Anda di halaman 1dari 188

RENCANA

PENGEMBANGAN

PERMAINAN
INTER AKTIF
NA SIONAL

2015-2019

RENCANA pengembangan
PERMAINAN INTERAKTIF nasional
2015-2019

:

Robbi Baskoro
Arief Widhiyasa
Heri Suradi
Anita Wulansari

PT. REPUBLIK SOLUSI

iv

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

RENCANA pengembangan
PERMAINAN INTERAKTIF
nasional 2015-2019

Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:


Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan
Penanggung Jawab
Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi
Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis
Tim Studi
Robbi Baskoro
Arief Widhiyasa
Heri Suradi
Anita Wulansari
ISBN
978-602-72387-2-5
Tim Desain Buku
Ruru Corps (www.rurucorps.com)
Rendi Iken Satriyana Dharma
Sari Kusmaranti Subagiyo
Penerbit
PT. Republik Solusi
Cetakan Pertama, Maret 2015
Hak cipta dilindungi undang-undang
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara
apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

Terima Kasih Kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD)
Adieb Haryadi (Segitiga.net)
Ami Raditya (Duniaku)
Andi Suryanto (Lyto, AGI)
Andreas Maryoto (Kompas)
Arief Widhiyasa (Agate Studio)
Bulit Sesariza (Logika Interaktif)
Dini Iriani (BPS)
Eko Nugroho (Kummara)
Eva Muliawati (Megaxus)
Indra Purnama (BPU, MIKTI)
Ivan Chen (Anantarupa Studio)
Kris Antoni (Toge Productions)
Selliana Ishak (Kominfo)
Wempy Dyocta Koto (Systec Tinker Games)
Wong Lok Dien (Altermyth)
Yuliont (BKPM)

vi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Kata Pengantar

Era globalisasi dan konektivitas mengubah cara bertukar informasi, berdagang, dan konsumsi dari
produk-produk budaya dan teknologi dari berbagai tempat di dunia. Dunia menjadi tempat yang
sangat dinamis dan kompleks sehingga kreativitas dan pengetahuan menjadi suatu aset yang tak
ternilai dalam kompetisi dan pengembangan ekonomi. Ekonomi Kreatif adalah sebuah konsep
yang menempatkan kreativitas dan pengetahuan sebagai aset utama dalam menggerakkan ekonomi.
Konsep ini telah memicu ketertarikan berbagai negara untuk melakukan kajian seputar Ekonomi
Kreatif dan menjadikan Ekonomi Kreatif sebagai model utama pengembangan ekonomi. Istilah
Ekonomi Kreatif mulai dikenal secara global sejak munculnya buku The Creative Economy:
How People Make Money from Ideas (2001) oleh John Howkins. Howkins menyadari lahirnya
gelombang ekonomi baru berbasis kreativitas setelah melihat, pada tahun 1997, Amerika Serikat
menghasilkan produk-produk Hak Kekayaan Intelektual (HKI) senilai 414 Miliar Dollar yang
menjadikan HKI sebagai penyumbang terbesar nilai ekspor di Amerika Serikat.
Konsep Ekonomi Kreatif ini semakin mendapat perhatian utama di banyak negara karena ternyata
dapat memberikan kontribusi nyata terhadap perekonomian. Di Indonesia, gaung Ekonomi
Kreatif mulai terdengar saat pemerintah mencari cara untuk meningkatkan daya saing produk
nasional dalam menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen Perdagangan yang
bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil
Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim Indonesia Design
Power 20062010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia menjadi produk yang
dapat diterima di pasar internasional namun tetap memiliki karakter nasional. Setelah menyadari
akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap negara maka Pemerintah melakukan studi
yang lebih intensif dan meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif.
Salah satu subsektor di dalam industri kreatif adalah permainan interaktif. Meskipun permainan
interaktif telah berkembang pesat di banyak negara, namun hal tersebut belum terjadi di
Indonesia. Sebagai bidang yang masih tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan,
hambatan sekaligus potensi yang perlu dikelola secara baik. Meski demikian, industri permainan
interaktif Indonesia sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai yang terdiri atas
kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi, dan akhirnya pada studi. Nilai tambah yang
muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa industri ini
mulai tumbuh dan berkembang. Oleh karena itu, diperlukan pengidentifikasian kondisi industri
melalui pemetaan terhadap ekosistem permainan interaktif yang terdiri dari rantai nilai kreatif,
pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan.
Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional
20152019 disusun berdasarkan hasil studi yang melibatkan kalangan akademisi dan praktisi

vii

permainan interaktif. Metode studi yang dilakukan dalam penyempurnaan dan pembaruan data
dan informasi, adalah metode Focus Discussion Group (FGD). Dalam pelaksanaannya, FGD
tersebut melibatkan seluruh pemangku kepentingan baik pemerintah, intelektual, media, bisnis,
orang kreatif, dan komunitas permainan interaktif secara intensif. Buku ini menjabarkan secara
rinci pemahaman mengenai industri dan rencana dalam pengembangan industri permainan
interaktif lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah yang masih menghambat
pengembangan industri permainan interaktif selama ini dapat diatasi sehingga dalam kurun
waktu lima tahun mendatang, industri permainan interaktif dapat menjadi industri yang terfokus,
terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia.

Salam Kreatif,

Mari Elka Pangestu


Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

viii

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Daftar Isi
Kata Pengantar

vii

Daftar Isi

ix

Daftar Gambar

xii

Daftar Tabel

xiv

Ringkasan Eksekutif

xv

BAB 1 PERKEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA

1.1 Definisi Dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif

1.1.1 Definisi Permainan Interaktif

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif

1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif

11

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia

11

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia

19

BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF


INDONESIA

29

2.1 Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif

30

2.1.1 Definisi Ekosistem

30

2.1.2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif

31

2.2 Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif

49

2.2.1 Peta Industri Permainan Interaktif

49

2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif

51

2.2.3 Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif

53

BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif Di Indonesia

59

3.1 Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif

60

3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)

60

3.1.2 Berbasis KetenagaKerjaan

63

3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan

66

3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga

70

3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor

73

3.2 Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif

74

ix

3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional

74

3.2.2 Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer dengan
aplikasi komputer berbahasa Indonesia

75

3.2.3 Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan


Pendayagunaan Telematika di Indonesia

76

3.2.4 Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor
riil dan Pemberdayaan UMKM

77

3.2.5 Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam negeri dalam
pengadaan barang/jasa pemerintah

78

3.2.6 Inpres No. 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif

78

3.3 Struktur Pasar Permainan Interaktif

79

3.4 Daya Saing Permainan Interaktif

82

3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif

85

BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF DI INDONESIA

91

4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan Ekonomi Kreatif


2015-2019

92

4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif

93

4.2.1 Visi Pengembangan Permainan Interaktif

95

4.2.2 Misi Pengembangan Permainan Interaktif

95

4.2.3 Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif

95

4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Permainan Interaktif

96

4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia

100

4.4.1 Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif Yang Berdaya Saing
Global
101
4.4.2 Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya oleh
Wirausaha Kreatif

101

4.4.3 Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif Yang Berdaya Saing Global Serta
Tumbuh Berkelanjutan
101

4.4.4 Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang Mampu
Bersaing di Skala Global

102

4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai, Mudah Diakses
dan Kompetitif

103

4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif Khusus
untuk Industri Kreatif

103

4.4.7 Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah dengan


Roadmap yang Jelas

103

4.4.8 Arah Kebijakan Penciptaan Pasar Lokal Berkelas Global yang Memiliki
Keberpihakan pada Industri Lokal

104

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif

104

4.5.1. Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang
mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan
berkelanjutan

104

4.5.2. Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya

105

4.5.3. Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap,
terpercaya, dan mudah diakses

106

4.5.4. Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global

106

4.5.5. Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya 106
4.5.6. Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan
karya kreatif
107
4.5.7. Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar
global

107

4.5.8. Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya


budaya sebagai konsep dasar

108

4.5.9. Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif

108

4.5.10. Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri

109

4.5.11. Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif

109

4.5.12. Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun


ekosistem pendukung

110

4.5.13. Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif

110

4.5.14. Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan
karya kreatif lokal

110

4.5.15. Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal

111

BAB 5 PENUTUP

113

5.1 Kesimpulan

114

5.2 Saran

118

REFERENSI

120

LAMPIRAN

125

xi

Daftar Gambar
Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif 

10

Gambar 1-2 Perkembangan Industri Permainan Interaktif di Indonesia

26

Gambar 2-1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif

30

Gambar 2-2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif

32

Gambar 2-3 Peta Industri Permainan Interaktif

49

Gambar 3-1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB)

60

Gambar 3-2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah
Industri Kreatif (ADHB)
60
Gambar 3-3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap
Total PDB (ADHB) 

61

Gambar 3-4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap
Industri Kreatif (ADHK)
61
Gambar 3-5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB
Industri Kreatif (2013) 

62

Gambar 3-6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan
Interaktif 

62

Gambar 3-7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 

63

Gambar 3-8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
terhadap Tenaga Kerja 

63

Gambar 3-9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif
terhadap Ketengakerjaan 

64

Gambar 3-10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan
Interaktif

64

Gambar 3-11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif 

65

Gambar 3-12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga
Kerja Industri Kreatif

65

Gambar 3-13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif 

66

Gambar 3-14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif


terhadap Jumlah Perusahaan 

66

Gambar 3-15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif


terhadap Jumlah Perusahaan

67

Gambar 3-16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif


terhadap Total Usaha Nasional

67

Gambar 3-17 Grafik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif

68

xii

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Gambar 3-18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 

68

Gambar 3-19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri
Kreatif 
69
Gambar 3-20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total
Ekspor Nasional

69

Gambar 3-21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif

70

Gambar 3-22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif 

70

Gambar 3-23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
terhadap Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif
71
Gambar 3-24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
terhadap Konsumsi 
71
Gambar 3-25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif
terhadap Konsumsi Rumah Tangga Nasional
72
Gambar 3-26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan
Interaktif

72

Gambar 3-27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan
Interaktif 

73

Gambar 3-28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif 

73

Gambar 3-29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data
COMTRAD

83

Gambar 3-30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif

83

Gambar 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif 2015
2019 

93

xiii

Daftar Tabel
Tabel 2-1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif

47

Tabel 2-2 Usulan Definisi Klasifikasi

52

Tabel 2-3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif

53

Tabel 3-1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1)

79

Tabel 3-2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2)

80

Tabel 3-3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif

85


xiv

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Ringkasan Eksekutif
Pada dasarnya, permainan interaktif adalah permainanyang banyak melibatkan peserta dalam
proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Namun, perkembangan
teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya perubahan pada cara bermain
permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara bermain modern yang memanfaatkan
perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan terjadinya pergeseran tentang apa yang
disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah permainan interaktif sendiri masih tergolong
baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah kesepakatan definisi dari subsektor permainan
interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi kreatif. Selain itu, perlu ditentukan juga ruang
lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai batasan sekaligus fokus pengembangan
permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif.
Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam subsektor permainan interaktif,
perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan
merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju industri permainan interaktifnya.
Selain itu juga perlu dipahami kondisi aktual dari permainan interaktif di Indonesia untuk
memahami dinamika yang terjadi. Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual
dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri permainan interaktif nasional
sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan
peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi.
Ekosistem permainan interaktif, merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling
ketergantungan (interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai
kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya
nilai kreatif.
Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai
indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai
keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunya potensi untuk
ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai
ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor pada ekonomi kreatif termasuk permainan
interaktif. Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB),
ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan
perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi
ekonomi permainan interaktif, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 yang hanya memasukkan
beberapa lingkup yang kurang sesuai dengan definisi yang telah ditetapkan sekarang sehingga
nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan
ruang lingkup usulan di Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan interaktif.
Visi, misi, tujuan, dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan permainan
interaktif pada periode 20152019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku
kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait
secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Permainan
Interaktif Indonesia. Dalam buku ini, dipaparkan bahwa subsektor permainan interaktif memiliki
empat misi yang akan dicapai melalui lima belas sasaran strategis dimana kesuksesan pencapaian
sasaran strategis tersebut diindikasikan oleh 39 indikasi strategis.
xv

If you fail to plan, you are planning to fail.


Benjamin Franklin

xvi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

xviii

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

BAB 1
Perkembangan Permainan
Interaktif di Indonesia

xix

1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Permainan Interaktif


Penjualan permainan interaktif di seluruh dunia mengalami peningkatan yang signifikan tiap
tahunnya, yaitu pada tahun 2012 dan 2013 berturut-turut adalah sebesar 78,872 dan 93,282
miliar dolar AS. Nilai penjualan ini diperkirakan akan meningkat hingga mencapai 101,165 miliar
dolar AS pada tahun 2014 dan 111,057 miliar dolar AS pada tahun 2015. Sedangkan di Indonesia,
nilai penjualan permainan interaktif juga mengalami tren kenaikan yang sama. Pada tahun 2010,
nilai penjualan permainan interaktif di Indonesia adalah sebesar 396 juta dolar AS dan terus
meningkat pada tahun 2011 hingga 2013 berturut-turut senilai 429, 463, dan 492 juta dolar AS.
Permainan interaktif di Indonesia termasuk topik yang tergolong baru. Pada akhir tahun 1990-an
masyarakat mulai mengenal adanya industri ini dengan munculnya warnet (warung internet) dan
pusat-pusat permainan interaktif yang digemari oleh kalangan muda. Meskipun demikian, saat
ini menurut data BPS 2013 sudah tidak kurang dari 7.000 pelaku usaha yang menggeluti bidang
ini. Di Indonesia permainan interaktif sudah memunculkan nilai tambah pada setiap rantai nilai
yang terdiri atas kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi dan akhirnya pada studi. Nilai
tambah yang muncul dalam masing-masing rantai nilai merupakan salah satu pertanda bahwa
industri ini mulai tumbuh dan berkembang.
Pada dasarnya permainan interaktif adalah permainanyang banyak melibatkan peserta dalam
proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas. Hal ini tentunya sejalan dengan
titik tekan industri kreatif yang didefinisikan sebagai industri yang memiliki keterkaitan dalam
proses pengeksploitasian ide atau kekayaan intelektual menjadi sesuatu yang bernilai ekonomi
tinggi. Oleh karena itu, permainan interaktif dapat dijadikan sebagai komoditas kreatif.Hal ini
yang mendorong terciptanya subsektor permainan interaktif sebagai salah satu dari lima belas
subsektor ekonomi kreatif di Indonesia.
Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dari masa ke masa ikut mendorong terjadinya
perubahan pada cara bermain permainan interaktif dari cara bermain tradisional menjadi cara
bermain modern yang memanfaatkan perangkat teknologi informasi. Hal ini menyebabkan
terjadinya pergeseran tentang apa yang disebut sebagai permainan interaktif. Apalagi istilah
permainan interaktif sendiri masih tergolong baru di Indonesia, oleh karena itu perlu sebuah
kesepakatan definisi dari subsektor permainan interaktif yang sesuai dengan konsep ekonomi
kreatif. Selain itu, diperlukan juga ruang lingkup dari subsektor permainan interaktif sebagai
batasan sekaligus fokus pengembangan permainan interaktif di dalam ekonomi kreatif.

1.1.1 Definisi Permainan Interaktif


Permainan interaktif merupakan kata serapan bahasa Inggris yaitu interactive game, yaitu sebuah
frasa yang terdiri atas game dan interactive. Game sendiri merupakan kata bahasa Inggris abad
pertengahan yaitu gamen yang berarti olahraga, permainan, kegembiraan, keriangan, hiburan, atau
kepuasan sedangkan interactive berasal dari kata serapan asing yaitu interactive yang artinya dua
orang atau benda yang memengaruhi satu dengan lainnya. Sehingga secara tata bahasa permainan
interaktif adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang-senang, mengisi waktu luang,
atau berolahraga ringan dengan menggunakan alat yang melakukan aksi atau saling aktif satu
dengan lainnya. Meskipun secara tata bahasa, definisi permainan interaktif sudah cukup jelas,
namun teori yang membahas permainan interaktif secara konseptual masih merupakan hal
yang baru. Saat ini muncul dua paham yang mencoba melakukan pendekatan berbeda, yaitu
naratologi dan ludologi. Paham naratologi menyatakan bahwa permainan interaktif tiada lain

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

adalah sebuah cyberdrama yang mempunyai plot,


karakter, dan semesta. Dengan demikian, menurut
paham naratologi permainan interaktif adalah suatu
media yang menjadikan pemain dapat berganti
peran menjadi sebuah suatu tokoh dan berinteraksi
di dunia yang lain.
Pendekatan yang berbeda diambil oleh paham ludologi.
Paham ini melihat permainan interaktif sebagai
tindakan yang mempunyai aturan main, antarmuka
dan konsep permainannya sendiri. Para penganut
paham ludologi berpendapat bahwa meski suatu
permainan mempunyai plot, karakter, dan semesta, hal
tersebut semata-mata hanya merupakan pelengkap dari
tugas yang harus diselesaikan oleh pemain. J Huizinga,
seorang pakar permainan interaktif yang menganut
paham ludologi mencoba mendefinisikan permainan
interaktif sebagai sebuah aktivitas bebas yang bersifat
tidak serius namun dalam waktu yang bersamaan
membuat para pemainnya terlibat secara intens dan
sungguh. Aktivitas ini terlepas dari kepentingan yang
sifatnya materiil dan mencari keuntungan. Aktivitas ini
memiliki batasan waktu dan ruang yang terikat pada
peraturan yang telah ditetapkan sebelumnya. Aktivitas
ini mendorong pembentukan kelompok sosial yang
memiliki keanggotaannya sendiri dan menekankan
perbedaan mereka dengan kelompok lainnya.
Ahli ludologi lainnya mendefinisikan permainan
interaktif adalah suatu bentuk rekreasi yang dijalankan
dengan sekumpulan peraturan yang menentukan suatu
tujuan yang harus dicapai serta cara yang diperbolehkan
untuk mencapainya. Permainan interaktif adalah
sistem yang membuat para pemainnya terlibat dalam
konflik yang telah dirancang sebelumnya dengan
dibatasi oleh sekumpulan aturan dan memiliki hasil
akhir yang bersifat kuantitatif.

We do
not
playing
because
we grow
old, We
grow old
because
we stop
playing.
Benjamin Franklin (1706-1790),
Presiden Amerika Serikat dan Penemu Listrik.

Konsep lain diajukan oleh Michael Samyn seorang seniman digital, dia melihat permainan
interaktif sebagai sebuah medium interaksi yang memungkinkan penjabaran kehidupan manusia
dalam bentuk yang mengayakan sekaligus menyenangkan. Dari penjabaran etimologi dan konsep
tersebut dilihat beberapa persyaratan tentang permainan interaktif, yaitu:
1. Memerlukan medium interaksi atau aktivitas sebagai salah satu elemen inti dari interactive;
2. Memerlukan suatu tujuan yang bisa berupa sesuatu yang memiliki kuantifikasi atau
penyelesaian terhadap suatu plot; dan
3. Memerlukan suatu mekanisme atau bisa disebut juga aturan main yang mengatur
bagaimana pemain berinteraksi.
BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

Sehingga dari persyaratan yang harus dimiliki permainan interaktif tersebut dapat disimpulkan
definisi permainan interaktif yaitu:

Suatu media atau aktivitas yang


memungkinkan tindakan bermain
berumpan balik dan memiliki
karakteristik setidaknya berupa tujuan
(objective) dan aturan (rules).
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Permainan Interaktif, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
MeiJuni 2014.

Berdasarkan definisi yang sudah dijabarkan tersebut, industri permainan interaktif memiliki
kata kunci sebagai berikut:
a. Media merupakan perantara penyajian karya permainan interaktif, bisa berupa elektronik,
daring, fisik, kartu, meja atau lainnya. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software
pada komputer (online maupun stand alone), console (Playstation, XBOX, Nintendo, dan
lain-lain), mobile handset dan arcade dan media daring untuk melakukan pengayaan
konten dalam bentuk interaksi sosial antarpemain.
b. Aktivitas merupakan kegiatan tertentu yang memiliki tujuan, dalam permainan interaktif
biasanya mencapai kesenangan.
c. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap
sebuah permainan interaktif.
d. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai
tujuan dalam sebuah permainan interaktif.

1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif


Seperti halnya bentuk hiburan lain yang menggunakan media, perkembangan permainan interaktif
juga sangat bergantung dengan perkembangan teknologi. Hal ini dikarenakan perubahan pada
teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang digunakan. Munculnya teknologi baru
akan ikut menambah media baru pada permainan interaktif. Pertambahan variasi media inilah
yang akan mendorong bertambahnya jenis-jenis permainan interaktif yang baru.
Selain faktor teknologi, ruang lingkup permainan interaktif juga bergantung pada perkembangan
sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial budaya dapat memberikan pengaruh secara langsung
terhadap munculnya genre permainan interaktif baru. Contohnya, ketika Jepang menerapkan
regulasi yang ketat terkait kepemilikan hewan peliharaan, muncul lah Tamagoci yang merupakan
permainan simulasi memelihara hewan, sehingga memunculkan genre life simulation game.
Sebuah permainan interaktif juga dapat dikenali dari tujuan pembuatannya. Permainan interaktif
yang dibuat untuk pendidikan biasanya dapat dibedakan dari produk yang diciptakan untuk
menghibur. Begitu juga dengan permainan yang diciptakan untuk menghibur biasanya sangat
berbeda dengan serious game.
4

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Berdasarkan beberapa pemahaman tersebut, permainan interaktif dapat dikelompokkan berdasarkan


platform (media) yang digunakan, genre permainannya, serta tujuan pembuatannya.
1. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan platform yang digunakan, yaitu:
a. Arcade games adalah permainan yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat
khusus yang memang didesain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat
menggunakan peralatan tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor
injakan, dan kemudi mobil untuk lebih dapat menikmati permainan.
b. PC Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi.
c. Console games adalah permainan yang dimainkan menggunakan konsol tertentu,
seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
d. Handheld games adalah permainan yang dimainkan di konsol khusus yang dapat
dibawa kemana-mana (portable console) contohnya Nintendo DS dan Sony PSP.
e. Card and board games adalah permainan kartu, permainan yang memanfaatkan
kartu sebagai media bermain. Sedangkan permainan papan merupakan permainan
yang membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan
garis-garis) dan di dalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan.
f. Mobile games adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di
telepon seluler atau PDA.

Permainan Angry Birds.


Sumber: gogetterenglish.wordpress.com

2. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan genre permainan, yaitu:


a. RTS (Real Time Strategy) adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki
ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara.
BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

Pemain bertugas mengelola sumber daya (alam, manusia, ekonomi), mengatur


strategi pasukan-pasukan tempur, melakukan diplomasi dengan negara tetangga,
meningkatkan ekonomi, dan mengembangkan pendidikan pada negara tersebut. RTS
berbeda dengan Turn-based Strategy karena RTS tidak mengenal giliran permainan.
Setiap pemain dapat mengatur atau memerintah pasukannya dalam waktu apapun.
Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (contohnya seri Age of Empires),
fantasi (contohnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (contohnya Star Wars).

Permainan World of Warcraft.


Sumber: kitguru.net

b. FPS (First Person Shooter) adalah jenis permainan tembak-menembak dengan


tampilan pada layar pemain merupakan sudut pandang tokoh karakter yang
dimainkan. Tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam
hal tingkat akurasi menembak, reflek menembak, dan lain-lain. Permainan ini dapat
melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat
maupun alien tim lainnya. Ciri utama yang lain adalah penggunaan senjata genggam
jarak jauh. Contoh permainan tipe ini antara lain; Duke Nukem 3D, Quake, Blood,
Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark,
TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
c. RPG (Role Playing Game) adalah permainan yang para pemainnya memainkan
peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.
Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan
yang telah ditentukan. Bila tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain
dapat berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah
permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. RPG berbeda dengan jenis
permainan lainnya karena di dalam RPG, tidak ada istilah kalah atau menang. Ada
dua jenis permainan RPG, yaitu:

LARP (Live-Action Role-Playing) adalah permainan yang para pemainnya


bisa menirukan gerakan fisik tokoh karakter yang dimainkan dan biasanya para
pemain memakai kostum serta menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh,
dunia dan cerita yang dimainkan;

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah


permainan yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia
maya pada saat yang bersamaan. Contoh permainan jenis ini adalah World of
Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,
Ragnarok, dan DoTA.

Permainan Final Fantasy VI.


Sumber : expensiveplanetarium.blogspot.com

d. Life Simulation Games adalah permainan simulasi kehidupan, meliputi kegiatan


individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut
pemain bertanggung jawab atas kecerdasan dan kemampuan fisik dari tokoh karakternya.
Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan
belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan
BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

lain-lain. Pemain dapat bersaing dengan pemain lain atau komputer yang memainkan
karakter sebagai tetangga pemain tersebut. Contoh permainan jenis ini adalah SimLife
dan Second Life.

Permainan The Sims4.


Sumber: www.buubi.tk

e. Construction and Management Simulation Games adalah permainan berupa


simulasi pembangunan sebuah kota dimana pemain diharuskan membangun sebuah
kota lengkap dengan fasilitas umum maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat
transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara,
stasiun, bank dan bangunan lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga
harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam
beraktivitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyeberangan dan
lain-lain. Contoh permainan tipe ini adalah SimCity dan Caesar.
f. Vehicle Simulation adalah permainan yang meliputi simulasi pengoperasian beberapa
kendaraan, seperti pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang,
maupun kendaraan konstruksi. Contoh permainan tipe ini adalah FlightGear, Tram
dan Orbiter.
g. Action Game adalah permainan yang berkaitan dengan tantangan fisik, seperti
ketangkasan dan reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan
seorang tokoh karakter. Tokoh karakter yang dimainkan bisa berhadapan dengan
tokoh karakter lain dalam sebuah pertarungan atau menjalankan sebuah misi yang
memiliki banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh,
maupun menyelamatkan karakter lainnya. Contoh permainan tipe ini adalah Street
Fighter.
h. Adventure Game adalah permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang
bertugas memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun
menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari permainan interaktif ini diangkat
dari sebuah novel populer maupun film.
i. Action-Adventure Game adalah permainan petualangan yang dikombinasikan
dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki.
Contoh permainan tipe ini adalah Tomb Raider dan Indiana Jones.
j. Manager Simulation adalah permainan berupa simulasi menjadi seorang manajer
dalam sebuah klub sepakbola. Contoh permainan tipe ini adalah Championship
Manager.
8

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

k. Racing adalah permainan yang bernuansa balap kendaraan. Dalam permainan ini
kendaraan yang dimainkan bisa dikendalikan oleh satu atau beberapa orang pemain.
Contoh permainan tipe ini adalah CTR (Crash Team Racing) dan Need For Speed.
l. Sport adalah permainan interaktif bertemakan olahraga seperti pada umumnya.
Pemain dapat mengendalikan karakter yang terdapat di dalam permainan tersebut.
Contoh permainan tipe ini adalah PES 2010 dan Winning Eleven.

Permainan Pro Evaluation Soccer 2013


Sumber: www.oceanofgames.com

3. Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan tujuan penciptaannya, yaitu :


a. Educational adalah permainan yang ditujukan untuk membantu siswa dalam
memahami suatu konsep keilmuan. Permainan ini biasanya sangat membantu untuk
mengajarkan konsep yang sederhana seperti penambahan, pengurangan hingga
aritmatik sederhana.
b. Exercise adalah permainan yang memfasilitasi pemainnya melakukan latihan fisik.
Permainan biasanya memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk menilai suatu
pencapaian dari latihan fisik yang dilakukan oleh pemainnya.
c. Advertising adalah permainan yang ditujukan sebagai media promosi oleh suatu
perusahaan. Permainan jenis ini bertujuan untuk menarik perhatian pasar terhadap
sebuah produk yang dijual.
d. Serious Game merupakan permainan yang diciptakan untuk memberikan pengajaran
atau melakukan pelatihan terhadap pemainnya.
e. Casual Game merupakan produk yang tujuannya untuk mengisi waktu dengan
permainan yang sangat sederhana dan bisa dilakukan sewaktu-waktu tanpa
membutuhkan keahlian dan komitmen khusus.
f. Art Medium adalah permainan interaktif yang berusaha menyajikan keindahan dan
tema seni tertentu. Permainan genre ini sangat jarang sekali ditemukan dan biasanya
cara penyajiannya adalah dengan melakukan modifikasi terhadap karya yang sudah
ada. Contohnya adalah mod pada Skyrim yang bertujuan untuk meningkatkan
detail grafis.

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

Gambar 1-1 Ruang Lingkup Pengembangan Permainan Interaktif

Berdasarkan ruang lingkup yang ada, fokus pengembangan subsektor permainan interaktif
pada industri kreatif Indonesia periode 20152019 meliputi ketiga kategori permainan interaktif
yang sudah disebutkan. Bila ditinjau dari platform yang digunakan, fokus permainan interaktif
yang dikembangkan ada pada kategori arcade, PC berbasis client dan sosial serta mobile. Semua
genre permainan interaktif yang ada akan dikembangkan. Sedangkan bila dilihat dari tujuan
pembuatannya, pengembangan permainan interaktif akan menitikberatkan pada kategori educational,
advertising, serious, dan casual. Pengembangan karya kreatif di subsektor permainan interaktif
diharapkan juga mampu memanfaatkan sumber daya budaya lokal namun tetap menghasilkan
karya yang berdaya saing global.

10

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

1.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif


Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dimulai pada awal tahun 1950-an ketika kaum
akademisi mulai mendesain permainan yang sederhana, simulasi, dan program kecerdasan buatan
sebagai bagian dari penelitian mereka di bidang ilmu komputer. Permainan interaktif hampir tidak
dikenal hingga pada tahun 1970-an hingga 1980-an, ketika permainan arcade, konsol dan PC
diperkenalkan kepada publik. Semenjak saat itu, permainan interaktif menjadi bentuk hiburan
yang populer dan menjadi bagian dari budaya modern di hampir seluruh dunia.

1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Dunia


Sejarah dan perkembangan permainan interaktif dunia diawali dengan permainan interaktif yang
dimainkan menggunakan sinar katoda pada akhir tahun 1940-an. Tipe permainan ini bertahan
cukup lama hingga perkembangan teknologi memungkinkan jenis-jenis permainan interaktif
baru yang lebih canggih untuk turut berkembang. Secara umum, perkembangan permainan
interaktif dunia dapat dirunutkan menjadi sembilan era perkembangan, yaitu: era permainan
PC (mulai tahun 1947), era permainan arcade (mulai tahun 1966), era permainan konsol (mulai
tahun 1972), era permainan online (mulai tahun 1978), era permainan handheld (mulai tahun
1976), era permainan mobile (mulai tahun 1997), era permainan di media sosial (mulai tahun
2007), era periode permainan cloud computing (mulai tahun 2009), dan era permainan mikro
konsol (2013sekarang).
Era Permainan PC (mulai tahun 1947). Permainan interaktif pertama dikembangkan pada
tahun 1947 dan dimainkan menggunakan layar CRT (cathode ray tube). Permainan ini dirancang
oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dan dipatenkan pada 14 Desember 1948.
Permainan ini dimainkan dengan cara menembak target menggunakan peluru. Untuk memainkan
permainan ini, disediakan beberapa knop untuk mengatur kurva dan kecepatan titik (peluru).
Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah
lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT.
Perkembangan permainan interaktif pada komputer pribadi berlanjut pada tahun 1961 dengan
dirilisnya sebuah permainan bernama Spacewar. Permainan ini dikembangkan oleh mahasiswa
MIT (Massachusetts Institute of Technology) yaitu Martin Graetz, Alan Kotok dan Steve Russell.
Perkembangan teknologi memberikan dampak positif pada permainan interaktif pada komputer
pribadi dengan semakin banyak dirilisnya permainan interaktif dengan fitur dan tampilan grafis
yang lebih canggih.
Era Permainan Arcade (mulai tahun 1966). Pada awal tahun 1966, SEGA memperkenalkan
sebuah permainan elektro-mekanis bernama Periscope. Permainan ini merupakan sebuah
simulator sederhana tentang sebuah kapal selam yang harus menenggelamkan sejumlah kapal
selam lain milik musuh. Cara bermainnya sederhana yang dikombinasikan dengan permainan
cahaya dari tabung-tabung lampu elektris ini ternyata mampu membuat para penggemarnya
terkesima. Karena itu tidak heran jika permainan ini pun berhasil menuai sukses di kawasan
Amerika, Eropa dan Jepang.
Seolah tak mau kalah, Taito mencoba peruntungan dengan meluncurkan Crown Special Soccer
pada tahun 1967. Crown Special Soccer merupakan permainan arcade pertama yang dimainkan
oleh lebih dari satu pemain. Permainan bergenre olahraga ini meniru cara bermain pinball yang
telah dimodifikasi. Meski kurang mendapatkan tanggapan seperti halnya Periscope, namun

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

11

permainan ini membuka jalan untuk merintis permainan dengan sistem multipemain bagi
mesin-mesin arcade.
Pada tahun 1971, beberapa mahasiswa dari Stanford University menciptakan permainan video
arcade pertama bernama Galaxy Game. Permainan ini juga merupakan perintis lahirnya
permainan arcade pertama yang menggunakan koin untuk memainkannya (atau biasa disebut
coin-op). Pada saat itu sistem permainan interaktif video masih menjadi teknologi yang rumit
untuk dikembangkan karena membutuhkan pemrograman khusus. Oleh karenanya, tidak
mengherankan apabila kemunculan permainan ini menarik perhatian banyak pihak, khususnya
para perusahaan pengembang permainan interaktif.
Setahun kemudian, salah satu perusahaan baru bernama Atari didirikan dan langsung menggebrak
pasar arcade dengan merilis Pong. Pong langsung meraih kesuksesan karena meski dikembangkan
dengan teknologi yang canggih namun Pong tetap menyenangkan untuk dimainkan karena
memiliki cara bermain yang sederhana. Bahkan, Pong juga memiliki komunitas pemain sendiri
yang berkompetisi untuk memainkannya di arcade center. Kesuksesan yang diraih Atari melalui
Pong bahkan membuat beberapa pengembang permainan interaktif lain semakin berusaha lebih
serius lagi dalam menyusun sebuah arcade video game.

Permainan Pong
Sumber : www.gizmodo.com.au

Tergiur dengan kesuksesan Atari, salah satu raksasa penghasil permainan arcade konvensional
yakni Taito, mencoba peruntungan dengan merilis sebuah permainan berbasis arcade dengan
nama Space Invaders pada tahun 1978. Space Invaders merupakan sebuah permainan dengan
pemain tunggal yang bertemakan peperangan luar angkasa. Dalam permainan ini, pemain
akan mengendalikan sebuah pesawat yang ditempatkan di bagian bawah layar, dan berusaha
menghancurkan sekumpulan alien yang melayang-layang di bagian tengah layar. Meski secara
resmi dirilis oleh Taito Jepang, namun akhirnya Midway membeli lisensi permainan ini dan

12

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

mendistribusikannya di kawasan Eropa dan Amerika. Dalam waktu singkat, permainan ini
menjadi populer di berbagai negara. Taito mampu meraup keuntungan hingga mencapai lebih
dari 2,7 miliar dolar AS Amerika dalam jangka waktu dua tahun semenjak Space Invaders
dirilis ke pasaran. Selain itu, bentuk para alien yang unik dan khas dengan desain pixel 8 bitnya
mampu menjadi ikon pop dunia hingga saat ini. Space Invaders juga menjadikan persaingan
dunia permainan arcade menjadi lebih sengit.

Permainan Space Invaders


Sumber : www.laurasheppard.com

Era Permainan Konsol (mulai tahun 1972). Generasi pertama permainan konsol dan arcade
ditandai dengan hadirnya Pong yang dimainkan pada sebuah mesin konsol bernama Odyssey
pada tahun 1972. Awalnya, konsol ini sangat mencuri perhatian hingga Atari mengeluarkan versi
arcade dari Pong. Semenjak saat itu, orang-orang mulai meninggalkan Pong versi konsol dan
beralih pada versi arcade. Hal ini mengakibatkan Magnavox menghentikan produksi Odyssey
pada tahun 1975 dan memilih mengikuti jejak Atari dengan memproduksi mesin arcade dengan
nama Odyssey 100 yang khusus menyajikan permainan Pong.
Pada tahun 1976, VES (video entertainment system) dirilis oleh Fairchild. Meski pada generasi
pertama, permainan interaktif tipe konsol sudah ada, namun VES adalah mesin pertama yang
disebut konsol, yang menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian
diikuti oleh beberapa produsen lain seperti Atari, Magnavox dan RCA. Meski demikian, menurunnya
minat penggemar permainan interaktif terhadap permainan konsol membuat Fairchild dan RCA
mengalami kebangkrutan satu tahun kemudian. Di tengah kondisi sulit tersebut, Atari meluncurkan
Atari 2600 yang berhasil meraih popularitas di tengah kalangan penggemar permainan interaktif.
Kesuksesan Atari diikuti oleh produsen-produsen konsol lain dengan menciptakan permainan
konsol dengan Atari 2600 sebagai konsep dasarnya. Namun, hal tersebut pun tidak dapat bertahan

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

13

lama seiring kurang kreatifnya permainan-permainan konsol yang dikembangkan dan semakin
canggihnya permainan interaktif menggunakan komputer pribadi.
Pada tahun 1983, perusahaan asal Jepang yaitu Famicom membuat gebrakan baru dengan merilis
sebuah konsol yang bernama NES (Nintendo Entertainment System). Konsol ini merupakan konsol
pertama yang menampilkan gambar dan animasi dengan resolusi tinggi. Setelah mendapatkan
sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika. Puncak kesuksesan
Famicom, adalah dikembangkannya permainan legendaris Super Mario Brothers, dengan karakter
fenomenalnya yang tetap eksis hingga kini yaitu Mario.
Pada tahun 1988, perusahaan bernama Sega dengan konsolnya yang bernama Sega Mega Drive,
atau dikenal juga dengan nama Sega Genesis, mulai muncul di pasaran. Konsol ini menyajikan
gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibandingkan dengan NES. Pada tahun
1990, Nintendo kembali membuat gebrakan dengan meluncurkan SNES (Super Nintendo
Entertainment System). Meskipun sebenarnya terdapat produsen-produsen konsol lain seperti
SNK dan NEC, namun produsen yang menonjol pada periode ini adalah Nintendo dan Sega.
Kedua produsen tersebut sama-sama memiliki karakter unggulan, yaitu Nintendo dengan Mario
Brothers sebagai ikonnya dan Sega Mega Drive dengan Sonic the Hedgehog. Meski Sega cukup
dapat memberi tekanan pada Nintendo, namun NES tetap mampu meraih angka penjualan
tertinggi. Persaingan antara Nintendo dan Sega terus berlanjut hingga Sony merilis PlayStation.
Kehadiran PlaySation semakin menegaskan posisi Sony sebagai penguasa pasar permainan konsol.
Meski Nintendo dan Sega berusaha menyaingi Sony dengan GameCub dan Sega Dreamcast-nya,
namun hal tersebut tetap tidak dapat menundukkan Sony dengan PlayStation 2-nya. Bahkan,
akhirnya Sega terpaksa mengundurkan diri dari pasar permainan konsol. Pesaing PlayStation 2
adalah Xbox keluaran Microsoft. Meski Xbox memiliki tampilan visual yang sangat tajam dan
lebih berkualitas, namun hanya satu permainan pada Xbox yang populer yaitu permainan Halo.
Hal ini disebabkan karena Halo memanfaatkan fasilitas unggulan milik Microsoft yaitu Xbox Live.

