Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Menuju 2025
:
ii
iii
Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Ahman Sya, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Seni dan Budaya
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain, dan Iptek
I Gde Pitana, Kepala Badan Pengembangan Sumber Daya Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan
Penanggung Jawab
Dyah Septiana Isnaryati, Kepala Biro Perencanaan Kemenparekraf
Abdul Kadir, Kepala Pusat Data dan Informasi Kemenparekraf
Lokot Ahmad Enda, Setditjen Destinasi Pariwisata
Achyaruddin, Direktur Pengembangan Wisata, Minat Khusus, Konvensi, Insentif, dan Event
Raseno Arya, Kepala Pusat Penelitian dan Pengembangan
Mumus Muslim, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Seni dan Budaya
Armein Firmansyah, Direktur Pengembangan Industri Perfilman
Juju Masunah, Direktur Pengembangan Seni Pertunjukan dan Industri Musik
Watie Moerany S, Direktur Pengembangan Seni Rupa
Poppy Safitri, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan Iptek
M. Iqbal Alamsjah, Direktur Pengembangan Kreatif Berbasis Media
Zoraida Ibrahim, Direktur Pengembangan Desain dan Iptek
Lolly Amalia Abdullah, Direktur Pengembangan Kerjasama dan Fasilitasi
Sigit Murdianto, Sekretaris Inspektorat Jenderal Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Tim Desain Buku
RURU Corps (www.rurucorps.com)
iv
Tim Studi
Titik Anas
Haryo Aswicahyono
Dionisius Ardiyanto Narjoko
Nur Afni Uli Panjaitan
Anissa Rahmawati
Togar Simatupang
Donald Crestofel Lantu
Wawan Dhewanto
Achmad Ghazali
Mandra Lazuardi Kitri
Galih Bondan Rambatan
Irvan Indra Satria Putra
Agung Pascasuseno
Bambang Eryudhawan
Suwardana Winata
Soehartini Sekartjakrarini
Agust Danang Ismoyo
Aliendheasja Fawilia
Nadinastiti
Felencia Hutabarat
Alex Sihar
M. Abduh Aziz
Puput Kuspujiati
Makbul Mubarak
M. Faizal Rochman
Hizkia Subiyantoro
Faridah
Nuga Choiril Umam
Kata Pengantar
Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang dapat
mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur sesuai dengan visi pembangunan
Indonesia hingga 2025 mendatang. Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang digerakkan oleh
kreativitas yang berasal dari pengetahuan dan ide yang dimiliki oleh sumber daya manusia
untuk mencari solusi inovatif terhadap permasalahan yang dihadapi. Dalam arti lain, kreativitas
merupakan sumber daya terbarukan dan tidak akan ada habisnya jika sumber daya manusia
kreatif Indonesia yang jumlahnya besar dapat berkreasi dan menciptakan nilai tambah yang
didukung oleh iklim yang kondusif.
Ekonomi kreatif tidak hanya berkontribusi terhadap perekonomian Indonesia, tetapi juga
berdampak positif terhadap aspek sosial, budaya, dan lingkungan. Melalui ekonomi kreatif, kita
dapat menumbuhkan perekonomian secara inklusif dan berkelanjutan, mengangkat citra positif
dan identitas bangsa, melestarikan budaya dan lingkungan, menumbuhkan kreativitas yang
mendorong inovasi, dan meningkatkan toleransi sosial antar seluruh lapisan masyarakat karena
adanya peningkatan pemahaman antar budaya. Hingga tahun 2025, ekonomi kreatif diharapkan
mampu mewujudkan Indonesia yang berdaya saing dan masyarakat yang berkualitas hidup.
Pengembangan ekonomi kreatif telah mendapatkan perhatian Pemerintah sepuluh tahun
belakangan ini. Meskipun kita telah bersama-sama meletakkan dasar pengembangan ekonomi
kreatif, kesinambungan upaya pengembangan ekonomi kreatif diperlukan untuk menjawab
tantangan yang masih perlu diselesaikan sebagai agenda pembangunan hingga 2025. Berdasarkan
penelitian dan pembahasan intensif dengan semua pemangku kepentingan, saat ini ekonomi
kreatif dihadapkan pada tujuh isu strategis (dibanding dengan enam yang diidentifikasi pada
2009), yaitu: (1) Ketersediaan sumber daya manusia kreatif yang profesional dan kompetitif;
(2) Ketersediaan bahan baku yang berkualitas, beragam, dan kompetitif; (3) Pengembangan
industri yang berdaya saing, tumbuh dan beragam; (4) Ketersediaan pembiayaan yang sesuai,
mudah diakses, dan kompetitif; (5) Perluasan pasar bagi karya, usaha, dan orang kreatif; (6)
Ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif; dan (7) Kelembagaan
dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif.
vi
Untuk menjawab tantangan tersebut maka diperlukan sebuah rencana induk yang dapat memberikan
arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia yang sesuai dengan arah pembangunan nasional
jangka panjang (UU Nomor 17 Tahun 2007 Tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang
Nasional (RPJP) Tahun 20052025). Buku rencana induk pengembangan ekonomi kreatif
jangka panjang ini mengambil judul Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
karena kami yakin ekonomi kreatif akan menjadi kekuatan baru bagi Indonesia. Rencana induk
ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 20092025 yang telah diluncurkan pada tahun 2009.
Penyempurnaan ini perlu dilakukan karena adanya urgensi percepatan pengembangan ekonomi
kreatif dan memosisikan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif yang baru dibentuk pada
tahun 2011, tepatnya pada tanggal 21 Desember 2011 berdasarkan Perpres Nomor 92 Tahun
2011 sebagai lembaga pemerintah yang menggerakkan dan melakukan koordinasi dengan sektor
lainnya dalam mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia. Sejak 2009 dan terutama sejak
berdirinya Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, pemerintah telah berkomitmen untuk
lebih fokus dalam mengembangkan ekonomi kreatif. Dalam prosesnya, telah terjadi pembelajaran,
pendalaman dan peningkatan pemahaman mengenai isu strategis, dan pendekatan komprehensif
dan terkoordinasi yang diperlukan untuk pengembangan ekonomi kreatif.
Disamping penambahan isu strategis, terdapat empat perbedaan utama antara rencana induk
jangka panjang ini dengan rencana induk tahun 2009. Pertama, pengembangan subsektor ekonomi
kreatif saat ini dan di masa mendatang difokuskan pada pengembangan lima belas kelompok
industri kreatif, bertambah sektor kuliner, dibanding empat belas kelompok industri kreatif yang
telah difokuskan untuk dikembangkan pada tahun 2009. Kelima belas subsektor meliputi: (1)
arsitektur; (2) desain; (3) film, video, dan fotografi; (4) kuliner; (5) kerajinan; (6) mode; (7) musik;
(8) penerbitan; (9) permainan interaktif; (10) periklanan; (11) penelitian dan pengembangan; (12)
seni rupa; (13) seni pertunjukan; (14) teknologi informasi; dan (15) televisi dan radio.
Kedua, pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025 tidak hanya fokus pada pengembangan
15 subsektor ekonomi kreatif tetapi juga diarahkan pada pengarusutamaan ekonomi kreatif di
setiap sektor prioritas pembangunan nasional. Hal tersebut berarti pencarian solusi untuk berbagai
permasalahan atau potensi yang ada di berbagai sektor prioritas nasional dapat dilakukan secara
kreatif, inovatif dan dapat dijawab oleh industri kreatif ataupun kolaborasi antara berbagai
industri kreatif.
Ketiga, ada empat prinsip utama yang menjadi landasan dalam pengembangan ekonomi kreatif ke
depan. Prinsip pertama adalah penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pemberdayaan SDM
kreatif untuk meningkatkan kemampuan memperoleh dan memanfaatkan ilmu pengetahuan,
serta penguasaan teknologi merupakan hal yang mutlak dalam pengembangan ekonomi kreatif.
Prinsip kedua adalah Design thinking sebagai budaya yang perlu dikembangkan di seluruh lapisan
masyarakat. Prinsip ketiga adalah pelestarian seni dan budaya sebagai upaya untuk melindungi,
mengembangkan dan memanfaatkan seni dan budaya sebagai inspirasi dalam berkarya untuk
menciptakan keunikan sebagai daya saing dan tradisi yang hidup di dalam masyarakat. Prinsip
keempat adalah pemanfaatan media sebagai sarana untuk meningkatkan literasi dan apresiasi
masyarakat terhadap sumber daya, karya dan produk kreatif lokal.
vii
Keempat, ada perubahan dari model triple-helix menjadi quad-helix. Model triple-helix
umumnya lebih lazim digunakan dalam pengembangan ekonomi kreatif yang memerlukan
sinergi dan kemitraan antara tiga aktor utama, yaitu pemerintah, swasta dan intelektual (yang
terdiri dari akademik dan para ahli di bidangnya atau empu budaya). Setelah menjalankan proses
pengembangan industri kreatif, terutama yang dilakukan di berbagai daerah dan kota, ternyata
yang tidak kalah penting dalam pengembangan ekonomi kreatif ini adalah partisipasi aktif dan
dukungan dari komunitas kreatif. Orang-orang kreatif bergabung dalam komunitas dan sering
kali berkelompok secara geografis atau dalam suatu hub atau sentra, dan mereka eksis sebagai
komunitas, serta menjadi lebih kaya dan bergairah dengan adanya kolaborasi antar komunitas.
Menanggapi perkembangan ini maka kolaborasi quad-helix antara pemerintah, swasta, intelektual
dan komunitas kreatif lebih tepat untuk diterapkan saat ini.
Rencana jangka panjang pengembangan ekonomi kreatif merupakan kerangka strategis yang
holistik dan komprehensif, dan dalam implementasinya juga telah disiapkan rencana aksi
jangka menengah pengembangan ekonomi kreatif secara umum dan untuk setiap subsektor
pada periode 2015-2019. Persiapan semua dokumen strategis dan operasional telah dilakukan
dengan pendekatan quad-helix, dan melibatkan lebih dari 600 orang kreatif, intelektual dan
swasta, di samping kementerian dan lembaga di tingkat pusat maupun pemerintah daerah.
Dengan demikian, dokumen ini adalah dokumen dari kita untuk kita, dan menjadi komitmen,
sinergi dan gairah dari kita semua untuk mengembangkan ekonomi kreatif sehingga menjadi
kekuatan baru Indonesia.
Juli 2014,
Salam Kreatif,
viii
Daftar Isi
Kata Pengantar...................................................................................................................vi
Daftar Isi..............................................................................................................................ix
Daftar Tabel........................................................................................................................xi
Daftar Gambar....................................................................................................................xii
Ringkasan Eksekutif......................................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN.......................................................................................................3
1.1 Evolusi Ekonomi Kreatif...................................................................................................4
1.1.1 Tinjauan Peranan Pola Pikir Kreatif..........................................................................5
1.1.2 Perkembangan Konsep dan Definisi Ekonomi Kreatif..............................................9
1.1.3 Peranan Ruang dan Kota Kreatif dalam Pengembangan Ekonomi
Kreatif..................................................................................................................... 22
1.2 Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu Dikembangkan?.............................................................40
1.2.1 Ekonomi Kreatif Berkontribusi Terhadap Perekonomian Nasional...........................42
1.2.2 Ekonomi Kreatif Mengangkat Citra dan Identitas Bangsa Indonesia.....................54
1.2.3 Ekonomi Kreatif Berbasis Sumber Daya Terbarukan................................................64
1.2.4 Ekonomi Kreatif Sektor Berbasis Kreativitas yang Mendorong
Inovasi.....................................................................................................................68
1.2.5 Ekonomi Kreatif Melestarikan Budaya Indonesia dan Meningkatkan Toleransi
Sosial.......................................................................................................................75
BAB 2 PERKEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA..........................................83
2.1 Potensi Ekonomi Kreatif Indonesia...................................................................................84
2.1.1 Potensi Pasar Dalam dan Luar Negeri.......................................................................84
2.1.2 Potensi Orang Kreatif Indonesia...............................................................................87
2.1.3 Potensi Kekayaan Alam dan Budaya sebagai Sumber Inspirasi Kreatif......................94
2.1.4 Potensi Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi...................................100
2.2 Daya Saing Industri Kreatif...............................................................................................104
2.2.1 Daya Saing Kelompok Industri Kreatif Indonesia.................................................... 104
2.2.2 Daya Saing Karya Kreatif Indonesia di Pasar Global.................................................122
2.3 Struktur Pasar Industri Kreatif di Indonesia......................................................................124
2.4 Tonggak Perkembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia.....................................................147
ix
xi
Daftar Tabel
Tabel 11 Evolusi Industri Kreatif.............................................................................................9
Tabel 12 Konsep dan Klasfikasi Ekonomi Kreatif di Dunia.....................................................19
Tabel 13 Creative City Network UNESCO............................................................................26
Tabel 14 Klasifikasi Indeks Kota.............................................................................................37
Tabel 15 Global Liveability City Index 2012..........................................................................39
Tabel 16 Nilai Keterkaitan Antarsektor Industri Kreatif..........................................................53
Tabel 17 Efek Pengganda Subsektor Ekonomi Kreatif.............................................................54
Tabel 21 Global Creativity Index 2011.................................................................................. 105
Tabel 22 Skor Keunggulan Kelompok Industri Kreatif Indonesia di Pasar Dunia................... 122
Tabel 23 Keunggulan Komparatif Barang Kreatif Indonesia....................................................123
Tabel 24 Market Share Stasiun TV Jaringan (dalam %).......................................................... 144
Tabel 25 Market Share Industri Radio di Jakarta, Makassar, Surabaya, dan Medan................. 145
Tabel 31 Tahapan dan Prioritas Pembangunan Nasional 2005-2025...................................... 180
Tabel 41 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.............287
Tabel 42 Indikator Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2025............................................290
Tabel 43 Tahapan dan Prioritas Pengembangan Ekonomi Kreatif 2005-2025.........................298
Tabel 44 Fokus Pengembangan Ekonomi Kreatif dalam Setiap Tahapan Pengembangan........ 299
xii
Daftar Gambar
Gambar 11 Evolusi Struktur Produksi....................................................................................4
Gambar 12 Perkembangan Era Pemikiran yang Berpengaruh dalam Berbagai Struktur
Perekonomian Menurut Pink (2005)..................................................................6
Gambar 13 Sejarah Perkembangan Ekonomi Kreatif Dunia.................................................. 20
Gambar 14 Pola Pengembangan Bandung sebagai Kota Kreatif.............................................31
Gambar 15 Pentingnya Ekonomi Kreatif dalam Pembangunan Nasional...............................41
Gambar 16 Nilai Tambah, Kontribusi, dan Pertumbuhan PDB Ekonomi Kreatif..................43
Gambar 17 Nilai Tambah Subsektor Ekonomi Kreatif Indonesia...........................................44
Gambar 18 Jumlah Tenaga Kerja dan Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Indonesia
Tahun 2013........................................................................................................ 45
Gambar 19 Jumlah Tenaga Kerja dan Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Ekonomi
Kreatif Tahun 2013............................................................................................ 46
Gambar 110 Employment Coefficient Ekonomi Kreatif dan Subsektor Ekonomi Kreatif.........47
Gambar 111 Angka Pengganda Tenaga Kerja Industri Kreatif................................................48
Gambar 112 Jumlah, Pertumbuhan, dan Kontribusi Usaha Kreatif........................................50
Gambar 113 Jumlah Usaha, Pertumbuhan, dan Kontribusi Jumlah Usaha Subsektor
Ekonomi Kreatif Tahun 2013............................................................................52
Gambar 114 Korelasi Kecintaan Terhadap Batik dengan Kecintaan Terhadap Negara............58
Gambar 21 Konsumsi Rumah Tangga untuk Produk Kreatif dan Nonkreatif........................ 84
Gambar 22 Proporsi Pengeluaran Rumah Tangga..................................................................85
Gambar 23 Negara Tujuan Ekspor Produk Kreatif Indonesia Tahun 20102012...................86
Gambar 24 Nilai Ekspor, Pertumbuhan, dan Kontribusi Ekspor Barang Kreatif terhadap
Total Ekspor Dunia (2013)................................................................................ 86
Gambar 25 Profil Demografi Penduduk Indonesia.................................................................87
Gambar 26 Kekayaan Budaya dan Alam Indonesia................................................................96
Gambar 27 Perbandingan Penetrasi Teknologi Informasi Dunia dan Negara ASEAN............ 100
Gambar 28 Perbandingan Pertumbuhan Pengeluaran Teknologi Informasi Dunia dan Negara
ASEAN............................................................................................................... 101
Gambar 29 Proyeksi Penetrasi Teknologi Informasi Indonesia................................................101
Gambar 210 Penetrasi Teknologi Informasi Dunia.................................................................102
Gambar 211 Tren Penetrasi Teknologi Informasi Kawasan ASEAN.......................................103
xiii
xiv
Gambar 46 Ruang Lingkup Pengembangan Animasi dalam Ekonomi Kreatif Indonesia....... 202
Gambar 47 Ruang Lingkup Pengembangan Video dalam Ekonomi Kreatif Indonesia...........207
Gambar 48 Ruang Lingkup Fotografi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia......211
Gambar 49 Ruang Lingkup Kuliner dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia........ 218
Gambar 410 Ruang Lingkup Kerajinan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia...220
Gambar 411 Ruang Lingkup Mode dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.........224
Gambar 412 Ruang Lingkup Musik dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia........229
Gambar 413 Ruang Lingkup Penerbitan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia......................................................................................................... 234
Gambar 414 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................238
Gambar 4-15 Ruang Lingkup Periklanan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................244
Gambar 4-16 Ruang Lingkup Penelitian dan Pengembangan dalam Pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia...............................................................................248
Gambar 4-17 Ruang Lingkup Seni Rupa dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................251
Gambar 4-18 Ruang Lingkup Seni Pertunjukan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................256
Gambar 4-19 Ruang Lingkup Teknologi Informasi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia..........................................................................................................264
Gambar 4-20 Ruang Lingkup Konten TV dan Radio dalam Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia.............................................................................................. 269
Gambar 4-21 Tantangan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia..................................... 271
Gambar 4-22 Isu Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif...................................................272
Gambar 4-23 Komposisi Aset Sektor Finansial di Indonesia................................................... 279
Gambar 4-24 Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.................................284
Gambar 4-25 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif............................................................292
Gambar 4-26 Peran dan Pola Interaksi Aktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif.... 296
xv
Ringkasan Eksekutif
Ekonomi kreatif adalah gelombang keempat tahapan pembangunan ekonomi setelah ekonomi
pertanian, industri, dan informasi, yang akan menjadi sektor ekonomi yang penting pada
masa depan karena berbasis kreativitas dari orang-orang kreatif yang merupakan sumber daya
terbarukan. Ekonomi kreatif adalah penciptaan nilai tambah yang berbasis ide yang lahir dari
kreativitas sumber daya manusia (orang kreatif) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan,
termasuk warisan budaya dan teknologi.
Kreativitas (creativity) dapat dijabarkan sebagai kapasitas atau daya dan upaya untuk menghasilkan
atau menciptakan sesuatu yang unik, menciptakan solusi dari suatu masalah atau melakukan
sesuatu yang berbeda dari pakem (thinking outside the box) yang menggerakkan sektor lain (setelah
ada inovasi), dan memperbaiki kualitas hidup. Kreativitas memiliki kaitan yang erat dengan
inovasi dan penemuan (invention), yaitu kreativitas merupakan faktor yang menggerakkan
lahirnya inovasi (innovation) dalam penciptaan karya kreatif dengan memanfaatkan penemuan
(invention) yang sudah ada.
Di Indonesia, gagasan pengembangan ekonomi kreatif menguat setelah Presiden Soesilo Bambang
Yudhoyono (SBY), dalam pidato pembukaan INACR AFT 2005, menekankan pentingnya
pengembangan industri kerajinan dan kreativitas bangsa dalam rangka pengembangan ekonomi
yang berdaya saing. Gagasan itu ditindaklanjuti oleh Kementerian Perdagangan dengan membentuk
Indonesia Design Power yang bertujuan meningkatkan kekuatan desain dan penciptaan merek
di Indonesia. Penekanan pentingnya ekonomi kreatif ini tercermin dalam Trade Expo Indonesia
yang menampilkan karya dan produk kreatif pada zona khusus. Pada tahun 2007, pemerintah
juga menyelenggarakan pameran khusus produk budaya Indonesia yaitu Pekan Produk Budaya
Indoesia (PPBI) dengan tema Bunga Rampai Produk Budaya Indonesia untuk dunia. Di
tataran konsep, pada tahun yang sama, Kementerian Perdagangan mulai memetakan potensi
dan perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Akhirnya, pada tahun 2009, Kementerian
Perdagangan di bawah kepemimpinan Mari Elka Pangestu menyusun cetak biru pengembangan
ekonomi kreatif Indonesia tahun 2009-2015. Presiden SBY juga mencanangkan tahun 2009
sebagai tahun Indonesia Kreatif dan mengeluarkan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009
tentang pengembangan ekonomi kreatif.
Komitmen Pemerintah dalam mengembangkan ekonomi kreatif semakin menguat, sehingga pada
21 Desember 2011 berdasarkan Perpres Nomor 92 Tahun 2011 dibentuk Kementerian Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif yang secara khusus membidangi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.
Dalam pengembangan ekonomi kreatif, Kementerian ini diperkuat oleh dua Direktorat Jenderal
yang secara khusus menangani pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, yaitu Direktorat Jendral
Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan Budaya dan Direktorat Jendral Ekonomi Kreatif Berbasis
Media Desain dan Iptek. Dengan adanya Kementerian yang membidangi ekonomi kreatif maka
upaya percepatan pengembangan ekonomi kreatif Indonesia dapat dilakukan secara lebih efektif.
xvi
Secara umum kontribusi industri kreatif dalam perekonomian Indonesia terus meningkat. Pada
tahun 2010 nilai PDB ekonomi kreatif mencapai 185 triliun rupiah, jumlah ini terus meningkat
dengan rata-rata pertumbuhan 5% per tahun dalam kurun waktu 2010-2013 sehingga pada tahun
2013 mencapai 215 triliun rupiah. Pada periode 2010-2013 industri kreatif rata-rata dapat menyerap
tenaga kerja sekitar 10,6% dari total angkatan kerja nasional. Hal ini didorong oleh pertumbuhan
jumlah usaha di sektor industri kreatif pada periode tersebut sebesar 1%, sehingga jumlah industri
kreatif pada tahun 2013 tercatat sebanyak 5,4 juta usaha yang menyerap angkatan kerja sebanyak
12 juta. Bagi Indonesia, sejauh ini ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi,
tetapi juga berperan dalam penguatan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya
yang terbarukan, mendorong terciptanya inovasi, dan yang tidak kalah pentingnya membawa
dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan dan
peningkatan toleransi sosial dalam masyarakat.
Hingga kini permintaan terhadap karya kreatif terus meningkat. Di pasar global, pertumbuhan
impor produk kreatif dunia meningkat 6,6% per tahun selama kurun waktu 2003-2012. Di
dalam negeri, pertumbuhan konsumsi terhadap karya kreatif meningkat rata-rata 10,5% per tahun
selama kurun waktu 2010-2013. Kecenderungan ini akan terus berlangsung selama pendapatan
masyarakat dan jumlah penduduk makin bertambah, pendapatan penduduk yang semakin tinggi,
dan konsumen yang lebih memperhatikan aspek desain dan estetika.
Ekonomi kreatif di Indonesia memiliki potensi besar untuk dikembangkan karena Indonesia
merupakan negara dengan jumlah penduduk terbesar keempat di dunia. Indonesia dengan
jumlah penduduk sebanyak 240 juta, memiliki bonus demografi dengan proporsi penduduk
usia produktif sangat besar, mencapai 70% dari total penduduk. Hingga tahun 2030, Indonesia
masih akan memiliki jumlah penduduk produktif yang tinggi di atas 60%, dan 27% di antaranya
adalah penduduk muda dengan rentang usia 16-30 tahun. Ketersediaan dan keberagaman sumber
daya alam dan sumber daya budaya juga menjadi sumber daya pendukung yang penting dalam
pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Namun sejauh ini potensi tersebut belum dapat
dimanfaatkan secara maksimal. Dalam hal kreativitas, Indonesia masih berada di posisi ke-81
dari 82 negara yang disurvei dalam studi Global Creativity Index. Di samping itu, belum banyak
karya dan produk kreatif Indonesia, dalam skala besar, yang mampu bersaing di pasar global.
Upaya membuat potensi yang besar tersebut menjadi kenyataan memerlukan konsep dan rencana
pengembangan yang komprehensif dan holistik. Meskipun pemerintah telah memulai langkahlangkah awal pengembangan ekonomi kreatif selama sepuluh tahun terakhir, masih terdapat
tantangan yang perlu diselesaikan. Pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025 harus
mampu menjawab tantangan pembangunan nasional hingga tahun 2025 dan juga mampu
mendukung terwujudnya cita-cita Bangsa Indonesia, yaitu terwujudnya Indonesia yang Mandiri,
Maju, Adil dan Makmur. Dalam pembangunan nasional, Ekonomi kreatif memiliki peran sentral
dalam mewujudkan lima misi utama pembangunan jangka panjang nasional 2005-2025 seperti
yang tertuang dalam Undang Undang Nomor 17 Tahun 2007, yaitu:
1. Terwujudnya masyarakat berakhlak mulia, bermoral, beretika, berbudaya, dan
beradab. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) mewujudkan karakter bangsa
sebagai bangsa beriman dan bertaqwa, berbudi luhur, bertoleran, bergotong royong,
berjiwa patriotik, berkembang dinamis, dan berorientasi ilmu pengetahuan dan teknologi,
serta memantapkan budaya bangsa; (b) meningkatkan peradaban, harkat dan martabat
manusia Indonesia, serta menguatnya jati diri dan kepribadian bangsa.
xvii
2. Terwujudnya bangsa yang berdaya saing untuk mencapai masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) meningkatkan
pertumbuhan ekonomi yang berkualitas dan berkesinambungan yang ditunjukkan dari
peningkatan pendapatan perkapita, penurunan tingkat pengangguran terbuka dan jumlah
penduduk miskin; (b) meningkatkan kualitas sumber daya manusia, termasuk peran
perempuan dalam pembangunan. yang ditunjukkan dari peningkatan Indeks Pembangunan
Manusia (IPM) dan Indeks Pembangunan Gender (IPG), serta pertumbuhan penduduk
yang seimbang; (c) membangun struktur perekonomian yang kokoh berlandaskan
keunggulan kompetitif meliputi sektor pertanian, pertambangan, industri manufaktur,
serta jasa; dan (d) meningkatkan profesionalisme aparatur negara (pusat dan daerah).
3. Terwujudnya pemerataan pembangunan dan berkeadilan. Ekonomi kreatif dapat
berkontribusi dalam: (a) meningkatkan pembangunan yang makin merata ke seluruh
wilayah yang dapat ditunjukkan dengan meningkatnya kualitas hidup dan kesejahteraan,
serta menurunnya kesenjangan; (b) mewujudkan lingkungan perkotaan dan perdesaan
yang sesuai dengan kehidupan yang baik, berkelanjutan, serta mampu memberikan
nilai tambah bagi masyarakat.
4. Terwujudnya Indonesia asri dan lestari. Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam:
(a) meningkatkan kualitas pengelolaan dan pendayagunaan sumber daya alam dan
pelestarian fungsi lingkungan hidup yang dicerminkan oleh tetap terjaganya fungsi,
daya dukung, dan kemampuan pemulihannya dalam mendukung kualitas kehidupan;
(b) memelihara kekayaan keragaman jenis dan kekhasan sumber daya alam untuk
mewujudkan nilai tambah, daya saing bangsa, serta modal pembangunan nasional; dan (c)
meningkatkan kesadaran, sikap mental, dan perilaku masyarakat dalam pengelolaan
sumber daya alam dan pelestarian fungsi lingkungan hidup.
5. Terwujudnya peranan Indonesia yang meningkat dalam pergaulan dunia internasional.
Ekonomi kreatif dapat berkontribusi dalam: (a) memperkuat dan mempromosikan identitas
nasional sebagai negara demokratis dalam tatanan masyarakat internasional; (b)
memulihkan posisi penting Indonesia sebagai negara demokratis besar (keberhasilan
diplomasi di fora internasional); (c) meningkatkan kepemimpinan dan kontribusi Indonesia
dalam berbagai kerja sama internasional; (d) mewujudkan kemandirian nasional dalam
konstelasi global; (e) meningkatkan investasi perusahaan Indonesia di luar negeri.
Percepatan pengembangan ekonomi kreatif diarahkan untuk menyelesaikan beberapa masalah yang
masih menghambat pertumbuhan ekonomi kreatif yaitu: (1) ketersediaan sumber daya manusia
kreatif (orang kreatif-OK) yang profesional dan kompetitif; (2) ketersediaan bahan baku yang
berkualitas, beragam, dan kompetitif; baik itu berupa sumber daya alam maupun sumber daya
budaya; (3) pengembangan industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam; (4) ketersediaan
pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif; (5) perluasan pasar bagi karya kreatif;
(6) ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif; dan (7) kelembagaan
dan iklim usaha kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif.
Percepatan pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang ditujukan untuk menjadikan
Ekonomi Kreatif Sebagai Penggerak Terciptanya Indonesia yang Berdaya Saing dan
Masyarakat Berkualitas Hidup. Cita-cita tersebut akan diwujudkan melalui tiga misi utama
yang dijabarkan menjadi tujuh tujuan utama dan tujuh belas sasaran strategis:
1. Mengoptimalkan pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya
saing, dinamis, dan berkelanjutan untuk mencapai dua tujuan, yaitu terciptanya orang
xviii
kreatif yang berdaya saing dan dinamis dan terwujudnya perlindungan, pengembangan
dan pemanfaatan sumber daya alam dan sumber daya budaya bagi industri kreatif secara
berkelanjutan. Kedua tujuan tersebut akan dicapai melalui empat sasaran strategis:
a. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan
penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan;
b. Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif (orang kreatif);
c. Terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari sumber daya
alam yang terbarukan;
d. Tersedianya informasi sumber daya budaya yang akurat dan terpercaya dan dapat
diakses secara mudah dan cepat.
2. Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan
berkualitas untuk mencapai satu tujuan utama, yaitu terwujudnya industri kreatif yang
berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas melalui pencapaian tiga sasaran strategis:
a. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis;
b. Meningkatnya usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas;
c. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal.
3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas
dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
untuk mencapai empat tujuan utama, yaitu terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif, terciptanya perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang
berkualitas dan berkelanjutan, tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna,
mudah diakses, dan kompetitif dan terciptanya kelembagaan dan iklim usaha yang
mendukung pengembangan ekonomi kreatif, melalui pencapaian sepuluh sasaran strategis:
a. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai,
mudah diakses, dan kompetitif;
b. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri;
c. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif;
d. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif;
e. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan ekonomi kreatif;
f. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan ekonomi
kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan;
g. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam kehidupan
masyarakat;
h. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam
fora internasional;
i. Meningkatnya apresiasi kepada orang, karya, wirausaha dan usaha kreatif lokal di
dalam dan luar negeri;
j. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal.
Pencapaian Ekonomi Kreatif Sebagai Penggerak Terciptanya Indonesia yang Berdaya Saing
dan Masyarakat Berkualitas Hidup akan dilakukan melalui 111 strategi utama. Keberhasilan
implementasi strategi pengembangan ekonomi kreatif sangat bergantung pada sinergi dan
kerjasama seluruh pemangku kepentingan, yaitu komunitas, bisnis, intelektual dan pemerintah
dan seluruh pemerintah provinsi, kota dan kabupaten yang merupakan bagian dari quad-helix.
xix
Rencana induk pengembangan ekonomi kreatif ini akan dijabarkan ke dalam rencana jangka
menengah lima tahunan yang memuat rencana aksi pemangku kepentingan untuk mengembangkan
ekonomi kreatif 2015-2019 mendatang. Rencana jangka menengah ini merupakan rujukan
dalam menyusun rencana strategis lima tahunan maupun rencana kerja tahunan, khususnya
bagi pemerintah. Rencana strategis dan rencana kerja tahunan memuat program dan kegiatan
yang didukung oleh Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN) untuk dilaksanakan
oleh pemerintah.
Untuk mempertajam rencana aksi dalam rencana pengembangan ekonomi kreatif nasional
jangka menengah, maka selanjutnya dijabarkan menjadi rencana pengembangan subsektor
ekonomi kreatif. Pada periode 2015-2019, pengembangan ekonomi kreatif difokuskan pada 15
subsektor ekonomi kreatif, yaitu arsitektur; desain; film, video, dan fotografi; kerajinan; kuliner;
mode; musik; periklanan; permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan pengembangan; seni
pertunjukan; seni rupa; teknologi informasi; serta televisi dan radio. Khusus subsektor film, video,
dan fotografi akan dijabarkan lebih detil ke dalam empat kelompok industri, yaitu perfilman,
video, fotografi, dan animasi.
Dapat disimpulkan bahwa dokumen perencanaan pengembangan ekonomi kreatif ini meliputi:
satu dokumen perencanaan jangka panjang yang menjadi dasar perencanaan hingga tahun 2025,
satu dokumen perencanaan jangka menengah yang merupakan penjabaran fokus pengembangan
lima tahunan untuk ekonomi kreatif nasional, dan delapan belas dokumen perencanaan jangka
menengah subsektor ekonomi kreatif. Dua puluh dokumen perencanaan ini merupakan satu
rangkaian perencanaan dari tingkat strategis hingga tingkat operasional atau implementasi
pengembangan ekonomi kreatif.
Namun demikian, dokumen perencanaan ini barulah awal dari upaya pengembangan ekonomi kreatif
Indonesia hingga 2025. Selanjutnya kita dihadapkan pada tantangan pelaksanaan, pemantauan,
dan evaluasi pelaksanaan rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang. Hal-hal
yang perlu untuk segera ditindaklanjuti seiring dengan diluncurkannya dokumen perencanaan ini
adalah: sosialisasi untuk meningkatkan pemahaman pemangku kepentingan mengenai ekonomi
kreatif dan rencana pengembangan ekonomi kreatif; mempersiapkan sumber daya (pembiayaan
dan SDM) untuk melaksanakan rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025
mendatang; mengintensifkan koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional; menyusun
mekanisme dan sistem yang dapat meningkatkan partisipasi aktif pemangku kepentingan
(quad-helix, media, orang kreatif, masyarakat umum); dan pengembangan sistem perencanaan,
pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi pengembangan ekonomi kreatif.
Dengan adanya perencanaan yang komprehensif dan holistik, dengan implementasi yang terkoordinasi
dengan baik dan sistematis, akuntabel, transparan, dan melibatkan seluruh pemangku kepentingan,
maka akan terjadi percepatan pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Dengan demikian, daya
saing serta kualitas hidup Bangsa Indonesia yang dicita-citakan niscaya akan terwujud.
xx
Benjamin Franklin
KULINER 2015-2019
10
KERAJINAN 2015-2019
ARSITEKTUR 2015-2019
09
12
08
PERIKLANAN 2015-2019
RENCANA AKSI
JANGK A MENENGAH
17
VIDEO 2015-2019
PENERBITAN 2015-2019
16
15
18
MUSIK 2015-2019
PERFILMAN
2015-2019
14
RENCANA AKSI
JANGK A MENENGAH
11
ARSITEKTUR
2015-2019
06
05
04
xxi
BAB 1
Pendahuluan
BAB 1: Pendahuluan
Ekonomi kreatif akan menjadi penting di masa depan karena bersumber pada kreativitas yang
merupakan sumber daya terbarukan. Dengan demikian, negara-negara yang berlimpah ketersediaan
orang kreatifnya tidak memiliki batasan pertumbuhan sebagaimana sektor tradisional, terutama yang
berbasis sumber daya yang tidak terbarukan. Kreativitas telah dan akan terus mengubah paradigma
perekonomian yang biasa berpusat pada keterbatasan (scarcity) menjadi berpusat pada keberlimpahan
(abundancy). Orang kreatif dengan ide kreatifnya mampu mengelola tenaga kerja dan memanfaatkan
barang modal untuk menghasilkan produk yang bernilai tambah tinggi. Selain itu, ketika orang kreatif
berproduksi, hasil dari kegiatan produksi tersebut bukan hanya berupa barang atau jasa akhir (final
goods and services) tetapi juga dapat digunakan sebagai input bagi sektor lain.
Pergeseran dominasi sektor pertanian dalam perekonomian terlihat di semua negara di dunia. Bila pada
tahun 1970 sektor pertanian berkontribusi pada perekonomian global sebesar 4,4%, pada tahun 2012
kontribusi sektor pertanian menjadi 3,5%. Di negara berkembang seperti Malaysia dan Thailand yang
memulai pembangunan dari sektor pertanian sebagai penopang perekonomiannya telah mengalami
pergeseran menjadi sektor industri sebagai penggerak perekonomian. Pada tahun 1970, kontribusi sektor
pertanian pada perekonomian Malaysia adalah 30% dan pada perekonomian Thailand sebesar 26%.
Pada tahun 2012, kontribusi sektor pertanian terhadap perekonomian negaranya mengalami penurunan
menjadi hanya sebesar 10%. Sejalan dengan pertumbuhan barang modal, sektor industri mengalami
perkembangan pesat, kontribusi sektor industri di Malaysia berkembang dari 15% (pada tahun 1970)
menjadi 25% (pada tahun 2012). Thailand secara umum juga mengalami hal yang sama. Kontribusi
sektor industrinya meningkat sebesar 14%, dari 16% (pada tahun 1970) menjadi 30% (pada tahun 2012).
Di negara-negara maju seperti Amerika Serikat, Inggris, dan Jepang, kontribusi sektor pertanian dan
industri manufaktur pada perekonomian menunjukkan pola yang sama dengan negara berkembang,
yaitu cenderung menurun. Pada tahun 2012, sektor pertanian hanya memberikan kontribusi sebesar
1% pada perekonomian Amerika Serikat, Jepang, dan Inggris. Pada awal pada tahun 1970 kontribusi
sektor industri manufaktur di Amerika Serikat, Jepang, dan Inggris berturut-turut sebesar 24%, 33%,
dan 27%, namun terus mengalami penurunan berturut-turut sebesar 12%, 19%, dan 10%.
Indonesia juga mengalami pergeseran dalam pola produksinya, dari perekonomian yang didominasi
pertanian menjadi perekonomian yang didominasi industri. Pada tahun 1970 sektor pertanian
berkontribusi sebesar 32,5% terhadap perekonomian Indonesia, namun kontribusinya terhadap
perekonomian nasional terus mengalami penurunan hingga hanya 11,3% pada tahun 2012.
Berbanding terbalik dengan sektor pertanian, sektor industri mengalami perkembangan yang
pesat pada kurun waktu 1970-2012. Pada tahun 1970, peran sektor perindustrian relatif kecil yaitu
sekitar 6,6%. Seiring berjalannya waktu, sektor industri menjadi salah satu sektor yang menopang
perekonomian Indonesia. Sektor industri terus berkembang hingga mampu berkontribusi sebesar
27,4% pada tahun 2005. Namun demikian terjadi penurunan pada kurun waktu 2005-2012. Pada
tahun 2012 sektor industri memberikan sumbangan sebesar 25% terhadap Produk Domestik Bruto
(PDB) Indonesia.
Turunnya kontribusi sektor-sektor tradisional dalam perekonomian tidak lain disebabkan karena
pertumbuhan yang lebih cepat dari sektor-sektor nontradisional. Berkembangnya teknologi
informasi dan kreativitas juga mengubah proses produksi sektor-sektor nontradisional menjadi
lebih efisien dan ramah lingkungan sehingga produktivitasnya menjadi lebih tinggi dibandingkan
dengan masa sebelumnya.
BAB 1: Pendahuluan
mengubah barang yang hanya mengutamakan fungsi menjadi sebuah karya yang unik, penuh estetika,
dan meningkatkan kualitas hidup bagi konsumennya.
Pentingnya pola pikir kreatif di masa depan dikemukakan oleh Daniel H. Pink (2005).1 Pink
menjelaskan bahwa secara umum telah terjadi pergeseran kebutuhan dalam masyarakat. Pada
abad ke-18 hingga abad ke-20, individu dihadapkan pada keterbatasan sehingga tenaga kerja yang
dibutuhkan adalah tenaga kerja dengan pekerjaan yang bersifat sekuensial, literal, fungsional,
tekstual dan analitik. Namun saat ini dan di masa mendatang kemampuan yang berkaitan dengan
estetika, kontekstual, sintesis, dan visualisasi diyakini sebagai kemampuan yang penting dalam
menggerakkan perekonomian maupun menciptakan kualitas hidup bagi masyarakat.
Beberapa faktor yang mendorong pentingnya pola pikir kreatif di masa mendatang:
1. Abundance. Teknologi yang semakin maju dan globalisasi yang memudahkan masyarakat untuk
berinteraksi telah memberikan masyarakat kemudahan untuk mendapatkan kebutuhannya.
Masyarakat mengalami kecukupan sumber daya pemuas kebutuhan yang dapat diproduksi oleh
beberapa negara. Hal ini mengakibatkan setiap industri yang bergerak di produk yang sama harus
berusaha untuk membuat sesuatu yang unik sehingga tidak mudah disubstitusi oleh produk lain.
2. Asia. Pertumbuhan penduduk yang sangat pesat khususnya di Asia telah mengakibatkan
biaya produksi lebih murah di Asia. Tenaga kerja yang berlimpah menjadikan para pemilik
modal banyak memindahkan usahanya ke Asia karena dengan kualitas yang sama, upah
tenaga kerja lebih murah di Asia.
3. Automation. Tenaga kerja di setiap negara tidak hanya bersaing dengan tenaga kerja di negara
lain, tetapi juga bersaing dengan teknologi. Revolusi industri merupakan salah satu contoh
kasus yang menuntut individu harus rela kehilangan pekerjaannya dan digantikan dengan
mesin. Tantangan saat ini adalah apabila pekerjaan kita dapat digantikan oleh komputer, mesin,
robot, atau teknologi lain, maka kita tidak akan bisa berkompetisi di masa yang akan datang.
Gambar 1-2 Perkembangan Era Pemikiran yang Berpengaruh dalam Berbagai Struktur Perekonomian Menurut Pink (2005)
(1) Daniel H. Pink, Whole New Mind: Moving from the Information Age to the Conceptual Age (Crows Nest, N.S.W: Allen &
Unwin, 2005).
Ketiga hal tersebut menjadi tantangan sekaligus peluang bagi individu untuk mampu mengubah
pola pikirnya agar dapat menciptakan inovasi yang dibutuhkan oleh pasar. Secara garis besar
kemampuan yang dibutuhkan dalam era konseptual adalah:
1. High Concept, yaitu kemampuan untuk menciptakan keindahan emosional dan artistik,
kemampuan mengenali pola-pola perubahan dan peluang-peluang, kemampuan menghasilkan
produk yang mampu menceritakan sesuatu dan kemampuan untuk mengombinasikan
ide-ide menjadi penemuan-penemuan baru dan orisinil.
2. High Touch, yaitu kemampuan untuk berempati, memahami cara berinteraksi dalam
suatu komunitas, mampu menemukan kebahagiaan dari diri sendiri dan menularkannya
kepada orang lain, dan kemampuan untuk terus berusaha dalam mengejar tujuan dan
makna hidup.
Untuk memiliki kemampuan tersebut, maka individu diharapkan memiliki enam pemikiran
agar mampu bersaing di masa mendatang:
1. Not just function but also DESIGN. Desain dapat didefinisikan sebagai sifat alami
manusia untuk membentuk dan menjadikan lingkungannya menjadi tempat yang mampu
memenuhi kebutuhannya dan memberikan makna kepada hidup manusia tanpa meniru
era sebelumnya. Desain memberikan kita keunikan dalam meningkatkan kualitas hidup
dan menciptakan produk yang tidak biasa.
2. Not just argument but also STORY. Kemampuan untuk menciptakan suatu produk
yang mampu bercerita dan mampu membuat konsumen terus mengingatnya. Produkproduk yang mampu bercerita sehingga memberikan daya imajinasi dan menginspirasi
konsumennya menjadi kebutuhan manusia dalam meningkatkan kualitas hidupnya.
3. Not just focus but also SYMPHONY. Simfoni menggambarkan kemampuan untuk
menyatukan ide-ide menjadi sesuatu yang bernilai dan bermakna. Simfoni adalah kemampuan
untuk menciptakan sesuatu dari hal-hal yang kelihatannya tidak berkaitan menjadi sesuatu
penemuan yang baru.
4. Not just logic but also EMPATHY. Empati berarti kemampuan untuk membayangkan
diri kita pada posisi orang lain dan merasakan apa yang dirasakan oleh orang tersebut.
Di saat hampir semua pekerjaan dapat dikerjakan oleh komputer, salah satu fungsi yang
tidak dapat digantikan oleh komputer dan teknologi adalah empati.
5. Not just seriousness but also PLAY. Kesuksesan dalam bekerja datang ketika seseorang
menikmati dan mencintai apa yang ia kerjakan. Bekerja pada bidang-bidang yang disukai
akan menciptakan produktivitas tinggi dan kualitas hidup.
6. Not just accumulation but also MEANING. Makna menjadi aspek yang penting dalam
pekerjaan dan hidup masyarakat. Bekerja dan berkreasi seharusnya tidak sekadar menumpuk
pengalaman namun juga memberikan kesenangan dan meningkatkan kualitas hidup.
Pentingnya pola pikir kreatif di masa depan dikemukakan pula oleh Howard Gardner (2006)2
yang menyatakan bahwa di masa mendatang, ada lima pola pikir yang dibutuhkan:
1. Pola pikir disipliner (the Disciplinary Mind);
2. Pola pikir menyintesis (the Synthesizing Mind);
3. Pola pikir kreasi (the Creating Mind);
4. Pola pikir penghargaan (the Respectful Mind);
5. Pola pikir etis (the Ethical Mind).
(2) Howard Gardner, Five Minds for the Future (Boston, Mass: Harvard Business School Press, 2006).
BAB 1: Pendahuluan
Pola pikir disipliner merupakan pola pikir yang bisa didapat dari latihan atau sekolah. Pola pikir
disipliner hanya berfokus pada apa yang sudah dilatih. Sementara itu, pola pikir menyintesis
adalah pola pikir yang mampu untuk memilah informasi yang penting dan yang bukan berasal
dari pengetahuan yang diperolehnya dan dapat dimanfaatkan untuk diri sendiri atau orang
lain. Sedangkan pola pikir kreasi tidak hanya mampu menyaring informasi dan pengetahuan
yang dimiliki, tetapi juga mampu menggunakan informasi untuk menciptakan sesuatu. Orang
kreatif akan menggunakan informasi yang ada sebagai input untuk menciptakan sesuatu. Di sisi
lain, pola pikir penghargaan adalah kemampuan untuk menghargai, bersimpati dan memahami
perbedaan yang ada di tengah-tengah masyarakat. Sedangkan pola pikir etis adalah kemampuan
untuk menggabungkan peran dengan baik sebagai individu, sebagai pekerja dan sebagai warga
negara yang baik dan selalu berusaha menjalankan perannya dengan benar untuk mendatangkan
kebaikan bagi lingkungan dan masyarakat.
Era Pencerahan
(17001850)
Era Industrialisasi
(18501995)
Industri Kreatif
Awal (>1995)
Industri Kreatif
Baru (>2005)
Perdagangan/
Merkantilisme
Industri/
Kapitalisme awal
Informasi/
Kapitalisme global
Kreatif/ Kapitalisme
global
Seni dan
Rasionalitas
Pasar global
Nilai
Bakat individu
Skala industri
HKI
Pengguna
Agen
Humanisme sipil
Industri budaya
Warga-konsumen
Orientasi
Kesejahteraan
Kompetisi
Kompetisi
Pertumbuhan dan
Inovasi
Inkubasi
Pendidikan
Kewirausahaan
Branding
Karsausaha (startup)
Konteks
Ekonomi
Wujud
Perkembangan setiap era bukan berarti pemikiran dan kebijakan yang terkait di dalamnya akan
(3) John Hartley, The evolution of the creative industries Creative clusters, creative citizens and social network markets.
In Proceedings Creative Industries Conference, Asia-Pacific Weeks (Berlin: 2007).
BAB 1: Pendahuluan
10
BAB 1: Pendahuluan
11
hilang atau kehilangan relevansinya dalam era selanjutnya, melainkan telah terjadi pergeseran
fokus dari perkembangannya. Sebagai contoh, meskipun HKI menjadi nilai utama dalam industri
kreatif pasca 1995, bukan berarti skala industri tidak lagi menjadi penting. Begitu pula jika
pada era industri kreatif baru setelah tahun 2005 sumber daya utama yang dieksploitasi adalah
penggunanya, namun HKI sebagai sumber daya utama yang dieksploitasi oleh kreativitas tetap
memiliki pengaruh yang besar terhadap pengembangan ekonomi kreatif itu sendiri.
Pada era modern, perkembangan ekonomi kreatif diawali dengan diangkatnya kreativitas rasional
dalam era pencerahan (16501850), yang dicirikan dengan masuknya manusia rasional sebagai
subyek utama penggerak dunia. Sosok-sosok seperti Leonardo da Vinci dalam bidang seni, Isaac
Newton dalam ilmu pengetahuan, dan Immanuel Kant dalam filsafat menjadi tonggak-tonggak
pemikiran era tersebut. Dalam era ini, perkembangan peradaban dunia masih berpusat di negaranegara Eropa, terutama Inggris, Jerman, Perancis, dan Italia. Pada titik ini, kreativitas manusia
mendapatkan tempat khusus dalam wujud seni dan rasionalitas. Kreativitas dipahami dalam
wujud tersebut dan bakat individual dianggap sebagai sumber nilai utama dalam kreativitas ini.
Bentuk penerapan pengembangan ekonomi kreatif era pencerahan (16501850)
dalam kelembagaan
Statute of Ann (1710). Statute of Ann memperkenalkan dua konsep baru mengenai hak cipta, yaitu penulis menjadi pemilik hak cipta dan prinsip perlindungan untuk jangka waktu tertentu bagi karya yang
diterbitkan. Dinamakan Statute of Ann karena undang-undang ini disahkan ketika masa pemerintahan
Ratu Ann. Statute of Ann menjadi awal bagi perkembangan undang-undang hak cipta di masa berikutnya.
Royal Society of Arts (1754). Salah satu badan hibah terkemuka di dunia adalah Royal Society
of Arts, atau RSA. RSA didirikan pemerintah Inggris pada tahun 1754 di Covent Garden Coffee.
William Shipley, seorang ahli gambar di Northampton, menggagas ide untuk menggunakan premi
untuk mendukung perbaikan dalam seni liberal dan ilmu pengetahuan demi kebaikan bersama. Premi
pertama diberikan pada tahun 1756. RSA kemudian dikenal sebagai masyarakat untuk mendorong
seni, manufaktur, dan perdagangan. RSA inilah yang akhirnya berkembang menjadi bibit-bibit awal
kebijakan perekonomian kreatif berlandaskan seni dan perdagangan.
Perkembangan ekonomi kreatif selanjutnya adalah masa industrialisasi kreativitas dalam era
industri (18501995). Memasuki akhir abad ke-19, industri dan media massa mulai berkembang
secara pesat. Jika sebelumnya bakat individu merupakan nilai yang diagungkan, kini skala
besar yang dapat dicapai oleh mesin-mesin industrial dinilai lebih berharga, namun pada titik
ini pulalah industri budaya terlahir. Dalam era ini, terjadi pergerakan pusat keadidayaan dunia
dari Eropa menuju Amerika Serikat dengan adanya eksplorasi baru industri dan media di
Amerika Serikat. Seiring dengan berkembangnya gagasan mengenai American Dream, yaitu
gagasan bahwa setiap manusia adalah makhluk bebas yang berhak untuk meraih kesuksesan,
maka era ini dicirikan oleh meningkatnya gagasan-gagasan kewirausahaan, dan kreativitas yang
meningkatkan kualitas hidup. Kreativitas tidak lagi dipahami sebagai campur tangan aristokrasi
untuk mengembangkan seni dan budaya, namun dalam penerapannya pada kewirausahaan dan
kompetisi industri itu sendiri.
12
BAB 1: Pendahuluan
13
sekitar 26 perjanjian melalui anggotanya dan sekretariat dengan tujuan untuk menyelaraskan
undang-undang kekayaan intelektual, menyediakan layanan aplikasi internasional untuk hak
kekayaan intelektual, bertukar informasi kekayaan intelektual, memberikan bantuan hukum
dan teknis, memfasilitasi penyelesaian sengketa kekayaan intelektual pribadi, dan mengadvokasi
teknologi informasi sebagai alat untuk menyimpan, mengakses, dan menggunakan informasi
kekayaan intelektual yang berharga.
Perkembangan ekonomi kreatif selanjutnya ditandai dengan globalisasi kreativitas sebagai industri
kreatif (pasca 1995). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dunia serta sistem
transportasi yang semakin mudah dan terjangkau menghantarkan dunia pada era globalisasi.
Memasuki era globalisasi, industri kreatif pertama yang muncul pada akhir tahun 1990-an
mulai mengambil pasar global sebagai target utamanya. Pada era ini pulalah invasi soft power
bermunculan dengan lebih tegas, digerakkan oleh berbagai kelompok kreatif dan penyedia jasa
kreatif. Dalam pasar-pasar baru yang bermunculan di era global ini, kompetisi masih menjadi
orientasi dasar dari kreativitas.
Dalam era ini, industri kreatif dicirikan terutama oleh pemanfaatan HKI sebagai sebuah sumber
daya baru yang tidak terbatas, yaitu sumber daya intelektual. Hal ini menjadikan industri-industri
hiburan di Amerika seperti Hollywood dan MTV, barang-barang konsumsi ringan seperti CocaCola, McDonalds, dan KFC, serta tokoh-tokoh pahlawan super karya Marvel dan DC Comics
ikon yang makin mendunia. Hal ini didukung oleh Howkins (2001)4, yang menyatakan bahwa
konsep ekonomi kreatif muncul pada tahun 1990-an sebagai suatu cara untuk memberikan
penghargaan terhadap industri budaya dan industri-industri yang berfokus pada isu konseptual
dan hak kekayaan intelektual.
Literatur mengenai ekonomi kreatif di dunia memperlihatkan adanya dua pendapat utama
mengenai pendefinisian ekonomi kreatif, yang pertama menggunakan terminologi industri seni
(art industry/creative art industry) dan yang kedua menggunakan terminologi industi budaya
(culture industry). Horkheimer & Adorno (2001)5 pertama kali menggunakan terminologi
industri budaya untuk membedakan antara industri yang bergerak pada bisnis hiburan seperti
penyiaran, film, percetakan, musik rekaman, dengan industri yang bersifat semi art seperti
seni pertunjukan, museum dan galeri. Pemahaman ini berasal dari pengertian industri yang
berfokus pada budaya seperti yang didefiniskan oleh UNESCO, Council of Europe (1978)
dan French Cultural Policy (1980). Sementara terminologi ekonomi kreatif sebagai kesatuan
antara industri seni kreatif dan budaya berasal dari inisiatif Greater London Council (GLC)
dan komite kota lainnya di Inggris. Menurut Galloway dan Dunlop (2007)6, secara umum
konsep tentang ekonomi kreatif meliputi lima aspek, yaitu kreativitas, hak kekayaan intelektual,
barang-barang simbolik atau makna simbolik bernilai guna, dan metode produksi.
(4) John Howkins, The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (London: Penguin, 2002).
(5) Max Horkheimer dan Theodor W. Adorno, Dialectic of Enlightenment (New York: Continuum, 2001).
(6) Susan Galloway dan Stewart Dunlop, A Critique of Definitions of the Cultural and Creative Industries in Public
Policy, International Journal of Cultural Policy 13, no. 1 (2007), hlm. 17-31.
14
Penerapan Ekonomi Kreatif dalam pembuatan produk, kebijakan dan lembaga pada
era Globalisasi Kreativitas dalam Industri Kreatif Pertama Pasca 1995
Internet untuk Umum (1994). Lahirnya browser grafis seperti Netscape Navigator dan disusul
oleh Internet Explorer menandakan awal mula adopsi penggunaan Internet oleh masyarakat luas.
DCMS (1997). Department of Culture, Media, and Sport (DCMS) merupakan departemen
pemerintahan Inggris yang menambah fungsi dari departemen yang telah ada sebelumnya,
yaitu Department of National Heritage. DCMS berdiri tahun 1997 di saat pemerintahan
Tony Blair. DCMS merupakan satu dari departemen-departemen baru yang ditugaskan untuk
mengatur industri kreatif, bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan terhadap industri
kreatif yang ada pada tahun 1998, kemudian menindaklanjuti laporan tersebut di tahun 2001.
Dokumen pemetaan 1998 adalah upaya sistematis pertama untuk mendefinisikan dan mengukur
industri kreatif yang dirancang baik untuk mengumpulkan data tentang industri, maupun
mensosialisasikan pemahaman industri kreatif secara lebih mendalam dengan harapan bahwa
politisi, jurnalis, investor, akademisi dan pejabat pemerintah dapat memahami industri kreatif.
Pemetaan tersebut membuktikan bahwa industri kreatif menyumbang 4 % dari GDP di Inggris,
7,5 milyar Euro dari ekspor, dan menyerap hampir satu juta tenaga kerja.
Google (1998). Empat tahun setelah Internet lazim digunakan, mesin pencari raksasa pertama
muncul. Lahirnya Google merupakan inovasi tersendiri dalam penggunaan Internet, memudahkan
navigasi dan pencarian informasi online secara signifikan.
DMCA (1998). Digital Millennium Copyright Act adalah hukum hak cipta Amerika Serikat
yang mengimplementasikan dua perjanjian dari WIPO, yaitu WIPO Copyright Treaty dan
WIPO Performances and Phonograms Treaty. DMCA disahkan secara resmi pada tanggal
28 Oktober 1998 oleh Presiden Bill Clinton. DMCA ini terdiri atas lima bagian, antara lain:
Bagian 1: WIPO Copyright and Performances and Phonograms Treaties Implementation Act
of 1998;
Bagian 2: Online Copyright Infringement Liability Limitation Act;
Bagian 3: Computer Maintenance Competition Assurance Act;
Bagian 4: Enam ketentuan lainnya, yang berkaitan dengan fungsi kantor hak cipta, pendidikan
jarak jauh, pengecualian dalam hukum hak cipta untuk perpustakaan dan untuk
membuat rekaman singkat, webcasting untuk rekaman suara dari Internet, dan
penerapan yang kolektif dari kewajiban perjanjian perundingan dalam hal transfer
hak dalam film;
Bagian 5: Vessel Hull Design Protection Act.
KEA (1999). KEA European Affairs adalah perusahaan peneliti dan penasihat berbasis di Brussels
yang mengkhususkan diri dalam memberikan nasihat, dukungan, dan penelitian tentang industri
kreatif, budaya, hiburan, media, dan olahraga sejak 1999. Layanan KEA meliputi penelitian
dan analisis, strategi urusan publik, hubungan masyarakat, penggalangan dana, manajemen
jaringan dan acara. Klien KEA cukup beragam mulai dari UKM hingga perusahaan berprofil
tinggi, instansi pemerintah, otoritas lokal dan regional, LSM, lembaga-lembaga Uni Eropa,
dan asosiasi perdagangan.
BAB 1: Pendahuluan
15
Wikipedia dan Kolaborasi Massal (2001). Lahirnya Wikipedia dan sistem-sistem wiki lainnya
membuat pengaturan data dan ilmu pengetahuan di Internet menjadi jauh lebih mudah dan
bermanfaat. Lebih dari itu, model ini membuka mata masyarakat dan para pelaku industri
bahwa model kompetisi individualistik yang begitu diagungkan pada masa-masa sebelumnya
mulai usang. Di era ini, kolaborasi massal dan pembentukan komunitas untuk kinerja agung
menyangkut kepentingan bersama menjadi sesuatu yang kian penting dan relevan. Lima tahun
setelah Wikipedia lahir, para pemikir seperti Tapscott dan Williams serta para advokat Peerto-Peer mulai mendengungkan konsep-konsep ekonomi baru berlandaskan kolaborasi massal.
Web 2.0 dan Media Sosial (2004). Lahirnya Facebook pada tahun 2004 dan Twitter pada tahun
2006 menandai era Web 2.0, atau orientasi pemanfaatan Internet sebagai media sosial. Makin
meluasnya penggunaan media sosial mengubah lanskap ekonomi kreatif secara signifikan, dan
siapapun kini bisa menjadi orang kreatif dengan memanfaatkan media sosial sebagai jalur distribusi
maupun pengembangan komunitas. Adanya media sosial menghantarkan sebuah gaya hidup
digital baru yang semakin menjamur di masyarakat, mengubah cara industri dalam beriklan dan
memasarkan produknya maupun orientasi berbagai gadget dan kartu telekomunikasi yang diproduksi.
Ekonomi kreatif terus berkembang seiring perkembangan teknologi informasi yang mengakibatkan
terjadinya kolaborasi global dan kesamarataan baru dalam era industri kreatif baru (pasca 2005).
Memasuki abad 21, dengan munculnya Web 2.0 atau Internet dua arah telah memungkinkan
masyarakat untuk tidak hanya mengonsumsi namun juga memproduksi karya dan informasi
melaluinya. Dalam era baru ini, kelahiran wujud kreativitas baru dalam industri kreatif terjadi yaitu
wujud kreativitas yang diambil bukan lagi pasar global, namun budaya dan ilmu pengetahuan yang
unik dan baru. Kita mulai melirik kembali nilai-nilai tradisi lokal sebagai sumber daya intelektual,
serta ceruk-ceruk pasar maupun kewirausahaan baru di tempat-tempat yang sebelumnya jarang
dianggap di luar monolit budaya populer Amerika dan Jepang.
Lahirnya berbagai jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter makin menempatkan pengguna
sebagai nilai pusat industri kreatif, dan warga-konsumen inilah yang juga merupakan agen penghasil
nilai utama bagi industri kreatif baru ini. Dalam industri kreatif yang didorong oleh jejaring sosial
semacam ini, persaingan tidak lagi menjadi orientasi kreativitas. Sebaliknya, budaya kolaborasi
massal yang berorientasikan pertumbuhan dan inovasi menjadi mentalitas yang diutamakan,
sebuah mentalitas baru yang telah menghasilkan situs-situs seperti Wikipedia dan lainnya.
Pada masa lalu, pemikiran mengenai konsep industri kreatif adalah bahwa produk-produk yang
berasal dari seni budaya dan kreativitas hanya bertujuan untuk kepuasan jiwa atau bagian dari
seremonial budaya. Namun dalam perjalanannya, industri kreatif tidak hanya menghasilkan
produk-produk tersebut, tetapi juga mulai menghasilkan produk-produk yang penting dalam
kehidupan sehari-hari. Industri kreatif menunjukkan pertumbuhan yang lebih besar dari ratarata pertumbuhan ekonomi global, termasuk juga kontribusinya dalam penciptaan lapangan
pekerjaan, nilai tambah, dan jumlah usaha (Potts & Cunningham, 2007).7 Bahkan dewasa ini,
ekspor produk kreatif dunia terus menunjukkan peningkatan (UNCTAD, 2013).
(7) Jason Potts dan Stuart Cunningham, Four Models of the Creative Industries, International Journal of Cultural Policy 14,
no. 3 (2008), hlm. 233-47.
16
Sejalan dengan perkembangannya, maka pendekatan definisi ekonomi kreatif di setiap negara
berbeda, namun semua mengaitkan ekonomi kreatif dengan industri kreatif. Industri kreatif
adalah industri yang dihasilkan dari pemanfaatan kreativitas, keahlian dan bakat individu untuk
menciptakan nilai tambah, lapangan kerja dan peningkatan kualitas hidup. Beberapa contoh
pendekatan definisi ekonomi kreatif di dunia:
1. Department for Culture, Media and Sport (DCMS) Inggris, mengklasifikasikan industri
kreatif ke dalam industri yang berbasis budaya dan hak cipta.
2. Symbolic Text Model, mengklasifikasikan industri kreatif menjadi industri berbasis
budaya inti, industri kultural periferal dan industri budaya perbatasan.
3. World Intellectual Property Organization (WIPO), menggunakan pendekatan hak kekayaan
intelektual meliputi jenis industri yang memiliki hak cipta seperti periklanan, piranti lunak,
dan lain-lain. Metode ini banyak diaplikasikan di Negara Uni Eropa dan Amerika Serikat
4. United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD), mendefinisikan
industri kreatif sebagai aktivitas yang berpusat pada pengetahuan, berfokus namun tidak
terbatas pada seni, memiliki potensi untuk menghasilkan pendapatan dari hasil penjualan
atau hak kekayaan intelektual.
5. United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO),
membedakan ekonomi kreatif menjadi core cultural domains meliputi museum, galeri, seni
pertunjukan, festival, desain, penerbitan, televisi dan radio, film and fotografi dan media
interaktif; dan expanded cultural domains meliputi alat musik, peralatan sound system,
arsitektur, periklanan dan peralatan cetak, piranti lunak, dan perangkat keras audio visual.
