Anda di halaman 1dari 46

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu tonggak suatu negara untuk mengubah
kehidupan bangsa yang lebih bermartabat dan memajukan pembangunan.
Sebagaimana tertuang dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menjelaskan fungsi dan tujuan
dari pendidikan nasional, yaitu pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
kemampuan dan berbentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat
dalam

rangka

mencerdaskan

kehidupan

bangsa,

bertujuan

untuk

mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman,


bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta
bertanggungjawab (Depdiknas, 2003:8).
Pendidikan yang berkualitas salah satunya didukung oleh pembelajaran
secara formal yaitu sekolah. Fakta yang terjadi di sekolah-sekolah
membuktikan bahwa sering ditemui berbagai permasalahan dalam proses
pembelajaran didalam kelas. Beberapa bentuk dari masalah yang sering muncul
dalam proses pembelajaran diantaranya; salah tafsir, perhatian tidak terpusat,
tidak terjadinya pemahaman, dan tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai
dari kesadaran hingga timbulnya konsep (I Wayan Satyasa, 2007: 5). Berbagai
permasalahan dalam proses pembelajaran yang disebutkan di atas salah satunya

Page | 1

disebabkan oleh belum optimalnya proses komunikasi dua arah antara pendidik
dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan
proses komunikasi yang berlangsung pada suatu sistem pembelajaran
sedangkan media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai
salah satu komponen sistem tersebut ( I Wayan S, 2007:3).
Sebagaimana yang kita ketahui bahwa matematika merupakan induk
dari semua ilmu pengetahuan. Matematika mampu masuk dalam ilmu
manapun. Selain itu penerapan kehidupan keseharian manusia tanpa kita
sadari, kita menggunakan matematika. Akan tetapi anggapan negatif tentang
matematika sering terjadi, matematika selau identik dengan guru yang Jahat,
matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan.
Buku pelajaran sekarang sebagian besar berupa buku teks yang lebih
didominasi dengan informasi berupa uraian tertulis. Menurut Wahyuningsih
(2012:20), pada buku teks sudah ada variasi penambahan ilustrasi gambar,
namun hal tersebut belum memberikan pengaruh

yang cukup terhadap

peningkatan minat baca siswa. LKS merupakan salah satu komponen utama
pada perangkat pembelajaran yang sangat diperlukan karena sangat
memfokuskan pada kemandirian kinerja siswa dalam melakukan latihan
lanjutan pasca pemberian materi oleh guru. Sehingga pengembangan LKS
dengan tujuan meningkatkan motivasi siswa untuk melakukan latihan lanjutan
dirasa sangat diperlukan, mengingat latihan lanjutan berfungsi untuk melihat
tingkat kepahaman siswa terhadap materi. LKS harus bisa membuat siswa

Page | 2

merasa nyaman dengan konten yang ada di dalamnya. Baik dalam


penyampaian materi, kualitas soal, maupun media yang digunakan.
Sikap aktif, kreatif dan inovatif dari siswa tidak mudah ditumbuhkan.
Guru sebagai pendidik berperan aktif untuk menciptakan kondisi belajar yang
menyenangkan serta membuat siswa lebih aktif dan termotivasi dalam belajar.
Belajar aktif dengan diawali banyak membaca diharapkan akan membantu
meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi pelajaran. Dalam
belajar aktif siswa memecahkan masalah sendiri, menemukan contoh-contoh,
mencoba keterampilan dan melakukan tugas.
Untuk itu penggunaan media pada tahap pembelajaran akan sangat
membantu keaktifan peserta didik dan guru dalam penyampaian pesan dan dari
isi pembelajaran. Guru juga dituntut untuk kreatif guna meningkatkan mutu
pembelajaran dengan perubahan dalam penggunaan media. Guru sebaiknya
mulai menyadari pentingnya aspek pengembangan media untuk menunjang
proses pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti tangan perantara atau pengantar. Sedangkan Arsyad (2009:4)
mendefinisikan media pembelajaran sebagai media yang membawa pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengaan dan perhatian pendukung
maksud pengajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk
mencapai tujuan pembelajaran.

Page | 3

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan


untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya
proses belajar yang optimal. Media bisa membuat sesuatu yang baik menjadi
lebih baik, atau yang buruk menjadi makin buruk, bahkan membuat sesuatu
yang buruk menjadi tidak begitu buruk.
Komik adalah salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan
dalam proses belajar, mengubah pandangan negatif masyarakat tentang komik
sebagai bacaan yang tidak bermutu menjadi bacaan yang bermanfaat bagi
proses pembelajaran.
Penggunaan media tidak dilihat dari segi kecanggihannya, tetapi yang
lebih penting adalah fungsi dan peranannya dalam membantu proses
pembelajaran yang disampaikan oleh guru dapat diterima siswa dan mudah
dipahami siswa. Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan
dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah media grafis yang terdiri dari
gambar, foto, grafik, bagan, komik, poster, dan lain-lain. Komik merupakan
media visual yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Komik merupakan bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan
memerankan suatu cerita dalam urutan yang rata dihubungkan dengan gambar
yang dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Sudjana dan
Rivai 2010:64). Membaca komik bisa dilakukan kapan dan dimana saja.
Komik merupakan media yang unik dengan menggabungkan teks dan
gambar dalam bentuk yang kreatif. Komik adalah media yang sanggup menarik

Page | 4

perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan, yaitu
mudah dipahami. Gambar yang sederhana ditambah kata-kata dalam bahasa
sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang melalui komik,
guru dapat mengkomunikasikan secara visual karena komik berpotensi sebagai
sarana yang lebih informatif sehingga materi dapat disampaikan dengan lebih
mudah dan menarik.
Dengan komik guru bisa membantu membangkitkan minat belajar
siswa yangselama ini merasa bosan dengan buku teks maupun modul yang
relatif tebaldan cenderung lebih terkesan serius tanpa diselingi dengan humor
yang dapatmerelaksasi otak siswa tersebut.Sudjana dan Rivai (2009:67)
menyatakan bahwa komik dapatditerapkan untuk menyampaikan pesan dalam
berbagai ilmu pengetahuan,dapat membangkitkan minat, mengembangkan
perbendaharaan kata-kata danketerampilan membaca serta meningkatkan minat
baca siswa.
Penggunaan komik sebagai media pembelajaran mempnyai peran
yang penting yaitu komik memiliki kemampuan dalam menciptakan minat
belajar siswa serta membantu siswa mempermudah memahami materi
pelajaran yang telah disampaikan oleh pendidik. Materi dalam komik dapat
dijelaskan secara sungguh-sungguh yang artinya bahwa materi dalam bentuk
gambar dapat menjelaskan keseluruhan cerita atau materi yang dibarengi oleh
ilustrasi gambar untuk mempermudah siswa dalam mengetahui bentuk atau
contoh kongkret yang dimaksud. Sehingga Keberadaan komik dapat dijadikan
sebagai solusi resiko kegagalan dalam suatu proses pembelajaran.

Page | 5

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk mengadakan


penelitian Pengembangan Lembar Kerja Siswa(LKS) dengan Media Komik
Matematika(KOMAT).

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah dapat diajukan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan Media
komik Matematika?
2. Bagaimana hasil pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan
Media komik Matematika?

C. Tujuan Penelitian
Sesuai rumusan masalah diatas, maka peneliti bertujuan untuk
mengetahui hal-hal sebagai berikut:
Tujuan pelaksanaan penelitian ini adalah:
1. Untuk

mengetahuipengembangan

LKS

dengan

Media

komik

Matematika.
2. Untuk mengetahui hasil pengembangan LKS dengan Media komik
Matematika.