Konsol Play Station 2


Sumber: www.officialplaystationmagazine.co.uk

14

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Pada tahun 2005, posisi Sony dan Microsoft justru berbalik. Meski Xbox dapat dibilang terlambat
selangkah dibandingkan PlayStation, namun Microsoft dapat dengan cepat memperbaiki kesalahan
tersebut. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan
teknologi Blu-Ray, Microsoft telah mengambil langkah lebih cepat dengan meluncurkan Xbox
360 dengan teknologi HD-DVD. Xbox 360 menawarkan sejumlah fitur yang istimewa mulai
dari grafis hingga nama-nama permainan yang terkenal. Ditambah lagi, penyempurnaan yang
terus menerus dilakukan oleh Microsoft terhadap Xbox 360 menjadikannya semakin digemari
oleh para pecinta permainan interaktif. Sony berusaha menyaingi Xbox 360 dengan PlayStation 3,
namun hal tersebut juga tidak membawa hasil yang diharapkan. Hal ini disebabkan karena Xbox
360 sudah telanjur mendapat tempat di hati para penggemar permainan interaktif. Ditambah
lagi, satu minggu setelah PlayStation 3 diluncurkan, Nintendo juga merilis Nintendo Wii yang
menawarkan inovasi pada stick control mereka yang memiliki fitur motion sensitive. Saat ini,
persaingan pasar permainan konsol didominasi oleh Play Station 4 dan Xbox One.
Era Permainan Online (mulai tahun 1978). Pada awalnya, permainan interaktif daring (dalam
jaringan) dikembangkan sebagai sebuah permainan yang melibatkan banyak pemain. Namun seiring
berjalannya waktu, permainan daring telah berkembang dengan memasukkan server permainan
daring dan genre permainan ini berubah menjadi massal-multiplayer game online. Permainan yang
melibatkan banyak pemain diawali dengan dikembangkannya Plato pada tahun 1972. Plato
merupakan proyek bersama antara Universitas Illinois dengan Control Data Corporation. Plato
memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan terminal lain untuk tujuan pendidikan dan
pembelajaran dengan bantuan komputer.Pada tahun yang sama pula sebuah antarmuka baru,
yang memungkinkan siswa mengembangkan permainan interaktif sendiri, mulai diperkenalkan.
Hal tersebut sekaligus membuka jalan bagi lahirnya permainan yang melibatkan banyak pemain.
Pada tahun 1978, dirilislah permainan daring pertama yang bernama MUD. Kehadiran MUD
menjadi pembuka jalan bagi munculnya permainan interaktif dengan genre MMORPG. Permainan
MMORPG pertama di dunia adalah MAD yang dirilis pada tahun 1984. Kesuksesan MAD
berlangsung hingga dua tahun.
Pada periode tahun 1997 hingga 2001, kejayaan pertama permainan daring bermula. Ultima
Online, EverQuest, dan Asherons Call merupakan penguasa pasar permainan daring. Kesuksesan
mereka menjadi inspirasi bagi perusahaan-perusahaan lain untuk ikut mengembangkan permainan
daring mereka sendiri. Hal tersebut membawa dampak buruk bagi EverQuest dan Asherons
Call yang mengalami penurunan drastis. Bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya. Hal
ini disebabkan karena sejumlah permainan daring baru memasuki pasar dengan keunikannya
masing-masing.
Pada periode tahun 2002 hingga 2004, pasar permainan daring mengalami penurunan. Meski
sebenarnya peluang pasar daring terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003 namun persaingan
di dalamnya juga semakin ketat. Dalam periode ini, banyak permainan daring yang dalam
perkembangannya terpaksa ditunda atau bahkan dibatalkan. Permainan daring yang sempat
masuk ke pasar pun tidak mampu mencapai target, bahkan beberapa perusahaan pengembang
permainan daring terpaksa menutup usahanya. Meski terdapat sedikit titik cerah dengan hadirnya
Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes, namun tingkat perkembangan
pasar kurang dari 8%. Apalagi di sepanjang 2004, pertumbuhan pasar menurun drastis hingga
hanya tinggal 2%.

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

15

Di tengah kemelut yang dihadapi oleh permainan daring, ternyata terdapat satu permainan yang
mampu bertahan hingga sekarang, yaitu Warcraft. Dengan dirilisnya World of Warcraft, pasar
permainan daring berubah drastis. World of Warcraft tidak hanya mampu meraih kesuksesan
namun juga memegang rekor tertinggi untuk permainan dengan model bisnis pay-to-play. Walaupun
pada awalnya, penggemar Warcraft berasal dari Cina, namun saat ini pelanggan Warcraft di
Eropa telah mencapai lebih dari 1 milyar dan di Amerika berada pada kisaran 1,52 milyar.
Era Permainan Handheld (mulai tahun 1976). Merebaknya popularitas permainan interaktif
membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru, di antaranya
dengan mengembangkan sebuah mesin permainan interaktif berukuran kecil yang bisa dibawa
ke manapun. Bahkan belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld. Era
permainan handheld dimulai pada periode tahun 19761979 ketika Mattel merilis beberapa
aplikasi piranti lunak ke pasar, meski tidak begitu populer. Berbagai perusahaan terus berusaha
mengembangkan permainan handheld hingga pada tahun 1984, Game Boy keluaran Nintendo
menjadi permainan handheld pertama yang dapat dikatakan berhasil di pasaran. Berbagai jenis
permainan handheld yang terkenal adalah Sony PSP, GamePark XGP, GamePark GP32, Atari
Lynx, dan NEC TurboExpress.

Handheld Game Boy Advanced


Sumber : www.killapenguin.com

Era Permainan Mobile (mulai tahun 1997). Era permainan mobile baru dimulai ketika Nokia
meluncurkanSnake pada tahun 1997 untuk Nokia 6110. Sebenarnya permainan Snakesendiri sudah
eksis sejak akhir tahun 1970-an melalui mesin arcade. Snake terus mengalami pembaruan hingga
versi kedelapan yang khusus dikembangkan untuk platform kedua Nokia N-Gage. Permainan ular
ini dimainkan oleh 400 juta orang (dicatat menurut jumlah ponsel yang dipasarkan). Tentu hal
ini merupakan prestasi yang mengesankan untuk sebuah permainan yang mengawali debutnya
hanya berupa beberapa kotak persegi yang bergerak di atas background berwarna hijau. Konsep

16

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

cara bermainnya pun juga diadopsi oleh banyak permainan lain yang mengambil latar satu arena
berbentuk kotak.
Generasi kedua permainan mobile ditandai dengan berkembangnya WAP (Wireless Application
Protocol) pada awal tahun 2000. WAP menjadimicrobrowserstandar pertama yang merupakan
versi mini dari browser Internet pada PC dan memungkinkan pengguna mengakses web melalui
ponsel (telepon seluler). Melalui WAP tersebut, ponsel mampu terhubung ke internet dan menjadi
satu media pemasaran bagi para pengembang permainan interaktif. Salah satu permainan populer
yang lahir karena adanya WAP adalahAlien Fish Exchange. Alien Fish Exchange merupakan
permainan dengan konsep yang mirip dengan Tamagotchi. Tahun 2000 juga menjadi catatan
sejarah permainan mobile dunia, karena pada tahun tersebut lahirlah dua raksasa perusahaan
pengembang permainan mobile yaitu Jamdat Mobile di Amerika dan Gameloft di Eropa.
Pada tahun 2003, terjadi lompatan besar dalam dunia permainan mobile. Peristiwa pertama
adalah mulai diproduksinya ponsel berlayar warna seperti Nokia 7650 yang dilengkapi dengan
sistem operasi Symbian S60 sehingga mampu untuk memainkan permainan konsol. Peristiwa
kedua adalah dirilisnya permainan mobile dalam format memory card. Dirilisnya Nokia N-Gage
yang merupakan ponsel pertama yang khusus untuk bermain permainan interaktif menjadi
peristiwa ketiga pada tahun ini.

Ponsel Nokia N-Gage


Sumber : www.clubic.com

Tahun 2005, semakin membuktikan perkembangan permainan mobile yang semakin meningkat.
Permainan dengan grafis 3D makin banyak bermunculan. Apalagi dari sisi piranti keras juga
mendukung pengoperasian grafis 3D dengan cukup lancar. Namun di sisi lain, perbedaan platform
dan standar yang digunakan oleh perusahaan pengembang ponsel sempat membuat bingung
para pengembang permainan interaktif. Hal tersebut dikarenakan para pengembang permainan
interaktif lebih berharap dapat merilis permainan buatannya pada banyak ponsel sekaligus.

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

17

Tahun 2007 merupakan dimulainya babak baru era permainan mobile dengan diluncurkannya
iPhone pada 29 Juni 2007. Bila sebelumnya, permainan mobile dijalankan menggunakan papan
ketik, kini fokus sentuhan menjadi hal yang diutamakan. Ditambah lagi, dengan pemberian
prioritas pada target kasual yang begitu besar di pasar blue ocean. iPhone pun dengan mudahnya
berubah dari perangkat multimedia, gadget semua usia dan kalangan, hingga menjadi platform
permainan mobile yang ideal bahkan menjadi sebuah gaya hidup baru.
Era Permainan di Media Sosial (mulai tahun 2007). Kemunculan permainan di media sosial
tidak lepas dari mulai populernya Facebook sebagai media jejaring sosial. Permainan di media
sosial awalnya dijalankan di atas browser, namun kemudian dapat pula dioperasikan pada platform
seperti perangkat genggam. Permainan interaktif di media sosial pertama kali dikembangkan
oleh perusahaan Finlandia, yaitu Star Arcade. Permainan ini merupakan salah satu permainan
yang paling populer di dunia. Bahkan beberapa permainan tipe ini memiliki jutaan pemain di
seluruh dunia. Beberapa contoh permainan ini antara lain Happy Farm, YoVille, Mob Wars,
City Ville dan Garden of Times.

Permainan Farm Ville 2


Sumber : wonderhack.com

Era Periode Permainan Cloud Computing (mulai tahun 2009). Pada tahun 2009, sebuah layanan
cloud computing khusus untuk permainan interaktif diluncurkan. Layanan ini memungkinkan
graphic rendering dari sebuah permainan interaktif untuk dilakukan jauh dari pengguna dan
video stream untuk diteruskan kepada mereka. Salah satu penyedia layanan ini adalah OnLive
yang memungkinkan pengguna untuk dapat berkomunikasi dengan server milik OnLive ketika
proses game rendering berlangsung. Para ahli memperkirakan layanan ini akan terus tumbuh
hingga sembilan kali lipat pada tahun 2017 dengan pencapaian sebesar 8 milyar dolar AS Amerika.

18

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Era Permainan Mikro Konsol (2013sekarang). Ouya merupakan mikrokonsol berbasis


Android yang dirilis pada pertengahan 2013 dengan harga 99 dolar AS Amerika. Konsol ini
dapat menjalankan aplikasi permainan interaktif yang dapat diunduh dari toko yang terintegrasi.
Permainan-permainan tersebut merupakan buatan pengembang permainan interaktif independent.
Kualitas grafis yang dimiliki Ouya jauh lebih rendah bila dibandingkan dengan konsol lainnya.
Hal ini bertujuan untuk tetap mempertahankan harga jual Ouya yang terbilang murah. Pada
tahun 2014, Amazon mengikuti jejak Ouya dengan meluncurkan Amazon Fire TV.

Mikro Konsol Ouya


Sumber : www.polygon.com

1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Permainan Interaktif Indonesia


Sebagai negara yang cukup besar, usia permainan interaktif sebagai industri di Indonesia masih
sangat baru, baru muncul pada tahun 1990an, walaupun di Amerika Serikat dan Jepang industri
ini sudah muncul pada tahun 1960-an. Krisis multidimensi yang mendera Indonesia pada tahun
1997 juga berperan dalam keterlambatan Indonesia mengadopsi teknologi informasi.
Hadirnya Konsol, Game&Watch, dan Arcade Import (19801990an). Topik permainan
interaktif di Indonesia dimulai dengan hadirnya mesin arcade pada tahun 1980-an. Pada saat
itu, bisnis ini muncul di pusat perbelanjaan yang ada di setiap kota besar di Indonesia. Model
bisnis yang digunakan adalah pay per play, pengelola menjual koin atau kartu khusus yang
memberikan akses terhadap pemain agar dapat bermain. Pada saat itu permainan arcade yang
populer adalah Space Invader.
Pada akhir tahun 1980-an, arcade center mulai hadir di pusat-pusat keramaian di kecamatan,
biasanya di sekitar bioskop. Penyebaran bisnis baru ini juga mempunyai segmentasi pasar
yang berbeda dengan yang ada di pusat-pusat perbelanjaan. Arcade center yang terdapat di
pusat perbelanjaan diperuntukkan bagi kalangan menengah ke atas sehingga permainan yang
disediakan pun adalah permainan keluaran terbaru. Sedangkan arcade center yang terdapat di
pusat keramaian di kecamatan memiliki segmentasi pasar kalangan menengah ke bawah sehingga

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

19

yang ditawarkan adalah mesin arcade yang sudah tidak laku dimainkan di pusat perbelanjaan
serta dapat dimainkan dengan menggunakan koin rupiah biasa.
Permainan jenis game&watch dan konsol juga hadir di masa yang sama. Di Indonesia, mesin konsol
yang hadir pertama kali adalah Atari kemudian disusul oleh NES dan Game Boy. Pada saat itu
sudah mulai muncul ritel yang menjual perangkat permainan interaktif di Jakarta dan Surabaya.
Awal tahun 1990-an juga menandai penyebaran game&watch di lingkungan sekolah. Pada saat
itu model bisnis yang dilakukan juga mirip yaitu pay to play. Bila waktu bermain yang disediakan
sudah habis, penyedia persewaan permainan interaktif akan menarik perangkat yang digunakan
untuk bermain dengan cara yang unik, yaitu menggunakan tali.
Era Cybercafe (Warnet, 19971999). Perkembangan signifikan permainan interaktif di Indonesia
dimulai dengan munculnya warnet dengan fasilitas ISDN (Integrated Services digital Network)
pada tahun 1998 di Jakarta dan Surabaya. ISDN memungkinkan pemain untuk memainkan
produk permainan interaktif yang memiliki fitur daring. Pada saat itu permainan yang banyak
dimainkan adalah Ultima Online dan Everquest. Kedua permainan tersebut diterbitkan oleh
perusahaan asing. Koneksi ISDN merupakan standar terdepan teknologi warnet dan perusahaan
di Indonesia sampai munculnya perusahaan internet berbasis kabel yang menawarkan koneksi
berbasis pita lebar pada tahun 2002.

APWI adalah asosiasi pengusaha


warnet yang beroperasi di Indonesia,
pada awalnya ada asosiasi lain bernama
AWARI dan memfokuskan diri untuk
menghadapi permasalahan hukum
yang sering dihadapi pengusaha
warnet.
Sumber : www.youtube.com

Tumbuhnya PC dan Console Game Center (19992003). Mulai membaiknya ekonomi


Indonesia pada tahun 1999, memberikan pengaruh secara langsung terhadap peningkatan daya
beli masyarakat, terutama untuk konsumsi perangkat hiburan. Saat itu muncul pusat permainan
konsol yang lebih dikenal sebagai rental PS karena mayoritas tempat tersebut menggunakan
konsol Playstation. Sedangkan PC Game Center atau yang sering disebut juga game LAN (local
area network) karena mode permainan yang ditawarkan berbasis LAN.
Munculnya pusat hiburan baru ini cukup menarik perhatian masyarakat karena mengubah
kebiasaan anak sekolah dan remaja yang dulunya condong melakukan permainan berbasis fisik
seperti sepakbola atau gobak sodor menjadi lebih menggunakan media permainan digital. Hal
tersebut mulai memunculkan konflik horisontal antara sekolah dengan pemilik tempat persewaan
PS karena seringkali banyak siswa yang membolos dari sekolah untuk pergi ke tempat hiburan ini.

20

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Permainan interaktif yang sangat terkenal pada saat itu adalah Counter Strike, Starcraft dan
Diablo II untuk PC game center. Sedangkan pada pusat permainan konsol, permainan yang
banyak dimainkan adalah Winning Eleven. Walaupun menjadi tonggak penting perkembangan
industri permainan interaktif di Indonesia, pertumbuhan ini juga memperkenalkan penggunaan
permainan bajakan di masyarakat. Tren penggunaan permainan bajakan ini masih belum berubah
hingga saat ini. Bahkan hal tersebut menjadi salah satu penyebab belum tumbuhnya industri
permainan konsol akibat penggunaan karya kreatif yang ilegal.

Digigames merupakan salah satu game center yang


masih tumbuh dan berkembang di Indonesia. Zaman
bertumbuhnya warnet menjadi awal akselerasi
tumbuhnya industri permainan interaktif di Indonesia.
Sumber : www.indogamers.com

Investasi Asing Gelombang Awal (19992005). Tahun 1999 menandai tonggak mulai masuknya
investasi asing di industri permainan interaktif. Pada saat itu, investasi asing mulai masuk di
bisnis penerbitan dan pengembangan permainan interaktif. Perusahaan yang berdiri pada saat
itu adalah Matahari Studio yang merupakan perusahaan pengembang permainan interaktif, dan
Bolehgame yang lebih fokus pada media dan penerbitan.
Matahari Studio merupakan perusahaan Indonesia yang memfokuskan diri untuk pengembangan
permainan interaktif sebagai layanan bisnis. Matahari Studio pernah menjalin kerja sama dengan
perusahaan besar dunia seperti EA, Codemaster dan Sony. Matahari Studio ditutup pada tahun
2010 setelah induk perusahaannya yang berasal dari India, LAI games memutuskan menutup
perusahaan ini karena pertimbangan bisnis.
Bolehgame merupakan anak perusahaan dari Boleh Malaysia yang memfokuskan diri pada media
permainan daring dan mobile. Perusahaan ini membuka salah satu layanan pertama permainan
interaktif di Indonesia yang berjudul Nexia: Kingdom of the Winds. Selama masa beroperasinya
boleh.com menerbitkan beberapa permainan seperti GunBound, Tactical Commands, Gunbound
dan Pangya.
Era Awal Permainan Daring (20012002). Masa permainan daring di Indonesia dimulai oleh
diterbitkannya Nexia: Kingdom of The Winds pada tahun 2001, mengusung genre MMORPG.
Game ini cukup sukses dengan lebih dari 400.000 pengguna dan mencatat rekor 7.500 pengguna
bersamaan. Era awal permainan ini ditandai dengan teknologi yang masih berbasis 2 dimensi
dan fitur multipemain yang sederhana. Nexia merupakan salah satu permainan yang menerapkan
beberapa model bisnis pada saat beroperasinya. Awalnya, Nexia menerapkan model bisnis free
to play, yaitu model bisnis yang tidak mengenakan biaya apapun pada pengguna. Pada tahun
2002, Nexia mulai masuk pada fase komersial dan mengenakan biaya berlangganan, pada saat itu
pengguna aktif Nexia turun sampai 6070%. Permainan lain yang cukup sukses pada masa awal
ini di antaranya adalah tactical command yang bergenre Tactical MMO, Maple Story, Redmoon
yang bergenre MMORPG, dan Gunbound yang bergenre casual shooting.

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

21

Permainan Nexia : Kingdom of the Wind


Sumber : www.kaskus.co.id

Akses Internet Pita Lebar yang Semakin Personal (2003sekarang). Akses masyarakat terhadap koneksi internet pita lebar mengubah kebiasaan akses permainan interaktif yang dulunya
melalui cybercafe dan kantor menjadi ke rumahan bahkan personal. Masa ini dimulai dengan diperkenalkannya koneksi internet pita lebar oleh Lippo melalui produk FirstMedia dan Telkom
melalui produk Speedy. Akses yang mudah dan murah mengubah kebiasaan akses masyarakat
menjadi lebih ke personal.
Era ini berkembang lebih pesat pada saat koneksi internet personal yang menggunakan perangkat
modem mulai diperkenalkan pada tahun 2008. Sehingga pada saat itu bukanlah hal aneh bila
menjumpai orang yang bermain permainan interaktif di halte bis atau bahkan caf. Saat ini,
akses internet sudah menggunakan model hotspot internet berkecepatan tinggi yang disediakan
oleh banyak penyedia telekomunikasi nasional, kemudahan ini memungkinkan memainkan
permainan interaktif di mana saja. Kemudahan ini menjadikan akses permainan interaktif dari
institusional menjadi lebih personal.
Generasi Awal Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif Lokal-Matahari Studio
Alumny (20032006). Tahun 2003 menandai munculnya generasi awal perusahaan pengembang
permainan interaktif lokal di Indonesia. Generasi awal ini mayoritas berasal dari mantan karyawan
Matahari Studio yang kemudian menciptakan perusahaan sendiri. Salah satu perusahaan yang
cukup terkenal pada generasi ini adalah Altermyth. Perusahaan ini mempunyai beberapa karya di
antaranya Inspirit Arena dan Final Fantasy. Inspirit Arena memenangkan beberapa penghargaan

22

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

dalam dan luar negeri, sedangkan Final Fantasy merupakan karya kerjasama dengan raksasa Game
Jepang Square Enix. Mulai dari berdirinya sampai saat ini, Altermyth dinahkodai oleh Wong
Lok Dien. Contoh lain perusahaan yang tumbuh pada generasi ini adalah Reanimation studio,
Nusantara Online, Redeye studio, Main studio, Lucidrine, Menara Game, Logika Interaktif
dan Manticore. Mayoritas karya kreatif yang tumbuh pada generasi ini mempunyai model bisnis
services dan sangat sedikit yang bersifat produk pasar bebas.

Wong Lok Dien, CEO Altermyth salah satu pengembang game generasi awal di Indonesia.
Altermyth merupakan salah satu perusahaan pengembang game yang paling besar di Indonesia.
Portofolio nya termasuk kerjasama dengan nama tenar di dunia seperti Square Enix.
Sumber : Indonesia Kreatif

Permainan Daring Generasi Kedua (20032007). Munculnya Ragnarok Online (RO) pada
tahun 2003 menandai munculnya generasi baru permainan interaktif bergenre MMO. Ragnarok
Online memperkenalkan cara bermain yang lebih adiktif, karakter yang lucu dan fitur multipemain
yang lengkap. Pada puncak kesuksesannya, RO mencatat lebih dari 2 juta pengguna dan 20 ribu
pengguna aktif secara bersamaan. RO ini membawa Lyto Datarindo Fortuna yang dinahkodai
Andy Suryanto mengambil alih tahta penerbit permainan interaktif terbesar di Indonesia dari
bolehgame pada tahun 2004.
Kesuksesan karya ini tidak lepas beberapa faktor pendukung di antaranya strategi penerbit yang
datang dan merangkul media permainan interaktif, semakin murahnya akses internet rumahan
atau personal dan munculnya model bisnis freemium. Model bisnis freemium memudahkan
pemain untuk dapat ikut serta dalam permainan tanpa perlu mengeluarkan biaya berlangganan.
Strategi ini cukup sukses untuk meningkatkan jumlah pemain, khususnya yang tidak mampu
membayar biaya berlangganan.

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

23

Megaxus yang memfokuskan diri pada permainan bergenre kasual dan menyasar pasar perempuan
juga tumbuh pada masa ini. Salah satu permainan yang sangat sukses adalah Audition Ayodance,
karya ini sangat populer di kalangan remaja putri dan berhasil menarik minat perempuan dalam
lansekap permainan interaktif. Produk lain yang cukup sukses pada masa ini di antaranya adalah
Rising Force online yang berhasil menembus 40.000 pengguna bersamaan dan Seal Online yang
menggandeng public figure sebagai brand ambassador.

Permainan Ragnarok Online


Sumber: www.comicvine.com

Generasi Kedua Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif LokalFlash dan Permainan


Interaktif di Media Sosial (20072012). Meroketnya perkembangan permainan interaktif flash
pada tahun 2006 dan permainan interaktif di media sosial pada tahun 2008 menjadi pemicu
meledaknya jumlah pelaku industri di beberapa kota di Indonesia seperti Jakarta, Bandung,
Surabaya, dan Yogyakarta. Pada saat itu, banyak sekali perusahaan luar yang melakukan alih
daya pengembangan produk pada perusahaan pengembang permainan interaktif di Indonesia.

24

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Agate Studio.
Sumber : Indonesia Kreatif

Bahkan, banyak anak kuliah yang


mendapatkan proyek dari luar
negeri melalui perantara situs
freelance. Selain besarnya pasar,
generasi perusahaan pengembang
permainan interaktif yang muncul
pada era ini ditunjang dengan mulai
bertumbuhnya lulusan perguruan
tinggi di bidang teknologi informasi
di kota-kota tersebut. Mulai tahun
2010, pasar permainan interaktif
flash secara global menurun drastis.
Hal ini secara langsung mengurangi
pesanan dari luar negeri yang
mematikan banyak pengembang
flash. Perusahaan yang tumbuh
pada era ini dan masih bisa bertahan
sampai sekarang adalah Toge Studio
yang didirikan oleh Kris Antoni,
Agate Studio yang didirikan oleh
Arief Widhiyasa, dan Artlogic.

Invasi Raksasa Global: Tumbuhnya Mobile Game dan Chatting Platform (2008Sekarang).
Menyadari potensi permainan interaktif di Indonesia, beberapa raksasa global mulai masuk di
kancah permainan interaktif Indonesia. Dalam dunia pengembangan permainan interaktif,
terdapat nama besar dari Perancis yaitu Gameloft Studio. Perusahaan ini memilih Yogyakarta
sebagai basis pengembangannya. Pada tahun pertama beroperasi, perusahaan ini merekrut sekitar
100 lulusan dari perguruan tinggi seluruh Indonesia. Saat ini, Gameloft memperkerjakan tidak
kurang dari 400 orang karyawan.
Selain Gameloft, ada juga Smileworks yang merupakan cabang dari Square Enix Jepang.
Smileworks beroperasi di Surabaya dan memfokuskan diri menjadi perusahaan alih daya dari
Square Enix Jepang. Di sisi lain, Kreon, sebuah nama besar dalam dunia penerbitan permainan
interaktif dunia juga mulai masuk di Indonesia pada tahun 2008. Penerbit permainan interaktif
ini melakukan pendekatan yang sangat jitu dengan memilih waktu penerbitan setelah adanya
razia permainan interaktif Counter Strike oleh BSA. Permainan interaktif genre FPS yang berhasil
merajai pasar permainan interaktif Indonesia hingga tahun 2014 adalah Point Blank. Pada puncak
popularitasnya, Point Blank dimainkan tidak kurang oleh 7 Juta pemain di seluruh Indonesia.
Selain Point Blank, Kreon juga merilis permainan interaktif lain berjudul Dragon Nest yang
juga menjadi permainan interaktif paling populer untuk genre MMORPG.
Tahun 2013 ini juga menandai masuknya platform chatting dalam pasar permainan interaktif.
Saat ini terdapat 3 platform yang memfokuskan diri juga pada permainan interaktif, yaitu Line,
Kakao dan We Chat. Masuknya raksasa-raksasa global ini turut mengubah peta industri permainan
interaktif yang dulunya dikuasai oleh pemain lokal menjadi dipimpin oleh pemain global.

BAB 1:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

25

Gambar 1-2 Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

26

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

28

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

BAB 2
Ekosistem dan
Ruang Lingkup
Industri Permainan
Interaktif Indonesia
BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

29

2.1 Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif


Pada bagian ini akan dijelaskan secara detail mengenai peta ekosistem dan peta industri subsektor
permainan interaktif.

2.1.1 Definisi Ekosistem


Ekosistem secara umum merupakan suatu tatanan kesatuan secara utuh dan menyeluruh antara
segenap unsur yang saling memengaruhi. Ekosistem yang dimaksud dalam proses pemetaan
Ekonomi Kreatif adalah sebuah sistem di mana setiap unsur yang berada di dalamnya memiliki
hubungan timbal balik sehingga membentuk sebuah lingkungan dan tercipta saling ketergantungan.
Ekosistem industri kreatif secara keseluruhan menggambarkan hubungan antar unsur-unsur yang
membentuk sebuah proses penciptaan karya kreatif.
Di dalam ekosistem industri kreatif terdapat aktivitas utama, aktivitas pendukung, peranan dan
pelaku yang terlibat di dalamnya, serta keluaran dari setiap proses rantai nilai kreatif. Ekosistem
ini menjelaskan keterkaitan antar tiap-tiap komponennya dalam sebuah siklus, mulai dari rantai
kreatif yang menjelaskan proses pertambahan nilai dalam penciptaan karya kreatif, hingga
dikonsumsi oleh pasar. Karya kreatif yang dihasilkan kemudian diapresiasi di dalam nurturance
environment yang merupakan lingkungan tempat proses penciptaan karya kreatif dapat bertumbuh
dan berkembang dengan menghasilkan orang-orang kreatif baru untuk berkarya dan mendorong
orang-orang kreatif yang pernah berkarya untuk kembali menghasilkan karya-karya kreatif
berikutnya di dalam rantai kreatif. Proses kajian ini dilakukan dengan memetakan ekosistem
yang meliputi empat komponen utama pada industri kreatif, yaitu creative chain, nurturance
environment, market, dan archiving. Keempat komponen ini saling berinteraksi membentuk
sebuah ekosistem yang dapat menggambarkan proses yang terjadi pada setiap subsektor industri
kreatif. Gambar 2-1 menggambarkan peta ekosistem secara umum.
Gambar 2-1 Komponen Ekosistem Industri Kreatif

Setiap komponen dalam ekosistem mempunyai peranannya yang berbeda dan saling berinteraksi
sehingga membetuk sebuah siklus. Melalui ekosistem ini diharapkan bentuk industri, aktivitas
yang terjadi, dan para pelaku yang terlibat di dalamnya dapat terpetakan dengan baik, sehingga
rencana pengembangan yang dibuat akan lebih sistematis dan tepat sasaran.

30

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

2.1.2 Peta Ekosistem Permainan Interaktif


Peta Ekosistem Subsektor Permainan Interaktif ini terdiri dari aktivitas utama yang terdiri dari
6 tahapan utama yaitu studi, kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, dan apresiasi. Sedangkan
yang termasuk aktivitas pendukung yaitu lingkungan ekosistem, pasar dan aktor utama.
A. RANTAI NILAI KREATIF (CREATIVE VALUE CHAIN)
Tahapan proses rantai nilai terdiri dari enam proses utama yaitu studi, kreasi, produksi, distribusi,
monetisasi, dan apresiasi. Penjelasan selengkapnya mengenai keenam proses tersebut dipaparkan
pada uraian di bawah ini.
1. Kreasi merupakan proses pembuatan bahan dasar sebuah karya kreatif dalam bentuk
sebuah ide. Kreasi dibagi menjadi dua aktivitas utama yaitu ideation dan validation.
Ideation merupakan penggalian ide awal penciptaan sebuah produk. Sedangkan tahapan
selanjutnya yaitu validation adalah proses untuk melakukan validasi kematangan ide
yang telah terbentuk. Keluaran dari proses kreasi adalah terciptanya ide utama yang telah
matang untuk kemudian dilakukan proses produksi.

Aktivitas kreasi melibatkan dua pihak, yaitu game developer dan IP owner. Pengembang
permainan interaktif terdiri dari produser dan pengembang permainan interaktif yang
bekerja bersama-sama untuk menghasilkan konsep sebuah permainan interaktif melalui
ide yang dapat diperoleh dari IP owner, pihak lain, ataupun hasil karya sendiri. Sedangkan
IP owner adalah pihak yang memiliki HKI yang berperan sebagai sumber ide permainan
interaktif. IP owner dapat berasal dari game developer, industri kreatif lainnya, atau industri
lain di luar industri kreatif. Beberapa contoh perusahaan yang bergerak di bidang kreasi
dan produksi:
a. Agate adalah perusahaan pengembang video game di Indonesia yang terletak di
Bandung, Jawa Barat. Agate didirikan pada 1 April 2009 oleh 18 orang yang saat itu
masih merupakan mahasiswa tingkat tiga di ITB (Institut Teknologi Bandung). Pada
tahun 2011, Agate mendirikan cabangnya yaitu Agate Jogja di Yogyakarta, Indonesia.
Agate telah menghasilkan 100 buah permainan interaktif dalam kurun waktu dua
tahun, yang paling populer di antaranya adalah Earl Grey and this Rupert Guy dan
Football Saga, serta memenangkan berbagai penghargaan.
b. Logika Interaktif merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang TI,
khususnya bidang pembuatan permainan interaktif. Salah satu perusahaan pengelola
gerai mainan anak-anak TimeZone yaitu PT Matahari Graha merupakan salah satu
perusahaan yang menggunakan jasa PT Logika Interaktif dalam mengembangkan
game-game yang terdapat dalam TimeZone. Kesuksesan PT Logika Interaktif
dalam mengembangkan permainan dalam negeri tidak lepas dari usaha keras Bullit
Sesariza, Direktur PT Logika Interaktif. Dengan modal awal 50 juta rupiah, yang
digunakan untuk membeli aplikasi piranti lunak dan peralatan lainnya, Bullit
bersama rekannya Soni Wicaksono dan Priyanto Sismadi, membuat sebuah permainan
arcade pertamanya dengan nama jungkat-jungkit. Kemudian tercetuslah ide untuk
menyewakan permainan yang dibuat itu alih-alih menjualnya. Hingga saat ini
telah tercatat lebih dari 40 permainan arcade yang telah dimiliki oleh PT Logika.
Perusahaan tersebut kini memiliki dua kantor yang terletak dibilangan Duren Sawit,
Jakarta. Dan karyawan yang telah mencapai 30 orang untuk divisi pemrograman,
art, animasi, elektronik dan mekanik.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

31

Gambar 2-2 Peta Ekosistem Permainan Interkatif

32

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

c. Artlogic Games adalah sekelompok kecil orang yang penuh semangat untuk
menciptakan permainan interaktif berkualitas tinggi. Artlogic didirikan pada Desember
2007. Sejak didirikan, permainan interaktif buatan Artlogic telah dimainkan lebih dari
250 juta kali di seluruh dunia. Artlogic lebih berkonsentrasi untuk mengembangkan
permainan flash MMO dan mobile. Tipe permainan yang menjadi spesialisasi Artlogic
adalah permainan pertahanan dan strategi permainan. Meski demikian, Artlogic
masih dapat mengembangkan permainan interaktif sederhana seperti NinjaDogs
dan Monster Saga.
d. Menara Games berdiri pada tahun 2005 dan merupakan salah satu pionir perusahaan
pengembangan permainan interaktif di Indonesia. Perusahaan ini berlokasi di
Bandung. Beberapa permainan interaktif besutan Menara Games antara lain Ninja
Fishing, Defender Chronicles, Burger Rush, Restaurant Rush, dan Cate West.
Permainan-permainan interaktif tersebut berhasil dipasarkan melalui Big Fish, App
Store, Kongregate, Real Arcade, dan Google Store.
e. Kummara Game Studio merupakan perusahaan konsultan atau desain permainan
interaktif pertama di Indonesia. Bidang usaha Kummara adalah pada pembuatan
desain permainan interaktif dan konsep gamifikasi pada berbagai bidang seperti
pendidikan, pemasaran, kesehatan, penelitian, dll. Kummara didirikan pada Juli
2009 sebagai komunitas desainer permainan interaktif. Kemudian pada Mei 2011,
Kummara resmi dijadikan sebagai sebuah perusahaan. Layanan yang disediakan
oleh Kummara adalah pembuatan desain, pengembangan, analisis hingga optimasi
proses gamifikasi permainan interaktif.
f. Mintsphere adalah sebuah studio independen yang bergerak di bidangpengembangan
permainan interaktif. Yang mungkin membuat mereka agak berbeda dengan
studioindependen lainnya adalah bagaimana mereka mengadopsi budaya doujincircle
yang cukup menjamur di Jepang sekarang. Mintsphere saat ini mempunyai beberapa
proyek paralel, di antaranya:

Trigger Princess yang merupakan bentuk sebenarnya dari TriggerKnight


untuk Web Browser

Trigger Knight Extend untuk iOS dan Android yang menghubungkanTrigger


Knight dengan Trigger Princess,

Pocket Army, sebuah permainan interaktif WAP untuk para pengguna feature
phone, dan

Boma Narakasura yang dikembangkan secara kolaborasi denganAnantarupa


Studio, sebuah permainan interaktif mobile yang mengangkat unsur lokaldengan
pengambilan perspektif pada kisah Gatotkaca yang tidak biasa.

g. Toge Productions adalah sebuah perusahaan pengembang permainan interaktif


independen yang berlokasi di Tangerang, Banten, Indonesia. Perusahaan ini didirikan
pada 20 Januari 2009. Toge productions lebih menekankan pada pengembangan web
dan mobile games. Beberapa produk permainan interaktif yang dihasilkan oleh Toge
adalah Necronator 2, Days 2 Die, Infectonator, Necronator, A Windy Day, PhysLabs,
Planetary Conflict, Crimson Hell, dan Zombie Cage.
h. Artoncode berdiri pada tahun 2012. Produk yang telah dihasilkan oleh Artoncode
adalah Faunia Rencher, Faunia Paw!, dan Melody Anak Indonesia.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

33

i. Altermyth didirikan oleh empat orang penggemar permainan interaktif pada


tahun 2003. Produk permainan interaktif pertamanya adalah Inspirit Arena yang
merupakan digital game pertama yang seluruhnya dibuat oleh orang Indonesia.
Permainan interaktif ini berhasil memenangkan berbagai penghargaan. Kemudian
pada tahun 2006, Altermyth mengembangkan sayapnya dengan melakukan segala
aktivitas yang berkaitan dengan permainan interaktif, mulai dari pengembangan,
hosting, publishing games hingga membuat dan memelihara aplikasi online interaktif
yang kaya dengan konten. Perusahaan ini berlokasi di Jl. Sultan Agung No. 07,
Setiabudi, Jakarta Selatan, Indonesia.
j. Own Games merupakan perusahaan pengembang permainan interaktif yang berlokasi
di Bandung, Jawa Barat. Berawal sebagai sebuah hobi, perusahaan ini didirikan oleh
lima orang pada akhir tahun 2011. Baru pada 1 April 2013, perusahaan ini memiliki
badan hukum dengan nama CV. Viriya Jaya Bersama. Hingga Mei 2014, Own
Games telah meluncurkan sepuluh permainan interaktif yang dipasarkan melalui
Windows Phone Store, Nokia Store, Nokia X, dan Blackberry App World. Kesepuluh
permainan interaktif tersebut telah diunduh sebanyak 4 juta kali di seluruh dunia.
k. Touchten merupakan perusahaan pengembang dan penerbit permainan interaktif
untuk web dan perangkat mobile. Permainan interaktif yang diproduksi oleh Touchten
antara lain Sushi Chain, Hiyoko, Hachiko, Salaryman Dash, Infinite Sky, dan Play
Capsa. Pada awalnya, Touchten didirikan oleh tiga orang dan sekarang telah memiliki
sebelas orang karyawan. Kantor Touchten berlokasi di Jalan Kebun Kacang Raya,
Thamrin City Cosmo Mansion, Lantai 9 Unit KL97, Jakarta.
2. Produksi merupakan proses pembuatan sebuah produk. Proses produksi sendiri dibagi
menjadi tiga, yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi.
a. Praproduksi (fase desain) merupakan fase perencanaan proyek yang menekankan
pada pengembangan ide atau konsep dan pembuatan dokumen desain awal. Tujuan
pengembangan konsep adalah untuk menghasilkan dokumen yang memaparkan
seluruh aktivitas, jadwal dan tim pengembang yang jelas dan mudah dipahami.
Dokumen ini disebut dengan rencana produksi. Tahapan praproduksi menghasilkan
beberapa hal, yaitu:

34

High concept merupakan konsep atau ide umum tentang permainan interaktif
yang akan dikembangkan. High Concept biasanya berupa ide atau tema utama
yang digunakan sebagai acuan dalam pengembangan suatu ide permainan
interaktif, yang terkadang juga dipakai hingga menjadi tagline promosi suatu
permainan interaktif. Hal ini dikarenakan high concept sudah menggambarkan
daya tarik utama permainan interaktif yang akan dikembangkan. High concept
pada umumnya tertulis dalam satu kalimat.

Pitch document merupakan dokumen yang berisi rangkuman titik penjualan,


target pemain, dan keunggulan permainan interaktif yang akan dikembangkan.
Pada umumnya, pitch document bertujuan untuk mendapatkan investor ataupun
untuk mendapatkan persetujuan dari pimpinan untuk dapat dilanjutkan ke
tahap berikutnya.

Concept document merupakan konsep yang berisi penjelasan yang lebih rinci
tentang permainan interaktif yang akan dikembangkan bila dibandingkan
dengan pitch documen. Komponen-komponen lain yang masuk dalam Concept
Document yaitu high concept, aliran permainan interaktif, deskripsi cara bermain,
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

fitur, cerita, target pasar, platform perangkat keras, estimasi jadwal, analisis
pemasaran, kebutuhan tim, dan analisis risiko. Pada umumnya, concept document
digunakan untuk menyamakan persepsi antara tim pengembang seperti artist,
programmer, dan tim lainnya mengenai konsep permainan interaktif yang akan
dikembangkan.

Dokumen desain merupakan gabungan dari dokumen-dokumen yang ada


sebelumnya serta memaparkan konsep permainan interaktif dan elemen-elemen
permainan secara rinci. Dokumen desain ini dapat diperbarui sewaktu-waktu,
bahkan pada masa produksi, tergantung pada hambatan apa yang ditemukan
sepanjang proses pengembangan permainan interaktif. Terdapat beberapa
metodologi pengembangan permainan interaktif yang digunakan, di antaranya
agile atau waterfall. Metodologi agile bersifat dinamis, adaptif dan fleksibel
sehingga sesuai digunakan pada proses pengembangan aplikasi yang memiliki
spesifikasi kebutuhan dari klien yang terus menerus berubah. Sedangkan sistem
waterfall biasanya digunakan untuk pengembangan permainan interaktif yang
sudah terencana dengan matang sehingga sesuai untuk pengembangan permainan
interaktif yang berorientasi pada rencana. Dengan demikian, perencanaan waktu
dan alokasi anggaran yang digunakan dapat lebih akurat, serta peluncuran
produk yang relatif lebih cepat.

Prototipe merupakan purwarupa dari permainan interaktif yang telah dibuat.