6. Americans for the Arts Model, memasukkan periklanan, arsitektur, sekolah dan jasa
seni, desain, film, museum, kebun binatang, musik, seni pertunjukan, penerbitan, tv dan
radio serta seni rupa sebagai bagian dari industri kreatif.
Berdasarkan perkembangan konsep dan definisi mengenai ekonomi kreatif, maka ekonomi kreatif
dapat didefinisikan sebagai
Sumber daya utama dalam ekonomi kreatif adalah kreativitas (creativity) yang didefinisikan
sebagai kapasitas atau kemampuan untuk menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang unik,
menciptakan solusi dari suatu masalah atau melakukan sesuatu yang berbeda dari pakem (thinking
outside the box). Kreativitas merupakan faktor yang menggerakkan lahirnya inovasi (innovation)
dengan memanfaatkan penemuan (invention) yang sudah ada.
Inovasi merupakan transformasi atau implementasi dari ide atau gagasan berdasarkan kreativitas
dengan memanfaatkan penemuan-penemuan yang ada untuk menghasilkan produk atau proses
yang lebih baik, bernilai tambah, dan bermanfaat. Sedangkan penemuan adalah menciptakan
sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya dan diakui sebagai karya yang memiliki fungsi unik.
Oleh karena itu, kreativitas sangat penting dalam mendorong lahirnya inovasi-inovasi yang
berdaya guna dan berdaya saing.
BAB 1: Pendahuluan
17
Ekonomi kreatif erat kaitannya dengan industri kreatif, namun ekonomi kreatif memiliki cakupan
yang lebih luas dari industri kreatif. Ekonomi kreatif merupakan ekosistem yang memiliki
hubungan saling ketergantungan antara rantai nilai kreatif (creative value chain); lingkungan
pengembangan (nurturance environment); pasar (market) dan pengarsipan (archiving). Ekonomi
kreatif tidak hanya terkait dengan penciptaan nilai tambah secara ekonomi, tetapi juga penciptaan
nilai tambah secara sosial, budaya dan lingkungan. Oleh karena itu, ekonomi kreatif selain dapat
meningkatkan daya saing, juga dapat meningkatkan kualitas hidup Bangsa Indonesia.
Industri kreatif merupakan bagian atau subsistem dari Ekonomi Kreatif, yang terdiri dari core
creative industry, forward dan backward linkage creative industry. Core creative industry adalah
industri kreatif yang penciptaan nilai tambah utamanya adalah pemanfaatan kreativitas orang
kreatif. Dalam proses penciptaan nilai tambah tersebut, core creative industry membutuhkan output
dari industri lainnya sebagai input. Industri yang menjadi input bagi core creative industry disebut
sebagai backward linkage creative industry. Output dari core creative industry juga dapat menjadi
input bagi industri lainnya, yang disebut sebagai forward linkage creative industry. Dengan melihat
keterkaitan antar kelompok industri sebagai core creative industry, backward dan forward linkage
industry, maka dapat disimpulkan bahwa antara 15 kelompok industri kreatif saling beririsan
walaupun setiap kelompok industri memiliki karakteristik industri yang berbeda.
Industri kreatif merupakan penggerak penciptaan nilai ekonomi pada era ekonomi kreatif.
Dalam proses penciptaan nilai kreatif, industri kreatif tidak hanya menciptakan transaksi
ekonomi, tetapi juga transaksi sosial dan budaya. Proses umum yang terjadi dalam rantai nilai
kreatif adalah kreasi-produksi-distribusi-komersialisasi, namun setiap kelompok industri kreatif
memiliki rantai nilai kreatif yang berbeda. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka industri
kreatif didefinisikan sebagai
18
1. DCMS Model
Advertising
Core creative
Wider cultural
Architecture
Advertising
arts
industries
Film
Literature
Heritage services
Crafts
Internet
Music
Publishing
Design
Music
Performing
Sound recording
Fashion
Publishing
arts
Visual arts
Video and
Music
computer games
Other core
Performing arts
Publishing
Peripheral cultural
cultural
Related
Software
industries
industries
industries
Creative arts
Film
Advertising
Museums and
Architecture
libraries
Design
Fashion
Consumer electronics
Fashion
Software
Sport
4. WIPO Copyright Model
5. UNESCO
Institute for Statistics Model
6. Americans for
the Arts Model
Core copyright
Interdependent
Advertising
industries
copyright
Architecture
Advertising
industries
Performing arts
Collecting societies
Blank recording
Festivals
services
material
Design
Music
Consumer
Design
Film
Performing arts
electronics
Publishing
Museums, zoos
Publishing
Musical
Television, radio
Music
Software
instruments
Performing arts
Paper
Photography
Publishing
Visual and
Photocopiers,
Interactive media
graphic art
photographic
equipment
Visual arts
Industries in expanded cultural domains
Partial copyright
Musical instruments
industries
Sound equipment
Architecture
Architecture
Clothing, footwear
Advertising
Design
Printing equipment
Fashion
Software
Household goods
Audio-visual hardware
Toys
Sumber: UNCTAD (2013)
BAB 1: Pendahuluan
19
20
BAB 1: Pendahuluan
21
1.1.3 Peranan Ruang dan Kota Kreatif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif
Sebagaimana ekonomi kreatif dan industri kreatif merupakan gagasan-gagasan yang dinamis,
demikian juga gagasan mengenai kota kreatif. Sejarah pemikiran kota kreatif, mulai dari gagasan
mengenai diperlukannya ekologi kreatif, demografi kreatif, keterkaitan kota dan kreativitas, hingga
diciptakannya indeks pengukuran kuantitatif akan tingkat kreativitas sebuah kota merupakan
evolusi pemikiran yang hingga saat ini masih terus berkembang.
22
BAB 1: Pendahuluan
23
Inggris merupakan pelopor dengan pemikir-pemikir berpengaruh seperti Nick Garnham, Charles
Landry, Ken Worpole dan Geoff Mulgan. Ken Worpole dan Geoff Mulgan memberikan pengaruh
signifikan dalam pengembangan strategi industri budaya di kota-kota industri Inggris dengan
memperlihatkan potensi ekonomi dan politik dari pengembangan industri budaya. Industri budaya
dipandang sebagai jawaban dari permasalahan lapangan pekerjaan, identitas di era globalisasi,
dan inklusi sosial yang dihadapi kota-kota tersebut.11
Konsep kota kreatif mulai dikenal pada tahun 1988 ketika sebuah seminar yang diadakan oleh
Australia Council, the City of Melbourne, dan the Ministry of Planning and Environment of
Victoria mengangkat tema Creative City. Seminar tersebut mengupas bagaimana sebuah kota
sebaiknya tidak hanya efisien secara ekonomi dan memiliki kesetaraan sosial, namun juga harus
menginspirasi munculnya kreativitas dan memberikan kepuasan emosional. Studi mengenai
kota kreatif yang lebih komprehensif dipublikasikan oleh Charles Landry dengan think tanknya bernama Comedia (1991)12 sebagai upaya untuk mengoptimalkan potensi aset budaya kota
Glasgow, Skotlandia dan menggunakannya untuk meningkatkan perekonomian dan kualitas
hidup kota tersebut.
Pokok-pokok pemikiran mengenai Kota Kreatif menurut Charles Landry (2000)13 antara lain:
1. Makna kreativitas seringkali dibatasi oleh asosiasinya yang kental terhadap seni. Makna
sebenarnya dari kreativitas adalah eksperimentasi, orisinalitas, melihat masalah dari
sudut yang berbeda, kemampuan untuk menulis ulang peraturan, sesuatu yang tidak
konvensional, kemampuan berpikir dari prinsip dasar, kemampuan memvisualisasi dan
berimajinasi mengenai scenario ke depan dan solusi dari masalah, menemukan persamaan
di tengah perbedaan, dan melihat masalah secara lateral dan fleksibel. Kreativitas adalah
sikap mental (mindset) yang memunculkan inovasi dan pengembangan, memaksimalkan
peluang, dan memberikan nilai tambah dalam berbagai bidang kehidupan;
2. Seni bukanlah sebuah kategori khusus, melainkan suatu kemampuan untuk
menginterpretasikan dunia secara kreatif dan menyelesaikan masalah melalui keterampilan
(skill). Keterampilan merupakan alat (tool) utama dalam mentransformasikan input
kreatif menjadi produk dan solusi. Keterampilan berkenaan dengan pemahaman dan
kemampuan praktis mengenai suatu hal atau materi yang didapatkan melalui latihan,
metode, pengulangan, dan trial and error;
3. Definisi kota dilihat dari beberapa sudut pandang, antara lain:
a. Sebuah area dengan batas geografis yang memiliki karakteristik alam tertentu;
b. Sebuah artefak yang merupakan lingkungan dan infrastruktur yang dibangun oleh manusia;
c. Sebuah komunitas dari orang-orang sebagai organisasi yang hidup dengan karateristik
tertentu dan terlibat dalam dinamika sosial dan ekonomi;
d. Sebuah tempat, kelompok-kelompok masyarakat, dan sistem aktivitas ekonomi yang
diatur oleh prinsip dan peraturan yang disepakati bersama.
Berbasiskan pemahaman mengenai kreativitas dan kota tersebut, maka kota kreatif didefinisikan
sebagai kota yang menjadikan kreativitas sebagai cara hidup (way of life) dalam tiga aspek utama:
ekonomi (creative economy), sosial (creative society), dan pemerintahan (creative policy).
(11) G. Mulgan dan K. Worpole, Saturday Night or Sunday Morning: From Arts to Industry (Comedia, 1986).
(12)Comedia, Making The Most of Glasgow Cultural Assets: The Creative City and Its Cultural Economy (1991).
(13) Charles Landry dan Comedia, The Creative City: A Toolkit for Urban Innovators (London: Earthscan Publications, 2000).
24
Dalam konsep kota kreatif, kreativitas bukanlah milik seniman dan pelaku industri kreatif
semata, melainkan dapat datang dari siapapun yang memiliki solusi kreatif dalam menangani
suatu masalah seperti pekerja sosial, pelaku bisnis, dan pegawai pemerintahan.
Publikasi pertama Comedia tahun 1991 mengenai kota kreatif ini kemudian diikuti oleh
publikasi The Creative City (1995), The Creative City in Britain and Germany (1996), dan buku
yang mempopulerkan konsep kota kreatif ke tingkat internasional, yaitu: The Creative City:
A Toolkit for Urban Innovators (2000). Beberapa publikasi penelitian pemerintah tentang
kreativitas di periode yang sama seperti Creative Nation (Australia-1994), The Creative Industries
Mapping Document (UK-1998), dan All Our Future: Creativity, Culture and Education (UK1999) berperan membawa konsep ekonomi kreatif dan kota kreatif ke agenda politik negara.
Sementara itu, publikasi buku The Creative Economy (2001) dan The Rise of Creative Class (2002)
yang telah diulas di atas berperan besar dalam mempopulerkan kota kreatif sebagai sebuah konsep
pengembangan ekonomi kreatif.
BAB 1: Pendahuluan
25
CCN dari UNESCO mendefinisikan tujuh subsektor dalam cakupan industri kreatifnya. Ketujuh
subsektor ini adalah sastra, film, musik, kriya, desain, seni media, dan kuliner/gastronomi. Pada
tahun 2014, kota-kota yang telah secara resmi ditunjuk oleh UNESCO sebagai pusat subsektor
tersebut di dunia ditunjukkan pada Tabel 1-3:
Tabel 1-3 Creative City Network UNESCO
Kota
Sastra
Kota
Film
Kota
Musik
Kota
Kriya
Kota
Desain
Kota Seni
Media
Kota
Gastronomi
Edinburgh,
Inggris
Bradford,
Inggris
Bologna,
Italia
Aswan,
Mesir
Berlin,
Jerman
Lyon,
Perancis
Popayn,
Kolombia
Melbourne,
Australia
Sydney,
Australia
Seville,
Spanyol
Santa Fe,
Amerika
Serikat
Buenos
Aires,
Argentina
Enghienles-Bains,
Perancis
Chengdu, Cina
Iowa City,
Amerika
Serikat
Glasgow,
Inggris
Kanazawa,
Jepang
Montreal,
Kanada
Sapporo,
Jepang
stersund,
Swedia
Dublin,
Irlandia
Ghent,
Belgia
Icheon,
Korea
Selatan
Nagoya,
Jepang
Jeonju, Korea
Selatan
Reykjavk,
Islandia
Bogot,
Kolombia
Hangzhou,
Cina
Kobe,
Jepang
Zahl,
Lebanon
Norwich,
Inggris
Harbin, Cina
Shenzhen,
Cina
Krakw,
Polandia
Liverpool,
Inggris
Seoul,
Korea
Selatan
Shanghai,
Cina
Graz,
Austria
Sainttienne,
Perancis
Program CCN ditujukan tidak terbatas pada kota-kota dengan industri kreatif yang maju, namun
secara lebih luas pada kota-kota dengan tingkat pendapatan, kapasitas, dan populasi yang berbedabeda. Yang menentukan terpilih atau tidaknya kota-kota resmi yang ditunjuk oleh UNESCO
adalah kesamaan misi dan kesiapan untuk mengalokasikan sumber daya yang dimilikinya dalam
jaringan CCN sesuai dengan bidang-bidang kreatif yang ditetapkan.
Di Indonesia, pada 2014 Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif telah memfasilitasi empat
kota untuk dapat secara resmi masuk dalam jaringan CCN, yaitu: Bandung dan Surakarta sebagai
kota desain, Yogyakarta dan Pekalongan sebagai kota craft and folk art. Berikut ini adalah beberapa
contoh dari kota kreatif dunia (Bradford, Seoul, dan Santa Fe) dan Indonesia yang sudah masuk
dalam jaringan CCN (Bandung dan Surakarta).
26
BAB 1: Pendahuluan
27
Bradford adalah kota terbesar kelima di Inggris dengan jumlah penduduk sebanyak 500.000
jiwa. Kota ini merupakan rumah bagi perusahaan pemula di sektor media, digital dan perfilman
yang terkenal karena memiliki warisan budaya berupa desa-desa bergaya Victoria yang sangat
indah dan sering digunakan sebagai lokasi pengambilan gambar film. Perkembangan Bradford
sebagai kota film didukung oleh keberadaan Museum Media Nasional untuk fotografi, film
dan televisi yang didirikan pada tahun 1983. Museum ini menjadi pusat aktivitas pertunjukan,
pameran dan festival film yang dikunjungi rata-rata 700.000 orang per tahun.
Keunikan Bradford terletak pada cara pengembangan literasi generasi muda untuk menyukai
film dan tertarik bekerja pada sektor perfilman. Mereka melakukannya dengan mengintegrasikan
film sebagai bagian dari kurikulum pendidikan dasar. Dalam proses belajar, anak-anak telah
belajar melalui video atau film pendek yang akan mendorong kemampuan mereka dalam
memvisualisasikan sesuatu. Tidak hanya belajar melalui video atau film pendek, mereka juga
diarahkan untuk belajar menulis skenario film.
Perkembangan Bradford menjadi kota film diawali dengan penemuan Kineoptoscope oleh Riley Brothers
pada tahun 1896, pada tahun berikutnya ditemukan cieroscope yang mampu menggabungkan fungsi
kamera, proyektor dan mesin cetak. Pada tahun 1875 didirikan The People Palace sebuah tempat
pertunjukan opera dan teater, gedung pertunjukan inilah yang kemudian berubah fungsi menjadi
bioskop. Pada tahun 1982 gedung tersebut menjadi Museum Film yang paling lengkap di Inggris.
Bradford kemudian menjadi lokasi pengambilan gambar dan produksi film yang terus berkembang
dengan beberapa film terkenal yang diproduksi di sana adalah Billy Liar (1962), The Railway
Children (1970) dan juga film klasik The King Speech (2010). Sejak tahun 1995 diadakan acara
tahunan Bradford International Film Festival dan selama sepuluh tahun terakhir festival ini
merupakan salah satu festival bergengsi di Eropa, yang menayangkan film-film independen dari
seluruh dunia. Perkembangan infrastruktur bioskop dan perfilman juga terus berkembang. Dari
34 bioskop komersial rata-rata menayangkan 875 film per minggu dari berbagai genre mulai
dari art house, aardman, bollywood, dan film lainnya.
Sumber: http://bradford-city-of-film.co.uk/
28
Industri desain di Seoul mendorong kota Seoul menjadi kota dengan tingkat pertumbuhan yang tinggi
dan berkualitas yang mencerminkan identitas dan juga sejarah Seoul, serta mampu meningkatkan
kualitas hidup masyarakatnya. Pemerintah Seoul menyadari bahwa masyarakat merupakan pusat dari
pembangunan kota Seoul, sehingga visi pembangunan kota Seoul adalah: Menciptakan kota yang menarik
dan memikat: dirancang untuk semua (to create an attractive and desirable city: Design for All).
Perkembangan Seoul sebagai kota desain sejak tahun 1394 pada pemerintahan Raja Taejo, Seoul
berkembang dari kota biasa menjadi Ibu Kota dinasti Joseon. Empat pintu gerbang kerajaan di
sebelah utara, selatan, timur dan barat dinamakan dengan Kebajikan, Kebenaran, Kesopanan
dan Kebijaksanaan. Perkembangan desain kota Seoul berfokus pada penduduknya saat itu, untuk
mempermudah interaksi satu sama lain.
Perkembangan kota ini tidak terlepas dari evolusi yang dialaminya. Seoul telah menjadi pusat
bisnis dan pemerintahan, namun kemudian hancur akibat perang dunia dan perang saudara.
Tantangan dan permasalahan yang dihadapi justru membuat Seoul menjadi semakin kreatif,
pemerintahnya menjadikan desain sebagai suatu proses untuk menciptakan solusi bagi setiap
permasahan yang dihadapi. Pengembangan Seoul difokuskan kepada tiga desain besar yaitu
desain tata kota, pelayanan publik, dan sistem organisasi atau kelembagaan.
Tata kotanya digarap semakin modern untuk meningkatkan infrastruktur bisnis dan perdagangan.
Seoul juga salah satu kota pertama yang membuat petunjuk pelayanan umum dalam rangka memenuhi
kebutuhan masyarakatnya, bukan hanya bersifat estetis tetapi juga kognitif. Pemerintah kota juga menyadari
bahwa untuk membangun kota kreatif diperlukan suatu organisasi kelembagaan yang kreatif pula.
BAB 1: Pendahuluan
29
30
Social
Innovation
Built
Environment
People
Ideas
Place
Active
Communities
Sumber: Application UNESCO City of Design Bandung (2013)
BAB 1: Pendahuluan
31
32
Aspek perkembangan tersebut yang mendasari Bandung kemudian didaftarkan sebagai salah
satu Creative City UNESCO pada tahun 2013 bersama Kota Yogyakarta, Solo dan Pekalongan.
Namun pada tahun 2007, Bandung telah dinobatkan sebagai kota terkreatif di Asia Timur versi
Creative Cities International Meeting di Yokohama, Jepang, dan juga sebagai proyek percontohan
kota Terkreatif di Asia Timur versi British Council. Pada tahun 2011, Channel News Asia dari
Singapura, juga menobatkan Bandung sebagai kota terkreatif di Asia.
Secara keseluruhan, visi Bandung yang dikeluarkan oleh Bandung Creative City Forum (BCCF)
sebagai kota kreatif menekankan kepada aspek teknologi informasi dan komunikasi, galeri seni,
desain, promosi dan merek serta industri kreatif berbasis desain.
BAB 1: Pendahuluan
33
Beberapa Motif batik khas Solo yang sudah banyak dikenal oleh masyarakat14
Motif sido asih. Motif geometris berpola dasar bentuk
bentuk segi empat ini memiliki arti keluhuran. Saat
mengenakan kain Sido Asih, berarti seseorang mengharapkan
kebahagiaan hidup. Motif ini dikembangkan setelah
masa pemerintahan SISKS Pakoeboewono IV di Keraton
Surakarta.
Sumber Foto: gedung DUA8
Motif ratu ratih. Nama motif ini diambil dari kata Ratu
Patih yang berarti seorang raja yang memerintah didampingi
oleh perdana menterinya, karena usia yang masih sangat
muda. Motif batik yang menggambarkan kemuliaan, dan
hubungan penggunanya dengan alam sekitar ini, mulai
dibuat pada masa pemerintahan SISKS Pakoeboewono VI
di tahun 1824.
Sumber Foto: gedung DUA8
34
BAB 1: Pendahuluan
35
36
masalah mereka. Oleh karenanya, alih-alih mengadakan permainan yang terdiri dari berbagai
macam tim yang bertanding satu sama lain, Urban Ideas Bakery menguatkan definisi masalah
bersama dan membangun rasa persatuan dan kepemilikan bersama di antara berbagai golongan
warga kota. Dalam acara-acaranya, Urban Ideas Bakery mengumpulkan warga kota dalam acara
dua hari untuk membedah berbagai masalah kota yang ada dan mencari solusi bersama.
Other Approaches
Oslo Manual
Creativity Grid
Landrys index
BAB 1: Pendahuluan
37
Richard Florida mengembangkan empat faktor indeks kreativitas berdasarkan konsep kelas
kreatif, yang kemudian pada tahun 2011, sebuah perusahaan di Amerika Serikat bernama
Creative Cities International, LLC, meluncurkan indeks pengukur tingkat kreativitas kota yang
diberi nama Indeks Vitalitas (Vitality Index) atau VI yang mengadaptasi dari konsep tersebut
dan menajamkannya dengan jauh lebih rinci.17
Indeks Vitalitas menggunakan sebelas indikator karakteristik kota yang diukur melalui survei
warga kota yang tinggal di kota tersebut. Indikator-indikator tersebut adalah:
1. Jumlah tempat kunjungan favorit warga, tempat nongkrong, dan sejenisnya.
2. Jumlah proyek kreatif yang dilakukan masyarakatnya secara spontan, tanpa perlu banyak
campur tangan pemerintah.
3. Akses publik pada acara-acara yang diadakan di kota yang bersangkutan.
4. Jumlah dan kualitas taman, ruang publik, dan sejenisnya.
5. Jumlah dan kualitas lembaga kebudayaan.
6. Kualitas kehidupan pedestrian, yaitu kenyamanan pejalan kaki dan tempat-tempat
pinggir jalan.
7. Kualitas identitas lokal, yaitu seberapa besar produk-produk lokal seperti makanan,
kerajinan, dan sebagainya dibanggakan dibandingkan produk-produk generik.
8. Maraknya aktivitas warga, misalnya pasar, festival, konser jalanan, dan sebagainya.
9. Proyek antar komunitas atau kebudayaan.
10. Seberapa masyarakatnya lebih membanggakan kegiatan dan proyek dalam kota yang
bersangkutan dibandingkan gedung-gedungnya.
11. Seberapa sering masyarakatnya dikejutkan dengan hal-hal baru di kota yang bersangkutan.
Kesebelas indikator tersebut menandakan seberapa besar daya kreatif yang dimiliki sebuah
kota. Kota yang makin dinamis dan energik akan menunjukkan nilai yang lebih besar. Indeks
Vitalitas menyebut hal ini sebagai good messiness atau kekacauan yang baik.18 Oleh karenanya,
setiap kota kreatif harus memiliki daya hidup dan energi yang meluap-luap, bahkan hampir
kacau, namun sebuah kekacauan yang menumbuhkan optimisme dan kreativitas untuk terus
berkarya. Karakteristik kota kreatif yang demikian, menurut The British Council, mengundang
dan menumbuhkan orang kreatif, yang pada gilirannya menarik investasi dan menumbuhkan
lapangan kerja, serta dapat mengembangkan berbagai solusi kreatif bagi berbagai permasalahan
kota.19 Kota-kota seperti inilah yang harus dikembangkan jika ingin menumbuhkan sebuah
ekosistem ekonomi kreatif yang baik dan berdaya saing.
Selain Indeks Vitalitas, pada tahun 2012 muncul Global Livable Cities Index (GLCI) yang
merupakan indeks untuk mengukur tingkat kenyamanan penduduknya (liveability). GLCI
mengukur lima kriteria utama yaitu daya saing ekonomi (economic vibrancy and competitiveness),
keramahan dan keberlanjutan lingkungan (environment friendliness and sustainability), keamanan
dan stabilitas dalam negeri (domestic security and stability), kualitas hidup dan keberagaman
(quality of life and diversity), dan tata kelola pemerintahan yang baik dan kepemimpinan yang
efektif (good governance and effective leadership).
(17) The Vitality Index. Creative Cities International, LLC.
(18)Ibid.
(19) About Creative Cities, http://creativecities.britishcouncil.org/about-creative-cities. Terakhir diakses pada 15
Mei 2014.
38
Untuk menilai daya saing ekonomi, data yang digunakan adalah data ekonomi yang terkait
dengan kinerja perekonomian, keterbukaan ekonomi dan infrastruktur. Lingkungan hidup
diukur dengan menggunakan indikator tingkat polusi, pengurangan sumber daya alam, dan
inisiatif dalam pemeliharaan lingkungan. Keamanan dan stabilitas diukur dengan menggunakan
tingkat kriminalitas, ancaman terhadap stabilitas nasional, dan kerusuhan yang terjadi di
masyarakat. Kualitas hidup dan keberagaman diukur dengan tingkat kesehatan, tingkat
pendidikan, perumahan, sanitasi, transportasi, tingkat kesenjangan pendapatan, beban demografi,
keberagaman dan kerukunan masyarakat. Tata kelola diukur dengan menggunakan indikator
pembuatan dan implementasi kebijakan, sistem pemerintahan, transparansi dan akuntabilitas,
serta tingkat korupsi.
GLCI telah melakukan penilaian di 64 kota yang menyimpulkan terdapat sebelas kota dengan
indeks tertinggi, yaitu: Jenewa, Zurich, Singapura, Kopenhagen dan Helsinki (nilainya sama),
Luxemburg, Stockholm, Berlin, Hongkong, Auckland dan Melbourne (nilainya sama). Sementara
kota dengan GLCI terendah adalah Ahmedabad, Pane, Bangalore, Chennai, Delhi, Mumbai,
Manila, Moscow, Sao Paolo dan Jakarta.
Tabel 1-5 Global Liveability City Index 2012
Rank
Kota
Geneva
Indeks
Daya
Saing dan
Kekuatan
Ekonomi
Ramah
Lingkungan
dan Keberlanjutan
Stabilitas
dan
Keamanan
Dalam
Negeri
Kualitas
Hidup dan
Keberagaman
Tata Kelola
Pemerintahan dan
Kepemimpinan
Nilai
Indeks
Keseluruhan
10
3,4
Zurich
10
4,6
Singapore
14
5,6
Copenhagen
15
11
Helsinki
Luxembourg
15
10
7,8
Stockholm
11
18
8,2
Berlin
15
11
18
11,2
Hongkong
36
10
11,2
10
Auckland
13
30
11,6
11
Melbourne
17
13
16
11,6
12
Sydney
18
13
16
12
13
Paris
14
26
12,4
14
Vancouver
22
22
12
18
16,2
15
Amsterdam
10
24
22
20
20
16,8
.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
.....
62
Moscow
62
53
59
38
64
55,2
63
Manila
61
44
64
60
54
56,6
64
Jakarta
54
64
49
64
56
57,4
Sumber: Asia Competitiveness Institute of Leee Kuan Yew Shool of Public Policy
BAB 1: Pendahuluan
39
Jakarta, satu-satunya kota di Indonesia yang diikutsertakan dalam penghitungan indeks GLCI
dan menempati peringkat terakhir dari total 64 kota yang diikutsertakan dalam penilaian. Daerah
ibu kota dinilai sangat buruk dalam dua hal yaitu pemeliharaan lingkungan dan rendahnya
kualitas hidup penduduknya. Tingkat polusi yang tinggi, penurunan sumber daya alam dan
inisiatif masyarakat untuk memelihara lingkungan dinilai masih sangat kurang sehingga indeks
lingkungan hidup menempati posisi terakhir. Kualitas hidup masyarakat yang tinggal di kota
ini juga masih rendah, hal ini dilihat dari ketersediaan moda transportasi yang tidak memadai,
juga fasilitas pendidikan dan kesehatan yang masih relatif tertinggal di bandingkan kota-kota
lain yang masuk dalam penilaian. Dari segi kestabilan dan keamanan, Jakarta dinilai cukup baik
dan menempati peringkat ke-49. Hal ini tentunya menjadi tantangan bagi kota-kota lainnya di
Indonesia untuk dapat meningkatkan daya saingnya sehingga dapat menarik orang-orang kreatif
untuk tinggal dan berkarya di kotanya.
40
BAB 1: Pendahuluan
41
dan dinamakan daratan Indonesia Bagian Tengah (wilayah Garis Wallacea) dengan flora-fauna
endemik, khas hanya ditemukan di zona ini. Indonesia diapit Samudera India, Lautan China dan
Samudera Pasifik, sehingga Indonesia merupakan negara maritim besar dengan kekayaan hasil
laut yang berlimpah. Bertebar bagai untaian jamrud di garis Khatulistiwa, Indonesia diberkahi
dengan limpahan sinar matahari sepanjang tahun. Karena berada di pertemuan dua barisan
gunung berapi yang membentuk Cincin Api, Indonesia pun menikmati kesuburan tanah dan
kekayaan sumber daya alam.
Semua kekayaan alam yang dimiliki oleh Indonesia akan habis jika kita tidak mampu mengelolanya
secara berkelanjutan. Kekayaan budaya dan sumber daya manusia yang ada sering kali terabaikan
dan tidak dilihat sebagai sebuah modal utama dalam pembangunan. Ekonomi kreatif merupakan
sektor yang dapat mengkolaborasikan seluruh kekayaan yang dimiliki oleh Indonesia secara
berkelanjutan. Kreativitas akan mendorong inovasi yang menciptakan nilai tambah yang lebih
tinggi dari sumber daya alam yang ada. Indonesia tidak lagi mengekspor bahan mentah, tetapi
akan mampu mengekspor produk yang bernilai tambah tinggi.
Ekonomi kreatif tidak hanya berkontribusi terhadap perekonomian nasional, tetapi juga berperan
dalam penguatan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan,
menumbuhkembangkan kreativitas yang mendorong inovasi, dan tidak kalah pentingnya
membawa dampak sosial positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan
dan peningkatan toleransi sosial.
Dari perhitungan Badan Pusat Statistik tersebut diketahui bahwa ekonomi kreatif, selama periode
2010-2013, secara rata-rata menyumbang 7,8% terhadap pendapatan domestik bruto Indonesia.
Kontribusi sektor ekonomi kreatif masih relatif lebih rendah dibandingkan kontribusi sektor
42
pertanian, industri pengolahan, perdagangan dan restoran, ataupun sektor jasa, namun lebih
tinggi dibandingkan sektor pertambangan dan penggalian, keuangan, serta pengangkutan dan
informasi. Nilai tambah yang dihasilkan oleh ekonomi kreatif juga mengalami peningkatan setiap
tahun. Berdasarkan perhitungan Badan Pusat Statistik, nilai tambah ekonomi kreatif mencapai
Rp641,8 triliun pada tahun 2013 dengan pertumbuhan sekitar 5,76%, di atas pertumbuhan sektor
listrik, gas, dan air bersih; pertambangan dan penggalian; pertanian, peternakan, kehutanan, dan
perikanan; jasa-jasa; dan industri pengolahan. Pertumbuhan PDB industri kreatif juga di atas
pertumbuhan PDB nasional.
Gambar 1-6 Nilai Tambah, Kontribusi, dan Pertumbuhan PDB Ekonomi Kreatif
PDB ekonomi kreatif disumbang sebagian besar dari subsektor kuliner (32,5%); mode (28,3%);
kerajinan (14,4%); dan penerbitan dan percetakan (8,11%). Walaupun demikian, terdapat beberapa
subsektor ekonomi kreatif yang secara pencatatan nilai ekonomi cenderung overvalued ataupun
undervalued. Subsektor yang masih lemah dalam penghitungan kontribusi ekonomi ini adalah
subsektor ekonomi kreatif yang bersifat jasa atau subsektor yang menghasilkan karya-karya yang
bersifat tak benda (intangible), seperti: animasi, periklanan, arsitektur, desain, seni rupa, permainan
interaktif, teknologi informasi, radio dan televisi ataupun penelitian dan pengembangan.
BAB 1: Pendahuluan
43
Jumlah usaha
dalam industri
kreatif pada tahun
2013 tercatat
sebanyak 5,4
juta usaha, dan
dapat menyerap
angkatan kerja
sebanyak 11,8 juta.
44
BAB 1: Pendahuluan
45
Ekonomi kreatif akan menjadi salah satu tumpuan penyerapan tenaga kerja di masa yang akan
datang. Beberapa subsektor dalam ekonomi kreatif seperti kuliner, kerajinan dan mode adalah
subsektor kreatif yang padat tenaga kerja, yaitu memiliki rata-rata penyerapan tenaga kerja yang
lebih tinggi dibandingkan subsektor lainnya (Gambar 1-9). Dari gambar tersebut juga dapat dilihat
bahwa 90% penyerapan tenaga kerja dalam industri kreatif dikontribusikan oleh tiga subsektor
yaitu subsektor mode (32,33%), kuliner (31,48%) dan kerajinan (26,2%), sementara sisanya
dikontribusikan oleh dua belas subsektor lainnya. Dilihat dari sisi pertumbuhan penyerapan
tenaga kerjanya, yang memiliki tingkat pertumbuhan penyerapan paling tinggi pada tahun
2013 adalah subsektor periklanan sebesar 2,74%, kemudian subsektor film, video dan fotografi
sebesar 2,02%. Hal ini antara lain diakibatkan oleh pertumbuhan permintaan terhadap produkproduk iklan, film, video dan fotografi. Seperti halnya tren nasional, secara umum pertumbuhan
penyerapan tenaga kerja pada setiap subsektor industri kreatif menunjukkan perlambatan dari
tahun sebelumnya.
Gambar 1-9 Jumlah Tenaga Kerja dan Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Ekonomi Kreatif Tahun 2013
46
Jika kita bandingkan tingkat penyerapan tenaga kerja subsektor dalam ekonomi kreatif dengan
menggunakan angka koefisien tenaga kerja (employment coefficient) yang dihitung dengan menggunakan
tabel input-ouput ekonomi kreatif, kesimpulan yang sama mengenai intensitas penyerapan tenaga
kerja seperti yang diuraikan sebelumnya memang terlihat. Subsektor kerajinan, mode dan kuliner
termasuk dalam subsektor yang relatif padat karya. Hal ini ditunjukkan oleh angka employment
coefficient subsektor tersebut yang relatif lebih tinggi dibandingkan subsektor lainnya dalam ekonomi
kreatif (Gambar 1-10). Sementara itu subsektor penelitian dan pengembangan, arsitektur, permainan
interaktif, desain, radio dan televisi merupakan subsektor ekonomi kreatif yang relatif kurang padat
tenaga kerja. Menarik untuk dilihat bahwa subsektor seni pertunjukan memberikan employment
coefficient yang paling tinggi, yang berarti subsektor ini adalah subsektor yang sangat padat tenaga
kerja. Pada Gambar 1-8, untuk subsektor seni pertunjukan misalnya, kita dapat melihat bahwa untuk
setiap jumlah output sebesar 100 juta rupiah maka jumlah tenaga kerja yang harus dipekerjakan adalah
sebesar 2,7 orang, sementara pada subsektor seperti arsitektur dan periklanan, untuk menghasilkan
output dengan jumlah yang sama, maka tenaga kerja yang dibutuhkan adalah sebesar 0,2 orang.
Gambar 1-10 Employment Coefficient Ekonomi Kreatif dan Subsektor Ekonomi Kreatif
BAB 1: Pendahuluan
47
Kontribusi ekonomi kreatif dalam penciptaan tambahan lapangan kerja juga dapat dilihat dengan
menggunakan employment multiplier yang dihitung dengan menggunakan tabel input output ekonomi
kreatif. Dasar pemikiran dari angka pengganda tenaga kerja (employment multiplier) ini sama dengan
angka pengganda output (output multiplier), bahwa aktivitas ekonomi dari satu sektor akan berdampak
pada sektor tersebut dan sektor-sektor lain dalam perekonomian. Peningkatan permintaan akhir (final
demand) dalam sektor tersebut akan memicu peningkatan pemakaian jumlah tenaga kerja dalam
sektor tersebut dan juga sektor-sektor lain dalam perekonomian. Berdasarkan hasil perhitungan
menggunakan tabel input-output ekonomi kreatif, rata-rata angka pengganda tenaga kerja sektor
ekonomi kreatif sebesar 2,76 (Gambar 1-9). Angka ini berarti ketika terjadi peningkatan permintaan
akhir pada ekonomi kreatif sebesar 100 juta rupiah maka akan tercipta lapangan kerja baru untuk
276 orang di dalam seluruh perekonomian, baik di sektor tersebut maupun di sektor lain. Ratarata
angka pengganda tenaga kerja pada sektor ekonomi kreatif sedikit lebih rendah daripada rata-rata
angka pengganda tenaga kerja nasional yang berada pada angka 2,83. Gambar 1-11 memperlihatkan
bahwa subsektor industri kreatif dengan angka pengganda tenaga kerja yang tinggi adalah subsektor
periklanan; penelitian dan pengembangan; radio dan televisi; film, video dan fotografi; permainan
interaktif dan arsitektur. Dapat disimpulkan bahwa subsektor-subsektor ini memberikan dampak
peningkatan penyerapan tenaga kerja yang paling tinggi terhadap keseluruhan perekonomian
dibandingkan subsektor-subsektor lain dalam ekonomi kreatif. Subsektor-subsektor seperti desain,
penerbitan, kuliner dan teknologi informasi memiliki angka pengganda tenaga kerja yang lebih rendah
daripada subsektor-subsektor di atas. Sedangkan subsektor-subsektor yang memiliki angka pengganda
tenaga kerja yang paling rendah diantara subsektor ekonomi kreatif yang lain meliputi subsektor mode,
musik, seni rupa, kerajinan, dan seni pertunjukan. Walaupun subsektor-subsektor ini adalah subsektorsubsektor yang padat tenaga kerja, efek penggandanya lebih kecil daripada subsektor-subsektor yang
tidak padat tenaga kerja. Hal ini dimungkinkan karena efek pengganda memasukkan keterkaitan
subsektor-subsektor tersebut dengan sektor-sektor lain dalam perekonomian.
Gambar 1-11 Angka Pengganda Tenaga Kerja Industri Kreatif
48
Kegiatan Anton Ismael dan Third Eyes Studio dalam Pembuatan Video Clip
Foto: Ria Pitaloka
BAB 1: Pendahuluan
49
50
Dari 15 subsektor ekonomi kreatif, sebagian besar usaha kreatif bergerak di subsektor kuliner
(3 juta), mode (1,1 juta) dan kerajinan (1 juta). Subsektor industri kreatif yang mengalami
pertumbuhan jumlah usaha di atas rata-rata pertumbuhan jumlah usaha nasional (0,9%) adalah:
1. Seni pertunjukan (3,18%), sejalan dengan meningkatnya kesadaran masyarakat mengenai
ekonomi kreatif, pemerintah daerah pun kembali bergairah untuk mengangkat seni
pertunjukan lokalnya dengan menyelenggarakan festival atau karnaval-karnaval yang
menampilkan seni pertunjukan lokal. Hal ini tentunya menggairahkan kembali sanggarsanggar tari di daerah.
2. Penelitian dan pengembangan (2,98%). Pihak swasta dan pemerintah saat ini semakin
menyadari pentingnya penelitian dan pengembangan untuk meningkatkan daya saing, oleh
karena itu permintaan atas jasa penelitian dan pengembangan pun semakin meningkat
sehingga Indonesia sudah mulai memiliki kemampuan untuk menghasilkan desain-desain
yang berkualitas karena didasari oleh penelitian dan pengembangan yang baik. Walaupun
demikian, kegiatan penelitian dan pengembangan masih dirasakan kurang sehingga
percepatan peningkatan daya saing Indonesia masih belum optimal.
3. Permainan interaktif (2,87%). Minat pasar terhadap karya permainan interaktif saat ini
sangat tinggi, tidak hanya untuk segmen pasar anak-anak dan remaja tetapi juga mulai
diminati oleh pasar dewasa. Besarnya potensi pasar ini mengakibatkan banyak game developer
lokal yang masuk ke industri ini, misal: Toge Studio yang karyanya sudah dimainkan
lebih dari 100 juta kali dan mendapatkan penghargaan dari Kongregate, Armorgames
dan Mochigames. Game developer lain seperti Altermyth, Agate, Touchten, Artlogic dan
Digital Happines telah berhasil meraih penghargaan global yang menunjukkan karya
permainan interaktif lokal sudah diakui oleh pelaku global.
4. Periklanan (2,86%). Perkembangan teknologi digital membuka peluang-peluang baru
di bidang periklanan khususnya pemasaran digital. Selain itu, target komunikasi yang
semakin terfokus dan maraknya politik di Indonesia juga memberikan peluang bagi
pertumbuhan usaha periklanan lokal.
5. Film, video, dan fotografi (2,74%). Sejalan dengan semakin murahnya teknologi dan
semakin beragamnya kebutuhan masyarakat terhadap jasa dan produk film, video,dan
fotografi maka sektor ini semakin berkembang untuk mengisi ceruk-ceruk pasar baru.
Fotografer yang bergerak di bidang fotografi jurnalistik, fotografi komersial, fotografi
seni, dan fotografi khusus semakin banyak, dan komunitas videografi pun semakin
berkembang dan semakin meluas tidak hanya di pulau Jawa tetapi sudah mulai tersebar
dibeberapa wilayah di luar Jawa.
6. Musik (2,4%). Saat ini banyak sekali musisi Indonesia mulai memproduksi dan
mendistribusikan sendiri karya-karyanya tanpa melalui label mayor, yang kemudian
dikenal sebagai label indie. Umumnya musisi indie memiliki konsumen dan penggemar
yang loyal kepada warna musik hasil kreasi musisi ini. Kelompok-kelompok ini membentuk
komunitas dan menciptakan model bisnis baru yang tidak hanya bergantung pada penjualan
keping CD tetapi dengan menjual merchandise yang didesain khusus, melakukan jumpa
penggemar secara teratur, dan aktivasi lainnya yang membuat musisi lebih dekat dengan
para penggemarnya. Selain itu, platform digital menciptakan model bisnis baru bagi para
musisi. Semakin beragamnya selera pasar dan semakin terbukanya pasar global, telah
membuka peluang baru untuk mengisi ceruk-ceruk pasar baru tersebut.
7. Teknologi informasi (2,15%). Meningkatnya kesadaran akan pentingnya teknologi
informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari telah meningkatkan permintaan
pasar terhadap kebutuhan produk dan jasa teknologi informasi dan komunikasi.
BAB 1: Pendahuluan
51
52
Bila dilihat keterkaitan ke belakang (backward linkage), subsektor periklanan merupakan subsektor
yang memiliki nilai keterkaitan yang paling besar yaitu sebesar 2,32. Hal ini menunjukkan
subsektor periklanan menyerap output industri lainnya secara signifikan. Peningkatan final demand
sebesar 1 juta rupiah mengakibatkan peningkatkan output industri pendukungnya sebesar 2,32
juta rupiah. Tabel 1-6 memperlihatkan peringkat backward linkage dan forward linkage antara
subsektor ekonomi kreatif. Subsektor yang memiliki keterkaitan ke belakang yang besar berturutturut adalah periklanan (2,3), penerbitan (2,2), desain (2,2), dan kerajinan (2,2). Sementara itu,
sektor seni rupa memiliki keterkaitan ke belakang (backward linkage) yang paling rendah diantara
sektor-sektor kreatif. Bila dilihat keterkaitan ke depan (forward linkage), sektor kuliner merupakan
sektor dengan tingkat keterkaitan ke depan paling tinggi yaitu sebesar 1,5, yang berarti setiap
penambahan 1 juta rupiah final demand untuk kuliner, akan berdampak pada peningkatan output
sektor-sektor lain sebesar 1,5 juta rupiah.
Tabel 1-6 Nilai Keterkaitan Antarsektor Industri Kreatif
SEKTOR
BL
Ranking
FL
Ranking
Periklanan
2,3
1,1
11
Penerbitan
2,2
1,4
Desain
2,2
1,2
Kerajinan
2,2
1,2
Mode
2,1
1,3
Kuliner
2,1
1,5
2,0
1,4
2,0
1,3
Permainan interaktif
2,0
1,0
12
Teknologi informasi
1,9
10
1,1
10
Arsitektur
1,7
11
1,1
Seni pertunjukan
1,5
12
1,0
14
Musik
1,5
13
1,0
13
1,5
14
1,1
Seni Rupa
1,4
15
1,0
15
B. Efek Pengganda
Subsektor periklanan, penerbitan, desain, kerajinan dan mode memiliki nilai pengganda output
yang paling tinggi diantara subsektor ekonomi kreatif lainnya. Ketika terjadi peningkatan final
demand pada sektor periklanan sebesar 1 juta rupiah akan meningkatkan total output sebesar 2,3
juta rupiah, yang terdiri dari peningkatan output sebesar 1 juta rupiah pada sektor periklanan
dan sisanya terjadi peningkatan pada sektor lain sebesar 1,3 juta rupiah.
BAB 1: Pendahuluan
53
Sementara itu lima subsektor ekonomi kreatif yaitu arsitektur, seni pertunjukan, musik, penelitian
dan pengembangan, dan seni rupa merupakan subsektor dengan tingkat pengganda output
yang relatif rendah. Walaupun tingkat pengganda output subsektor seni rupa terendah di antara
subsektor ekonomi kreatif, angka ini masih lebih tinggi dari angka pengganda sektor penggalian,
komunikasi, real estate, tanaman bahan makanan, perikanan, kehutanan, dan minyak gas bumi.
Hal ini menunjukkan bahwa subsektor ekonomi kreatif mampu bersaing dengan sektor-sektor
lain pada perekonomian nasional.
Tabel 1-7 Efek Pengganda Subsektor Ekonomi Kreatif
Output Multiplier
Ranking
Sektor
Efek Langsung
Efek tidak
langsung
Efek total
Periklanan
1,0
1,3
2,3
Penerbitan
1,0
1,2
2,2
Desain
1,0
1,2
2,2
Kerajinan
1,0
1,1
2,2
Mode
1,0
1,1
2,1
Kuliner
1,0
1,1
2,1
1,0
1,0
2,0
1,1
0,9
2,0
Permainan interaktif
1,0
1,0
2,0
10
Teknologi informasi
1,0
0,9
1,9
11
Arsitektur
1,0
0,7
1,7
12
Seni pertunjukan
1,0
0,5
1,5
13
Musik
1,0
0,5
1,5
14
1,0
0,5
1,5
15
Seni rupa
1,0
0,4
1,4
54
yang tidak hanya terbatas pada aspek sosial, budaya, serta pertahanan dan keamanan, tetapi budaya
juga memiliki peran untuk menciptakan nilai ekonomi.
Ekonomi kreatif digerakkan oleh orang-orang kreatif yang memiliki daya imajinasi yang dapat
mengemas warisan budaya dan kearifan lokal menjadi relevan dengan masa kini sehingga dapat
diterima oleh masyarakat luas, baik di dalam maupun luar negeri, yang akhirnya menjadi tradisi
yang hidup di masyarakat. Orang-orang kreatif Indonesia telah mampu menembus batas antardaerah
maupun antarnegara. Banyak sekali orang kreatif lokal yang berhasil mengangkat citra daerahnya
tidak hanya di tingkat nasional, tetapi juga dapat mengangkat citra Indonesia di mata dunia.
Sejak dulu, orang kreatif Indonesia telah menghasilkan karya-karya kreatif yang diakui oleh dunia,
misalnya candi Borobudur. Borobudur merupakan bukti nyata mahakarya kreativitas arsitektur
nusantara monumental yang dibangun pada abad ke-8 terdiri atas 2.672 panel dinding relief, 504
patung budha, dan 72 patung Budha yang berada di dalam stupa, dibangun menggunakan 55.000
m3 batu candi atau andesit, dan telah diakui sebagai warisan budaya yang saat ini berkembang
sebagai daya tarik wisata yang memberikan penghidupan bagi masyarakat sekitarnya.
Batik juga merupakan salah satu bukti nyata hasil kreativitas orang kreatif Indonesia. Batik sebagai
ekspresi budaya memiliki makna simbolis yang memuliakan manusia yang menggunakannya dan
memiliki kearifan lokal dalam memaknai setiap tahapan dalam kehidupannya. Kekuatan nilai
budaya dan nilai keindahan batik telah memikat masyarakat di Indonesia bahkan di dunia untuk
menjadikan batik sebagai bagian dari hidupnya. Batik dapat menjadi sumber kebanggaan dan
kecintaan masyarakat Indonesia terhadap bangsa dan negaranya dan juga dapat menjembatani
interaksi antarbudaya lokal Indonesia dengan budaya lain di dunia.
Batik telah diakui sebagai Intangible Cultural Heritage of Humanity dari UNESCO, dan batik
dinilai mewakili 3 domain kategori warisan budaya tak benda:
1. Oral traditions and expressions, including language as a vehicle of the intangible cultural heritage
(tradisi dan ekspresi lisan, termasuk bahasa sebagai wahana warisan budaya tak benda);
2. Social practices, rituals and festive events (adat-istiadat masyarakat, ritus dan perayaanperayaan);
3. Traditional craftsmanship (keahlian dalam bidang kerajinan yang memiliki nilai budaya).
BAB 1: Pendahuluan
55
56
Candi Borobudur
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
BAB 1: Pendahuluan
57
Negara atau pemerintah memiliki tanggung jawab untuk: (1) melakukan pengamanan budaya;
(2) mengadopsi langkah-langkah hukum, teknis, administrasi, dan keuangan yang bertujuan
untuk memastikan akses terhadap warisan budaya tak benda; dan (3) menjamin pengakuan dan
penghormatan terhadap warisan budaya tak benda dalam masyarakat
Batik berkembang dengan baik, antusiasme pasar dan pengakuan pasar terhadap batik semakin
tinggi, tidak hanya di kalangan generasi tua, tetapi juga kalangan anak muda dan anak-anak.
Gerakan-gerakan mencintai batik pun semakin marak dan telah berhasil menjadikan: (1) batik
sebagai identitas bahkan dapat menjadi jati diri bangsa Indonesia, karena batik memiliki keunikan
tersendiri yang tersirat dari makna simbolis dan nilai tradisi yang terkandung didalamnya; (2)
batik sebagai tradisi yang hidup di masyarakat dan berhasil meningkatkan rasa bangga dan
cinta terhadap Indonesia; (3) batik sebagai alat yang mempersatukan bangsa Indonesia, karena
tingginya rasa memiliki masyarakat terhadap batik sehingga membuat hilangnya batas agama,
suku, dan kedaerahan. Hal ini kemudian dibuktikan dalam studi pemetaan batik, yaitu: bahwa
masyarakat yang cinta batik cenderung lebih cinta bangsa dan negaranya, karena ketika ditanya
hal-hal mengenai negaranya maka penilaian masyarakat yang mencintai batik cenderung lebih
mau membela negaranya dibandingkan dengan masyarakat yang tidak cinta batik.
Gambar 1-14 Korelasi Kecintaan terhadap Batik dengan Kecintaan Terhadap Negara
Kreativitas orang kreatif Indonesia hingga saat ini terus berkembang dan selalu membawa citra
positif Indonesia ke dunia yang tidak terbatas pada karya-karya tradisional tetapi, berkembang
pada karya-karya modern ataupun kontemporer dengan tetap membawa ciri dan identitas bangsa
Indonesia.
58
Eko Nugroho, Orang Kreatif Indonesia yang Menarik Perhatian Louis Vuitton
Foto : Taufiq Marzuki Sumber : Indonesia Kreatif
Eko Nugroho, Orang Kreatif Indonesia yang Menarik Perhatian Louis Vuitton
Eko Nugroho (lahir di Yogyakarta, 1977), adalah salah satu seniman muda Indonesia yang paling
menonjol terutama dengan pencapaiannya selama satu dekade terakhir. Selain aktif sebagai
seniman individual sejak mahasiswa di ISI, Eko awalnya dikenal sebagai penggiat komunitas
komik Daging Tumbuh, terutama dengan menerbitkan sendiri komik berjudul sama secara
reguler dengan semangat Do-It-Yourself, mengumpulkan pembuat komik independen dari
berbagai tempat dan mencetaknya dengan medium fotokopi. Dari sini ia menjadi semacam
cult icon di kalangan seniman muda indie Yogyakarta, Bandung dan Jakarta.
Perhatian lebih luas terhadap karya Eko adalah ketika tahun 2002, ia berpameran tunggal dengan
tajuk Bercerobong di Cemeti Art House, Yogyakarta. Karya-karyanya dianggap menyuntikkan
warna segar bagi seni rupa di Indonesia. Terutama dengan gaya gambarnya yang khas, komikal,
surreal dan dicampur dengan teks campursari berbagai bahasa dengan pemaknaan yang absurd
namun satirik dan jenial. Melalui berbagai medium mulai dari komik, mural, pertunjukan,
animasi, dan materi yang menjadi salah satu ciri khasnya: bordir.
BAB 1: Pendahuluan
59
60
(Bawah) Louis Vuitton Scarf dengan Motif Shadow Karya Eko Nugroho
Foto: Syaiful Anwar
BAB 1: Pendahuluan
61
Sejak itu, Eko seperti tak terbendung. Eko tak habis-habis berkarya dan diundang residensi di
berbagai negara di Asia, Australia, Eropa, dan Amerika Serikat, beberapa di antaranya adalah
5th Asia-Pacific Triennial of Contemporary Art at Queensland Art Gallery, Australia (2006);
Wind From the East di Kiasma Museum of Contemporary Art in Helsinki, Finland (2007);
Something From Nothing dengan kurator Dan Cameron di the Contemporary Art Center
(CAC), New Orleans, AS (2008) dan Busan Biennale, Expenditure (2008).
Kekuatan Eko, seperti yang diuraikan oleh Kurator Adeline Ooi adalah kebebasan tanpa rasa
beban dalam memandang kategori dan pengkotakan seni rupa. Ia selalu melakukan pendekatan
berkarya dengan keluguan yang ceria dan lugas, tanpa terhambat teori, tradisi, atau konvensi.
Ini sangat tampak dengan bahan-bahan remeh yang ia pakai seperti bordir, stiker, karpet, dan
sebagainya, juga keliarannya dalam menuangkan bentuk visual seperti imaji-imaji komikal yang
bercampur dengan unsur klasik seperti patung dan wayang. Eko bermain-main antara high art
dengan budaya jalanan atau populer, dan dengan itu ia mencoba mencurahkan perspektifnya yang
unik sebagai seniman yang hampir selalu diinspirasi kehidupan sehari-harinya di Yogyakarta.
Seperti ia terinspirasi dalam penggunaan bordir, papar Eko, Tahun 1999 dulu banyak konflik sosial
timbul dan memunculkan geng-geng anak muda, dan salah satu ciri khas mereka adalah selalu
memakai emblem bordir yang disulamkan di punggung jaket mereka, sebagai identitas. Mereka
menginspirasi saya dalam menerapkan emblem bordir sebagai penanda pemberontakan terhadap
sistem. Lalu saya menemukan sebuah desa di Tasikmalaya yang terkenal dengan para pembordirnya,
maka saya belajar membordir disitu.
Pengamatan dan keterlibatannya dengan masyarakat sekitar juga menjadi basis utama dari premis
berkaryanya secara keseluruhan, seperti pada pameran tunggalnya Multicrisis is Delicious
di Galeri Semarang, 2008, yang merefleksikan kontradiksi kultural bangsa Indonesia. Untuk
membuat karya-karya di pameran itu, Eko menyempatkan diri berbaur dengan masyarakat
setempat. Ia ikut jagongan di gardu ronda, nongkrong bersama petani di sawah, arisan, atau
menghadiri hajatan di kampung. Persoalan-persoalan itu lantas disaring lagi untuk dikentalkan jadi gagasan karya. Pameran itu hasil pengamatan Eko akan budaya yang merasuki warga
kampung. Ada budaya maya di televisi yang gemerlap dan materialis, budaya agraris di sawah
yang pahit, budaya kerja buruh di pabrik yang keras, budaya birokrasi yang artifisial, atau budaya kebatinan Jawa yang sublim. Ketika semua budaya itu berbaur, lahirlah macam-macam
kontradiksi. Ini inspirasi yang menarik, katanya.
Pendekatan yang membumi dan sederhana itu memunculkan karya-karya yang bisa membuat
orang tersenyum, tersentil dan kadang juga membuat orang bingung oleh berbagai absurditas dan
deformitas ala Eko - yang menariknya: banyak orang dari berbagai latar belakang merasa bisa
dengan mudah merasa dekat dengan karyanya. Strategi seperti itu jugalah yang selalu ia terapkan
ketika melakukan proyek seni dan residensi di luar negeri. Seperti partisipasinya di Veduta Project,
Lyon Biennale IX, Spectacle of the Everyday yang dikurasi Hou Hanru (2009), berbentuk mural
dan pentas pertunjukan Wayang kontemporer dengan komunitas pekerja seni dan kaum imigran
di Lyon. Juga pada saat residensi dengan SAM Art Projects Paris yang dikuratori antara lain oleh
Hans-Ulrich Orbist, karya-karya dibuat Eko dari berinteraksi dengan masyarakat Paris sambil
membuat snapshot dengan bersepeda keliling kota itu.
62
Ujar Eko, Mengomunikasikan pengalaman saya ke audiens dari latar belakang geografis dan
budaya yang berbeda-beda adalah aspek paling penting dari karya saya. Saya selalu tertarik dengan
interaksi antara masyarakat sehari-hari dengan seni saya. Respons mereka tak pernah sama, dan
sangat berbeda dari respons pengunjung galeri atau museum. Saya penasaran dengan apa yang
mereka rasakan dan seni seperti apa yang mereka lihat. Ini selalu saya libatkan dan masukkan sebagai inspirasi saya dalam berkarya, bahkan juga perkembangan personal saya sendiri.
Pada tahun 20112012 jadwal Eko padat berkeliling dunia dengan berpartisipasi di pameran
kolektif Tranfigurations di Espace Culturel Louis Vuitton, Paris, dan berturut-turut pameran
tunggal di Art Gallery of South Australia, The Eko Chamber, Tmoin Hybride (Hybrid
Witness) di Museum of Modern Art Paris, 2012 dan puncaknya di Arndt Gallery, Berlin,
Threat With a Flavor.
Bermula dari pameran di Musee dArt Moderne, Paris, yang dikuratori Escape Culturel Louis
Vuitton, Eko Nugroho mulai dilirik Louis Vuitton untuk menjadikan salah satu karya lukisannya
sebagai syal oleh rumah mode kelas dunia. Selain Eko, ada dua seniman terpilih yang terlibat
dalam proyek itu. Mereka adalah Eine dari Inggris dan El Seed dari Prancis.
Eko mengajukan enam lukisan kepada Louis Vuitton. Semuanya mengusung kekayaan alam
dan budaya Indonesia. Setelah itu, pada Maret 2013, ia diundang pada pertemuan dengan pihak
Louis Vuitton di Hongkong. Rapat itu membahas pemilihan lukisan yang disodorkan Eko.
Akhirnya, Louis Vuitton memilih lukisan berjudul Republik Tropis. Pengerjaan syal dilakukan
di Italia, berbahan sutra crepe dengan ukuran 136 x 136 cm. Louis Vuitton menjadikan syal itu
koleksi terbatas, dengan hanya memproduksi 500 helai di seluruh dunia.
Eko Nugroho memaparkan bahwa Republik Tropis merupakan gambaran dirinya tentang
Indonesia. Ia menggabungkan banyak motif bunga, karang laut, makanan, topeng, dan warnawarni yang beragam. Inilah Indonesia, republik tropis yang kaya dengan warna budaya dan tradisi
yang beragam. Keberagaman yang menunjukkan sikap demokratis yang dijunjung bangsa ini.
Sumber:
http://archive.ivaa-online.org/pelakuseni/eko-nugroho-1/page:3
http://www.jpnn.com/read/2013/08/06/185164/Republik-Tropis-Jadi-Desain-Scraf-Limited-Edition-
BAB 1: Pendahuluan
63
64
dapat memenuhi volume pesanan pasar, dan memberikan harga yang kompetitif sehingga dapat
bersaing di pasar ekspor. OOA melakukan pendampingan dan menekankan pentingnya Quality
Control (QC) sehingga produk yang dihasilkan konsisten untuk memenuhi pesanan dengan
kualitas yang stabil untuk dikirim kepada pembeli luar negeri.
OOA telah berhasil membina beberapa kelompok UKM (cluster) yang tersebar di wilayah Jawa
(Yogyakarta, Pekalongan, Magelang, Jepara, Tulungagung, Situbondo, dan Tasik), Bali, dan
Lombok. Kelompok-kelompok UKM tersebut terbagi dalam beberapa kelompok berdasarkan
penggunaan bahan baku yaitu: serat alami: bambu, pandan, eceng gondok, batang pisang,
mendong, sisa, agel, lidi; batu alam: marmer, andesit, batu candi, batu kuning, dan batu abu;
mutiara, kerang capit, cangkang telur; kayu: jati, sonokeling, mahogani, kelapa; terakota.
OOA merupakan perusahaan yang berorientasi ekspor dengan pangsa pasar sebagai berikut: Eropa
(59%); Amerika Serikat (32%); Afrika, Asia, Australia dan Timur Tengah (6%); sedangkan 3%
untuk pasar domestik. Produk OOA didistribusi ke toko-toko ritel dan department store yang
telah dikenal di Amerika Serikat seperti Tjx Group, Pottery Barn & West Elm, Crate & Barrel,
Cost plus World market untuk produk perlengkapan kamar mandi, peralatan dapur, bingkai
photo, cermin, taplak meja dan kerajinan kayu dan department store terkenal seperti M&S dan
Habitat (Inggris), Zara Home dan Elt corte Igles (Spanyol), Aquanova (Belgia) dan Leroy Merlin
(Itali) untuk perlengkapan kamar mandi, bingkai photo dan kerajinan kayu untuk pasar Eropa.
BAB 1: Pendahuluan
65
Iyan Handicraft
Daryati memulai usaha kerajinan enceng gondok pada awal tahun 2000. Dengan modal hanya
sebesar Rp10,000,000 (sepuluh juta rupiah), Daryati memulai usaha kerajinan anyaman enceng
gondok dengan menyewa sebuah rumah kontrakan di Desa Kenteng. Awal memulai usaha, Daryati
menjadi subkontrak dari seorang pemasok dari Desa Manding dengan omzet awal sekitar 1015
juta/bulan. Kemudian pada awal tahun 2000, ia bertemu dengan tim PT Out Of Asia dan sejak
saat itu dimulailah jalinan kerjasama dengan PT Out Of Asia.
Awal mulanya, jumlah karyawan Daryati hanya sebanyak 3 orang harian dan 20 orang borongan.
Bahan enceng gondok didatangkan dari Ambarawa-Semarang-Jawa Tengah. Seiring dengan
perkembangan usaha, pada tahun 2001, Daryati sudah mulai membangun workshop milik sendiri
dan tahun 2003 sudah berhasil membangun gudang sendiri. Saat ini Daryati sudah mempekerjakan
15 orang tenaga harian di rumahnya dan tak kurang dari 400 orang tenaga borong yang tersebar
di wilayah Sanden, Kulon Progo, dan Wonosari dengan omzet sekitar Rp200 juta/bulan. Jenis
produk pun sudah semakin beragam di antaranya berupa anyaman dari enceng gondok, pisang,
rumput laut, dan raffia.
Dengan omzet sebesar itu Daryati menyadari bahwa pengadaan bahan baku enceng gondok kering
menjadi sangat penting, setidaknya sekitar 100 ton bahan baku enceng gondok atau sekitar 10 ton
enceng gondok kering secara rutin telah didatangkan dari Ambarawa-Semarang. Untuk mengantisipasi
permintaan yang semakin tinggi, Daryati telah membeli lahan seluas 3.000 m2 di Demangan,
Gadingsari, Sanden, khusus untuk areal penjemuran enceng, di samping mempertahankan areal
penjemuran pinggir pantai seluas 4.000 m2 dengan sistem sewa. Untuk penjemuran ini Iyan Handicraft
mempekerjakan sekitar 8 orang yang dibayar secara borongan.
66
Proses produksi telah melibatkan tenaga kerja disekitarnya, baik dengan sistem harian maupun
borongan, dimulai dari penjemuran/pengeringan, anyaman, perebusan warna, pengeleman, dan
finishing. Para pekerja berasal dari warga di sekeliling rumah dan kampungnya. Pemberdayaan
ibu-ibu dan anggota keluarga di kampungnya merupakan kekuatan usahanya. Menganyam
menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Kejelian dan kreativitas merupakan modal yang
terus dikembangkan saat ini. Kreativitas tidak saja dalam memberdayakan dan mengembangkan
sisi produksi (komunitas pengrajin), Iyan Handycraft mengubah komunitas dari kemampuan
menganyam standar rutinitas menjadi kemampuan menganyam sesuai model anyaman pesanan
pembeli dan mengembangkan material serta desain produk yang terbaru.
