam pabrikasi di golongan
259, seperti: jasa reparasi dan perawatan alat potong; perkakas tangan dan peralatan umum
(biasa digunakan untuk pertanian, pertukangan, dan rumah tangga); wadah dari logam;
barang dari kawat; brankas; filling kabinet; dan barang logam lainnya. Termasuk jasa las
(keliling) yang berpindah-pindah.

46512

Perdagangan Besar Piranti Lunak


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar piranti lunak.

46521

Perdagangan Besar Perlengkapan Elektronik


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar katup dan tabung elektronik, peralatan
semi konduktor, mikrochip, IC, dan PCB.

46522

Perdagangan Besar Disket, Pita Audio dan Video, CD dan DVD Kosong
Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar disket, pita audio dan pita video kosong,
serta CD dan DVD kosong.

46599

Perdagangan Besar Mesin, Peralatan dan Perlengkapan Lainnya


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar yang belum diklasifikasikan di tempat
lain, seperti: perdagangan besar furnitur kantor; kabel dan sakelar serta instalasi peralatan
lain untuk keperluan industri; perkakas mesin dan berbagai jenis dan untuk berbagai bahan;
perkakas mesin yang dikendalikan komputer; dan peralatan dan perlengkapan pengukuran.

78

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

KODE
KBLI

DESKRIPSI

46693

Perdagangan Besar Alat Laboratorium, Farmasi dan Kedokteran


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar alat laboratorium, farmasi, dan
kedokteran.

46900

Perdagangan Besar Berbagai Macam Barang


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar dari berbagai macam barang yang tanpa
mengkhususkan barang tertentu (tanpa ada kekhususan tertentu) yang belum tercakup
dalam salah satu kelompok dalam golongan 461-466.

47736

Perdagangan Eceran Perlengkapan Pengendara Kendaraan Bermotor


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran perlengkapan pengendara kendaraan
bermotor, seperti helm, jaket, jas hujan, sarung tangan, masker dan lain-lainnya.

47737

Perdagangan Eceran Pembungkus dari Plastik


Golongan ini mencakup perdagangan eceran barang pembungkus dari plastik, seperti
plastik kiloan, plastik sampah, kantong plastik, dan barang pembungkus dari plastik lainnya.

47739

Perdagangan Eceran Khusus Barang Baru Lainnya ytdl


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang baru lainnya yang tidak
diklasifikasikan di tempat lain, seperti: kegiatan perdagangan eceran bahan pembersih;
senjata dan amunisi; perangko dan uang logam; dan produk bukan makanan ytdl.

47764

Perdagangan Eceran Perlengkapan dan Media Tanaman Hias


Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran perlengkapan tanaman hias, seperti pot,
media tanam, berbagai pupuk tanaman, benih dan lainnya.

73200

Penelitian Pasar dan Jajak Pendapat Masyarakat


Kelompok ini mencakup usaha penelitian potensi pasar penerimaan produk di pasar,
kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam kaitannya dengan promosi penjualan dan
pengembangan produk baru. Termasuk pula penelitian mengenai opini masyarakat
mengenai permasalahan politik, ekonomi, dan sosial.

82920

Jasa Pengepakan
Kelompok ini mencakup usaha jasa pengepakan atas dasar balas jasa (fee) atau kontrak,
baik menggunakan atau tidak suatu proses otomatis. Termasuk pembotolan minuman dan
makanan, pengemasan benda padat (blister packaging, pembungkusan dengan alumunium
foil, dan lain-lain), pengemasan obat dan bahan obat-obatan, pelabelan, pembubuhan
perangko dan pemberian cap, pengemasan parsel atau bingkisan dan pembungkusan
hadiah. Termasuk pengalengan dan sejenisnya.

ytdl = yang tidak dapat diklasifikasikan di tempat lain

Isi dari KBLI Ekonomi Kreatif 2009 sesuai dari Tabel 21 tidak menyebutkan mengenai jasa desain,
padahal menurut KBLI Ekonomi Kreatif, subsektor desain didefinisikan sebagai kegiatan kreatif
yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi
identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran, serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Pada
KBLI 2009, penjelasan yang paling mendekati adalah jasa perancangan khusus (nomor 741)
yang termasuk ke dalam kategori jasa profesional, ilmiah, dan teknis. Jasa perancangan khusus
didefinisikan sebagai jasa perancangan yang berhubungan dengan tekstil, pakaian jadi, sepatu,
perhiasan, furnitur, dan dekorasi interior serta barang lainnya seperti barang pribadi atau rumah
tangga, termasuk jasa perancang grafik dan kegiatan dekorator interior.28

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

79

Selain bidang jasa konsultasi desain, KBLI Ekonomi Kreatif 2009 juga masih belum melingkupi
semua jenis produk sesuai Locarno Agreement yang telah disebutkan di subbab 1.1.2. Oleh karena
itu, Tabel 22 akan menjelaskan kategori-kategori yang dinilai cocok untuk tambahan kategori/
kode KBLI untuk subsektor desain.
Tabel 2-2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor desain

KODE
KBLI

DESKRIPSI

16230

Industri Wadah dari Kayu

16291

Industri Barang Anyaman dari Rotan dan Bambu

16292

Industri Barang Anyaman dari Tanaman Bukan Rotan dan Bambu

16294

Industri Alat Dapur dari Kayu, Rotan, dan Bambu

16299

Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus Lainnya ytdl

17021

Industri Kertas dan Papan Kertas Bergelombang

17022

Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton

17099

Industri Barang dari Kertas dan Papan Kertas Lainnya ytdl

19100

Industri Produk dari Batu Bara

22111

Industri Ban Luar dan Ban Dalam

22191

Industri Barang dari Karet untuk Keperluan Rumah Tangga

22192

Industri Barang dari Karet untuk Keperluan Industri

22199

Industri Barang dari Karet Lainnya ytdl

22210

Industri Barang dari Plastik untuk Bangunan

22220

Industri Barang dari Plastik untuk Pengemasan

22230

Industri Pipa Plastik dan Perlengkapannya

22291

Industri Barang Plastik Lembaran

22292

Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah Tangga (Tidak Termasuk Furnitur)

22293

Industri Barang dan Peralatan Teknik/Industri dari Plastik

22299

Industri Barang Plastik Lainnya ytdl

23121

Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah Tangga dari Kaca

23122

Industri Alat-Alat Laboratorium, Farmasi, dan Kesehatan dari Kaca

23123

Industri Kemasan dari Kaca

23129

Industri Barang Lainnya dari Kaca

23919

Industri Barang Tahan Api dari Tanah Liat/Keramik Lainnya

23931

Industri Perlengkapan Rumah Tangga dari Porselen

23932

Industri Perlengkapan Rumah Tangga dari Tanah Liat/Keramik

80

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

KODE
KBLI

DESKRIPSI

23933

Industri Alat Laboratorium dan Alat Listrik/Teknik dari Porselen

23939

Industri Barang Tanah Liat/Keramik dan Porselen Lainnya Bukan Bahan Bangunan

23951

Industri Barang dari Semen

23952

Industri Barang dari Kapur

23953

Industri Barang dari Semen dan Kapur untuk Konstruksi

23954

Industri Barang dari Gips untuk Konstruksi

23955

Industri Barang dari Asbes untuk Keperluan Bahan Bangunan

23956

Industri Barang dari Asbes untuk Keperluan Industri

23959

Industri Barang dari Semen, Kapur, Gips, dan Asbes Lainnya

23961

Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan

23962

Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Bahan Bangunan

23963

Industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan

23969

Industri Barang dari Marmer, Granit, dan Batu Lainnya

24205

Industri Pipa dan Sambungan Pipa dari Logam Bukan Besi dan Baja

25111

Industri Barang dari Logam Bukan Aluminium Siap Pasang untuk Bangunan

25112

Industri Barang dari Logam Aluminium Siap Pasang untuk Bangunan

25120

Industri Tangki, Tandon Air, dan Wadah dari Logam

25130

Industri Generator Uap, Bukan Ketel Pemanas

25200

Industri Senjata dan Amunisi

25931

Industri Alat Potong dan Perkakas Tangan untuk Pertanian

25932

Industri Alat Potong dan Perkakas Tangan Pertukangan

25933

Industri Alat Potong dan Perkakas Tangan yang Digunakan dalam Rumah Tangga

25934

Industri Peralatan Umum

25940

Industri Ember, Kaleng, Drum, dan Wadah Sejenis dari Logam

25951

Industri Barang dari Kawat

25952

Industri Paku, Mur, dan Baut

25991

Industri Brankas, Filling Kantor, dan Sejenisnya

25992

Industri Peralatan Dapur dan Peralatan Meja dari Logam

25993

Industri Keperluan Rumah Tangga dari Logam Bukan Peralatan Dapur dan Peralatan Meja

25995

Industri Lampu dari Logam

25999

Industri Barang Logam Lainnya ytdl

26110

Industri Tabung Elektron dan Konektor Elektronik

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

81

KODE
KBLI

DESKRIPSI

26120

Industri Semi Konduktor dan Komponen Elektronik Lainnya

26210

Industri Komputer dan/atau Perakitan Komputer

26220

Industri Perlengkapan Komputer

26310

Industri Peralatan Telepon dan Faksimili

26320

Industri Peralatan Komunikasi Tanpa Kabel (Wireless)

26390

Industri Peralatan Komunikasi Lainnya

26410

Industri Televisi dan/atau Perakitan Televisi

26420

Industri Peralatan Perekam, Penerima dan Pengganda Audio dan Video, Bukan Industri
Televisi

26490

Industri Peralatan Audio dan Video Elektronik Lainnya

26511

Industri Alat Ukur dan Alat Uji Manual

26512

Industri Alat Ukur dan Alat Uji Elektrik

26513

Industri Alat Ukur dan Alat Uji Elektronik

26514

Industri Alat Uji dalam Proses Industri

26520

Industri Alat Ukur Waktu

26601

Industri Peralatan Iradiasi/Sinar X, Perlengkapan, dan Sejenisnya

26602

Industri Peralatan Elektromedikal dan Elektroterapi

26710

Industri Peralatan Fotografi

26791

Industri Kamera Sinematografi Proyektor dan Perlengkapannya

26792

Industri Teropong dan Instrumen Optik Bukan Kaca Mata

26800

Industri Media Magnetik dan Media Optik

27111

Industri Motor Listrik

27112

Industri Mesin Pembangkit Listrik

27113

Industri Pengubah Tegangan (Transformator), Pengubah Arus (Rectifier), dan Pengontrol


Tegangan (Voltage Stabilizer)

27120

Industri Peralatan Pengontrol dan Pendistribusian Listrik

27201

Industri Batu Baterai Kering (Batu Baterai Primer)

27202

Industri Akumulator Listrik (Batu Baterai Sekunder)

27310

Industri Kabel Serat Optik

27320

Industri Kabel Listrik dan Elektronik Lainnya

27330

Industri Perlengkapan Kabel

27401

Industri Bola Lampu Pijar, Lampu Penerangan Terpusat, dan Lampu Ultra Violet

27402

Industri Lampu Tabung Gas (Lampu Pembuang Listrik)

82

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

KODE
KBLI

DESKRIPSI

27403

Industri Peralatan Penerangan untuk Alat Transportasi

27409

Industri Peralatan Penerangan Lainnya

27510

Industri Peralatan Listrik Rumah Tangga

27520

Industri Peralatan Elektrotermal Rumah Tangga

27530

Industri Peralatan Pemanas dan Masak Bukan Listrik Rumah Tangga

27900

Industri Peralatan Listrik Lainnya

28111

Industri Mesin Uap, Turbin, dan Kincir

28112

Industri Motor Pembakaran Dalam

28113

Industri Komponen dan Suku Cadang Mesin dan Turbin

28120

Industri Peralatan Tenaga Zat Cair dan Gas

28130

Industri Pompa Lainnya, Kompresor, Kran, dan Klep/Katup

28140

Industri Bearing, Roda Gigi, dan Elemen Penggerak Mesin

28151

Industri Oven, Perapian, dan Tungku Pembakar Sejenis yang Tidak Menggunakan Arus Listrik

28152

Industri Oven, Perapian, dan Tungku Pembakar Sejenis yang Menggunakan Arus Listrik

28160

Industri Alat Pengangkat dan Pemindah

28171

Industri Mesin Kantor dan Akuntansi Manual

28172

Industri Mesin Kantor dan Akuntansi Elektrik

28173

Industri Mesin Kantor dan Akuntansi Elektronik

28174

Industri Mesin Fotokopi

28179

Industri Mesin dan Peralatan Kantor Lainnya

28180

Industri Perkakas Tangan yang Digerakkan Tenaga

28191

Industri Mesin untuk Pembungkus, Pembotolan, dan Pengalengan

28192

Industri Mesin Timbangan

28193

Industri Mesin Pendingin

28199

Industri Mesin untuk Keperluan Umum Lainnya ytdl

28210

Industri Mesin Pertanian dan Kehutanan

28221

Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengerjaan Logam

28222

Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengerjaan Kayu

28223

Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengerjaan BahanBukan Logam dan Kayu

28224

Industri Mesin dan Perkakas Mesin untuk Pengelasan yang Menggunakan Arus Listrik

28230

Industri Mesin Metalurgi

28240

Industri Mesin Penambangan, Penggalian, dan Konstruksi

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

83

KODE
KBLI

DESKRIPSI

28250

Industri Mesin Pengolahan Makanan, Minuman, dan Tembakau

28261

Industri Kabinet Mesin Jahit

28262

Industri Mesin Jahit Serta Mesin Cuci dan Mesin Pengering untuk Keperluan Niaga

28263

Industri Mesin Tekstil

28264

Industri Jarum Mesin Jahit, Rajut, Bordir, dan Sejenisnya

28265

Industri Mesin Penyiapan dan Pembuatan Produk Kulit

28291

Industri Mesin Percetakan

28292

Industri Mesin Pabrik Kertas

28299

Industri Mesin Keperluan Khusus Lainnya ytdl

29100

Industri Kendaraan Bermotor Roda Empat atau Lebih

29200

Industri Karoseri Kendaraan Bermotor Roda Empat atau Lebih dan Industri Trailer dan Semi
Trailer

29300

Industri Suku Cadang dan Aksesori Kendaraan Bermotor Roda Empat atau Lebih

30111

Industri Kapal dan Perahu

30112

Industri Bangunan Lepas Pantai dan Bangunan Terapung

30113

Industri Peralatan, Perlengkapan, dan Bagian Kapal

30120

Industri Pembuatan Kapal Pesiar dan Perahu untuk Olahraga

30200

Industri Lokomotif dan Gerbong Kereta

30300

Industri Pesawat Terbang dan Perlengkapannya

30911

Industri Sepeda Motor Roda Dua dan Tiga

30912

Industri Komponen dan Perlengkapan Sepeda Motor Roda Dua dan Tiga

30921

Industri Sepeda dan Kursi Roda Termasuk Becak

30990

Industri Alat Angkutan Lainnya ytdl

31001

Industri Furnitur dari Kayu

31002

Industri Furnitur dari Rotan dan atau Bambu

31004

Industri Furnitur dari Plastik

31004

Industri Furnitur dari Logam

31009

Industri Furnitur Lainnya

32201

Industri Alat Musik Tradisional

32202

Industri Alat Musik Bukan Tradisional

32300

Industri Alat Olahraga

32401

Industri Alat Permainan

84

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

KODE
KBLI

DESKRIPSI

32402

Industri Mainan Anak-Anak

32501

Industri Furnitur untuk Operasi, Perawatan Kedokteran dan Kedokteran Gigi

32502

Industri Peralatan Kedokteran dan Kedokteran Gigi, Perlengkapan Orthopaedic dan Prosthetic

32503

Industri Kaca Mata

32509

Industri Peralatan Kedokteran dan Kedokteran Gigi, Serta Perlengkapan Lainnya

32901

Industri Alat Tulis dan Gambar Termasuk Perlengkapannya

32902

Industri Pita Mesin Tulis/Gambar

32904

Industri Peralatan untuk Pelindung Keselamatan

32909

Industri Pengolahan Lainnya ytdl

43304

Dekorasi Interior

73200

Penelitian Pasar dan Jajak Pendapat Masyarakat

74100

Jasa Perancangan Khusus

ytdl = yang tidak dapat diklasifikasikan di tempat lain

Detail produk atau layanan untuk setiap kategori KBLI dapat langsung dilihat di dokumen
KBLI 2009. Kategori yang perlu ditekankan adalah kategori 74100. Kategori 74100 atau Jasa
Perancangan Khusus mencakup usaha jasa perancangan khusus (perancangan mode yang
berhubungan dengan tekstil, pakaian jadi, sepatu, perhiasan, furnitur, dan dekorasi interior lain
serta barang mode lainnya seperti halnya barang pribadi atau rumah tangga); perancang industrial
(penciptaan dan pengembangan desain dan spesifikasi yang mengoptimalkan penggunaan,
nilai dan tampilan produk, termasuk penentuan bahan, konstruksi, mekanisme, bentuk, warna
dan penyelesaian akhir permukaan produk, pendekatan kepada kebutuhan dan karasteristik
manusia, keamanan, pengenalan pasar dan efisien dalam produksi, distribusi, penggunaan dan
produksi); serta jasa perancang grafik dan kegiatan dekorasi interior. Dengan kata lain, kategori
74100 memenuhi kebutuhan subsektor desain untuk mencakup jasa konsultasi desain dan tidak
hanya berupa produk jadi.
Saat ini klasifikasi dari KBLI 2009 masih dirasa kurang melingkupi seluruh pekerjaan desainer.
Kebanyakan klasifikasi dalam KBLI masih berupa produk, padahal proses utama desain adalah
berupa jasa. Saat ini, jasa desain/perancangan masih disatukan dalam kategori 74100. Oleh
karena itu, dibutuhkan klasifikasi baru dan lebih detail terkait jasa desainer, yang dipisahkan
berdasarkan desain komunikasi visual, desain produk, dan desain interior.

2.2.3 Model Bisnis di Industri Desain


Secara umum, model bisnis dalam industri desain terbagi menjadi dua pendekatan, yaitu
menggunakan pendekatan desainer dan pendekatan pasar. Dalam setiap pendekatan, terdapat
beberapa model bisnis. Gambar 227 ini adalah diagram yang menggambarkan model bisnis yang
ada di industri desain, baik desain komunikasi visual, desain produk, maupun desain interior.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

85

Gambar 2- 8 Model Bisnis Industri Desain

Model bisnis yang menggunakan pendekatan pasar merupakan model bisnis di mana desainer
mendapatkan pesanan untuk mengerjakan suatu desain oleh pihak lain di luar organisasi mereka.
Pihak lain tersebut biasa disebut klien. Model bisnis yang menggunakan pendekatan pasar adalah
sebagai berikut:
1. Konsultan desain. Klien membeli ide dari desainer yang dapat menyelesaikan
permasalahannya. Klien juga dilibatkan secara langsung oleh desainer untuk memperoleh
rancangan yang sesuai keinginan, permasalahan, dan kebutuhan. Sketsa yang telah
dihasilkan dapat diperlihatkan kepada klien untuk didiskusikan kembali. Hasil dari

realisasi desain juga akan dipresentasikan kepada klien untuk kemudian diperoleh
persetujuan dan kontrak pengembangan. Model bisnis ini lumrah digunakan dalam
biro desain yang lebih menitikberatkan pada layanan jasa desain;

2. Crowdsourcing. Crowdsourcing merupakan bentuk baru model bisnis, di mana seseorang


dapat meminta banyak desainer untuk memenuhi permintaannya. Berbagai desain dari
banyak desainer tersebut kemudian dapat dipilih dan desain terpilih mendapatkan bayaran.
Model bisnis ini lebih banyak dilakukan di bidang desain komunikasi visual karena materi
desain relatif lebih mudah ditampilkan melalui situs web. Contoh jenis crowdsourcing
dapat dilihat di situs web 99designs.com dan sribu.com. Desainer dan calon klien dapat
mendaftarkan dirinya ke dalam situs ini.
Sementara itu, terdapat model bisnis yang menggunakan pendekatan desainer. Maksud dari
pendekatan ini adalah ketika desainer langsung membuat suatu produk tanpa mendapatkan
permintaan dari pihak lain di luar organisasi mereka (klien). Berikut ini adalah model bisnis
yang menggunakan pendekatan desainer:
1. In-house designer. Model bisnis ini banyak digunakan oleh perusahaan yang khusus
memproduksi suatu barang yang membutuhkan banyak komponen dan diproduksi
dalam skala besar, contohnya adalah mobil, sepeda, dan furnitur. Pada model bisnis ini,
perusahaan mendesain, mengurus bahan baku, dan membuat produk. Contoh perusahaan
yang menerapkan model bisnis ini adalah PT. Pindad (senjata), Polygon (sepeda), dan
Toyota (mobil). Produk dapat dijual secara langsung maupun dijual kembali oleh pihak

86

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

ketiga. Selain desainer produk, banyak desainer komunikasi visual yang menjadi in-house
designer di industri penerbitan dan industri media. Desainer interior juga kerap menjadi
in-house designer di kontraktor properti;
2. Konsinyasi (consignment). Banyak elemen desain yang dapat dijual langsung oleh
desainer seperti foto stok, aset permainan, tema blog, grafis interior, buku, majalah, dan
sebagainya. Desain dapat dijual dalam bentuk berwujud maupun tidak. Contoh desain
yang tidak berwujud adalah font, template, dan aset produk untuk digunakan dalam
perangkat lunak seperti AutoCAD. Desainer menitipkan karya mereka melalui pihak
ketiga seperti toko, toko online, supermarket, butik, hingga concept store. Konsumen tidak
terlibat pada proses kreasi dan hanya menerima barang jadi;
3. Pengecer (retailer). Pada model bisnis ini, desainer menjual produknya kepada seorang
pengecer yang membeli produk dalam jumlah besar dari desainer dan menjualnya kepada
publik. Pihak pengecer juga dapat memiliki desainer tersendiri yang memproduksi barang
dengan menggunakan nama pengecer tersebut. Pengecer biasanya memiliki lokasi fisik,
contohnya adalah Ace Hardware, Informa, dan IKEA;
4. Penjualan online. Desainer mendistribusikan produknya sendiri menggunakan bantuan
internet. Model bisnis ini banyak digunakan desainer baik secara individual maupun
dalam suatu organisasi, dan menggunakan media penjualan berupa media sosial seperti
Facebook, Twitter, dan Instagram, maupun toko digital seperti situs pribadi maupun
toko online, seperti OLX , Elevenia, dan Creative Market (toko online khusus desainer
komunikasi visual menjual hasil karyanya);
5. Bayar dengan tweet/pos di media sosial (Pay with a tweet/post on social media). Model
bisnis ini banyak digunakan oleh desainer tipografi (huruf). Pengguna yang berminat
dapat membuat pos atau tweet pada media sosial dan mendapatkan karya desain yang
diinginkan. Biasanya, disediakan pilihan pula untuk membayar dengan mendapatkan
beberapa keuntungan (pay what you want) yang tidak didapatkan dengan hanya membuat
pos di media sosial. Contoh desainer yang menerapkan model bisnis ini adalah Atipo
dengan font Bariol di www.bariol.com.