Biasanya hanya bagian fungsional utama saja yang dibuatkan prototipenya.

b. Produksi merupakan tahapan pengembangan permainan interaktif yang menyesuaikan


dengan rencana yang telah dibuat pada tahapan praproduksi. Pada tahapan ini,
programmer permainan interaktif menulis kode program, game artist membuat game
asset, sound engineer membuat efek suara dan musik. Sedangkan desainer permainan
interaktif dapat mengembangkan desain di sepanjang proses ini. Pada tahapan ini,
aset dan kode program permainan interaktif dihasilkan. Aktivitas yang dilakukan
di dalam tahapan produksi adalah sebagai berikut:
1. Manajemen proyek berfungsi untuk mengeksekusi suatu rencana. Peran manajer
proyek dilakukan oleh game producer. Pihak yang berperan dalam tahapan ini
adalah video game producer. Koordinasi dan komunikasi antartim adalah hal
yang penting dilakukan agar proses pengembangan permainan interaktif sesuai
dengan target waktu, alokasi anggaran, dan kualitas yang diinginkan.
2. Pengembangan dan penyesuaian desain merupakan proses penting dan
kolaboratif untuk membuat konten dan peraturan pada permainan interaktif
yang dirancang. Aktivitas ini memerlukan kemampuan artistik, teknis dan
penulisan yang baik. Pihak yang berperan dalam fase ini adalah Game Designer,
yaitu orang yang berperan sebagai pihak yang melakukan pengembangan dan
penyesuaian desain permainan interaktif agar sesuai dengan high concept dari
permainan interaktif yang akan dibuat. Selama pengembangan, game designer
mengimplementasikan dan memodifikasi desain agar tetap sejalan dengan
visi dari permainan yang sedang dikembangkan. Modifikasi yang dilakukan
dapat berupa penambahan, pengurangan, atau perubahan level dan fitur yang
ada berdasarkan hambatan-hambatan yang baru ditemui. Seluruh perubahan
harus didokumentasikan dan diketahui oleh seluruh anggota tim. Tujuan dari

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

35

aktivitas ini adalah optimal dan terkendalinya proses produksi sesuai high concept
permainan interaktif yang telah dibuat.
3. Pemrograman yaitu penulisan kode program permainan interaktif yang
ditangani oleh satu atau lebih game programmer. Pemrograman dapat dilakukan
sejak dibutuhkannya pembuatan prototipe. Game programmer memasukkan
fitur-fitur baru sesuai arahan game designer dan memperbaiki kekurangan (bug)
yang ada di sepanjang proses pengembangan serta memberikan masukan kepada
pihak lain berupa hambatan apa saja dari sisi teknis yang perlu diatasi untuk
mewujudkan desain permainan interaktif yang sesuai, serta memberikan kriteria
asset game untuk game artist.
4. Kreasi audio merupakan tahapan ketika orang yang berperan dalam pembuatan
audio adalah sound engineer. Audio pada permainan interaktif dikelompokkan
menjadi tiga kategori, yaitu efek suara, musik, dan voice-over. Pembuatan efek
suara adalah penciptaan bunyi dengan cara mengambil bunyi untuk efek yang
diinginkan atau mereplikasikannya dengan objek nyata. Sedangkan musik
dihasilkan dengan cara melakukan rekaman langsung dan atau meracik suara
dari aplikasi musik. Sedangkan voice-over berperan untuk menciptakan karakter
yang interaktif di dalam permainan serta menunjukkan sifat dari masing-masing
karakter. Proses pembuatan audio mulai dari efek suara, musik, dan voice-over
dikerjakan secara paralel.
5. Pembuatan aset permainan interaktif yang dilakukan oleh game artist dengan
mengacu pada dokumen desain yang telah dibuat. Aset yang dimaksud dapat
berupa 2D maupun 3D tergantung dari perencanaan yang telah dilakukan
pada tahapan praproduksi. Untuk kecocokan aset permainan interaktif dengan
kode program, biasanya game artist menerima masukan dari game programmer.
6. Uji coba memiliki peranan yang signifikan atas keberhasilan suatu produk
permainan interaktif karena tahapan ini diperlukan untuk menjamin kualitas
suatu produk. Oleh karena itu, dalam pembuatan permainan interaktif perlu ada
uji coba yang dilakukan oleh tester. Pengujian oleh tester dapat dilakuan kapan
pun untuk menjamin pengerjaan fitur produk sesuai rencana. Semakin akhir
tahapan suatu proses pengerjaan, biasanya semakin banyak tester yang dibutuhkan.
Pada umumnya, tahapan produksi juga terdapat beberapa milestone utama yang
menandai perkembangan pembuatan permainan interaktif. Beberapa milestone
yang digunakan sebagai penanda adalah sebagai berikut:

36

First playable merupakan versi permainan yang menunjukkan elemenelemen fungsional yang utama.

Alpha merupakan tahapan saat fungsionalitas utama permainan


diimplementasikan dan memiliki fitur yang lengkap.

Beta merupakan tahapan ketika sudah tidak ada kekurangan besar


pada permainan yang dikembangkan.

Gold master merupakan versi akhir dari permainan yang siap dipasarkan
kepada masyarakat. Setelah memasuki tahapan gold master, pengembangan
permainan interaktif tidak dapat diulang kembali atau mengalami
perubahan.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

c. Pascaproduksi merupakan tahapan ketika mulai dilakukannya pemeliharaan setelah


permainan interaktif diedarkan. Pihak pengembang permainan interaktif yang
termasuk ke dalam online video game consoles dapat memelihara permainan yang
dibuat dengan cara menyediakan downloadable patches. Sedangkan pemeliharaan
permainan untuk komputer pribadi berbeda. Pihak pengembang menunggu hingga
suatu periode tertentu untuk mendapatkan laporan terkait masalah yang dihadapi.
Bila pihak pengembang telah mendapat cukup laporan, mereka akan mulai membuat
patch untuk menyelesaikan masalah-masalah tesebut dan/atau menambahkan fitur baru
yang dianggap dapat meningkatkan performa suatu permainan dari sudut pandang
pemain. Sedangkan untuk permainan MMOG (massively multiplayer online game),
proses pemeliharaan dilakukan sejak permainan tersebut beredar. Permainan interaktif
semacam ini memerlukan pemeliharaan yang berkelanjutan karena perubahan dunia
permainan online yang terjadi dengan cepat dan perlunya penambahan fitur-fitur baru.
Biasanya bentuk pemeliharaan dapat berupa perbaikan bug dan atau penambahan
fitur atau patch baru. Pelaku proses produksi biasanya disebut sebagai pengembang
permainan interaktif (game developer). Biasanya pengembang permainan interaktif
melakukan kreasi dan produksi sendiri dalam satu perusahaan yang sama. Contoh
pengembang permainan interaktif sama dengan contoh perusahaan yang telah
diberikan pada proses kreasi.
3.Distribusi merupakan proses pengedaran produk permainan interaktif ke pasar atau
ke konsumen. Proses pendistribusian game ini dapat disalurkan ke konsumen melalui
beberapa retail/platform seperti Arcade, Game handheld, Console/ TV, MMO, PC/
MAC, Social Media Platform, dan Mobile Gadget. Sedangkan untuk serious game
service, konsumennya berupa korporasi yang memiliki kepentingan dengan tujuan yang
lebih serius, misalnya akan dimanfaatkan sebagai media periklanan, media pembelajaran
karyawannya, dan sebagainya.

Distribusi dapat dilakukan oleh game developer maupun game publisher. Hal ini disebabkan
karena terdapat permainan interaktif yang dapat didistribusikan tanpa bantuan game
publisher atau permainan interaktif yang dibuat tidak memungkinkan secara ekonomi
untuk didistribusikan melalui publisher. Dalam melakukan distribusi, tim pemasaran
milik publisher atau developer menentukan kanal-kanal untuk target pasar dari permainan
interaktif yang dibuat. Beberapa retail/platform, seperti iOS, Steam, dan Nintendo,
terkadang melakukan pengujian kelayakan internal terhadap permainan interaktif yang
akan dipasarkan. Sedangkan untuk yang tidak melalui pengujian internal antara lain
android dan website yang dimiliki oleh perusahaan pengembang permainan interaktif
itu sendiri.
Ketika permainan sudah ada di pasar atau sudah dapat dijangkau oleh konsumen, biasanya
tim pemasaran mulai melakukan pengiklanan guna meningkatkan jangkauan pemasaran
dari permainan tersebut. Tim tersebut memberi masukan kepada tim pengembang
berupa analisis terkait permainan antara lain berupa demografi target dan tren pasar
serta fitur-fitur pada permainan yang akan dibuat untuk menilai performa permainan di

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

37

pasar, dan tren pasar. Proses distribusi ini melibatkan beberapa orang dengan tanggung
jawab sebagai berikut:

Tim pemasaran berperan sebagai tim yang memasarkan permainan interaktif.

Tim TI berperan sebagai tim yang menyediakan infrastruktur dan layanan IT


untuk permainan interaktif.

Tim kreatif berperan sebagai tim yang mendukung proses pemasaran melalui
penyediaan media kit.

Dukungan pelanggan berperan sebagai tim yang melayani kebutuhan konsumen,


antara lain sebagai sumber informasi dan sarana pelaporan.

Game master pihak yang berperan sebagai moderator, tempat resmi bertanya
tentang peraturan permainan, wasit, dan sekaligus pengorganisir dalam
permainan interaktif.

Dinamika proses distribusi yang ada di Indonesia dapat dilihat berdasarkan media (platform)
yang digunakan oleh permainan interaktif. Untuk tipe arcade distribusi permainan interaktif
di Indonesia sama dengan di negara-negara lain, yaitu terdapat tempat permainan khusus
(arcade game center). Sedangkan untuk tipe handheld, console serta card and board game,
yang beredar di Indonesia adalah versi bajakan. Untuk permainan interaktif tipe MMO,
proses distribusinya sudah sama dengan yang ada di negara lain, namun dengan jumlah
penghasilan yang berbeda.
Contoh perusahaan yang bergerak pada masing-masing tipe distribusi adalah sebagai berikut:
a. Console/Handheld, PC/MAC
Perusahaan yang bergerak di bidang distribusi permainan interaktif menggunakan
konsol adalah sebagai berikut:

PS4 (PlayStation4) adalah konsol permainan interaktif yang dikeluarkan oleh


Sony Computer Entertainment. PS4 adalah penerus dari PS3 dan diluncurkan
pada 15 November 2013 di Amerika Utara dan 29 November 2013 di Eropa
dan Australia. Teknologi pada PS4 relatif serupa dengan perangkat keras pada
komputer personal. Hal ini membuat pengembang permainan interaktif dapat
mengembangkan permainan interaktif yang cocok untuk PS4 dengan lebih
mudah dan murah.

Xbox One adalah konsol permainan interaktif yang dikeluarkan oleh Microsoft.
Xbox One merupakan penerus dari Xbox360 dan merupakan konsol ketiga
dalam keluarga Xbox. Xbox diluncurkan pada 21 Mei 2013 di Amerika Utara,
beberapa Negara Eropa, Australia dan Selandia Baru. Xbox juga direncanakan
dirilis di 26 negara lain termasuk Jepang, Cina, beberapa Negara Eropa lain dan
Timur Tengah pada September 2014.

b. Mobile Games
Perusahaan yang bergerak di bidang distribusi permainan interaktif berupa aplikasi
mobile adalah sebagai berikut:

38

Nokia Store adalah nama dagang untuk layanan internet Nokia. Nokia Store
dapat diakses dari perangkat mobile, komputer atau situs web. Nokia Store fokus
pada lima area layanan utama yaitu permainan interaktif, peta, media, perpesanan
dan musik. Nokia Store, awalnya bernama Ovi, diperkenalkan pada 29 Agustus
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

2007 pada acara Go Play di London. Versi beta aplikasi ini dirilis pada 28 Agustus
2008. Pada 16 Mei 2011, Nokia mengumumkan akan menghentikan Ovi dan
menariknya kembali di bawah nama Nokia. Proses transisi ini dimulai pada Juli
2011 dan selesai pada akhir tahun 2012.

Play Store (Google Play), awalnya bernama Android Market, adalah platform
distribusi digital untuk aplikasi-aplikasi yang berjalan di atas sistem operasi
Android serta toko elektronik dan media digital online yang dioperasikan oleh
Google. Layanan ini pertama kali dirilis pada 23 Oktober 2008. Layanan
ini memungkinkan pengguna untuk mencari dan mengunduh aplikasi yang
dikembangkan dengan Android SDK dan dipublikasikan melalui Google,
musik, majalah, buku, film dan program televisi. Pengguna juga dapat membeli
perangkat keras seperti Chromebooks,Google Nexus dan Chromecasts. Layanan
yang beroperasi di bawah panji Google Play adalah Google Play Music, Google
Play Books, Google Play Newsstand, Google Play Movies & TV, dan Google
Play Games.

c. Game Publisher
Perusahaan yang bergerak sebagai publisher permainan interaktif adalah sebagai berikut:

Kreon (PT Kreon) merupakan salah satu game publisher online terbesar di
Indonesia yang didirikan pada April 2007. Perusahaan ini berlokasi di Gedung
Gandaria 8 Lt.20 Unit B-C, Gandaria City Jl.Sultan Iskandar Muda Kebayoran
Lama, Jakarta Selatan. Permainan interaktif yang dluncurkan oleh Kreon antara
lain Point Blank, Lost Saga, Yulgang Online, Atlantica Online dan Apocalyps.

Lyto (PT. Lyto Datarindo Fortuna) merupakan perusahaan publisher permainan


daring Indonesia pada 12 Maret 2003. Lyto telah menerbitkan berbagai permainan
interaktif MMO yang yang berasal dari Asia, seperti Ragnarok Online (Korea),
Getamped (Japan), Seal Online (Korea), RF-Online (Korea), Idol-Street, Perfect
World (China) dan CrossFire (Korea). Lyto telah mengadakan berbagai kegiatan
terkait permainan interaktif Lyto Game Festival yang diadakan rutin tiap tahun.
Pada acara ini, sembari mempromosikan produk permainan interaktifnya
diselenggarakan pula kompetisi permainan interaktif, pertemuan dan cosplay
(costume play). Lyto memiliki ruang pameran tersensiri yang diperuntukkan khusus
untuk anggota Lyto yang disebut dengan Game On Center untuk memberikan
berbagai dukungan terhadap dunia permainan interaktif.

Megaxus (PT Megaxus Infotech) adalah sebuah perusahaan publisher game


online di Indonesia yang beralamatkan di Jl. Mampang Prapatan Raya No.50
Jakarta. Setelah didirikan pada tahun 2006, Megaxus dengan cepat diakui sebagai
publisher game online terkemuka di Indonesia. PT Megaxus Infotech meluncurkan
salah satu produk premiumnya bernama AyoDance di tahun 2007. AyoDance
dengan cepat menjadi game online bertema musik dan dance terbaik di Indonesia
hingga sekarang. Diikuti dengan Lineage II di tahun 2009, game online terbaik
nomor dua di dunia. Lineage II adalah permainan interaktif MMORPG yang
telah menerima berbagai macam penghargaan di Indonesia dan internasional.

Di tahun 2009 dan 2010, Megaxus meluncurkan WarRock dan Grand Chase.
Grand Chase berhasil mendapatkan penghargaan sebagai Indonesias Most
Popular Online Game di Asia Online Game Award tahun 2011. Selanjutnya
pada tahun 2011 hingga 2013, berturut-turut Megaxus meluncurkan CounterStrike Online, Gundam Capsule Fighter Online bergenre MMOTPS (Massive

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

39

Multiplayer Online Third Person Shooting) dan AyoOke Next Generation


Online Karaoke. Selain permainan interaktif online, Megaxus juga meluncurkan
beberapa produk layanan seperti Megaxus Payment, yaitu pelayanan pembayaran
secara online atau offline (voucher) untuk meningkatkan pengalaman bermain
gamers dan WarnetKu, yaitu direktori warnet seluruh Indonesia yang memberikan
keuntungan bagi pemilik PC Caf yang mendaftar.

Qeon (PT Qeon Interactive) adalah salah satu sub bisnis unit dari MidPlaza
group yang bergerak di bidang publishing game online di indonesia. Qeon didirikan
pada tahun 2011 dan beralamatkan di Midplaza 2, LG Floor Jl. Jend. Sudirman
Kav. 10-11 Jakarta. Pada tahun 2012 hingga 2013 Qeon telah meluncurkan
permainan interaktif Shadow Company, Heva Online dan Puzzle Kingdom.

Garena adalah perusahaan yang didirikan di Singapura pada tahun 2009 oleh
Forrest Li. Produk pertama yang diluncurkan oleh Garena adalah Garena+,
yang diluncurkan pada tahun 2010, sebuah platform sosial dan game online yang
memungkinkan penggunanya untuk bertemu, bercakap-cakap dan bermain
game. Garena dikenal sebagai perusahaan yang dengan cepat menjadi pemimpin
penyedia platform untuk entertainment digital dan alat komunikasi di seluruh
Asia, Taiwan, dan Hongkong. Beberapa permainan interaktif dipasarkan secara
eksklusif oleh Garena melalui Garena+, misalnya League of Legends, Heroes of
Newerth, FIFA Online 3 dan Point Blank.

4. Monetisasi merupakan proses mengubah suatu produk menjadi sesuatu yang bernilai
secara finansial. Monetisasi merupakan proses membuat permainan interaktif menjadi
sesuatu yang memiliki nilai ekonomi yang tinggi dan dapat digunakan sebagai sumber
pendapatan. Proses monetisasi ini dapat dilakukan melalui beberapa media penjualan yaitu:
a. Arcade operation center Merupakan pihak yang berperan sebagai penyedia tempat
bermain permainan mesin arcade. Perusahaan yang bergerak di monetisasi permainan
interaktif menggunakan model arcade operation adalah sebagai berikut :

40

Amazon merupakan perusahaan perdagangan Amerika yang berkantor pusat


di Seattle, Washington, Amerika Serikat. Perusahaan ini didirikan oleh Jeff
Bezos pada Juli 1994 dengan nama Cadabra dan beroperasi secara online sebagai
Amazon.com pada tahun 1995. Amazon memiliki situs ritel terpisah untuk
Negara Amerika Serikat, Inggris, Perancis, Kanada, Jerman, Italia, Spanyol,
Australia, Brazil, Jepang, Cina, India, dan Meksiko. Berawal sebagai toko buku
online, Amazon kemudian melakukan diversifikasi atas produk yang ia sediakan.
Produk dan layanan yang disediakan oleh Amazon adalah barang-barang ritel,
perangkat elektronik, konten digital, permainan interaktif, barang-barang seni
hingga berbagai perangkat keras yang terkait dengan layanan Amazon.

PT. Matahari Graha Fantasi, atau yang lebih dikenal dengan Timezone, adalah
perusahaan joint-venture antara LAI (Leisure and Allied Industry) Group Perth,
Australia dengan PT. Matahari Putra Prima Tbk. Perusahaan berkantor pusat di
Kelapa Gading, Jakarta Utara. Center Timezone di Indonesia adalah Timezone
Legian Plaza-Kuta, Bali yang mulai beroperasi pada 27 Januari 1995. Saat ini
center Timezone telah tersebar di seluruh Indonesia dengan total jumlah center
sebanyak 104 buah dan mengoperasikan lebih dari 9000 jenis permainan.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

b. Game retail shop merupakan pihak yang sebagai penjual permainan interaktif,
biasanya console, PC, dan handheld. Salah satu perusahaan yang bergerak di monetisasi
permainan interaktif menggunakan model game retail shop adalah Drakuli. Drakuli
adalah sebuah toko yang menjual permainan interaktif. DraKuli Games Store berdiri
sejak tahun 2008 dan erlokasi di STC Senayan Ground Floor 27-28 Jakarta.
c. Console game center merupakan pihak yang berperan sebagai tempat penyewaan
console. Di Indonesia tipe distribusi permainan interaktif ini lebih dikenal dengan
rental PS. Pengusaha menyediakan konsol permainan interaktif seperti PS atau
Xbox dan pilihan permainan interaktif yang dapat dimainkan. Bila ingin memainkan
permainan interaktif yang ada, pengunjung hanya perlu membayar biaya sewa yang
biasanya dihitung per jam.
d. PC game center merupakan pihak yang berperan sebagai tempat penyewaan
PC yang target utama konsumennya adalah bermain permainan interaktif yang
didistribusikan via PC. Tipe monetisasi semacam ini di Indonesia dilakukan melalui
warnet (warung internet). Warnet adalah salah satu jeniswirausahayang menyewakan
jasainternetkepada khalayak umum. Perhitungan biaya akses internet bervariasi
mulai dari per menit, per jam atau sekali pemakaian.
e. User platform provider merupakan pihak yang berperan sebagai penyedia layanan
pengguna. Jenis platform yang digunakan dapat berupa media sosial (contohnya
Facebook dan Google +), portal permainan interaktif (contohnya Kongregate dan
Steam), dan messaging platform (contohnya LINE dan KakaoTalk). Salah satu perusahaan
yang bergerak di monetisasi permainan interaktif menggunakan model user platform
adalah Facebook. Facebook adalah layanan jejaring sosial online yang didirikan pada 4
Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin,Andrew McCollum,Dustin
MoskovitzdanChris Hughes. Pendiri Facebook awalnya membatasi keanggotaan
Facebook hanya untuk mahasiswa Harvard, namun kemudian keanggotaan ini
diperluas ke mahasiswa universitas lain di daerah Boston yaitu kampus yang tergolong
ke dalam Ivy League dan Universitas Stanford. Layanan yang disediakan Facebook
antara lain pembuatan profil personal, menambahkan pengguna lain sebagai teman,
bertukar pesan dan menerima notifikasi otomatis.
f. Mobile Application Provider adalah pihak yang berperan sebagai penyedia aplikasi
bagi konsumen yang memiliki perangkat mobile. Contoh mobile application provider
adalah Google Play Store dan App Store.
g. Korporasi (serious game service) merupakan pihak yang berperan sebagai pengguna
jasa pembuatan permainan interaktif untuk kepentingan korporasinya. Permainan
interaktif yang dibuat dapat dikonsumsi oleh pihak internal korporasi tersebut
maupun target pasar pengiklanannya.
5. Apresiasi adalah aktivitas yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan
pengetahuan masyarakat tentang permainan interaktif sekaligus memberikan
penghargaan terhadap permainan interaktif. Bentuk kegiatan apresiasi ini meliputi
pemberian penghargaan kepada pengembang permainan interaktif yang berprestasi,
pemberian fasilitas untuk memperolah hak kekayaan intelektual, hingga apresiasi dalam
bentuk konsumsi publik. Bentuk kegiatan apresiasi ini meliputi:
a. Pemberian penghargaan kepada game developer yang berprestasi. Kegiatan apresiasi
berupa pemberian penghargaan ini biasanya diinisiasi oleh beberapa asosiasi atau
komunitas antara lain sebagai berikut:

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

41

Gamer community merupakan kumpulan pemain sebagai sesama konsumen dari


permainan interaktif. Salah satu komunitas gamer di Indonesia adalah Asosiasi
Game Indonesia (AGI). AGI merupakan wadah komunikasi dan pengembangan
industri game di Indonesia. AGI didirikan pada bulan Februari 2013 oleh 10 pendiri
dari 5 perusahaan lokal yang mewakili bidang payment, developer, publisher dan
animasi di Indonesia yaitu PT. Lyto Datarindo Fortuna, PT. Megaxus Infotech,
PT. Buana Media Teknologi, Agate Studio dan PT. Logika Interaktif. Dengan
adanya AGI, seluruh pengusaha industri permainan interaktif akan berkumpul
untuk menata dan mengatasi masalah yang akan dihadapi serta meningkatkan
pengembangan industri permainan interaktif di masa depan.
Komunitas gamer yang lain adalah SuGaCom yang merupakan akronim dari
Surabaya Gamers Community. Awalnya, Sugacom terbentuk darigrup komunitas
3DS-NDS Indonesia. Grup komunitas 3DS-NDS Indonesiadibentuk oleh dr.
Arsanto Sidohutomo, dr. Muhammad Barlian Nugroho dan dr. Valeri Al Hakiim
pada Agustus 2009 sebagai wadah utama pecinta NDS dan 3DS di masa depannya
(yang saat itu belum dirilis). Kemudian dari grup tersebut dibentuklah grup
baru bernama SuGaCom untuk memperluas jaringan handheld dan konsolnya,
sehingga tidak hanya terbatas pada NDS dan 3DS. SuGaCom dibentuk pada
bulan Oktober 2012 lalu, tepat sebelum acara Choco Days 2 diadakan. Tujuan
pembentukan SuGaCom ini adalah untuk mempersatukan para gamer baik
handheld maupun konsol untuk kota Surabaya pada khususnya, dan gamer
di sekitar Surabaya pada umumnya. Untuk komunitas 3DS-NDS Indonesia
sendiri sampai sekarang masih ada dan tetap eksis, bahkan juga berkembang
menjadi lebih besar.

E-sport community merupakan kumpulan pemain permainan interaktif


profesional sebagai sesama atlit olahraga elektronik. Salah satu komunitas
e-sport di Indonesia adalah IeSPA (Indonesia e-Sports Association) atau Asosiasi
e-Sports Indonesia. Berdirinya IeSPA dimulai dari sebuah ide dan gagasan yang
terinspirasi dari perkembangan industri e-Sports di dunia sejak tahun 2000-an.
IeSPA didirikan dengan tujuan untuk menjadi wadah komunitas gamer Indonesia
yang tertarik untuk mengembangkan dan ingin mencapai pretasi tertinggi di
e-Sports serta untuk memperoleh dukungan dari pemerintah Indonesia melalui
berbagai kementerian terkait. Selain telah didukung oleh Kemenpora dan FORMI
(Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia), saat ini IeSPA juga telah
menjadi anggota IeSF (International e-Sports Federation).
Komunitas e-sport yang lain adalah Indotekken. Indotekken merupakan komunitas
game fighting pertama dan terbesar di Indonesia yang menyajikan semua info
dan turnamen game fighting, khususnya Tekken baik secara nasional maupun
internasional. Segudang prestasi baik nasional maupun internasional telah diraih
oleh komunitas yang anggotanya telah mencapai 4.000 orang di seluruh Indonesia
ini. Beberapa prestasi utama komunitas ini adalahJuara e-Sport, Juara WCG
(World Cyber Games)sertaJuara ESWC (Electronic Sports World Cup). Anggota
Indotekken aktif tersebar di berbagai kota besar di Indonesia seperti: Jakarta,
Bandung, Surabaya, Solo, Medan, Semarang, Malang, Jogjakarta, Batam dan
Sulawesi. Selain itu Indotekken juga memilikiNetwork Member Internationaldi
Singapura, Malaysia, Sydney, Melbourne, dan Jepang. Komunitas ini juga aktif

42

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

menyelenggarakan gathering dan turnamen secara offline (Indotekken Tournament,


Crash Tournament, Indotekken Ranking Battle, Tekken Soy, IFGC)di arcade
center, game center serta bermain online via PSN dan Xlive. Indotekken juga
menjalinhubungan yang sangat baikdengan berbagai EO, asosiasi, komunitas
serta media permainan interaktif ternama di Indonesia.

Game Award/Game EO merupakan pihak yang berperan sebagai penyelenggara


penghargaan permainan interaktif atau sebagai penyelenggara ekshibisi suatu
permainan interaktif. Acara penghargaan di dalam dunia permainan interaktif
di Indonesia ada dua, yaitu Indonesia Game Show dan Jakarta GameShow.
Keduanya merupakan perhelatan akbar dunia permainan interaktif di Indonesia.
Acara puncak kegiatan ini adalah pemberian penghargaan kepada pelaku industri
permainan interaktif Indonesia yaituGame Developer Award 2013(GDA).
Terdapat dua kategori penghargaan yaitu untuk profesional dan pemula (Amateur
Game Developer). GDA memberi kesempatan kepada pengembang permainan
interaktif lokal untuk memamerkan karyanya di hadapan para juri.

World Cyber Game merupakan acara video game internasional (e-sports) yang
bersifat kompetitif. Kegiatan ini diadakan oleh perusahaan Korea Selatan
yaitu World Cyber Games

Inc serta disponsori oleh Samsung Electronics dan


Microsoft. Acara WCG mencoba untuk meniru sebuah turnamen olahraga
tradisional, seperti Olimpiade yang di dalamnya terdapat upacara pembukaan
resmi dan pemain dari berbagai negara bersaing untuk memperebutkan medali
emas, perak, dan perunggu. Sejak 2011, WCG telah menjadi turnamen e-sport
berskala internasional. Selain menyediakan platform untuk turnamen permainan
interaktif, WCG juga menjadi ajang promosi pihak-pihak sponsor.

Literasi spesifik merupakan upaya sistematis apresiasi permainan interaktif


terhadap orang tua dan pendidik terkait dengan permainan interaktif. Literasi
spesifik masih sangat terbatas bahkan belum ada. Kalaupun ada masih terbatas
pada usaha individu untuk memahami tata nilai permainan interaktif, contoh:
game rating.

Literasi Umum. Saat ini sudah dilakukan even-even tahunan seperti Indonesia
Game Show, Jakarta Game Show, beragam Toys Fair, Lyto Game Fest, dan
Megaxus Olymipiade yang berusaha untuk menarik perhatian peserta didik untuk
dapat lebih memahami tentang aspek aspek positif dari permainan interaktif.

b. Pemberian fasilitas untuk perolehan HKI merupakan hal paling penting yang
harus diberikan kepada para pelaku industri kreatif. Saat ini pemerintah telah
memberikan ketersediaan ruang bagi para pelaku industri kreatif untuk mendaftarkan
hak merek, hak dagang, dan hak patennya. Saat ini Kementerian Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif memberikan fasilitas kepada pelaku ekonomi kreatif di bidang
media, desain, dan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk mendaftarkan ide atau
produknya untuk memperoleh Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Pada Tahun 2013
ini terdapat 38 karya yang telah di daftarkan menjadi HKI yang difasilitasi oleh
Direktorat Kerjasama dan Fasilitasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif.
Pelaku industri yang menjadi memegang lisensi Hak Kekayaan Intelektual (HKI)
dapat memperoleh manfaat dari sisi ekonomi untuk setiap penggunaan produk atau

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

43

ide atau merek dagangnya oleh orang lain atau perusahaan lain melalui regulasi yang
sudah di atur pada undang-undang yang berlaku.
Tidak seperti Amerika yang memiliki ESRB (Entertainment Software Rating Board)
atau Jepang dengan CERO (Computer Entertainment Rating Organization), Indonesia
belum memiliki sistem klasifikasi konten. Saat ini, sistem klasifikasi konten tersebut
sedang dibuat oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dan rencananya akan
diimplementasikan pada tahun 2015. Perlu diperhatikan pula bahwa standar klasifikasi
konten di Indonesia dapat berbeda dengan standar klasifikasi konten negara-negara
lain. Hal ini dikarenakan kondisi sosial budaya Indonesia yang berbeda dengan
sosial budaya negara lain.
Di sisi lain, perhatian tentang HKI sendiri juga masih lemah. Meski demikian,
ternyata hal ini bukanlah masalah yang serius karena kondisi yang sama juga terjadi
di negara-negara dengan perkembangan permainan interaktif yang sudah maju.
Belum pernah ditemui, adanya gugatan karena ada sebagian game asset pada suatu
permainan interaktif muncul pada permainan interaktif yang lain.
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, permainan interaktif yang beredar di
Indonesia baru sebatas casual game. Sedangkan permainan interaktif dengan genre
serious game masih sangat terbatas, misalnya Pesona Edu. Oleh karena itu, sudah
saatnya perusahaan pengembang permainan interaktif mulai serius mengembangkan
permainan interaktif dengan genre ini. Apalagi, Indonesia merupakan negara besar
yang memiliki banyak bidang serta jumlah pesaing di genre ini masih sangat sedikit
membuat peluang serious game untuk sukses di pasaran masih sangat besar.
B. LINGKUNGAN PENGEMBANGAN KREATIVITAS (NURTURANCE ENVIRONMENT)
Nurturance environment merupakan lingkungan pengasuhan atau lingkungan pengembangan
sebuah permainan interaktif. Dari enam tahapan ini, yang termasuk ke dalam kategori nurturance
environment adalah aktivitas studi. Aktivitas studi dapat berupa pendidikan atau penelitian, baik
yang dilakukan secara formal maupun informal. Berikut adalah uraiannya:
a. Pendidikan NonFormal

Pendidikan nonformal di bidang permainan interaktif di antaranya adalah kursus,


seminar, forum dan event-event yang ada konten pendidikannya seminar terkait
subsektor ini. Contohnya adalah Indonesia Game Show (IGS), Jakarta Game Show
(JGS), Game Mechanics, Prototype Day, Game Developer Day dan banyak event
lainnya.

b. Pendidikan Informal

Pendidikan informal terkait permainan interaktif dilakukan di lingkungan keluarga


dan komunitas. Saat ini tidak ada usaha sistematis yang terkait literasi permainan
interaktif di lingkungan ini.

c. Pendidikan Formal

44

Pendidikan formal terkait permainan interaktif diselenggarakan oleh universitas


negeri maupun swasta.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan (TMJ) Institut Teknologi


Sepuluh Nopember.
Program Studi ini hadir untuk memenuhi tingginya kebutuhan lulusan perguruan
tinggi yang memiliki kompetensi pada bidang multimedia dan jaringan.
Kesempatan karir bagi lulusan TMJ ITS sangat luas dan bervariasi seperti profesi
Multimedia Content Developer, Mobile Content Developer, Network Engineer,
Network Designer, Project Manager, Game Developer, Software Engineer,
Computer Sistems Analyst, dan Web Developer. Kuliah yang ditawarkan TMJ
ITS antara lain: Desain Multimedia, Embedded Sistem, Robotika, Mobile
Programming, Cloud Computing, Kecerdasan Buatan, Sistem Operasi Jaringan,
Database Terdistribusi, Rekayasa Perangkat Lunak, Data Mining, dan Grafika
Komputer.

Teknologi Media Dijital dan Game Institut Teknologi Bandung.


Bidang-bidang yang menjadi konsentrasi penelitian pada program studi ini
antara lain Computer Graphics Algorithm, Scientific Visualization, Virtual
Reality & Augmented Reality, Complex Sistem Modeling, Interaction Device
& Interaction Metaphor, Human-Computer Interaction Theory, Aplikasi dan
infrastruktur media digital interaktif dan game online.

Game Application and Technology (GAT) Universitas Binus.


Program studiGAT ini didirikan pada tahun 2011, tetapi baru menerima
mahasiswa sejak tahun 2012. Fokus pembelajaran program studi ini adalah
pada game art, game design dan game programming, yang mana ketiga bidang ini
harus diikuti oleh semua mahasiswa dalam program studi ini. Nantinya, lulusan
akan mendapatkan gelar yang sama dengan jurusan berbasis IT lainnya, yaitu
Sarjana Komputer (S.Kom). Saat ini, Universitas Binus baru membuka program
untuk S1 saja. Mahasiswa dalam program studi ini dipersiapkan untuk terjun
langsung ke dalam dunia pengembangan permainan interaktif seperti menjadi
Game Engineer, Game Developer, Game Artist, Game Director, Game Designer
hingga wirausaha.

Program Studi Teknologi Game Politeknik Elektronika Negeri Surabaya


(PENS). Pembentukan program studi ini lebih menitikberatkan pada terciptanya
tenaga pengembang game secara menyeluruh mulai dari tahapan perencanaan
sampai produk permainan interaktif bisa dipasarkan. Ini akan berimplikasi
pada naiknya jumlah pengembang permainan interaktif di Indonesia akan
semakin bertambah. Di masa yang akan datang program studi ini akan
menjadi pusat pendidikan pengembangan permainan interaktif di Indonesia
dan bahkan Internasional. Program studi ini berupaya mencetak lulusan yang
memiliki keahlian sebagai berikut: pembuatan permainan interaktif, pembuatan
komponen-komponen permainan interaktif, pembuatan game engine, penguasaan
dasar-dasar multimedia seperti drawing dan animasi, penguasaan pemrograman
game, kemampuan komunikasi yang baik, dan memiliki karaktek kewirausahaan.

Program Kekhususan Multimedia Universitas Surabaya.


Program Multimedia UBAYA merupakan salah satu program baru di Fakultas
Teknik UBAYA yang dimulai pada tahun ajaran 2007/2008. Program ini mulanya
merupakan salah satu konsentrasi di Jurusan Informatika, yang kemudian
dikembangkan menjadi sebuah program dengan penambahan materi di bidang

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

45

multimedia, desain grafis, animasi, pembuatan permainan interaktif, video


dan audio editing, serta desain dan pemrograman website interaktif. Kurikulum
yang dimiliki oleh Program Multimedia UBAYA dirancang untuk memberikan
pengetahuan dan keterampilan di dalam bidang desain serta implementasi
multimedia bagi para mahasiswa. Mahasiswa akan mempunyai kemampuan
yang lebih di bidang desain web, pembuatan permainan interaktif, pemodelan
objek dan animasi 3D, film animasi, penggunaan pelbagai media dalam berbagai
aplikasi dan sebagainya. Para sarjana lulusan Program Multimedia akan berprofesi
sebagai New Media Developer, Web Designer and Programmer, 3D Modeller/
Animator, Games Developer, dan Video/Sound Producer.

46

Program D3 Animasi Institut Seni Yogyakarta.


Program studi animasi berperan sebagai sebuah pioner pendidikan tinggi di bidang
animasi yang resmi, sekaligus perwujudan pendidikan seni yang multidisipliner
serta sebagai penghasil lulusan setingkat ahli madya yang handal, inovatif dan
memiliki keahlian animasi sesuai dengan kompetensi dunia kerja. Profil lulusan
Program Studi Animasi adalah sebagai storyboard artist, Animator keyframe,
Animator inbetweener, 2D/3D artist, character designer, texture artist, game
animation artist, perancang game designer, game programmer, script writer, animation
director, dan 2D/3D animator.

Program Studi Multimedia Politeknik Media Kreatif.


Program Multimedia dirancang khusus untukmenyiapkan mahasiswa agar
mampu menyampaikan pesan yang digunakan melalui berbagai media yang
ada, seperti media audio, video, teks, grafik, dan animasi. Berbagai produk
multimedia dapat dijumpai berupa media televisi, multimedia interaktif, dan
berbagai unsur kreatif yang digunakan dalam menyampaikan pesan agar lebih
menarik. Kompetensi lulusan program studi ini diharapkan memiliki kemampuan
penguasaan secara teknik dan kemampuan menyampaikan secara audio visual
pada bidang multimedia, meliputi: animasi, videograf, dan multimedia interaktif
sesuai dengan perkembangan kebutuhan industri di Indonesia, pendidikan, dan
instansi pemerintah maupun swasta serta mampu merencanakan dan mengelola
wirausaha di bidang industri multimedia.

Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Kristen Satya Wacana.


Program studi DKV memadukan teknologi informasi, seni, dan kreativitas
dalam bentuk konsep sampai implementasi desain yang dinamis, variatif, kreatif
dan inovatif. Kurikulum program studi DKV telah didesain sesuai dengan
kurikulum baru berbasis kompetensi, sehingga para lulusan dapat bersaing di
dunia kerja atau melanjutkan studinya ke jenjang yang lebih tinggi. Kurikulum
ini membekali mahasiswa dengan keterampilan dalam bentuk konsentrasi sebagai
representasi keahlian khusus yang diperoleh selama proses pembelajaran. Tiga
konsentrasi tersebut yaitu Desain Grafis, Pengembangan Permainan interaktif,
dan Multimedia Kreatif.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Prestasi yang pernah diraih oleh perusahaan pengembang permainan interaktif


Indonesia di dunia internasional dapat dilihat pada Tabel 2-1.

Tabel 2-1 Daftar Prestasi yang Diraih Perusahaan Pengembang Permainan Interaktif

NO.
1.

2.

3.

NAMA
PERUSAHAAN
Agate Studio

Touchten

Toge Production

NAMA PRODUK

PRESTASI YANG DIRAIH

Sengoku Ixa

Game hasil kolaborasi dengan Game Developer


terkemuka di Jepang (Square Enix)

Cube Colossus

Game bergenre shooting ini mendapatkan


penghargaan internasional kategori People Choice
dalam Flash Gaming Summit Award 2010.

Sushi Chain

Menempati peringkat ke 10 dari 18 negara di dunia,


dengan unique users sebanyak 2,6 juta orang

Infinite Sky

Menempati urutan ke 10 dari 43 negara di dunia,


dengan unique user sebanyak 3,3 juta orang

Zico

Game ini disponsori oleh merek terkemuka seperti


Coca Cola, Samsung, Adidas dan Rovio

Ramen Chain

Game ini menempati urutan ke 10 di 9 negara di


dunia, dan menjadi nomor 1 di Indonesia, Filipina,
Malaysia, Singapura, dll. Unique user mencapai 625
ribu orang.

Infectonator 2

Dimainkan oleh lebih dari 100 juta orang di


seluruh dunia
Pemenang Game of The Year 2012 di Amerika
Serikat
Pemenang kategori Best Action Game di portal
Armor Games
Pemenang kategori Best Cross Platform Game
Flash Gaming Summit 2013 di Amerika Serikat
Game dengan peringkat tertinggi di Kongregate.
com

Infecnator Survivor

Pemenang kategori Best Desktop Game pada


Casual Connect Indie Prize 2014.

Necronator 2

Juara kategori Best Game Art pada Flash


Gaming Summit 2012 di Amerika Serikat
Juara kategoriCommunity Choice pada Flash
Gaming Summit 2012 di Amerika Serikat

Planetary Conflict

Juara kategori Best Multiplayer Game pada Flash


Gaming Summit 2011 di Amerika Serikat

Relic of War

Finalis kategori Best Sound Design pada The


Mochis Flash Gaming Summit 2013

4.

Solite Studio

Save the Hamster

Juara kedua pada Microsoft Imagine Cup 2012

5.