Tunggak Semi
Suryadi memulai usaha kerajinan bambu pada awal tahun 1986. Dengan modal uang tunai
sekitar Rp3.000.000, ia membulatkan tekad untuk memulai usaha memproduksi kerajinan
bambu. Awal memulai usaha omzet perbulannya masih sangat kecil sekitar Rp5.000.000/bulan.
Namun Suryadi tidak merasa kecil hati. Berkat ketekunan dan kerja kerasnya serta bimbingan
PT Out Of Asia, saat ini Suryadi telah memiliki tenaga harian sebanyak 90 orang dan tenaga
borongan sebanyak 400 orang yang tersebar di sekitar kecamatan Moyudan, Minggir, dan Godean, bahkan subkontraknya sampai daerah Purworejo, Magetan, Magelang, dan Banjarnegara.
BAB 1: Pendahuluan
67
Jenis produk yang semula hanya bambu, saat ini sudah melakukan diversifikasi material di
antaranya rumput laut, pandan, mendong bahkan material-material modern juga sudah mulai
dikerjakan, yaitu plastic strap. Omzet yang semula hanya 5 juta, saat ini sudah berkembang
pesat menjadi sekitar 50-75 juta per bulan. Dengan omzet sebesar itu Suryadi menyadari bahwa
pengadaan bahan baku bambu tua siap tebang menjadi sangat krusial sekali, setidaknya sekitar
6.000 batang bambu harus disiapkan setiap bulannya. Untuk pengadaan bahan baku ini, Suryadi
telah membina penyuplai dari sekitar Kulonprogo.
Proses produksi telah melibatkan tenaga kerja disekitarnya baik dengan sistem harian maupun
borongan, dimulai dari proses pemotongan bambu, diirat tipis, kemudian dijemur, direbus
(untuk pewarnaan), dianyam, dibingkai, ditambah aksesories dan terakhir finishing. Proses QC
sangat diperhatikan Suryadi, terutama untuk perawatan bambu sehingga aman dari jamur dan
dimakan bubuk (kumbang kering).
Dengan usahanya tersebut, Suryadi tidak saja memberikan manfaat ekonomi, namun juga menciptakan lapangan kerja dan pemberdayaan masyarakat di sekitar rumah tempat tinggalnya. Bekerja
dengan tekun dan produktif saja tidak cukup untuk menghadapi situasi global seperti sekarang ini
sehingga diperlukan kreativitas yang lebih. Dimulai dari kreativitas Suryadi sendiri lah yang kemudian ditularkan kepada kelompoknya sehingga tetap bertahan dan berkembang, baik dalam produk
maupun penjualan.
68
dikembangkan di pedesaan karena kerajinan memiliki karakter yang cocok dengan kondisi
kehidupan di desa. Selain itu kerajinan bersifat padat karya, tingkat kebutuhan teknologi dan modal
rendah, serta kekayaan material yang ada dapat diolah menjadi produk bernilai tambah tinggi.
Dalam berkarya Singgih mengaplikasikan New Craft Method. Metode ini menerapkan sistem
produksi tradisional namun dikelola secara modern. Ide dari metode ini adalah setiap tahap kegiatan
produksi memiliki standar operasi, standar mutu, dan standar penggunaan bahan baku. Setiap produk
baru yang diciptakan harus melewati tahap analisis untuk menyusun buku manual. Lewat metode
ini ia menyatakan bahwa kualitas produk menjadi berdaya saing secara internasional dan mampu
mempekerjakan tenaga kerja yang sebelumnya tidak memiliki latar belakang kerajinan.
Karya kreatif yang diproduksi oleh Singgih berbahan dasar kayu dengan desain unik dan orisinil.
Produknya yang paling terkenal adalah Radio Magno yang kini dapat ditemukan di butik-butik
desain dunia, seperti di London dan di MOMA Shop New York. Bagi Singgih, proses desain
seperti perjalanan tanpa peta, ia menikmati setiap detil proses untuk menghasilkan sebuah karya.
Keunikan Magno bukan hanya dari produknya, tetapi juga dari proses produksinya yang selalu
menjaga kelestarian lingkungan. Setiap kayu yang ia gunakan diganti dengan pohon baru. Ia
menghitung bahwa apabila ia mempekerjakan perajin sebanyak 40 orang, ia bisa menanam 12
hektar pohon. Saat ini, Kandangan hampir tidak memiliki lahan gundul, setiap tambahan tenaga
kerja yang ia pekerjakan itu berarti penambahan jumlah pohon yang ia tanam di Kandangan.
Selain itu, Singgih juga menjalin kerja sama dengan sebuah sekolah menengah pertama untuk
menciptakan kurikulum yang berbasis lingkungan hidup. Di sekolah ini, para siswa diajarkan
untuk menanam pohon di lingkungan sekolah.
Singgih adalah contoh nyata dari orang kreatif Indonesia yang telah menerapkan pola pikir kreatif:
(1) mampu melihat peluang dengan mengemas keunikan lokal melalui sentuhan desain dan estetika
yang tinggi hingga mampu menembus pasar global; (2) memiliki kepekaan terhadap lingkungan
yang menjadi inspirasi dalam menghasilkan produk yang bermakna, berfungsi, berestetika dan
memberi solusi atas permasalahan sosial-ekonomi-lingkungan yang dihadapi masyarakat; (3)
memiliki kepekaan untuk tetap menjaga kelestarian lingkungan hidup di sekitarnya.
Contoh lain yang menarik adalah perjuangan seorang arsitek Indonesia, Yori Antar, bersama arsitek lainnya
dan bantuan dari pihak swasta serta masyarakat yang menemukan dan menghidupkan kembali rumah
tradisional khas Manggarai, Mbaru Niang, Flores Barat salah satu arsitektur nusantara yang hampir
punah akibat modernisasi maupun perubahan mindset masyarakat. Upaya ini berhasil memberikan
penghidupan bagi masyarakat Wae Rebo dengan mengemas arsitektur nusantara tersebut sebagai daya
tarik wisata. Masyarakat Wae Rebo merasa bangga karena telah berhasil menemukan kembali kearifan
lokal dan kemampuan ketukangannya untuk membangun rumah adat Mbaru Niang secara mandiri.
Rumah adat Mbaru Niang ini berbentuk limas yang terdiri dari enam tingkat dengan makna
yang mendalam, yaitu Tenda, tingkatan pertama dari rumah Mbaru Niang yang digunakan
untuk melakukan aktivitas sehari-hari dengan diameter dari tingkatan pertama ini bisa mencapai
11 meter; Lobo, tingkatan kedua pada rumah yang digunakan untuk menyimpan bahan
makanan, dan diameternya mencapai 9 meter; Lentar, tingkat ketiga yang digunakan sebagai
tempat menyimpan bahan makanan, dan diameternya mencapai 6 meter; Lemparai, Hekang
kode, Kilikiang merupakan tingkat ke empat, lima, dan enam dari Mbaru Niang, yang jarang
digunakan tapi dapat digunakan untuk menyimpan makanan.
BAB 1: Pendahuluan
69
Transformasi Kerajinan Tradisional Menjadi Craft Design dan Craft Art Product Karya Adhi Nugraha
Sumber: Adhi Nugraha
70
Mikro
Toys
Rekto
Mikro
Kubo
Ikono
Kubo
Stationery
Stano
Kompaso
BAB 1: Pendahuluan
71
72
BAB 1: Pendahuluan
73
74
Seni Tayub
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Ekonomi kreatif dapat meningkatkan kesetaraan gender karena banyak sekali perempuan yang diserap
dan bahkan banyak perempuan Indonesia yang telah berkarya dan diakui hingga tingkat dunia, misalnya
Anggun Cipta Sasmi, penyanyi Indonesia pertama yang berhasil menembus industri musik internasional
dan album-albumnya telah meraih penghargaan Gold dan Platinum di beberapa negara Eropa. Selain
itu, Herlina Christine Natalia Hakim atau lebih dikenal dengan nama Christine Hakim adalah salah
satu aktris senior terkemuka, pernah diberi mandat sebagai dewan juri Festival Film International Cannes
(FFIC) ke-55 di Perancis 15-26 Mei 2002 yang disejajarkan dengan Sharon Stone dan Michele Yeoh.
Contoh lainnya adalah Josephine Komara atau lebih dikenal dengan Obin. Karya-karyanya tidak hanya
dipakai masyarakat biasa, tetapi juga Artis Hollywood ternama, Julia Roberts hingga bintang rock Mick
Jagger. Hingga saat ini Obin memiliki lima merek yaitu Bin House, Sutera, Umbi, Pakis, dan Cita yang
telah berkembang dan mempunyai jaringan usaha mencapai 30 gerai yang tersebar di Jepang, Singapura,
Taipei, Hong Kong, Kuala Lumpur, Thailand, AS, Eropa, Jakarta, dan Bali. Masih banyak contoh
perempuan kreatif Indonesia yang memiliki kemampuan berkarya hingga diakui di dunia internasional.
BAB 1: Pendahuluan
75
Anggun C. Sasmi
Anggun Cipta Sasmi adalah penyanyi Indonesia pertama yang berhasil menembus industri musik
internasional dan album-albumnya telah meraih penghargaan gold dan platinum di beberapa
negara Eropa. Album internasional pertamanya yang berjudul Snow on the Sahara, berhasil
menembus tangga musik Billboard. Album ini dirilis pada tahun 1997 di 33 negara di seluruh
dunia, termasuk Amerika Serikat yang menjadi kiblat musik global. Sejak saat itu Anggun telah
menghasilkan sebanyak lima album internasional yang direkam dalam multibahasa, terutama
bahasa Inggris dan bahasa Perancis.
Pencapaian karier Anggun mengantarkannya meraih sejumlah apresiasi. Ia dianugerahi penghargaan
The Cosmopolitan Asia Women Award pada tahun 2000 serta The Women Inspire Award pada
tahun 2002, sebagai penyanyi yang memberi inspirasi kepada seluruh wanita Asia sebagai penyanyi
solo asal Asia yang sukses di dunia internasional. Pada Januari 2003, Anggun hadir di MIDEM
Awards untuk menerima penghargaan prestisius, Diamond Award, yang diserahkan langsung
oleh Menteri Kebudayaan Perancis atas penjualan albumnya yang mencapai 1,2 juta kopi di luar
Perancis; mengalahkan penjualan album musisi Perancis lainnya seperti Daft Punk dan Air. Anggun
juga menerima penghargaan khusus dari Anugerah Musik Indonesia sebagai Artis Internasional
Terbaik. Anugerah ini diberikan atas keberhasilannya mengukir nama Indonesia dan menaikan
industri musik Indonesia di mata dunia.
Selain berprestasi di dunia musik, Anggun adalah sosok yang sangat peduli pada masalah sosial
dan terlibat dalam banyak proyek album amal, seperti konser melawan malaria di Swiss tahun
2004 yang didukung beberapa musisi dari lima benua dan konser melawan AIDS di Monaco pada
tahun 2006. Ia pun tak ketinggalan untuk ikut ambil bagian membantu rehabilitasi pascatsunami
Aceh tahun 2004. Anggun telah dua kali didaulat menjadi duta global Perserikatan Bangsa-Bangsa
(PBB), yaitu pada program Mikrokredit pada tahun 2005 dan Food and Agriculture Organization
(FAO) pada tahun 2009. Anggun berhasil meraih penghargaan Le grand couer de lannee atas
kontribusinya dalam sejumlah permasalahan sosial dan lingkungan hidup di Perancis.
76
Christine Hakim, Sharon Stone dan Michelle Yeoh di Cannes Film Festival ke-55
Sumber: Dok. CHFilms
Christine Hakim
Christine Hakim dikenal sebagai salah satu aktris senior Indonesia yang telah menyandang
sejumlah penghargaan tinggi dunia. Sepanjang kariernya sebagai artis film Indonesia, kualitas
akting Christine Hakim banyak mendapatkan pujian dan penghargaan piala Citra sebagai Pemeran
Wanita Terbaik sebanyak enam kali, selain penghargaan nasional lainnya seperti Satyalancana
Wira Karya dan Bintang Budaya Parama Dharma.
Di kancah internasional, Christine berkesempatan menjadi Dewan Juri Festival Film Internasional
Cannes (FFIC) ke-55 di Perancis pada 15-26 Mei 2002, bersama bintang film Hollywood Sharon
Stone (BASIC INSTINCT), Michele Yeoh (James Bond: TOMORROW NEVER DIES) dan
sutradara David Lynch selaku ketua dewan juri saat itu. Christine Hakim adalah aktris Indonesia
pertama yang bermain dalam film Hollywood EAT PRAY LOVE, bersama Julia Robert di Bali.
Penghargaan internasional yang pernah diraihnya antara lain penghargaan Nikkei Asia Prizes
bidang kebudayaan dari koran Jepang, Nikkei Shimbun.
Di dunia sosial, bersama aktor Ferry Salim, ia juga menjadi duta UNICEF, yaitu organisasi di
bawah Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB) untuk urusan pendidikan.
BAB 1: Pendahuluan
77
78
BAB 1: Pendahuluan
79
ruangrupa
ruangrupa yang didirikan pada tahun 2000 adalah organisasi nirlaba yang mewadahi inisiasi
seniman dalam menciptakan komunitas untuk membentuk jejaring melalui pergerakan sistem
atau pasarnya. Komunitas ini telah mampu menjadi representasi seni rupa Indonesia di kancah
nasional dan internasional dengan giat mendorong kemajuan gagasan seni rupa dalam konteks
urban dan lingkup luas kebudayaan melalui pameran, festival, laboratorium seni rupa, lokakarya,
penelitian, serta penerbitan buku, majalah, dan jurnal. ruangrupa telah menyusun programprogram pengembangan seperti OK Video Festival yang merupakan festival seni video terbesar
se-Asia Tenggara, Jakarta 32C- yaitu pameran seni untuk mahasiswa dan pelajar, workshop
penulisan seni rupa, dan Art Lab yang berfokus pada penelitian sosial budaya kekinian.
Kegiatan sosial yang dilakukan oleh ruangrupa untuk mempercepat perkembangan seni rupa
di Indonesia adalah dengan memberikan ruang berekspresi dan berdiskusi; identitas dan kebersamaan bagi anggotanya; pengalaman lapangan; membuka lapangan pekerjaan; dan membuka
jaringan profesional baik lokal maupun internasional. ruangrupa melalui ruang dan program
pendidikan alternatif telah membantu mengembangkan individu-individu kreatif yang menyumbang banyak bagi kemajuan seni rupa Indonesia. Dalam ranah eksperimentasi, ruangrupa
memiliki Art Lab, sebuah program seni yang meneliti dan melakukan kolaborasi kreatif untuk
menyikapi permasalahan urban dan media bagi perupa individual maupun kelompok lintas
disiplin dari dalam dan luar negeri.
Selain itu, ruangrupa menyelenggarakan beberapa program edukasi seperti pelatihan kurator
dan kritikus seni, yang menjadikan komunitas ini sebagai wadah berkembangnya generasi seni
rupa kontemporer Indonesia, bukan hanya di Jakarta melainkan seluruh Indonesia. Hal lain
adalah pola jejaring ruangrupa yang sangat luas, yaitu selain di kalangan organisasi seni rupa,
ruangrupa banyak terlibat dalam kerjasama bersama organisasi lain di luar seni rupa yang
membuat organisasi ini identik dengan lintas disiplin dalam konteks kebudayaan yang lebih
luas, tidak hanya seni rupa.
Salah satu program yang dilakukan baru-baru ini adalah Arts Collaboratory yang melibatkan
puluhan organisasi seni dari berbagai negara dan benua. Arts Collaboratory yang digagas pada
tahun 2007 oleh dua lembaga Belanda, DOEN Foundation dan Hivos, menyediakan dukungan finansial dan merupakan wadah berbagi pengetahuan antarorganisasi peserta yang berasal
dari Afrika, Asia, Amerika Latin, dan Timur Tengah. Misi dari Arts Collaboratory adalah
mempromosikan praktek seni visual kolaboratif, inventif, dan terbuka yang bertransformatif
dan berkontribusi terhadap inovasi sosial.
Sumber: http//:www.ruangrupa.org
80
(atas) Rapat Tim ruru , (tengah) Perayaan Tahun Baru bersama ruangrupa,
Festival ISAD di Ruru Gallery, (bawah) Seminar dan Diskusi di ruru Gallery
Sumber: ruangrupa
BAB 1: Pendahuluan
81
82
BAB 2
Perkembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia
83
84
Berdasarkan Gambar 2-2, perubahan pola konsumsi dalam masyarakat Indonesia juga dapat dilihat
dari proporsi pendapatan yang digunakan untuk konsumsi barang nonmakanan yang meningkat
dari 49% pada tahun 2010, menjadi 51% pada tahun 2013. Di samping itu, dengan jumlah
penduduk sekitar 240 juta orang maka pasar domestik Indonesia merupakan potensi pasar yang
sangat besar. Ditambah lagi dengan bertambahnya kelas menengah Indonesia yang merupakan
konsumen potensial dari karya-karya kreatif karena kelompok ini tidak hanya mementingkan
fungsi dari suatu barang, tapi juga nilai estetikanya.
Gambar 2-2 Proporsi Pengeluaran Rumah Tangga
Di pasar global, pertumbuhan pendapatan riil dunia juga telah meningkatkan permintaan terhadap
karya kreatif. Demikian juga perubahan pola konsumsi dan pertumbuhan penduduk. Hal ini
ditunjukkan oleh pertumbuhan impor produk kreatif dunia yang meningkat 6,6% per tahun
selama kurun waktu 20032012. Ekspor produk kreatif Indonesia juga mengalami kenaikan sebesar
35% per tahun dengan negara tujuan ekspor terbesar masih ke pasar-pasar tradisional, yaitu
Amerika Serikat, Jepang dan negara-negara di Uni Eropa seperti Inggris, Belanda dan Perancis.
Kontribusi Indonesia dalam pangsa pasar karya kreatif global masih relatif kecil, yaitu sebesar
3,5% dari total ekspor dunia pada tahun 2013. Lebih rendah dibandingkan dengan Malaysia
dengan kontribusi hampir 5%. Nilai ekspor karya kreatif Indonesia pada 2013 mencapai US$3,23
miliar sementara nilai impor sebesar US$1,38 miliar (UN Comtrade, 2013). Bila dibandingkan
dengan Filipina dan Selandia Baru, kontribusi ekspor karya kreatif Indonesia terhadap dunia
masih relatif lebih tinggi.
85
Gambar 2-3 Negara Tujuan Ekspor Produk Kreatif Indonesia Tahun 20102012
Berdasarkan Gambar 2-4, karya kreatif yang banyak diekspor oleh Indonesia adalah produk
desain, yaitu sebesar 61,83% dengan total nilai ekspor hampir mencapai US$2 miliar. Tertinggi
berikutnya adalah karya seni rupa sebesar 18,12% dengan total nilai ekspor US$586 juta, diikuti
oleh produk mode sebesar 7, 77% dengan total nilai ekspor sebesar US$251 juta, kemudian
kerajinan sebesar 7,52% dengan total nilai ekspor sebesar US$243 juta.
Gambar 2-4 Nilai Ekspor, Pertumbuhan, dan Kontribusi Ekspor Barang Kreatif terhadap Total Ekspor Dunia (2013)
86
Orang dan karya kreatif Indonesia telah diakui oleh pasar domestik bahkan pasar dunia. Terdapat
sedikitnya empat aspek potensi orang kreatif Indonesia. Pertama, kreativitas dan kemampuan
untuk mengolah seni budaya menjadi produk atau jasa kreatif yang mampu dinikmati secara
universal di tingkat lokal dan global. Kedua, kemampuan desain yang mumpuni dan mampu
bersaing di tingkat global. Keunikan desain orang kreatif Indonesia menjadi khas karena keunikan
budaya yang telah melekat pada pelaku kreatif. Ketiga adalah perkembangan kemampuan dalam
penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada era globalisasi, keunggulan suatu negara sangat
dipengaruhi penguasaan teknologi penduduknya dan juga pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi. Keempat adalah kemampuan untuk komunikasi lewat media yang kreatif dengan
melalui media digital yang merupakan media baru.
Kemampuan orang kreatif dalam mengolah kekayaan budaya Indonesia dapat dilihat antara lain
melalui kekayaan kuliner Indonesia yang menjadi salah satu menu populer di sebuah restoran
bintang empat berkelas fine dining di New York, Amerika Serikat. Restoran tersebut adalah Yonos
Restaurant, sebuah restoran milik Widjiono Purnomo, atau biasa disapa Yono, seorang juru masak
(chef ) asli Indonesia dan alumni dari APN-Akademi Perhotelan Negara, Bandung. Chef Yono
mendirikan restoran tersebut pada tahun 1986 dan menyajikan masakan Indonesia. Beberapa
menu Indonesia yang disajikan antara lain Bakmi Goreng, Nasi Goreng, Gado-Gado, Rendang,
Lumpia, Kolak Pisang, dan juga menu Traditional Indonesian Rijsttafel. Selain itu Chef Yono juga
87
menyajikan masakan Amerika dengan sentuhan cita rasa Indonesia dengan penggunaan bahan
baku seperti gula jawa, kecap manis, sambal, dan beragam rempah-rempah. Eksistensi Yonos
Restaurant telah mendapat pengakuan dari institusi kuliner, seperti James Beard Foundation, Wine
Spectator, Sant, DiRoNA dan The American Culinary Federation. Contoh berikutnya adalah
band Mocca yang berhasil mencapai kesuksesan di dunia internasional. Meskipun berada pada
industri musik independen mereka mampu membuktikan kualitas bermusiknya. Mereka bahkan
membuat album yang dirilis oleh perusahaan rekaman Jepang melalui kerja sama yang dijalin oleh
perusahaan rekaman independen Indonesia, FFWD Records. Selain itu, Mocca juga mencapai
keberhasilan di Korea ketika lagu mereka digunakan sebagai scoring drama televisi dan iklan.
Adapula Teater Garasi yang pada 2013 menerima penghargaan prestisius dari Prince Claus Fund,
sebuah organisasi terkemuka yang bermarkas di Amsterdam yang mendedikasikan programnya
pada kebudayaan dan pembangunan. Mereka mendapat penghargaan ini karena memiliki
semangat penjelajahan dan terobosan karya-karya mereka yang merangsang seni pertunjukan
di Asia Tenggara. Mereka juga memiliki karya-karya inovatif yang menggairahkan (vibrant) dan
beragam, menawarkan pengalaman keterlibatan, serta ide-ide yang menantang. Selain itu, mereka
mampu menerobos batas-batas teater sebagai seni tinggi (high-art), menggabungkan yang modern
dan tradisional, melibatkan publik luas melalui (di dalam) kekuatan seni pertunjukan, serta
merayakan watak masyarakat Indonesia yang majemuk dan kompleks dalam karya-karya mereka.
Orang kreatif tidak hanya memproduksi secara individu, tetapi mereka juga mampu membentuk
komunitas dan kolaborasi-kolaborasi untuk membentuk suatu creative class yang mampu menjadi
proses pembelajaran antarorang kreatif. Hal ini terlihat dari munculnya komunitas melalui kerja
kolektif seperti Cemeti dan ruangrupa. Kedua komunitas ini melalui ruang dan program pendidikan
alternatif telah membantu mengembangkan individu-individu kreatif yang menyumbang banyak
bagi kemajuan seni rupa Indonesia.
Kreativitas dan desain adalah dua hal penting dalam pengembangan ekonomi berbasis pengetahuan.
Bukan hanya karena keduanya memiliki pengaruh yang positif terhadap kualitas hidup dan
keberlangsungan usaha, tetapi juga karena keduanya mampu membentuk inovasi. Desain menjadi
bagian sentral dalam menuangkan sebuah ide dan inovasi menjadi penemuan (invention) yang baru.
Desain juga mampu meningkatkan brand image, penjualan dan profitabilitas suatu perusahaan,
barang atau komunitas. Potensi ini sangat kuat melekat pada orang kreatif. Contohnya, Singgih
Kartono, seorang desainer yang berprinsip Cut Less Plant More. Ia dikenal dengan konsep
desain produk radio kayu Magno yang minimalis namun tetap fungsional. Ia mempromosikan
bagaimana kreasi dapat selaras dengan prinsip ramah lingkungan. Hal ini menjadi daya tarik
tersendiri bagi para konsumennya sehingga keunikan karyanya sampai ke mancanegara.
Ada pula Andra Matin, arsitek Indonesia, yang menggabungkan antara desain kontemporer dengan
prinsip-prinsip arsitektur untuk negara tropis. Karya-karyanya telah mendapatkan penghargaan
di tingkat nasional, antara lain Kantor Javaplant di Surakarta, Gedung Dua8 di Jakarta, kantor
Le Bo Ye Graphic Design, dan Komunitas Salihara di Jakarta; dan juga mendapat pengakuan
dari majalah Wallpapers Architecture Directory pada tahun 2007 sebagai salah satu dari 101
arsitek baru yang berpengaruh. Karya Andra Matin pernah bersanding dengan karya arsitekarsitek ternama dunia pada tahun 2009 di GA Gallery, sebuah galeri bergengsi di Tokyo, Jepang.
Kemampuan Andra Matin mendapatkan apresiasi Rem Koolhas, seorang arsitek asal Belanda yang
berpengaruh di tingkat dunia dan sempat melihat langsung beberapa hasil karya yang dikerjakan
88
oleh Andra Matin, termasuk proyek pembangunan rumah dan kantor Andra Matin sendiri. Pada
tahun 2014, karya Andra Matin AS Residence termasuk dalam 50 nominasi Wienerberger
Brick Award 2014 yang nominasinya berasal dari seluruh dunia. Produk kerajinan Indonesia
telah dikenal baik dan dikagumi di tingkat dunia sehingga dapat dikatakan bahwa citra kreatif
subsektor kerajinan Indonesia positif, baik di dalam atau luar negeri. Pada subsektor mode ada Obin
(Josephine Komara) yang merupakan desainer tekstil Indonesia yang menemukan kecintaannya
pada kain tradisional. Obin menemukan metode untuk menghasilkan kain tenun tradisional dan
mengawinkannya dengan motif-motif batik, menguasai teknik produksi lainnya seperti sulam,
ikat, tie & dye, stitch & dye, dan semua teknik tradisional lain. Dengan kemampuan tersebut,
ia mampu membuat karya menggunakan bahan tradisional namun dengan sentuhan modern.
Penguasaan teknologi dan ilmu pengetahuan telah mendorong orang kreatif untuk menciptakan
produk-produk yang kaya konten seperti pada subsektor teknologi informasi, permainan interaktif,
penelitian dan pengembangan, film, video dan fotografi, televisi dan radio, periklanan, dan
penerbitan. Pada tahun 2014, diperkirakan bahwa jumlah pengguna Internet adalah 29,4 per
100 orang penduduk, jumlah ini diproyeksikan akan naik sekitar 33% dalam kurun waktu tiga
tahun ke depan menjadi 39,4 orang per 100 penduduk (EIU, 2014). Hal ini menciptakan peluang
untuk semakin meningkatkan kemampuan dan kuantitas orang kreatif yang mengembangkan
produk kreatif berbasis konten.
Contohnya dapat kita lihat pada beberapa orang kreatif di dalam industri kreatif, misalnya saja
Agate Studio, perusahaan pengembang video game di Indonesia yang terletak di Bandung, Jawa
Barat. Agate Studio telah menghasilkan banyak permainan interaktif yang paling populer di
antaranya adalah Earl Grey and this Rupert Guy dan Football Saga. Beberapa penghargaan yang
mereka raih adalah Most Favorite and Merit Awards Indonesia ICT Awards 2009 untuk kategori
permainan 3D, dua penghargaan dalam kompetisi Microsoft IMULAI 3.0 untuk produk Earl
Grey and this Rupert Guy.
Ada pula PicMix, aplikasi lokal buatan putra bangsa Indonesia yang sudah mendunia. Berawal dari
fenomena banyaknya masyarakat, khususnya para remaja yang suka berfoto, akhirnya memunculkan
ide seorang Calvin Kizana, pria lulusan Teknik Informasi Bina Nusantara membuat aplikasi
yang saat ini dikenal dengan nama PicMix. Aplikasi yang pertama kali dipasang pada platform
Blackberry ini, mampu menarik lebih dari 9,5 juta pengguna di seluruh dunia dalam sembilan
bulan. Calvin juga mengintegrasikan aplikasi ini dengan jaringan sosial seperti Facebook dan
Twitter sehingga memudahkan para penggunanya untuk berbagi foto. Saat ini, aplikasi PicMix
diklaim telah mampu menarik perhatian 35 ribu pengguna baru tiap harinya dan sudah merambah
dunia internasional hingga 7 negara dengan lebih dari 120 juta pengguna, di antaranya Afrika
Selatan, Venezuela, Nigeria, Amerika Serikat, dan Kanada.
Di subsektor animasi ada PT Kinema Systrans Multimedia dengan brand name Infinite Studios
sebagai salah satu pelopor industri animasi yang cukup mapan di Indonesia dan dipercaya secara
global karena prestasinya mengantarkan film animasi buatannya memperoleh penghargaan
internasional. Salah satu karyanya yang berjudul Tatsumi memperoleh penghargaan sebagai One
of The Most Anticipated Movies of 2011 oleh Cahiers Du Cinema yang ditayangkan pada Cannes
International Film Festival yang ke-64 sebagai official selection dalam Un Certain Regard. Cannes
festival tersebut hanya menayangkan 13 karya terpilih. Tatsumi juga memperoleh penghargaan
internasional oleh Annecy International Animation Festival. Terdapat pula pelaku industri
89
animasi di Yogyakarta bernama Mataram Surya Visi (MSV) yang salah satu karyanya Battle
of Surabaya mendapatkan penghargaan sebagai nominator Best Foreign Animator Trailer oleh
Golden Trailer Award dan juga penghargaan di ajang International Movie Trailer Festival (IMTF)
di tahun 2013 untuk kategori Peoples Choice Award.
Celsius Creative Communications, salah satu perusahaan jasa periklanan yang baru berdiri pada
tahun 2007 juga telah banyak mengukir prestasi walau usianya yang masih terhitung muda.
Di tahun pertama operasinya, usaha kreatif ini telah berhasil memenangkan Bronze dalam
kategori interactive di ADOI Advertising Awards 2007 melalui karyanya Digtionary Viral
Marketing untuk Flash English Course. Celsius selalu mendapatkan penghargaan internasional
setiap tahunnya. Pada tahun 2013, Celsius kembali memperoleh satu Best by Country untuk
iklan Acer Slimpossible dan dua Order of Merit untuk iklan Djarum berjudul Hikmah Puasa:
Berbagi Buku dalam Promotion Marketing Awards of Asia. Di samping itu, Celsius menjadi
finalis dalam Adstars 2013 - Busan International Advertising Festival.
Potensi orang kreatif Indonesia juga terletak pada kemampuannya menyampaikan ide dan gagasan
lewat media kreatif. Perkembangan produk-produk penerbitan dari industri berbasis kertas menjadi
digital telah memberikan dorongan bagi industri kreatif Indonesia untuk terus berinovasi. Contohnya
PT Pesona Edukasi merupakan penerbit yang mengembangkan software developer pertama di
Indonesia dan telah memasuki pasar global. Sesuai dengan visi kreatifnya Discover The Joy of
Learning PT Pesona Edukasi mengembangkan karya kreatif yang dikemas dalam bentuk software
pendidikan dan buku digital yang diperuntukkan bagi sekolah atau institusi pendidikan. Software
PesonaEdu merupakan inovasi dalam dunia pendidikan untuk mempermudah metode belajar dan
mengajar menjadi lebih mudah khususnya untuk pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan. Saat
ini, PesonaEdu termasuk salah satu di antara tiga penerbit besar dunia yang telah memublikasikan
The 4th Generation Digital Textbook, yaitu PesonaEdu Buku Digital. PesonaEdu Buku Digital
4th Generation adalah buku pelajaran siswa yang tidak hanya berisi konten belajar dalam format pdf
di dalam tablet, tetapi juga memberikan nuansa baru dalam belajar dengan menghadirkan konten
interaktif kelas dunia yang menyatu dalam buku digital itu sendiri. Dalam perkembangannya
PesonaEdu mulai mengembangkan konten pendidikan dengan memanfaatkan cerita atau nilai budaya
daerah Indonesia yang menggugah imajinasi seperti Kisah Timun Mas, Roda Pedati dan lain-lain.
Kemampuan orang kreatif dalam menciptakan konten-konten acara yang menarik dan memotivasi
pada media televisi dan radio terus berkembang. Contohnya program talkshow Mata Najwa yang
telah berhasil meraih sejumlah penghargaan ternama, baik di dalam maupun luar negeri. Program
ini konsisten menghadirkan topik-topik yang tidak hanya mengedukasi, tetapi juga menginspirasi
dengan mendatangkan berbagai narasumber kelas satu, seperti mantan presiden RI, menteri-menteri,
dan gubernur di setiap episode penayangannya. Tidak hanya itu, peliputan-peliputan gambar
eksklusif juga seringkali ditayangkan oleh program ini, contohnya episode Penjara Istimewa yang
menyiarkan suasana di dalam sel tahanan Lapas Sukamiskin dan Rutan Cipinang. Dalam episode
tersebut, kunjungan secara mendadak pun dilakukan oleh tokoh-tokoh kasus terpidana korupsi di
sel-sel tersebut. Ada pula film-film produksi Indonesia yang diharapkan mampu bersaing dengan
film mancanegara karena film mancanegara hampir selalu menguasai pasar film Indonesia. Laskar
Pelangi adalah film Indonesia yang memecahkan rekor jumlah penonton Indonesia sepanjang masa
dan berhasil bertengger di bioskop sangat lama karena jumlah penonton yang tak kunjung turun.
Laskar Pelangi berhasil meraup penonton nasional sebanyak 4.631.841 penonton.
90
Mari Elka Pangestu bersama Anak Kreatif yang Mengolah Limbah Menjadi Kostum Parade
91
92
PT Pesona Edukasi
Sumber: google.com
Sumber: google.com
93
2.1.3 Potensi Kekayaan Alam dan Budaya sebagai Sumber Inspirasi Kreatif
Indonesia terkenal sebagai negara kepulauan yang memiliki kekayaan alam dan budaya yang
sangat beragam. Indonesia juga merupakan negara tropis yang memiliki hutan tropis terluas
ke-8 di dunia, setelah Rusia (809 juta hektar), Brazil (478 juta hektar), Kanada (310 juta hektar),
Amerika Serikat (303 juta hektar), Tiongkok (197 hektar), Australia (164 juta hektar), Republik
Demokratik Kongo (134 juta hektar). Selain itu, Indonesia memiliki berbagai tipe ekosistem,
dengan tidak kurang 52 tipe vegetasi, mulai dari vegetasi salju di Puncak Jayawijaya, Alpina,
sub-Alpina, hutan hujan pegunungan, dataran rendah, hutan pantai, savana, mangrove sampai
rawa gambut.
Indonesia memiliki garis pantai nusantara yang membentang hampir 81.000 km dan dilindungi
oleh ekosistem terumbu karang, padang lamun dan mangrove. Indonesia memang hanya 13%
dari daratan dunia, tetapi Indonesia menyimpan 17% dari total spesies di muka bumi, yang
berarti memiliki sedikitnya 35.00040.000 spesies tumbuhan (1115%), 707 spesies mamalia
(12%), 350 spesies amfibia dan reptil (15%), 1.602 spesies burung (17%), dan 2.184 spesies ikan
air tawar (37%).
Sementara di perairan laut, tidak kurang dari 2.500 spesies moluska, 2.000 spesies krustasea,
6 spesies penyu laut, 30 mamalia laut, dan lebih 2.500 spesies ikan laut. Keunggulan lainnya,
Indonesia punya spesies endemik. Spesies endemik tersebut terdiri atas 14.800 jenis tumbuhan
(nomor 5 dunia), di antaranya 225 jenis palem endemik (nomor 1 dunia), 201 jenis mamalia
(nomor 2 dunia), 150 jenis reptilia (nomor 4 dunia), 397 jenis burung (nomor 5 dunia), 100 jenis
amfibia, 35 jenis primata, dan 121 jenis kupu-kupu. Endemisme sangat penting karena makhluk
hidup itu tidak dapat ditemukan di belahan bumi lain.
Semua kekayaan alam yang dimiliki dapat menjadi inspirasi kreatif dalam menciptakan karya.
Misalnya dalam membuat karakter animasi atau permainan interaktif, orang kreatif dapat
menggunakan karakter flora dan fauna khas Indonesia sehingga dapat menjadi keunikan tersendiri.
Contoh lainnya adalah dalam menciptakan motif-motif tekstil atau kain batik yang juga dapat
menggunakan bentuk-bentuk flora dan fauna yang dimiliki, serta hal lain yang dapat terus digali
sebagai inspirasi dalam membuat karya kreatif.
Keragaman budaya Indonesia juga merupakan potensi dan aset yang besar bagi ekonomi kreatif
Indonesia. Terdapat sekitar 1.340 suku bangsa dan diperkirakan lebih dari 724 bahasa daerah
digunakan di seluruh nusantara yang 594 di antaranya berhasil dipetakan oleh Balai Bahasa
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Selain itu, terdapat lebih dari 190 lagu daerah serta
lebih dari 177 tarian daerah. Beberapa tarian seperti Tari Bali, Tari Kecak, Tari Pendet, dan Reog
Ponorogo telah dikenal di mancanegara. Tari Saman bahkan telah terdaftar sebagai Intangible
Cultural Heritage of Humanity, UNESCO pada tahun 2011.
Kekayaan budaya yang dimiliki ini tidak lepas dari sejarah nusantara yang sejak zaman dahulu
menjadi tempat persinggahan para pedagang yang berlayar dari seluruh dunia karena posisinya
yang strategis. Catatan Tiongkok menyebutkan bahwa pada abad-abad pertama masehi, nusantara
dihuni oleh masyarakat beragama Budha, Hindu, serta Animisme. Pada masa itu, titik-titik
perdagangan sudah tumbuh sehingga pembentukan dan akulturasi budaya dapat diperkirakan
telah terjadi. Kebudayaan ini kemudian diperkaya pada saat masuknya Islam ke wilayah nusantara.
Kini, kebudayaan Indonesia telah mendapat perhatian dan diakui oleh dunia Internasional. Batik
94
misalnya, selain menjadi pakaian nasional, telah dinobatkan sebagai Masterpiece of the Oral and
Intangible Heritage of Humanity oleh UNESCO pada tahun 2009. Warisan budaya Indonesia
lainnya yang dinobatkan dalam kategori yang sama adalah Wayang, Keris, dan Angklung.
Nek One (84 tahun), Setia Berkreasi Melestarikan Budaya Kain Sarita Toraja
Sumber: Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Suatu kebudayaan dapat dipertahankan karena adanya orang-orang yang menjaga warisan budaya
secara turun-temurun. Semakin banyak orang yang turut mempertahankan budaya tersebut maka
eksistensinya akan semakin kuat. Demikian pula sebaliknya, semakin banyak orang meninggalkan
suatu budaya, lambat laun budaya tersebut akan punah. Dalam hal ini, aksara nusantara dapat
menjadi contoh. Terdapat lebih dari 21 aksara nusantara yang ada di Indonesia. Namun seiring
dengan perkembangan zaman, aksara-aksara ini semakin jarang digunakan sehingga eksistensinya
mulai punah. Seandainya aksara-aksara yang ada dijadikan motif dalam membuat ukiran misalnya,
tentu eksistensinya dapat dipertahankan walaupun berubah fungsi.
Senjata daerah juga merupakan bagian dari produk budaya yang dapat memberikan nilai tambah
dalam produk-produk kreatif bangsa. Karambit misalnya, senjata khas daerah Minangkabau yang
dalam bahasa aslinya disebut kurambiak, kembali digaungkan ketenarannya dalam film The Raid 2:
Berandal karena senjata tersebut digunakan oleh musuh dari tokoh utama film The Assassin dalam
beraksi. Selain karambit, masih banyak lagi senjata khas daerah yang dapat diperkuat eksistensinya
dalam berbagai karya, baik sebagai sumber inspirasi maupun sebagai karya kreatif itu sendiri.
Masih banyak lagi produk budaya Indonesia yang telah diakui oleh mancanegara. Makanan khas
daerah misalnya, sebut saja rendang, terpilih sebagai makanan paling lezat di dunia versi CNN
Travel dalam kategori pilihan pembaca pada tahun 2011. Kemudian dalam kategori musik,
kita dapat melihat Gamelan yang telah menjadi kurikulum di berbagai universitas unggulan
di dunia. Dalam hal kain tradisional, Gucci, salah satu merek ternama dunia, menggunakan
kain tenun asli Indonesia sebagai salah satu bahan baku produknya karena tenun Indonesia
memang telah lama dipercaya oleh pasar internasional sebagai kain bernilai tinggi.
95
96
97
98
Bunga Bangkai
Java-Volcano
Manta Ray
Burung Kakatua
Merak
Komodo
Badak Sumatera
99
Bila melihat Gambar 2-8, pengeluaran penduduk Indonesia untuk teknologi informasi pertumbuhan
di Indonesia tidaklah sebesar di Asia Tenggara lainnya seperti Malaysia, Vietnam, Filipina, dan
Thailand. Namun demikian, kecenderungan di tahun 2013 menunjukkan pertumbuhan positif
setelah sempat menurun pada tahun 2012.
100
Gambar 2-8 Perbandingan Pertumbuhan Pengeluaran Teknologi Informasi Dunia dan Negara ASEAN
Di satu sisi, era globalisasi akan menciptakan permintaan yang tinggi terhadap teknologi dan
komunikasi pada masa mendatang. Di sisi lain, pertumbuhan pendapatan dan aktivitas ekonomi
khususnya ekonomi kreatif akan memberikan dorongan pada pengembangan teknologi dan
komunikasi, begitu juga sebaliknya. Berdasarkan proyeksi dari tim Economist Intelligence Unit
(EIU) pada Gambar 2-8, tren penetrasi teknologi informasi Indonesia akan terus menunjukkan
peningkatan hingga 2017 nanti. Pada tahun 2017 diperkirakan terdapat 139 pelanggan jaringan
telepon seluler per 100 orang, yakni tumbuh sebesar 20% dibandingkan dengan tahun 2013.
Pertumbuhan tersebut lebih tinggi dibandingkan pertumbuhan pengguna telepon seluler dunia
yang besarnya hanya 17%. Nilai tersebut juga jauh lebih tinggi dibandingkan pertumbuhan tren
dari rata-rata lima negara ASEAN (Malaysia, Filipina, Singapura, Vietnam dan Thailand) yang
hanya sebesar 8,6% pada tahun 2017.
Gambar 2-9 Proyeksi Penetrasi Teknolongi Informasi Indonesia
101
Ditinjau dari aspek belanja perangkat keras seperti yang terlihat pada Gambar 2-9, proyeksi nilainya
hingga tahun 2017 adalah sebesar US$21,6 miliar. Angka tersebut menunjukkan peningkatan
sebesar 1,8 kali dari total nilai belanja perangkat keras pada tahun 2014. Hal ini berarti bahwa
rata-rata pertumbuhan belanja per tahun hingga tahun 2017 adalah sebesar 22%. Pertumbuhan
belanja tersebut relatif lebih tinggi dari rata-rata pertumbuhan dunia yang hanya 4% dan ASEAN
yang hanya bertumbuh sebesar 7%. Potensi pertumbuhan belanja perangkat keras ini menjadi
faktor pendorong dalam pengembangan industri kreatif karena industri kreatif yang dinamis
sangat membutuhkan penetrasi dan kualitas teknologi informasi yang terus berkembang. Sejalan
dengan itu, belanja piranti lunak Indonesia diproyeksikan akan terus mengalami peningkatan dari
US$390,2 juta pada tahun 2014 menjadi US$471,4 juta pada tahun 2017 dengan pertumbuhan
rata-rata sebesar 16% per tahun. Angka ini mengungguli pertumbuhan belanja piranti lunak di
kawasan ASEAN yang rata-rata hanya tumbuh sebesar 10% serta pertumbuhan dunia sebesar 6%.
Hal ini membuka kesempatan bagi ekonomi kreatif untuk terus berkembang dan memanfaatkan
perkembangan potensi teknologi hingga 2017 nanti.
Dilihat dari pertumbuhannya, pengeluaran belanja piranti lunak Indonesia mengalami peningkatan.
Namun demikian, nilai total pengeluaran belanja tersebut masih tertinggal jauh dari Malaysia, Singapura,
dan Thailand. Misalnya saja pada tahun 2014, belanja piranti lunak kita mencapai angka US$ 596 juta
seperti terlihat pada Gambar 2-10. Jumlah tersebut jauh lebih rendah dari total belanja piranti lunak
Singapura sebesar US$1.762,91 juta, Malaysia US$1.263 juta, dan Thailand US$ 867 juta. Hal ini
menunjukkan bahwa kemauan masyarakat Indonesia untuk membeli piranti lunak yang berbayar masih
relatif lebih kecil dibandingkan dengan negara lainnya. Potensi perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi diharapkan akan meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap penggunaan piranti lunak.
Gambar 2-10 Penetrasi Teknologi Informasi Dunia
Peluang yang pertama adalah penciptaan produk kreatif berbasis Teknologi Informasi (TI), baik
piranti lunak maupun perangkat keras. Dengan pola konsumsi produk TI yang terus meningkat,
pelaku ekonomi kreatif dapat melihat pasar untuk mengembangkan penjualan produk mereka.
Peluang yang kedua adalah terciptanya ruang untuk memperluas pasar produk kreatif, baik yang
berasal dari sektor TI maupun sektor lainnya. Menurut survei yang dirilis VISA tahun 2014, 76%
102
dari total pengguna Internet di Indonesia menghabiskan rata-rata Rp5,5 juta per tahun untuk
berbelanja online. Survei yang sama memproyeksikan bahwa pengguna ponsel pintar di Indonesia
akan meningkat pesat hingga 2017 yang tentunya diiringi peningkatan aktivitas belanja online
oleh para penggunanya.
Gambar 2-11 Tren Penetrasi Teknologi InformasI Kawasan ASEAN
Dengan masuknya TI ke dalam gaya hidup masyarakat, interaksi antara produsen menyentuh
konsumennya menjadi lebih mudah dan tidak berjarak. Tentu saja hal ini meminimumkan biaya
pemasaran dengan hadirnya belanja online melalui website terintegrasi maupun social media seperti
Instagram, Twitter, maupun Facebook. Promosi barang selain lebih mudah akan lebih personal bagi
konsumen potensial, dan kesempatan ini perlu dimanfaatkan agar ekonomi kreatif dapat berkembang.
Potensi TI di Indonesia perlu direspons oleh sumber daya manusia dan didukung oleh lembaga
negara dengan baik dan serius. Sekolah-sekolah terkait teknologi informasi dan teknik komputer
yang mendorong perkembangan dan penguasaan teknologi perlu dikembangkan secepatnya
sehingga potensi pertumbuhan permintaan dalam waktu cepat dapat dipenuhi oleh orang-orang
kreatif dari Indonesia.
Partisipasi Indonesia di ajang kompetisi aplikasi teknologi internasional perlu ditingkatkan untuk
mempercepat pertumbuhan sektor ini. Cikal bakal tumbuhnya sektor ini sudah terlihat pada tahun
2013 saat Indonesia mengikuti World Summit Youth Award (WSYA), ajang penghargaan bagi pemuda
yang menciptakan perubahan melalui teknologi informasi. Pada ajang tersebut, salah satu perusahaan
digital pemula Indonesia, Lendabook, mendapatkan penghargaan dan menjadi salah satu pemenang.
Lendabook merupakan jaringan sosial yang memfasilitasi pengguna untuk saling berinteraksi dan
meminjamkan buku. Dengan membawa visi meningkatkan budaya membaca di Indonesia, Lendabook
menjadi pemenang WSYA 2013 di kategori Create Your Culture.
103
Munculnya inkubator bisnis teknologi informasi dan perkembangan penelitian unit-unit universitas
menjadi pendorong dalam pengembangan teknologi yang tepat guna. Contohnya adalah Bandung
Digital Valley (BDV) yang merupakan ekosistem bagi pemula lokal, developer, komunitas, dan
industri perangkat lunak untuk mendukung percepatan penetrasi ekosistem TIK di Indonesia. BDV
merupakan inkubator bisnis di bidang industri kreatif digital yang meliputi area games, animasi,
konten edukasi, piranti lunak, dan musik. Selain itu ada juga Divisi Robotika Universitas Komputer
Indonesia (UNIKOM) yang dibentuk tahun 2006 sebagai kegiatan ekstrakurikuler mahasiswa yang
tertarik untuk belajar dan membangun aplikasi di bidang Robotika. Sejak tahun 2012, kegiatan
riset di UNIKOM diarahkan kepada proyek-proyek yang digunakan dalam dunia industri.
104
per kapita, dan inovasi suatu negara yang dihitung dengan menggunakan jumlah hak paten yang
dikeluarkan dalam kurun waktu penilaian. Ketiga aspek tersebut kemudian digabung menjadi Indeks
Teknologi. Talenta dihitung dengan menggunakan data partisipasi murni pada pendidikan tinggi
dan variabel kelas kreatif, yaitu orang-orang yang bekerja pada pekerjaan yang dianggap memiliki
tingkat problem solving tinggi. Toleransi dihitung dengan menggunakan tingkat toleransi, pertanyaan
yang diajukan adalah apakah kota anda merupakan tempat yang baik atau buruk bagi minoritas.
Tabel 2-1 Global Creativity Index 2011
Sepuluh negara dengan peringkat GCI paling baik berturut-turut adalah Swedia, Amerika
Serikat, Finlandia, Denmark, Australia, Selandia Baru, Kanada, Norwegia, Singapura, dan
Belanda. Peringkat Indonesia untuk Indeks Teknologi berada pada peringkat 74 dari total 75
negara yang disurvei, Indeks Talenta peringkat 80 dari 82 negara, dan Index Toleransi peringkat
78 dari 81 negara. Secara rata-rata peringkat Indonesia pada GCI adalah peringkat 81 dari 82
negara dengan skor sebesar 0,037.
105
Beberapa faktor penyebab rendahnya peringkat Indonesia pada penilaian ini adalah adanya
beberapa indikator yang datanya tidak tersedia. Misalnya saja untuk penilaian Indeks Teknologi,
penilaian terkait inovasi tidak tersedia. Kemudian untuk penghitungan Indeks Talenta, peringkat
terkait indeks pembangunan manusia tidak tersedia.
Gambar 2-12 Korelasi GCI dengan Beberapa Indikator
Talent
Talent
Tolerance
Tolerance
Technology
Technology
0,0
0,2
0,4
0,6
0,8
1,0
0,0
Talent
Talent
Tolerance
Tolerance
Technology
Technology
0,0
0,2
0,4
0,6
0,8
0,2
0,0
1,0
0,2
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
-0,6
-0,4
-0,2
0,0
0,4
0,6
0,8
1,0
0,4
0,6
0,8
1,0
0,8
1,0
Talent
Tolerance
Technology
Global Creativity Index
0,0
0,2
0,4
0,6
106
Selain menggunakan GCI, berdasarkan studi yang telah dilakukan di setiap subsektor juga
diidentifikasikan daya saing industri kreatif Indonesia berdasarkan tujuh dimensi utama, yaitu
sumber daya kreatif, sumber daya pendukung, industri, pembiayaan, pemasaran, infrastruktur
dan teknologi, serta kelembagaan. Bila dipetakan berdasarkan tujuh dimensi ini, rata-rata daya
saing 15 subsektor relatif rendah. Industri kreatif Indonesia dianggap memiliki daya saing jika
nilainya mendekati 10 dan kurang berdaya saing jika nilai daya saing mendekati 0.
Ketujuh dimensi daya saing industri kreatif
tersebut dibuat berdasarkan indikatorindikator tertentu untuk kemudian diberi
EKONOMI KREATIF
penilaian. Sumber daya kreatif
menggunakan indikator kualitas dan
SUMBER DAYA
KREATIF
kuantitas pendidikan dan orang kreatif.
10
Sumber daya pendukung dinilai dengan
8
menggunakan ketersediaan, pengembangan,
KELEMBAGAAN
6
dan pemeliharaan sumber daya alam dan
4 4,3
budaya. Industri dinila i denga n
4,2
4,5
2
menggunakan indikator kuantitas dan
0
kualitas wirausaha kreatif, usaha kreatif
4,4
5,3
INFRASTRUKTUR
INDUSTRI d a n k a r y a k r e a t i f . P e m b i a y a a n
DAN TEKNOLOGI
3,5
menggunakan indikator kuantitas dan
4,5
kualitas lembaga keuangan, ketersediaan
alternatif pembiayaan dan keselarasan
PEMASARAN
PEMBIAYAAN
sumber pembiayaan, dan akses terhadap
informasi pembiayaan. Pemasaran dinilai
dengan menggunakan indikator penetrasi
pasar dalam dan luar negeri. Sementara infrastruktur dan teknologi dilihat dengan menggunakan
indikator infrastruktur teknologi informasi, komunikasi, logistik, energi, piranti lunak, dan
teknologi pendukung lainnya serta dimensi kelembagaan menyangkut regulasi, partisipasi aktif
pemangku kepentingan, pengarusutamaan kreativitas, partisipasi dalam fora internasional,
dan apresiasi.
Gambar 2-13 Pemetaan Daya Saing Industri Kreatif Indonesia
Setelah proses penilaian menyeluruh pada 15 subsektor yang ada pada ekonomi kreatif, berikut
adalah nilai rata-rata ketujuh dimensi daya saing industri kreatif, pembiayaan 3,5; kelembagaan 4,2;
sumber daya kreatif 4,3; infrastruktur dan teknologi 4,4; pemasaran 4,5; sumber daya pendukung
4,5 dan industri 5,3. Dimensi pembiayaan memiliki nilai rendah yakni sebesar 3,5 karena masih
sulitnya akses industri kreatif terhadap pembiayaan. Pembiayaan yang ditawarkan oleh lembaga
pembiayaan dinilai masih konvensional di mana persyaratannya sulit untuk dipenuhi oleh para
pelaku sektor kreatif, khususnya yang masih pemula. Kesulitan pembiayaan ini membuat industri
kreatif Indonesia dinilai kurang berdaya saing.
Kelembagaan dinilai belum meningkatkan daya saing industri kreatif Indonesia secara signifikan
karena regulasi-regulasi yang ada kurang mendorong pengembangan industri kreatif, partisipasi
pemangku kepentingan yang masih rendah, kurang dipertimbangkannya kreativitas dalam
pembangunan nasional, rendahnya partisipasi aktif dalam fora internasional serta apresiasi
terhadap orang/karya/wirausaha dan usaha kreatif lokal.
107
Dimensi industri dinilai merupakan bagian yang mampu berkontribusi terhadap daya saing
industri kreatif relatif terhadap dimensi daya saing lainnya. Industri kreatif dinilai mengalami
peningkatan dari sisi kualitas wirausaha kreatif, usaha kreatif dan karya kreatif. Secara umum
industri kreatif telah bertumbuh dan mampu bersaing secara lokal dan global namun kuantitas
orang kreatif yang benar-benar mampu bersaing secara global masih kurang jumlahnya sehingga
perlu ditingkatkan percepatan pembangunannya. Semua dimensi ini merupakan satu rangkaian
yang saling berkaitan dalam mendukung daya saing industri kreatif Indonesia. Secara rata-rata
nilai daya saing industri kreatif Indonesia adalah 4,4 dari 10 sehingga dapat disimpulkan bahwa
diperlukan usaha dan percepatan pembangunan industri kreatif melalui ketujuh dimensi tersebut
untuk meningkatkan daya saing Industri Kreatif Indonesia, seperti yang terlihat pada Gambar 2-13.
Jika menilik lebih jauh ke dalam lima belas subsektor yang ada pada ekonomi kreatif, masingmasing memiliki daya saing yang berbeda-beda.
Gambar 2-14 Daya Saing Subsektor Arsitektur
1. Arsitektur
Industri arsitektur Indonesia memiliki skor
daya saing 4,8 dari 10. Dimensi pembiayaan
pada industri arsitektur relatif lebih baik
dibandingkan dengan sektor lainnya. Hal
ini didorong oleh proyek konstruksi dan real
estate yang masih terus bertumbuh sehingga
membutuhkan jasa arsitek dan pertumbuhan
ini mendorong perbaikan di sisi pembiayaan.
Namun demikian pembiayaan ini masih
banyak bergantung kepada pemerintah.
Dari sisi sumber daya kreatif, jumlah
pendidikan arsitektur relatif sudah banyak.
Tercatat ada 83 perguruan tinggi dengan
program studi arsitektur.
2. Desain
Skor daya saing industri desain dengan menggabungkan tujuh dimensi penilaian daya saing
industri kreatif adalah 3,7 dari 10. Nilai setiap dimensi adalah: sumber daya kreatif 3,7; sumber
daya pendukung 3,0; industri 4,7; pembiayaan 3,0; pemasaran 3,5; infrastruktur dan teknologi
3,5; dan kelembagaan 4,3.
108
3. Perfilman
Rata-rata skor daya saing industri perfilman
lebih rendah daripada rata-rata daya saing
industri kreatif nasional, yaitu hanya 3,9;
sementara industri kreatif Indonesia adalah
4,4 dari 10 skor paling tinggi. Penyebabnya
adalah permasalahan pembiayaan dan
pemasaran yang dihadapi oleh industri ini
cukup sulit. Akses pembiayaan industri
perfilman untuk proses produksi sangat
t e r b a t a s . Pa d a h a l p r o d u k s i f i l m
membutuhkan dana yang sangat besar.
Industri perfilman masih dianggap belum
bankable. Di sisi lain, pembiayaan dari luar
negeri juga masih dibatasi.
109
di kota-kota besar. Selain itu, fasilitas untuk ekshibisi film, seperti persebaran bioskop, kualitas
layar, dan gedung pertunjukan juga masih kurang. Namun demikian, ke depannya industri film
diproyeksikan akan semakin berdaya saing secara nasional dan internasional. Hal ini disebabkan
oleh kolaborasi sektor film dengan industri kreatif lainnya seperti musik, periklanan, video, dan
animasi cukup erat. Di samping itu, dari aspek kelembagaaan, industri perfilman memiliki
suatu wadah, yaitu Badan Perfilman Indonesia yang menjadi wadah interaksi dan komunikasi
antarpelaku kreatif dalam industri perfilman.
Gambar 2-17 Daya Saing Subsektor Animasi
4. Animasi
Industri animasi di Indonesia relatif populer
setelah tahun 2000-an meskipun secara
p r o d u k s i I n d o n e s i a t e l a h mu l a i
menghasilkan karya animasi sejak awal
1970. Secara subsektoral, industri animasi
masuk dalam subsektor film, video, dan
fotogra f i. Na mun melihat ada nya
perkembangan industri animasi yang
semakin besar di Indonesia, industri ini
dibuatkan analisis sendiri.
5. Video
Skor daya saing industri video adalah 3,2. Nilai ini merupakan rata-rata dari tujuh dimensi penilaian
daya saing ekonomi kreatif yaitu sumber daya kreatif 4,1; sumber daya pendukung 3,0; industri 4,1;
pembiayaan 2,5; pemasaran 3,0; infrastruktur dan teknologi 3,0; dan kelembagaan 2,6. Subsektor
ini mendapat nilai yang rendah untuk dimensi pembiayaan karena kesulitan dalam pembiayaan
110
karena belum ada lembaga keuangan resmi seperti bank yang mau meminjamkan modal untuk
membuat sebuah karya video sehingga muncul teknik crowdfunding dan jenis pembiayaan lainnya
yang merupakan pola sumber pendanaan baru, tetapi jumlahnya masih terbatas. Lebih lanjut, variasi
konten lokal yang berbasis kepada produk budaya maupun pariwisata nusantara dapat menjadi bahan
baku ide atau konsep karya video sehingga kualitas hasilnya diharapkan dapat bersaing di wilayah Asia.
Gambar 2-18 Daya Saing Subsektor Video
6. Fotografi
Fotografi memiliki skor daya saing ratarata sebesar 4,3. Nilai ini didapat dengan
menggabungkan tujuh dimensi yaitu
sumber daya kreatif (4,6); sumber daya
pendu k u ng (3,5); i ndu st ri (5, 2);
pembiayaan (3,7); pemasaran (5,3);
infrastruktur (4,0); dan kelembagaan (4,0).
Rendahnya nilai daya saing industri
fotografi antara lain disebabkan oleh
rendahnya nilai sumber daya pendukung
dan pembiayaan.
111
Hal yang menarik dari industri kreatif adalah saat ini minat untuk masuk dalam industri tersebut
semakin tinggi sehingga orang kreatif, usaha kreatif, dan wirausaha kreatif pada sektor ini semakin
meningkat. Selain itu kebutuhan fotografi untuk media, periklanan, dan foto-foto dokumentasi
akan selalu ada sehingga memberi potensi untuk membuka lapangan kerja baru. Dimensi
pemasaran memberikan kontribusi terbesar pada peningkatan daya saing industri fotografi yang
didukung oleh konsumsi kamera, baik itu sebagai sarana bekerja maupun untuk aktualisasi diri.
Gambar 2-20 Daya Saing Subsektor Kuliner
7. Kuliner
112
8. Kerajinan
Gambar 2-21 Daya Saing Subsektor Kerajinan
Meskipun demikian, subsektor kerajinan memiliki nilai sumber daya kreatif yang relatif kecil.
Hal ini tentu saja menjadi tantangan tersendiri karena subsektor ini sangat bergantung kepada
orang kreatif. Daya saing orang kreatif yang hanya memiliki nilai 4,4 disebabkan oleh kurang
komprehensifnya kurikulum yang ada untuk membentuk orang kreatif yang mampu berpikir
kreatif dan memiliki jiwa kewirausahaan. Selain itu, kuantitas orang kreatif di sektor kerajinan
relatif masih sedikit dibandingkan dengan potensi yang ada.
Industri kerajinan secara struktur pasar adalah industri yang telah terbentuk relatif lebih lama
dibandingkan dengan subsektor industri kreatif yang lain. Hal ini menjadi pendorong mulai
tumbuhnya lembaga pembiayaan dan alternatif pembiayaan untuk sektor ini. Selain itu, bantuan
pemerintah untuk usaha dan wirausaha kerajinan relatif besar, baik melalui penyediaan alat maupun
pelatihan sehingga dimensi pembiayaan pada subsektor ini memiliki nilai yang tinggi sebesar 6,3.
9. Mode
Kurikulum pendidikan yang masih belum sesuai dengan kebutuhan industri kreatif dan kekurangan
tenaga akademis yang berkualitas merupakan kondisi nyata yang dialami oleh subsektor mode saat
ini. Kondisi ini tentunya memengaruhi kualitas sumber daya manusianya yang dinilai masih rendah
dengan skor daya saing untuk sumber daya kreatif hanya 4,3. Di sisi lain, terdapat kesulitan dalam
pemenuhan bahan baku sebagai material produksi sehingga masih tergantung pada produk impor.
Tidak tersedianya pusat arsip dan pusat kajian perkembangan mode Indonesia yang representatif
berakibat pada minimnya ketersediaan arsip, buku, dan dokumentasi sehingga membuat subsektor
ini lemah dalam segi pengarsipan. Penelitian mengenai sumber daya alam dan sumber daya budaya
produk mode Indonesia masih perlu diperbanyak meskipun penelitian untuk mengetahui sumber
daya alternatif yang dapat dijadikan bahan baku material untuk pembuatan produk mode sudah
mulai dikembangkan, misalnya serat nanas, sutra ulat bulu, serat rami, bambu, dan eceng gondok.
Namun demikian, hal tersebut masih kurang mengingat subsektor mode sangat dinamis sehingga
perlu lebih banyak riset yang aplikatif.
113
114
perlindungan tersebutlah yang menjadi penyebabnya. Pemasaran juga memiliki nilai yang cukup
rendah (4,3). Walaupun ketersediaan akses banyak terbantu oleh keberadaan Internet, pemasaran
masih terfokus pada pasar luar negeri sedangkan untuk pasar dalam negeri sendiri masih terbatas
pada media cetak atau media sosial. Selain itu, tidak ada lembaga atau hub atau platform yang
bisa menyediakan seluruh informasi pasar dalam negeri dan luar negeri terkini dan terintegrasi.
Sedangkan pada pelayanan ekspor-impor, tidak ada suatu lembaga advokasi musik yang dapat
memberikan informasi mengenai peluang pasar di luar negeri serta impor untuk bahan baku dari
luar negeri. Dari sisi industri, performanya sudah baik dan mengalami perkembangan, hal ini
dapat dilihat dari skor industri sebesar 7,3 karena secara profesional, keahlian dan pengetahuan
para wirausaha kreatif dalam industri musik sudah sangat kompeten. Kebanyakan dari mereka
selalu berinisiatif meningkatkan ilmunya melalui berbagai sumber dan memiliki jaringan luas
baik di dalam maupun luar negeri.
