PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu tonggak suatu negara untuk mengubah
kehidupan bangsa yang lebih bermartabat dan memajukan pembangunan.
Sebagaimana tertuang dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menjelaskan fungsi dan tujuan
dari pendidikan nasional, yaitu pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
kemampuan dan berbentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat
dalam
rangka
mencerdaskan
kehidupan
bangsa,
bertujuan
untuk
Page | 1
disebabkan oleh belum optimalnya proses komunikasi dua arah antara pendidik
dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan
proses komunikasi yang berlangsung pada suatu sistem pembelajaran
sedangkan media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai
salah satu komponen sistem tersebut ( I Wayan S, 2007:3).
Sebagaimana yang kita ketahui bahwa matematika merupakan induk
dari semua ilmu pengetahuan. Matematika mampu masuk dalam ilmu
manapun. Selain itu penerapan kehidupan keseharian manusia tanpa kita
sadari, kita menggunakan matematika. Akan tetapi anggapan negatif tentang
matematika sering terjadi, matematika selau identik dengan guru yang Jahat,
matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan.
Buku pelajaran sekarang sebagian besar berupa buku teks yang lebih
didominasi dengan informasi berupa uraian tertulis. Menurut Wahyuningsih
(2012:20), pada buku teks sudah ada variasi penambahan ilustrasi gambar,
namun hal tersebut belum memberikan pengaruh
peningkatan minat baca siswa. LKS merupakan salah satu komponen utama
pada perangkat pembelajaran yang sangat diperlukan karena sangat
memfokuskan pada kemandirian kinerja siswa dalam melakukan latihan
lanjutan pasca pemberian materi oleh guru. Sehingga pengembangan LKS
dengan tujuan meningkatkan motivasi siswa untuk melakukan latihan lanjutan
dirasa sangat diperlukan, mengingat latihan lanjutan berfungsi untuk melihat
tingkat kepahaman siswa terhadap materi. LKS harus bisa membuat siswa
Page | 2
Page | 3
Page | 4
perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan, yaitu
mudah dipahami. Gambar yang sederhana ditambah kata-kata dalam bahasa
sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang melalui komik,
guru dapat mengkomunikasikan secara visual karena komik berpotensi sebagai
sarana yang lebih informatif sehingga materi dapat disampaikan dengan lebih
mudah dan menarik.
Dengan komik guru bisa membantu membangkitkan minat belajar
siswa yangselama ini merasa bosan dengan buku teks maupun modul yang
relatif tebaldan cenderung lebih terkesan serius tanpa diselingi dengan humor
yang dapatmerelaksasi otak siswa tersebut.Sudjana dan Rivai (2009:67)
menyatakan bahwa komik dapatditerapkan untuk menyampaikan pesan dalam
berbagai ilmu pengetahuan,dapat membangkitkan minat, mengembangkan
perbendaharaan kata-kata danketerampilan membaca serta meningkatkan minat
baca siswa.
Penggunaan komik sebagai media pembelajaran mempnyai peran
yang penting yaitu komik memiliki kemampuan dalam menciptakan minat
belajar siswa serta membantu siswa mempermudah memahami materi
pelajaran yang telah disampaikan oleh pendidik. Materi dalam komik dapat
dijelaskan secara sungguh-sungguh yang artinya bahwa materi dalam bentuk
gambar dapat menjelaskan keseluruhan cerita atau materi yang dibarengi oleh
ilustrasi gambar untuk mempermudah siswa dalam mengetahui bentuk atau
contoh kongkret yang dimaksud. Sehingga Keberadaan komik dapat dijadikan
sebagai solusi resiko kegagalan dalam suatu proses pembelajaran.
Page | 5
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah dapat diajukan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan Media
komik Matematika?
2. Bagaimana hasil pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan
Media komik Matematika?
C. Tujuan Penelitian
Sesuai rumusan masalah diatas, maka peneliti bertujuan untuk
mengetahui hal-hal sebagai berikut:
Tujuan pelaksanaan penelitian ini adalah:
1. Untuk
mengetahuipengembangan
LKS
dengan
Media
komik
Matematika.
2. Untuk mengetahui hasil pengembangan LKS dengan Media komik
Matematika.
