Achmad Hariri
Jurusan Teknik Informatika
Universitas Muhammadiyah Tangerang
Jl. Perintis Kemerdekaan 1/33 Cikokol Kota Tangerang
Provinsi Banten 15118
Hariri.umt@gmail.com
ABSTRAK
Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang
mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya
adalah pengertian bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif
menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuan
dari bidang keilmuan, teknik dan seni. Ada banyak kontribusi bidang ilmu lainnya yang
dapat bersama-sama menghasilkan sistem komputer dan dapat digunakan oleh manusia
secara efektif dan mudah dalam lingkungan kerja dan sosialnya. IMK juga mellibatkan
pembentukan dan aplikasi prinsip, petunjuk dan metode-metode yang mendukung
perancangan dan evaluasi dari sistem yang interaktif. Hal yang penting dalam IMK adalah
kebutuhan yang dibuat komputer berdasarkan pengetahuan dan pengertian manusia, dan
jumlah penyelesaian masalah dan pembelajaran.
Kata Kunci : Psikologi, Ilmu Komputer, IMK, interface
PENDAHULUAN
Interface pemakai adalah sesuatu yang lebih manusia lihat, sentuh maupun dengar.
Interface pemakai meliputi konsep kebutuhan pemakai untuk mengetahui tentang sistem
komputer dan bagaimana dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berbeda.
Interaksi melibatkan dialog berbasis penugasan antara pemakai dan program yang
dijalankan di komputer. Program harus mengkomunikasikan ke pemakai hasil dan umpan
balik kegiatan yang sedang atau sudah dilaksanakan sebaik permintaan-permintaan untuk
aksi selanjutnya karena pemakai harus menginstruksikan atau memprogram dan
memasukkan data atau informasi ke sistem komputer.
Pendekatan berbasis penugasan penting di dalam perancangan sistem yang interaktif. Perlu
pengertian tentang penugasan yang pemakai inginkan dicapai dengan penugasan yang
terlibat dalam penggunaan komputer. Yang paling penting adalah pengertian cara komputer
dapat mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan.
mempengaruhi perilaku manusia dalam segala cara. Perancang dan pembentuk sistem
komputer dibutuhkan untuk membuat keputusan berdasarkan asumsi pengetahuan pemakai
sebelumnya, pengalaman dan kemampuan untuk belajar. Konsekuensinya pengertian
bagaimana manusia membutuhkan, menyimpan dan menggunakan pengetahuan dan
bagaimana pengetahuan ini digunakan untuk banyak penugasan dan berbeda-beda menjadi
sangat penting.
IMK DAN ILMU KOMPUTER
IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan
latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer,
dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat
dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan
masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK
menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai
harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan
menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana
pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul
dalam masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam
tampilan grafik, penggunaan logika dan matematika untuk mengelompokkan interaksi
pemakai yang rumit, dan pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface
pemakai dapat dibentuk lebih mudah.
Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem,
yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai
dengan kebutuhan yang bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode
dari teknik software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan
interface pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan
memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus
mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus
memastikan ada cara yang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan
perancangan sesuai dengan permintaan.
IMK, PEMAKAI DAN ORGANISASI
IMK difokuskan pada perancangan, pembentukan dan dukungan sistem komputer
dengan pemikiran manusia (dalam hal ini pemakai). Sehingga membutuhkan pengertian
yang jelas tentang seberapa baikkah perancangan sesuai dengan kebutuhan pemakai dan
penugasannya. Pencocokkan perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan
metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer. Misalnya
survey dan protokol
: mengidentifikasi siapa saja pemakai
observasi dan wawancara
: mengidentifikasi tugas apa saja yang dibuat
pemakai
spesifikasi
Istilah pemakai (user) masih banyak diperdebatkan dan rancu. Perbedaannya kadangkadang berasal dari istilah pemakai dan pemakai akhir. Pada beberapa konteks pemakai
dianggap sebagai orang atau organisasi yang melaksanakan sebuuah sistem. Dalam IMK,
pemakai merupakan orang yang secara langsung berinteraksi dengan komputer untuk
menyelesaikan tugas-tugas. Istilah organisasi-pemakai digunakan pada organisasi, institusi,
atau struktur organisasi lain dimana orang-orangnya berinteraksi langsung dengan
komputer. Istilah kllien merupakan orang atau organisasi yang melaksanakan perancangan
sistem komputer.
Perancangan melibatkan beberapa bentuk kebutuhan perancangan, dalam hal
perancangan komputer sering meliputi kebutuhan pemakai dan kebutuhan klien. Kebutuhan
klien kadang-kadang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakai seluruhnya ataupun sebagian.
Kebutuhan pemakai sebaiknya memberikan petunjuk atau informasi kepada perancang
tentang pemakai sistem. Kebutuhan klien juga menyediakan beberapa informasi tentang
batasan-batasan yang ada dan kebutuhan organisasi perancangan untuk sistem.
Penaksiran Teknik
Ketika mengidentifikasikan kebutuhan dan permintaan dari pemakai, sering dapat
dikatakan pemakai berbeda-beda sehingga mustahil untuk memenuhi semua kebutuhan
individu-individu tersebut. Perbedaan individu dan ketidakmampuan untuk
menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam rekomendasi perancangan menjadi masalah
yang dapat diselesaikan dalam IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti
perilaku manusia dalam hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang
diberikan untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku
manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik mendeviasikan dan juga
meyediakan secara cukup sensitif peramalan perilaku. Dalam mengaplikasikan teori lainnya
terhadap masalah dalam IMK, sering dihadapkan pada tugas dari teori aplikasi yang
dibentuk untuk menjelaskan perilaku yang diteliti berdasarkan tugas buatan yang
dilaksanakan di laboratorium terhadap masalah yang sangat kompleks dalam dunia nyata.
Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan kompleksitas ini adalah degan menggunakan
pendekatan teknik dan penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu
pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai adalah dengan
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection).
PEMAKAI INTERFACE
Interface antara pemakai dan komputer dikenal dengan pemakai interface. Secara
mudahnya, dapat dianggap dengan komputer yang dimulai dari keyboard dan layar atau
bentuk perangkat masukan dan keluaran, dan pemakai selesai sampai di sini. Interaksi
antara pemakai dan komputer pasti akan terjadi melalui perangkat masukan dan keluaran
tetapi interaksi pemakai dipengaruhi oleh banyak hal yang sering disembunyikan dari
pandangan pemakai. Interface pemakai lebih dari apa yang terlihat dan terjamah melalui
berbagai perangkat masukan dan keluaran yang orang gunakan. Misalnya pemakai sistem
komputer dibutuhkan untuk mengerti arti perintah dan menjawabnya, untuk mengantisipasi
akibat dari perintah apa yang program komputer lakukan, dan untuk menghubungkan dan
menterjemahkan tujuan dan rencana tugas itu sendiri ke dalam perintah khusus sistem
sehingga tujuan akhir tercapai. Interface antara pemakai dengan komputer belum jelas
karena tidak hanya pemisahan fisik dari orang dan mesin. Seseorang harus dapat
mengerjakan minimal pekerjaan berikut :
mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu
mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer
untuk mencapai tujuan yang diharapkan
mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi
komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas
mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab
hal-hal yang berhubungan dengan program
memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem
komputer.
Ada tanggungjawab bersama antara orang dengan komputer untuk mencapai tujuan
tugas. Pemakai dan komputer bertanggungjawab bersama dalam melakukan kegiatan yang
berbeda-beda untuk kontribusi bersama dalam pencapaian tujuan tugas. Sifat dasar dari
interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu cara dimana bersama-sama membentuk
sistem yang interaktif untuk menyelesaikan tugas-tugas, yaitu pemakai dan komputer
berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa pernyataan akhir yang dibutuhkan
yang sesuai dengan tujuan penugasan.
KERANGKA DALAM IMK
Long dan Dowell,1989 [4] telah mengusulkan kerangka yang secara abstrak
melibatkan representasi dan proses yang berbeda dan terjadi dalam mengaplikasikan
pengetahuan dari sebuah disiplin yang sesuai terhadap masalah khusus. Kerangka umum ini
bukan kerangka yang khusus untuk IMK, dan dapat digunakan untuk bidang penelitian lain
yang membutuhkan pembentukan teori yang diambil dari inti disiplin yang membutuhkan
untuk diubah dan dibuat relevan terhadap masalah aplikasi khusus.
Caroll,1990 [1] telah membentuk kerangka yang lebih berguna dan lebih khusus
untuk IMK. Kerangka Caroll pada dasarnya sebuah siklus 'task-artefact' yang memandang
IMK sebagai kebutuhan untuk mengerti penugasan dan perancangan, dan cara bagaimana
kedua siklus tersebut saling mempengaruhi.
Pada gambar 1, sebuah penugasan secara implisit menghimpun kebutuhan
perancangan untuk membentuk artefact (sistem komputer adalah salah satunya) dan
penggunaan artefact tersebut menetapkan kembali penugasan saat artefact dibuat pertama
kali.
Kebutuhan
Penugasan
Artefact
Kemungkinan
Gambar 1. Siklus 'task-artefact'
Untuk merancang artefact yang lebih berguna, pengertian tentang tugas orang yang
ada harus baik dan aplikasi yang baik dalam mengerti penugasan terhadap proses
perancangan. Caroll memperbaiki silkus 'task-artefact' di atas dengan meliput kegiatan
perancangan dari ilmu komputer dan dasar psikologi untuk mengerti tugas.
Representasi Perancangan
Berbasis Skenario
Psikologi
Penugasan
Artefact pada
situasi yang dipakai
Perancangan Rasional
melalui Penegasan
Ekstraksi
PENUTUP
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan
metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosial, juga
teknik dan seni. Kontribusi yang penting dalam IMK berasal dari ilmu komputer dan
psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik, sosiologi dan intelejensi
buatan.
Studi tentang IMK membutuhkan pengetahuan yang aspek-aspeknya berasal dari
kontribusi disiplin ilmu yang diaplikasikan ke masalah khusus. Penelitian IMK terus
dilakukan secara teoritis maupun metode lanjutan di dalam membentuk teknologi baru, ada
banyak perhatian dalam mempelajari bagaimana mengaplikasikan penelitian ke dalam
situasi praktis, dan mengerti masalah dan latihan yang terjadi.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Caroll, J.M. 1990. Infinite Detail and Emulation in an Ontologically Minimized HCI, in
"Enpowering People, CHI90". Chew, J.W. and Whiteside, J. (eds). Addison-Wesley.
Reading MA.
[2] Carroll, John M. 1997. Human-Computer Interaction: Psychology as a Science of
Design. In International Journal of Human-Computer Studies. 46 (4) pp. 501-522
[3] Johnson, P. 1992. "HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task
Analysis and Software Engineering". McGraw-Hill, UK.
[4] Long, J. B. and Dowell, J. 1989. Conceptions of The Dicipline of HCI : Craft, Applied
Science and Engineering, in "People and Computers V, HCI '89", Sutcliffe, A and
Macauley, L. (eds). Cambrigde University Press. Cambrigde.