DE
PERSONAJES
Crditos
Diseos: Erik Dewey, Coleman Charlton, John Curtis I1I, Pete Fenlon
Edicin: C. Charlton,
J. Curtis
Contribuciones al proyecto:
Direccin Artstica: Jessica Ney-Grimm, Jason O. Hawkings; Diseo de Runas: Daniel Cruger, J. Curtis, J. Hawkins; Razas: J.
Ney-Grimm; Maquetacin: C. Charlton; Contribuciones editoriales: J. Curtis, Kevin Elliot, Steve Marvin. Correcin: K. Elliot,
Brian Gilstrap, Nicholas Zoss.
Editorial ICE - Presidente: Peter Fenlon; Gerente: Bruce Neidlinger; Editor general: Coleman Charlton; Produccin.Y
desarrollo: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales,
atencin al cliente .Y ventas: Steve Hardy, Heike Kubasch, Daniel Williams.
Contribuciones Especiales - Terry Amthor, Jim Andrews, Chris Baldwin, Deane Begiebing, James B1evins, Brian Bouton,
Richard H. Britton, Jay Bryan, Chris Christensen, BiII Covert, Suzy Curtis, BiII Downs, Kurt H. Fischer, Paul Ford, El Grupo de
Diseo, Joy Hatchette, Jason O. Hawkins, Judy Hnat, Howard Huggins, Sam Irvin, Olivia H. Johnston, Heike Kubasch, Janis
Mason, Moran y Compaa, Chuck Moran, Ted pfaltz, Terry Pryde, Kurt Rasmussen, Adam Reid, John David Ruemmler, Tracy
Shurtleff, Ruth Sochard, Polly Strovink, David Wagner, Mitch Walker, Tommy Williams, Tory y Swink;
Gracias especiales de Eric Deweya: Dios (Proverbios 16:3), Amy ("para cundo quieres tenerlo ledo?") Dewey, mi querida y
talentosa esposa, David ("Alguien tiene un lpiz que se pueda borrar luego?") Reeder, Tim ("RAYO DE PLASMA!") Parker, Mike
("No es fcil jugar con un PJ imbcil") Hall, Pat ("Ey, qu hace ese lazo rojo en medio del camino?") DuFriend, Kris ("Tengo
que trepar hasta ... !AAARGH") Kealiher, John ("Hay que usar la alarma") Bryant, Chris ("Qu probabilidades tengo de encontrar una faleata mgica?") Tennefos, Neil ("Cmo lo hago, Pardner?") Erichson, y Carole ("Beb Astuto") Dewey.
Filmacin: Autopublish
Agradecimientos especiales
A Ana, por la crema para despus del sol. Ouch.
A los miembros de la lista de Rolemaster en castellano, por ser tan benvolos conmigo.
A Mario Sanchez, por ese libro que se hizo tanto esperar.
La Factora de Ideas. C/Pico Mulhat:n, 24. Polgono Indu.'itrial El ALlllitn. 28500 Arganda del Rey. MadriJ.
Telfono, 918704585
www.Jistrimagl'n.cs
F.lX' 91 871 72 22
e-mail: factoria(II'Jlstrimagen.cs
Marzo de 2001
f)
1995, 1999 ron Crown Enlerprise. . . , Ine. Todo.. . ]0:-' lil'n..("ho . . re'iel"\;dos. Quelh l'xpre:-.alllcntl' prohihida la reprodllccin S111 el pL'rmiso escrito dI..' 1:1 editorial, exn:pto . . . i es con
I;t intencin de l . . lTihir rl . . lna ..... Tod() . . I() . . pl'I .... ( Hl:W ..... 111 )mhrl" ..... lugares ~ 1l'!() .... 1l11'lh j( Hl:ld() .... Vil V""! l' I tI)!"() .... ()11 ]11"( lpll'(Lld l1tl'k(. . !tI~j dl' Iron Crown Entl'rpri . . .L ...... lile.
ISBN: 84-8421-2831
Introduccin ....................................... 3
ndice de
contenidos
Comunicacin:
Idiomas Mgicos.
Conocimiento_Mgico:
Conocimiento de las Protecciones, Conocimiento de los Crculos, Conocimiento
de los Planos, Conocimiento de los Smbolos.
Exteriores_Animales:
Curacin de Animales, Maestra de Animales, Pastoreo.
InJluencia:
Rumorear.
Maniobras de Combate:
Esquiva Acrobtica, Esquiva Adrenal, Golpe de Revs, Subyugar.
Percepcin_Sentidos:
Sentido de la Realidad, Sentido del Espacio.
Percepcin del Poder:
Adivinacin, Visin del Poder.
Subter:tiJgio_Mecnica:
Construir Trampas, falsificacin, Imitacin,
Ocultar Objetos.
Tcnica / Comercio_Pn!fesional:
Arquitectura, Ciruga, Organizacin Militar,
Propaganda, Zahor.
Tcnica / Comercio_ Vocacional:
Cartografa, Hipnosis, Ingeniera de Asedio, Partera, Preparar Hierbas, Preparar
Venenos.
4.2 Categora de Artes Marciales .......... 43
Artes Marciales_Barridos:
Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar,
Lucha Libre.
Artes Marciales_Golpes:
Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2,
Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje.
4.3 Categora de Ataques Especiales ... 44
Desarmar Enemigo (Armado), Desarmar
Enemigo (Desarmado), Justar, Pelea.
4.4 Categora de Defensas Especiales. 4'5
Defensa Adrenal, Resistencia Adrena!.
4.'5 Categora de HechizoseArcanos .... 46
4.6 Categora de Manipulacin
del Poder ......................................... 46
Canalizacin, Maestra de los Hechizos,
Ritual Mgico.
5.0 Talentos ....................................... 47
'5.1 Adiestramiento Especial ................. '52
'5.2 Capacidades Fsicas ........................ '56
'5.3 Capacidades Msticas ...................... 61
'5.4 Capacidades Mentales .................... 6'5
'5.'5 Capacidades Especiales .................. 68
6.0 Objetos, Riqueza y Posicin ...... 74
6.1 Posicin Especial ............................ 74
6.2 Objetos Especiales .......................... 78
6.3 Nivel de Riqueza ............................. SO
7.0 Defectos ....................................... 81
7.1 Defectos Fsicos .............................. SI
7.2 Defectos Mentales .......................... 90
7.3 Defectos Especiales ........................ 9S
8.0 Definiendo la "vida"
del Personaje ............................ 103
8.1 La Infancia ..................................... 103
8.2 La Adolescencia ............................ 104
8.3 La Aventura Comienza .................. 106
8.4 Un ejemplo completo ................... 106
Fe de erratas de
"Manual de Hechizos
de Canalizacin"
Pg. 97 (1'5.6): Por cada nivel
de hechicero se aumenta el lmite
en 2,'5 kg, no en 2 kg.
Pgina 104, 2 columna <hechizos de Clase III): donde dice
"Un hechizo eS de Clase II si no es
de Clase lo de Clase 11.", dehe decir
"Un hechizo es de Clase III si no
es de Clase I o de Clase II."
El historial de tu personaje
El aspecto ms importante de cualquier campaa de
Rolemaster Fantasa son los personajes. Todo se centra en lo
que hacen, en cmo lo hacen y, ms importante aCm, en por
qu lo hacen. Cuanto ms desarrollados estn, mejor ser la
campaa. El Director de Juego puede pasar horas planeando
lneas argumentales y tramas secundarias intrincadas, pero si
t.O
RAZAS Y CULTURAS
Razas Y
culturas
Existen tres grupos de Elfos: Elfos de los Bosques, Elfos Grises y Elfos Altos. La informacin general sobre todos ellos aparece en RMF (p.85).
Las razas
Enanos
Hombres Altos
Medianos
Elfos Grises
Medio-Elfos
Medio-Orcos
Orcos Comunes
Orcos Grandes
Cada Hombre Comn y Hombre Mixto debe elegir una "cultura" de entre las seis que presentamos ms abajo, o de entre
otras que existan en el mundo del DJ.
Las culturas
Todos los Hombres Comunes y Mixtos
deben pertenecer a una cultura. La descrip- ~b
cin completa de los Hombres Comunes en
RMF (p.86) es la que corresponder a partir
~1!f"lIl11M""~'
1.1
ELfOS ALTOS
Los Elfos Altos son llamados as porque se consideran a s
mismos los ms nobles de todos los Elfos. Se dice de ellos que
hubo un tiempo en que residan en la tierra de los semidioses, y
que an hoy mantienen estrechos lazos con ellos.
Caracteristlcas fsicas
Complexin: De todos los elfos son los de constitucin
ms fuerte y robusta, aunque, an as, son ms delgados que los
hombres. Los varones pesan sobre unos 100 kilos y las mujeres
unos 87 kilos.
Color: La mayora tienen cabellos oscuros y ojos grises, aunque unos pocos poseen cabellos claros y ojos azules.
Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un
da. Consulta la descripcin general de los Elfos, RMF Seccin
A-1 (p.85).
Altura: Los hombres miden unos 198 centmetros y las mujeres unos 188 centmetros.
Esperanza de vida: Son inmortales y slo pueden morir
debido a la violencia, o si se cansan de su existencia y pierden la
voluntad de seguir vivos.
Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cicatrices, adems de ser virtualmente inmunes a las enfermedades.
+20 a la BD y TR contra ataques de fro.
Habilidades especiales: Consulta la descripcin general
sobre los Elfos en RMF, Seccin A-1 (p.85). Los Elfos Altos son
maestros incomparables en el entendimiento y~ealizacin de artes y oficios. Obtienen una bonificacin especial +20 a su habilidad de Sintonizacin.
Cultura
Vestidos y adornos: Suelen vestir ropas ricas y de buena
manufactura, y a menudo dan la apariencia de tener una gran
riqueza.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
Estilo de vida: De todos los elfos, son los ms ordenados.
Mientras que sus primos estn contentos de vagar por el mundo o
matar el tiempo sin hacer nada, los Elfos Altos buscan construir
comunidades y estados en lugares bonitos y bien resguardados.
Emparejamiento: Mongamo y de por vida.
Religin: Informal y centrada en la meditacin personal y
las celebraciones de la comunidad. Como los Enanos, son fieros
artesanos que profesan gran respeto por los objetos fsicos.
Otros factores
Actitud: Sin importar de que rama sean, todos los Elfos Altos
andan y actan de manera noble y con aplomo. Son altivos, lo
que les hace aparentar arrogancia. De todos los elfos, son los ms
inquisitivos y apasionados, seres llenos de deseos de experimentar y maestros en las artes y las maneras del mundo.
Idioma: Idiomas Iniciales: lfico Alto (H10/E10), lfico Gris
(H8/E6), Habla Comn (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: lfico Gris (H10/EIO), Habla Comn (H10/E10), Habla
del Norte (H6/E6), .lfico (H8/E8).
Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Dragones sobre todas
las dems criaturas. Debido a su orgullo suelen mirar como si
fuesen inferiores a todos menos a los Hombres Altos.
Profesiones: Cualquiera. De entre ellos salen la mayora de
eruditos y bardos elfos.
Opciones Iniciales
Annadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la proteccin de
objetos mgicos a la de las armaduras (anillos, brazaletes, diademas), por lo que son ms frecuentes que las pesadas armaduras.
Annas: Alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, daga,
espada ancha, espada bastarda, espadn, estoque, florete, irgaak,
jabalina, kynac, kynac largo, lanza de caballera, maza, mangual,
main gauche.
Opciones de historial
Los Elfos Altos tienen dos opciones de historial
,ulturas
Bonificacirt
por Caractei'
ristica:
Ag: +2
Co: +0
Me: +2
Ra: +0
Ad: -5
Em: +2
In: +0
Pro +6
Rp: +6
Fu: +0
,
e
Modificador;
a las TR:
Esencia: -5
Canaliz.:-5
Mental.: -5
Veneno: +10 e
Enferm.: + lOa
Progresin i
de Desarro- ;e
110 Fsico:
0.732.1
Progresin
dePPde
Canalizacin:
0.6.5.4.3
Progresin i
dePPde
Esencia:
0.7.6.5.4
Progresin
dePPde
'
MentalsmoJ
0.6.5.4.3
t.2
Razas Y
culturas
ELFOS GRISES
Menos altos y seoriales que los Elfos Altos, los Elfos Grises
son en cambio ms nobles que los Elfos del Bosque. Son gente
decidida que siente una gran afinidad con el mar (en algunos
lugares son llamados los "Elfos del Mar").
Caractel'sdcas fsicas
Complexin: Delgados comparados con los Hombres, los
Elfos Grises son casi tan altos como los Elfos Altos pero de complexin ms ligera. Son ms musculosos que los Elfos de los Bosques. Los hombres pesan unos 95 kilos y las mujeres entorno a
Bonificacin los 77 kilos.
por Caracterstica:
Canaliz.: -5
Habilidades especiales: Consulta la descripcin general de
Mental.: -5 los Elfos, RMF Seccin A-1 (p.85).
Veneno: +10
Enferm.: +100
Progresin
de Desarrollo Fsico:
0.6.3.2.1
Progresin
dePPde
Canaliza-
cin:
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:
0.7.6.5.4
Progresin
dePPde
Mentalismo:
0.6.5.4.3
Cultura
Vestidos y adornos: Las ropas de los Elfos Grises estn especialmente bien hechas, incluso las de cada da. Los grises y
plateados son sus colores preferidos.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
Estilo de vida: Son los elfos ms abiertos y cooperadores. Son
grandes maestros y mentores y tienen inters en los trabajos de
todas las razas. Los Elfos Grises son gente sensata que disfruta de la
compaa de los dems; construyen pueblos y puertos y se renen
en comunidades cerradas. La mayora siente un gran amor por el
mar; construyen barcos soberbios y son marineros de renombre.
Emparejamiento: Mongamo y de por vida.
Religin: Informal y centrada en la meditacin personal y
las celebraciones de la comunidad.
Otros Factores
Actitud: De las tres razas lficas, los Elfos Grises son los ms
calmados y tranquilos, y parece que siempre estn contentos. Son
menos frvolos y juguetones que los Elfos del Bosque y menos
fieros y apasionados que los Elfos Altos. Sus sentimientos son
profundos por lo que no afloran con facilidad, pero cuando lo
hacen no suelen durar mucho.
Idioma: Idiomas Iniciales: lfico Gris (H10/E10), Habla Comn (H8/E8), lfico (H8/E6), lfico Alto (H6/E4). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Comn (H10/ElO), lfico (HlO/
ElO), lfico Alto (H8/E8), Habla Alta (H8/E8), Habla de las Llanuras (H8/E8), Habla de los Bosques (H8/E8).
Prejuicios: Son grandes amigos de la mayora de las razas y
sienten una gran afinidad en particular con los Enanos. Sus principales enemigos son los Orcos y Dragones.
Profesiones: Cualquiera.
Habilidades especiales: Comunes: Documentacin, Navegar, Oratoria, ; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Armas, Bordar [Oficios], Construir Barcos [Oficiosl, Coser [Oficios], Esconderse, Hacer Flechas, Hilar [Oficios],
Idiomas, Improvisacin Potica, Leer Runas, Liderazgo, lingstica, cualquier habilidad de Listas de Hechizos, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Meditacin, Navegacin, Observacin, Oratoria,
Orientacin Celeste, Prediccin del Clima, Remar, Seales, Sintonizacin, Tocar Instrumento, Trabajar la Madera.
Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la proteccin de
objetos mgicos a la de las armaduras (ropas, capas, guanteletes,
cinturones, velos), por lo que son ms frecuentes que las pesadas
armaduras de cuero o metlicas.
Armas: alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, dag, daga,
espada ancha, espada bastarda, espadn, estoque, florete, g, jabalina, kynac, lanza, main gauche, mangual, yarkbalka.
Dinero: Gemas (cuarzos blancos, calcedonia s amarillas,
circonitas, ncar) por un total de 2 monedas de oro.
Opciones de Historial
Los Elfos Grises tienen tres opciones de historial
1.3
HOMBRES DE
LAS CIUDADES
Caractersticas fsicas
Complexin: Todos los tipos, pero normalmente media. Los
hombres pesan unos 77 kilos; las mujeres unos 63 kilos.
Color: Variaciones de pieles claras a bronceadas e incluso
olivceas. Todos los colores de ojos y pelo.
Aguante: Normal.
Altura: Los hombres una media de 175 centmetros y las
mujeres unos 160 centmetros.
Cultura
Vestidos y adornos: Varias clases de vestidos elaborados o
prcticos de lana y lino, incluyendo capas, botas, etc. Las tnicas
se llevan en las zonas clidas; los pantalones y camisetas en las
ms fras. Suelen verse algunas ropas de seda o de algodn fino
de importacin.
Miedos y debilidades: Nada en especial, aparte de las supersticiones locales.
Estilo de vida: Son gente de costumbres diversas aunque
por encima de todo urbanitas. La mayora se dedica al comercio o
pertenece a gremios, y slo unos pocos tratan con la magia.
Emparejamiento: Mongamos. La lnea se traza a travs del
hombre o la mujer indistintamente.
Religin: Variaciones de rituales adquiridos con algunas capillas y cultos organizados. La mayora reverencia a los espritus
locales o comunales, aunque la principal religin se centra en los
"dioses verdaderos".
Otros factores
Actitud: Prcticos, agresivos, trabajadores e inquisitivos.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Comn (H8/E6). Desarrollo
Permitido en la Adolescencia: Habla Comn (H10/ElO), Habla
Alta (H8/E8), Habla del Mar CH8/E8), lfico Gris CH8/E8).
Prejuicios: Los Hombres de las Ciudades son lo suficientemente abiertos como para tratar con la mayora de los extranjeros. No odian a ninguna raza a parte de los Orcos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de
Opciones Iniciales
Dinero: 20 mp.
Opciones de Historial
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Hombres Mixtos cinco.
Bonificacii
por Caractt!'
ristica o:
Ag: +0/+0
Co: +0/+2
Me: +0/+0
Ra: +0/+0
Ad: +2/+2
Em: +0/+2
In: +0/+0
Pro +0/+2
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2
~
Modificado;
alas TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Veneno: +0
Enferm.: +0
Progresin ~
de DesarrO
lio Fsico: ;
0.6.4.2.1 ~
0.6.5.2.1
Progresin;
de PP de cJ
nalizacin:
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:
'
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
'
MentalismoJ
0.7.6.5.4
j,
El 1'" valor e~
para los HOl11J
bres Comune
i
el 2 para lo!
Hombres Mix
tos.
o
Razas Y
culturas
m
'~
:" .;~~:'"
:.~ ....
..;~~~
"
...
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Bonificacin
por Caracterstica *:
Ag: +0/+0
Co: +0/+2
Me: +0/+0
Ra: +0/+0
Ad: +2/+2
Em: +0/+2
In: +0/+0
Pr: +0/+2
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2
Modificador
alas TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Veneno: +0
Enferm.: +0
Progresin
de Desarrollo Fsico *:
tA
HOMBRES DE
LAS COLINAS
Este grupo de Hombres Comunes vive tradicionalmente en
las colinas y tierras altas. Muchos se han convertido en granjeros
y ganaderos y son los que se pueden encontrar en la mayora de
las poblaciones de zonas rurales. El resto permanece alejado de
esta influencia y vive en las faldas de las colinas y los valles de
montaas.
Caracterisdcas fislcas
Complexin: Son de constitucin mediana a robusta y fuerte, con poco pelo corporal. Los hombres pesan unos S7 kilos y las
mujeres sobre 67 kilos.
Color: Piel curtida y rojiza con pelo pardo u ocre.
Prejuicios: Suelen odiar a los Nmadas; la mayora desprecia a los Hombres Altos, Enanos y Orcos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: Conducir, Pastoreo, Horticultura, Cazar, Tocar Instrumento, Improvisacin Potica, Cantar, Narrar Historias; Restringidas: Ninguna
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
Actuar, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
Armadura.Ligera, Cantar, Conocimiento Regional (local), Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleologa, Esprintar,
Forrajear, Hechizos Dirigidos, Historia (Hombres de las Colinas),
Improvisacin Potica, Listas de he Hechizos, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observacin, Oratoria, Orientacin Celeste, Pelea, Pintura (sobre el cuerpo), Prediccin del
Clima, Rastrear, Saltar, Sintonizacin, Tatuar [Oficios], Tocar Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.
Opciones Iniciales
Armadura: Ninguna o de cuero blando. Algunos guerreros
de elite luchan desnudos.
Armas: Espada Ancha, garrote, daga, hacha de mano, jabalina, arco corto, lanza, baw, cabis, porra.
Dinero: Bienes para cambiar por dinero: 10 pieles de ciervos bien trabajas por 2 mp cada una; 5 pellejos de zorrillo por 4
mp cada una; 4 pieles de zorro rojo por 5 mp cada una; una bala
de lana cardada por valor de 20 mp.
Cultura
Vestidos y adornos: De lana sin tratar y tnicas de pieles
con polainas. Adems, suelen lJevar abrigos burdos sin curtir, capas cortas y sombreros de pieles. La lana es cardada en tonos
brillantes, indicando as el linaje y clan del portador. Los tatuajes
rituales estn muy extendidos.
0.6.4.2.1
Miedos y debilidades: Numerosas supersticiones, sobresa0.6.5.2.1 liendo su miedo a la Oscuridad, en concreto a los espritus de la
Opciones de Historial
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Hombres Mixtos cinco.
1.5
HOMBRES DE
LOS BOSQUES
Hace mucho tiempo que los Hombres de los Bosques viven
en las grandes extensiones boscosas. Son una tribu desperdigada
de cazadores y recolectores que viven en, o debajo, de los rboles como familias, bandas o clanes extensos.
~.>..
~
,
boscar, Esconderse, Forrajear, Hacer Flechas, Leer Runas, Manejo de Cuerdas, Nadar, Narrar Historias, Observacin, Primeros
Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Seales, Trabajar el Cuero,
Trabajar la Madera.
Opciones Iniciales
Razas Y
culturas
Opciones de Historial
Caracterisdcas fsicas
Complexin: Desde normal a robusta, con rasgos fuertes y
angulares. Los hombres poseen grandes cantidades de pelo faciaL Los hombres pesan unos 97 kilos y las mujeres unos 67 kilos.
Color: Pieles plidas con reminiscencias rojizas. Tienen pelo
rubio y ojos azules o verdes.
Aguante: NormaL
Altura: Los hombres una media de 183 centmetros y las
mujeres unos 163 centmetros.
Cultura
Vestidos y adornos: Llevan tnicas de lana sin cardar y pantalones cortos con polainas. A la mayora le gustan los abrigos,
capas y sombreros de pieles.
Miedos y debilidades: Nada en especiaL
Estilo de vida: Son un grupo independiente sin estructura
poltica formaL Viven de lo que les proporciona el bosque, residiendo en pequeos y cerrados grupos aislados del resto de las
razas. Interactan con poca gente que no sean Elfos del Bosques.
Se sienten como en casa en las tierras boscosas. Sus tcnicas de
rastreo, trepar, esconderse, cazar y forrajear son excelentes.
Emparejamiento: Mongamos. La lnea se traza a travs del
hombre.
Religin: Casi siempre personal y dentro de la familia. Las
chamanes actan como videntes, sanadoras y lderes espirituales.
Practican el antiguo Culto del Crecimiento ("Alanakyn") que se
car.lcteriza por raras ceremonias tribales.
Otros fadores
Actitud: Tranquilos, independientes y solitarios.
0.6.4.2.1
0.6.,.2.1
Progresin
dePPde
Canaliza-
cin:
0.6.,.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:
0.6.5.4.3
Progresin
de PPde
Mentalismo:
0.7.6.5.4
* El ler valor
es para los
Hombres
Comunes, el
2 para los
Hombres
Mixtos.
Razas Y
culturas
io;, ....:::,"I.r.
:.(,'.,'.
.~:..:;:.
.
1.6
MARINEROS
Los marineros son descendientes los Hombres Altos rebeldes
que huyeron hacia los reinos del sur. La mayora se asentaron en
el lejano sur y comenzaron una larga lucha por el control con los
nativos. Desde entonces, el escaso cruce racial con los nativos ha
creado este grupo diferenciado, aunque sus races de Hombre
Alto an son fuertes. Su herencia como marineros y mercaderes
de los imperios del sur sigue influyendo en su cultura y estilo de
vida. An desean reclamar los imperios sureos.
Caractersticas fislcas
Bonificacin
Complexin: Constitucin robusta. Los hombres suelen pepor caracte- sar unos 108 kilos y las mujeres unos 73 kilos.
ristica *:
Color: Los marineros tienen la piel clara y ojos grises o
Ag: +0/+0
azulados,
y pelo negro o castao.
Ca: +0/+2
Aguante: Considerable. No se marean cuando estn en el
Me: +0/+0
Ra: +0/+0 mar.
Ad: +21+2
Altura: Los hombres una media de 188 centmetros; las muEm: +0/+2 jeres 173 centmetros.
In: +0/+0
Esperanza de vida: 95-190 aos.
Pro +0/+2
Resistencia: Normal
Rp: +0/+0
Fu: +21+2
Habilidades especiales: Obtienen una bonificacin espeModificador cial +20 a las siguientes habilidades: Manejar Bote, Navegacin,
a las TR: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientacin Celeste' y PreEsencia: +0 diccin del Clima.
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Cultura
Veneno: +0
Enferm.: +0
Vestidos y adornos: Los marineros prefieren la ropa roja,
Progresin prpura o dorada hecha de seda o algodn fino. Suelen llevar
de Desarrollo tnicas y, slo de vez en cuando, calzan polainas. Los hombres
Fisico *: portan collares dorados mientras que las mujeres suelen adornar0.6.4.2.1 se con joyas.
0.6.5.2.1
Progresin
dePPde
Canaliza-
cin:
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Mentalismo:
0.7.6.5.4
* El 1er
valor es
para los
Hombres
Comunes, el
2 para los
Hombres
Mixtos.
Otros factores
Actitud: Agresivos, arrogantes, determinados y amargados;
por lo general suelen mostrar la actitud de la nobleza injustamente exiliada.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Alta (H8/E6), Habla Comn
(H8/E6), Habla del Mar (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Alta (H10/E10), Habla Comn (H lO/E 10), Habla
del Mar (H10/E10), Habla del Sur (H10/ElO), Habla de ls Bosques (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6).
Prejuicios: Sus mayores enemigos son sobre todo los Hombres Altos, ya que siguen culpndoles de las guerras con los imperios del sur.
Profesiones: Cualesquiera.
Habilidades especiales: Comunes: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientacin Celeste; Restringidas: ninguna
Habilidades Normales de Aficiones: Acechar, Acrobacias,
Actuar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura, Bailar, Bordar [Oficios], Cabalgar, Comerciar, Conocimiento
Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Fsico, Emboscar,
Escultura, Esprintar, Historia, Liderazgo, Listas de Hechizos, Manejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegacin, Observacin,
Ocultarse, Oratoria, Orientacin Celeste, Pintura, Prediccin del
Clima, Primeros Auxilios, Rapelling, Rastrear, Saltar, Seales, Tasar, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera. Los marineros con poder
adquisitivo aman sus armaduras con filigranas o adornos de oro.
Armas: Alfanje, arco compuesto, arco corto, arco largo, arma de asta, arpn, boleadoras, cayado, cimitarra, daga,
espada ancha, espada bastarda, espada corta, espadn,
estrella de la maana, guantelete, lanza, lanza de caballera, ltigo, ltigo de nueve colas, machete, main gauche,
mangual, maza, red, sable, venablo.
Dinero: 2 monedas de oro.
Opciones de Historial
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Hombres Mixtos cinco.
1.7
NMADAS
Este trmino hace referencia a muchos pueblos nmadas que
viven en llanuras y estepas. Estas tribus y confederaciones nmadas siempre estn en busca de territorios y riqueza, y han sido
conocidos desde siempre por invadir las tierras de sus vecinos.
Cada grupo tiene su propia subcultura y dialecto, aunque la mayora estn emparentados entre ellos. La descripcin siguiente es
una visin general de una tribu "normal".
caballos (a menos que el coste por Profesin sea menor); Restringidas: ninguna.
Opciones Iniciales
Armadura: Ninguna aunque s llevan escudo y yelmo.
Caracteristlcas fsicas
Complexin: Compactos y giles. Los hombres pesan unos
67 kilos y las mujeres unos 47 kilos.
Color: De tez morena, con reflejos y tonalidades negras o
amarillentas.
Aguante: Normal, aunque pueden montar caballos,
carromatos y carros durante largos periodos de tiempo sin cansase (acumula slo la mitad de los puntos de cansancio normales
en estas circunstancias).
Altura: De pequea a media. Los hombres una media de 165
centmetros y las mujeres 153 centmetros.
Esperanza de vida: Corta, unos 40-65 aos.
Resistencia: Normal
Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, espada corta, honda, espada larga, usriev (arma de 3 metros mezcla
entre una lanza de caballera y un espadn largo y fino de hoja
afiladsima de 1,5 metros; usa la tabla de espadn, cambiando los por Caractecrticos de Aplastamiento por Perforacin).
rstica *:
Ag: +0/+0
Dinero: Res de 20 mp.
Ca: +0/+2
Me: +0/+0
Opciones de Historial
Ra: +0/+0
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Ad: +2/+2
Cultura
Otros factores
Actitud: Fros, decididos, valientes hasta el punto de la locura. Se deleitan, o por lo menos no les preocupa, con la posibilidad de morir en batalla.
Em: +0/+2
In: +0/+0
Pr: +0/+2
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2
Modificador
a las TR:
Esencia: +0
110 Fisico *:
0.6.4.2.1
0.6.5.2.1
Progresin
dePPde
Canalizacin:
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Mentalismo:
0.7.6.5.4
* El 1er valor
es para los
Hombres
Comunes, el
29 para los
Hombres
Mixtos.
t.8
MEDIO-ELFOS
Razas Y
culturas
Caracterisdcas fislcas
Complexin: Fuertes y espigados, ms delgados que los
_ hombres pero ms corpulentos que los Elfos. Suelen tener rasgos
Bonificacion finos y angulosos. Los hombres pesan entorno a 9S kilos y las
por Caracte- mujeres unos 67 kilos.
ristica:
Color: Claros, generalmente con pelo oscuro o castao y
Ag: +2
Ca: +2 ojos grises.
Me: +0
Aguante: Considerable. Los Medio-Elfos slo necesitan 4 horas
Ra: +0 de descanso al da: durmiendo como los mortales o meditando
Ad: -3 como los inmortales.
Em: +0
Altura: Los hombres miden unos 188 centmetros y las mujeIn: +0 res unos 178 centmetros.
Pro +4
Esperanza de vida: Los Medio-Elfos mortales suelen vivir
Rp: +4 unos 250-500 aos.
Fu: +2
Modificador
Resistencia: Son muy resistentes a las enfermedades y doa las TR: lencias naturales. +S a la BD y TR contra ataques de fro.
Esencia: -S
Canaliz.: -5 .-,-:-_-..
Mental.: -S
Veneno: +0
Enferm.: +SO
Progresin
de Desarrollo Fisico:
0.7.S.3.1
Progresin
de PP de
Canaliza-
cin:
Cultura
Vestidos y adornos: Varios, aunque generalmente bien hechos y sutil y bellamente adornados. Sus colores favoritos son los
azules y verdes, grises y verdes oscuros, plateados y blancos.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
Estilo de vida: Variado, auque viven por lo general en refugios o retiros aislados, o entre los Elfos. Su cultura se parece
mucho a la de los Elfos Grises, aunque suelen mezclarse con
regularidad en los asuntos de los humanos.
Emparejamiento: Mongamo. La lnea se traza indistintamente por el hombre o la mujer.
Religin: Meditacin tranquila y personal; en general son
como los Elfos.
Otros Fadores
Actitud: Pacientes, reservados, considerados, equilibrados,
maduros y pensativos.
0.6.S.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:
Opciones Iniciales
Annadura: Cualquiera. Los medio-elfos se sienten ms cmodos con corazas, cotas de mallas y armaduras de bandas (como
la cota de mallas pero -S cuerpo a cuerpo y +S a proyectiles).
0.6.6.4.3
Progresin
de PP de
Mentalismo:
0.7.5.4.3
rIlJoO_ulh ....._...::....
Opciones de Historial
Debido a sus fuertes lazos culturales y raciales, los MedioElfos tienen cuatro opciones de historial.
!
t.9
MEDIO-ORCOS
Los medio-orcos son una vil creacin, nacidos de Hombres y
Orcos. Suelen ser confundidos con Orcos Grandes, pero son una
raza distinta, menor en nmero pero igual de capaces y mortales.
Los medio-orcos tienen normalmente sangre de Hombres de las
Colinas siendo capaces de mezclarse con sus sociedades.