Ketiadaan lembaga advokasi tersebut berhubungan juga dengan peningkatan kualitas branding
karena berfungsi untuk memperluas jaringan distribusi di luar negeri. Pada kenyataannya, halhal yang berkaitan dengan peningkatan kualitas branding, promosi, dan juga perluasan jaringan
di luar negeri masih dilakukan secara mandiri oleh para pelaku industri musik karena sangat
terbantu oleh adanya situs-situs dan platform penyedia musik digital.
Gambar 2-24 Daya Saing Subsektor Penerbitan
11. Penerbitan
115
besar (bisa mencapai miliaran rupiah). Pembiayaan diperlukan guna mendukung bertahannya
wirausaha dan perusahaan serta berpotensi diciptakannya produk berkualitas.
Pertumbuhan industri permainan interaktif juga sangat bergantung pada pemanfaatkan teknologi
yang berkualitas. Sayangnya teknologi yang berkualitas cenderung mahal dan masih belum terjangkau
oleh perusahaan permainan interaktif lokal (nilai 2,8). Selain itu, adanya billing platform juga
menciptakan persaingan tidak sehat, di antaranya dengan cara menghalangi produk permainan
interaktif lain untuk masuk.
13. Periklanan
Secara berturut-turut, periklanan memiliki sumber daya pendukung yang baik dan industri yang
telah mapan. Namun hal ini tidak diimbangi dengan sumber daya kreatif yang memadai dilihat
dari nilainya yang hanya 3,0. Sementara sumber daya pendukung nilainya sebesar 7,5.
Berdasarkan data dari Persatuan Pengusaha Periklanan Indonesia (PPPI), jumlah sumber daya
kreatif di bidang periklanan memang banyak, tetapi hal tersebut tidak diimbangi dengan kualitas
yang memadai. Para pelaku usaha periklanan masih perlu melatih ulang sumber daya kreatif yang
baru lulus sarjana agar sumber daya kreatif tersebut dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan
industri periklanan yang sesungguhnya.
Gambar 2-26 Daya Saing Subsektor Periklanan
117
kreatif masih terbatas, Indonesia sudah mulai memiliki potensi dalam hal ini. Mulai munculnya
para peneliti yang hasil karyanya diapresiasi di mancanegara menunjukkan bahwa sebenarnya
hasil karya sumber daya kreatif dalam negeri masih mampu bersaing dengan produk negara lain.
Gambar 2-27 Daya Saing Subsektor Penelitian dan
Pengembangan
118
perlu terus didorong untuk disosialisasikan seluas-luasnya kepada seluruh lapisan masyarakat.
Dengan begitu, diharapkan dapat tercipta national branding seni rupa yang didukung secara
terpadu oleh pelaku seni dan pemerintah.
Pada matriks daya saing seni rupa, nilai
terendah terletak pada pilar sumber daya
pendukung, terutama di bidang pengadaan
dan pengolahan bahan baku dalam negeri.
Titik lemah berikutnya terletak pada
infrastruktur dan teknologi, yaitu pada
pengadaan alat-alat pendukung produksi
dan penguasaan teknologi yang sudah ada,
serta jaringan telekomunikasi (Internet).
Sebagai sumber daya pendukung budaya,
peran komunitas dan lembaga konservasi
sangat penting sebagai fasilitas proses
produksi, alat sosialisasi, dan branding.
Lembaga arsip telah tersedia dan terorganisir
dengan sangat baik, tetapi sampai saat ini
tidak menerima dukungan dari pemerintah.
Keberadaan lembaga arsip sangat penting
untuk penyimpanan sejara h, materi
pendidikan, fasilitasi riset dan pengembangan, serta pendukung materi konsep produksi.
Gambar 2-28 Daya Saing Subsektor Seni Rupa
Hal yang paling penting untuk didorong dalam seni rupa saat ini adalah sosialisasi dan peningkatan
literasi seni rupa. Kondisi pembentukan citra budaya bangsa masih lemah dan terancam dari potensi
keberlanjutan, salah satunya karena kepasifan museum-museum negara dalam mengoleksi dan
mempresentasikan bukti-bukti perkembangan budaya bangsa. Desentralisasi di bidang pendidikan
dan arus informasi juga perlu dilakukan karena selama ini perkembangannya hanya terfokus di
Pulau Jawa dan Bali. Revitalisasi taman-taman budaya yang tersebar di setiap provinsi di seluruh
Indonesia bisa membantu penyebaran perkembangan seni Indonesia. Kebijakan terprogram dalam
hal pembiayaan penelitian, pengembangan produksi, dan pemasaran akan meningkatkan iklim
industri yang lebih kondusif untuk peningkatan daya saing subsektor seni rupa.
119
Untuk pemasaran di luar negeri, permintaan presenter atau festival luar negeri untuk seni
pertunjukan Indonesia sulit untuk diukur meskipun minat untuk itu ada dan bisa jadi cenderung
tinggi. Terdapat ratusan festival seni pertunjukan di dunia dengan kerangka kuratorial dan selera
aritistik yang berbeda-beda. Namun sayangnya, tidak ada promotor/agensi/produser Indonesia
yang mempunyai market knowledge yang berfungsi untuk menghubungkan karya seni pertunjukan
Indonesia dengan pasar yang relevan. Diplomasi kebudayaan juga sering diterjemahkan ke dalam
beragam program berlabel misi kesenian yang cenderung mengedepankan produk-produk yang
lebih sesuai untuk promosi pariwisata ketimbang mewakili kebudayaan Indonesia yang eklektik.
120
121
Selain itu, jumlah lembaga pendidikan yang ada di subsektor ini belum tersebar secara merata,
hanya terdapat di kota-kota besar dan belum mempunyai standardisasi yang jelas. Dengan
menggunakan tujuh aspek dalam penghitungan daya saing, diperoleh rata-rata skor daya saing
untuk subsektor televisi dan radio sebesar 4,5.
KELOMPOK INDUSTRI
KREATIF
2010
2011
2012
2013
RATA-RATA
2010-2013
Arsitektur
0,05
0,03
0,00
0,00
0,02
Seni Rupa
0,38
0,81
0,84
1,01
0,82
Kerajinan
0,89
0,76
0,95
1,15
0,94
Desain
0,66
0,57
0,75
0,78
0,68
Mode
0,14
0,12
0,16
0,46
0,22
0,01
0,04
0,07
0,84
0,24
Permainan Interaktif
0,03
0,05
0,03
0,02
0,03
Musik
0,00
0,00
0,00
0,00
0,00
Seni Pertunjukan
0,30
0,25
0,31
0,36
0,31
Penerbitan
0,19
0,06
0,15
0,14
0,16
Tabel 2-2 menunjukkan perhitungan RCA yang lebih rinci untuk barang kreatif Indonesia
berdasarkan klasifikasi UNCTAD. Dari industri kerajinan, produk yang memiliki keunggulan
komparatif dibandingkan dengan negara lain di antaranya adalah kerajinan anyaman, sedangkan
produk desain yang memiliki keunggulan komparatif adalah produk pecah belah (desain).
Sementara itu, instrumen musik serta barang pahatan Indonesia juga unggul di pasar global
dibandingkan negara-negara lain.
CREATIVE GOODS
2010
2011
2012
2013
AVERAGE 20102013
0,43
0,37
0,48
0,64
0,48
ART CRAFTS
0,79
0,68
0,84
1,01
0,83
Carpets
0,09
0,09
0,06
0,10
0,09
Celebration
0,30
0,25
0,31
0,36
0,31
Other
1,40
1,20
1,31
0,90
1,20
Paperware
0,56
0,04
0,01
0,19
0,20
Wickerware
2.20
2,30
3,05
3, 98
2,89
Yarn
0,18
0,17
0,28
0,55
0,30
AUDIO VISUALS
0,00
0,05
0,09
1,25
0,35
Film
0,00
0,08
0,17
2,50
0,69
CD&DVD
0,01
0,01
0,00
0,00
0,00
DESIGN
0,56
0,48
0,62
0,65
0,57
Architecture
0,05
0,03
0,00
0,00
0,02
Fashion
0,14
0,12
0,16
0,46
0,22
Glassware
1,50
1,25
2,05
1,20
1,47
Interior
0,98
0,77
0,88
1,03
0,91
Jewellery
0,31
0,43
0,23
0,69
0,41
Toys
0,37
0,31
0,42
0,53
0,41
NEW MEDIA
0,03
0,05
0,03
0,02
0,03
Video Games
0,03
0,05
0,03
0,02
0,03
Performing Arts
1,16
1,07
1,28
1,04
1,13
Musical Instrument
2,31
2,14
2,55
2,08
2,27
Printed Music
0,00
0,00
0,00
0,00
0,00
PUBLISHING
0,19
0,06
0,15
0,14
0,16
Books
0,07
0,05
0,05
0,05
0,05
Newspaper
0,41
0,05
0,30
0,23
0,31
0,08
0,09
0,11
0,13
0,10
VISUAL ARTS
0,29
0,24
0,31
0,37
0,30
Antiques
0,00
0,00
0,00
0,00
0,00
Paintings
0,07
0,06
0,05
0,12
0,08
Photography
0,03
0,02
0,02
0,02
0,02
Sculpture
1,08
0,86
1,18
1,35
1,12
123
Jembatan Suramadu
Sumber: gedung Dua8
A. Arsitektur
Jumlah arsitek yang terdaftar di Ikatan Arsitek Indonesia (IAI) saat ini mencapai 15.000 orang yang
terdaftar melalui 31 cabang IAI di Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Bali, Nusa Tenggara
Barat, Nusa Tenggara Timur, Maluku Utara, dan Papua. Anggota IAI yang memiliki Sertifikat
Keahlian (SKA) relatif kecil, yaitu hanya 1.000 orang atau hanya 6,6% dari total anggota IAI Arsitek.
Kebutuhan akan profesi arsitek di Indonesia diperkirakan akan semakin meningkat. Pada
periode 2010-2020 diperkirakan akan terjadi peningkatan proyek infrastruktur di negara-negara
berkembang sebesar 128%. Dari segi proporsi jenis pemberi pekerjaan, 90% pekerjaan di Jakarta
datang dari pihak swasta, sementara 10%-nya dari pemerintah. Berbanding terbalik dengan ratarata pekerjaan di luar Jakarta yang 90% berasal dari pemerintah dan 10% dari swasta.
Saat ini terdapat 83 Perguruan Tinggi (PT) yang tergabung dalam Asosiasi Pendidikan Tinggi
Arsitektur Indonesia (APTARI). Hampir semua pulau besar di Indonesia seperti Jawa, Sumatera,
Sulawesi, Kalimantan, dan Papua sudah memiliki PT dengan jurusan arsitektur. Namun, 57%
dari PT tersebut berada di Jawa sebanyak 48 PT. Sementara jumlah seluruh PT dengan jurusan
Arsitektur yang ada di luar Pulau Jawa hanya 35 PT. Hal ini mengindikasikan dua hal: (1)
pembangunan struktur fisik dan bangunan yang masih minim di luar Jawa; (2) pemahaman
yang masih rendah tentang pentingnya profesi arsitek di luar Pulau Jawa.
124
Apabila PT yang tidak tergabung APTARI ikut dihitung, total PT dengan jurusan Arsitektur
diperkirakan mencapai 155 PT. Jumlah ini lebih banyak dari Amerika Serikat (139) dan menempati
peringkat ke-2 di Asia setelah Jepang (178). Namun, dari segi kualitas lulusan Indonesia terutama
di luar Jawa masih jauh tertinggal dibandingkan dengan lulusan luar negeri.
B. Arsitektur Lanskap
Anggota Ikatan Arsitek Lanskap Indonesia (IALI) saat ini berjumlah 1.000 orang yang tersebar
di 7 cabang di pulau Jawa. Dari angka tersebut belum ada catatan mengenai jumlah yang sudah
memiliki SKA. Terdapat 22 PT untuk arsitektur lanskap yang sudah tersebar di seluruh Indonesia
antara lain Sumatera, Kalimantan, Jawa, dan Bali. Saat ini kebutuhan pasar akan profesi arsitektur
lanskap masih sangat minim meskipun potensi dan peran arsitektur lanskap sangat besar melihat
kondisi lanskap Indonesia yang sebagian besar berbentuk hutan, pegunungan, dan lautan. Di sisi
pemerintah, profesi arsitektur lanskap sudah diakui, tetapi dalam berbagai peraturan pembangunan
gedung tidak mewajibkan peran arsitektur lanskap kecuali sebatas pertamanan. Dalam hal
pengelolaan hutan di Indonesia, Kementerian Kehutanan dalam Rencana Strategis 2010-2014
sudah menyatakan kebutuhan akan tenaga ahli arsitektur lanskap yang tinggi.
C. Teknik Iluminasi
Anggota Himpunan Teknik Iluminasi Indonesia (HTII) saat ini berjumlah 400 orang dengan
189 anggota yang sudah memiliki SKA. Sebagai profesi yang relatif baru, belum ada institusi
pendidikan di Indonesia yang memiliki program studi atau jurusan teknik iluminasi. Sebagian
besar praktisi teknik iluminasi datang dari bidang lain seperti Arsitektur. Seperti halnya arsitektur
lanskap, kebutuhan akan lighting designer masih sangat minim. Meskipun profesi ini sudah
tergabung dalam Lembaga Pengembangan Jasa Konstruksi (LPJK), proyek-proyek infrastruktur
dan pembangunan gedung pemerintah belum mewajibkan adanya profesi ini. Kebutuhan profesi
ini akan meningkat tajam karena diprediksikan proyek-proyek infrastruktur dan pembangunan
gedung akan semakin banyak.
125
126
Blitz Megaplex memiliki 71 layar. Data tersebut digunakan untuk mengukur struktur pasar
berdasarkan jumlah layar pada tahun 2013.
B. Animasi
Jumlah pelaku animasi di Indonesia terbilang masih sedikit dibandingkan dengan subsektor
industri kreatif lainnya. Pelaku industri animasi masih terpusat di kota-kota besar di Jawa seperti
Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya dan Malang. Selain itu, jumlah pelaku industri animasi
Indonesia masih sedikit yang berdaya saing tinggi, terbukti dengan karya animasi yang dihasilkan
industri tanah air, secara kualitas visual masih belum banyak diakui oleh dunia internasional.
Namun demikian, animasi Indonesia telah memiliki beberapa prestasi. Infinite Studios sebagai
salah satu pelopor industri animasi yang cukup mapan di Indonesia dipercaya secara global karena
prestasinya mengantarkan film animasi buatannya untuk memperoleh penghargaan.
Sumber: DG Maxinema
Infinite Studios dengan brand name PT Kinema Systrans Multimedia telah menghasilkan karya
yang telah mendapatkan banyak penghargaan. Salah satu karyanya yang berjudul Tatsumi
memperoleh penghargaan sebagai One of The Most Anticipated Movies of 2011 oleh Cahiers
Du Cinema, ditayangkan pada Cannes International Film Festival yang ke-64 sebagai official
selection dalam Un Certain Regard yang hanya 13 karya yang terpilih dalam Cannes festival yang
ke 64 tersebut. Tatsumi juga memperoleh penghargaan internasional oleh Annecy International
Animation Festival. Terdapat pula pelaku industri animasi di Yogyakarta bernama Mataram
Surya Visi (MSV) yang salah satu karyanya Battle of Surabaya mendapatkan penghargaan sebagai
nominator Best Foreign Animator Trailer oleh Golden Trailer Award dan juga penghargaan
di ajang International Movie Trailer Festival (IMTF) di tahun 2013 untuk kategori Peoples
Choice Award.
Kebutuhan film, video, dan animasi di Indonesia saat ini masih banyak dipenuhi oleh impor.
Jumlah impor, menurut data Badan Pusat Statistik mencapai Rp24,14 triliun atau sebesar 30,25%
127
dari keseluruhan impor industri kreatif atau besarnya tidak sebanding dengan nilai ekspornya
yang hanya Rp6,39 miliar. Permintaan produk animasi sangatlah besar baik di dalam negeri
maupun di luar negeri, bahkan pasar luar negeri jauh lebih besar dengan nilai keuntungan yang
sangat menjanjikan. Hal ini tidak sebanding dengan jumlah tenaga kerja dan jumlah studio
animasi yang ada di Indonesia. Industri animasi Indonesia saat ini masih dihadapkan pada banyak
permasalahan. Mulai dari pendidikan, kebijakan pemerintah, sumber daya manusia yang tidak
terpola secara industri, maupun industri animasi sendiri yang masih kurang konsisten dalam
memproduksi film animasi. Ketersediaan dan kemapanan bentuk distribusi untuk film animasi
karya anak bangsa juga menjadi penyebab susahnya industri animasi berkembang.
C. Video
Industri video terdiri atas banyak pemain
denga n produ k /ja sa ya ng bersifat
homogen. Pasar video cukup sensitif
dengan penawaran harga, mudah untuk
masuk dan keluar dari pasar. Kondisi
pasar sempurna seperti ini, utamanya
memiliki konsekuensi terhadap apresiasi
pasar terhadap harga karena posisi tawar
konsumen yang cukup kuat. Terutama
konsumen dalam negeri yang cenderung
kurang apresiatif terhadap jasa dan profesi
video sehingga daya inovasi dan kreativitas
dari para produsen produk dan jasa video
haruslah kuat.
Seperti halnya dalam konteks jasa video
komersial, industri-industri yang besar dan
mapan kerap kali menggunakan produk
video. Mereka seperti lebih percaya diri
dengan menggunakan jasa videografer,
ataupun produk video yang berasal dari
luar negeri seperti dari Singapura dan
Thailand. Ironisnya, banyak perusahaan
maupun individu jasa video memosisikan
Epic Java, Karya Embara Films
Sumber: Embara Films
perusahaan mereka di Singapura untuk
menangkap klien dari Indonesia. Memang
tidak harus selalu menyalahkan pilihan konsumen ataupun klien. Pada kenyataanya, dilihat dari
segi infrastruktur dan ekosistem, industri video tanah air masih perlu mendapat perhatian khusus
dari semua pemangku kepentingan.
Dalam praktiknya, payung organisasi bisnis untuk subsektor video biasanya beririsan atau
tergabung dengan bidang film, fotografi, desain animasi, ataupun bidang kreatif lainnya. Jarang
sekali penyedia jasa video secara spesifik, membatasi wilayah produk dan jasanya untuk video
saja sehingga sulit untuk menghitung berapa banyak jumlah pelaku usaha video di Indonesia.
Penghitungan tersebut tidak terpisahkan dengan bidang dan jasa produk serupa lainnya. Pada
umumnya, penyedia jasa dan produk video berbentuk Rumah Produksi (PH).
128
Adapun pola persaingan bisnis dalam industri video cukup cair dan persaingannya tidak terlalu
tajam bahkan bersifat seperti layaknya pola hubungan di dalam sebuah komunitas. Namun,
terkadang akibat terlalu cair, hasil dari pola hubungan tersebut tidak terlalu menjadi solid saat
berhadapan dengan kelompok pelanggan atau klien.
Sampai saat ini, industri yang menyerap produk dan jasa video paling besar di dalam negeri adalah
industri broadcasting (TV) dan periklanan. Namun sayangnya daya jual industri ini terhadap
industri penyerapnya masih lemah, yaitu mulai dari standar kelayakan kompensasi pendapatan
bagi pekerja video, sampai dengan ruang kreativitas pelaku video yang masih sangat terbatas. Oleh
karena itu, diperlukan sebuah mekanisme pasar yang bisa menyeimbangkan posisi dari suplai
dan permintaan yang ada dengan mengarusutamakan kreativitas dalam penciptaan karyanya.
D. Fotografi
Industri kreatif fotografi sangat beragam. Tercatat tenaga kerja yang diserap usaha fotografi
sekitar 7.158 orang, dengan pertumbuhan rata-rata 5,8% setiap tahunnya sepanjang 2002-2010.
Jumlah usaha fotografi sekitar 611 usaha pada tahun yang sama. Apabila dilihat lebih jauh,
struktur pasar di subsektor fotografi sebenarnya memiliki karakteristik yang berbeda untuk
setiap ruang lingkupnya. Untuk segmen fotografi jurnalistik, struktur pasarnya lebih berkaitan
dengan struktur pasar di industri media itu sendiri dan bukan pada fotografernya. Sebab fotografi
jurnalistik sebenarnya adalah pendukung utama dari media. Untuk di Indonesia sendiri karena
banyaknya pemain yang ada di industri media, struktur pasar untuk fotografi jurnalistik adalah
pasar persaingan sempurna. Sedangkan pada fotografi komersial, struktur pasarnya dapat dilihat
dari variasi strategi bisnisnya yang dapat dibagi menjadi 3, yaitu (1) low volume high price, (2)
mid volume mid price, dan (3) high volume low price. Ketiga jenis bisnis fotografi tersebut dapat
memperlihatkan bagaimana struktur pasar di dalam ruang lingkup fotografi komersial. Terlihat
bahwa semakin rendah volumenya maka semakin rendah pula persaingannya. Di sisi lain, untuk
129
fotografi seni tidak seperti pasar fotografi jurnalistik dan komersial karena meskipun pemainnya
cukup banyak, tetapi jumlahnya tidak sebanyak pada fotografi jurnalistik dan komersial. Karena
karya fotonya lebih dilihat sebagai karya seni, konsumennya pun sangat berbeda. Dapat dikatakan
struktur pasar pada fotografi seni bersifat persaingan monopolistik karena masing-masing
fotografer punya pasar sendiri.
3. Desain
Hingga saat ini belum ada pendataan mengenai struktur pasar subsektor desain secara detil. Oleh
karena itu, penjelasan berikut merupakan perkiraan struktur pasar secara garis besar. Subsektor
desain secara umum dikelompokkan ke dalam tiga bagian besar yaitu, desain komunikasi
visual, desain produk, dan desain interior. Pada subsektor desain, seorang desainer tidak mampu
memengaruhi harga pasar. Hal ini disebabkan oleh posisi tawar seorang desainer yang masih
kurang kuat. Harga lebih banyak ditentukan oleh pengguna jasa desain.
Untuk desain komunikasi visual, seorang desainer dapat menyalurkan desainnya melalui biro desain/
grafis, perusahaan (in house), biro iklan, percetakan dan penerbitan, televisi, serta pengembang
aplikasi komputer/mobile. Saat ini persaingan desainer komunikasi visual masih terpusat pada
kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta. Desainer komunikasi visual tersebar
di perusahaan konsultan desain komunikasi visual, agensi periklanan, perusahaan permainan
interaktif, dan sebagainya. Banyaknya tempat yang dapat diisi oleh para desainer komunikasi visual
menyebabkan tidak ada monopoli pada pasar desain komunikasi visual di Indonesia. Namun,
setiap pelaku kreatif dalam bidang ini dapat memiliki ciri khas masing-masing yang membuat
target pasarnya berbeda-beda meski sama-sama desainer komunikasi visual. Dapat disimpulkan
keadaan pasar subsektor desain komunikasi visual saat ini bersifat pasar monopolistik.
130
Sementara itu seorang desainer produk dapat menyalurkan desainnya secara individu maupun
perusahaan. Saat ini, tidak ada perusahaan yang sangat mendominasi pada pasar desain produk.
Hal tersebut disebabkan lingkup desain produk yang sangat luas, mulai dari kemasan hingga
persenjataan. Setiap jenis produk memiliki pasarnya tersendiri dan setiap pelaku kreatif dapat
memiliki ciri khasnya tersendiri. Dapat disimpulkan, bahwa struktur pasar desain produk di
Indonesia tergolong monopolistik.
Sementara itu, desainer interior dapat menyalurkan desainnya melalui konsultan desain interior
dan kontraktor bangunan. Tidak ada monopoli dalam pasar desainer interior, walaupun terdapat
beberapa nama besar yang mendominasi. Dapat disimpulkan, struktur pasar desain interior di
Indonesia adalah pasar persaingan monopolistik. Hal tersebut berbeda dengan masa-masa awal
desain interior masuk ke Indonesia. Pada saat itu terjadi penokohan terhadap beberapa tokoh
desain interior sehingga muncul nama-nama besar.
4. Mode
Menurut data Badan Pusat Statistik tahun 2013, jumlah unit usaha atau perusahaan yang bergerak
di bidang mode adalah sebesar 1.107.955, yang terbagi menjadi perusahaan dengan skala (1) besar
(10%) dengan pangsa pasar sekitar 40%, (2) menengah (20%) dengan pangsa pasar sekitar 30%,
dan (3) kecil (70%) dengan pangsa pasar 30%. Perusahaan besar dan menengah berproduksi
dengan pola CMT (Cutting, Making, Trimming), serta OEM, ODM, dan OBM (Original
Equipment Manufacturing, Original Design Manufacturing dan Original Brand Manufacturing).
131
Masih menurut data Badan Pusat Statistik, kontribusi perusahaan besar dan menengah tersebut
dapat dinilai cukup dominan terhadap nilai ekspor industri mode pada tahun 2013, yaitu
US$251,21 miliar dengan rata-rata nilai pertumbuhan dari tahun 20102013 sebesar 11%.
Perusahaan besar secara konsisten setiap tahunnya menunjukkan pertumbuhan bisnis yang cukup
signifikan, diikuti perusahaan skala menengah. Sementara perusahaan skala kecil dengan modal
kerja dan kemampuan membangun daya saing, rantai distribusi, dan penjualan yang sangat
terbatas cenderung menunjukkan stagnasi atau dapat dikatakan mengalami penurunan dalam
menguasai pangsa pasar. Menurut data yang dihimpun dari APGAI (Asosiasi Pemasok Garmen
dan Aksesori Indonesia), anggota APGAI adalah sebanyak 113 perusahaan yang mengelola lebih
dari 500 merek baik lokal maupun mancanegara. Di sisi lain, industri kreatif mode Indonesia
bersaing kuat dengan kehadiran perusahaan importir yang mendistribusikan merek-merek luar
negeri (branded goods), dan perusahaan-perusahaan yang mengimpor produk mode dari Tiongkok
(RRT). Kondisi pasar yang kurang seimbang terjadi karena banyaknya merek luar negeri yang
ditargetkan untuk kalangan kelas menegah ke atas, sedangkan produk lokal untuk kalangan
tersebut masih sedikit. Namun sekarang, pasar yang melayani konsumen menengah ke atas
tersebut mulai berkembang di Indonesia.
5. Kerajinan
Untuk memahami mengenai struktur pasar subsektor kerajinan ini, kita perlu melihat jumlah
usahanya. Menurut data Badan Pusat Statistik pada tahun 2013 jumlah usaha yang bergerak di
subsektor ini sebanyak 1.076.612. Meskipun ada banyak perusahaan dan masuknya perusahaan
baru ke pasar ini adalah bebas (tidak ada hambatan), barang yang dihasilkan setiap perusahaan
berbeda karena setiap perusahaan menjual merek atau versi barang yang berbeda dalam hal
kualitas, tampilan ataupun reputasi sehingga setiap perusahaan merupakan produsen satu-satunya
dari merek tersebut.
132
Besarnya kesuksesan usaha kerajinan tergantung pada seberapa sukses sang pengusaha dapat
membedakan produknya dari produk-produk usaha kerajinan lain. Kekuasaan yang bagaikan
monopoli ini pada dasarnya terbatas. Hal ini karena sebetulnya para konsumen dapat dengan
mudah berpindah kepada merek substitusi (penggantinya). Oleh karena itu, ada usaha-usaha
kerajinan yang mengenakan harga yang mahal pada barang kerajinannya, tetapi tidak jauh lebih
mahal dari substitusi terdekatnya.
Sifat pasar persaingan monopolistik ini dapat terlihat pada pasar produk-produk kerajinan.
Sebuah perusahaan batik tidak akan membuat satu buah baju batik yang sama persis dengan
perusahaan batik lainnya. Mungkin yang terjadi adalah kemiripan motif, sementara sifat-sifat
produk lainnya bisa berbeda. Jika ada perusahaan batik yang ingin masuk ke pasar kerajinan ini,
mereka bisa masuk dan keluar sesuai keinginan. Tidak ada hambatan untuk masuk dan keluar
sebagai produsen batik. Dagi segi produk, perusahaan-perusahaan batik mengeluarkan produk
yang relatif berbeda.
6. Kuliner
133
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik per tahun 2013, terdapat kurang lebih tiga juta unit
usaha tersebar di seluruh Indonesia. Dengan jumlah yang sangat banyak ini, tipe persaingannya
tetap dikategorikan tidak sempurna. Walaupun beberapa usaha kuliner menghasilkan produk
yang serupa, pada dasarnya setiap usaha memiliki perbedaan dalam beberapa aspek seperti rasa
makanan dan juga adanya perbedaan selera dari konsumen dalam memilih produk kuliner yang
menjadikan beberapa produk serupa tidak akan bersaing secara langsung di pasar.
Jumlah pelaku atau unit usaha subsektor kuliner di Indonesia berdasarkan data Badan Pusat
Statistik per tahun 2013, terdapat kurang lebih tiga juta unit usaha tersebar di seluruh Indonesia
dan cenderung tumbuh positif setiap tahunnya walaupun di tahun terakhir terjadi penurunan
laju pertumbuhan unit usaha. Struktur pasar kuliner memiliki barrier to entry yang rendah,
pelaku usaha baru bisa masuk dengan mudah disebabkan (1) modal yang tidak terlalu besar, (2)
perizinan yang cenderung mudah, serta (3) proses bisnis yang tidak terlalu rumit. Kemudahan
masuk dan keluar industri ini ditunjukkan dengan tingginya rata-rata tingkat laju pertumbuhan
unit usaha kuliner (1,48%) dibandingkan rata-rata tingkat laju pertumbuhan unit usaha sektor
lainnya (0,98%).
7. Musik
134
Dalam perkembangannya di Indonesia, ada insentif dan hambatan bagi pemain baru untuk masuk
ke industri musik. Hambatannya adalah kurangnya informasi mengenai pemasukan industri
musik dan undang-undang yang mendukung terciptanya iklim yang kondusif bagi pengembangan
industri musik. Misalnya saja kurangnya sosialisasi mengenai hak-hak yang seharusnya didapatkan
para pemegang hak cipta, dan keterbatasan pusat informasi yang menyeluruh mengenai dinamika
ekosistem dan subsektor industri musik Indonesia termasuk perputaran uang di dalamnya. Selain
itu perkembangan teknologi juga meningkatkan pembajakan produk industri musik sehingga
pemain baru enggan masuk ke dalam industri ini. Sebaliknya dari sisi insentif, perkembangan
teknologi telah memberikan insentif bagi pendatang baru. Digitalisasi memberikan kemudahan
dalam proses produksi serta secara signifikan menurunkan biaya produksi.
Intensitas persaingan di dalam industri musik bisa dikatakan cukup tinggi. Hal ini karena banyaknya
layanan dan produk serupa terdiferensiasi yang ditawarkan pelaku subsektor industri musik.
Walaupun demikian, produk terdiferensiasi tersebut tidak selalu identik dan dapat memuaskan
kebutuhan dasar yang berbeda. Contoh dari produk yang terdiferensiasi di subsektor industri
musik adalah musik dengan berbagai genre, produk fisik dengan berbagai format dan nilai
tambah (ada sistem bundle dengan merchandise, kemasan yang eksklusif, dan lain sebagainya).
Produk-produk tersebut memiliki ingredient atau imaginary yang berbeda dan dikonsumsi oleh
individu yang berbeda kebutuhannya.
Pada industri musik di Indonesia, beberapa jenis produk (fisik, digital, dan pertunjukan musik)
bisa memiliki harga yang berbeda-beda. Lagi-lagi hal ini tergantung pada genre, kualitas maupun
nilai tambah yang lain. Walaupun demikian, masing-masing perbedaan itu telah memiliki pangsa
pasar sendiri yang cenderung setia. Hal ini menyebabkan pemain-pemain pada industri ini bisa
menentukan harga sendiri, walaupun tidak akan terlalu drastis berbeda karena mereka yakin
akan positioning dan value proposition mereka di mata konsumennya.
Jika dilihat dari sisi konsumen, daya tawar mereka terhadap produk musik masih rendah. Hal ini
karena mudahnya konsumen untuk berpindah kepada produk atau jasa lain dari industri musik.
Salah satu contoh pemicu dari rendahnya daya tawar konsumen adalah perputaran lagu dan musisi
yang sangat cepat dan adanya trend untuk hanya memproduksi one hit single. Menurut Andre Opa
Sumual (Trax Magazine), biasanya one hit single hanya bertahan selama 2-4 bulan di pasaran.
Setelah itu musisi harus bisa memproduksi lagu-lagu hit lainnya tanpa perlu memproduksi sebuah
album. Walau dirasa memberikan keuntungan yang besar pada waktu tertentu dari tingginya
tawaran pentas, hal ini tidak akan membuat suatu karya musik atau musisi bertahan lama di
kancah pentas perindustrian musik Indonesia. Pasar yang sudah terbiasa dengan budaya one hit
single akan dengan mudah beralih ke karya musik atau musisi yang lain dan segera melupakan
musisi dan karya musik yang sebelumnya.
Jumlah unit usaha subsektor industri musik pada tahun 2013 adalah 16.182 sehingga rasio jumlah
unit usaha dengan jumlah tenaga kerja hampir 1:4. Nilai tersebut memberi kontribusi sebesar 0,3%
dari total unit usaha ekonomi kreatif. Jumlah tenaga kerja subsektor industri musik mencapai
55.968 tenaga kerja pada tahun 2013 yang menunjukkan besarnya penyerapan tenaga kerja di
subsektor industri musik relatif masih kecil dibandingkan dengan subsektor lainnya. Jumlah
tersebut memberi kontribusi sebesar 0,47% dari total tenaga kerja ekonomi kreatif.
135
8. Penerbitan
Industri penerbitan cenderung memiliki pasar persaingan monopolistik. Pasar persaingan
monopolistik adalah suatu bentuk pasar yang di dalamnya terdapat banyak produsen yang
menghasilkan produk yang coraknya berbeda satu sama lain. Produsen yang dimaksud adalah
penerbit. Menurut data IKAPI, pada tahun 2013 terdapat 1.219 penerbit yang terdaftar sebagai
anggotanya. Di antara para penerbit tersebut, 800 tercatat sebagai penerbit aktif. Keseluruhan
penerbit adalah penerbit swasta dan hanya satu penerbit yang tercatat sebagai badan usaha milik
negara (BUMN) yaitu Balai Pustaka. Kategorisasi penerbit di Indonesia terbagi menjadi empat:
1. Self Publisher: Penerbit yang menerbitkan naskahnya sendiri.
2. Small Publisher: Penerbit skala kecil dengan jumlah terbitan judul kurang dari 10 per tahun.
3. Medium Publisher: Penerbit skala menegah dengan jumlah terbitan judul 10-50 per tahun.
4. Major Publisher: Penerbit skala besar dengan jumlah terbitan lebih dari 50.
Pada umumnya penerbit mempunyai ukuran yang relatif sama. Kondisi ini menyebabkan
produksi dari setiap penerbit jumlahnya relatif kecil dibandingkan dengan jumlah produksi dalam
keseluruhan pasar (industri). Walaupun saat ini pasar masih di kuasai oleh penerbit-penerbit besar
yang terpusat di kota-kota besar di Indonesia (Gambar 2-33).
Dalam pasar persaingan monopolistik, setiap penerbit menghasilkan produk yang berbeda atau terdapat
diferensiasi produk. Diferensiasi produk tersebut dapat berupa diferensiasi kualitas konten, maupun
diferensiasi fisik, misalnya kemasan, bentuk, dan desain. Adanya diferensiasi produk ini menyebabkan
produk yang dihasilkan akan menjadi daya tarik bagi konsumen untuk memilih suatu produk tertentu.
Perusahaan penerbit dalam pasar persaingan monopolistik mempunyai kemampuan untuk
mempengaruhi harga, meskipun tidak sebesar pada pasar monopoli. Kemampuan ini sebagai
akibat adanya diferensiasi produk yang menyebabkan konsumen lebih memilih suatu produk
tertentu, meskipun harganya sudah mengalami kenaikan. Terkadang, laba yang dinikmati oleh
penerbit dalam pasar persaingan monopolistik menarik perhatian penerbit lain untuk memasuki
pasar. Namun demikian, jika tidak mampu bertahan dalam menghadapi persaingan, maka
perusahaan tersebut harus keluar untuk menghindari kerugian yang semakin besar. Oleh karena
itu, perusahaan penerbit harus aktif melakukan promosi dalam rantai penjualan dan melakukan
inovasi termasuk komersialisasi.
136
9. Periklanan
Produk periklanan merupakan jasa yang tidak homogen dan disesuaikan dengan keinginan klien
sebagai pemasang iklan. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik, jumlah perusahaan di subsektor
periklanan pada tahun 2013 mencapai 2.560 entitas. Berdasarkan focus group discussion diperoleh
informasi bahwa sebagian besar pendapatan belanja iklan saat ini diperoleh oleh biro-biro iklan
yang menjadi anggota asosiasi Persatuan Pengusaha Periklanan Indonesia (PPPI).
Piala Pinasthika sebagai Salah Satu Bentuk Penghargaan untuk Insan Periklanan
Foto: Krisna Murtian, Sumber: Indonesia Kreatif
137
Pangsa pasar di industri ini hanya dikuasai oleh beberapa biro iklan berskala besar. Beberapa di
antaranya merupakan perusahaan biro iklan multinasional yang memiliki kantor pusat di luar
negeri. Biro-biro iklan berskala besar saat ini masih terkonsentrasi di kota-kota besar, khususnya
di Pulau Jawa seperti DKI Jakarta, Bandung, dan Surabaya.
Biro iklan besar lebih mampu menguasai pangsa pasar karena dapat menarik permintaan dari
klien-klien besar. Klien berupa organisasi besar seringkali meminta untuk ditangani oleh tim
khusus yang didedikasikan untuk klien tersebut (dedicated team). Permintaan tersebut hanya dapat
dipenuhi oleh biro-biro iklan besar yang memiliki banyak orang kreatif dan memiliki spesialisasi
kerja sesuai bidangnya masing-masing. Sebaliknya, hal ini tidak dapat dipenuhi oleh biro iklan
skala kecil dan menengah sehingga biro-biro iklan tersebut hanya menangani klien yang terbatas.
Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa struktur pasar subsektor periklanan mengarah
pada monopolistik karena pangsa pasarnya dikuasai oleh lebih dari sepuluh perusahaan, sementara
produk yang dihasilkan harus disesuaikan dengan permintaan klien.
138
Di samping melakukan proses kreasi dan produksi, tak jarang seorang game developer harus
melakukan proses pemasaran untuk karyanya secara mandiri. Pemasaran permainan interaktif
yang diproduksi dilakukan di market place seperti Google Play Store dan Apple Appstore. Proses
pemasarannya sederhana, yaitu setelah melewati tahap review di market place, permainan interaktif
yang diproduksi dapat dipasarkan sesuai harga yang diinginkan oleh pembuat permainan dalam
rentang harga yang sudah ditetapkan pemilik pasar. Saat ini, game developer Indonesia lebih
banyak memasarkan karyanya di Google Play Store. Seorang independen game developer tidak
memerlukan badan usaha untuk memasarkan karyanya di market place. Namun pada saat menjual
jasa, game developer membutuhkan badan usaha.
Game developer Indonesia pada dasarnya berkompetisi dalam pasar yang bebas, bersaing dengan
ribuan games developer dari seluruh dunia sehingga kreativitas sangat diperlukan untuk dapat
mempertahankan reputasi di pasar games internasional.
Massively Multiplayer Online (MMO) atau yang sering disebut game online berbasis komputer
juga cukup populer di Indonesia. Sejauh ini pelaku usaha MMO membeli lisensi dari penyedia
jasa MMO internasional dan mendistribusikan games MMO ini di pasar Indonesia, misalnya
melalui warung Internet. Saat ini setidaknya ada 20 penyedia layanan MMO di Indonesia yang
menjual games online global di pasar Indonesia.
Segmen pasar yang ketiga adalah arcade games, yaitu permainan interaktif yang diciptakan untuk
dipasarkan di arcade games centre (amusement centre). Sebagian besar games yang dipasarkan di
arcade centre masih diimpor. Namun, setidaknya saat ini sudah ada satu perusahaan domestik
yang dapat menciptakan games untuk arcade centre, khususnya permainan yang memakai mekanik.
Belum ada games developer lokal yang menciptakan permainan interaktif digital untuk arcade centre.
Sementara itu, untuk games console, Indonesia masih mengimpor games console. Sejauh ini, baru
ada satu games console yang sudah memiliki distributor resmi (authorized distributor) sedangkan
sebagian besar console lainnya masih diimpor dari jalur umum.
139
Berdasarkan Laporan Pemutakhiran Pemetaan Industri Kreatif Indonesia pada tahun 2009, penelitian
dan pengembangan di Indonesia masih didominasi oleh pemerintah dan universitas. Namun saat
ini sudah mulai bermunculan perusahaan penelitian dan pengembangan swasta baik yang murni
dibentuk oleh bisnis dalam negeri maupun perusahaan agensi riset multinasional yang membuka
kantor cabangnya di Indonesia. Di sisi lain, para akademisi juga sudah mulai mengintegrasikan
kemampuan penelitiannya dengan pihak industri. Hal ini diikuti dengan bertumbuhnya agensi
penelitian dan pengembangan yang bersifat swasta serta indie atau bermodalkan mandiri.
Adapun barrier to entry pada subsektor penelitian dan pengembangan dinilai tidak terlalu tinggi
khusus untuk bidang penelitian sosial sehingga memungkinkan para pelaku usaha untuk masuk
dan keluar dari industri ini dengan mudah, tetapi hal ini tidak berlaku secara menyeluruh di setiap
bidang keilmuan penelitian dan pengembangan. Fenomena tersebut lebih banyak muncul pada
penelitian dan pengembangan bidang sosial karena relatif membutuhkan modal yang lebih kecil
dibandingkan dengan penelitian dalam bidang sains, teknologi, dan rekayasa yang membutuhkan
banyak material dan peralatan.
140
pengembangan dan sektor komersil menjadikan sempitnya jalur pemasaran untuk karya media
baru. Isu-isu lemahnya perlindungan HKI juga menjadi penghambat bagi kegiatan koleksi seni
media yang sifatnya bisa digandakan.
Dalam struktur pasar industri paralel, pelaku seni bisa menjadi penjual produknya tanpa perantara
atau melalui toko merchandise, gallery shop, museum shop, community shop, kios barang seni, online
shop. Produk seni rupa banyak diserap oleh industri penerbitan dan properti, dalam struktur industri
pendukung permintaan. Sedangkan industri pendukung suplai seni rupa banyak menyerap industriindustri yang beraneka ragam.
Struktur pasar seni rupa mencakup sistem jual beli yang terjadi secara konkret. Ruang dan
produk hadir secara kasat mata dan transaksi terjadi di ruang tersebut maupun secara abstrak,
dan penjualan terjadi tanpa kehadiran produk yang kasat mata. Pasar abstrak ini bisa terjadi
dengan karya-karya commissioned work. Misalnya, institusi memberikan kepercayaan kepada
seniman untuk menciptakan karya seni baru berdasarkan pertimbangan konsep yang disetujui
semata. Atau juga melalui proses online. Selain itu pasar seni rupa melalui balai lelang, penilaian
value karya berdasarkan kredibilitas karya dan seniman yang sudah diketahui dan dipercayai
oleh calon pembeli.
141
142
Pemasaran industri seni pertunjukan idealnya diarahkan agar para presenter yang ada (venue)
terhubung dalam sebuah jaringan sehingga mereka bisa saling berbagi informasi serta sumber
daya lainnya (dana, fasilitas) untuk mengadakan touring produksi-produksi bermutu. Selama
ini, karya pertunjukan Indonesia cenderung hanya dipentaskan sekali atau dua kali, terutama
yang bertipe eksperimental (kontemporer). Idealnya, para presenter ini dibekali kemampuan
untuk memproduksi sehingga mereka bisa bekerja sama (koproduksi). Mereka juga didorong
untuk mengembangkan market knowledge tentang seni pertunjukan lokal maupun global melalui
pengasahan di tingkat profesionalitas dan wacana. Selain itu, belum ada promotor seni pertunjukan
di Indonesia. Promotor seni pertunjukan bisa hadir jika rantai produksi dan distribusi benarbenar berjalan sebagai prasyarat.
Festival seni pertunjukan harus dibedakan dengan pesta rakyat ataupun perayaan yang lebih
bersifat kultural. Festival seni pertunjukan selayaknya dibingkai oleh sebuah posisi kuratorial
yang secara spesifik memang ingin mengartikulasikan sebuah wacana yang hanya bisa terbentuk
bila akumulasi pengetahuan telah terjadi melalui serangkaian pengalaman yang dibentuk oleh
pendidikan, kontinuitas pertunjukan, serta terbangunnya apresiasi penonton yang cerdas.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kemenparekraf, sejak tanggal 24 Februari 2014
sampai 4 April 2014, ditemukan 117 acara bertaraf lokal, nasional dan internasional yang
diselenggarakan di Indonesia, dengan komposisi 65 (55,5%) acara bertaraf lokal, 36 (30,8%)
acara bertaraf internasional, dan 16 (13,7%) acara bertaraf nasional. Penyelenggaraan festivalfestival tersebut tersebar di enam propinsi di Indonesia, dengan persebaran utama 25% di DKI
Jakarta, 17% di Jawa Tengah, 15,5% di Jawa Barat, 8,55% di Jawa Timur, 7,7% di Bali, dan 6%
di DI Yogyakarta. Untuk festival yang diselenggarakan di seluruh dunia, dari 83 festival besar,
penyelenggaraan terbanyak dilakukan di Eropa (34%), Asia (24%), Amerika Utara (20,5%),
Afrika (10%), dan di Amerika Selatan (3,5%).
143
A. Televisi
Berdasarkan jumlah market share, struktur pasar untuk industri televisi dapat dilihat dari beberapa
sudut pandang, yaitu berdasarkan jumlah stasiun televisi, kepemilikan stasiun televisi, serta konten
yang disiarkan. Ketiga sudut pandang tersebut menghasilkan tiga jenis analisis struktur pasar
yang berbeda-beda. Ditinjau dari segi jumlah, stasiun televisi nasional berjaringan yang ada di
Indonesia terhitung cukup banyak. Hal tersebut membuat proporsi pangsa pasar di setiap stasiun
televisi menjadi cenderung seimbang. Terlihat pada Tabel 2-4 bahwa tidak terdapat perbedaan
pangsa pasar yang dominan secara signifikan terhadap stasiun televisi lainnya.
Tabel 2-4 Market Share Stasiun TV Jaringan (dalam %)
Rank
Station
Jan 13
Feb 13
Mar 13
Apr 13
May 13
Jun 13
RCTI
23.4
24.3
22.4
23.1
23.4
22.9
MNC TV
12.2
11.0
13.0
13.1
12.7
14.0
SCTV
16.6
14.2
13.0
11.6
11.6
13.5
Trans 7
12.1
12.6
13.8
13.7
13.5
12.3
IVM
7.4
7.3
7.7
9.0
9.2
10.1
Trans TV
10.7
11.0
9.8
10.1
9.2
8.1
AnTV
5.9
6.7
6.6
6.0
6.6
6.4
GTV
4.6
6.1
6.4
6.5
6.3
5.8
TVOne
3.8
3.7
4.1
4.0
4.3
3.7
10
MetroTV
2.1
1.9
1.9
1.8
1.9
2.0
Dilihat dari kepemilikan stasiun televisi di Indonesia, pangsa pasar yang ada pada Tabel 2-4 menjadi
tidak relevan. Hal tersebut disebabkan oleh adanya dominasi pasar yang cukup signifikan oleh
beberapa perusahaan pemilik stasiun televisi tersebut dengan pemain lainnya yang hanya memiliki
stasiun televisi tunggal. Perbedaan signifikan ini membentuk struktur pasar kepemilikan stasiun
televisi menjadi oligopoli, yaitu terdapat beberapa pemain kuat yang mendominasi pasar bisnis.
Hal ini berimbas pada kemudahan para pemain baru yang mulai terjun merintis bisnisnya di dunia
televisi Indonesia yang semakin sulit. Alternatifnya adalah dengan membidik pasar baru yang
memiliki bentuk persaingan sempurna untuk lebih mudah dipenetrasi, yaitu pasar media digital.
Dari sisi penyediaan konten, kadangkala penayangan konten acara dilakukan secara ekslusif.
Biasanya, penayangan ekslusif ini berlaku untuk jenis acara siaran olahraga, seperti sepak bola,
balap motor, balap mobil, tenis, hingga badminton.
B. Radio
Persaingan antarstasiun radio di Indonesia masih dibatasi oleh jarak tangkap siaran sehingga
persaingan tiap kota akan berbeda-beda. Di Jakarta, apabila dilihat sekilas proporsi pangsa pasar
yang dimiliki oleh beberapa stasiun radio terpopuler di kota tersebut, tidak ada perbedaan yang
signifikan sehingga dapat disimpulkan bahwa industri radio di kota Jakarta memiliki bentuk
persaingan pasar yang sempurna. Hal ini diperkuat dari hasil pengolahan data indeks persaingan
144
industri yang diolah dengan menggunakan data market share Nielsen pada tahun 2005-2009.
Pada data Nielsen, terdapat empat kota besar yang dianalisis, di antaranya adalah kota Medan,
Surabaya, Jakarta, dan Makassar. Data yang ditampilkan merupakan jumlah market share dari
tahun 2005 hingga 2009 untuk beberapa stasiun radio terbesar dan terpopuler di setiap kota.
Tabel 2-5 Market Share Industri Radio di Jakarta, Makassar, Surabaya, dan Medan
Pangsa Pendengar Radio di Jakarta (%)
Radio
2005
2006
2007
2008
2009
Radio
2005
2006
2007
2008
2009
13.0
12.8
Gamasi
42.9
43.6
39.7
28.7
35.2
Bens
18.3
20.9
16.7
13.7
11.6
Venus
26.0
33.4
29.8
20.5
30.6
Dangdut TPI
N/A
N/A
13.8
14.5
9.9
Telstar
30.8
21.8
27.4
18.3
21.0
Megaswara
6.6
11.6
10.6
7.8
8.7
Madama
14.5
17.9
16.6
13.5
19.9
Erlangga
9.7
6.8
6.3
5.9
7.0
Sonata
20.1
19.1
14.6
9.9
15.3
Elshinta
7.9
7.1
9.3
7.8
8.0
Prambors
17.4
14.6
13.4
9.9
14.2
I-Radio
9.7
9.5
6.2
7.6
4.9
Gama
4.8
13.5
10.6
10.4
11.6
POP FM
N/A
12.7
10.0
7.6
4.9
Makasar FM
N/A
N/A
N/A
8.1
11.6
RKM
8.0
10.7
8.4
9.1
3.7
Fajar
0.0
7.2
5.7
6.0
9.4
Lesmana
0.9
1.7
4.0
5.4
3.2
SP FM
14.4
7.2
10.3
3.3
6.6
CR4
45.7
55.9
51.1
50.3
43
CR4
76.4
70.8
78.8
56.8
60.4
GEN FM
Radio
2005
2006
2007
2008
2009
Radio
2005
2006
2007
2008
2009
Suara Giri
43.0
37.0
27.8
22.3
21.9
MOST FM
16.0
21.6
24.7
14.2
18.4
Wijaya FM
34.4
30.8
26.3
22.4
15.1
Simponi
22.0
18.9
19.9
14.0
14.7
Elvictor
7.0
7.0
9.5
9.2
9.4
Sikamoni
19.0
16.4
16.1
11.9
14.2
EBS FM
6.5
8.7
13.7
10.4
8.5
Dangdut TPI
8.9
13.9
11.8
8.9
13.1
Suzana
15.6
15.8
13.1
7.4
8.4
Suara Medan
12.1
12.8
16.5
13.0
11.7
Merdeka
13.9
16.4
13.9
11.2
8.1
Kardopa
8.8
12.7
12.7
14.6
11.4
MTB FM
7.9
9.2
5.9
11.0
7.8
KISS
19.4
11.6
14.9
10.2
10.4
M Radio
N/A
N/A
N/A
8.8
7.3
RRI PRO 2
8.6
12.0
16.7
14.0
8.9
Suara SBY
11.0
9.6
8.4
8.2
6.6
Citra
13.4
13.0
17.5
9.4
8.2
Suara SBY
11.0
9.6
8.4
8.2
6.6
CR4
76.4
70.8
78.8
56.8
60.4
CR4
106.9
100
81.7
66.9
54.9
145
Angka statistik pada Tabel 2-5 tersebut diperkuat dengan hasil perhitungan indeks Herfindahl
yang ditunjukkan oleh Gambar 2-34 berikut.
Gambar 2-34 Daya Saing dan Konsentrasi Pasar Subsektor Radio
Hasil perhitungan yang dilakukan pada penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa tingkat
kompetisi industri radio cenderung stabil dengan nilai HI (Herfindahl Index) yang rendah. Hal
ini menunjukkan bahwa bentuk persaingan industri radio di Jakarta memiliki bentuk persaingan
sempurna. Akan tetapi, lain halnya dengan kota-kota besar seperti Medan, Surabaya, dan Makassar
yang memiliki nilai HI di antara 0,2 dan 0,7. Hal ini menunjukkan bahwa bentuk persaingan
pasar di kota-kota tersebut adalah persaingan oligopoli.
146
147
2. Menjadikan budaya sebagai penggerak proses pembangunan ekonomi, sosial, dan lingkungan.
3. Membuka peluang-peluang melalui pemetaan sumber daya lokal ekonomi kreatif.
4. Memperkuat kebijakan pembangunan ekonomi kreatif yang berdasarkan produk empiris
melalui ketersediaan data yang lengkap.
5. Menganalisis keterkaitan antara sektor formal dan sektor informal sebagai faktor penting
dalam pengembangan kebijakan ekonomi kreatif.
6. Memetakan faktor-faktor yang memengaruhi pengembangan perekonomian lokal.
7. Berinvestasi pada pembangunan usaha kreatif yang berkelanjutan dan memastikan
ketesediaan sumber daya yang dibutuhkannya.
8. Berinvestasi pada peningkatan kapasitas lokal untuk memberdayakan orang kreatif dan
wirausaha kreatif, pemerintah dan swasta.
9. Memfasilitasi kerja sama negara-negara berkembang dalam pertukaran informasi yang saling
menguntungkan.
10. Mengarusutamakan kebudayaan dan kreativitas dalam pembangunan ekonomi dan sosial
lokal, bahkan ketika dihadapkan pada pilihan prioritas-prioritas yang lain.
Periode 20052009
Di Indonesia, gagasan pengembangan ekonomi kreatif menguat setelah Presiden Soesilo Bambang
Yudhoyono (SBY) dalam pidato pembukaan INACR AFT 2005 menekankan pentingnya
pengembangan industri kerajinan dan kreativitas bangsa dalam rangka pengembangan ekonomi
yang berdaya saing. Setelah itu, Kementerian Perdagangan membentuk Indonesia Design Power
dengan tujuan untuk meningkatkan kekuatan desain dan penciptaan merek. Melalui Indonesia
Design Power Trade Expo, Kementerian Perdagangan mulai memberikan zona khusus dalam
pameran yang diselenggarakan kepada wirausaha kreatif.
Pada tahun 2007, pemerintah menyelenggarakan pameran khusus produk budaya Indonesia, yaitu
Pekan Produk Budaya Indoesia (PPBI) dengan tema Bunga Rampai Produk Budaya Indonesia
untuk Dunia. Pada kesempatan tersebut Presiden Soesilo Bambang Yudhoyono memberikan
penekanan bahwa bangsa Indonesia harus (1) mengembangkan ekonomi kreatif yang memadukan
ide, seni, dan teknologi; (2) mengembangkan produk ekonomi unggulan yang berbasis seni,
budaya, dan kerajinan; serta (3) mendorong pengembangan ekonomi warisan atau heritage economy.
Loncatan perkembangan ekonomi kreatif Indonesia terjadi pada tahun 2007. Pada saat itu
Kementerian Perdagangan melakukan inisiasi untuk melihat potensi dan pengembangan ekonomi
kreatif di Indonesia. Hasil dari studi pendahuluan mengenai prospek pengembangan industri
kreatif di Indonesia dituangkan dalam dua buku Studi Industri Kreatif Indonesia tahun 2007.
Beberapa hasil penting dari studi ini:
1. Teridentifikasinya 14 kelompok subsektor dalam industri kreatif di Indonesia yaitu:
periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; mode; video, film,
dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan; layanan komputer
dan piranti lunak; televisi dan radio; serta penelitian dan pengembangan.
2. Sumbangan industri kreatif terhadap perekonomian nasional sangat signifikan yang ditandai
dengan, kontribusi nilai tambah bruto tahun 2006 sebesar Rp104,8 triliun. Penyerapan
tenaga kerja sebesar 4,9 juta dan menduduki peringkat keenam sebagai industri penyerap
tenaga kerja terbesar, produktivitas tenaga kerja sebesar 21,4 juta/pekerja/tahun, nilai
total ekspor sebesar Rp81,4 triliun dan menempati rangking kelima sebagai penyumbang
ekspor terbesar di antara sektor utama lainnya.
148
3. Jumlah perusahaan yang berada di industri kreatif berjumlah 5,2 juta perusahaan.
4. Prioritas pengembangan kelompok industri kreatif berdasarkan data tahun 2006
diimplementasikan pada sektor:
a. berbasis kategori pertumbuhan, yaitu arsitektur, permainan interaktif, layanan komputer
dan piranti lunak, penelitian, periklanan, pasar seni dan barang antik, serta musik;
b. berbasis kategori indikator kontribusi dan produktivitas tenaga kerja, yaitu mode,
kerajinan, periklanan, arsitektur, layanan komputer dan piranti lunak, penelitian,
dan permainan interaktif;
c. berbasis kategori indikator dampak terhadap sektor lain, yaitu pasar seni dan barang
antik, periklanan, arsitektur, desain, mode, kerajinan, permainan interaktif, serta
film, video, dan fotografi;
d. berbasis seluruh indikator, yaitu arsitektur, mode, periklanan, permainan interaktif,
layanan komputer dan piranti lunak, penelitian, serta kerajinan.
Untuk memperkuat kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif secara jangka panjang dan
jangka menengah, pada tahun 2009 Kementerian Perdagangan mencoba menyusun rencana
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia hingga tahun 2025, serta rencana pengembangan
ekonomi kreatif dan 14 subsektor ekonomi kreatif untuk periode 20092015. Penyusunan rencana
pengembangan ini diawali dengan memetakan kembali kondisi ekonomi kreatif Indonesia di tahun
2009 sehingga diperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai kondisi internal dan eksternal
yang berpengaruh terhadap pengembangan ekonomi kreatif ke depan.
Untuk memasukkan agenda pengembangan ekonomi kreatif ke dalam agenda pembangunan
nasional, rencana pengembangan ekonomi kreatif Indonesia hingga tahun 2025 ditetapkan dalam
Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang pengembangan ekonomi kreatif. Dengan adanya
Instruksi Presiden ini, keterlibatan sektor lain dalam pengembangan ekonomi kreatif mulai
dirasakan menjadi suatu penanda gerakan nasional pengembangan ekonomi kreatif dan masuknya
ekonomi kreatif sebagai sektor yang mendapatkan perhatian dalam pembangunan nasional.
Periode 20102014
Sejak dikeluarkan Inpres Nomor 6 Tahun 2009, ekonomi kreatif semakin bergeliat, media mulai
menaruh perhatian kepada pengembangan ekonomi kreatif, masyarakat mulai memahami apa
itu ekonomi kreatif dan potensi pengembangannya ke depan. Pemerintah mulai secara aktif
melakukan koordinasi lintas sektor untuk melakukan pengembangan ekonomi kreatif sehingga
muncul kebutuhan informasi mengenai ekonomi kreatif yang dapat diakses secara mudah dan
cepat. Kebutuhan ini dijawab dengan diluncurkannya portal indonesiakreatif.net yang dapat
menjadi penghubung antar pemangku kepentingan dalam mengembangkan ekonomi kreatif di
Indonesia pada tahun 2010.
Sejalan dengan pengembangan ekonomi kreatif, batik pun mengalami perkembangan. Upaya-upaya
untuk mengembangkan batik dan menjadikan batik sebagai salah satu karya kreatif Indonesia dapat
diterima oleh para pemangku kepentingan dan yang terpenting adalah batik dapat diterima oleh
masyarakat umum di Indonesia maupun di dunia. Untuk meningkatkan kualitas pengembangan
batik ke depan, pada tahun 2011 Kementerian Perdagangan kembali mengambil inisiatif untuk
menyusun Cetak Biru Pengembangan Batik yang dijadikan dasar pengembangan batik hingga
tahun 2025. Dalam cetak biru batik ini, dinyatakan bahwa visi pengembangan batik ke depan
adalah Menjadikan Batik sebagai Tradisi yang Hidup di Masyarakat Indonesia dan Penggerak
149
150
perfilman Indonesia yang saat ini telah memiliki anggota sebanyak 39 organisasi perfilman
di Indonesia. Dengan adanya BPI, diharapkan terjadi koordinasi dan sinergi antarpemangku
kepentingan untuk bersama-sama mengembangkan industri perfilman Indonesia.
Dengan adanya Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif pada Tahun 2011 dan Pembangunan
nasional akan memasuki tahap ke-3 pada tahun 2015, maka perlu dilakukan revisi terhadap rencana
pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025 yang telah diluncurkan pada tahun 2009
dan juga perlu dilakukan penyusunan rencana pengembangan ekonomi kreatif jangka menengah
periode 20152019 yang implementatif sehingga dapat terjadi percepatan pengembangan ekonomi
kreatif di masa mendatang. Pada tahun 2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif telah
melakukan revisi rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025, menyusun rencana
pengembangan ekonomi kreatif 20152019, dan menyusun rencana pengembangan 15 subsektor
ekonomi kreatif 20152019. Khusus untuk rencana pengembangan subsektor film, video, dan
fotografi 20152019 akan dijabarkan menjadi empat dokumen perencanaan subsektor yang
terpisah, yaitu: film, video, fotografi, dan animasi. Oleh karena itu, dokumen perencanaan yang
dihasilkan adalah sebanyak 20 buku, meliputi: (1) dokumen rencana pengembangan ekonomi
kreatif 20152025; (2) dokumen rencana pengembangan ekonomi kreatif 20152019; (3) delapan
belas dokumen rencana pengembangan subsektor ekonomi kreatif 20152019.
151
153
154
BAB 3
Arahan Strategis
Rencana Pembangunan
Jangka Panjang Nasional
20052025
BAB 3: Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 20052025
155
156
157
Ekonomi Kreatif
lokal, jika
ditumbuhkan
secara kolektif,
akan mencuat
sebagai kekuatan
ekonomi nasional
yang berpotensi
besar dan mampu
menjadi daya saing
ampuh di arena
158
Era digital
memungkinkan
hubungan antarorang
kreatif lintas batas
yang jika didukung
oleh regulasi kondusif
akan menciptakan
kedahsyatan
kreativitas bangsa.
159
lunak lokal yang terjangkau sangat sulit didapatkan sehingga orang kreatif banyak melakukan
eksperimen dengan menggunakan piranti lunak buatan luar negeri secara ilegal. Penguasaan
terhadap teknologi yang terkait sektor ekonomi kreatif sudah semakin meningkat, namun belum
bisa dioptimalkan untuk meningkatkan kapasitas produksi hingga skala industri yang lebih besar.
Oleh karena itu, ketersediaan, akses, pengembangan dan pemanfaatan teknologi lokal yang
tepat guna, distribusi pengetahuan dan teknologi, serta penguasaan terhadap teknologi adalah
tantangan dalam mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia.
Dalam penyediaan sarana dan prasarana yang menunjang pembangunan nasional, bangsa Indonesia
dihadapkan pada tantangan untuk menyediakan pasokan air baku yang dapat dikelola secara bersama
oleh masyarakat; penyediaan jaringan irigasi, sarana transportasi yang efisien, efektif, terjangkau, dan
ramah lingkungan; perluasan pemanfaatan arus informasi; serta pemenuhan kebutuhan hunian yang
sehat dan pengurangan permukiman kumuh di perkotaan. Dalam bidang prasarana juga dibutuhkan
peningkatan kapasitas kelembagaan dan perumusan-perumusan peraturan yang kondusif dalam
rangka memberikan insentif bagi swasta dan badan usaha untuk turut serta dalam pembiayaan
penyediaan barang-barang publik. Dalam pengembangan ekonomi kreatif, sarana dan prasarana
yang sangat mendesak adalah hal-hal yang terkait dengan infrastruktur Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dan juga regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif untuk
mengembangkan ekosistem industri kreatif.