Page | 6

D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Bagi Siswa
a) Sebagai salah satu pilihan sumber belajar
b) Meningkatkan motivasi siswa karena LKS disajikan dalam bentuk
cerita bergambar yang menuntun siswa dalam mempelajari Pelajaran
matematika.
c) Membantu siswa untuk lebih memahami konsep-konsep Maetri yang
ingi disampaikan.
2. Bagi guru
Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi
pelajaran dengan menggunakan LKS yang dikembangkan.
3. Manfaat bagi sekolah
Menambah informasi tentang alat bantu berupa LKS hasil
pengembangan yang bervariasi dan dapat merangsang siswa untuk lebih
termotivasi dalam pembelajaran Matematika.

E. Definisi Operasional
Untuk menghindari perbedaan penafsiran dalam penelitian ini maka
penulis mendefinisikan beberapa istilah berikut:

Page | 7

1. Pengembangan perangkat pembelajaran adalah suatu proses untuk


pengembangkan atau menghasilkan suatu perangkat pembelajaran yang
baik (valid) melalui prosedur penelitian pengembangan perangkat
pembelajaran Thiagarajan model 4D.
2. Perangkat pembelajaran dikatakan praktis jika para ahli (validator)
perangkat pembelajaran tersebut menyatakan dapat digunakan tanpa atau
dengan sedikit revisi.
3. Komik adalah gambar dan lambang yang diletakkan saling berdampingan
dalam urutan yang disengaja untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan tanggapan.
4. LKS merupakan kumpulan lembaran pedoman bagi siswa melakukan
suatu kegiatan yang telah dirancang dan direncanakan secara sistematis
untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

Page | 8

BAB II
LANDASAN TEORI

A.

Hasil Penelitian Terdahulu yang Relevan


Untuk mendukung penelitian ini, berikut dikemukakan hasil penelitian

terdahulu yang relevan.


Satriadinata, Khabibah (2006) dengan judul Pengembangan Lembar Kerja
Siswa (LkS) dengan Komik untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar
Siswa Pada Materi Irisan Bangun Ruang Pada Siswa Kelas X-8 SMAN 8
Surabaya.

Penelitian yang dilakukan termasuk penelitian pengembangan

menggunakan Metode Thiagarajan dan hasil dari penelitian ini adalah data skor
angket motivasi belajar diperoleh rata-rata skor angket sebelumnya 48,1578 dan
rata-rata angket sesudahnya 49,90 , maka skor angket mengalami peningkatan
yaitu sebesar 1,7426. Dan didapatkan hasil bahwa sebanyak 33 siswa mengalami
peningkatan, Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan maka tidak terdapat
perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara siswa yang mengerjakan LKS
biasa dengan LKS komik
Wulandari Pratiwi dengan judul Penerapan Media Komik Sebagai Media
Pembelajaran ekonomi di SMA Negri 3 Ponorogo. Penelitian yang dilakukan
termasuk penelitian pengembangan menggunakan Metode Thiagarajan dan hasil
dari penelitian ini adalah Komik Ekonomi sangat Layak digunakan sebagai media

Page | 9

pembelajaran ekonomi pada materi sistem ekonomi kelas X di SMA Negri 3


Ponorogo.
Dari kedua penelitian terdahulu ini keduaya hanya sampai pada tahap
pengembangan. Dan Berdasarkan penelitian Pengembangan Lembar Kerja Siswa
(Lks) Dengan Komik Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa
Pada Materi Irisan Bangun Ruang Pada Siswa Kelas X-8 Sman 8 Surabaya
belummenunjukkan hasil yang maksimal sehingga perlu pengembangan lebih
lanjutsebelum komik matematika digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini
disebabkan pada saat uji coba siswa belum sampai pada materi dimensi tiga.
Karena kedua peneliklakukan hanya sampai pada 3-D karena keterbatasan
waktu dan biaya. Sehingga penelelitian belum dilakukan proses penyebaran,
sehingga belum bisa dikatakan benar-benar layak diterapkan dimana saja
(keajekan).
Sedangkan pada penelitian ini judul yang diangkat adalah Pengembangan
Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan Media Komik (KOMAT). Judul ini di atas
difokus pada bagaimana merancang produk media komik matematika dan
bagaimana hasil yang dihasilkan setelah siswa menerapkan LKS dalam bentuk
Komik Matematika di Sekolah Dasar dengan melaksanakan semua tahapan
Metode Thiagarajan (4-D).

Page | 10

B.

Kajian Pustaka
a) Belajar
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada
dirisetiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar ini terjadi karena
adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Oleh karena itu
belajar dapat terjadi kapan saja dimana saja terlepas dari ada yang
mengajar.
Menurut Hamdani (2007:21)

belajar adalah perubahan tingkah

laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan. Menurut Anitah


(2008:13) Belajar adalah proses mental dari emosional atau proses
berfikir dan merasakan. Seseorang dikatakan belajar apabila perasaan dan
pikiraannya aktif. Menurut Slameto (2003:2) belajar adalah suatu proses
yusaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan sendiri dan interaksi dengan
lingkungan
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa belajar
adalah proses perubahan tingkah laku secara keseluruhan sehingga
memperoleh perubahan yang diinginkan.
b) Matematika
Beberapa pengertian Matermatika sebagai berikut:

Kurikulum 2004:Matematika merupakan suatu bahan kajian


yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran
deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis

Page | 11

dari kebenaran sebelumnya sudah diterima sehingga keterkaitan antara


konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas.
Kurikulum 2006:Matematika merupakan ilmu universal yang
mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting
dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia.
Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi
dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori
bilangan, aljabar, analisis, teori peluang, dan diskrit. Untuk mengusai
dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
matematika yang kuat sejak dini.
Pengertian matematika juga dikemukaan oleh Johnson dan Rising
dan KlineMatematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan,
pembuktian

yang

logik,

matematika

itu

adalah

bahasa

yang

menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan


akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa
simbol mengenai ide daripada mengenai bunyi. Matematika itu bukanlah
pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri,
tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam
memahami dan mengatasi permasalahan sosial, ekonomi dan alam.
Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir, oleh karena
itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika.
Hal senada dinyatakan oleh Susilo Matematika bukanlah
bukanlah sekedar kumpulan angka, simbol, dan rumus yang tidak ada

Page | 12

kaitannya dengan dunia nyata. Justru sebaliknya, matematika tumbuh


dan berakar dari dunia nyata.
Sedangkan menurut Suwarsono:Matematika adalah ilmu yang
memiliki sifat khas yaitu; objek bersifat abstrak, menggunakan lambanglambang yang tidak banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
dan proses berpikir yang dibatasi oleh aturan-aturan yang ketat.
Suherman (2003):Matematika adalah disiplin ilmu tentang tata
cara berfikir dan mengolah logika, baik secara kuantitatif maupun
secara kualitatif.
Dari bebrapa pengertian Matematika diatas dapat disimpulkan
bahwa matematika adalah induk dari Ilmu pengetahuan dan bahan kajian
yang memiliki objek abstrak, menggunakan lambang dan dibatasi oleh
aturan yang ketat dimana ilmu ini dibangun melalui proses penalaran
deduktif,
c)

Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti dengan perantara atau pengantar. Med adalah perantara
pengirim kepada penerima pesan (Sadiman, 2011:6).
Sedangkan Arsyad (2009:4) mendefinisikan media pembelajaran
sebagai media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud pengajaran. Sadiman, dkk
(2011:7) mengungkapkan bahwa Media dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga penerima dapat