Altermyth

The Legend of
Majumaru

Telah berkolaborasi dengan Square Enix (Game


Dev terkemuka di Jepang) dan menjadi partner dari
Samsung serta operator-operator telekomunikasi
di Indonesia seperti Telkomsel, XL, 3, Bakri.

Pancipon

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

47

NO.

NAMA
PERUSAHAAN

NAMA PRODUK

PRESTASI YANG DIRAIH

6.

Artlogic

Epic War

Dimainkan lebih dari 50 juta kali di seluruh dunia


Dimainkan oleh 500 ribu orang di seluruh dunia
Top 9 untuk kategori strategy games di
Kongregate
Top 3 untuk kategori most played strategy games
di Kongregate
Top 3 untuk kategori most favourite strategy
games di Kongregate

7.

Kidalang

Sage Fusion 2

Pemenang utama kategori roleplaying and strategy


dalam Tizen App Challenge 2014

8.

Digital Happiness

Dreadout

Mendapatkan steam machine Gigabyte Intel (UX


tools) dari penyelenggara Steam Dev Day untuk
pengembangan game Dreadout
100 besar di Steam Greenlight

9.

Labu Games

Pirateers!

Finalis kategori Best Shooter Game pada The


Mochis Flash Gaming Summit 2013

10

Mintsphere

Trigger Princess

Pemenang kategori Most Promising Game pada


Casual Connect Indie Prize 2014.

C. PASAR (MARKET)
Jumlah populasi penduduk di Indonesia sangatlah besar. Terlebih lagi masyarakat di usia muda
mendominasi jumlah penduduk Indonesia. Potensi ini dapat dilihat sebagai pasar yang besar untuk
memasarkan produk permainan interaktif. Saat ini telah banyak media sosial seperti facebook,
twitter, dan sebagainya yang sering dijadikan alat untuk memasarkan produk secara online.
Berdasarkan data Global Web Index Wave, Indonesia merupakan pengguna internet terbesar di
Asia Tenggara yaitu mencapai 15% atau 38.191.873 pengguna. Sedangkan pengguna internet
dengan media perangkat genggam mencapai sekitar 14 % dari populasi. Selain itu, Indonesia
juga memiliki 79,7% pengguna aktif di media sosial, lebih tinggi dari Filipina (78%), Malaysia
(72%), dan Cina (67%).
Berdasarkan data Comtrade dan UNCTAD, nilai ekspor subsektor permainan interaktif pada
tahun 2013 mencapai 4,1-4,4 juta dolar AS Amerika. Tujuann ekspor produk permainan interaktif
Indonesia adalah Amerika (29%), Jepang (11%), Prancis (5%), Inggris (4%), Belanda (4%) dan
negara-negara lainnya (47%). Sedangkan nilai impor subsektor permainan interaktif pada tahun
2013 mencapai kisaran 13 juta dolar AS Amerika (sumber: data Comtrade dan UNCTAD).
Meskipun, nilai impor subsektor permainan interaktif masih lebih tinggi dibandingkan dengan
nilai ekspornya, namun nilai ekspor tersebut mengalami peningkatan secara signifikan dengan
nilai sebesar 11% untuk periode 20102013.
D. PENGARSIPAN (ARCHIVING)
Pengarsipan merupakan suatu kegiatan pengurusan arsip yang dimulai dari penciptaan arsip,
penyimpanan dan penemuan kembali, penyelamatan arsip, dan penyusutan arsip. Pengarsipan
dapat bermanfaat terhadap pemangku kepentingan dalam ekosistem antara lain sebagai bahan
penelitian atau materi pendidikan, membantu pelaku industri untuk memelihara produk dan
brand mereka, akses informasi oleh publik, dan sebagainya. Saat ini belum ada arsip khusus terkait
permainan interaktif. Arsip masih dilakukan secara personal oleh pelaku industri masing-masing.

48

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

2.2 Peta dan Ruang lingkup Industri Permainan Interaktif


Pada bagian ini akan dibahas mengenai Peta Industri dan Ruang Lingkup Industri Subsektor Permainan Interaktif.

2.2.1 Peta Industri Permainan Interaktif


Gambar 2-3 Peta Industri Permainan Interkatif

BAB 2:Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia

49

Peta industri subsektor permainan interaktif menggambarkan hubungan antara industri utama
yang berperan sebagai backward linkage yaitu pelaku industri yang memberikan pasokan ke
pelaku industri utama, dan industri yang memberikan permintaan ke pelaku industri utama
(forward linkage). Sesuai dengan skema hubungan yang terdapat pada peta, maka industri kreatif
subsektor permainan interaktif ini memiliki peran sebagai forward linkage. Sedangkan backward
linkage merupakan industri yang menyuplai kebutuhan pokok untuk keberlangsungan industri
subsektor permainan interaktif.
Beberapa industri yang berperan sebagai backward linkage bagi subsektor permainan interaktif
antara lain:
1. Industri perangkat keras adalah industri subsektor permainan interaktif ini memerlukan
peralatan utama yaitu di hardware berupa komputer dengan spesifikasi yang tinggi, dan
peralatan lainnnya yang digunakan untuk pemrosesan permainan interaktif.
2. Infrastruktur TI adalah infrastruktur TI ini penting dalam proses keberlangsungan
subsektor permainan interaktif ini. Dengan dukungan infrastruktur yang merata diseluruh
wilayah Indonesia, maka turut mengembangkan pengetahuan masyarakat tentang
permainan interaktif melalui kemudahan akses internet yang cepat.
3. Industri percetakan dan penerbitan adalah industri percetakan dan penerbitan memiliki
efek yang sangat besar dalam proses pencitraan suatu produk permainan interaktif agar
menjadi dikenal oleh masyarakat.
4. Industri periklanan adalah industri periklanan memiliki pengaruh yang sangat besar
sekali dalam memasarkan produknya ke masyarakat.
5. Industri kekayaan intelektual adalah industri yang memiliki kekayaan intelektual
seperti musik, seni, film, animasi memiliki keterkaitan bacward linkage dengan permainan
interaktif.
Beberapa industri yang berperan sebagai forward linkage bagi subsektor permainan interaktif
antara lain:
1. Industri Film. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi materi promosi
atau pemasaran yang diluncurkan sebelum film diedarkan. Bahkan dalam beberapa hal
banyak film yang diangkat dari permainan interaktif seperti tekken.
2. Industri Pariwisata. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi materi
promosi atau pemasaran terhadap produk pariwisata tersebut. Caranya adalah dengan
memasukkan materi promosi, tempat, karakter, dan topik pariwisata dalam suatu
permainan interaktif populer.
3. Industri Manufaktur. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi solusi
pelatihan dan keterampilan tenaga kerja dalam bentuk serious game.
4. Industri TIK. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi solusi pelatihan
dan keterampilan tenaga kerja dalam bentuk serious game.
5. Industri Periklanan. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi media
promosi atau pemasaran.
6. Industri Retail. Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi materi promosi
atau pemasaran yang diluncurkan sebelum film diedarkan.

50

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

7. Industri Militer: Dalam industri ini permainan interaktif biasanya menjadi solusi pelatihan
dan keterampilan tenaga kerja dalam bentuk serious game.
8. Industri Kekayaan Intelektual. Industri yang memiliki kekayaan intelektual seperti musik,
seni, film, animasi memiliki keterkaitan forward linkage dengan permainan interaktif.

2.2.2 Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif


Berdasarkan dokumen Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI), subsektor permainan
interaktif dapat dikelompokkan ke dalam kelompok kode industri berikut:
a. Kode 18201: Reproduksi media rekaman suara dan piranti lunak. Kelompok ini mencakup
usaha reproduksi dari kopi master pelat atau piringan gramofon, compact disk atau CD
dan pita yang berisikan musik atau rekaman suara (audio) dan reproduksi dari kopi master
perangkat lunak dan data pada disk dan pita magnetik.
b. Kode 26490: Kelompok ini mencakup pembuatan peralatan elektronika untuk rumah
tangga, seperti mikrofon, pengeras suara, headphone, amplifier, dan sebagainya. Termasuk
di dalamnya adalah industri mesin karaoke, headphone (radio, stereo, komputer), console
video game, dan lainnya.
c. Kode 32401: Industri alat permainan. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat atau
perlengkapan seperti kartu domino, remi dan sejenisnya, kelereng, bekel, papan permainan
dan permainan sejenisnya (halma, ular tangga), permainan elektronik, permainan catur,
permainan yang dioperasikan dengan koin, bilyard, meja khusus untuk permainan judi
dan sebagainya, fun fair, table dan parlour games, meja biliar, meja kasino, meja bowling dan
perlengkapannya, video games, puzzle, mainan edukatif dan alat-alat permainan lainnya.
d. Kode 47412: Perdagangan eceran peralatan video games dan sejenisnya. Kelompok ini
mencakup perdagangan eceran peralatan video game.
e. Kode 47413: Perdagangan eceran piranti lunak (software). Kelompok ini mencakup usaha
perdagangan eceran khusus piranti lunak (software), seperti bermacam piranti lunak,
termasuk piranti lunak untuk video game.
f. Kode 47640: Perdagangan eceran khusus alat permainan dan mainan anak-anak di toko.
Perdagangan eceran khusus alat permainan dan mainan anak-anak di toko. Kelompok
ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus alat permainan dan mainan anak-anak,
seperti boneka, kelereng, bekel, congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat
musik, mobil-mobilan, mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak dan mainan
berupa perabotan rumah tangga yang terbuat dari berbagai bahan.
g. Kode 58200: Penerbitan piranti lunak (software). Kelompok ini mencakup kegiatan
usaha penerbitan piranti lunak yang siap pakai (bukan atas dasar pesanan), seperti sistem
operasi, aplikasi bisnis dan lainnya serta permainan komputer untuk semua platform.
h. Kode 62010: Kegiatan pemrograman komputer. Kelompok ini mencakup jasa konsultasi yang
berkaitan dengan analisis, desain dan pemrograman dari sistem yang siap pakai. Kegiatan
ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya,
pemecahan permasalahan dan membuat piranti lunak berkaitan dengan pemecahan
masalah tersebut. Termasuk pula kebutuhan program sederhana sesuai kebutuhan pengguna
komputer. Perancangan struktur dan isi dari, dan/atau penulisan kode komputer yang
diperlukan untuk membuat dan mengimplementasikan, seperti sistem piranti lunak
(pemutakhiran dan perbaikan), aplikasi piranti lunak (pemutakhiran dan perbaikan), basis
data dan halaman web. Termasuk penyesuaian piranti lunak, misalnya modifikasi dan

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

51

penyesuaian konfigurasi aplikasi yang sudah ada sehingga berfungsi dalam lingkungan
sistem informasi klien.
i. Kode 63112: Kegiatan penyimpanan data di server (hosting) dan kegiatan yang berkaitan
dengan itu. Kelompok ini mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan
penyediaan infrastruktur penyimpanan data di internet (hosting), layanan pemrosesan data
dan kegiatan ybdi dan spesialisasi dari penyimpanan data di server, seperti web-hosting,
jasa streaming dan aplikasi hosting.
Adapun usulan kami untuk menyempurnakan definisi klasifikasi tersebut dapat dilihat pada
Tabel 2-2.
Tabel 2-2 Usulan Definisi Klasifikasi

KODE (PENYEMPURNAAN)

USULAN PENYEMPURNAAN DEFINISI

18201 Reproduksi Piranti


Lunak.

Kelompok ini mencakup usaha reproduksi dari master produk


perangkat lunak permainan interaktif dalam bentuk cakram digital
(CD, DVD, blueray) dan media penyimpanan data lainnya seperti SD
card, flashdisk dan sebagainya.

26490 Pembuatan Peralatan


Elektronika

Kelompok ini mencakup pembuatan peralatan elektronika untuk


rumah tangga, seperti mikrofon, pengeras suara, headphone,
tetikus, papan ketik, controller juga industri headphone (radio,
stereo, komputer) dan console atau handheld video game.

32401 Industri Alat Permainan

Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat/perlengkapan


seperti kartu domino, remi dan sejenisnya, kelereng, bekel,
papan permainan dan permainan sejenisnya (halma, ular
tangga), permainan elektronik, permainan catur, permainan yang
dioperasikan dengan koin, biliar, meja khusus untuk permainan judi
dan sebagainya, fun fair, table and parlour games, meja biliar, meja
kasino, meja bowling dan perlengkapannya, arcade games, video
games, online games, casual game, mobile games, puzzle dan mainan
edukatif dan alat-alat permainan lainnya baik dalam bentuk fisik
atau digital.

47412 Perdagangan Eceran


Peralatan Video Games dan
Sejenisnya.

Kelompok ini mencakup perdagangan eceran peralatan video game


seperti console, perangkat lunak permainan interaktif, controller,
virtual items dan game voucher.

47413 Perdagangan Eceran


Piranti Lunak (Software).

Usulan kami digabung dalam perdagangan eceran peralatan video


games dan sejenisnya.

47640 Perdagangan eceran


khusus alat permainan dan
mainan anak-anak di toko.

Pedagang khusus alat permainan dan mainan anak-anak, seperti


boneka, kelereng, kartu permainan, meja permainan, bekel,
congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobilmobilan, mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak dan
mainan berupa perabotan rumah tangga yang terbuat dari berbagai
bahan.

58200 Penerbitan Piranti


Lunak (Software) dan
Penyelenggaraan Arcade
Center

Kelompok platform beserta metode pembayaran atas produk atau


layanan khusus yang yang diterbitkan atau diselenggarakan.

52

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

KODE (PENYEMPURNAAN)

USULAN PENYEMPURNAAN DEFINISI

62010 Kegiatan Pemrograman


Komputer.

Kelompok ini mencakup jasa konsultasi yang berkaitan dengan


analisis, desain dan pemrograman dari sistem yang siap pakai.
Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna
komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan
dan pengembangan piranti lunak berkaitan dengan pemecahan
masalah tersebut. Termasuk pula kebutuhan program sederhana
sesuai kebutuhan pengguna komputer. Perancangan struktur dan
isi dari, dan/atau penulisan kode komputer yang diperlukan untuk
membuat dan mengimplementasikan, seperti sistem piranti lunak
(pemutahiran dan perbaikan), aplikasi piranti lunak (pemutahiran
dan perbaikan), basis data dan halaman web. Termasuk
penyesuaian piranti lunak, misalnya modifikasi dan penyesuaian
konfigurasi aplikasi yang sudah ada sehingga berfungsi dalam
lingkungan sistem informasi klien.

63112 Kegiatan Penyimpanan


Data di Server (Hosting) dan
Kegiatan YBDI.

Kelompok ini mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan


dengan penyediaan infrastruktur penyimpanan data di internet
(hosting), layanan pemrosesan data dan kegiatan ybdi dan
spesialisasi dari penyimpanan data di server, seperti web-hosting,
virtualisasi, jasa streaming dan aplikasi hosting.

2.2.3 Model Bisnis di Industri Permainan Interaktif


Model bisnis adalah suatu tata cara bagaimana suatu organisasi memahami, mencipta, dan
mendistribusikan suatu nilai. Untuk lebih jauh menjelaskan model tersebut juga diperlukan
bantuan model input output dan model pemasukan untuk masing masing rantai nilai. Model
bisnis pada industri permainan interaktif dapat dilihat pada Tabel 2-3.
Tabel 2-3 Model Bisnis Industri Permainan Interaktif

RANTAI
NILAI

INPUT

OUTPUT

STRUKTUR BIAYA

MODEL
PEMASUKAN

Kreasi

Sumber daya
manusia

Konsep
permainan
interaktif
yang sudah
tervalidasi
(ada studi
kelayakan
dan atau
prototipe)

a. Biaya gaji SDM memiliki


proporsi 60-70% dari total
pengeluaran perusahaan
pengembang permainan
interaktif.
b. Fasilitas, misalnya kantor,
teknologi perangkat keras
dan perangkat lunak.
c. Utilitas (listrik, internet, air)

1. Penjualan konsep
game
2. Royalti

Produksi

Konsep
permainan
interaktif
yang sudah
tervalidasi
(ada studi
kelayakan
atau prototipe)

Karya
Permainan
Interaktif

a. Biaya gaji SDM memiliki


proporsi 60-70% dari total
pengeluaran perusahaan
pengembang permainan
interaktif.
b. Fasilitas, misalnya kantor,
teknologi perangkat keras
dan perangkat lunak.
c. Utilitas (listrik, internet, air)

1. License fee
2. Royalti
3. Royalty with
minimum
guarantee
4. Sponsorship
(Project
sponsorship atau
B2B services)
5. IP/Source code
buy-out

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

53

RANTAI
NILAI
Distribusi

INPUT
Karya
Permainan
Interaktif

OUTPUT

STRUKTUR BIAYA

Permainan
interaktif
yang sudah
terpaket
(sudah
terlokalisasi)
dan siap
untuk dijual,
disewakan
atau
dimainkan

a. Arcade: pengadaan mesin


arcade, logistik, dan
pemasaran
b. Handheld: pengadaan
permainan, logistik, dan
pemasaran
c. Board & Card Games:
Pengadaan papan dan atau
kartu permainan, logistik,
dan pemasaran
d. Console/TV: pengadaan
permainan, logistik, dan
pemasaran
e. MMO: pengadaan
permainan, lokalisasi
permainan, penyewaan
server dan pemasaran
f. PC/MAC: pengadaan
permainan, penyewaan
server, dan pemasaran
g. Social games: pengadaan
permainan, lokalisasi
permainan, penyewaan
server dan pemasaran
h. Mobile Games: pengadaan
permainan, penyewaan
server, dan pemasaran

Monetisasi

54

Permainan
interaktif
yang sudah
terpaket
(sudah
terlokalisasi)
dan siap
untuk dijual,
disewakan
atau
dimainkan

Layanan ke
pengguna

a. Arcade operation center:


Pengadaan mesin arcade
(terbatas pada pembelian
mesin arcade), logistik,
pemasaran, dan customer
services
b. Game Retail Shop:
pengadaan permainan
interaktif (sebatas
pembelian permainan
interaktif), penyewaan
tempat (jika berupa toko
offline), dan customer
services
c. Game Retail Shop (card and
board): pengadaan card
and board (terbatas pada
pembelian card and board),
penyewaan tempat (jika
offline shop), pemasaran,
customer services, game
retail shop (konsol),

MODEL
PEMASUKAN
1. Arcade: penjualan
mesin arcade
2. Handheld:
Penjualan
permainan
interaktif kepada
ritel
3. Board & Card
Games: Penjualan
permainan
interaktif kepada
ritel
4. Console/TV:
Penjualan
permainan
interaktif kepada
ritel
5. MMO:
Revenue share
6. PC/MAC:
Revenue share
7. Social games:
Revenue share
Mobile Games:
Revenue share

operation center:
penjualan akses
bermain pada
pengunjung (bisa
menggunakan
koin, kartu
pembayaran
khusus dan saldo)
2. Game Retail Shop:
Penjualan game
3. Game Retail Shop
(Card and board):
Penjualan board /
card game
4. Game Retail Shop
(konsol)
5. Console Game
Center Game
Retail Shop:
Penjualan game
6. Console
Game Center:
Penyewaan hak
akses bermain

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

RANTAI
NILAI

Apresiasi

INPUT

Layanan ke
pengguna

OUTPUT

Apresiasi
berupa
penghargaan,
kurikulum
dlsb

STRUKTUR BIAYA

MODEL
PEMASUKAN

d. Console game center


pengadaan permainan
interaktif (sebatas
pembelian permainan
interaktif), penyewaan
tempat (jika offline shop),
customer services
e. PC Game Center:
pemasaran, penyewaan
tempat beserta PC (untuk
PC game center), dan
customer service
f. User Platform: gaming
platform
g. PC Game Center:
pemasaran, penyewaan
tempat beserta PC (untuk
PC game center), dan
customer service
h. User Platform (social
platform)
pemasaran, customer
service
i. Mobile app store:
pemasaran, customer
service
j. Serious game services
Biaya kreasi dan produksi
permainan interaktif

7. User Platform
(gaming platform),
8. Pc Game Center
User Platfrom:
Penyewaan hak
akses bermain
(jika pay-toplay), Penjualan
konten virtual
dalam game (jika
free-to-play),
Advertisement
9. PC Game Center:
Penyewaan hak
akses bermain
di PC, Penjualan
makanan dan
minuman
10.User Platform
(gaming platform):
Penyewaan hak
akses bermain
(jika pay-to-play),
Penjualan konten
virtual dalam
game (jika free-toplay),
11. Advertisement
12. User
Platform(social
platform):
Penjualan
konten virtual
dalam game (jika
free-to-play),
Advertisement
13. Mobile App
Store: Penjualan
permainan
interaktif (jika
pay-to-play),
penjualan konten
virtual dalam
permainan
interaktif (jika
free-to-play), dan
periklanan

Game Award Appreciation:


Penyewaan tempat, biaya
perijinan, biaya periklanan,
biaya acara beserta hadiah

1. Sponsorship
2. Penyewaan booth

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

55

RANTAI
NILAI
Pendidikan

INPUT
Pengetahuan
tentang
permainan
interaktif

OUTPUT

STRUKTUR BIAYA

Pengetahuan
tentang
permainan
interaktif
beserta
sumber daya
manusianya.

a. Pendidikan formal: biaya


upah tenaga pendidik, biaya
operasional institusi, biaya
riset
b. Pendidikan nonformal:
Biaya upah tenaga pendidik,
biaya operasional institusi

MODEL
PEMASUKAN
Jasa Pendidikan

Secara umum, model bisnis dan sumber revenue dari sebuah game dapat dihasilkan melalui dua
model yaitu:
1. Pay-to-play/Premium. Penghasilan didapatkan melalui penjualan hak akses untuk
bermain permainan interaktif tersebut. (hak akses dapat berbentuk fisik CD, kaset
maupun layanan digital).
2. Free-to-play. Akses terhadap permainan interaktif digratiskan. Terdapat beberapa
kategori free-to-play, yaitu:
a. Shareware, akses untuk pemain mencoba bermain sebagian kecil dari game (trial/
demo) untuk meyakinkan pemain untuk membeli secara keseluruhan.
b. Freemium, akses untuk pemain bermain gratis secara keseluruhan, kecuali adanya
konten virtual seperti item dan fitur game yang hanya dapat dimainkan dengan
membayar.
c. Freeware games. Game yang dimainkan gratis secara keseluruhan. Keuntungan tidak
diperoleh secara langsung dari pemain, namun diperoleh dari in-game advertisement.
Namun bukan berarti model lainnya tidak menggunakan in-game advertisement.
Model lain juga bisa memanfaatkan iklan sebagai sumber penghasilan tambahan.
Tiap tahapan pada rantai nilai permainan interaktif memiliki dinamika yang berbeda. Terlebih
lagi, terdapat perbedaan antara situasi dan kondisi permainan interaktif yang ada di negara-negara
maju dengan di Indonesia. Berikut penjelasannya:
a. Kreasi. Pada rantai nilai ini dilakukan transformasi dari ide menjadi sebuah konsep yang
sudah divalidasi. Bahkan pengembangan prototipe dapat dilakukan juga pada tahapan ini.
Dalam proses tersebut dibutuhkan sumber daya manusia dan fasilitas. Metodologi yang
digunakan biasanya berupa studi literatur, riset pasar, FGD maupun wawancara terhadap
segmentasi pasar yang disasar. Organisasi kreasi biasanya mendapatkan pemasukan dari
penjualan konsep tersebut atau biaya lisensi berdasarkan penjualan karya yang sudah
diproduksi.Walaupun di negara-negara maju sudah muncul organisasi yang memfokuskan
diri dalam upaya menciptakan konsep, di Indonesia proses kreasi ini biasanya dilakukan
oleh perusahaan pengembang permainan interaktif. Kedepan diharapkan akan ada
organisasi yang secara khusus bergerak pada bidang kreasi permainan interaktif di
Indonesia. Apalagi saat ini sudah muncul upaya-upaya dari komunitas dan media untuk
mengadakan suatu kegiatan rutin yang bertujuan untuk menciptakan konsep dari sebuah
permainan interaktif. Salah satu usaha yang dikenal adalah event prototype day yang
diselenggarakan oleh Segitiga.net.

56

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

b. Produksi merupakan sebuah proses dimana sebuah konsep dikembangkan menjadi sebuah
produk. Dalam proses tersebut diperlukan sumber daya manusia dan fasilitas produksi.
Keluaran dari proses produksi ini berupa produk yang sudah siap untuk didistribusikan.
Pengembang permainan interaktif biasanya akan mendapatkan pemasukan dari penjualan
sebuah produk, biaya pengembangan, lisensi, sponsor, atau dalam bentuk biaya pemeliharaan.
Jenis pemasukan biasanya berkaitan erat dengan tujuan dari sebuah karya. Sebuah karya
yang bertujuan untuk produk periklanan akan dibayar berdasarkan biaya pengembangan
dengan dukungan sponsor dan kadangkala juga IP Buyout. Untuk karya yang tujuannya
dijual ke pasar biasanya pendapatannya berdasarkan penjualan. Bervariasinya model
pemasukan ini merupakan salah satu pertanda industri yang cukup berkembang.
c. Distribusi. Dalam model bisnis, distribusi merupakan proses penyebaran sebuah karya
kreatif ke target pasar yang dituju. Struktur biaya yang dikeluarkan oleh masing-masing
pelaku bisnis juga bervariasi berdasarkan media atau kontrak yang dilakukan dengan
pengembang permainan interaktif. Berdasarkan media penyebaran dan tujuan distribusinya,
sumber pemasukan dari proses distribusi ini sangat bervarasi. Untuk produk yang dijual
sebagai karya kreatif secara eceran, pelaku mendapatkan keuntungan dari selisih harga
barang yang dijual pengembang permainan interaktif ke toko eceran. Jika tujuan dari
permainan interaktif adalah sebagai media iklan, sumber pemasukannya berupa awasnya
target pasar atau dalam beberapa kasus konveresi penjualan produk yang diiklankan.
d. Monetisasi adalah proses mengubah karya atau layanan yang sudah tersedia menjadi
sebuah pemasukan. Sumber pemasukan dari proses ini juga berbeda-beda tergantung kanal
monetisasinya. Kanal monetisasi PC atau game center biasanya memperoleh pendapatan
dari biaya sewa yang dikenakan kepada pengguna layanan. Sedangkan user platform
biasanya mendapatkan pemasukan dari penjualan produk dan pembelian mata uang digital.
e. Apresiasi. Model bisnis pada rantai nilai ini merupakan proses untuk mengubah layanan
kepada pengguna menjadi sebuah apresiasi berupa penghargaan, kurikulum, atau literasi
terhadap pengguna. Apresiasi merupakan rantai nilai pengembangan sehingga tidak
mengharuskan adanya perolehan pendapatan dan nilai tambah ekonomi.
f. Pendidikan. Baik pendidikan umum maupun pendidikan khusus permainan interaktif,
memegang peranan penting sebagai sarana pembelajaran sekaligus pencetak orang-orang
yang berbakat di bidang permainan interaktif. Oleh karena itu, pendidikan dalam
ekosistem ini juga memiliki model bisnis yang cenderung sama dengan pendidikan
pada umumnya. Biaya yang dikeluarkan berupa upah tenaga pendidik beserta biaya
pendukung operasional berjalannya suatu institusi pendidikan antara lain biaya pengadaan
dan perawatan tempat, biaya untuk kajian (khusus untuk institusi perguruan tinggi),
dan fasilitas penunjang lainnya. Sedangkan keuntungan diperoleh dari jasa pendidikan
yang diberikan kepada peserta didik ataupun dalam kondisi tertentu adanya patent dari
penelitian yang dimanfaatkan oleh pihak lain.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Permainan Interaktif Indonesia

57

58

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

BAB 3
Kondisi Umum Permainan
Interaktif di Indonesia

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

59

3.1 Kontribusi Ekonomi Permainan Interaktif


Kontribusi ekonomi subsektor permainan interaktif dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu
berbasis produk domestik, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, konsumsi rumah tangga, dan
neraca perdagangan.

3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)


Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis produk domestik bruto
(PDB) subsektor industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain:
1. Nilai tambah subsektor permainan interaktif (atas dasar harga berlaku)
Pada Grafik terlihat bahwa rata-rata Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif adalah
4.099,11 Miliar.
Gambar 3-1 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif (ADHB)

2. Kontribusi nilai tambah subsektor permainan interaktif terhadap nilai tambah


industri kreatif (atas dasar harga berlaku)
Berdasarkan grafik, rata-rata Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif
terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif adalah sebesar 0.74%.
Gambar 3-2 Grafik Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Nilai Tambah Industri Kreatif (ADHB)

60

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

3. Kontribusi nilai tambah subsektor permainan interaktif terhadap total perekenomian


nasional (atas dasar harga berlaku)
Berdasarkan grafik, rata-rata Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif
terhadap Total Perekonomian Nasional/ PDB adalah sebesar 0.05%.
Gambar 3-3 Grafik Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB (ADHB)

4. Pertumbuhan industri kreatif (atas dasar harga konstan)


Berdasarkan grafik, rata-rata Kontribusi Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif
(ADHK) adalah sebesar 5.73%.
Gambar 3-4 Grafik Pertumbuhan Nilai Tambah Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif (ADHK)

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

61

5. Kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total PDB industri kreatif


Berdasarkan grafik, rata-rata kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total
PDB industri kreatif adalah sebesar 1%.
Gambar 3-5 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total PDB Industri Kreatif (2013)

6. Laju pertumbuhan nilai tambah bruto permainan interaktif



Berdasarkan grafik, rata-rata laju pertumbuhan nilai tambah bruto subsektor permainan
interaktif mulai tahun 2010 hingga 2013 adalah sebesar 5,73%.
Gambar 3-6 Grafik Laju Pertumbuhan Nilai Tambahan Bruto Subsektor Permainan Interaktif

62

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan


Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis ketenagakerjaan subsektor
industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain:
1. Jumlah tenaga kerja subsektor permainan interaktif
` Berdasarkan grafik, rata-rata jumlah tenaga kerja subsektor permainan interaktif (ADHK)
adalah sebesar 23.320 orang.
Gambar 3-7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif

2. Tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif terhadap tenaga


kerja industri kreatif

Berdasarkan grafik, rata-rata tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif
terhadap tenaga kerja industri kreatif (ADHK) adalah sebesar 0.2%.
Gambar 3-8 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Tenaga Kerja
Industri Kreatif (ADHK)

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

63

3. Tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif terhadap


ketenagakerjaan nasional

Berdasarkan grafik, rata-rata tingkat partisipasi tenaga kerja subsektor permainan interaktif
terhadap tenaga ketenagakerjaan nasional (ADHK) adalah sebesar 0.02%.
Gambar 3-9 Grafik Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif terhadap Ketengakerjaan
Nasional (ADHK)

4. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja subsektor permainan interaktif


Berdasarkan grafik, rata-rata pertumbuhan jumlah tenaga kerja subsektor permainan
interaktif adalah sebesar 2.16 %.
Gambar 3-10 Grafik Tingkat Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif

64

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

5. Produktivitas tenaga kerja subsektor permainan interaktif


Berdasarkan grafik, rata-rata produktivitas tenaga kerja subsektor permainan interaktif
adalah sebesar 77,738 juta rupiah/pekerja per tahun.
Gambar 3-11 Grafik Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Permainan Interaktif

6. Kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total tenaga kerja industri kreatif
Berdasarkan grafik, rata-rata kontribusi subsektor permainan interaktif terhadap total
tenaga kerja industri kreatif adalah sebesar 0,2%.
Gambar 3-12 Grafik Kontribusi Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

65

3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan


Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis Perusahaan Subsektor
Industri Kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain:
1. Jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif

Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, jumlah
perusahaan di bidang permainan interaktif terus mengalami pertumbuhan dengan ratarata jumlah perusahaan mencapai 7.496 buah.
Gambar 3-13 Grafik Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif

2. Kontribusi jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif terhadap jumlah


perusahaan industri kreatif

Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, kontribusi
jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terhadap industri kreatif adalah stabil
pada nilai 0,14%.
Gambar 3-14 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif

66

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

3. Kontribusi jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif terhadap jumlah


perusahaan industri kreatif tahun 2013

Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa pada tahun 2013, kontribusi jumlah perusahaan
di bidang permainan interaktif terhadap industri kreatif adalah stabil pada nilai 0,14%.
Gambar 3-15 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Tahun 2013
KONTRIBUSI TERHADAP UNIT USAHA
INDUSTRI KREATIF (2013)

Periklanan, 0.05%
Seni Rupa, 0.10%
Desain, 0.52%
Kerajinan,
19.86%
Kuliner,
56.07%

Mode,
20.44%

Film, Video, & Fotografi, 0.55%


Permainan Interaktif, 0.14%
Musik, 0.30%
Seni Pertunjukan, 0.45%

Penerbitan & Percetakan, 1.02%


Teknologi Informasi, 0.16%
Radio & Televisi, 0.23%

4. Kontribusi jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif terhadap total usaha


nasional

Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, kontribusi
jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terhadap industri kreatif adalah stabil
pada nilai 0,01%.
Gambar 3-16 Grafik Kontribusi Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Usaha Nasional

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

67

5. Pertumbuhan jumlah perusahaan subsektor permainan interaktif



Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, pertumbuhan
jumlah perusahaan di bidang permainan interaktif terus mengalami kenaikan dengan
rata-rata tingkat pertumbuhan mencapai 2,35%.
Gambar 3-17 Grafik Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Subsektor Permainan Interaktif

6. Nilai ekspor subsektor permainan interaktif


Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, nilai
ekspor permainan interaktif terus mengalami pertumbuhan dengan rata-rata nilai ekspor
mencapai 580 juta rupiah.
Gambar 3-18 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif

68

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

7. Kontribusi ekspor subsektor permainan interaktif terhadap industri kreatif



Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, kontribusi
ekspor permainan interaktif terhadap industri kreatif meski mengalami penurunan, namun
masih tetap berada pada angka yang cukup stabil yaitu 0,5%.
Gambar 3-19 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif

8. Kontribusi ekspor subsektor permainan interaktif terhadap total ekspor nasional



Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, kontribusi
ekspor permainan interaktif terhadap total ekspor nasional berada pada angka yang stabil
yaitu 0,03%.
Gambar 3-20 Grafik Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Total Ekspor Nasional

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

69

9. Pertumbuhan ekspor subsektor permainan interaktif



Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, rata-rata
pertumbuhan ekspor permainan interaktif adalah 1,41%.
Gambar 3-21 Grafik Pertumbuhan Ekspor Subsektor Permainan Interaktif

3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga


Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis konsumsi rumah tangga
subsektor industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain:
1. Nilai konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif
Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, nilai
konsumsi rumah tangga permainan interaktif terus mengalami pertumbuhan dengan
rata-rata tingkat konsumsi mencapai 3,6 triliun rupiah.
Gambar 3-22 Grafik Nilai Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif

70

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

2. Kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap


konsumsi rumah tangga industri kreatif

Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, kontribusi
konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap konsumsi rumah tangga
industri kreatif rata-rata mencapai 0,48%.
Gambar 3-23 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap
Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif

3. Kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap


konsumsi rumah tangga industri kreatif tahun 2013
Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa pada tahun 2013, kontribusi konsumsi rumah
tangga subsektor permainan interaktif terhadap konsumsi rumah tangga industri kreatif
rata-rata mencapai 0,48%.
Gambar 3-24 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap
Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif Tahun 2013
KONTRIBUSI KONSUMSI RUMAH TANGGA SUBSEKTOR TERHADAP KONSUMSI
SEKTOR EKONOMI KREATIF TAHUN 2013

Periklanan, 0.01%
Seni Rupa, 0.16%
Kerajinan,
16.76%

Desain, 1,05%

Kuliner,
42.41%
Mode,
32.64%

Radio & Televisi, 0.33%


Teknologi Informasi, 0.98%
Penerbitan
& Percetakan, 4.17%
Seni Pertunjukan, 0.48%
Musik, 0.50%
Permainan Interaktif, 0.48%
Film, Video, & Fotografi, 0.15%

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

71

4. Kontribusi konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap total


konsumsi rumah tangga nasional

Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, kontribusi
konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif terhadap total konsumsi rumah
tangga nasional kreatif rata-rata mencapai 0,08%.
Gambar 3-25 Grafik Kontribusi Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif terhadap
Konsumsi Rumah Tangga Nasional

5. Pertumbuhan konsumsi rumah tangga subsektor permainan interaktif



Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa secara umum pada periode 20102013, pertumbuhan
konsumsi permainan interaktif rata-rata mencapai 11,84%.
Gambar 3-26 Grafik Pertumbuhan Konsumsi Rumah Tangga Subsektor Permainan Interaktif

72

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor


Pada bagian ini disajikan data (melalui grafik dan matriks) dan analisis neraca perdagangan
subsektor industri kreatif Indonesia. Data utama yang disajikan antara lain:
1. Perbandingan nilai ekspor dan impor subsektor permainan interaktif

Berdasarkan grafik yang mengambil data Badan Pusat Statistik, dapat dilihat bahwa secara
umum pada periode 20102013, nilai impor mengalami peningkatan yang signifikan yaitu
13,40%. Sedangkan nilai ekspor meskipun juga mengalami kenaikan namun nilainya
tidak sebanding dengan nilai impor, yaitu hanya sebesar 1,40%.
Gambar 3-27 Grafik Perbandingan Nilai Ekspor dan Impor Subsektor Permainan Interaktif

2. Pertumbuhan nilai ekspor subsektor permainan interaktif


Berdasarkan grafik yang mengambil data Comtrade, dapat dilihat bahwa secara umum
pada periode 20102013, nilai ekspor mengalami peningkatan yang signifikan yaitu 11%.
Gambar 3-28 Grafik Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

73

Kontribusi ekonomi yang diberikan oleh industri permainan interaktif adalah sebagai berikut:
a. Pada tahun 2013 industri permainan interaktif di Indonesia memberikan pemasukan
hingga 4,8 triliun rupiah dengan tingkat pertumbuhan 6,34 % (Sumber: Data BPS)
dibandingkan tahun sebelumnya.
b. Berdasarkan rata-rata pertumbuhan PDB tahunan 20102013, maka subsektor permainan
interaktif memiliki rata-rata pertumbuhan ekonomi adalah sebesar 4,30%.
c. Tingkat daya serap tenaga kerja di sektor industri kreatif cenderung mengalami kenaikan
sejak tahun 20102013 yaitu rata-rata sebesar 2,16%. Pada tahun 2013 subsektor permainan
interaktif mampu menyerap tenaga kerja hingga 23.928 orang.
d. Jumlah unit usaha sektor industri kreatif cenderung mengalami kenaikan sejak tahun
20102013 yaitu rata-rata sebesar 3,53%. Pada tahun 2013 subsektor permainan interaktif
mampu menyerap tenaga kerja hingga 7.771 orang.

3.2 Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif


Di Indonesia, terdapat 32 peraturan pusat dan 40 peraturan daerah terkait sektor permainan
interaktif sejumlah 32 peraturan pusat dan 40 peraturan daerah. Namun setidaknya terdapat
enam peraturan yang berdampak langsung terhadap tumbuh kembang industri permainan
interaktif di Indonesia. Keenam peraturan tersebut adalah Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang
Kebijakan Industri Nasional, Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer
dengan Aplikasi Komputer Berbahasa Indonesia, Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang
Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, Inpres No 6. Tahun 2007 tentang
Kebijakan Percepatan Pengembangan sektor riil dan Pemberdayaan UMKM, Inpres No. 2 Tahun
2009 tentang Penggunaan Produk Dalam Negeri Dalam Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah dan
Inpres No. 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif.