Caractersticas fislcas
Complexin: Los medio-orcos son parecidos a los Orcos
Grandes, pero se parecen ms a Hombres de piel oscura. Los
hombres pesan unos 75 kilos; las mujeres unos 67 kilos.
Espeleologa, Esprintar, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos, Idiomas, Juego, Liderazgo, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observacin, Organizacin Militar, Rappelling, Rastrear, Seduccin, Seales, Sintonizacin, Sobornar, Tctica, Tasar,
Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera. Las corazas y cotas de mallas estn
hechas de acero normal.
Armas: Arco corto, arco largo, arpn, cimitarra, daga, espada ancha, espada corta, espada larga, estrella de la maana, flechas envenenadas, garrote, garrote con pinchos, hacha de mano,
lanza, ltigo, martillo de guerra, maza, maza con pinchos (usa la
tabla de estrella de la maana).
Dinero: 20 mp.
por Caracterstica:
Ag: +0
Los Medio-Orcos tienen cinco opciones de historial
Idiomas extra: Adems de las que aparecen ms arriba: Habla Co: +2
Me: +0
del Norte (H8/E8) y Habla de los Bosques (H8/E8).
Ra: +0
Dinero extra: Monedas, gemas y armas.
Ad: +2
Objetos especiales: Todos disponibles. Muchos se equi- Em: +0
pan en forjas de seores del mal, por lo que suelen ir muy bien In: +0
vestidos.
Pr: +0
Rp: +0
Talentos: Todos disponibles.
Opciones de Historial
Cultura
Vestidos y adornos: Vara, pero las armaduras de metal y de
cuero son normales, junto con otros ropajes dependiendo del
grupo racial (Orco o Humano) en el que vivan.
Miedos y debilidades: Prefieren evitar los lugares iluminados por el sol, pero no se ven afectados adversamente por la
luz solar.
Estilo de vida: Los medio-orcos de manera individual respetan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Su estilo de
vida depende del grupo cultural con el que estn asociados (Orco
o Humano).
Emparejamiento: Depende de si viven en una comunidad
humana o de orcos.
Religin: Muchos Medio-Orcos adoran a la Oscuridad y al
poder.
Otros factores
Actitud: Los Medio-Orcos suelen ser crueles, celosos, mezquinos, ambiciosos, egostas y suspicaces.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Comn (H8/E4), Orco (H8/
E4), Habla Negra (H4/E3). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Comn (HIO/ES), Orco (HIO/ES), Habla Negra (H8/
E8) Y Habla de las Colinas (H6/E6).
Prejuicios: Los Medio-Orcos odian a casi todas las razas,
pero desprecian en particular a los Elfos y los Hombres Altos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas:
ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Conocimiento Regional, Construir Trampas,
Desactivar Trampas, Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar,
~~~
.'t .
.
llo Fsico:
'C,'
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Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
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Veneno: +5
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0.7.4.2.1
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Progresin
dePPde
Canaliza-
cin:
0.6.5.4.3
..
i :',
Progresin
dePPde
Esencia:
0.6.4.3.2
Progresin
dePPde
Mentalsmo:
0.6.4.3.2
t.tO
Razas Y
culturas
ORCOS COMUNES
Los Orcos Comunes temen al sol, por lo que construyen sus
asentamientos en cavernas bajo las montaas. Sus tribus atacan a
menudo el mundo de los hombres, impulsados a menudo por un
simple afn de pillaje.
Caraderstlcas fsicas
Bonificacin
por Caracterstica:
Ag: +0
Ca: +2
Me: -4
Ra: -2
Ad: -4
Em: -2
In: -4
Pro -2
Rp: +0
Fu: +2
Modificador
alas TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Veneno: +0
Enferm.: +5
Progresin
de Desarrollo Fsico:
Cultura
0.6.3.2.1
0.6.5.4.3 actividad.
Progresin
Estilo de vida: Criados como obreros y guerreros, los orcos
dePPde
respetan
el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Se juntan
Esencia:
0.4.3.2.1 y cooperan en grupos grandes slo cuando son dirigidos por una
Progresin "voluntad central", un individuo abrumadoramente fuerte. Para
dePPde ellos, la poltica equivale a la fuerza y a menudo tribus separadas
Mentalismo: batallan entre ellas. El canibalismo entre tribus es la norma.
0.4.3.2.1
Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se reproducen. Las hembras bien todas juntas recluidas en zonas en
las que slo pueden entrar los machos ms fuertes. Adems,
las mujeres slo reciben a aquellos hombres ms atractivos y
fieros, proporcionando as descendencia fuerte. Los ms jvenes son mantenidos juntos y criados en conjunto por todas las
hembras orcas.
Religin: Adoracin a la Oscuridad y al poder.
Otros fadores
Actitud: Los Orcos Comunes son crueles, celosos, mezquinos, ambiciosos, egostas y suspicaces. Estn casi siempre insatisfechos y, a parte de cuando batallan o comen, nunca estn contentos o tranquilos.
Idioma: Idiomas Iniciales: Orco (HS/E2); Habla Comn (H4/
EO). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Orco (HlO/E10),
Habla Comn (H6/E6) y Habla Negra (H6/E6).
Prejuicios: Los Orcos Comunes odian a todas las razas,
incluidos a los orcos de otras tribus. Desprecian en particular a
los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y caprichosa.
Profesiones: La mayora son Luchadores, Bribones o Ladrones; existen muy pocos hechiceros.
Habilidades especiales: Comunes: Golpe Poderoso, Lanzamiento Poderoso, ambas habilidades con una de las siguientes
categoras: Armas.A 2 Manos o Armas.de Asta, Juegos Atlticos
(Potencia), Levantar Pesos; Restringidas: Comerciar, Oratoria, Seduccin.
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras,
Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
Armadura, Conocimiento Regional (cualquier regin con cavernas), Construccin de Ttem [Oficios], Contorsionismo, Desactivar
Trampas, Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar, Esconderse,
Espeleologa, Esprintar, Juego, Malabarismos, Manejo de Animales (murcilagos y lobos), Montar (lobos), Primeros Auxilios,
Rappelling, Rastrear, Saltar, Salto con Prtiga, Tctica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
Opciones Iniciales
Armadura: Ninguna, de cuero blando o endurecido. Yelmos
de cuero. Los escudos son raros.
Armas: Arco corto, arpn, cimitarra, daga, flechas envenenadas, garrote, hacha de mano, lanza, ltigo.
Opciones de Historial
Los Orcos Comunes tienen cinco opciones de historial
1.11
ORCOS GRANDES
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Acechar, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de Armadura, Conocimiento Regional (cualquier regin con
cavernas), Construccin de Ttem [Oficios], Contorsionismo,
Desactivar Trampas, Desarrollo Fsico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleologa, Esprintar, Hacer Flechas, Interrogar, Juego,
Juegos de Manos, Liderazgo, Manejo de Animales (murcilagos y
lobos), Montar (lobos), Organizacin Militar, Pelea, Primeros Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Salto con Prtiga, Seales, Sintonizacin, Tctica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.
Como raza, los Orcos Grandes han sido criados para ser capaces de acciones inteligentes e independientes. Estn mucho mejor
preparados que los Orcos Comunes para formar sociedades.
Caractersticas fsicas
Complexin: Aunque los Orcos Grandes tienen un fsico
ms "humano" que la de los Orcos Comunes, siguen teniendo
ojos felinos, colmillos y pieles gruesas. Son ms altos, fuertes y
tienen piernas ms rectas que las de los Orcos Comunes. Hembras y machos suelen pesar unos 72 kilos.
Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos
rojizos, y piel negra o gris.
Aguante: Tremendo. Pueden viajar durante 2 das sin dormir. +30 a los puntos de cansancio.
Altura: Los Orcos Grandes miden entorno a 168 centmetros.
Esperanza de vida: Sin definir; con seguridad podran llegar
a cientos de aos, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les
permite superar con muchas dificultades los 50 aos.
Resistencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y fro.
Habilidades especiales: Los Orcos Grandes duermen durante el da, aunque slo necesitan dormir una vez cada 3 das
(ms a menudo si necesitan recuperar puntos de poder). Pueden actuar con libertad bajo la luz del sol y su visin en una
oscuridad cas! completa es tan buena como la de los Hombres
durante el medioda. Cuando se encuentran bajo alguna fuente
de luz (en un da nublado, noches sin luna, en cavernas o
subterrneos), pueden ver perfectamente hasta 10 metros y casi
completamente hasta 25 metros. En la oscuridad absoluta ven
hasta 3 metros.
Cultura
Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metlicas
(burdas pero bien hechas y efectivas).
Miedos y debilidades: No les gusta la luz del da y las corrientes profundas de agua, pero no las temen.
Estilo de vida: Criados como guerreros, los orcos respetan
el poder y el miedo sobre el resto de las cosas.
Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se reproducen. Las hembras slo reciben a aquellos machos ms atractivos y fieros.
Religin: Muchos Orcos adoran a la Oscuridad y al poder.
Razas Y
culturas
Opciones Iniciales
Armadura: Cualquiera, excepto corazas. Son normales los Bonificacin;
yelmos de acero y los escudos rodela.
por CaracteArmas: Arco Corto, arco largo, cimitarra, daga, espada an- ristica:
cha, espada corta, espada larga, flechas envenenadas, garrote, Ag: +0
garrote con pinchos, hacha de mano, lanza, ltigo, maza, maza Ca: +4
Me: -2
con pinchos (usa la tabla de estrella de la maana).
0.7.3.2.1
Progresin
dePPde
Canaliza-
cin:
0.6.5.4.3
Progresin
dePPde
Esencia:
0.532.2
Progresin
dePPde
Mentalismo: i
0.5.3.2.2
Otros factores
Actitud: Los Orcos Grandes poseen ms inteligencia y astucia que los Orcos Comunes, pero, an as, son crueles, celosos,
mezquinos, ambiciosos, egostas y suspicaces.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Negra (H8/E2), Orco (H81
E3); Habla Comn (H5/E2). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Habla Negra (HlO/ElO), Orco (H10/ElO), Habla Comn (H8/E8), Habla de los Bosques (H6/E3) y Habla de las
Colinas (H6/E3).
Prejuicios: Los Orcos Grandes odian a todas las razas. Desprecian en particular a los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y caprichosa.
Profesiones: La mayora son Luchadores, Bribones y Ladrones; tienen hechiceros de Esencia y Mentalismo bastante rudimentarios.
2.0
PROFESIONES
Profesiones
Las profesiones
Las profesiones que aparecen en RMF (p. 92.100) son:
No
Semi-
Hechiceros
hechiceros:
hechiceros:
puros:
Luchador
Montaraz (Canalizacin)
Clrigo (Canalizacin)
Bribn
Indagador (Esencia)
Mago (Esencia)
Ladrn
Bardo (Mentalismo)
Mentalista (Mentalismo)
No hechiceros:
Semi-hechiceros:
Lego
Paladn (Canalizacin)
Monje Guerrero
Monje (Esencia)
Magente (Mentalismo)
Hechiceros puros:
Hechiceros hbridos:
Animista (Canalizacin)
Ilusionista (Esencia)
Curandero (Mentalismo)
Hechiceros malignos
Un hechicero maligno es uno de los hechiceros puros de
Rolemaster que tiene acceso a las listas malignas descritas en los
Manuales de Hechizos (consulta la p.101 para ms informacin).
Existe un hechicero maligno para cada una de las profesiones de
hechiceros puros de RMF; usando siempre los costes en PD, bonificaciones por profesin, etc. de stos. Es decir, los hechiceros
malignos funcionan como Magos Malignos, Animistas Malignos,
Mentalistas Malignos, Ilusionistas Malignos, etc.
Los hechiceros malignos usan las seis listas de hechizos malignos como listas bsicas. Sus cuatro listas bsicas adicionales deben
elegirse entre las listas abiertas y cerradas de su reino, y entre las
listas bsicas de los hechiceros puros de su misma profesin. Cualquiera de las listas bsicas de estas profesiones que no se escojan
como bsicas se convertirn en !istas bsicas del reino.
Nota: El DJ puede determinar que la naturaleza "maligna" es
un concepto muy subjetivo y flexible, reflejndolo en consecuencia en su mundo. Puede ir desde un hechicero maligno que ba sido
corrompido y manipulado por dioses malignos hasta efectos mnimos, como la desaprobacin supersticiosa de la gente de pueblo.
Hechiceros hbridos
Los Hechiceros, Msticos y Sanadores son profesiones de hechiceros hbridos, ya que cada una de ellas combina dos de los
tres reinos de la magia. Aunque un hechicero hbrido tiene dos
reinos de poder, slo puede obtener el gran poder de los hechiceros puros en contadas ocasiones y a travs de unos pocos hechizos (consulta la Tabla Maestra de Coste en PD para Listas de
Hechizos M-2.4 (p.1l8).
Las condiciones que interfieren con el lanzamiento de hechizos de cada uno de los tres reinos (consulta RMF, p. 46-47) tambin afectan a los hechiceros hbridos. Por ejemplo, un yelmo
interferir con el lanzamiento de un hechizo de Mentalismo. Cuando ejecute uno de los hechizos de sus listas bsicas, sufrir las
penalizaciones de ambos reinos.
Un hechicero hbrido tiene dos caractersticas de reino (consulta RMF, p. 14). Su bonificacin por caracterstica de reino es la
media de ambas bonificaciones.
Resolviendo ataques de
hechizo bsico de hechiceros hbridos
Adems de las seis listas bsicas habituales, todos los hechiceros puros (es decir, Animistas, Clrigos, Ilusionistas, Magos, Curanderos y Mentalistas) deben escoger cuatro listas bsicas adicionales. Estas listas se escogern de entras las listas abiertas y cerradas
de los reinos de poder cada una de las profesiones mencionadas.
2.1
Monje guerrero
la
oo,~o.::o'o.o
,':
....
Desarrollo de Hechizos
:',.
~.
.:,'::.
. ...
Profesiones
,Ll
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
""0"0"
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28
Artesano ............................... 24
Artista Marcial t ................... 24
Artista ................................... 28
Asesino ................................. 25
Aventurero ........................... 29
Berserker .............................. 28
Caballero .............................. 34
Cazador ................................ 30
Cortabolsas ........................... 25
Desvalijador t ...................... 20
Detective .............................. 23
Diplomtico ......................... 28
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado ........... 29
Erudito .................................. 29
Espa ..................................... 28
t: Tpica
t: No permitida
Expedicionario .......................
Experto en Armas ..................
Explorador ..............................
Fantico Religioso t ...............
Filsofo ...................................
Guardia ...................................
Guardin .................................
Herbolario ..............................
Mago Principiante ..................
Marino t ..................................
Mercader .................................
Mercenario ..............................
Sacerdote Chamnico ............
Salteador .................................
Soldado ...................................
Timador ..................................
Trotamundos ..........................
Viajero .....................................
.,".
26
45
25
25
32
23
32
23
40
19
25
33
33
22
31
22
29
13
:'
':.
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"
--------
2.2
LEGO
Profesiones
_
........ .
.-
:.
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Habilidades Profesionales: un Oficio cualquiera (y cualquier habilidad relacionada de otras categoras, a discrecin del
DJ).
Habilidades Restringidas: Canalizacin (si el reino del personaje no es Canalizacin).
Desarrollo de Hechizos
Lista Abierta (1-5) ................ 10 Lista Cerrada (1-5) ................. 15
Lista Abierta (6-10) .............. 20 Lista Cerrada (6-10) ................ 30
Lista Abierta (11-15) ............ 30 Lista Cerrada (11-15) .............. 45
Lista Abierta (16-20) ........... .40 Lista Cerrada (16-20) .............. 60
Lista Abierta (21 +) ............... 50 Lista Cerrada (21 +) ................. 75
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1P Y ms desarrolladas en un nivel dado: '" ......... coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 30
Artista " .................. '" ............ 25
Asesino ................................. 28
Aventurero ........................... 29
Berserker ............... '" .......... ,. 28
Caballero .............................. 31
Cazador ................................ 30
Cortabolsas ........................... 25
Desvalijador ......................... 23
Detective .............................. 24
Diplomtico ......................... 25
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero .............. 28
Erudito j!:nclaustrado ........... 29
Erudito ......................... '" ...... 24
Espa ..................................... 27
t: Tpica
*: No permitida
Expedicionario ....................... 28
Experto en Armas .................. 36
Explorador .............................. 25
Fantico Religioso t .............. 25
Filsofo ................................... 29
Guardia t ............... :................ 20
Guardin ................................. 29
Herbolario .............................. 23
Mago Principiante .................. 32
Marino t .................................. 20
Mercader ................................. 21
Mercenario .............................. 31
Sacerdote Chamnico ............ 30
Salteador ................................. 22
Soldado ................................... 23
Timador .................................. 21
Trotamundos .......................... 28
Viajero ..................................... 14
2.3
ILUSIONISTA
Los Ilusionistas son hechiceros puros que se han concentrado en los hechizos de ilusin y perturbacin de los sentidos. Sus
hechizos bsicos manipulan los elementos que afectan a los sentidos humanos. Los ilusionistas tienen ventajas superiores en habilidades especficas (sentidos, Acechar, Esconderse, etc.) que el
resto de los hechiceros.
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Myrth se ri quedamente mientras corra calle abajo del pueblo. Los nios y las mujeres huan de su camino mientras los hombres corran a por sus armas. Antes de que consiguiesen organizarse l tendria en sus manos todos el oro de los cofres del recaudador.
El "monstruo" que odia el oro viviria para siempre en sus pesadillas.
Caracteristicas Primarias: Empata y Razonamiento.
DeSUTollo de Hechizos
Listas bsicas (todasL .... 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15).. ....... 4/4/4
Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ............... 8/8
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6 a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11 Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
'
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 31
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 40
Artista t ................................. 20
Asesino ................................. 36
Aventurero ........................... 33
Berserker .............................. 45
Caballero .............................. 46
Cazador ................................ 34
Cortabolsas ........................... 29
Desvalijador ......................... 31
Detective .............................. 28
Diplomtico ......................... 21
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 19
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado t ........ 20
Espa ..................................... 30
t: Tpica
*: No permitida
Expedicionario .................... 31
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 31
Fantico Religioso ............... 27
Filsofo ................................. 26
Guardia ................................. 31
Guardin .............................. 40
Herbolario ............................ 26
Mago Principiante t ............ 24
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 18
Mercenario ........................... 44
Sacerdote Chamnico ......... 28
Salteador .............................. 30
Soldado ................................ 37
Timador ................................ 25
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 20
Profesiones
2A
ANIMISTA
Profesiones
Los Animistas son hechiceros puros del reino de la Canalizacin que se han especializado en los estudios y poderes de los
seres vivos (por ejemplo, los druidas, los sacerdotes Shinto, etc.)
Sus hechizos bsicos tratan con las plantas, animales, el tiempo y
la naturaleza en general.
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles, El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba,
Maestra de las Hierbas: Encontrar, preparar y encantar hierbas (y curas basadas en las hierbas).
Tcnica/comercio.Prof. """,,8
Tcnica/comercio.Vocac. 5/12
Urbana .""""""",,,,,, .. ,,,,,,,,,.,,,4
Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) """" 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) """""" 4/4/4
Lista Abierta (1-10) "".",,4/4/4 Lista Cerrada (6-10)""""".4/4/4
Lista Abierta 01-15) """.4/4/4 Lista Cerrada 01-15)"""".4/4/4
Lista Abierta 06-20) """.4/4/4 Lista Cerrada 06-20) """".4/4/4
Lista Abierta (21 +) """"" 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) """"""'" 8/8
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: "'" coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: """""""" coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: """"""coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias t """" 22
Artesano """"""""""""""",24
Artista Marcial """"""""""" 35
Artista """""""."""""""""" 26
Asesino """""""""""""""",34
Aventurero """"""""""""",31
Berserker """"""""""."""", 36
Caballero """"."""""""""",40
Cazador """""".""""""""",29
Cortabolsas """"""""""""'" 30
Desvalijador """""""""""",30
Detective """"""""."""""",27
Diplomtico """.""""" ... " .. ,25
Doctor .. " .. " .. """""""""""" 23
Erudito t """""'"'''''''''''''''''' 20
Erudito Aventurero """"""" 29
Erudito Enclaustrado t """" 24
Espa """""""""""""""""",30
t: Tpica
*: No permitida
Expedicionario "."""""""",30
Experto en Armas """""""" 51
Explorador t """""""""""" 30
Fantico Religioso """".""" 26
Filsofo ".""" .. """"""""""" 29
Guardia """""""""""""""'" 27
Guardin """"""""""""""" 31
Herbolario t """""""""""",20
Mago Principiante """"""".26
Marino t """"""""""""""",20
Mercader t """""""".""""",20
Mercenario .. """"."""""."",35
Sacerdote Chamnico """",26
Salteador """"."""""""""",24
Soldado """""""""""""""" 29
Timador """""""""""""""" 24
Trotamundos """""""""""" 26
Viajero """"""""""""""""" 13
2.5
CURANDERO
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
de otras personas. Son hechiceros puros de Mentalismo que se concentran en hechizos de curacin de personas y animales. Sus hechizos
bsicos tratan con la curacin especfica de ciertas enfermedades y
dolencias: rganos, sangre, msculos, huesos y puntos de dao.
Wo//y examin su trabajo. Definitivamente esta sera su mejor pierna ortopdica. Shem se alegrara al saber que tendr pronto una pierna funcional otra vez.
Caractersticas Primarias: Presencia y Autodisciplina.
Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15) ......... 4/4/4
Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ........... .4/4/4
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
+5
+5
+5
+5
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 30
Artista ................................... 26
Asesino ................................. 38
Aventurero ........................... 31
Berserker .............................. 34
Caballero ............................ 38
Cazador ................................ 35
Cortabolsas ........................... 33
Desvalijador ......................... 29
Detective .............................. 29
Diplomtico ......................... 26
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 28
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Espa ..................................... 35
t: Tpica
*: No permitida
Expedicionario .................... 29
Experto en Armas ................ 61
Explorador ........................... 30
Fantico Religioso t ............ 25
Filsofo ................................. 29
Guardia ................................. 28
Guardin .............................. 32
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 20
Mercenario ........................... 38
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador .............................. 29
Soldado ................................ 30
Timador ................................ 28
Trotamundos ........................ 30
Viajero .................................. 20
Profesiones
2.6
SANADOR
Profesiones
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
+5
+5
+5
+5
Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (1-10) ........ .4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. ......... 6/6/6
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada (11-15).. .......... 8/8
Lista Abierta 06-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21+) ............... 12 Lista Cerrada (21 + ).. ............... 25
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 1O desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 35
Artista ................................... 26
Asesino ................................. 40
Aventurero ........................... 31
Berserker .............................. 42
Caballero .............................. 43
Cazador ................................ 36
Cortabolsas ........................... 34
Desvalijador ......................... 30
Detective .............................. 30
Diplomtico ......................... 26
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Espa ..................................... 35
t: Tpica
t: No permitida
Expedicionario .................... 30
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 31
Fantico Religioso ............... 26
Filsofo ................................. 29
Guardia ................................. 29
Guardin .............................. 35
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 20
Mercenario ........................... 39
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador .......... :................... 28
Soldado ................................ 30
Timador ................................ 28
Trotamundos ........................ 30
Viajero .................................. 20
2.7
MSTICO
Los msticos son hechiceros hbridos que combinan el reino
de la Esencia y el Mentalismo; se concentran en sutiles hechizos
de manipulacin mental y modificacin. Sus hechizos bsicos tratan con ilusiones personales as como la modificacin de materia.
+5
+5
+5
+5
+5
Influencia ............................... +5
Manipulacin del Poder ....... +5
Percepcin del Poder ......... +10
Subterfugio.Sigilo ................. +5
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Desarrollo de Hechizos
Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ............ 4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) ........... 6/6/6
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada (11-15) ............ 8/8
Lista Abierta (16-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21 +) ............... 12 Lista Cerrada (21 + L ............... 25
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 30
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 35
Artista t ................................. 18
Asesino ................................. 37
Aventurero ........................... 32
Berserker .............................. 44
Caballero .............................. 43
Cazador ................................ 33
Cortabolsas ........................... 26
Desvalijador ......................... 30
Detective .............................. 22
Diplomtico t ...................... 19
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 26
Erudito Enclaustrado t ........ 20
Espa ..................................... 27
t: Tpica
:j:: No permitida
Tcnica/comercio.Prof......... 8
Tcnica/comercio.Vocac. 5/12
Urbana ................................ 2/5
Expedicionario .................... 30
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 30
Fantico Religioso t ............ 23
Filsofo t .............................. 25
Guardia ................................. 30
Guardin .............................. 34
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 18
Mercenario ........................... 40
Sacerdote Chamnico ......... 28
Salteador .............................. 30
Soldado ................................ 34
Timador t ............................. 19
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 19
,-
2.8
HECHICERO
PrufesIones
Renlyn cerr sus ojos. Los quejumbrosos sonidos de las vctimas resonaban dbilmente en sus odos. Ms importante an, poda
or los sonidos de las serpientes reptando por el suelo. Muerte. Destruccin. Supervivencia. Sonri.
Caractersticas Primarias: Empata, Intuicin y Autodisciplina.
chizos: de Esencia (p.56-61). Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerrddas de
Canalizacin del MdH: de Canalizacin (p.6-25) y las listas de hechizos abiertas y cerrddas de Esencia (consulta el Manual de Hechizos: De Esencia, p.6-25). Tambin puede desarrollar el resto de las
listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo.
Destruccin de la Carne: Daar varias partes del cuerpo.
Destruccin de los Fluidos: Destruir y manipular lquidos
de diferentes maneras.
Destruccin de los Gases: Destruir y manipular varios tipos
de gases.
Destruccin de los Slidos: Destruir y manipular varios tipos de slidos.
Destruccin del Alma: Daar distintos aspectos del alma.
HabUklacles y
"',.:.
CatIodas d
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Desarrollo de Hechizos
Bonlftcaclones por Profesl6n
Conocimiento.Mgico ...... +10
Desar. de Puntos de Poder +5
Grupo de Hechizos ............ +5
Lista Bsica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) ............ 4/4/4
Lista Abierta O-lO) ........ .4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. ......... 6/6/6
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada 01-15) ............ 8/8
Lista Abierta 06-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21 +) ............... 12 Lista Cerrada (21 +) ................. 25
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a lO" desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
Opciones de AdIestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33
Artesano ............................... 24
Artista Marcial ...................... 40
Artista ................................... 26
Asesino ................................. 41
Aventurero ........................... 34
Berserker .............................. 44
Caballero .............................. 46
Cazador ................................ 36
Cortabolsas ........................... 34
Desvalijador ......................... 31
Detective .............................. 30
Diplomtico ......................... 26
Doctor .................................. 23
Erudito t ............................... 20
Erudito Aventurero .............. 30
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Espa ..................................... 34
t: Tpica
t: No permitida
Expedicionario .................... 31
Experto en Armas ................ 84
Explorador ........................... 31
Fantico Religioso ............... 28
Filsofo ................................. 29
Guardia ................................. 31
Guardin .............................. 40
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 26
Marino .................................. 23
Mercader t ............................ 20
Mercenario ........................... 44
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador .............................. 30
Soldado ................................ 37
Timador ................................ 28
Trotamundos ........................ 30
Viajero .................................. 20
2.9
PALADN
Los Paladines son semi-hechiceros que combinan el reino de
la Canalizacin con el reino de las Armas. Sus hechizos bsicos
tratan del combate y la proteccin. Un ejemplo de paladn (de
literatura) podra ser Lancelot o Perceval (caballeros del Rey Arturo).
Tcnica/comercioeProf......... 8
Tcnica/comercioeVocac. 5/12
Urbana .................................... 4
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Justar
Habilidades Profesionales: Religin
Habilidades Restringidas: ninguna
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 30
Artesano ............................... 24
Artista Marcial t ................ (35)
Artista ................................... 28
Asesino t ........................... (34)
Aventurero ........................... 31
Berserker t ........................ (26)
Caballero .............................. 28
Cazador ................................ 31
Cortabolsas t ........... ... . (33)
Desvalijador t ................... (28)
Detective .............................. 28
Diplomtico ......................... 28
Doctor .................................. 23
Erudito .................................. 24
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado ........... 28
Espa t ............................... (32)
t: Tpica
t: No permitida
Expedicionario .................... 28
Experto en Armas ................ 34
Explorador ........................... 24
Fantico Religioso ............... 23
Filsofo ................................. 32
Guardia t .............................. 20
Guardin .............................. 29
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante t ......... (32)
Marino t ............................... 20
Mercader .............................. 24
Mercenario t ..................... (29)
Sacerdote Chamnico ......... 29
Salteador t ......................... (22)
Soldado t .............................. 20
Timador t .......................... (25)
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 15
Profesiones
'11]
: ..
\
.....
- .....
ProfesIones
lo,
f '
2.10
MONJE
Bridas del Cuerpo: Permite al hechicero realizar gestas inhumanas (como respirar bajo el agua).
Evasiones: Permite al lanzador realizar maniobras de evasin increbles.
La Mente Sobre la Materia: Endurecimiento del cuerpo del
monje que hace letales sus ataques y magnifica su defensa.
~Ligera ................... 9
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Renovacin del Cuerpo: Incrementa la velocidad de curacin del cuerpo de! monje.
Sentidos del Monje: Incrementa los sentidos del hechicero.
Desanollo de Hechizos
Listas Bsicas (todas) ..... 6/6/6 Lista Cerrada O-S) ........... 10/10
Lista Abierta (1-10) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15 L ............ 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20L ............ 40
Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28
Artesano .................... , .......... 24
Artista Marcial ...................... 28
Artista ................................... 28
Asesino ................................. 29
Aventurero ........................... 29
Berserker .............................. 31
Caballero .............................. 36
Cazador ................................ 30
Cortabolsas ........................... 26
Desvalijador ......................... 22
Detective .............................. 26
Diplomtico ......................... 28
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero .............. 29
Erudito Enclaustrado """'"'' 28
Erudito .................................. 24
Espa ........ " ........................... 28
t: Tpica
:j:: No permitida
Expedicionario .................... 27
Experto en Armas ",,,,,,,,,,,,,, 49
Explorador ................ " ......... 26
Fantico Religioso t ............ 25
Filsofo ................................. 32
Guardia ...................... " ......... 25
Guardin .............................. 34
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 30
Marino t ............................... 19
Mercader .............................. 24
Mercenario ........................... 35
Sacerdote Chamnico """'" 30
Salteador .............................. 25
Soldado ................................ 32
Timador '''''''''''''''''''''''''''''''' 22
Trotamundos ....................... , 29
Viajero ..... "".""""".""."""" 13
' .
11
"
',",
..'
".\ ....:--::.
2.11
MAGENTE
Las categoras de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artillera, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoras a cada una
de las categoras de armas de arriba.
Desarrollo de Hechizos
Listas Bsicas (todas) ..... 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) ........... 10/10
Lista Abierta (6-10) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15) .............. 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20) .............. 40
Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y ms desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la pgina 118.
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 26
Artesano ............................... 24
Artista t ................................. 20
Artista Marcial ...................... 30
Asesino ................................. 24
Aventurero ........................... 29
Berserker .............................. 28
Caballero .............................. 32
Cazador ................................ 28
Cortabolsas t ........................ 18
Desvalijador ......................... 21
Detective t ........................... 19
Diplomtico t ...................... 18
Doctor .................................. 23
Erudito Aventurero t ........... 24
Erudito Enclaustrado t ........ 24
Erudito .................................. 24
Espa t .................................. 18
t: Tpica
*: No permitida
Expedicionario .................... 28
Experto en Armas ................ 39
Explorador ........................... 21
Fantico Religioso t ............ 20
Filsofo ................................. 26
Guardia t .............................. 20
Guardin .............................. 29
Herbolario ............................ 23
Mago Principiante ............... 30
Marino t ............................... 20
Mercader .............................. 21
Mercenario ........................... 31
Sacerdote Chamnico ......... 28
Salteador .............................. 23
Soldado ................................ 25
Timador t ............................. 14
Trotamundos ........................ 29
Viajero .................................. 13
Profesiones
Opciones
de
adiestramiento
3.0
OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO
Una opcin de adiestramiento es un conjunto de beneficios
(y algunas veces desventajas) que pueden desarrollarse usando
los puntos de desarrollo. Las capacidades y habilidades conseguidas a travs de las opciones representan largos perodos de exposicin o entrenamiento (alguna veces incluso aos). Consulta en
RMF (p.24 Y 134) ms detalles sobre el uso de las opciones de
adiestramiento.
Guardia (V)
Espa CV)
Herbolario (V)
Expedicionario (E)
Mercader (V)
Soldado (V)
Filsofo (E)
Viajero (V)
Guardin (E)
En RMF (p.134-142) se presentan 15 opciones de adiestramiento, mientras que esta seccin proporciona 21 opciones adicionales.