Sumber: 99designs.com

Sumber: sribu.com

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Desain Indonesia

87

Crowdsourcing
Crowdsourcing adalah proses mendapatkan layanan, ide, atau konten dengan mengumpulkan
kontribusi dari sekelompok orang, terutama dari komunitas daring (online) untuk berbagai
macam aktivitas. Istilah ini merupakan gabungan dari crowd (orang banyak) dan outsourcing
(mendapatkan sesuatu dari pihak luar/eksternal).
Crowdsourcing juga menjadi tren baru dalam industri desain, terutama desain komunikasi visual
atau desain grafis karena perkembangan internet yang semakin pesat. 99designs merupakan
situs web crowdsourcing khusus desain grafis yang telah membantu lebih dari 48.000 proyek
desain grafis yang dilakukan oleh 73.000 desainer aktif mulai dari Adidas hingga ribuan bisnis
kecil. Di Indonesia, situs web crowdsourcing yang populer adalah Sribu.
99designs menyebut cara crowdsourcing ini sebagai strategi yang memuaskan semua pihak
karena memungkinkan klien mengakses karya dari puluhan ribu desainer dan desainer untuk
berkompetisi memenangkan sejumlah besar uang yang akan dibayarkan per bulan. Tata cara
crowdsourcing di 99designs maupun Sribu kurang lebih seperti berikut:
1.

Klien menulis kebutuhan desain yang diperlukan dan berapa biaya yang akan dibayarkan
kepada desainer jika terpilih;

2. Desainer yang terdaftar dapat langsung memasukkan hasil desainnya ke situs tersebut;
3.

Klien memilih desain yang paling sesuai dari banyak desain yang diajukan. Selain itu,
klien dapat memberikan saran perbaikan;

4. Klien memilih desain terbaik dan membayar sesuai dengan yang telah dijanjikan.
Keuntungan dari sistem crowdsourcing ini ternyata cukup besar. Dengan satu desain baru yang
diunggah setiap tujuh detik, dalam setahun 99designs mendapatkan pemasukan dua belas juta
dolar. Rata-rata desain yang dimasukkan untuk setiap kompetisi adalah sebanyak 45 buah.
Namun, tidak semua pihak desainer berpikir bahwa crowdsourcing desain merupakan hal yang
menguntungkan. Dalam sistem crowdsourcing yang banyak dilakukan sekarang, desainer
menginvestasikan waktu dan pikirannya tanpa jaminan bahwa ia dibayar. Hal tersebut selintas
tampak seperti judi bagi desainer untuk berkompetisi melawan ribuan desainer lainnya.
Desainer profesional pun mengakui bahwa situs ini sangat menarik bahwa para mahasiswa
desain maupun desainer pemula. Klien juga akan jauh lebih puas dengan banyaknya pilihan
yang ada. Namun, menurut Richard Gref, direktur eksekutif American Institute of Graphic
Arts, klien dan desainer tidak merasakan pengalaman desain sepenuhnya. Selain itu, harga
yang ditawarkan untuk desainer dinilai terlalu murah.
Selain itu, berdasarkan hasil focus group discussion, crowdsourcing tanpa peraturan mengenai
perlindungan desainer akan menyebabkan profesi desainer terancam. Desainer tidak mendapatkan
kepastian bahwa ia akan dibayar, padahal ia sudah menghabiskan waktu dan pikiran untuk
membuat desain karena desain yang dibayar hanyalah desain yang terpilih. Selain itu, belum
ada jaminan terhadap desain yang tidak dipilih karena rawan disalahgunakan.
Sumber: fobes.com

88

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

BAB 3
Kondisi Umum Desain
di Indonesia

3.1 Kontribusi Ekonomi Desain


Perhitungan ekonomi ini penting untuk melihat posisi subsektor desain dalam ekonomi Indonesia.
Data kontribusi ini diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS) dari tahun 2010 hingga 2013.
Perhitungan ini sendiri masih memiliki banyak kekurangan karena lingkup subsektor desain
yang terlalu kecil di KBLI Ekonomi Kreatif. Karena itu, diperlukan perhitungan yang lebih teliti
dengan memperhitungkan kategori industri yang telah diusulkan pada subbab 2.2.2. Secara
umum kontribusi ekonomi subsektor desain dapat dilihat pada Tabel 3-1.
Tabel 3-1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Desain 2010-2013

INDIKATOR

SATUAN

2010

2011

2012

2013

RATA-RATA

BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO

Nilai Tambah
Subsektor (ADHB)*

Miliar
Rupiah

19,583.24

21,018.64

22,234.47

25,042.69

21,969.76

Kontribusi Nilai
Tambah Subsektor
terhadap Ekonomi
Kreatif (ADHB)*

Persen

4.14

3.99

3.84

3.90

3.97

Kontribusi Nilai
Tambah Subsektor
terhadap Total PDB
(ADHB)*

Persen

0.30

0.28

0.27

0.27

0.28

Pertumbuhan Nilai
Tambah Subsektor
(ADHK)**

Persen

2.51

1.46

4.05

2.67

BERBASIS KETENAGAKERJAAN

Jumlah Tenaga
Kerja Subsektor

Orang

160,216

163,265

166,019

167,576

164,269

Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja
terhadap
Ketenagakerjaan
Sektor Ekonomi
Kreatif

Persen

1.39

1.40

1.41

1.41

1.40

Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja
terhadap
Ketenagakerjaan
Nasional

Persen

0.15

0.15

0.15

0.15

0.15

Pertumbuhan
Jumlah Tenaga
Kerja Subsektor

Persen

1.90

1.69

0.94

1.51

Produktivitas
Tenaga Kerja
Subsektor

Ribu
Rupiah/
Pekerja
Pertahun

122,230

128,740

133,927

149,440

133,584

92

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

INDIKATOR

SATUAN

2010

2011

2012

2013

RATA-RATA

26,821

27,211

27,521

27,931

27,371

BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN

Jumlah Perusahaan PerusaSubsektor


haan

Kontribusi Jumlah
Perusahaan
terhadap Jumlah
Perusahaan
Ekonomi Kreatif

Persen

0.51

0.51

0.51

0.52

0.51

Kontribusi Jumlah
Perusahaan
terhadap Total
Usaha

Persen

0.05

0.05

0.05

0.05

0.05

Pertumbuhan
Persen
Jumlah Perusahaan

1.45

1.14

1.49

1.36

Nilai Ekspor
Subsektor

1,484,368.56

1,551,788.64

1,611,491.47

1,612,590.65

1,565,059.83

Kontribusi Ekspor
Persen
Subsektor terhadap
Ekspor Sektor
Ekonomi Kreatif

1.53

1.48

1.46

1.36

1.46

Kontribusi Ekspor
Persen
Subsektor terhadap
Total Ekspor

0.09

0.08

0.08

0.08

0.08

Pertumbuhan
Ekspor Subsektor

4.54

3.85

0.07

2.82

BERBASIS KONSUMSI RUMAH TANGGA

Nilai Konsumsi
Rumah Tangga
Subsektor

Juta
Rupiah

6,949,705.00

7,566,983.18

8,219,577.59

9,084,613.47

7,955,219.81

Kontribusi
Konsumsi Rumah
Tangga Subsektor
terhadap Konsumsi
Sektor Ekonomi
Kreatif

Persen

1.08

1.07

1.05

1.05

1.06

Kontribusi
Konsumsi Rumah
Tangga terhadap
Total Konsumsi
Rumah Tangga

Persen

0.19

0.19

0.18

0.18

0.19

Pertumbuhan
Konsumsi Rumah
Tangga

Persen

Juta
Rupiah

Persen

8.88

8.62

10.52

9.34

*ADHB = Atas Dasar Harga Berlaku **ADHK = Atas Dasar Harga Konstan

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

93

3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)


Gambar 3-1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013)

Sumber Data: Badan Pusat Statistik

Berdasarkan data yang diperoleh dari BPS yang dapat dilihat di Gambar 31, subsektor desain
memberikan kontribusi sebesar 4% terhadap total PDB Industri Kreatif. Nilai ini berada di urutan
ke-5 dari 15 subsektor industri kreatif. Apabila melihat dari nilai rata-rata pertumbuhan NTB,
pertumbuhan pada subsektor desain sebesar 2,67% berada di bawah laju rata-rata pertumbuhan
subsektor industri kreatif lainnya (5,2%) dan juga masih di bawah laju rata-rata pertumbuhan skala
nasional (6,1%). Nilai tambah bruto subsektor desain pada tahun 2013 sendiri bernilai Rp25,043
triliun. Nilai ini dipandang terlalu kecil karena banyak barang desain yang tidak dihitung dalam
perhitungan kali ini. Hal ini berhubungan dengan klasifikasi KBLI yang masih terlalu sempit dan
tidak memperhitungkan banyak produk desain dan jasa para desainer Indonesia di luar negeri.

94

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan


Gambar 3-2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013)

Sumber Data: Badan Pusat Statistik

Subsektor desain menyerap tenaga kerja sebesar 1,41% total tenaga kerja industri kreatif yaitu
sejumlah 167.576 orang. Angka kontribusi tersebut berada di peringkat 5 dari 15 subsektor industri
kreatif. Seperti dapat dilihat di Gambar 32, rata-rata pertumbuhan tenaga kerja subsektor desain
sejumlah 1,51% berada di atas tingkat pertumbuhan industri kreatif sebesar 1,09% dan juga
pertumbuhan nasional sebesar 0,79%. Hal tersebut mungkin disebabkan oleh semakin banyaknya
lulusan bidang desain dan semakin mudahnya akses belajar desain di Internet.

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

95

3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan


Gambar 3-3 Kontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013)

KONTRIBUSI TERHADAP TOTAL UNIT USAHA INDUSTRI KREATIF (2013)


Periklanan; 0.05%
Desain; 0,52%
Seni Rupa; 0.10%
Arsitektur; 0.07%
Permainan Interaktif; 0.14%
Musik; 0.30%

Kerajinan;
19.86%
Periklanan;
0.05%

Mode;
20.44%

JUMLAH UNIT USAHA (2013)

Riset & Pengembangan; 0,04%


Radio & Televisi; 0.23%
Teknologi Informasi; 0.16%
Penerbitan & Percetakan; 1.02%
Seni Pertunjukan; 0.45%

27.931

RATA-RATA PERTUMBUHAN UNIT


INDUSTRI KREATIF (2010-2013)

0.98%

RATA-RATA PERTUMBUHAN UNIT


INDUSTRI (2010-2013)

1.05%

RATA-RATA PERTUMBUHAN
UNIT USAHA (2010 - 2013)

1,36%

Sumber Data: Badan Pusat Statistik

Berdasarkan Gambar 33, dapat dilihat bahwa subsektor desain memberikan kontribusi 0,52%
terhadap total unit usaha industri kreatif. Dengan kontribusi tersebut, subsektor desain berada
di peringkat 6 dari 15 subsektor. Angka pertumbuhan tenaga kerja desain sebesar 2,04% tersebut
berada di atas rata-rata pertumbuhan unit usaha industri kreatif dan Indonesia secara keseluruhan
sebesar 0,98% dan 1,05%. Nilai-nilai tersebut didapatkan dari 27.931 unit usaha desain pada
tahun 2013.

96

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga


Berdasarkan Gambar 34, dapat dilihat bahwa subsektor desain memberikan kontribusi 1,05%
atau sebesar Rp9.084,6 miliar terhadap total konsumsi rumah tangga industri kreatif. Kontribusi
tersebut berada di posisi 5 dari 15 subsektor industri kreatif. Rata-rata pertumbuhan konsumsi
rumah tangga di subsektor desain berada sedikit di bawa rata-rata pertumbuhan konsumsi
rumah tangga industri kreatif dan Indonesia secara keseluruhan yang masing-masing bernilai
10,5% dan 11,15%.
Gambar 3-4 Kontribusi terhadap total konsumsi rumah tangga industri kreatif (2013)
KONSUMSI RUMAH TANGGA
KONTRIBUSI TERHADAP TOTAL KONSUMSI RT INDUSTRI KREATIF (2013)
Periklanan; 0.01%

Desain; 1,05%
Seni Rupa; 0.16%
Arsitektur; 0.05%

Kerajinan;
16.76%
Kuliner;
42.41%
Mode;
32.64%

Radio & Televisi; 0.33%


Teknologi Informasi; 0.98%
Penerbitan & Percetakan; 4.17%
Seni Pertunjukan; 0.28%
Musik; 0.50%
Permainan Interaktif; 0.48%
Film, Video & Fotografi; 0.15%

NILAI KONSUMSI RT (2013)

9.084,6 M

RATA-RATA PERTUMBUHAN KONSUMSI RT


INDUSTRI KREATIF (2010-2013)

10.5%

RATA-RATA PERTUMBUHAN KONSUMSI RT


USAHA INDONESIA (2010-2013)

11.5%

RATA-RATA PERTUMBUHAN
KONSUMSI RT (2010 - 2013)

9.34%

Sumber Data: BPS

Sumber Data: Badan Pusat Statistik

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

97

3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor


Dari Gambar 35, terlihat bahwa impor desain dua kali lebih banyak daripada ekspor. Walaupun
jumlah ekspor terus meningkat dari tahun ke tahun, hal tersebut tidak diimbangi dengan
menurunnya nilai impor. Rata-rata pertumbuhan impor yang mencapai 12,5% pun membuat
nilai ekspor dengan pertumbuhan sebesar 2,82% semakin tidak berarti. Hal tersebut mungkin
disebabkan oleh banyaknya produk luar yang masuk ke Indonesia terutama dari Tiongkok yang
tidak diimbangi oleh produksi dari dalam negeri.
Gambar 3-5 Perbandingan ekspor dan impor tahun 2010-2013

98

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

3.2 Kebijakan Pengembangan Desain


Saat ini, terdapat beberapa kebijakan yang terkait langsung dengan industri desain. Kebijakankebijakan tersebut terkait dengan Hak Kekayaan Intelektual (HaKI), Paten, Hak Cipta, Desain
Industri, dan pendidikan tinggi desain. Berikut ini adalah penjelasan mengenai kebijakankebijakan tersebut;

3.2.1 Hak Kekayaan Intelektual


1

Nama peraturan

Keputusan Direktur Jenderal Hak Kekayaan Intelektual No. H-08Pr.07.10 Tahun 2000 tentang Petunjuk Pelaksanaan Penerimaan
Permohonan Pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual melalui Kantor
Wilayah Departemen Kehakiman dan Hak Asasi Manusia Republik
Indonesia (8 Desember 2000)

Penjelasan singkat

Tata cara pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual (HaKI).


Biaya permohonan HaKI sesuai dengan Peraturan Pemerintah
Republik Indonesia Nomor 26 Tahun 1999 tentang Tarif atas Jenis
Penerimaan Negara Bukan Pajak.
Pembayaran biaya permohonan HaKI, mulai dari formulir, lampiran
yang dibutuhkan, dan bukti pembayaran permohonan sebesar
Rp75.000,00 (tujuh puluh lima ribu rupiah).
Permohonan pencatatan pengalihan hak ciptaan terdaftar.
Permohonan petika resmi ciptaan terdaftar.
Permohonan peghapusan ciptaan terdaftar.
Permohonan paten
Permohonan pemeriksaan substantif
Permohonan perubahan nama dan/atau alamat pemohon paten
Permohonan untuk memperoleh petikan daftar umum paten
Permohonan pendaftaran merek
Permohonan perpanjangan merek terdaftar
Permohonan pencatatan pengalihan hak merek terdaftar
Permohonan pencatatan perubahan nama dan alamat
Permohonan penghapusan merek terdaftar
Permohonan pencatatan pembatalan merek terdaftar
Permohonan petikan merek terdaftar
Keberatan atas permohonan pendaftaran merek
Permohonan keterangan tertulis mengenai daftar umum
Permohonan keterangan tertulis mengenai persamaan pada
pokoknya dengan merek terdaftar

Kelemahan dari
peraturan

Secara keseluruhan, peraturan yang ada sudah cukup jelas dan detail.
Namun, sosialisasi peraturan ini masih kurang sehingga tidak semua
desainer mengetahui hal ini.

Kesimpulan

Untuk mendorong desainer mendaftarkan HaKI-nya, disarankan Dirjen


HaKI melakukan sosialisasi berupa iklan layanan masyarakat yang
dapat disebarkan melalui media cetak, media elektronik, dan media
sosial.

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

99

3.2.2 Paten
1

Nama peraturan

UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001


Nomor 109)

Penjelasan
singkat

Latar belakang
Ratifikasi Indonesia pada perjanjian-perjanjian internasional, perkembangan
teknologi, industri, dan perdagangan yang semakin pesat
Tujuan
Untuk memberikan perlindungan yang wajar bagi inventor;
Untuk menciptakan iklim persaingan usaha yang jujur serta
memperhatikan kepentingan masyarakat pada umumnya.

Penjelasan
singkat

Isi undang-undang
Terdiri dari 139 pasal yang terbagi ke dalam 18 bab, undang-undang ini
mengatur hal-hal sebagai berikut:
Lingkup paten, yaitu untuk invensi (penemuan) baru, mengandung
langkah baru, dan dapat diterapkan dalam industri. Selain itu, dijelaskan
mengenai jenis-jenis invensi/penemuan yang tidak termasuk lingkup
paten;
Jangka waktu paten, yaitu selama 20 tahun (10 tahun untuk Paten
Sederhana) dan tidak dapat diperpanjang;
Hak dan kewajiban pemegang paten;
Tata cara permohonan paten;
Pengumuman dan pemeriksaan substantif, yaitu menempatkan dalam
Berita Resmi Paten yang diterbitkan secara berkala oleh Dirjen;
Persetujuan atau penolakan permohonan, yang memakan waktu
maksimal 36 (tiga puluh enam) bulan untuk Paten dan 24 (dua puluh
empat) bulan untuk Paten Sederhana;
Komisi banding paten;
Pengalihan dan lisensi paten jika pemilik paten memberikan paten
dengan sebab-sebab tertentu;
Pembatalan paten, baik karena hukum, gugatan, maupun karena
permohonan pemegang paten;
Pelaksanaan paten oleh pemerintah;
Permohonan melalui Traktat Kerja Sama Paten;
Biaya pengajuan paten;
Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan,
penyidikan, hingga ketentuan pidana.

Kelemahan dari
peraturan

Peraturan sudah cukup jelas dan detail. Namun, jangka waktu persetujuan
atau penolakan permohonan terlalu lama karena sampai memakan
waktu lebih dari dua tahun. Hal tersebut akan membuat desainer enggan
mendaftarkan paten karena setiap produk memiliki siklus hidupnya masingmasing yang lebih sedikit daripada waktu tunggu persetujuan/penolakan.
Selain itu, sosialisasi untuk desainer juga masih kurang.

Kesimpulan

Untuk mendorong desainer mendaftarkan paten, disarankan Dirjen HaKI


melakukan sosialisasi berupa iklan layanan masyarakat yang dapat
disebarkan melalui media cetak, media elektronik, dan media sosial. Selain
itu, perlu dilakukan evaluasi jangka waktu persetujuan atau penolakan paten
yang masih terlalu lama bagi desainer.