Page | 13

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa


sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Sementara itu Schramm berpendapat
bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan
instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca.
Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Berdasarkan definisi diatas, dapat dikatakan bahwa proses
pembelajaran adalah proses komunikasi. Komunikasi tidak akan berjalan
tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan
dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum
yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam
simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non
verbal atau visual. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari guru
kepada siswa, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar (teaching
aids) berupa gambar, model, atau alat-alat lain yang dapat memberikan
pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap atau
yang kita kenal sebagai alat bantu visual.
Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga
dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan sisiwa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Page | 14

d)

Komik
1. Definisi Komik
Komik berasal dari kata bahasa Inggris Comic yang
diartikan sebagai hal yang bersifat lucu.
Pada mulanya berkembang di negeri barat dan hanya
disiarkan di surat kabar dengan gaya lukisan kartun yang
mengandungi unsur-unsur humor dan juga kritikan, namun
kemudian komik-komik berunsur aksi mula diterbitkan seperti
Superman, Batman dan Captain America.
Komik merupakan gambar-gambar dan lambang-lambang
yang teratur dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan
informasi dan atau mencapai tanggapan entitas dari pembaca (dalam
McCloud, 2008:20). Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai
(2010: 64) komik adalah suatu bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat
dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan
hiburan kepada pembaca. Dengan penjelasan tersebut komik
merupakan sesuatu yang erat kaitannya dengan hal-hal yang
dianggap lucu baik termasuk tokoh, gambar, dan alur cerita.
Definisi komik juga disampaikan oleh Susilana (2007:186), komik
dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat

Page | 15

hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan


hiburan kepada para pembaca.
Sedangkan menurut Santyasa (2007:14), Komik adalah suatu
bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik
menyediakan ceritera- ceritera yang sederhana, mudah ditangkap
dan dipahami isinya, sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak
maupun orang dewasa.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka dapat
disimpulkan bahwa komik adalah sebuah rangkaian cerita
bergambar yang dilengkapi dengan tulisan sederhana yang
memperjelas sajian gambar, dimana gambar tersebut berfungsi
sebagai media pendeskripsian cerita, sehingga pembaca bukan
sekedar membayangkan tentang karakter tokoh dan lokasi yang
menjadi latar belakang cerita tersebut, tetapi juga dapat sebagai
penyampai

pesan/informasi

dari

penulis/ilustrator

terhadap

pembaca yang dapat digunakan atau dinikmati oleh semua orang


dengan tingkat usia yang beragam.
2. Jenis-jenis Komik
Menurut Safa (2009) komik memiliki berbagai jenis rupa
yaitu:
1) Kartun/karikatur
Hanya berupa satu tampilan, dimana didalamnya bisa terdapat
beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Komik

Page | 16

tipe kartun ini berjenis humor dan kritikan serta sindiran yang
mana dari gambar tersebut dapat menimbulkan sebuah arti
sehingga pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya.
2) Komik potongan
Yaitu penggalan-penggalan gambar yang dirangkai menjadi
sebuah penggalan cerita pendek. Namun isi ceritanya tidak
terpaku harus selesai disitu bahkan bisa juga dijadikan suatu
cerita bersambung
3) Buku komik
Alunan gambar-gambar tulisan, cerita dikemas dalam bentuk
sebuah buku (sampul dan isi). Buku komik sering disebut
ssebagai cerita pendek terdiri dari 32, 48, sampai 64 halaman
dimana didalamnya terdapat isi cerita, iklan, dan lain-lain. Buku
Komik sendiri dibagi menjadi: (a) Komik kertas tipis, (b) Komik
majalah, (c) Komik novel grapis.
4) Komik tahunan
Jika pembuat komik sudah dalam skup penerbit, akan secara
teratur menerbitkan buku-buku komik baik berupa cerita putus
ataupun serial.
5) Album komik
Para

penggemar

bacaan

komik

baik

komik

karikatur

ataupunkomik strip dapat mengoleksi (hasil guntingan dari

Page | 17

berbagaisumber media bacaan) dimana hasil koleksinya disusun


rapihmenjadi sebuah album bacaan.
6) Komik online
Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid,
danbuletin, media internet juga dijadikan sebagai sarana
dalammempublikasikan komik.
7) Buku instruksi dalam format komik
Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi sesuatu yang
dikemasdalam bentuk komik, bisa dalam buku komik, poster
komik atautampilan lainnya.
8) Rangkaian ilustrasi
Dalam dunia perfilman sebelum melangkah akan lebih
mudahbekerjanya perlu dibuatkan rangkaian ilustrasi, rangkaian
dalambentuk gambar dan kemudian disusun menjadi rangkaian
yang bisa disebut komik.
9) Komik ringan
Jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan dan kopian/
steples.Pemilik dan pembuat komik dengan biaya yang rendah
turut dapat menciptakan komik dan berkarya.
10) Perencanaan dalam pikiran
Jika manusia membayangkan sesuatu yang akan dilakukan
(persiapan). Dengan bayangan tersebut bisa disebut dengan

Page | 18

komik, namun tidak dituangkan dalam bentuk coretan diatas


kertas, melainkan hanya dalam fikiran.
e)

LKS
Lembar kerja siswa (LKS) adalah suatu lembaran yang
berisi pekerjaan atau bahan-bahan yang membuat siswa lebih aktif
dalam mengambil makna dari proses pembelajaran. Keberadaan
LKS memberi pengaruh yang cukup besar dalam proses belajar
mengajar sebagai penunjang untuk meningkatkan aktivitas siswa
dalam proses belajar dan dapat mengoptimalkan hasil belajar.
Peran LKS sangat besar dalam proses pembelajaran karena
dapat

meningkatkan

aktivitas

siswa

dalam

belajar

dan

penggunaannya dalam pembelajaran dapat membantu guru untuk


mengarahkan

siswanya

aktivitasnya

sendiri.

menemukan
Disamping

konsep-konsep
itu

LKS

melalui

juga

dapat

mengembangkan ketrampilan proses, meningkatkan aktivitas siswa


dan dapat mengoptimalkan hasil belajar. Manfaat secara umum
adalah sebagai berikut:
a)

Membantu guru dalam menyusun rencana pembelajaran.

b)

Mengaktifkan siswa dalam proses belajar mengajar.

c)

Sebagai pedoman guru dan siswa untuk menambah


informasi tentang konsep yang dipelajari melalui kegiatan
belajar secara sistematis.

Page | 19

d)

Membantu siswa memperoleh catatan tentang materi yang


akan dipelajari melalui kegiatan belajar mengajar.

e)

Membantu siswa untuk menambah informasi tentang


konsep yang dipelajari melalui kegiatan belajar secara
sistematis.

f)

Melatih siswa untuk menemukan dan mengembangkan


keterampilan proses.

g)

Mengaktifkan siswa dalam mengembangkan konsep.

Fungsi Lembar kerja siswa (LKS) dalam proses belajar mengajar ada dua
sudut pandang, yaitu:
a.

Sudut pandang siswa, fungsi LKS sebagai sarana belajar baik di


kelas, di ruang praktek, maupun di luar kelas. Sehingga siswa
berpeluang besar untuk mengembangkan kemampuan, menerapkan
pengetahuan, melatih ketrampilan, memproses sendiri dengan
bimbingan guru untuk mendapatkan perolehannya.

b.