3.2.1 Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional


1

Nama Peraturan

Perpres No. 28 Tahun 2008 tentang Kebijakan Industri Nasional

Penjelasan singkat

Membaiknya kondisi ekonomi dan riil


Pertumbuhannya masih lebih rendah dibanding sebelum krisis
Daya saing yang masih belum kuat bila dibandingkan dengan
industri sejenis di luar negeri
Meningkatkan daya saing industri
Meningkatkan pertumbuhan industri
Menyelesaikan permasalahan mendasar seperti masih
terbatasnya pasokan bahan baku dan energi, tingginya
impor bahan baku dan penolong, walaupun sejak krisis telah
mencapai banyak kemajuan dalam penggunaan bahan baku
dan penolong lokal; keterbatasan produksi barang setengah
jadi dan komponen; terbatasnya penerapan standarisasi; dan
masih belum optimalnya kapasitas produksi.
Pemberian Fasilitas pada :
industri prioritas tinggi, baik industri prioritas nasional
maupun industri prioritas berdasarkan kompetensi inti
industri daerah;
industri pionir;

74

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

industri yang dibangun di daerah terpencil, tertinggal,


perbatasan atau daerah lain yang dianggap perlu;
industri yang melakukan penelitian, pengembangan dan
inovasi;
industri yang melakukan pembangunan infrastruktur;
industri yang melakukan alih teknologi;
industri yang menjaga kelestarian lingkungan hidup;
industri yang melakukan kemitraan dengan usaha mikro,
kecil, menengah, atau koperasi;
industri yang menggunakan barang modal atau mesin atau
peralatan yang diproduksi di dalam negeri; atau
industri yang menyerap banyak tenaga kerja.
Fasilitas yang dimaksud pada ayat (1) berupa insentif fiskal,
insentif nonfisikal
3

Kelemahan dari peraturan

Walaupun menyebutkan istilah industri pionir atau melakukan


alih teknologi, masih belum secara eksplisit menyebutkan
industri yang menciptakan nilai tambah berdasarkan proses
kreatif.
Secara umum sudah baik namun belum ada kebijakan spesifik
yang diatur perturan teknis di tingkat kementerian yang
membantu permainan interaktif.
Dengan adanya MEA 2015, kata kunci ekonomi kreatif harus
diperkuat dan dijabarkan

Kesimpulan

Sudah memihak sifat dasar dari permainan interaktif yang


mewajibkan inovasi dan alih tekologi
Perlu sedikit direvisi dengan memasukkan kata kunci industri
ekonomi kreatif
Agar menjadi dasar acuan pembuatan kebijakan di tingkat teknis
(kementerian)
Asalkan sifatnya direktif dan ditindaklanjuti dengan baik, tentu
merupakan keterpihakan yang baik untuk industri

3.2.2 Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan Komputer


dengan aplikasi komputer berbahasa Indonesia
1

Nama Peraturan

Instruksi Presiden No. 2 Tahun 2001 tentang Penggunaan


Komputer dengan Aplikasi Komputer Berbahasa Indonesia

Penjelasan singkat

Kemampuan, penugasan, pengembangan dan pemanfaatan iptek


untuk masyarakat dan aparat negara untuk perangkat lunak
masih rendah
Tidak ada pilihan bahasa indonesia untuk perangkat lunak
komputer
Perlu peningkatan kemampuan, penugasa, pengembangan dan
pemanfaatan iptek untuk masyarakat
Memberikan pilihan bahasa indonesia untuk perangkat lunak
komputer

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

75

Melaksanakan pembakuan istilah-istilah komputer ke dalam


bahasa Indonesia
Mengambil langkah-langkah yang diperlukan untuk penyusunan
aplikasi komputer berbahasa Indonesia dan penyusunan
dokumen pemakaiannya dengan mengikut-sertakan instansi dan
pihak lain yang terkait.
3

Kelemahan dari peraturan

Tidak secara spesifik menyasar produk permainan interaktif


(game)
Permainan interaktif lebih condong kepada kemenparekraf atau
kemenkominfo, secara bahasa juga merupakan kewenangan
pusat bahasa namun dalam peraturan ini tanggung jawabnya
dilakukan oleh kementerian riset
Saat ini banyak sekali produk yang beredar belum menyertakan
bahasa indonesia sebagai pilihan
Adanya kewajiban untuk menggunakan bahasa Indonesia,
memaksa setiap penyedia permainan interaktif untuk
menyediakan opsi bahasa Indonesia yang pada akhirnya
mendorong masyarakat untuk lebih familiar

Kesimpulan

Produk ini secara umum baik dan berpihak kepada kepentingan


nasional
Perlu secara umum menyebutkan produk game (permainan
interaktif)
Agar masyarakat indonesia lebih familiar terhadap permainan
interaktif dengan adanya bahasa pengantar bahasa Indonesia
Secara umum jika masyarakat familiar terhadap salah satu
produk maka penggunaannya akan lebih kerap.

3.2.3 Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan


Pendayagunaan Telematika di Indonesia
1

Nama Peraturan

Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pengembangan dan


Pendayagunaan Telematika di Indonesia

Penjelasan singkat

Perkembangan Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi


Belum adanya komitmen kuat dari apartatur negara untuk
pendayagunaan telematika
Potensi Telematika perlu dikembangkan
Perlu pendayagunaan dan pengembangan telematika untuk
tujuan pemberdayaan masyarakat, sebagai infrastruktur ekonomi
nasional, pengembangan iklim swasta dan usaha, peningkatan
kapasitas dan teknologi, online government

Kelemahan dari
peraturan

Belum spesifik mendukung industri permainan interaktif


Tim pendayagunaan telematika sudah digantikan dewan TIK Nasional
Tim pendayagunaan sudah digantikan dewan TIK Nasional
Tim pendayagunaan sudah digantikan dewan TIK Nasional

76

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Kesimpulan

Peraturan ini bisa menjadi dasar dalam pembuatan peraturan yang


lebih rendah tingkatannya
Agar diperbaharui
Agar diperbaharui dan menjelaskan fungsinya dengan dewan TIK
Nasional

3.2.4 Inpres No. 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan


sektor riil dan Pemberdayaan UMKM
1

Nama Peraturan

Inpres No 6 Tahun 2007 tentang Kebijakan Percepatan Pengembangan


sektor riil dan Pemberdayaan UMKM

Penjelasan singkat

Belum ada upaya keterpihakan serius untuk membangun UKM


Belum ada akses pembiayaan khusus untuk UKM
Belum ada akses pembiayaan non konvensional untuk UKM
Meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia melalui UKM
Meningkatkan kapasitas kelembagaan kepada UMKN
Meningkatkan sistem jaminan kredit
Mengoptimalkan dana nonperbankan






Kelemahan dari
peraturan

Meningkatkan mobilitas dan kualitas SDM


Mendorong kewirausahaan yang berbasis teknologi
Mendorong Instansi promosi dan kreasi produk UKM
Mendorong pasar Tradisional
Menciptakan sistem informasi angkutan kapan untuk UMKM
Mengembangkan sinergitas pasar
Menyediakan insetif perpajakan untuk UMKM

Berbeda dengan UMKM umum yang memiliki sifat bisnis sebagaimana


umumnya namun dengan skala yang lebih kecil, UKM bersifat
teknologi biasanya memiliki sifat bisnis yang berbeda, produk digital
merupakan aset intangible
Ruang lingkup bisnis permainan interaktif berbeda dengan bisnis lain,
sehingga cakupan sektoralnya kurang mengena
Tidak ada yang berlawanan
Kelemahan kebijakan ini mudah dibenahi dengan melakukan
perubahan lampiran perpres ini untuk memberikan kekhususan bagi
industri kreatif berbasis teknologi
Perbedaan sifat perusahaan permainan interaktif yang berbasis
teknologi menjadi kebutuhan akses pendanaan yang sesuai menjadi
sangat sulit.
Permasalahan lain adalah skala pembiayaan yang bisa diakses sangat
tidak sesuai, untuk menciptakan satu karya permainan interaktif
yang baik diperukan dana sesedikitnya 1 juta dollar, padahal jika ingin
sukses membutuhkan setidaknya 10 karya.
10 karya tersebut setidaknya membutuhkan 10 juta dollar padahal
skala pembiayaan yang diberikan baru 500 juta rupiah.

Kesimpulan

Peraturan ini perlu diperbaiki untuk memberikan cakupan khusus


untuk UKM berbasis teknologi dan ekonomi kreatif

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

77

Penambahan lampiran dan penjelasan untuk UKM berbasis teknologi


Untuk lebih dapat memenuhi kebutuhan spesifik dari permainan
interaktif
Dengan adanya perubahan itu peraturan ini bisa membantu
mengakselerasi permainan interaktif,

3.2.5 Inpres No. 2 Tahun 2009 tentang Penggunaan Produk Dalam Negeri
dalam Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah
1

Nama Peraturan

Inpres No. 2 Tahun 2009 Tentang Penggunaan Produk Dalam Negeri


Dalam Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah

Penjelasan singkat

Masih rendahnya penggunaan komponen dalam negeri untuk


pengadaan barang dan jasa
Belum ada strategi untuk meningkatkan penggunaan komponen
dalam negeri untuk penggunaan barang dan jasa
Meningkatkan penggunan komponen dalam negeri untuk
pengadaan barang dan jasa
Memerintahkan lembaga dalam negeri untuk mengedepankan
pengadaan komponen dalam negeri

Kelemahan dari
peraturan

Peraturan ini belum secara eksplisit mengatur mengenai kandungan


konten, baru berdasarkan sumber daya manusia dan alat kerja lokal
Secara umum tidak ada kelemahan sektoral
Tidak ada hal yang tidak tepat dalam lingkup
Dengan tidak adanya penjelasan mengenai isi konten, maka
banyaknya konten lokal tidak memberikan keunggulan kompetitif
dalam proses pengadan barang dan jasa
Tidak adanya penjelasan mengenai bagaimana konten tidak
dicantumkan didalam komponen pengadaan barang dan jasa tidak
memberikan keunggulan kompetitif untuk pelaku sektor permainan
interaktif dalam pemerintahan

Kesimpulan

Peraturan perundangan ini memiliki semangat baik untuk


mengedepankan produk lokal untuk pengadaan barang dan jasa yang
digunakan dalam lingkup pemerintah
Perlunya dorongan pemerintah untuk memberikan nilai tambah jika
ada konten lokal digunakan
Dengan adanya dorongan tersebut konten lokal bisa memiliki
kesempatan untuk digunakan pada lebih banyak pengadaan
pemerintah sehingga memiiki kesempatan untuk melakukan
lompatan dalam tumbuh.
Secara umum keterpihakan kepada konten lokal merupakan salah
satu cara untuk menumbuhkan industri did dalam negeri

3.2.6 Inpres No. 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif


1

Nama Peraturan

Inpres No. 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif

Penjelasan singkat

Kegiatan ekonomi berdasarkan ekonomi kreatif belum didukung


secara sistematis oleh pemerintah

78

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Pengembangan kegiatan ekonomi berdasarkan pada kreativitas,


keterimpilan, dan bakat individu untuk menciptakan daya kreasi dan
daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada
kesejahteraan masyarakat Indonesia
Membentuk Tim Koordinasi Pengembangan Ekonomi Kreatif yang
bertugas melakukan koordinasi penyusunan dan pelaksanaan
Rencana Aksi Pengembangan Ekonomi Kreatif tahun 20092015

Kelemahan dari
peraturan

Klasifikasi dan definisi masing masing subsektor ekonomi kreatif


masih bias dan belum sesuai dengan perkembangan global
Belum ada sektor yang strategis dan relevan dalam kegiatan
ekonomi, misalkan permainan anak anak tapi tidak begitu cocok jika
digabungkan ke permainan interaktif
Instruksi tidak jelas, tidak ada kerangka waktunya dan produknya
tidak jelas, sehingga hanya bisa mengatur dalam tatanan sangat
umum
Karena sampai sekarang belum begitu jelas produk hukum,
peraturan dan tindakan yang dihasilkan dari produk ini
Karena tidak ada timeframe waktu rasanya sangat tidak mungkin
diharapkan output dari instruksi presiden ini

Kesimpulan

Instruksi presiden ini hanya mengatur mengenai who dan where tapi
melupakan elemen penting yaitu when. Ketidakjelasan waktu ini
menjadikan tidak ada kewajiban bagi instansi yang disebutkan untuk
mengikuti
Perlu ada tambahan informasi waktu dan target penyelesaian yang
jelas
Supaya ada kejelasan mengenai kapan kebijakan tersebut harus
dicapai
Secara umum dalam produk yang sifatnya instruksional harus jelas
produk hukum dan kapan produk tersebut diselesaikan.

3.3 Struktur Pasar Permainan Interaktif


Struktur pasar dari subsektor permainan interaktif sangat berkembang yaitu dengan lebih dari
lebih dari 80 game developer indie dan label, 20 publisher, hampir 10 arcade center dan beberapa
market place yang memperebutkan pasar senilai 4,8 Triliun rupiah. Dinamika yang muncul
antar pelaku tersebut sedikit banyak telah mengubah lansekap pasar permainan interaktif yaitu
persaingan sempurna, oligopoli, oligopsoni, maupun pasar yang belum jelas strukturnya. Lebih
jelasnya struktur pasar permainan interaktif dapat dilihat pada Tabel.
Tabel 3-1 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (1)

KONDISI
Jumlah ketersediaan
banyak
Jumlah kebutuhan
banyak

KREASI

PRODUKSI

Ya
Tidak

DISTRIBUSI
ARCADE

HANDHELD

CONSOLE

MMO

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

Ya

Ya

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

79

KONDISI

KREASI

PRODUKSI

Barang yang dijual


bersifat homogen

Tidak

Penjual bersifat
mengambil harga
(price taker)

DISTRIBUSI
ARCADE

HANDHELD

CONSOLE

MMO

Tidak

Tidak

N/A

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

N/A

Ya

Ya

Posisi tawar
konsumen kuat

Ya

Ya

Ya

N/A

Tidak

Tidak

Sulit memperoleh
keuntungan di atas
rata-rata

Ya

Ya

Ya

N/A

Tidak

Tidak

N/A

Ya

Ya

N/A

Ya

Tidak

Ya

Ya

Tidak

N/A

Tidak

Ya

Belum
Terdefinisi

Pasar
Sempurna

Pasar
Sempurna

Oligopsoni

Belum
Terdefinisi

Oligopoli

Sensitif terhadap
perubahan harga
Mudah untuk keluar
dan masuk pasar
Struktur Pasar

Tabel 3-2 Matriks Struktur Pasar Permainan Interaktif (2)


MONETISASI
KONDISI

APRESIASI

PENDIDIKAN

Ya

N/A

Tidak

Ya

Ya

N/A

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

N/A

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

N/A

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Tidak

Ya

N/A

Tidak

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

N/A

Ya

MOBILE

ONLINE
GAME
CENTER

CONSOLE
GAME
CENTER

RETAIL
SHOP

MARKETPLACE

USER
PLATFORM

SERVICE

Jumlah
ketersediaan
banyak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Ya

Jumlah
kebutuhan
banyak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Ya

Barang
yang dijual
bersifat
homogen

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Penjual
bersifat
mengambil
harga (price
taker)

Ya

Ya

Ya

Posisi tawar
konsumen
kuat

Tidak

Tidak

Sulit
memperoleh
keuntungan
di atas ratarata

Ya

Ya

80

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

MONETISASI
KONDISI

APRESIASI

PENDIDIKAN

Tidak

N/A

Tidak

Ya

Ya

N/A

Ya

Oligopoli

Pasar
Sempurna

Belum
Terdefinisi

Oligopoli

MOBILE

ONLINE
GAME
CENTER

CONSOLE
GAME
CENTER

RETAIL
SHOP

MARKETPLACE

USER
PLATFORM

SERVICE

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Mudah
untuk keluar
dan masuk
pasar

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Struktur
Pasar

Pasar
Sempurna

Oligopoli

Pasar
Sempurna

Oligopoli

Oligopoli

Sensitif
terhadap
perubahan
harga

Berdasarkan matriks pada Tabel 3-1 dan Tabel 3-2 dapat diketahui hal-hal berikut:
1. Struktur pasar kreasi

Struktur pasar kreasi belum jelas karena struktur rantai ke produksi belum terbentuk dan
belum ada pelaksanaan.
2. Stuktur pasar produksi

Pada produksi, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna dengan
banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen yang kuat dan
sulitnya mengambil keuntungan diatas rata-rata. Pada rantai nilai ini struktur pasarnya
sudah mulai matang. Meski demikian, sedikitnya produk kreasi yang tersedia di pasar
perlu menjadi catatan tersendiri.
3. Struktur pasar distribusi
a. Pada distribusi arcade, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopsoni
dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat
dan sulitnya mengambil keuntungan diatas rata rata namun terbatasnya pembeli.
Pada rantai nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang. Catatan kecil adalah
pada tingginya entry barrier.
b. Pada distribusi handheld, konsol dan PC, struktur pasar belum terbentuk yang
ditunjukkan dengan tidak adanya pasokan dari produk lokal, mayoritas produk
masuk secara illegal, dan minimnya data yang ada di Indonesia
c. Pada distribusi MMO dan social game, struktur pasar cenderung mengarah pada
sistem oligopoli dengan besarnya pasar dan pasokan namun lemahnya posisi tawar.
Belum adanya produk MMO lokal yang berkembang perlu menjadi catatan khusus.
d. Pada distribusi mobile, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna
dengan besarnya pasar dan pasokan namun lemahnya posisi tawar. Perlu menjadi
catatan, bahwa di Indonesia belum ada produk mobile apps yang matang.
4. Struktur pasar monetisasi
a. Pada monetisasi arcade, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli
dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat
dan sulitnya mengambil keuntungan di atas rata-rata. Pada rantai nilai ini struktur

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

81

pasarnya sudah mulai matang. Perlu menjadi catatan bahwa sulit untuk memasuki
pasar arcade dikarenakan besarnya modal usaha yang dibutuhkan.
b. Pada monetisasi online game center, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan
sempurna dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar
konsumen kuat dan sulitnya mengambil keuntungan diatas rata rata. Pada rantai
nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang dengan catatan pada lemahnya posisi
tawar konsumen
c. Pada monetisasi console game center, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan
sempurna dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar
konsumen kuat dan sulitnya mengambil keuntungan diatas rata rata. Pada rantai
nilai ini struktur pasarnya sudah mulai matang, namun demikian posisi tawar
konsumen masih lemah.
d. Pada monetisasi retail shop, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli
dengan kurangnya pasar dan pasokan. Catatan kecil adalah di Indonesia belum ada
produk lokal yang dijual di retail shop.
e. Pada monetisasi marketplace, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem oligopoli
dengan besarnya pasar namun terbatasnya pasokan lokal. Perlu menjadi catatan bahwa
di Indonesia tidak ada produk marketplace yang berkelanjutan.
f. Pada monetisasi user platform, struktur pasar cenderung mengarah pada sistem
oligopoli dengan besarnya pasar namun terbatasnya pasokan lokal. Perlu menjadi
catatan bahwa di Indonesia tidak ada produk marketplace yang berkelanjutan.
g. Pada monetisasi layanan, struktur pasar cenderung kepada pasar persaingan sempurna
dengan banyaknya kebutuhan, penjual mengambil harga, posisi tawar konsumen kuat
dan mudahnya mencari keuntungan diatas rata-rata. Pada rantai nilai ini struktur
pasarnya sudah mulai matang karena merupakan salah satu industri yang pertamatama tumbuh di Indonesia
5. Struktur pasar apresiasi

Terkait apresiasi, struktur pasarnya relatif belum terbentuk. Meski demikian mulai sudah ada
kegiatan yang diselenggarakan untuk memberikan apresiasi kepada pelaku industri permainan
interaktif. Kegiatan apresiasi tersebut sudah berjalan kurang lebih selama 2-3 tahun.
6. Struktur pasar pendidikan
Pada bidang pendidikan, struktur pasar cenderung kepada oligopoli dengan besarnya
pasar namun terbatasnya pasokan lokal. Perlu menjadi catatan bahwa industri pendidikan
permainan interaktif masih tergolong industri baru.

3.4 Daya Saing Permainan Interaktif


Subsektor permainan interaktif di Indonesia mempunyai daya saing yang cukup besar dengan
jumlah ekspor mencapai 593 Miliar rupiah pada tahun 2013. Angka ini tumbuh dari besaran
ekspor 2010 sebesar 568 Miliar rupiah. Walaupun tumbuh cukup besar, namun jika dibandingkan
total ekspor di sektor permainan interaktif baru mencapai 0,03% yang turun dari tahun 2010
yang mencapai 0,02%. Penurunan ini sudah diduga sebelumnya karena industri permainan
interaktif Indonesia tertinggal dari pertumbuhan industri secara global, ditambah lagi besarnya
impor karya permainan interaktif yang semakin tahun semakin meningkat.

82

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Gambar 3-29 Grafik Nilai Ekspor Subsektor Permainan Interaktif Berdasarkan Data COMTRAD

Gambar 3-30 Daya Saing Subsektor Permainan Interaktif

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

83

Secara kualitatif daya saing orang kreatif, usaha kreatif dan produk kreatif permainan interaktif
sebenarnya cukup menggembirakan, yaitu dengan adanya banyaknya talenta, karya maupun
perusahaan yang telah meningkat karyanya.
a. Daya saing orang kreatif (SDM)

Berdasarkan sejarah perkembangan permainan interaktif, orang kreatif dalam subsektor ini
memang masih tergolong sangat baru. Pengelolaan orang kreatif pada subsektor ini dimulai
pada tahun 1998 oleh Matahari Studio. Saat ini pun SDM yang matang di bidang permainan
interaktif biasanya berafiliasi atau pernah bekerja di Matahari Studio. Dalam lingkup
lokal/nasional, SDM permainan interaktif belum dapat bersaing dengan industri lain yang
sudah matang (misalnya perbankan). Bahkan bila dibandingkan dengan industri teknologi
informasi, permainan interaktif masih jauh tertinggal. Hal ini dapat dilihat dari standar gaji
industri permainan interaktif yang masih lebih rendah bila dibandingkan dengan industri
TI. Akibatnya, tidak banyak lulusan perguruan tinggi yang berminat ke bidang permainan
interaktif sehingga orang-orang yang berkecimpung dalam industri permainan interaktif
hanya mereka yang benar-benar semangat. Di kancah dunia, SDM di bidang permainan
interaktif masih belum banyak berperan. Hal ini ditunjukkan dengan masih belum adanya
SDM yang terlibat langsung dalam produksi permainan AAA, baik sebagai programmer,
artist maupun produser. Pemanfaatan SDM permainan interaktif Indonesia baru sebatas
tenaga alih daya dari pengembangan permainaan AAA, misalnya dipekerjakan pada bagian
art, 3D model dan background music.
b. Daya saing usaha kreatif
Bisnis permainan interaktif sudah mulai muncul pada tahun 1998 yang diawali oleh
Matahari studio. Bisnis ini mulai sangat populer pada saat Lyto mempublikasikan permainan
Ragnarok Online pada tahun 2003. Sedangkan bisnis pengembangan permainan interaktif
mulai marak pada tahun 2008 di DKI Jakarta. Selanjutnya bisnis ini mulai berkembang di
kota-kota lainnya, seperti Yogyakarta (2009), Bandung (2011), dan Surabaya (2012). Saat
ini keempat kota tersebut menjadi pusat pengembangan permainan interaktif di Indonesia.
Walaupun bisnis ini mulai tumbuh, namun di pasar lokal, nilai usaha kreatif di Indonesia
masih sangat kecil. Hal ini dapat dilihat dari nilai omset bisnis dan jumlah SDM yang
terlibat masih sangat sedikit. Sebagai contoh, nilai omset tahunan perusahaan pengembang
permainan interaktif terbesar di Indonesia masih belum mencapai 3 juta. Nilai ini tentu saja
jauh lebih kecil bila dibandingkan dengan bisnis pengembangan aplikasi TI yang mampu
mencapai lebih dari 150 juta dolar AS. Skala bisnis yang masih kecil di pasar lokal tersebut
tentu bukan tandingan dari skala bisnis di pasar global. Beberapa perusahaan pengembang
permainan interaktif di dunia telah mampu mencapai omset tidak kurang dari 1 miliar dolar
AS tiap tahunnya.
c. Daya saing karya kreatif

84

Karya kreatif di bidang permainan interaktif biasanya mengambil pendekatan yang berbeda
bila dibandingkan dengan produk kreatif lainnya. Produk permainan interaktif biasanya
membidik pasar global daripada pasar lokal. Sebagai karya global, sudah banyak karya kreatif
di bidang permainan interaktif yang mendapatkan penghargaan internasional. Contohnya
adalah Infectionator dari Toge Studio yang memenangkan penghargaan dari Armorgame dan
Casual Connect Asia. Di sisi lain, bidang karya kreatif khususnya untuk produk permainan
casual, Indonesia masih berpeluang besar dan mampu bersaing di kancah global dan lokal.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Permainan Interaktif


Pada bagian ini dijelaskan potensi dan permasalahan subsektor Industri Kreatif di Indonesia,
dengan merujuk tujuh isu strategis yang dialami oleh ekonomi kreatif, yaitu: sumber daya
kreatif, sumber daya pendukung, industri, pembiayaan, pemasaran, infrastruktur, teknologi,
dan kelembagaan. Potensi dapat dilihat dari dua aspek utama, yaitu kekuatan (internal) yang
menguraikan karakter dan kondisi dari subsektor yang memberikan keunggulan dibandingkan
subsektor-subsektor industri lainnya dan peluang (eksternal) yang menguraikan elemen yang dapat
dimanfaatkan untuk mengembangkan subsektor lebih jauh lagi. Sedangkan permasalahan dapat
dilihat dari empat aspek utama, yaitu permasalahan yang menguraikan kelemahan (kekurangan
secara internal), hambatan yang menguraikan penyebab terjadinya permasalahan, tantangan yang
menguraikan permasalahan yang akan dihadapi di masa depan, dan ancaman yang merupakan
permasalahan yang datang dari luar).
Berdasarkan hasil diskusi FGD (Focus Grup Discussion) dan in depth interview, potensi dan
permasalahan pada industri permainan interaktif dikelompokkan menjadi tujuh kategori, yaitu
sumber daya manusia, industri, sumber daya, pembiayaan, pemasaran, teknologi dan kelembagaan.
Uraian lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3-3.
Tabel 3-3 Potensi dan Permasalahan Subsektor Permainan Interaktif.

NO.
1.

2.

POTENSI
(Peluang dan Kekuatan)

PERMASALAHAN
(Kelemahan, Hambatan, Tantangan dan Ancaman)

SUMBER DAYA MANUSIA


Pertumbuhan jumlah perusahaan
pengembang game.

SDM yang belum memiliki pola pikir ke arah industri.

Munculnya beberapa perusahaan


pengembang game yang berbakat.

Kurangnya pengalaman yang dimiliki sehingga lebih


banyak layanan yang dihasilkan dibandingkan produk.

Upah yang bersaing untuk tenaga


kerja yang berbakat atau memiliki
keahlian (banyak perusahaan asing
melakukan alih daya ke Indonesia).

Ketidaksesuaian antara kurikulum pendidikan dengan


kebutuhan dunia industri permainan interaktif.

Tingginya semangat yang dimiliki oleh


perusahaan pengembang game untuk
berkembang dan menjadi maju.

Standar upah yang relatif rendah bila dibandingkan


dengan industri lain yang lebih matang
(misal: perbankan).

Meningkatnya jumlah tenaga kerja


yang memiliki keahlian di bidang seni
dan teknologi.

Pemahaman dan perlindungan terhadap Hak dan


Kekayaan Intelektual yang masih rendah.

Keahlian untuk mengembangkan


sebuah game dapat dipelajari secara
otodidak.

Tawaran untuk bekerja di perusahaan asing yang lebih


menggiurkan.
Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku
industri permainan interaktif yang mampu
menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di
bidang yang sama.

INDUSTRI
Pertumbuhan pasar yang signifikan.

Industri permainan interaktif dinilai belum memiliki


nilai yang unik.

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

85

NO.

POTENSI
(Peluang dan Kekuatan)

PERMASALAHAN
(Kelemahan, Hambatan, Tantangan dan Ancaman)

Besarnya peluang untuk


berkolaborasi dengan industri
lainnya.

Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku


industri permainan interaktif yang mampu
menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di
bidang yang sama.

Besarnya perluang untuk saling


bekerja sama antar pelaku di dalam
ekosistem (rantai nilai).

Belum siap untuk berkompetisi secara global.


Belum mempunyai IP yang kuat untuk bersaing
dengan IP global.
Belum ada arahan perkembangan dari pemerintah
terkait fokus pengembangan industri
Pelaku yang terjun ke dalam industri ini
melakukannya berawal karena hobi atau semangat
dan bukan karena pertimbangan ekonomi.
Perlindungan terhadap Hak dan Kekayaan Intelektual
yang masih rendah.
Pemerintah negara lain telah lebih dahulu mendukung
dan mengarahkan industri permainan interaktif yang
ada di negaranya.

3.

SUMBER DAYA
Banyaknya kearifan lokal yang sulit
direplikasi sehingga menjadikan hal
tersebut sebagai sumber daya yang
bermanfaat.

Belum ada usaha sistematis untuk membangun


elemen kreatif dari sumber daya budaya (semiotik)

Pemanfaatan budaya asli sebagai


narasi di dalam permainan interaktif.

Belum ada branding yang bagus untuk mendukung


transliterasi dalam permainan interaktif.
Belum ada penanaman karakter yang kuat
di Indonesia terkait cara berpikir kritis dan
kewirausahaan.
Budaya Indonesia justru banyak dimanfaatkan sebagai
narasi oleh pelaku industri asing.

4.

5.

86

PEMBIAYAAN
Mulai munculnya venture capital dan
seed capital.

Alokasi pendanaan untuk industri kreatif terbilang


kecil bila dibandingkan dengan pendanaan untuk
industri lainnya.

Terdapat pembiayaan skala kecil yang


dapat diakses oleh pelaku permainan
interaktif (KUR).

Skala pembiayaan khusus untuk pengembangan


permainan interaktif yang tergolong kecil.

PEMASARAN
Besarnya pasar permainan interaktif
lokal maupun internasional.

Rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap


kualitas produk lokal.

Variasi strategi pemasaran


(memasuki pasar internasional baru
kemudian pasar nasional).

Masyarakat yang masih menilai permainan interaktif


memberikan dampak yang negatif.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

NO.

POTENSI
(Peluang dan Kekuatan)

PERMASALAHAN
(Kelemahan, Hambatan, Tantangan dan Ancaman)

Kemudahan untuk memasuki pasar


global.

Masyarakat yang masih menilai permainan interaktif


memberikan dampak yang negatif.

Kolaborasi antar pelaku industri


permainan interaktif dalam hal
pemasaran secara gratis.

Belum terdapat saluran distribusi permainan


interaktif yang baik di tingkat lokal.
Permainan interaktif yang berasal dari luar negeri
mudah masuk dan dipasarkan di Indonesia.

6.

TEKNOLOGI
Mudahnya akses terhadap piranti
berbasis open source.

Rendahnya sumber daya yang dimiliki untuk membeli


piranti lunak yang berlisensi.

Mudahnya akses teknologi terutama


untuk kalangan perguruan tinggi.

Adanya billing platform yang melakukan persaingan


tidak sehat, diantaranya dengan cara menghalangi
produk permainan interaktif lain untuk masuk.

Banyak perusahaan pengembang


yang bersedia memberikan harga
khusus kepada pelaku industri lokal.
7.

KELEMBAGAAN
Belum terdapat peraturan dan hukum
yang membatasi perkembangan
industri permainan interaktif.

Pemerintah belum melakukan usaha untuk


mengkoordinasikan antar pelaku di dalam industri
permainan interaktif.

Masih sedikitnya media besar yang


mengulas tentang industri permainan
interaktif.

Belum ada partisipasi.


Tidak adanya pembedaan perlakuan terhadap pelaku
industri lokal maupun asing.
Belum adanya sistem klasifikasi usia untuk pengguna
permainan interaktif.

Dari Tabel 3-3 dapat disimpulkan bahwa potensi dan permasalahan yang dihadapai oleh subsektor
permainan interaktif adalah sebagai berikut:
1. Indonesia memiliki banyak SDM kreatif, dengan potensi sebagai game artist dan game
programmer, namun belum diimbangi dengan kualitasnya sebagai pemasok industri
permainan interaktif. Ditambah lagi rendahnya minat SDM kreatif yang berkualitas
untuk masuk ke industri/perusahaan permainan interaktif lokal menyebabkan masih
mereka lebih memilih untuk bekerja di luar negeri atau perusahaan asing di dalam negeri.
2. Jumlah pendanaan yang masuk ke industri permainan interaktif relatif kecil. Meskipun
venture capital dan seed capital mulai bermunculan, namun keberadaan mereka belum mampu
memberikan dorongan yang besar untuk pertumbuhan industri permainan interaktif.
3. Fasilitas pembiayaan yang bisa diakses oleh wirausaha permainan interaktif tergolong
masih sedikit. Sebagai gambaran, pembiayaan untuk proyek atau perusahaan permainan
interaktif di luar negeri memiliki lebih banyak pilihan fasilitas dan lebih besar nilainya
(bisa mencapai miliaran rupiah). Pembiayaan diperlukan guna mendukung bertahannya
wirausaha dan perusahaan serta menciptakan potensi dihasilkannya produk yang berkualitas.

BAB 3: Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia

87

4. Indonesia memiliki potensi pasar yang besar dan terus bertumbuh, namun sifatnya
masih terlalu terbuka. Hal ini menyebabkan mudah masuknya pemain asing serta tidak
terlindunginya perusahaan permainan interaktif lokal dalam bersaing dengan perusahaan
asing.
5. Belum adanya kerja sama antar pelaku dalam ekosistem permainan interaktif (pemerintah,
bisnis, dan pendidikan) dalam membangun ekosistem permainan interaktif. Saat ini,
pelaku ekosistem permainan interaktif masih bergerak sendiri-sendiri bahkan kolaborasi
antarpelaku industri belum banyak terjadi. Diperlukan sinergi antar pemangku kepentingan
dalam ekosistem ini untuk memaksimalkan potensi industri secara keseluruhan.
6. Pertumbuhan industri dapat dipercepat dengan memanfaatkan teknologi yang berkualitas.
Namun karena teknologi yang berkualitas cenderung mahal membuat perusahaan
permainan interaktif lokal belum mampu menjangkaunya.
7. Belum adanya kelembagaan khusus dan regulasi yang berpihak pada industri lokal yang
mendukung daya saing industri lokal pada skala global. Keberadaan lembaga khusus
diperlukan antara lain untuk membuat standar kualifikasi konten, code of conduct, dan
sebagainya.
8. Kekayaan sumber daya budaya Indonesia berpotensi sebagai salah satu kekuatan industri
permainan interaktif, antara lain sebagai konsep permainan interaktif yang unik. Namun
potensi ini belum termanfaatkan dengan baik.
9. Masyarakat belum terdidik dan terliterasi terkait permainan interaktif lokal. Hal ini
dapat dilihat dari kondisi rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap kualitas
permainan interaktif lokal, kurangnya literasi mereka terkait permainan interaktif, dan
sebagainya. Padahal masyarakat nerupakan pasar yang memiliki peranan penting dalam
mendukung pertumbuhan industri permainan interaktif.
10. Indonesia belum memiliki IP permainan interaktif yang mampu bersaing di skala global.
Hal ini mengakibatkan tidak adanya pemicu pertumbuhan produk-produk lokal yang
berkualitas. Hal ini menjadikan Indonesia lebih dipandang sebagai potensi pasar daripada
sebuah negara dengan industri permainan interaktif yang mampu bersaing.

88

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

90

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

BAB 4
Rencana Pengembangan
Permainan Interaktif di
Indonesia
BAB 4: Rencana Pengembangan

91

4.1 Arahan Strategis Pembangunan Nasional dan Pengembangan


Ekonomi Kreatif 2015-2019
Arahan RPJPN 2005-2025, pembangunan nasional tahap ketiga (2015-2019) adalah ditujukan
untuk lebih memantapkan pembangunan secara menyeluruh di berbagai bidang dengan
menekankan pencapaian daya saing kompetitif perekonomian berlandaskan keunggulan
sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan iptek yang terus
meningkat. Pembangunan periode 2015-2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi
yang tinggi tetapi haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial
dan lingkungan. Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan,
ketimpangan antar penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan
barat dan kawasan timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan
dilakukan untuk memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi
mendatang dengan memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable).
Tema pembangunan dalam RPJMN 2015- 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif, dan
berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang,
maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah:
1. Merealisasikan potensi ekonomi Indonesia yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi
yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi
kemiskinan yang didukung oleh struktur ekonomi dan ketahanan ekonomi yang kuat,
2. Membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia di berbagai
wilayah Indonesia secara adil dan merata,
3. Menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah
dan perusahaan yang benar dan baik,
4. Menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, dan lebih lestari.
Dalam rancangan teknokratik RPJMN 2015-2019 terdapat enam agenda pembangunan, yaitu: (1)
Pembangunan Ekonomi; (2) Pembangunan Pelestarian Sumber Daya Alam, Lingkungan Hidup,
dan Pengelolaan Bencana (3) Pembangunan Politik, Hukum, Pertahanan, dan Keamanan; (4)
Pembangunan Kesejahteraan Rakyat; (5) Pembangunan Wilayah; dan (6) Pembangunan Kelautan.
Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta
kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat. Memantapkan pengembangan
ekonomi kreatif yang dimaksud adalah memperkuat landasan kelembagaan untuk mewujudkan
lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan dengan
melibatkan seluruh pemangku kebijakan. Landasan yang kuat akan menjadi dasar untuk
mewujudkan daya saing nasional dengan memanfaatkan iptek dan kreativitas serta kedinamisan
masyarakat untuk berinovasi dan menciptakan solusi atas permasalahan dan tantangan yang
dihadapi dengan memanfaatkan sumber daya lokal untuk menciptakan industri kreatif yang
berdaya saing, beragam, dan berkelanjutan.
Secara strategis, pengembangan ekonomi kreatif tahun 2015-2019 bertujuan untuk menciptakan
ekonomi kreatif yang berdaya saing global. Tujuan ini akan dicapai antara lain melalui peningkatan
kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga pendidikan yang sesuai

92

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

dan berkualitas, peningkatan kualitas pengembangan dan pemanfaatan bahan baku lokal yang
ramah lingkungan dan kompetitif, industri kreatif yang bertumbuh, akses dan skema pembiayaan
yang sesuai bagi wirausaha kreatif lokal, pasar yang makin beragam dan pangsa pasar yang makin
besar, peningkatan akses terhadap teknologi yang sesuai dan kompetitif, penciptaan iklim usaha
yang kondusif dan peningkatan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif lokal.
Industri permainan interaktif merupakan satu subsektor industri kreatif yang dikembangkan.
Meski subsektor ini belum terlalu lama berkembang dan produk yang dihasilkan pun masih
terbatas pada beberapa kategori/genre permainan interaktif tertentu, pada tahun 2013 industri
permainan interaktif menyumbang pendapatan negara hingga 4,8 triliun rupiah atau naik
sekitar 6,34 % dari tahun sebelumnya dengan tingkat pertumbuhan ekonomi rata-rata sebesar
4,30% dalam kurun waktu tiga tahun terakhir. Di sisi lain, sudah banyak karya permainan
interaktif yang dihasilkan oleh industri permainan interaktif lokal yang memperoleh penghargaan
internasional. Demikian pula halnya dengan semakin dikenalnya usaha-usaha permainan interaktif
Indonesia di tingkat dunia. Pengembangan permainan interaktif yang dilakukan secara serius
dan berkelanjutan akan semakin meningkatkan kontribusinya terhadap pertumbuhan industri
kreatif sekaligus perekonomian nasional serta peningkatan daya saing produk dan orang kreatif
permainan interaktif.

4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif


Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan permainan
interaktif pada periode 20152019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku
kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait
secara terarah dan terukur. Secara umum, kerangka strategis pengembangan permainan interaktif
pada periode 20152019 dapat dilihat pada Gambar 4-1.

TUJUAN

MISI

VISI

Gambar 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Permainan Interaktif 20152019

Industri Permainan Interaktif yang berkualitas hidup, berbudaya, berdaya saing, kreatif, dan
dinamis secara berkelanjutan
Mengembangkan
sumber daya
manusia kreatif serta
mengoptimalkan
pemanfaatan sumber
daya budaya

Mempercepat
pertumbuhan
usaha kreatif lokal
dengan memajukan
wirausaha kreatif
dan meningkatkan
kualitas karya kreatif

Memimpin aktif para


pemangku kepentingan
dalam pembangunan
ekosistem pendukung
untuk mendorong
pertumbuhan industri

Mengembangkan
potensi pasar
di Indonesia
menjadi pasar
berkelas global
yang mendukung
dan memiliki
keberpihakan pada
industri lokal

Penciptaan
sumber daya
manusia kreatif
yang berdaya
saing global

Penciptaan
wirausaha
kreatif yang
berdaya
saing global
serta tumbuh
berkelanjutan

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

Penyediaan
fasilitas
pembiayaan yang
sesuai, mudah
diakses dan
kompetitif

Penyediaan
pasar lokal
berkelas
global yang
memiliki
keberpihakan
pada industri
lokal

93

SASARAN STRATEGIS

94

Pemanfaatan
sumber daya
budaya oleh
wirausaha
kreatif secara
optimal

Peningkatan
kuantitas karya
kreatif lokal
yang mampu
bersaing di
skala global

Penyediaan
kelembagaan
satu pintu yang
kondusif khusus
untuk industri
kreatif

Pembangunan
ekosistem
pendukung yang
terarah dengan
roadmap yang
jelas

Meningkatnya
kuantitas
dan kualitas
pendidikan
formal dan
nonformal yang
mendukung
penciptaan dan
penyebaran
orang kreatif
secara
merata dan
berkelanjutan

Meningkatnya
wirausaha
kreatif yang
memiliki daya
saing global

Meningkatnya
ragam dan
kualitas produk
pembiayaan yang
sesuai, mudah
diakses, dan
kompetitif

14

Terciptanya
persepsi
positif
masyarakat
akan orang
kreatif,
usaha
kreatif, dan
karya kreatif
lokal

Bertumbuhnya
kuantitas dan
kualitas orang
kreatif yang
berdaya saing
global

Terfasilitasinya
usaha kreatif
lokal dalam
mengembangkan bisnisnya

10

Terwujudnya
sebuah lembaga
satu pintu yang
fokus melayani
kebutuhan industri

15

Terciptanya
keberpihakan
pasar lokal
pada industri
dan karya
kreatif lokal

Terciptanya
pusat
pengetahuan
sumber daya
budaya lokal
yang lengkap,
terpercaya, dan
mudah diakses

Tersedianya
berbagai
fasilitas atau
insentif yang
mempercepat
iterasi
pembuatan
karya kreatif

11

Terciptanya
regulasi yang
mendukung
penciptaan iklim
yang kondusif

Terciptanya
banyak karya
kreatif dan
wirausaha
lokal yang
sukses di pasar
global

12

Meningkatnya
partisipasi aktif
para pemangku
kepentingan untuk
membangun
ekosistem
pendukung

Bertumbuhnya
karya
kreatif yang
mengarusutamakan
sumber daya
budaya sebagai
konsep dasar

13

Terwujudnya
kawasan khusus
industri permainan
interaktif

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

4.2.1 Visi Pengembangan Permainan Interaktif


Visi dari subsektor permainan interaktif adalah Industri Permainan Interaktif yang berkualitas
hidup, berbudaya, berdaya saing, kreatif, dan dinamis secara berkelanjutan
Penjelasan dari visi tersebut adalah sebagai berikut :

Berbudaya yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi orang kreatif yang memahami
dan dapat menginterpretasikan nilai dan kearifan lokal, warisan budaya, tradisi secara
bijaksana, mampu mengembangkan dan memanfaatkan budaya bagi penciptaan kualitas
hidup masyarakat, dan menjadikan budaya Indonesia sebagai dasar penciptaan produk
permainan interaktif

Berdaya saing yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi industri permainan interaktif
yang mampu: berkompetisi secara adil, jujur dan menjunjung tinggi etika, serta unggul
di tingkat nasional maupun global dengan menjunjung tinggi etika;

Kreatif yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi industri permainan interaktif yang
mampu: melihat peluang/kemungkinan-kemungkinan baru, melakukan inovasi, dan
menciptakan solusi atas permasalahan dan tantangan yang dihadapi;

Dinamis yang ingin diwujudkan adalah sebuah kondisi industri permainan interaktif
yang memiliki kemampuan (daya juang) untuk terus melakukan perbaikan (continuous
improvement), dan selalu berpikir positif untuk menghadapi tantangan dan permasalahan;

Berkelanjutan adalah memiliki kemampuan untuk terus hidup dan bertumbuh dengan
selalu menjaga keseimbangan lingkungan alam, nilai sosial dan budaya, serta nilai ekonomi
yang dapat diciptakan.