100

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

3.2.3 Hak Cipta


1

Nama peraturan

UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta

Penjelasan
singkat

Latar belakang
Indonesia adalah negara yang memiliki keanekaragaman etnik/suku
bangsa dan budaya serta kekayaan di bidang seni dan sastra dengan
pengembangan-pengembangannya yang memerlukan perlindungan Hak
Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir dari keanekaragaman
tersebut;
Indonesia telah menjadi anggota berbagai konvensi/perjanjian
internasional di bidang hak kekayaan intelektual pada umumnya dan Hak
Cipta pada khususnya;
Perkembangan di bidang perdagangan, industri, dan investasi telah
sedemikian pesat.

Penjelasan
singkat

Tujuan
Untuk melindungi Hak Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir
dari keanekaragaman Indonesia;
Untuk pengejawantahan Hak Cipta lebih lanjut dalam sistem hukum
nasional Indonesia;
Untuk peningkatan perlindungan bagi Pencipta dan Pemilik Hak Terkait
dengan tetap memperhatikan kepentingan masyarakat luas.
Isi undang-undang
Definisi hak cipta, yaitu hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak
untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan
menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku;
Lingkup hak cipta;
Perlindungan ciptaan;
Hak cipta atas potret;
Hak moral;
Masa berlaku hak cipta, yang seumur hidup Pencipta dan berlaku hingga
50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia;
Pendaftaran ciptaan;
Lisensi, yaitu izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau
Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/
atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan
persyaratan tertentu.
Dewan hak cipta;
Hak terkait;
Pengelolaan hak cipta;
Biaya pengajuan permohonan permintaan petikan Daftar Umum Ciptaan,
pencatatan pengalihan Hak Cipta, pencatatan perubahan nama dan/atau
alamat, pencatatan perjanjian Lisensi, pencatatan Lisensi wajib, serta
lain-lain;
Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan,
penyidikan, hingga ketentuan pidana.

Kelemahan dari
peraturan

Undang-undang ini sudah memuat beberapa ketentuan baru, terutama


mengenai hak cipta terkait teknologi informasi. Informasi yang ada di
undang-undang juga sudah detail. Namun seperti kebijakan sebelumnya,
undang-undang ini juga masih kurang disosialisasikan kepada desainer.

Kesimpulan

Undang-undang ini harus lebih banyak disosialisasikan bersama dengan


undang-undang Paten dan HaKI.

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

101

3.2.4 Desain Industri


1

Nama peraturan

UU Nomor 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri (Lembaran Negara RI


Tahun 2000 Nomor 243)

Penjelasan
singkat

Latar belakang
Untuk memajukan industri yang mampu bersaing dalam lingkup
perdagangan nasional dan internasional;
Kekayaan budaya dan etnis bangsa Indonesia yang sangat beraneka
ragam merupakan sumber bagi pengembangan Desain Industri;
Indonesia telah meratifikasi Agreement Establishing the World Trade
Organization (Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia)
yang mencakup Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual
Property Rights (Persetujuan TRIPs) dengan Undang-Undang Nomor 7
Tahun 1994 sehingga perlu diatur ketentuan mengenai Desain Industri;

Penjelasan
singkat

Tujuan
Untuk menciptakan iklim yang mendorong kreasi dan inovasi
masyarakat di bidang Desain Industri sebagai bagian dari sistem Hak
Kekayaan Intelektual;
Untuk melindungi kekayaan budaya dan etnis bangsa Indonesia yang
sangat beraneka ragam yang merupakan sumber bagi pengembangan
Desain Industri;
Untuk membuat ketentuan mengenai Desain Industri;
Isi undang-undang
Definisi desain industri, yaitu suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi,
atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan
daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang
memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga
dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu
produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan;
Lingkup desain industri yang mendapat perlindungan;
Permohonan pendaftaran desain industri;
Pemeriksaan desain industri;
Jangka waktu perlindungan desain industri, yaitu 10 tahun sejak tanggal
penerimaan.
Pengalihan hak dan lisensi;
Lisensi;
Pembatalan pendaftaran desain industri, berdasarkan permintaan
pemegang hak desain industri dan gugatan;
Biaya permohonan;
Penyelesaian sengketa, mulai dari penetapan sementara pengadilan,
penyidikan, hingga ketentuan pidana.

Kelemahan dari
peraturan

Undang-undang menjelaskan dengan lengkap, mulai dari lingkup, cara


pendaftaran, pengalihan hak jika pemilik hak wafat, dan sebagainya. Seperti
undang-undang lainnya, UU ini masih kurang sosialisasi untuk desainer.

Kesimpulan

Undang-undang ini harus lebih banyak disosialisasikan bersama dengan


undang-undang Paten, HaKI, dan Hak Cipta.

102

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Desain


1

Nama peraturan

Daftar rumpun ilmu dari nomenklatur pendidikan tinggi desain

Penjelasan
singkat

Pada peraturan ini terdapat klasifikasi rumpun ilmu desain yang termasuk
ke dalam rumpun ilmu Ilmu Seni, Desain, dan Media. Desain berada dalam
satu rumpun dengan ilmu seni pertunjukan, ilmu kesenian, ilmu seni kriya,
dan ilmu media. Ilmu desain sendiri terbagi menjadi tiga bidang, yaitu
desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk.

Kelemahan dari
peraturan

Klasifikasi tersebut dirasa masih kurang sesuai dengan keilmuan desain


yang memiliki perbedaan dengan seni.

Kesimpulan

Dibutuhkan klasifikasi rumpun ilmu yang lebih diperbaharui terkait desain.


Hal tersebut disebabkan akar dari ilmu desain yang cukup berbeda dengan
seni, di mana seni berasal dari ekspresi sementara desain berasal dari
permasalahan manusia yang ada.

Selain peraturan-peraturan di atas, terdapat satu peraturan yang dirasa kurang sesuai untuk
industri desain. Saat ini, bentuk badan usaha desain masih harus berbentuk Perseroan Terbatas
(PT). Bentuk badan usaha ini tidak cocok dengan usaha desain yang lebih banyak menghasilkan
jasa daripada produk sehingga lebih cocok jika digolongkan kepada badan usaha firma. Bentuk
badan usaha tersebut akan berpengaruh kepada perpajakan dan pemberian upah desainer. Karena
itu, diperlukan penyesuaian dalam undang-undang bentuk badan usaha desain di mana bentuk
usaha konsultasi desain harus berbentuk badan usaha firma.

3.3 Struktur Pasar Desain


Saat ini, belum ada pendataan mengenai struktur pasar subsektor desain secara detail. Karena
itu, penjelasan di bawah ini merupakan perkiraan struktur pasar secara garis besar.

3.3.1 Desain
Saat ini, posisi konsumen di antar desainer masih memegang kendali karena belum adanya
perlindungan desainer. Praktik freepitching dilakukan banyak pihak di ketiga bidang desain
sehingga merugikan desainer. Free pitching adalah praktik di mana desainer mendesain tanpa
jaminan bahwa desainer akan dibayar akan hasil desainnya (penjelasan lebih lengkap ada di
subbab 2.1.2A.1. Hal tersebut menyebabkan desainer dapat dirugikan dengan klien yang tidak
jadi menggunakan jasanya, padahal desainer sudah melakukan proses berpikir, observasi, dan
berbagai hal lainnya untuk menghasilkan suatu desain. Selain itu, profesi desainer masih belum
diakui oleh pihak pemerintah. Hal tersebut ditunjukkan dengan rendahnya biaya desainer dalam
daftar SBU (Standar Biaya Umum).

3.3.2 Desain Komunikasi Visual


Seorang desainer komunikasi visual dapat menyalurkan desainnya melalui organisasi sebagai berikut:
1. Biro desain/graphic house, yaitu sebagai konsultan desain komunikasi visual yang dapat
memiliki spesialisasi khusus (2D/3D, cetak/elektronik) sesuai dengan biro desain masingmasing. Contoh biro desain antara lain adalah Lboy, Thinking Room, BDA Design.
2. Perusahaan (in house), yaitu sebagai bagian kreatif dari suatu perusahaan, misalnya
sebagai berikut.
a. Biro periklanan, yaitu sebagai desainer komunikasi visual dan ahli branding untuk
iklan-iklan yang ditangani. Contoh agensi periklanan antara lain Lowe, JWT, Ogilvy,
dan Makki Makki.
BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

103

b. Percetakan dan penerbitan (contohnya koran dan majalah), contohnya Gramedia,


Kompas, dan sebagainya.
c. Pertelevisian, contohnya berbagai stasiun televisi seperti TVRI, RCTI, MetroTV,
dan NET.
d. Pengembang aplikasi komputer/mobile. Rumah produksi dapat berupa rumah
produksi untuk film maupun games komputer. Contohnya antara lain UbiSoft Games.
Saat ini persaingan desainer komunikasi visual masih terpusat pada kota-kota besar seperti Jakarta,
Bandung, dan Yogyakarta. Desainer komunikasi visual tersebar di perusahaan konsultan desain
komunikasi visual, agensi periklanan, perusahaan game interaktif, dan sebagainya. Dengan
menggunakan analisis dari lima sudut pandang, berikut ini adalah struktur pasar di desain
komunikasi visual. Banyaknya tempat yang dapat diisi oleh para desainer komunikasi visual
menyebabkan tidak ada monopoli pada pasar desain komunikasi visual di Indonesia. Namun,
setiap pelaku kreatif dalam bidang ini dapat memiliki ciri khas masing-masing yang membuat
target pasarnya berbeda-beda walaupun sama-sama desainer komunikasi visual. Wirausaha muda
dalam bidang ini pun tergolong banyak dan mampu bersaing.

3.3.3 Desain Produk


Seorang desainer produk dapat menyalurkan desainnya melalui organisasi sebagai berikut:
1. Desainer produk, baik yang menjual jasa konsultasi maupun desainer yang memiliki
studio/workshop sendiri untuk memproduksi hasil desainnya. Contoh wirausaha desainer
produk antara lain adalah Tjoret Creative Studio dan Pak Singgih (produk: Magno Radio).
2. Perusahaan (in house), yaitu sebagai bagian riset dan pengembangan dari suatu perusahaan,
misalnya sebagai berikut.
a. Instansi pendidikan dan lembaga penelitian pengembangan, misalnya LIPI.
b. Industri dan berada di bagian penelitian dan pengembangan/research and
development. Contoh perusahaan yang memiliki bagian khusus penelitian dan
pengembangan produk adalah Polygon (Indonesia) dan Apple (Amerika Serikat).
Saat ini, tidak ada perusahaan yang sangat mendominasi pada pasar desain produk. Hal tersebut
disebabkan lingkup desain produk yang sangat luas, mulai dari kemasan hingga persenjataan.
Setiap jenis produk memiliki pasarnya tersendiri dan masing-masing pelaku kreatif dapat memiliki
ciri khasnya tersendiri. Wirausaha di bidang desain produk cukup banyak karena luasnya ilmu
desain produk itu sendiri.

3.3.4 Desain Interior


Seorang desainer interior dapat menyalurkan desainnya melalui organisasi sebagai berikut.
1. Konsultan desain interior secara umum, baik menjadi konsultan dalam sebuah perusahaan
desain interior, arsitektur, maupun bekerja freelance. Contoh konsultan desain interior
adalah Hadiprana Interior, Daukhan Arsitek, Destjil Interior Design Consultant, dan
Iwan Sastrawiguna.
2. Kontraktor desain interior, biasanya berada dalam sebuah perusahaan besar seperti
Wika, Adhi, atau Agung Sedayu Group dan berfokus kepada pengadaan interior.
Tidak ada monopoli dalam pasar desainer interior walaupun terdapat beberapa nama besar yang
mendominasi. Setiap desainer memiliki ciri khas masing-masing yang membuat produk dan
jasanya memiliki pasar tersendiri. Hal tersebut berbeda dengan masa-masa awal desain interior

104

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

masuk ke Indonesia, di mana terdapat penokohan terhadap beberapa tokoh desain interior sehingga
terdapat nama-nama besar. Banyak lulusan muda desainer interior memulai usaha sendiri dan
mampu beradaptasi dengan pasar yang ada.

3.4 Daya Saing Desain


Skor daya saing industri desain dengan menggabungkan tujuh dimensi penilaian daya saing
industri kreatif adalah 3,7 dari 10. Di mana berturut-turut nilai setiap dimensi adalah, sumber
daya kreatif 3,7; sumber daya pendukung 3,0; industri 4,7; pembiayaan 3,0; pemasaran 3,5;
infrastruktur dan teknologi 3,5; dan kelembagaan 4,3 seperti pada Gambar 36.
Dimensi industri memiliki skor yang paling tinggi diantara dimensi lainnya, hal ini didorong
oleh industri desain yang telah berkembang sejak lama dan kewirausahaan dalam bidang desain
yang semakin berkembang.
Gambar 3-6 Daya Saing Subsektor Desain

SUMBER DAYA KREATIF


Pengembangan sumber daya kreatif desain yang dilihat dari aspek pendidikan dan orang kreatif.
Saat ini, pendidikan tinggi desain sudah berjumlah cukup banyak. Sayangnya, kuantitas pendidikan
tinggi desain yang banyak tersebut masih terpusat di beberapa kota, seperti Jakarta, Bandung,
dan Yogyakarta. Di sisi lain, nomenklatur pendidikan seni dinilai kurang sesuai karena masih
dikelompokkan dalam seni. Padahal, desain merupakan gabungan dari berbagai macam ilmu
untuk menghasilkan kualitas hidup manusia yang lebih baik. Selain itu, pendidikan desain yang
ada sekarang masih belum mengakomodasi soft skill, mental agar percaya diri, dan praktik di
dunia nyata. Pendidikan dasar pada sekolah-sekolah pun masih kurang mengedepankan kreativitas
sehingga banyak murid masih terjebak pada paradigma bahwa desain adalah sesuatu yang tidak
bermanfaat. Kurangnya akomodasi pendidikan terhadap hal-hal tersebut berpengaruh pada
kualitas desainer muda di dunia kerja. Selain pendidikan, penelitian terkait desain juga masih
tergolong rendah sehingga industri desain Indonesia sulit untuk berkembang.

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

105

Dari aspek orang kreatif, saat ini kualitas desainer sudah cukup baik, dilihat dari banyaknya
desainer Indonesia yang dapat meraih prestasi internasional. Desainer Indonesia juga dinilai
terampil dalam mengerjakan sesuatu. Namun, saat ini masih belum ada perlindungan desainer yang
cukup sehingga banyak kreativitas yang tertahan, misalnya untuk Hak Kekayaan Intelektual,
standar bayaran minimum, dan sebagainya. Pendidikan yang masih terpusat di beberapa kota
pun menyebabkan persebaran desainer yang tidak merata di seluruh Indonesia.

SUMBER DAYA PENDUKUNG


Sumber daya pendukung dalam industri desain terdiri dari sumber daya alam dan sumber daya
budaya. Kekayaan keduanya yang begitu besar belum dimanfaatkan secara maksimal untuk
industri desain. Saat ini, belum ada pemetaan mengenai kedua sumber daya. Padahal, pemetaan
dapat membuat desainer lebih mudah melakukan penelitian untuk mengembangkan desain.
Selain itu, penelitian yang sudah dilakukan pun masih terhambat oleh ketersediaan dana. Minat
penelitian pun masih dirasa kurang.

INDUSTRI
Aspek industri dalam industri desain terdiri dari wirausaha, usaha, dan karya kreatif. Saat ini,
iklim wirausaha desain semakin meningkat, ditandai dengan banyaknya lulusan baru universitas
yang membuat biro desain sendiri. Perkembangan teknologi pun memungkinkan kolaborasi
dengan pihak-pihak di tingkat lokal, nasional, dan global. Perkembangan teknologi informasi pun
membuat munculnya model bisnis baru crowdsourcing (lihat subbab 2.2.3) yang memungkinkan
desainer mendapatkan pekerjaan dari berbagai macam klien baik dalam maupun luar negeri.
Sayangnya, belum ada pemetaan entitas usaha desain yang menyeluruh sehingga jumlah dan
persebarannya masih belum dapat diperkirakan.

PEMBIAYAAN
Pembiayaan dalam industri desain masih tergolong kurang, ditandai dengan ketiadaan subsidi
khusus desainer. Contoh pembiayaan yang dibutuhkan desainer adalah pembiayaan untuk
pembuatan purwarupa produk di manufaktur yang memakan biaya besar karena kebanyakan
manufaktur tidak menerima pembuatan purwarupa dalam jumlah satuan. Selain itu, masih
belum ada subsidi untuk perangkat lunak desain sehingga banyak desainer menggunakan produk
bajakan. Padahal, saat ini perangkat lunak tersebut sangat membantu proses kreasi agar lebih
efektif dan efisien.

PEMASARAN
Perkembangan teknologi informasi membuat pemasaran karya desain semakin mudah dengan
adanya internet. Sayangnya, saat ini ketersediaan akses internet belum diimbangi dengan kecepatan
dan persebaran yang merata. Di sisi lain, banyak badan usaha termasuk BUMN yang masih lebih
memilih desainer asing dibandingkan desainer lokal. Hal tersebut menyebabkan desainer lokal
sulit bersaing dengan desainer asing di negeri sendiri. Namun, hal tersebut tidak menghambat
pemasaran beberapa merek desainer, contoh Fourspeed Metalwerks dan Radio Magno. Selain itu,
minat dan antusiasme masyarakat terhadap desain pun sudah mulai meningkat. Pertumbuhan
konsumsi Indonesia yang bertambah juga mendukung bertambahnya peluang bagi desainer
untuk memasarkan produknya.

106

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

INFRASTRUKTUR DAN TEKNOLOGI


Seperti yang telah dijelaskan pada paragraf sebelumnya, infrastruktur internet di Indonesia masih
belum memenuhi kebutuhan masyarakatnya, baik dari segi kecepatan maupun persebaran.
Pemblokiran beberapa situs sumber kreativitas seperti Vimeo pun menghambat kinerja desainer.
Teknologi seperti perangkat lunak desain yang ada masih berupa bajakan karena harga perangkat
lunak asli sangat mahal dan belum ada subsidi dari pemerintah.

KELEMBAGAAN
Dimensi kelembagaan ini terdiri dari regulasi, partisipasi aktif pemangku kepentingan,
pengarusutamaan kreativitas, partisipasi aktif dalam fora internasional, apresiasi karya dan
usaha kreatif lokal, serta apresiasi terhadap sumber daya alam dan budaya lokal. Masih banyak
regulasi yang diperlukan untuk menciptakan iklim desain yang kondusif, contohnya adalah
mengenai HaKI dan perlindungan desainer. Permasalahan lainnya terkait kelembagaan adalah
asosiasi keprofesian yang masih tergolong sporadis dan belum terfokus untuk memajukan desain
Indonesia secara keseluruhan.

3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Desain


NO

POTENSI
(Peluang dan kekuatan)

PERMASALAHAN
(tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman)

SUMBER DAYA KREATIF

Kuantitas sudah cukup banyak di DKI Jakarta


dan beberapa provinsi di Jawa

Ketersediaan institusi pendidikan desain


masih relatif sedikit

Institusi desain yang ada sudah berkualitas


baik dan sudah ada yang mencalonkan diri
agar mendapatkan akreditasi internasional

Persebaran institusi pendidikan desain


pun masih terpusat di pulau Jawa

Pengarusutamaan kreativitas banyak


dilakukan oleh komunitas

Kurikulum belum mengakomodasi soft


skill, mental agar percaya diri, budi
pekerti, dan praktik di dunia nyata

Ketersediaan beasiswa semakin banyak,


contohnya adalah beasiswa LPDP.

Nomenklatur pendidikan desain masih


kurang sesuai dan perlu diperbaiki

Kualitas cukup baik, dilihat dengan


banyaknya desainer Indonesia yang dapat
meraih prestasi internasional

Universitas lokal masih banyak


menggunakan software yang sudah tidak
dipakai di internasional

Craftmanship orang-orang di Indonesia


sangat baik (terampil)

Belum ada metodologi pendidikan


kreativitas sejak dini

Perilaku konsumsi Indonesia masih tergolong


bersahaja

Sarana dan prasarana pendidikan


desain masih tergolong kurang

Sudah ada kebijakan design fee untuk desain


interior

Kuantitas riset-riset terkait ekonomi


kreatif masih rendah.