Sudut pandang guru, melalui lembar kerja siswa dalam


menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar sudah menerapkan
metode membelajarkan siswa, dengan kadar keaktifan siswa yang
tinggi. LKS merupakan salah satu dari sekian banyak media yang
digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah. Dalam
pengajaran mata pelajaran, media LKS banyak digunakan untuk
memancing aktivitas belajar siswa. Karena dengan LKS siswa akan

Page | 20

merasa diberi tanggung jawab moril untuk menyelesaikan suatu


tugas dan merasa harus mengerjakannya, terlebih lagi apabila guru
memberikan perhatian penuh terhadap hasil pekerjaan siswa dalam
LKS tersebut. Guru tidak memberi jawaban akan tetapi siswa
diharapkan dapat menyelesaikan dan memecahkan masalah yang
ada dalam LKS tersebut dengan bimbingan atau petunjuk dari guru.
LKS harus disusun dengan tujuan dan prinsip yang jelas.
adapun tujuannya yaitu:
(1)

Memberikan pengetahuan dan sikap serta keterampilan yang


perlu dimiliki siswa;

(2)

Mengecek tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang


telah disajikan;

(3)

Mengembangkan dan menerapkan materi pelajaran yang sulit


dipelajari.

sedangkan prinsipnya meliputi:


(1) Tidak dinilai sebagai dasar perhitungan rapor, tetapi hanya
diberi penguat bagi yang berhasil menyelesaikan tugasnya
serta diberi bimbingan bagi siswa yang mengalami kesulitan;
(2) Mengandung permasalahan;
(3) Sebagai alat pengajaran;
(4) Mengecek

tingkat

pemahaman,

pengembangan

dan

penerapannya (Dhari 1998).

Page | 21

f) LKS dalam Bentuk Komik Matematika


Komik Matematika (Perangkat) yang digunakan dalam penelitian
ini adalah komik yang memuat materi matematika.

Gambar adalah

bagian dalam komik yang tidak dapat dipisahkan dengan keberadaan


komik ini sendiri. Tampilan gambar dalam komik matematika merupakan
gambar kongkret. Fungsi gambar hanya sebagai ilustrasi dari cerita yang
disajikan,

bukan

menggambarkan

keadaan

yang

sebenarnya.

(Muliyadi;8) Materi matematika disajikan lewat percakapan dari tokohtokoh komik dari gambar-gambar yang mengikutinya. Gambar yang
dipilaih

dari

tokoh-tokoh

komik

matematika

diharapkan

dapat

memberikan pengaruh terhadap minat baca peserta didik. Dengan


penyajian gambar seperti gambar yang sebenarnya diharapkan peserta
didik dapat menikmati komik sebagai bacaan yang membawanya ke
dunia baru yang didalamnya serdapat berbagai corak pengalaman yang
kesemuanya dapat memberikan masukan dalam menjalani proses
pembelajaran. Cerita pada komik matematika tidak disajikan secara utuh,
melainkan persub pokok bahasan materi matematika yang disajikan.
Tetapi tetap menggunakan tokoh-tokoh yang diandalkan.
Proses pembuatan komik matematika pada prinsipnya tidak jauh
dengan berbeda dengan pembuatan komik-komik pada umumnya, namun
dalam komik matematika cenderung mengedepankan materi matematika.
Hal lain yang dikemukakan adalah adanya unsur pendidikan dan katakata yang bersifat nasehat.

Page | 22

Ada Beberapa hal yang merupakan karakteristik dari LKS


berbentuk Komik matematika adalah sebagai berikut:
1. Menyajikan materi pelajaran matematika
Materi-materi yang ingin disampaikan dalam bentuk komik. Misalkan
Dalam hal ini ingin mengambil materi tentang jaring-jaring balok dan
kubus.
2. Tema cerita berbeda untuk setiap LKS
Karena setiap tema cerita pada setiap materi berbeda maka, misalkan
dalam LKS berbentuk Komik ini terdapat 2 LKS karena tadi kita telah
memilih materi tentang jaring-jaring balok dan kubus. Maka disini
kita menyediakan dua tema. Yaitu tema tersendiri untuk jaring-jaring
kubus dan tema lain untuk jaring-jaring balok. Hal ini bertujuan agar
setiap pertemuan peserta didik mendpatkan suasana baru.
3. Setiap LKS diberi latihan-latihan soal
Dalam LKS berbentuk komik ini disetiap secita disertai latihan soal
yang bertujuan agar pembaca dapat menyelesaikan permasalahan yang
disampaikan.
4. Cerita bertemakan kehidupan sosial
Dalam LKS Berbentuk komik ini bertemakan kehidupan sosial yang
mengangkat cerita dalam kehidupan sehari-hari dengan mengunakan
norma-normaserta moralitas. Hal ini bertujuan agar peserta didik
mudah mengenal cerita yang disajikan.
5. Menampilkan tokoh-tokoh yang terkesan cerdas

Page | 23

Dalam LKS berbentuk komik ini yang memiliki pengaruh dalam


cerita adalah tokoh-tokoh atau karakter-karakter dalam komik.
Pembaca komik ini adalah anak-anak maka karakter tokoh-tokohyang
ditampilkan memiliki sifat-sifat yang terkesan cerdas dan sikap yang
pantas ditiru.
6. Cerita tidak berkelanjutan, tetapi tetap menggunakan tokoh yang sama
Dalam LKS berbentuk komik ini cerita tidak ada akhirnya. Cerita
yang disajikan tidak mempunyai kesimpulan, maksudnya masingmasing cerita habis tanpa ada penyelesaian, ceritanya muncul begitu
sajadengan menggunakan beberapa adegan yang tidak diketahui ujung
pangkalnya.
7. Memiliki unsur dramatik yang kuat
Dalam LKS berbentuk komik ini cerita yang disajikan merupakan
aktivitas yang mungkin dilakukan peserta didik dalam pergaulan
sehari-hari. Hal inibertujuan agar peserta didik dapat masuk kedalam
cerita.
g) Keterkaitan Komik dengan Pembelajaran Matematika
Perpaduan antara seni dan matematika bisa menghasilkan karya
yang indah sekaligus menarik. Sembiring berpendapat bahwa matematika
adalah suatu karya seni, seperti halnya seni abstrak. Tetapi keindahannya
hanya dapat dinikmati setelah seseorang merenung secara mendalam.
Pendapat ini menunjukkan bahwa seni mempunyai bagian-bagian yang

Page | 24

menantang selera matematika, sebaliknya juga matematika memiliki sisisisi yang indah dipandang dari sudut seni.
Matematika adalah suatu cabang ilmu yang sangat aktif dalam
kehidupan sehari-hari. Bahwa Dimana-manamatematika disadari atau
tidak mempunyai peranuntuk membantu menyelesaikan suatu pekerjaan.
Scott(2008) mengatakan bahwa komik merupakan cerita bergambar
yang disusun dalam uraian tertentu yang bertujuan untuk menyampaikan
informasi atau mencari tanggapan estetis dari pembacanya. Berarti dalam
komik terdapat keterurutan jalur cerita dan keteraturan gambar yang
menyertainya. Kekuatan komik dicapai ketika kata-kata dan gambar
merupakan pasangan dalam suatu rangkaian cerita. Disamping itu komik
dapat menyamai kekuatan bentuk seni apapun. Dalam matematika,
keteraturan juga keterurutan juga merupakan hal yang utama. Dengan
demikian antara komik dan matematika terdapat keterkaitan yang kuat.
Disamping sama-sama memiliki nilai seni, juga memiliki nilai keteraturan
yang sama.
h) Penelitian dan Pengembangan Media
Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menemukan,
mengembangkan, dan memvalidasi suatu produk (Sugiyono, 2011:4).
Menurut Gufron (2007:6) dalam Panduan Penelitian dan Pengembangan
Bidang Pendidikan dan Pembelajaran menjelaskan bahwa model penelitian
dan pengembangan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran memiliki
beberapa karakteristik yaitu:

Page | 25

1)

Bersifat research based development artinya pengembangan produk


pendidikan dan ditempuh melalui penelitian.