4.2.2 Misi Pengembangan Permainan Interaktif


Misi subsektor permainan interaktif yang merupakan penerjemahan dari misi RPJPN 2025
adalah sebagai berikut :
1. Mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan
sumber daya budaya
2. Mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif
dan meningkatkan kualitas karya kreatif
3. Memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung
untuk mendorong pertumbuhan industri
4. Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung
dan memiliki keberpihakan pada industri lokal.

4.2.3 Tujuan Pengembangan Permainan Interaktif


Dalam pengembangan permainan interaktif terdapat delapan tujuan yang ingin dicapai berdasarkan
empat misi utama yang diemban untuk mencapai visi yang telah ditetapkan. Tujuan tersebut
adalah sebagai berikut:
1. Penciptaan sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global. Sumber daya
permainan interaktif meliputi programmer, game artist, sound engineer, publisher, game
developer, dan IP owner. Sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global artinya
memiliki pengetahuan dan keahlian untuk mendukung penciptaan karya permainan
interaktif yang berkualitas dan mampu bersaing di tingkat dunia.

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

95

2. Pemanfaatan sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif secara optimal. Sumber
daya budaya permainan interaktif yang dimaksud adalah semua pengetahuan, tradisi dan
kebijaksanaan lokal (local wisdom) yang terkait dengan dan mendukung perkembangan
permainan interaktif di Indonesia. Pemanfaatan artinya penggunaan sumber daya budaya
sebagai sumber inspirasi penciptaan karya permainan interaktif.
3. Penciptaan wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan.
Wirausaha kreatif yang dimaksud meliputi game developer dan berdaya saing global artinya
mampu menghasilkan karya yang berkualitas baik dan omzet yang tidak kalah dengan
perusahaan permainan interaktif tingkat dunia. Tumbuh berkelanjutan artinya wirausaha
kreatif mampu mengembangkan usaha dan karyanya secara terus menerus.
4. Peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global,
artinya semakin banyak karya permainan interaktif lokal yang popular dimainkan dan
mendapatkan penghargaan internasional.
5. Penyediaan fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif. Sesuai
artinya mampu memenuhi kebutuhan wirausaha permainan interaktif. Mudah diakses
artinya adanya sistem informasi dan pengelolaan yang memudahkan publik untuk
mengakses pembiayaan tersebut. Kompetitif artinya pembiayaan yang diberikan masih
dalam tingkat kewajaran dan sesuai standar peraturan yang berlaku.
6. Penyediaan kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif.
Dalam mengembangkan permainan interaktif, diperlukan kelembagaan satu pintu yang
mencakup: 1) regulasi yang mendukung penciptaan rantai kreatif permainan interaktif; 2)
adanya pelibatan partisipasi aktif pemangku kepentingan yang terdiri dari elemen praktisi
dan akademisi permainan interaktif, pemerintah, dan swasta; 3) terbukanya ruang-ruang
publik untuk penyelenggaran kegiatan permainan interaktif; 4) meningkatnya posisi,
kontribusi, kemandirian, serta kepemimpinan Indonesia dalam forum internasional; serta
5) apresiasi kepada orang dan karya permainan interaktif di Indonesia.
7. Pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas.
Pembangunan ekosistem ini tentunya harus direncanakan terlebih dahulu. Dalam setiap
tahapan, mulai dari perencanaan, pembangunan, hingga monitoring dan evaluasi harus
melibatkan semua pihak yang berkepentingan. Pihak-pihak tersebut adalah pemerintah
sebagai pemegang kebijakan, pelaku industri dan akademisi.
8. Penyediaan pasar lokal berkelas global yang memiliki keberpihakan pada industri
lokal. Saat ini kondisi pasar lokal permainan interaktif masih belum berkembang
dengan baik. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya apresiasi masyarakat
terhadap permainan interaktif pada umumnya dan secara khusus, karya kreatif lokal.
Untuk ke depannya perlu diwujudkan adanya persepsi yang positif oleh masyarakat
akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal yang tentunya tidak bisa
lepas dari peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang memiliki kualitas dunia.

4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan


Permainan Interaktif
Untuk mencapai tujuan pengembangan permainan interaktif maka terdapat lima belas sasaran
strategis yang dapat diindikasikan oleh 38 indikasi strategis. Sasaran dan indikasi strategis
pengembangan permainan interaktif meliputi:

96

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

1. Sasaran 1: Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal


yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan
berkelanjutan yang diindikasikan oleh:
a. Meningkatnya satuan pendidikan formal yang memiliki prodi terkait industri,
terutama di kota-kota besar di Indonesia. Pada akhir tahun 2019 diharapkan sudah
terdapat dua puluh program studi yang berkaitan dengan teknologi permainan
interaktif yang tersebar merata di kota-kota besar di Indonesia.
b. Meningkatnya satuan pendidikan nonformal yang mengajarkan materi khusus
industri yang dicapai melalui kerja sama yang sistematis antara pemerintah dengan
industri. Selain itu, tujuan lain yang hendak dicapai adalah meningkatnya jumlah
peminat pendidikan nonformal di bidang teknologi permainan interaktif.
c. Adanya pengembangan pendidikan terkait permainan interaktif melalui
kurikulum pendidikan karena permainan interaktif dapat memperkaya tema
yang ada dengan contoh-contoh yang realistis. Diharapkan kurikulum pendidikan
permainan interaktif sesuai standar pendidikan tinggi di Indonesia.
d. Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bidang permainan interaktif bagi
pengajar ataupun calon pengajar, artinya beasiswa khusus untuk pendidik dan
calon pendidik pendidikan permainan interaktif yang ingin mengambil pendidikan
setara magister dan doktor di bidang permainan interaktif.
2. Sasaran 2: Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang berdaya saing
global yang diindikasikan oleh:
a. Meningkatnya jumlah orang kreatif dengan cara melakukan promosi daya tarik
industri (kisah sukses orang kreatif, wirausaha dalam industri, dan sebagainya)
melalui kegiatan seminar dan media.
b. Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bagi peserta didik dan orang kreatif,
artinya beasiswa untuk masyarakat yang ingin berkecimpung dalam industri permainan
interaktif yang ingin mengambil pendidikan setara magister dan doktor di bidang
permainan interaktif.
c. Adanya pemetaan orang kreatif untuk mempermudah pemerintah dalam
merencanakan pengembangan industri permainan interaktif dari masa ke masa.
d. Direkrutnya orang kreatif global untuk bekerja di industri lokal untuk ikut
membangun industri lokal. Tentunya perlu dipastikan bahwa talent yang direkrut
adalah orang-orang yang dapat memberikan manfaat secara signifikan kepada
pengembangan industri lokal.
e. Adanya pengiriman talent junior untuk mengikuti program talent development
di perusahaan yang berpengalaman di tingkat dunia. Kegiatan ini dapat diinisiasi
oleh pemerintah melalui kerja sama G2G.
3. Sasaran 3: Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap,
terpercaya, dan mudah diakses yang diindikasikan oleh:
a. Adanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang dikelola oleh lembaga yang
terpercaya dan mudah diakses oleh masyarakat baik secara offline maupun online.
b. Meningkatnya konten budaya di pusat pengetahuan sumber daya budaya, artinya
mengumpulkan konten budaya yang tersebar dan memperbanyak konten budaya
di pusat budaya dengan metode crowdsourcing yang dikelola oleh lembaga tertentu.
BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

97

4. Sasaran 4: Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global
yang diindikasikan oleh:
a. Meningkatnya jumlah wirausaha kreatif industri permainan interaktif yang
terdaftar melalui promosi daya tarik industri (success story wirausaha kreatif, potensi
pasar industri, dsb) secara konsisten dan tepat sasaran (ditujukan kepada calon wirausaha
kreatif) sehingga jumlah wirausaha kreatif dapat meningkat secara signifikan.
b. Adanya pemetaan wirausaha kreatif melalui melalui studi khusus yang dilakukan
setiap tahun agar dapat mempermudah pemerintah dalam merencanakan pengembangan
industri dari masa ke masa.
5. Sasaran 5: Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya yang
diindikasikan oleh:
a. Adanya pemetaan usaha kreatif melalui melalui studi khusus yang dilakukan setiap
tahun agar dapat mempermudah pemerintah dalam merencanakan pengembangan
industri dari masa ke masa.
b. Meningkatnya jumlah usaha kreatif yang memiliki omset $1 juta dollar per
tahun dengan melakukan pendampingan dan pemberian fasilitas untuk pemenuhan
kebutuhan usaha kreatif skala menengah dalam mengembangkan bisnisnya untuk
menjadi skala besar. Kegiatan ini sebagai upaya untuk mempermudah tumbuhnya
perusahaan skala menengah menjadi skala besar.
c. Adanya penjembatan usaha kreatif global yang sukses dengan usaha kreatif
lokal yang diinisiasi, dikelola dan diawasi oleh pemerintah dengan tujuan untuk
mempercepat pertumbuhan kualitas usaha kreatif lokal.
6. Sasaran 6: Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi
pembuatan karya kreatif yang diindikasikan oleh:
a. Adanya pembiayaan insentif dari pemerintah terkait pengembangan karya kreatif
untuk percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Bentuk insentif pembiayaan
dapat dibuat bertahap, mulai dari ide, bibit, purwarupa maupun produk jadi yang
siap dipasarkan.
b. Adanya teknologi gratis bagi usaha kreatif lokal. Hal ini disebabkan masih
mahalnya teknologi yang memudahkan pengembangan permainan interaktif. Oleh
karenanya perlu upaya pemerintah untuk memberikan akses kepada teknologi tersebut.
7. Sasaran 7: Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar
global yang diindikasikan oleh:
a. Meningkatnya jumlah karya kreatif yang mendapatkan minimal satu penghargaan
internasional yang dapat dicapai melalui kegiatan alih pengetahuan oleh ahli
permainan interaktif yang sukses di tingkat dunia.
b. Semakin langgengnya kompetisi khusus karya kreatif seperti INAICTA, IGS,
dan JGS. Kegiatan-kegiatan semacam ini perlu diselaraskan agar memiliki segmentasi
yang berbeda.
8. Sasaran 8: Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya
sebagai konsep dasar yang diindikasikan oleh:
a. Meningkatnya jumlah karya kreatif yang memiliki konsep utama dari sumber
daya budaya melalui insentif, penelitian, dan kompetisi yang diselenggarakan secara
nasional.
98

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

b. Adanya kompetisi khusus karya kreatif yang memiliki konsep utama budaya yang
penyelengaraaanya dapat dilakukan tersendiri atau bekerja sama dengan kompetisi
karya kreatif yang telah ada.
9. Sasaran 9: Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif yang diindikasikan oleh:
a. Adanya penjaminan kredibilitas usaha kreatif kepada lembaga pembiayaan
konvensional untuk menghilangkan atau setidaknya meminimalkan keraguan
lembaga-lembaga pembiayaan konvensional terhadap usaha kreatif lokal akibat
perbedaan model bisnis dari industri konvensional dan industri yang berbasis ilmu
pengetahuan dan teknologi.
b. Meningkatnya jumlah lembaga pembiayaan nonkonvensional sebagai pilihan
lain bagi usaha kreatif untuk memperoleh pembiayaan. Lembaga pembiayaan
nonkonvensional yang dimaksud dapat berasal dari dalam maupun luar negeri.
c. Adanya regulasi yang mempermudah perijinan serta adanya insentif pajak untuk
lembaga pembiayaan yang membiayai usaha kreatif. Hal ini diharapkan dapat
meningkatkan daya tarik pemberian pinjaman pada usaha kreatif sehingga makin
banyak lembaga pembiayaan yang mendukung industri permainan interaktif.
10. Sasaran 10: Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan
industri yang diindikasikan oleh:
a. Adanya satu lembaga khusus yang melayani kebutuhan industri sekaligus sebagai
jembatan antara industri dengan pemerintah sehingga industri dapat mengenal dan
memanfaatkan layanan-layanan dari pemerintah.
b. Adanya jaringan komunikasi yang intensif antara lembaga khusus dengan pelaku
industri agar lembaga tersebut dapat mengenal indsutri dan dinamikanya sehingga
dapat mempermudah kerja sama dengan stakeholders dalam mengembangkan industri.
c. Meningkatnya tingkat kepuasan wirausaha kreatif terhadap layanan dari
lembaga khusus.
11. Sasaran 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang
kondusif yang diindikasikan oleh:
a. Adanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif contohnya
regulasi terkait insentif pajak terhadap startup company, regulasi penanaman modal
asing untuk melindungi industri lokal, serta pemanfaatan dana CSR perusahaan
asing yang bermanfaat bagi industri lokal.
12. Sasaran 12: Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk
membangun ekosistem pendukung yang diindikasikan oleh:
a. Terjalinnya kerjasama yang sistematis, terukur dan periodik dengan para pemangku
kepentingan untuk terus memantau perubahan kebutuhan industri.
b. Meningkatkan kapasitas internet di kota dan lembaga pendidikan yang memiliki
potensi industri dan pendidikan permainan interaktif karena kecepatan internet
yang baik merupakan hal yang krusial bagi industri yang berbasis ilmu pengetahuan
dan teknologi.

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

99

13. Sasaran 13: Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif yang
diindikasikan oleh:
a. Adanya inisiasi perencanaan kawasan khusus industri yang dibutuhkan untuk
mengembangkan industri secara terpusat. Proses perencanaan perlu juga melibatkan
para pemangku kepentingan agar sesuai kebutuhan industri.
b. Adanya kawasan khusus industri beserta sistem pendukungnya (?)
14. Sasaran 14: Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif,
dan karya kreatif lokal yang diindikasikan oleh:
a. Adanya kebijakan sistem rating untuk karya kreatif yang beredar untuk
mempermudah dalam mengendalikan konten yang didistribusikan ke masyarakat.
Hal ini perlu dilakukan untuk mengurangi dan mencegah dampak negatif dari
karya kreatif yang beredar.
b. Adanya promosi terkait positive gaming melalui kerja sama dengan media nasional
untuk melakukan promosi positive gaming secara intensif. Hal ini dilakukan untuk
meningkatkan persepsi positif pasar Indonesia terhadap karya kreatif (terutama
karya kreatif lokal).
c. Adanya sayembara rutin dalam pembuatan karya kreatif sebagai sarana
pembelajaran untuk pendidikan umum melalui pemanfaatan serious game di
bidang pendidikan. Dengan media yang lebih interaktif, diharapkan peserta didik
dan orang tua lebih berpikiran positif terhadap permainan interaktif.
d. Adanya survei rutin kepada masyarakat sebagai sarana evaluasi dan penilaian terkait
persepsi mereka terhadap permainan interaktif untuk membantu pengembangan
industri dan karya kreatif.
15. Sasaran 15: Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal dan karya
kreatif lokal yang diindikasikan oleh:
a. Meningkatnya persentase usaha kreatif lokal dibandingkan usaha kreatif asing
di pasar lokal dengan membuat regulasi yang mendukung industri lokal misalnya
perusahaan yang ingin mengedarkan konten asing di Indonesia harus memiliki partner
lokal. Hal ini untuk menghindari perusahaan asing yang hanya memanfaatkan
Indonesia sebagai pasar.
b. Meningkatnya persentase karya kreatif lokal dibandingkan karya kreatif asing
yang dihasilkan di pasar lokal melalui penjembatanan antara distributor lokal
dengan usaha kreatif lokal agar dapat meningkatkan konten lokal yang beredar di
masyarakat.

4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Permainan Interaktif Indonesia


Arah pengembangan ekonomi kreatif dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan ekonomi
kreatif, meliputi delapan tujuan utama, yaitu: (1) terciptanya banyak sumber daya manusia
kreatif yang berdaya saing global; (2) terwujudnya pemanfaatan yang optimal dari sumber daya
budaya oleh wirausaha kreatif; (3) terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta
tumbuh berkelanjutan; (4) terjadinya peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu
bersaing di skala global; (5) terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif; (6) tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif;

100

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

(7) terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas;
dan (8) terwujudnya pasar lokal berkelas global yang memiliki keberpihakan pada industri lokal.

4.4.1 Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif yang


Berdaya Saing Global
Sumber daya manusia kreatif merupakan input utama dalam pengembangan permainan interaktif.
Pengembangan permainan interaktif dalam kerangka ekonomi kreatif membutuhkan sumber
daya manusia yang berdaya saing global. Hal ini hendak dicapai melalui peningkatan kuantitas
lembaga pendidikan formal maupun nonformal; peningkatan kualitas edukasi pada aspek sistem
pengajaran dan kualitas pengajar; dan peningkatan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal baru.
Peningkatan kuantitas dan kualitas lembaga pendidikan yang mendukung penciptaan karya
permainan interaktif diarahkan untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas lembaga
pendidikan formal maupun nonformal permainan interaktif yang diharapkan dapat turut serta
menghasilkan orang kreatif secara berkelanjutan. Pengembangan juga difokuskan kepada pengajar
pada lembaga-lembaga pendidikan tersebut. Turut menjadi bagian dari pengembangan
kualitas lembaga pendidikan pengembangan system pengajaran terutama kurikulum pendidikan
permainan interaktif.
Peningkatan kuantitas dan kualitas sumber daya manusia permainan interaktif diarahkan
untuk menumbuhkan kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal dengan mendorong serta
memfasilitasi tumbuhnya orang-orang kreatif lokal yang baru. Dalam mengembangkan
permainan interaktif, selain programmer, dibutuhkan SDM permainan interaktif lainnya yang
mendukung penciptaan karya yang mencakup publisher, game artist, sound engineer, tester dan game
master. SDM pendukung permainan interaktif ini diharapkan menjadi SDM yang dinamis - yang
dapat terus maju dan berkembang menjawab tantangan dan kebutuhan dunia permainan interaktif
- dan juga dapat bekerja dengan profesional baik untuk pengelolaan maupun penyelenggaraan
kegiatan permainan interaktif di tingkat nasional dan global.

4.4.2 Arah Kebijakan Pemanfaatan yang Optimal dari Sumber Daya Budaya
oleh Wirausaha Kreatif
Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses
diarahkan untuk menciptakan pusat pengetahuan sumber daya budaya yang mudah diakses
baik secara offline maupun online. Salah satu metode untuk mendirikan pusat pusat pengetahuan
sumber daya budaya adalah dengan mendorong dilengkapinya konten yang terkait dengan
sumber daya budaya melalui metode crowdsourcing. Konten yang terkumpul akan dikurasi
oleh tim khusus yang dibentuk oleh pemerintah sehingga tercipta pusat yang lengkap dan
terpercaya.

4.4.3 Arah Kebijakan Penciptaan Wirausaha Kreatif yang Berdaya Saing


Global serta Tumbuh Berkelanjutan
Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global diarahkan untuk mendorong
dan memfasilitasi tumbuhnya wirausaha kreatif lokal baru melalui peningkatan kesadaran
calon wirausaha kreatif akan industri dan potensi permainan interaktif melalui kisah sukses
wirausaha kreatif pendahulu (diutamakan kisah sukses dari wirausaha kreatif lokal). Tidak hanya
itu, untuk semakin menarik minat masyarakat untuk berkecimpung dalam industri permainan
interaktif perlu dipastikan agar wirausaha kreatif lokal dapat bertumbuh kembang secara

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

101

maksimal. Cara yang dapat dilakukan adalah memberikan fasilitas dan mengembangkan
inkubator bisnis yang melibatkan seluruh pemangku kepentingan; serta menyelenggarakan
kompetisi berkala sebagai sarana untuk menumbuhkan wirausaha kreatif baru. Arahan lainnya
adalah memfasilitasi peningkatan kapabilitas wirausaha kreatif lokal dengan memperbanyak
bimbingan dari mentor (dalam bidang bisnis dan permainan interaktif itu sendiri) yang sudah
ahli dan berpengalaman.
Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya diarahkan untuk memfasilitasi
pengembangan bisnis wirausaha kreatif lokal skala menengah yang akan mengembangkan
bisnisnya menjadi besar. Fokus pengembangan lainnya adalah mendorong terjadinya kerja
sama antara wirausaha kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang berpengalaman
untuk mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal. Salah satu cara yang dapat dilakukan
adalah dengan melakukan coproduction.

4.4.4 Arah Kebijakan Peningkatan Kuantitas Karya Kreatif Lokal yang


Mampu Bersaing di Skala Global
Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif
diarahkan untuk memberikan insentif berupa dana untuk bantuan pembiayaan proyek
pengembangan karya kreatif lokal. Besar pendanaan yang diberikan adalah sebesar 40%60% dari total biaya yang dibutuhkan. Pengembangan karya kreatif yang berhak mendapatkan
bantuan dana adalah pembuatan karya kreatif lokal yang memiliki potensi untuk mendunia
dan dilakukan oleh wirausaha kreatif yang kredibel. Penyediaan fasilitas dan insentif juga
diperuntukkan bagi penelitian akademis yang akan menjadi domain publik untuk
mendorong percepatan interasi pengembangan karya kreatif. Diharapkan penelitianpenelitian akademis, baik yang dilakukan oleh pemerintah maupun swasta dapat didanai secara
penuh. Arahan lainnya adalah memberikan insentif berupa akses teknologi yang murah
atau gratis untuk percepatan proses pembuatan karya kreatif, baik berupa game engine
maupun production tools.
Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar global diarahkan untuk
mendorong peningkatan kualitas karya dengan memberikan apresiasi secara berkala untuk
karya kreatif lokal terbaik. Apresiasi dapat berupa penghargaan atau hadiah yang diberikan
secara berkala (tahunan) terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik berdasarkan kategori tertentu.
Tujuan kegiatan ini adalah untuk merangsang peningkatan kualitas karya kreatif yang dihasilkan.
Arahan lainnya adalah melaksanakan program-program peningkatan kapabilitas wirausaha
lokal dalam mengembangkan karya kreatif agar dapat sukses di pasar global. Caranya
adalah dengan menghadirkan ahli, misalnya producer atau game designer, yang karyanya sudah
mendunia serta memastikan terjadinya alih pengetahuan; dan mengadakan program-program
pelatihan khusus untuk meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya
dalam bidang pengembangan produk yang berkualitas global.
Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep
dasar diarahkan untuk menumbuhkan karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya
budaya. Apresiasi dapat berupa penghargaan atau hadiah yang diberikan secara berkala (tahuan)
terhadap karya-karya kreatif lokal terbaik yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai
konsep dasar. Arahan lainnya adalah mendorong dan memberikan insentif kepada penelitian-

102

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

penelitian yang spesifik mendalami potensi sumber daya budaya Indonesia yang relevan dan
memiliki nilai tambah maksimal terhadap karya kreatif yang dihasilkan.

4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Fasilitas Pembiayaan yang Sesuai,


Mudah Diakses dan Kompetitif
Masalah klasik yang dihadapi oleh perusahaan pengembang permainan interaktif dalam menjalankan
dan mengembangkan bisnisnya adalah minimnya pendanaan yang tersedia dan sedikitnya lembaga
pendanaan atau penjamin dana yang bersedia memberikan dana untuk mereka. Oleh karena
itulah meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif diarahkan kepada memfasilitasi kebutuhan dan tantangan lembaga pembiayaan
konvensional agar dapat memberikan pembiayaan kepada usaha kreatif. Fasilitas penjaminan
diberikan kepada usaha kreatif yang kredibel oleh lembaga pembiayaan konvensional. Lembaga
pembiayaan konvensional juga dapat menunjukkan jenis produk pembiayaan yang membutuhkan
jaminan. Fasilitasi kebutuhan dan tantangan juga diberikan kepada lembaga pembiayaan
nonkonvensional seperti venture capital, private equity, dll.

4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Kelembagaan Satu Pintu yang Kondusif


Khusus untuk Industri Kreatif
Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri diarahkan
untuk menciptakan lembaga satu pintu yang dapat menampung aspirasi pelaku industri
dengan cara membangun jaringan komunikasi yang intensif dengan pelaku industri agar dinamika
industri terpantau dengan baik. Lembaga tersebut juga berfungsi untuk mengonsolidasikan
layanan-layanan yang dibutuhkan oleh industri baik dari pemerintah lokal maupun birokrasi
internasional. Tugas lainnya adalah membangun kerja sama dengan lembaga internasional agar
layangan satu pintu juga dapat melayani urusan birokrasi internasional, seperti pendaftaran
HAKI yang berlaku global, transfer pajak antar negara, dll.
Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang kondusif diarahkan untuk
harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi) lembaga ataupun industri pendukung yang
dapat memberikan insentif dan motivasi tambahan untuk mendorong tumbuhnya industri.
Regulasi yang dimaksud adalah regulasi terkait pajak khusus usaha kreatif untuk mendorong
pertumbuhan industri, terutama industri yang baru berdiri; penanaman modal asing agar dapat
dipastikan adanya alih pengetahuan ke rekanan lokal; dan program CSR perusahaan-perusahaan
asing yang beroperasi di Indonesia agar dapat memberikan dampak positif kepada perkembangan
industri lokal. Arahan lainnya adalah harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi)
pembiayaan bagi industri kreatif untuk mendorong lembaga pembiayaan memberikan akses
produk pembiayaan kepada usaha kreatif.

4.4.7 Arah Kebijakan Pembangunan Ekosistem Pendukung yang Terarah


dengan Roadmap yang Jelas
Pembangunan ekosistem diperlukan untuk peningkatan kualitas dan kuantitas usaha dan karya
kreatif lokal. Agar pembangunan ekosistem pendukung tersebut berjalan baik maka diperlukan
sebuah roadmap yang jelas dan terarah. Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan
untuk membangun ekosistem pendukung diarahkan untuk memimpin pengembangan dan
pelaksanaan roadmap pembangunan ekosistem pendukung bersama seluruh pemangku
kepentingan. Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif diarahkan untuk

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

103

mewujudkan pembangunan kawasan industri permainan interaktif dengan memimpin


koordinasi dan kolaborasi semua pihak yang berkepentingan dalam perencanaan maupun
pelaksanaannya.

4.4.8 Arah Kebijakan Penciptaan Pasar Lokal Berkelas Global yang


Memiliki Keberpihakan pada Industri Lokal
Rendahnya apresiasi masyarakat dan pemerintah terhadap karya kreatif lokal menyebabkan sulit
berkembangnya industri permainan interaktif dalam negeri. Terciptanya persepsi positif masyarakat
akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal diarahkan untuk meningkatkan
literasi masyarakat terhadap industri permainan interaktif, manfaat positifnya, serta cara
penggunaannya agar mendapatkan manfaat yang maksimal. Cara yang dapat ditempuh adalah
mewujudkan sistem rating penggunaan untuk permainan interaktif yang beredar di pasar lokal;
aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri dan cara menghindari hal yang negatif melalui
berbagai media atl (tv, radio, koran, media daring) maupun btl (fliers, event); dan mengintegrasikan
pengetahuan akan industri, penggunaan serta manfaatnya ke dalam kurikulum pendidikan umum,
terutama pendidikan dasar dan menengah. Arahan lainnya adalah meningkatkan apresiasi
masyarakat terhadap karya kreatif terutama karya kreatif lokal dengan secara aktif membantu
pemasaran karya kreatif lokal dan usah kreatif lokal dikarenakan unsur budaya yang dekat dan
juga kualitas karya kreatif lokal yang tidak kalah dari produk international.
Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal dan karya kreatif lokal diarahkan
untuk harmonisasi regulasi (menciptakan, de-regulasi) alur distribusi dan pemasaran.
Kebijakan yang dapat dilakukan adalah membuat regulasi distribusi konten yang mengharuskan
setiap distributor dan atau publisher game asing yang akan memasarkan permainan interaktif di
Indonesia memiliki rekanan lokal di Indonesia dan ikut serta memasarkan karya kreatif lokal
sesuai persentase yang ditentukan. Kebijakan-kebijakan tersebut merupakan cara mewujudkan
keberpihakan pasar lokal terhadap industri dan karya kreatif lokal.

4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Permainan Interaktif


Strategi pengembangan permainan interaktif merupakan pendekatan pelaksanaan perencanaan,
dan rencana aksi dalam kurun waktu tertentu. Pengembangan permainan interaktif memiliki
lima belas sasaran strategis yang akan dicapai melalui implementasi rencana aksi terkait sasaran
strategis tersebut.

4.5.1 Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal


yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata
dan berkelanjutan
Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan nonformal yang mendukung penciptaan
dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan memiliki empat strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Meningkatkan kesadaran serta minat lembaga pendidikan formal dan nonformal
terhadap industri. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan
adalah program pengembangan pendidikan permainan interaktif dengan cara mendirikan
program studi baru dimana termasuk di dalamnya adalah melakukan pemetaan kota dan
lembaga pendidikan yang berpotensi dari segi pendidikan dan/atau permainan interaktif
dan membuat pedoman pendirian program studi permainan interaktif.

104

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

2. Strategi 2: Memberikan insentif untuk lembaga pendidikan formal dalam penciptaan


program studi atau jurusan yang terkait dengan permainan interaktif. Untuk melaksanakan
strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan adalah memberikan kemudahan akses
untuk pendirian program studi permainan interaktif.
3. Strategi 3: Membuat peta kompetensi orang kreatif, sistem kurikulum dan materi
dasar yang terbuka untuk publik. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi
yang perlu dilakukan adalah pembuatan peta kompetensi dan kurikulum, termasuk di
dalamnya adalah sosialisasi dan distribusi kurikulum pendidikan permainan interaktif
kepada lembaga pendidikan yang telah atau akan memiliki program studi permainan
interaktif dan distribusi adanya materi dasar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik,
terutama melalui lembaga pendidikan.
4. Strategi 4: Membuat sistem akreditasi atau sertifikasi lembaga pendidikan nonformal
yang mendukung industri. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang
perlu dilakukan adalah fasilitasi akreditasi dan sertifikasi lembaga permainan interaktif
melalui lembaga akreditasi mandiri terkait permainan interaktif yang bekerja sama dengan
Asosiasi Game Indonesia dan program studi bidang keilmuan terkait.
5. Strategi 5: Meningkatkan kuantitas dan kualitas pengajar dengan bekerja sama dengan
praktisi industri. Untuk melaksanakan strategi ini maka rencana aksi yang perlu dilakukan
adalah fasilitasi kegiatan transfer pengetahuan dari praktisi industri, seperti kuliah umum,
seminar dan pelatihan; dan pemberian beasiswa bagi pengajar di program studi permainan
interaktif untuk melanjutkan pendidikannya.

4.5.2 Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang
berdaya
Peningkatan kuantitas dan kualitas orang saing global kreatif yang berdaya dicapai dengan
melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi industri dalam berkarir
sebagai orang kreatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah melakukan promosi industri dengan cara memunculkan tokoh-tokoh
yang sukses berkecimpung di bidang permainan interaktif. Hal tersebut dilakukan
untuk menarik minat talent, baik lokal maupun internasional, untuk bekerja di industri
permainan interaktif lokal.
2. Strategi 2: Memberikan beasiswa kepada orang kreatif yang berprestasi untuk melanjutkan
pendidikannya baik di universitas lokal maupun luar negeri. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pelaksanaan program beasiswa bagi
orang kreatif.
3. Strategi 3: Mendatangkan orang kreatif yang memiliki pengalaman terkait
permainan interaktif di tingkat dunia untuk berkontribusi pada industri lokal. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah melakukan
promosi daya tarik industri Indonesia di ajang internasional dan merekrut orang kreatif
yang berpengalaman bekerja di industri global untuk bekerja di industri lokal.
4. Strategi 4: Mendorong terjadinya pertukaran SDM dengan industri yang sudah lebih
berpengalaman. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan
adalah melakukan kerja sama pertukaran orang kreatif junior dengan perusahaan permainan
interaktif yang sudah maju dan dikenal secara internasional.

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

105

4.5.3 Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang


lengkap, terpercaya, dan mudah diakses
Pendirian pusat pengetahuan sumber daya budaya lokal yang lengkap, terpercaya, dan
mudah diakses dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Membentuk sebuah pusat pengetahuan sumber daya budaya yang dapat diakses
baik secara online maupun offline. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
yang dilakukan yaitu program pembentukan pusat pengetahuan budaya Indonesia
yang terdiri dari pembentukan sebuah wadah daring yang berperan sebagai pusat
pengetahuan sumber daya budaya dan tim khusus sebagai manajemen wadah dan
konten pusat pengetahuan sumber daya budaya tersebut;
2. Strategi 2: Melengkapi pusat pengetahuan dengan informasi sumber daya budaya
menggunakan metoda crowdsourcing yang kontennya dikurasi oleh tim khusus yang
dibentuk oleh pemerintah. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan yaitu program pengembangan pusat pengetahuan budaya Indonesia dengan
cara meningkatkan partisipan yang berkontribusi dalam pengisian konten misalnya
bekerja sama dengan asosiasi, komunitas, budayawan, serta civitas akademika.

4.5.4 Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global


Peningkatan wirausaha kreatif yang memiliki daya saing global dicapai dengan melaksanakan
empat strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Meningkatkan kesadaran calon wirausaha kreatif akan industri dan potensinya
melalui kisah sukses wirausaha kreatif pendahulu (diutamakan kisah sukses dari wirausaha
kreatif lokal). Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu
program promosi industri, termasuk di dalamnya memilih dan memunculkan tokoh-tokoh
industri yang sukses berkarir dalam industri melalui kegiatan seminar kewirausahaan,
kuliah umum dan lain sebagainya.
2. Strategi 2: Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator bisnis yang melibatkan seluruh
pemangku kepentingan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan yaitu program pengembangan bisnis, termasuk di dalamnya membentuk tim
khusus manajemen inkubasi bisnis dan menyediakan mentor yang handal baik dari segi
bisnis maupun dari segi kreatifitas pembuatan permainan interaktif.
3. Strategi 3: Menyelenggarakan kompetisi berkala sebagai sarana untuk menumbuhkan
wirausaha kreatif baru. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan yaitu program kompetisi dan penghargaan karya kreatif melalui kegiatan
tersendiri maupun termasuk ke dalam kegiatan yang sudah ada.
4. Strategi 4: Meningkatkan kapabilitas wirausaha kreatif dengan memperbanyak bimbingan
dari mentor bisnis dan mentor di bidang industri kreatif. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan yaitu program mentoring untuk wirausaha kreatif
lokal, termasuk di dalamnya membentuk tim khusus manajemen program mentoring
wirausaha kreatif dan menghadirkan mentor yang sudah berpengalaman dari luar negeri.

4.5.5 Pemberian fasilitas kepada usaha kreatif lokal untuk mengembangkan


bisnisnya
Penyediaan fasilitas untuk usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya dicapai
dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Memfasilitasi usaha kreatif skala menengah yang akan mengembangkan
bisnisnya menjadi skala besar. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
106

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

yang dilakukan adalah program identifikasi perkembangan industri permainan interaktif


dalam negeri dan program pendampingan perkembangan usaha kreatif.
2. Strategi 2: Meningkatkan kerjasama pengembangan (co-production) usaha kreatif lokal
dengan usaha kreatif global yang sudah mendunia untuk mempercepat pertumbuhan
usaha kreatif lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan
adalah menjembatani kerja sama usaha kreatif global dengan lokal, termasuk di dalamnya
pemberian insentif bagi pengembang permainan interaktif asing yang mau membuka
usaha di Indonesia.

4.5.6 Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat


iterasi pembuatan karya kreatif
Penyediaan berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya
kreatif dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Memberikan insentif untuk bantuan pembiayaan pembuatan karya kreatif
lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
program pembiayaan karya kreatif lokal berskala global. Jumlah insentif yang diberikan
berkisar antara 40%-60% dari total biaya yang dibutuhkan dan diperuntukkan bagi
yang memiliki potensi untuk mendunia dan dibuat oleh wirausaha kreatif yang kredibel.
2. Strategi 2: Memberikan insentif pembiayaan penuh terhadap penelitian-penelitian yang
mendorong percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program pembiayaan riset yang mendorong
percepatan iterasi pembuatan karya kreatif. Penelitian yang didanai dapat dilakukan oleh
lembaga akademik atau swasta dan hasilnya akan menjadi domain publik.
3. Strategi 3: Memberikan insentif berupa akses gratis ke teknologi, baik berupa game engine
maupun production tools yang dapat mempercepat proses pembuatan karya kreatif. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program teknologi
murah untuk orang kreatif dan usaha kreatif, salah satunya dengan bekerjasama dengan
perusahaan penyedia teknologi untuk volume licensing yang dapat dimanfaatkan oleh
orang kreatif dan usaha kreatif.

4.5.7 Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang


sukses di pasar global
Peningkatan kuantitas karya kreatif dan wirausaha lokal yang sukses di pasar global dicapai
dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah terhadap karya-karya
kreatif lokal terbaik. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan
adalah penyelenggaraan program kompetisi dan penghargaan karya kreatif secara berkala
(tahunan). Penghargaan diberikan berdasarkan kategori tertentu. Kegiatan ini bertujuan
untuk merangsang peningkatan kualitas karya kreatif yang dihasilkan.
2. Strategi 2: Meningkatkan kapabilitas wirausaha lokal dengan menghadirkan ahli
yang karyanya sudah mendunia dan memastikan terjadinya alih pengetahuan. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program
pengembangan karya kreatif bersama ahli, misalnya producer atau game designer, melalui
pengembangan karya kreatif bersama dengan orang kreatif lokal. Peserta program ini
adalah orang kreatif lokal yang berpengalaman dan sudah lulus seleksi;

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

107

3. Strategi 3: Mengadakan program-program pelatihan khusus untuk meningkatkan


kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang pengembangan
produk yang berkualitas global. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
yang dilakukan adalah program pelatihan peningkatan kompetensi orang kreatif dan
wirausaha kreatif berdasarkan kebutuhan orang kreatif dan wirausaha kreatif.

4.5.8 Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan


sumber daya budaya sebagai konsep dasar
Peningkatan kuantitas karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai
konsep dasar dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah terhadap karya-karya
kreatif lokal terbaik yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar.
Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program
kompetisi dan penghargaan karya kreatif bertema unsur budaya secara berkala (tahuan)
untuk kategori orang kreatif dan peserta didik. Hal ini sekaligus bertujuan untuk promosi
pusat pengetahuan budaya.
2. Strategi 2: Membuat penelitian-penelitian yang secara spesifik mendalami potensi sumber
daya budaya Indonesia yang relevan dan memiliki nilai tambah maksimal terhadap daya
jual sebuah karya kreatif di industri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana
aksi yang dilakukan adalah program pembiayaan penelitian yang memberikan kontribusi
sumber daya budaya terkait permainan interaktif.

4.5.9 Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai,


mudah diakses, dan kompetitif
Peningkatan ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Memberikan fasilitas penjaminan untuk usaha kreatif yang kredibel agar
lembaga pembiayaan konvensional dapat memberikan akses bagi usaha kreatif tersebut
kepada produk pembiayaan yang membutuhkan jaminan. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program penjaminan kredibilitas usaha
kreatif kepada lembaga pembiayaan konvensional termasuk di dalamnya pendirian
lembaga khusus yang dapat membantu penjaminan usaha kreatif dalam memperoleh
pinjaman dari lembaga pembiayaan konvensional dan sosialisasi layanan penjamin
kepada usaha kreatif.
2. Strategi 2: Memfasilitasi penciptaan, pengembangan dan peningkatan produktivitas
lembaga pembiayaan nonkonvensional, seperti venture capital, private equity, dll.
Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program
peningkatan jumlah lembaga pembiayaan nonkonvensional dan program penciptaan
regulasi insentif untuk lembaga pembiayaan yang memberi akses produk pembiayaan
ke usaha kreatif. Metode untuk melaksanakan rencana aksi ini adalah sosialisasi arahan
dan rencana perkembangan industri kepada lembaga pembiayaan nonkonvensional yang
sudah ada di indonesia dan lembaga pembiayaan di luar negeri yang berpengalaman
dalam membiayai usaha kreatif.