Belum ada pengembangan model riset


kreatif

10

Terjadi kelebihan lulusan desain


komunikasi visual dibandingkan
kebutuhan karena persebaran tidak
merata

11

Permasalahan pola pikir dan soft skill


para desainer

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

107

POTENSI
(Peluang dan kekuatan)

NO

PERMASALAHAN
(tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman)
12

Masih banyak yang belum


memanfaatkan kesempatan beasiswa
karena minder atau tidak mengetahui
kesempatan tersebut

13

Belum ada pemetaan terkait tenaga


kerja industri desain

14

Persebaran masih terpusat di pulau


Jawa karena akses dan kesempatan
yang lebih banyak

15

Penguasaan dan akses terhadap IPTEK


masih kurang sehubungan dengan
persebaran yang tidak merata

16

Kemampuan software lulusan desain


masih belum bisa bersaing

17

Mentalitas desainer muda masih banyak


bermasalah yaitu masih minder dan
tidak mampu menghadapai dunia kerja
dengan timeline padat

18

Masih belum ada perlindungan terhadap


desainer yang cukup sehingga banyak
kreativitas yang tertahan, contohnya
untuk HKI, standar upah minimum/SBU,
dan sebagainya

19

Belum ada political will pemerintah


untuk melindungi desainer

20

Kehidupan desainer sendiri belum


terjamin sehingga masih memikirkan
kebutuhan utama

SUMBER DAYA PENDUKUNG

Kekayaan sumber daya alam dan budaya


sangat banyak

Perlindungan sumber daya alam dan


budaya ada namun belum lengkap

Kebanyakan sumber riset berasal dari


universitas luar negeri (dari mahasiswa
Indonesia yang belajar di sana)

Belum ada pemetaan sumber daya alam


dan budaya Indonesia

Sudah ada beberapa penelitian namun


terhambat oleh dana riset

Minat riset masih sangat kurang

Kemampuan pengolahan bahan baku


agar bermanfaat untuk desain masih
sangat sedikit

Banyak wirausaha muda dinilai belum


siap dalam menghadapi pasar karena
masih minim pengalaman

INDUSTRI

Iklim wirausaha desain semakin meningkat,


banyak lulusan baru universitas membuat
perusahaan sendiri.

108

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

POTENSI
(Peluang dan kekuatan)

NO

PERMASALAHAN
(tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman)

Teknologi yang ada memungkinkan


kolaborasi di tingkat lokal, nasional, dan
global

Partisipasi dalam kolaborasi


internasional masih sedikit

Kolaborasi di tingkat lokal maupun nasional


sudah banyak dilakukan

Belum ada pemetaan entitas usaha


sehingga jumlah dan persebaran tidak
dapat diketahui secara pasti

Jumlah entitas usaha desain cukup banyak

Budaya kolaborasi masih belum terlalu


mengakar di Indonesia

Kolaborasi desain dengan banyak ilmu sudah


banyak terjadi, contohnya adalah permainan
interaktif, periklanan, mode, dan lainnya.

Perusahaan desain lokal masih susah


bersaing dengan internasional di negeri
sendiri

Sudah ada beberapa merek produk desain


yang memasarkan produknya ke luar
negeri terlebih dahulu, misalnya Fourspeed
Metalwerks.

Kesiapan industri untuk memenuhi


permintaan pasar masih kurang

Ada model bisnis baru crowdsourcing


(99designs.com dan sribu.com) di mana
makin banyak desainer yang mendapatkan
pekerjaan dari berbagai macam klien baik
dalam maupun luar negeri

Keragaman desain masih tergolong


kurang

Keragaman produk sudah mencukupi

Kualitas tersebut karya kreatif belum


merata bagi seluruh desainer di
Indonesia

Sudah ada pameran khusus untuk


memamerkan karya tersebut, misalnya
INACRAFT

10

Kualitas dan keragaman beberapa karya


kreatif hasil desainer Indonesia sudah diakui
oleh pasar internasional.

PEMBIAYAAN
1

Belum ada sumber pembiayaan khusus


desainer

Tidak tersedia pembiayaan untuk alatalat pembuat prototipe (desain produk)

Belum ada pembiayaan khusus desainer,


baik dari software, prototipe, hingga
distribusi

PEMASARAN

Akses internet tersedia di Indonesia untuk


mendukung ketersediaan informasi pasar
luar negeri

Ketersediaan akses internet belum


diimbangi dengan kecepatan dan
persebaran yang merata

Karya desain yang mendunia sudah ada,


contohnya radio Magno. Hal tersebut
menunjukkan bahwa pelayanan eksporimpor karya kreatif cukup baik.

Banyak badan usaha, termasuk BUMN,


yang masih lebih memilih desainer
asing dibandingkan desainer lokal

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

109

NO

POTENSI
(Peluang dan kekuatan)

Adanya media sosial seperti Facebook,


Twitter, dan Instagram untuk membantu
perluasan pasar hingga internasional

Minat dan antusiasme masyarakat terhadap


desain meningkat

Pertumbuhan konsumsi Indonesia bertambah


sehingga dapat menambah peluang bagi
desainer untuk memasarkan produknya

INFRASTRUKTUR DAN TEKNOLOGI

PERMASALAHAN
(tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman)
3

Jumlah pameran terlalu banyak


namun tidak ada yang dapat dijadikan
parameter tren di Indonesia

Akses internet tersedia di Indonesia

Infrastruktur internet yang belum


memenuhi kebutuhan Indonesia,
baik dari segi kecepatan maupun
persebarannya

Teknologi seperti perangkat lunak untuk


menggambar dan memproses multimedia
membuat proses kreasi desain lebih mudah
dan cepat

Penggunaan perangkat lunak bajakan


sangat dominan karena harga perangkat
lunak asli sangat mahal

Teknologi memudahkan pengarsipan


(adanya behance.net, deviantart, vimeo, dan
sebagainya)

Pemblokiran beberapa situs sumber


kreativitas, contohnya Vimeo.com

Teknologi (media sosial) membantu


pemasaran

Perkembangan piranti lunak sudah cukup


banyak di Indonesia

Perkembangan perangkat lunak masih


sedikit yang tepat guna bagi desainer
sehingga masih harus impor dari luar

KELEMBAGAAN

Sudah ada regulasi terkait HKI

Nomenklatur pendidikan masih harus


diperbaiki

Komunitas desain beberapa kota sudah mulai


berkolaborasi untuk memecahkan masalah
kota dan didukung pemerintah daerah

Kurikulum desain harus diperbaiki

Sudah banyak pameran desain di Indonesia,


termasuk program kerja dari Kemenparekraf

Pendidikan kreativitas harus dimulai


dari kecil

Ruang publik tergolong banyak, namun


pengelolaan masih kurang

Kebanyakan riset terhambat karena


dana tidak mencukupi

HDII (Interior) sudah bergabung dengan


organisasi desain interior seluruh dunia

Belum ada regulasi terkait penciptaan


nilai kreatif (creative chain) dan penataan
industri kreatif dan industri pendukung
penciptaan nilai kreatif (backward and
forward linkage) contohnya adalah
subsidi pabrik sebagai backward linkage
untuk mendukung desainer produk
membuat prototipe

Sudah ada beberapa partisipasi dalam


festival dan even internasional

Belum ada subsidi bagi desainer untuk


membuat prototipe. Saat ini dibutuhkan
subsidi untuk memiliki printer 3D atau

110

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

NO

POTENSI
(Peluang dan kekuatan)

PERMASALAHAN
(tantangan, hambatan, kelemahan, ancaman)
untuk membuat prototipe di pabrik
secara satuan (biasanya pabrik tidak
menerima pesanan satuan, padahal
hanya untuk prototipe)

Sudah ada beberapa penghargaan bagi


desainer

Peraturan dan perlindungan untuk


orang-orang yang mengikuti lomba
perlu diperhatikan karena banyak
perusahaan mengadakan lomba tetapi
tidak ada tindak lanjutnya, hanya
digunakan untuk kepentingan marketing

Sudah ada beberapa aksi yang dilakukan


desainer untuk meningkatkan literasi
masyarakat terhadap desain

Belum ada kebijakan terkait peningkatan


kecepatan internet

Rakyat Indonesia sudah mulai menyadari


pentingnya dukungan terhadap produk lokal

Belum ada kebijakan terkait harga


edukasi bagi perangkat lunak desain

10

Sudah ada beberapa desainer yang


menggunakan bahan baku lokal dan ramah
lingkungan dalam produknya

10

Pendaftaran HKI dinilai masih terlalu


rumit dan memakan waktu panjang oleh
desainer

11

Kolaborasi tersebut belum banyak


dilakukan kota-kota lainnya

12

Masih banyak desainer yang belum


terdaftar di asosiasi desainer

13

Pemerintah masih belum mendukung


asosiasi desainer secara komprehensif

14

Pameran yang sudah ada tidak


merepresentasikan tren Indonesia

15

Asosiasi keprofesian lain masih belum


meningkatkan diplomasi dengan fora
internasional karena memang belum
terbentuk secara resmi

16

Keterbatasan dana untuk berpartisipasi


secara internasional

17

Penghargaan tersebut masih belum


membawa dampak yang cukup bagi
Indonesia

18

Peningkatan literasi masyarakat


ini masih membutuhkan bantuan
pemerintah yang saat ini belum ada

19

Proses pengajuan HKI masih sulit

20

Belum ada akses terpusat terhadap


informasi SDA dan SD Budaya

21

Intensitas komunikasi penggunaan


bahan baku lokal ramah lingkungan dan
budaya lokal dalam penciptaan karya
masih belum merata

BAB 3: Kondisi Umum Desain di Indonesia

111

BAB 4
Rencana Pengembangan
Desain Indonesia

4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan


Ekonomi Kreatif 2015-2019
Arahan RPJPN 2005-2025, pembangunan nasional tahap ketiga (2015-2019) adalah ditujukan
untuk lebih memantapkan pembangunan secara menyeluruh di berbagai bidang dengan
menekankan pencapaian daya saing kompetitif perekonomian berlandaskan keunggulan
sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan iptek yang terus
meningkat. Pembangunan periode 2015-2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi
yang tinggi tetapi haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial
dan lingkungan. Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan,
ketimpangan antar penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan
barat dan kawasan timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan
dilakukan untuk memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi
mendatang dengan memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable).
Tema pembangunan dalam RPJMN 2015- 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif dan
berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang,
maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah:
1. Merealisasikan potensi ekonomi Indonesia yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi
yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi
kemiskinan yang didukung oleh struktur ekonomi dan ketahanan ekonomi yang kuat,
2. Membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia di berbagai
wilayah Indonesia secara adil dan merata,
3. Menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah
dan perusahaan yang benar dan baik,
4. Menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, lebih lestari.
Dalam rancangan teknokratik RPJMN 2015-2019 terdapat enam agenda pembangunan, yaitu: (1)
Pembangunan Ekonomi; (2) Pembangunan Pelestarian Sumber Daya Alam, Lingkungan Hidup
dan Pengelolaan Bencana (3) Pembangunan Politik, Hukum, Pertahanan, dan Keamanan; (4)
Pembangunan Kesejahteraan Rakyat; (5) Pembangunan Wilayah; dan (6) Pembangunan Kelautan.
Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta
kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat. Memantapkan pengembangan
ekonomi kreatif yang dimaksud adalah memperkuat landasan kelembagaan untuk mewujudkan
lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan dengan
melibatkan seluruh pemangku kebijakan. Landasan yang kuat akan menjadi dasar untuk
mewujudkan daya saing nasional dengan memanfaatkan iptek dan kreativitas serta kedinamisan
masyarakat untuk berinovasi, dan menciptakan solusi atas permasalahan dan tantangan yang
dihadapi dengan memanfaatkan sumber daya lokal untuk menciptakan industri kreatif yang
berdaya saing, beragam, dan berkelanjutan.
Secara strategis, pengembangan ekonomi kreatif tahun 2015-2019 bertujuan untuk menciptakan
ekonomi kreatif yang berdaya saing global. Tujuan ini akan dicapai antara lain melalui peningkatan
kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga pendidikan yang sesuai

114

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

dan berkualitas, peningkatan kualitas pengembangan dan pemanfaatan bahan baku lokal yang
ramah lingkungan dan kompetitif, industri kreatif yang bertumbuh, akses dan skema pembiayaan
yang sesuai bagi wirausaha kreatif lokal, pasar yang makin beragam dan pangsa pasar yang
makin besar, peningkatan akses terhadap teknologi yang sesuai dan kompetitif, penciptaan iklim
usaha yang kondusif dan peningkatan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif lokal. Sejalan
dengan tujuan pengembangan ekonomi kreatif 20152019, pengembangan desain sebagai salah
satu subsektor ekonomi kreatif juga diarahkan untuk membangun landasan yang kuat agar
mampu memberdayakan seluruh potensi dan pengetahuan yang dimiliki oleh semua sumber
daya manusia di subsektor desain sehingga tercipta profesionalismeyang diperlukan untuk
membentuk mekanisme yang dapat mendukung terbentuknya industri desainsehingga mampu
untuk terus menghadirkan karya-karya berkualitas dan menginspirasi kehidupan bermasyarakat
di Indonesia sehingga menjadi mandiri secara ekonomi (finansial).
Pengembangan desain dalam lima tahun mendatang dilakukan melalui peningkatan daya
saing orang-orang kreatif dibidang desain; perlindungan, pengembangan, pemanfaatan sumber
daya alam dan budaya Indonesia dalam desain lokal; peningkatan kualitas, daya saing, serta
mengintegrasikan, industri desain dengan sektor pembangunan lainnya; perluasan akses dan
keterjangkauan pembiayaan bagi wirausaha dibidang desain; perluasan pasar di dalam dan
di luar negeri yang berkualitas dan bekelanjutan; pengembangan infrastruktur dan teknologi
pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif; dan penguatan kelembagaan
yang transparan, adil, dan bertanggungjawab yang kondusif bagi pengembangan industri desain.

4.2. Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Desain


Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan desain
pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan
dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah
dan terukur. Secara umum, kerangka strategis pengembangan desain pada periode 2015-2019
dapat dilihat pada Gambar 41.

VISI

Mengembangkan
dan mengoptimalkan
pemanfaatan sumber daya
untuk menciptakan industri
desain yang terfokus,
terintegrasi, berkualitas, dan
berdaya saing.

Menumbuhkembangkan
industri desain yang
terfokus, terintegrasi,
berkualitas, dan berdaya
saing

Mengembangkan lingkungan
yang kondusif yang
mengarusutamakan kreativitas
dalam membangun industri
desain nasional dengan
melibatkan seluruh pemangku
kepentingan

Terciptanya pembiayaan
bagi wirausaha desain
yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif

Terciptanya perluasan
pasar di dalam dan luar
negeri yang berkualitas
dan berkelanjutan

TUJUAN

Industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang
kuat untuk pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia

MISI

Tabel 4-1 Visi, misi, dan tujuan pengembangan desain

Terwujudnya
pengembangan orangorang kreatif di bidang
desain

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

Terwujudnya
industri desain yang
terfokus, terintegrasi,
berkualitas, dan
berdaya saing

115

TUJUAN

Meningkatnya kuantitas,
keragaman dan kualitas
pendidikan desain

Meningkatnya kuantitas
dan kualitas tenaga
kerja di industri desain

Meningkatnya
wirausaha desain
yang berdaya saing
dan dinamis

Meningkatnya usaha
desain lokal yang
berdaya saing dan
bertumbuh

SASARAN STRATEGIS

Terwujudnya
perlindungan,
pengembangan, dan
pemanfaatan sumber
daya alam dan budaya
Indonesia untuk desain

116

Tersedianya
pengetahuan mengenai
sumber daya alam dan
sumber budaya lokal
yang terpercaya, dan
dapat diakses secara
mudah, dan cepat yang
dapat dimanfaatkan
untuk desain

Meningkatnya
keragaman dan
kualitas desain lokal

Tersedianya infrastruktur
dan teknologi pendukung
desain yang tepat guna,
mudah diakses, dan
kompetitif

Terciptanya kelembagaan
desain yang
transparan, adil, dan
bertanggungjawab

Meningkatnya
ketersediaan pembiayaan
bagi wirausaha desain
lokal yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif

Meningkatnya penetrasi &


diversifikasi pasar desain
di dalam & luar negeri

Terciptanya infrastruktur
yang memadai dan
kompetitif untuk
mendukung desain

10

Meningkatnya
ketersediaan teknologi
tepat guna untuk desain
yang dapat diakses dengan
mudah dan kompetitif

11

Terciptanya regulasi yang


mendukung penciptaan
iklim yang kondusif bagi
pengembangan desain

12

Terciptanya partisipasi
aktif semua pemangku
kepentingan dalam
pengembangan desain
Indonesia secara
berkualitas dan
berkelanjutan

13

Meningkatnya posisi,
kontribusi, kemandirian
serta kepemimpinan
Indonesia dalam fora
internasional melalui
desain

14

Meningkatnya apresiasi
kepada karya dan usaha
desain lokal di dalam dan
luar negeri

15

Meningkatnya apresiasi
masyarakat terhadap
sumber daya alam dan
budaya lokal

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

4.2.1 Visi Pengembangan Desain


Berdasarkan kondisi industri desain di Indonesia saat ini, tantangan yang mungkin dihadapi,
serta dengan memperhitungkan daya saing serta potensi yang dimiliki dan juga arahan strategis
pembangunan nasional dan juga pengembangan ekonomi kreatif periode 2015-2019, maka visi
pengembangan desain selama periode 20152019 adalah sebagai berikut:

Industri desain yang terfokus,


terintegrasi, berkualitas, dan
berdaya saing sebagai landasan
yang kuat untuk pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia
Dengan penjelasan sebagai berikut:
1. Terfokus: dalam pengembangan subsektor industri desain ini diperlukan penyamaan
tujuan atau fokus dari para pelaku kreatif sehingga memiliki suatu arah strategis yang
dapat memiliki dampak yang nyata dalam periode 5 tahun.
2. Terintegrasi: diperlukan kolaborasi dan kerja sama dari berbagai pemangku kepentingan
dalam pengembangan sub sektor industri desain ini, baik dari Akademis, Praktisi, Antar
Lembaga Pemerintah, Komunitas, hingga Konsumen.
3. Berkualitas: sesuai dengan definisi subsektor industri desain, yang diinginkan keluaran
dari industri ini adalah barang atau jasa yang dapat memenuhi kebutuhan manusia,
memberikan nilai tambah dan keuntungan ekonomis, bermanfaat secara fungsional,
sosial, dan estetika.
4. Berdaya Saing: keluaran yang ingin diwujudkan dari industri ini adalah pangsa pasar
yang optimal baik di pasar dalam negeri maupun luar negeri.

4.2.2 Misi Pengembangan Desain


Visi pengembangan desain akan diwujudkan melalui tiga misi utama, sebagai berikut:
1. Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan
industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing. Misi ini
memiliki beberapa konsep dasar meliputi hal-hal sebagai berikut.
a. Mengembangkan dan mengoptimalkan sumber daya manusia desain dengan
mewujudkan pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain. Pengembangan
tersebut dapat dicapai dengan meningkatkan kuantitas, keragaman, dan kualitas
pendidikan desain serta meningkatkan kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri
desain.

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

117

b. Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya alam dan


budaya di bidang desain dengan mewujudkan perlindungan, pengembangan, dan
pemanfaatan sumber daya alam dan budaya Indonesia untuk desain.
2. Menumbuhkembangkan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas,
dan berdaya saing artinya menghidupkan ekosistem desain yang dapat mendorong
tumbuhnya wirausaha, usaha serta meningkatnya kualitas karya desain yang dihasilkan.
3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas
dalam membangun industri desain nasional dengan melibatkan seluruh pemangku
kepentingan. Misi ini memiliki beberapa konsep dasar meliputi hal-hal sebagai berikut:
a. Mengembangkan lingkungan industri desain yang kondusif dengan (1) menciptakan
pembiayaan bagi wirausaha desain yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif;
(2) menciptakan perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan
berkelanjutan; dan (3) menyediakan infrastruktur dan teknologi pendukung desain
yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif.
b. Melibatkan seluruh pemangku kepentingan dalam industri desain, di antaranya
dengan menciptakan kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab
untuk meningkatkan partisipasi aktif para akademisi dan praktisi dengan kapasitas
yang mumpuni di bidang desain.

4.2.3 Tujuan Pengembangan Desain


Dalam pengembangan desain terdapat tujuh tujuan yang ingin dicapai berdasarkan tiga misi utama
yang diemban untuk mencapai visi yang telah ditetapkan. Tujuan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Perwujudan pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain. Pengembangan
yang dimaksud adalah pengembangan desainer secara kualitas maupun kuantitas.
2. Perwujudan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam
dan budaya Indonesia untuk desain. Sumber daya Indonesia yang dapat bermanfaat
bagi desain di antaranya adalah sumber daya alam dan budaya yang harus dilindungi,
dikembangkan, dan dimanfaatkan. Perlindungan adalah usaha untuk melindungi sumber
daya yang masih ada agar dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Pengembangan artinya
penelitian terkait dengan sumber daya tersebut agar dapat dimanfaatkan dengan lebih baik.
Pemanfaatan artinya menggunakan sumber daya dengan bijak dan bertanggung jawab.
3. Perwujudan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya
saing. Terfokus artinya seluruh industri memiliki penyamaan tujuan. Terintegrasi artinya
adanya kolaborasi dan kerja sama dari para pemangku kepentingan industri desain.
Berkualitas artinya keluaran dari industri ini adalah barang atau jasa yang dapat memenuhi
kebutuhan manusia, memberikan nilai tambah dan keuntungan ekonomis, bermanfaat
secara fungsional, sosial, dan estetika. Berdaya saing artinya keluaran industri memiliki
kualitas dan pangsa pasar yang optimal baik di dalam maupun luar negeri.
4. Penciptaan pembiayaan bagi wirausaha desain yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif. Sesuai artinya cocok dengan keadaan kebanyakan wirausaha desain yang
ada di Indonesia. Mudah diakses artinya semua wirausaha desain mudah mendapatkan
pembiayaan tersebut. Kompetitif artinya pembiayaan tersebut dilakukan untuk membuat
para wirausahawan saling bersaing secara sehat.