Marino CV)
Mercenario (E)
Sacerdote Chamnico (E)
Manual de Personajes
Artesano (V)
Salteador (V)
Artista CV)
Timador (V)
Aventurero CE)
Asesino CV)
RMF
Caballero (E)
Berserker (E)
Cazador CE)
Cortabolsas CV)
Desvalijador (V)
Detective CV)
Doctor (V)
Diplomtico (V)
Erudito (V)
Explorador (V)
Trotamundos CE)
Para las profesiones de RMF, los costes en puntos de desarrollo para estas nuevas opciones de adiestramiento se pueden
encontrar en las tablas maestras de la pgina 120.
Observa que algunas opciones de adiestramiento tienen un
coste entre parntesis y con un smbolo t. Esto indica que la
opcin no estar disponible, pero si el DJ lo permite tendrs que
usar el coste entre parntesis.
3 .
ARTESANO (V)
Mucha gente es buena con sus manos y tiene el deseo de
crear cosas. Esta opcin de adiestramiento representa a toda esta
gente; desde el herrero hasta el joyero, pasando por el carpintero.
Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
3.2
ARnSTA MARCIAL (E)
El artista marcial es un guerrero entrenado en los secretos del
combate sin armas y las maniobras. Sin embargo, tambin suele
estar versado en ramas del conocimiento y de las artes.
Opciones
de
adiestramiento
Especial:
Libro (+ 1O no mgico a un conocimiento especfico) ........... 40
Libro (+5 no mgico a una categora de conocimiento) ....... 40
Guantes (+5 a Artes MarcialeslGolpes) ................................... 30
Botas (+5 a Artes MarcialeslBarridos) ..................................... 30
Capa (+10 a Ocultarse)
Libro (+5 no mgico a un conocimiento especfico) ........... 100
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Arte.Pasivo ............................................................ 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de Artes Marciales.Barridos ...................................... 3
Grado 1 ................................................................................... 2
Grado 2 ................................................................................... 1
Categora de Artes Marciales.Golpes ........................................ 3
Grado 1 ................................................................................... 2
Gmdo2 ................................................................................... 1
Categora de Conocimiento.General ......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Aumentos de Caracterstica: Fuerza y Agilidad
Un profesional, contratado por alguien para matar a una persona. Esta profesin es quiz una de las ms peligrosas. Sin embargo, es posible que a un asesino le deban favores una o ms
personas de altas posiciones en algunas sociedades (de ah el
"Favor de Persona Importante" a continuacin).
Tiempo de Adquisicin: 30 meses
3.3
ASESINO (V)
Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................
30
30
40
30
35
24
28
31
35
35
W1~
L.._______________________....
Animista ............................... 34
Bardo .................................... 31
Bribn ................................... 20
Clrigo .................................. 38
Curandero ............................ 38
Hechicero ............................. 41
Ilusionista ............................. 36
Indagador ............................. 27
Ladrn ................................... 16
Lego ...................................... 28
Luchador ................................. 25
Magente .................................. 24
Mago ....................................... 40
Mentalista .................... :........... 37
Mstico ..................................... 37
Monje Guerrero ...................... 25
Monje ...................................... 29
Montaraz ................................. 26
Paladn ............................... t (34)
Sanador ................................... 40
3A
BDlSERKER (E)
OpcIones
de
.Idlestra-
miento
Especial:
22
28
45
34
44
28
31
28
26
42
habilidad de arma.
Especial:
Joyas robadas (lOd10 mp) ........................................................ 50
Gemas robadas (lOdlO mp) ..................................................... 50
Documentos robados
(por ejemplo, mapas, documentos legales, etc.) .............. 50
Utensilios de disfraz (+ 10 no mgico) .................................... 40
Contactos de fiar ....................................................................... 30
Contactos en los bajos fondos ............................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Atletismo.Gimnasia .............................................. 1
elige una habilidad '" ............................................................. 1
Categora de Percepcin. Bsqueda .......................................... 1
Observacin ............................................................................ 1
Categora de Percepcin. Perspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 2
Categora de Subterfugio.Sigilo ................................................. 4
Robar Bolsillos ........................................................................ 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora Urbana ......................................................................... 3
elige hasta dos habilidades ........................................ 3 (total)
Aumentos de Caracterstica: ninguna
Luchador ................................. 24
Magente .................................. 18
Mago .... , .................................. 32
Mentalista ................................ 32
Mstico ..................................... 26
Monje Guerrero ...................... 25
Monje ...................................... 26
Montaraz ................................. 24
Paladn ............................... t (33)
Sanador ................................... 34
3.7
DIPLOMTICO (V)
Un diplomtico es aquella persona que realiza su trabajo
negociando y hablando con grupos de gente que ostenta posiciones de poder o autoridad. Suele ser una persona versada en ms
de una cultura y tiene contactos en muchas ciudades.
3.6
DETECTIVE (V)
Un detective es aquel personaje que investiga sucesos misteriosos. Puede ser miembro de la guardia de la ciudad o un especialista que es llamado cuando hace falta. No suele encontrarse
fuera de un entorno urbano a menos que est buscando pistas
para el caso en el que est.
Tiempo de Adquisicin: 33 meses
~ Inicial: normal
Especial:
Contacto en la administracin de una ciudad ........................ 40
Una joya (recompensa, 10d10 mp) ......................................... 50
d100 gemas (recompensa, 10dlO mp en total) ...................... 50
Objeto de arte (recompensa, dIO mp) .................................... 50
Favor de una persona importante ........................................... 30
Contactos en los bajos fondos ............................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Influencia ............................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4 (total)
Categora de PercepcinePerspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 4
Categora de PercepcineSentidos ............................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora Urbana ......................................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................
22
19
30
29
22
23
26
21
28
30
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Comunicacin ....................................................... 6
elige hasta tres idiomas escritos ................................ 3 (total)
elige hasta tres idiomas hablados .............................. 3 (total)
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Conocimiento Cultural (cultura X) ....................................... 1
Conocimiento Cultural (cultura y) ....................................... 1
Conocimiento Regional (cultura P) ...................................... 1
Conocimiento Regional (cultura Q) ..................................... 1
Categora de Influencia ............................................................... 2
Diplomacia .............................................................................. 1
Sobornar .................................................................................. 1
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 1
Detectar Mentiras.................................................................... 1
Aumentos de Caracterstica: ninguno
Luchador .............................. 28
Magente ................................ 18
Mago ..................................... 26
Mentalista ............................. 26
Mstico .................................. 19
Monje Guerrero ................... 28
Monje .................................... 28
Montaraz .............................. 28
Paladn .................................. 28
Sanador ................................ 26
Opciones
de
adiestra-
miento
Opciones
de
adiestramiento
3.8
3.9
ERUDITO
ENCLAUSTRADO (E)
Luchador .............................. 29
Magente ................................ 24
Mago ..................................... 30
Mentalista ............................. 28
Mstico .................................. 26
Monje Guerrero '" ................ 29
Monje .................................... 29
Montaraz .............................. 29
Paladn .................................. 29
Sanador ................................ 29
El erudito acadmico pasa sus das aislado del resto del mundo, ensimismado en sus lecturas. Los libros son su vida. Si quiere
estar acompaado lo normal es que tenga un pequeo animal
domstico. Ignora incluso a los sirvientes y el resto de los seres .
vivos de su propia vivienda.
Especial:
Patrn (proporciona apoyo econmico) ................................ 40
Libro (+ lOa un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Libro (+ 10 a un conocimiento no mgico) ............................. 30
Animal domstico (pequeo) ................................................. 100
ategoria o Habilidad
nI> de rangos
Categora de Ciencia/AnalticaeBsica ....................................... 2
Documentacin .............................................................. :....... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Comunicacin ....................................................... 3
un idioma escrito .................................................................... 3
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4. (total)
Categora de ConocimientoeMgico .......................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de ConocimientoeTcnico ......................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Aumentos de Caracterstica: ninguno
Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................
29
24
24
24
20
29
28
28 .
28
24
3.11
EXPEDICIONARIO (E)
Parecido al Aventurero, el expedicionario se ha especializado en explorar zonas desconocidas y exticas. Esta opcin incluye tanto a los expedicionarios por mar como por tierra.
2
1
1
3
# de rangos
Categora de Arma / Ataque (elige) .......................................... 1
Habilidad de Arma / Ataque (elige) ..................................... 1
Categora de AtletismoeGimnasia .............................................. 1
Trepar ...................................................................................... 1
Categora de AtletismoeResistencia ............................................ 1
Nadar ....................................................................................... 1
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (totan
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 1
Observacin ............................................................................ 1
Categora de Tcnica/ComercioeGeneral .................................. 3
Primeros Auxilios ................................................................... 1
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora o Habilidad
3.10
ESPA (V)
Un espa es una persona que realiza su trabajo infiltrndose
en posiciones enemigas, encontrando informacin, y regresando
con ella hasta su gente.
Tiempo de Adquisicin: 44 meses
29
24
24
24
20
29
28
28
28
24
Especial:
lPentificacin Falsa (+10 no mgico) ...................................... 50
C;apa (+ 10 no mgico) .............................................................. 40
Contactos con un gobierno amigo .......................................... 40
Ganzas (+ 10 no mgicas) ....................................................... 30
Papeles importantes 00dl0 mp) ............................................. 20
Arma (+5 no mgica) .............................................................. 100
Categora o Habilidad
n de rangos
Luchador ................................. 28
Magente .................................. 18
Mago ....................................... 33
Mentalista ................................ 33
Mstico ..................................... 27
Monje Guerrero ...................... 28
Monje ...................................... 28
Montaraz ................................. 25
Paladn ................................ t(32)
Sanador ................................... 35
de
adiestramiento
40
30
30
30
30
30
Opciones
27
28
31
29
30
26
27
28
28
30
3.14
RLSOFO (E)
El filsofo pasa casi todo su tiempo teorizando sobre la razn
Opciones
de
adiestramiento
r.goria o Habilidad
n" de rangos
3.15
GUARDIN (E)
Un guardin es una persona que tiene que proteger una zona
o regin especfica. Algunas veces, los guardianes trabajan juntos
en organizaciones mayores para proteger grandes regiones.
earoo .................................... 26
Bribn ................................... 32
&rigo .................................. 29
Curandero ............................ 29
:t:~:~~ : : : : : : : : : : : : : : : ~~
IAdagador ............................. 30
bdrn .................................. 32
Lego ...................................... 29
30
30
100
.. 1
1
2
2
4
3
1
3
Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ..................................
Categora o Habilidad
n ....de rangos
25
20
Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista ................................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................
27
29
40
35
34
32
34
28
29
35
3.12
~RTO EN ARMAS (E)
Opciones
de
adiestramiento
Luchador .............................. 29
Magente ................................ 39
Mago ..................................... 84
Mentalista ............................. 61
Mstico .................................. 84
Monje Guerrero ................... 45
Monje .................................... 49
Montaraz .............................. 39
Paladn .................................. 34
Sanador ................................ 84
3.13
FANTICO RELIGIOSO (E)
Los fanticos religiosos son devotos de una religin; entusiastas pero no necesariamente agresivos.
Especial:
Arma (+10 no mgica) .............................................................. 30
Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) ....................................... 30
Smbolo de orden religiosa .................................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Arma / Ataque ....................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Comunicacin ....................................................... 2
idioma nativo .......................................................................... 2
Categora de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Religin ................................................................................... 3
Conocimiento especfico de la causa ................................... 1
Categora de Influencia ............................................................... 3
Oratoria ................................................................................... 3
Aumentos de Caracterstica: Intuicin
Luchador .............................. 25
Magente ................................ 20
Mago ..................................... 28
Mentalista ............................. 25
Mstico .................................. 23
Monje Guerrero ................... 25
Monje .................................... 25
Montaraz .............................. 26
Paladn .................................. 23
Sanador ................................ 26
3.16
MARINO (V)
Opciones
de
adiestramiento
Un marinero raramente pisar tierra; prefiere sentir la libertad del viento soplando contra su cara en pleno ocano. Se encuentrd como en casa cuando navega (aunque pasa bastante tiempo en las tabernas de los puertos).
Especial:
Pasaje en un barco .................................................................... 50
Mercanca para comerciar (lOd10 mp) ................................... 40
Pasaje en un barco ......................................... '" ............... ,........ 50
Pasaje en un barco ........ " .......................................................... 50
Amigo del dueo de una taberna ............................................ 20
Amigo del capitn de un barco ............................................... 20
Pasaje en un barco.................................................................. 100
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Atletismo.Gimnasia .............................................. 1
T~M
...................................................................................... 1
2
2
2
2
1
1
O
1
1
1
20
20
23
23
23
19
19
18
20
23
3.11
MERCENARIO (E)
Un mercenario es un soldado independiente que trabaja para
el mejor postor. Muchos ejrcitos tienen siempre unos pocos mercenarios entre sus filas (incluso algunos estn llenos de estos). La
mayora de los mercenarios suelen estar versados en ms de una
cultura y conocen en profundidad las reglas de la guerra.
Especial:
Arma (no mgica +10) .............................................................. 50
Armadura (no mgica +10) ...................................................... 50
Escudo (no mgico +10) .......................................................... SO
Medalla (por comportamiento en batalla) .............................. 50
Favor de un militar .................................................................... 50
Favor de un militar .................................................................... 50
Dinero adicional (dIO abierta) ................................................. SO
Dinero adicional (dIO abierta) ............................................... 100
Categora o Habilidad
n" de rangos
Categora de Arma (elige) .......................................................... 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categora de Armadura.Ligera ................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Ataques Especiales ............................................... O
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Atletismo.Potencia ................................................ 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Comunicacin ....................................................... O
elige un idioma hablado ........................................................ 2
Categora de Desarrollo Fsico ................................................... O
Desarrollo Fsico ..................................................................... 2
Categora de Maniobras de Combate ........................................ O
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Tcnica/Comercio.General .................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de Tcnica/Comercio.Profesional ............................ O
Organizacin Militar ............................................................... 1
Categora de Tcnica/Comercio.Vocacional ............................. O
Ingeniera de Asedio
Aumentos de Caracterstica: Constitucin
Luchador .................................
Magente ..................................
Mago .......................................
Mentalista .......... :.....................
Mstico .....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................
28
31
44
38
40
33
3'5
31
29
39
3.18
SACERDOTE
CHAMNICO (E)
Opdones
de
adiestra-
miento
Luchador .................................
Magente ..................................
31 Mago ..................................
Mentalista ................................
Mstico.....................................
Monje Guerrero ......................
Monje ......................................
Montaraz .................................
Paladn ....................................
Sanador ...................................
SALTEADOR (V)
Un salteador es un personaje que se especializa en asaltar a
los viajeros en los caminos. Suelen conocer muy bien la regin y
se mueven de manera excelente en el exterior.
3.19
34
28
29
29
28
33
30
29
29
29
....................................................................................... 1
Luchador ................................. 19
Magente .................................. 23
Mago ....................................... 30
Mentalista ................................ 29
Mstico ..................................... 30
Monje Guerrero ...................... 22
Monje ...................................... 25
Montaraz ................................. 18
Paladn ............................... t (22)
Sanador ................................... 28
3.20
TIMADOR (V)
Opciones
de
adiestramiento
La atraccin del dinero rpido a menudo hace que los pilluelos de la calle se conviertan en timadores. El timador es un especialista en abordar a personas para timarlas. A menudo suele tener varias identidades (y papeles que representar para estas).
Especial:
Contactos en los Bajos Fondos ................................................ 30
Favor de un personaje de los Bajos Fondos .......................... 20
Identidad falsificada (+30 a Embaucar) .................................. 20
Inversin (2d10 mo por ao) ................................................... 10
Identidad Falsificada (+ 15 a Embaucar) ................................ 100
Categora o Habilidad
# de rangos
Categora de Influencia ............................................................... 3
Embaucar ................................................................................ 2
elige una habilidad ................................................................ 1
Categora de PercepcineBsqueda .......................................... 1
Detectar Mentiras.................................................................... 1
Categora de SubterfugioeSigilo ................................................. 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categora Urbana ......................................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Aumentos de Caracterstica: ninguno
.1
Animista ............................... 24
Bardo .................................... 19
Bribn ................................... 18
Clrigo .................................. 26
Curandero ............................ 28
Hechicero ............................. 28
Ilusionista ............................. 25
Indagador ............................. 19
Ladrn .................................. 18
Lego ...................................... 21
Luchador .............................. 21
Magente ................................ 14
Mago ..................................... 27
Mentalista ........ ~ ................... 27
Mstico ............ 1.................... 19
Monje Guerrero ................... 22
Monje .................................... 22
Montaraz .............................. 20
Paladn ............................ t (25)
Sanador ................................ 28
3.21
TROTAMUNDOS (E)
El trotamundos es muy parecido al viajero, excepto que no
tiene una regin "natal". Ha roto con todos sus lazos a la tierra,
eligiendo en su lugar vagar por todo el mundo.
Tiempo de Adquisicin: 95 meses
Luchador .............................. 29
Magente ................................ 29
Mago ..................................... 30
Mentalista ............................. 30
Mstico .................................. 29
Monje Guerrero ................... 29
Monje .................................... 29
Montaraz .............................. 27
Paladn .................................. 29
Sanador ................................ 30
4.0
HABILIDADES
Esta seccin presenta cuatro categoras de habilidades que
no aparecan en RMF, adems de algunas nuevas habilidades en
categoras antiguas.
Habilidades restringidas
Ciertas habilidades que aparecen en esta seccin se han clasificado como restringidas (consulta RMF, p. 23); siempre a discrecin del DJ. Por cada dos rangos desarrollados en una habilidad restringida el personaje slo consigue uno.
Idiomas
El idioma es el elemento que puede llegar a aglutinar a los
grupos con historiales raciales o culturales diferentes. Sin embargo, tambin pueden ser una barrera que destruya un grupo de
aventureros bien avenidos. Como la mayora de los mundos presentan infinidad de lenguas, y pocos personajes llegan a conocerlas todas, los traductores y los esfuerzos de cooperacin sern
muy necesarios para resolver el problema idiomtico. Haciendo
que cada personaje sepa o entienda (en diversos grados) muchos
idiomas, conseguirs diversidad en las partidas.
La fluidez de habla y escritura de un PJ en un idioma concreto se determina por el rango de habilidad que tiene en el "idioma" (consulta el Apndice A-4.8, p. 114 de RMF).
El Director de Juego debe decidir los idiomas que cada raza
de su sistema de mundo conoce de manera automtica. El Apndice A-l de RMF (p. 85-90) proporciona sugerencias para los
idiomas iniciales y los que pueden conseguir con facilidad cada
raza y cultura. Todos los personajes debern expandir esta base a
trJvs del desarrollo de habilidades.
4.1
HABILIDADES
ADICIONALES
1
1
Categora de Atletlsmo.Glmnasla
1
Hacer Surf
Esta habilidad otorga una bonificacin a las maniobras de
surf, incluyendo todo tipo de tcnicas (sobre tabla, sin tabla, ete.)
Patinar
Esta habilidad proporciona una bonificacin a las maniobras
de patinar. Adems, puede usarse (a discrecin del DJ) para permanecer de pie en superficies heladas o deslizantes sin equipo.
Rappelling
Otorga una bonificacin para descender rpidamente desde
una altura, usando cuerdas y equipo adecuado. Si la tirada de
maniobra no tiene xito, el personaje tiene una probabilidad de
caer. La velocidad de rappelling es igual a la velocidad de movimiento normal del PJ, con los siguientes modificadores:
Paso ............................................................................................. +0
Paso Rpido / Jogging .............................................................. -10
Carrera ........................................................................................ -20
Esprintar / Carrera Rpida ........................................................ -30
Esprintar Rpido ........................................................................ c40
Arrancada ................................................................................... -50
Cuerdas y equipo de escalada ................................................. +20
Slo cuerda ................................................................................ -15
Sin cuerda o equipo ........................... Usa la habilidad de Trepar
Categora de Atletlsmo.Potencla
Golpe Poderoso
Esta habilidad permite el uso de una explosin de fuerza controlada para incrementar la potencia de un golpe, ya sea con una
espada, o con los puos. El uso de esta habilidad requiere una accin del 40% el asalto antes de "atacar". El asalto del ataque, el personaje recibir una bonificacin a su BO acorde a la fuerza que haya
aplicado al mismo, lo que afectar a la dificultad de la maniobra.
+10 ............................ Medio +40 .......... Extremadamente Difcil
+20 ............................ Difcil +50 ..................... Locura Completa
+30 .................... Muy Difcil +60 ................................... Absurdo
Lanzamiento Poderoso
Permite el uso de una explosin de fuerza controlada para
incrementar el alcance de un objeto, como una jabalina, martillo,
piedra, etc. El uso de esta habilidad requiere una accin del 40% el
asalto antes de "atacar". El asalto del ataque, el personaje recibir
una bonificacin al alcance de su arma acorde a la fuerza que haya
aplicado al mismo, lo que afectar a la dificultad de la maniobra.
+10% ......................... Medio +75% ....... Extremadamente Difcil
+25% ......................... Difcil +100% ................ Locura Completa
+50% ................. Muy Difcil +125% .............................. Absurdo
Categora de Autocontrol
En un asalto dado, un personaje slo puede realizar una
maniobra que use una habilidad "adrenal" o "poderoso" (consulta la categora Atletismo.Potencia).
Cada Adrenal
HabilidAdes
Con una maniobra esttica exitosa, el personaje puede disminuir la gravedad de una cada en tantos metros como bonificacin a la habilidad tenga entre tres. Por ejemplo, si la bonificacin
del P] es de +60, una cada de 30 metros ser tratada como una de
10 metros. La gravedad de la cada nunca podr reducirse a menos de 30 centmetros (lo que necesita una tirada de la Tabla de
Ataque Cada/Aplastamiento con un modificador +1). Necesitars
una accin del 20% de la actividad el asalto despus de caer
(suponiendo que sigue consciente y con vida), para recrear el
asalto de "recuperacin".
Concentracin Adrenal
Otorga un modificador para conseguir una bonificacin especial +25 en cualquier actividad que intente el P] usando su
concentracin y fuerza interior. Si el usuario realiza con xito una
maniobra esttica, aadir +25 a cualquier actividad que realice el
siguiente asalto. Sin embargo, esta maniobra esttica necesita el
75% de la actividad del personaje el asalto que se intenta.
Control de licantropa
Restringida
Desenvainar Adrenal
Bonificacin para desenvainar tu arma con un 0% de actividad. El xito indica que tienes dispuesta tu arma mientras que el
fallo significar que tienes que realizar la accin habitual de 20%
de actividad para poder hacerlo. Esta habilidad cuenta a la hora
del lmite de una accin adrenal por asalto. Debe desarrollarse
por separado para cada tipo de arma (de filo a 1 mano, contundente a 1 mano, a 2 manos, arrojadiza, ete.).
Equilibrio Adrenal
Esta habilidad incrementa la capacidad del personaje de mantener el equilibrio en una accin (que lo necesite). La bonificacin de esta habilidad se aadir a cualquier tirada de maniobra
que requiera la accin (incluso si necesita ms de un asalto). Esta
habilidad requiere una accin con un 20% de actividad en un
asalto "inmediatamente anterior" a la realizacin de la maniobra.
Estabilizacin Adrenal
Restringida
Fuerza Adrenal
Esta habilidad otorga al personaje un modificador +10 a su
HO a la vez que dobla el nmero de puntos de dao infligido.
Necesita una accin con un 20% de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso.
Maniobrar Aturdido
Esta habilidad proporciona una bonificacin a las maniobras
que se intenten mientras se est aturdido. Si la bonificacin se usa
para modificar la maniobra, no se puede usar el modificador nonnal
de tres veces la bonificacin de AD. Consulta Rolemaster Fantasia
(p. 54) para ms infonnacin sobre las maniobras aturdido.
Saltar Adrenal
Permite al personaje incrementar automticamente la distancia que puede saltar con xito ya sea con o sin carrera. Puedes
usar Tabla de Maniobras de Movimiento T-4.1 (RMF, p. 49) sumando la bonificacin a la habilidad. Un 100% indicar un salto
normal siendo a partir de ah un salto superior. Esta habilidad
necesita una accin con un 20% de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso.
Trance Adormecedor
Esta habilidad proporciona una bonificacin para disminuir la
cantidad de tiempo que se necesita para recuperarse por completo.
El tiempo de sueo se incrementa o disminuye en tantas veces la
necesidad de sueo de la raza en porcentaje que supere el 100 en
una tirada de maniobra esttica. El contacto fsico pennite al usuario realizar una maniobra esttica para salir del trance, como si
hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +25).
Trance de la Muerte
Restringida
Trance Purificador
Restringida
Trance Sanador
Esta habilidad otorga al personaje una bonificacin para incrementar la velocidad de curacin. El individuo que use este trance
entrar en coma. La velocidad de curacin se incrementar o disminuir en tantas veces el porcentaje que supere el 100% en una
tirada de maniobra (consulta RMF, p. 78). El contacto fsico pennite
al usuario realizar una maniobra esttica para salir del trance, como
si hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +2';).
Velocidad Adrena!
Permite al personaje moverse al doble de su velocidad (como
si estuviese Acelerado) incrementando consecuentemente su actividad durante un asalto. Esta habilidad necesita una accin con un
200!o de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso.
Categora de Comunicacin
Idiomas Mgicos t
Restringida
Permite a los personajes aprender idiomas mgicos, adquirindolos de la misma manera que un idioma normal. Estos Idiomas se
hablan raramente excepto cuando se realiza magia, donde ayuda a
la potencia de los hechizos. Es el idioma de las Palabras de Poder.
Categora de ConoclmlentoeMglco
Conocimiento de las Protecciones
Esta habilidad proporciona una bonificacin al uso y manipulacin de protecciones con hechizos. Adems, permite al PJ
investigar de manera no mgica para identificar y definir nuevas
'Protecciones" que aadir a su repertorio de hechizos de crculos.
Categora de ExterloreseAnlmales
Curacin de Animales t
Esta habilidad proporciona una bonificacin para suministrar
ayuda mdica a los animales heridos. Permite estabilizar o curar
beridas leves o enfermedades. La maniobra esttica con xito parar
(o reducir) una hemorragia de hasta 5 puntos de vida por asalto.
Los modificadores generales no se aplican a esta habilidad; adems,
debe desarrollarse independientemente para cada tipo de animal.
Maestra de Animales t
Restringida
Pastoreo t
Esta habilidad proporciona una bonificacin para reunir, ayudar o manejar a un rebao de animales. Funciona sobre un grupo
coherente (o rebao) de animales a la vez. Debes desarrollar una
habilidad diferente para cada tipo de animal.
Categora de Influencia
Ilumorear
Esta habilidad proporciona una bonificacin para influir en
las personas por medios indirectos antes que por la conversacin
directa. Incluye ideas como la de iniciar rumores y disear grandes campaas de publicidad.
Restringida
Esquiva Adrena!
Restringida
Golpe de Revs t
~--,
Subyugar
Esta habilidad permite al jugador inmovilizar o dejar inconsciente a un objetivo aplicando un golpe seco en un punto preciso
de la parte superior de! cuerpo de la vctima. El enemigo tiene
que ser "afn" (es decir, humanoide) y no "Grande" o "Enorme".
La BO de un ataque de subyugar no puede exceder la bonificacin de esta habilidad (por ejemplo, un Luchador con una BO de
+ 120 Y una bonificacin de Subyugar de +70 slo podr aplicar
una BO +70 a su ataque). En lugar de tirar de la manera normal
los crticos en la tabla indicada por e! arma, usa la Tabla de Crticos de Subyugar T-4.9 de! MdC.
Categora de PercepclneSentldos
Sentido de la Realidad
Restringida
Restringida
HUllldades
IIIIbIlklAdes
Arquitectura
Otorga una bonificacin a la construccin de edificios, leer y
crear planos y diagramas tcnicos, as como a la evaluacin o
tasacin de estructuras. Esta habilidad tambin puede proporcionar una bonificacin a encontrar espacios ocultos dentro de una
estructura.
Ciruga
Adivinacin
Esta habilidad proporciona una bonificacin para predecir
el futuro o percibir cantidades o cualidades desconocidas, con
el uso de mtodos adivinatorios (como por ejemplo, bolas de
cristal, cartas de tarot, palillos, hojas de t, remover con entusiasmo entre las entraas de un animal recientemente muerto ...
ejem ... perdn ... dados, etc.). Cada mtodo debe aprenderse
por separado. Tambin puede usarse para ver el presente y el
pasado.
Nota: Las adivinaciones son de naturaleza general y se deja
FUfURO
Categora de Tcnlca/ComercloeProfeslonal
Restringida
Organizacin Militar t
Esta habilidad proporciona una bonificacin a la organizacin de fuerzas militares, no al despliegue en batalla (que lo cubre Tctica). Incluye el conocimiento de cmo acantonar y abastecer una unidad, colocar vigas, distribuir patrullas, etc.
Aqu tienes una lista parcial de tipos de organizaciones militares:
Fuerzas areas: caballera area, fuerza de asalto areo, etc.
Fuerzas terrestres: infantera, caballera y otros tipos de fuerzas
similares.
Fuerzas martimas: marina, marina mercante y otras fuerzas
parecidas.
Fuerzas navales: martima, ocenica y otras fuerzas acuaticas
parecidas.
Propaganda
(~
Zahor
Bonificacin para localizar fuentes de agua subterrneas por
encima del suelo.
Categora de Tcnlca/ComercloeVocaclonal
CartograIla
Esta habilidad proporciona una bonificacin al anlisis, preparacin y uso de mapas complejos y tcnicas de trazado de mapas,
usando herramientas cartogrficas. Esta habilidad complementa a
la de Navegacin.
Hipnosis
Categora de SubterfugloeMecnlca
Construir Trampas
Proporciona una bonificacin a la construccin de mecanismos complejos diseados para herir o inmovilizar a otras criaturas. Observa que esta habilidad se encarga de la construccin del
mecanismo, no del emplazamiento o activacin con efectividad
del mismo.
Falsificacin
Esta habilidad proporciona una bonificacin a la creacin de
escritos o ilustraciones falsas pero crebles. Se usa para falsificar
entradas bancarias, cambiar los testimonios de un registro para
distorsionar los hechos, etc. Adems, incluye la capacidad de simular documentos oficiales, dinero oficial (ya sea en moneda o
papeD, fianzas e inventarios.
Imitacin
Esta habilidad otorga una bonificacin a crear duplicados de
objetos especficos, obras de arte, etc. Mientras que Falsificacin
se centra en crear una copia creble de algo, la Imitacin representa la capacidad de reproducir un objeto en concreto. Observa que esta habilidad debe desarrollarse por separado para cada
tipo de objeto, como firmas, arte, armas, etc.
Ocultar Objetos
Proporciona una bonificacin a ocultar un objeto de otros
seres.
Otorga una bonificacin a hacer que un individuo predispuesto entre en un trance en el que sea receptivo a la sugestin.
Un individuo que no colabore recibe una bonificacin +50 a la
TR. En ese estado se le puede decir que olvide lo que ha pasado
mientras estaba sugestionado, puede ser obligado a realizar una
tarea cuando sienta una palabra, vea un gesto, distinga a una
persona, etc.
Ingeniera de Asedio
Permite al usuario conocer la manera de desarrollar en todos sus aspectos un asedio. Incluye el dnde y cmo posicionar
las armas de asedio, determinar los puntos dbiles de una muralla (para las armas de asalto y zapadores), conocimiento bsico
de las rampas de asedio, cavar trincheras y trampas para la caballera enemiga.
Partera
Esta habilidad proporciona una bonificacin para traer al
mundo y cuidado de bebs.
Preparar Hierbas
Otorga una bonificacin para transformar con efectividad una
hierba medicinal de su estado natural a su forma usable.
Preparar Venenos
Esta habilidad proporciona una bonificacin para transformar con efectividad un veneno medicinal de su estado natural a
su forma usable.
4.2
'Categora de Habilidades
de Artes Marciales
Golpes Grado 3
Esta habilidad representa las formas avanzadas de las artes
marciales "duras". Observa que esta habilidad es ms efectiva que
la de Golpes Grado 2. Debido a que se basa en e! Grado previo
del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los que
se posean en Golpes Grado 2.
.
HabllklAdes
Golpes Grado 4
, Categora de Habilidades de Artes Marciales.Barridos
Habilidades ...................... Barridos Grado 1, Barridos Grado 2,
Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar, Lucha Libre
Bonificaciones a la caracterstica ................................. Ag/FulAg
Progresin de la bonificacin por
rango de habilidad .................................................... Estndar
Progresin de la bonificacin por
categora de habilidades ............................................ Estndar
Grupo ................................................................... Artes Marciales
Clasificacin ............................................. Bonificacin Ofensiva
Esta categora engloba el uso de habilidades de las artes
marciales llamadas "duras", que destacan por lanzamientos,
barridos, agarres y tcnicas de inmovilizacin. Las habilidades
de Blocar y Lucha Libre tambin se incluyen en esta categora.