2)

Berorientasi pada produk dan bukan menguji teori.

3)

Hasil pengembangan dipakai untuk kepentingan peningkatan dan


pengembangan mutu pendidikan dan pembelajaran yang lebih baik.
Penelitian pengembangan LKS dengan media komik Matematika

yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu penelitian yang bertujuan


merancang, membuat, memvalidasi, dan menguji cobakan Perangkat
Pembelajaran.
Langkah penelitian model 4Dmemiliki empat tahapan yaitu: tahap
pendefinisian (define), tahapperancangan (design), tahap pengembangan
(develop), dan tahappenyebaran (disseminate) produk media pembelajaran
yang dihasilkan.

Page | 26

BAB III
METODE PENELITAN

A.

Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan. Penelitian pengembangan adalah penelitian yang
bertujuan menghasilkan produk berupa prototipe, desain, materi
pembelajaran, media, strategi pembelajaran, alat evaluasi pendidikan,
dsb. Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan LKS yang
disajikan dalam bentuk komik Matematika (KOMAT). Pada bab ini
akan dipaparkan mengenai model yang digunakan dalam penelitian
dan pengembangan, prosedur dalam pengembangan, subjek yang
menjadi penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis dari
data yang diperoleh pada penelitian ini.
Jenis data yang diperoleh dalam pengembangan media komik ini
adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh
dari hasil telaah para ahli berupa angket telaah oleh para ahli. Hasil
dari angket tersebut dianalisis kembali dengan cara dideskripsikan dan
dijadikan acuan dalam melakukan revisi pada pengembangan media
pembelajaran berbentuk komik. Sedangkan data kuantitatif diperoleh
dari hasil validasi berupa angket yang diberikan kepada para ahli dan
siswa yang selanjutnya dianalisis dengan teknik persentase.
Page | 27

B. Model Pengembangan
Model pengembangan dalam media pembelajaran ini menggunakan
model 4-P yang diadaptasi dari pengembangan media model 4-D oleh
Tjiagarajan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu tahap pendefinisian
(define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop)
dan tahap penyebaran (desseminate).

C.

Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan model 4D terdiri dari empat
tahap yaitu:
Tahap I: Pendefinisian (Define)
Tahap define merupakan tahap untuk menetapkan dan
mendefinisikan

syarat-syarat

pembelajaranberbentuk

komik.

yang

dibutuhkan

Penetapan

dalam

media

syarat-syarat

yang

dibutuhkan dilakukan dengan memperhatikan serta menyesuaikan


kebutuhan pembelajaran. Tahap define mencakup lima langkah pokok,
yaitu analisis ujung depan (front- end analysis), analisis peserta didik
(learner analysis), analisis konsep (concept analysis), analisis tugas
(task analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying
instructional objectives).
a. Analisis Ujung Depan (Front-End Analysis) Front-end analysis is
the study of the basic problem facing the teacher trainer.Analisis
ujung depan bertujuan untuk memunculkan dan menetapkan masalah

Page | 28

dasar yang dihadapi dalam pembelajaran Matematika, sehingga


diperlukan

suatu

pengembangan

bahan

pembelajaran.

Yang

dilakukan pada tahap ini adalah mengetahui permasalahan mendasar


yang

menghambat

siswa

untuk

melakukam

latihan

sesuai

pembelajaran. Misalkan berdasarkan wawancara dengan siswa, salah


satu alasan siswa malas melakukan latihan sesuai kegiatan belajar
mengajar adalah karena LKS kurang menarik. Sehingga penulis
mengembangkan LKS dalam bentuk komik untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa.
b. Analisis Peserta Didik (Learner Analysis).
Analisis peserta didik merupakan telaah tentang karakteristik
Mahasiswa yang sesuai dengan desain pengembangan perangkat
pembelajaran. Analisis ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran
karakteristik Siswa, antara lain: (1) tingkat kemampuan atau
perkembangan intelektualnya, (2) latar belakang pengalaman, (3)
perkembangan kognitif, (4) motivasi belajar, (5) serta keterampilanketerampilan yang dimiliki individu atau sosial yang berkaitan
dengan topik pembelajaran, media, format dan bahasa yang dipilih
dan dapat dikembangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
ditetapkan.
c. Analisis konsep (Concept Analysis)
Analisis konsep merupakan satu langkah penting untuk memenuhi
prinsip dalam membangun konsep atas materi-materi yang
Page | 29

digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi dasar dan standar


kompetensi. Analisis konsep diperlukan untuk mengidentifikasi
konsep pokok yang akan disampaikan. Dalam mendukung analisis
konsep ini, analisis yang dilakukan adalah (1) analisis standar
kompetensi dan kompetensi dasar yang bertujuan untuk menentukan
jumlah dan jenis bahan ajar, (2) analisis sumber belajar, yakni
mengumpulkan dan mengidentifikasi sumber mana yang mendukung
penyusunan bahan ajar.
d. Analisis Tugas (Task Analysis)
Analisis tugas menurut Thiagarajan, dkk (1974) bertujuan untuk
mengidentifikasi keterampilan-keterampilan utama yang akan dikaji
oleh peneliti dan menganalisisnya ke dalam himpunan keterampilan
tambahan yang mungkin diperlukan. Dalam hal ini hal ini analisis
tugas adalah kumpulan prosedur untuk menentukan isi materi komik.
Analisis

tugas

dilakukan dengan penyampaian pesan yang

membahas semua isi materi (analisis tugas mengidentifikasi tugas


yang dikerjakan siswa yang sesuai dengan materi yang diajarkan).
e.

Perumusan

Tujuan

Pembelajaran

(Specifying

Instructional

Objectives)
Perumusan tujuan pembelajaran merupakan perubahan perilaku
yang diharapkan setelah belajar dengan kata kerja operasional.
Analisis ini dilakukan untuk menggabungkan analisis tugas dan

Page | 30

analisis konsep menjadi analisis tujuan pembelajaran yang terdapat


dalam komik.
Tahap II: Perancangan (Design)
Tahap perancangan ini dilakukan untuk merancang atau membuat
kerangka penyusunan komik. Adapunlangkah yang harus dilakukan
pada tahap ini yaitu:
a. Pemilihan/penyusunan Media
Pemilihan media dilakukan

untuk

mengidentifikasi

media

pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi. Media


dipilih untuk menyesuaikan dengan analisis konsep, analisis tugas
dan analisis siswa.hal ini berguna untuk mempermudah peneliti
dalam mencapai kompetensi dasar, artinya penggunaan media
dapat mengoptimalkan penggunaan bahan ajar pada pembelajaran
matematika.
b. Pemilihan Format
Pemilihan format dalam pengembangan perangkat pembelajaran ini
dimaksudkan untuk mendesain atau merancang isi pembelajaran.
Karena peneliti ingin mengembangkan LKS dengan media Komik,
maka

langkah-langkah

perancangan

tersebut

antara

lain:

menentukan ide cerita, menyusun karakter tokoh, membuat


sinopsis cerita dan membuat skenario.
c. Rancangan awal perangkat pembelajaran
Rancangan awal adalah rancangan seluruh perangkat pembelajaran
yang harus dikerjakan sebelum uji coba dilaksanakan. Dalam tahap
perancangan, peneliti membuat produk. Peneliti membuat sendiri
komik dalam tahap ini peneliti mulai mendesain sampul depan,