Tantangan bidang politik pada masa mendatang adalah menjaga proses konsolidasi demokrasi
yang berkelanjutan, melalui reformasi proses politik dan pengembangan budaya politik yang lebih
demokratis. Selain itu, proses tersebut juga memerlukan beberapa tantangan lain; reformasi birokrasi
sipil dan TNI/Polri; proses melembagakan kebebasan pers/media massa yang bebas dari kepentingan
individu atau kelompok; merevitalisasi konsep identitas nasional dalam politik luar negeri. Ekonomi
kreatif tidak dapat berkembang dengan baik jika situasi politik Indonesia tidak memberikan ruang
publik yang luas bagi masyarakat untuk dapat berekspresi dan berpendapat. Oleh karena itu, negara
yang demokratis menjadi kebutuhan mutlak bagi pengembangan ekonomi kreatif ke depan.
Komunitas Gardu House Ikut Serta Membuat Mural pada Ppki 2012
Foto: Murenk Kusnanto Sumber: Indonesia Kreatif
160
161
Ekonomi kreatif
membutuhkan alam
demokratis untuk
dapat menjadi soft
power, sebuah
diplomasi budaya
yang mampu menjaga
pertahanan dan
keamanan negara
162
asasi manusia yang berdasarkan keadilan dan kebenaran. Selain itu, peningkatan partisipasi
masyarakat, pengawasan birokrasi, dan pemanfaatan teknologi informasi dalam rangka era
e-government menjadi bagian yang juga harus terus dibenahi. Dalam pengembangan ekonomi
kreatif, perlindungan dan penegakan hukum atas pelanggaran HKI merupakan tantangan yang
utama. Perlindungan dan penegakan hukum terhadap pelanggaran HKI yang tidak jelas akan
membuat orang-orang kreatif di Indonesia enggan untuk terus berkarya.
Dalam rangka pembangunan nasional yang berkelanjutan, diperlukan penataan wilayah dan tata
ruang yang konsisten antara perencanaan, pemanfaatan, dan pengendalian tata ruang. Bidang wilayah
dan ruang perlu mengatasi beberapa permasalahan, di antaranya, arahan lokasi kegiatan, batasan
kemampuan lahan, efisiensi, dan sinkronisasi penggunaan ruang. Dalam konteks pembangunan regional,
diperlukan usaha untuk mengidentifikasi dan memanfaatkan potensi dan peluang keunggulan wilayah
di masing-masing daerah dalam rangka mendukung daya saing nasional sekaligus meminimalisasi
dampak negatif globalisasi. Penataan wilayah dan tata ruang, khususnya yang terkait dengan ketersediaan
tempat-tempat publik (public space), merupakan kebutuhan utama bagi pengembangan ekonomi
kreatif. Public space merupakan tempat bagi orang kreatif untuk berekspresi, berbagi ide, berinteraksi
dengan masyarakat, bahkan merupakan tempat bagi orang kreatif untuk berjejaring sehingga terjadi
proses komunikasi yang dapat meningkatkan apresiasi dan literasi terhadap kreativitas yang dapat
mendorong terjadinya inovasi.
Dalam pengelolaan sumber daya alam dan lingkungan, Indonesia dihadapkan pada beberapa
tantangan, yaitu: melakukan pencegahan krisis pangan, krisis air, dan krisis energi; memanfaatkan
sumber daya alam daratan dan kelautan secara efisien dan berkelanjutan; mengurangi pencemaran
lingkungan. Ekonomi kreatif merupakan sektor yang berwawasan lingkungan yang selalu berupaya
untuk mengoptimalkan pemanfaatan SDA dengan menciptakan produk bernilai tambah tinggi
163
Seiring peningkatan
penguasaan iptek,
penggunaan sumber
daya alam perlu
diselaraskan dengan
tuntutan dunia akan
karya kreatif yang
memperhatikan
keberlanjutan
lingkungan alam
164
165
166
MISI (8)
Mewujudkan
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab berdasarkan
falsafah Pancasila.
SASARAN (8)
Terwujudnya
masyarakat berakhlak
mulia, bermoral,
beretika, berbudaya, dan
beradab
INDIKASI (32)
Mewujudkan bangsa
yang berdaya saing.
Terwujudnya bangsa
yang berdaya saing
untuk mencapai
masyarakat yang lebih
makmur dan sejahtera
Terbangunnya struktur
perekonomian yang kokoh
berlandaskan keunggulan
kompetitif (sektor pertanian,
pertambangan, industri
manufaktur, serta jasa)
Meningkatnya profesionalisme
aparatur negara (pusat dan
daerah)
Keterangan:
Keteran
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
Kon
167
MISI (8)
SASARAN (8)
INDIKASI (32)
Terciptanya supremasi hukum
dan penegakan hak-hak asasi
manusia (sistem hukum nasional,
penegakan hukum, dan
penghormatan pada
hak-hak asasi manusia)
sa
udi
g
Menciptakan landasan
konstitusional untuk memperkuat
kelembagaan demokrasi
gsa
kat,
sia,
n
Mewujudkan
masyarakat demokratis
berlandaskan hukum
Terwujudnya Indonesia
yang demokratis,
berlandaskan hukum,
dan berkeadilan
nomi
amta,
dan
Memantapkan pelembagaan
nilai-nilai demokrasi yang
menitikberatkan pada
prinsip-prinsip toleransi,
nondiskriminasi, dan kemitraan
er
an
an.
ia
an
k
ng
Mewujudkan
Indonesia aman,
damai, dan bersatu.
me
n
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
168
MISI (8)
SASARAN (8)
INDIKASI (32)
Mewujudkan
pemerataan
pembangunan dan
berkeadilan
Terwujudnya
pembangunan yang lebih
merata dan berkeadilan
Mewujudkan Indonesia
asri dan lestari
Terwujudnya Indonesia
yang asri dan lestari
Terpeliharanya kekayaan
keragaman jenis dan kekhasan
sumber daya alam (nilai tambah,
daya saing bangsa, dan modal
pembangunan nasional)
169
MISI (8)
SASARAN (8)
INDIKASI (32)
Mewujudkan Indonesia
menjadi negara
kepulauan yang mandiri,
maju, kuat, dan
berbasiskan
kepentingan nasional
Terwujudnya Indonesia
sebagai negara kepulauan
yang mandiri, maju, kuat,
dan berbasiskan
kepentingan nasional
Memperkuat dan
mempromosikan identitas
nasional sebagai negara
demokratis dalam tatanan
masyarakat internasional
Mewujudkan Indonesia
berperan penting
dalam pergaulan dunia
internasional
Terwujudnya peranan
Indonesia yang
meningkat dalam
pergaulan dunia
internasional
Terwujudnya kemandirian
nasional dalam konstelasi global
Keterangan:
Kontribusi ekonomi kreatif terhadap pencapaian misi, sasaran, dan indikasi pembangunan nasional
170
171
172
173
yang mengutamakan kreativitas dengan memanfaatkan iptek dalam proses penciptaan output.
Penelitian dan pengembangan, pola pikir berbasis konsep dan desain, serta pola pikir outof-the-box merupakan syarat utama dalam pengembangan ekonomi kreatif sehingga dapat
tercipta inovasi baru bernilai tambah yang dapat meningkatkan daya saing bangsa Indonesia.
3. Terwujudnya pemerataan pembangunan dan berkeadilan. Dalam rangka mewujudkan
pembangunan yang lebih merata dan berkeadilan, pengembangan ekonomi kreatif
ke depan akan mengikuti arah pembangunan nasional, meliputi: pengembangan dan
percepatan pembangunan wilayah di daerah yang memiliki potensi ekonomi kreatif;
peningkatan keberpihakan dan pemerataan dalam pembangunan daerah-daerah yang
masih tertinggal; penggunaan rencana tata ruang sebagai acuan kebijakan spasial bagi
pembangunan di setiap sektor, lintas sektor maupun wilayah; dan peningkatan kapasitas
pemerintah daerah dan kerja sama antardaerah terkait dengan pengembangan ekonomi
kreatif; penanggulangan kemiskinan dan pembangunan kesejahteraan masyarakat yang
Jakarta Cityscape
Sumber: Gedung DUA8
174
kurang beruntung, peningkatan peran serta koperasi dalam meningkatkan posisi tawar
dan efisiensi kolektif para anggota. Pengembangan ekonomi kreatif ke depan akan
diarahkan untuk merevitalisasi dan mengembangkan potensi-potensi daerah dan juga
mendorong orang kreatif profesional dan berwawasan global untuk dapat mendampingi
orang-orang kreatif di daerah.
4. Terwujudnya Indonesia asri dan lestari. Dalam rangka mewujudkan Indonesia yang asri
dan lestari, pembangunan nasional diarahkan pada beberapa hal; pendayagunaan sumber
daya alam secara rasional, optimal, efisien, dan bertanggung jawab; penyediaan energi yang
terukur antara persediaan dan kebutuhan masyarakat; pelestarian sumber daya air dan
pengembangan potensi sumber daya kelautan; peningkatan nilai tambah atas pemanfaatan
sumber daya alam tropis yang unik dan khas dengan tetap menjaga keragaman jenis
sumber daya alam; pengendalian pencemaran dan kerusakan lingkungan; peningkatan
kesadaran masyarakat untuk mencintai lingkungan; dan pengembangan mitigasi bencana
175
alam sesuai dengan kondisi geologi Indonesia. Pengembangan ekonomi kreatif ke depan
sejalan dengan arah pembangunan nasional, yaitu ekonomi kreatif akan meningkatkan
kesadaran pemangku kepentingan untuk menghasilkan karya yang ramah lingkungan dan
berkelanjutan serta mengembangkan konten kreatif yang dapat meningkatkan perhatian
masyarakat dan pemangku kepentingan akan pentingnya pelestarian sumber daya alam
yang merupakan sumber kehidupan bagi manusia.
176
Pengembangan
ekonomi kreatif
pada periode 20052009 diarahkan
untuk meningkatkan
kesadaran
masyarakat
dan pemangku
kepentingan
akan pentingnya
kreativitas dan
ekonomi kreatif
dalam pembangunan
nasional
177
tumbuh kembang, kesejahteraan, dan perlindungan anak; pengendalian jumlah dan laju pertumbuhan
penduduk; penurunan kesenjangan kesejahteraan antarindividu, antarkelompok masyarakat, dan
antardaerah; percepatan pengembangan pusat-pusat pertumbuhan potensial di luar Jawa; serta
pemantapan nilai-nilai baru yang positif dan produktif dalam rangka memantapkan budaya dan
karakter bangsa. Prioritas pembangunan periode ini juga difokuskan pada peningkatan daya saing
perekonomian melalui penguatan industri manufaktur sejalan dengan penguatan pembangunan
pertanian dan peningkatan pembangunan kelautan dan sumber daya alam lainnya sesuai potensi
daerah secara terpadu serta meningkatnya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
orang kreatif
lokal dengan
meningkatkan
kemampuan
dalam penguasaan
178
itu, pemenuhan kebutuhan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana pendukung
bagi seluruh masyarakat terus meningkat karena didukung oleh sistem pembiayaan perumahan
jangka panjang dan berkelanjutan, efisien, dan akuntabel. Kondisi itu semakin mendorong
terwujudnya kota tanpa permukiman kumuh.
Pada tahap pembangunan ketiga, pengembangan ekonomi kreatif akan difokuskan untuk
mengembangkan orang kreatif, meningkatkan kualitas dan pertumbuhan industri kreatif,
melakukan pelestarian budaya berbasis komunitas, pengembangan bahan baku berbasis alam
dan produk eco-friendly, peningkatan akses pembiayaan, akses pasar, peningkatan kualitas,
ketersediaan infrastruktur dan teknologi pendukung, serta harmonisasi regulasi dan penguatan
kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif.
Pengembangan
ekonomi kreatif
periode 2015-2019,
diarahkan untuk
meningkatkan daya
saing ekonomi
kreatif secara
berkelanjutan di
tingkat nasional
dan global.
RPJM ke-4 (20202024) ditujukan untuk mewujudkan masyarakat Indonesia yang mandiri,
maju, adil, dan makmur melalui percepatan pembangunan di berbagai bidang dengan menekankan
terbangunnya struktur perekonomian yang kuat berdasarkan keunggulan kompetitif.
Struktur perekonomian yang semakin maju dan kokoh ditandai dengan daya saing perekonomian
yang kompetitif dan berkembangnya keterpaduan antara industri, pertanian, kelautan, sumber daya
alam, serta sektor jasa. Lembaga dan pranata ekonomi telah tersusun, tertata, serta berfungsi dengan
baik. Kondisi itu didukung oleh keterkaitan antara pelayanan pendidikan, dan kemampuan iptek
yang makin maju sehingga mendorong perekonomian yang efisien dan produktivitas yang tinggi; serta
berkembangnya usaha dan investasi dari perusahaan-perusahaan Indonesia di luar negeri termasuk
di zona ekonomi eksklusif dan lautan bebas dalam rangka peningkatan perekonomian nasional.
Sejalan dengan itu, pertumbuhan ekonomi yang semakin berkualitas dan berkesinambungan dapat
dicapai sehingga pendapatan per kapita pada tahun 2025 mencapai kesejahteraan yang setara dengan
negara-negara berpendapatan menengah dengan tingkat pengangguran terbuka dan jumlah penduduk
miskin yang makin rendah. Kemajuan dan kesejahteraan semakin terwujud dengan terselenggaranya
jaringan transportasi pos dan telematika yang andal bagi seluruh masyarakat yang menjangkau seluruh
wilayah NKRI; tercapainya elektrifikasi perdesaan dan elektrifikasi rumah tangga; serta terpenuhinya
kebutuhan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana pendukung bagi seluruh masyarakat
179
Pengembangan
ekonomi kreatif
periode 2020-2024
diarahkan untuk
memantapkan
kembali daya
saing ekonomi
kreatif di tingkat
nasional dan global
sehingga kualitas
hidup masyarakat
Indonesia semakin
membaik secara
merata di seluruh
wilayah Indonesia.
RPJMN-1
(20052009)
RPJMN-2
(20102014)
RPJMN-3
(20152019)
RPJMN-4
(20202024)
Menata kembali
dan membangun
Indonesia
di segala
bidang yang
ditujukan untuk
menciptakan
Indonesia yang
aman dan damai,
yang adil dan
demokratis,
dan tingkat
kesejahteraan
rakyatnya
meningkat.
Memantapkan
penataan
kembali
Indonesia
di segala
bidang dengan
menekankan
upaya
peningkatan
kualitas sumber
daya manusia
termasuk
pengembangan
kemampuan ilmu
dan teknologi
serta penguatan
daya saing
perekonomian.
Memantapkan
pembangunan
secara
menyeluruh
di berbagai
bidang dengan
menekankan
pencapaian daya
saing kompetitif
perekonomian
berlandaskan
keunggulan
sumber daya
alam dan
sumber daya
manusia
berkualitas serta
kemampuan ilmu
dan teknologi
yang terus
meningkat.
Mewujudkan
masyarakat
Indonesia
yang mandiri,
maju, adil, dan
makmur melalui
percepatan
pembangunan
di berbagai
bidang dengan
menekankan
terbangunnya
struktur
perekonomian
yang kokoh
berlandaskan
keunggulan
kompetitif di
berbagai wilayah
yang didukung
oleh SDM
berkualitas dan
berdaya saing;
serta iklim usaha
yang kondusif.
180
2025
Indonesia
yang Mandiri,
Maju, Adil, dan
Makmur.
181
182
BAB 4
Kerangka Strategis
Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia 2015-2025
183
Kelompok industri kreatif yang dikembangkan dapat dibedakan berdasarkan dua dimensi utama.
1. Substansi dominan dalam kelompok industri kreatif. Substansi dominan pada kelompok
industri kreatif dapat dibedakan menjadi tiga kelompok, yaitu kelompok industri dengan
substansi dominan media, seni dan budaya, dan desain. Masing-masing kelompok industri
kreatif tersebut menghasilkan barang atau jasa dengan mengandalkan media, seni dan
budaya, dan atau desain untuk menghasilkan nilai tambah.
2. Intensitas sumber daya. Output dari industri kreatif dapat dibedakan menjadi produk
yang berwujud dan produk yang tidak berwujud. Oleh karena itu, industri kreatif dapat
dikelompokkan sebagai industri dengan intensitas sumber daya yang berwujud (tangiblebased), yaitu kelompok industri yang produk utamanya membutuhkan bahan baku fisik
seperti sumber daya alam, dan kelompok industri kreatif dengan intensitas sumber daya
tidak berwujud (intangible-based), yaitu industri-industri berbasis sumber daya yang tidak
kasat mata, yaitu berupa cerita atau konten, atau fungsi-fungsi yang tidak berbentuk fisik.
Industri kreatif yang dikembangkan hingga 2025 meliputi 15 kelompok industri kreatif, yaitu
arsitektur; desain; film, video, dan fotografi; kerajinan; kuliner; mode; musik; periklanan;
permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan pengembangan; seni pertunjukan; seni rupa;
teknologi informasi; serta televisi dan radio. Pada rencana induk pengembangan ekonomi
kreatif yang telah disusun pada tahun 2009, hanya terdapat 14 kelompok industri yang akan
dikembangkan. Pada tahun 2011, kelompok industri kuliner mulai dikembangkan. Selain itu,
empat kelompok industri mengalami perubahan nomenklatur sesuai dengan perubahan ruang
lingkup dan perkembangan masing-masing kelompok industri, yaitu kelompok industri kreatif
pasar seni dan barang antik diubah menjadi kelompok industri seni rupa, kelompok industri
fesyen diubah menjadi kelompok industri mode, kelompok industri penerbitan dan percetakan
diubah menjadi kelompok industri penerbitan, dan kelompok industri layanan komputer dan
piranti lunak diubah menjadi kelompok industri teknologi informasi.
Pengembangan ekonomi kreatif tidak hanya berfokus pada 15 kelompok industri kreatif karena
ekonomi kreatif dapat menjadi input bagi sektor lain. Oleh karena itu, ekonomi kreatif memiliki
peran sentral sebagai sektor penggerak pertumbuhan ekonomi yang mampu menciptakan nilai
tambah bagi industri lainnya. Selain itu, antarkelompok industri kreatif pun memiliki keterkaitan
satu sama lain dan sering kali tidak berdiri sendiri. Keterkaitan antarkelompok industri kreatif,
misalnya dalam hal eksploitasi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dalam praktik pemanfaatan
konten lintas media. Sebuah karya dapat sekaligus merupakan novel, serial televisi, film bioskop,
permainan interaktif, dan musik-musik tematik (soundtrack). Tak jarang pula industri konten
184
menjadi materi industri nonkonten, misalnya dalam ajang-ajang pameran karakter atau restoran
dengan tema adaptasi dari serial animasi. Begitu sebaliknya, industri nonkonten dilibatkan
secara integral dalam praktek-praktek industri konten, misalnya dalam pembangunan set dan
tata kostum sebuah film. Seluruh keterkaitan ini sebaiknya disadari secara penuh dari awal, guna
membentuk sinergi lintas subsektor ekonomi kreatif yang baik di Indonesia.
Gambar 4-1 Ruang Lingkup Subsektor Ekonomi Kreatif
185
Terdapat empat prinsip utama yang menjadi landasan dalam pengembangan ekonomi kreatif hingga
2025. Pertama, penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini merupakan hal mutlak
yang harus ditingkatkan untuk mempercepat pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia periode
2015-2019. Oleh karena itu, pemberdayaan SDM kreatif untuk meningkatkan kemampuan dalam
memperoleh, mengembangkan, dan memanfaatkan ilmu pengetahuan dan penguasaan terhadap
teknologi merupakan agenda utama yang harus segera didorong. Kedua, peningkatan literasi
mengenai pola pikir desain (design thinking). Pola pikir desain dimaknai sebagai proses pemecahan
masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan kreativitas dengan
menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah (added value) baik secara
ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif. Pola pikir ini
merupakan dasar dalam mentransformasikan pola pikir kreatif menjadi sebuah inovasi yang dapat
bermanfaat bagi peningkatan kualitas hidup masyarakat. Ketiga, pelestarian seni dan budaya
sebagai inspirasi dalam berkarya untuk menciptakan keunikan sebagai salah satu daya saing karya
kreatif dan memperkuat jati diri, persatuan dan kesatuan, serta eksistensi bangsa Indonesia di forum
internasional. Keempat, pengembangan dan pemanfaatan media sebagai saluran distribusi
dan presentasi karya dan konten kreatif lokal yang berkualitas sehingga dapat meningkatkan
apresiasi dan pengakuan masyarakat lokal dan dunia terhadap bangsa dan negara Indonesia.
Arsitektur
Perkembangan dunia arsitektur di Indonesia adalah sebuah perjalanan panjang yang sudah dimulai
bahkan sebelum negara Indonesia lahir. Beberapa contoh karya arsitektur Indonesia yang telah
dibangun jauh sebelum Indonesia menjadi sebuah negara kesatuan di antaranya adalah Candi
Borobudur dan Rumah Toraja.
Secara umum, arsitektur dapat didefinisikan melalui tiga pendekatan, yaitu dengan pendekatan
hasil, proses, dan keilmuan. 20 Berdasarkan pendekatan hasil, arsitektur merupakan wujud
sebuah bangunan. Berdasarkan pendekatan proses, arsitektur diartikan sebagai gaya atau metode
perancangan. Berdasarkan pendekatan keilmuan, arsitektur diartikan sebagai ilmu pengetahuan
yang diaplikasikan dalam proses perancangan bangunan. Arsitektur dapat pula didefinisikan
sebagai praktik dari profesi arsitek, yaitu menawarkan atau memberikan layanan profesional
yang berhubungan dengan perancangan dan konstruksi.bangunan atau lingkungan binaan.21
Di Indonesia, arsitektur sebagai sebuah bidang keilmuan didefinisikan sebagai.
Wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah ruang
dan lingkungan binaan sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia. 22
Dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif, Pemerintah mendefinisikan arsitektur sebagai.
Wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah ruang
dan lingkungan binaan, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia sehingga dapat
menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang dari tingkat makro sampai dengan tingkat mikro. 23
(20) Jo Wyns, dkk., Definition of Architecture, http://www.mech.kuleuven.be/goa/extracts/architec.htm.
(21) Nova Scotia Architects Act, Architecs Act, 2006.
(22) Ikatan Arsitek Indonesia, Anggaran Dasar Ikatan Arsitek Indonesia, 2007.
(23) Kementerian Perdagangan, Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015, 2008.
186
Berdasarkan pemahaman tersebut dan melihat keadaan perkembangan arsitektur dewasa ini,
arsitektur didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Arsitektur, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
187
Dalam perkembangannya, bidang keilmuan arsitektur tak bisa dilepaskan dari bidang keilmuan
lain yang mempunyai kaitan sangat erat dan tak bisa dipisahkan dari tahap perancangan sampai
tahap implementasi, yaitu: teknik sipil, desain interior, teknik layanan bangunan, dan arsitektur
lanskap. Ruang lingkup dan keterkaitan arsitektur dengan bidang keilmuan lainnya dapat dilihat
pada Gambar 4-2.
Gambar 4-2 Ruang Lingkup Pengembangan Arsitektur dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
Experiential
Graphic
Design
Desain Interior
Arsitektur Lanskap
Teknik Sipil
188
Keempat bidang keilmuan terkait dengan arsitektur dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Teknik Sipil. Teknik sipil didefinisikan sebagai modifikasi alam untuk menciptakan
dan mengembangkan habitat manusia.24 Dalam kaitannya dengan arsitektur, keilmuan
teknik sipil berfokus dalam implementasi dan konstruksi bangunan yang dirancang oleh
arsitek. Dalam praktiknya, terjadi proses komunikasi dua arah antara kedua keilmuan
sejak tahap awal untuk menghasilkan rancangan dan konstruksi yang sebaik mungkin.
2. Desain Interior. Desain interior adalah upaya merancang bagian dalam sebuah ruangan
untuk mengoptimalkan fungsi ruang dan memberikan kenyamanan bagi pengguna
ruangan. Dimensi ruang merupakan kata kunci untuk desain interior. Dimensi ruang
adalah apa pun yang memiliki batas berupa dinding, langit-langit, dan lantai.25 Selain
ketiga batas tersebut, desain interior juga memiliki dua elemen lain, yaitu estetika dan
furnitur. Dalam kaitannya dengan arsitektur, desain interior berperan dalam merancang
interior ruang dari sebuah bangunan sesuai kebutuhan dan tujuan dibangunnya ruang
tersebut. Dalam hal ini, termasuk menentukan pola lantai, peletakan furnitur, titik
elektrik, titik komunikasi, titik lampu, bahan, dan warna.
3. Teknik Layanan Bangunan. Teknik layanan bangunan atau Mechanical, Electrical,
and Plumbing (MEP) adalah praktik aplikasi seni dan ilmu pengetahuan yang bertujuan
untuk mencapai integrasi sistem bangunan yang optimal dengan mencakup pengendalian
lingkungan dan penjaminan keselamatan demi kenyamanan dan kesejahteraan penghuni
lingkungan binaan.26
(24) G. Bugliarello, Ideal of Civil Engineering, Journal of Professional Issues Engineering Education and Practice.
Vol. 120(3): 290-294.
(25) Wawancara dengan Dra. Dona Saphiranti, MT, 2014.
(26) National Engineering Registration Board Australia, Guideline Building Service Engineering, 2014.
189
(27) Hadi Susilo Arifin, Mata Kuliah Dasar-dasar Arsitektur Lanskap, (Bogor: Institut Pertanian Bogor, 2010).
(28) Himpunan Teknik Iluminasi Indonesia, Tentang HTII, http://htii.or.id/index.php?page=info-htii, 2011.
(29) Amstrong, The Amstrong Guide to Building Acoustics, 2006
(30) Society of Facade Engineering, About Facades, http://www.cibse.org/society-og-facade-engineering-sfe/
about-facades#2, 2004.
(31) Jeff Wilson, The Greened House Effect: Renovating Your Home with a Deep Energy Retrofit, (White River Junction: Chelsea Green Publishing, 2013).
190
dan bangunan yang akan dibangun dan pengetahuan ini tidak dimiliki oleh bidang
keilmuan lainnya.
5. Experiential Graphic Design. Experiential Graphic Design (EGD) adalah keahlian untuk
memberikan pemahaman dan sensitivitas terhadap lingkungan binaan dan ruang, membantu
pengguna untuk menemukan arah dan tujuan dalam lingkungan binaan dan ruang,
mengomunikasikan pesan yang penting, dan membangun dialog antara pengguna dengan
tempat mereka beraktivitas. EGD menghasilkan sistem penunjuk arah digital dan statis, signage,
environmental graphics, konten ekshibisi, instalasi multimedia, dan public art.
Desain
Desain berawal dari metode berpikir rasional, runut, transparan, logis, dan metodis sehingga
memiliki lingkup yang luas. Namun makna desain terkadang langsung disempitkan sebagai
sebuah seni karena berhubungan dengan estetika, ekspresi, dan kreativitas, meskipun
pemaknaan tersebut sesungguhnya berasal dari hal yang berbeda. Pembuatan karya seni
berangkat dari kebutuhan seniman untuk mengekspresikan diri, sementara karya desain
selalu diawali dari kebutuhan pengguna dan permasalahan yang ada.
Desain diserap dari kata disegno (bahasa Italia) yang memiliki arti gambar, sketsa, rencana,
ilustrasi, atau skema sehingga sangatlah jelas bahwa desain memiliki makna lebih jauh dibandingkan
seni itu sendiri karena melibatkan kemampuan untuk memvisualkan dan kemampuan untuk
menciptakan rancangan.32
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Desain, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat ditarik beberapa kata kunci sebagai berikut:
1. Proses pemecahan masalah objektif merupakan upaya dalam mengidentifikasi, mengeksplorasi,
menganalisis, dan mengambil kesimpulan dari suatu permasalahan yang bersifat teknis,
misalnya mengenai fungsi suatu barang, dengan tujuan untuk mengambil suatu keputusan.
2. Manusia dan lingkungan merupakan dasar dari proses desain, yaitu desain menyelesaikan
permasalahan yang terjadi dalam pemenuhan kebutuhan manusia dan lingkungan untuk
meningkatkan kualitas kehidupan.
3. Kolaborasi ilmu dan kreativitas artinya bahwa proses desain membutuhkan berbagai
bidang ilmu yang terkait, di antaranya adalah psikologi, informatika, arsitektur, dan teknik.
191
192
Selain itu, desain disertai pemahaman yang mendalam terhadap suatu permasalahan dan
kemampuan untuk menciptakan solusi desain baru yang tepat.
4. Nilai identitas budaya adalah kearifan lokal yang dapat menjadi sumber inspirasi untuk
desain, misalnya melalui motif, metode pengolahan, dan bahan. Masing-masing daerah di
Indonesia memiliki kearifan lokal yang merupakan hasil dari dinamika budaya masyarakat
setempat. Nilai identitas budaya tersebut dapat berubah dan berbeda sesuai dengan lokasi33
dan waktu.34 Desain berfungsi sebagai media preservasi dengan menjadikan nilai identitas
budaya sebagai inspirasi yang kemudian disesuaikan dengan kondisi kekinian.
5. Nilai tambah (added value) adalah tujuan dari proses desain, yaitu menambah nilai
ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika dari sebuah produk dan tidak hanya sebagai
ekspresi dari seorang desainer.
6. Solusi subjektif adalah solusi yang berasal dari selera (taste) estetika, pengalaman, serta
ilmu pengetahuan dari masing-masing desainer.
Kemajuan teknologi perangkat lunak saat ini mengakibatkan perkembangan desain di dunia
maupun di Indonesia semakin pesat dan semakin memungkinkan lebih banyak adanya kolaborasi
sehingga output desain memiliki nilai tambah yang lebih tinggi dan dapat dengan lebih mudah
dikembangkan lebih lanjut dalam skala industri. Secara keilmuan di Indonesia, ilmu desain sendiri
terbagi menjadi tiga bidang, yaitu desain interior, desain komunikasi visual, dan desain produk.
Ketiga bidang desain melahirkan dan mendukung berbagai macam bidang lainnya. Bidang yang
didukung oleh desain di antaranya adalah perfilman, misalnya terkait dengan pembuatan efek
visual khusus; penerbitan, misalnya untuk ilustrasi; dan arsitektur, misalnya terkait dengan interior
bangunan. Selain itu, adanya film, foto, video, multimedia, dan animasi yang menjadi salah satu
media baru bagi desain juga memperluas implementasi desain. Hasil kolaborasi antara desain
dengan ilmu-ilmu lainnya juga menghasilkan bidang baru, misalnya permainan interaktif yang
merupakan hasil kolaborasi dengan ilmu komputer. Di sisi lain, desain juga melahirkan bidang
desain lainnya, misalnya desain pengemasan dan kerajinan. Oleh karena itu, ruang lingkup serta
keterkaitan desain dengan subsektor ekonomi kreatif lainnya dapat dilihat pada Gambar 4-3.
(33) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan lokasi adalah perbedaan motif kain batik antara batik Cirebon
dan batik Pekalongan.
(34) Contoh perbedaan identitas budaya berdasarkan waktu adalah modifikasi baju kebaya yang dulunya cukup terbuka
menjadi lebih tertutup yang disesuaikan dengan kebutuhan umat Islam.
193
Tiga bidang yang merupakan bagian dari subsektor desain adalah desain komunikasi visual,
desain produk, dan desain interior yang dapat dijelaskan secara rinci sebagai berikut.
1. Desain komunikasi visual didefinisikan sebagai proses desain yang tujuan utamanya
adalah menyampaikan gagasan atau ide yang menggunakan bantuan visual (David
Sless, 1981).35 Desainer komunikasi visual saat ini dihadapkan pada tantangan untuk
dapat memahami dampak budaya, etika, sosial, ekonomi, dan lingkungan dari apa yang
mereka kerjakan dan bertanggung jawab terhadap masyarakat dan lingkungan baik
secara komersial maupun nonkomersial. Oleh karena itu, desainer komunikasi visual
harus mampu menciptakan lingkungan visual, pemahaman mengenai material, ruang,
dan konsep digital dengan menggunakan pendekatan multidisiplin.
2. Desain produk didefinisikan sebagai layanan profesional yang menciptakan dan
mengembangkan konsep dan spesifikasi yang mengoptimisasi fungsi, nilai, dan
penampilan suatu produk dan sistem untuk keuntungan pengguna maupun pabrik
(Industrial Design Society of America- IDSA). Desain produk merupakan bidang seni
terapan yang menggabungkan banyak bidang ilmu, seperti ilmu perilaku manusia,
ilmu perangkat perantara manusia dan mesin, lingkungan, dan produk tersebut sendiri,
dalam proses pembuatan produknya. Desainer produk memiliki tantangan untuk dapat
menciptakan produk yang merupakan solusi terhadap permasalahan dan kebutuhan
masyarakat melalui suatu produk, baik dari bagian fungsional, penggunaan, ergonomi,
target pasar, psikologi, persepsi visual, penjualan, dan sebagainya.
3. Desain interior didefinisikan sebagai kegiatan yang memecahkan masalah fungsi dan
kualitas interior, menyediakan layanan terkait ruang interior untuk meningkatkan
kualitas hidup dan memenuhi aspek kesehatan, keamanan, dan kenyamanan publik
(International Federation of Interior Architects/ Designers General Assembly Document).
Gambar 4-3 Ruang Lingkup dan Keterkaitan Desain dengan Subsektor Ekonomi Kreatif Lainnya
(35) David Sleiss. Learning and Visual Communication (London: Croom Helm Ltd, 1981)
194
Perfilman
Kata film sendiri, pada awalnya merujuk pada selaput tipis kimia berbahan seluloid yang
digunakan untuk menyimpan versi negatif dari sebuah objek gambar, terutama digunakan dalam
teknologi fotografi yang kemudian berkembang sejak gambar bergerak pertama kali dipertontonkan
kepada khalayak di sebuah kafe di Paris oleh dua bersaudara Louis dan Auguste Lumire, pada
tahun 1895 sehingga kata film mulai memiliki makna baru.
195
Di negara-negara penutur bahasa Inggris, kata moving image dan motion picture lebih sering
dipergunakan untuk menyebut ataupun mendefinisikan film secara sederhana, sedangkan di
Perancis, negara tempat teknologi film lahir pertama kali, menggunakan kata cinma untuk
menyebut film. Oleh karena itu, dapat disimpulkan ada tiga kata yang sering dipakai dalam
merepresentasikan gambar hidup, yaitu: film, cinema, dan movie. Ketiga kata ini, meskipun
sering tumpang tindih penggunaannya dalam berbagai kesempatan dan keperluan, pada dasarnya
ketiganya memiliki tiga arah pemaknaan yang berbeda. James Monaco, seorang ilmuwan film
senior, menyebut bahwa film merujuk pada hubungan gambar hidup dan teknologi, cinema
merujuk pada hubungan gambar hidup dan kesenian, dan movies merujuk pada hubungan gambar
hidup dan hiburan massal.
Di Indonesia, kita memiliki sebuah istilah unik yang tidak dimiliki negara mana pun yang
menuturkan bahasa apa pun, yaitu perfilman. Perfilman adalah sebuah perluasan makna dari
film itu sendiri, yang kurang lebih merupakan ekosistem dari pengembangan film itu sendiri.
Kalau bicara film, kita bicara karya. Kalau bicara perfilman, kita bicara mengenai kehidupan
sosial, ekonomi, politik, dan budaya dari film itu sendiri.
Membicarakan definisi film menjadi sangat menarik sekaligus kompleks karena film mencakup
tiga wilayah pembahasan yang berbeda, yaitu sebagai ekspresi seni, komoditas hiburan, dan media
komunikasi yang berjalan beriringan dan sering kali sulit untuk dipisahkan. Apabila ketiga hal
tersebut dipisahkan maka karakteristik film sebagai sebuah medium yang kompleks akan tereduksi
dan seringkali rawan untuk disalahartikan dan disalahgunakan.
Merujuk dari pemahaman tersebut di atas, dan menyadari keterbatasan-keterbatasan legal-formal
dan norma budaya yang melingkupinya di Indonesia, maka film dalam konteks pengembangan
ekonomi kreatif kemudian didefinisikan sebagai
Definisi film tersebut dapat dijelaskan lebih lanjut dengan kata kunci sebagai berikut.
1. Karya seni adalah objek yang merupakan hasil dari ekspresi seorang pencipta melalui
kegiatan berkesenian.
2. Gambar bergerak adalah serangkaian gambar yang berurutan lalu diproyeksikan dengan
kecepatan tinggi sehingga menghasilkan ilusi gerak.
3. Gagasan adalah konsep mengenai sesuatu yang dapat disampaikan lewat berbagai cara
dan bentuk kepada orang lain.
4. Audio visual adalah pandang-dengar, yang merupakan karya dengan elemen gambar
sekaligus suara.
5. Sinematografi adalah seni dan ilmu pengetahuan menyangkut teknologi gambar bergerak.
196
Sedangkan perfilman, lingkup yang lebih luas dari film itu sendiri, dapat didefinisikan sebagai
Definisi perfilman tersebut dapat dijelaskan lebih lanjut dengan kata kunci sebagai berikut.
1. Produksi adalah kegiatan membuat film yang mencakup pengembangan ide, persiapan
produksi, produksi, dan pascaproduksi sampai menghasilkan master film.
2. Distribusi adalah kegiatan menjual/mengalihkan hak pemutaran film, baik komersial
maupun nonkomersial, kepada berbagai kanal/bentuk jasa pemutaran film di berbagai
wilayah.
3. Ekshibisi adalah kegiatan memutarkan atau mempertontonkan film kepada penonton
dengan berbagai cara dan bentuk pemutaran, baik untuk konsumsi massal maupun
individual, baik dalam kerangka komersial maupun nonkomersial.
4. Apresiasi adalah kegiatan penggunaan film lebih dari sekadar menonton, bertujuan untuk
mengenal lebih dalam, mempelajari, menikmati karya seni film dan menggunakannya
untuk berbagai keperluan selain sekadar hiburan. Dalam apresiasi ini juga melingkupi segala
bentuk kegiatan/usaha film literacy (sering diterjemahkan bebas sebagai melek film), yaitu
membentuk masyarakat menjadi memiliki kemampuan untuk memahami, menganalisis,
dan mendekonstruksi pencitraan film. Kemampuan untuk melakukan hal ini ditujukan
agar pemirsa sebagai konsumen film (termasuk anak-anak) menjadi sadar (melek) tentang
cara film dibuat dan diakses. Rangkaian kemampuan ini akan membuat masyarakat sebagai
konsumen/pasar menjadi konsumen cerdas dan bertanggungjawab yang mampu memilah
dan memilih film sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya, termasuk segala konsekuensi
dari konsumsi tersebut.
5. Pendidikan film adalah kegiatan penyebaran ilmu pengetahuan, pengetahuan, dan
keahlian tentang film kepada para calon pelaku perfilman yang mencakup aspek pembuatan
film, kajian film, kajian teknologi menyangkut film, serta kajian ekonomi-budaya-sosialpolitik perfilman.
6. Pengarsipan adalah kegiatan menyimpan, merawat, dan mendayagunakan arsip-arsip film
Indonesia. Dalam konteks ini, pengarsipan yang dimaksud termasuk juga pengembangan
pusat data perfilman nasional yang terintegrasi.
Dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif, kerangka pikir tentang perfilman yang bersifat
sistemik perlu mendapatkan perhatian dan fokus yang mendalam dari seluruh pemangku kepentingan
sehingga dalam perencanaan pengembangan subsektor film akan menggunakan pendekatan
ekosistem perfilman yang makro dalam menganalisis dunia film di Indonesia.
197
Ruang lingkup film dapat ditinjau berdasarkan enam aspek utama sebagai berikut.
1. Teknologi media perekaman film yang mencakup evolusi film dari media rekam berbasis
pita seluloid sampai ditemukannya teknologi video analog sebelum memasuki era video
digital seperti yang digunakan saat ini. Walaupun penggunaan teknologi video digital
semakin populer, pembuat film tetap menggunakan pita seluloid untuk mendapatkan
hasil yang lebih artistik.
2. Media pertunjukan film atau ekshibisi yang mencakup kanal tradisional, yakni pemutaran
film komersial di bioskop, pemutaran yang bersifat khusus yang mencakup pemutaran di
tempat-tempat seperti lembaga kebudayaan maupun festival film dan layar keliling yang
telah dikenal bertahun-tahun sebagai layar tancap, pemutaran film melalui televisi dengan
berbagai karakteristik frekuensinya, home video yang mencakup beragam format mulai
dari VHS (video home system) hingga Blue-ray Disc, serta pemutaran berbasis jaringan
Internet (Internet Protocol-based) yang dewasa ini berkembang dalam pasar ekshibisi film.
3. Narasi yang termuat dalam film yang mencakup aspek cerita yang bersifat rekaan (fiksi)
maupun yang bersifat nonfiksi. Cerita rekaan mencakup film-film yang ceritanya kerap
berangkat dari karakter, kejadian, dan konflik yang dibuat/diciptakan, sementara ceritacerita nonfiksi adalah cerita yang merefleksikan kenyataan sebagai komponen utama dari
narasi yang disampaikannya.
4. Format atau metode pembuatan film yang mencakup dua metode, yakni metode
membuat film dengan cara merekam (live action recording) dan membuat film dengan
cara membuat rangkaian gambar yang berurutan (animation). Saat ini, telah umum
penggabungan metode antara keduanya pada film-film yang menerapkan metode live
action recording dengan memasukkan elemen-elemen animasi di dalamnya.
5. Genre yang digunakan dalam film. Sebagaimana yang digunakan dalam sastra, genre
dalam film adalah konvensi bercerita yang mengandalkan struktur dan ikonografi tertentu
yang sangat beragam dari satu genre ke genre lainya. Genre film memiliki ruang lingkup
yang sangat luas dan terus berkembang, tetapi setidaknya akan membagi genre film ke
dalam pohon-pohon klasifikasi utama genre film, yaitu aksi, petualangan, biopik, komedi,
kriminal, drama, keluarga, fantasi, horor, musikal, misteri, roman, fiksi sains, thriller,
perang, superhero, dan bersifat kebarat-baratan.
6. Durasi film yang terbagi dua, yaitu: film pendek dan film panjang. Tak ada konsensus
mengenai kriteria durasi sebuah film untuk dikategorikan sebagai film pendek atau film
panjang, biasanya setiap lembaga punya kebijakannya sendiri. Academy of Motion Picture
Arts and Sciences (AMPAS), contohnya, menyebutkan bahwa film pendek adalah film yang
berdurasi 40 menit atau kurang, sementara film panjang adalah karya yang berdurasi lebih
dari 40 menit. Festival Film Solo, sebuah festival film pendek di Jawa Tengah, memiliki
kebijakan dalam pengumpulan karya yakni film-film pendek yang diterima adalah film
yang berdurasi maksimal 20 menit. Alasan penetapan durasi ini bermacam-macam, mulai
dari alasan teknis hingga alasan filosofis.
Berdasarkan pemahaman tersebut, ruang lingkup film dapat dilihat pada Gambar 4-4.
198
Gambar Gambar
4-4 Ruang
Lingkup
Pengembangan
FilmFilm
dalam
Ekonomi
Kreatif
Indonesia
4-4 Ruang
Lingkup
Pengembangan
dalam
Ekonomi
Kreatif
Indonesia
FILM
Pita Seluloid
Media Perekaman
Analog
Video
Digital
Bioskop Komersial
Pertunjukan Khusus
Pertunjukan
Nonkomersial
Festival
Layar Keliling
Media Pertunjukan
Televisi
Home Video
Analog
Digital
Internet Protocol
Based
Dokumenter
Narasi
Film Iklan
Cerita
Materi Ajar Pendidikan
Fiksi
Tujuan Khusus
Film Profil
Live Action
Format Pembuatan
Animasi
Hibrid
Aksi
Keluarga
Fiksi Sains
Petualangan
Fantasi
Thriller
Biopik
Horor
Perang
Komedi
Musikal
Superhero
Kriminal
Misteri
Western
Drama
Roman
Genre
Film Panjang
Durasi
Film Pendek
199
Selain ruang lingkup film, subsektor perfilman juga dapat dilihat berdasarkan ruang lingkup
perfilman secara lebih luas dari film itu sendiri, meliputi keseluruhan ekosistem infrastruktur,
yaitu kebutuhan-kebutuhan dasar/prasyarat sebuah aspek bisa berlangsung, dan suprastrukur
yaitu sistem nilai yang melingkupinya, yang berhubungan aspek proses produksi, distribusi,
ekshibisi, penonton/pasar, apresiasi, pendidikan, dan pengarsipan film.
Gambar 4-5 Ruang Lingkup Perfilman dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Keenam aspek ruang lingkup pengembangan film yang telah disebutkan sebelumnya merupakan
bagian dari aspek produksi dalam ruang lingkup pengembangan perfilman ini. Secara keseluruhan,
proses produksi melingkupi proses kreasi, praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Aspek
distribusi adalah seluruh kegiatan atau usaha penjualan atau pengalihan hak pemutaran film,
baik komersial maupun nonkomersial, melalui berbagai kanal/bentuk jasa pemutaran film di
berbagai wilayah. Aspek ekshibisi segala kegiatan atau usaha memutarkan atau mempertontonkan
film kepada penonton dengan berbagai cara dan bentuk pemutaran, baik untuk konsumsi massal
maupun individual, baik dalam kerangka komersial maupun nonkomersial.
Penonton adalah aspek kunci dalam pengembangan perfilman. Dalam kerangka industri
dan ekonomi, penonton adalah pasar, titik di mana konsumsi berlangsung. Dalam kerangka
pengembangan ekonomi kreatif, penonton tidak hanya dilihat sebagai pasar, tetapi juga audience
(pemirsa; penonton cerdas yang mampu memilih dan memilah). Dan juga termasuk di dalamnya
adalah juga penonton ahli, yaitu penonton yang tidak hanya mengonsumsi film sebagai hiburan,
tetapi memproduksi pengetahuan atas film yang dikonsumsinya). Penonton sebagai pasar dan
penonton sebagai audience adalah dua sisi yang sama pentingnya untuk diperhatikan dalam
konteks ekonomi kreatif.
200
Apresiasi adalah kegiatan penggunaan film lebih dari sekadar menonton, bertujuan untuk mengenal
lebih dalam, mempelajari, menikmati karya seni film dan menggunakannya untuk berbagai
keperluan selain sekadar hiburan. Film literacy adalah bagian penting dalam apresiasi yang
bertujuan membentuk masyarakat yang memiliki kemampuan untuk memahami, menganalisis,
dan mendekonstruksi pencitraan film. Rangkaian kemampuan ini akan membuat masyarakat
sebagai konsumen/pasar menjadi konsumen cerdas dan bertanggung jawab yang mampu memilah
dan memilih film yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya.
Aspek pendidikan film adalah kegiatan penyebaran ilmu pengetahuan, pengetahuan, dan keahlian
tentang film kepada para calon pelaku perfilman yang mencakup aspek pembuatan film, kajian
film, kajian teknologi menyangkut film, serta kajian ekonomi-budaya-sosial-politik perfilman.
Aspek inilah yang menjadi ranah dunia akademik film, yang menyangkut pendidikan formal,
nonformal dan informal. Pendidikan bertujuan untuk menghasilkan sumber daya manusia
perfilman yang sesuai dengan kebutuhan industrinya, menghasilkan film scholars, dan juga
menghasilkan pengetahuan-pengetahuan baru tentang film.
Aspek pengarsipan melingkupi segala kegiatan menyimpan, merawat, dan mendayagunakan
arsip-arsip film Indonesia. Keberadaan pusat data yang terintegrasi dan mudah diakses publik
juga bagian dari aspek pengarsipan ini. Pusat data (terutama pusat data industri) merupakan
prasyarat dari tumbuhnya industri yang sehat dan transparan.
Animasi
Jika ditinjau dari asal katanya, animasi atau animate yang asal katanya dari bahasa Latin animare,
memiliki arti menghidupkan, mengisinya dengan kehidupan, membuat menjadi hidup atau memberikan
nyawa.36 Animasi dalam bahasa Latinanimti yang asal katanya anim (menganimasikan atau
memberikan kehidupan) dan -ti(sebuah aksi) yang artinya keseluruhannya adalah aksi untuk
menghidupkan/memberikan kehidupan.37 Di Dalam Oxford Dictionary, kata animasi berasal dari
kata anima yang berarti jiwa yang hidup dan animasi diartikan sebagai (1) keadaan yang penuh
dengan semangat hidup atau aktif; (2) teknik memotret/mengambil gambar, pose dari boneka atau
model untuk menciptakan ilusi gerakan dalam film yang ditampilkan secara berurutan; (3) teknik
memanipulasi gambar elektronik dengan tujuan untuk membuat gambar bergerak.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka animasi didefinisikan sebagai
(36) Jean Ann Wright, Animation Writing and Development, (Amerika: Focal Press Publications, 2005).
(37) Animation. http://en.wikipedia.org/wiki/Animation#cite_note-1. Terakhir diakses tanggal 19 Mei 2014
201
Dari definisi tersebut dapat ditarik beberapa kata kunci sebagai berikut.
1. Frame ke frame adalah pembacaan sekuen animasi berdasarkan satu gambar ke gambar
lainnya sehingga gambar yang ada terlihat seolah-olah bergerak.
2. Waktu yang dimaksud adalah bahwa animasi merupakan objek yang mempunyai durasi
tertentu dalam penayangannya sehingga dalam menonton atau menikmatinya diperlukan
waktu khusus sesuai durasi film animasi tersebut.
3. Ilusi gerakan adalah gambar yang tampil dan terlihat seolah-olah bergerak oleh mata kita.
Gambar tersebut sebenarnya banyak dan tampil berurutan dalam waktu tertentu (frame rate).
4. Mempunyai nyawa adalah penggambaran sifat-sifat makhluk hidup yang bernyawa dalam
sebuah adegan animasi dengan tingkatan sifat tertentu. Bisa dengan hanya bergerak,
berubah bentuk, berperasaan, berekspresi, atau sifat makhluk hidup bernyawa lainnya.
Ruang lingkup animasi dapat ditinjau dari teknis pembuatannya, hasil akhirnya, maupun media
penayangannya. Secara detil ruang lingkup animasi dapat dilihat pada Gambar 4-6.
Gambar 4-6 Ruang Lingkup Pengembangan Animasi dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
202
203
204
Battle Of Surabaya
Mama Papa
Uwa
Loh Jinawi
Super Neli
Entong
kamera video, kemudian hasilnya diproyeksikan dalam panel kaca buram untuk
digambar ulang secara manual oleh animator.
d. Flip book, sebuah buku yang per halamannya digambar bervariasi dangan tahapan
tertentu yang ketika dibalik per halaman tersebut secara cepat, maka gambar di
dalam buku terlihat bergerak atau hidup.
2. Animasi Tiga Dimensi. Animasi tiga dimensi dikelompokkan menjadi 1) Animasi
Computer Generated (CG), meliputi berbagai teknik dengan menggunakan komputer
sebagai faktor utama dalam pembuatan konten digitalnya dan 2) Animasi Stop-Motion,
yang masuk dalam lingkup animasi tiga dimensi karena objek yang dihidupkan secara
bentuk merupakan tiga dimensi.
3. Animasi Stop-Motion. Animasi ini juga dikenal dengan animasi stop-frame. Dalam
pembuatannya animasi ini biasanya menggunakan kamera fotografi dengan memotret tiap
pergerakan karakter sedikit demi sedikit dalam frame, kemudian digabungkan frame-frame
tersebut sehingga seolah-olah gambar tampak bergerak. Saat ini, melalui kecanggihan komputer,
animasi yang dihasilkan bisa tampak sangat realis yang terkadang penonton sulit membedakan
bahwa animasi tersebut adalah 3D atau stop-motion. Dengan teknologi komputer saat ini,
sudah dapat dihasilkan animasi yang seolah-olah dibuat melalui teknik stop-motion. Teknik
Stop-motion sendiri dikategorikan sebagai bentuk animasi yang dilihat hasil akhirnya karena
kelebihan-kelebihannya, yang dahulu komputer tidak bisa atau sulit untuk mencapainya.
Teknik ini sampai sekarang pun masih dipergunakan untuk membuat animasi.
Berdasarkan media penayangannya, animasi dikelompokkan menjadi:
1. Animasi Film Layar Lebar, animasi yang dibuat untuk konsumsi bioskop yang biasanya
berdurasi antara 60120 menit. Rata-rata lama waktu yang diperlukan untuk produksi
sebuah film animasi layar lebar antara 25 tahun.
2. Animasi Serial Televisi, biasanya berdurasi antara 1320 menit. Film animasi serial
televisi sangat ketat dalam menyeleksi target penonton yang akan dituju, karena target
penonton ini akan memengaruhi bentuk visual dan cara bercerita dalam film animasinya.
3. Animasi Iklan, dibuat berdasarkan naskah iklan dan berdurasi antara 1560 detik.
Tujuan dari pemilihan animasi untuk beriklan biasanya untuk membuat ilustrasi yang
tidak bisa diperoleh dengan merekam gambar secara live atau memang sengaja membuat
animasi karakter sesuai dengan tujuan atau target penonton.
4. Animasi Web, animasi yang diperuntukkan untuk keperluan web. Biasanya hanya
pergerakan logo atau tulisan yang isinya juga iklan banner di website yang bertujuan
untuk menarik perhatian mata agar iklan mendapat perhatian pengunjung sebuah website.
5. Animasi Game, biasanya berisikan pergerakan karakter dari game maupun membuat
efek-efek yang dibutuhkan dalam game.
Video
Istilah videography atau video pertama kali muncul pada tahun 1970-an, yang diperkenalkan oleh
Bob Kiger. Dia berkarier sebagai videografer profesional dan dikenal dengan inovasi pada teknik-teknik
pengambilan gambar video. Secara teknis, perbedaan antara film dan video terletak pada jenis media
rekamnya. Film menggunakan alat rekam yang disebut film stock atau gulungan film, sedangkan
video menggunakan tape (pita rekam elektronik). Jika dilihat dari skala produksinya, maka video
lebih kecil dibandingkan dengan film. Film banyak sekali memerhatikan berbagai macam aspek dalam
pengambilan setiap scene-nya sehingga produksi film cenderung lebih kompleks, dengan teknik yang
lebih rumit, dan memerlukan banyak peran individu dalam proses produksinya.
205
Sedangkan video biasanya dilakukan oleh tim yang lebih kecil bahkan dapat dilakukan oleh seorang
individu, dengan konsep, peralatan, dan pengelolaan yang lebih sederhana.
Definisi video, seringkali dikaitkan dengan teknologi dan pengembangan media presentasi visual
(broadcasting). Namun pada tahun 1990-an mulai bermunculan aktivitas kesenian dan kebudayaan
di Indonesia yang merintis penggunaan video sebagai media dalam berekspresi dan berkarya.
Berdasarkan pemahaman di atas, referensi dari beberapa literatur, dan juga hasil focus group
discussion (FGD), maka video dalam pemahaman ekonomi kreatif Indonesia didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion subsektor Video, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
Berdasarkan definisi video tersebut, terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut.
1. Aktivitas kreatif adalah kumpulan aktivitas yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan
pengetahuan dan informasi untuk melahirkan gagasan dan konsep baru maupun pembaharuan
dari konsep dan gagasan yang sudah ada sebelumnya. Aktivitas penciptaan video yang
dimaksud adalah aktivitas merekam atau membuat suatu gambar bergerak, yang dilakukan
secara inovatif dan eksploratif baik cara, konten, maupun media presentasinya.
2. Eksplorasi dan inovasi adalah aktivitas eksperimentasi untuk memperoleh hal baru dari
berbagai situasi permasalahan, serta penemuan hal-hal baru baik dari sesuatu yang sudah
ada maupun belum ada sebelumnya untuk diaktualisasikan dalam karya kreatif video.
3. Capture adalah proses perekaman gambar bergerak melalui media penyimpanan data
seperti pita rekam elektronik, memory card/hardisk, CD/DVD, dan media rekam lainnya.
4. Gambar bergerak adalah objek yang dapat direkam maupun ditampilkan secara dinamis,
yaitu susunan kumpulan gambar diam yang diolah untuk ditampilkan secara hidup dalam
suatu karya kreatif video.
5. Media presentasi adalah sarana pertunjukan bagi khalayak untuk menonton suatu
karya kreatif video.
6. Berdaya saing adalah suatu kondisi di mana orang kreatif (videografer) dan karya kreatif
video yang dihasilkannya mampu berkompetisi secara adil, jujur, dan menjunjung tinggi etika.
7. Nilai tambah adalah keunggulan dan manfaat baru dari suatu karya kreatif video bagi
penontonnya, misalkan pada karya video untuk kepentingan ekspresi, edukasi dan informasi.
Kelompok industri video memiliki keterkaitan dengan kelompok industri film dan fotografi,
selain itu video juga beririsan dengan berbagai bidang industri lainnya, seperti: TV, periklanan,
animasi, pendidikan, seni, musik, maupun penerbitan, yang memanfaatkan video sebagai sebuah
media konten. Namun jika ingin melihat video sebagai bagian dari ekonomi kreatif, maka ruang
lingkup subsektor video dapat dikelompokkan berdasarkan model bisnis dan pengelolaannya,
tujuannya, serta genre dari konten video itu sendiri, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-7.
206
Gambar 4-7 Ruang Lingkup Pengembangan Video dalam Ekonomi Kreatif Indonesia
BERDASARKAN
MODEL BISNIS &
PENGELOLAAN
BERDASARKAN
TUJUAN
BERDASARKAN
GENRE
Iklan /
Pemasaran
Klip Musik
Video
Komersial
Program TV
Perusahaan /
Bisnis
VIDEO
Self Agency
Video E-learning
Video Stock
Agency
Video Seni
Production House
(Creative Studio)
Internet
(Web Series)
Multichannel
Network
Intermedia
Komunitas
Berita (News)
Biografi
Video
Dokumentasi
Ceremonial
Event
Personal
Event
Media Publik
Riset /
Pendidikan
Gambar 4-7 Ruang Lingkup Video dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia
207
Ruang lingkup video jika dilihat dari model bisnis dan pengelolaannya, dapat dijelaskan sebagai
berikut.
1. Self Agency yaitu jasa video yang dilakukan oleh kelompok kecil orang dalam bentuk
tim. Biasanya terdiri dari dua sampai dengan lima orang saja, namun ada pula yang
melakukannya hanya dengan seorang diri sebagai pekerja jasa video lepas (freelance).
2. Video Stock Agency adalah jasa penyediaan karya video berupa stock shoot (video stock).
Pelanggan kategori ini biasanya dari agensi film atau biro iklan yang membutuhkan video
sebagai penunjang karya film atau iklan. Cuplikan video pendek ini akan menjadi foottage
melengkapi karya film atau iklan tersebut.
3. Creative Studio adalah jasa video dalam kesatuan unit yang cenderung lebih besar
untuk menghasilkan karya video yang berasal yang lebih kompleks atau rumit proses
pengerjaannya, misalnya: produksi video klip yang dipesan oleh industri musik, iklan
televisi oleh biro iklan, ataupun program televisi seperti sinetron untuk stasiun televisi
4. Multichannel Network adalah jasa yang menghimpun karya video untuk kemudian
dikembangkan lebih baik, mengelola proses distribusinya dan dibantu pemasarannya.
5. Komunitas adalah jasa pembuatan video yang dilakukan oleh komunitas.
208
massive, contohnya: klip musik, iklan, sinetron/FTV, program televisi, industri film layar
lebar, footage (stock shoot), company profile, penelitian dan pendidikan.
2. Video Seni dan Media Baru merupakan karya video untuk mengeksplorasi dan berinovasi
baik dari sisi konten, metode, ataupun pemanfaatan teknologi. Pada umumnya karya
video ini sarat akan nilai seni dan menggunakan teknologi baru baik sebagai alat produksi
maupun media presentasinya, contohnya: web-series (Youtube/Vimeo/Vines), video mapping,
video animasi, video fashion show, video seni, video interaktif, dan video intermedia.
3. Video Dokumentasi merupakan karya video untuk keperluan pendokumentasian ragam
kegiatan yang awalnya berakar pada ilmu jurnalistik, contohnya: biografi, jurnalisme
warga, acara pernikahan, seremonial, dan sejenisnya.
Selain berdasarkan dua aspek tersebut, ruang lingkup pengembangan video juga dapat ditinjau
berdasarkan genre karya video yang dihasilkan, yang relatif dinamis dan terus berkembang
hingga saat ini. Berdasarkan genre, karya video secara umum dapat dikelompokkan menjadi.
1. Genre video komersial, meliputi video: iklan/pemasaran, klip musik, program TV,
perusahaan/bisnis, dan e-learning;
2. Genre video seni dan media baru, meliputi video: seni, webseries, intermedia;
3. Genre video dokumentasi, meliputi video: berita, biografi, ceremonial event, personal event,
media publik, penelitian, dan pendidikan.
Fotografi
Jika dilihat dari asal katanya, fotografi berasal dari bahasa Yunani yang terdiri dari dua kata,
yaitu phtos yang artinya cahaya, dan graph yang artinya menggambar. Maka ketika kedua kata
tersebut digabungkan, fotografi secara harfiah dapat diartikan sebagai kegiatan melukis dengan
cahaya. Perkembangan fotografi pun kemudian tidak lepas dari perkembangan teknologi. Pada
awal ditemukan, fotografi hanya digunakan sebagai alat dokumentasi atau hanya digunakan untuk
merekam realita. Pada perkembangan berikutnya, fotografi mulai mendapatkan sentuhan-sentuhan
dari bidang seni dengan apa yang disebut dengan pictorialism, yaitu teknik fotografi yang tidak hanya
sekedar merekam gambar semata, namun juga melakukan manipulasi dalam proses pembuatannya.
Berdasarkan perkembangan tersebut, fotografi dalam kaitannya dengan ekonomi kreatif
didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion subsektor fotografi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
Berkembangnya salon foto (saat ini dikenal dengan studio foto) pada masa lalu merupakan contoh
fotografi yang bernilai lebih dari sekadar alat dokumentasi. Pengembangan fotografi pada salon foto
dilakukan melalui adanya tata rias, tata busana, dan arahan gaya untuk orang yang akan difoto.
209
210
GambarGambar
4-8 Ruang
Lingkup
Fotografi
dalam
EkonomiKreatif
Kreatif
4-8 Ruang
Lingkup
Fotografi
dalamPengembangan
Pengembangan Ekonomi
di Indonesia
Indonesia
FOTOGRAFI
BERDASARKAN
GENRE FOTOGRAFI
BERDASARKAN
TUJUAN FOTOGRAFI
Teknologi
Lomography
Fotografi
Profesional
Fotografi
Khusus
Analog
Lubang Jarum
Polaroid
Fotografi
Seni
Fotografi
Komersial
Fotografi Manusia/Potret
Fotografi Alam
Fotografi
Jurnalistik
Fotografi Makanan
Objek Foto
Fotografi Binatang
Fotografi
Pendidikan
Selfie
Fotografi
Amatir
Fotografi Mode
Fotografi Arsitektur
Prestasi
Strobist
Long Exposure
Light Painting
Teknik Pemotretan
Levitation Photography
High Dynamic Range
Macro Photography
Udara (Aerial)
Lokasi
Bawah Air (Underwater)
Pernikahan (Wedding)
Acara/ peristiwa
Maternity Photography
Newborn Photography
211
Ruang lingkup fotografi berdasarkan tujuan kegiatan pelaku fotografi dikelompokkan sebagai berikut.
1. Fotografi pendidikan adalah fotografi sebagai ilmu yang diajarkan dalam pendidikan
formal dan nonformal.
2. Fotografi amatir adalah fotografi yang digeluti oleh fotografer yang mengejar prestasi dan
aktualisasi diri di bidang fotografi, dan para pehobi fotografi yang melakukan fotografi
untuk konsumsi pribadi.
3. Fotografi profesional adalah fotografi yang fotografernya menjual keahliannya di bidang
fotografi dan menjadikan fotografi sebagai mata pencahariannya. Fotografi profesional
sendiri dapat dibagi menjadi 4 kategori.
Fotografi jurnalistik adalah fotografi yang berkaitan erat dengan wilayah produksi
dan konsumsi media cetak dan elektronik, dengan tujuan utama adalah untuk
memotret kejadian dan peristiwa yang sedang terjadi untuk diberitakan kembali
melalui media massa.
Fotografi komersial adalah fotografi yang erat kaitannya dengan para praktisi
fotografi profesional yang umumnya berhubungan dengan agen periklanan dan
perusahaan-perusahaan. Bentuk lain dari fotografi komersial adalah fotografi retail,
yaitu jasa fotografi yang menyediakan mulai dari konsep pemotretan hingga cetak
foto. Umumnya bentuk fotografi ini memotret orang sendiri maupun bersama-sama,
di dalam studio, atau fotografi pernikahan dan fotografi peliputan acara.