Esta habilidad engloba las formas ms sofisticadas de las artes marciales "duras". Observa que esta habilidad es ms efectiva
que la de Golpes Grado 3. Debido a que se basa en el Grado
previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los que se posean en Golpes Grado 3.
P1acaje
Esta es la habilidad que permite tirar a una persona al suelo
en un intento de inmovilizarla temporalmente. Esta habilidad usa
la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes del Manual de
Combate con un resultado mximo de "Grado 1" (crticos de
Presa). Si la presa contina despus de una inmovilizacin con
xito debers usar la habilidad de Lucha Libre.
Artes Mardales.Banldos
Barridos Grado 1
Esta habilidad representa la mayora de las formas bsicas y
sencillas de las artes marciales "suaves". Debes aprender estos
tipos de ataques antes de poder progresar a grados superiores,
representando as los fundamentos de! arte marcial.
Barridos Grado 2
lueo
Permite e! uso de las manos y los pies para golpear a un
oponente, mientras se protege de golpes similares. Esta habilidad
usa la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes (p.8!) del
Jllnual de Combate con un resultado mximo de "Grado 1".
Barridos Grado 3
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
marciales "suaves". Observa que esta habilidad es ms efectiva
que la de Barridos Grado 2. Debido a que se basa en e! Grado
previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los rangos que se posean en Barridos Grado 2.
Barridos Grado 4
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
marciales "suaves". Observa que esta habilidad es ms efectiva
que la de Barridos Grado 3. Debido a que se basa en e! Grado
previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los rangos que se posean en Barridos Grado 3.
Blocar
Esta habilidad representa la mayora de las formas bsicas y
sencillas de las artes marciales "duras". Debes aprender estos tipos de ataques antes de poder progresar a grados superiores,
representando as los fundamentos de! arte marcial.
Golpes Grado 2
Lucha Ubre
Nota: Las
anteriores
ediciones del
Manual de
Combate se
referan a
"Rangos" 1-4
en lugar de
"Grados"
La nomenclatura que
tiene que
prevalecer es
la de
"Grados" 1
4.3
Categona de Habilidades
de Ataques Especiales
Categora de Habilidades de Ataques Especiales
Habilidades ................................. Desannar Enemigo (Armado),
Desarmar Enemigo (Desarmado), Justar, Pelea
Bonificaciones a la caracterstica ................................. Fui Ag/Ad
Progresin de la bonificacin por
rango de habilidad ............................................... Combinada
Progresin de la bonificacin por
categora de habilidades ........................................ 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificacin ............ Maniobra Esttica y Bonificacin Ofensiva
Esta categora engloba el uso de habilidades que realizan ataques especiales (en contraposicin a las maniobras
especiales que se realizan durante el combate que trata la
categora de Maniobras de Combate).
Justar
Esta habilidad otorga una bonificacin a realizar maniobras
complejas de justa (montado), como una justa de caballeros, hacer pasar la punta de la lanza por anillos en un torneo, etc.
Pelea
Esta habilidad proporciona una bonificacin al combate en
el que no se existe una estructura organizada (peleas de taberna,
tumultos, etc.) y los objetivos se escogen segn su proximidad y
los golpes se asestan al azar, permitiendo manejarse con ms probabilidades de xito.
~
........ .
4A
Categona de Habilidades
de Defensas Especiales
Categora de Habilidades de Defensas Especiales
Habilidades ..................... Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
Bonificaciones a la caracterstica ...................... sin caracterstica
Progresin de la bonificacin por rango
de habilidad .......................................................... Combinada
Progresin de la bonificacin por categora
de habilidades ......................................................... 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificacin ..................................................................... Especial
Esta categora engloba el uso de habilidades defensivas
infrecuentes disponibles slo a travs de un adiestramiento
especial.
Resistencia Adrenal
Con el uso de esta habilidad, el personaje puede endu~ecer
su cuerpo para resistir ataque que de otro modo le hubiesen herido. Esta habilidad requiere el uso de una accin con el 20% de
actividad en el asalto anterior a su uso (o durante la fase de accin apresurada del mismo asalto). Entonces, el PJ podr realizar
una maniobra esttica modificada por su bonificacin a Resistencia Adrenal. Si tiene xito, podr reducir la gravedad de cualquier
crtico que reciba en el siguiente asalto (o en el resto del actual)
en uno (es decir, un crtico 'E' se convertir en un 'O', un 'B' en
un 'A', etc.). Adems, cualquier crtico auto infligido por golpearse contra una superficie u objeto es anulado completamente (por
ejemplo, no recibir ningn crtico de Aplastamiento por intentar
romper un ladrillo con la mano, etc.).
4.5
Categoria de
Habilidades de Listas
de Hechizos-Arcanas
Categora de Habilidades de Hechizos.Arcanos
Habilidades ............. Una habilidad para cada lista de hechizos
Bonificaciones a la caracterstica ........... Caracterstica del reino
Progresin de la bonificacin por rango
de habilidad .................................... -30.1-1-0,5.0 (Limitada)
Progresin de la bonificacin por categora
de habilidades ......................................................... 0.0.0.0.0
Grupo ............................................................................. Hechizos
Clasificacin ................................... Maniobra Esttica y Especial
Esta categora engloba la adquisicin y uso de hechizos
que manipulan la magia Arcana, la ms antigua de las formas
de la magia. Observa que la magia Arcana no engloba a los
otros tres reinos. Los costes proporcionados aqu son para
las Listas Arcanas Abierta; las reglas completa sobre el uso de
este tipo de magia de proporcionan en la Gua Arcana.
4.6
Categoria de Habilidades
de Manipulacin del Poder
Categora de Habilidades de Manipulacin del Poder
Habilidades .................. Canalizacin, Maestra de los Hechizos
(una habilidad por cada lista de hechizos),
Ritual Mgico, Trascender Armadura
Restringida ................................................. Trascender Armadura
Bonificaciones a la caracterstica .................................. Em/ln/Pr
Progresin de la bonificacin por
rango de habilidad ............................................... Combinada
Progresin de la bonificacin por
categora de habilidades ........................................ 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificacin ..................................................... Maniobra Esttica
Esta categora engloba el uso de habilidades que tratan
la manipulacin y alteracin de las energas mgicas y
hechizos.
que estn de acuerdo a travs de cualquier distancia, siemque se pueda realizar el contacto. El transmisor del poder
poder ver al receptor o saber su localizacin exacta (direcy distancia, o el lugar concreto). El receptor debe conocer
~(:tarnellte cuando recibir el hechizo. Por ejemplo, si un Clriencuentra en cierto altar en un momento dado (a media
de luna llena) preparado para recibir el hechizo, entonces
hechicero (o deidad) podr usar Canalizacin para enviarle
hechizo (si saba dnde se encontraba el altar y el momento
para hacerlo). En algunos casos puede ocurrir que un
decida ayudar a uno de sus Clrigos en una misin imporLos personajes pueden Canalizar entre ellos.
Es importante que observes que los hechizos de un usuario
Canalizacin (por ejemplo, Clrigo, Animista, etc.) consegui-
Transmitiendo
Hechizos
Podrs canalizar
hechizos slo en raras
ocasiones. Si el receptor es del mismo reino
que el transmisor podr lanzar hechizos a
travs de l. No se necesita que el receptor
sepa cmo ejecutar el
hechizo ni siquiera tendr que hacer nada. El
transmisor lanza el hechizo y gasta los puntos de poder. Los PP
necesarios se rigen por
las mismas reglas que
al transmitir slo puntos de poder, adems
de que ahora el receptor deber recibir suficientes PP para ejecutar el hechizo. Si no es
as el hechizo no podr ser lanzado (aunque el receptor knga
que prestar slo un
punto). Esto incluye el
tener que usar PP canalizados por otro personaje.
HAbIlidades
HabIlidades
Consuncin debido
a la Canalizacin
Ejemplo: Si un personaje pertenece al reino de Esencia y lleva un TA13, tendr una penalizacin -40 a sus Maniobras estticas de Lanzamiento de Hechizos. Podr aplicar su habilidad de
Trascender Armadura a esta penalizacin hasta reducirla a cero.
5.0
TALENTOS
Talentos
No todos los talentos estarn disponibles en todos los sistemas de mundo. Tu DJ te dir qu categora o talentos tienes disponibles en el mundo que estis jugando.
Es importante que DJ y jugador entiendan qu son los talentos. Su propsito no es proporcionar a los personajes una
manera de tener superpoderes, sino que son una forma de
describir unas capacidades o poderes naturales particulares con
los que han nacido. Son principalmente, y sobre todo, material
de trasfondo.
Cada talento, y cada defecto, debe tener algn tipo de historia asociada. De hecho, e! DJ debera insistir en tener una pequea descripcin de cmo adquiri ese talento o defecto antes de
aprobarlo.
Estas descripciones deben ser ms detalladas que un simple
"mi personaje naci con esta capacidad" o "mi personaje fue criado por un grupo de monjes que le ense cmo hacerlo". Estas
frases pueden ser ciertas, pero no cuentan toda la historia. Si tu
personaje naci con l, entonces por qu eligi tener ese talento?
Su padre estaba bendecido por lo dioses por una buena razn?
O es por maldicin de familia por lo que tienes e! talento? O
quiz fue porque e! mismo nacimiento de! personaje fue en un
da nico y result bendecido. Las respuestas a estas preguntas
no slo ayudan a convencer al DJ de que e! talento es crucial para
e! historial del personaje, si no que tambin ayuda a dar robustez
al pasado del PJ en la mente de su jugador.
Lo mismo puede decirse para los defectos, aunque es poco
probable que e! jugador intente abusar del sistema de defec-
Talentos
Opciones para el DJ
Existen varias opciones que el D] puede usar para variar el
coste de los talentos (consulta las reglas opcionales de la Seccin
9.1, p.108). Por ejemplo, puede incrementar en uno el coste para
el segundo talento escogido de la misma categora. Adems, podr variar la manera de usar los talentos requiriendo el gastos en
los puntos de cansancio (consulta la Seccin 9.2, p.108).
Talento al Azar t
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos
Con Defecto al Azar del mismo grado
Talento Escogido
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos
Con Defecto al Azar del mismo grado
Mnimo
Menor
Mayor
Mximo
2
1
3
2
1
4
3
1"
2
1"
1"
3
2
4
3
2
5
4
3
Nota: El nmero es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si lo hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento o defecto, el D] puede asignar directamente un defecto o talento si cree que es
- Gastando 1 punto de opcin de historial, el personaje obtiene dos talentos del grado indicado (pero slo un defecto).
t-
El Director de Juego puede permitir a un personaje que elija la categora (fsica, mstica, etc.) de la que proviene el talento
al azar.
*- El personaje obtiene un defecto de un grado menor que el talento; un talento mximo vendr con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mnimo.
- Si el talento es apropiado para el trasfondo del personaje, el D] puede otorgar el talento elegido por slo 1 punto de
historial.
Talentos
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
1
-1
..1
01-05 ...
06-10 ...
11-15 ...
16-20 ...
tir al personaje elegir la categora (fsico, mgico, etc.) de que provendr el talento al azar.
51
51
51
31
51
31
31
51
51
31
31
51
51
51
51
51
51
51
41
51
51
51
51
51
51
51
31
31
51
36-40 ...
41-45 ...
46-50 ...
51-55 ...
56-60
61-65 ...
66-70 ...
71-75 ...
76-80 ...
81-85 ...
86-100.
111
151
151
201
151
121
151
121
201
151
Un nmero entre parntesis despus del talento es el coste en puntos del mismo si se
usa la Seccin 9.3 (p.109).
t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte
elegir un talento de la seccin de la tabla.
151
181
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151
151
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151
151
151
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151
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201
151
151
151
151
151
151
181
41-50 ...
51-60 ...
61-70 ...
71-80 ...
[Mximo,
[Mximo,
[Mximo,
[Mximo,
181
131
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151
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181
151
151
151
131
lS1
301
301
301
201
[Mximo, 251
[Mximo, 301
[Mximo, 351
Fro
(Mximo) ....................... [Mximo, 201
11-20 ... Denso (Mximo) ........... [Mximo, 2S1
21-30 ... Miembros Adicionales
(+3) ................................. [Mximo, 201
31-40 ... Volar ............................... [Mximo, 251
41-50 ... Gigantismo (Mximo) ... [Mximo, 2S1
51-60 ... Resistencia al Calor
(Mximo) ....................... [Mximo, 201
61-70 ... Resistencia al Dolor
(Mximo) ....................... [Mximo, 201
71-80 ... Regeneracin (Mximo) [Mximo, 2S1
81-90 ... En Tensin (Mximo) ... [Mximo, 201
91-100 . Piel Gruesa
(Mximo, insecto) ......... [Mximo, 301
201
181
201
01-33 ...
34-66 ...
67 -99 ...
100 ......
Talentos
5.1
ADIESTRAMIENTO
ESPECIAL
Cualquiera puede aprender estos talentos, siempre que se
cumplan unas condiciones particulares. El adiestramiento no es
comn, pero no es tan mstico como el resto de los talentos.
Estarn disponibles para cualquier personaje sin lmite en el nmero de ellos.
[Menor, 71
Has recibido entrenamiento intensivo en una de las disciplinas
gimnsticas. Tus padres pensaban que te convertiras en un gran artista y por eso te enviaron a una de las mejores escuelas. Aprendiste
cmo mover tu cuerpo con gracia. Vistes como tu sentido del equilibrio aumentaba al igual que tu sentido del control. Incluso puedes
hacer que tu cuerpo realice hazaas normalmente imposibles debido
a tu amplia preparacin.
[Mayor, 151
Has sido enseado a matar. Sabes cmo administrar el veneno.
Puedes matar a tu vctima sin que haga ningn sonido. Sabes cmo
moverte en silencio. Has aprendido a golpear de manera definitiva.
Has adquirido todas estas habilidades con el propsito de matar a
personas importantes. Algunos te llaman asesino; otros, soldado. Depende de lo cerca que estn de la vctilrla cuando la ests despachando. Sabes cmo deslizarte a travs de 'las zonas mejor vigiladas, eliminando a una persona, y volvindote a escurrir sin que nadie se d
cuenta hasta que encuentran el cuerpo. Eres enviado cuando nadie
antes ha podido cumplir la misin.
[Mximo, 251
A tu gente se la conoce por ser magnficos jinetes. Prcticamente
has nacido sobre una silla de montar. Puedes cabalgar sobre casi cualquier animal, as como cuidarlos. Adems, siempre encuentras el camino en tu regin, por lo que no sueles perderte. Puedes dar gracias a
tu raza y a tu educacin de todo esto. Tu gente te inculc la importancia de los caballos y t se lo ensears a tu descendencia.
ti.
[Menor, 71
Embestir con el escudo es uno de tus ataques favoritos. Nada te
encanta ms que golpear a alguien con una mano'y entonces machacarlo con tu escudo. A menudo lanzas a tu enemigo al suelo donde le
asestas el golpe final. Has pasado mucho tiempo aprendiendo a hacerlo .Y has perfeccionado su uso en comhate.
Tu padre te ense un movimiento especial. Era un buen luchador y us su maniobra con mucho xito. Como recuerdo de familia, te pas el secreto a ti, entrenndote constantemente. Pensabas
que nunca ibas a acabar de practicar. Recuerdas noches enteras
despus de que el sol se pusiese, con tus brazos doloridos de cansancio, mientras tu padre te miraba con orgullo en sus ojos. Aprendiste
la maniobra y la usas con xito. Nadie sabe cmo lo haces, pero
todos quedan sorprendidos.
has vivido en la zona que usa ese idioma constantemente. Tienes una fluidez completa en el idioma y hablas y lees como si
fueses nativo. De hecho, probablemente sepas leer y hablar mejor
que la mayora de ellos. Esta capacidad te garantiza 20 rangos
adicionales para aplicar en los idiomas iniciales tanto hablados
como escritos.
(Mnimo, 51
Siempre has tenido un don para los idiomas. Comenzaste halIIando tu lengua nativa a corta edad y pronto comenzaste a chapuf7f!ar otros idiomas. Has estudiado un idioma en particular durante
Muchos aos de tu vida. Has ledo textos antiguos escritos en formas
JIn!Vias del idioma y has hablado con tanta gente de diferentes partes
'IIel pas que conoces con profundidad todos los acentos y dialectos.
lJres una de las principales autoridades en este idioma y sueles hablarlo con ms fluidez que el tuyo proPio.
Talentos
ro, y cmo hacer ms duradera una cota de mallas. Has estudiado los
materiales que pueden usarse para hacer armas y armaduras, sabes
reconocer los buenos maferiales de los malos, los mgicos de los normales. Te has convertido en un verdadero experto en armas y armaduras.
Experimentado (Mnimo) - Recibes una bonificacin especial +5 a una categora de habilidades, o un +10 a una habilidad concreta. La categora y la habilidad slo pueden ser de progresin estndar o combinada. Slo puedes comprar este talento
una vez para cada categora o habilidad.
[Mximo, 301
Experimentado (Menor) - Como el talento mlmmo, excepto que la bonificacin para la categora es +10 y para la
habilidad +20.
[Menor, 10]
No te gusta limitarte al uso de una sola arma. Siempre has intentado redondear tu adiestramiento usando la primera arma que encontrases. Despus de todo, nunca sabes qu arma usars la prxima
vez que te enfrentes en una batalla. No eres tan bueno como alguien
que ha pasado toda su vida usando slo un arma, pero si pierdes la
que ests usando, no tienes que estar buscando una igual. Te consideras un manitas en el uso de armas.
Experimentado (Mayor) - Como el talento mmlmo, excepto que la bonificacin para la categora es + 15 Y para la
habilidad +30.
[Mnimo, 51
[Mayor, 201
Experimentado (Mximo) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin para la categora es +20 y para la habilidad +40.
[Mximo, 30]
Todo el mundo tiene un talento especial: el tuyo es la cocina. Nunca te falta un buen !(uiso para la ocasin y siempre ests buscando
nuevas recetas. Ests comenzando a ser reconocido por tu buen hacer.
[Mnimo, 31
Tu padre te ense a apreciar las buenas armas cuando eras joven. Te adoctrin a examinar una espada, sentir su empuadura y
evitar que no se oxidase. Ohseroas todas las que pasan por tus manos.
Has aprendido cosas sobre los tipos de armadura, qu deteriora el cue-
[Mximo, 30]
Mazas. espadas, alabardas; todo es lo mismo para ti. Puedes ver
como son cada una de ellas y ajustas en consecuencia tus ataques.
Todas las armas se siente como en casa entre sus manos. Sabes que
tipo de !(olpe asestar y cmo ejecutarlo correctamente.
Facilidad Innata con la Armadura - Obtienes una bonificacin adicional +10 a tu grupo de Armaduras. Una habilidad de
Armadura es Comn para ti.
[Menor, 101
Mucha gente tiene problemas movindose mientras llevan armaduras. Parece que t lleves la armadura como sifuese una segunda
Piel; para ti no es ms molesto que llevar una chaqueta pesada.
Guerrero Extraordnario- Todas las armas cuerpo a cuerpo son comunes para ti. Adems, una habilidad de Maniobras de
Habilidad Excepcional con las Armas - Obtienes una bonificacin especial +10 a todas tus categoras de armas y de armaduras. Adems, elige dos categoras de armas en las que todas las
habilidades sern Comunes.
[Mximo, 301
De joven tuviste que ayudar a tu familia a luchar contra los
ejrcitos invasores. Aunque el Rey haba movilizado a su propio
ejrcito para rechazar a los invasores, era por tus propias tierras
por lo que luchabas. A veces luchasteis superados en nmero, pero
siempre salisteis victoriosos. Has perdido la cuenta de las escaramuzas en las que has estado, pero siempre recuerdas que os superaban. En consecuencia, has desarrollado un estilo de lucha nico. Puedes manejar dos tipos de armas completamente diferentes
igual de bien. No podrs ensear este estilo a nadie ms, pero te ha
becho muy verstil.
Poder (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que tienes 10 rangos de hechizos adicionales.
[Menor, 101
Poder (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que tienes 25 rangos de hechizos adicionales. No puedes usar ms de 10
rangos en la misma lista de hechizos.
[Mayor, 201
Poder (Mximo) - Como el talento mayor, excepto que tienes 50 rangos de hechizos adicionales.
[Mximo, 30]
Sabes lo que es el poder. Algunas personas dicen que es el dinero,
pero se equivocan. Otros dicen que es la fuerza, pero tambin se equivocan. El poder slo es una cosa: conocimiento. Y t posees un conocimiento muy poderoso.
)
Porteador - Todas las penalizaciones por sobrepeso se reducen a la mitad.
[Menor, 31
La gente no sabe hacer el petate, aunque les haga la caminata
ms fcil. Sabes dnde colocar las cosas y, an as, realizar un paquete bonito y compacto. Te extraas de que el resto de la gente no
sepa hacerlo tan bien como t.
Talentos
Talentos
Reserva Interna (Mnimo) - Puedes soportar ms dolor que
una persona normal. Cuando determines los puntos de dao que
puedes recibir aades + 1 por cada rango de Desarrollo Fsico que
consigas. Por ejemplo, si tu progresin al Desarrollo Fsico es
0.6.4.2.1, conseguirs 7 puntos en los primeros 10 rangos, 5 en
los siguientes diez, etc.
[Mnimo, 51
Reserva Interna (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +2.
[Menor, 101
Reserva Interna (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +4.
[Mnimo, 31
Nadie duerme con su armadura puesta. Es como dormir sobre
un catre de rocas puntiagudas. Atacar mientras se duerme es una
manera fcil de matar a un oponente. Has intentado ates()rar lo mejor de ambos mundos: dormir y protegerte. Has practi<,,~ , largo tiempo hasta ser capaz de ponerte la armadura en un II/U///('I/(O. Ahora
duermes mucho ms tranquilo.
5.2
CAPACIDADES FSICAS
Estas capacidades son de naturaleza fsica. Pueden asignarse
a todos los miembros de una raza o a uno de sus individuos.
Generalmente, los personajes no podrn tener ms de dos o tres
de estas capacidades.
[Mayor, 151
Reserva Interna (Mximo) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +6.
[Mximo, 201
Posees unafuerza interna de reserva. Usas esta fuerza para poder seguir adelante donde otros caen inconsciente debido al dolor y
las heridas.
Reloj Interno - Recibes una bonificacin especial + 15 a tu
habilidad de Sentido del Tiempo adems de ser una habilidad
profesional para ti.
Agarre de Acero - Puedes resistir una maniobra de desarmarte con una bonificacin +25. Todos los rangos de pifia para
armas cuerpo a cuerpo se reducen en 1 (hasta un mnimo de 1).
[Menor, 81
En tu carrera como soldado aprendiste que tu arma es tu vida. Si
pierdes el arma pierdes la vida, por lo que has decidido no separarte
nunca de tu arma. Cuando te encuentras en combate sujetas tu arma
con firmeza. Puedes maniobrar y seguir usndola con efectividad ya
que no te gustara ver como cualquiera te la quita de las manos con
un mandoble poderoso o una finta sorpresa.
[Mnimo, 31
Eres una persona muy puntual. Tu reloj interno es muy preciso,
y casi siempre puedes determinar los sucesos casi al segundo. Sabes
cunto tiempo ha pasado desde un suceso en particular. Incluso puedes despertarte despus de un determinado tiempo.
[Mnimo, 51
Ambidiestro (Menor) - Como el talento mnimo, excepto
que, adems, recibes una bonificacin especial +15 a tu habilidad
de Combate con 2 Armas.
[Menor, 101
Siempre has podido usar ambas manos con igual destreza. Has
cogido a tu adversario con la guardia baja muchas veces cambindote el arma de manos. No es algo que puedas hacer en un abriry cerrar
de ojos, pero te gusta la flexibilidad que te proporciona.
Anna Natural - Tienes garras, pas, zarpas, pinzas, pico u
otras armas naturales que puedes usar para atacar. Puedes usarlas
desarrollando una habilidad como si fuese un arma cualquiera (excepto que se encuadrar en la categora de Ataques Especiales). Las
armas naturales en tus manos no te garantizan ninguna bonificacin
adicional. Tu ataque se realiza en la tabla de ataque apropiada con
un resultado mximo de medio. Esta habilidad ser Comn para ti.
[Mayor, 151
Tu raza siente afecto por sus armas naturales. Tienes un bonito
conjunto de garras retrctiles. Cuando las necesitas se despliegan con
rapidez mortal. Todos los miembros de tu raza han desarrollado un
estilo de lucha basado en ellas lo que ha demostrado ser una forma de
arte marcial efectiva y mortal. Te sientes cmodo sabiendo que all
donde vayas ests armado.
Brazo Poderoso - Todos los alcances de armas arrojadizas
se incrementan en un 25%.
[Mnimo, 51
El secreto de las armas arro;adizas es que dependen de lafllerza. ,
Cuanto msfuerte seas, mayor ser la distancia qlle recorrern. Puede ser que nO,aparentes gran fortaleza, pero tus brazos si lo son.
incrustado dagas hasta el mango en infinidad de dianas de madera.
Realmente sabes cmo Ilsar t1I fuerza.
Descarga de Adrenalina - Recibes una bonificacin especial +15 a todas tus maniobras adrenales (usando habilidades de
la categora de AutocontroD, as como a las maniobras de Frenes.
Adems, obtienes una bonificacin especial +5 a tu categora de
Defensas Especiales.
[Menor, 71
No ests seguro de cmo, pero sabes por instinto y en todo momento dnde se encuentra el norte. Puedes comandar un barco incluso en medio de la noche ms oscura. Pareces ser una especie de
comps viviente con tu prOPio campo magntico. Incluso las armas
de acero o de hierro parecen apuntar hacia ti. Puedes manejar estas
armas sin miedo a que se te caigan de las manos. El nico inconveniente es que atraes la electricidad, el acero y el hierro. Siempre debes tener cuidado cuando ests siendo atacado por armas o hechizos de esa naturaleza.
[Mayor, 151
Te gusta la accin. Odias no poder hacer nada. Incluso cuando
el grupo est descansando necesitas levantarte y andar. Golpeas las
palmas de tus manos contra tus muslos cuando ests sentado para,
de manera inconsciente, decirle a tus piernas que se muevan. Sin
embargo, esta impaciencia tiene su lado bueno. En combate eres
}lna verdadera mquina, siempre movindote y esquivando. Puedes
realizar movimientos con una descarga de adrenalina. Adems, comienzas a ser conocido por perder tu compostura, atacando a todo
lo que se mueve.
Don de la Orientacin - Posees un extrao campo mag1\tico a tu alrededor gracias al que siempre sabes dnde est el
IIOrte. Recibes una bonificacin especial +50 a tus habilidades
Navegacin y Sentido de la Orientacin (adems, desviar a
los compases que se encuentren a menos de 15 metros
Los objetos metlicos y de acero se giran dbilmente hati. Los rangos de pifia de los objetos metlicos o de acero se
de 1 (mnimo de 1). Sin embargo, eres ms vulnerable
los ataques realizados por un arma de metal, acero o electriciCualquiera de estos ataques recibe una bonificacin espe+5 a impactarte.
Talentos
Talentos
Fornido - Reduces la gravedad de cualquier crtico de Aplastamiento, Desequilibrio o de Impacto en un nivel (un crtico 'A' se
convierte en 'A-25').
[Mayor, 151
Siempre has tenido los pies firmemente en el suelo. Puedes anticiparte a cualquier ataque y prepararte para recibirlo. Incluso durante
un terremoto ests seguro de poder mantener en pie. No sabes cmo o
por qu tienes esta habilidad, slo que puedes anticiparte al desequilibrio para compensarlo antes de que te afecte.
Gigantismo (Menor) - Eres ms alto de lo normal. Tu estatura es la mitad mayor que la de un miembro normal de tu raza
(calcula al altura normal, y aumntala en un 50%), y tu peso es el
doble. Recibes una bonificacin especial +2 a tu Fuerza y un -2 a
tu Rapidez.
[Menor, 101
Fuerza Reverberante - Siempre que te encuentres en combate cuerpo a cuerpo y realices un acierto crtico contra tu enemigo, ste recibir un crtico adicional de Desequilibrio dos niveles
menor (un crtico 'A' ser un'A-50'; uno 'B' se convierte en un
crtico 'A-25').
[Menor, 71
Empujar. Eso es lo que recuerdas de tus combates. Siempre empujabas en tus ataques y lo hacas con mucha fuerza. Siempre has sido
conocido por hacer caer a tus enemigos cuando les atacabas. Te agrada la ventaja que te proporciona por lo que siempre lo haces.
Has usado escudo desde que eras nio. Tu gente siempre ha sido
conocida por su habilidad con el mismo. Tu padre te hizo uno pequeo cuando eras joven y te tall una espada de madera para ensearte
a lucbar como sabe hacerlo tu pueblo. As que has estado practicando
con el escudo desde que puedes recordar. Has crecido bastante desde
que usabas el escudo con esfuerzo. Te gusta llevar encima ese objeto
de madera, cuero y acero para protegerte.
Miembros Adicionales (+1) - Tienes un miembro adicional. No te garantiza ninguna capacidad especial, pero puedes realizar acciones que seran imposibles para otros. Cualquier habilidad de combate que desarrolles para el miembro adicional deber estar en las categoras de Ataques Especiales o Defensas Especiales (decisin del DJ).
[Menor, 10]
[Mayor, 15]
[Mximo, 20]
Tu raza ha recibido una bendicin o una maldicin, dependiendo de a quin escuches. Tienes miembros adicionales. Aunque
no ests seguro del porqu, eso te hace diferente del resto de las
razas. Personalmente encuentras que tener dos brazos adicionales
es realmente til. Has encontrado muchos usos para tus otros braI'OS, incluyendo el agarrar a la gente mientras la golpeas. Desgraciadamente, estas peculiaridades te separan de la mayora de la
l/ente, por lo que hay pocos que no' te consideren a ti ya tu raza un
capricho de la naturaleza.
Mirada Intensa - Tus poderosos ojos te garantizan una bonificacin especial + lOa todas las habilidades en las que tengas
que interactuar con otra persona (Embaucar, Sobornar, Interrogar, Diplomacia, etc.). Tus ojos deben ser visibles para tu interlocutor para poder beneficiarte de la bonificacin.
[Mnimo, 5]
Tienes unos ojos arrebatadores. Pareces encontrar la mirada de
cualquiera. Eres capaz de hacer parar a una persona si logras mirarle
Q /os ojos. Has comprobado que tus ojos te confieren presencia cuando tratas con la gente, obteniendo una ventaja importante en cual!i"ier conversacin.
Olfato Fino - Tienes un sentido del olfato muy fino. Detectas olores hasta 30 metros con el viento en contra, 600 metros con
el viento a favor y 150 con el viento en calma. Adems, recibes
una bonificacin especial +25 a Rastrear por el olor. Obtienes una
bonificacin especial + 1O a las habilidades del grupo de Percepcin en las que uses el olfato.
[Menor, 10]
Te gustan los olores. Puedes diferenciar entre un caballo y un
mono a una distancia de 150 metros slo por el olor. Eres capaz de
decir quin viene detrs de ti por su perfume. Nunca te sorprenden e
incluso puedes averiguar si un objeto ha sido llevado recientemente
por alguien si ste a dejado su olor en l.
Talentos
olindoos por turnos a todos excepto a ti. Desde aquel da te has dado
cuenta de que pareces carecer de olor.
Talentos
Piel Gruesa (Mayor, tigre) - Como el talento menor, excepto que el tipo de armadura es 4 y recibes una bonificacin -20 a
tu Apariencia (debido al aspecto de tu piel).
[Mayor, 151
[Menor, 101
Salto Potente - Tienes la capacidad de saltar muy alto. Recibes una bonificacin especial +30 a tu habilidad de Saltar
[Mnimo, 41
Siempre has podido saltar ms alto, ms lejos y durante ms tiempo
que el resto de las personas. Si puedes coger la suficiente carrera, eres
capaz de saltar limpiamente pequeos barrancos.
Sutll- Todas tus maniobras de Acechar y Esconderse reciben una bonificacin especial +25.
[Menor, 81
Silencioso, sigiloso y rPido; ese eres t. Crees que podras acechar a cualquiera. Sabes dnde poner sus pies as como la presin que
deben ejercer. Todo tu cuerpo parece diseado para el sigilo. Adems,
has aprendido que a veces es necesario permanecer oculto, por lo que
sabes controlar tu respiracin, mantener la posicin durante largos
periodos de tiempo e incluso dormir hecho un ovillo para que no te
encuentren.