Page | 31

sampul belakang dan isi komik. Pemberian teks dilakukan dengan


microsoft word. Gambar dimasukkan pada Ms. Word kemudian
diberikan Teks Box sebagai percakapan.
Dari tahap perancangan ini diperoleh Draf I.
Tahap III: Pengembangan (Develop)
Tahap pengembangan adalah tahap untuk menghasilkan produk
pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah, yakni: (1)
penilaian ahli (expert appraisal) yang diikuti dengan revisi, (2) uji coba
pengembangan (developmental testing).
Tujuan pada tahap pengembangan ini untuk menghasilkan bentuk akhir
perangkat pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan masukan
para pakar ahli/praktisi dan data hasil uji coba. Langkah yang dilakukan
pada tahap ini adalah sebagai berikut:
a. Validasi ahli/praktisi (expert appraisal)
Menurut Thiagarajan, dkk (1974:8), expert appraisal is a
technique for obtaining suggestions for the improvement of the
material. Merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai
kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan ini dilakukan
evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Penilaian para ahli/praktisi
terhadap perangkat pembelajaran mencakup: format, bahasa,
ilustrasi dan isi. Berdasarkan masukan dari para ahli, materi dan
rancangan pembelajaran yang telah disusun direvisi untuk
membuat

produk lebih tepat, efektif, mudah digunakan, dan

memiliki kualitas teknik yang tinggi.


b. Uji coba pengembangan (developmental testing)
Merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran
subjek yang sesungguhnya. Uji coba lapangan dilakukan untuk

Page | 32

memperoleh masukan langsung berupa respon, reaksi, komentar


mahasiswa sebagai sasaran pengguna model, dan para pengamat
terhadap perangkat pembelajaran yang telah disusun. Hasil uji coba
digunakan untuk memperbaiki produk. Menurut Thiagarajan, dkk
uji coba, revisi dan uji coba kembali terus dilakukan hingga
diperoleh perangkat yang konsisten, efektif dan efisien.
Dalam konteks pengembangan Lembar Kerja berbentuk
Komik. Pada tahap ini pengembangan dilakukan dengan cara
menguji isi LKS tersebut kepada pakar ahli yang terlibat saat
validasi rancangan dan Siswa yang akan menggunakan LKS dalam
bentuk komik terebut.
Dalam konteks

pengembangan

model

pembelajaran,

kegiatan pengembangan (develop) dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut:


1) Validasi model oleh ahli/pakar.
Hal-hal yang divalidasi meliputi panduan penggunaan
model dan perangkat model pembelajaran. Tim ahli yang
dilibatkan dalam proses validasi terdiri dari: Ahli media
2)

pembelajaran, dan Ahli Materi.


Revisi model berdasarkan masukan dari para pakar pada

3)

saat validasi
Uji coba terbatas dalam pembelajaran di kelas, sesuai situasi

4)
5)

nyata yang akan dihadapi.


Revisi model berdasarkan hasil uji coba
Implementasi model pada wilayah yang lebih luas. Selama
proses implementasi tersebut, diuji efektivitas model dan

perangkat model yang dikembangkan.


Tahap IV : Penyebaran (Disseminate)
Page | 33

Tahap disseminasi merupakan suatu tahap akhir pengembangan


produk. Thiagarajan membagi tahap disseminate dalam tiga tahapan,
yaitu: validation testing, packaging, diffusion, dan adoption.
Pada tahap validation testing, produk yang telah direvisi pada
tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang
sesungguhnya. Saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian
tujuan. Pengukuran ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas produk
yang dikembangkan. Setelah produk diimplementasikan, pengembang
perlu melihat hasil pencapaian tujuan. Tujuan yang belum dapat
tercapai perlu dijelaskan solusinya sehingga tidak terulang kesalahan
yang sama setelah produk disebarluaskan.
Kegiatan terakhir dari tahap penyebaran adalah melakukan
packaging (pengemasan), diffusion and adoption. Tahap ini dilakukan
supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan LKS
dalam bentuk komik ini dapat dilakukan dengan mencetak buku LKS.
Setelah LKS dicetak, LKS tersebut disebarluaskan supaya dapat
diserap (diffusi) atau dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi)
pada kelas mereka.
D.

Subjek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan kepada Siswa SDN, siswa yang
umurnya berkisar antara usia 7 hingga 12 tahun, pada tahap ini siswa
masih berpikir pada fase operasional konkret. Kemampuan yang
tampak dalam fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk
mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan
objek yang bersifat konkret (Heruman, 2008). Siswa SD masih terikat
Page | 34

dengan objek yang ditangkap dengan pancaindra, sehingga sangat


diharapkan dalam pembelajaran matematika yang bersifat abstrak,
peserta didik lebih banyak menggunakan media sebagai alat bantu.
Karena dengan penggunaan alat bantu dapat memperjelas apa yang
disampaikan oleh guru, sehingga siswa lebih cepat memahaminya.
Pembelajaran matematika di SD tidak terlepas dari dua hal yaitu hakikat
matematika itu sendiri dan hakikat dari anak didik di SD.
E. Sumber Data Penelitian
Jenis dan sumber data yang terdapat dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut : Data Primer, data primer dalam penelitian ini adalah
hasil observasi lapangan berupa jawaban dari responden melalui angket
yang diberikan siswa. Responden yang dalam penelitian ini adalah
siswa SDN.
Data Sekunder, data sekunder yang digunakan dalam penelitian
ini adalah berupa buku literatur yang terkait dengan teori media
pembelajaran dan mata pelajaran matematika, profil sekolah dan artikel
dari internet yang relevan dengan penelitian.
F. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan pekerjaan yang penting dalam
sebuah penelitian. Kesimpulan yang benar hanya bisa diperoleh dari
pengumpulan data yang benar. Oleh karena itu, kesalahan dalam
mengumpulkan data akan memberikan kesimpulan yang salah. Teknik
pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview, kuesioner
(angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya (Sugiyono,
2012:193).
Page | 35

Berikut ini adalah penjelasan dari beberapa teknik pengumpulan


data yang akan digunakan oleh peneliti:
1. Metode Interview
Interview yang sering juga disebut dengan wawancara atau
kuesioner lisan adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh
pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara.
Teknik interview yang digunakan oleh peneliti yaitu interview
bebas dimana pewawancara bebas menanyakan apa saja, tetapi juga
mengingat akan data apa yang akan dikumpulkan. Dalam
pelaksanaannya pewawancara tidak membawa pedoman yang akan
ditanyakan. Wawancara dilakukan kepada Guru Matematika.
Beberapa Keunggulan teknik wawancara yang mungkin tidak
dimiliki oleh instrumen penelitian yang lain yaitu:
a. Penelitian memiliki peluang atau kesempatan memperoleh
respon ataau jawaban yang relatif tinggi dari responden.
b. Peneliti dapat menjelaskan secara langsung kepada
respondenjika responden mengalami kesulitan menjawab
sebuah pertanyaan.
c. Peneliti dapat mengontrol jawaban dari responden secara
kebih teliti

dngan mengamati reaksi atau tingkah laku

responden.
d. Peneliti dapat memperoleh informasi yang tidak dapat
diungkapkan dengan cara konsoner ataupun observasi.
2. Metode Angket
Angket atau kuesioner ialah sejumlah pertanyaan tertulis
yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden
dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui.