118

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

5. Penciptaan perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan.
Berkualitas artinya memiliki daya saing baik di dalam maupun luar negeri. Berkelanjutan
artinya pangsa pasar yang didapatkan dapat dipertahankan secara terus menerus.
6. Penyediaan infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah
diakses, dan kompetitif. Tepat guna artinya infrastruktur dan teknologi pendukung
memang sesuai dengan kebutuhan desainer. Mudah diakses artinya semua desainer
mudah mendapatkan infrastruktur dan teknologi pendukung tersebut. Kompetitif artinya
penyediaan infrastruktur dan teknologi pendukung desain tersebut dilakukan untuk
membuat desainer saling bersaing secara sehat.
7. Penciptaan kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggung jawab.
Transparan artinya seluruh pemangku kepentingan dapat terlibat di dalamnya. Adil artinya
semua pemangku kepentingan memiliki hak dan kewajiban yang sesuai. Bertanggung
jawab artinya seluruh pemangku kepentingan memiliki tanggung jawab yang sama.

4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pengembangan Desain


Untuk mencapai tujuan pengembangan desain maka terdapat empat belas sasaran strategis yang
dapat diindikasikan oleh 41 indikasi strategis. Sasaran dan indikasi strategis pengembangan
desain meliputi:
1. Meningkatnya kuantitas, keragaman dan kualitas pendidikan desain yang dapat

diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya metodologi pada pendidikan dini yang mengutamakan kreativitas. Dengan


metodologi yang mengutamakan kreativitas, maka kurikulum dalam pendidikan dini
(TK dan SD) sudah mengutamakan proses dan karya kreatif. Proses kreatif adalah
proses yang memberikan kebebasan bagi siswa untuk menggunakan pemahaman
dan imajinasinya dalam menghasilkan karya.
Adanya nomenklatur pendidikan desain yang sesuai. Saat ini, nomenklatur pendidikan
desain masih berada di bawah ilmu seni. Padahal menurut para ahli desain, hal
tersebut kurang sesuai dengan karakteristik desain yang berkaitan dengan berbagai
macam disiplin ilmu. Karena itu nomenklatur pendidikan desain saat ini perlu
ditinjau kembali.
Adanya kurikulum pendidikan desain yang sesuai dengan kebutuhan. Kurikulum
pendidikan desain harus dapat menjawab kebutuhan industri. Saat ini, kebutuhan
tersebut antara lain adalah kurangnya soft skill, komitmen, dan praktik desain dari
lulusan sekolah desain
Jumlah institusi desain dengan kualitas fasilitas baik meningkat. Fasilitas pendidikan
desain yang dibutuhkan antara lain adalah akses terhadap buku-buku desain yang
terbaru, komputer, perangkat lunak desain, jaringan internet, dan laboratorium. Selain
itu, peningkatan jumlah institusi yang berkualitas juga ditandai dengan peningkatan
jumlah institusi desain yang terakreditasi.
Adanya pemetaan institusi pendidikan desain baik formal maupun nonformal
di Indonesia. Pemetaan institusi desain bertujuan untuk pengembangan institusi
desain yang ada di Indonesia. Dengan pemetaan, pemerintah dapat memprioritaskan
pengembangan pendidikan desain sesuai dengan kondisi institusi yang ada saat ini.

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

119

Jumlah institusi desain dan provinsi yang memiliki institusi desain meningkat.
Saat ini pendidikan desain masih terkonsentrasi di Pulau Jawa sehingga diperlukan
peningkatan institusi pendidikan desain di luar Pulau Jawa untuk pemerataan.

2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain yang dapat

diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya pemetaan terkait tenaga kerja desain di Indonesia. Pemetaan tenaga kerja
desain bertujuan untuk pengembangan tenaga kerja desain yang ada di Indonesia.
Dengan pemetaan, pemerintah dapat memprioritaskan pengembangan tenaha kerja
desain sesuai dengan kondisi saat ini.
Adanya publikasi hasil pemetaan tenaga kerja desain Indonesia. Publikasi hasil
pemetaan diperlukan agar publik dapat mengakses informasi terkait tenaga kerja
desain secara bebas.
Adanya aturan lisensi desainer yang berlaku untuk desainer lokal maupun asing
untuk bekerja di Indonesia. Lisensi desainer merupakan izin praktik bagi desainer.
Saat ini, Indonesia belum memiliki peraturan lisensi bagi desainer.
Adanya penetapan SBU (standar biaya umum) untuk desainer yang sesuai. SBU yang
ada saat ini belum mencantumkan biaya jasa desainer sehingga tidak ada standardisasi
yang jelas bagi jasa desain. Hal tersebut menyebabkan kontribusi desainer terhadap
kegiatan pemerintahan menjadi terbatas.
Jumlah tenaga kerja industri desain meningkat.
Adanya kebijakan bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia. Dengan diberlakukannya
perdagangan bebas di tahun 2015, desainer asing bebas masuk dan bekerja di Indonesia.
Oleh sebab itu, diperlukan kebijakan untuk desainer asing yang bekerja di Indonesia
agar tetap memberikan nilai tambah bagi industri desain Indonesia dan mendorong
daya saing desainer dalam negeri.
Adanya kebijakan terkait no free pitching dan no free design. Free pitching adalah
pemberian layanan desain kepada klien komersial tanpa dibayar. Kegiatan ini dapat
dimulai oleh pelanggan atau klien yang menginginkan layanan gratis maupun oleh
desainer yang memberikan layanan gratis sebagai suatu metode pemasaran layanan
mereka. Untuk menghindari hal ini, diperlukan kebijakan yang mengaturnya.
Adanya kebijakan terkait crowdsourcing. Crowdsourcing adalah proses mendapatkan
layanan, ide, atau konten dengan mengumpulkan kontribusi dari sekelompok orang,
terutama dari komunitas daring (online) untuk berbagai macam aktivitas. Istilah ini
merupakan gabungan dari crowd (orang banyak) dan outsourcing (mendapatkan
sesuatu dari pihak luar/eksternal). Untuk memfasilitasi sumber pendanaan baru di
industri desain, diperlukan kebijakan yang mengaturnya.
Adanya kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain. Banyak sekali lomba
desain saat ini yang tidak melindungi desainer. Karya para desainer yang masuk
ke dalam lomba tersebut menjadi hak milik penyelenggara lomba. Oleh sebab itu,
diperlukan kebijakan yang mengaturnya.

3. Tersedianya pengetahuan mengenai sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang
terpercaya, dan dapat diakses secara mudah, dan cepat yang dapat dimanfaatkan
untuk desain yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:
Adanya pemetaan sumber daya alam yang dapat dimanfaatkan untuk desain. Pemetaan
sumber daya alam bertujuan untuk pengembangan industri desain yang ada di

120

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Indonesia. Dengan pemetaan, para desainer dapat lebih mudah melakukan penelitian
dan pengembangan dari sumber daya alam yang dapat dimanfaatkan untuk desain.
Adanya pemetaan sumber daya budaya yang dapat dimanfaatkan untuk desain.
Pemetaan sumber daya budaya bertujuan untuk pengembangan industri desain yang
ada di Indonesia. Dengan pemetaan, para desainer dapat lebih mudah melakukan
penelitian dan pengembangan dari sumber daya budaya yang dapat dimanfaatkan
untuk desain.
Jumlah publikasi riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk desain
meningkat. Publikasi riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya yang
terkait desain dapat meningkatkan kualitas desain di Indonesia.
Adanya jurnal tingkat nasional yang terakreditasi terkait riset dan pengembangan
sumber daya alam dan budaya untuk desain. Saat ini masih sulit ditemukan penelitian
dan pengembangan terkait desain Indonesia. Adanya jurnal tingkat nasional yang
terakreditasi diharapkan dapat meningkatkan jumlah penelitian dan kemudahan
akses pengetahuan.
Adanya fasilitas pusat data pengetahuan untuk desain Indonesia. Pusat pengetahuan
untuk desain Indonesia akan melingkupi segala hal yang dibutuhkan desain Indonesia,
mulai dari penelitian, pemetaan, dan aplikasi desain.

4. Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya saing dan dinamis yang dapat

diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya pemetaan unit usaha desain di Indonesia. Pemetaan unit usaha desain
bertujuan untuk pengembangan industri desain yang ada di Indonesia. Dengan
pemetaan, pemerintah dapat memprioritaskan pengembangan unit usaha desain
sesuai dengan kondisi saat ini.
Jumlah unit usaha desain yang mengikuti bimbingan usaha meningkat. Untuk
meningkatkan bisnis desain, diperlukan bimbingan bagi para desainer berbentuk
business clinic, inkubator bisnis, dan mentoring.

5. Meningkatnya usaha desain lokal yang berdaya saing dan bertumbuh yang dapat

diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya kebijakan bentuk badan usaha desain (firma). Bentuk badan usaha desain
saat ini adalah PT. Padahal, bentuk badan usaha yang cocok adalah firma karena
kebanyakan usaha desain menawarkan jasa bukan produk. Hal tersebut akan
berpengaruh terhadap perpajakan unit usaha desain.
Adanya kategori produk dan jasa desain yang sesuai di KBLI. Saat ini klasifikasi pada
KBLI tidak sesuai dengan lingkup desain yang ada di industri. Hal tersebut antara
lain berpengaruh kepada kontribusi yang diraih oleh sub sektor desain.

6. Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal yang dapat diindikasikan

oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya pameran yang dapat menjadi tren desain Indonesia. Pameran desain yang
ada saat ini masih monoton dan tidak menunjukkan tren desain Indonesia. Untuk
itu, diperlukan pameran yang lebih variatif yang melibatkan lebih banyak desainer
di luar arus utama.
Adanya bimbingan desain bagi para desainer lokal. Untuk meningkatkan kualitas
desain, diperlukan bimbingan bagi para desainer berbentuk mentoring, lokakarya,

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

121

seminar, dan sebagainya. Materi bimbingan antara lain design thinking dan pemberian
informasi terbaru seputar desain.
7. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi wirausaha desain lokal yang sesuai,
mudah diakses, dan kompetitif yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai

berikut:

Adanya skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain. Wirausahawan


desain muda membutuhkan skema pembiayaan yang khusus sebagai modal awal
dari bisnis mereka.
Adanya kebijakan subsidi untuk pembuatan prototipe berkualitas (contoh: printer 3D
dan subsidi manufaktur). Pembuatan prototipe produk merupakan hal yang penting
dalam industri desain namun hal tersebut kadang terhalang oleh biaya produksi yang
mahal. Solusi dari pembuatan prototipe tersebut antara lain dengan menggunakan
printer 3D maupun menggunakan manufaktur. Kedua cara tersebut memakan biaya
yang tidak sedikit sehingga dibutuhkan pembiayaan khusus.

8. Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar desain di dalam & luar negeri yang

dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya skema pembiayaan bagi desainer untuk mengikuti pameran desain di dalam
maupun luar negeri. Skema pembiayaan ini untuk memfasilitasi keikutsertaan
karya desain Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti pameran desain di dalam
maupun luar negeri
Adanya bimbingan bagi unit usaha desain untuk meningkatkan kualitas produk agar
sesuai dengan pasar internasional. Untuk meningkatkan kualitas desain, diperlukan
bimbingan bagi para desainer berbentuk mentoring, lokakarya, seminar, dan
sebagainya. Materi bimbingan antara lain design thinking dan pemberian informasi
terbaru seputar desain.
Adanya program kemitraan bagi para desainer lokal untuk membantu pemasaran karya.
Kemitraan merupakan hal yang penting agar desainer dapat memasarkan produknya
dengan mudah. Pemerintah dapat membantu desainer dengan mempertemukan para
pemangku kepentingan industri desain.

9. Terciptanya infrastruktur yang memadai dan kompetitif untuk mendukung desain

yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:


Kecepatan akses internet (MB/s). Saat ini kecepatan akses internet di Indonesia
termasuk yang paling lambat di dunia. Hal tersebut dapat berpengaruh kepada
produktivitas desainer.
Jumlah provinsi dengan akses internet cepat meningkat karena akses internet di
Indonesia saat ini belum merata.
Adanya kebijakan penggunaan internet yang mendukung produktivitas desain.
Terkadang, produktivitas desainer menurun karena adanya kebijakan penggunaan
internet yang tidak tepat. Oleh karena itu, dibutuhkan kajian ulang terhadap
permasalahan tersebut.

10. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna untuk desain yang dapat diakses
dengan mudah dan kompetitif yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai

berikut:

122

Adanya kerja sama dengan pihak pengembang perangkat lunak desain dalam hal
pemberian harga khusus. Saat ini perangkat lunak desain masih menggunakan

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

produk luar yang harganya sangat mahal. Kondisi tersebut menyebabkan penggunaan
perangkat lunak desain ilegal merajalela. Oleh karena itu, diperlukan kerja sama
dengan pihak pengembang perangkat lunak desain untuk memberikan harga khusus
bagi perangkat lunak asli, terutama untuk sektor pendidikan.
Adanya perangkat lunak desain buatan pengembang lokal. Untuk menghindari
penggunaan perangkat lunak desain ilegal, diperlukan pengembangan perangkat lunak
desain hasil karya pengembang lokal. Hal ini juga mendukung proses kemandirian
bangsa.
Adanya teknologi pendukung industri desain buatan lokal. Saat ini teknologi
pendukung desain yang digunakan berasal dari luar negeri. Oleh sebab itu, diperlukan
pengembangan teknologi pendukung industri desain hasil karya pengembang lokal
yang juga mendukung proses kemandirian bangsa.

11. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan desain yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:
Adanya kebijakan perpajakan bagi wirausaha desain pemula. Para wirausaha desain
pemula menghadapi tantangan dalam hal memenuhi kewajiban pajak yang tidak
sesuai dengan karakteristik dari industri desain. Karena itu, diperlukan kajian ulang
terkait perpajakan bagi wirausaha desain pemula.
Adanya kebijakan terkait pengutamaan penggunaan jasa desainer lokal dibanding
asing, terutama untuk BUMN. Salah satu cara untuk meningkatkan daya saing
wirausaha desain di Indonesia adalah dengan mencintai produk dalam negeri. Karena
itu, pemerintah khususnya BUMN diharapkan diwajibkan untuk menggunakan jasa
desain dari dalam negeri.
Adanya kebijakan transfer pengetahuan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan
proyek di Indonesia. Seringkali, jasa desain asing memang berkualitas tinggi sehingga
unggul dibandingkan jasa desain dalam negeri. Kebijakan ini dimaksudkan untuk
kompensasi dari para perusahaan desain asing yang telah mendapatkan pasar di
Indonesia untuk turut mengembangkan industri desain Indonesia.
12. Terciptanya partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan
desain Indonesia secara berkualitas dan berkelanjutan yang dapat diindikasikan

oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya Dewan dan Pusat Desain Nasional sebagai penghubung antara pemangku
kepentingan industri desain. Dewan dan Pusat Desain Nasional ini berada di seluruh
Indonesia sebagai lembaga penghubung antar pemangku kepentingan dalam industri
desain Indonesia.
Jumlah asosiasi keprofesian desainer aktif dengan mengaktif kan kembali dan
memfasilitasi asosiasi keprofesian desainer untuk berjejaring di tingkat lokal, nasional,
maupun global.

13. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia


dalam fora internasional melalui desain yang dapat diindikasikan oleh hal-hal

sebagai berikut:

Jumlah peserta dalam festival dan even internasional meningkat dengan memfasilitasi
keikutsertaan pelaku desain Indonesia. Salah satu caranya adalah dengan memberikan
subsidi atau sponsorship bagi pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival dan
even internasional.

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

123

14. Meningkatnya apresiasi kepada karya dan usaha desain lokal di dalam dan luar
negeri yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:
Adanya penghargaan bagi orang, karya, wirausaha, atau usaha desain lokal. Pemberian
penghargaan bagi karya maupun usaha kreatif dalam bidang desain diharapkan dapat
meningkatkan apresiasi masyarakat.
Adanya fasilitas yang dapat dimanfaatkan komunitas desain di antaranya adalah ruang
publik, proyek dekorasi kota, dan sebagainya. Pemberian fasilitas kepada komunitas
desain oleh pemerintah pusat maupun daerah akan memberikan kesempatan pada
masyarakat untuk mengenal karya desain sehingga meningkatkan apresiasi terhadap
desain.
Adanya fasilitas untuk mempublikasikan tulisan terkait desain di media massa. Semakin
banyaknya tulisan mengenai desain, khususnya mengenai proses kerja dari karya
desain yang berkualitas, akan meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap desain.
15. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal

yang dapat diindikasikan oleh hal-hal sebagai berikut:


Adanya pengarsipan dan publikasi sumber daya alam dan budaya yang dapat
memperkaya desain Indonesia. Pengarsipan sumber daya alam dan budaya yang
memperkaya desain Indonesia ini dapat membantu akses pengetahuan bagi masyarakat
yang tertarik terhadap desain.

4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Desain Indonesia


Arah pengembangan ekonomi kreatif dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan ekonomi
kreatif, meliputi 7 tujuan utama, yaitu (1) terwujudnya pengembangan orang-orang kreatif di
bidang desain; (2) terwujudnya perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam
dan budaya indonesia untuk desain; (3) terwujudnya industri desain yang terfokus, terintegrasi,
berkualitas, dan berdaya saing; (4) terciptanya pembiayaan bagi wirausaha desain yang sesuai,
mudah diakses, dan kompetitif; (5) terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang
berkualitas dan berkelanjutan; (6) tersedianya infrastruktur dan teknologi pendukung desain
yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif; dan (7) terciptanya kelembagaan desain yang
transparan, adil, dan bertanggungjawab.

4.4.1 Arah Kebijakan Pengembangan Orang-orang Kreatif di Bidang


Desain
Sumber daya manusia merupakan masukan utama dalam pengembangan desain. Pengembangan
desain dalam kerangka ekonomi kreatif membutuhkan sumber daya manusia seni pertunjukan
yang berkualitas. Hal ini dicapai melalui peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan desain
dan penciptaan SDM desain yang dinamis dan profesional di tingkat nasional dan global.
Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan desain diarahkan untuk memperbaiki metodologi
dan kualitas pendidikan desain di Indonesia. Saat ini, nomenklatur pendidikan desain
sendiri masih berada di bawah seni rupa sehingga perlu disesuaikan terlebih dahulu dengan
keadaan ilmu desain yang sebenarnya beririsan dengan banyak disiplin ilmu lainnya. Selain itu,
pendidikan kreativitas sejak dini dirasa perlu untuk membuat minat dan bakat desain muncul
dari pendidikan dini. Perbaikan kurikulum pendidikan tinggi juga perlu dilakukan untuk

124

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

mengakomodasi kebutuhan soft skill, mental, dan praktik desainer. Tak lupa, fasilitas pendidikan
desain di universitas juga diperbaiki agar kualitas pendidikan meningkat.
Untuk mengakomodasi kebutuhan desainer di seluruh Indonesia, kebijakan akan diarahkan untuk
meningkatkan jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain di Indonesia. Peningkatan
jumlah dan persebaran institusi tentu membutuhkan informasi mengenai kebutuhan yang
diperlukan. Karena itu, perlu dilakukan pemetaan potensi institusi pendidikan terlebih dahulu.
Selain dari sisi pendidikan, kebijakan juga akan diarahkan untuk meningkatkan perlindungan
tenaga kerja desain di Indonesia. Hal ini disebabkan masih kurangnya perlindungan terhadap
desainer yang menyebabkan produktivitas desainer dapat menurun.

4.4.2 Arah Kebijakan Perlindungan, Pengembangan, dan Pemanfaatan


Sumber Daya Alam dan Budaya Indonesia untuk Desain
Sumber daya alam dan budaya merupakan sumber inspirasi yang sangat besar bagi desain Indonesia
maupun dunia. Karena itu, kebijakan akan diarahkan untuk meningkatkan perlindungan sumber
daya alam dan budaya Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk desain. Perlindungan akan
dilakukan dengan pemetaan serta peningkatan jumlah riset dan pengembangan sumber daya.
Selain itu, untuk mempublikasikan hasil pemetaan, riset, dan pengembangan, kebijakan juga
diarahkan untuk menyediakan sistem manajemen pengetahuan di bidang desain (terkait
sumber daya alam dan budaya) yang dapat diakses secara bebas.

4.4.3 Arah Kebijakan Industri Desain yang Terfokus, Terintegrasi,


Berkualitas, dan Berdaya Saing
Untuk mewujudkan industri desain yang diharapkan, maka kebijakan akan diarahkan untuk
meningkatkan kualitas unit usaha desain di Indonesia. Kualitas unit usaha dapat ditingkatkan
dengan melakukan pelatihan atau inkubator bisnis. Selain itu, kebijakan diarahkan pula untuk
memperjelas usaha kreatif dalam bidang desain dan untuk mempromosikan dan meningkatkan
kualitas desain dan desainer lokal. Maksud dari memperjelas adalah memperbaiki kebijakan
terkait bentuk badan usaha desain yang lebih cocok dengan bentuk firma dibandingkan perusahaan
terbuka karena lebih banyak menawarkan jasa. Sementara itu, untuk mempromosikan kualitas
desain dan desainer lokal, dapat diadakan pameran maupun lokakarya bagi para desainer.