Fotografi seni adalah fotografi yang tumbuh dari dorongan ekspresi pribadi sebagai
bagian dari seni rupa yang dituangkan medium dua dimensi dan membutuhkan daya
imajinasi dalam memahaminya seperti layaknya seni lukisan.
Fotografi khusus adalah fotografi yang digunakan secara khusus dalam suatu bidang
industri atau ilmu pengetahuan dan teknologi, misalnya: astro-photography yang digunakan
untuk mengamati benda-benda langit, fotografi ultra-macro yang digunakan untuk
mengamati virus atau bakteri yang sangat kecil, dan fotografi yang digunakan untuk
melihat isi organ makhluk hidup.
Ruang lingkup fotografi berdasarkan genre yang berkembang, dapat dikelompokkan sebagai berikut.
1. Genre berdasarkan teknologi yang digunakan, dapat dibedakan menjadi:
Fotografi Analog. Jenis genre fotografi analog di antaranya: (1) lomography, sebuah
gaya fotografi analog menggunakan film yang memiliki tingkat kontras yang tinggi
serta saturasi dan profil warna yang khas pada hasil fotonya karena dicetak secara cross
processing; (2) fotografi lubang jarum (pinhole), fotografi yang dalam pembuatannya
menggunakan kamera lubang jarum, yaitu sebuah benda yang memiliki ruang kedap
cahaya, yang kemudian diberi lubang yang sangat kecil di salah satu sisinya. Kamera
lubang jarum dapat terbuat dari bahan apa saja; (3) polaroid, fotografi yang menggunakan
sejenis film khusus yang hasil filmnya langsung dapat dicetak secara instan.
Fotografi Digital. Jenis genre fotografi digital di antaranya: (1) Charge-Couple
Device (CCD); (2) Complimentary Metal Oxyde Semiconductor (CMOS).
2. Genre berdasarkan objek foto, yang dapat diklasifikasikan menjadi beberapa contoh.
Astro-photography, fotografi yang khusus memotret benda-benda langit seperti
bulan, bintang, dan planet-planet.
Fotografi potret (portraiture), fotografi yang khusus memotret manusia.
Fotografi alam, fotografi yang khusus memotret keindahan alam seperti pemandangan,
tumbuh-tumbuhan, dan fauna.
212
Selfie, genre terbaru dalam fotografi, yaitu fotografi yang khusus memotret diri
sendiri atau bersama sekelompok teman. Genre ini berkembang seiring meningkatnya
penggunaan ponsel pintar.
213
yang terang, agar semua rentang cahaya dalam foto tersebut menjadi normal sehingga
tidak ada bagian yang terlalu terang (over-exposed) atau terlalu gelap (under-exposed).
4. Genre berdasarkan lokasi atau tempat pemotretannya, yang dapat diklasifikasikan
menjadi beberapa contoh.
Aerial-photography, fotografi yang diperoleh dengan cara memotret di udara.
Biasanya pemotretan dibantu dengan remote control, atau pemotretan dilakukan
dengan bantuan helikopter.
Underwater-photography, fotografi yang dilakukan di dalam air. Pemotretan biasanya
dilakukan di dalam kolam renang, danau, sungai, atau di laut.
5. Genre berdasarkan acara atau peristiwa, yang dapat diklasifikasikan menjadi beberapa contoh.
Fotografi pernikahan (wedding photography), fotografi yang bertujuan
mendokumentasikan sebuah pesta pernikahan.
Fotografi kehamilan (maternity photography), fotografi yang mendokumentasikan
seorang wanita pada saat kehamilan. Biasanya pemotretan dilakukan ketika perut si
calon ibu sudah terlihat membesar.
Fotografi kelahiran (newborn photography), fotografi yang mendokumentasikan
bayi di saat-saat awal kelahirannya.
Kuliner
Pada umumnya, produk kuliner merupakan bagian dari industri makanan dan minuman atau
industri jasa penyediaan makanan dan minuman. Jasa penyediaan makanan dan minuman
merupakan bagian dari industri pariwisata, Namun demikian, dalam perkembangannya kuliner
mulai dipertimbangkan sebagai bagian dari industri kreatif dan di antaranya dapat kita lihat di
negara Italia dan dua negara bagian di Amerika Serikat, yaitu Washington DC dan Mississipi.
Di Amerika Serikat, pengembangan kuliner sebagai bagian dari industri kreatif didifokuskan
pada culinary arts. Praktik kuliner dalam konteks ekonomi kreatif merupakan sebuah kegiatan
persiapan makanan dan minuman yang menekankan aspek estetika dan kreativitas sebagai unsur
terpenting dalam memberikan nilai tambah pada suatu produk kuliner dan bahkan mampu
meningkatkan harga jual. Definisi ini menekankan bahwa tidak seluruh kegiatan yang berkaitan
makanan dan minuman merupakan bagian kuliner dalam industri kreatif.
214
Kuliner saat ini tidak lagi hanya sebatas produk pemuas kebutuhan dasar manusia, tetapi
kuliner juga merupakan produk yang dapat memberikan sensasi atau pengalaman tersendiri bagi
konsumennya. Kuliner merupakan komoditas yang menarik untuk dikembangkan dan sangat
erat kaitannya dengan upaya peningkatan kualitas pariwisata. Kuliner yang memiliki unsur
budaya asli suatu daerah dapat menjadi daya tarik bagi wisatawan untuk datang mengunjungi
daerah tersebut. Hal ini juga dapat memperpanjang lama tinggal wisatawan dengan terciptanya
paket wisata kuliner yang menawarkan menghasilkan olahan makanan dengan cita rasa lezat
dan memberikan pengalaman tersendiri saat menyantapnya.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka kuliner dalam konteks ekonomi kreatif didefinisikan
sebagai
Sumber: Focus Group Discussion subsektor Kuliner, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
Dari definisi tersebut, maka terdapat beberapa kata kunci yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Kreativitas. Kreativitas yang dimaksud adalah aspek ide baru yang dapat memberikan
nilai tambah pada sebuah makanan dan minuman. Kreativitas ini dapat tertuang melalui
kreasi resep, kreasi cara pengolahan, dan kreasi cara penyajian. Proses kreativitas tidak harus
selalu menghasilkan sesuatu yang 100% baru, namun bisa juga berupa pengembangan dari
sesuatu yang sudah ada sehingga memiliki nilai jual lebih tinggi dan lebih menarik di pasar.
2. Estetika. Estetika yang dimaksud adalah aspek tampilan dari sebuah makanan dan
minuman yang ditata dengan memerhatikan unsur keindahan sehingga menjadikan
produk kuliner tersebut memiliki nilai lebih dan mampu menggugah selera konsumen
untuk menikmatinya, contohnya adalah menyajikan masakan tradisional khas suatu
daerah menjadi lebih kekinian.
3. Tradisi. Tradisi yang dimaksud adalah sesuatu yang telah dilakukan sejak lama dan
menjadi bagian dari kehidupan suatu kelompok masyarakat yang berkaitan dengan
kebiasaan dalam mengolah dan mengonsumsi makanan dan minuman. Hal yang paling
mendasar dari tradisi adalah adanya informasi yang diteruskan dari generasi ke generasi
baik tertulis maupun lisan, karena tanpa adanya proses ini, suatu tradisi dapat punah.
Unsur tradisi ini sangat penting dalam menjaga warisan budaya kuliner Indonesia.
4. Kearifan Lokal. Kearifan lokal yang dimaksud adalah identitas berupakebenaran yang
telah tertanam dalam suatu daerah. Secara konseptual, kearifan lokal dan keunggulan
lokal merupakan kebijaksanaan manusia yang bersandar pada filosofi nilai-nilai, etika,
cara-cara, dan perilaku yang melembaga secara tradisional. Berkaitan dengan kuliner,
215
216
217
kearifan lokal akan membentuk karakter kuliner suatu daerah yang harus mampu diangkat
dan dikenalkan kepada masyarakat luas.
Ruang lingkup pengembangan kuliner dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia
dapat ditinjau dari hasil akhir yang kemudian dapat dikelompokkan berdasarkan jenis layanan
atau jenis produk, seperti tampak pada Gambar 4-9.
Gambar 4-9 Ruang Lingkup Kuliner dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Ruang lingkup pengembangan kuliner terkait dengan ekonomi kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Jasa kuliner ( foodservice) adalah jasa penyediaan makanan dan minuman di luar rumah.
Berdasarkan proses persiapan dan penyajiannya, jasa kuliner dapat dibedakan menjadi
restoran dan jasa boga. Restoran adalah tempat penyedia makanan dan minuman yang
dikunjungi oleh konsumen, sedangkan jasa boga adalah penyedia makanan dan minuman
yang mendatangi lokasi konsumen.
2. Barang kuliner adalah produk pengolahan makanan dan minuman yang pada umumnya
berupa produk dalam kemasan (specialty foods). Specialty foods memiliki keunikan
dibandingkan dengan produk makanan dalam kemasan pada umumnya. Nilai budaya
dan konten lokal suatu daerah dapat menjadi salah satu sumber keunikan barang kuliner
jenis ini seperti oleh-oleh makanan khas suatu daerah.
Kerajinan
Kerajinan (kriya) sering kali dipahami sebagai sebuah produk yang dihasilkan melalui keterampilan
tangan. Namun, kerajinan memiliki dimensi yang lebih luas apabila dilihat dari keahlian dan
teknologi yang digunakan untuk membuat suatu produk kerajinan. kerajinan menekankan
pentingnya keahlian dalam membuat produk kerajinan sebagai bentuk ekspresi tradisi dan
kearifan lokal dari sebuah daerah. Sementara itu, perkembangan teknologi menawarkan alat bantu
pada pengrajin dalam berkarya sehingga pengrajin tidak hanya menggunakan tangannya secara
langsung dalam bekerja. Keahlian tradisional dan teknologi inilah yang memberikan keunikan
dan nilai tambah bagi sebuah produk kerajinan. Kata kerajinan, kriya, dan craft memiliki akar
etimologis yang berbeda, tetapi secara umum memiliki pengertian yang sama yaitu menyangkut
pembuatan suatu benda menggunakan tangan.
218
Unsur kata tangan dimaknai sebagai simbol dari kerajinan manual dan lebih jauh lagi, bahwa
dalam perjalanan sejarah kreasi barang kerajinan, individu-individunya banyak yang mengerjakannya
dengan menggunakan tenaga tangan. Namun seiring perkembangan zaman dan teknologi,
tidak jarang individu-individu tersebut juga menggunakan bantuan teknologi dan mesin dalam
berkreasi barang kerajinan dan tidak melupakan koordinasi anggota tubuh yang lain (seperti
mulut, kaki dan lain-lain).
Kerajinan terkait dengan ekonomi kreatif didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion subsektor kerajinan, Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014).
219
Gambar 4-10 Ruang Lingkup Kerajinan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
220
221
3. Berdasarkan jenis produknya, maka kerajinan (kriya) dapat dibedakan menjadi art-craft
dan craft-design.
Art-craft (kerajinan/kriya seni), merupakan bentuk kerajinan yang banyak dipengaruhi
oleh prinsip-prinsip seni. Salah satu tujuan penciptaannya adalah sebagai wujud
ekspresi pribadi.
Craft-design (kerajinan/kriya desain), merupakan bentuk kerajinan (kriya) yang
mengaplikasikan prinsip-prinsip desain dan fungsi dalam proses perancangan dan
produksinya, dengan tujuan utamanya adalah pencapaian nilai komersial atau nilai
ekonominya.
4. Berdasarkan bahan yang digunakan, kerajinan (kriya) dapat dibuat dari keramik, kertas,
gelas, logam, serat, tekstil kayu dan sebagainya.
5. Berdasarkan teknik produksi, produk kerajinan dapat dibuat dengan teknik pahat (ukir),
rakit, cetak, pilin, slabing (keramik), tenun,dan batik.
Mode
Dalam ekonomi kreatif, subsektor mode sebelumnya disebut sebagai fesyen ( fashion). Istilah
fashion dalam masyarakat kontemporer Barat kerap digunakan sebagai sinonim dari istilah
dandanan, gaya dan busana, namun fashion juga dimaknai lebih dari itu, yaitu sebagai alat
komunikasi.Dalam bahasa Indonesia, busana juga dapat dikaitkan dengan fashion sebagai kata
kerja yang memiliki arti membusanai diri sendiri dengan perhatian pada efeknya. Hal ini berarti
fashion lebih dari sekadar membusanai diri, tetapi juga berdandan dan mengenakan perhiasan.
Jadi, bisa dikatakan meskipun semua pakaian itu busana, tetapi tidak semua dandanan itu
fashionable. Oleh karena itu, mode dan pakaian merupakan cara yang paling signifikan yang dapat
dipakai dalam mengonstruksi, mengalami, dan memahami relasi sosial dewasa ini. Berdasarkan
kesepakatan bersama antara para praktisi, pemerhati, dan akademisi dalam dunia mode, subsektor
fesyen dalam ekonomi kreatif kemudian diubah menjadi subsektor mode.
Berdasarkan perkembangan konsep mode, maka mode dimaknai sebagai (1) kombinasi atau perpaduan
dari gaya/style yang memiliki kecenderungan berubah dan menampilkan pembaruan; (2) pilihan yang
dapat diterima, digemari, dan digunakan oleh mayoritas masyarakat; (3) suatu cara untuk dapat diterima
oleh masyarakat umum sebagai lambang ekspresi dari identitas tertentu sehingga dapat memberikan
rasa percaya diri dalam penampilan bagi pemakainya; (4) tidak hanya selalu tentang cara berpakaian,
pencitraan atau merancang busana, akan tetapi juga peran dan makna pakaian dalam tindakan sosial.
Gaya dalam pengertian mode adalah ciri atau karakter penampilan dari bahan atau hal lain yang
membedakan dari jenis mode lainnya, sedangkan desain adalah sesuatu yang lebih khusus dari gaya terkini.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka mode dalam ekonomi kreatif didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion subsektor Mode, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
222
223
Definisi mode tersebut dapat dijabarkan dalam beberapa kata kunci, yaitu:
1. Gaya hidup adalah bagian dari kebutuhan sekunder manusia yang bisa berubah tergantung
zaman atau keinginan seseorang yang dapat dilihat dari bahasa, kebiasaan, hingga cara
berbusana. Mode juga dapat menjadi medium yang digunakan untuk menyatakan sikap
dan perasaan dengan memadukan berbagai desain, yang akan menjadi penentu terhadap
nilai yang dianut oleh individu atau kelompok tersebut.
2. Berpenampilan, yaitu bukan lagi hanya suatu hal yang dilihat dalam berbusana, tetapi
juga gaya berbusana atau berperilaku yang sekaligus merupakan lambang identitas.
3. Identitas diri atau kelompok adalah representasi ciri khas individu atau kelompok yang
dapat berkembang menjadi sebuah budaya. Lebih kompleks lagi, mode dapat berperan
sebagai strata pembagian kelas, status, pekerjaan, dan kebutuhan terhadap tren yang
sedang berlaku.
Ruang lingkup mode dapat dibagi berdasarkan jenis proses, volume, jenis produk, fungsi produk,
serta segmen pasar, seperti tampak pada Gambar 4-11.
Gambar 4-11 Ruang Lingkup Mode dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
224
Berdasarkan jenis proses produksinya, mode secara lebih detil dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Industri merupakan proses pembuatan produk mode secara industrial/pabrikan.
2. Tradisional merupakan proses pembuatan produk mode dengan teknik tradisional, secara
manual, atau yang biasa disebut handmade/satuan.
3. Made to order merupakan jenis proses pembuatan produk mode yang khusus sesuai
pesanan, dari individu atau kelompok, atau dengan kata lain dikerjakan untuk private
client, yang hasil produknya dapat dibagi berdasarkan volume, antara lain:
Tailor Made, yaitu produk mode yang dalam proses pembuatannya diawali dengan
pengukuran dan penyelesaian khusus berdasarkan pesanan per individu.
High Fashion atau adibusana, yaitu produk mode tailor made, tetapi dibuat dengan
teknik pengerjaan yang lebih rumit, menggunakan material berkualitas tinggi, serta
proses penyelesaian yang lebih mendetail dalam waktu yang lebih lama.
Uniform atau seragam, yaitu produk mode sejenis yang dibuat dalam jumlah banyak
dan berfungsi sebagai seragam dari organisasi atau kelompok tertentu.
4. Ready-to-wear, disebut juga siap pakai, yaitu merupakan proses pembuatan produk
mode yang dibuat berdasarkan ukuran standar/umum dan hasilnya dipasarkan sebagai
produk siap pakai. Produk ready-to-wear ini memiliki spesifikasi tujuan pasar yang
berkaitan dengan gaya, selera, serta kelas ekonominya. Produk jenis ini merupakan produk
yang paling banyak dikonsumsi oleh masyarakat pada umumnya. Berdasarkan volume
produksinya, produk siap pakai (ready-to-wear) dapat dikelompokkan sebagai berikut:
a. Deluxe atau mewah, yaitu rancangan desainer yang merupakan designer label ,
dengan jumlah produksi yang terbatas.
b. Mass product atau produk massal, yaitu karya desainer/perusahaan swasta dengan
jumlah produksi lebih banyak. Mass product terdiri dari dua jenis:
Second label, merupakan hasil kreasi desainer.
Private label, merupakan hasil kreasi industri garmen.
Produk yang dibuat berdasarkan proses industri dan tradisional biasanya berupa tekstil, fragrances,
dan kosmetik. Penamaan made to order dan ready to wear biasanya hanya untuk produk pakaian,
aksesori, dan alas kaki.
Produk busana dan alas kaki kemudian dapat dibagi lagi berdasarkan fungsi penggunaannya
menjadi casual wear, active sports wear, formal wear, occasional wear, lingerie, bridal, muslim wear,
dan maternity wear yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Casual Wear adalah jenis produk mode yang berfungsi sebagai busana untuk aktivitas
sehari-hari mulai dari pakaian terusan/dress, rain/trench coat; top seperti blazer, bomber
jacket, cardigan, jackets, sweater, sweat shirt, t-shirt; dan bottom seperti skirt, trousers, pullover,
short sleeves shirt, jumpsuits, cargo pants, shorts, dan jodphur pants.
2. Active Sports Wear adalah jenis produk mode yang berfungsi sebagai busana khusus
kegiatan olahraga, seperti swimwear, tracksuits/training suits, skiwear, ice jersey t-shirts,
leggings, boxers, singlets, stirups, wind breaker jackets, gimnastic suits, dan martial art suits.
3. Formal Wear adalah jenis produk mode yang tidak hanya berfungsi sebagai busana
formal, tetapi juga dapat sebagai busana untuk kegiatan-kegiatan tertentu (occasional
wear) seperti pernikahan (bridal). Jenis produk ini biasanya berupa evening/cocktail/party
wear hingga busana nasional/national costumes.
4. Lingerie adalah jenis produk mode intimate seperti pakaian dalam dan pakaian tidur.
225
5. Muslim Wear adalah jenis produk mode yang khusus dibuat berdasarkan syariat/aturan
agama Islam yang antara lain tidak transparan, tidak memperlihatkan lekuk tubuh, tertutup
kecuali bagian wajah dan telapak tangan, tidak panjang menjuntai sehingga dapat terinjak,
tidak bermotifkan binatang, manusia atau bentuk stylization/stilasi dari bentuk keduanya,
hingga ketentuan bahwa busana perempuan tidak menyerupai busana pria dan sebaliknya.
6. Maternity adalah jenis produk yang digunakan khusus untuk kaum perempuan yang
sedang mengandung hingga menyusui.
Jenis produk-produk mode tersebut kemudian dibagi berdasarkan gender dan jangkauan usia
sebagai segmen pasar, antara lain baby, infant, toddler, kids, pre-teen, teenager, young adult, adult,
ladies wear, dan mens wear.
Musik
Musik merupakan bagian dari seni yang dimaknai sebagai sebuah bentuk ekspresi melalui
bunyi, dengan unsur dasarnya berupa melodi, irama, dan harmoni dan unsur pendukung berupa
gagasan, sifat, dan warna bunyi (Soeharto, M., 1992). Dalam kaitannya dengan ekonomi kreatif,
untuk menjadikan musik sebagai sesuatu yang lebih bernilai ekonomi, maka musik harus diolah
sedemikian rupa melalui proses-proses berkesinambungan yang membutuhkan sebuah industri
mapan sebagai pendukungnya.
Perkembangan industri musik berawal dari konsumsi karya musik yang hanya dapat dinikmati secara
langsung, kemudian berubah menjadi karya musik berbentuk cetak (era penerbitan musik). Saat
ini industri musik sudah menjadi industri besar yang mencakup berbagai bentuk konsumsi karya
musik dan telah memiliki komponen-komponen layaknya industri pada umumnya. Dapat dilihat
bahwa saat ini industri musik menggunakan jasa promosi atau marketing dalam proses industrinya.
Dengan melihat perkembangan industri musik di beberapa negara, maka terdapat beberapa
definisi yang telah diadaptasi, antara lain:
1. Inggris mendefinisikan industri musik sebagai setiap kegiatan yang terlibat dalam
pementasan, penciptaan, pembuatan, perekaman, promosi, dan penjualan musik.41
2. Swedia mendefinisikan industri musik sebagai sebuah jaringan kompleks yang melibatkan
sejumlah aktor dengan kepentingan berbeda, dan bekerja sama dalam pembuatan produk
inti. Kegiatan dalam industri musik meliputi rekaman suara, pertunjukan, produksi
musik, dan administrasi hak cipta.42
3. Jerman mendefinisikan industri musik sebagai kegiatan yang meliputi rekaman suara
dan penerbitan musik.43
4. Afrika Selatan mendefinisikan industri musik sebagai industri perekaman, pertunjukan,
dan bidang multidisiplin, yang menjadikan musik sebagai komponen utama dari produk
atau pertunjukan yang dihasilkan.44
5. Amerika Serikat mendefinisikan industri musik sebagai kegiatan pertunjukan musik,
komposisi, distribusi, promosi, produksi, pelatihan, dan pendidikan di bidang musik.45
(41) Creative and Cultural Skills,The Music Blueprint: An Analysis of the Skills Needs of the Music Sector in the UK. (London:
Creative and Cultural Industries Ltd., 2011).
(42)Tommy, Mapping the Sweedish Music Industry, 2003.
(43) European Center for Creative Economy, http://www.e-c-c-e.de/en/facts/. Terakhir diakses pada 25 Juli 2014.
(44) The Cultural Strategy Group, Creative South Africa: A Strategy for Realising the Potential of the Cultural Industries.
(Johannesburg: Department of Arts, Culture, Science and Technology, 1998).
(45) C. Harris, Collins, Cheek M., dan Dennis, Americas Creative Economy: A Study of Recent Conceptions, Definitions, and
226
Berdasarkan definisi tersebut, industri musik memiliki beberapa kata kunci sebagai berikut:
1. Jenis usaha adalah jenis kegiatan atau lembaga usaha yang berhubungan dengan
pemberdayaan karya musik untuk memberikan manfaat kepada pelakunya, baik dari
aspek ekonomi maupun dari aspek lainnya.
2. Kegiatan kreatif adalah kegiatan yang berhubungan dengan pemanfaatan akal manusia
untuk menciptakan atau mengembangkan karya musik.
3. Pendidikan adalah kegiatan yang bertujuan mengembangkan pengetahuan dan kemampuan
manusia baik itu formal, nonformal, dan informal.
4. Kreasi atau komposisi adalah proses penciptaan karya musik yang berbentuk penuangan
buah pikiran atau kecerdasan, serta realisasi ide dan gagasan sehingga menjadi sebuah
karya musik yang utuh.
5. Rekaman adalah pemindahan suara dari alat musik atau vokal manusia ke dalam media
perekam seperti pita rekaman dengan menggunakan alat perekam.
6. Promosi adalah upaya memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan
tujuan menarik calon konsumen.
7. Distribusi adalah penyaluran produk musik ke berbagai saluran penjualan.
8. Penjualan adalah pengalihan kepemilikan produk musik dengan timbal balik tertentu.
9. Pertunjukan musik adalah kegiatan mempertunjukkan atau menampilkan karya musik
secara langsung ke khalayak ramai.
10. Karya seni musik adalah hasil daya cipta yang merupakan buah pikiran atau kecerdasan
manusia, dalam hal ini yang berbentuk kreasi musik, baik itu dalam bentuk suara maupun
cetak.
Ruang lingkup industri musik dapat dikelompokkan berdasarkan karakteristik pelakunya yang
meliputi seluruh genre musik yang terus berkembang sejalan dengan perkembangan musik itu
sendiri. Berdasarkan pemikiran tersebut, maka lingkup pengembangan industri musik meliputi
industri yang dikenal di dunia sebagai industri rekaman, yang terdiri atas dua aktivitas besar,
yaitu fragmen artistik dan fragmen industrial, seperti tampak pada Gambar 4-12.
227
Gambar 4-12 Ruang Lingkup Musik dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
228
Fragmen artistik adalah pelaku yang melakukan segala jenis kegiatan yang berhubungan dengan
kreativitas dan seni untuk menghasilkan suatu karya musik yang meliputi:
1. Artis adalah musisi, baik itu penyanyi maupun pemain alat musik (termasuk kelompok
musik), yang melakukan kegiatan berkaitan dengan menampilkan karya musik.
2. Penulis lagu, adalah pencipta atau penulis karya musik lagu atau melodi lagu.
3. Penulis lirik, adalah pencipta atau penulis kata-kata dalam lagu, yang melengkapi sebuah
karya musik.
4. Penata musik, adalah orang yang mengatur atau mengaransemen sebuah karya musik,
termasuk menyesuasikan komposisi musik dengan suara penyanyi atau instrumen lain
yang didasarkan pada sebuah komposisi yang telah ada (penggubah lagu).
5. Komposer, adalah orang yang menulis komposisi musik instrumental maupun vokal,
sampai dengan orkestra, dan meneruskan kepada orang lain untuk memainkannya.
6. Produser, adalah orang yang bertanggung jawab dalam mengawasi dan mengelola proses
rekaman karya musik seorang musisi atau komposer. Hal ini meliputi pengumpulan ide
untuk proyek rekaman, memilih lagu atau musisi, melatih musisi di studio, mengatur sesi
rekaman, dan juga supervisi keseluruhan proses rekaman melalui mixing dan mastering.
Produser dapat dibedakan menjadi dua, yaitu produser musik, yang bertanggung jawab
mengawasi dalam segi kreasi karya musik, dan produser eksekutif yang bertanggung
jawab mengawasi dalam segi keuangan proyek rekaman.
7. Sound Engineer, adalah orang yang bertanggung jawab dalam mengelola rekayasa
suara pada sebuah proses rekaman atau aspek teknis dari rekaman, mulai dari merekam,
mengedit, mixing dan mastering suara untuk merealisasikan visi kreatif dari produser
artis atau komposernya, meliputi juga pascaproduksi untuk video dan film, live sound
reinforcement (pengelolaan sistem suara pertunjukan langsung musik), hingga penyiaran.
8. Music Director (Pengarah Musik), adalah orang yang bertanggung jawab dalam produksi
atau pertunjukan musik secara keseluruhan, termasuk memastikan setiap peran memahami
musiknya secara menyeluruh, dan mengawasi interpretasi musik dari setiap penampil atau musisi.
9. Session Player, adalah musisi lepas yang digunakan jasanya untuk melakukan proses
rekaman pada bagian tertentu, yang tidak bisa dicakup atau dilakukan oleh musisi, dan
bukan merupakan bagian dari musisi atau kelompok musiknya.
Pada fragmen industri, para pelaku melakukan kegiatan untuk menghasilkan layanan atau
produk. Fragmen artistik merupakan penyuplai utama fragmen industri sehingga dua fragmen
ini tidak bisa dipisahkan dari industri musik. Para pelaku yang masuk ke dalam fragmen industri
layanan, meliputi:
1. Penyewaan studio rekaman adalah penyedia jasa penyewaan studio untuk rekaman
musik, termasuk juga menyediakan alat-alat perekam, dan alat musik untuk rekaman.
2. Manajemen artis adalah manajer yang bertugas mewakili seniman, komposer, dan
produser rekaman dalam hal yang berkaitan dengan perusahaan rekaman, perusahaan
penerbitan musik (music publisher), dan juga dengan lembaga atau badan lain yang penting
di industri musik.
3. Jasa Reservasi (Booking Agent) adalah penyedia jasa yang bertanggung jawab mewakili
musisi untuk berhubungan dengan promotor atau event organizer serta bertanggung jawab
untuk mewakili musisi dalam kesepakatan dan reservasi pertunjukan musik.
4. Lembaga Manajemen Kolektif (LMK) adalah lembaga yang pada umumnya bertanggung
jawab dalam pengambilan royalti dari segala bentuk pemanfaatan karya musik yang terlisensi.
229
5. Konten agregator adalah individu atau organisasi yang mengumpulkan konten untuk
web atau aplikasi lain dari sumber yang berbeda-beda, juga mendistribusikan konten
untuk website mereka sendiri ataupun pelanggan yang membutuhkan konten tertentu.
6. Label rekaman adalah perusahaan yang mengelola rekaman suara dan penjualannya,
termasuk promosi dan perlindungan hak cipta.
7. Distributor produk industri musik (digital dan nondigital) adalah pihak yang
menyalurkan produk akhir karya musik kepada saluran-saluran penjualan produk
subsektor industri musik.
8. Distributor alat musik adalah pihak yang menyalurkan alat-alat (instrumen) musik,
yang digunakan oleh musisi-musisi dalam proses rekaman dan pertunjukan karya musik.
9. Toko musik digital adalah outlet yang umumnya tidak berbentuk fisik, yang menjual
produk musik dalam bentuk file digital (mp3, wav, dan lain sebagainya).
10. Toko musik konvensional adalah outlet berbentuk fisik, yang menjual secara khusus produk
karya musik dalam bentuk fisik seperti kaset, CD (cakram padat), piringan hitam, dan DVD.
11. Promotor musik adalah individu atau organisasi yang bertanggung jawab sebagai pihak
yang menganjurkan atau mendorong terselenggaranya acara atau event musik.
12. Penyedia pendidikan musik adalah individu atau organisasi yang memberikan pendidikan
musik baik formal, informal, dan nonformal, baik yang bertujuan untuk meningkatkan
keterampilan (skill) bermusik, maupun bisnis dalam subsektor industri musik.
13. Penerbit musik (publisher) adalah penanggung jawab lisensi karya musik. Penerbit
musik melisensikan penggunaan copyrights kepada perusahaan rekaman, pembuat film
dan iklan, atau bentuk lainnya, untuk menghasilkan pendapatan sebanyak mungkin.
14. Publisis (publicist) adalah pihak yang melakukan strategi publikasi ataupun promosi
terhadap masyarakat umum, khususnya terhadap media dan beberapa pihak terkait,
serta dapat bertindak mewakili artis atau label dalam fungsinya sebagai public relation.
15. Penyewaan alat musik dan sound system adalah pihak yang menyediakan jasa penyewaan
alat-alat yang berkaitan dengan penyelenggaraan acara pertunjukan musik.
Para pelaku yang masuk ke dalam fragmen industri-produk meliputi:
1. Pembuat alat musik adalah individu atau organisasi yang berkegiatan memproduksi
atau membuat instrumen musik yang digunakan untuk seluruh kegiatan musik yang
berkaitan dengan menampilkan karya atau perekaman.
2. Pembuat piranti lunak (software) musik adalah individu atau organisasi yang berkegiatan
membuat atau memproduksi piranti lunak yang umumnya digunakan dalam kegiatan
perekaman, penyuntingan, mastering, dan pertunjukan karya musik.
3. Pembuat piranti lunak (software) untuk distribusi atau apresiasi musik adalah
individu atau organisasi yang khusus membuat aplikasi mobile, aplikasi komputer, dan
aplikasi web khusus untuk produk industri musik.
230
Musik memberikan
roh kepada semesta,
sayap kepada benak
pikiran, kemampuan
terbang kepada
imajinasi dan
kehidupan kepada
segalanya.
(Kiri) Album Tulus, Penyanyi Indie Indonesia (Kanan) Penampilan Grup Band /rif pada Java RockinLand 2013
Foto: Lulu Zuhriyah dan Riyanto Sumber: Indonesia Kreatif
231
Penerbitan
Penerbitan dan percetakan saat ini telah mengalami pergeseran makna, ruang lingkup, bahkan
karakteristik proses dan model bisnis, seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi. Di samping itu, telah terjadi pergeseran pusat kreativitas dari kegiatan penerbitan
dan percetakan ke arah yang lebih menitikberatkan pada produksi konten. Peran percetakan yang
integral terhadap industri ini, kini semakin dapat digantikan oleh Teknologi dan Komunikasi (TIK).
Berdasarkan European Commission and Skillset Assesment UK (2011) penerbitan dan percetakan
didefinisikan sebagai berikut:
1. Penerbitan didefinisikan sebagai proses produksi dan penyebaran informasi, yaitu
membuat informasi tersedia untuk publik. Penerbitan lebih berfokus menciptakan konten
bagi konsumen. Informasi tersebut dapat berupa karya-karya seperti buku, majalah, koran
dan rekaman suara dalam bentuk cetak maupun elektronik.
2. Percetakan didefinisikan sebagai proses untuk mereproduksi teks dan gambar, termasuk
kegiatan pendukung yang terkait, seperti penjilidan buku, jasa pembuatan piringan, dan
pencitraan data. Percetakan lebih berfokus mereproduksi konten dalam bentuk media.
World Intellectual Property Organization (WIPO) mengembalikan pemahaman penerbitan pada
asal katanya, yaitu publik. Dengan kata lain, penerbitan adalah industri yang mendistribusikan
konten kepada publik. Berdasarkan Ikatan Penerbitan Indonesia (IKAPI) aktivitas percetakan
masuk ke dalam alur proses penerbitan, yang dilakukan setelah proses penyuntingan dan
proofreading, sebelum didistribusikan ke toko buku baik secara konvensional maupun melalui
media dalam jaringan (daring). Oleh karena itu, subsektor penerbitan dan percetakan dalam
ekonomi kreatif didefinisikan sebagai penerbitan sesuai dengan perubahan makna dan ruang
lingkup dari penerbitan itu sendiri.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa definisi penerbitan sebagai
subsektor ekonomi kreatif adalah
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Penerbitan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
Dalam definisi penerbitan tersebut, terdapat beberapa kata kunci yang merupakan bagian yang
tidak terpisahkan dalam menjelaskan makna penerbitan, yaitu:
1. Konten kreatif adalah suatu informasi yang dikelola melalui proses kreativitas.
2. Keunikan adalah karya kreatif yang memiliki kekhususan atau keistimewaan, berbeda
dari yang lain.
232
3. Diproduksi untuk konsumsi publik adalah karya kreatif yang langsung memenuhi
keperluan hidup masyarakat luas (produk massal).
4. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi, meliputi:
a. Media cetak yaitu media yang terdiri dari lembaran kertas dengan sejumlah kata,
gambar, atau foto dengan tata warna dan halaman.
b. Media elektronik yaitu media yang menggunakan elektronik untuk mengakses
kontennya.
c. Media dalam jaringan (daring) yaitu media berbasis telekomunikasi dan multimedia
(komputer dan Internet).
5. Nilai, yaitu manfaat yang diperoleh, meliputi:
a. Nilai ekonomi yaitu nilai yang diperhitungkan dengan nilai uang atau berhubungan
dengan keuntungan secara finansial.
b. Nilai sosial yaitu penghargaan yang diberikan masyarakat terhadap sesuatu yang
dianggap baik, luhur, pantas dan mempunyai daya guna fungsional bagi masyarakat.
c. Nilai seni dan budaya adalah nilai yang berkaitan dalam pembuatan konten kreatif
dengan pengejawantahan estetika dan rasa seni yang di dalamnya mengandung
aspek kebudayaan.
233
Ruang lingkup penerbitan sangatlah luas tidak terbatas pada penerbitan buku, tetapi juga terkait
dengan penerbitan media berkala, computer software, audio-visual recording, atau penerbitan lainnya.
Ruang lingkup penerbitan dalam pengembangan ekonomi kreatif ditunjukkan pada Gambar 4-13.
Gambar 4-13 Ruang Lingkup Penerbitan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Untuk dapat memahami ruang lingkup penerbitan tersebut, berikut ini penjelasan lebih jauh
mengenai kategori penerbitan yang dimaksudkan.
1. Penerbitan Buku. Penerbitan buku adalah penerbitan yang mempublikasikan informasi
atau gambar dalam bentuk buku. Di sini, buku dipahami sebagai kumpulan kertas atau
bahan lainnya yang dijilid menjadi satu pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan atau
gambar. Pendaftaran atau pendokumentasian karya dalam bentuk buku menggunakan
International Standard Book Number (ISBN).
Berdasarkan jenis kontennya, buku dapat memuat konten fiksi maupun nonfiksi dengan
penjelasan sebagai berikut.
Konten fiksi adalah konten kreatif berupa tulisan, gambar ataupun kombinasinya
yang berisi kisah rekaan, baik yang berlandaskan fakta-fakta nyata yang dibubuhi
karangan pengarang maupun yang murni merupakan rekayasa semata.
Konten nonfiksi adalah konten kreatif yang dalam penulisannya mengutamakan
data dan fakta yang tidak berisi imajinasi atau rekaan penulis, dengan data yang
dapat dipertanggungjawabkan dan memiliki kejelasan makna.
Selain itu, penerbitan buku berdasarkan kategori jenis penerbitannya dapat dibedakan menjadi dua
Penerbitan buku umum, yaitu penerbitan buku-buku bertemakan umum. Kategorisasi
buku dapat dikelompokkan sebagai berikut: agama dan filsafat, bahasa, buku anak dan
234
remaja, buku sekolah, buku teks, hobi dan interest, hukum, kedokteran, kewanitaan,
komputer, manajemen dan bisnis, pertanian, psikologi dan pendidikan, referensi dan
kamus, sastra dan novel, sosial politik, pariwisata dan peta.
Penerbitan buku direktori, yaitu penerbit yang memproduksi milis, buku telepon, dan
berbagai jenis direktori lainnya. Dalam perkembangannya, buku direktori ini makin
banyak diterbitkan secara digital.
235
Aplikasi perangkat lunak, yaitu perangkat lunak yang melakukan tugas tertentu
atau fungsi sebagai pengolah kata, misalnya Microsoft Word; Spreadsheet, misalnya
microsoft excel; generasi grafis, misalnya Adobe Photoshop, Corel Draw, ACDSee;
Internet Browser, misalnya Internet Explorer, Mozilla Firefox.
Produk multimedia, yaitu produk yang menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia hiburan dan games.
236
Web log atau blog adalah media publikasi yang memuat tulisan (posting) berupa artikel
atau sejenisnya secara berkala, yang diurutkan sesuai waktu dan dikelompokkan sesuai
kategori jenis tulisan. Blog dapat dikelola perseorangan maupun organisasi atau komunitas,
dan memiliki barrier to entry yang rendah bagi penulis pemula, karena siapapun kini
dapat membuat blog dan menerbitkan tulisan mereka sendiri secara berkala.
Penerbitan permainan interaktif, teknologi informasi, musik, dan film merupakan bagian subsektor
yang berdiri sendiri dan sudah memiliki peran penerbitan secara spesifik dalam mengelola
penyebarluasan dan pengelolaan hak cipta kontennya.
Permainan Interaktif
Permainan Interaktif mulai berkembang dan dipelajari oleh disiplin ilmu komputer pada tahun
1940. Walaupun demikian, teori yang membahas permainan interaktif sebagai media penyampai
pesan masih merupakan hal yang baru. Terdapat dua pendapat utama terkait dengan permainan
interaktif, yaitu ludologi (berasal dari game bernama ludo) dan naratologi (penceritaan). Paham
naratologi menyatakan bahwa permainan interaktif adalah sebuah cyberdrama yang mempunyai
plot, karakter, dan semesta. Dengan demikian, pemain dapat berganti peran menjadi orang
lain dan berinteraksi di luar dunianya. Contoh permainan yang mendukung teori ini adalah
permainan interaktif yang memberikan kesempatan pemain seolah-olah menjadi orang lain
dan hidup di dunia lain seperti Grand Theft Auto, Shenmue, Skyrim dan permainan lain yang
sejenis. Pendekatan yang berbeda diambil oleh paham ludologi. Paham ini memandang permainan
interaktif sebagai tindakan yang mempunyai aturan main, antarmuka, dan konsep permainan
sendiri. Para penganut paham ini juga berpendapat bahwa meski suatu permainan mempunyai
plot, karakter, dan semesta, hal tersebut semata-mata hanya merupakan pelengkap dari tugas
yang harus diselesaikan oleh pemain.
Konsep lain diajukan oleh Michael Samyn, seorang seniman digital yang melihat permainan
interaktif sebagai sebuah medium interaksi yang memungkinkan penjabaran kehidupan manusia
dalam bentuk yang mengayakan sekaligus menyenangkan.47 Oleh karena itu, dapat disimpulkan
beberapa persyaratan dalam permainan interaktif:
1. Memerlukan medium interaksi atau aktivitas sebagai salah satu elemen inti dari interactive.
2. Memerlukan suatu tujuan yang bisa berupa sesuatu yang terkuantifikasi atau penyelesaian
terhadap suatu plot.
3. Memerlukan suatu mekanisme atau bisa disebut juga aturan main yang mengatur
bagaimana pemain berinteraksi.
Berdasarkan pemahaman tersebut, permainan interaktif didefinisikan sebagai
237
Berdasarkan definisi tersebut, permainan interaktif memiliki kata kunci sebagai berikut:
Media merupakan perantara atau medium penyajian karya permainan interaktif, bisa
berupa elektronik, daring, fisik, kartu, meja atau lainnya.
Aktivitas merupakan kegiatan tertentu yang memiliki tujuan. Dalam permainan interaktif
biasanya tujuan yang ingin diperoleh adalah mencapai kesenangan.
Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap
sebuah permainan interaktif.
Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai
tujuan dalam sebuah permainan interaktif.
Ruang lingkup permainan interaktif dapat dikelompokkan berdasarkan platform (media) yang
digunakan, genre permainannya, serta tujuan pembuatannya seperti tampak pada Gambar 4-14.
Gambar 4-14 Ruang Lingkup Permainan Interaktif dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
238
Berdasarkan platform yang digunakan, permainan interaktif dapat dikelompokkan sebagai berikut:
Arcade Games adalah permainan yang biasanya dimainkan pada mesin atau tempat khusus
yang memang didesain untuk jenis permainan tertentu. Pemain dapat menggunakan peralatan
tertentu seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan, dan kemudi mobil untuk
lebih dapat menikmati permainan.
PC Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan komputer pribadi.
Console Games adalah permainan yang dimainkan menggunakan konsol tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
Handheld Games adalah permainan yang dimainkan di konsol khusus yang dapat dibawa
kemana-mana (portable console) seperti Nintendo DS dan Sony PSP.
Card and Board Games adalah permainan yang memanfaatkan kartu sebagai media
bermain, sedangkan permainan papan adalah permainan yang membutuhkan suatu
papan yang terbagi dalam area-area tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat
sejumlah alat main yang dapat digerakkan.48
Mobile Games adalah permainan yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan di
telepon seluler atau PDA.
Klasifikasi permainan interaktif berdasarkan genre permainan pada dasarnya terus berkembang,
dan dipengaruhi oleh perkembangan budaya dari masyarakat. Namun genre permainan interaktif
yang saat ini populer di masyarakat, meliputi:
1. Real Time Strategy (RTS) adalah genre suatu permainan komputer dengan ciri khas berupa
permainan perang yang setiap pemainnya memiliki suatu negara. Dalam RTS, tema permainan
dapat berupa sejarah, contohnya seri Age of Empires; fantasi, contohnya Warcraft; dan fiksi
ilmiah, contohnya Star Wars.
2. First Person Shooter (FPS) adalah jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan
pada layar pemain merupakan sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Permainan
ini dapat melibatkan banyak orang, bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun
alien tim lainnya, dan umumnya menggunakan senjata genggam jarak jauh. Contoh jenis
permainan ini adalah Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri
Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System
Shock, dan GoldenEye 007.
3. Role Playing Game (RPG) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Dalam
sebuah permainan RPG, tidak mengenal kalah atau menang. Ada dua jenis permainan RPG:
LARP (Live-Action Role-Playing) adalah permainan yang para pemainnya bisa
menirukan gerakan fisik tokoh karakter yang dimainkan dan biasanya para pemain
memakai kostum serta menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia,
dan cerita yang dimainkan.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah permainan
yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya pada
saat yang bersamaan, misalnya: World of Warcraft, The Lord of the Rings Online,
Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DoTA.
(48) Syhab, N. 2011. Definisi Game dan Jenis-Jenisnya, Pengertian Game. http://syhabbers.blogspot.com/2011/05/
definisi-game-dan-jenis-jenisnya.html. Diakses pada 19 Juli 2014.
239
Jane McGonigal, desainer permainan interaktif asal Amerika Serikat dan penulis buku Reality Is
Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World.
240
241
Periklanan
Pada awalnya, periklanan hanya dianggap sebagai bentuk komunikasi nonpersonal yang digunakan
untuk keperluan komersial. Namun saat ini periklanan tidak lagi hanya terbatas pada iklan
komersial, tetapi meluas menjadi iklan layanan masyarakat, iklan politik, iklan pencitraan, dan
lainnya. Hal ini disebabkan keberhasilan periklanan untuk memengaruhi sikap dan perilaku
konsumen sehingga menarik minat pemerintah, organisasi nirlaba, partai politik, dan individu
untuk memanfaatkan periklanan untuk mengomunikasikan kepentingannya.
Periklanan dalam bahasa Indonesia berasal dari kata iklan yang diambil dari bahasa Arab, yaitu
i lan atau i lanun, yang diartikan sebagai informasi atau pengumuman. Dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) periklanan didefinisikan sebagai segala sesuatu yang berhubungan
dengan iklan, sementara kata dasarnya, yaitu iklan, diartikan sebagai berita pesanan untuk
mendorong, membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yang ditawarkan atau
pemberitahuan kepada khalayak mengenai barang atau jasa yang dijual, dipasang di dalam media
massa seperti surat kabar dan majalah atau di tempat umum.
American Marketing Association mendefinisikan periklanan sebagai penempatan pengumuman
dan pesan-pesan persuasif di waktu dan tempat di media massa yang dibeli oleh perusahaan,
organisasi nirlaba, lembaga pemerintahan, dan individu yang bertujuan untuk menginformasikan
dan/atau membujuk target pasar atau khalayak tentang produk, jasa, organisasi, atau ide.
Berdasarkan pemahaman di atas dan Etika Pariwara Indonesia, maka periklanan sebagai salah
satu subsektor ekonomi kreatif yang akan dikembangkan di Indonesia didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Periklanan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Mei-Junii 2014)
Berdasarkan definisi tersebut, terdapat beberapa kata kunci yang menjelaskan periklanan secara
lebih mendalam, yaitu:
1. Komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh pihak pengirim (sender) kepada target
penerima pesan (receiver) untuk memberitahu, mengubah sikap, pendapat, atau perilaku,
baik secara langsung maupun tidak langsung, baik bersifat personal maupun nonpersonal.
2. Media merupakan alat untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima
baik secara langsung maupun tidak langsung meliputi media cetak, media elektronik,
dan media digital.
3. Produk merupakan segala sesuatu yang diiklankan, meliputi barang, jasa, ide, peristiwa,
fasilitas, atau orang.
4. Merek adalah tanda yang dapat berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka,
susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda
dan digunakan dalam kegiatan perdagangan dan jasa.
5. Pemrakarsa adalah pihak yang ingin menyampaikan sesuatu kepada penerima pesan, dapat
berupa perusahaan, pemerintah, individu, lembaga nirlaba, dan lembaga-lembaga lainnya.
242
243
Ruang lingkup periklanan dapat diklasifikasikan berdasarkan cakupan bisnis, tujuan, pembuat
iklan, dan media yang digunakan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-15.
Gambar44-15
Ruang Lingkup
Lingkup Periklanan
Periklanan dalam
dalam Pengembangan
Pengembangan Ekonomi
Ekonomi Kreatif
Kreatif Indonesia
di Indonesia
Gambar
-15 Ruang
PERIKLANAN
BERDASARKAN
JENIS LAYANAN
BERDASARKAN
TUJUAN
Iklan
Komersial
Pembuatan
Konten Iklan
Perusahaan
Periklanan
Independent
Creative Services
Iklan
Non-Komersial
Pengembangan
Aplikasi Digital
BERDASARKAN
PELAKU
BERDASARKAN
MEDIA
Media
Tradisional
Media Digital
Orang Awam
Aplikasi Pemasaran
Berbasis Internet
Desain
Situs
Penyedia Jasa
Teknologi
Informasi
Jasa Search
Engine Optimization
Event
Komersial
Indoor Event
Outdoor Event
Penyelenggaraan
Event
Event
Organizer
Event
Non-Komersial
Indoor Event
Outdoor Event
244
Jenis layanan periklanan saat ini semakin luas mulai dari jasa kreatif untuk menghasilkan konten
komunikasi, aplikasi digital, sampai pengadaan event sehingga industri periklanan di Indonesia
mulai bergerak ke arah industri komunikasi pemasaran strategis yang melakukan berbagai peran.
Terkait dengan pengembangan konten komunikasi berupa iklan, maka periklanan dapat
diklasifikasikan berdasarkan:
1. Tujuan pembuatan iklan, yang dapat dibedakan menjadi iklan komersial, yaitu iklan
yang bertujuan untuk membujuk target konsumen untuk membeli suatu produk; dan
iklan nonkomersial, yaitu iklan yang bertujuan untuk menciptakan kesadaran atau
mengedukasi masyarakat terhadap suatu hal
2. Pembuat iklan, yang dapat dibedakan menjadi:
a. Perusahaan periklanan adalah usaha yang melayani jasa pembuatan, perencanaan, dan
penanganan iklan untuk kepentingan klien yang dapat dikelompokkan sebagai berikut:
Full Service Agency adalah perusahaan yang memberikan layanan meliputi
perencanaan, penciptaan konsep iklan, produksi iklan, jasa riset, dan pemilihan
media. Beberapa perusahaan periklanan tersebut juga memberikan layanan lain
di luar periklanan seperti perencanaan pemasaran strategis, promosi langsung,
perancangan dan pembuatan situs perusahaan, pemasaran interaktif, serta jasa
hubungan masyarakat (public relations).
Creative Agency atau Creative Boutique adalah perusahaan yang hanya
memberikan layanan terkait dengan proses kreasi iklan atau merek.
Specialized Agency adalah perusahaan periklanan yang memiliki kekhususan
pada aktivitas tertentu dari proses penyampaian pesan pada target pasar. Beberapa
di antaranya berfokus bukan pada aktivitas dalam rantai kreatif periklanan,
tetapi pada kelompok target khalayak tertentu, industri, atau jenis komunikasi
pemasaran yang digunakan.
Digital Agency adalah perusahaan periklanan yang memberikan berbagai
layanan seperti desain website, pemasaran berbasis Internet, search engine
marketing, dan jasa konsultasi bisnis berbasis elektronik (e-business). Digital
agency ini mirip dengan full service agency hanya saja layanan yang diberikan
terbatas pada media digital.
Social Media Agency adalah perusahaan ini memberikan layanan terbatas hanya
pada promosi di media sosial seperti blog, microblog, dan situs jejaring sosial.
Search Engine Agency adalah perusahaan periklanan yang menyediakan
pembelian media berupa iklan berbasis teks, bentuknya dapat berupa pay per
click dan Search Engine Optimization (SEO).
In-house Advertising Agency adalah perusahaan periklanan yang pekerjanya
merupakan tim dalam perusahaan klien yang dibentuk khusus untuk menangani
segala kegiatan pemasaran untuk produk dan/atau merek perusahaan.
b. Orang kreatif periklanan (independent creative services) adalah orang kreatif
yang memilih untuk menjadi pekerja lepas ( freelance) dan memiliki kemampuan
memenuhi kebutuhan iklan yang didapatkan langsung dari klien dan/atau menerima
pekerjaan lepas dari perusahaan periklanan.
c. Orang awam terdiri dari orang-orang yang tidak memiliki latar belakang pendidikan
dan praktek di bidang periklanan. Pada umumnya dapat dijumpai di berbagai
media sosial dan iklan yang dibuat biasanya berdasarkan inisiatif individu, bukan
berdasarkan permintaan klien.
245
3. Media yang digunakan, meliputi iklan di media tradisional, yaitu iklan yang disampaikan
di surat kabar, majalah, televisi, radio, media dalam ruang, dan media luar ruang (out-ofhome); serta iklan di media digital yang merupakan iklan pada situs Internet dan media
sosial.
Peningkatan penetrasi Internet di Indonesia, terutama di kota-kota besar, serta perubahan pola
belanja konsumen ke arah digital mendorong perusahaan periklanan untuk memperluas cakupan
bisnisnya. Banyak perusahaan periklanan yang melakukan pengembangan aplikasi digital yang
ditujukan untuk mendukung kegiatan pemasaran berbasis Internet (e-marketing). Layanan tersebut
terdiri dari desain situs Internet dan jasa search engine optimization. Pada umumnya, perusahaan
periklanan akan bekerjasama dengan penyedia jasa teknologi informasi untuk bersama-sama
mengembangkan aplikasi pemasaran berbasis Internet dan keluaran yang dihasilkan akan
ditampilkan di situs Internet dan media sosial.
Cakupan bisnis periklanan lainnya adalah penyelenggaraan event yang diselenggarakan oleh
event organizer. Penyelenggaraan event terkait periklanan dapat diklasifikasikan berdasarkan:
1. Tujuan yang dapat dikategorikan menjadi acara komersial atau berorientasi laba (commercial/
profit-oriented event), yaitu acara yang ditujukan untuk mendatangkan keuntungan bagi
pemrakarsa, serta acara nonkomersial atau nirlaba (non commercial/non-profit-oriented
event) yang bertujuan mengomunikasikan suatu pesan kepada target audiens sehingga
dapat mendorong mereka untuk melakukan apa yang diharapkan atau memahami pesanpesan yang ingin disampaikan.
2. Lokasi peyelenggaraan acara, dapat dibedakan menjadi indoor event, yaitu acara yang
berada di dalam ruangan atau bangunan, serta outdoor event, yaitu acara yang berada di
luar ruangan atau bangunan.
246
dalam industri kreatif merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang
menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut,
untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode
baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Dari definisi tersebut dapat
dilihat bahwa kegiatan penelitian dan pengembangan dalam industri kreatif memiliki dua poin
kunci yang membedakannya dengan kegiatan penelitian dan pengembangan pada umumnya,
yaitu inovasi dan penerapan ilmu pengetahuan untuk memenuhi kebutuhan pasar.
Mengacu pada penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan penelitian
dan pengembangan sebagai subsektor dalam ekonomi kreatif adalah
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor penelitian dan pengembangan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif (MeiJuni 2014)
247
Ruang lingkup penelitian dan pengembangan dalam ekonomi kreatif dapat ditinjau berdasarkan
jenis penelitian, bidang keilmuan, dan bentuk kegiatan seperti yang ditunjukan dalam Gambar 4-16.
Gambar 4-16 Ruang Lingkup Penelitian dan Pengembangan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Berdasarkan jenis penelitian, maka kegiatan penelitian dan pengembangan dapat dikelompokkan
berdasarkan:
1. Penelitian dasar adalah kegiatan penelitian yang bertujuan untuk mengumpulkan
pemahaman lebih mendalam mengenai suatu hal tanpa adanya rencana penerapan spesifik
atas hasil penelitian.
2. Penelitian terapan adalah kegiatan penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan
pengetahuan untuk kemudian digunakan pada kebutuhan tertentu yang spesifik.
3. Pengembangan (development) adalah penggunaan sistematis atas pengetahuan yang
didapatkan dari penelitian untuk kemudian menghasilkan hal yang lebih berguna (termasuk
sistem, metode, perancangan, pengembangan purwarupa, dan proses).
248
Dari ketiga jenis kegiatan penelitian tersebut, sebagian besar penelitian terapan dan kegiatan
pengembangan berorientasi pada bisnis atau berorientasi pada perolehan manfaat ekonomi.
Sementara itu, kegiatan penelitian dasar biasanya lebih banyak berfokus pada kontribusi terhadap
bidang keilmuan dan bebas dari sisi komersial.49
Selain berdasarkan jenis kegiatannya, ruang lingkup penelitian dan pengembangan juga
mempertimbangkan sisi bidang keilmuannya. Menurut LIPI, bidang keilmuan dalam penelitian
dapat diperinci menjadi bidang-bidang keilmuan sebagai berikut:
1. Ilmu pengetahuan alam dan ilmu teknologi rekayasa, dapat dibedakan menjadi:
Bidang keilmuan ilmu pengetahuan alam, di antaranya adalah matematika, ilmu
alam, astronomi, geologi, dan lain-lain;
Bidang keilmuan teknologi rekayasa, di antaranya adalah ilmu teknik dan teknologi
hingga ilmu medis/kesehatan, bioteknologi, dan antar cabang ilmu lainnya.
Bidang keilmuan pengetahuan alam dan teknologi tersebut biasanya beririsan dengan industriindustri yang berbasiskan teknologi secara luas, misalnya industri farmasi, industri bahan
kimia, industri teknologi informasi, industri otomotif, industri pertanian, dan industri lainnya.
2. Ilmu pengetahuan sosial dan humaniora, terdiri atas:
Bidang keilmuan sosial, di antaranya adalah ekonomi, psikologi, filsafat, sejarah,
sosiologi, ilmu hukum, dan lain-lain;
Bidang keilmuan humaniora, di antaranya adalah sastra, bahasa, dan seni.
Pada kegiatan penelitian dan pengembangan sosial dan humaniora terdapat beberapa
industri yang terkait, misalnya industri seni, industri literatur, industri riset pasar, dan
industri periklanan. Selain itu, banyak juga industri yang terkait dengan bidang teknologi
yang menggunakan kegiatan penelitian dan pengembangan yang berkaitan dengan
ilmu sosial dan humaniora sebagai salah satu pendukung dalam menjalankan usahanya,
misalnya memanfaatkan jasa penelitian pasar yang termasuk dalam kegiatan penelitian
sosial untuk melihat preferensi pasar.
Berdasarkan bentuk kegiatannya, maka kegiatan penelitian dan pengembangan juga dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
1. Kegiatan penelitian dan pengembangan berbasis desain penelitian dan pengembangan,
yaitu kegiatan penelitian dan pengembangan yang murni kreasi dari peneliti atau perekayasa
tanpa adanya permintaan pihak lain untuk melakukan kegiatan tersebut.
2. Kegiatan penelitian dan pengembangan berdasarkan permintaan atau kebutuhan, yaitu
kegiatan yang dilakukan atas permintaan dari pihak lain diluar peneliti atau perekayasa,
namun walaupun kegiatan penelitian dan pengembangan dilakukan berdasarkan permintaan
pihak lain, peneliti atau perekayasa tentu tetap memiliki kewajiban dan tanggung jawab
penuh dalam menjaga independensi metode penelitian dan hasil penelitian yang dilakukan.
(49) John Howkins, The Creative Economy: How People Make Money from Ideas (London: Penguin, 2002).
249
Seni Rupa
Perkembangan seni rupa yang sangat pesat sejak awal tahun 1900-an telah meluaskan definisi
seni rupa dan melahirkan keragaman dalam pendekatan penciptaan karyanya. Titik paling awal
terjadinya seni berasal dari dorongan dalam diri manusia untuk berekspresi dan menciptakan
sesuatu. Istilah seni kemudian diperluas menjadi seni murni untuk mendefinisikan bentuk
seni yang termanifestasi dalam bentuk tertentu. Istilah seni murni kemudian diperluas menjadi
seni rupa yang mengandung penambahan keberagaman bentuk seni murni yang mulanya
hanya berupa seni lukis dan seni patung. Oleh karena itu, definisi seni rupa disimpulkan sebagai
cabang seni yang mengutamakan manifestasi ide/konsep sang seniman menjadi bentuk yang
menstimulasi indera penglihatan, yang dalam perkembangannya sudah ditarik jauh melewati
keterbatasan visual itu sendiri.
Namun demikian, definisi seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif adalah
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Seni Rupa, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
Berdasarkan definisi tersebut, maka terdapat beberapa kata kunci yang merupakan karakteristik
utama dari seni rupa itu sendiri:
1. Penciptaan karya adalah proses perwujudan gagasan atau ide menjadi sebuah bentuk
karya seni. Penciptaan karya adalah inti dan pusat dari seni rupa.
2. Saling berbagi pengetahuan. Pengetahuan dan kajian seni rupa menjadi faktor penting
untuk hadir bersama dengan karya tersebut. Termasuk juga pengetahuan dan kajian
tentang konteks sosial, budaya, dan politik di mana karya tersebut diciptakan.
3. Manifestasi intelektual merupakan dasar dari penciptaan karya, yaitu perwujudan dari
gagasan pikiran intelektual penciptanya.
4. Keahlian kreatif adalah perwujudan karya yang terjadi dengan menggunakan keahlian
di bidang kreatif.
5. Mendorong perkembangan budaya. Perkembangan seni rupa mendorong perkembangan
budaya nasional melalui gagasan kreatif yang baru dan segar. Pada saat yang bersamaan,
perkembangan seni rupa menunjukkan dan merekam kemajuan budaya nasional.
6. Perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistem.
Perkembangan industri yang memberi timbal-balik ekonomi bagi pelaku dan sistemnya
diperlukan untuk keberlanjutan ekosistem. Dalam seni rupa, sekalipun tujuan penciptaan
karya bukanlah demi nilai ekonomi, timbal-balik ekonomi tetap dibutuhkan untuk
menopang proses penciptaan karya tersebut.
Ruang lingkup seni rupa dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang, di antaranya adalah berdasarkan
perkembangan budaya, akademis, dan produk yang dihasilkan seperti pada Gambar 4-17.
250
Gambar 4-17 Ruang Lingkup Seni Rupa dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Berdasarkan perkembangan budaya, seni rupa di Indonesia dibedakan menjadi tiga bagian:
1. Seni Rupa Klasik adalah bentuk seni rupa yang memiliki pola estetika yang tetap, tidak
berubah sejalan dengan waktu dan perkembangan budaya. Salah satu ciri fisik dari karya
seni rupa klasik ialah memiliki warna-warna yang terbatas pada warna alam: tanah, daun,
kayu, batu, dan gading.
2. Seni Rupa Tradisional yaitu bentuk seni rupa yang mengikuti pola dan bentuk-bentuk
tertentu berdasarkan tradisi yang diwariskan secara turun temurun. Seni rupa tradisional
dilestarikan tanpa terjadinya perubahan yang besar dalam teknik, konsep, bentuk estetika,
dan filosofi simbolik untuk menjaga eksistensi makna dan nilai tradisi yang diwariskan.
3. Seni Rupa Modern dan Seni Rupa Kontemporer. Seni rupa modern adalah seni yang
mengusung gagasan-gagasan tentang masyarakat di era modern, menantang pandangan
estetika realisme, menghasilkan pengembangan teknik baru, dan dekonstruksi bentuk
nyata, sedangkan seni kontemporer adalah seni yang berkembang di masa kini serta
merupakan respons dan representasi sosial dan budaya kekinian.
251
252
3. Fotografi. Teknik Fotografi adalah gambar yang diambil menggunakan kamera, karya
fotografi bisa dicetak di berbagai bentuk datar untuk menciptakan karya dua dimensi,
atau bisa juga dicetak dalam bentuk tiga dimensi, bahkan dapat dipresentasikan dalam
bentuk digital tanpa melalui proses cetak.
4. Seni grafis adalah seni yang menggunakan teknik grafis, yaitu teknik cetak di permukaan
datar. Teknik grafis di Indonesia sangatlah beragam dan lebih kaya daripada yang
digunakan di negara-negara Barat, di antaranya yang sering digunakan adalah teknik
cukil kayu (woodcut), litografi (di atas batu), etsa (di atas metal), drypoint (umumnya di
atas kaca atau metal), sablon, dan stensil.
5. Mural, yaitu lukisan di dinding atau pada bangunan, baik di ruang publik maupun pribadi.
6. Patung. Patung memiliki banyak medium seperti kayu, batu, resin, dan tembaga.
7. Keramik. Keramik bisa berupa patung maupun bentuk-bentuk lain, baik dengan
menggunakan teknik cetak ataupun hand-sculpting.
8. Tekstil atau kain, yaitu karya seni yang menggunakan tekstil atau kain sebagai mediumnya.
Bisa berupa karya dua dimensi yang diaplikasikan pada kain, atau penggunaan kain yang
sudah jadi untuk membentuk karya tiga dimensi.
9. Seni instalasi adalah bentuk seni yang menggunakan beberapa benda untuk menciptakan
satu susunan karya. Benda itu bisa berupa objek temuan (found object) atau benda yang
khusus diciptakan untuk keperluan karya tersebut. Seni Instalasi juga bisa menggunakan
suara, ruang, sinar, dan menggunakan medium-medium media art.