Talentos
[Mayor, 121
Aguantas muy bien el dolor. Cuando el resto de la gente suele
caer inconsciente, t an te mantienes en pie. Posees una reserva interna que no parece agotarse.
ToAIentos
Velocidad Deslumbrante - Tu Capacidad de Movimiento se
incrementa en 10 (en lugar ce tener 15 metros de base tienes 25).
[Menor, 51
Eres rPido. Adelantabas a todos los de tu ciudad natal. Incluso
puedes competir con algunos animales. Sabes cmo mover las piernas
para proporcionarte ese estallido de velocidad cuando lo necesitas. Te
gusta adentrarte en el campo de batalla, cargando contra aquellos
que te crean demasiado lejos para hacerlo.
Visin Nocturna - Te permite ver en presencia de luz tenue. La luz de la luna o de las estrellas o incluso de una fuente
dbil de luz es suficiente para permitirte ver con normalidad (hasta a 8 metros). Si no hay ninguna fuente de luz no obtienes ningn beneficio (consulta el manual de RMF, Seccin A-9.17.12, p.
206, para ms informacin).
[Menor, 71
La oscuridad. La mayora de la gente la teme ya que oculta los
peligros. Slo sus imaginaciones pueden intentar ver lo que ha creado
el ltimo ruido que han escuchado. T no temes a la noche. Nunca te
ha deparado sorpresas ya que siempre has podido ver perfectamente
en medio de ella como si fuese de da. Tus ojos parecen captar la luz
de tu alrededor, amplifcndola para poder ver. Aunque siempre tienes que tener cuidado de no mirar directamente a una luz brillante,
so pena de quedar temporalmente cegado.
5.3
CAPACIDADES MGICAS
Estas capacidades son difciles de explicar para la mayora de
las personas. Reflejan los poderes supernaturales que puedes tener, aunque sigue siendo necesaria una explicacin para la obtencin de los mismos. Por lo general, un personaje no podr
tener ms de dos de estas capacidades.
Afinidad Mgica - Dos listas de hechizos que elij~ se consideran comunes. Adems, puedes escoger una habilidad de Manipulacin del Poder que tambin ser Comn.
[Mximo, 201
A menudo pensabas en convertirte en un hechicero. De pequeo
soabas con rescatar a doncellas de terribles dragones lanzando poderosos bechizos. Te es/orzaste todo lo que pudiste en aprender magia
y lograste determinar cmo funcionaba la magia. Actualmente no
sigues el camino de un hechicero, ya que lo encuentras demasiado
restrictivo, pero aquellas lecciones siempre van contigo.
Aura (Menor) - Como el talento menor, excepto que recibes 2 puntos de poder adicionales por cada rango.
[Menor, 101
Aura (Mayor) - Como el talento menor, excepto que recibes
3 puntos de poder adicionales por cada rango.
[Mayor, 151
Aura (Mximo) - Como el talento menor, excepto que recibes 4 puntos de poder adicionales por cada rango.
[Mximo, 201
Cuando ejecutas un hechizo puedes recoger ms energa que el
resto de la gente. Cerca de la casa donde vivas haba una vieja bruja.
Ella te deca que tenas un aura alrededor. Quiz tena razn.
[Menor, 71
Siempre te han gustado los objetos mgicos; varas, varitas, cetros,
anillos, botas, todos puedes identificarlos. Mucha gente ignora incluso
que los objetos que tienen son mgicos. Tu puedes concentrarte y ser
capaz de usarlos. Les explicas como tienen que hacerlo pero nadie es
capaz de imitarte. Tienes una estrecha afinidad con los objetos encantados.
Conocimiento sobre Runas - Recibes una bonificacin especial +25 a tu habilidad de Leer Runas.
[Mnimo, 51
Parece lgico almacenar hechizos en trozos de papel. Puedes lanZtIrlos sin gastar puntos de poder y estn listos para usarlos en el moJ/lento que los necesitas. Tienes pocos problemas en leerlos, incluso si
no los has escrito t.
Habilidades de Espacio (Menor) - Los alcances de tus hechizos son superiores a los de otros magos. Aquellos que tengan
un alcance de "contacto" se convierte en alcance de 1,5 metros.
Al resto de los alcances le aades 15 metros. Sin embargo, este
aumento de alcance slo afecta a un "tipo" de hechizos (fuerza,
utilidad, elementales, etc.). Esta capacidad puede escogerse para
cada tipo de hechizo.
[Menor, 101
slo para lanzar un hechizo, cuando lo ms eficiente es simhacer unos pocos gestos y decir unas pocas palabras. Eso
funcionar contigo, y por eso parece que realices los hechizos
rpidamente.
Habilidades de Alcance (ra- Tus hechizos tienen el dode radio de efecto (slo afecta
~s hechizos que tengan un efecde radio).
[Menor, 101
- Tus hechizos afectan al
Talentos
Talentos
Habilidades de Tiempo - La duracin de todos tus hechizos se dobla, pero no afectar a aquellos con una duracin de
concentracin ("C") o instantneo ("-").
[Mayor,18l
La duracin de los hechizos es lo ms importante para ti. Despus
de todo no te gustara ver cmo tu hechizo de Escudo cesa en medio de
un combate, o que un hechizo de vuelo pare cuando te encuentras a
cientos de metros sobre el suelo. Has realizado progresos para asegurarte que eso nunca te pase. Despus de mucha investigacin, has
descubierto una manera de que tu hechizos duren mucho ms.
Lazos Etreos - Tienes una relacin estrecha con una entidad de otro plano. Siempre que ests en situacin de combate
por defender tus creencias, tiras 1d100 (abierta) y aades 25. Si
el resultado es superior a 100, sers posedo por esta entidad.
Mientras ests posedo recibes una TA de 11 (si lo deseas) y una
bonificacin especial +25 a tu BO y +10 a tu BD. No puedes
parar mientras ests en este estado. Despus del combate debes
realizar una TR de Canalizacin contra un nivel de ataque 10 o
el espritu se quedar otras 2d10 horas. Durante ese tiempo,
slo tendrs un control parcial de tus acciones (el DJ debe decidir que pasa).
[Menor,7l
Los hechiceros pueden ejecutar muchos hechizos diferentes. Tu
tienes una bonita seleccin de hechizos de un tipo que conoces profundamente. Siempre que ejecutes un hechizo de este tipo te sale casi
sin pensarlo. Disfrutas ejecutndolos; tienes una seguridad por la que
el resto de los hechiceros matara.
[Mayor, 15l
Parece existir una entidad que vela por ti. Podras llamarle tu
ngel de la Guardia. Siempre que te encuentras peleando con alguien,
si realmente crees que ests haciendo lo correcto, sientes como si te
ayudadse desde dentro. Luchas y resistes mejor. No te defiendes ya que
eso sera demostrar debilidad. Cuando la batalla ha acabado debes
obligar a la entidad a dejar tu cuerpo. Parece como si una vez dentro
de ti ya no quisiera dejarte. Aunque sientes que el espritu es benevolente, tambin es terco. Si no logras echarlo, caminar junto a ti durante un tiempo, sin que logres tener pleno control de tus acciones. No
Sintonizado con el Poder - Obtienes una bonificacin especial +15 a tu habilidad de Sintonizacin.
[Menor, 71
Una vez recibiste la visita de un mercader que te ofreci venderte
lo que asegur era un objeto mgico. Cuando lo cogiste, supiste inmediatamente que s lo era. De hecho supiste exactamente cmo era, incluso mejor que el mismo mercader. Parece que tienes algn tipo de
afinidad con los objetos mgicos.
bies. Esto dura 10d10 minutos y slo puedes usarlo una vez al
da. La activacin de este poder ni interfiere con tu visin normal.
[Menor, 101
Las criaturas invisibles estn alrededor nuestro. Ohviamente,
muchos no pueden verlas, pero tu tienes el don. puedes vislumbrarlas
movindose alrededor, acechando a las personas. E,ts esperando ver
aquella que te acecha a ti.
Visiones - Recibes destellos espontneos de sucesos asociados a un lugar, persona u objeto con el que entres en contacto
(con la piel desnuda). Este talento slo puede usarse una vez por
da ms otra vez adicional por cada punto de bonificacin en
Autodisciplina (una bonificacin negativa de Autodisciplina no
proporciona ninguna vez adicional).
[Menor, 101
La primera vez que te sucedi, tus vecinos estahan buscando a
una chica que se haba perdido. Hahas encontrado una mueca
que llevaba cuando desapareci. Cuando la cogiste tuviste una visin donde la veas huir de un lobo. Seguiste la direccin que te
pareci haba tomado cuando corra, encontrndola poco despus.
Desde aquel momento, siempre que coges un objeto, tocas una persona o incluso te concentras en un lugar en concreto, obtienes una
visin en tu cabeza.
[Menor, 101
Tenas un amigo que fue maldecido por un taumaturgo maligno. Viste a tu amigo sufriendo las consecuencias de la maldicin por
lo que le pusiste la mano en el hombro para reconfortarlo. Cuando tu
tUnigo levant la vista hacia ti, la maldicin haba desaparecido. Desde entonces, te has dado cuenta de que tienes la capacidad de eliminarese tipo de encantamientos. Has viajado mucho y muy lejos, ayulando a todos los que podas. Tu toque no Siempre funciona, pero
proporciona esperanza a aquella gente que no tena ninguna.
ros. Has aprendido cmo abrir tu mente y tu cuerpo a las energas que
controlas. Sabes que cuando un hechizo es lanzado por alguien que
lleva armadura, esa armadura inhibe su ejecucin en diversos grados
(segn el tipo de reino y de armadura). T sabes evitar esos efectos de
la armadura convirtindote en una corriente de energa.
Viajero Planar (Mximo) - Puedes viajar a otros planos de
existencia a voluntad. Debes poseer cierto conocimiento de dnde deseas ir, adems de necesitar 10d10 minutos para completar
la transicin, durante el que ests sujeto a los efectos en ambos
Por lo general, slo puedes ir tu mismo y tus ropas y
(ms o menos unos 50 kilos adicionales). Existe una probabilidad del 1% de que quedes atrapado en alguna "tormenta"
p1anar y aterrices en algn otro plano distinto. Esta capacidad
slo puede ser invocada una vez cada semana.
[Mximo, 401
Has sido tocado por una capacidad misteriosa. Un taumaturgo
re cont una vez la existencia de otros planos. No creste que pudiesen existir otras existencias que explorar. Incluso te ofreci mostrrtelo, y fuiste. Desde entonces, tienes la capacidad de viajar a lugares
. que otros slo pueden imaginar. Has visto planos muy parecidos a tu
mundo natal, planos donde no habras podido sohrevivir si no hubiese sido por las precauciones que tomaste antes de ir. Al final has
decidido encontrar una nueva dimensin donde asentarte y fundar
unafamilia.
5A
CAPACIDADES MENTALES
La mente es una de las cosas ms poderosas. Posees capacidades mentales que la mayora de la gente slo soara tener. Por
lo general, un personaje no puede tener ms de dos de estas
capacidades, sin embargo, si es un usuario de Mentalismo podr
adquirir ms.
Buena Percepcin en el Combate - Obtienes una bonificacin especial +25 a la Percepcin del Entorno (Combate). Adems,
recibes una bonificacin +25 a tu habilidad de Ataque de Revs.
Talentos
[Mximo, 251
Sabes como dominar las mentes ms dhiles. Simplemente fuerzas tu voluntad sobre ellos y tienen que hacer lo que les ordenas. Es el
poder por el que siempre habas luchado duro y por el que hubieses
pagado con gusto. Trataste con archimagos, demonios incluso con un
fiche para averiguar parte del secreto del control mental. Pagaste un
alto precio, pero ahora pocos pueden contigo. Una orden es lo nico
que necesitas para que la gente cambie de opinin.
Talentos
[Menor, 71
Cuando ests en un combate, eres el seor del entorno. Puedes
decir en todo momento dnde se encuentra todo el mundo, incluso si
estn detrs de ti. No sabras decir cmo lo sabes; es ms un sentimiento que una certeza. Incluso has sabido que debas atacar a alguien que justo te acechaba desde atrs. Sabes dnde estn y slo tienes que guiar tu arma hacia atrs en el momento justo. Es grat!(icante
cuando funciona.
Gran Prejuicio - Debes elegir una raza (sujeto a la aprobacin del DJ) contra la que recibes una bonificacin adicional
+10 a tu BO. Cada vez que realices un crtico, infligirs uno
adicional de Impacto de un grado menor (un crtico 'A' se convierte en 'A-25').
[Menor, 101
re compara con una tortuga cuando te pones "a la defensiva ". Cuando te lo propones, no dejas que la gente te haga dao.
Maestro Tctico - Recibes una bonificacin especial + 15 a
bJ
habilidad de Tctica.
[Mnimo, 3]
[Menor, 7]
Memoria Fotogrfica - Tienes una memoria fotogrfica.
;~atllUlt:r
,.,,"mtml'~.
a tu categora de Autocontrol.
Ejerces un control total sobre tu cuerpo. Puedes distanciarte de
dolor que recibas, hacer que tu cuerpo se mueva el doble de
Talentos
Talentos
[Menor, 71
Eres una persona calmada y serena. Puedes mantener la sangre
fra en cualquier situacin. Las personas buscan en ti la gua, el
liderazgo y la camarera. Cuando las cosas parecen que no pueden
empeorar, t tomas la iniciativa. Te creces ante las dificultades, e incluso lo disfrutas.
l.
,".
,.
Voluntad Inquebrantable - Recibes una bonificacin especial +50 a las TR contra Miedo y Encantamiento. Adems, tienes
una bonificacin +25 a tu Voluntad (consulta la Gua de Tesoros
para ms informacin).
[Mayor, 151
La gente siempre te ha tildado de Inmutable, firme, resuelto, in-
cluso terco. No te acobardas con facilidad; y a la gente le cuesta persuadirte de algo cuando no quieres hacerlo. En consecuencia, encuentras que ir de aventuras es un poco ms fcil.
5.5
CAPACIDADES ESPECIALES
Algunas personas poseen capacidades difciles de creer, ms
all de lo imaginable. Si es tu caso tienes realmente un don. Recomendamos que un personaje slo tenga una de estas capacidades
como mximo.
Amistad con Maestro Guerrero - Puedes aprender un rango adicional por nivel en tu habilidad y categora de armas principal a un coste en PO igual al primer rango (por ejemplo, 3/7 se
convierte en 3/3/7; 6 se convierte en 6/6, etc).
[Menor, 101
Tienes un amigo que es un gran guerrero. Existen leyendas que
se han difundido sobre l. Has odo a bardos cantar sobre su grandeza. A veces logra tener tiempo para ensearte los secretos del guerrero,
permitindote ganar efectividad en tus habilidades de lucha. Un das
esperas ser tan grande como l, aunque tu amigo piensa que incluso
lo superars.
un resultado mximo
equivalente al de un
"Rayo de Descarga" y
el crtico apropiado al
ataque. Debes desarrollar una habilidad
especfica con este
ataque en la Categora de Armas de Proyectil (si es fsico) o
en la de Hechizos Dirigidos (si es un ataque elemental). El alcance mximo es de
15 metros. Cada vez
que usas este talento
gastas 1dlO puntos de
cansancio.
Talentos
[Mayor, 151
Ataque Natural
a Distancia (Mximo)- Como el talento mayor, excepto que
el alcance es de 30
metros y el resultado
mximo es el mismo
que para un "Rayo
gneo".
[Mximo, 301
Eres capaz de lanzar un rayo de electricidad de tu mano. Te
encanta sentir que no importe dnde vayas siempre ests armado.
Has practicando disparando tu rayo de energa y eres tan bueno con
l como con un arco. Adoras tu poder.
Atrapar (Mayor) - Puedes intentar atrapar a un oponente.
Debes elegir la manera exacta en que funciona (telas de araa,
fluido pegajoso, un campo de gravedad intenso, etc.). Cuando
usas este poder realizas un ataque de Apresar medio (con un
ale-.mce mximo de 3 metros). Debes desarrollar una habilidad en
la categora de Ataques Especiales; trata esta habilidad como comn. El uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio.
[Mayor, 151
Atrapar (Mximo) - Como el talento mayor, excepto que el
2taque de Apresar ser grande y el alcance mximo de 6 metros.
[Mximo, 251
Te gusta cazar; sobresales en ello. No slo sabes esconderte, adems, tiene un arma secreta. Puedes enviar una sustancia pegajosa de
unos agujeritos de tu muecas. Lasfibras golpean a tu objetivo, enredndolo rpidamente. Entonces te acercas a l y lo liberas cortando la
red, y devolvindole al campo. A veces has usado este poder sobre la
gente, con casi el mismo xito.
Bendecido por el Dios de la Guerra - Has sido bendecido por un dios de la guerra. Recibes una bonificacin especial
'+10 a tus bonificaciones de Fuerza, Rapidez, Agilidad y Constitucin. Puedes lanzar un hechizo por da de la lista de Ataques
. 'sagmdos (lista de Paladn, mximo hasta tu nivel actual) sin
'necesidad de gastar puntos de poder. Existe un 10% de probabilidades cada mes (no acumulativo) de que se te "pida" realizar
una misin especial para tu dios. Puedes realizar una TR contra
un ataque de Canalizacin de nivel 10 (si te quieres resistir),
pero si lo haces pierdes todas las bonificaciones especiales que
"te garantiza este talento y tendrs -15 a todas las acciones durante un ao. Adems, sers tratado de hereje, y probablemente
perseguido por otro campen de tu antiguo dios Oa venganza
de un dios de la guerra no es algo agradable). Si el concepto de
un dios de la guerra no encaja con tu historial o el mundo de
juego, puedes modificar los poderes y la fuente de los mismos;
Bonificacin a la Caracterstica (Mximo) - Como el talento menor, excepto que la bonificacin es +8.
[Mximo, 301
Siempre has sido capaz de mantener la calma incluso en las situaciones ms estresantes. Tu autodisciplina ha sido la responsable de
algunas hazaas heroicas.
Talentos
tiene que realizar una TR contra un ataque de Canalizacin (usando tu nivel como nivel de ataque). Si falla la TR, la vctima pierde
dIO puntos de su atributo. Esta prdida se regenera a la velocidad
de normal. Cuando compras este talento debes especificar qu
atributo deseas drenar: puntos de cansancio, puntos de vida o
puntos de poder. Ningn atributo puede ser menor de O (incluso
si utilizas las reglas sobre Drenar Poder de la Gua Arcana). El
uso de este poder cuesta 2dlO puntos de cansancio.
[Mximo, 30)
Has descubierto que tienes un talento nico. Cada vez que tocas
a alguien, puedes drenar parte de su vitalidad. Has visto a gente debilitarse por el simple hecho de tocarles. Aunque puedes controlar de
manera precisa cundo suceder, diifrutas viendo como gente ms
fuerte que t se debilita por tocarles con la mano. Con el tiempo la
fuerza regresa pero has tenido tiempo ms que suficiente para aprovecharte de lo sucedido. Todo lo que necesitas es un toque para ensearles quin es ms poderoso.
Escudo de Fuerza (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es + 10.
[Menor, 10)
Escudo de Fuerza (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que la bonificacin es +15.
[Mayor, 18)
Familiar Especial- Tienes un familiar especial. Puedes escoger cualquier criatura (sujeto a la aprobacin del DJ) que sea
apropiada a tu historial. Tus lazos con esa criatura comienzan en
nivel uno. Debes distribuir tu experiencia con tu familiar (por eso
avanzars de nivel ms lentamente pero t y tu familiar si~mpre
tendris el mismo nivel). Sin embargo, conforme tu familiar avance de nivel, descubrirs nuevos poderes y habilidades Ca decisin
del DJ). Si el familiar muere, actuars durante dos semanas a -25.
[Mayor, 18)
Estabas caminando por la ribera de un ro cuando viste un saco
mojado en la orilla. Lo abriste y viste el cuerpo de lo que pareca un
animal ahogado. Estabas cavando una tumba para enterrarlo cuando de repente volvi a la vida. Desde entonces se form un vnculo
entre vosotros y es difcil veros separados. Conforme los dos os hacais
mayores, el vnculo se fue fortaleciendo. Al principio podas compartir
los sentidos del animal. Ahora sabes que con el paso del tiempo se irn
manifestando otros poderes. Si algo le pasase a tufamiliar haras cualquier cosa para hacrselo pagar al responsable.
Incorpreo - Puedes volverte incorpreo a voluntad. Mientras te encuentrds en ese estado, no puedes interactuar con los
objetos fsicos, pudiendo atravesar muros, puertas e incluso suelos.
No puedes ser golpeado por armas normales, ni mgicas ni de
mithril, sagradas o exterminadoras. Todos los objetos que lleves
encima tambin se vuelven incorpreos por lo que puedes usarlos
en ese otro plano. Tardas dlO minutos en entrar o salir de ese
estado. Mientras eres incorpreo sigues siendo visible como una
imagen transparente y brumosa de ti mismo. Cada vez que uses
este poder pierdes 4dlO puntos de cansancio y 1 punto de tu caracterstica temporal de Constitucin. Adems, pierdes 1 punto adicional de Ca temporal por cada 10 minutos que pases en ese estado
(sin contar los minutos que tardas en entrar o salir de este estado).
[Mximo, 30)
Hay veces en las que con slo desearlo puedes atravesar las paredes; un poco de concentracin y ya est. Descubriste esta capacidad
por accidente cuando quedaste atrapado en un callejn sin salida. A
medida que los tipos se acercaban hacia ti ibas retrocediendo inconscientemente. Pensabas que en cualquier momento toparas con la pared
pero no fue as. Miraste alrededor y viste que habas atravesado el
muro. Te giraste y huiste del lugar tan rPido como pudiste. As fue
como supiste que podas desaparecer de este plano de existencia .Y
moverte a travs de objetos slidos.
[Mximo, 2'i1
Talentos
[Menor, 10]
Talentos
Oido Ultrasnico - Puedes escuchar sonidos de alta frecuencia, como los silbatos para perros, sonar e incluso frecuencias de sonido especiales.
[Menor, 8]
Un vez tu padre trajo a casa un silbato diciendo que slo lo podan escuchar los perros. Cuando'o us los perros levantaron la cabeza para mirarle. AParentemente l no oy nada pero t si. Asfue
como descubriste que podas or cosas que pocas personas pueden.
Salto Increible - Tienes un salto horizontal bsico con carrera tres veces superior al normal, el vertical es cinco veces mayor.
Consulta RMF (p. 110) para las reglas sobre la capacidad de salto.
[Menor, 20]
Tus piernas parecen poseer ms potencia de la que creas capaz.
Puedes saltar de un edificio a otro, sobre cualquier obstculo pequeo,
incluso hasta una ventana de un segundo piso. Tienes msculos poderosos, junto con tendones y cartlagos resistentes. Puedes usar tu capacidad
de salto como un medio de transporte, saltando por encima de un rio o
charca imprevista. Es una manera realmente interesante de viajar.
bosque, sangrando y debilitado por el hambre. Te apresuraste a ayudarlo y cuando lo tocaste su hemorragia se detuvo. Desde entonces
sabes que puedes curar a la gente con un leve contacto. No puedes
ayudar a todos los que te buscan pero has podido aliviar el sufrimiento de muchos de ellos.
[Menor, 101
Eres ciego de nacimiento, pero siempre has podido "ver" sin tus
ojos. Tu cuerpo parece emitir un sonido de alta frecuencia, inaudible
para la mayora de las personas. Cuando este sonido choca contra los
objetos, recibes una imagen mental de tu entorno. Yaunque no puedes discernir los detalles como los rasgosfaciales o la escritura, puedes
moverte en el mundo y actuar con bastante ~fectividad.
[Mayor, 181
Soporte Vital (Mximo) - No necesitas respirar (y no sufres
los efectos de gases u otras enfermedades "respirables").
[Mximo, 401
Soporte Vital (Sustento) - No necesitas dormir, comer ni
beber (aunque debes descansar o meditar normalmente para recuperar los PP, puntos de vida o de cansancio).
[Mximo, 301
Tu raza ha vivido bajo el agua. Incluso has visitado las viejas
ruinas en las profundidades marinas de lo que fueron las primeras
ciudades de tus ancestros. Has escuchado las historias de los grandes
bailes, palacios e incluso viejas guerras contra vuestro sempiterno enemigo. Ahora tu raza vive en tierra, su pasado meros restos bajo el mar,
pero t an posees las agallas y los pies palmeados que permitieron
sobrevivir a tu raza bajo el agua. Incluso has escuchado historias de
gentes que no necesitan ni respirar ni comer.
Suerte (Menor) - Tienes mucha suerte. Tus tiradas abiertas
superiores se incrementan en uno puntos, de 96-100 a 95-100
[Menor, 101
Suerte (Mayor) - Como el talento menor, excepto que se
incrementan en dos puntos (a 94-100).
[Mayor, 151
Suerte (Mximo) - Como el talento menor, excepto que se
incrementan en tres puntos (a 93-100).
[Mximo, 201
Durante toda tu vida has pensado que eras un to con suerte. Las
cosas parecen que siempre te favorecen, incluso cuando comienzan a
salir mal no suelen ser tan malas como podran haberlo sido. No confas en tu suerte, pero por lo menos hace tu vida algo ms placentera.
Suerte Dramtica (Mnimo) - Sueles atraer la mala y la
buena suerte. El rango de tus tiradas abiertas superiores se
Incrementan en un punto, de 96-100 a 95-1000, y las abiertas
inferiores en un punto, de 01-05 a 01-06.
[Mnimo, SI
Suerte Dramtica (Menor) - Como el talento mnimo, excepto que se incrementa en dos puntos (a 94-100 y 01-07).
[Menor, 101
Suerte Dramtica (Mayor) - Como el talento mnimo, excepto que se incrementa en tres puntos (a 93-100 y 01-08).
[Mayor, 151
Suerte Dramtica (Mximo) - Como 'el talento mnimo,
excepto que se incrementa en cuatro puntos (a 92-100 y 01-09).
[Mximo, 201
Toda tu vida has sufrido los reveses de la suerte. Las cosas parecen que siempre te favorecen, pero cuando salen mallo hacen de verdad. No confas en tu suerte, pero con certeza hacen de tu vida algo
ms interesante.
Teletransportacin - Puedes desplazarte por medios mgicos de un lugar a otro, hasta una distancia de 15 kilmetros de
una vez (consulta el hechizo Teletransportar 1 para ms informacin sobre este proceso). Aplica los lmites normales sobre carga
para hechizos (consulta RMF, p. 205). Cada vez que realizas una
teletransportacin gastas 5d10 puntos de cansancio.
[Mximo, 301
Moverte de un lugar a otro nunca ha sido un problema para ti.
Cierras tus ojos, realizas un gesto mental, y apareces all donde queras ir. El viaje es instantneo. No puedes ir de un extremo del pas al
otro, por lo menos no de golpe, pero ciertamente puedes viajar unos
cuantos kilmetros. Nunca has hablado de tu habilidad, probablemente debido a que nunca te lo has credo del todo. Slo puedes llevar
una persona contigo. Has intentado llevar ms pero estos intentos siempre han fallado. An as, es la mejor manera de viajar.
Tnel- Puedes crear un tnel a travs de varios materiales.
En tierra puedes hacerlo a la mitad de tu capacidad de movimiento, asumiendo que tiene la consistencia y dureza de tierra apisonada Si lo intentas a travs de un material ms denso (por ejemplo, piedra), tu velocidad se reduce a una dcima parte de tu
capacidad de movimiento. (a discrecin del DJ).
[Mximo, 251
Tienes la capacidad de abrir un tnel en la tierra, creando un
pasillo de un dimetro igual a tu altura. Puedes escamar en casi todas
las sustancias naturales, aunque las ms duras tefrenan. Has encontrado que es una buena manera de entrar en lugares prohibidos, incluyendo ciudades, casas amuralladas y monasterios. No consideras que
sea tu principal modo de transporte pero reconoces que es de lo ms til.
Visin de Rayos X - Puedes ver a travs de casi cualquier
objeto. Puedes realizar una maniobra de Observacin (con un -25)
para hacerlo. Cuando adquieras este poder debes especificar una
sustancia lo suficientemente comn (sujeta a la aprobacin del DJ)
a travs de la que no puedes ver (como plomo, oro, cuero, etc.). El
uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio por asalto.
[Mximo, 251
Los muros, puertas, cofres y ropas no significan nada para ti. Si
te concentras puedes ver a travs de todos ellos. No necesitas abrir la
cerradura de un cofre vaco, ni escuchar detrs de una puerta para
ver si has alertado a los guardias. Puedes echar un vistazo a estas
cosas y desvelar sus misterios. Sin embargo, hay un tipo de metal a
travs del cual no puedes ver nada.
Visin Microscpica - Puedes ver objetos proxlmos a ti
(hasta a 30 centmetros) unas diez veces mayor, por lo que observas detalles que normalmente permanecen invisibles para unos
ojos normales.
[Mayor, 131
Siempre has tenido ojo para los detalles. Cuando examinas las
cosas siempre ves los minsculos detalles que permanecen invisibles
para el resto de la gente. Puedes ver las marcas, depresiones y lneas
del nacimiento de un cabello. Slo necesitas un segundo para a;ltstar
tlts ojos y ves todos los detalles que all se encuentran.
Talentos
Objetos,
posicin
y riqueza
6.0
OBJETOS, POSICIN Y RIQUEZA
Los objetos, la posicin y la riqueza suelen adquirirse y
heredarse a travs de opciones de historial. Generalmente recibes tu posicin de tus padres, aunque puedes realizar ciertas
acciones para mejorarla o empeorarla. Una persona que vea disminuir su posicin probablemente preferir la muerte a la vergenza de vivir entre gente de baja estofa. En otras culturas, sin
embargo, la posicin no ser tan importante; siempre hay lderes y seguidores. El jugador debe decidir la importancia de la
posicin para su personaje, y aunque en s misma no es ni buena ni mala, puede tener efectos positivos o negativos sobre la
gente con la que se relacione.
Con toda probabilidad tu nivel de riqueza y gusto por la
misma lo habrs heredado de tus padres. Si son ricos habrs
crecido siempre con la expectativa de que siempre tendrs suficiente dinero. Si tu familiar es pobre, incluso una cantidad pequea de oro ser mucho para ti. Otra vez la eleccin recae
sobre los jugadores.
Los objetos representan herencias o reliquias de familia. Sers reluctante a deshacerte de esos objetos incluso si consigues
algunos mejores. Suelen ser mgicos o simplemente estn bien
construidos. De cualquier manera, han sido proporcionados al
personaje para ayudarle en sus viajes.
6.1
[Mnimo, 51
Benefactor (Menor) - Como la posicin mnima, excepto
que puede darte casi cualquier objeto normal que quieras.
[Menor, 101
Benefactor (Mayor) - Como la posicin mnima, excepto
que puede proporcionarte casi cualquier tipo de objeto (a discrecin del DJ si est disponible o no).
[Mayor, 201
Benefactor, Importante (Menor) - Tienes un benefactor
que cuida de ti. Es una persona importante dentro de la sociedad
(como el lder de un pas) o una gran organizacin (como un
gremio o una iglesia). Sin embargo, slo puede proporcionarte
necesidades bsicas (comida, ropa, refugio, etc.).
[Menor, 101
Benefactor, Importante (Mayor) - Como el talento menor,
excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto normal
que quieras.
[Mayor, 201
Benefactor, Importante (Mximo) - Como el talento menor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier tipo de
objeto (a discrecin del DJ si est disponible o no).
[Mximo, 301
Posicin especial
A menos que el DJ lo crea apropiado, un personaje nunca
puede tener ms de una Posicin Especial (incluso aunque algunas no parezcan ser exclusivas entre s). La Tabla de Coste
indica la cantidad de opciones de historial que se necesitan
para lo diversos grados (Gratis, Mnimo, Menor, Mayor, Mximo) de la posicin.
La manera de manejar estas posiciones depende en gran
medida de la ambientacin que el DJ vaya a usar; deber examinar con detenimiento cada posicin y eliminar o modificar aquellas que no sean apropiadas.
Nota: Cada posicin tiene asociado un coste que puede usarse
segn las reglas opcionales de la Seccin 9.3 (p.109).
Benefactor (Mnimo) - Tienes un benefactor que cuida de
ti. El benefactor es una persona que te puede proporcionar slo
necesidades bsicas (comida, ropa, refugio, etc.).
[Mayor, 151
Benefactor, Significativo (Mximo) - Como el talento mayor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto normal que desees.
[Mximo, 301
Si gasta dos opciones de historial adicionales (o 20 puntos),
el benefactor podr proporcionarte casi cualquier tipo de objeto
(a discrecin del DJ si est disponible o no).