108

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

4.5.10 Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani


kebutuhan industri
Pendirian sebuah lembaga satu pintu yang fokus pada pelayanan industri permainan
interaktif dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Menciptakan jaringan komunikasi yang intensif dengan pelaku industri agar
dinamika industri terpantau dengan baik. Untuk mengimplementasikan strategi ini,
rencana aksi yang dilakukan adalah program identifikasi perkembangan industri kreatif
dalam negeri. Tujuannya adalah agar terlacaknya perkembangan dan dinamika usaha
kreatif di indonesia serta rutinnya komunikasi dengan pelaku industri terutama
untuk sosialisasi program dan layanan pemerintah.
2. Strategi 2: Membentuk sebuah lembaga satu pintu yang mengonsolidasikan layanan
pemerintah. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
pembentukan lembaga pelayanan satu pintu khusus untuk industri. Tugas lembaga
ini adalah membangun jaringan komunikasi yang intensif antara pelaku industri
dengan lembaga pelayanan satu pintu khusus untuk industri, sosialisasi layanan, dan
membuka jalur konsultasi terkait layanan terpadu lembaga pelayanan satu pintu.
3. Strategi 3: Membentuk kerjasama dengan lembaga internasional agar layangan satu pintu
bisa juga untuk urusan birokrasi internasional, seperti pendaftaran HAKI yang berlaku
global, transfer pajak antar negara, dll. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana
aksi yang dilakukan adalah program peningkatan kualitas lembaga pelayanan satu pintu.

4.5.11 Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang


kondusif
Pembuatan regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif dicapai dengan melaksanakan
tiga strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Harmonisasi regulasi pajak khusus usaha kreatif terutama industri yang baru
berdiri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
pembuatan regulasi pendukung terkait insentif pajak bagi perusahaan yang baru berdiri.
Tujuannya adalah untuk mendorong pertumbuhan industri.
2. Strategi 2: Harmonisasi regulasi penanaman modal asing. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi pendukung terkait
penanaman modal ke industri lokal. Regulasi yang dibuat harus dapat memastikan adanya
alih pengetahuan ke rekanan lokal.
3. Strategi 3: Harmonisasi regulasi give-back programme (CSR) untuk perusahaan-perusahaan
asing yang beroperasi di Indonesia. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi
yang dilakukan adalah pembuatan regulasi pendukung terkait program CSR perusahaan
asing agar dapat memberikan dampak positif kepada perkembangan industri lokal.
4. Strategi 4: Harmonisasi regulasi insentif khusus yang mendorong lembaga pembiayaan untuk
memberikan akses produk pembiayaan kepada usaha kreatif. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalahpembuatan regulasi yang memudahkan
akses pembiayaan bagi industri lokal.

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

109

4.5.12 Peningkatan partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk


membangun ekosistem pendukung
Pembangunan ekosistem pendukung yang memerlukan partisipasi aktif para pemangku
kepentingan dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Mengembangkan roadmap pembangunan ekosistem pendukung bersama para
pemangku kepentingan. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah program pengembangan infrastruktur internet termasuk di dalamnya
penyusunan rencana pembangunan internet agar sesuai dengan kebutuhan industri dan
penambahan kuota internet di kota dan lembaga pendidikan yang memiliki potensi
industri dan pendidikan permainan interaktif.
2. Strategi 2: Memimpin koordinasi dan kolaborasi antar pemangku kepentingan dalam
membangun ekosistem pendukung yang sudah disusun dalam roadmap pembangunan
ekosistem pendukung. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah program peningkatan kolaborasi antar pemangku kepentingan untuk
terus melihat perubahan kebutuhan eksostiem pendukung dari masa ke masa agar sesuai
kebutuhan industri.

4.5.13 Pembangunan kawasan khusus industri permainan interaktif


Kawasan khusus industri permainan interaktif dicapai dengan melaksanakan strategi utama,
yaitu:
1. Strategi 1: Memimpin koordinasi semua pihak yang berkepentingan dalam perwujudan
kawasan industri dalam perencanaan, pembangunan, pengoperasian, dan perawatan kawasan
industri. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah
pembuatan rencana pengembangan kawasan industri beserta rencana pengoperasiannya
dengan melibatkan pemangku kepentingan terkait industri permainan interaktif.

4.5.14 Penciptaan persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha


kreatif, dan karya kreatif lokal
Persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal dapat
diwujudkan dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Mewujudkan sistem rating penggunaan untuk permainan interaktif yang
beredar di pasar lokal. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang
dilakukan adalah pembuatan sistem rating permainan interaktif bersama dengan para
pemangku kepentingan di industri.
2. Strategi 2: Aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri dan cara menghindari
hal yang negatif. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan
adalah bekerjasama dengan media nasional baik media ATL (TV, radio, koran, media
daring) maupun BTL ( fliers, event) untuk melakukan promosi secara intensif terkait
positive gaming.
3. Strategi 3: Mengintegrasikan pengetahuan akan industri, penggunaan serta manfaatnya ke
dalam kurikulum pendidikan umum, terutama pendidikan dasar dan menengah. Untuk
mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah mengembangkan
permainan interaktif sebagai sarana pembelajaran pendidikan umum dengan melibatkan
berbagai perusahaan pengembang permainan interaktif maupun orang kreatif. Selanjutnya
diperlukan juga evaluasi terhadap implementasi permainan interaktif tersebut untuk
mengetahui dampaknya bagi pendidikan.

110

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

4. Strategi 4: Aktif membantu pemasaran karya kreatif lokal dan usah kreatif lokal dikarenakan
unsur budaya yang dekat dan kualitasnya pun tidak kalah dari produk international.
Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah program
promosi industri dan karya kreatif lokal, termasuk di dalamnya identifikasi dan klasifikasi

karya kreatif lokal pengarsipannya oleh lembaga sensor. Promosi dapat dilakukan dengan
bekerja sama dengan media yang sudah ada.

4.5.15 Adanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif
lokal
Keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya kreatif lokal dapat terwujud dengan
melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1. Strategi 1: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor
atau publisher game asing yang akan memasarkan permainan interaktif di Indonesia
memiliki rekanan lokal di Indonesia. Untuk mengimplementasikan strategi ini, rencana
aksi yang dilakukan adalah pembuatan regulasi terkait kewajiban distribusi konten asing
di Indonesia untuk memiliki partner lokal.
2. Strategi 2: Terwujudnya regulasi distribusi konten yang mengharuskan setiap distributor
atau publisher game yang memasarkan permainan interaktif di pasar lokal, memasarkan
karya kreatif lokal sesuai persentase yang ditentukan. Untuk mengimplementasikan
strategi ini, rencana aksi yang dilakukan adalah Pembuatan regulasi yang menyatakan
bahwa distribusi konten lokal harus dilakukan oleh distributor.

BAB 4: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif di Indonesia

111

112

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

BAB 5
Penutup

BAB 5:Penutup

113

5.1 Kesimpulan
Permainan interaktif telah berkembang pesat menjadi industri alternatif di negara-negara maju.
Meski di Indonesia industri ini masih tergolong baru, kontribusi permainan interaktif terhadap
pendapatan nasional atau produk domestik bruto terbilang stabil. Mulai tahun 2010 hingga tahun
2013, industri permainan interaktif mampu menyumbang 0,05% PDB Indonesia.
Perkembangan permainan interaktif sangat bergantung dengan perkembangan teknologi. Hal
ini dikarenakan perubahan pada teknologi akan berpengaruh pada perubahan media yang
digunakan. Munculnya teknologi baru akan ikut menambah media baru pada permainan
interaktif. Pertambahan variasi media inilah yang akan mendorong bertambahnya jenis-jenis
permainan interaktif yang baru. Selain faktor teknologi, ruang lingkup permainan interaktif
juga bergantung pada perkembangan sosial budaya. Perbedaan perkembangan sosial budaya
dapat memberikan pengaruh secara langsung terhadap munculnya genre permainan interaktif
baru. Faktor terakhir yang mempengaruhi perkembangan permainan interaktif adalah tujuan
dari pembuatan permainan interaktif itu sendiri.
Untuk dapat mengembangkan permainan interaktif dengan baik, maka pemahaman mengenai apa
itu permainan interaktif dan bagaimana ekosistem permainan interaktif menjadi sangat penting.
Permainan interaktif didefinisikan sebagai suatu media atau aktivitas yang memungkinkan
tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective)
dan aturan (rules). Sedangkan ekosistem permainan interaktif menggambarkan keterkaitan antar
komponen dalam siklus pengembangan permainan interaktif, mulai dari rantai kreatif yang
menjelaskan proses pertambahan nilai dalam penciptaan karya kreatif, hingga dikonsumsi oleh
pasar. Ekosistem permainan interaktif meliputi empat komponen utama pada industri kreatif,
yaitu creative chain, nurturance environment, market, dan archiving.
Bagi Indonesia, permainan interaktif merupakan sektor yang penting untuk mendorong
terwujudnya Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur di tahun 2025 mendatang, sesuai
dengan amanat Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka
Panjang Nasional (RPJPN) 2005-2025. Permainan interaktif merupakan sektor yang penting
untuk dikembangkan, pertama karena berkontribusi terhadap perekonomian nasional.
Tahun 2013 permainan interaktif berkontribusi 0,74% terhadap PDB Nasional (ADHK),
menyerap lebih dari 23 ribu tenaga kerja (0,2% dari total tenaga kerja nasional), menciptakan
7.500 usaha kreatif yang sebagian besar adalah UKM, dan 0,48% dari total konsumsi rumah
tangga dalam negeri adalah konsumsi produk permainan interaktif. Kedua, mengangkat citra
dan identitas bangsa Indonesia. Karya, produk, dan orang kreatif Indonesia diakui oleh bangsabangsa di dunia karena kualitas dan kreativitasnya. Ketiga, menjaga kelestarian lingkungan dan
sumber daya alam. Dengan kreativitas, sumber daya terbatas bahkan limbah dapat dimanfaatkan
untuk menciptakan produk dan karya kreatif yang bernilai tambah tinggi. Keempat, mendorong
penciptaan inovasi yang merupakan solusi kreatif dari permasalahan dan tantangan yang dihadapi
oleh bangsa Indonesia. Melalui permainan interaktif ilmu pengetahuan dan pola berpikir desain
akan diterapkan secara berkelanjutan untuk dapat mengejawantahkan kreativitas dan sumber
daya lokal menjadi produk dan karya kreatif yang bernilai tambah tinggi. Kelima, melestarikan
budaya Indonesia. Pemanfaatan sumber daya budaya oleh industri permainan interaktif tidak
hanya akan memperkenalkan budaya Indonesia kepada dunia namun juga mengajarkan kembali
pada anak bangsa.

114

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Pengembangan permainan interaktif di masa mendatang tidak hanya akan difokuskan pada genre
yang ada sekarang, tetapi juga pada pengarusutamaan sumber daya budaya dan pemanfaatan
permainan interaktif pada sistem pendidikan. Namun demikian, untuk mewujudkan permainan
interaktif sebagai penggerak terciptanya Indonesia yang berdaya saing dan masyarakat berkualitas
hidup tidak mudah. Setidaknya masih ada delapan isu strategis yang dihadapi dalam
pengembangan permainan interaktif, yaitu (1) ketersediaan sumber daya manusia yang profesional
dan kompetitif; (2) pemanfaatan sumber daya budaya dalam pengembangan karya kreatif; (3)
peningkatan wirausaha kreatif yang berdaya saing global; (4) pengembangan karya kreatif agar
mampu bersaing di pasar global (5) ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan
kompetitif; (6) ketersediaan ekosistem pendukung pengembangan permainan interaktif; dan (7)
kelembagaan satu pintu yang kondusif bagi pengembangan permainan interaktif dan (8) perluasan
pasar dan iklim usaha yang kondusif bagi karya, usaha, dan orang kreatif lokal.
Delapan isu strategis pengembangan permainan interaktif dapat diselesaikan dengan
mengimplementasikan model pengembangan permainan interaktif yang digerakkan oleh
quad-helix. Model pengembangan ekonomi dapat dianalogikan menjadi sebuah bangunan
yang terdiri dari pondasi, pilar dan atap. Pondasi pengembangan permainan interaktif adalah
orang kreatif. Pilar pengembangan permainan interaktif ada lima yaitu, sumber daya
kreatif berupa sumber daya alam dan sumber daya budaya, industri yang terdiri dari core
creative industry (industri inti) dan backward and forward linkage creative industry, pembiayaan,
teknologi dan infrastruktur, dan pemasaran. Pilar ini akan diperkuat oleh quad-helix melalui
kelembagaan berupa norma, nilai, peraturan dan perundangan, hukum yang mengatur interaksi
para aktor-aktor utama (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah) dalam pengembangan
permainan interaktif. Kokohnya fondasi, kuatnya pilar dan harmonisnya kelembagaan menjadi
kunci pengembangan permainan interaktif.
Berdasarkan model tersebut, maka rencana induk pengembangan permainan interaktif 20152025 dijabarkan menjadi rencana aksi jangka menengah permainan interaktif 2015-2019 yang
memuat visi Industri Permainan Interaktif yang Berkualitas Hidup, Berbudaya, Berdaya Saing,
Kreatif, dan Dinamis Secara Berkelanjutan. Visi ini kemudian dijabarkan menjadi 4 misi utama,
8 tujuan dan 15 sasaran strategis yang ingin dicapai hingga tahun 2019 mendatang, yang akan
diimplementasikan melalui 43 strategi. Kerangka strategis pengembangan permainan interaktif
hingga 2019 dijelaskan sebagai berikut:
Misi pertama adalah mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan
pemanfaatan sumber daya budaya. Misi ini dijabarkan menjadi dua tujuan utama dan tiga
sasaran strategis sebagai berikut:
1. Peningkatan sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global, yang dapat
diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan
formal dan nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara
merata dan berkelanjutan, dan tumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang
berdaya saing global.
2. Pemanfaatan sumber daya budaya secara optimal oleh wirausaha kreatif yang dapat
diindikasikan dari tercapainya sasaran terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya
lokal yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses.

BAB 5:Penutup

115

Misi kedua adalah mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan
wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif. Misi ini dipaparkan menjadi
dua tujuan utama dan lima sasaran strategis, yaitu:
1. Terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh secara berkelanjutan,
yang dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya wirausaha kreatif yang
memiliki daya saing global, dan terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan
bisnisnya;
2. Peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global yang dapat
diindikasikan dari tercapainya sasaran tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang
mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif, meningkatnya karya kreatif dan wirausaha
lokal yang sukses di pasar global, dan bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan
sumber daya budaya sebagai konsep dasar.
Misi ketiga adalah memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan
ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri. Misi ini dijabarkan menjadi
tiga tujuan utama dan lima sasaran strategis sebagai berikut:
1. Terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif yang
dapat diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya ragam dan kualitas produk
pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif;
2. Tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri yang dapat
diindikasikan dari tercapainya sasaran adanya sebuah lembaga satu pintu yang fokus
melayani kebutuhan industri dan adanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim
yang kondusif;
3. Terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dan memiliki roadmap
yang jelas yang diindikasikan dengan tercapainya sasaran meningkatnya partisipasi aktif
para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung dan terwujudnya
kawasan khusus industri permainan interaktif.
Misi keempat adalah Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas
global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal. Misi ini memiliki
tujuan utama untuk mewujudkan pasar lokal berkelas global yang mendukung dan memiliki
keberpihakan pada industri lokal. Tujuan ini dapat dikatakan berhasil ketika dua sasaran strategis
berikut tercapai, (1) Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif,
dan karya kreatif lokal; dan (2) Terciptanya keberpihakan pasar lokal pada industri dan karya
kreatif lokal.
Rencana Aksi Jangka Menengah Pengembangan Permainan Interaktif 20152019 terdiri atas
lima bagian, yaitu:
1. BAB 1 Perkembangan Permainan Interaktif di Indonesia, memuat dua konten
utama, yaitu definisi dan ruang lingkup permainan interaktif serta penjelasan mengenai
sejarah dan perkembangan permainan interaktif di dunia dan di Indonesia. Definisi dan
ruang lingkup permainan interaktif menjelaskan pengertian permainan interaktif di
masa sekarang dan pengelompokan permainan interaktif berdasarkan kategori tertentu.
Kemudian dipaparkan pula perkembangan permainan interaktif dari masa ke masa baik
dalam skala internasional maupun regional Indonesia.

116

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

2. BAB 2 Ekosistem dan Ruang Lingkup Permainan interaktif Indonesia, memaparkan


peta ekosistem permainan interaktif Indonesia yang meliputi rantai nilai kreatif, lingkungan
pengembangan, pasar dan pengarsipan karya kreatif. Bagian ini juga menjabarkan peta
industri yang terdiri dari backward linkage dan forward linkage, ruang lingkup industri
dan model bisnis untuk setiap tahapan yang terdapat pada ekosistem industri permainan
interaktif.
3. BAB 3 Kondisi Umum Permainan Interaktif di Indonesia, menjelaskan kontribusi
ekonomi permainan interaktif terhadap perekonomian nasional pada umumnya dan industri
kreatif pada khususnya. Kontribusi ini dilihat dari nilai PDB nasional, penyerapan tenaga
kerja, penciptaan lapangan kerja, konsumsi rumah tangga, dan nilai ekspor. Bagian ini
juga menjabarkan kebijakan-kebijakan terkait regulasi yang mendukung pengembangan
permainan interaktif di Indonesia.
4. BAB 4 Rencana Pengembangan Permainan interaktif di Indonesia merupakan
bagian yang menjelaskan rencana pengembangan permainan interaktif nasional
meliputi visi, misi, dan tujuan pengembangan permainan interaktif; sasaran dan indikator
pengembangan permainan interaktif; arah kebijakan pengembangan permainan interaktif;
serta strategi dan rencana aksi pengembangan permainan interaktif Indonesia. Bab ini
bertujuan untuk memberikan pemahaman skala dan lingkup pengembangan permainan
interaktif sampai dengan tahun 2019, apa yang ingin dicapai pada tahun 2019 berdasarkan
kondisi saat ini, dan langkah-langkah apa yang dilakukan untuk mencapai kondisi yang
diharapkan pada tahun 2019.
5. BAB 5 Penutup. Bagian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman mengenai pokok
pikiran dalam dokumen rencana aksi jangka menengah pengembangan permainan interaktif
hingga 2019, memberikan saran langkah-langkah yang harus dilakukan ke depan kepada
semua pemangku kepentingan sehingga rencana pengembangan permainan interaktif ini
dapat diimplementasikan secara efektif dan efisien.
Target pembaca dari dokumen Rencana Aksi Jangka Menengah Pengembangan Permainan
interaktif 2015-2019 adalah quad-helix (pemerintah-bisnis-intelektual-komunitas), media, pelajar dan
mahasiswa serta masyarakat umum. Bagi pemerintah, dokumen ini diharapkan dapat memberikan
acuan dan panduan dalam mengembangkan program dan kegiatan terkait permainan interaktif
di Indonesia. Bagi bisnis, dokumen ini diharapkan dapat memberikan pemahaman mengenai
potensi dan peluang pengembangan industri kreatif di Indonesia sehingga semakin banyak
bisnis yang berinvestasi dalam pengembangan industri kreatif. Bagi intelektual, dokumen ini
diharapkan dapat menjadi inspirasi dan referensi dalam melakukan penelitian dan pengembangan
terkait permainan interaktif. Bagi komunitas, dokumen ini diharapkan memberikan inspirasi
untuk terus menghasilkan karya kreatif berkualitas. Bagi media, dokumen ini diharapkan dapat
meningkatkan apresiasi dan literasi media mengenai permainan interaktif sehingga media dapat
semakin terlibat dalam komunikasi permainan interaktif kepada masyarakat. Bagi pelajar dan
mahasiswa, dokumen ini diharapkan dapat memberikan inspirasi untuk bekerja dan berkarya di
bidang permainan interaktif. Bagi masyarakat umum, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan
apresiasi dan literasi mengenai permainan interaktif.

BAB 5:Penutup

117

5.2 Saran
Perencanaan ini merupakan langkah awal untuk mengembangkan industri permainan interaktif
Indonesia untuk mensinergikan seluruh sumber daya untuk mencapai visi, misi, tujuan, dan sasaran
yang sama sehingga diperoleh hasil yang optimal bagi masyarakat. Pelaksanaan, pemantauan,
dan evaluasi dari pelaksanaan perencanaan yang dibuat merupakan salah satu tantangan di
masa mendatang. Terkait dengan hal ini, maka terdapat beberapa isu yang menjadi perhatian
kita bersama:
1. Pemahaman mengenai industri permainan interaktif dan rencana pengembangan
industri permainan interaktif. Cakupan pengembangan industri permainan interaktif
sangatlah luas dan pemangku kepentingan yang terlibat pun memiliki latar belakang
yang berbeda. Bahkan hingga saat ini, masyarakat umum bahkan quad-helix memiliki
pemahaman yang berbeda-beda mengenai industri permainan interaktif. Tanpa adanya
pemahaman mengenai apa, di mana, siapa, kapan, mengapa, dan bagaimana kita bersamasama akan mengembangkan industri permainan interaktif ini, maka akan mengakibatkan
sumber daya yang dimiliki tidak dapat dimanfaatkan dengan baik untuk mendapatkan
hasil yang optimal. Oleh karena itu, sosialisasi mengenai industri permainan interaktif dan
rencana pengembangannya, baik itu jangka panjang maupun jangka menengah merupakan
langkah lanjutan yang perlu segera dilakukan setelah seluruh rencana pengembangan
industri permainan interaktif ini diluncurkan.
2. Ketersediaan sumber daya untuk melaksanakan rencana pengembangan industri
permainan interaktif hingga tahun 2019 mendatang. Rencana tanpa didukung dengan
sumber daya yang memadai, maka perencanaan ini hanyalah menjadi sebuah dokumen.
Oleh karena itu, rencana induk pengembangan industri permainan interaktif ini perlu
ditindaklanjuti dengan upaya untuk melakukan sinkronisasi strategi jangka panjang,
rencana aksi jangka menengah hingga program dan kegiatan di kementerian lembaga
maupun pemerintah daerah. Selain itu perlu juga dilakukan sinergi dengan bisnis,
intelektual dan komunitas untuk melaksanakan rencana yang telah disusun bersama ini,
mengingat pengembangan industri permainan interaktif ini bukanlah hanya menjadi
tugas pemerintah tetapi tugas bersama yang dapat difasilitasi oleh pemerintah.
3. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional. Industri permainan interaktif
merupakan sektor yang melibatkan beberapa kementerian dan lembaga sehingga koordinasi
lintas sektor merupakan tantangan utama untuk dapat mengimplementasikan, memantau,
dan mengevaluasi pelaksanaan rencana pengembangan yang telah disusun. Selain lintas
sektor, koordinasi dan sinergi juga perlu dilakukan antara pemerintah pusat dengan
pemerintah daerah, karena implementasi rencana aksi pengembangan industri permainan
interaktif juga perlu dilakukan di daerah-daerah. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan
lintas regional seringkali tidak berjalan maksimal karena tidak adanya organisasi atau
entitas yang menggerakkan proses koordinasi dan sinergi secara sistematis serta lemahnya
kepemimpinan yang mampu menggerakkan seluruh pemangku kepentingan untuk
melaksanakan rencana yang telah dibuat. Diperlukan adanya sebuah lembaga khusus yang
menangani sector permainan interaktif dan berperan sebagai koordinator/penghubung
lintas sektoral (antarkementerian, instansi pemerintah, dan mitra pemerintah) dan regional
(antara pemerintah pusat dan daerah) dan juga mengimplementasikan rencana aksi yang
menjadi tugas dan fungsinya.
4. Partisipasi aktif pemangku kepentingan. Untuk dapat mempercepat pengembangan
industri permainan interaktif, maka partisipasi aktif pemangku kepentingan selain

118

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

pemerintah sangat diperlukan. Pemerintah perlu segera membangun kemitraan yang


kuat dengan asosiasi dan komunitas di subsektor industri permainan interaktif. Di sisi
lain, perlu juga didorong orang kreatif dan wirausaha kreatif untuk berorganisasi dan
difasilitasi untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang terlibat aktif dalam
organiasi dan tata kelola organisasi (asosiasi/komunitas) yang menjadi mitra pemerintah
dalam pengembangan industri permainan interaktif Indonesia.
5. Pengembangan sistem perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi
pengembangan industri permainan interaktif. Perencanaan, pelaksanaan, pemantauan
dan evaluasi merupakan sebuah proses yang berjalan secara berkesinambungan. Supaya
pencapaian dalam setiap tahapan dapat menjadi pembelajaran dan juga menjadi bahan
evaluasi bagi pengembangan di tahun berikutnya, maka diperlukan sebuah sistem
perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi yang dapat diakses, aman, transparan,
dan dapat ditelusuri dengan mudah. Pemanfaatan sistem informasi dalam sistem ini menjadi
kebutuhan utama, sehingga sistem ini akhirnya juga dapat menjadi pusat pengetahuan
bagi proses pengembangan industri permainan interaktif di Indonesia.

BAB 5:Penutup

119

REFERENSI:
Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013. http://www.gartner.
com/newsroom/id/2614915. Diakses pada 8 Mei 2014.
Video Game Industry. http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry# cite_note-world_
markets-44. Diakses pada 8 Mei 2014. Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total
$93 Billion in 2013. http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915. Diakses pada 8 Mei 2014.
Video Game Industry. http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry #cite_note-world_
markets-44
Interactive.http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/interactive?q=interactive
Huizinga, J. Homo Ludens : A Study of the Play Element in Culture. 1949. Routlet and Kegan
Paul Ltd. : London.
Video Ga mes a s Media. http://w w w.ga ma sutra.com/view/feature/134657/video_
games_as_media.php?page=3. Diakses pada 19 Juli 2014.
Departemen Perdagangan RI. Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif
Indonesia 2025. Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif Indonesia (2009-2015).
Hlm. 257.
Syhab, N. 2011. Definisi Game dan Jenis-Jenisnya, Pengertian Game. http://syhabbers.blogspot.
com/2011/05/definisi-game-dan-jenis-jenisnya.html. Diakses pada 19 Juli 2014.
History of Video Games. http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games. Diakses pada
19 Juli 2014.
Ariawan, D.M. 2012. Sejarah Perkembangan Game. http://dennymuharomariawan. wordpress.
com/2012/ 03/15/sejarah-perkembangan-game/. Diakses pada 18 Juli 2014.
Retro Gaming-Sejarah Arcade Video Games. 2014. http://gamestation.megindo.co.id/special_
features/detail/retro_gaming_sejarah_arcade_video_games/. Diakses pada 19 Juli 2014.
Mengulas Kembali Sejarah Game Online Dunia. http://jhonsonpie.blogspot.com/2011/02 /
mengulas-kembali-sejarah-game-online-di.html. Diakses pada 19 Juli 2014.
Kristiawan, Y. 2011. Mobile Gaming... Mulai Hidup dengan Melata, Hingga Besar di Dunia
Maya. http://www.duniaku.net/2011/09/08/mobile-gaming%E2%80%A6-mulai-hidup-denganmelata-kini-besar-di-dunia-maya/. Diakses pada 19 Juli 2014.
Social Network Game. http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game. Diakses pada 19
Juli 2014.
Agate Studio. http://en.wikipedia.org/wiki/Agate_Studio. Diakses pada 30 Mei 2014.

120

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Introduction. http://www.agatestudio.com/company/about. Diakses pada 30 Mei 2014.


Agate Studio, Pengembang Game Dengan Modal Awal Passion.http://tekno.kompas.com/
read/2011/12/13/09563339/agate.studio.pengembang.game.dengan.modal.awal.quotpassionquot.
Diakses pada 30 Mei 2014.
Sekilas Mengenai PT Logika Interaktif. http://anes73.blogspot.com/2013/10/sekilas-mengenaipt-logika-interaktif.html. Diakses pada 14 Juli 2014.
About Us. http://www.artlogicgames.com/about.html. Diakses pada 15 Juli 2014.
Menara Games. http://www.menaragames.com/?page_id=399. Diakses pada 15 Juli 2014.
Menara Games. http://www.menaragames.com/?page_id=399. Diakses pada 15 Juli 2014.
About. http://kummara.com/about. Diakses pada 15 Juli 2014.
About Mintsphere. http://indrapermanahadi.wordpress.com/2013/09/17/about-mintsphere/.
Diakses pada 30 Mei 2014.
Toge Productions. http://togeproductions.com/. Diakses pada 30 Mei 2014.
Indonesian Game Studios di TGS 2013: Artoncode Indonesia. http://www.duniaku.net/2013/09/28/
indonesian-game-studios-di-tgs-2013-artoncode-indonesia/. Diakses pada 30 Mei 2014.
Artoncode, Startup Lokal yang Tak Sekadar Buat Game. http://tekno.liputan6.com/ read/2050172/
artoncode-startup-lokal-yang-tak-sekadar-buat-game. Diakses pada 30 Mei 2014.
Altermyth. http://altermyth.com/. Diakses pada 10 Juni 2014.
Own Games. http://www.own-games.com/about.php. Diakses pada 10 Juni 2014.
Video game development. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development/.
Agile Vs. Waterfall: Evaluating The Pros And Cons. https://www.udemy.com/blog/agile-vs-waterfall/.
PlayStation 4. http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4. Diakses pada 30 Mei 2014.
Xbox One. http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_One. Diakses pada 30 Mei 2014.
Ovi (Nokia). http://en.wikipedia.org/wiki/Ovi_(Nokia). Diakses pada 30 Mei 2014.
Google Play. http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Play. Diakses pada 30 Mei 2014.
GemFest 2013, Opportunity for indie Indonesian mobile game developers. http://www.gamesinasia.
com/gemfest-2013-opportunity-for-indie-indonesian-mobile-game-developers/. Diakses pada 10
Juni 2014.

Referensi

121

Yang, Min P. Indonesia Online Game Market 2011. http://www.slideshare.net/MinYPang/


indonesia-online-game-market-2011#btnLast. Diakses pada 10 Juni 2014.
Lyto. http://en.wikipedia.org/wiki/Lyto. Diakses pada 10 Juni 2014.
About Us. http://about.megaxus.com/v2/. Diakses pada 10 Juni 2014.
Our History : Qeon Interactive. http://qeoninteractive.com/en/overview. Diakses pada 10 Juni 2014.
Garena. http://en.wikipedia.org/wiki/Garena. Diakses pada 10 Juni 2014.
Amazon.com. http://en.wikipedia.org/wiki/Amazon.com. Diakses pada 30 Mei 2014.
Profile Timezone. http://www1.timezone.co.id/about/profile/?ts=1401449077. Diakses pada 30
Mei 2014.
www.drakuli.com. Diakses pada 30 Mei 2014.
Warung Internet. http://id.wikipedia.org/wiki/Warung_Internet. Diakses pada 30 Mei 2014.
Facebook. http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook. Diakses pada 30 Mei 2014.
Ryuzen. Gathering Bersama Arek-arek Gamer Suroboyo di Komunitas SuGaCom. http://www.
duniaku.net/2013/05/23/gathering-bersama-arek-arek-gamer-suroboyo-di-komunitas-sugacom/.
Diakses pada 30 Mei 2014.
Ciputra, M. Profil Komunitas: Indotekken. http://www.duniaku.net/2014/01/05/ profil-komunitasindotekken/. Diakses pada 30 Mei 2014.
Inilah Game Daftar Pemenang Developer Award 2013 di Indonesia Game Show 2013. http://
masiklil.blogspot.com/2013/12/inilah-daftar-pemenang-game-developer.html. Diakses pada 10
Juni 2014.
World Cyber Games. http://en.wikipedia.org/wiki/World_Cyber_Games. Diakses pada 10 Juni 2014.
Teknik Multimedia dan Jaringan. https://www.its.ac.id/show/jurusan/76/id. Diakses pada 10
Juni 2014.
Teknologi Media Dijital dan Game. https://stei.itb.ac.id/program-magister/teknologi-elektrodan-informatika/teknologi-media-dijital-dan-game/. Diakses pada 10 Juni 2014.
Game Application and Technology. http://socs.binus.ac.id/program/game-application-andtechnology/. Diakses pada 10 Juni 2014.
Selayang Pandang Program Studi Teknologi Game. http://www2.eepis-its.edu/id/menu/87/
Kemahasiswaan. Diakses pada 10 Juni 2014.

122

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program Kekhususan Multimedia. http://www.ubaya.ac.id/courses/ pk_multimedia/0/ProgramKekhususan-Multimedia.html. Diakses pada 10 Juni 2014.


D3 Animasi. http://isi.ac.id/program/sarjana/seni-media-rekam/d3-animasi/. Diakses pada 10
Juni 2014.
Program Studi Multimedia. http://makassar.polimedia.ac.id/index.php?ipage=7. Diakses pada
10 Juni 2014.
Kota Kreatif: Ujung Tombak Pengembangan Ekonomi Kreatif. http://www.parekraf.go.id/asp/
detil.asp?c=16&id=2358. Diakses pada 17 Juli 2014.

Referensi

123

124

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

LAMPIRAN

LAMPIRAN

125

126

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

ARAH KEBIJAKAN

Meningkatnya kuantitas dan


kualitas pendidikan formal dan
nonformal yang mendukung
penciptaan dan penyebaran
orang kreatif secara merata
dan berkelanjutan

Bertumbuhnya kuantitas dan


kualitas orang kreatif yang
berdaya saing global

1.1

1.2
Menumbuhkan kuantitas dan kualitas orang kreatif
lokal dengan mendorong serta memfasilitasi
tumbuhnya orang-orang kreatif lokal yang baru

Menumbuhkan kuantitas dan kualitas orang kreatif


lokal dengan memperbanyak kegiatan-kegiatan alih
pengetahuan dari orang kreatif di industri yang sudah
lebih maju dan berpengalaman

Meningkatkan kualitas edukasi pada aspek sistem


pengajaran dan kualitas pengajar lembaga pendidikan
formal maupun nonformal

Meningkatkan kuantitas dari lembaga pendidikan baik


formal maupun nonformal untuk turut serta dalam
proses penciptaan orang kreatif secara berkelanjutan

1. Terciptanya banyak sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global

Mendatangkan orang kreatif yang memiliki pengalaman


terkait permainan interaktif di tingkat dunia untuk
berkontribusi pada industri lokal
Mendorong terjadinya pertukaran SDM dengan industri
yang sudah lebih berpengalaman, misalnya pertukaran
orang kreatif junior dengan beberapa orang kreatif senior
yang berpengalaman

Memberikan beasiswa kepada orang kreatif yang


berprestasi untuk melanjutkan pendidikannya (lokal
maupun internasional)

Meningkatkan kuantitas dan kualitas pengajar dengan


bekerja sama dengan praktisi industri

Meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi


industri dalam berkarir sebagai orang kreatif

Membuat sistem akreditasi atau sertifikasi lembaga


pendidikan nonformal yang mendukung industri

Membuat peta kompetensi orang kreatif, sistem


kurikulum dan materi dasar yang terbuka untuk publik

Memberikan insentif untuk lembaga pendidikan formal


dalam penciptaan program studi atau jurusan yang
terkait dengan permainan interaktif

Meningkatkan kesadaran serta minat lembaga


pendidikan formal dan nonformal terhadap industri

STRATEGI

MISI 1: Mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya budaya

MISI/TUJUAN/SASARAN

MATRIKS TUJUAN, SASARAN, ARAH KEBIJAKAN, DAN STRATEGI PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF

LAMPIRAN

127

ARAH KEBIJAKAN

Terciptanya pusat pengetahuan


sumber daya budaya yang
lengkap, terpercaya, dan mudah
diakses
Menciptakan pusat pengetahuan sumber daya budaya
yang mudah diakses
Berperan aktif dalam mendorong dilengkapinya
informasi sumber daya budaya dengan metode
crowdsourcing yang kontennya dikurasi sehingga
tercipta pusat yang lengkap dan terpercaya

b
2

Melengkapi pusat pengetahuan dengan informasi sumber


daya budaya menggunakan metoda crowdsourcing yang
kontennya dikurasi oleh tim khusus yang dibentuk oleh
pemerintah

Membentuk sebuah pusat pengetahuan sumber daya


budaya yang dapat diakses baik secara online maupun
offline

STRATEGI

Meningkatnya wirausaha kreatif


lokal yang memiliki daya saing
global

Terfasilitasinya usaha kreatif


lokal dalam mengembangkan
bisnisnya

3.1

3.2

Memfasilitasi pengembangan bisnis wirausaha kreatif


lokal skala menengah menjadi besar
Mendorong terjadinya kerjasama antara wirausaha
kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang
berpengalaman untuk mempercepat pertumbuhan
usaha kreatif lokal

Memfasilitasi peningkatan kapabilitas wirausaha


kreatif lokal dengan bimbingan dari mentor yang
sudah ahli dan berpengalaman

Mendorong dan memfasilitasi tumbuhnya wirausaha


kreatif lokal baru serta memastikan agar wirausaha
kreatif lokal dapat bertumbuh kembang secara
maksimal

3. Terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan

Menyelenggarakan kompetisi berkala sebagai sarana


untuk menumbuhkan wirausaha kreatif baru

Meningkatkan kerjasama pengembangan (coproduction)


usaha kreatif lokal dengan usaha kreatif global yang
sudah mendunia untuk mempercepat pertumbuhan
usaha kreatif lokal

Memfasilitasi usaha kreatif skala menengah yang akan


mengembangkan bisnisnya menjadi skala besar

Meningkatkan kapabilitas wirausaha kreatif dengan


memperbanyak bimbingan dari mentor bisnis dan mentor
di bidang industri kreatif

Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator bisnis yang


melibatkan seluruh pemangku kepentingan

Meningkatkan kesadaran calon wirausaha kreatif akan


industri dan potensinya melalui kisah sukses wirausaha
kreatif pendahulu (diutamakan kisah sukses dari
wirausaha kreatif lokal)

MISI 2: Mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif

2.1

2. Terwujudnya pemanfaatan yang optimal dari sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif

MISI/TUJUAN/SASARAN

128

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

ARAH KEBIJAKAN

4.2

4.1

Terciptanya banyak karya


kreatif dari wirausaha lokal
yang sukses di pasar global

Tersedianya berbagai fasilitas


atau insentif yang mempercepat
iterasi pembuatan karya kreatif

Mendorong peningkatan kualitas karya dengan


memberikan apresiasi secara berkala untuk karya
kreatif lokal terbaik berdasarkan kategori yang ingin
dikembangkan
Melaksanakan program-program peningkatan
kapabilitas wirausaha lokal dalam mengembangkan
karya kreatif agar dapat sukses di pasar global

Memberikan insentif berupa akses teknologi


yang murah atau gratis untuk percepatan proses
pembuatan karya kreatif

Memberikan insentif berupa dana untuk bantuan


pembiayaan proyek pengembangan karya kreatif
lokal dan penelitian akademis yang akan menjadi
domain publik untuk mendorong percepatan interasi
pengembangan karya kreatif

4. Terjadinya peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global

MISI/TUJUAN/SASARAN

Meningkatkan kapabilitas wirausaha lokal dengan


menghadirkan ahli, misalnya producer atau game
designer, yang karyanya sudah mendunia dan
memastikan terjadinya alih pengetahuan
Mengadakan program-program pelatihan khusus untuk
meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha
kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk
yang berkualitas global

Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah


secara berkala (tahunan) terhadap karya-karya kreatif
lokal terbaik berdasarkan kategori tertentu untuk
merangsang peningkatan kualitas karya kreatif yang
dihasilkan
2

Memberikan insentif berupa akses gratis ke teknologi,


baik berupa game engine maupun production tools yang
dapat mempercepat proses pembuatan karya kreatif

Memberikan insentif pembiayaan penuh untuk melakukan


penelitian-penelitian akademis atau swasta yang
hasilnya akan menjadi domain publik untuk mendorong
percepatan iterasi pembuatan karya kreatif

Memberikan insentif untuk bantuan pembiayaan


(disarankan 40%-60% dari total biaya yang dibutuhkan)
pembuatan karya kreatif lokal yang memiliki potensi
untuk mendunia dan dibuat oleh wirausaha kreatif yang
kredibel

STRATEGI

LAMPIRAN

129

Bertumbuhnya karya kreatif


yang mengarusutamakan
sumber daya budaya sebagai
konsep dasar
Menumbuhkan karya kreatif yang mengarusutamakan
sumber daya budaya dengan cara memberikan
apresiasi dan insentif secara berkala (tahunan)
Mendorong dan memberikan insentif agar terwujudnya
penelitian-penelitian yang spesifik mendalami potensi
sumber daya budaya sebagai nilai tambah kuat untuk
pengembangan karya kreatif

ARAH KEBIJAKAN

Membuat penelitian-penelitian yang secara spesifik


mendalami potensi sumber daya budaya Indonesia yang
relevan dan memiliki nilai tambah maksimal terhadap
daya jual sebuah karya kreatif di industri

Memberikan apresiasi berupa penghargaan atau hadiah


secara berkala (tahuan) terhadap karya-karya kreatif
lokal terbaik yang mengarusutamakan sumber daya
budaya sebagai konsep dasar

STRATEGI

Meningkatnya ragam dan


kualitas produk pembiayaan
yang sesuai, mudah diakses,
dan kompetitif
a

Memfasilitasi kebutuhan dan tantangan lembaga


pembiayaan konvensional maupun nonkonvensional
agar dapat memberikan pembiayaan kepada usaha
kreatif

6.1

Terwujudnya sebuah lembaga


satu pintu yang fokus melayani
kebutuhan industri
a

Menciptakan lembaga satu pintu yang dapat


menampung aspirasi pelaku industri dan
mengonsolidasikan layanan-layanan yang dibutuhkan
oleh industri baik dari pemerintah lokal maupun
birokrasi internasional

6. Tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif

5.1

5. Terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif

Menciptakan jaringan komunikasi yang intensif dengan


pelaku industri agar dinamika industri terpantau dengan
baik
Membentuk sebuah lembaga satu pintu yang
mengonsolidasikan layanan pemerintah
Membentuk kerjasama dengan lembaga internasional
agar layangan satu pintu bisa juga untuk urusan birokrasi
internasional, seperti pendaftaran HAKI yang berlaku
global, transfer pajak antar negara, dll.