10. Media art, mencakup bentuk seni rupa yang menggunakan teknologi dalam proses
produksi, presentasi, dan distribusi karyanya. Media art juga mencakup seni yang
berbasis waktu dan ruang yang dikenal juga sebagai media baru. Bentuk seni rupa yang
disebut sebagai Media art di antaranya adalah video art, digital art, pixel art, sound art,
dan scannography.
11. Tubuh, misalnya dalam performance art dan seni interaktif. Performance art dan seni
interaktif juga menggunakan teknologi media untuk proses dokumentasi dan distribusi
karyanya.
12. Lingkungan, misalnya land art, adalah karya seni yang dibangun dengan menggunakan
bahan-bahan yang tersedia di lingkungan, seperti tanah, batu, air, dll. Pada umumnya
land art tidak bersifat permanen dan dibiarkan lebur dengan kondisi lingkungan.
Produk seni dalam bentuk Produk Pengetahuan, meliputi:
1. Tulisan, dalam bentuk tulisan seperti kuratorial, artikel di media massa, dan esai.
2. Presentasi, dalam proses distribusi pengetahuan, metode presentasi digunakan misalnya
dalam acara-acara seperti lokakarya, simposium, dll.
3. Proses dan hasil riset, termasuk proses penelitian dan hasilnya yang dituliskan dalam
bentuk esai, pengarsipan, atau diwujudkan dalam bentuk karya seni.
4. Jasa yang menggunakan pengetahuan khusus, misalnya kuratorial, lighting designer,
konsultan seni rupa, dll.
5. Program acara seni yang mengakomodasi terjadinya distribusi ilmu dan pengetahuan,
misalnya festival seni, pameran, lokakarya, seni interaksi, dll.
253
254
Seni Pertunjukan
Seni pertunjukan di Indonesia memiliki karakteristik dan sejarah perkembangan yang berbeda
dengan seni pertunjukan di negara Barat. Indonesia sebagai salah satu negara yang memiliki budaya
paling beragam di dunia memiliki ragam tradisi pertunjukan yang sudah menjadi bagian dari
dinamika perkembangan masing-masing kelompok masyarakat. Selain itu, sejarah kebudayaan
Indonesia sebagai sebuah negara yang pernah mengalami penjajahan (Portugis, Belanda, Inggris,
Jepang), menyusun sejarah kebudayaan dengan kompleksitas yang berbeda dengan sejarah dan
pengalaman kebudayaan di Barat, yang merupakan akar dari istilah seni pertunjukan. Oleh
karena itu, istilah seni pertunjukan yang diserap dari konsep seni pertunjukan Barat harus
diterjemahkan ke dalam pengalaman serta sejarah kebudayaan di Indonesia sehingga maknanya
harus beradaptasi dan dilihat dalam konteks-konteks lokal Indonesia yang spesifik secara kultural.
Jika dilihat dari sudut pandang seni pertunjukan modern di Barat, seni pertunjukan dapat
diartikan sebagai kegiatan bernilai seni yang melibatkan para penampil (performers) yang
menginterpretasikan suatu materi kepada penonton (audiences); baik melalui tutur kata, musik,
gerakan, tarian, dan bahkan akrobat. Unsur terpenting dari seni pertunjukan adalah terjadinya
interaksi secara langsung (live) antara penampil dan penonton, walaupun elemen pendukung seperti
film atau materi rekaman termasuk di dalamnya (A Guide to The UK Performing Arts, 2006).
Disesuaikan dengan konteks perkembangan seni pertunjukan yang terjadi di Indonesia dan
berdasarkan kerangka pemetaan potensi ekonomi, maka seni pertunjukan didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Seni Pertunjukan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (MeiJuni 2014)
Berdasarkan definisi seni pertunjukan tersebut, terdapat beberapa kata kunci sebagai berikut.
1. Gagasan adalah struktur pemikiran yang berasal dari perumusan atau perenungan
tentang sesuatu yang dapat dituangkan atau memandu pengolahan serta pembentukan
suatu wujud atau pementasan karya seni pertunjukan.
2. Perancang adalah pelaku seni yang menggagas dan merancang konsep awal dan kerangka
penciptaan seni pertunjukan.
3. Penampil adalah pelaku seni yang mewujudkan gagasan pertunjukan dalam bentukbentuk yang dapat disaksikan (didengar dan ditonton) oleh pemirsa dalam pementasan
karya seni pertunjukan.
4. Pekerja teknis adalah pekerja seni yang mewujudkan rancangan pertunjukan yang
bersifat teknis dalam sebuah produksi seni pertunjukan.
255
5. Penonton adalah orang yang secara sadar dan aktif datang menyaksikan suatu karya
seni pertunjukan.
6. Langsung (live) adalah keadaan saat penonton dan penampil dalam peristiwa pergelaran
pertunjukan berlangsung dalam ruang dan waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc).
Ruang lingkup seni pertunjukan dapat ditinjau dari berbagai aspek, yaitu berdasarkan kategori
umum seni pertunjukan itu sendiri, perkembangan atau genre, pengelolaan kelompok, gubahan
Gambar 4-18 Ruang
Lingkup
Seni Pertunjukan
dalam
Pengembangan
Ekonomi tampak
Kreatif di Indonesia
bentuk, serta berdasarkan
bentuk
penyajian
dan
konsumsi
seperti
pada Gambar 4-18.
Gambar 4-18 Ruang Lingkup Seni Pertunjukan dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
BERDASARKAN
PERKEMBANGAN
/GENRE
SENI
PERTUNJUKAN
Tradisional
KATEGORI BESAR
Kreasi Baru
Tari
Modern
Kontemporer
Lintas Disiplin
BERDASARKAN
PENGELOLAAN
KELOMPOK
Tradisional
Amatir
Modern
Non-Komersial
Transisi
Komersial
Teater
BERDASARKAN
BENTUK PENYAJIAN
DAN KONSUMSI
Produk Seni
Avant Garde
Jasa Seni
Populer
Tradisional
Pertunjukan
Musik
BERDASARKAN
GUBAHAN BENTUK
World Music
Kontemporer
/Eksperimen
Klasik Barat
Nonkontemporer
/Noneksperimen
Berdasarkan kategori seni pertunjukan secara umum, maka seni pertunjukan dapat dikelompokkan
ke dalam tiga kategori besar, yaitu tari, teater, dan musik dengan pemahaman bahwa ketiganya
bergerak dalam ruang-ruang tradisional, komersial, dan eksperimentasi artistik (yang secara
variatif dan leluasa dikategorikan ke dalam istilah atau genre modern dan kontemporer).
Namun, selain ketiga kategori utama tersebut, terdapat pula bentuk ungkap yang lintas disiplin
256
257
(crossover) seperti sastra lisan, wayang (baik wayang orang maupun wayang kulit), sirkus, opera,
drama-musikal, pantomim, sulap, dan musikalisasi puisi. Seni pertunjukan tari, teater, dan musik
dapat dikelompokkan ke dalam kategori-kategori utama yang dijelaskan pada bagian berikut.
A. Tari
Salah satu definisi tari yang umum dikenal adalah ekspresi jiwa manusia yang diubah oleh
imajinasi dan diberi bentuk melalui media gerak sehingga menjadi bentuk gerak yang simbolis
dan menjadi ungkapan si pencipta. Definisi ini tidak selalu bisa menjelaskan perkembangan tari
dalam wilayah eksperimentasi artistik (modern dan kontemporer) di ranah global, tetapi dapat
menggambarkan seni pertunjukan tari secara umum. Menurut perkembangannya, maka seni
pertunjukan tari dapat dibagi menjadi beberapa genre:
1. Tari tradisi atau tradisional merujuk pada tarian yang dipentaskan sebagai bagian dari
tradisi setempat. Tari tradisional dapat terdiri dari tari ritual/klasik seperti Tari Bedhaya
Ketawang dari Kesultanan Surakarta, serta tarian rakyat yang bentuknya beragam dan
umumnya membawa identitas suku-bangsa, seperti Tari Jathilan di Jawa Tengah, Tari
Piring di Sumatra Barat atau Tari Zapin dari khazanah Melayu.
2. Tari kreasi baru atau garapan baru didefinisikan pertama kali oleh R.M. Soedarsono
sebagai komposisi tari yang masih menggunakan idiom-idiom tari tradisi, namun telah
digarap ulang dengan memasukkan elemen-elemen baru seperti irama paduan gerak
ataupun kostum. Tarian massal yang digarap Bagong Kussudiardjo seperti Tari Yapong
bisa menjadi salah satu contoh tari kreasi baru atau bahkan Tari Kukupu gubahan Tjetje
Soemantri yang digarap pada 1950-an.
3. Tari modern, sebagai istilah baku dalam kajian tari global, istilah ini awalnya merujuk
pada eksperimentasi artistik di barat (Eropa-Amerika) pada awal abad ke-20 ketika tari
masuk ke dalam ruang teater modern, saat ekspresi individualitas menjadi penanda
utama. Di Indonesia, Sardono melalui karya-karya awalnya di akhir 1960-an seperti
Samgita Pancasona I-XII, ketika pertanyaan eksistensial tentang apa itu tari dan gerak
menari muncul, bisa dimaknai sebagai awal munculnya tari modern Indonesia, baik
dalam pemakaian sehari-hari di media maupun di lingkungan akademis. Di Indonesia,
pengertian tari modern masih cenderung melenceng dari alur sejarah modernisme
global. Seringkali, tari modern dianggap sebagai garapan baru (tari kreasi) atau malah
disalahtafsirkan sebagai tari latar (hiburan).
4. Tari kontemporer adalah kategori yang cenderung ditumpang-tindihkan dengan tari
modern, namun yang secara lentur juga dipahami sebagai garapan tari baru yang motivasinya
mendasarkan diri pada eksperimentasi artistik. Dalam konteks pengalaman Indonesia,
inspirasi sebuah karya tari kontemporer bisa bersumber pada satu dan/atau lebih teknik
tari, mulai dari teknik tari tradisi, tari balet klasik (Barat), teknik tari modern Barat,
hip hop, dan lain sebagainya. Sebuah komposisi tari kontemporer juga bisa mengambil
sumber pada idiom-idiom pertunjukan lainnya seperti teater. Eksperimentasi bisa berpusat
pada gerak, komposisi maupun situs (sites) di luar panggung prosenium ataupun gedung
teater lainnya.
Di luar keempat kategori ini, sendratari adalah kategori khas Indonesia yang muncul setelah
produksi Ballet Ramayana (1961) atau yang kemudian dinamai baru sebagai Sendratari Ramayana
(1970). Kedua produksi Ramayana yang masih dipentaskan hingga kini adalah proyek nasional
yang semula dirancang dan didanai pemerintah (dulu didanai Departemen Pos, Telekomunikasi
dan Pariwisata) untuk mendongkrak perolehan pariwisata.
258
B. Teater
Teater dalam seni pertunjukan memiliki makna yang luas. Disamping merujuk pada gedung tempat
digelarnya pertunjukan atau sinema, pengertian kata ini juga mencakup hampir seluruh bentuk
seni pertunjukan dari ritual purba, upacara keagamaan, pertunjukan rakyat (folk theatre), dan
pertunjukan jalanan (street theatre), sampai pada bentuk seni pertunjukan yang muncul kemudian
seperti pantomim dan tableaux atau pentas gerak tanpa kata. Teater juga kerap dipadankan
dengan istilah drama, yang sesungguhnya lebih spesifik menunjuk bentuk seni pertunjukan yang
melibatkan kata-kata (lakon) yang diucapkan aktor di atas panggung, atau sandiwara berasal
dari bahasa Sansekerta. Oleh karena itu, pendefinisian seni pertunjukan kategori teater masih
merupakan tantangan, namun sebagai potensi ekonomi kreatif, teater diklasifikasikan menjadi:
1. Teater tradisi. Dalam kerangka ekonomi kreatif Indonesia, pengertian teater tradisi
dibatasi pada: 1) bentuk seni pertunjukan tradisi yang sudah berlangsung lama, puluhan
atau ratusan tahun, dan diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya; 2) watak
multidisiplinnya cukup dominan, tak hanya melibatkan olah gerak dengan iringan musik,
tapi juga pengucapan dialog atau syair, serta ekspresi dramatik lainnya, baik berdasar
pakem, lakon tertulis, atau hanya improvisasi; 3) berakar pada bangsa setempat dan menjadi
bagian dari proses solidaritas warga serta mengolah idiom budaya dan menggunakan
bahasa suku; 4) terkait dengan nilai serta kepercayaan komunitas masyarakat tempat seni
pertunjukan itu hadir dan tumbuh;50 5) berlangsung di luar ruangan (outdoor) atau di
tempat-tempat yang sifatnya sementara (bukan gedung atau bangunan yang dirancang
khusus); 6) banyak teater tradisi dari suatu daerah berangkat dari sastra lisan yang berupa
pantun, syair, legenda, dongeng dan cerita-cerita rakyat setempat (folklor). Contoh teater
tradisi Indonesia di antaranya: Makyong (Riau), Mamanda (Kalimantan Selatan), Longser
(Jawa Barat), Wayang Wong (Jawa Tengah).
2. Teater Modern. Pendefinisian teater modern di Indonesia tidak dapat sepenuhnya sesuai
dengan kontekstual seni pertunjukan Indonesia karena di Indonesia, teater modern adalah
bagian dari produk kultural yang dibawa oleh kontak Indonesia dengan barat pada zaman
kolonial. Meskipun demikian, sebagai bagian dari kegairahan untuk menjadi Indonesia
modern, prinsip dan bentuk teater modern (realisme) lalu dipelajari, ditiru, dan diadopsi
di Indonesia sejak awal abad ke-19. Batas-batas teater modern dalam buku ini melingkupi:
1) berdasarkan naskah lakon (baik terjemahan maupun orisinal); 2) melisankan naskah
dengan iringan musik yang terbatas; 3) kebanyakan berlangsung di panggung prosenium
yang memisahkan dan menghadapkan penonton dengan pemain secara frontal; serta 4)
mengutamakan akting realistik, meskipun ditempatkan dalam konteks dan situasi-situasi
nonrealis. Contoh teater modern dalam batas klasifikasi ini, misalnya pertunjukanpertunjukan oleh Teater Populer dengan sutradara Teguh Karya (1937-2001), Studiklub
Teater Bandung (STB) dengan sutradara Suyatna Anirun (1936-2002), Teater Lembaga
(IKJ-Jakarta), Teater Koma dengan sutradara Nano Riantiarno (1949-sekarang), kelompok
Mainteater (Bandung) dengan sutradara Wawan Sofwan (1965-sekarang), Teater SatusekarangLampung dengan sutradara Iswadi Pratama (1971-sekarang), Teater Gardanalla
dengan sutradara Joned Suryatmoko (1976-sekarang).
3. Teater Transisi adalah teater yang jejak tradisinya masih terasa namun sudah menggunakan
elemen-elemen atau praktik-praktik modern, seperti pada bentuk panggung (prosenium,
dalam ruang), tema yang digarap (mulai mengangkat tema yang dekat dengan kehidupan
sehari-hari masyarakat), maupun pengelolaan organisasinya. Contoh teater transisi di
(50) Umar Kayam, Seni, Tradisi, Masyarakat (Jakarta: Sinar Harapan, 1981).
259
C. Musik
Seni pertunjukan musik merujuk pada bentuk penyajian musik secara langsung (live) di hadapan
penonton (audiences) yang kemudian dapat dikelompokkan ke dalam tiga jenis:
1. Pertunjukan musik populer adalah pertunjukan musik yang memiliki daya tarik yang
luas dan didistribusikan secara luas kepada masyarakat, yang terdiri dari sejumlah genre
termasuk musik pop, rock, jazz, soul, R&B, reggae, dan sebagainya. Pertunjukan musik
populer terkait erat dengan aktivitas rekaman musik, yaitu sebagai aktivitas pendukung
(promosi penjualan lagu) dari musisi yang bersangkutan. Namun demikian, terdapat musisi/
kelompok musik yang menempatkan konser/pertunjukan musik sebagai aktivitas utama
dalam berkesenian, baik ada atau tidak adanya rekaman musik, seperti pertunjukan musik
yang berakar pada kebudayaan lokal, pertunjukan musik klasik Barat, dan pengembangan
bentuk seni pertunjukan yang kontemporer.
2. Pertunjukan musik yang berakar pada kebudayaan lokal:
260
Berdasarkan gubahan bentuk, seni pertunjukan musik dapat dikelompokkan sebagai berikut.
Pertunjukan musik kontemporer atau eksperimen. Pengembangan bentuk yang
kontemporer berlaku pada setiap genre yang telah disebutkan, artinya merujuk pada
eksperimentasi yang melebihi dari apa yang sudah dilakukan sebelumnya (disemangati oleh
pencarian kemungkinan baru), menekankan sifat anti pada kaidah-kaidah kompositoris,
bahkan anti pada bentuk-bentuk penyajian musikal yang baku dan mapan. Dari sudut
pandang kreativitas, musik kontemporer dimengerti sebagai musik baru yang dibuat
dengan kaidah dan suasana yang baru, berkembang pada gagasan yang menempatkan
proses eksplorasi bunyi sebagai yang utama dan medium ekspresi yang tak terbatas agar
dapat mewadahi gagasan penciptanya yang pada akhirnya lepas dari konsep musik yang
sekedar enak didengar saja.
Pertunjukan musik nonkontemporer atau noneksperimen. Musik nonkontemporer/
noneksperimen merujuk pada gubahan musik yang bentuknya relatif tidak berubah dari
zaman ke zaman dan tidak terjadi eksplorasi dalam teknik permainan maupun bunyi di
luar dari apa yang lazimnya dilakukan.
Teknologi Informasi
Kemajuan teknologi informasi berkembang sangat pesat. Fungsi teknologi informasi saat ini telah
menjadi suatu kebutuhan dan mengalami pergeseran fungsi dari sekedar sebagai pendukung
menjadi sebuah enabler yang sangat dibutuhkan dan memiliki pengaruh besar dalam kehidupan
bermasyarakat. Berdasarkan UU No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE),
maka teknologi informasi di Indonesia, didefinisikan sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan,
menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan
informasi. Istilah teknologi informasi pada beberapa literatur selalu mengacu kepada teknologi
komputer meskipun telah terdapat pergeseran makna dari waktu ke waktu (Kline, 2006).
Amerika Serikat merupakan negara yang mengalami perkembangan teknologi informasi paling
pesat di dunia. Salah satu asosiasi di Amerika Serikat yaitu Information Technology Association
of America (ITAA) mendefinisikan teknologi informasi sebagai studi, desain, pengembangan,
261
(Searah Jarum Jam) Andrew Darwis Kaskus; Shoop Aplikasi Buatan Indonesia; Nominator Bubu Award 2013
262
implementasi, dukungan, atau manajemen dari sistem informasi berbasis komputer, terutama
aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka teknologi informasi dalam konteks pengembangan
ekonomi kreatif di Indonesia didefinisikan sebagai
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Teknologi Informasi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif, (MeiJuni 2014)
263
Gambar 4-19 Ruang Lingkup Teknologi Informasi dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
264
Industri perangkat lunak dan jasa perangkat lunak yang merupakan ruang lingkup pengembangan
ekonomi kreatif dapat dijabarkan menjadi kelompok industri sebagai berikut:
1. Perangkat lunak Internet dan penyedia jasa Internet. Perangkat lunak Internet adalah
perangkat lunak yang dirancang untuk dapat diaplikasikan di jaringan Internet, misalnya
browser. Sedangkan penyedia jasa Internet adalah perusahaan yang memasarkan dan
memberikan jasa Internet di antaranya jasa domain dan hosting, jasa cloud computing, dan
jasa marketing Internet termasuk jasa desain website dan jasa search engine optimization.
2. Jasa teknologi informasi adalah layanan konsultasi dan implementasi sistem informasi
(perangkat lunak, perangkat keras, jaringan, maupun data), yang umumnya sangat
dibutuhkan oleh para pelaku industri yang menggunakan produk perangkat lunak
dalam operasional perusahaannya. Beberapa jasa yang ditawarkan oleh penyedia jasa
perangkat lunak:
Konsultasi teknologi informasi dan jasa lainnya adalah jasa konsultasi manajemen
informasi dan proses bisnis perusahaan, implementasi dan penggunaan produk
perangkat lunak, sistem integrasi, dan jaringan komputer termasuk desain dan
perencanaan jaringan.
Jasa pengolahan data dan jasa outsourcing adalah jasa berupa pengolahan data yang
meliputi data warehousing, data mining, data analisis, dan reporting. Sedangkan jasa
outsourcing adalah jasa yang menyediakan tenaga kerja outsourcing bagi perusahaan
yang membutuhkan tenaga ahli yang kompeten di bidang teknologi informasi.
3. Perangkat lunak adalah program komputer yang dapat dikelompokkan menjadi perangkat
lunak aplikasi, perangkat lunak sistem, dan perangkat lunak home entertainment.
Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang menggunakan sistem
komputer untuk melakukan pekerjaan atau suatu tugas yang diinginkan pengguna
dan membantu menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi pengguna. Perangkat
lunak aplikasi terbagi menjadi dua tujuan, yaitu aplikasi yang dibuat untuk tujuan
umum dan aplikasi yang dibuat untuk tujuan khusus berdasarkan kebutuhan dan
permintaan pengguna.
Aplikasi umum, yaitu aplikasi yang secara umum diproduksi oleh perusahaan
pengembang dan dijual ke pasar yang membutuhkan, misalnya: Word processing,
program spreadsheet, Program CAD (Computer Aided Design), dan Aplikasi Multimedia.
Aplikasi khusus yaitu perangkat lunak yang dikembangkan dan disesuaikan dengan
kebutuhan pelanggan, misalnya Enterprise Software, Content Access Software, Core
Banking, Data Warehouse, Simulation Software, Media Development Software.
4. Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak yang lebih banyak ditujukan untuk
operasional komputer dengan mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer dan
menyediakan layanan umum untuk perangkat lunak aplikasi. Beberapa perusahaan
perangkat keras menjadikan perangkat lunak sistem sebagai produk yang tidak terpisahkan
dengan produk yang mereka jual (komputer, laptop, smartphone). Perangkat lunak sistem
terdiri atas:
Sistem operasi adalah perangkat lunak sebagai penghubung antara perangkat keras
dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi menjamin aplikasi perangkat lunak
lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan
lain, dan memiliki akses kepada sistem dokumen. Apabila beberapa aplikasi berjalan
secara bersamaan, maka sistem operasi mengatur penjadwalan yang tepat sehingga
semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan
prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu. Berdasarkan tampilan antarmuka
265
(user interface) sistem operasi ada yang berbasis CUI (Character User Interface),
misalnya DOS, Unix: SCO UNIX, BSD, GNU/LINUX, MacOS/X, dan GNU/
Hurd; serta berbasis GUI (Graphical User Interface), misalnya: Microsoft Windows:
Windows desktop environment (versi 1.x hingga 3.x), Windows 9x (Windows 95,
98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0,
Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7,
Windows 8, dan beberapa windows yang akan dirilis sebagai keluaran terbaru); Mac
OS (keluaran Apple, dikenal dengan Mac atau Macintosh).
Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang bertugas menerjemahkan
arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat
dijalankan sistem komputer, contohnya: BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
Program utilitas adalah perangkat lunak sistem yang memiliki fungsi tertentu,
misalnya pemeriksaan permasalahan perangkat keras, memeriksa media output yang
masuk (Disket, CD, Flashdisk, perangkat audio), mengatur ulang isi hardisk (partisi,
defrag). Contohnya PC Tools dan Norton Utility.
Sistem manajemen database adalah suatusistematauperangkat lunakyang dirancang
untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang
diminta pengguna. Contoh sistem manajemen database adalah Oracle, SQL server
2000/2003,MS Access,MySQLdan sebagainya.
5. Home entertainment software adalah perangkat lunak aplikasi yang dirancang untuk
kebutuhan hiburan, referensi, dan pendidikan. Perangkat lunak ini lebih banyak digunakan
untuk kebutuhan pribadi. Beberapa contoh aplikasi perangkat lunak home entertainment
adalah perangkat lunak home theater dan perangkat lunak aplikasi pendidikan yang digunakan
untuk proses pengajaran dan pendidikan terutama untuk proses belajar mandiri di antaranya
Blackboard Academic suite, The Geometers Sketchpad, Quiz-Buddy, dan Kidspiration.
266
Dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif, televisi dan radio yang dimaksud adalah terkait
dengan pengembangan konten televisi dan radio yang akan disebarluaskan melalui media televisi
dan radio. Oleh karena itu, berdasarkan definisi yang telah ditetapkan Undang-Undang serta
empat fungsi utama media kepada publik, yaitu sebagai sumber informasi, fasilitas hiburan,
memberikan pendidikan, serta memberikan unsur persuasi, maka definisi televisi dalam konteks
ekonomi kreatif adalah
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Televisi dan Radio, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
(MeiJuni 2014)
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Televisi dan Radio, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
(MeiJuni 2014)
Dalam definisi televisi dan radio tersebut, terdapat beberapa kata kunci yang merupakan bagian
yang tidak terpisahkan dalam menjelaskan definisi televisi dan radio:
1. Proses pengemasan yang dimaksud adalah kegiatan pemrograman informasi atau
gagasan yang diajukan sebagai ide agar menjadi konten acara televisi dan radio. Pada
proses pengemasan, unsur kreativitas dinilai memiliki pengaruh dan keterlibatan yang
tinggi dalam upaya menghasilkan konten acara yang berdaya saing.
2. Gagasan yang dimaksud adalah rancangan yang tersusun di pikiran para pencetus ide kreasi
konten acara yang kemudian dapat dituangkan dalam bentuk konsep akhir atau naskah.
3. Informasi yang dimaksud merupakan penerangan, pemberitahuan, kabar atau berita terkait
suatu kejadian yang nantinya akan dikemas menjadi suatu konten acara yang sifatnya informatif.
4. Berkualitas dalam hal ini merupakan konten acara yang memiliki standar estetika dan
teknis yang baik dengan konten yang sesuai dengan nilai-nilai yang berlaku, baik sebagai
sumber informasi, hiburan, pendidikan, serta unsur persuasi sehingga dapat memberikan
hiburan, pengetahuan, ataupun dampak sosial dan budaya yang positif bagi masyarakat.
Ruang lingkup konten televisi mencakup empat kategori besar, yaitu berita lunak, program
hiburan, permainan, serta musik dan pertunjukan, sedangkan konten radio mencakup berita,
267
siaran lepas, siaran dengan naskah, dan musik. Selain pengelompokan tersebut, maka konten
TV dan radio dapat diklasifikasikan berdasarkan target pendengar atau penontonnya yang telah
ditetapkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI). Ruang lingkup pengembangan konten TV
dan radio seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4-20.
Keempat kategori besar konten TV dapat dijabarkan menjadi beberapa jenis subkategori sebagai
berikut.
1. Kategori berita lunak, yaitu jenis konten acara yang memberitakan sesuatu kepada
pemirsa, pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi beberapa subkategori, meliputi:
Current affair, merupakan konten acara berita yang membahas persoalan kekinian
yang terjadi dalam skala lokal, nasional, maupun internasional.
Magazine, merupakan konten acara yang menyajikan berita dengan topik atau tema
yang serupa dengan konten yang seringkali juga ditemukan dalam media cetak majalah.
Dokumenter, meliputi acara-acara yang menyuguhkan tayangan yang bersifat
nonfiksi, bertujuan untuk memberikan informasi yang dapat mengedukasi ataupun
menghibur, menyediakan analisis yang cukup dalam dan tajam terhadap suatu subjek.
Talkshow, meliputi program acara yang menampilkan satu atau lebih orang untuk
membahas topik tertentu yang dipandu oleh seorang pembawa acara.
268
Gambar 4-20 Ruang Lingkup Konten TV dan Radio dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2. Kategori hiburan, yaitu jenis konten acara yang bersifat menghibur permirsanya. Pada
umumnya dapat dikelompokkan menjadi beberapa subkategori, meliputi:
Drama dan komedi, merupakan konten acara yang meliputi cerita fiksi, termasuk
dramatisasi dari peristiwa yang sesungguhnya, yang dapat diklasifikasikan menjadi
drama berseri, sitkom berseri, seri spesial (mini seri atau drama yang dibuat khusus
untuk TV tertentu), film yang ditayangkan di TV, animasi, stand-up comedy, komedi
improvisasi, komedi lepas, dan sketsa komedi.
Variety show, merupakan program acara yang sebagian besar kontennya adalah
pertunjukan (tidak selalu musik atau komedi), yang terdiri dari beberapa kegiatan seni
peran individu seperti menyanyi, menari, atraksi akrobat, sketsa komedi, pertunjukan
monolog, atau sulap.
General entertainment dan human interest, merupakan program acara yang
membahas seputar dunia hiburan serta orang-orang yang terlibat di dalamnya,
misalnya acara gosip selebriti dalam dan luar negeri, festival, acara penghargaan,
atau peragaan busana.
269
3. Kategori permainan, yaitu jenis konten acara yang menyuguhkan permainan, pada
umumnya dikelompokkan menjadi beberapa subkategori, meliputi:
Game show, merupakan program acara yang memfasilitasi kemampuan unjuk bakat
atau perlombaan.
Reality show, merupakan program acara yang dibuat tanpa menggunakan skrip
drama atau situasi komedi. Program seperti ini menampilkan sepenuhnya kejadian
yang sesungguhnya, dan biasanya melibatkan publik atau individu yang bukan
berprofesi di industri televisi/radio/film.
4. Kategori musik dan pertunjukan, yaitu jenis konten acara yang dapat dikelompokkan
menjadi beberapa subkategori, meliputi:
Pertunjukan, merupakan jenis program acara yang menampilkan kemampuan
seseorang atau beberapa orang pada suatu lokasi baik di studio ataupun di luar studio,
di dalam ruangan ataupun di luar ruangan.
Klip musik, adalah kategori konten acara yang menyiarkan beberapa kumpulan
klip musik.
Program klip musik, merupakan program acara yang tidak hanya menyiarkan klip
musik, tetapi juga memiliki segmen interaktif atau pemrograman.
Kategori konten radio yang merupakan ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif dapat
dijelaskan sebagai berikut.
1. Berita, yaitu konten-konten acara yang menyiarkan suatu kejadian atau situasi tertentu
baik yang terjadi di wilayah lokal, nasional, maupun internasional.
2. Siaran lepas, yaitu konten acara yang dibawakan secara bebas oleh penyiar dengan satu
tema tertentu yang telah ditentukan.
3. Siaran dengan naskah, yaitu konten acara yang sepenuhnya mengacu pada naskah yang
telah disusun sebelumnya tanpa adanya improvisasi dialog oleh penyiar;
4. Musik, yaitu konten radio yang hanya terdiri dari beberapa kumpulan lagu tanpa adanya
konten tambahan dari penyiar.
Dan pengklasifikasian penonton yang kemudian disebut sebagai rating penonton berdasarkan
Pasal 21 Pedoman Perilaku Penyiaran (P3) dan Pasal 3339 Standar Program Siaran (SPS), yang
dikeluarkan oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI), dapat dijelaskan, sebagai berikut.
1. Kategori P (pra-sekolah), untuk anak umur 2 hingga 6 tahun.
2. Kategori A (anak-anak), untuk usia 7 hingga 12 tahun.
3. Kategori R (remaja), untuk usia 13 hingga 17 tahun.
4. Kategori D (dewasa), untuk usia di atas 18 tahun.
5. Kategori SU (semua umur), untuk seluruh kelompok usia di atas 2 tahun.
270
Ketersediaan
SDM kreatif
yang
profesional
dan kompetitif
Pendidikan
kreatif yang
mendorong
penciptaan
orang kreatif
berkualitas
Peningkatan
kapasitas
tenaga kerja
kreatif
Ketersediaan
bahan baku
(sumber daya
alam dan
budaya) yang
berkualitas,
beragam, dan
kompetitif
Pelestarian
sumber daya
alam
Pelestarian
sumber daya
budaya
Wirausaha
kreatif
berdaya saing
dan dinamis
272
Industri kreatif
yang berdaya
saing, tumbuh,
dan beragam
Usaha kreatif
berdaya saing
dan bertumbuh
Produk dan
karya kreatif
yang beragam
dan berkualitas
4
5
Ketersediaan
pembiayaan
yang sesuai,
mudah
diakses, dan
kompetitif
Perluasan
pasar bagi
karya,usaha,
dan orang
kreatif
Ketersediaan
infrastruktur
dan teknologi
yang sesuai
dan kompetitif
Lembaga,
sumber,
dan akses
pembiayaan
yang sesuai
dan kompetitif
Penetrasi dan
diversifikasi
pasar dalam
dan luar negeri
Perluasan
jangkauan
dan kualitas
Infrastruktur
Ketersediaan
Teknologi yang
dibutuhkan
dalam rantai
nilai kreatif
273
Regulasi yang
mendukung
penciptaan
iklim usaha
yang kondusif
untuk
berkembangnya industri
kreatif
Partisipasi
aktif
pemangku
kepentingan
274
Kelembagaan
dan iklim
usaha yang
mendukung
pengembangan
ekonomi
kreatif
Pengarusutamaan
kreativitas
Partisipasi aktif
dalam fora
Internasional
Apresiasi
orang/karya/
wirausaha/
usaha kreatif
lokal
Apresiasi
terhadap
sumber daya
alam dan
budaya lokal
4.2.1 Ketersediaan Sumber Daya Manusia Kreatif yang Profesional dan Kompetitif
Indonesia memiliki populasi terbesar keempat di dunia dan berdasarkan data sensus penduduk
yang dilakukan pada tahun 2010, jumlah penduduk Indonesia mencapai 237 juta penduduk,
dengan 60% dari total penduduk berada dalam usia produktif (15-55 tahun) dan 27% adalah
generasi muda (16-30 tahun). Generasi muda Indonesia merupakan sumber daya kreatif (orang
kreatif) yang potensial sebagai fondasi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.
Orang Kreatif adalah orang yang memiliki kapasitas atau daya dan upaya untuk menghasilkan atau
menciptakan inovasi yang belum pernah ada yang memikirkan (thinking out of the box, orisinil)
atau inovasi baru dari penemuan-penemuan yang sudah ada. Kreativitas adalah kapasitas untuk
melahirkan ide baru atau gagasan sebagai solusi dari suatu masalah sehingga dihasilkan sebuah
inovasi yang dapat memperbaiki kualitas hidup manusia.
Untuk meningkatkan jumlah dan kualitas orang kreatif, diperlukan pendidikan yang memadai
dan berkualitas. Pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia masih dihadapkan pada tantangan
peningkatan kuantitas pendidikan meliputi ketersediaan, biaya pendidikan yang terjangkau oleh
seluruh golongan masyarakat Indonesia, kesesuaian dan sebaran lembaga pendidikan yang sesuai
dengan potensi pengembangan industri kreatif di daerah. Selain itu, kualitas pendidikan kreatif
di Indonesia masih jauh tertinggal dari negara-negara yang industri kreatifnya sudah berkembang,
yaitu terkait dengan metode pengajaran, kesesuaian kurikulum, ketersediaan sarana dan prasarana,
serta kuantitas dan kualitas tenaga kependidikan. Selain itu, pendidikan yang ada saat ini masih
belum mengarusutamakan kreativitas dalam sistem pendidikannya sehingga anak didik belum
terbiasa dengan pola pikir kreatif yang menjadi modal utama dalam mengembangkan ekonomi
kreatif Indonesia.
Dalam dunia kerja, orang kreatif masih belum memadai baik dari sisi kuantitas maupun
kualitas. Orang kreatif Indonesia masih terkonsentrasi di wilayah perkotaan dengan sebaran
yang tidak merata. Dari sisi kualitas, pemberdayaan tenaga kerja kreatif dalam penguasaan ilmu
pengetahuan dan teknologi, pola pikir berbasis desain, serta kemampuan untuk mengembangkan
dan memanfaatkan sumber daya alam dan sumber daya budaya lokal menjadi produk dan karya
kreatif dengan semangat kekinian merupakan tantangan dalam mengembangkan ekonomi kreatif
Indonesia. Di samping itu, orang kreatif juga memerlukan perlindungan ketenagakerjaan terkait
dengan hak kekayaan intelektual dan keseimbangan antara perlindungan terhadap konsumen
dan profesi kreatif.
275
serta pemanfaatan sumber daya alam secara berkelanjutan dan sebesar-besarnya untuk kualitas
hidup masyarakat. Upaya perlindungan yang perlu dilakukan adalah terkait dengan pengembangan
sistem pengetahuan yang meliputi kegiatan identifikasi, dokumentasi, rehabilitasi, revitalisasi, dan
pengarsipan, serta distribusi pengetahuan). Upaya pengembangan dan pemanfaatan sumber daya
alam dapat didorong dengan memfasilitasi penelitian dan pengembangan SDA lokal sebagai bahan
baku utama dalam pengembangan industri kreatif Indonesia, serta memfasilitasi peningkatan
kuantitas dan kualitas bahan baku lokal sehingga semakin beragam dan kompetitif.
Tidak hanya sumber daya alam, kekayaan budaya Indonesia juga merupakan modal utama bagi
pengembangan ekonomi kreaitf Indonesia. Kekayaan budaya Indonesia yang unik memberikan
peluang yang besar bagi pengembangan ekonomi kreatif berbasis budaya. Konten lokal yang unik,
justru menjadi daya tarik tersendiri dan juga menjadi kekuatan yang bernilai global. Kemampuan
untuk mengemas konten lokal menjadi produk atau karya yang bercita rasa global merupakan
tantangan sekaligus peluang bagi ekonomi kreatif Indonesia. Semakin terbukanya pasar global
disebabkan oleh semakin terhubungnya masyarakat di dunia karena perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi saat ini. Sebagai bangsa yang besar, Indonesia harus jeli untuk melihat
peluang-peluang pasar global yang besar sehingga Indonesia tidak hanya dijadikan target pasar,
tetapi juga sebagai negara produsen yang melayani pasar global.
Walaupun Indonesia memiliki sumber daya budaya yang menakjubkan, hingga saat ini pengetahuan
mengenai budaya Indonesia belum dikelola dengan baik. Keberadaan sebuah sistem infomasi
mengenai budaya Indonesia yang komprehensif dan holistik menjadi kebutuhan yang mendesak
saat ini. Di samping itu, pengembangan dan pemanfaatan budaya seperti kegiatan penelitian
dan pengembangan, pengemasan nilai-nilai budaya sesuai dengan kekinian, akses dan distribusi
pengetahuan budaya sebagai inspirasi karya juga masih perlu ditingkatkan. Dengan adanya pusat
pengetahuan budaya yang memadai, tentunya akan mengoptimalkan upaya-upaya pelestarian
(perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan) budaya lokal, yang merupakan alat diplomasi
(soft power), modal utama dalam penciptaan nilai tambah ekonomi, dan juga sebagai media untuk
memperkuat nilai-nilai sosial dan budaya, alat untuk menjaga kelestarian lingkungan, bahkan
alat untuk menjaga pertahanan dan keamanan.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa ekonomi kreatif merupakan peluang dan potensi bagi
Bangsa dan Negara Indonesia untuk menjawab tantangan lingkungan dan semakin menipisnya
sumber daya alam yang dimiliki oleh Indonesia. Orang kreatif sebagai penggerak ekonomi
kreatif, dapat diarahkan untuk mengembangkan produk dan jasa bernilai tambah tinggi dengan
memanfaatkan sumber daya alam dan sumber daya budaya lokal sebagai bahan baku secara
berkelanjutan dan juga secara tidak langsung akan melestarikan sumber daya alam dan sumber
daya budaya yang dimiliki oleh Bangsa Indonesia.
276
Ekonomi kreatif
berkontribusi dalam
menyeimbangkan
perlindungan alam
dan pemanfaatan
sebesar-besarnya
untuk kesejahteraan
rakyat.
277
Industri kreatif
yang masih muda
usia menghadapi
tantangan besar
untuk dapat berdaya
saing, tumbuh dan
beragam.
untuk sutradara, produser, dan aktor. Namun demikian, tahap pengembangan cerita (story
development) juga dapat menghabiskan biaya yang besar seperti proyek film Tidak Bermula
(dan Tidak Berakhir) dengan Berita yang menghabiskan hampir 20% anggarannya untuk
pengembangan cerita 21 dan film Sang Pencerah (2010). 22 Di Kanada, Pemerintah melalui Film
and Creative Industries Nova Scotia memberikan pinjaman tanpa bunga sampai CA$15.000
untuk tahap pengembangan cerita dan membuka juga kemungkinan untuk berperan sebagai
equity investor. 23 Di Inggris, lembaga nonprofit yang diatur oleh Royal Charter yaitu British
Film Institute (BFI) memberikan pendanaan dalam bentuk investasi pada tahap pengembangan
cerita sampai dengan produksi.24 Mengingat 78,5% aset sektor finansial dimiliki oleh perbankan
(Gambar 4-23), diperlukan upaya khusus dari pemerintah untuk mengembangkan skema
pembiayaan industri kreatif oleh perbankan. Beberapa tahun terakhir ini, terobosan dalam
penyediaan pembiayaan alternatif telah berjalan walaupun masih dalam skala yang relatif kecil.
Disebabkan oleh keterbatasan akses terhadap sumber pembiayaan konvensional, orang-orang
kreatif mulai mencari sumber pembiayaan alternatif seperti crowdfunding. Tinker Games, game
developer asal Bandung berhasil mengumpulkan lebih dari US$59.000 dari 1.309 pendukung
melalui crowdfund Kickstarter. Game Tinker Games yang dibiayai crowdfund ini berjudul Pale
Blue yang akan didistribusikan kepada para pendukung bulan September tahun 2015.
Gambar 4-23 Komposisi Aset Sektor Finansial di Indonesia
6,7%
2,6%
1,2%
0,1%
0,5%
0,1%
0,1%
10.1%
78,5%
Perbankan
Asuransi
Pegadaian
BPR
Perusahaan Pembiayaan
Dana Pensiun
Perusahaan Penjaminan
Manager Investasi *)
(21) Tidak Bermula Dan Tidak Berakhir Dengan Berita/Rencana Anggaran, ciptamedia.org, 10 November 2013. Tautan:
http://www.ciptamedia.org/wiki/Tidak_Bermula_Dan_Tidak_Berakhir_Dengan_Berita/Rencana_Anggaran.
(22) Elang Riki Yanuar, Buat Film Sejarah Butuh Pemodal Besar, celebrity.okezone.com, 22 Januari 2010. Tautan:
http://celebrity.okezone.com/read/2010/01/22/206/296774/buat-film-sejarah-butuh-pemodal-besar.
(23) Programs, film.ns.ca. Tautan: http://film.ns.ca/files/userfiles/development-January%202014_PDF(1).pdf
(24) BFI Film Fund application guidelines,bfi.org.uk. Tautan: http://www.bfi.org.uk/sites/bfi.org.uk/files/downloads/
bfi-film-fund-application-guidelines-2014-05.pdf
279
280
lokal yang sangat diminati oleh masyarakat tidak hanya di dalam negeri tetapi juga pembeli dari
mancanegara. Salah satu pameran terbesar produk kerajinan dan mode adalah Inacraft yang telah
diselenggarakan sejak tahun 1999 dengan rata-rata peningkatan jumlah peserta pameran sejak
tahun 1999 hingga tahun 2014 mencapai 22%, yaitu dari 102 peserta menjadi 1.600 peserta
pada tahun 2013. Nilai penjualan business to business yang bisa diciptakan pun meningkat dari
US$8 juta di tahun 2010 menjadi US$8,493 juta di tahun 2013. Selain itu, nilai penjualan retail
pun meningkat dari Rp91 miliar di tahun 2010 menjadi Rp107 miliar di tahun 2013.27 Selain
Inacraft, masih terdapat kegiatan pameran produk kerajinan tahunan yang diselenggarakan di
tingkat nasional, yaitu Crafina, Indocraft, dan Adiwastra Nusantara. Selain kegiatan pameran
kerajinan, terdapat dua pameran produk mode tingkat nasional, yaitu Indonesia Fashion Week
dan Jakarta Fashion Week yang telah berhasil mengangkat produk mode lokal ke pasar global.
Walaupun demikian, kegiatan pameran produk kerajinan dan mode masih perlu terus didorong
untuk dapat memperluas akses di pasar lokal baik dalam hal penetrasi maupun diversifikasi
segmen pasar yang ada.
Potensi pasar global bagi karya dan produk kreatif sangatlah besar. Hal ini dipicu oleh peningkatan
pendapatan riil dunia, terjadinya perubahan pola konsumsi, dan pertumbuhan penduduk dunia.
Hal ini ditunjukan oleh pertumbuhan impor produk kreatif dunia yang meningkat 6,6% per
tahun selama kurun waktu 2003-2012. Ekspor produk kreatif Indonesia juga mengalami kenaikan
sebesar 3-5% per tahun dengan negara tujuan ekspor terbesar masih ke pasar-pasar tradisional yaitu
Amerika Serikat, Jepang dan negara-negara di Uni Eropa seperti Inggris, Belanda dan Perancis.
Walaupun demikian, bila dibandingkan negara-negara maju, ekspor produk kreatif Indonesia
masih relatif rendah. Ekspor produk kreatif Indonesia bahkan lebih rendah dari ekspor produk
kreatif negara tetangga Malaysia. Hambatan-hambatan yang dialami oleh industri kreatif dalam
hal ekspor produk yang tangible tidak jauh berbeda dengan produk manufaktur lainnya, yaitu
terkait hambatan dalam segi logistik, infrastruktur, dan fasilitasi perdagangan. Untuk produk
yang bersifat jasa kreatif, tantangan yang harus dihadapi adalah rendahnya kualitas infrastruktur
komunikasi di dalam negeri. Meskipun saat ini semakin banyak orang dan wirausaha kreatif
indonesia yang berhasil menembus pasar global, ketersediaan dan performansi infrastruktur
Internet di Indonesia masih sangat rendah dan mahal. Pada tahun 2013, Broadband subscriber
lines (per 100 people) di Indonesia diestimasi hanyalah sebesar 1,6, sedangkan Malaysia diestimasi
mencapai 11,2; Singapura diestimasi mencapai 28,9; Thailand diestimasi mencapai 9,9; Filiphina
diestimasi mencapai 2,7; dan Vietnam saat ini diestimasi mencapai 6.28 Bentuk fasilitasi lainnya
oleh pemerintah yang dibutuhkan untuk perluasan pasar di dalam dan luar negeri antara lain
peningkatan kualitas branding, promosi, misi dagang business to business, perluasan jejaring antar
wirausaha dan usaha kreatif, diplomasi budaya sebagai soft power, dan fasilitasi kemitraan dengan
ritel modern untuk mendistribusikan produk kreatif.
281
Demikian pula akses piranti lunak dan piranti keras tepat guna juga masih rendah. Di Indonesia,
setiap 1.000 penduduk hanya ada 12 orang yang memiliki personal computer. Angka ini jauh dibawah
rata-rata dunia yang mencapai 42 orang setiap 1.000 penduduk memiliki personal computer.29
Infrastruktur fisik masih sangat sedikit yang ditujukan secara khusus untuk pertunjukan seni
dan musik selain perlunya memperkuat infrastruktur umum seperti logistik dan energi. Isu lain
yang perlu menjadi perhatian adalah perlunya infrastruktur pembayaran nontunai. Tantangan
bagi pemerintah adalah bagaimana menyediakan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan
kompetitif sehingga pertumbuhan ekonomi kreatif dapat didorong secara maksimal.
282
283
284
Melalui visi tersebut, pengembangan ekonomi kreatif bertujuan untuk mewujudkan Indonesia
yang berdaya saing, yaitu Indonesia dengan masyarakatnya yang mampu berkompetisi secara
adil, jujur dan menjunjung tinggi etika dan unggul di tingkat nasional maupun global, serta
memiliki kemampuan (daya juang) untuk terus melakukan perbaikan (continuous improvement),
dan selalu berpikir positif untuk menghadapi tantangan dan permasalahan.
Selain itu, pengembangan ekonomi kreatif juga bertujuan untuk mewujudkan masyarakat
Indonesia yang berkualitas hidup, yaitu masyarakat yang sehat jasmani dan rohani, berpendidikan,
memiliki kesadaran untuk menjaga kelestarian lingkungan, memiliki kehidupan yang seimbang,
memiliki kepedulian sosial, memiliki toleransi dalam menerima perbedaan yang ada, dan bahagia.
Visi tersebut diwujudkan melalui 3 misi utama yang dijabarkan menjadi 7 tujuan utama dan 17
sasaran strategis. Tiga misi utama pengembangan ekonomi kreatif, yaitu: (1) mengoptimalkan
pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya saing, dinamis, dan berkelanjutan;(2)
mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas; dan
(3) mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.
285
4. Tersedianya informasi sumber daya budaya yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses
secara mudah dan cepat.
MISI 2. Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan
berkualitas. Pengembangan industri kreatif tidak dapat berdiri sendiri karena industri kreatif
saling terkait dengan industri lain dalam rantai nilai industri kreatif (creative value chain). Industri
yang ada pada rantai nilai kreatif (creative value chain) meliputi industri utama (core industry),
yaitu industri yang merupakan penggerak dalam sektor industri kreatif dan industri pendukung
(backward dan forward linkage industry) yang mendukung pengembangan industri kreatif utama.
Rantai nilai kreatif adalah sebuah rangkaian proses penciptaan nilai kreatif, di mana transaksi
sosial, budaya, dan ekonomi terjadi didalamnya. Pada umumnya, proses dalam rantai nilai
kreatif yang terjadi adalah kreasi-produksi-distribusi-komersialisasi. Rantai nilai kreatif ini
ada kalanya berbeda untuk setiap subsektor ekonomi kreatif.
Pengembangan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas ditujukan
untuk mencapai satu tujuan utama, yaitu peningkatan daya saing, pertumbuhan, keragaman
dan kualitas industri kreatif yang ditandai oleh tiga sasaran strategis:
1. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis;
2. Meningkatnya usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas;
3. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal.
MISI 3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas
dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Misi ini
meliputi empat aspek penting, yaitu: pembiayaan, pemasaran, infrastruktur dan teknologi, serta
kelembagaan yang tidak terbatas pada organisasi/lembaga terkait dengan dengan pengembangan
ekonomi kreatif nasional dan daerah, tetapi juga termasuk nilai-nilai, kebijakan, peraturan dan
perundangan serta hukum yang mengatur interaksi antarpemangku kepentingan ekonomi kreatif.
Misi mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan memiliki empat
tujuan utama dengan sepuluh sasaran strategis:
1. Peningkatan aksesibilitas, kesesuaian, dan kemudahan pembiayaan bagi industri
kreatif, yang ditandai dengan: meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri
kreatif lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif.
2. Perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan, yang
ditandai dengan meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam
dan luar negeri.
3. Peningkatan kualitas dan aksesibilitas infrastruktur dan teknologi yang tepat guna
yang ditandai dengan:
a. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif;
b. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif.
4. Penguatan kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi
kreatif yang ditandai dengan:
a. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi
pengembangan ekonomi kreatif;
b. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan ekonomi
kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan;
286
Visi
1. Mengoptimalkan
pengembangan
dan pelestarian
sumber daya lokal
yang berdaya
saing, dinamis, dan
berkelanjutan
2. Mengembangkan
industri kreatif
yang berdaya
saing, tumbuh,
beragam, dan
berkualitas
1. Peningkatan daya
saing dan kreativitas
sumber daya manusia
kreatif
3. Peningkatan
daya saing,
pertumbuhan,
keragaman dan
kualitas industri
kreatif
Tujuan
Ekonomi Kreatif sebagai penggerak terciptanya Indonesia yang berdaya saing dan
masyarakat berkualitas hidup
Misi
Tabel 4-1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
Sasaran
2. Peningkatan
perlindungan,
pengembangan dan
pemanfaatan sumber
daya alam dan sumber
daya budaya bagi
industri kreatif secara
berkelanjutan
1. Meningkatnya
kuantitas dan
kualitas pendidikan
yang mendukung
penciptaan dan
penyebaran orang
kreatif secara merata
dan berkelanjutan
2. Meningkatnya
kuantitas dan kualitas
orang kreatif
3. Terciptanya bahan
baku yang berkualitas,
beragam dan
kompetitif dari sumber
daya alam yang
terbarukan
4. Tersedianya informasi
sumber daya budaya
yang akurat dan
terpercaya dan dapat
diakses secara mudah
dan cepat;
287
288
Dengan melihat perkembangan ekonomi kreatif beberapa tahun terakhir ini, maka dalam masa
5-10 tahun ke depan ekonomi kreatif diperkirakan dapat menyumbang 7,5-8% terhadap PDB
nasional, dengan pertumbuhan PDB ekonomi kreatif sebesar 7-9%. Pertumbuhan lapangan
usaha kreatif diperkirakan dapat mencapai 1-2% per tahun. Diperkirakan juga dalam 5 hingga
10 tahun mendatang, Indonesia masih akan mendapatkan surplus neraca perdagangan karya
kreatif, sehingga diperkirakan ekonomi kreatif akan terus menyumbang secara positif terhadap
penerimaan devisa, 2-3% per tahun.
Misi 3. Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam
pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Keberhasilan
pemerintah untuk mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas
dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan, dapat diukur
melalui pencapaian sebelas indikator:
1. Pertumbuhan pembiayaan untuk ekonomi kreatif.
2. Pertumbuhan ekspor karya kreatif.
3. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap total ekspor.
4. Konsentrasi negara tujuan ekspor (CR5).
5. Peningkatan kontribusi karya ekonomi kreatif dalam konsumsi rumah tangga.
6. Peningkatan penetrasi Internet.
7. Peningkatan jumlah kota kreatif.
8. Pertumbuhan pendaftaran paten domestik.
9. Pertumbuhan merek domestik.
10. Pertumbuhan desain industri domestik.
Pembiayaan merupakan komponen penting dalam pengembangan ekonomi kreatif. Walaupun
saat ini belum ada data khusus mengenai besaran pembiayaan yang sudah disalurkan oleh lembaga
keuangan untuk ekonomi kreatif, diharapkan pada masa 5-10 tahun mendatang, perbankan
dapat meningkatkan penyaluran dana kepada orang kreatif secara bertahap dengan peningkatan
8-13% per tahun.
Ekspor ekonomi kreatif berdasarkan Badan Pusat Statistik, rata-rata berkontribusi sebesar 5,7%
terhadap total ekspor Indonesia dengan pertumbuhan rata-rata 5% per tahun. Berdasarkan
perkembangan ekspor ekonomi kreatif beberapa tahun terakhir ini dan membandingkannya
dengan negara yang relatif sama ketersediaan sumber daya dan tingkat kemampuan ekonominya,
ekspor ekonomi kreatif Indonesia masih dapat meningkat 11-17% per tahun dalam waktu 5-10
tahun mendatang sehingga kontribusi ekspor ekonomi kreatif terhadap total ekspor diperkirakan
meningkat menjadi 8,5% pada tahun 2025. Diversifikasi ekspor ekonomi kreatif perlu diupayakan
secara bertahap sehingga pada tahun 2025, konsentrasi ekspor di lima negara utama dapat
dikurangi menjadi maksimum 50%.
Konsumsi rumah tangga Indonesia terhadap produk kreatif diperkirakan meningkat dari 17%
menjadi 20% pada tahun 2025. Peningkatan konsumsi rumah tangga terhadap karya kreatif
berasal dari makin besarnya kelompok penduduk dengan pendapatan sedang dan tinggi yang
memiliki daya beli yang lebih tinggi. Selain itu, peningkatan penetrasi Internet pada tahun 2024
diperkirakan meningkat menjadi 25 per 100 orang bila strategi pengembangan infrastruktur
teknologi informasi dan komunikasi dapat diterapkan melalui kebijakan investasi pengembangan
infrastruktur TIK yang progresif.
289
Disamping itu, kota kreatif diperkirakan akan meningkat 1-2 kota setiap tahunnya, sehingga pada
tahun 2025 akan ada 12 kota kreatif di Indonesia. Pendaftaran paten dan merek diperkirakan
akan naik sebesar 14-15%, demikian juga desain diperkirakan masih dapat naik sebesar 3,5-5%
per tahun.
Tabel 4-2 Indikator Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2025
No
INDIKATOR
2009-2014
2015-2019*
2020-2024*
2025*
1. Mengoptimalkan pemanfaatan dan mengembangkan sumber daya lokal yang berdaya saing,
dinamis, dan berkelanjutan.
Kontribusi Ekonomi Kreatif dalam
penyerapan tenaga kerja
10,65%
1011%
1012%
1012%
1,8%
1,52%
1,52%
1,52%
3,5%
34%
34%
34%
2. Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas.
Kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap PDB
7,1%
7,07,5%
7,58%
7,58%
5%
57,5%
69%
79%
1,4%
12%
14%
24%
2%
22,5%
2,53%
2,53%
N/A
810%
1113%
13%
7,20%
1114%
1517%
17%
5,7%
6,57,5%
7,58,5%
8,5%
53%
5055%
4550%
4550%
17%
1820%
1820%
1820%
11%
1620%
2125%
25%
12
13,5%
1415%
1415%
1415%
13,5%
1415%
1415%
1415%
3,3%
3,5%5%
3,5%5%
3,5%5%
290
291
292
293
294
administrasi. Pemerintah pusat meliputi kementerian dan lembaga negara. Sedangkan pemerintah
daerah terdiri dari pemerintah daerah tingkat I, pemerintah daerah tingkat II, kecamatan,
kelurahan maupun desa. Efektivitas pengembangan ekonomi kreatif sangat ditentukan oleh
sinergi antarkementerian dan lembaga di pemerintah pusat dengan pemerintah daerah.
Komunitas yang dimaksudkan adalah komunitas kreatif yang didefinisikan sebagai kelompok
sosial dari orang kreatif yang berbagi lingkungan, memiliki kesamaan maksud, kepercayaan,
sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa dan saling
berinteraksi. Banyak komunitas kreatif saat ini yang berkembang dan menggerakkan orang kreatif
untuk selalu berjejaring dan berkarya. Beberapa komunitas kreatif yang sudah sangat besar: ruang
rupa, Fotografer.net, komunitas Tangan Di Atas, komunitas Lubang Jarum, Akademi Berbagi,
Kelas Pagi, komunitas Pencinta Kertas, komunitas Webseries Indonesia, komunitas Celah-celah
Langit, komunitas Architects UnderBig3, dan masih banyak komunitas lainnya.
295
Gambar: 4-26 Peran dan Pola Interaksi Aktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif
ula
rk
Si
irk
si In
si
ula
Wadah berbagi
pengetahuan
Wadah pengembangan
jejaring kreatif
Wadah ekspresi dan
eksplorasi kreativitas
dividu
m
Infor
ula
irk
Output Kolaborasi
asi
si Output
Intelektual
Sebagai Inti
Komunitas
Sebagai Inti
Bisnis
Sebagai Inti
Pemerintah
Sebagai Inti
296
kemudian diperkuat dengan dikeluarkannya Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang
Pengembangan Ekonomi Kreatif.
Tahap kedua (2010-2014). Pada periode ini pengembangan ekonomi kreatif masih difokuskan
pada penataan kembali ekonomi kreatif dan penguatan sumber daya manusia (orang kreatif) dan
kelembagaan. Pemetaan potensi ekonomi kreatif di seluruh wilayah Indonesia dilakukan secara
lebih intensif, untuk mendorong percepatan pengembangan ekonomi kreatif di daerah-daerah.
Penguatan sumber daya manusia tidak hanya dilakukan melalui jalur pendidikan formal tetapi
juga melalui pendidikan nonformal dengan melibatkan pemangku kepentingan secara aktif.
Pendidikan vokasional mengenai ekonomi kreatif juga mulai didorong untuk dikembangkan
sehingga kebutuhan orang kreatif sebagai profesional maupun tenaga kerja di dalam negeri dapat
dipenuhi. Harmonisasi peraturan perundangan terkait dengan: demokrasi, kebebasan berpendapat,
ketersediaan ruang publik, pengarusutamaan kreativitas pada lembaga pendidikan, pelestarian
budaya, Hak Kekayaan Intelektual (HKI), dan pemanfaatan dana Corporate Social Responsibility
(CSR) bagi kegiatan seni dan budaya terus dilakukan untuk dapat menumbuhkembangkan
kreativitas generasi muda Indonesia.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif pada periode kedua ini
adalah masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta pekerja kreatif;
industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan global dengan peran dominan wirausahawan
nasional; teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar; pemanfaatan bahan
baku dengan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi serta ramah lingkungan; masyarakat
berpemikiran terbuka dan mengkonsumsi produk kreatif lokal; tercapainya tingkat kepercayaan
dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dengan industri kreatif; dan
meningkatnya apresiasi pasar domestik terhadap karya kreatif lokal.
Tahap ketiga (2015-2019) adalah tahapan pemantapan pengembangan ekonomi kreatif dengan
menekankan pencapaian daya saing kompetitif berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan
sumber daya manusia berkualitas dengan kemampuan pengembangan dan pemanfaatan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang terus meningkat.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap ketiga ini
adalah meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga
pendidikan yang sesuai dan berkualitas; meningkatnya pengembangan dan pemanfaatan bahan
baku lokal yang ramah lingkungan dan kompetitif; meningkatnya pertumbuhan dan daya
saing industri kreatif; terciptanya lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai bagi
wirausaha kreatif lokal; meningkatnya keragaman segmen dan pangsa pasar ekonomi kreatif;
meningkatnya pengembangan dan akses terhadap infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan
kompetitif bagi industri kreatif; dan terciptanya iklim usaha yang kondusif dan meningkatnya
apresiasi terhadap karya kreatif lokal.
Tahap keempat (2020-2024) menitikberatkan pada pengarusutamaan kreativitas dan mewujudkan
daya saing global berlandaskan keunggulan kompetitif di seluruh wilayah Indonesia yang didukung
oleh SDM berkualitas; sumber daya alam dan budaya lokal; industri yang berdaya saing, dinamis,
beragam, dan berkelanjutan, serta iklim usaha yang kondusif.
297
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap keempat adalah
meningkatnya ketersediaan pendidikan yang berkualitas dan orang kreatif yang berdaya saing
dan dinamis; meningkatnya ketersediaan bahan baku lokal ramah lingkungan, beragam dan
kompetitif; meningkatnya pertumbuhan, daya saing, dan keragaman industri kreatif; terciptanya
lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai dan kompetitif bagi wirausaha kreatif
lokal; terciptanya pasar ekonomi kreatif yang makin luas dan bertumbuh tinggi; meningkatnya
ketersediaan infrastruktur dan teknologi pengembangan industri kreatif yang tepat guna dan
kompetitif; dan meningkatnya iklim usaha yang kondusif dan meningkatnya apresiasi terhadap
karya kreatif lokal.
Tabel 4-3 Tahapan dan Prioritas Pengembangan Ekonomi Kreatif 2005-2025
Tahap kesatu
(2005 2009)
Tahap kedua
(2010 2014)
Tahap ketiga
(2015 2019)
Tahap keempat
(2020 2024)
Menata
kembali dan
meningkatkan
kesadaran
dan apresiasi
terhadap
ekonomi
kreatif di
segala bidang
yang ditujukan
untuk
meningkatkan
upaya
penciptaan
nilai tambah
berbasis
budaya.
Menata kembali
pengembangan
ekonomi
kreatif dan
memperkuat
SDM dan
kelembagaan
pengembangan
ekonomi
kreatif yang
ditujukan untuk
menciptakan
iklim usaha yang
kondusif bagi
pengembangan
ekonomi kreatif.
Memantapkan
pengembangan
ekonomi
kreatif dengan
menekankan
pencapaian daya
saing kompetitif
berlandaskan
keunggulan
sumber daya
alam dan sumber
daya manusia
berkualitas dengan
kemampuan
pengembangan dan
pemanfaatan ilmu
pengetahuan dan
teknologi yang
terus meningkat.
Mengarusutamakan
kreativitas dan
mewujudkan
daya saing global
berlandaskan
keunggulan
kompetitif di
seluruh wilayah
Indonesia yang
didukung oleh
SDM berkualitas;
sumber daya alam
dan budaya lokal;
industri berdaya
saing, dinamis,
beragam, dan
berkelanjutan, serta
iklim usaha yang
kondusif.
2025
Ekonomi
kreatif
sebagai
penggerak
terciptanya
Indonesia
yang
berdaya
saing dan
masyarakat
berkualitas
hidup.
Tujuan pengembangan ekonomi kreatif jangka menengah sesuai tahapan prioritas tersebut akan
dicapai melalui pengembangan fondasi dan pilar ekonomi kreatif seperti yang digambarkan
dalam peta jalan pengembangan ekonomi kreatif. Pada tahun 2025, diharapkan akan tercapai
pendidikan dan orang kreatif yang berkualitas dan berdaya saing; tersedianya bahan baku lokal
yang beragam, ramah lingkungan, dan kompetitif bagi industri kreatif lokal, serta budaya yang
hidup di masyarakat; industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam; tersedianya
pembiayaan yang berkualitas, sesuai, dan kompetitif bagi wirausaha kreatif lokal; keragaman
pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan; tersedianya infrastruktur
yang memadai dan penguasaan terhadap teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
bagi industri kreatif lokal; dan iklim usaha yang kondusif dan masyarakat berpikiran terbuka
yang mengonsumsi karya kreatif lokal.