Page | 6
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagi Siswa
a) Sebagai salah satu pilihan sumber belajar
b) Meningkatkan motivasi siswa karena LKS disajikan dalam bentuk
cerita bergambar yang menuntun siswa dalam mempelajari Pelajaran
matematika.
c) Membantu siswa untuk lebih memahami konsep-konsep Maetri yang
ingi disampaikan.
2. Bagi guru
Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi
pelajaran dengan menggunakan LKS yang dikembangkan.
3. Manfaat bagi sekolah
Menambah informasi tentang alat bantu berupa LKS hasil
pengembangan yang bervariasi dan dapat merangsang siswa untuk lebih
termotivasi dalam pembelajaran Matematika.
E. Definisi Operasional
Untuk menghindari perbedaan penafsiran dalam penelitian ini maka
penulis mendefinisikan beberapa istilah berikut:
Page | 7
Page | 8
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
menggunakan Metode Thiagarajan dan hasil dari penelitian ini adalah data skor
angket motivasi belajar diperoleh rata-rata skor angket sebelumnya 48,1578 dan
rata-rata angket sesudahnya 49,90 , maka skor angket mengalami peningkatan
yaitu sebesar 1,7426. Dan didapatkan hasil bahwa sebanyak 33 siswa mengalami
peningkatan, Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan maka tidak terdapat
perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara siswa yang mengerjakan LKS
biasa dengan LKS komik
Wulandari Pratiwi dengan judul Penerapan Media Komik Sebagai Media
Pembelajaran ekonomi di SMA Negri 3 Ponorogo. Penelitian yang dilakukan
termasuk penelitian pengembangan menggunakan Metode Thiagarajan dan hasil
dari penelitian ini adalah Komik Ekonomi sangat Layak digunakan sebagai media
Page | 9
Page | 10
B.
Kajian Pustaka
a) Belajar
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada
dirisetiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar ini terjadi karena
adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Oleh karena itu
belajar dapat terjadi kapan saja dimana saja terlepas dari ada yang
mengajar.
Menurut Hamdani (2007:21)
Page | 11
yang
logik,
matematika
itu
adalah
bahasa
yang
Page | 12
Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti dengan perantara atau pengantar. Med adalah perantara
pengirim kepada penerima pesan (Sadiman, 2011:6).
Sedangkan Arsyad (2009:4) mendefinisikan media pembelajaran
sebagai media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud pengajaran. Sadiman, dkk
(2011:7) mengungkapkan bahwa Media dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga penerima dapat
Page | 13
Page | 14
d)
Komik
1. Definisi Komik
Komik berasal dari kata bahasa Inggris Comic yang
diartikan sebagai hal yang bersifat lucu.
Pada mulanya berkembang di negeri barat dan hanya
disiarkan di surat kabar dengan gaya lukisan kartun yang
mengandungi unsur-unsur humor dan juga kritikan, namun
kemudian komik-komik berunsur aksi mula diterbitkan seperti
Superman, Batman dan Captain America.
Komik merupakan gambar-gambar dan lambang-lambang
yang teratur dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan
informasi dan atau mencapai tanggapan entitas dari pembaca (dalam
McCloud, 2008:20). Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai
(2010: 64) komik adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat
dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan
hiburan kepada pembaca. Dengan penjelasan tersebut komik
merupakan sesuatu yang erat kaitannya dengan hal-hal yang
dianggap lucu baik termasuk tokoh, gambar, dan alur cerita.
Definisi komik juga disampaikan oleh Susilana (2007:186), komik
dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat
Page | 15
pesan/informasi
dari
penulis/ilustrator
terhadap
Page | 16
tipe kartun ini berjenis humor dan kritikan serta sindiran yang
mana dari gambar tersebut dapat menimbulkan sebuah arti
sehingga pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya.
2) Komik potongan
Yaitu penggalan-penggalan gambar yang dirangkai menjadi
sebuah penggalan cerita pendek. Namun isi ceritanya tidak
terpaku harus selesai disitu bahkan bisa juga dijadikan suatu
cerita bersambung
3) Buku komik
Alunan gambar-gambar tulisan, cerita dikemas dalam bentuk
sebuah buku (sampul dan isi). Buku komik sering disebut
ssebagai cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64 halaman
dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan, dan lain-lain. Buku
Komik sendiri dibagi menjadi: (a) Komik kertas tipis, (b) Komik
majalah, (c) Komik novel grapis.
4) Komik tahunan
Jika pembuat komik sudah dalam skup penerbit, akan secara
teratur menerbitkan buku-buku komik baik berupa cerita putus
ataupun serial.