2
3

Memfasilitasi penciptaan, pengembangan dan


peningkatan produktivitas lembaga pembiayaan
nonkonvensional, seperti venture capital, private equity,
dll.

Memberikan fasilitas penjaminan untuk usaha kreatif


yang kredibel agar lembaga pembiayaan konvensional
dapat memberikan akses bagi usaha kreatif tersebut
kepada produk pembiayaan yang membutuhkan jaminan

MISI 3: Memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri

4.3

MISI/TUJUAN/SASARAN

130

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Terciptanya regulasi yang


mendukung penciptaan iklim
industri yang kondusif

Harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi)


pembiayaan bagi industri kreatif

Harmonisasi regulasi (menciptakan, deregulasi)


lembaga ataupun industri pendukung yang dapat
memberikan insentif dan motivasi tambahan untuk
mendorong tumbuhnya industri

ARAH KEBIJAKAN

Meningkatnya partisipasi aktif


para pemangku kepentingan
untuk membangun ekosistem
pendukung

Terwujudnya kawasan khusus


industri permainan interaktif

7.1

7.2

Mewujudkan pembangunan kawasan industri


permainan interaktif dengan memimpin koordinasi dan
kolaborasi semua pihak yang berkepentingan dalam
perencanaan maupun pelaksanaannya

Memimpin pengembangan dan pelaksanaan roadmap


pembangunan ekosistem pendukung bersama seluruh
pemangku kepentingan

7. Terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas

6.2

MISI/TUJUAN/SASARAN

Harmonisasi regulasi give-back programme (CSR)


untuk perusahaan-perusahaan asing yang beroperasi di
Indonesia agar dapat memberikan dampak positif kepada
perkembangan industri lokal

Memimpin koordinasi semua pihak yang berkepentingan


dalam perwujudan kawasan industri dalam perencanaan,
pembangunan, pengoperasian dan perawatan kawasan
industri .

Memimpin koordinasi dan kolaborasi antar pemangku


kepentingan dalam membangun ekosistem pendukung
yang sudah disusun dalam roadmap pembangunan
ekosistem pendukung

Mengembangkan roadmap pembangunan ekosistem


pendukung bersama para pemangku kepentingan

Harmonisasi regulasi insentif khusus yang mendorong


lembaga pembiayaan untuk memberikan akses produk
pembiayaan kepada usaha kreatif

Harmonisasi regulasi penanaman modal asing agar dapat


dipastikan adanya alih pengetahuan ke rekanan lokal

Harmonisasi regulasi pajak khusus usaha kreatif agar


mendorong pertumbuhan industri, terutama industri
yang baru berdiri

STRATEGI

LAMPIRAN

131

ARAH KEBIJAKAN

STRATEGI

Terciptanya persepsi positif


masyarakat akan orang kreatif,
usaha kreatif, dan karya kreatif
lokal

Terciptanya keberpihakan
pasar lokal untuk industri lokal
dan karya kreatif lokal

8.1

8.2
Harmonisasi regulasi (menciptakan, de-regulasi) alur
distribusi dan pemasaran agar tercipta keberpihakan
pasar lokal untuk industri lokal dan karya kreatif lokal

Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya


kreatif terutama karya kreatif lokal yang lebih dekat
karena unsur budaya yang dekat

Meningkatkan literasi masyarakat terhadap industri


permainan interaktif, manfaat positifnya, serta cara
penggunaannya agar mendapatkan manfaat yang
maksimal

8. Terwujudnya pasar lokal berkelas global yang memiliki keberpihakan pada industri lokal

Mengintegrasikan pengetahuan akan industri,


penggunaan serta manfaatnya ke dalam kurikulum
pendidikan umum, terutama pendidikan dasar dan
menengah

Terwujudnya regulasi distribusi konten yang


mengharuskan setiap distributor dan atau publisher game
asing yang akan memasarkan permainan interaktif di
Indonesia memiliki rekanan lokal di Indonesia
Terwujudnya regulasi distribusi konten yang
mengharuskan setiap distributor dan atau publisher game
yang memasarkan permainan interaktif di pasar lokal,
memasarkan karya kreatif lokal sesuai persentase yang
ditentukan

Aktif membantu pemasaran karya kreatif lokal dan usah


kreatif lokal dikarenakan unsur budaya yang dekat dan
kualitasnya pun tidak kalah dari produk international

Aktif menyosialisasikan manfaat positif dari industri


dan cara menghindari hal yang negatif melalui berbagai
media ATL (TV, radio, koran, media daring) maupun BTL
(fliers, even)

Mewujudkan sistem rating penggunaan untuk permainan


interaktif yang beredar di pasar lokal

MISI 4: Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal

MISI/TUJUAN/SASARAN

132

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

INDIKASI STRATEGIS

Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif yang


berdaya saing global

Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan


nonformal yang mendukung penciptaan dan penyebaran
orang kreatif secara merata dan berkelanjutan

Adanya pengembangan pendidikan terkait permainan interaktif melalui kurikulum

Meningkatnya jumlah orang kreatif


Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bagi peserta didik dan orang kreatif.
Adanya pemetaan orang kreatif
Direkrutnya orang kreatif global untuk bekerja di industri lokal
Adanya pengiriman talent junior untuk mengikuti program talent development di
perusahaan yang berpengalaman

a
b
c
d
e

Adanya beasiswa untuk pendidikan lanjut bagi pengajar ataupun calon pengajar

Meningkatnya satuan pendidikan nonformal yang mengajarkan materi khusus industri

Meningkatnya satuan pendidikan formal yang memiliki prodi terkait industri

Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang


lengkap, terpercaya, dan mudah diakses

Adanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang terpercaya dan mudah diakses
Meningkatnya konten budaya di pusat pengetahuan sumber daya budaya

a
b

Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya


saing global

Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan


bisnisnya

3.1

3.2

Adanya pemetaan usaha kreatif


Meningkatnya jumlah usaha kreatif yang memiliki omzet $1 juta dollar per tahun
Adanya penjembatan usaha kreatif global yang sukses dengan usaha kreatif lokal

b
c

Adanya pemetaan wirausaha kreatif

b
a

Meningkatnya jumlah wirausaha kreatif industri permainan interaktif yang terdaftar

3. Terwujudnya wirausaha kreatif yang berdaya saing global serta tumbuh berkelanjutan

MISI 2: Mempercepat pertumbuhan usaha kreatif lokal dengan memajukan wirausaha kreatif dan meningkatkan kualitas karya kreatif

2.1

2. Terwujudnya pemanfaatan yang optimal dari sumber daya budaya oleh wirausaha kreatif

1.2

1.1

1. Terciptanya banyak sumber daya manusia kreatif yang berdaya saing global

MISI 1: Mengembangkan sumber daya manusia kreatif serta mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya budaya

MISI/TUJUAN/SASARAN

MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF

LAMPIRAN

133

Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang


sukses di pasar global

Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan


sumber daya budaya sebagai konsep dasar

4.2

4.3

Meningkatnya jumlah karya kreatif yang memiliki konsep utama dari sumber daya budaya
Adanya kompetisi khusus karya kreatif yang memiliki konsep utama budaya

Semakin langgengnya kompetisi khusus karya kreatif

b
a

Meningkatnya jumlah karya kreatif yang mendapatkan minimal 1 apresiasi internasional

Adanya teknologi gratis bagi usaha kreatif lokal

b
a

Adanya dana insentif untuk percepatan iterasi pembuatan karya kreatif

INDIKASI STRATEGIS

Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang


sesuai, mudah diakses, dan kompetitif

Adanya penjaminan kredibilitas usaha kreatif kepada lembaga pembiayaan konvensional


Meningkatnya jumlah lembaga pembiayaan non konvensional
Adanya regulasi insentif untuk lembaga pembiayaan yang membiayai usaha kreatif

a
b
c

Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus


melayani kebutuhan industri

Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim


industri yang kondusif

6.1

6.2

Meningkatnya tingkat kepuasan wirausaha kreatif terhadap layanan dari lembaga khusus

Adanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif

Adanya jaringan komunikasi yang intensif antara lembaga khusus dengan pelaku industri

Adanya satu lembaga khusus yang melayani kebutuhan industri

6. Tersedianya kelembagaan satu pintu yang kondusif khusus untuk industri kreatif

5.1

5. Terwujudnya fasilitas pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif

MISI 3: Memimpin aktif para pemangku kepentingan dalam pembangunan ekosistem pendukung untuk mendorong pertumbuhan industri

Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang


mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif

4.1

4. Terjadinya peningkatan kuantitas karya kreatif lokal yang mampu bersaing di skala global

MISI/TUJUAN/SASARAN

134

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif

7.2
b

Adanya kawasan khusus industri beserta sistem pendukungnya

Adanya inisiasi perencanaan kawasan khusus industri

Meningkatkan kapasitas internet di kota dan lembaga pendidikan yang memiliki potensi
industri dan pendidikan permainan interaktif

b
a

Terjalinnya kerjasama dengan para pemangku kepentingan untuk terus memantau


perubahan kebutuhan industri

INDIKASI STRATEGIS

Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif,


usaha kreatif, dan karya kreatif lokal

Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal


dan karya kreatif lokal

8.1

8.2

Meningkatnya kue pasar lokal yang mayoritas dikuasai oleh karya kreatif lokal

Adanya survey rutin kepada masyarakat terkait persepsi terhadap permainan interaktif

Adanya sayembara rutin dalam pembuatan karya kreatif sebagai sarana pembelajaran
untuk pendidikan umum

Meningkatnya kue pasar lokal yang mayoritas dikuasai oleh usaha kreatif lokal

Adanya promosi terkait positive gaming

Adanya kebijakan sistem rating karya kreatif yang beredar

8. Terwujudnya pasar lokal berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal

MISI 4: Mengembangkan potensi pasar di Indonesia menjadi pasar berkelas global yang mendukung dan memiliki keberpihakan pada industri lokal

Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan


untuk membangun ekosistem pendukung

7.1

7. Terwujudnya pembangunan ekosistem pendukung yang terarah dengan roadmap yang jelas

MISI/TUJUAN/SASARAN

LAMPIRAN

135

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB
2015

2016

2017

TAHUN
2018

2019

Program pengembangan
pendidikan permainan
interaktif [penciptaan
program studi]
Studi Pemetaan kota
dan lembaga pendidikan
yang berpotensi dari
segi pendidikan dan/atau
permainan interaktif.
Membuat pedoman penciptaan
program studi permainan
interaktif
Sosialisasi potensi
industri dan pendidikan
permainan interaktif di
kota yang berpotensi dari
segi pendidikan dan/atau
permainan interaktif melalui
pameran dan langsung kepada
kota dan lembaga pendidikan
terkait.
Memfasilitasi kemudahan
akses terhadap praktisi
industri bagi lembaga
pendidikan yang baru
membuat sub jurusan
permainan interaktif
Memfasilitasi penciptaan
program studi permainan
interaktif

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Tenaga Kerja
dan Transmigrasi
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 1: Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan formal dan non formal yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan
berkelanjutan

SASARAN/RENCANA AKSI

MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN PERMAINAN INTERAKTIF 2015-2019

136

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program beasiswa program


studi permainan interaktif
[peserta didik]

Program pengembangan
pendidikan permainan
interaktif [penciptaan
program studi]

SASARAN/RENCANA AKSI

Bekerjasama dengan
perusahaan penyedia teknologi
untuk volume licensing yang
dapat dimanfaatkan oleh
peserta didik
Distribusi informasi dan
teknologi kepada peserta didik
melalui lembaga pendidikan
Pemantauan dan evaluasi
pemanfaatan teknologi yang
bersangkutan bagi peserta
didik

Menyusun pedoman pemberian


beasiswa permainan interaktif

Menyusun pedoman
pengadaan teknologi murah
bagi peserta didik

Studi identifikasi kebutuhan


teknologi yang cocok bagi
peserta didik

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian Keuangan
Kementerian Agama
Kementerian
Perindustiran
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
(Koordinator)
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Hukum dan
HAM
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

137

Program pengembangan
pendidikan permainan
interaktif [Peta kompetensi
dan kurikulum]

SASARAN/RENCANA AKSI

Sosialisasi dan distribusi


kurikulum pendidikan
permainan interaktif kepada
lembaga pendidikan yang telah
/ akan memiliki program studi
permainan interaktif

Melakukan monitoring dan


evaluasi program pemberian
beasiswa

Pembuatan kurikulum
pendidikan permainan
interaktif oleh pemerintah dan
lembaga pendidikan dengan
bantuan orang kreatif

Memfasilitasi pemberian
beasiswa

Melakukan sosialisasi dan


distribusi informasi pemberian
beasiswa

Studi pemetaan kompetensi


orang kreatif di Indonesia

Mengembangkan sistem
informasi program beasiswa
permainan interaktif

Membentuk panel seleksi bagi


aplikasi beasiswa

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

138

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program pengembangan
pendidikan permainan
interaktif [Akreditasi]
[Sertifikasi]

Program pengembangan
pendidikan permainan
interaktif [belajar dari
industri]

SASARAN/RENCANA AKSI

Pengajuan LAM terkait


pendidikan permainan
interaktif kepada Badan
Akreditasi Nasional
-Pendidikan Tinggi

Menghubungkan lembaga
pendidikan dengan
praktisi industri untuk
mempermudah akses dalam
menyelenggarakan kuliah
umum, dan seminar dan
training bagi pengajar

Pembentukan Lembaga
Akreditasi Mandiri (LAM)
terkait permainan interaktif
bekerjasama dengan Asosiasi
Game Indonesia dan program
studi bidang keilmuan terkait

Studi terkait pembuatan


akreditasi untuk pendidikan
permainan interaktif

Sosialisasi dan distribusi


adanya materi dasar yang
dapat dimanfaatkan oleh
peserta didik, terutama
melalui lembaga pendidikan

Membuat materi dasar yang


dapat diakses publik oleh
pemerintah dan lembaga
pendidikan dengan bantuan
orang kreatif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Hukum dan
HAM
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Badan Akreditasi Nasional
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

139

Program beasiswa
program studi permainan
interaktif [pengajar]
Menyusun pedoman pemberian
beasiswa permainan interaktif
Membentuk panel seleksi bagi
aplikasi beasiswa
Mengembangkan sistem
informasi program beasiswa
permainan interaktif
Melakukan sosialisasi dan
distribusi informasi pemberian
beasiswa
Memfasilitasi pemberian
beasiswa
Melakukan monitoring dan
evaluasi program pemberian
beasiswa

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Program promosi industri


[success story orang
kreatif]
Pemilihan dan pemunculan
tokoh-tokoh industri sebagai
contoh sukses berkarir dalam
industri
Pembuatan materi promosi
terkait industri - orang kreatif
Pengadaan seminar
entrepreunership dan
permainan interaktif yang
mengikutsertakan tokoh
sukses dalam industri

PENANGGUNGJAWAB
Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian Keuangan
Kementerian
Perindustiran
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Koperasi dan
Usaha Kecil dan Menengah
Kementerian
Perindustrian
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 2: Bertumbuhnya kuantitas dan kualitas orang kreatif dengan berdaya saing global

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

140

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program promosi daya


tarik untuk bekerja di
Industri lokal

Program beasiswa program


studi permainan interaktif
[orang kreatif]

SASARAN/RENCANA AKSI

Promosi daya tarik industri


Indonesia di pameranpameran internasional
dan negara-negara yang
industrinya sudah maju

Melakukan monitoring dan


evaluasi program pemberian
beasiswa

Memfasilitasi pemberian
beasiswa

Menentukan negara target


promosi dan pameran
internasional yang berpotensi

Melakukan sosialisasi dan


distribusi informasi pemberian
beasiswa

Mengembangkan sistem
informasi program beasiswa
permainan interaktif

Pembuatan materi promosi


terkait daya tarik bekerja di
industri di Indonesia

Membentuk panel seleksi bagi


aplikasi beasiswa

Menyusun pedoman pemberian


beasiswa permainan interaktif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Luar Negeri
Kementerian Perdagangan
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Badan Koordinasi
Penanaman Modal
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian Keuangan
Kementerian
Perindustiran
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

141

Program perekrutan
orang kreatif yang
berpengalaman di global
untuk bekerja di industri
lokal

SASARAN/RENCANA AKSI
Studi identifikasi negara yang
memiliki industri yang maju
Studi orang kreatif yang
berpengalaman di industri
yang berpotensi bekerja di
industri lokal
Mengadakan kerjasama G2G
dengan negara-negara yang
memiliki industri yang sudah
maju a.l. penyaluran orang
kreatif yang berpengalaman
ke industri lokal, pencarian
mentor, dan studi banding
industri
Pemilihan dan perekrutan
orang kreatif dari luar negeri
Memfasilitasi kebutuhan
administrasi orang kreatif dari
luar negeri di Indonesia
Monitoring dan evaluasi
kontribusi orang kreatif yang
bersangkutan

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Luar Negeri
Kementerian Perdagangan
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Tenaga Kerja
dan Transmigrasi
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Badan Koordinasi
Penanaman Modal
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

142

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program pengiriman orang


kreatif junior untuk talent
development di perusahaan
yang berpengalaman

SASARAN/RENCANA AKSI
Studi identifikasi negara yang
memiliki industri yang maju
Studi identifikasi usaha
kreatif global yang telah
berpengalaman yang
membuka program talent
development untuk global
Mengadakan kerjasama G2G
dengan negara-negara yang
memiliki industri yang sudah
maju a.l. penyediaan jatah
program talent development
untuk orang kreatif junior dari
Indonesia
Mengadakan kerjasama
dengan perusahaanperusahaan berpengalaman
di global untuk membuka
lowongan bagi orang kreatif
junior di Indonesia
Pembuatan sistem informasi
terkait program talent
development yang ada
Sosialisasi dan distribusi
informasi terkait program
talent development
Monitoring dan evaluasi
orang kreatif yang mengikuti
program talent development

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Luar Negeri
Kementerian Perdagangan
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Tenaga Kerja
dan Transmigrasi
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Badan Koordinasi
Penanaman Modal
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

143

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

Program pembentukan
pusat pengetahuan budaya
Indonesia

Program pengembangan
pusat pengetahuan budaya
Indonesia

Sosialisasi dan distribusi


terkait pusat pengetahuan
budaya (baik kepada pengisi
konten maupun konsumen)
Monitoring dan evaluasi pusat
pengetahuan budaya

Membuat sistem informasi


program pusat pengetahuan
budaya

Mengisi konten bekerjasama


dengan asosiasi, komunitas,
budayawan, civitas akademika
dalam model crowdsourcing

Membuat sebuah wadah online


dan offline yang berperan
sebagai pusat pengetahuan
sumber daya budaya

Pembentukan tim khusus


sebagai manajemen wadah
dan konten pusat pengetahuan
sumber daya budaya

Perpustakaan Nasional
(Koordinator)
Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Lembaga Ilmu
Pengetahuan Indonesia
Badan Pengkajian dan
Penerapan Teknologi
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Perpustakaan Nasional
(Koordinator)
Lembaga Ilmu
Pengetahuan Indonesia
Badan Pengkajian dan
Penerapan Teknologi
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 3: Terciptanya pusat pengetahuan sumber daya budaya yang lengkap, terpercaya, dan mudah diakses

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

144

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Program promosi industri


[success story wirausaha
kreatif]
Merencanakan promosi
industri
Pemilihan dan pemunculan
tokoh-tokoh industri sebagai
contoh sukses berkarir dalam
industri
Pembuatan materi promosi
terkait industri - wirausaha
kreatif
Pengadaan seminar
entrepreunership dan
permainan interaktif yang
mengikutsertakan tokoh
sukses dalam industri
Monitoring dan evaluasi
program promosi industri

SASARAN 4: Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang memiliki daya saing global

SASARAN/RENCANA AKSI

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Koperasi dan
Usaha Kecil dan Menengah
Kementerian
Perindustrian
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

145

Program pengembangan
inkubasi bisnis

Program kompetisi dan


penghargaan karya kreatif

SASARAN/RENCANA AKSI

Membuat inkubator bisnis


dengan menyediakan mentor
yang handal baik dari segi
bisnis maupun dari segi
kreatifitas pembuatan
permainan interaktif
Monitoring dan evaluasi
program inkubasi bisnis

d
Membuat database kalender
pengadaan event terkait
permainan interaktif

Mencari, menyeleksi, dan


mengajak pelaku industri
lokal dan global yang
berpengalaman untuk menjadi
mentor

Membentuk tim khusus


manajemen inkubasi bisnis

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Perdagangan
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Koperasi dan
Usaha Kecil dan Menengah
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian Tenaga Kerja
dan Transmigrasi
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Luar Negeri
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

146

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program mentoring untuk


wirausaha kreatif lokal

SASARAN/RENCANA AKSI

Bekerjasama dengan
event yang telah ada untuk
menyelenggarakan kompetisi
(bisa dengan event dari
pemerintah maupun swasta)
Monitoring dan evaluasi
program kompetisi

e
Membentuk tim khusus
manajemen program
mentoring wirausaha kreatif

Membentuk panitia
pelaksanaan kompetisi

Merencanakan pengadaan
kompetisi karya kreatif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian Tenaga Kerja
dan Transmigrasi
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

147

Mencari, menyeleksi, dan


mengajak pelaku industri
global yang berpengalaman
untuk menjadi mentor
Mencari, menyeleksi, dan
mengajakwirausaha kreatif
lokal yang membutuhkan
mentor
Menyelenggarakan sistem
mentoring kepada wirausaha
kreatif eksisting dengan
menghadirkan mentor yang
sudah berpengalaman dari
luar negeri
Monitoring dan evaluasi
program mentoring wirausaha
kreatif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Program identifikasi
perkembangan industri
dalam negeri [usaha
kreatif]

Studi identifikasi usaha kreatif


di Indonesia (beserta skala
bisnisnya)

SASARAN 5: Terfasilitasinya usaha kreatif lokal dalam mengembangkan bisnisnya

SASARAN/RENCANA AKSI

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Tenaga Kerja
dan Transmigrasi
Badan Nasional Sertifikasi
Profesi
Kementerian
Perindustrian
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

148

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program bridging usaha


kreatif global - lokal

Program pendampingan
perkembangan usaha
kreatif

SASARAN/RENCANA AKSI

Monitoring dan evaluasi


program pendampingan usaha
kreatif

Perencanaan insentif bagi


usaha kreatif global

Mendampingi usaha kreatif


skala menengah dalam
mengembangkan bisnisnya
menjadi skala besar dengan
memfasilitasi kebutuhankebutuhannya

Melakukan kerjasama program


pendampingan usaha kreatif

Menjalin komunikasi yang


intensif kepada usaha kreatif
yang bersangkutan

Studi identifikasi skala usaha


kreatif di Indonesia

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

149

Pengajuan rencana insentif


bagi usaha kreatif global
yang mau membuka usaha di
Indonesia
Mencari, menyeleksi, dan
mengajak usaha kreatif global
yang sudah mendunia untuk
melakukan kerjasama dengan
usaha kreatif lokal
Mencari, menyeleksi, dan
mengajak usaha kreatif
lokal yang layak melakukan
kerjasama dengan usaha
kreatif lokal
Memimpin inisiasi pertemuan
antar usaha kreatif
Memfasilitasi kebutuhan
administrasi kerjasama antar
usaha kreatif
Monitoring dan evaluasi
program bridging usaha
kreatif global - lokal

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

Program pembiayaan karya


kreatif lokal berskala global

Memberikan dana bergulir bagi


usaha kreatif yang memulai
membuat karya kreatif global
Memberikan dana dengan
kuantitas berjenjang
berdasarkan kemampuan dan
pencapaian usaha kreatif yang
membuat karya kreatif global

Kementerian/lembaga
Ekonomi Kreatif,
Perbankan nasional

SASARAN 6: Tersedianya berbagai fasilitas atau insentif yang mempercepat iterasi pembuatan karya kreatif

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

150

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program teknologi murah


untuk orang kreatif dan
usaha kreatif

Program pembiayaan
riset yang mendorong
percepatan iterasi
pembuatan karya kreatif

SASARAN/RENCANA AKSI

Monitoring dan evaluasi


prorgam pembiayaan riset
budaya
Penambahan hasil riset ke
dalam pusat pengetahuan
budaya yang dapat diakses
oleh orang kreatif dan
wirausaha kreatif

Studi identifikasi kebutuhan


teknologi yang cocok bagi
orang kreatif dan usaha kreatif

Penyediaan bantuan dana riset


produksi dengan skala bibit,
kecil, menengah dan besar

Menentukan rencana riset


bersama dengan lembaga
pendidikan yang telah memiliki
program studi permainan
interaktif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian
Perindustrian
(Koordinator)
Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Hukum dan
HAM
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Riset dan


Teknologi (Koordinator)
Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
Lembaga Ilmu
Pengetahuan Indonesia
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

151

Menyusun pedoman
pengadaan teknologi murah
bagi orang kreatif dan usaha
kreatif
Bekerjasama dengan
perusahaan penyedia teknologi
untuk volume licensing yang
dapat dimanfaatkan oleh orang
kreatif dan usaha kreatif.
Distribusi informasi dan
teknologi kepada orang kreatif
dan usaha kreatif
Pemantauan dan evaluasi
pemanfaatan teknologi yang
bersangkutan bagi orang
kreatif dan usaha kreatif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

Program kompetisi dan


penghargaan karya kreatif

Membuat database kalender


pengadaan event terkait
permainan interaktif

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Perdagangan
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Koperasi dan
Usaha Kecil dan Menengah
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 7: Terciptanya banyak karya kreatif dari wirausaha lokal yang sukses di pasar global

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

152

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program mengembangkan
karya kreatif bersama
expert

SASARAN/RENCANA AKSI

Pembukaan pendaftaran bagi


orang kreatif lokal

Monitoring dan evaluasi


program kompetisi dan
penghargaan karya kreatif

Bekerjasama dengan
event yang telah ada untuk
menyelenggarakan kompetisi
dan penghargaan (bisa dengan
event dari pemerintah maupun
swasta)

Mencari, memilih, serta


menghadirkan expertexpert yang karyanya
sudah mendunia untuk
transfer knowledge melalui
mengembangkan karya kreatif
bersama dengan orang kreatif
lokal

Membentuk panitia
pelaksanaan kompetisi dan
pemberi penghargaan

merencanakan pengadaan
kompetisi dan penghargaan
karya kreatif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

153

Program pelatihan
peningkatan kompetensi
orang kreatif dan
wirausaha kreatif

SASARAN/RENCANA AKSI

Perencanaan program
pelatihan peningkatan
kompetensi sesuai kebutuhan
eksisting
Pelaksanaan program
pelatihan peningkatan
kompentensi
Monitoring dan evaluasi
program pelatihan
peningkatan kompetensi

Monitoring dan evaluasi


program pengembangan karya
kreatif bersama expert

Memfasilitasi kebutuhan
adminstrasi dan akomodasi
expert selama program
berlangsung (dapat dilakukan
bersama asosiasi)

Identifikasi kebutuhan dalam


meningkatkan kompetensi
orang kreatif dan wirausaha
kreatif dari waktu ke waktu

Menyeleksi orang kreatif


lokal yang berpengalaman
untuk mengikuti program
mengembangkan karya kreatif
bersama expert

Membentuk panel seleksi


aplikasi orang kreatif lokal

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Tenaga Kerja
dan Transmigrasi
Kementerian Riset dan
teknologi
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

154

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

Program kompetisi dan


penghargaan karya
kreatif [kompetisi dan
penghargaan bertema
unsur budaya]
Membuat database kalender
pengadaan event terkait
permainan interaktif
merencanakan pengadaan
kompetisi karya kreatif yang
mengarusutamakan sumber
daya budaya
Membentuk panitia
pelaksanaan kompetisi
Bekerjasama dengan
event yang telah ada untuk
menyelenggarakan kompetisi
(bisa dengan event dari
pemerintah maupun swasta)
Monitoring dan evaluasi
program kompetisi

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Perdagangan
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Koperasi dan
Usaha Kecil dan Menengah
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 8: Bertumbuhnya karya kreatif yang mengarusutamakan sumber daya budaya sebagai konsep dasar

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

155

Program pembiayaan
riset kontribusi sumber
daya budaya terhadap
permainan interaktif
Menentukan rencana riset
bersama dengan lembaga
pendidikan yang telah memiliki
program studi permainan
interaktif
Pengajuan bantuan dana riset
produksi
Monitoring dan evaluasi
prorgam pembiayaan riset
budaya
Penambahan hasil riset ke
dalam pusat pengetahuan
budaya yang dapat diakses
oleh orang kreatif dan
wirausaha kreatif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
Kementerian Riset dan
Teknologi (Koordinator)
Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
Lembaga Ilmu
Pengetahuan Indonesia
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

Program penjaminan
kredibilitas usaha
kreatif kepada lembaga
pembiayaan konvensional
Pembentukan lembaga
khusus yang dapat membantu
penjaminan usaha kreatif
dalam memperoleh pinjaman
dari lembaga pembiayaan
konvensional
Pembuatan pedoman
penjaminan oleh lembaga
khusus
Sosialisasi dan distribusi
informasi terkait layanan
penjamin kepada usaha kreatif

Kementerian Keuangan
(Koordinator)
Dewan Komisioner
Otoritas Jasa Keuangan
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 9: Meningkatnya ragam dan kualitas produk pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

156

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Program penciptaan
regulasi insentif untuk
lembaga pembiayaan yang
memberi akses produk
pembiayaan ke usaha
kreatif

Program penumbuhan
lembaga pembiayaan non
konvensional

SASARAN/RENCANA AKSI

Sosialisasi insentif kepada


lembaga pembiayaan non
konvensional dalam negeri
dan lembaga pembiayaan non
konvensional luar negeri yang
berpengalaman membiayai
usaha kreatif/pengembangan
karya kreatif

Monitoring dan evaluasi


pertumbuhan lembaga
pembiayaan non konvensional

Memfasilitasi promosi
lembaga pembiayaan non
konvensional kepada usaha
kreatif

Membuat regulasi yang


mempermudah perijinan serta
adanya insentif pajak yang
dapat diakses dengan mudah

Sosialisasi arahan dan rencana


perkembangan industri kepada
lembaga pembiayaan non
konvensional yang sudah ada
di Indonesia dan lembaga
pembiayaan di luar negeri
yang berpengalaman dalam
membiayai usaha kreatif

Identifikasi lembaga
pembiayaan non konvensional
yang berpotensi

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(koordinator)
Kementerian Keuangan
(Koordinator)
Dewan Komisioner
Otoritas Jasa Keuangan
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Keuangan
(Koordinator)
Dewan Komisioner
Otoritas Jasa Keuangan
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

157

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

Program identifikasi
perkembangan industri
dalam negeri [usaha
kreatif]

Pembentukan lembaga
pelayanan satu pintu
khusus untuk industri

2
Pembentukan lembaga
pelayanan satu pintu khusus
untuk industri
Membangun jaringan
komunikasi yang intensif
antara pelaku industri dengan
lembaga pelayanan satu pintu
khusus untuk industri
Sosialisasi layanan dan
membuka jalur konsultasi
terkait layanan terpadu
lembaga pelayanan satu pintu

Berkomunikasi secara rutin


dengan pelaku industri
terutama untuk sosialisasi
program dan layanan
pemerintah

Mengikuti perkembangan
semua usaha kreatif di
Indonesia beserta dinamikanya

Kementerian
Pendayagunaan Aparatur
dan Reformasi Birokrasi
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Perdagangan
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 10: Terwujudnya sebuah lembaga satu pintu yang fokus melayani kebutuhan industri

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

158

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Peningkatan kualitas
lembaga pelayanan satu
pintu

Menambahkan layanan urusan


birokrasi internasional

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Harmonisasi regulasi
insentif pajak bagi startup
permainan interaktif
Pembuatan regulasi insentif
pajak bagi startup industri
Sosialisasi regulasi terkait
insentif pajak bagi startup
industri

PENANGGUNGJAWAB
Kementerian
Pendayagunaan Aparatur
dan Reformasi Birokrasi
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Perdagangan
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Keuangan
(Koordinator)
Kementerian Dalam
Negeri
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Kementerian Hukum dan
HAM
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Perdagangan
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim industri yang kondusif

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

159

Harmonisasi regulasi
penanaman modal asing
di industri permainan
interaktif yang dapat
mendorong perkembangan
industri permainan
interaktif lokal

Harmonisasi regulasi
CSR perusahaan asing di
Indonesia untuk industri
permainan interaktif lokal

SASARAN/RENCANA AKSI

Studi identifikasi perusahaanperusahaan asing yang


beroperasi di Indonesia
Studi rencana pemanfaatan
CSR perusahaanperusahaan asing yang
beroperasi di Indonesia
agar dapat menguntungkan
perkembangan industri lokal
Pengajuan kerjasama dengan
perusahaan asing yang
beroperasi di indonesia dalam
pemanfaatan dana CSR-nya
Monitoring dan evaluasi
program pemanfaatan CSR
perusahaan asing di industri

Sosialisasi regulasi terkait


penanaman modal asing
baik kepada investor asing,
wirausaha kreatif asing,
maupun pelaku industri lokal

Pengajuan regulasi
penanaman modal asing untuk
industri yang memastikan
adanya keuntungan untuk
partner lokal

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Badan Koordinasi
Penanaman Modal
(Koordinator)
Kementerian Keuangan
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Kementerian Hukum dan
HAM
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Perdagangan
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Badan Koordinasi
Penanaman Modal
(Koordinator)
Kementerian Keuangan
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Kementerian Hukum dan
HAM
Kementerian
Perindustrian
Kementerian Perdagangan
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

160

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

Pengembangan regulasi
yang memfasilitasi
pengembangan
lembaga pembiayaan
nonkonvensional asing
yang berpengalaman di
bidang industri kreatif
Membuat regulasi yang
mempermudah perijinan serta
adanya insentif pajak yang
dapat diakses dengan mudah
Sosialisasi insentif kepada
lembaga pembiayaan non
konvensional dalam negeri
dan lembaga pembiayaan non
konvensional luar negeri yang
berpengalaman membiayai
usaha kreatif/pengembangan
karya kreatif

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
Kementerian Keuangan
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(koordinator)
Dewan Komisioner
Otoritas Jasa Keuangan
Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil dan
Menengah
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

Program pengembangan
infrastruktur internet

Perencanaan program
pengembangan infrastruktur
internet bersama industri
Mengembangkan infrastruktur
internet di kota dan lembaga
pendidikan yang memiliki
potensi industri dan pendidikan
permainan interaktif
Monitoring dan evaluasi
program pengembangan
infrastruktur

Kementerian Komunikasi
dan Informatika
(Koordinator)
Kementerian Badan Usaha
Milik Negara
Badan Koordinasi
Penanaman Modal
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 12: Meningkatnya partisipasi aktif para pemangku kepentingan untuk membangun ekosistem pendukung

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

161

Program peningkatan
kolaborasi antar
pembangku kepentingan
dalam membangun
eksostiem pendukung
Penjalinan jaringan komunikasi
yang intensif dengan para
pemangku kepentingan dalam
ekosistem industri
Melibatkan para pemangku
kepentingan untuk terus
memantau perubahan
kebutuhan dari masa ke masa
agar sesuai kebutuhan industri

DESKRIPSI RENCANA AKSI

Pengembangan kawasan
industri [Pengadaan
kawasan industri]
Pembuatan rencana
pengembangan kawasan
industri dengan melibatkan
pemangku kepentingan terkait
kawasan industri
Pengembangan kawasan
industri beserta rencana
pengoperasiannya
Monitoring dan evaluasi
pengembangan kawasan
industri

SASARAN 13: Terwujudnya kawasan khusus industri permainan interaktif

SASARAN/RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian
Perindustrian
(Koordinator)
Kementerian Pekerjaan
Umum (Koordinator)
Kementerian Pendidkan
dan Kebudayaan
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Riset dan
Teknologi
Badan Koordinasi
Penanaman Modal
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Seluruh Kementerian dan
Lembaga
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

162

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

Program promosi industri


[positive gaming]

Pembuatan sistem rating


permainan interaktif
Indonesia

Bekerjasama dengan media


nasional untuk secara intensif
promosi positive gaming
Monitoring dan evaluasi
program promosi
Melakukan survei persepsi
masyarakat terhadap orang
kreatif, usaha kreatif, dan
karya kreatif lokal setiap
tahunnya

Monitoring dan evaluasi


lembaga dan sistem rating

d
Membuat materi promosi
terkait positive gaming

Sosialisasi sistem rating


kepada pelaku industri dan
masyarakat

Pembentukan lembaga sensor


(rating) permainan interaktif
(bekerjasama dengan asosiasi)

Pembuatan sistem rating


permainan interaktif bersama
dengan para pemangku
kepentingan di industri

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Koperasi dan
Usaha Kecil dan Menengah
Kementerian
Perindustrian
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Komunikasi
dan Informatika
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Kementerian Pendidkan
dan Kebudayaan
Kementerian
Pemberdayaan
Perempuan dan
Perlindungan Anak
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 14: Terciptanya persepsi positif masyarakat akan orang kreatif, usaha kreatif, dan karya kreatif lokal

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

163

Program pembuatan
permainan interaktif
sebagai sarana
pembelajaran pendidikan
umum

Program promosi industri


[karya kreatif lokal]

SASARAN/RENCANA AKSI

Penyelenggaraan sayembara
Monitoring dan evaluasi
program pembuatan
permainan interaktif sebagai
sarana pembelajaran
pendidikan umum
Pembuatan permainan
interaktif yang memenangkan
sayembara
Monitoring dan evaluasi terkait
dampak pengimplementasian
permainan interaktif sebagai
sarana pembelajaran

Studi identifikasi dan


penggolongan karya kreatif
lokal

Sosialisasi sayembara kepada


peserta didik dan orang kreatif

Pembuatan rencana
penyelenggaraan sayembara

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH

Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(Koordinator)
Kementerian Komunikasi
dan Informatika
Kementerian Koperasi dan
Usaha Kecil dan Menengah
Kementerian
Perindustrian
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
(koordinator)
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

164

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019

SASARAN/RENCANA AKSI
Pengarsipan karya kreatif
lokal oleh lembaga sensor
(rating)
Membuat rencana promosi
terkait karya kreatif lokal yang
berkualitas
Bekerjasama dengan media
eksisting untuk melakukan
promosi
Monitoring dan evaluasi
promosi industri
Bekerjasama dengan media
eksisting dalam menciptakan
jalur pemasaran karya kreatif
lokal yang berkualitas dan
terjangkau biayanya
Sosialisasi dan distribusi
informasi layanan bantuan
pemasaran karya kreatif lokal
Monitoring dan evaluasi
layanan pemasaran karya
kreatif lokal

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

LAMPIRAN

165

DESKRIPSI RENCANA AKSI

FOKUS
WILAYAH
PENANGGUNGJAWAB

Pembuatan regulasi
pendukung industri lokal
[kewajiban distribusi
konten asing di Indonesia
memiliki partner lokal]

Pembuatan regulasi
pendukung industri lokal
[kewajiban distribusi konten
lokal oleh distributor]

2
pembuatan regulasi wajib
distribusi konten lokal oleh
distributor
Menjembatani penyedia konten
lokal dengan distributor
konten agar konten lokal tidak
merugikan distributor dan
sebaliknya
Sosialisasi regulasi distribusi
konten kepada pelaku industri
terutama distributor

Sosialisasi regulasi distribusi


konten kepada pelaku industri
terutama distributor

Pembuatan regulasi distribusi


konten asing agar wajib
memiliki partner lokal

Kementerian Komunikasi
dan Informatika
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Kementerian Pendidkan
dan Kebudayaan
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

Kementerian Komunikasi
dan Informatika
(Koordinator)
Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif
Kementerian Pendidkan
dan Kebudayaan
Seluruh Pemerintah
Daerah Provinsi, Kota, dan
Kabupaten

SASARAN 15: Terciptanya keberpihakan pasar lokal untuk industri lokal, dan karya kreatif lokal

SASARAN/RENCANA AKSI

2015

2016

2017

TAHUN

2018

2019

348

Ekonomi Kreatif: Rencana Aksi Jangka Menengah 2015-2019

168

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional 2015-2019