Page | 36

Jenis angket ada dua yaitu (1) angket tertutup dan (2)
angket terbuka. Angket tertutup atau angket terstruktur adalah
angket yang menyediakan beberapa kemungkinan jawaban. Jenis
angket tertutup mempunyai bentuk pertanyaan: (jawaban ya
tidak, pilihan ganda, skala penilaian, dan daftar cek). Sedangkan
angket terbuka atau angket tidak terstruktur adalah angket yang
disajikan dalam bentuk sederhana sehingga responden dapat
memberikan isian sesuai dengan kehendak dan keadaannya.
Kuensioner memiliki keuntungan jikandibandingkan
dengan alat pengumpul data lainnya,yaitu:
a. Dapat disebarluaskan untuk responden yang berjumlah besar
dengan waktu yang relatif singkat.
b. Tetap terjaga kerahasiaan responden dalam hal yang bersifat
pribadi
c. Tetap terjaga objektivitas responden dari pengaruh luar
terhadap satu permasalahan yang diteliti.
d. Dapat menyaring informasi dalam skala luas dalam waktu
cepat.
Sistem Penilaian Angket, sistem penilaian angket yang
digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan skala
likert. Menurut Sugiyono (2012:134) skala likert digunakan untuk
mengukur

sikap,

pendapat,

dan

persepsi

seseorang

atau

sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan menggunakan


skala likert ini, jawaban dari setiap item instrumen mempunyai
skor dari yang sangat positif sampai sangat negatif.
3. Metode Observasi

Page | 37

Di dalam pengertian psikologik, observasi atau yang


disebut pula dengan pengamatan, meliputi kegiatan pemusatan
perhatian terhadap sesuatu objek dengan menggunakan seluruh alat
indra. Jadi, mengobservasi bisa dilakukan melalui penglihatan,
penciuman, pendengaran, peraba, dan pengecap.
Instrumen observasi akan lebih efektif jika informasi yang
hendak diambil berupa kondisi atau fakta alami. Untuk
memaksimalkan

hasil

observasi,

biasanya

peneliti

akan

menggunakan alat bantu antara lain: buku catatan dan check list
yang berisi keterangan yang perlu mendapat perhatian lebih dalam
pengamatan. Alat lain yang digunakan dalam observasi ini yaitu
kamera.

G.

Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian dalam pengembangan media pembelajaran

berbentuk komik ini adalah angket. Angket yang digunakan adalah


angket terbuka dan angket tertutup.
Angket terbuka adalah angket yang disajikan dalam bentuk
sederhana sehingga responden dapat memberikan isian sesuai dengan
kehendak dan keadaannya (Riduwan, 2012: 26). Angket terbuka ini
ditujukan pada para ahli sebagai telaah materi dan telah media
pembelajaran yang dikembangkan.

Page | 38

Sedangkan angket tertutup adalah angket yang disajikan dalam


bentuk sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk memilih
jawaban yang sesuai dengan karakteristik dirinya. Angket tertutup
sudah disediakan alternatif jawabannya sehingga jawaban dari
responden sesuai dengan batasan yang disediakan. Angket tertutup
disini ditujukan untuk para ahli dan siswa.
Angket

yang

digunakan

dalam

pengembangan

media

pembelajaran komik ini dapat dirinci sebagai berikut:


Lembar Telaah Ahli Media, tujuan dari pemberian angket ini
adalah untuk mendapatkan saran dan masukan dari ahli media untuk
kesempurnaan media yang dikembangkan. Ahli media tersebut
memberikan masukan dan saran berdasarkan indikator kualitas teknis.
Lembar Telaah Ahli Materi, tujuan dari pemberian angket ini
adalah untuk mendapatkan masukan dan saran dari ahli materi untuk
kesempurnaan media yang dikembangkan. Ahli materi tersebut
memberikan masukan dan saran berdasarkan indikator kualitas isi dan
instruksional.
Lembar Validasi Ahli Media, angket ini diisi oleh ahli media
setelah mencoba media komik yang dikembangkan. Hal ini bertujuan
untuk mengetahui penilaian ahli media terhadap kelayakan media.
Lembar Validasi Ahli Materi, angket ini diisi oleh dosen dan guru
mata pelajaran selaku ahli materi setelah mencoba media komik yang
dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui penilaian ahli

Page | 39

materi terhadap kelayakan media. Lembar Ujicoba Terbatas, angket ini


diisi oleh siswa setelah mencoba media komik. Hal ini bertujuan
untuk mengetahui respon siswa terhadap media yang dibuat.
Berikut akan dipaparkan beberapa kegunaan dari angket-angket
tersebut.
1. Angket penilaian media oleh ahli media
Angket

ini

pertimbangan

diberikan
revisi

kepada
media

ahli

media

untuk

pembelajaran

bahan
sebelum

diimplemtasikan di sekolah. Angket ini terdiri dari beberapa butir


pernyataan dengan alternatif jawaban sangat baik, baik, cukup,
kurang, dan sangat kurang. Kisi-kisi lembar penilaian media oleh
ahli media terdapat pada Tabel:
No
1

Aspek
Desain sampul

Tata Letak isi

No
3

Aspek
Tipografi

Ilustrasi

Indikator
1. Kesesuaian bentuk, ukuran, tata
letak, huruf dan objek
2. Kontras huruf dengan latar
belakang
3. Kombinasi jenis huruf
4. Kemenarikan sampul

No. Butir
1,4
2
3
5,6

1. Konsistensi pola
1
2. Ketepatan dan kesesuaian
8,9
Indikator
No. Butir
1. Kesesuaian balon kata dengan
10
dialog
11
2. Kesesuaian huruf pada istilah
12
3. Variasi huruf
13
4. Ketepatan spasi
14
5. Keterbacaan
1. Kesesuaian ilustrasi
2. Keseimbangan materi
hiburan
3. Kemenarikan
4. Kejelasan

dan

15
16
17,19,20
18
Page | 40

2.

Angket penilaian media oleh ahli materi


Angket

ini

diberikan

kepada

ahli

materi

untuk

bahan

pertimbangan revisi media pembelajaran dari segi materi sebelum


diimplementasikan di sekolah. Tujuan dari angket ini adalah
untuk mengetahui kualitas materi pembelajaran, apakah media
pembelajaran tersebut layak untuk diimplementasikan atau tidak.
Angket ini terdiri dari beberapa pernyataan dengan alternatif
jawaban sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang.
No
1

Aspek
Kualitas Materi

Kemanfaatan

3.

Indikator
1. Ketepatan isi materi
2.Relevansi Materi dengan Tujuan
3. Ketepatan Kompetensi
4. Kebenaran Materi
5. kelengkapan Materi
6. Keruntutan Materi
7. Tingkat kesulitan
8. Kemudahan
9. Relevansi tugas dengan tujuan
10.Relevansi dengan kondisi siswa
1. Membantu dalam pembelajaran
2. Mempermudah pemahaman
siswa
3. Memberikan fokus perhatian

No. Butir
1
2
3,4,7,8
5
6
9
10
11,12,13,14
15
16
17
18
19

Respon Siswa
Angket ini diberikan kepada siswa untuk mengetahui kepraktisan
pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Angket ini
bertujuan untuk mendapatkan data mengenai pendapat siswa
tentang proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran.
Angket ini berbentuk Likter dengan 4 kategori penilaian yaitu

Page | 41

sangat setuju (skor 4), setuju (skor 3), tidak setuju (skor 2), dan
sangat tidak setuju (skor 1) dengan kisi-kisi seperti pada Tabel
No
1

Aspek
Rasa Senang

Keingintahuan

Semangat

Keaktifan

Keterbantuan

Kemudahan

7
8

Kepraktisan
Motivasi

Ketertarikan

Indikator
Rasa senang yang dimiliki oleh
siswa
dalam
mengikuti
pembelajaran
Rasa ingin tahu yang dimiliki oleh
siswa
dalam
mengikuti
pembelajaran
Semangat siswa selama mengikuti
kegiatan pembelajaran
Keaktifan siswa selama mengikuti
kegiatan pembelajaran
Keterbantuan
siswa
dalam
memahami materi pembelajaran
Kemudahan penggunaan media
pembelajaran
Kepraktisan media pembelajaran
Motivasi siswa untuk mengikuti
pembelajaran
Ketertarikan siswa terhadap media
pembelajaran