5) Album komik
Para
penggemar
bacaan
komik
baik
komik
karikatur
Page | 17
Page | 18
LKS
Lembar kerja siswa (LKS) adalah suatu lembaran yang
berisi pekerjaan atau bahan-bahan yang membuat siswa lebih aktif
dalam mengambil makna dari proses pembelajaran. Keberadaan
LKS memberi pengaruh yang cukup besar dalam proses belajar
mengajar sebagai penunjang untuk meningkatkan aktivitas siswa
dalam proses belajar dan dapat mengoptimalkan hasil belajar.
Peran LKS sangat besar dalam proses pembelajaran karena
dapat
meningkatkan
aktivitas
siswa
dalam
belajar
dan
siswanya
aktivitasnya
sendiri.
menemukan
Disamping
konsep-konsep
itu
LKS
melalui
juga
dapat
b)
c)
Page | 19
d)
e)
f)
g)
Fungsi Lembar kerja siswa (LKS) dalam proses belajar mengajar ada dua
sudut pandang, yaitu:
a.
b.
Page | 20
(2)
(3)
tingkat
pemahaman,
pengembangan
dan
Page | 21
Gambar adalah
bukan
menggambarkan
keadaan
yang
sebenarnya.
(Muliyadi;8) Materi matematika disajikan lewat percakapan dari tokohtokoh komik dari gambar-gambar yang mengikutinya. Gambar yang
dipilaih
dari
tokoh-tokoh
komik
matematika
diharapkan
dapat
Page | 22
Page | 23
Page | 24
menantang selera matematika, sebaliknya juga matematika memiliki sisisisi yang indah dipandang dari sudut seni.
Matematika adalah suatu cabang ilmu yang sangat aktif dalam
kehidupan sehari-hari. Bahwa Dimana-manamatematika disadari atau
tidak mempunyai peranuntuk membantu menyelesaikan suatu pekerjaan.
Scott(2008) mengatakan bahwa komik merupakan cerita bergambar
yang disusun dalam uraian tertentu yang bertujuan untuk menyampaikan
informasi atau mencari tanggapan estetis dari pembacanya. Berarti dalam
komik terdapat keterurutan jalur cerita dan keteraturan gambar yang
menyertainya. Kekuatan komik dicapai ketika kata-kata dan gambar
merupakan pasangan dalam suatu rangkaian cerita. Disamping itu komik
dapat menyamai kekuatan bentuk seni apapun. Dalam matematika,
keteraturan juga keterurutan juga merupakan hal yang utama. Dengan
demikian antara komik dan matematika terdapat keterkaitan yang kuat.
Disamping sama-sama memiliki nilai seni, juga memiliki nilai keteraturan
yang sama.
h) Penelitian dan Pengembangan Media
Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menemukan,
mengembangkan, dan memvalidasi suatu produk (Sugiyono, 2011:4).
Menurut Gufron (2007:6) dalam Panduan Penelitian dan Pengembangan
Bidang Pendidikan dan Pembelajaran menjelaskan bahwa model penelitian
dan pengembangan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran memiliki
beberapa karakteristik yaitu:
Page | 25
1)
2)
3)
Page | 26
BAB III
METODE PENELITAN
A.
Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan. Penelitian pengembangan adalah penelitian yang
bertujuan menghasilkan produk berupa prototipe, desain, materi
pembelajaran, media, strategi pembelajaran, alat evaluasi pendidikan,
dsb. Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan LKS yang
disajikan dalam bentuk komik Matematika (KOMAT). Pada bab ini
akan dipaparkan mengenai model yang digunakan dalam penelitian
dan pengembangan, prosedur dalam pengembangan, subjek yang
menjadi penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis dari
data yang diperoleh pada penelitian ini.
Jenis data yang diperoleh dalam pengembangan media komik ini
adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh
dari hasil telaah para ahli berupa angket telaah oleh para ahli. Hasil
dari angket tersebut dianalisis kembali dengan cara dideskripsikan dan
dijadikan acuan dalam melakukan revisi pada pengembangan media
pembelajaran berbentuk komik. Sedangkan data kuantitatif diperoleh
dari hasil validasi berupa angket yang diberikan kepada para ahli dan
siswa yang selanjutnya dianalisis dengan teknik persentase.