4.4.4 Arah Kebijakan Pembiayaan Bagi Wirausaha Desain yang Sesuai,


Mudah Diakses, dan Kompetitif
Pembiayaan merupakan hal yang penting dalam setiap unit usaha. Karena itu, kebijakan
diarahkan untuk menyediakan skema pembiayaan bagi wirausahawan desain lokal terutama
wirausahawan pemula. Saat ini, berbagai skema keuangan termasuk pajak masih harus disesuaikan
dengan keadaan wirausahawan desain pemula.

4.4.5 Arah Kebijakan Perluasan Pasar di Dalam dan Luar Negeri yang
Berkualitas dan Berkelanjutan
Perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas diarahkan untuk meningkatkan jumlah
produk desain Indonesia di pasar dalam dan luar negeri. Hal tersebut dapat dilakukan dengan
memberikan bantuan untuk mengikutsertakan karya desain Indonesia untuk mengikuti pameran
desain internasional. Selain itu, program kemitraan juga diperlukan membantu memasarkan
produk desain di dalam dan luar negeri.

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

125

4.4.6 Arah Kebijakan Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi Pendukung


Desain yang Tepat Guna, Mudah Diakses, dan Kompetitif
Ketersediaan infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses,
dan kompetitif diarahkan dengan meningkatkan kualitas infrastruktur internet di Indonesia
untuk mendukung produktivitas desainer. Kebutuhan internet yang makin meningkat harus
diimbangi dengan kualitas infrastruktur yang sesuai. Selain itu, kebijakan juga diarahkan untuk
mengadakan teknologi pendukung desain asli yang memiliki harga terjangkau. Teknologi
pendukung desain yang dimaksud antara lain adalah perangkat lunak dan perangkat keras
seperti mesin CNC.

4.4.7 Arah Kebijakan Kelembagaan Desain yang Transparan, Adil, dan


Bertanggungjawab
Untuk mewujudkan kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggung jawab, kebijakan
akan diarahkan untuk memperbaiki dan membuat berbagai regulasi terkait desain. Selain
itu, akan ada arahan untuk membentuk kelembagaan terkait desain yang dapat menjadi
penghubung antara pemangku kepentingan dalam industri desain di Indonesia. Kelembagaan
tersebut merupakan penghubung antara desainer, industri, asosiasi, pendidikan, hingga bisnis.
Serta, akan dilakukan peningkatan partisipasi Indonesia dalam festival dan even internasional.
Di sisi lain, kebijakan juga akan diarahkan untuk meningkatkan apresiasi masyarakat Indonesia
dan dunia terhadap karya desain Indonesia. Untuk melengkapi seluruh strategi, maka akan
diarahkan untuk melakukan pengarsipan dan publikasi sumber daya alam dan sumber
budaya lokal terutama yang dapat memperkaya khasanah desain Indonesia.

4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Desain


4.5.1 Perbaikan Metodologi dan Kualitas Pendidikan Desain di Indonesia
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kualitas pendidikan desain di Indonesia akan dilakukan
melalui 4 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: penyusunan kurikulum pendidikan yang mengutamakan kreativitas sejak
dini, soft skill, dan praktik. Untuk melakukan strategi ini, perlu dilakukan rencana aksi
yaitu melakukan studi mengenai kurikulum pendidikan, memasukkan unsur-unsur
kreativitas dalam soft skill dan hard skill di dalam rancangan kurikulum pendidikan
dasar, memasukkan unsur-unsur soft skill dan praktik di dalam rancangan kurikulum
pendidikan tinggi, serta sosialisasi kurikulum pendidikan.
2. Strategi 2: perbaikan nomenklatur pendidikan desain yang dilakukan dengan peninjauan
dan perancangan ulang rumpun keilmuan desain di lembaga pendidikan: desain komunikasi
visual, desain produk industri, desain pengemasan, desain interior.
3. Strategi 3: peningkatan program pendidikan desain yang memperbanyak kegiatan kerja
praktik profesi dan magang. Selain itu, diperlukan bantuan untuk institusi pendidikan
maupun institusi yang mengadakan kegiatan kerja praktik untuk memfasilitasi kegiatan
tersebut.
4. Strategi 4: beasiswa civitas pendidikan bidang desain untuk melanjutkan studi. Untuk
melakukan strategi ini, diperlukan studi dan perencanaan program beasiswa untuk civitas
pendidikan bidang desain, pendaftaran dan seleksi civitas pendidikan bidang desain yang

126

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

berprestasi, dan memberikan beasiswa kepada dosen/guru/mahasiswa yang berprestasi


bidang desain untuk melanjutkan studi S2/S3 ke perguruan desain 20 terbaik di dunia.
5. Strategi 5: Perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan desain di
pendidikan tinggi. Untuk melakukan strategi ini, diperlukan pendataan sarana dan
prasarana pendidikan desain yang diperlukan di pendidikan tinggi.

4.5.2 Peningkatan Jumlah dan Persebaran Institusi Pendidikan Desain di


Indonesia
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain
di Indonesia akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: Melakukan pemetaan potensi institusi pendidikan desain formal di Indonesia.
Hasil pemetaan potensi tersebut harus dipublikasi dan dipromosikan agar dapat memberi
manfaat maksimal bagi masyarakat yang membutuhkan.
2. Strategi 2: Meningkatkan jumlah dan persebaran institusi pendidikan desain di Indonesia.
Untuk melakukan strategi ini, diperlukan analisis kebutuhan institusi pendidikan formal
desain, penyusunan prioritas pembangunan institusi pendidikan desain, dan pembangunan
institusi pendidikan desain.

4.5.3 Peningkatan Perlindungan Tenaga Kerja Desain di Indonesia


Pencapaian sasaran strategis meningkatnya perlindungan tenaga kerja desain di Indonesia
akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: melakukan pemetaan tenaga kerja desain di Indonesia, mulai dari skala UKM
hingga perusahaan internasional.
2. Strategi 2: memberlakukan regulasi perlindungan tenaga kerja di Indonesia. Regulasi
yang diperlukan antara lain adalah sebagai berikut:
Pemberlakuan regulasi lisensi dan sertifikasi profesi desainer yang berlaku untuk
desainer lokal maupun asing yang bekerja di Indonesia.
Pemberlakuan standar upah (billing rate) desainer yang lebih baik.
Penyusunan regulasi bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia.
Penyusunan kebijakan terkait no free pitching dan no free design.
Penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing.
Penyusunan kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain.

4.5.4 Peningkatan Perlindungan Sumber Daya Alam dan Budaya Indonesia


yang dapat Dimanfaatkan untuk Desain
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya perlindungan sumber daya alam dan budaya Indonesia
yang dapat dimanfaatkan untuk desain akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: melakukan pemetaan sumber daya alam dan budaya Indonesia yang dapat
dimanfaatkan untuk memperkaya desain Indonesia. Untuk melakukan pemetaan, diperlukan
perencanaan pemetaan sumber daya Indonesia, pemetaan sumber daya Indonesia, dan

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

127

publikasi hasil pemetaan sumber daya Indonesia yang dapat dimanfaatkan desain melalui
saluran yang dapat diakses oleh banyak pihak
2. Strategi 2: meningkatkan jumlah riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya
untuk memperkaya desain Indonesia. Untuk melaksanakan strategi ini, dilakukan rencana
aksi yaitu sebagai berikut:
Pemberian insentif untuk penelitian dan pengembangan di bidang desain, termasuk
riset material alam dan budaya yang mendukung desain.
Pembuatan jurnal tingkat nasional/internasional terkait riset dan pengembangan di
bidang penelitian desain, termasuk riset material alam dan budaya.

4.5.5 Penyediaan Sistem Manajemen Pengetahuan di Bidang Desain


(Terkait Sumber Daya Alam dan Budaya)
Pencapaian sasaran strategis untuk menyediakan sistem manajemen pengetahuan di bidang
desain terkait sumber daya alam dan budaya akan dilakukan melalui strategi membangun dan
mengembangkan pusat data pengetahuan untuk desain Indonesia. Rencana aksi yang perlu
dilakukan untuk melakukan strategi tersebut antara lain adalah sebagai berikut.
1. Memfasilitasi pengembangan knowledge management center desain yang berisi studi, jurnal
dan sebagainya. Salah satu caranya adalah dengan dengan mengumpulkan hasil studi.
2. Membangun sistem pengetahuan bidang desain.
3. Mensosialisasikan knowledge management center.
4. Evaluasi tingkat penggunaan pusat pengetahuan desain.

4.5.6 Peningkatan Kualitas Unit Usaha Desain di Indonesia


Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kualitas unit usaha desain di Indonesia akan dilakukan
melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut.
1. Strategi 1: melakukan pemetaan unit usaha desain di Indonesia.
2. Strategi 2: meningkatkan kualitas unit usaha desain di Indonesia dengan cara sebagai
berikut.
Pembangunan mental model dan business model di bidang desain dengan cara promosi
creativepreneurship, roadshow kampus, pelaksanaan magang, pelaksanaan workshop,
hingga pelaksanaan seminar.
Pemberian bimbingan bagi unit usaha desain di Indonesia dengan cara memberikan
fasilitas dan dana untuk mendorong peningkatan jumlah dan persebaran unit usaha
desain di Indonesia dan memberikan fasilitas inkubator (online dan offline) bagi unit
usaha desain baru.

4.5.7 Perbaikan Kebijakan Terkait Usaha Kreatif Dalam Bidang Desain


Pencapaian sasaran strategis untuk memperbaiki kebijakan terkait usaha kreatif dalam bidang
desain akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: memberlakukan kebijakan mengenai bentuk badan usaha desain. Rencana
aksi yang diperlukan antara lain adalah studi dan penyusunan kebijakan mengenai bentuk
badan usaha bagi penyedia jasa desain yaitu firma bukan PT, serta sosialisasi kebijakan
mengenai mengenai bentuk badan usaha bagi penyedia jasa desain yaitu firma bukan PT.

128

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

2. Strategi 2: Memperbaiki KBLI untuk produk dan jasa desain dengan melakukan analisis
produk dan jasa desain. Setelah itu, dapat dilakukan perbaikan, publikasi, serta evaluasi
KBLI terbaru.

4.5.8 Promosi dan Peningkatan Kualitas Desain dan Desainer Lokal


Pencapaian sasaran strategis untuk promosi dan peningkatan kualitas desain dan desainer lokal
akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: Mengadakan pameran berskala nasional yang berkualitas dan dapat
menggambarkan tren desain Indonesia.
2. Strategi 2: Meningkatkan kualitas hasil karya kreatif desainer lokal dengan memberikan
bimbingan kelembagaan badan usaha bagi para desainer lokal.

4.5.9 Penyediaan Skema Pembiayaan bagi Wirausahawan Desain Lokal


Pencapaian sasaran strategis untuk menyediakan skema pembiayaan bagi wirausaha desain lokal
akan dilakukan dengan memfasilitasi adanya skema pembiayaan untuk wirausahawan desain
tersebut. Rencana aksi yang diperlukan antara lain adalah sebagai berikut:
1. Penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain.
2. Penyusunan bantuan pembiayaan pembuatan prototipe dan mock-up produk (bantuan
berupa hardware dan software).

4.5.10 Peningkatan Jumlah Produk Desain Indonesia di Pasar Dalam dan


Luar Negeri
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya jumlah produk desain Indonesia di pasar dalam dan
luar negeri akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: Memfasilitasi keikutsertaan karya desain Indonesia yang berkualitas untuk
mengikuti pameran desain di dalam maupun luar negeri. Hal ini diharapkan dapat
mendorong keikutsertaan karya desain Indonesia yang berkualitas untuk mengikuti
pameran desain di dalam maupun luar negeri.
2. Strategi 2: Memfasilitasi program kemitraan dalam hal memasarkan produk desain
Indonesia di dalam dan luar negeri.

4.5.11 Peningkatan Kualitas Infrastruktur Internet di Indonesia untuk


Mendukung Produktivitas Desainer
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya kualitas infrastruktur internet di Indonesia untuk
mendukung produktivitas desainer akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: Memfasilitasi peningkatan persebaran dan kecepatan internet di Indonesia
untuk mendukung produktivitas desainer. Rencana aksi yang harus dilakukan antara
lain sebagai berikut:
Studi kelayakan peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia.

Peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia secara bertahap.

2. Strategi 2: Memfasilitasi kebijakan penggunaan Internet yang mendukung produktivitas


desainer.

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

129

4.5.12 Pengadaan Teknologi Pendukung Desain Asli yang Memiliki Harga


Terjangkau
Pencapaian sasaran strategis untuk mengadakan teknologi pendukung desain asli yang memiliki
harga terjangka akan dilakukan melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: memfasilitasi kerja sama dengan pengembang perangkat lunak desain untuk
memberikan harga khusus terutama bagi pelajar. Hal tersebut dilakukan dengan kerja sama
dengan pengembang aplikasi desain untuk memberikan harga khusus atau memberikan
subsidi dari pemerintah terutama untuk para pelajar serta pemberian akses pada universitas
untuk mendapatkan harga khusus tersebut.
2. Strategi 2: memfasilitasi pengadaan teknologi pendukung industri desain dari dalam
negeri. Teknologi pendukung yang dimaksud adalah perangkat lunak dan perangkat
keras seperti CNC.

4.5.13 Perbaikan dan Pembuatan Berbagai Regulasi Terkait Desain


Pencapaian sasaran strategis untuk memperbaiki dan membuat regulasi terkait desain akan
dilakukan dengan memfasilitasi adanya kebijakan terkait desain untuk menciptakan iklim yang
kondusif. Regulasi yang dimaksud antara lain adalah sebagai berikut:
1. Penyusunan perpajakan yang sesuai bagi wirausaha desain pemula.
2. Penyusunan kebijakan untuk menggunakan jasa desainer lokal terutama pada proyek
pemerintahan dan BUMN.
3. Penyusunan kebijakan kemitraan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan proyek
di Indonesia, termasuk transfer pengetahuan dan teknologi.

4.5.14 Pembentukan Kelembagaan Terkait Desain yang Dapat Menjadi


Penghubung Antara Pemangku Kepentingan Dalam Industri Desain di
Indonesia
Pencapaian sasaran strategis untuk membentuk kelembagaan terkait desain yang dapat menjadi
penghubung antara pemangku kepentingan dalam industri desain di Indonesia akan dilakukan
melalui 2 strategi yaitu sebagai berikut:
1. Strategi 1: membentuk Indonesia Design Center dan Design Academy Board sebagai
lembaga penghubung antar pemangku kepentingan dalam industri desain Indonesia.
Rencana aksi yang perlu dilakukan antara lain adalah sebagai berikut:
Kajian akademik Indonesia Design Center dan Design Academy Board, perencanaan,
dan penganggaran.
Pembuatan kelembagaan.
Pembuatan program, sarana, prasarana, SDM, tata kelola, dan promosi.
Pengembangan dan networking dengan pusat desain Thailand, Korea, Jepang, dan
Jerman serta pembukaan cabang.
Membuat national branding.
2. Strategi 2: penguatan kelembagaan, sarana-prasarana, operasional, dan promosi asosiasi
keprofesian desainer agar dapat menjadi bagian dari asosiasi internasional. Selain itu, perlu
dilakukan pembentukan jaringan dan even antara mahasiswa desain.

130

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

4.5.15 Peningkatan Partisipasi Indonesia Dalam Festival dan Even


Internasional
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya partisipasi Indonesia dalam festival dan even
internasional akan dilakukan dengan memfasilitasi keikutsertaan pelaku desain Indonesia dengan
memberikan subsidi atau sponsorship bagi pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival
dan even internasional.

4.5.16 Peningkatan Apresiasi Masyarakat Indonesia dan Dunia Terhadap


Karya Desain Indonesia
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya apresiasi masyarakat Indonesia dan dunia terhadap
karya desain Indonesia akan dilakukan dengan memberikan penghargaan bagi karya maupun
usaha kreatif dalam bidang desain secara berkala. Rencana aksi yang perlu dilakukan antara lain
adalah sebagai berikut:
1. Pemberian penghargaan bagi karya, pelaku, dan usaha kreatif dalam bidang desain yang
berskala nasional dan internasional.
2. Penyelenggaraan lomba/kompetisi desain produk industri, desain komunikasi visual,
desain interior, desain pengemasan sepanjang tahun anggaran. Contoh bidang lomba:
lomba desain furnitur, sepeda, mobil listrik, mainan, animasi, konten multimedia, komik,
branding, aksesoris rumah, furnitur rumah sakit, dan pengemasan.
3. Pemberian fasilitas bagi komunitas desain untuk membantu meningkatkan apresiasi
masyarakat terhadap desain. Fasilitas yang dapat diberikan antara lain adalah ruang
publik, city (local) branding, public signage, street furniture, dan sebagainya.
4. Pemberian fasilitas/promosi/publikasi berupa artikel tentang desain di media cetak dan
elektronik terkemuka. Dengan makin banyaknya tulisan mengenai desain Indonesia di
media massa nasional dan internasional, diharapkan masyarakat semakin sadar akan desain.

4.5.17 Pengarsipan dan Publikasi Sumber Daya Alam dan Sumber Budaya
Lokal Terutama yang Dapat Memperkaya Khasanah Desain Indonesia
Pencapaian sasaran strategis untuk mengarsipkan dan mempublikasi sumber daya alam dan
sumber budaya lokal yang dapat memperkaya khasanah desain Indonesia akan dilakukan dengan
memfasilitasi pengarsipan sumber daya alam dan budaya yang dapat memperkaya desain Indonesia.
Rencana aksi yang perlu dilakukan adalah pengarsipan sumber daya alam dan budaya Indonesia,
publikasi hasil pengarsipan di pusat pengetahuan desain, serta evaluasi hasil pengarsipan.

BAB 4: Rencana Pengembangan Desain Indonesia

131

BAB 5
Penutup

5.1 Kesimpulan
Dalam penyusunan rencana aksi jangka menengah Desain 2015-2019, Desain di definisikan
sebagai: Proses pemecahan masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi
ilmu dan kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai
tambah (added value) baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat
memberikan solusi subjektif . Definisi tersebut merupakan hasil elaborasi dari proses analisis
yang meliputi: kajian pustaka, wawancara mendalam, dan focus group discussion, yang melibatkan
para narasumber yang mewakili pemangku kepentingan dari unsur pemerintah, pelaku industri,
komunitas/asosiasi, dan kalangan intelektual.
Secara umum ruang lingkup pengembangan Desain meliputi Desain Komunikasi Visual, Desain
Interior, dan Desain Produk. Desain Komunikasi Visual dipahami sebagai proses desain yang
tujuan utamanya adalah menyampaikan gagasan atau ide yang menggunakan bantuan visual.
Desain Interior dipahami sebagai kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan kualitas
interior, menyediakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan kualitas hidup, dan
memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik. Desain Produk dipahami
sebagai layanan profesional yang menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang
mengoptimalkan fungsi, nilai, dan penampilan suatu produk dan sistem untuk keuntungan
pengguna maupun pabrik. Perkembangan Desain di Indonesia dimulai pada awal abad ke-20
dengan adanya politik etis yang dicanangkan Ratu Wihelmina membuka berbagai tingkatan
sekolah dari tingkat dasar hingga sekolah tinggi. Perintisan subsektor Desain dapat dilihat dengan
berdirinya pendidikan khusus di bidang desain di tahun 1948. Saat ini dapat kita saksikan dengan
dicanangkannya pengembangan industri kreatif di tahun 2005 membuat subsektor Desain kita
semakin diperhitungkan.
Untuk menggambarkan hubungan saling ketergantungan antara setiap peran di dalam proses
penciptaan nilai kreatif dengan lingkungan sekitar, dikembangkan peta ekosistem Desain yang
terdiri atas empat komponen utama, yaitu: rantai nilai kreatif, lingkungan pengembangan, pasar,
dan pengarsipan. Rantai nilai kreatif desain yang umum terjadi adalah kreasi, produksi, distribusi,
dan presentasi yang disesuaikan kembali dengan bidang desain masing-masing. Lingkungan
pengembangan desain terdiri dari dua aktivitas utama, yaitu apresiasi dan pendidikan. Pasar
di dalam subsektor desain umumnya adalah klien yang membayar jasa kepada desainer untuk
membuat suatu karya, masyarakat yang menjadi target atau konsumen sebuah karya, hingga ahli
desain yang memiliki kompetensi untuk mengkritisi suatu desain. Pengarsipan yang dimaksud
dalam subsektor desain adalah sebagai media yang dapat diakses oleh publik untuk mendapatkan
informasi dan data terkait subsektor industri kreatif. Pengarsipan dapat dimanfaatkan sebagai
sumber inspirasi maupun sebagai media pembelajaran di lembaga pendidikan.
Dampak ekonomi dari pengembangan subsektor desain dapat dilihat dari peta industri yang
menggambarkan keterkaitan dari suatu proses rantai nilai kreatif ke arah hulu (backward linkage)
dan ke arah hilir (forward linkage). Backward linkage di dalam subsektor desain komunikasi visual
diantaranya adalah industri teknologi informasi dan industri penelitian dan pengembangan.
Forward linkage di dalam subsektor desain komunikasi visual diantaranya adalah industri yang
bergerak di bidang promosi, branding, industri kreatif yang memiliki unsur desain komunikasi
visual di dalam karyanya, industri penerbitan dan industri media. Backward linkage di dalam
subsektor desain produk diantaranya adalah industri teknologi informasi, manufaktur dan
pengrajin, industri penelitian dan pengembangan, produsen material produk, produsen perkakas

134

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

dan alat pendukung pembuatan produk, penyedia layanan internet, jasa logistic dan produsen
mesin produksi. Forward linkage di dalam subsektor desain produk sangatlah banyak diantaranya
adalah elektronik, furniture, perabotan rumah, industri makanan dan minuman, perabotan,
transportasi hingga senjata.
Backward linkage di dalam subsektor desain interior diantaranya adalah industri teknologi
informasi, jasa penyedia bahan maket, dan industri penelitian dan pengembangan. Forward
linkage di dalam subsektor desain interior diantaranya adalah kontraktor properti yang dapat
membeli desain interior dalam bentuk konsep ataupun membeli barang jadi.
Selain digunakan dalam melihat dampak ekonomi dari subsektor desain, rantai nilai kreatif juga
digunakan dalam mengidentifikasi model bisnis yang umumnya terjadi di subsektor desain, yaitu
desain yang menggunakan pendekatan pasar dan desain yang menggunakan pendekatan desainer.
Model bisnis untuk desain yang menggunakan pendekatan pasar adalah konsultan desain dan
crowdsourcing. Sedangkan model bisnis untuk desain yang menggunakan pendekatan desainer
in-house designer, konsinyasi, pengecer, penjualan online, dan bayar dengan pos di media sosial.
Kontribusi ekonomi subsektor desain dapat dilihat dari nilai tambah bruto, ketenagakerjaan,
aktivitas perusahaan, konsumsi rumah tangga, dan nilai ekspor. Sebagai contoh dapat dilihat di
tahun 2013, subsektor desain memberikan kontribusi nilai tambah bruto sebesar 4% terhadap
total nilai tambah bruto industri kreatif Indonesia, dengan rata-rata pertumbuhan 2010-2013
sebesar 2.67%. Dari sisi ketenagakerjaan, subsektor desain memberikan kontribusi sebesar 1.41%
terhadap total jumlah tenaga kerja industri kreatif Indonesia, dengan rata-rata pertumbuhan
2010-2013 sebesar 1.51%.
Berdasarkan hasil temuan-temuan selama penyusunan rencana aksi jangka menengah di subsektor
desain dapat disimpulkan bahwa isu strategis yang muncul adalah Industri desain yang terfokus,
terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia.