Nunca has necesitado nada durante mucho tiempo. Todo lo que
has querido te lo ha proporcionado el gremio. Si necesitabas refugio,
Siempre tenan un lugar clido para ti. Si necesitabas comida, siempre
tenas sitio en la mesa. Cuando has necesitado armas o equipo tambin
te lo han proporcionado. Todo lo que te han pedido a cambio es que les
hicieses favores ocasionales. Te han pagado con creces por tus trabajos.
Posicin elegida
sin Defecto
con Defecto al Azar un grado menor t
con Defecto al Azar del mismo grado
Gratis
O
-
GRADO DE LA POSICIN
Mayor
Mnimo
Menor
1
-
2
1
3
2
Mximo
4
3
2
Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin (y del defecto correspondiente si lo hubiese) .
- El DJ puede permitir al personaje elegir, adems, un talento mnimo son necesidad de gastar puntos de historial al omprar esta
posicin.
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un talento mximo vendr con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posicin, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar
puntos de historial.
............................ tira
............................ tira
............................ tira
............................ tira
............................ tira
en
en
en
en
en
posicin
posicin
posicin
posicin
posicin
ObJetos,
poslcl6n
y riqueza
Gratis
Mnima
Menor
Mayor
Mxima
Poslcl6n Libre
01-05 ..... Caballero Deshonrado ...................................... [Gratis, O]
()6..10 ..... Vasallo Fiel ......................................................... [Gratis, O]
11-15 ..... Favor Perdido .................................................... [Gratis, O]
1(>-20 ..... Hurfano ............................................................ [Gratis, O]
21-25 ..... Buscado .............................................................. [Gratis, O]
26-100 ... Nada especial
Poslcl6n Mnima
01-25 ..... Caballero ......................................................... [Mnimo, 3]
26-50 ..... Rango Militar (Mnimo) .................................. [Mnimo, 5]
51-75 ..... Benefactor (Mnimo) ...................................... [Mnimo, 5]
76-100 ... Sacerdocio ....................................................... [Mnimo, 3]
Poslcl6n Menor
01-12 ..... Protegido (Menor) .......................................... [Menor, 10]
13-24 ..... Contactos en el Gobierno ............................... [Menor, 7]
25-36 ..... Heredero ......................................................... [Menor, 10]
37-48 ..... Fuerza de la Ley (Menor) .............................. [Menor, 10]
49-60 ..... Rango Militar (Menor) .................................... [Menor, 10]
61-72 ..... Noble ............................................................... [Menor, 10]
73-84 ..... Benefactor (Menor) ........................................ [Menor, 10]
85-96 ..... Benefactor, Importante (Menor) ................... [Menor, 10]
97-100 ... Vuelve a tirar en esta tabla
Poslcl6n Mayor
01-15 ..... Protegido (Mayor) ........................................... [Mayor, 15]
16-30 ..... Fuerza de la Ley (Mayor) ............................... [Mayor, 15]
31-45 ..... Rango Militar (Mayor) ..................................... [Mayor, 15]
Poslcl6n MxIma
01-20 ..... Protegido (Mximo) ..................................... [Mximo, 25]
21-40 ..... Fuerza de la Ley (Mximo) ......................... [Mximo, 20]
41-60 ..... Rango Militar (Mximo) ............................... [Mximo, 20]
61-80 ..... Benefactor, Importante (Mximo) .............. [Mximo, 30]
81-100 ... Benefactor, Significativo (Mximo) ............. [Mximo, 30]
[Gratis, O]
El Barn no tena hijos pero te trataba como si lofueses. Pasabas mucho tiempo en su casa y a menudo le ayudabas en sus tareas. Otros chavales estaban celosos de la atencin que recibas de
l. Maquinaron un plan para que perdieses estima a los ojos del
Barn. Le hicieron creer que habas revelado un importante secreto de estado a las personas equivocadas cuando haban sido ellos
los autores. El Barn nunca te perdon por ello y desde entonces te
guarda un amargo rencor.
Ob)etos,
posicin
y riqueza
[Menor, 10]
Fuerza de la Ley (Mayor) - Como el talento menor, excepto
[Gratis, O]
Hubo un tiempo en el quefuiste un valiente caballero. Luchaste en muchas batallas y fuiste condecorado y reverenciado en todo
el pas. Hasta que un da todo cambi. Fuiste acusado por un enemigo de atacar a una doncella Indefensa. Te despojaron de tu ttulo y te forzaron a llevar siempre contigo un emblema que te identifica como un traidor a tus votos. Muchos te miran con desdn y, si
alguna vez te cruzas con otro caballero, sabes que tienen la obligacin de expulsarte, e incluso pueden matarte. Has jurado encontrar a quien te acus. Cuando lo consigas volvers a recuperar tu
antiguo prestigio.
"
gente conoce tu posicin (de hecho t 'Lmpoco lo sabes). Descubrirs tu parentesco mientras recuperas un objeto poderoso que
perteneci a tus padres o en alguna misin de gran importancia.
Quiz algunas poderosas fuerzas malignas conocen tu pasado y
pueden intentar darte caza debido a ello.
[Menor, 10]
No sabes quienes fueron tus padres. Fuiste criado por un guardin que nunca te cont dnde habas nacido. Llevas contigo un pequeo objeto, que quiz te dieron tus autnticos padres, pero por mucho
que lo has intentado no te ha revelado tus orgenes. No habas pensado en tus padres demasiado hasta que, hace poco, alguien mencion
tu parecido fsico con un hroe famoso. Lo descartaste como una mera
supersticin pero comenzaste a preguntarte sobre tus races familiares. Algn da averiguars quienes fueron realmente tus padres.
Hurfano - Eres hurfano. No tienes familia ni recuerdos de
ellos. Ser difcil intentar buscar a tus padres reales. Puede que
seas despreciado en la sociedad que vives dependiendo de lo
importante que sea la familia y las races. Adems, tienes ciertas
cicatrices emocionales debido a tu vida en el orfanato que probablemente te sean difciles de superar.
[Gratis, O]
Pasaste tu infancia en un or:fanato. Nunca conociste a tus padres. Por lo que recuerdas, siempre has vivido en la institucin. Aprendiste a sobrevivir a la vida del orfanato pero el sitio. dejaba mucho
que desear. La comida era horrible y nunca te dejaban salir, adems
de tener que defenderte de los gamberros. Aprendiste varias tcnicas
de supervivencia. Con el tiempo te hiciste mayor y fuiste capaz de
valerte por ti mismo. Ahora vives en la ciudad. pero tu pasado est'
ah para perseguirte. Mucha gente te desprecia por ser un hur:fano;
ahora tienes que luchar constantemente con el sentimiento de que
tus padres no te queran.
[Mximo, 201
Te alistaste en el ejrcito lo antes que pudiste. Comenzaste como
soldado pero poco a poco fuiste introducindote en la escala de mando. El ejrcito te ense cmo actuar en combate, cmo mandar a
tus tropas, y cmo aprovechar la ventaja de diversas situaciones tcticas. Fuiste condecorado con medallas y promocionaste en tu carrera militar. Ahora ests retirado pero la gente te debe respeto por el
rango que representas.
[Mnimo, 31
Siempre quisiste ser clrigo. Sentas la bendicin de tu dios y estudiaste todo lo que pedan los textos. Cuando alfinallleg el da de tu
investidura estabas comprensiblemente nervioso. El obispo te puso sobre tus hombros la capucha de tu dios. Desde aquel da todos los que
te rodean te reconocen como siervo directo de tu dios. Recibes regalos
y sacrificios de los creyentes y has obtenido un lugar donde vivir en el
templo. Desde ese da sientes la verdadera bendicin de tu dios.
Vasallo Fiel- Eres el vasallo fiel de un Seor o Seora malvado. Las razones de porqu te desprecian se dejan a tu eleccin
y a la del OJ, pero nunca dejars de confiar y creer en ellos.
Intentas lo mejor que puedes no daarles sin importar los bretes
en que te ponen. Pareces estar bajo su control, al menos
emocionalmente, por lo que suelen pedir cosas irrazonables. Puede
tomarte mucho tiempo y esfuerzo escapar de sus garras.
[Gratis, al
No recuerdas muy bien a tu madre. Muri cuando eres muy joven. Tu padre siempre estaba fuera por asuntos de estado, por lo que te
dejaba al cuidado de tu madrastra. No sabes porqu te odia tanto
pero te obliga a hacer cosas que otros de tu posicin reservan para los
criados. LimPias la casa, casi no sales al exterior, y vistes harapos en
lugar de ropas. Te gustara marcharte, pero sientes que hacindolo
estars abandonando a tu familia, especialmente a tu padre. Algunas
veces escapas, pero siempre acabas volviendo, para desilusin de tu
madrastra. No sabes cuanto tiempo ms podrs soportarla, pero de
momento sigues cumpliendo sus exigencias.
Obletos,
posicin
y riqueza
6.2
Objetos especiales
Objetos.
posicin
y riqueza
[Mnimo, 5]
tira
tira
tira
tira
por
por
por
por
objeto
objeto
objeto
objeto
Mnimo
Menor
Mayor
Mximo
Objeto Minlmo
[Mayor, 15]
Hierba/Pan/Veneno Especial- Tienes un pan mgico, hierba o veneno. El DJ debe decidir qu exactamente (consulta el
Manual del Director de Juego para un listado completo).
[Mnimo, 3]
Nunca habras podido cruzar esas montaas si no hubieses tenido ese gran pan. El aire era tan tenue que comenzaste a sentirte mareado y no podas pensar con claridad. Sin embargo, despus de comerte una rebanada del pan tu cabeza se despejl
Objeto Menor
01-14 ..... Objeto con Bonificacin (lI) ........................... [Menor, 7]
15-28 ..... Objeto con Bonificacin (lII) ........................ [Menor, 10]
29-42 ..... Objeto Diario (II) ............................................. [Menor, 7]
43-56 ..... Objeto Diario (lII) .......................................... [Menor, 10]
57-70 ..... Pocin (5 dosis) ............................................... [Menor, 7]
71-84 ..... Papel de Runa (5 hojas) .................................. [Menor, 7]
85-98 ..... Sumando de Hechizo (+2) ............................ [Menor, 10]
99-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t
Objeto Mayor
01-12 ..... Objeto con Bonificacin (IV) ......................... [Mayor, 15]
13-24 ..... Objeto con Bonificacin (V) .......................... [Mayor, 17]
25-36 ..... Objeto con Bonificacin (VI) ......................... [Mayor, 20]
37-48 ..... Objeto Diario (IV) ........................................... [Mayor, 15]
49-60 ..... Objeto Diario (V) ............................................ [Mayor, 20]
61-72 ..... Animal Leal Infrecuente ................................. [Mayor, 15]
73-84 ..... Sumando de Hechizo (+3) ............................. [Mayor, 15]
85-96 ..... Sumando de Hechizo (+4) ............................. [Mayor, 20]
97-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t
Objeto MxImo
01-20 ..... Objeto con Bonificacin (VII) .................... [Mximo, 25]
21-40 ..... Objeto con Bonificacin (VIII) ................... [Mximo, 40]
41-60 ..... Objeto Diario (VI) ........................................ [Mximo, 25]
61-80 ..... Objeto Diario (VII) ....................................... [Mximo, 30]
Objeto con Bonificacin (1) - Tienes dos objetos excepcionales, o de gran calidad o con un propsito especial. T.y tu DJ
tenis que decidir qu objetos especficos son, pero la bonificacin especial es +5 no mgica a la habilidad que se pueden aplicar los objetos. Por ejemplo, unas ganzas +5 que te proporciona
una bonificacin a tu habilidad de Abrir Cerraduras.
[Mnimo, 5]
Objeto con Bonificacin (II) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que proporciona una bonificacin +10.
[Menor, 7]
Objeto con Bonificacin (m) r Como Objeto con Bonificacin 0), excepto que puedes escoget tres objetos con una bonificacin no mgica +5, o una objeto co~una bonificacin no mgica +15.
._~
[Menor, 10]
Objeto con Bonificacin (IV) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que puedes escoger tres objetos con una bonificacin mgica +5, un objeto con una bonificacin mgica +15 o
un objeto con una bonificacin no mgica +20.
[Mayor, 15]
Objeto con Bonificacin (V) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que tienes dos objetos con una bonificacin
mgica +10 cada uno.
[Mayor, 17]
Objeto con Bonificacin (VI) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que tienes un objeto mgico +20.
[Mayor, 20]
Objeto con Bonificacin (vm) - Como Objeto con Bonificacin (l), excepto que obtienes dos objetos con una bonificacin mgica +20 cada uno.
[Mximo, 40]
Valoras a tu espada ms que a tus otras posesiones. Viste como
era forjada por el gran maestro enano Gurdik. Sabes que el arma no
est encantada pero s fabricada con el acero de ms calidad que
puedes comprar. Tiene un filo con el que podras afeitarte y que atraviesa las armadurs con facilidad.
Mnimo
2
1
Mximo
4
3
2
3
2
1
Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin (y del defecto correspondiente si lo hubiese).
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un objeto mximo vendr con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, deber gastar una opcin de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar qu es.
(1
[Menor, 71
Ponte a salvo. El viejo mercante te dijo que si en algn
momento te encontrabas en peligro lo nico que tenas que
hacer era leer este pergamino y te encontraras a 30 metros
de all! Y ests casi seguro de que tena razn.
Pocin (1 dosis) - Tienes una pocin que contiene
una dosis. El hechizo tiene que sr de nivel 1 a 5.
[Mnimo, 31
Pocin (5 dosis) - Como Pocin (1 dosis), excepto
que contiene 5 dosis.
[Menor, 71
( + 1),
[Mayor, 151
Objetos,
poslcl6n
y riqueza
6.3
Nivel de riqueza
ObJetos,
posld6n
y riqueza
Nivel de Riqueza
Grado / Coste en Puntos
Muy Pobre ......... '" .............................................................. Gratis / O
Pobre ............................................................................... Mnimo / 3
Normal ............................................................................. Menor / 10
Rico ................................................................................... Mayor / 20
Muy Rico ....................................................................... Mximo / 40
El nivel de riqueza se usa para determinar la riqueza inicial
as como el tipo de objetos con los que puedes comenzar el juego. Usa la Tabla de Riqueza Inicial para determinarlo.
Muy
Pobre
01-10
11-20
21-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-94
95-97
98-99
100+
5 me
5 mc
1 mb
5 mb
2mp
5 mp
1 mo
15 mp
2mo
25 mp
3 mo
35 mp
4mo
45 mp
5 mo
5 mo gsp'
6 mo gsp'
7 mo jy'
1 mpl jy'
Pobre
Normal
1 mc
2 mc
1 mb
2mb
2 mb
4 mb
1 mp
2 mp
35 mb
7 mp
75 mb
15 mp
15 mp
3mo
25 mp
5 mo gsp'
7 mo gsp'
35 mp
45 mp
9 mo
1 mpl
5 mo
11 mo
55 mp
6mo
12 mo
65 mp
13 mo
15 mo
75 mp
75 mp gsp' 15 mo gsp'
9 mo gsp' 18 mo gsp'
12 mo jy'
24 mo jy'
15 mo jy'
3 mpl jy'
Rico
Nivel de Riqueza
Modificador
Muy Pobre .................................................................................... +60
Pobre .......................................... ;,.~~~................................... :. +50
Normal .......................................................................................... +45
Rico ............................................................................................... +30
Muy Rico ...................................................................................... +10
Muy
Rico
3mb
5 mp
6mp
2 mo
12 mp
4mo
24 mp
15 mo
48 mp
3mpl
15 mpl
96 mp
1 mpl gsp'
30 mpl
15 mo gsp'
60 mpl
2 mpl
80 mpl
3 mpl
1 mm gsp'
4 mpl
125 mpl
15 mpl
150 mpl
25 mpl
25 mm
35 mpl
3 mm gp'
45 mpl
5 mm gp'
50 mpl gp' 7 mm jy'
1 mm gp' 10 mm jy'
2mm
25 mm jy'
3 mm jy'
50 mm jy'
=
=
Nivel de Riqueza
Grado / Coste en Puntos
Muy Pobre .......................................................................... Gratis / O
Pobre ............................................................................... Menor / 10
Normal .............................................................................. Mayor /15
Rico ................................................................................... Mayor / 20
Muy Rico ....................................................................... Mximo / 2S
Modificacin
Grado / Coste en Puntos
+10 antes de tirar los dados .......................................... Mnimo / S
Hasta +5 despus de tirar los dados ............................ Mnimo / 5
7.0
DEFECTOS
Defectos
Los defectos son una excelente manera de acabar el diseo
de tu personaje. Puede que quieras tener un slo ojo; par.! ello
desarrollars una historia de cmo perdi el otro. Quiz fuiste
emboscado por asaltantes y perdiste el ojo en la lucha que tuviste
que realizar. Desde aquel momento juraste venganza contra el
lder de la banda. Cuando lo encuentres, sabrs hacerle pagar el
dolor y la carga que has tenido que soportar todos estos aos.
Consulta las Secciones 5.0, 6.0 Y 9.1 (p.l08) para ms informacin sobre el uso que puedes darle a los defectos.
Te recomendamos encarecidamente que no dejes a un personaje elegir ms de cuatro defectos. No slo se convertira en un
ser sin esperanza, sino que, adems, eso no garantiza que le proporcione una cantidad superior de talentos.
Recuerda: un defecto que no te impida algo no es un defecto
y no te proporcionar puntos. Ms abajo encontrars un resumen
de todos los defectos que puedes encontrar en esta seccin.
Nota: En la anterior edicin de Rolemaster (Rolemaster
Sistema Estdrular oRSE J, los defectos se clasificaban como: menores, mayores, mximos y especiales. En elMdP los clasificamos
cmo: mnimos, menores, mayores y mximos. Slo tienes que realizar la correspondencia entre ambos; los defectos menores deRSE
se convierten en defectos mnimos enMdP, etc.
7.1
DEfECTOS FSICOS
Estos defectos afectan a tu fsico. Pueden afectar a tu movimiento o impedirte realizar ciertas acciones.
[Mnimo, -51
Esquivas los pinos. Siempre que ests cerca de ellos, tu nariz comienza a gotear y tus ojos lagrimean. Constantemente frotas tus ojos y
nariz cuando deberas estar haciendo otras cosas. No sabes la causa
de por qu eres alrgico a los pinos. Otros rboles no te afectan, pero
ests seguro de que son los pinos los que provocan tu alergia. Siempre
te aseguras de llevar un pauelfLCQ!lttgO.
Anosmia- No tienes sentido del gusto y del olfato. No puedes realizar maniobras de Percepcin que se basen en estos dos
sentidos.
[Mnimo, 31
La comida siempre te sabe igual: a nada. Tienes una rara afeccin ya que no posees sentido del gusto ni del olfato. Esto..110 te perjudica directamente, pero hace que tu vida sea montona. Aunque puede
llegar ha ser ms tolerable que la del resto de las personas. Pareces
inmune a los mecanismos defensivos de las mofetas, sin mencionar
que no detectars el hedor de un vagabundo y que puedes comer sin
importar a lo que sepa la comida.
Aspecto nico (Minimo)- Posees una apariencia nica. Algo
es significativamente distinguible en ti. Esto causa que la gente te
reconozca mucho ms fcilmente. Podras ofrecer una visin repelente, o quiz la gente te mira con admir.!cin. Puedes escoger que
te hace diferente, pero debe ser nico, descriptible, y de alguna
manera, limitante. El Director de Juego debe aprobar ese f'.lsgo
nico. lo que es nico es diferente en cada mundo. La mayor parte
de la gente en un mundo fantstico no se sorprendera al ver a un
orco, pero situado en un mundo moderno ciertamente saldra de la
normalidad. Lo que te hace nico es relativamente fcil de ocultar
[Mnimo, -51
Aspecto nico (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que debes utilizar un disfraz par.! ocultar tu rasgo nico o
causar una reaccin inmediata (normalmente negativa). Cuando
no ests disfr.!zado, debes restar dIO de tu apariencia.
[Menor, -101
Aspecto nico (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que en este caso no puedes disfrazarlo, o hay una reaccin
extremadamente negativa a ello. Resta 2dlO de tu apariencia.
[Mayor, -151
Recuerdas el combate con claridad. Tus manos palpan
ausentemente la superficie de tu cara. Tus dedos tocan la gran cicatriz sobre tu cara. Parece impresionante, pero recuerdas el dolor cuando recibiste el golpe. Pensabas que ibas a morir, pero sobreviviste. Al
final tu cara san, pero la cicatriz permaneci. Has ganado reputacin desde entonces; la gente te reconoce por la cicatriz. Aunque agradeces que te reconozcan, algunas veces quisieras pasar un poco ms
desapercibido en la multitud.
Aura Visible - Siempre que ests en un estado de excitacin
extremo (amor, felicidad, miedo, dolor, etc.) tu cuerpo comienza
85-88 ...
89-92 ...
93-96 ...
97-100.
tir al personaje elegir la categora (fsica, mental, etc.) de que provendr el defecto al azar.
61-70 ...
71-80 ...
81-90 ...
91-100.
-51
-31
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
41-60 ... Costumbre Repulsiva
-51
-51
-51
-51
-31
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-51
-31
01-04 ...
05-08 ...
09-12 ...
13-16 ...
17-20 ...
21-24 ...
25-28 ...
29-32 ...
33-36 ...
37-40 ...
41-44 ...
4S-48 ...
49-52 ...
53-56 ...
57-60 ...
61-64 ...
65-68 ...
69-72 ...
73-76 ...
77-80 ...
81-84 ...
85-88 ...
-151
-201
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-131
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
-151
;151
-151
-201
-151
-151
-151
-201
-151
-151
-201
-151
-501
-201
-201
-301
-201
-301
-201
-201
-251
-201
-201
-201
-201
-201
-201
-201
-201
-201
-201
-301
-201
-201
79-84 ...
85-90 ...
91-96 ...
97-100.
-301
-201
-201
-251
-201
-201
-201
-401
-201
-201
-201
-201
-201
-2'51
-301
-201
-201
Un nmero entre parntesis despus del defecto es el coste en puntos del mismo si se usa la
Seccin 9.3 (p.109).
t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte elegir un defecto de la seccin de la tabla.
Defedos
a brillar. Cuanto ms intenso es tu estado emocional, ms brillante es el aura. Inicialmente brillas como una vela, pero puedes
llegar a ser tan brillante como una hoguera.
[Menor, -10)
Defectos
Posees una brillante personalidad, en el sentido literal de la palabra. Siempre que experimentas un estado de excitacin extrema, tu
cuerpo comienza a brillar. Puedes ser tan brillante como una hoguera. Es til cuando necesitas ver por la noche, pero si ests intentando
esconderte de alguien, el bn'llo hace que seas ms fcil de encontrar.
Crees que tu familia fue objeto de una maldicin hace algunos aos,
por lo que diriges tus esfuerzos a intentar eliminarla.
[Menor, -101
Corto de Vista (Mximo) - Como el defecto menor, excepto que no posees medios para corregirlo.
[Mximo, -201
Conforme envefeces parece que tienes ms problemas con tus ofos.
Cosas que solan verse claras son ahora difusas y borrosas. Te ests
volviendo ms viefo de lo que piensas. Todava puedes ver a distancia
intermedia, pero algo cercano a ti no est tan definido como antes.
Leer es ms difcil, as como combatir. Quiz algn da encontrars
un remedio a tu problema.
Descoordinacin - Siempre que falles una maniobra, independientemente de la que sea, sufres un crtico 'A' de Desequilibrio.
[Menor, -71
Tus padres siempre pensaron que eras torpe. Caas casi siempre,
incluso en accidentes menores. Intentabas mantener el equilibrio, pero
casi siempre acababas con la nariz en el suelo. Luchas bien, hasta
que algo comienza a ir mal. El mnimo error en combate hace que
acabes en el suelo de la forma ms tonta.
tu
[Menor, -101
Eres viejo para tu profesin y ya no te mueves tan rPido como
antes. No ves tan bien como una vez hacas. Tus manos tiemblan un
poco pero an eres capaz de blandir una espada. Pero an te mantienes firme y ests lejos de morir de viejo; slo que vas a durar ms que
otras personas en tu profesin.
pareca como si fueran de algodn. Pasaste la mayor parte de tu juventud en busca del xito acadmico. Eras listo y sobresalas en tus
estudios. Sin embargo, nunca tuviste una fuerza fsica excepcional.
Enfermizo - Eres especialmente susceptible a cierta enfermedad que hace que tu cuerpo sude y te sientas mal. Cada semana hay un 2% de probabilidades de que desarrolles los sntomas
de la enfermedad. Mientras sufras estos sntomas tendrs un -20 a
todas tus acciones debido a la fiebre, y tu puntuacin de apariencia y presencia se reducirn a la mitad temporalmente. Tras dIO
das, la fiebre y la enfermedad remitirn (tus caractersticas volvern a la normalidad).
[Menor, -101
Fuiste un nio enfermizo, siempre pillando resfriados. Sufras al
azar una enfermedad que te produca fiebre y nuseas. Duraba una
semana. Mientras la sufras, la gente te evitaba incluso sabiendo que
la enfermedad no era contagiosa. Tras la semana desapareca, y podas continuar con tu vida normal. Pero unas semanas ms tarde, la
enfermedad volva. La vida suele ser difcil a veces.
Defectos
[Mximo, -201
Defectos
Fsico Dbil - No tienes una gran masa corporal. Tu progresin de Desarrollo Fsico se reduce en 3 puntos en cada nivel. Por
ejemplo, si tu progresin normal era O 6 5 4 3, la real ser
Hemofillco - Sufres mucho con las heridas sangrantes. Todos tus resultados de hemorragia se doblan debido a tu hemofilia.
Cualquier crtico que indique que recibes un nmero de puntos
de vida por turno o indique que ests sangrando debera tener los
puntos de vida por asalto (indicados en el crtico) doblados.
[Mayor, -201
Posees una enfermedad que evita que tu sangre se coagule con
normalidad. Un pequeo corte en tu mano podra no parar de sangrar durante boras. Siempre eres consciente de los objetos alrededor
de ti que podran abrir una berida en algn lugar de tu cuerpo. Lucbar contra armas de filo puede ser particularmente alarmante. La
nica forma de parar la bemorragia es aplicar presin, torniquetes,
bierbas medicinales, o curacin mgica.
-3 3 2 1 O.
[Mximo, -201
Tus amigos brbaros te llaman dbil. No posees el mismo desarrollo muscular que ellos. No tienes bceps sobresalientes o resistencia
infinita. Regularmente haces entrenamiento fsico. Intentas mantenerte en forma, pero tu cuerpo no fue diseado para poseer un fsico
poderoso.
[Menor, -101
Descubriste tu fuerza cuando estabas jugando por dinero en una
taberna. Ya habas derrotado a dos cuando un hombre gigantesco
vino y se sent frente a ti. Te trat con desprecio. Iniciaste el pulso.
Empujaste tan fuerte como podas, pero no se mova. Comenz a insultarte, llamndote criatura. Te estabas comenzando a enfadar. Notaste el poder en tus manos. Sentiste el crujido cuando rompiste su
mano e inmediatamente la empujaste hacia la mesa. As descubriste
tu fuerza. Aunque sabes que la tienes, tambin sabes que posees muy
poco control sobre ella.
ser que los nicos que pueden olerlo es ese tipo de animal.
Debes elegir qu animal es, con la aprobacin del DJ. Cada vez
que uno te vea atacar ferozmente. Si ests cerca del territorio
del animal, existe un 50% de probabilidades de que l o una
manada de ellos te d caza.
[Mnimo, -51
Nunca te acercars a un lobo. Siempre habas odo que los lobos
no atacan a los humanos a menos que no tengan otra opcin, pero
contigo es distinto ya que te atacan sin mediar provocacin. Algo de
ti, quizs tu olor corporal, incita a los lobos a atacarte. Tu presencia
no tiene efecto sobre el resto de los animales, slo con los lobos.
Manos de Gacha- Tiendes a romper los objetos ms menudo de lo que parecera normal. O los fuerzas demasiado o los
tensas hasta el punto que se rompen. Todos los nmeros de rotura de los objetos o armas se incrementan en uno. Adems, todas
las tiradas de aguante que realices se modifican en -20.
[Mximo, -201
Hay veces que deseas haber prestado ms atencin cuando
aprendas a manejar una espada. Eres capaz de blandirla con efectividad, has vencido a muchos enemigos en batalla, y sin duda eres
diestro con tu arma. El problema es que nunca aprendiste a parar
y blocar con eficacia, por lo que a menudo te encuentras con tu
arma rota al golpear un enemigo o su arma. Fuerzas el metal ms
all de lo que puede resistir. Por eso siempre llevas una espada de
repuesto a la espalda.
Miedo a la lluvia - La lluvia te afecta de forma adversa. Por
cada hora que llueva y no ests en un rea completamente cerrada (sin ventanas, cubierta, etc.) debes comprobar si pierdes tu
voz. Tira d100 y aade 25. Si el total es mayor de 100, habrs
perdido la voz durante dIO horas.
[Mnimo, -51
Sufres un miedo irracional; temes las tormentas. No las entiendes yeso te aterroriza. Intentas permanecer seco siempre que es posicorriendo hacia el refugio ms cercano si parece que va a llover.
No tienes un motivo consciente para este trauma, pero te aterroriza
tanto que tus cuerdas vocales se agarrotan, dejndote mudo durante varias horas.
Mudo - No puedes hablar. Cualquier comunicaClon que
tengas debe ser no verbal. Puedes escribir o usar lenguaje de
signos para cualquier dilogo que desees establecer con otra
persona. Se recomienda que el jugador no hable con el resto
de los jugadores para simular la imposibilidad de comunicacin del personaje.
[Mximo, -251
Muftecas Bloqueadas - Cada vez que golpeas algo o alguien, existe un 5% de probabilidades (no acumulable) de que
tus muecas queden inmviles. Mientras estn bloqueadas posees un -100 a cualquier accin que use o requiera movimiento
de muecas. Tus muecas volvern a la normalidad despus de
dlOO minutos. No hay nada que puedes hacer para restaurar la
movilidad de tus muecas hasta que no se desbloqueen.
[Menor, -101
A veces, tras golpear algo duramente, tus muecas se bloquean.
No hay nada que puedas haces para evitarlo. Se convierten en algo
totalmente rgido. Has intentado buscar ayuda acerca del problema,
pero todo el que consultas queda tan confundido como t. La nica
teora que parece tener sentido hasta el momento es la que postula que
ests maldito. Esperas que no sea correcta.
Defectos
Defectos
Piel Sensible - Siempre que uses metal (incluyendo armaduras) tu cuerpo sufre una reaccin alrgica. Esta urticaria es
molesta y dolorosa, y te causa una penalizacin de -10 a todas las
acciones mientras dure. La urticaria permanece dIO horas despus que hayas eliminado la armadura. No hay nada que pueda
prevenir tu reaccin alrgica a la armadura metlica.
[Menor, -101
No bay nada como sentir la armadura para conseguir de una
sensacin de seguridad. Al menos eso es lo que el berrero te dice. Ests
de acuerdo en que no bay nada como sentir una armadura, ya que
siempre que la usas, tu cuerpo se llena de granitos. Esta urticaria bace
que realizar cualquier actividad se convierta en una tarea pesada.
Han de pasar varias boras despus de quitarte la armadura para que
desaparezca la alergia. Has escucbado que los ladrones no usan armadura metlica, debido al ruido que bace. Quiz esa sea una profesin para ti.
[Mnimo, -51
Algunas personas son ms sensibles a los cambios de presin que
otras. Pareces ser una de las personas ms sensibles. Odias la lluvia y
no puedes tolerar estar bajo el agua. Tus odos se cierran y tu cabeza
comienza a pulsar. No puedes escucbar y cQncentrarte te parece difcil. No bace falta decir que no eres precisamente un gran nadador.
Sensible al Frio - Eres anormalmente sensible al fro. Cuanto ms fro hace, ms sufres sus efectos. Cuando la tempemtura
cae por debajo de 4 grados, sufres una penalizacin a todas tus
acciones. Esta penalizacin es de -2 por cada grado que la temperatura sea inferior a 4.
[Menor, -101
Tu cuerpo nunca estuvo clido cuando nio ni lo est abora. La
mnima corriente de aire te provoca escalofrios. Si te aventuras en el
frio, notas que tus msculos se agarrotan. Encuentras difcil realizar
actividades, especialmente bajo cero. Desprecias el frio, prefiriendo
tostarte frente a un fuego rugiente antes que realizar marcbas en mitad del invierno.