298
20152019
Masyarakat dengan
mindset dan moodset
kreatif yang didukung
oleh talenta pekerja
kreatif
Meningkatnya
kuantitas dan kualitas
orang kreatif lokal
yang didukung oleh
lembaga pendidikan
yang sesuai dan
berkualitas
Meningkatnya
ketersediaan
pendidikan yang
berkualitas dan
orang kreatif yang
berdaya saing dan
dinamis
Pemanfaatan
bahan baku dengan
nilai tambah dan
tingkat utilitas yang
tinggi serta ramah
lingkungan
Meningkatnya
pengembangan dan
pemanfaatan bahan
baku lokal yang
ramah lingkungan dan
kompetitif
Meningkatnya
ketersediaan bahan
baku lokal ramah
lingkungan, beragam
dan kompetitif
Ketersediaan bahan
baku lokal yang
beragam, ramah
lingkungan, dan
kompetitif, serta
budaya yang hidup
di masyarakat
Industri
Industri kreatif
yang unggul di
pasar domestik
dan global dengan
peran dominan
wirausahawan
nasional
Meningkatnya
Meningkatnya
pertumbuhan dan daya pertumbuhan,
saing industri kreatif
daya saing, dan
keragaman industri
kreatif
Industri kreatif
yang berdaya
saing, tumbuh, dan
beragam
Tercapainya tingkat
kepercayaan dan
distribusi informasi
yang simetris antara
lembaga keuangan
dengan Industri
Kreatif
Terciptanya lembaga
pembiayaan dan akses
pembiayaan yang
sesuai bagi wirausaha
kreatif lokal
Terciptanya lembaga
pembiayaan dan
akses pembiayaan
yang sesuai dan
kompetitif bagi
wirausaha kreatif
lokal
Ketersediaan
dan kualitas
pembiayaan
yang sesuai dan
kompetitif bagi
wirausaha kreatif
lokal
Meningkatnya
apresiasi pasar
domestik terhadap
karya kreatif lokal
Meningkatnya
keragaman segmen
dan pangsa pasar
ekonomi kreatif
Terciptanya pasar
ekonomi kreatif
yang makin luas dan
bertumbuh tinggi
Keragaman pasar
di dalam dan
luar negeri yang
berkualitas dan
berkelanjutan
Teknologi yang
mendukung desain
dan melayani
kebutuhan pasar
Meningkatnya
pengembangan
dan akses terhadap
infrastruktur dan
teknologi yang sesuai
dan kompetitif bagi
industri kreatif
Meningkatnya
ketersediaan
infrastruktur
dan teknologi
pengembangan
industri kreatif yang
tepat guna dan
kompetitif
Ketersediaan
infrastruktur
yang memadai
dan penguasaan
teknologi tepat
guna, mudah
diakses, dan
kompetitif bagi
industri kreatif lokal
Masyarakat
berpemikiran terbuka
dan mengkonsumsi
produk kreatif lokal
Terciptanya iklim
usaha yang kondusif
dan meningkatnya
apresiasi terhadap
karya kreatif lokal
Meningkatnya iklim
usaha yang kondusif
dan meningkatnya
apresiasi terhadap
karya kreatif lokal
Iklim usaha
yang kondusif
dan masyarakat
berpemikiran
terbuka yang
mengonsumsi karya
kreatif lokal
Kelembagan
Infrastruktur
danTeknologi
Pemasaran
Sumber Daya
Orang Kreatif
20092014
Pembiayaan
Tabel 4-4 Fokus Pengembangan Ekonomi Kreatif dalam Setiap Tahapan Pengembangan
20202024
2025
299
1. Arah Kebijakan Penciptaan Sumber Daya Manusia Kreatif yang Berdaya Saing
dan Dinamis
Orang Kreatif merupakan input utama dalam pengembangan ekonomi kreatif yang menggerakkan
pembangunan ekonomi kreatif. Pengembangan ekonomi kreatif membutuhkan sumber daya
manusia kreatif yang berdaya saing dan dinamis. Hal ini sangat dipengaruhi oleh kuantitas dan
kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan
berkelanjutan serta kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif (orang kreatif sebagai tenaga kerja)
Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan diarahkan untuk mengembangkan dan
memfasilitasi penguatan dan pengembangan lembaga pendidikan (formal dan nonformal) oleh
pemerintah dan swasta di daerah yang memiliki potensi ekonomi kreatif; meningkatkan kualitas
pendidikan kreatif dengan mengarusutamakan kreativitas sedini mungkin dan kewirausahaan
yang menjunjung tinggi etika bisnis yang baik dan profesionalisme pada tingkat pendidikan
yang sesuai; menyelaraskan antartahapan pendidikan serta meningkatkan partisipasi dunia usaha
dalam pendidikan; dan memberikan akses pendidikan ke jenjang lebih tinggi seluas-luasnya;
Peningkatan kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif diarahkan untuk menciptakan
orang kreatif yang dinamis dan profesional yang menjunjung tinggi kode etik profesi di tingkat
nasional dan global, serta mampu mengembangkan dan memanfaatkan iptek; memfasilitasi
pemberdayaan tenaga kerja dan peran perempuan dalam pembangunan melalui ekonomi kreatif;
dan perlindungan kerja terhadap tenaga kerja kreatif Indonesia di dalam dan luar negeri;
300
sisi ekonomi masih banyak yang perlu digali, rendahnya identifikasi dan pemeliharaan kekayaan
budaya menjadi tantangan yang dihadapi oleh bangsa Indonesia.
Dalam pengembangan ekonomi kreatif, perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan sumber
daya alam dan sumber daya budaya secara berkelanjutan merupakan hal yang perlu dilakukan.
Hal ini akan mendorong terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari
sumber daya alam yang terbarukan serta tersedianya informasi sumber daya budaya lokal yang
akurat dan terpercaya dan dapat diakses secara mudah dan cepat.
Penciptaan bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif diarahkan untuk
mengembangkan sistem pengetahuan kekayaan hayati (sumber daya alam) Indonesia yang akurat
dan terpercaya, serta dapat diakses dengan mudah dan cepat, dengan memperkuat koordinasi dan
kolaborasi antara industri, lembaga riset pemerintah, dan pendidikan tinggi; mengembangkan
bahan baku lokal yang kompetitif dan berkualitas; dan menciptakan dan meningkatkan skalabilitas
produksi dan daya saing bahan baku lokal di dalam dan luar negeri
Penyediaan informasi sumber daya budaya diarahkan untuk mengembangkan sistem pengetahuan
budaya Indonesia yang akurat dan terpercaya yang dapat diakses dengan mudah dan cepat serta
memiliki program distribusi pengetahuan budaya; dan memfasilitasi eksperimentasi dan eksplorasi
budaya lokal sebagai inspirasi dalam berkarya.
301
karya kreatif yang dapat dikembangkan) dan mengembangkan desain dan konten karya kreatif
baru yang memanfaatkan bahan baku lokal dan sumberdaya budaya lokal secara berkelanjutan.
4. Arah Kebijakan Penciptaan Pembiayaan Yang Sesuai, Mudah Diakses, Dan Kompetitif
Pembiayaan merupakan aspek yang sangat penting dalam pengembangan usaha, baik usaha
pemula maupun usaha yang sudah mapan. Masalah yang sering dihadapi orang kreatif adalah
akses terhadap pembiayaan konvensional sebagai akibat dari karakteristik aset usaha kreatif. Aset
usaha kreatif yang bersifat intangible seringkali tidak dapat diterima dalam sistem pembiayaan
konvensional seperti perbankan. Dengan demikian diperlukan terobosan-terobosan baru dalam
kebijakan pemerintah untuk meningkatkan ketersediaan pembiayaan bagi orang kreatif dan
industri kreatif.
Peningkatan ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai, mudah diakses
dan kompetitif diarahkan untuk menciptakan dan mengembangkan lembaga pembiayaan yang
mempercepat perkembangan industri kreatif; mengembangkan alternatif pembiayaan yang sesuai,
dapat diakses dengan mudah, dan kompetitif, serta memperkuat hubungan dan akses informasi
antara usaha kreatif, pemerintah dengan lembaga keuangan.
5. Arah Kebijakan Perluasan Pasar Di Dalam Dan Luar Negeri Yang Berkualitas Dan
Berkelanjutan
Saat ini Indonesia belum dikenal baik dalam perdangangan internasional karya kreatif. Ekspor
karya kreatif Indonesia relatif masih rendah dibandingkan negara-negara maju dan bahkan negara
tetangga seperti Malaysia. Demikian juga di dalam negeri, konsumsi masyarakat terhadap karya
kreatif masih rendah. Namun demikian, potensi untuk lebih meningkatkan peran Indonesia
di pasar global maupun meningkatkan penetrasi karya kreatif di pasar domestik masih cukup
besar. Dalam rangka merealisasikan potensi tersebut menjadi realita diperlukan kebijakan yang
terarah, tidak hanya untuk menyasar pasar global tetapi juga untuk meningkatkan penetrasi pasar
domestik. Kelemahan-kelemahan dalam pemasaran karya kreatif perlu ditinjau sehingga karya
kreatif Indonesia akan lebih dikenal, baik di dalam negeri maupun di luar negeri.
Peningkatan penetrasi pasar dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri diarahkan
untuk mengembangkan sistem informasi pasar karya kreatif yang dapat diakses dengan mudah
dan informasinya didistribusikan dengan baik; meningkatkan kualitas pelayanan ekspor-impor
karya kreatif; meningkatkan kualitas branding, promosi, pameran, festival, misi dagang, business
to business networking di dalam dan luar negeri; serta memperluas jangkauan distribusi karya/
usaha/ orang kreatif di dalam dan luar negeri.
6. Arah Kebijakan Tersedianya Infrastruktur Dan Teknologi Yang Tepat Guna, Mudah
Diakses, Dan Kompetitif
Ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
menjadi kebutuhan orang kreatif. Saat ini, infrastruktur dan teknologi yang tersedia masih
berada jauh di bawah kebutuhan industri kreatif untuk dapat berkembang dengan baik. Tidak
hanya ketersediaan, infrastruktur dan teknologi yang tersedia masih relatif mahal dan kurang
andal. Sebaran ketersediaannya juga tidak merata dan sangat terkonsentrasi di kota-kota besar.
Arah kebijakan peningkatan ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif diarahkan
untuk menjamin ketersediaan kesesuaian, jangkauan harga/biaya, sebaran/penetrasi, dan
performansi infrastruktur telematika-jaringan Internet; infrastruktur logistik, energi, dan gedung
302
303
3. Strategi Penciptaan Bahan Baku yang Berkualitas, Beragam, dan Kompetitif dari
Sumber Daya Alam yang Terbarukan
Pencapaian sasaran terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam, dan kompetitif dari
sumber daya alam terbarukan dilakukan melalui enam strategi:
1. Memfasilitasi penelitian untuk mengidentifikasi dan mendokumentasikan kekayaan
hayati lokal.
304
2. Mengembangkan sistem informasi kekayaan hayati Indonesia yang akurat dan terpercaya,
dikelola secara profesional, dan dapat diakses secara mudah dan cepat.
3. Memfasilitasi penelitian dan pengembangan bahan baku lokal ramah lingkungan,
berkualitas, dan kompetitif dari kekayaan hayati yang ada.
4. Mengembangkan sistem produksi dan distribusi bahan baku sehingga dapat menjamin
ketersediaan bahan baku bagi industri kreatif secara mudah dan kompetitif.
5. Menjamin dan meningkatkan kualitas sistem standardisasi mutu bahan baku lokal bernilai
tambah sehingga dapat bersaing di pasar dalam negeri maupun luar negeri.
6. Memfasilitasi kerjasama pemerintah, intelektual, dan bisnis dalam pemanfaatan bahan
baku lokal.
5. Strategi untuk Meningkatkan Wirausaha Kreatif Lokal yang Berdaya Saing dan
Dinamis
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis
akan dilakukan melalui tiga strategi:
1. Memfasilitasi peningkatan keterampilan-pengetahuan-sikap wirausaha kreatif dengan
menghadirkan mentor bisnis berpengalaman di tingkat nasional dan global sehingga
dapat menjadi wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis.
2. Memfasilitasi kolaborasi, kerja sama dan kemitraan, dan jejaring antarwirausaha kreatif
di tingkat lokal, nasional, dan global.
3. Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator bisnis yang melibatkan seluruh pemangku
kepentingan dan dikelola secara profesional.
6. Strategi untuk Meningkatkan Usaha Kreatif Lokal yang Berdaya Saing, Bertumbuh,
dan Berkualitas
Pencapaian sasaran strategis meningkatnya usaha kreatif lokal yang memiliki daya saing, berkualitas
dan bertumbuh akan dilakukan dengan menerapkan delapan strategi:
1. Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula untuk memulai usahanya.
2. Memfasilitasi co-creation dan co-production antarusaha kreatif di tingkat lokal, nasional,
dan global.
3. Memfasilitasi program magang (internship) tenaga kerja kreatif antarusaha kreatif.
4. Mengembangkan industri kreatif dan industri penunjang usaha kreatif di dalam negeri,
serta memperkuat keterkaitan industri kreatif dengan industri lainnya dalam penciptaan
nilai tambah.
305
5. Memfasilitasi akses dunia usaha terhadap bahan baku, sumber daya budaya, dan orang
kreatif lokal yang berkualitas dan kompetitif; dan mendorong kerja sama lembaga
pemerintah dan swasta dengan industri kreatif dalam pemanfaatan bahan baku alternatif.
6. Memfasilitasi lembaga pendidikan, lembaga pemerintah, komunitas kreatif, dan usaha
kreatif untuk memanfaatkan bahan baku dan sumber daya lokal.
7. Mengembangkan standar usaha nasional yang memenuhi standar global sehingga dapat
meningkatkan daya saing usaha kreatif lokal secara nasional dan internasional.
8. Memfasilitasi peningkatan akses dan kapasitas dunia usaha untuk dapat memenuhi
standar industri kreatif nasional dan global.
306
11. Strategi untuk Meningkatkan Ketersediaan Teknologi Tepat Guna, Mudah Diakses,
dan Kompetitif
Pencapaian sasaran strategis meningkatkan ketersediaan teknologi yang tepat guna, mudah
diakses, dan kompetitif dalam mendukung pengembangan industri kreatif dilakukan dengan
menerapkan empat strategi:
1. Menfasilitasi penyediaan piranti lunak legal dan kompetitif.
2. Memfasilitasi penyediaan dan sertifikasi teknologi produksi, dan pengolahan bahan baku
bagi usaha kreatif lokal.
3. Memfasilitasi dan meningkatkan pengembangan piranti lunak dan teknologi pendukung
industri kreatif lokal yang tepat guna, andal, dan kompetitif dengan mengoptimalkan
lembaga penelitian dan inkubator-inkubator teknologi yang ada.
307
4. Meningkatkan dan memfasilitasi kerja sama riset teknologi secara multidisiplin antarinstitusi
pendidikan, antarindustri, antarlembaga riset pemerintah, serta antarinstitusi pendidikan,
industri dan lembaga riset pemerintah.
12. Strategi Pengembangan Regulasi yang Mendukung Penciptaan Iklim yang Kondusif
bagi Pengembangan Ekonomi Kreatif
Penciptaan regulasi yang mendukung iklim yang kondusif dalam pengembangan industri kreatif
akan dicapai dengan melaksanakan 24 strategi:
1. Harmonisasi-regulasi pendidikan untuk mengarusutamakan kreativitas dalam pendidikan.
2. Harmonisasi-regulasi untuk menjamin kebebasan berekspresi bagi masyarakat dan
memberikan insentif pada upaya-upaya yang dapat menumbuhkan kreativitas yang
bertangungjawab dan bermanfaat di masyarakat.
3. Harmonisasi-regulasi pendokumentasian dan pengarsipan budaya dan karya kreatif untuk
mengarusutamakan kreativitas di masyarakat.
4. Harmonisasi-regulasi untuk dapat meningkatkan literasi dan apresiasi masyarakat tentang
industri kreatif dan kreativitas.
5. Harmonisasi-regulasi pengembangan dan aktivasi ruang publik untuk memberikan ruang
kreatif seluas-luasnya bagi masyarakat yang mengarusutamakan gender.
6. Harmonisasi-regulasi tata niaga sumber daya alam lokal sebagai bahan baku industri
kreatif secara adil.
7. Harmonisasi-regulasi pelestarian (perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan) sumber
daya alam (bahan baku lokal) dan sumber daya budaya lokal.
8. Harmonisasi-regulasi kebudayaan untuk dapat: (1) meningkatkan pemahaman (literasi)
masyarakat terhadap budaya; (2) memberikan insentif dan meningkatkan partisipasi
masyarakat dalam pelestarian (perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan) budaya;(3)
mengarusutamakan kreativitas dalam pengembangan dan pemanfaatan budaya.
9. Harmonisasi-regulasi riset sumber daya lokal untuk menghasilkan bahan baku lokal
berkualitas, berdaya saing, dan kompetitif serta menghasilkan pengetahuan budaya yang
dapat menginspirasi penciptaan karya kreatif.
10. Harmonisasi-regulasi penataan industri kreatif dan industri pendukungnya (backward dan
forward linkage) yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dari pengembangan
ekonomi kreatif.
11. Harmonisasi-regulasi perpajakan (pajak negara maupun pajak daerah) dan kepabeanan
untuk dapat mempercepat memberikan insentif pada pengembangan ekonomi kreatif.
12. Harmonisasi-regulasi retribusi yang terkait dengan kegiatan seni dan budaya maupun
aktivitas lainnya yang terkait dengan industri kreatif untuk dapat memfasilitasi penciptaan
rantai nilai kreatif (creative-value-chain).
13. Harmonisasi-regulasi keterbukaan informasi publik untuk memberikan akses seluas-luasnya
bagi masyarakat untuk dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan industri kreatif;
14. Harmonisasi-regulasi pembiayaan (funding) kepada industri kreatif.
15. Harmonisasi-regulasi lembaga pembiayaan untuk meningkatkan akses pembiayaan bagi
industri kreatif.
16. Harmonisasi-regulasi penanaman modal dalam dan luar negeri untuk meningkatkan
PMA maupun PMDN di sektor industri kreatif secara adil.
17. Harmonisasi-regulasi tata niaga karya kreatif (barang dan jasa) untuk dapat memperluas
pasar karya kreatif di dalam maupun di luar negeri.
308
309
310
311
312
BAB 5
Penutup
BAB 5: Penutup
313
5.1 Kesimpulan
Ekonomi kreatif adalah ekonomi gelombang keempat setelah ekonomi pertanian, industri, dan
informasi. Konsep ekonomi kreatif terus berkembang sejak era pencerahan (17001850) hingga
era industri kreatif baru (>2005). Pola pikir kreatif merupakan pola pikir yang dibutuhkan di
masa mendatang. Kreativitas, penemuan, dan inovasi merupakan modal utama yang dibutuhkan
dalam pengembangan ekonomi kreatif. Penguasaan terhadap ilmu pengetahuan, seni dan budaya,
desain, dan pemanfaatan media merupakan prinsip utama dalam pengembangan ekonomi kreatif
di masa mendatang.
Di Indonesia, gagasan pengembangan ekonomi kreatif menguat setelah Presiden Soesilo Bambang
Yudhoyono (SBY) dalam pidato pembukaan INACR AFT 2005 menekankan pentingnya
pengembangan industri kerajinan dan kreativitas bangsa dalam rangka pengembangan ekonomi
yang berdaya saing. Kesadaran akan pentingnya ekonomi kreatif semakin meluas ke seluruh
pemangku kepentingan setelah Mari Elka Pangestu selaku Menteri Perdagangan Republik
Indonesia pada tahun 2009 meluncurkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia
dan Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang pengembangan ekonomi kreatif. Komitmen
pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia semakin besar dengan dibentuknya
Kementerian yang membidangi ekonomi kreatif secara khusus, yaitu Kementerian Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif pada 21 Desember 2011 berdasarkan Perpres Nomor 92 Tahun 2011. Untuk
mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia, Kementerian ini diperkuat dengan dua Direktorat
Jenderal yang secara khusus menangani pengembangan ekonomi kreatif, yaitu Direktorat Jendral
Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan Budaya dan Direktorat Jendral Ekonomi Kreatif Berbasis
Media, Desain, dan Iptek.
Untuk dapat mengembangkan ekonomi kreatif dengan baik, pemahaman mengenai apa itu
ekonomi kreatif dan apa itu industri kreatif menjadi sangatlah penting. Ekonomi kreatif
didefinisikan sebagai penciptaan nilai tambah berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya
manusia (orang kreatif) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk warisan budaya
dan teknologi. Sementara itu, industri kreatif didefinisikan sebagai industri yang menghasilkan
output dari pemanfaatan kreativitas, keahlian, dan bakat individu untuk menciptakan nilai
tambah, lapangan kerja, dan peningkatan kualitas hidup. Ekonomi kreatif memiliki cakupan
yang lebih luas dari industri kreatif. Ekonomi kreatif merupakan ekosistem yang memiliki
hubungan saling ketergantungan antara rantai nilai kreatif (creative value chain); lingkungan
pengembangan (nurturance environment); pasar (market) dan pengarsipan (archiving). Oleh karena
itu, ekonomi kreatif tidak hanya terkait dengan penciptaan nilai tambah secara ekonomi,
tetapi juga penciptaan nilai tambah secara sosial, budaya, dan lingkungan. Industri kreatif
merupakan bagian atau subsistem dari ekonomi kreatif, yang terdiri dari core creative industry,
forward dan backward linkage creative industry. Core creative industry adalah industri kreatif yang
penciptaan nilai tambah utamanya dilakukan dengan memanfaatkan kreativitas orang kreatif.
Dalam proses penciptaan nilai tambah tersebut, core creative industry membutuhkan output dari
industri lainnya sebagai input dan dapat memberikan output yang menjadi input bagi industri
lainnya. Industri yang menjadi input bagi core creative industry disebut sebagai backward linkage
creative industry sedangkan industri yang menerima output dari core creative industry disebut
sebagai forward linkage creative industry.
314
Bagi Indonesia, ekonomi kreatif merupakan sektor yang penting untuk mendorong terwujudnya
Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur di tahun 2025 mendatang, sesuai dengan
amanat Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang
Nasional (RPJPN) 20052025. Ekonomi kreatif merupakan sektor yang penting untuk
dikembangkan, pertama karena berkontribusi terhadap perekonomian nasional. Tahun 2013
ekonomi kreatif berkontribusi 7% terhadap PDB Nasional (ADHB), menyerap 11,8 juta tenaga
kerja (11% dari total tenaga kerja nasional), menciptakan 5,4 juta usaha kreatif yang sebagian
besar adalah UKM, dan 17% dari total konsumsi rumah tangga dalam negeri adalah konsumsi
produk kreatif. Kedua, mengangkat citra dan identitas bangsa Indonesia. Karya, produk, dan
orang kreatif Indonesia diakui oleh bangsa-bangsa di dunia karena kualitas dan kreativitasnya.
Ketiga, menjaga kelestarian lingkungan dan sumber daya alam. Dengan kreativitas, sumber
daya terbatas bahkan limbah dapat dimanfaatkan untuk menciptakan produk dan karya kreatif
yang bernilai tambah tinggi. Keempat, mendorong penciptaan inovasi yang merupakan solusi
kreatif dari permasalahan dan tantangan yang dihadapi oleh bangsa Indonesia. Melalui ekonomi
kreatif, ilmu pengetahuan dan pola berpikir desain akan diterapkan secara berkelanjutan untuk
dapat mengejawantahkan kreativitas dan sumber daya lokal menjadi produk dan karya kreatif
yang bernilai tambah tinggi. Kelima, melestarikan budaya Indonesia dan meningkatkan toleransi
sosial. Ekonomi kreatif merupakan soft power bagi Indonesia untuk menembus pasar global dan
menjadi alat pemersatu bangsa yang terdiri dari beranekaragam suku bangsa.
Untuk dapat menerjemahkan arahan pembangunan nasional jangka panjang nasional 20052025
dan pembangunan jangka menengah 20152019 ke dalam rencana pengembangan ekonomi kreatif
jangka panjang dan jangka menengah, perlu dibuat perencanaan pengembangan ekonomi kreatif
yang holistik dan komprehensif. Pada tahun 2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
mengambil inisiatif untuk merevisi rencana induk pengembangan ekonomi kreatif 20092025
yang telah diluncurkan pada tahun 2009 serta menyusun rencana pengembangan jangka menengah
ekonomi kreatif 20152019 yang merupakan kelanjutan dari rencana pengembangan jangka
menengah ekonomi kreatif 20092014 yang juga telah diluncurkan pada tahun 2009. Dalam
proses penyusunan perencanaan ini, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif melibatkan
38 lembaga pemerintah, 600 orang kreatif, komunitas kreatif, dan intelektual yang merupakan
perwakilan dari quad-helix, sehingga dokumen perencanaan yang dihasilkan merupakan hasil dari
kita untuk kita, dan menjadi komitmen, sinergi, dan gairah dari kita semua untuk mengembangkan
ekonomi kreatif sehingga menjadi kekuatan baru Indonesia.
Pengembangan ekonomi kreatif di masa mendatang tidak hanya akan difokuskan secara
khusus pada 15 kelompok industri kreatif yaitu arsitektur; desain; film, video, dan fotografi;
kerajinan; kuliner; mode; musik; periklanan; permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan
BAB 5: Penutup
315
pengembangan; seni pertunjukan; seni rupa; teknologi informasi; serta televisi dan radio, tetapi
juga pada pengarusutamaan kreativitas di setiap sektor dan kehidupan bermasyarakat untuk
dapat menciptakan daya saing global dan kualitas hidup bangsa Indonesia. Namun demikian,
tidak mudah untuk mewujudkan ekonomi kreatif sebagai penggerak terciptanya Indonesia yang
berdaya saing dan masyarakat berkualitas hidup. Setidaknya masih ada tujuh isu strategis
yang dihadapi dalam pengembangan ekonomi kreatif, yaitu (1) ketersediaan sumber daya
manusia yang profesional dan kompetitif; (2) ketersediaan bahan baku berupa sumber daya
alam dan budaya yang berkualitas, beragam, dan kompetitif; (3) pengembangan industri kreatif
yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam; (4) ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah
diakses, dan kompetitif; (5) perluasan pasar bagi karya, usaha, dan orang kreatif; (6) ketersediaan
infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif; dan (7) kelembagaan dan iklim usaha
yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif.
Tujuh isu strategis pengembangan ekonomi kreatif dapat diselesaikan dengan mengimplementasikan
model pengembangan ekonomi kreatif yang digerakkan oleh quad-helix. Model pengembangan
ekonomi dapat dianalogikan menjadi sebuah bangunan yang terdiri dari pondasi, pilar, dan atap.
Pondasi pengembangan ekonomi kreatif adalah orang kreatif. Pilar pengembangan ekonomi
kreatif ada lima, yaitu sumber daya kreatif berupa sumber daya alam dan sumber daya budaya,
industri yang terdiri dari core creative industry (industri inti), backward dan forward linkage creative
industry, pembiayaan, teknologi dan infrastruktur, dan pemasaran. Pilar ini akan diperkuat
oleh quad-helix melalui kelembagaan berupa norma, nilai, peraturan dan perundangan, hukum
yang mengatur interaksi para aktor-aktor utama (intelektual, bisnis, komunitas, dan pemerintah)
dalam pengembangan ekonomi kreatif. Kokohnya fondasi, kuatnya pilar, dan harmonisnya
kelembagaan menjadi kunci pengembangan ekonomi kreatif.
Berdasarkan model tersebut, rencana pengembangan ekonomi kreatif jangka panjang 20092025
direvisi menjadi rencana induk pengembangan ekonomi kreatif 20152025 yang memuat visi
Ekonomi Kreatif sebagai Penggerak Terciptanya Indonesia yang Berdaya Saing dan
Masyarakat Berkualitas Hidup. Visi ini kemudian dijabarkan menjadi 3 misi utama, 7
tujuan, dan 17 sasaran strategis yang ingin dicapai hingga tahun 2025 mendatang, dan akan
diimplementasikan melalui 111 strategi. Kerangka strategis pengembangan ekonomi kreatif
hingga 2025 dijelaskan sebagai berikut.
Misi pertama adalah mengoptimalkan pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal
yang berdaya saing, dinamis, dan berkelanjutan. Misi ini dijabarkan menjadi dua tujuan
utama dan empat sasaran strategis sebagai berikut:
1. Peningkatan daya saing dan kreativitas sumber daya manusia kreatif, yang dapat
diindikasikan dari tercapainya sasaran meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan
yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan,
dan meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif.
2. Peningkatan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan
sumber daya budaya bagi industri kreatif secara berkelanjutan yang dapat diindikasikan
dari tercapainya sasaran terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam, dan kompetitif
dari sumber daya alam yang terbarukan dan tersedianya informasi sumber daya budaya
yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses secara mudah dan cepat.
316
Misi kedua adalah mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam,
dan berkualitas. Misi ini ingin mencapai tujuan peningkatan daya saing, pertumbuhan,
keragaman dan kualitas industri kreatif yang ditandai oleh tiga sasaran strategis: (1) meningkatnya
wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis; (2) meningkatnya usaha kreatif lokal
yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas; dan (3) meningkatnya keragaman dan kualitas
karya kreatif lokal.
Misi ketiga adalah mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamaan
kreativitas dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.
Misi ini meliputi empat aspek penting: (1) pembiayaan; (2) pemasaran; (3) infrastruktur dan
teknologi, serta (4) kelembagaan yang tidak terbatas pada organisasi atau lembaga terkait dengan
pengembangan ekonomi kreatif nasional dan daerah, tetapi juga termasuk nilai-nilai, kebijakan,
peraturan dan perundangan serta hukum yang mengatur interaksi antarpemangku kepentingan
ekonomi kreatif. Tujuan yang ingin dicapai dalam misi ini meliputi:
1. Peningkatan aksesibilitas, kesesuaian, dan kemudahan pembiayaan bagi industri kreatif.
Tujuan ini dapat diindikasikan dari meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri
kreatif lokal yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif.
2. Perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan. Tujuan ini
dapat diindikasikan dari meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di
dalam dan luar negeri.
3. Peningkatan kualitas dan aksesibilitas infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, yang
diindikasikan dari meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif,
dan meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif.
4. Penguatan kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi
kreatif, yang diindikasikan dari terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang
kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif; meningkatnya partisipasi aktif pemangku
kepentingan dalam pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan;
tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam kehidupan masyarakat;
meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora
internasional; meningkatnya apresiasi kepada orang, wirausaha, usaha, dan karya kreatif
lokal di dalam dan luar negeri; dan meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber
daya alam dan budaya lokal.
BAB 5: Penutup
317
Focus Group Discussion (FGD) Penyusunan Buku Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia
Sumber: Indonesia Kreatif
318
Focus Group Discussion (FGD) Penyusunan Buku Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia
Sumber: Indonesia Kreatif
BAB 5: Penutup
319
Secara nasional, pengembangan ekonomi kreatif dapat diukur melalui beberapa indikator dan target
pencapaian yang dihitung berdasarkan kinerja ekonomi kreatif selama beberapa tahun terakhir
serta faktor-faktor yang memengaruhinya. Target pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun
2025 dikembangkan berdasarkan skenario konvensional dan optimis untuk setiap indikator yang
digunakan sebagai dasar evaluasi pencapaian pengembangan ekonomi kreatif setiap lima tahun
hingga 2025 mendatang. Indikator dan target pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025:
1. Kontribusi ekonomi kreatif dalam penyerapan tenaga kerja (1012%).
2. Pertumbuhan jumlah tenaga kerja ekonomi kreatif (1,52%).
3. Pertumbuhan produktivitas tenaga kerja (34%).
4. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap PDB (7,58%).
5. Pertumbuhan nilai tambah ekonomi kreatif (79%).
6. Pertumbuhan lapangan usaha kreatif (24%).
7. Peningkatan devisa negara (2,53%).
8. Pertumbuhan pembiayaan untuk ekonomi kreatif (13%).
9. Pertumbuhan ekspor karya kreatif (17%).
10. Kontribusi ekonomi kreatif terhadap total ekspor (8,5%).
11. Konsentrasi negara tujuan ekspor (CR5) (4550%).
12. Peningkatan kontribusi karya ekonomi kreatif dalam konsumsi rumah tangga (1820%).
13. Peningkatan penetrasi Internet (25%).
14. Peningkatan jumlah kota kreatif (200%).
15. Pertumbuhan pendaftaran paten domestik (1415%).
16. Pertumbuhan merek domestik (1415%).
17. Pertumbuhan desain industri domestik (3,5%5%).
Disamping itu, rencana pengembangan ekonomi kreatif jangka panjang ini akan diterapkan
dalam empat tahapan pembangunan jangka menengah yang memberikan penekanan dan fokus
pembangunan yang berbeda untuk setiap periodenya.
Tahap pertama (20052009), difokuskan kepada menata kembali dan meningkatkan kesadaran
dan apresiasi masyarakat dan pemangku kepentingan terhadap ekonomi kreatif di segala bidang
yang ditujukan untuk meningkatkan upaya penciptaan nilai tambah berbasis budaya. Pada tahap
pertama, ekonomi kreatif mulai diperkenalkan kepada masyarakat dan pemangku kepentingan.
Pentingnya pengembangan ekonomi kreatif dan potensi yang besar selalu dikomunikasikan
sehingga membuat apresiasi masyarakat terhadap produk dan karya kreatif meningkat dan daya
tarik industri pun meningkat. Semakin banyak pelaku usaha yang tertarik untuk berusaha dalam
industri kreatif.
Tahap kedua (20102014), difokuskan kepada menata kembali pengembangan ekonomi kreatif
dan memperkuat SDM dan kelembagaan pengembangan ekonomi kreatif yang yang ditujukan
untuk menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif. Kondisikondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif pada periode kedua ini adalah
masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta pekerja kreatif;
industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan global dengan peran dominan wirausahawan
nasional; teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar; pemanfaatan bahan
baku dengan nilai tambah dan tingkat utilisasi yang tinggi serta ramah lingkungan; masyarakat
berpemikiran terbuka dan mengkonsumsi produk kreatif lokal; tercapainya tingkat kepercayaan
320
dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dengan industri kreatif; dan
meningkatnya apresiasi pasar domestik terhadap karya kreatif lokal.
Tahap ketiga (20152019), pengembangan ekonomi kreatif difokuskan pada pemantapan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas dengan
kemampuan pengembangan dan pemanfaatan ilmu dan teknologi yang terus meningkat.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap ketiga ini
adalah meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif lokal yang didukung oleh lembaga
pendidikan yang sesuai dan berkualitas; meningkatnya pengembangan dan pemanfaatan bahan
baku lokal yang ramah lingkungan dan kompetitif; meningkatnya pertumbuhan dan daya
saing industri kreatif; terciptanya lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai bagi
wirausaha kreatif lokal; meningkatnya keragaman segmen dan pangsa pasar ekonomi kreatif;
meningkatnya pengembangan dan akses terhadap infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan
kompetitif bagi industri kreatif; dan terciptanya iklim usaha yang kondusif dan meningkatnya
apresiasi terhadap karya kreatif lokal.
Tahap keempat (20202024), pengembangan ekonomi kreatif dititikberatkan pada pengarusutamaan
kreativitas untuk mewujudkan daya saing global berlandaskan keunggulan kompetitif di seluruh
wilayah Indonesia yang didukung oleh SDM berkualitas; sumber daya alam dan budaya lokal;
industri berdaya saing, dinamis, beragam, dan berkelanjutan, serta iklim usaha yang kondusif.
Kondisi-kondisi yang ingin dicapai dalam pengembangan ekonomi kreatif tahap keempat ini
adalah meningkatnya ketersediaan pendidikan yang berkualitas dan orang kreatif yang berdaya
saing dan dinamis; meningkatnya ketersediaan bahan baku lokal ramah lingkungan, beragam, dan
kompetitif; meningkatnya pertumbuhan, daya saing, dan keragaman industri kreatif; terciptanya
lembaga pembiayaan dan akses pembiayaan yang sesuai dan kompetitif bagi wirausaha kreatif
lokal; terciptanya pasar ekonomi kreatif yang makin luas dan bertumbuh tinggi; meningkatnya
ketersediaan infrastruktur dan teknologi pengembangan industri kreatif yang tepat guna dan
kompetitif; dan terciptanya iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif di
seluruh wilayah Indonesia dan meningkatnya apresiasi terhadap karya kreatif lokal.
Untuk pengembangan ekonomi kreatif periode 20152019, rencana induk pengembangan
ekonomi kreatif 20152025 diterjemahkan ke dalam rencana pengembangan ekonomi kreatif
nasional 20152019 yang kemudian dijabarkan menjadi rencana pengembangan subsektor
ekonomi kreatif 20152019. Pada periode ini, pengembangan ekonomi kreatif difokuskan pada 15
subsektor ekonomi kreatif, yaitu arsitektur; desain; film, video, dan fotografi; kerajinan; kuliner;
mode; musik; periklanan; permainan interaktif; penerbitan; penelitian dan pengembangan; seni
pertunjukan; seni rupa; teknologi informasi; serta televisi dan radio. Khusus subsektor film, video,
dan fotografi akan dijabarkan lebih detil ke dalam empat kelompok industri, yaitu perfilman,
video, fotografi, dan animasi.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa rangkaian dokumen perencanaan pengembangan
ekonomi kreatif yang diluncurkan pada tahun 2014 meliputi dua puluh dokumen perencanaan,
meliputi: Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif 20152025; Rencana Pengembangan
Ekonomi Kreatif Nasional 20152019; dan 18 dokumen Rencana Pengembangan Subsektor
Ekonomi Kreatif 20152019.
BAB 5: Penutup
321
Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif 20152025 terdiri atas lima bagian:
1. BAB 1 Pendahuluan, memuat dua konten utama, yaitu evolusi dari konsep pengembangan
ekonomi kreatif serta penjelasan mengenai mengapa ekonomi kreatif perlu dikembangkan
di Indonesia. Evolusi konsep ekonomi kreatif menjelaskan kontekstual pentingnya
pengembangan pola pikir kreatif dan ekonomi kreatif pada era globalisasi dewasa ini. Bagian
ini juga memberikan penjelasan mengenai kota kreatif sebagai penggerak ekonomi kreatif
yang dapat memberikan gambaran bagi kota-kota di Indonesia jika ingin mengembangkan
kotanya menjadi kota kreatif. Beranjak dari pemahaman global mengenai ekonomi kreatif
maka perlu dijelaskan peran strategis ekonomi kreatif bagi Indonesia yang tidak hanya
terbatas pada kontribusi ekonomi, tetapi juga memiliki peran sentral dalam meningkatkan
citra positif dan identitas bangsa Indonesia, mendorong penciptaan produk berbasis pada
sumber daya yang terbarukan, mendorong tumbukembangnya kreativitas yang dapat
menghasilkan inovasi, dan melestarikan budaya Indonesia dan toleransi sosial.
2. BAB 2 Perkembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, memaparkan kondisi ekonomi
kreatif Indonesia saat ini baik dari aspek pencapaian maupun dibandingkan dengan
negara lain, meliputi: potensi ekonomi kreatif Indonesia, daya saing industri kreatif
di Indonesia, struktur pasar industri kreatif di Indonesia, dan tonggak perkembangan
ekonomi kreatif di Indonesia.
Potensi ekonomi kreatif Indonesia bertujuan untuk memberikan pemahaman bahwa
Indonesia memiliki sumber daya alam dan budaya yang berlimpah sebagai sumber inspirasi
dan bahwa orang kreatif Indonesia memiliki potensi kreativitas yang besar. Sementara
itu, potensi pasar dalam dan luar negeri cenderung meningkat karena pertumbuhan
jumlah penduduk dan konsumsi karya-karya kreatif. Semua potensi tersebut didukung
oleh perkembangan teknologi informasi yang memungkinkan informasi dan pengetahuan
diakses secara lebih luas dan hal ini menjadi pemicu tumbuhnya kreativitas-kreativitas
lokal. Daya saing industri kreatif di Indonesia bertujuan untuk memberikan pemahaman
mengenai daya saing Indonesia dibandingkan negara-negara lain di dunia dengan
menilai tiga faktor utama, yaitu teknologi, talenta, dan toleransi. Selain itu, dilakukan
pula penilaian daya saing industri kreatif melalui tujuh dimensi, yaitu: (1) sumber daya
kreatif; (2) sumber daya pendukung; (3) industri; (4) pembiayaan; (5) pemasaran; (6)
infrastruktur dan teknologi; serta (7) kelembagaan. Struktur pasar industri kreatif di
Indonesia bertujuan untuk memberikan pemahaman mengenai siapa saja para pelaku
dan seperti apa pangsa pasar lima belas kelompok industri kreatif di Indonesia. Bagian
terakhir yaitu Tonggak perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia bertujuan untuk
memberikan pemahaman mengenai langkah-langkah penting pemerintah dari tahun ke
tahun dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
Dengan adanya pemahaman mengenai kondisi ekonomi kreatif Indonesia saat ini jika
dibandingkan dengan negara-negara lain, maka dapat diperoleh pemahaman faktor-faktor
yang berpengaruh dalam pengembangan ekonomi kreatif di masa mendatang. Hal ini
tentunya akan memengaruhi kerangka strategis (visi, misi, tujuan, sasaran, indikator,
tahapan, dan strategi) pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang.
3. BAB 3 Arahan Strategis Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional. Dalam
menyusun rencana pengembangan ekonomi kreatif hingga 2025 mendatang tentunya
322
tidak lepas dari Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) yang telah
ditetapkan melalui UU No.17 tahun 2007. Bab ini bertujuan memberikan pemahaman
mengenai potensi dan permasalahan bangsa dan negara Indonesia secara umum untuk
periode 20052025; visi, misi, dan sasaran pembangunan nasional 20052025; arah,
tahapan, dan prioritas pembangunan nasional 20052025
Pengembangan ekonomi kreatif haruslah sejalan dengan pembangunan nasional sehingga
yang dicita-citakan dalam pembangunan nasional dapat dicapai karena kontribusi dari
ekonomi kreatif terhadap pembangunan nasional. Pada bagian ini akan dijelaskan
arahan pembangunan nasional sehingga kita memiliki pemahaman yang sama mengenai
arahan, peran, dan kontribusi ekonomi kreatif dalam pembangunan nasional hingga
2025 mendatang.
4. BAB 4 Kerangka Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 20152025
merupakan bagian yang menjelaskan rencana pengembangan ekonomi kreatif nasional
meliputi: ruang lingkup pengembangan ekonomi kreatif nasional; isu strategis pengembangan
ekonomi kreatif; visi, misi, tujuan, dan sasaran pengembangan ekonomi kreatif; indikator
dan target pengembangan ekonomi kreatif; model pengembangan ekonomi kreatif; tahapan
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia; arah dan strategi pengembangan ekonomi
kreatif Indonesia. Bab ini bertujuan untuk memberikan pemahaman skala dan lingkup
pengembangan ekonomi kreatif sampai dengan tahun 2025, apa yang ingin dicapai pada
tahun 2025 berdasarkan kondisi saat ini, dan langkah-langkah apa yang dilakukan untuk
mencapai kondisi yang diharapkan pada tahun 2025.
5. BAB 5 Kesimpulan dan Saran. Bagian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman
mengenai pokok pikiran dalam dokumen rencana induk pengembangan ekonomi kreatif
hingga 2025 dan memberikan saran langkah-langkah yang harus dilakukan ke depan
kepada semua pemangku kepentingan sehingga rencana pengembangan ekonomi kreatif
ini dapat diimplementasikan secara efektif dan efisien.
Target pembaca dari dokumen Rencana Induk Pengembangan Ekonomi Kreatif 20152025 yang
berjudul Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 adalah quad-helix (pemerintahbisnis-intelektual-komunitas), media, pelajar dan mahasiswa serta masyarakat umum. Bagi
pemerintah, dokumen ini diharapkan dapat memberikan acuan dan panduan dalam mengembangkan
program dan kegiatan terkait ekonomi kreatif di Indonesia. Bagi bisnis, dokumen ini diharapkan
dapat memberikan pemahaman mengenai potensi dan peluang pengembangan industri kreatif
di Indonesia sehingga semakin banyak bisnis yang berinvestasi dalam pengembangan industri
kreatif. Bagi intelektual, dokumen ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dan referensi dalam
melakukan penelitian dan pengembangan terkait ekonomi kreatif. Bagi komunitas, dokumen
ini diharapkan memberikan inspirasi untuk terus menghasilkan karya kreatif berkualitas. Bagi
media, dokumen ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi media mengenai
ekonomi kreatif sehingga media dapat semakin terlibat dalam komunikasi ekonomi kreatif kepada
masyarakat. Bagi pelajar dan mahasiswa, dokumen ini diharapkan dapat memberikan inspirasi
untuk bekerja dan berkarya di bidang ekonomi kreatif. Bagi masyarakat umum, dokumen ini
diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan literasi mengenai ekonomi kreatif.
BAB 5: Penutup
323
5.2 Saran
Perencanaan ini merupakan langkah awal untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia
dalam upaya menyinergikan seluruh sumber daya untuk mencapai visi, misi, tujuan, dan sasaran
yang sama sehingga diperoleh hasil yang optimal bagi masyarakat. Pelaksanaan, pemantauan,
dan evaluasi dari pelaksanaan perencanaan yang dibuat merupakan salah satu tantangan di masa
mendatang. Terkait dengan hal ini, terdapat beberapa isu yang menjadi perhatian kita bersama:
1. Pemahaman mengenai ekonomi kreatif dan rencana pengembangan ekonomi kreatif.
Cakupan pengembangan ekonomi kreatif sangatlah luas dan pemangku kepentingan yang
terlibat pun memiliki latar belakang yang berbeda. Bahkan hingga saat ini, masyarakat
umum bahkan quad-helix memiliki pemahaman yang berbeda-beda mengenai ekonomi
kreatif. Selain itu, keterkaitan antara ekonomi kreatif dan industri kreatif pun masih
belum dipahami dengan baik. Selain itu, dokumen perencanan yang dihasilkan pada
tahun 2014 ini terdiri dari dua puluh dokumen perencanaan yang saling terkait yang
tentunya tidaklah mudah untuk dipahami.
Tanpa adanya pemahaman mengenai apa, di mana, siapa, kapan, mengapa dan bagaimana
kita bersama-sama akan mengembangkan ekonomi kreatif ini, sumber daya yang dimiliki
tidak dapat dimanfaatkan dengan baik untuk mendapatkan hasil yang optimal. Oleh
karena itu, sosialisasi mengenai ekonomi kreatif dan rencana pengembangannya, baik
itu jangka panjang maupun jangka menengah merupakan langkah lanjutan yang perlu
segera dilakukan setelah seluruh rencana pengembangan ekonomi kreatif ini diluncurkan.
2. Ketersediaan sumber daya untuk melaksanakan rencana pengembangan ekonomi
kreatif hingga tahun 2025 mendatang. Rencana tanpa didukung dengan sumber daya
yang memadai, maka perencanaan ini hanyalah menjadi sebuah dokumen. Oleh karena
itu, rencana induk pengembangan ekonomi kreatif ini perlu ditindaklanjuti dengan upaya
untuk melakukan sinkronisasi strategi jangka panjang, rencana aksi jangka menengah,
hingga program dan kegiatan di kementerian, lembaga, maupun pemerintah daerah.
Selain itu, perlu juga dilakukan sinergi dengan bisnis, intelektual, dan komunitas untuk
melaksanakan rencana yang telah disusun bersama ini, mengingat pengembangan ekonomi
kreatif ini bukanlah hanya menjadi tugas pemerintah tetapi tugas bersama yang dapat
difasilitasi oleh pemerintah.
3. Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional. Ekonomi kreatif merupakan
sektor yang melibatkan banyak kementerian dan lembaga sehingga koordinasi lintas
sektor merupakan tantangan utama untuk dapat mengimplementasikan, memantau,
dan mengevaluasi pelaksanaan rencana pengembangan yang telah disusun. Selain lintas
sektor, koordinasi dan sinergi juga perlu dilakukan antara pemerintah pusat dengan
pemerintah daerah, karena implementasi rencana aksi pengembangan ekonomi kreatif
dilakukan di daerah-daerah.
Koordinasi dan sinergi lintas sektor dan lintas regional seringkali tidak berjalan maksimal
karena tidak adanya organisasi atau entitas yang menggerakkan proses koordinasi dan
sinergi secara sistematis serta lemahnya kepemimpinan yang mampu menggerakkan
seluruh pemangku kepentingan untuk melaksanakan rencana yang telah dibuat. Walaupun
saat ini sudah ada Kementerian yang membidangi ekonomi kreatif, tetap diperlukan
wadah yang dapat menampung kementerian lain yang juga mengembangkan bagian dari
324
BAB 5: Penutup
325
324
LAMPIRAN
Lampiran
325
326
ARAH
STRATEGI
1.1
Meningkatnya
kuantitas dan
kualitas pendidikan
yang mendukung
penciptaan dan
penyebaran orang
kreatif secara merata
dan berkelanjutan
Meningkatkan kualitas
pendidikan kreatif dengan
mengarusutamakan
kreativitas sedini mungkin
dan kewirausahaan yang
menjunjung tinggi etika
bisnis yang baik dan
profesionalisme pada tingkat
pendidikan yang sesuai
Mengembangkan dan
memfasilitasi penguatan dan
pengembangan lembaga
pendidikan (formal dan
non-formal) oleh pemerintah
dan swasta di daerah yang
memiliki potensi ekonomi
kreatif
Misi 1: Mengoptimalkan pengembangan dan pelestarian sumber daya lokal yang berdaya saing, dinamis, & berkelanjutan
MISI/TUJUAN/SASARAN
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
327
1.2
Meningkatnya
kuantitas dan kualitas
tenaga kerja kreatif
MISI/TUJUAN/SASARAN
Menciptakan orang
kreatif yang dinamis
dan profesional yang
menjunjung tinggi kode etik
profesi di tingkat nasional
dan global, serta mampu
mengembangkan dan
memanfaatkan iptek
Memberikan akses
pendidikan ke jenjang lebih
tinggi seluas-luasnya
Menyelaraskan
antartahapan pendidikan
serta meningkatkan
partisipasi dunia usaha
dalam pendidikan
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
328
Memfasilitasi pemberdayaan
tenaga kerja dan peran
perempuan dalam
pembangunan melalui
ekonomi kreatif
ARAH
Memfasilitasi pemberdayaan
orang kreatif untuk meningkatkan
keterampilan (kompetensi),
pengetahuan (kapasitas), dan sikap
serta perilaku agar menjadi kompetitif
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
2.1
Terciptanya
bahan baku yang
berkualitas, beragam
dan kompetitif dari
sumber daya alam
yang terbarukan
Mengembangkan sistem
pengetahuan kekayaan
hayati (sumber daya alam)
Indonesia yang akurat dan
terpercaya, serta dapat
diakses dengan mudah dan
cepat, dengan memperkuat
koordinasi dan kolaborasi
antara industri, lembaga
riset pemerintah, dan
pendidikan tinggi
Memfasilitasi penelitian
untuk mengidentifikasi dan
mendokumentasikan kekayaan hayati
lokal
2. Peningkatan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan sumber daya budaya bagi industri kreatif secara berkelanjutan
MISI/TUJUAN/SASARAN
Lampiran
329
2.2
Tersedianya informasi
sumber daya budaya
lokal yang akurat dan
terpercaya dan dapat
diakses secara mudah
dan cepat
MISI/TUJUAN/SASARAN
Mengembangkan sistem
informasi pengetahuan
budaya Indonesia yang
akurat dan terpercaya
yang dapat diakses dengan
mudah dan cepat serta
memiliki program distribusi
pengetahuan budaya
Menciptakan dan
meningkatkan skalabilitas
produksi dan daya saing
bahan baku lokal di dalam
dan luar negeri
Mengembangkan bahan
baku lokal yang kompetitif
dan berkualitas
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
330
Memfasilitasi
eksperimentasi dan
eksplorasi budaya lokal
sebagai inspirasi dalam
berkarya
ARAH
3
STRATEGI
3.1
Meningkatnya
wirausaha kreatif
lokal yang berdaya
saing dan dinamis
Memfasilitasi penciptaan
dan peningkatan
profesionalisme (skillknowledge-attitude)
wirausaha kreatif lokal yang
mengarusutamakan gender
di seluruh wilayah Indonesia
Memfasilitasi peningkatan
keterampilan-pengetahuansikap wirausaha kreatif dengan
menghadirkan mentor bisnis
berpengalaman di tingkat nasional
dan global sehingga dapat menjadi
wirausaha kreatif lokal yang berdaya
saing dan dinamis
Misi 2: Mengembangkan industri kreatif yang berdaya saing, tumbuh, beragam, dan berkualitas
MISI/TUJUAN/SASARAN
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
331
3.2
Meningkatnya usaha
kreatif lokal yang
berdaya saing,
bertumbuh, dan
berkualitas
MISI/TUJUAN/SASARAN
Memfasilitasi penciptaan
usaha kreatif lokal di seluruh
wilayah Indonesia
Memfasilitasi kolaborasi
dan linkage antarusaha
kreatif maupun antara
industri kreatif dengan
industri lainnya yang
mengarusutamakan gender
di tingkat lokal, nasional, dan
global
ARAH
PENANGGUNG JAWAB
STRATEGI
332
3.3
Meningkatnya
keragaman dan
kualitas karya kreatif
lokal
MISI/TUJUAN/SASARAN
Memfasilitasi
pengembangan desain dan
konten karya kreatif baru
yang memanfaatkan bahan
baku lokal dan sumber
daya budaya lokal secara
berkelanjutan
Mengembangkan standar
usaha kreatif nasional yang
diakui secara global serta
memfasilitasi usaha kreatif
lokal untuk memenuhi
standar industri kreatif
nasional dan global
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
333
Mengembangkan standar
karya kreatif (untuk
karya kreatif yang dapat
dikembangkan standarnya)
ARAH
Memfasilitasi live-in-designer/mentor
berpengalaman di tingkat nasional dan
global untuk meningkatkan kualitas
dan keragaman karya kreatif di daerah
yang berpotensi dikembangkan industri
kreatif
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
4.1
Meningkatnya
ketersediaan
pembiayaan bagi
industri kreatif lokal
yang sesuai,mudah
diakses dan kompetitif
Menciptakan dan
mengembangkan
lembaga pembiayaan
yang mempercepat
perkembangan industri
kreatif
Misi 3: Mengembangkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas dalam pembangunan nasional dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
MISI/TUJUAN/SASARAN
334
MISI/TUJUAN/SASARAN
Memperkuat hubungan
dan akses informasi antara
usaha kreatif, pemerintah
dengan lembaga keuangan
Mengembangkan alternatif
pembiayaan yang sesuai,
dapat diakses dengan
mudah, dan kompetitif
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
335
ARAH
5.1
Meningkatnya
penetrasi dan
diversifikasi pasar
karya kreatif di dalam
dan luar negeri
Mengembangkan sistem
informasi pasar karya kreatif
yang dapat diakses dengan
mudah dan informasinya
didistribusikan dengan baik
Meningkatkan kualitas
pelayanan ekspor-impor
karya kreatif
STRATEGI
5. Perluasan pasar di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan
MISI/TUJUAN/SASARAN
PENANGGUNG JAWAB
336
MISI/TUJUAN/SASARAN
Memperluas jangkauan
distribusi karya/usaha/
orang kreatif di dalam
dan luar negeri melalui
diplomasi budaya sebagai
softpower dan kemitraan
dengan retail modern,
peningkatan kualitas
branding; promosi; misi
dagang, B to B networking
bagi usaha dan wirausaha
kreatif di dalam dan luar
negeri
ARAH
Mengembangkan konsep dan
rencana aksi branding yang dapat
mensinergikan pelaksanaan branding
dan promosi yang dilakukan oleh
pemerintah maupun pemerintah
daerah
Melaksanakan dan memfasilitasi
branding, promosi, pameran, festival,
misi dagang, B to B networking /orang/
karya/usaha kreatif di dalam dan
luar negeri secara terintegrasi dan
komprehensif
Melakukan diplomasi budaya
(pertukaran budaya, fasilitasi kegiatan
budaya di ruang publik terbuka) sebagai
soft power untuk mempromosikan
karya kreatif dalam negeri di pasar
global
Memfasilitasi kemitraan dan kerjasama
distribusi karya kreatif lokal dengan
pengusaha retail moderen dan BUMN di
dalam negeri
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
337
ARAH
Meningkatnya
ketersediaan
infrastruktur yang
memadai dan
kompetitif
Meningkatnya
ketersediaan
teknologi tepat guna,
mudah diakses, dan
kompetitif
6.1
6.2
Memfasilitasi akses
terhadap teknologi secara
mudah dan kompetitif
Menjamin ketersediaan,
kesesuaian, jangkauan
harga/biaya, sebaran/
penetrasi, dan performansi,
infrastruktur telematikajaringan internet; dan
infrastruktur logistik dan
energi
Meningkatkan pengembangan,
penetrasi, serta performansi jaringan
infrastruktur internet ke seluruh
wilayah Indonesia yang dapat diakses
dengan mudah dan kompetitif
STRATEGI
6. Peningkatan kualitas dan aksesibilitas infrastruktur dan teknologi yang tepat guna
MISI/TUJUAN/SASARAN
PENANGGUNG JAWAB
338
Meningkatkan
pengembangan basis-basis
pengembangan teknologi
lokal yang mendukung
pengembangan industri
kreatif
Meningkatkan kolaborasi
antarpemangku kepentingan
dalam melakukan
pengembangan teknologi
ARAH
STRATEGI
7.1
Terciptanya regulasi
yang mendukung
penciptaan iklim
yang kondusif bagi
pengembangan
ekonomi kreatif
Harmonisasi-regulasi
(menciptakan, deregulasi)
pendidikan dan apresiasi
yang mengarusutamakan
kreativitas
7. Peningkatan kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif
MISI/TUJUAN/SASARAN
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
339
MISI/TUJUAN/SASARAN
Harmonisasi-regulasi
(menciptakan, deregulasi)
pemanfaatan dan
pengembangan sumber
daya lokal bagi industri
kreatif
ARAH
Harmonisasi-regulasi untuk dapat
meningkatkan literasi masyarakat
tentang industri kreatif dan apresiasi
terhadap kreativitas
Harmonisasi-regulasi pengembangan
dan aktivasi ruang publik untuk
memberikan ruang kreatif seluasluasnya bagi masyarakat yang
mengarusutamakan gender
Harmonisasi-regulasi tata niaga
sumber daya alam lokal sebagai bahan
baku industri kreatif secara adil
Harmonisasi-regulasi pelestarian
(perlindungan, pengembangan, dan
pemanfaatan) sumber daya alam
(bahan baku lokal) dan sumber daya
budaya lokal
Harmonisasi-regulasi kebudayaan untuk
dapat: (1) meningkatkan pemahaman
(literasi) masyarakat terhadap
budaya; (2) memberikan insentif dan
meningkatkan partisipasi masyarakat
dalam pelestarian (perlindungan,
pengembangan, dan pemanfaatan)
budaya; (3) mengarusutamakan
kreativitas dalam pengembangan dan
pemanfaatan budaya
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
340
MISI/TUJUAN/SASARAN
Harmonisasi-regulasi
(menciptakan, deregulasi)
penciptaan nilai kreatif
(creative value chain) dan
penataan industri kreatif
dan industri pendukung
penciptaan nilai kreatif
(backward and forward
linkage)
ARAH
11
12
13
10
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
341
MISI/TUJUAN/SASARAN
Harmonisasi-regulasi
(menciptakan, deregulasi)
pembiayaan bagi industri
kreatif
Harmonisasi-regulasi
(menciptakan, deregulasi)
perluasan pasar karya
kreatif
ARAH
Harmonisasi-regulasi pengadaan
barang dan jasa pemerintah yang
mengarusutamakan kreativitas
Harmonisasi-regulasi penanaman
modal untuk meningkatkan penanaman
modal industri kreatif Indonesia ke luar
negeri
Harmonisasi-regulasi yang terkait
dengan perlindungan konsumen
18
19
20
Harmonisasi-regulasi penanaman
modal dalam dan luar negeri untuk
meningkatkan PMA maupun PMDN di
sektor industri kreatif secara adil
16
Harmonisasi-regulasi lembaga
pembiayaan untuk meningkatkan akses
pembiayaan bagi industri kreatif
15
17
Harmonisasi-regulasi pembiayaan
(funding) kepada industri kreatif
14
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
342
MISI/TUJUAN/SASARAN
Harmonisasi-regulasi
(menciptakan, deregulasi)
Hak Kekayaan Intelektual
(HKI)
Harmonisasi-regulasi
teknologi dan infrastruktur
pendukung industri kreatif
ARAH
23
Harmonisasi-regulasi teknologi
informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan percepatan penyediaan
infrastruktur Teknologi Informasi dan
Komunikasi di seluruh Indonesia yang
kompetitif
22
24
Harmonisasi-regulasi informasi
dan transaksi elektronik untuk dapat
melindungi privacy masyarakat dan
meminimasi cyber crime dengan tetap
memberikan ruang kepada tumbuh
kembangnya kreativitas
21
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
343
7.2
Meningkatnya
partisipasi aktif
pemangku
kepentingan dalam
pengembangan
ekonomi kreatif
secara berkualitas dan
berkelanjutan
MISI/TUJUAN/SASARAN
Meningkatkan sinergi,
koordinasi, dan kolaborasi
antaraktor (intelektual,
bisnis, komunitas,
dan pemerintah) dan
orang kreatif dalam
pengembangan ekonomi
kreatif
Mengembangkan,
memfasilitasi pembentukan
dan peningkatan kualitas
organisasi atau wadah
yang dapat mempercepat
pengembangan ekonomi
kreatif
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
344
7.3
Tercapainya
kreativitas sebagai
paradigma
pembangunan dan
dalam kehidupan
masyarakat
MISI/TUJUAN/SASARAN
Gerakan pengarusutamaan
kreativitas baik di
masyarakat, bisnis,
pendidikan dan instansi
pemerintahan
ARAH
Meningkatkan dukungan
pengembangan industri kreatif dalam
RPJM dan Renstra Kementerian dan
Lembaga terkait
Meningkatkan dukungan
pengembangan industri kreatif dalam
RPJPD dan RPJMD melalui kerangka
potensi unggulan daerah
Memfasilitasi gerakan/kegiatan yang
meningkatkan apresiasi masyarakat,
lingkungan pendidikan, bisnis dan
instansi pemerintahan terhadap
kreativitas dan sumber daya lokal
Mengintensifkan komunikasi pentingnya
kreativitas, sumber daya budaya dan
HKI sebagai modal utama keunggulan
bersaing dalam era ekonomi kreatif
Mengintensifkan komunikasi untuk tidak
membeli karya kreatif ilegal/bajakan
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
345
7.4
Meningkatnya
posisi, kontribusi,
kemandirian serta
kepemimpinan
Indonesia dalam fora
internasional
MISI/TUJUAN/SASARAN
Meningkatnya posisi,
kontribusi, kemandirian
serta kepemimpinan
Indonesia dalam forum
diplomasi bilateral, regional,
dan multilateral
Meningkatkan partisipasi
Indonesia dalam eveneven kreatif di tingkat
internasional yang dapat
mengangkat citra Indonesia
sebagai bangsa yang kreatif
Meningkatkan ketersediaan
dan aktivasi ruang publik
yang memadai yang dapat
memfasilitasi kebebasan
berekspresi, berpikir kritis
dan kreatif
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
346
7.5
Meningkatnya
apresiasi kepada
orang/karya/
wirausaha/usaha
kreatif lokal di dalam
dan luar negeri
MISI/TUJUAN/SASARAN
Meningkatkan komunikasi
keberadaan orang/karya/
wirausaha/usaha kreatif
lokal dan konsumsi karya
kreatif lokal
Memfasilitasi dan
memberikan penghargaan
bagi orang/karya/
wirausaha/usaha kreatif
lokal di tingkat nasional dan
internasional
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
Lampiran
347
7.6
Meningkatnya
apresiasi masyarakat
terhadap sumber daya
alam dan budaya lokal
MISI/TUJUAN/SASARAN
Meningkatkan akses
dan distribusi terhadap
informasi/pengetahuan
terhadap sumber daya alam
dan sumber daya budaya
lokal
Meningkatkan intensitas
komunikasi penggunaan
bahan baku lokal ramah
lingkungan dan budaya lokal
dalam penciptaan karya
Meningkatkan apresiasi
terhadap HKI
ARAH
STRATEGI
PENANGGUNG JAWAB
348
Lampiran
349
350