5.2 Saran
Pengembangan subsektor desain dalam satu tahun kedepan akan difokuskan pada program-program:

Perbaikan nomenklatur pendidikan desain

Perbaikan dan penambahan sarana dan prasarana pendidikan desain di pendidikan tinggi

Pemetaan potensi institusi pendidikan desain formal di Indonesia

Pengembangan jumlah institusi pendidikan desain baru di Indonesia

Pemetaan dan publikasi hasil pemetaan tenaga kerja desain

Pemberlakuan regulasi lisensi dan sertifikasi profesi desainer yang berlaku untuk desainer
lokal maupun asing yang bekerja di Indonesia

Penyusunan kebijakan terkait no free pitching dan no free design

Penyusunan kebijakan terkait crowdsourcing

Penyusunan kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain

Pemberian insentif untuk penelitian dan pengembangan di bidang desain, termasuk riset
material alam dan budaya yang mendukung desain

Pembuatan jurnal tingkat nasional/internasional terkait riset dan pengembangan di bidang


penelitian desain, termasuk riset material alam dan budaya

BAB 5: Penutup

135

Pemberian fasilitas untuk pengembangan knowledge management center untuk desain


Indonesia

Pendataan unit usaha desain di Indonesia

Pemberian bimbingan bagi unit usaha desain di Indonesia

Penyelenggaraan pameran desain skala nasional dan internasional

Pemberian bimbingan kelembagaan badan usaha bagi para desainer lokal

Penyusunan skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain

Penyusunan bantuan pembiayaan pembuatan prototipe dan mock-up produk

Pemberian fasilitas dan pembiayaan bagi desainer untuk mengikuti pameran desain di
dalam maupun luar negeri

Bimbingan untuk unit usaha desain dalam meningkatkan kualitas produk dan jasa agar
sesuai dengan standar pasar internasional

Pemberian fasilitas bagi para desainer untuk pemasaran produk dan jasa

Peningkatan jaringan dan bandwidth internet di Indonesia secara bertahap

Pengembangan kebijakan insentif pajak bagi wirausaha pemula

Pengembangan kebijakan keberpihakan pada jasa desainer lokal pada pengadaan barang
dan jasa pemerintah dan BUMN

Pengembangan kebijakan kemitraan perusahaan asing dalam hal produksi sehingga


terjadi transfer pengetahuan dan teknologi

Pembentukan INDONESIA DESIGN CENTER dan Design Academy Board

Penguatan kelembagaan, sarana-prasarana, operasional, dan promosi asosiasi keprofesian


desainer agar dapat menjadi bagian dari asosiasi internasional

Memfasilitasi desainer yang berprestasi di tingkat nasional untuk meningkat di panggung/


even internasional

Pemberian penghargaan bagi karya, pelaku, dan usaha kreatif dalam bidang desain yang
berskala nasional-internasional

Penyelenggaraan lomba/kompetisi desain produk industri, desain komunikasi visual,


desain interior, desain pengemasan sepanjang tahun anggaran

Memfasilitasi komunitas desain untuk membantu meningkatkan apresiasi masyarakat


terhadap desain

Pemberian fasilitas/promosi/publikasi berupa artikel tentang desain di media cetak dan


elektronik terkemuka

Untuk penyempurnaan studi dan penulisan buku rencana aksi periode selanjutnya, perlu
dilakukan beberapa hal seperti: meningkatkan intensitas kolaborasi antar pemangku kepentingan
di subsektor desain, meningkatkan intensitas komunikasi lintas kementerian, dan memutakhirkan
data kontribusi ekonomi dengan perbaikan pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia
(KBLI) Kreatif.

136

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

LAMPIRAN

140

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

ARAH KEBIJAKAN

STRATEGI

Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga


kerja di industri desain

Meningkatnya kuantitas, keragaman, dan


kualitas pendidikan desain

Meningkatnya perlindungan tenaga


kerja desain di Indonesia

Meningkatnya jumlah dan persebaran


institusi pendidikan desain di
Indonesia

Memperbaiki metodologi dan kualitas


pendidikan desain di Indonesia

Memperbaiki kurikulum pendidikan tinggi desain agar


mengakomodasi kebutuhan soft skill, mental, dan praktik

Melakukan pemetaan tenaga kerja desain di Indonesia


Memberlakukan peraturan perlindungan tenaga kerja di
Indonesia

Meningkatkan jumlah dan persebaran institusi


pendidikan desain di Indonesia

2
1

Melakukan pemetaan institusi pendidikan desain baik


formal maupun nonformal di Indonesia

2.1

Tersedianya pengetahuan mengenai sumber


daya alam dan sumber budaya lokal yang
terpercaya, dan dapat diakses secara mudah,
dan cepat yang dapat dimanfaatkan untuk
desain

Meningkatnya perlindungan sumber


daya alam dan budaya Indonesia yang
dapat dimanfaatkan untuk desain

Memperbaiki dan menambah fasilitas pendidikan desain


di universitas

Memperbaiki nomenklatur pendidikan desain

Menyusun pendidikan kreativitas sejak dini

Melakukan pemetaan sumber daya alam dan budaya


Indonesia yang dapat dimanfaatkan untuk memperkaya
desain Indonesia
Meningkatkan jumlah riset dan pengembangan sumber
daya alam dan budaya untuk memperkaya desain
Indonesia

2. Terwujudnya perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam Indonesia untuk desain

1.2

1.1

1. Terwujudnya pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain

MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya
saing.

MISI/TUJUAN/SASARAN

MATRIKS TUJUAN, SASARAN, ARAH KEBIJAKAN DAN STRATEGI PENGEMBANGAN DESAIN

Lampiran

141

Menyediakan sistem manajemen


pengetahuan di bidang desain (terkait
sumber daya alam dan budaya)

ARAH KEBIJAKAN
1

Meningkatnya pertumbuhan usaha desain lokal


yang berdaya saing

Meningkatnya keragaman dan kualitas desain


lokal

3.2

3.3

Mempromosikan dan meningkatnya


kualitas desain dan desainer lokal

Memperjelas usaha kreatif dalam


bidang desain

Meningkatnya kualitas unit usaha


desain di Indonesia

Mengadakan pameran berskala nasional yang


berkualitas dan dapat menggambarkan tren desain
Indonesia
Meningkatkan kualitas hasil karya kreatif desainer lokal

Memperbaiki KBLI untuk produk dan jasa desain

2
1

Memberlakukan kebijakan mengenai bentuk badan


usaha desain

Meningkatkan kualitas unit usaha desain di Indonesia

2
1

Melakukan pemetaan unit usaha desain di Indonesia

Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi


wirausaha desain lokal yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif

Menyediakan skema pembiayaan bagi


wirausahawan desain lokal

5.1

Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar


desain di dalam & luar negeri

Meningkatnya jumlah produk desain


Indonesia di pasar dalam dan luar
negeri

5. Terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan

4.1

4. Terciptanya transparansi, akuntabilitas, aksesibilitas dan ketersediaan pembiayaan

Memfasilitasi keikutsertaan karya desain Indonesia yang


berkualitas untuk mengikuti pameran desain di dalam
maupun luar negeri

Memfasilitasi adanya skema pembiayaan untuk


wirausahawan desain lokal

MISI 3: Mengembangkan lingkungan industri desain yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh
pemangku kepentingan

Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya


saing dan dinamis

3.1

3. Terwujudnya industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing

STRATEGI
Membangun dan mengembangkan pusat data
pengetahuan untuk desain Indonesia

MISI 2: Menumbuhkembangkan industri desain yang yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing

MISI/TUJUAN/SASARAN

142

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

ARAH KEBIJAKAN
2

Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat


guna untuk desain yang dapat diakses dengan
mudah dan kompetitif

6.2

Mengadakan teknologi pendukung


desain asli yang memiliki harga
terjangkau

Meningkatnya kualitas infrastruktur


internet di Indonesia untuk
mendukung produktivitas desainer

Terciptanya regulasi yang mendukung


penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan desain

Terciptanya partisipasi aktif semua


pemangku kepentingan dalam pengembangan
desain Indonesia secara berkualitas dan
berkelanjutan

Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian


serta kepemimpinan Indonesia dalam fora
internasional melalui desain

7.1

7.2

7.3

Meningkatnya partisipasi Indonesia


dalam festival dan event internasional

Membentuk kelembagaan terkait


desain yang dapat menjadi
penghubung antara pemangku
kepentingan dalam industri desain di
Indonesia

Memperbaiki dan membuat berbagai


regulasi terkait desain

7. Terciptanya kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab

Terciptanya infrastruktur yang memadai dan


kompetitif untuk mendukung desain

6.1

STRATEGI
Memfasilitasi program kemitraan dalam hal
memasarkan produk desain Indonesia di dalam dan luar
negeri

Memfasilitasi keikutsertaan pelaku desain Indonesia


dengan memberikan subsidi atau sponsorship bagi
pelaku desain yang mampu ikut serta dalam festival dan
event internasional

Mengaktifkan kembali dan memfasilitasi asosiasi


keprofesian desainer untuk berjejaring di tingkat lokal,
nasional, maupun global

Membentuk Dewan dan Pusat Desain Nasional sebagai


lembaga penghubung antar pemangku kepentingan
dalam industri desain Indonesia

Memfasilitasi adanya kebijakan terkait desain untuk


menciptakan iklim yang kondusif

Memfasilitasi pengadaan teknologi pendukung industri


desain dari dalam negeri

Memfasilitasi kerja sama dengan pengembang


perangkat lunak desain untuk memberikan harga khusus
terutama bagi pelajar

Memfasilitasi kebijakan penggunaan Internet yang


mendukung produktivitas desainer

2
1

Memfasilitasi peningkatan persebaran dan kecepatan


internet di Indonesia untuk mendukung produktivitas
desainer

6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif

MISI/TUJUAN/SASARAN

Lampiran

143

Meningkatnya apresiasi kepada karya dan


usaha desain lokal di dalam dan luar negeri

Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap


sumber daya alam dan budaya lokal

7.4

7.5

MISI/TUJUAN/SASARAN

Melakukan pengarsipan dan publikasi


sumber daya alam dan sumber
budaya lokal terutama yang dapat
memperkaya khasanah desain
Indonesia

Meningkatkan apresiasi masyarakat


Indonesia dan dunia terhadap karya
desain Indonesia

ARAH KEBIJAKAN

Memfasilitasi pengarsipan sumber daya alam dan


budaya yang dapat memperkaya desain Indonesia

Memberikan penghargaan bagi karya maupun usaha


kreatif dalam bidang desain secara berkala

STRATEGI

144

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

INDIKASI STRATEGIS

1.2

1.1

Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga


kerja di industri desain

Meningkatnya kuantitas, keragaman dan


kualitas pendidikan desain

Adanya pemetaan terkait tenaga kerja desain di Indonesia


Adanya publikasi hasil pemetaan tenaga kerja desain Indonesia
Adanya aturan lisensi desainer yang berlaku untuk desainer lokal maupun asing untuk bekerja di
Indonesia
Adanya penetapan SBU (standar biaya umum) untuk desainer yang sesuai
Jumlah tenaga kerja industri desain meningkat
Adanya kebijakan bagi desainer asing yang bekerja di Indonesia
Adanya kebijakan terkait no free pitching dan no free design
Adanya kebijakan terkait crowdsourcing
Adanya kebijakan perlindungan desainer dalam lomba desain

b
c
d
e
f
g
h
i

Jumlah institusi desain meningkat

g
a

Jumlah provinsi yang memiliki institusi desain meningkat

Jumlah institusi desain dengan kualitas fasilitas baik meningkat

Adanya kurikulum pendidikan desain yang sesuai dengan kebutuhan

Adanya pemetaan institusi pendidikan desain baik formal maupun nonformal di Indonesia

Adanya nomenklatur pendidikan desain yang sesuai

Adanya metodologi pada pendidikan dini yang mengutamakan kreativitas

1. Terwujudnya pengembangan orang-orang kreatif di bidang desain

MISI 1: Mengembangkan dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya untuk menciptakan industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya
saing.

MISI/TUJUAN/SASARAN

MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN DESAIN

Lampiran

145

INDIKASI STRATEGIS

Tersedianya pengetahuan mengenai sumber


daya alam dan sumber budaya lokal yang
terpercaya, dan dapat diakses secara mudah,
dan cepat yang dapat dimanfaatkan untuk
desain

Adanya pemetaan sumber daya alam yang dapat dimanfaatkan untuk desain
Adanya pemetaan sumber daya budaya yang dapat dimanfaatkan untuk desain
Jumlah publikasi riset dan pengembangan sumber daya alam dan budaya untuk desain meningkat
Adanya jurnal tingkat nasional yang terakreditasi terkait riset dan pengembangan sumber daya alam
dan budaya untuk desain
Adanya fasilitas pusat data pengetahuan untuk desain Indonesia

a
b
c
d
e

Meningkatnya usaha desain lokal yang berdaya


saing dan bertumbuh

Meningkatnya keragaman dan kualitas desain


lokal

3.2

3.3

Adanya pameran yang dapat menjadi tren desain Indonesia


Adanya bimbingan desain bagi para desainer lokal

Adanya kategori produk dan jasa desain yang sesuai di KBLI

d
e

Adanya kebijakan bentuk badan usaha desain (firma)

Jumlah unit usaha desain yang mengikuti bimbingan usaha meningkat

b
c

Adanya pemetaan unit usaha desain di Indonesia

4.1

Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi


wirausaha desain lokal yang sesuai,mudah
diakses, dan kompetitif

Adanya skema pembiayaan untuk modal awal wirausahawan desain


Adanya kebijakan subsidi untuk pembuatan prototipe berkualitas (contoh: printer 3D dan subsidi
manufaktur)

a
b

4. Terciptanya transparansi, akuntabilitas, aksesibilitas dan ketersediaan pembiayaan

MISI 3: Mengembangkan lingkungan industri desain yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh
pemangku kepentingan

Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya


saing dan dinamis

3.1

3. Terwujudnya industri desain yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing

MISI 2: Menumbuhkembangkan industri desain yang yang terfokus, terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing

2.1

2. Terwujudnya perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam Indonesia untuk desain

MISI/TUJUAN/SASARAN

146

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar


desain di dalam & luar negeri

Adanya skema pembiayaan bagi desainer untuk mengikuti pameran desain di dalam maupun luar
negeri
Adanya bimbingan bagi unit usaha desain untuk meningkatkan kualitas produk agar sesuai dengan
pasar internasional
Adanya program kemitraan bagi para desainer lokal untuk membantu pemasaran karya

a
b
c

INDIKASI STRATEGIS

Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat


guna untuk desain yang dapat diakses dengan
mudah dan kompetitif

6.2

Adanya perangkat lunak desain buatan pengembang lokal


Adanya teknologi pendukung industri desain buatan lokal

e
f

Adanya kebijakan penggunaan internet yang mendukung produktivitas desain

Adanya kerja sama dengan pihak pengembang perangkat lunak desain dalam hal pemberian harga
khusus.

Jumlah provinsi dengan akses internet cepat meningkat

Kecepatan akses internet (MB/s)

Terciptanya regulasi yang mendukung


penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan desain

Terciptanya partisipasi aktif semua


pemangku kepentingan dalam pengembangan
desain Indonesia secara berkualitas dan
berkelanjutan

7.1

7.2

Jumlah asosiasi keprofesian desainer aktif

Adanya kebijakan transfer pengetahuan bagi perusahaan desain asing yang mendapatkan proyek di
Indonesia

Adanya Dewan dan Pusat Desain Nasional sebagai penghubung antara pemangku kepentingan industri
desain

Adanya kebijakan terkait pengutamaan penggunaan jasa desainer lokal dibanding asing, terutama
untuk BUMN

Adanya kebijakan perpajakan bagi wirausaha desain pemula

7. Terciptanya kelembagaan desain yang transparan, adil, dan bertanggungjawab

Terciptanya infrastruktur yang memadai dan


kompetitif untuk mendukung desain

6.1

6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi pendukung desain yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif

5.1

5. Terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan

MISI/TUJUAN/SASARAN

Lampiran

147

Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian


serta kepemimpinan Indonesia dalam fora
internasional melalui desain

Meningkatnya apresiasi kepada karya dan


usaha desain lokal di dalam dan luar negeri

Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap


sumber daya alam dan budaya lokal

7.3

7.4

7.5

MISI/TUJUAN/SASARAN

Adanya fasilitas untuk mempublikasikan tulisan terkait desain di media massa

Adanya pengarsipan dan publikasi sumber daya alam dan budaya yang dapat memperkaya desain
Indonesia

Adanya fasilitas yang dapat dimanfaatkan komunitas desain di antaranya adalah ruang publik, proyek
dekorasi kota, dan sebagainya

Adanya penghargaan bagi orang, karya, wirausaha, atau usaha desain lokal

Jumlah peserta dalam festival dan event internasional meningkat

INDIKASI STRATEGIS

148

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Perbaikan nomenklatur pendidikan


desain

Peningkatan program pendidikan


desain yang memperbanyak
kegiatan kerja praktik profesi dan
magang

Penyusunan kurikulum pendidikan


yang mengutamakan kreativitas
sejak dini, soft skill, dan praktik

Studi peningkatan program


pendidikan desain yang
memperbanyak kegiatan kerja
praktik profesi dan magang;
Memfasilitasi kegiatan tersebut
kepada institusi dan pelakunya;

Peninjauan dan perancangan


ulang rumpun keilmuan desain
di lembaga pendidikan: desain
komunikasi visual, desain produk
industri, desain pengemasan,
desain interior;

Melakukan studi mengenai


kurikulum pendidikan;
Memasukkan unsur-unsur
kreativitas dalam soft skill dan hard
skill di dalam rancangan kurikulum
pendidikan dasar; Memasukkan
unsur-unsur soft skill dan praktik
di dalam rancangan kurikulum
pendidikan tinggi; Sosialisasi
kurikulum pendidikan;

SASARAN 1: Meningkatnya kuantitas, keragaman dan kualitas pendidikan desain

SASARAN/RENCANA AKSI

MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN DESAIN 2015-2019

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH

Kemendikbud;
Institusi pendidikan
tinggi; Kemenperin;
Kemendag; Sekolah
menengah kejuruan;
Industri manufaktur/
jasa; Asosiasi
keprofesian;

Kemendikbud;
Perguruan tinggi
desain; Asosiasi
keprofesian

Kemendikbud
(Dikdasmen dan Dikti);
Institusi pendidikan
tinggi; Asosiasi
keprofesian;

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

Lampiran

149

Beasiswa civitas pendidikan bidang


desain untuk melanjutkan studi

Perbaikan dan penambahan sarana


dan prasarana pendidikan desain
di pendidikan tinggi

Pemetaan potensi institusi


pendidikan desain formal di
Indonesia

Pengembangan jumlah institusi


pendidikan desain baru di
Indonesia

SASARAN/RENCANA AKSI

Analisis kebutuhan institusi


pendidikan formal desain;
Penyusunan prioritas
pembangunan institusi pendidikan
desain; Pembangunan institusi
pendidikan desain;

Perencanaan pemetaan potensi


institusi desain Indonesia;
Pemetaan potensi institusi desain
Indonesia; Publikasi dan promosi
hasil pemetaan;

Pendataan sarana dan prasarana


pendidikan desain yang diperlukan
di pendidikan tinggi; Perbaikan dan
penambahan sarana dan prasarana
pendidikan desain di pendidikan
tinggi

Studi dan perencanaan program


beasiswa untuk civitas pendidikan
bidang desain; Pendaftaran
dan seleksi civitas pendidikan
bidang desain yang berprestasi;
Memfasilitasi pemberian beasiswa
kepada dosen/guru/mahasiswa
yang berprestasi bidang desain
untuk melanjutkan studi S2/S3
ke perguruan desain 20 terbaik di
dunia;

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Sumatra,
Jawa,
Kalimantan,
Sulawesi,
Bali, NTB,
Papua

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH

Kemendikbud;
Kemenparekraf;
Kepala daerah

Kemendikbud;
Kemenparekraf;
Institusi pendidikan
desain; Asosiasi
keprofesian

2017

Kemendikbud
(Dikdasmen dan Dikti);
Institusi pendidikan
tinggi

2016
x

2015

TAHUN

Kemendikbud;

PENANGGUNGJAWAB

2018

2019

150

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Pemetaan dan publikasi hasil


pemetaan tenaga kerja desain

Pemberlakuan regulasi lisensi


dan sertifikasi profesi desainer
yang berlaku untuk desainer lokal
maupun asing yang bekerja di
Indonesia

Pemberlakuan standar upah (billing


rate) desainer yang lebih baik

Penyusunan regulasi bagi desainer


asing yang bekerja di Indonesia

Studi dan penyusunan regulasi


bagi desainer asing yang bekerja
di Indonesia; Sosialisasi regulasi
bagi desainer asing yang bekerja di
Indonesia

Studi standar upah profesi yang


sesuai bagi desainer; Penyusunan
skema standar upah profesi bagi
desainer; Sosialisasi kebijakan

Studi prosedur dan kewenangan


lisensi dan sertifikasi profesi
bagi desainer komunikasi visual,
desainer produk industri, dan
desainer interior; Menyusun
peraturan perundang-undangan
dan regulasi dan sosialisasi lisensi.