Page | 27
B. Model Pengembangan
Model pengembangan dalam media pembelajaran ini menggunakan
model 4-P yang diadaptasi dari pengembangan media model 4-D oleh
Tjiagarajan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu tahap pendefinisian
(define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop)
dan tahap penyebaran (desseminate).
C.
Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan model 4D terdiri dari empat
tahap yaitu:
Tahap I: Pendefinisian (Define)
Tahap define merupakan tahap untuk menetapkan dan
mendefinisikan
syarat-syarat
pembelajaranberbentuk
komik.
yang
dibutuhkan
Penetapan
dalam
media
syarat-syarat
yang
Page | 28
suatu
pengembangan
bahan
pembelajaran.
Yang
menghambat
siswa
untuk
melakukam
latihan
sesuai
tugas
Perumusan
Tujuan
Pembelajaran
(Specifying
Instructional
Objectives)
Perumusan tujuan pembelajaran merupakan perubahan perilaku
yang diharapkan setelah belajar dengan kata kerja operasional.
Analisis ini dilakukan untuk menggabungkan analisis tugas dan
Page | 30
untuk
mengidentifikasi
media
langkah-langkah
perancangan
tersebut
antara
lain:
Page | 31
Page | 32
pengembangan
model
pembelajaran,
3)
saat validasi
Uji coba terbatas dalam pembelajaran di kelas, sesuai situasi
4)
5)
Subjek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan kepada Siswa SDN, siswa yang
umurnya berkisar antara usia 7 hingga 12 tahun, pada tahap ini siswa
masih berpikir pada fase operasional konkret. Kemampuan yang
tampak dalam fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk
mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan
objek yang bersifat konkret (Heruman, 2008). Siswa SD masih terikat
Page | 34
responden.
d. Peneliti dapat memperoleh informasi yang tidak dapat
diungkapkan dengan cara konsoner ataupun observasi.
2. Metode Angket
Angket atau kuesioner ialah sejumlah pertanyaan tertulis
yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden
dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui.
Page | 36
Jenis angket ada dua yaitu (1) angket tertutup dan (2)
angket terbuka. Angket tertutup atau angket terstruktur adalah
angket yang menyediakan beberapa kemungkinan jawaban. Jenis
angket tertutup mempunyai bentuk pertanyaan: (jawaban ya
tidak, pilihan ganda, skala penilaian, dan daftar cek). Sedangkan
angket terbuka atau angket tidak terstruktur adalah angket yang
disajikan dalam bentuk sederhana sehingga responden dapat
memberikan isian sesuai dengan kehendak dan keadaannya.
Kuensioner memiliki keuntungan jikandibandingkan
dengan alat pengumpul data lainnya,yaitu:
a. Dapat disebarluaskan untuk responden yang berjumlah besar
dengan waktu yang relatif singkat.
b. Tetap terjaga kerahasiaan responden dalam hal yang bersifat
pribadi
c. Tetap terjaga objektivitas responden dari pengaruh luar
terhadap satu permasalahan yang diteliti.
d. Dapat menyaring informasi dalam skala luas dalam waktu
cepat.
Sistem Penilaian Angket, sistem penilaian angket yang
digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan skala
likert. Menurut Sugiyono (2012:134) skala likert digunakan untuk
mengukur
sikap,
pendapat,
dan
persepsi
seseorang
atau
Page | 37
hasil
observasi,
biasanya
peneliti
akan
menggunakan alat bantu antara lain: buku catatan dan check list
yang berisi keterangan yang perlu mendapat perhatian lebih dalam
pengamatan. Alat lain yang digunakan dalam observasi ini yaitu
kamera.
G.
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian dalam pengembangan media pembelajaran
Page | 38
yang
digunakan
dalam
pengembangan
media
Page | 39
ini
pertimbangan
diberikan
revisi
kepada
media
ahli
media
untuk
pembelajaran
bahan
sebelum
Aspek
Desain sampul
No
3
Aspek
Tipografi
Ilustrasi
Indikator
1. Kesesuaian bentuk, ukuran, tata
letak, huruf dan objek
2. Kontras huruf dengan latar
belakang
3. Kombinasi jenis huruf
4. Kemenarikan sampul
No. Butir
1,4
2
3
5,6
1. Konsistensi pola
1
2. Ketepatan dan kesesuaian
8,9
Indikator
No. Butir
1. Kesesuaian balon kata dengan
10
dialog
11
2. Kesesuaian huruf pada istilah
12
3. Variasi huruf
13
4. Ketepatan spasi
14
5. Keterbacaan
1. Kesesuaian ilustrasi
2. Keseimbangan materi
hiburan
3. Kemenarikan
4. Kejelasan
dan
15
16
17,19,20
18
Page | 40
2.
ini
diberikan
kepada
ahli
materi
untuk
bahan
Aspek
Kualitas Materi
Kemanfaatan
3.