No. Butir
1 (+), 13 (-)
7 (+), 21 (-)
2 (+), 15 (-)
11 (=), 19(-)
8 (+), 14 (-)
6(+), 12 (-)
9 (+), 18(-)
5 (+), 17 (+),
4(-), 20 (-)
10
(+),
22(+), 3(-),
16 (-)

H. Teknik Analisis Data


Teknik Analisis Data Lembar telaah ahli materi dan ahli media
dianalisis secara deskriptif kualitatif untuk memberikan gambaran dari
saran yang telah diberikan terkait kekurangan komik. Angket validasi
oleh ahli materi dan ahli media dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Presentase tersebut diperoleh berdasarkan perhitungan skor menurut
Skala Likert pada tabel 3.5 berikut:
Penilaian
Sangat Baik
Baik
Sedang
Buruk
Buruk Sekali

Skor
5
4
3
2
1

Page | 42

Diadaptasi dari (Ridwan, 2012)


Data hasil angket dianalisis dengan cara:
Jumlah Skor Total
Presentase ( )=
100
Skor Maksimal
Keterangan :
Jumlah skor total = jumlah skor yang diperoleh dari keseluruhan
Skor maksimum

responden.
= skor tertinggi dari angket dikalikan jumlah

responden.
Dari hasil analisis di atas akan diperoleh kesimpulan tentang
kelayakan komik pembelajaran menggunakan skala likert dengan
kriteria sebagai berikut:
Tabel Kriteria Interpretasi
Penilaian
0% - 20%
21% - 40%
41% - 60%
61% - 80%
81% - 100%
(Diadaptasi dari Ridwan, 2012)

Kriteria Interpretasi
Sangat tidak layak
Tidak layak
Cukup layak
Layak
Sangat layak

Angket pendapat siswa dianalisis secara deskriptif kuantitatif.


Persentase tersebut diperoleh berdasarkan perhitungan skala
Guttman pada tabel 3.7 berikut:
Tabel Kriteria Skala Guttman
Jawaban
Ya (Y)
Tidak (T)
(Diadaptasi dari Ridwan, 2012)

Nilai Skor
1
0

Dari hasil analisis di atas dapat diperoleh kesimpulan


tentang kelayakan komik menggunakan skala likert dengan
Page | 43

kriteria pendapat seperti pada tabel 3.8 sebagai berikut: Tabel 3.8
Kriteria Interpretasi Skor Pendapat Siswa
Penilaian
0% - 20%
21% - 40%
41% - 60%
61% - 80%
81% - 100%
(Diadaptasi dari Ridwan, 2012)

Kriteria Interpretasi
Sangat tidak layak
Tidak layak
Cukup layak
Layak
Sangat layak

Dari tabel diatas maka media pembelajaran komik materi


sistem ekonomi dapat dikatakan layak bila rata- rata persentase
dari angket validasi guru mata pelajaran dan siswa rata-rata 61 %.
Sehingga interpretasi dari media pembelajaran komik materi
sistem ekonomi sangat layak atau layak.

DAFTAR PUSTAKA
Anik Ghufron, dkk. (2007). Panduan Penelitian dan Pengembangan Bidang
Pendidikan dan Pembelajaran. Yogyakarta: Lembaga Penelitian Universitas
Negeri Yogyakarta.
Anitah W, Sri Dkk. 2008. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas
Terbuka
Arifin, Zaenal. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan Filosofi, Tori &
Aplikasinya. Surabaya; Lentera Cendikia
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Azis Safa. (2009). Jenis-Jenis Komik. Tutorial. www.jagoancomic.com. Diakses
pada tanggal 16 Oktober 2014.

Page | 44

Depdiknas. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 2 Tentang Sistem


Pendidikan nasional. Jakarta: Depdiknas RI.
Hamdani. 2007. Strategi BelajarMengajar. Bandung: Penerbit Rineka Cipta
Heruman.Model Pembelajaran Matematika.(cet II; Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2007)
http://webcache.googleusercontent.com/search?
q=cache:http://asrulkarimpgsd.blogspot.com/2013/09/pembelajaranmatematika-di-sekolah.html, (diakses tgl 28/10/2015)
http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/09/pengertian-matematika-menurutpendapat-ahli-dan-kurikulum.html, (diakses tgl 28/10/2015)
https://www.academia.edu/9702986/BA_II_PENGERTIAN_HAKIKAT_MATEM
ATIKA, (diakses tgl 01/11/2015)
https://www.google.co.id/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CC
AQFjABahUKEwiK4PbY0vrIAhUCoZQKHfieDAc&url=http%3A%2F
%2Fejournal.unesa.ac.id%2Farticle
%2F6452%2F53%2Farticle.pdf&usg=AFQjCNEWluDyCW9__86iDnviK
LIW7DgG2g&bvm=bv.106923889,d.dGo, (diakses tgl 01/11/2015)
http://www.pmii-chondrodimuko.or.id/wp-content/uploads/2015/02/BELINADIAN-ARULAN-1A.pdfubjek) , (diakses tgl 01/11/2015)
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/Karakteristik%20Siswa%20SD.pdf,
(diakses tgl 01/11/2015)
http://eprints.uny.ac.id/17472/1/SKRIPSI.pdf, (diakses tgl 06/11/2015)
http://webcache.googleusercontent.com/search?
q=cache:http://asrulkarimpgsd.blogspot.com/2013/09/pembelajaranmatematika-di-sekolah.html, (diakses tgl 07/11/2015)
Mc Clound, Scount. 2008. Memuat komik. Jakarta: PT. Gramedia Nusantara
Muliyadi. 2002. Penggunaan Komik dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah
Dasar. Skripsi dipublikasikan
Pratiwi, Wulandari. 2013. Penerapan Media Komik Sebagai Meda Pembelajaran
Ekonomi Di SMA Negreti 3 Ponorogo. Djurnal, (diakses 05/11/2015)

Page | 45

Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, Dan


Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja GrafindonPersada
Santyasa, I. Wayan. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Makalah.
Disajikan dalam Pelatihan PTK bagi Guru Nusa Penida.
Http://digilib.unnes.ac.id//. Diakses pada 10 November 2015
Satriadinata, Taufan dan Siti Khabibah. 2013. Pengengembangan Lembar Kerja
Siswa (LKS) Dengan Komik untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil
Belajar Siswa pada Materi Irisan Bangun Ruang pada Siswa Kelas X-8
SMAN 8 Surabaya. Djurnal, (diakses 02/11/2015)
Satyasa. 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif. (http://dgilib.unnes.ac.id//,
diakses 20 oktober 2015
Slameto. 2003.
Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhi
Pembelajaran.Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, Nana dan Achmad Rivai. 2009. Media pembelajaran.Bandung: Sinar
Baru
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru Algesindo.
Sugiyono. 2011. Metode penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. 2012. Metode Penilaian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R&D. Bandung: L ALFABETA
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran, pemanfaatan, dan
Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima
Wahyuningsih, Ary. 2011. Pengembangan Madia Komik Bergambar Sistem Saraf
Untuk Pembelajaran yang Menggunakan Strategi PQ4R. Jurnal penelitian
pendidikan
(online),
Vol
1,
No.
2.
(http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jise/article/view/40, diakses 15
November 2015

Page | 46

Anda mungkin juga menyukai