Pemetaan tenaga kerja desain di


seluruh provinsi di Indonesia, mulai
dari skala UKM hingga perusahaan
internasional

SASARAN 2: Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja di industri desain

SASARAN/RENCANA AKSI

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH

Kemenakertrans;
Kemenkumham;
Kemendag;
Kemenperin; Pimpinan
daerah

Kemenakertrans;
BNSP (Badan Nasional
Sertifikasi Profesi);
KADIN (Kamar
Dagang dan Industri);
Kemendikbud;
Perguruan tinggi
desain; Asosiasi
profesi desain

2016

Kemenkeu;
BAPPENAS; Asosiasi
profesi

2015

Kemenakertrans;
Kemenkoperasi;
Kemenperin;
Kemenparekraf;
Badan Pusat Statistik;
Bappenas; Pimpinan
daerah

PENANGGUNGJAWAB

2017

TAHUN

2018

2019

Lampiran

151

Penyusunan kebijakan terkait


crowdsourcing

Penyusunan kebijakan
perlindungan desainer dalam
lomba desain

Studi dan penyusunan kebijakan


perlindungan desainer dalam
lomba desain; Sosialisasi
kebijakan;

Studi dan penyusunan kebijakan


terkait crowdsourcing; Sosialisasi
kebijakan;

Studi dan penyusunan kebijakan


terkait no free pitching dan no free
design; Sosialisasi kebijakan;

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH
x

Kemenakertrans;
Kemendag;
Kemenperin;
Kemenparekraf;
Kemenkumham
Kemenparekraf;
Kemenkumham;
Asosiasi keprofesian;

2015

Kemenkumham;
Kemenakertrans;
Kemendag;
Kemenperin;
Kemenparekraf;

PENANGGUNGJAWAB

2016

2017

TAHUN
2018

2019

Pemetaan sumber daya alam


Indonesia yang dapat dimanfaatkan
untuk memperkaya desain
Indonesia

Pemetaan sumber daya budaya


Indonesia yang dapat dimanfaatkan
untuk memperkaya desain
Indonesia

Perencanaan pemetaan sumber


daya budaya Indonesia; Pemetaan
sumber daya budaya Indonesia;
Publikasi hasil pemetaan sumber
daya budaya Indonesia yang dapat
dimanfaatkan desain melalui
saluran yang dapat diakses oleh
banyak pihak

Perencanaan pemetaan sumber


daya alam Indonesia; Pemetaan
sumber daya alam Indonesia;
Publikasi hasil pemetaan sumber
daya alam Indonesia yang dapat
dimanfaatkan desain melalui
saluran yang dapat diakses oleh
banyak pihak
Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Kemenparekraf;
Kemendikbud;

Kemenparekraf;
Kemendikbud;

SASARAN 3: Tersedianya pengetahuan mengenai sumber daya alam dan sumber budaya lokal yang terpercaya, dan dapat diakses secara mudah, dan cepat yang
dapat dimanfaatkan untuk desain

Penyusunan kebijakan terkait no


free pitching dan no free design

SASARAN/RENCANA AKSI

152

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Pembuatan jurnal tingkat nasional/


internasional terkait riset dan
pengembangan di bidang penelitian
desain, termasuk riset material
alam dan budaya

Pemberian fasilitas untuk


pengembangan knowledge
management center untuk desain
Indonesia

Memfasilitasi pengembangan
knowledge management center
desain (studi, jurnal, dsb) dengan
cara: Mengumpulkan hasil studi;
Membangun sistem pengetahuan;
Mensosialisasikan knowledge
management center; Evaluasi
tingkat penggunaan pusat
pengetahuan desain

Sosialisasi bagi institusi pendidikan


agar memiliki fakultas/program
studi/jurusan desain dan asosiasi
untuk membuat jurnal terakreditasi
nasional/internasional; Pemberian
bantuan untuk menerbitkan jurnal;

Studi dan perencanaan pemberian


insentif untuk penelitian dan
pengembangan di bidang desain;
Pelaksanaan pemberian insentif
bagi para peneliti di bidang desain
dengan tujuan menambah ragam
desain berbudaya Indonesia
dengan pemanfaatan sumber daya
alam termasuk untuk publikasi;
Evaluasi pemberian insentif;

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Pendataan unit usaha desain di


Indonesia

Perencanaan pendataan unit usaha


desain di Indonesia; Pendataan
unit usaha desain di Indonesia;
Publikasi hasil pendataan unit
usaha desain di Indonesia.

SASARAN 4: Meningkatnya wirausaha desain yang berdaya saing dan dinamis

Pemberian insentif untuk


penelitian dan pengembangan
di bidang desain, termasuk riset
material alam dan budaya yang
mendukung desain

SASARAN/RENCANA AKSI

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH

Kemenparekraf;
Kemendikbud; Dewan
dan Pusat Desain
Nasional

Kemendikbud;
Kemenristek; Asosiasi
keprofesian; Institusi
pendidikan tinggi;

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag; Bappenas;
Badan Pusat Statistik

2015

Kemendikbud;
Kemenparekraf;
Kemenristek;

PENANGGUNGJAWAB

2016

2017

TAHUN

2018

2019

Lampiran

153

Pemberian bimbingan bagi unit


usaha desain di Indonesia

Pemberian fasilitas dan dana untuk


mendorong peningkatan jumlah
dan persebaran unit usaha desain
di Indonesia; Pemberian fasilitas
inkubator (online dan offline) bagi
unit usaha desain baru.

Promosi creativepreneurship;
Roadshow kampus; Pelaksanaan
magang; Pelaksanaan workshop;
Pelaksanaan seminar;

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Penyusunan regulasi bentuk badan


usaha firma bagi bidang usaha
desain

Perbaikan KBLI untuk produk dan


jasa desain

Analisis produk dan jasa desain


untuk perbaikan nomenklatur
KBLI; Perbaikan dan publikasi KBLI
terbaru; Evaluasi KBLI.

Studi dan penyusunan kebijakan


mengenai bentuk badan usaha bagi
penyedia jasa desain yaitu firma
bukan PT; Sosialisasi kebijakan
mengenai mengenai bentuk badan
usaha bagi penyedia jasa desain
yaitu firma bukan PT

FOKUS
WILAYAH

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

SASARAN 5: Meningkatnya usaha desain lokal yang berdaya saing dan bertumbuh

Pembangunan mental model dan


business model di bidang desain

SASARAN/RENCANA AKSI

Kemenkumham;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag;

Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag;
Kemenpan;
Kemenparekraf;
Kemenakertrans;
Bappenas; Badan
Pusat Statistik

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag;
Kemenakertrans;
Pimpinan daerah

2016
x

2015

Kemendikbud;
Perguruan tinggi;
asosiasi keprofesian

PENANGGUNGJAWAB

2017

TAHUN

2018

2019

154

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Pemberian bimbingan
kelembagaan badan usaha bagi
para desainer lokal

Pendaftaran unit usaha dan seleksi;


Pemberian bimbingan bagi para
desainer lokal untuk meningkatkan
kualitas desain

Perencanaan pameran; Promosi


pameran; Penyelenggaraan
pameran desain skala nasional
dan internasional yang
menggambarkan tren desain
Indonesia; Evaluasi pameran;
Jawa,
Sumatra,
Kalimantan,
Sulawesi,
Bali, NTB,

Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag;

2015

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag; Asosiasi
keprofesian;

PENANGGUNGJAWAB

Penyusunan skema pembiayaan


untuk modal awal wirausahawan
desain

Penyusunan bantuan pembiayaan


pembuatan prototipe dan mock-up
produk

Studi bantuan pembiayaan untuk


pembuatan prototipe produk;
Penyusunan skema pembiayaan
pembuatan prototipe produk
(bantuan berupa hardware
dan software); Evaluasi skema
pembiayaan;

Studi skema pembiayaan untuk


modal awal wirausahawan desain;
Penyusunan skema pembiayaan
modal awal wirausahawan desain
Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemenparekraf;
Kemenkeu; Bank
Indonesia
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemenparekraf;
Kemenkeu; Bank
Indonesia

SASARAN 7: Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi wirausaha desain lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif

Penyelenggaraan pameran desain


skala nasional dan internasional

SASARAN 6: Meningkatnya keragaman dan kualitas desain lokal

SASARAN/RENCANA AKSI

2016

2017

TAHUN

2018

2019

Lampiran

155

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Bimbingan untuk unit usaha


desain dalam meningkatkan
kualitas produk dan jasa agar
sesuai dengan standar pasar
internasional

Pemberian fasilitas bagi para


desainer untuk pemasaran produk
dan jasa

Studi pemberian fasilitas


kemitraan; Pemberian fasilitas
kemitraan bagi para desainer untuk
membantu memasarkan produk
dan jasa desain Indonesia di dalam
dan luar negeri; Evaluasi fasilitas;

Pendaftaran unit usaha; Seleksi


unit usaha; Bimbingan bagi unit
usaha; Promosi produk dan jasa;
Evaluasi hasil bimbingan/inkubator

Studi pemberian fasilitas dan


pembiayaan; Pemberian fasilitas
dan pembiayaan untuk mendorong
keikutsertaan karya desain
Indonesia yang berkualitas untuk
mengikuti pameran desain di dalam
maupun luar negeri; Evaluasi
fasilitas dan pembiayaan;

Seluruh
Indonesia

Jawa,
Sumatra,
Batam,

Seluruh
Indonesia

Peningkatan jaringan dan


bandwidth internet di Indonesia
secara bertahap

Studi kelayakan peningkatan


jaringan dan bandwidth internet di
Indonesia; Peningkatan jaringan
dan bandwidth internet di Indonesia
secara bertahap

Seluruh
Indonesia

SASARAN 9: Terciptanya infrastruktur yang memadai dan kompetitif untuk mendukung desain

Pemberian fasilitas dan


pembiayaan bagi desainer untuk
mengikuti pameran desain di
dalam maupun luar negeri

SASARAN 8: Meningkatnya penetrasi & diversifikasi pasar desain di dalam & luar negeri

SASARAN/RENCANA AKSI

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag; Menteri
Luar Negeri;

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag;

Kemenkominfo;
Kemenristek;
KemenPU;
KemenbangDT;

2015

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag; Komunitas
desain; Asosiasi
keprofesian;

PENANGGUNGJAWAB

2016

2017

TAHUN

2018

2019

156

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Penyusunan kebijakan penggunaan


Internet yang mendukung
produktivitas desainer

Studi dan penyusunan kebijakan


penggunaan Internet; Sosialisasi
kebijakan penggunaan Internet

DESKRIPSI RENCANA AKSI


Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH
Kemenkominfo;
Kemenristek;
Kemenkumham;

PENANGGUNGJAWAB
2015

Pemberian fasilitas untuk pembuat


perangkat teknologi pendukung
industri desain (contoh: CNC)

Pemberian fasilitas untuk bekerja


sama dengan para pembuat
perangkat teknologi pendukung
industri desain (contoh: CNC) untuk
membuat teknologi tersebut

Pemberian fasilitas untuk bekerja


sama dengan para pengembang
perangkat lunak lokal untuk
mengembangkan perangkat lunak
desain; Publikasi perangkat lunak
desain

Kerja sama dengan pengembang


aplikasi desain untuk memberikan
harga khusus atau memberikan
subsidi dari pemerintah terutama
untuk para pelajar; Pemberian
akses pada universitas untuk
mendapatkan harga khusus
tersebut

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Seluruh
Indonesia

Pengembangan kebijakan insentif


pajak bagi wirausaha pemula

Studi perpajakan bagi wirausaha


desain; Penetapan perpajakan
yang sesuai bagi wirausaha desain;
Sosialisasi kebijakan perpajakan

Jawa,
Sumatra,
Bali,
Kalimantan

Kemenkeu;
Kemendag;
Kemenperin;
Kemenakertrans;

Kemenperin;
Kemenristek;
Kemenkoperasi;
Kemendag;

2016

Kemenristek;Kemenp
erin;Kemenkoperasi;
Kemendag;

Kemenristek;
Kemenperin;
Kemendikbud;
Kemenkoperasi;
Kemendag;

SASARAN 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan desain

Pemberian fasilitas untuk


pengembang perangkat lunak lokal
untuk mengembangkan perangkat
lunak desain

Kerja sama dengan pengembang


aplikasi desain untuk mendapatkan
harga khusus bagi para desainer
dan lembaga pendidikan

SASARAN 10: Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna untuk desain yang dapat diakses dengan mudah dan kompetitif

SASARAN/RENCANA AKSI

2017

TAHUN
2018

2019

Lampiran

157

Pengembangan kebijakan
kemitraan perusahaan asing
dalam hal produksi sehingga
terjadi transfer pengetahuan dan
teknologi

Penyusunan kebijakan kemitraan


bagi perusahaan desain asing
yang mendapatkan proyek di
Indonesia, termasuk transfer
pengetahuan dan teknologi;
Sosialisasi kebijakan kemitraan
bagi perusahaan desain asing yang
mendapatkan proyek di Indonesia,
termasuk transfer pengetahuan
dan teknologi

Studi dan penyusunan kebijakan


untuk menggunakan jasa
desainer lokal terutama pada
proyek pemerintahan dan BUMN;
Sosialisasi kebijakan mengenai
kebijakan untuk menggunakan
jasa desainer lokal terutama pada
proyek pemerintahan dan BUMN

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Seluruh
Indonesia

BUMN

FOKUS
WILAYAH
x

Kemenperin;
Kemendag;
Kemenakertrans;
Kemenkumham;

2015

Kemenperin;
Kemendag;
Kemenakertrans;

PENANGGUNGJAWAB

2016

2017

TAHUN

Pembentukan INDONESIA DESIGN


CENTER dan Design Academy Board

Kajian akademik Dewan dan Pusat


Desain Nasional, perencanaan,
dan penganggaran; Pembuatan
kelembagaan; Pembuatan
program, sarana, prasarana,
SDM, tata kelola, dan promosi;
Pengembangan, networking dengan
pusat desain Thailand, Korea,
Jepang, dan Jerman, pembukaan
cabang; Membuat National
Branding;

Seluruh
Indonesia

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemendag;
Kemendikbud; Institusi
pendidikan tinggi;
Asosiasi keprofesian;
Komunitas desain

2018

SASARAN 12: Terciptanya partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan desain Indonesia secara berkualitas dan berkelanjutan

Pengembangan kebijakan
keberpihakan pada jasa desainer
lokal pada pengadaan barang dan
jasa pemerintah dan BUMN

SASARAN/RENCANA AKSI

2019

158

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015-2019

Penguatan kelembagaan, saranaprasarana, operasional, dan


promosi asosiasi keprofesian
desainer agar dapat menjadi
bagian dari asosiasi internasional

Pendaftaran asosiasi keprofesian;


Studi kebutuhan fasilitas bagi
asosiasi keprofesian; Penguatan
kelembagaan, sarana-prasarana,
operasional, dan promosi asosiasi
keprofesian desainer agar dapat
menjadi bagian dari asosiasi
internasional; Pembentukan
jaringan dan event antara
mahasiswa desain;

DESKRIPSI RENCANA AKSI


Jawa,
Sumatra,
Bali,
Kalimantan

FOKUS
WILAYAH
Kemenparekraf;
Kemenkumham;
KemenPU (desain
interior);

PENANGGUNGJAWAB
x

2015

Memfasilitasi desainer yang


berprestasi di tingkat nasional
untuk meningkat di panggung/
event internasional

Studi pembiayaan untuk subsidi


pelaku desain yang mampu ikut
serta dalam festival dan event
internasional; Penyusunan skema
pembiayaan subsidi pelaku desain
yang mampu ikut serta dalam
festival dan event internasional;
Evaluasi pembiayaan

Seluruh
Indonesia

Kemenperin;
Kemenparekraf;
Kemendag;

Pemberian penghargaan bagi


karya, pelaku, dan usaha kreatif
dalam bidang desain yang berskala
nasional-internasional

Pendaftaran dan promosi


penghargaan; Penjurian karya
kreatif; Publikasi dan kegiatan
lanjutan dari penghargaan
(misalnya networking);

Seluruh
Indonesia

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemendag; Menteri
Luar Negeri;

SASARAN 14: Meningkatnya apresiasi kepada karya dan usaha desain lokal di dalam dan luar negeri

SASARAN 13: Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional melalui desain

SASARAN/RENCANA AKSI

2016

2017

TAHUN

2018

2019

Lampiran

159

Memfasilitasi komunitas desain


untuk membantu meningkatkan
apresiasi masyarakat terhadap
desain

Pemberian fasilitas/promosi/
publikasi berupa artikel tentang
desain di media cetak dan
elektronik terkemuka

Dengan makin banyaknya tulisan


mengenai desain Indonesia
di media massa nasional dan
internasional, diharapkan
masyarakat semakin sadar akan
desain

Fasilitas yang dapat diberikan


antara lain adalah ruang publik,
city (local) branding, public signage,
street furniture,dan sebagainya

Perencanaan lomba; Pendanaan


lomba; Penyelenggaraan
lomba; Publikasi lomba. Contoh
bidang lomba: lomba desain
furnitur, sepeda, mobil listrik,
mainan; lomba animasi, konten
multimedia, komik, branding; home
accessories,furnitur rumah sakit,
dan pengemasan;

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Seluruh
Indonesia

Jawa,
Sumatra,
Bali,
Kalimantan,
Sulawesi

Seluruh
Indonesia

FOKUS
WILAYAH

Pemberian fasilitas untuk


mengarsipkan sumber daya
alam dan budaya yang dapat
memperkaya desain Indonesia

Pengarsipan sumber daya alam


dan budaya Indonesia; Publikasi
hasil pengarsipan di pusat
pengetahuan desain; Evaluasi hasil
pengarsipan;

Seluruh
Indonesia

SASARAN 15: Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal

Penyelenggaraan lomba/kompetisi
desain produk industri, desain
komunikasi visual, desain interior,
desain pengemasan sepanjang
tahun anggaran

SASARAN/RENCANA AKSI

Kemenparekraf;
Pimpinan daerah;

Kemenparekraf;

Kemenparekraf;
Kemenperin;
Kemenkoperasi;
Kemendag;
Kemendikbud;

2015

Kemenparekraf;
Kemendikbud;
Menkominfo,
Menperin, Mendag,
Menkop

PENANGGUNGJAWAB

2016

2017

TAHUN

2018

2019