Indikator
1. Ketepatan isi materi
2.Relevansi Materi dengan Tujuan
3. Ketepatan Kompetensi
4. Kebenaran Materi
5. kelengkapan Materi
6. Keruntutan Materi
7. Tingkat kesulitan
8. Kemudahan
9. Relevansi tugas dengan tujuan
10.Relevansi dengan kondisi siswa
1. Membantu dalam pembelajaran
2. Mempermudah pemahaman
siswa
3. Memberikan fokus perhatian
No. Butir
1
2
3,4,7,8
5
6
9
10
11,12,13,14
15
16
17
18
19
Respon Siswa
Angket ini diberikan kepada siswa untuk mengetahui kepraktisan
pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Angket ini
bertujuan untuk mendapatkan data mengenai pendapat siswa
tentang proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran.
Angket ini berbentuk Likter dengan 4 kategori penilaian yaitu
Page | 41
sangat setuju (skor 4), setuju (skor 3), tidak setuju (skor 2), dan
sangat tidak setuju (skor 1) dengan kisi-kisi seperti pada Tabel
No
1
Aspek
Rasa Senang
Keingintahuan
Semangat
Keaktifan
Keterbantuan
Kemudahan
7
8
Kepraktisan
Motivasi
Ketertarikan
Indikator
Rasa senang yang dimiliki oleh
siswa
dalam
mengikuti
pembelajaran
Rasa ingin tahu yang dimiliki oleh
siswa
dalam
mengikuti
pembelajaran
Semangat siswa selama mengikuti
kegiatan pembelajaran
Keaktifan siswa selama mengikuti
kegiatan pembelajaran
Keterbantuan
siswa
dalam
memahami materi pembelajaran
Kemudahan penggunaan media
pembelajaran
Kepraktisan media pembelajaran
Motivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
Ketertarikan siswa terhadap media
pembelajaran
No. Butir
1 (+), 13 (-)
7 (+), 21 (-)
2 (+), 15 (-)
11 (=), 19(-)
8 (+), 14 (-)
6(+), 12 (-)
9 (+), 18(-)
5 (+), 17 (+),
4(-), 20 (-)
10
(+),
22(+), 3(-),
16 (-)
Skor
5
4
3
2
1
Page | 42
responden.
= skor tertinggi dari angket dikalikan jumlah
responden.
Dari hasil analisis di atas akan diperoleh kesimpulan tentang
kelayakan komik pembelajaran menggunakan skala likert dengan
kriteria sebagai berikut:
Tabel Kriteria Interpretasi
Penilaian
0% - 20%
21% - 40%
41% - 60%
61% - 80%
81% - 100%
(Diadaptasi dari Ridwan, 2012)
Kriteria Interpretasi
Sangat tidak layak
Tidak layak
Cukup layak
Layak
Sangat layak
Nilai Skor
1
0
kriteria pendapat seperti pada tabel 3.8 sebagai berikut: Tabel 3.8
Kriteria Interpretasi Skor Pendapat Siswa
Penilaian
0% - 20%
21% - 40%
41% - 60%
61% - 80%
81% - 100%
(Diadaptasi dari Ridwan, 2012)
Kriteria Interpretasi
Sangat tidak layak
Tidak layak
Cukup layak
Layak
Sangat layak
DAFTAR PUSTAKA
Anik Ghufron, dkk. (2007). Panduan Penelitian dan Pengembangan Bidang
Pendidikan dan Pembelajaran. Yogyakarta: Lembaga Penelitian Universitas
Negeri Yogyakarta.
Anitah W, Sri Dkk. 2008. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas
Terbuka
Arifin, Zaenal. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan Filosofi, Tori &
Aplikasinya. Surabaya; Lentera Cendikia
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Azis Safa. (2009). Jenis-Jenis Komik. Tutorial. www.jagoancomic.com. Diakses
pada tanggal 16 Oktober 2014.
Page | 44
Page | 45
Page | 46