[Mayor, -151
"Vamos, chicos, esperad". A menudo gritabas eso mientras te esforzabas por seguir los pasos de tus amigos de la infancia. Nunca
podas aguantar. Siempre habas tenido menos resistencia que el resto. Acababas resollando en bsqueda de aliento despus de cualquier
actividad, recibiendo de tus amigos el mote de "Desaliento". Intentas
mejorar tu resistencia, pero nunca parece haber suficiente.
Defectos
[Mayor, -201
Sueo Profundo - Duermes muy profundamente, especialmente durante la primera hora de sueo. No puedes ser levantado durante tu primera hora de sueo, independientemente de lo
que pase alrededor de ti. En ciertas circunstancias excepcionales,
el DJ puede permitir realizar una accin drstica para sacarte de
tu profundo sopor. Tras la primera hora, puedes despertar, pero
sufres una penalizacin de -25 a todas tus maniobras de Percepcin para despertar.
[Menor, -101
Adoras una buena noche de sueo. Te tiendes en una cama blanda, te acurrucas, y/lotas hacia la tierra de los sueos. Duermes, sueas y te recargas. Cuando te levantas, te sientes refrescado y preparado para iniciar un nuevo da. El nico problema aparece cuando
necesitas levantarte pronto. Posees dificultades para levantarte, especialmente, cuando te acabas de acostar. Nuncafuiste conocido como
una persona de sueo ligero.
[Menor, -101
Pasas un mal rato hablando, especialmente cuando ests excitado. Las palabras parecen tropezar, tu lengua se interpone en su camino, y esto te vuelve ms nervioso. No te gusta hablar en pblico; el
estrs garantiza que tartamudears. Cuando ests calmado y relajado, puedes hablar de forma fluida, pero siempre que ests estresado,
IU tartamudez reaparece.
Torpe - Eres relativamente torpe en tus movimientos. Reci. bes una penalizacin de -10 a todas tus maniobras de movi-
Has visto a gente extremadamente gil. Saltan de edificio en edificio, o esquivan obstculos con destreza. Has observado a monjes rodar, agazaparse y esquivar los golpes dirigidos a ellos. Has presenciado increbles gestas de agilidad. Desdichadamente, eres incapaz de
duplicar cualquiera de estas maniobras. Lo intentas, yocasionalmente parece que lo vas a conseguir, pero tu cuerpo no es la grcil y
estilizada mquina necesaria para realizar tales maniobras. Bien, al
menos puedes usar una espada correctamente.
7.2
DEFECTOS MENTALES
Defectos
[Mayor, -151
Que si he visto qu? Pues no, no lo he visto. No eres el mejor
observador del mundo. Tiendes a perderte lo obvio. Incluso si alguien
te lo est haciendo notar, a menudo no logras verlo. Tu visin es perfecta, tus odos escuchan bien, slo es que no logras darte cuenta de
muchas cosas. Sueles perderte mucho de lo que sucede a tu alrededor.
Adiccin/Mnima (Rara) - Como Adiccin/Mnima (Comn), salvo que la sustancia no es comn o es ilegal.
[Mayor, -151
Adiccin/ligera (Comn) - Como Adiccin/Mnima (Comn), salvo que e! factor de adiccin es 10 o menor.
[Menor, -101
Adiccin/Grave (Comn) - Como Adiccin/Mnima (Comn), salvo que e! factor de adiccin es 20 o menor.
[Menor, -101
Tus enemigos no merecen nada mejor que una muerte rpida.
Cuando inicias un combate, sientes sed de sangre de tu enemigo. Ansias extinguir su vida, asegurarte que nunca ms vuelve a amenazar
a nadie. Usas la mayor fuerza que puedes. Te consideras juez, jurado
y verdugo.
[Mayor, -151
Blanco Fcil - Eres fcil de impactar cuando te han emboscado. Siempre que alguien te tienda una emboscada, recibe un
+25 a su maniobra de Emboscar (y ser tratado como si poseyera
cinco rangos adicionales en la habilidad cuando ajuste e! resultado de! crtico).
[Mximo, -201
Has descubierto que la gente te tiende emboscadas con facilidad.
Difcilmente escuchas a la gente movindose alrededor de ti, y si caes
en una emboscada, pierdes unos segundos preciosos mientras tu mente decide qu hacer. No te das cuenta de las seales que preceden una
emboscada, y cuando te golpean por detrs, el resultado es excepcionalmente doloroso. Eres afortunado de tener amigos; de otra manera
no estaras vivo.
Caballeroso - Debes luchar de forma honorable y caballeresca. Todo tu cdigo tico est basado en hacer lo que es honorable y justo. Siempre pelears limpio. Esto incluye devolver el
arma al enemigo que la ha perdido, desmontar si e! enemigo no
est montado, y no atacar nunca a seres por detrs. Siempre mantienes un alto grado de cortesa.
[Menor, -101
Hay mucho honor en un combate. Vives para este honor. Intentas
recibir el mayor honor posible asegurndote un combate limPio. No te
aprovechas del enemigo desarmado, de atacar a gente por detrs, o de
luchar a caballo si el enemigo no est montado. No recibes satisfaccin cuando derrotas a gente de manera no honorable. Te das cuenta
de que no todos luchan de la misma manera, pero sabes que ests
hecho de mejor material que ellos.
-------------------------------------------
Codicioso - Te encanta la riqueza; nunca tienes suficiente dinero. Siempre que exista una oportunidad de ganar dinero, debes realizar una tirada d100 (tirada
abierta) y sumar el triple de tu bonificacin de AD. Si el resultado es superior a 100, puedes dejar pasar la oportunidad. Seguramente no dudars si la oportunidad de conseguir dinero es de
manera ilegal.
[Menor, -101
Necesitas dinero. Posees pequeos cofres llenos de monedas y gemas ocultos en tu tierra natal, para el caso de que algo le ocurra a tu
suministro de dinero. Siempre que alguien te propone una oportunidad para conseguir dinero, la aprovechas. A menudo caminas por el
lado oscuro de la ley, pero normalmente estos son los negocios que
ms provecho generan.
Cdigo de honor - Has establecido unas reglas que gobiernan tus acciones. Estas normas son auto impuestas. Componen
un cdigo al que intentas amoldarte. Debido a que existen muchas clases de cdigos, puedes escoger el que deseas seguir (sujeto a la aprobacin del DJ). Por ejemplo, puedes decidir apoyar
a una persona oprimida incluso aunque no ests de acuerdo con
ella. Si hay enemigos que conocen tu cdigo pueden usarlo contra ti, forzndote a situaciones que querras evitar. No puedes
hacer nada contra tu cdigo. Si lo haces, afrontars una crisis
seria de confianza. Tu cdigo de honor debe contener un mnimo
de tres situaciones, y tus acciones ante estas situaciones. Por ejemplo, un ladrn podra nicamente robar a gente que pudiera permitirse perder dinero, nunca traicionar a un ser honorable, y siempre regalar costosos presentes a las mujeres.
[Mnimo, 51
Has visto a gente oprimida por la clase dominante. Te rebelas
contra esos gobernantes; rohas dinero, atacas las patrullas, haces lo
necesario para ayudar a los oprimidos. Entregas cualquier riqueza
que supere lo nec
'0 para vivir a los menos afortunados. Seria injusto para ti a sorar el dinero como si fueras un Prncipe. Tu popularidad entre a gente normal ha crecido. Sin embargo, la nobleza te
mira con aire despectivo. Has escogido tu manera de vivir, y cada
vida debe poseer un cdigo de honor.
Confiado - Confas demasiado en tus capacidades. De hecho, crees ser mejor de lo que realmente eres. No tienes por qu
ser jactancioso o presuntuoso, tambin puedes ser callado. Si deseas
proceder con cautela en una situacin nueva, debers tirar d100
(abierta) y sumar el triple de tu bonificacin de AD. Si el resultado es mayor de 100, podrs hacerlo con cautela. Sueles atraer a
\~
i
'\
Defectos
Doble Personalidad - Tienes entre una y tres personalidades adicionales. Tus atributos fsicos como peso, altura y color de
pelo no cambian, mientrds que los atributos no fsicos sern totalmente diferentes, as como las profesiones. El alineamiento, personalidad y nivel pueden variar segn la personalidad. Cada una
de las personalidades consigue experiencia por separado; debers anotar las acciones que ha realizado cada una para repartir
luego apropiadamente. T y el DJ debis decir qu activa el cambio de personalidad.
[Mximo, -201
Tienes un ligero problema mental. Cada vez que te encuentras
en una situacin tensa, tienes la tendencia a esconder tu personalidad y reemplazarla con otra identidad completamente independiente. No eres consciente de este becho, por supuesto. Nunca tendrs noticias de las otras personalidades o pensars en ellas como personas
diferentes a ti. No parece que sea un impedimento para ti, slo tiende
a confundir a las personas que te rodean. Quiz algn da te podrn
convencer de tu problema y buscars ayuda especializada.
atacar, la velocidad con la que sacan su lengua bfida. Te dan escalofrias slo de pensar en ello.
Defectos
Glotn - Te gusta comer y beber. Nunca dejars pasar un
ofrecimiento de comida. Si es necesario que no comas, debes
lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu bonificacin
de AD. Si el resultado es menor de 101, tu fuerza de voluntad
se rompe, y comenzars a comer y beber tanto como te sea
posible. Si no hay comida disponible, puedes cambiar tu opinin de lo que es comestible. Tambin sufres de sobrepeso.
Algunos crculos sociales te pueden despreciar por tu avaricia
por la comida.
[Mnimo, -31
Ah, comida. Amas la buena mesa, y tiendes a comer en exceso.
Pesas demasiado, ya que nunca desperdicias la oportunidad de comer, especialmente si el manjar es exquisito. Siempre rebaas tu plato, a menudo volviendo a llenarlo acto seguido. Te encanta comer y
beber por lo que nunca te perders una comida de forma consciente.
nusin (Mnimo) - Tienes una ilusin en la que crees ciegamente. El engao es de carcter menor (por ejemplo, el planeta
es plano). El DJ debe aprobarlo, y debes interpretarlo siempre
que sea necesario.
Intolerante (Mnimo) - Posees un odio irracional hacia algn tipo de persona (sujeto a la aprobacin del DJ). Siempre que
ves el motivo de tu intolerancia, debes intentar mostrar tu disgusto por ello. El objetivo de tu intolerancia es reducido (hasta 100,000
individuos).
[Mnimo, -51
[Mnimo, -31
[Menor, -101
Posees una paciencia limitada, tus amigos lo saben, e intentan
evitarte cuando ests de mal humor. A veces te vuelves tan loco que
has golpeado a alguien o a algo. Cuando algn malparido est lan-
Defectos
Maldicin de las Armas - Todas las habilidades de armas
(excepto las de tu categora de habilidades principal) son restringidas para ti. Tu categora principal es aquella con el coste en
puntos de desarrollo menor.
[Mayor, -151
Miedo a las Armaduras - No te gustan las armaduras. Todas las habilidades del grupo de armadura son clasificadas como
habilidades restringidas.
[Mximo, -201
Notas que tu cuerpo se hunde cuando usas armadura. Odias especialmente la sensacin asfIXiante que se produce cuando usas alguna. Las armaduras son pesadas, ruidosas e incmodas. No te gusta la
forma en la que obstaculizan tus movimientos, y odias especialmente
tener que abrochar y desabrochar la armadura cada maana y cada
noche. Prefieres ser herido que soportar la armadura con la esperanza de que absorba el dao.
Miedo Menor (Mnimo) - Posees miedo a una cosa infrecuente (dragones, ogros, etc.) sujeto a la aprobacin del DJ. Siempre que te enfrentes a lo que temes, existe un 50% de probabili9ades de que huyas. Si no lo haces, hay un 25% de probabilidades de que caigas inconsciente durante dIO horas. Mientras ests
inconsciente es casi imposible despertarte.
[Menor, -101
Ests destinado a ser gobernante. Inviertes tu tiempo en iriformar
a los que te rodean sobre tu destino. Nadie puede negar tu grandeza o
tu lugar en el mundo. Tu destino es gobernar. Algunos te consideran
un engredo, pero en tu cara. No eres engredo, nicamente reconoces lo bueno que eres. No dejars que nada se interponga en tu camino: ser Emperador. Realmente tu destino es grandioso.
[Mnimo, -51
[Mximo, -201
La magia es una fuerza maligna. Sientes la energa maligna en
el mundo, y esa es la energa de la que se nutren los magos y otros
lanzadores de hechizos. Nada bueno puede venir de esa energa, y tu
intentars mantenerte al margen. Temes a cualquiera que voluntariamente use magia, y definitivamente no lo buscars.
combate (lo que incluye incitar a que te ataquen). Adems, intentars convencer a otros de tu creencia.
[Mayor, -151
Pacifista (Mximo) - Como el defecto menor, excepto que
eres pacifista total. Ests completamente en contra de cualquier
tipo de violencia. No defenders ni a tu persona ni a los que estn
bajo tu cargo con ningn tipo de violencia, incluso indirecta. La
nica excepcin es que puedes defenderte de criaturas que tengan inteligencia animal (es decir, que acten por instinto antes
que por pensamientos conscientes).
[Mximo, -301
La violencia es para los ignorantes, por lo que la evitas a toda
costa. Hay veces en las que es necesario defenderse, pero incluso entonces slo usas la mnima fuerza necesaria para escapar o dejar indemne al asaltante. Algunos piensan que intentas vivir en un mundo
ideal sin violencia. T slo intentas hacer la vida algo ms agradable
para todos. Es una meta sublime, pero intentas acercarte a ella.
Paranoico - Crees que todos quieren hacerte dao. Te mantienes siempre alerta, observando a los que intentan conspirar
contra ti. Tienes uno o dos amigos verdaderos de los que puedes fiarte pero desconfas del resto del mundo. Aunque, cmo
saber en quin puedes confiar? Quiz estn intentando hacer
que tengas una falsa sensacin de seguridad. La gente tiende a
reaccionar negativamente ante los paranoicos por lo que puedes sufrir de alguna ilusin al mismo tiempo. Debers dar lo
mejor de ti para representar tu paranoia. No creas a nadie. Recuerda, slo porque seas paranoico no significa que no estn
all fuera acechndote.
[Menor, -101
Estn ah. En todas partes. Esperndote. Los has visto
espindote. Intentas llevar una vida normal pero estn en todas
partes. Cada vez que miras a tu alrededor, ves a alguien que te
Defectos
Defectos
[Mnimo, -31
Sentido del Deber (Mnimo) - Sientes que tienes una responsabilidad con alguien o algo. Es un sentimiento interno, algo
que te has auto impuesto. No podrs traicionar, herir o mentir a
aquel con el que tienes el Sentido del Deber. El deber tiene que
ver con alguien cercano o un grupo pequeo de personas.
[Mnimo, -51
Sentido del Deber (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que tienes un Sentido del Deber hacia un grupo grande de
personas o una organizacin (pueblo o cuidad).
[Menor, -101
Sentido del Deber (Mayor) - Como el defecto mnimo, excepto que tienes un Sentido del Deber hacia un pfs o un grupo
de gente igual de grande.
[Mayor, -151
Cada vez que ves a una mujer con problemas te acuerdas de tu
hermana. Sola meterse en todo tipo de problemas, a menudo
implicndote a ti, su hermano mayor, que tenas que ir a rescatarla.
Te preocupabas mucho por ella por lo que cada vez que ves a alguien
que te la recuerda, sientes que tienes un deber hacia esa persona. Tus
compaeros dicen que no se puede ayudar a toda mujer joven con la
que os cruzis. Sin embargo, algunas necesitan ayuda y eres el nico
que puede ofrecrsela.
[Mnimo, -5]
Nunca has podido mentir. Pierdes el control de ti mismo cuando
lo intentas. Invariablemente, mientras intentas hacerlo, tu cara se abre
en una gran sonrisa. Hables con quien hables se dar cuenta en el
acto de que ests mintiendo, actuando en consecuencia. Esto te suceda hasta que dejaste de intentarlo siquiera. Es mejor que la gente
piense que eres un bufn que abrir la boca y no dejar lugar a dudas.
Sin Concentracin - Debido a tu corto perodo de atencin, todo en lo que tengas que concentrarte por ms de medio
minuto (casi todas las habilidades de Conocimiento, algunas de
hechizos, recargar artillera, rituales complejos, etc.) reciben una
penalizacin -25.
[Menor, -10]
Siempre te ha resultado dificil concentrarte, ya que tu periodo de
atencin es menor de lo normal. Te distraes con facilidad. Cada vez
que intentas concentrarte en lo que tienes entre manos, te desconcentra
el vuelo de una mosca.
7.3
~~~~~~"~~~~'~I-
Defectos
Defectos
[Mnimo, -51
Condicionado (Menor) - Como el defecto mnimo, excepto que tienes ms de un protegido, o es una persona que tiene
capacidades por debajo de la media.
[Menor, -101
Alergia a la Magia (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que se aplica a dos reinos de magia diferentes (y a la magia
Arcana).
[Mayor, -201
Amas a tu familia. No te aventuras tanto como deberas, prefiriendo pasar tiempo con tu mujer y tus hijos. Hay veces en las que
debes dejarlos a tu pesar e intentas hacer que estas ocasiones sean las
mnimas. Tu mayor mido es que un da alguien use tufamilia contra
ti. Si los cogiese de rehenes no ests seguro de lo que haras. Si sufrieran algn tipo de dao, haras que los culpables pagasen' por sus
fechoras. Lo pagaran durante mucho tiempo y con creces.
[Mnimo, -S1
Duracin Reducida - Tienes dificultades para que tus hechizos duren todo lo que esperas de ellos. Todos tus conjuros
que ejecutes tienen la duracin reducida a la mitad (redondeando
hasta el asalto ms cercano).
[Mximo, -201
Eres bueno con los sortilegios. Puedes lanzar un rayo gneo y ver
cmo golpea el pecho de tu objetivo. Puedes abrir grandes abismos con
slo una palabra y un gesto. Pero los problemas surgen cuando intentas lanzar hechizos que tienen una duracin ms larga. Todos estos
hechizos parecen apagarse antes de lo que debieran. No puedes imaginarte por qu pasa esto, pero realmente es descorazonador.
Defectos
Defectos
[Mayor, -151
Pareces un tipo normal, pero una vez
cada mes tu cuerpo sufre una transformacin. Tus dientes se alargan, tu pelo se ensancha y te crece por todo el cuerpo, tus rasgosfaciales se alargan. Te conviertes en un hombre loho. Mientras ests en esa
forma tienes una agilidad sorprendente y puedes transmitir fIl maldicin a las personas que muerdas. Tiendes a realizar alhorotos, ma-
tando ganado, animales e incluso personas si te amenazan. A menudo te despiertas desnudo en algn bosque o colina. Tienes un vago
recuerdo de lo que ha pasado la noche anterior, pero nunca ests
seguro de los detalles.
[Mximo, -201
Tirada dlOO
Animal
Armadillo
01-05
06-10
Castor
Serpiente de jardn (no venenosa)
11-15
Hmster
16-20
Erizo
21-25
Colibr
26-30
Gato
31-35
Topo
36-40
Ratn
41-45
46-50
Zarigeya
Cachorro de perro
51-55
Conejo
56-60
Mapache
61-65
Criatura mgica (duende, slfide, etc.)
66
Musaraa
67-70
Oso perezoso
71-75
Lagarto pequeo
76-80
Gorrin
81-85
Ardilla
86-90
Tortuga
91-95
Cabritilla
96-00
Posees el poder de cambiar de forma. Nunca sabes en qu animal te convertirs, pero tienden a ser pequeos e inofensivos. Adems, no tienes control sobre cundo suceder la transformacin.
Fuiste maldecido por un druida por cazar en su bosque sagrado. Te
atrap y te maldijo por tu fechora. Has aprendido cmo es la vida
para un conejo, un ratn, un lagarto y una ardilla; entre otros muchos animales. Intentas sacar el mximo partido a tu forma animal
ya que slo dura unos das, aunque sinceramente te gustara no
tener esta maldicin.
Maldicin Mgica - Te resulta muy difcil aprender hechizos. Todas las habilidades del grupo de Hechizos son para ti habilidades restringidas.
[Mximo, -201
Has malgastado mucho tiempo intentando comprender el concepto y la manera de lanzar hechizos. Han sido muchas horas estudiando
libros antiguos para intentar aprehender el conocimiento qlte se te es-
Penalizacin a la Caracterstica (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que la penalizacin es -5.
[Mayor, -201
Penalizacin a la Caracterstica (Mximo) - Como el defecto menor, excepto que la penalizacin es -8.
[Mximo, -301
Te cuesta recordar las cosas. No ests seguro del porqu, pero
tu memoria parece algo ms perezosa si la comparas con la de tus
hermanos.
Defectos
Portal Abierto - Eres muy susceptible a la posesin. Existe
un 5% de probabilidades por semana de que seas posedo por
un demonio. Cada semana, haz una tirada d100 (abierta) y suma
5. Si el resultado es superior a 100, sers posedo en algn momento de esa semana. El DJ determinar al azar el da de la
semana en que suceder (no lo sabrs con exactitud, aunque s
que ser en algn momento de esa semana). La posesin durar
2dlO horas. Mientras te encuentres en esa situacin, tu cuerpo
intentar causar dao y estragos. No te preocupars del dao
que puedas sufrir y estars bajo el control del DJ mientras dure.
Eres plenamente consciente de lo que ests haciendo, slo que
no puedes controlarlo. En raras ocasiones, cuando sea absolutamente necesario que intentes forzar a tu demonio fuera del cuerpo, podrs realizar una TR contra Canalizacin (usando un nivel
de ataque 20+2dlO). Si tienes xito, el demonio sale de tu cuerpo pero sufres un crtico 'B' de Impacto.
[Mximo, -201
Siempre has sentido que no tenas control total de tus acciones. A
veces tienes esa sensacin. Es como si no estuvieses en tu propio cuerpo. Te ves cometiendo actos atroces, pero no hay nada que puedas
hacer al respecto. Ahora sientes como una parte de ti se revela ante el
dolor y la destruccin que has causado. Has buscado ayuda pero nadie ha sido capaz de evitar que ocurran estos episodios. Has escapado
por los pelos de turbas de linchamiento e incluso has intentado quedar inconsciente cuando sientes que va a suceder otra vez. Nada de lo
que hiciste signific una diferencia. Continuas buscando una cura,
esperando encontrarla algn da.
[Mayor, -151
RivaVPJ (Mximo) - Como RivallPNJ (Mayor), excepto que
el rival es otro personaje jugador.
[Mximo, -251
T y Gildor fuisteis muy buenos amigos. Lo hacais todo juntos.
Le enseahas todas las habilidades que conocas y os corristeis infinidad de juergas por toda la ciudad. Un da todo esto se acab. Ambos
os disteis cuenta de que pensabais en la misma mujer perfecta. Era la
hija de un mercader. con pelo n/hio, y relucientes ojos azules. Amhos
casteis presa de su amor. Al final, ningltnO de los dos conseguisteis
Defectos
Secreto (Mnimo) - Tienes un secreto que si se descubriera te proporcionara mucha vergenza y dolor. Puedes que escoger el secreto, pero debe estar relacionado con otro defecto
que tengas. Adems, puedes escoger qu pasar si se revela. El
DJ deber aprobar todos los secretos. Tienes que evitar a toda
costa que el secreto salga a la luz; ests terriblemente avergonzado por la situacin y hars todo lo posible para que nadie se
entere. Si el secreto llega algn da a descubrirse, te proporcionar una gran vergenza.
[Mnimo, -51
Sin Magia - No posees magia. Recibes una penalizacin especial -10 a todas tus maniobras de lanzamiento de hechizos,
Siempre has deseado el poder. Haras cualquier cosa por conseguirlo. Has intentado muchas cosas para alcanzarlo, incluyendo hechizos. Obtuviste muchos hechizos por los medios normales, pero no era
lo suficientemente rpido para ti. Alfinal te aliaste con un poder oscuro
que te proporciono todo el poder que deseabas. Puedes hacer cosas que
hacen temblar a los hombres. Pero tena un precio y lo pagaste. Siempre
estars tocado por el mal que usaste para alcanzar el poder.
r--,. .--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8.0
DEFINIENDO LA IIVIDA DEL PERSONAJE
11
Tu personaje es ms que un conjunto de nmeros, bonificaciones y puntos asignados. En Rolemaster, los personajes son
seres que respiran, piensan y tienen las mismas necesidades y
deseos que t. Estos PJ pueden haber aparecido despus de la
adolescencia dispuestos a rescatar doncellas y matar dragones,
pero es importante no olvidar el hecho de que han tenido una
infancia. Tienen padres, han crecido en una cultura determinada
y creen en ciertos ideales. Es decir, han tenido una vida antes de
comenzar a jugar en nivel uno.
Tu personaje tomar vida ante tus ojos. De hecho, se escapar del concepto inicial que tenas de l. Para que esto suceda,
debes saber de dnde proviene, qu hizo en su infancia, por qu
eligi la profesin que tiene, quines fueron sus padres y muchas
otras preguntas sobre su pasado.
Mientras vas haciendo tiradas irs imaginando el personaje
que quieres hacer. Asignars atributos, habilidades e incluso una
profesin que encajar en el concepto que tenas. Debers elegir algunas opciones de historial que explicarn un poco la infancia del personaje. Al finalizar podrs correr aventuras con l.
Slo te tomar un poco ms de esfuerzo generar un historial
completo para tu personaje. Con eso, estar mucho mejor preparado para enfrentarse a encuentros inesperados y otros sucesos que le harn recordar su pasado. Imagina que te encuentras
con un viejo amigo de la infancia y descubres que se ha convertido en el pen de un hechicero maligno. Te sentirs ms inclinado a rescatarlo basndote en tu amistad pasada que si te enfrentases con un desconocido cuyo padre te ha contratado para
rescatarle. Tu historial har de tu vida de aventurero una experiencia ms plena.
Esto puede parecerte una prdida del control sobre tu personaje. En algunos caso es cierto. Al principio empiezas con el
concepto original: su profesin, sus habilidades, hechizos, etc.
Conforme vas aadiendo informacin a este concepto tu idea de
lo que define al personaje evoluciona; algunos cambios son previsibles pero probablemente surgirn otros con los que no contabas. Al aadirle ms historial el PJ comenzar vivir por s mismo.
Al final vers a este personaje como una persona completa en
lugar de un conjunto de datos. Tu PJ se convertir en algo parecido al personaje de tu libro favorito. No podrs esperar para ver
qu le suceder a continuacin.
Pero, dnde empezamos? Cmo simulars los primeros 16
(o ms) aos de su vida? El primer sitio para comenzar es el
crecimiento; los primeros aos de su vida sern sin duda lo que
darn forma a su actitud y creencias para el resto de su vida.
8.1
Los primeros aos
Tu personaje dejar la infancia y entrar en la adolescencia,
teniendo ms responsabilidad sobre sus actos a la vez que tomar
decisiones importantes para su vida. Si la infancia define la visin
del mundo que le rodea, la adolescencia explica cmo se enfrentar a un mundo en constante expansin.
que vivas con algn otro familiar o persona debido a circunstancias de la vida. Debes decidir qu hacan tus padres en vida. Tu
nivel de riqueza te ayudar a determinar a qu clase social pertenecan y te ayudar a elegir profesin. Si eras rico, quizs tus
padres fueron mercaderes, dueos de una posada o nobles menores con tierras. Si eres pobre, tus padres quizs fuesen
pedigeos o vasallos. Quiz un guardin te acogi en tu tierna
infancia. Pudo haber sido un maestro ladrn que buscaba alguien
a quin legar su conocimiento. Son tus padres u otros personajes
las que han formado tus primeras impresiones sobre el mundo.
Hermanos
Tus hermanos slo son un poco menos importantes. Debes
decidir cuantos (si es que tienes) hermanos y hermanas tienes, as
como el orden de los mismos y el lugar que ocupas. Esto puede
tener mucho efecto sobre ti: a menudo el hijo primognito recibe
un tratamiento especial como heredero. Quiz tienes un hermanq
menor celoso de tu posicin dentro de la familia, que a lo peor
quiera menoscabar tu reputacin volvindose el enemigo ms
peligros que tengas. O por el contrario tienes una hermana mayor
que se ha casado con un hombre cruel, pero sobre el que slo t
ests avisado. Debers encontrar un modo de rescatarla (si es que
necesita ser rescatada) y de protegerla de la venganza de su marido. O quiz tienes un hermano gemelo con el que tienes una
relacin especial, saliendo con l de aventuras. Hars cualquier
cosa para ayudarle cuando lo necesite. Elige bien. Debers convivir con tus hermanos toda la vida.
Cultura
En qu clase de cultura creciste? Quiz fue en medio de una
bulliciosa metrpolis o en los silenciosos campos del exterior. A
lo mejor te criaste en un poblado lfico en medio de un bosque o
incluso a kilmetros bajo el suelo en una ciudad enana. Quiz
viviste creciste en una tribu brbara en lo alto de las montaas,
que se dedicaban cada verano a perseguir y saquear los poblados
del valle cercano. La cultura te ayudar a determinar tu estructura
de creencias y definir el papel de la religin en tu vida as como
tu posicin en esa cultura y en el resto de las culturas.
Intenta visualizar cmo es el da a da en tu entorno cultural.
Tienes que luchar cada da por la supervivencia o por el contrario tu cultura es una de esas en las que incluso la gente ms pobre
es rica para el resto del mundo? Sois vistos como una cultura
progresista o sois considerados la peor de las tribus brbaras?
Qu armas y habilidades solis tener y por qu? Qu se valora
ms y qu se desprecia ms en tu cultura? Necesitas comprender
qu es importante en tu cultura.
La cultura ha crecido con el personaje y ha moldeado sus
creencias y deseos para el resto de su vida. Es pOSible que pueda pasar algo en la vida de tu personaje que modifique su cultura. Quiz tu ciudad sea capturada por un pas enemigo o tu
familia se traslade de las llanuras a una ciudad. Si este es tu
caso, puede que las creencias de tu personaje se tambaleen,
quiz demasiado, creando una trama secundaria en la vida de tu
personaje muy interesante.
Padres
Todo el mundo tiene unos padres. Puede que no sepas quienes son o que desees no conocerlos pero todo el mundo tiene
unos. Algunas opciones de historial, como Hurfano o Heredero,
te dirn con exactitud lo que sabes de tus padres. Sin embargo,
generalmente tendrs que realizar algunas elecciones. Primero,
debes decidir si vives con uno, ambos o ninguno de ellos. Puede
8.2
Tu adolescencia
Al crear la historia anterior, ahora sabes por qu tu PJ se ha
convertido en monje, y an ms importante, qu tiene planeado
Deftnlendo
la "vida"
del
personale
Aftllacl6n religiosa
Todo el mundo tiene una religin, que puede ser desde un clrigo o paladn que sirve a su
dios o diosa directamente hasta alguien que no
cree en absoluto en la existencia de deidades.
Una religin, en el sentido ms amplio, es simplemente una manera que tiene el PJ de enfrentarse a su propia mortalidad y explicar fenmenos que no puede explicar. Es importante que
entiendas la religin de tu personaje; no slo lo
que es importante para l, si no con qu fuerza
cree en ello. Puede ser un seguidor devoto de un
dios especfico, que guarda todos los das sagrados y todas y cada una de las costumbres, o puede slo ir al templo los das importantes e ignorar
la vida religiosa el resto del ao.
DefIniendo
lA "vida"
del
persollilje
Personalidad
Qu visin tiene tu personaje de la vida? Es cnico sobre el
tratamiento que le da u optimista con respecto a las oportunidades que ir encontrndose? Su disposicin determinar cmo reaccionar a las circunstancias imprevistas y cmo interactuar con
otras personas. Puede ser tranquilo o un fanfarrn ruidoso. Puede
ser alguien sin miedo que carga en batalla o un eterno cobarde.
Para una lista completa consulta la Seccin 7.0 de RMF (p. 28-29).
Lo ms importante sobre la personalidad de tu personaje es que
debers interpretarlo. As rompers la costumbre de decir cosas
como "Mi personaje le dice al tabernero que le sirva una jarra de
cerveza". Ahora dirs cosas como "Tabernero, cerveza! Y rpido,
Colmak el Conquistador est sediento!"
Jugar un personaje con una personalidad parecida a la tuya
suele ser divertido. Sin embargo, es ms desafiante y muchos
ms satisfactorio jugar con uno que tenga una personalidad
significativamente diferente de la tuya. Si t eres una persona
cauta, ser divertido jugar un luchador brbaro que slo lleva
una ropa de piel sin curtir y un espadn, y que al primer signo
de conflicto alla "Al ataque!", cargando directamente hacia el
enemigo, sea quien sea, sin pensar en su seguridad personal.
Puede ser difcil, con todos tus instintos dicindote que esperes
y veas qu puede hacer el enemigo, pero hars que tu personaje
sea realmente divertido (slo asegrate de coger muchos rangos
de Desarrollo Fsico). Tu personalidad es el factor ms importante para que tu personaje reaccione ante las situaciones que
vaya encontrndose.
Ciertas profesiones (como el Clrigo, Animista y el Paladn) dictarn con fuerza tu religin, pero el resto puede variar mucho en su
acercamiento a la misma. Imagina un luchador
que es devoto seguidor del dios de la guerra.
Puede querer luchar en todas las guerra~ que
se le presenten con fanatismo. Probablemente
sentir que est ms cerca de su dios con cada
enemigo vencido (no necesariamente muerto).
Trabajar para convertirse en un gran general
que comande millares de soldados en la batalla
y obtener as mucha gloria. Imagina aun ladrn que ha pagado
un tributo al dios de los ladrones pero que realmente no dedica atencin al resto de las actividades religiosas. El templo de
otro dios no suele interesarle demasiado, especialmente si tena artefactos religiosos que ha "adquirido". La religin es una
parte importante de la vida de tu personaje; dicta cmo se
enfrenta con lo desconocido. Debes tomarte tu tiempo decidiendo en qu cree tu PJ.
Elegir Profesl6n
Existe una razn para la profesin que ha elegido tu personaje. Determinar por qu ha escogido ese camino te proporcionar visin del proceso de decisin del personaje. Es el PJ un
clrigo o paladn que ha tenido una profunda experiencia religiosa que le ha hecho ordenarse sacerdote? Ha crecido tu ladrn robando para sobrevivir o era un nio rico con demasiado
tiempo libre? Qu hizo a tu monje entrar en el monasterio? Debes decidir la razn de que tu personaje haya elegido aprender
esa profesin.
Las diversas opciones de adiestramiento que compres te ayudarn a moldear su eleccin, adems de decidir por qu es tu PJ
como es. Adems, podrs verlo a travs de todo el proceso de
aprendizaje con claridad. Quin le ense? Cmo se senta el
maestro ante sus logros? Qu tipo de relacin tena con su instructor? Estas preguntas te ayudarn a definir qu fue lo que aprendi de la profesin, as como crear diversas personas interesantes
en el pasado del personaje.
Motlvacl6n
Aqu tienes el meollo de la vida de aventurero de tu personaje. Qu hizo de tu personaje lo que es? Qu signific para
l? Las motivaciones de tu personaje te contarn qu quiere
hacer y hasta que punto llegar para conseguirlo. Puedes tener
diversas motivaciones para tu personaje; algunas humanitarias,
otras de supervivencia. En la Seccin 7.0 de RMF (p. 28-29)
encontrars un listado de motivaciones. Debe existir una razn
para la motivacin de tu personaje. Si se aventura para conseguir riqueza, por qu es tan importante el dinero para l? Si
siente la necesidad de deshacer entuertos, qu le hace sentir-
8.3
Comienza
la aventura
Manas
Una mana es algo que haces inconsciente y repetitivamente y que te
identifica. Todo el mundo tiene una
mana, incluyndote a ti. Existe un
nmero infinito de manas diferentes.
Por ejemplo, tu PJ puede frotar constantemente su amuleto de la suerte, o
quizs siempre se siente con la espalda hacia la pared, o incluso siempre
vistes de rojo. Cualquier cosa o conjunto de cosas que identifica de manera inequvoca a tu personaje es una
Sensaciones
Debes determinar, basndote en lo que has descubierto sobre tu personaje, cmo se siente ante los diversos aspectos del
mundo. Por ejemplo, qu siente hacia los dioses? cmo reacciona antes las hierbas que curan? cmo se siente ante los enanos,
elfos, orcos u otras razas? As logrars representar sus sentimientos ms bsicos hacia esas cosas. Puede cambiar de opinin cop
el tiempo sobre sus sentimientos en casos especficos. Para que
tengas un ejemplo, lee la historia de Sir Nomus, un caballero con
cierto renombre.
Nomus nunca ha tenido compasin por los taumaturgos. Invocar energas para los hechizos siempre le ha parecido algo con-
Deflnlendo
la "vi."
del
personale
DefInIendo
1& "vida'
del
personaJe
8A
Un ejemplo detallado
A continuacin tienes un ejemplo de creacin del historial
completo de un personaje. Comenzando con la raza y la profesin y acabando con una concepcin slida del mismo, obtenemos con rapidez un PJ redondo.
Nombre ..................................................................... Galen Forsythe
Raza ......................................................................... Hombre Comn
Cultura ............ Hombre de los Bosques (6 opciones de historial)
Profesin ............................................................................. Montaraz
Talentos:
Arquero Nato ............ Menor (sin defecto) ............................... 3
Experto en Hierbas .. Menor (con defecto Mnimo) ................ 2
Odo Fino .................. Menor (con defecto Menor) .................. 1
Riqueza, Posicin y Objetos:
Posicin ..................... nada especial .................................. Gratis
Objetos ...................... nada especial .................................. Gratis
del
personale
9.0
Reglas
opcionales
pua
Talentos y
Defectos
Son meras sugerencias, por lo que cualquier opcin o combinacin de opciones que desee el DJ sern obviamente aceptables. De hecho el DJ puede escoger una manera totalmente diferente de controlar la distribucin de talentos y defectos.
Las sugerencias que aparecen en las Secciones 5.0 a 7.0 clasifican cada talento, defecto, posicin, etc. en cuatro categoras
(grados): mnimo, menor, mayor, o mximo. Esta seccin presenta al Director de Juego algunos mtodos adicionales para usar
estas categoras. Estas opciones permitirn al DJ ajustar el sistema
de talentos y defectos hasta que encaje en su sistema de mundo y
el nivel de poder de la campaa.
9.2 Gasto de
Puntos de Cansancio
para los talentos
Ciertos talentos requieren que un personaje gaste puntos de
cansancio cuando se activan y durante su uso. Si el DJ no quiere
usar este mtodo, puede basar el uso de estos talentos' en un
nmero de activaciones fijas por da (consulta ms abajo). De
manera similar, puede basar estas duraciones en el rango de habilidad que el personaje desarrolle para "control de talento" (consulta ms adelante). Trata la habilidad de "control de talento"
como una habilidad normal dentro de la categora de Autocontrol.
Usos/Activaciones
Puntos de Cansancio
Necesarios
Correspondientes
ldlO por uso/activacin ............................................ 5 veces al da
2dlO por uso/activacin ............................................ 4 veces al da
3dlO por uso/activacin ............................................ 3 veces al da
4dlO por uso/activacin ............................................ 2 veces al da
5dlO+ por uso/activacin .............................................. 1 vez al da
Puntos de Cansancio
Duracin correspondiente
Necesarios
por rango de habilidad
1 cada '5 minutos ............................................................ 10 minutos
1d'5 por minuto ................................................................. 5 minutos
1d10 por minuto ................................................................. 1 minuto
3d10 por minuto .................................................................. 3 asaltos
1d10 por asalto ..................................................................... 1 asalto
9.3 Sistema
basado en puntos
Esta seccin muestra un sistema "basado en puntos" que puede usarse en lugar del sistema normal de opciones de historial de
Rolemaster. Aunque sea un sistema basado en puntos, los personajes obtienen los talentos que realmente desean. Es trabajo del DJ
asegurar que los talentos que el jugador elija no desequilibren las
partidas. Si los jugadores se vuelven demasiado poderosos en poco
tiempo, la campaa degenerar con rapidez en aventuras del tipo
"Somos los mejores" con pocas cosas que puedan hacer sombra a
los PJ que no sea un monstruo realmente poderoso.
En definitiva, el DJ debe determinar el nivel de poder que
desea para su campaa y alterar los talentos y defectos disponibles en consonancia. En algunos casos, el DJ querr evitar que los
jugadores elijan ciertos tipos de talentos. Por ejemplo, puede prohibir los talentos mentales, argumentando que no encajan en su
sistema de mundo.
Nota: Consulta en la pgina 107 un ejemplo extenso.
Usando el sistema
Cuando uses este sistema, el DJ Y los jugadores debern usar
el coste en puntos de talentos que se proporciona con cada uno
de los talentos y defectos (y posicin, objetos, etc.) de las Secciones 5.0 a 7.0 (los defectos tienen un nmero negativo). Cada jugador elige los talentos, riqueza, posicin y objetos (sujetos a la
aprobacin del DJ) gastando puntos de talentos.
Opcin 6: El DJ puede prohibir un talento particular o incluso una categora entera. Por ejemplo, el DJ cree que los talentos
especiales no tienen lugar en su mundo y por eso no estarn
disponibles para ningn PJ.
Opcin 7: Ms abajo tienes una tabla que asigna puntos de
talentos segn las "capacidades" con que comienza cada miembro de una raza (es decir, bonificaciones a las caractersticas,
infravisin, resistencia a las enfermedades, etc.).
Puntos de Talentos
Elfo Alto ......................................................................................... 30
Elfo de los Bosques ...................................................................... 25
Elfo Gris ......................................................................................... 25
Enano ............................................................................................. 35
Hombre de las Ciudades ................................................................ ..
55 (Hombre Comn) / 55 (Hombre Mixto)
Hombre de las Colinas ................................................................... ..
50 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Hombre de los Bosques .................................................................. .
50 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Hombre Rural ............ 55 (Hombre Comn) / 55 (Hombre Mixto)
Humano Alto ................................................................................. 50
Marinero ..................... 45 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Mediano ......................................................................................... 45
Medio Elfo ......................................... 45 (300 aos) / 45 (inmortal)
Medio Orco .................................................................................... 45
Nmada ...................... 50 (Hombre Comn) / 45 (Hombre Mixto)
Orco Comn .................................................................................. 60
Orco Mayor .................................................................................... 50
Opciones
Las sugerencias anteriores y los costes en puntos proporcionados para cada talento y defecto (p.47-102) son slo recomendaciones. El DJ no debe sentirse obligado a usar este material. El
sistema de coste de puntos se ha diseado para campaas de alta
fantasa con personajes poderosos que tienen que realizar grandes gestas en el mundo. No todos los mundos son similares a este
y por eso el sistema deber ser ajustado para encajar en el sistema
yel nivel de poder de la campaa (consulta a continuacin para
unas cuantas sugerencias).
Opcin 1: Por cada talento que escoja el jugador, el DJ le
asigna un defecto con un coste en puntos de talentos similar.
Estos defectos no contribuyen a los puntos de los que dispone el
jugador. Si ste no desea recibir el defecto correspondiente, deber pagar coste doble por el talento.
Opcin 2: Dobla el coste de! segundo taIento elegido de
la misma categora que un talento anterior (triplica el coste
para el tercero, etc.). Divide entre dos el coste del segundo
Opcin 5: El DJ puede crear una tabla para cada profesin que determinar el multiplicador para cada categora. Puede
pensar que tu profesin tendr un profundo impacto en tus
talentos (o viceversa). Por ejemplo, el DJ cree que los guerreros, por la naturaleza de su profesin, no estarn muy inclinados hacia los talentos especiales, mentales y mgicos. Por eso
todos los luchadores en su mundo pagarn un coste doble por
cada talento mgico y mental y tres veces el coste por cada
talento especial que elijan. Esta opcin requiere un poco ms
de trabajo por parte del DJ ya que debe generar una tabla para
cada profesin, pero as podr proporcionar razones lgicas
para restringir ciertos talentos.
Reglas
opcionales
para
Talentos y
Defedos
-1
@'
'!
Raza
/,~
,,*
l\>
/t:'\~
x,
"'\ I
1
l'
l)j
.,.-1
~A
~i
J
,J
. '~I
. ~I
10.0
Otras
reglas
espec.....es
O.. Entrenamiento
El DJ puede requerir tiempo y lugares para entrenar antes de
que el desarrollo de las habilidades tenga lugar. Como mecanism simple que es, sugerimos dos horas de "prctica" o "contemplacin" por cada rango de habilidad o rango de categora de
habilidad desarrollado. Como alternativa, esta seccin presenta
una aproximacin diferente que proporciona un sistema mucho
ms realista para este entrenamiento.
sus propias habilidades. Adems, slo un nmero de alumnos limitados pueden usar a la vez las instalaciones y otros recursos (a
discrecin del DJ).
.OA Embesdda
con el escudo
Un personaje puede usar su escudo como arma. Este ataque
es llamado "embestida con el escudo" y se trata como un ataque
de "Embestida Pequea"; usa la Tabla de Ataque A-10.9.8 de RMF
o la Tabla de Ataque 3.8 del MdC. La habilidad de este "ataque"
se desarrolla como si fuese un Arma Contundente a 1 Mano. Aplica todas las reglas de la habilidad Combate con Dos Armas (consulta RMF, p.113). El modificador -20 por el uso de la mano no
dominante se aplica si el escudo es llevado en ese brazo.
Si se usa esta regla, el escudo puede seguir siendo usado
para su funcin normal de defensa tal y como se describe en RMF
(p.212 Y 216).
TABLA DE TIEMPO
BSICO DE ENTRENAMIENTO
Rango
Tiempo Rango
Tiempo
12 ............. 1da 15 .............. 28 das
34 ........... 2das 16 .............. 32 das
5 .................. 3 das 17 .............. 36 das
6 .................. 5 das 18 .............. 41 das
7 .................. 6 das 19 .............. 45 das
8 .................. 8 das 20 .............. 50 das
9 ................ 10 das 21 .............. 55 das
10 .............. 13 das 22 .............. 61 das
11 .............. 15 das 23 .............. 66 das
12 .............. 18 das 24 .............. 72 das
13 .............. 21 das 25 .............. 78 das
14 .............. 25 das 26 .............. 85 das
Rango Tiempo
27 ............ 91 das
28 ............ 98 das
29 .......... 105 das
30 .......... 113 das
31 .......... 120 das
32 .......... 128 das
33 .......... 136 das
34 .......... 145 das
35 .......... 153 das
36 .......... 162 das
37 .......... 171 das
+1 .......... +10 das
/
El atacante potencial deber declarar un ataque normal (es
'decir, puede parar con normalidad), recibiendo un modificador 2 a la tirada de iniciativa. El lanzador debe realizar una tirada de
maniobra esttica para ver si puede lanzar el arma; esta tirada se
modifica por el triple de la bonificacin de Ag o por su habilidad
de "lanzar arma en combate cuerpo a cuerpo" (dentro de la categora de Maniobras de Combate). Si tiene xito el atacante lanza
su arma con normalidad; en cualquier otro caso, lanzar su arma
con un modificador especial adicional al resto de las bonificaciones o penalizaciones. Este modificador ser: casi xito: -25; xito
parcial: -50; fallo: -75. En cualquier caso, el personaje no podr
hacer un ataque cuerpo a cuerpo en ese asalto.
10.7 Rotura
Cada vez que se maneje un dispositivo existe una posibilidad
de que se rompa. Para averiguar si esto sucede necesitamos dos
datos: el nmero de rotura y la fiabilidad.
El DJ debe asignar nmeros de rotura a cualquier dispositivo que crea tiene una posibilidad de romperse, que irn del 1
al 10 (O). En cualquier momento que CJJ.Iien maneje el dispositivo obtenga un doble (por ejemplo, 11, 44, 77) deber mirar si
se rompe.
Para comprobar si existe rotura, tira d100 (abierta) y suma la
fiabilidad del objeto. Si el resultado es menor de 100, el dispositivo se rompe. Si no es as, sufre un pequeo retardo, pero funciona normalmente despus (por ejemplo, funciona con normalidad
este asalto pero quizs algo ms lentamente).
A continuacin encontrars algunos ejemplos de nmeros de
fiabilidad y rotura para algunos dispositivos comunes.
Dispositivo
Fiabilidad
Rotura
Arco Compuesto
90
1
Arco Corto
80
1, 2 .
Arco Largo
85
1, 2
1, 2, 3
Ballesta Ligera
75
1, 2, 3
Ballesta Pesada
80
Carreta de madera
60
1, 2
80
1
Cerradura de hierro
Honda
95
1
Pala de madera
90
1, 2, 3, 4
95
1, 2
Puerta de madera
Objetos Infrecuentes
Si un objeto tiene una bonificacin debido a un encantamiento o a su manufactura superior, la bonificacin podr aadirse directamente a la fuerza I fiabilidad del mismo. Adems, por
cada bonificacin +10, los nmeros de rotura del objeto se reducen en uno (mnimo de 1).
Destruir cosas
Algunas veces los objetos no se rompen por el uso, si no
porque alguien (o algo) intenta romperlos. Cuando suceda, y si el
DJ lo estima oportuno, consulta RMF Seccin A-9.17.7 (p. 205)
para sugerencias sobre materiales y su integridad.
Rotura de armas
Para determinar cuando se rompe un arma en combate debers consulta las reglas y datos que aparecen en el Manual de
Combate (p. 4).
Dao a armaduras
El DJ puede mantener registro del dao que se realizan a las
armaduras, aunque esto har que se necesite mucho ms tiempo
y consultas a los libros de reglas.
Las armaduras pueden recibir cierto nmero de "puntos de
dao" antes de romperse; esto es lo que llamaremos aguante de la
armadura. Este aguante es equivalente a [50 x el TAl ms [20 veces
la bonificacin a la BD de la armadural. As, un tabardo de mallas
+10 (TA 16) tendr un aguante de 1000 - [50 x 161 + [20 x 101.
La armadura sufre desperfectos cuando el personaje que la.
lleva recibe puntos de dao. Cada punto que recibe el PJ confiere, adems, 1 punto de dao a la armadura; un crtico 'A' causa 10
puntos; uno 'B' causa 20 puntos; uno 'C' causa 30 puntos; uno 'D'
causa 40 puntos y uno 'E' causa 50 puntos. Debido a su uso
normal, la armadura recibe 2 puntos de dao por semana (o porcin de semana) que se lleve puesta.
La cantidad de dao que ha recibido una armadura
incrementar la gravedad de los crticos que recibe su portador. Si
el dao recibido es igual a un 0-19% (redondeando hacia abajo)
del aguante de la armadura, la gravedad de cualquier crtico no se
ver afectada. Entre un 20% y un 39% la gravedad de cualquier
crtico se incrementa en uno (hasta un mximo de crtico 'E').
Entre 40% y 59% la gravedad se incrementa en dos; entre 60% y
79%, en tres; y entre 80% y 99% en cuatro.
10.8
Restringiendo la magia
Si el DJ desea usar un mundo donde el uso de la magia es
raro y peligroso, puede usar las sugerencias de esta seccin.
Otras
reglas
especiales
Otras
reglas
especiales
Para restringir la magia, e! D] puede usar dos peligros principales. El primero es la existencia de una "fuerza maligna" que
busca activamente a los usuarios de magia y los destruye o los
corrompe. El otro peligro es la influencia corruptora de! uso de
magia en cantidades significativas para fines "poco puros".
Nota: Una 'juerza maligna" puede ser de cualquier alineamiento (consultaRMF,p. 143). Por ejemplo una 'juerza del bien"
puede estar prohibiendo la magia, una 'juerza capitalista" puede
poner impuesto sobre el uso de la magia, etc.
factores de riesgo
Una de las principales razones de! uso sutil y secreto de la
magia y los hechizos es la presencia de una entidad maligna que
rastrea estas actividades. Aquellos que viven bajo su atenta mirada deben ser particularmente cuidadosos de no llamar la atencin
sobre ellos.
El peligro que representa una "fuerza maligna" para los hechiceros se simula con los "factores de riesgo". Cada clase de
hechizo tiene asociada un factor de riesgo que refleja la potencialidad de atraer la atencin de la fuerza maligna o sus secuaces.
Cada Director de Juego deber decidir si usa o no los factoaes de
riesgo en sus partidas.
Corrupcin
A menos que el propsito de! hechizo lanzado sea combatir la
Oscuridad o mantener el "Equilibrio", existe una probabilidad de
que e! hechizo te corrompa, "abrazando la oscuridad". Esto es lo que
le pas a Saruman; us hechizos poderosos demasiado a menudo.
Si e! DJ usa estas sugerencias, cada vez que ocurra un fallo
de hechizo existe una probabilidad de que e! hechicero sea parcialmente corrompido y "avance hacia la oscuridad". El fallo de
hechizo se resuelve con normalidad, aplicando la misma tirada en
la Tabla de Puntos de Corrupcin para determinar los Puntos de
Corrupcin (PC) que recibe e! hechicero.
'er~
.
~
\
"-,'
i2:
.\~
,/
.-
EB/ED
E/F
01-60
61-65
66-75
76-85
O
1
2
6
O
O
O
O
O
1
O
O
O
O
O
O
O
O
176-190
191-200
201-300
301+
14
12
13
14
3
4
2
2
16
18
20
3
3
15
151-200
Ms de 200
Refugio
CivUizada/
Urbana
nada
nada
Secuestro
Asesino
Especial
Asesino
Clase de
Hechizo
EB
ED
E
F
P
U
Baja
+25
+15
+0
-5
-15
-20
-25
TIPO DE ZONA
Civilizada! Fronteriza/ Fronteriza!
Rural
Urbana
Rural
Asesino
Especial
Asesino
Especial
Especial
Especial
Media
+35
+25
+10
+5
-5
-20
-15
Zona
salvaje
Alta
+50
+40
+25
+20
+10
+5
+0
Muy Alta
+75
+65
+50
+45
+35
+30
+25
Activ. Guarnicin
maligna maligna
nada
nada
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
11.0
TABLAS MAESTRAS
TABLA DE CAPACIDADES POR RAZA M- 1.1
Raza
Hombres Comunes
Hombres Mixtos
Hombres Altos
Elfos del Bosque
Elfos Grises
Elfos Altos
Medio-elfos
Enanos
Medianos
Orcos Comunes
Orcos Mayores
Medio-orcos
Ag
O
O
-2
+4
+2
+2
+2
-2
+6
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
+0
+0
-4
-2
-2
-2
+2
+4
O
O
O
O
O
O
+2
+2
+2
+2
+6
+6
+2
+4
+2
+2
+2
+2
O
O
O
O
O
O
O
O
O
-4
-2
-2
-2
-4
-2
-5
-5
-5
-3
+2
-4
-4
-2
+2
+2
+2
+2
O
O
O
+2
+4
+2
+4
+6
+4
-4
-6
-2
-2
-2
+2
+4
+6
+4
-2
+4
O
O
O
Bonificaciones a las TR
Esen. Can. Men. Ven. Enf.
Fu
+2
+2
+4
O
O
O
O
O
O
-5
-5
-5
-5
-5
-8
-5
-5
-5
-5
-5
+40
+50
-5
-5
-5
-5
-5
+40
+40
+2
+4
+2
O
O
O
O
O
O
+2
+2
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Op. Hist.
O
O
O
+10 +100
+10 +100
+10 +100
O
+50
+20 +15
+30 +15
O
+5
+5 +10
+5
+5
6
5
4
4
3
2
4
5
5
5
4
5
Desarrollo
Fisico
Desarrollo PP
de Canalizacin
Desarrollo PP
de Esencia
de MentaIismo
0.6.4.2.1
0.6.5.2.1
0.7.5.3.1
0.6.3.101
0.6.3.2.1
0.7.3.2.1
0.7.5.3.1
0.7.4.2.1
0.6.2.2.1
0.6.3.2.1
0.7.3.2.1
0.7.4.2.1
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.6.6.5.3
0.3.2.101
0.2.10101
0.4.3.2.1
0.5.3.2.2
0.6.4.3.2
0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.7.6.5.4
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.6.5.4.3
0.7.5.4.3
03.2.101
0.2.10101
0.4.3.2.1
0.5.3.2.2
0.6.4.3.2
progr~siones
Desarrollo PP
Categora de Habll.
Carac.
Aplicables
Armadura.Ligera
Fu/AglFu
Armadura.Media
AglFu/Ag
Armadura. Pesada
Fu/
Armas.A 2 Manos
Armas.Arrojadizas
Armas.Artillera
Armas.Contun. a 1 Mano
Armas.De Asta
Armas.De Filo a 1 Mano
Arte.Pasivo
Artes Marciales.Barridos
Em/In/Pr
AglFu/Ag
Artes Marciales.Golpes
Fu/AglFu
Ataques Especiales
Fu/AglAd
Atletismo.Gimnasia
Ag/Rp/Ag
Atletismo.Potencia
Fu/Co/Ag
Atletismo.Resistencia
Co/Ag/Fu
Autocontrol
Ad/Pr/Ad
Conocimiento. Mgico
Me/Ra/Me
Conocimiento. Oscuro
Me/Ra/Me
Conocimiento. Tcnico
Me/Ra/Me
Defensas Especiales
Desarrollo de PP
Desarrollo Fsico
Exteriores.Animales
Exteriores.Entorno
Hechizos.
Listas Ab. Propio Reino
stas Ab. de Otros Reinos
Listas Abiertas Arcanas
Listas Bsicas Propias
del Propio Reino
Listas Bsicas
del Propio Reino
Listas Bsicas de
Otros Reinos
Listas Cerradas
del Propio Reino
Listas Cerradas de
Otros Reinos
Hechizos
Ninguna
Caract.Reino
Co/Ad(Co
Em/Ag/Em
Ad/In/Me
**
*
Caract.Reino *
Caract.Reino
Caract.Reino
Caract.Reino
*
Caract.Reino *
Caract.Reino *
Caract.Reino
Golpe Poderoso, Juegos Atlticos (Potencia)t, Lanzamiento Poderoso, Levantar Pesos, Saltar
Juegos Atlticos (Resistencia)t, Carrera de Fondo, Escalar,
Esprintar, Nadar, Remar
Cada Adrenal, Concentracin Adrenal, Control de Licantropa,
Desenvainar Adrenal, Equilibrio Adrenal, EstabtlizacinAdrenal,
Frenes, Fuerza Adrenal, Maniobrar Aturdido, Meditacin,
Mnemotecnia, Saltar Adrenal, Superar Aturdimiento, Trance
Adormecedor, Trance de la Muerte, Trance Purificador, Trance
Sanador Velocidad Adrenal
Documentacin, Matemticas Bsicas
Alquimia, Antropologa t, Matemticas Avanzadas y otras t
Dos habilidades para cada idioma (hablado y escrito) t, Idiomas Mgicos t, Leer los Labios, Seales
Conocimiento
Fauna, Conocimiento
miento Racial (y culturAl) t, Conocimiento Regional t, F;I,.... ~r't"
Herldica, Historia t, Religin
Conocimiento de las Protecciones, Conocimiento de los Artefactos, Conocimiento de los Crculos, Conocimiento de los Hechizos, Conocimiento de los No-Muertos, Conocimiento de los
Planos, Conocimiento de los Smbolos
Conocimiento de las Hadas, Conocimiento de los Dragones,
Demonologa, Xeno-Conocimientos
Conocimiento de la Piedra, Conocimiento de las Cerraduras,
Conocimiento de las Hierbas, Conocimiento de los Metales,
Conocimiento de los
Conocimiento del Comercio
Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
Desarrollo de Puntos de 'Poder
Desarrollo Fsico
Conducir t, Curacin de Animales t, Domar t, Maestra de Animales t, Manejo de Animales t, Montar t, Pastoreo t
Cazar Espeleologa,
Orientacin Celeste, Prediccin
del
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad parA cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Maniobras de Combate
Manipulacin del Poder
EmlIn/Pr
Oficios
Ag/Me/Ad
Percepcin. Bsqueda
InlRa/Ad
Percepcin. Perspicacia
Percepcin. Sentidos
In/Ad/In
In/Ad/In
del Poder
Subterfugio.Ataque
Subterfugio. Mecnica
EmlIn/Pr
Ag/Ad/In
In/Ag/Ra
Tcnica/Comercio.Gen.
Tcnica/~omercio.Prof.
Ra/Me/In
Tcnica/Comercio.Voc.
Me/In/Ra
t- Esta habilidad es un conjunto de habilidades con cierta base en comn. Cada habilidad debe desarrollarse por separado (por
ejemplo, montar cada tipo de animal: caballo, elefante, dragn, etc.).
La carActerstica del reino es: In para la Canalizacin, Em para la Esencia, Pr parA el Mentalismo. Un hechicero hbrido usa la
media de las dos caractersticas de reino
estas habilidades.
*-
Tablas
maestras
Tablas
Profesin
maestru
Luchador
Fu/Co
Elige
Ladrn
Ag/Rp
Elige
Bribn
Ag/Fu
Elige
Elige
Lego
ninguna
Elige
Mago
Em/Ra
Esencia
Ilusionista
Em/Ra
Esencia
Clrigo
In/Me
Canalizacin
Animista
In/Me
Canalizacin
Mentalista
Pr/Ad
Mentalismo
Curandero
Pr/Ad
Mentalismo
Sanador
InlPr/Ad
Canalizacin
y Mentalismo
Mstico
Em/Pr/Ad
Esencia y
Mentalismo
Hechicero
Em/InlAd
Canalizacin
y Esencia
Montaraz
In/Co
Canalizacin
Paladn
In/Ad
Canalizacin
Indagador
Em/Ag
Esencia
Monje
Em/Ad
Esencia
Bardo
Pr/Me
Mentalismo
Magente
Pr/Ra
Mentalismo
Categora de ArmaduraeLigera
Habilidad de Cuero Blanco
Habilidad de Cuero Endurecido
Categora de ArmaduraeMedia
Habilidad de Cota de Malla
1
O
1
O
O
2
O
2
O
O
1
1
O
O
O
O
O
O
2
2
O
O
Categora de AtletismoeGimnasia
Habilidad de Trepar
Categora de AtletismoePotencia
Categora de AtletismoeResistencia
Habilidad de Nadar
Categora de Ciencia/Analtica Bsica
Categora de Comunicacin
Habilidades de Idiomas t
Categora de ConocimientoeGeneral
Habilidad Regional "propio"
Habilidad de Conoc. Racial "propio"
Categora de ExterioreseAnimales
Habilidad de Montar (norm. caballos)
Categora de ExterioreseEntorno
Categora de Percepcin del Poder
Categora de PercepcineBsqueda
Categora de PercepcinePerspicacia
Habilidad de Alerta
Categora de SubterfugioeSigilo
Habilidad de Acechar
Habilidad de Esconderse
Categora de Tcnica/ComercioeGeneral
Habilidad de Desarrollo Fsico
HechizoseListas Abiertas del Propio Reino Habilidad en una lista de hechizos
2
2
2
2
O
O
1
1
1
1
1
1
5
1
10
3
O
O
3
O
O
4
O
1
O
2
2
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
1
O
1
1
1
O
O
1
1
1
1
O
O
3
O
O
2
O
O
O
O
3
O
O
O
1
O
O O O
O O O
1
1
1
111
O O O
O O O
2
1
2
1
210
2
1
O
1
1
O
1
1 O
O
O
.1
1
O
O
1
1
1
O
1
3
1
1
1
1
1
1
1
O
O
O
O
O
O
O
O
2
O
O
O
O
1
1
2
2
3
1
O
O
O
O
O
O
1
4
4
3
3
O
O
O
O
1
1
1
1
O
O
1
1
1
1
O
1
O
1
1
O
1
8
3
10
1
4
O
O
O
O
O
O
12
16
20
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
5
3
O
100
100
2 O 5
O 2
O
1
1
1
1
1
1
O
O
2
O
3
1
1
2
O
4
2
3
3
111
O O O
2
2
2
O 4
O 4
O
2
O
O
O
6
O
2
4
4
3
3
2
2
2
2
2
2
1
O
2
O
O
O
O
2
O
O
O
221
1
1
12
12
12
O
O
1
4
3
3
3
100
O O O
O O O
O
O
O
O
O
O
O
1
1
O
O
2
O
O
2
O
O
O
12
12
10
10
12
10
12
12
- Estos rangos no estarn disponibles si el DJ est llevando una ambientacin con poca magia.
Slo pueden asignarse hasta el mximo nmero de rangos indicados para los "idiomas permitidos en la adolescencia" que
aparecen en la raza del personaje en la Seccin 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apndice A-1 (p. 86-90)
Consulta la entrada especial para cada raza y cultura en la Seccin 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apndice A-1 (p. 86-90).
- Consulta RMF Seccin 5.0 (p. 20). Los Hombres Comunes obtienen 6, los Mixtos 5.
t-
*-
TABLA MAESTRA DE. COSTE. E.N PO PARA LISTAS DE. HECHIZOS M-lA
Tablas
maestras
Tipo de
Lista
NI' de Rango a la
Habilidad
TIPO DE HECHICERO
Desarrollado Puro Hbrido Semi No
Propio Reino:
Listas Bsicas Propias 1+
Tipo de
Lista
NI' de Rango a la
Habilidad
TIPO DE HECHICERO
Desarrollado Puro Hbrido Semi No
Otros Reinos:
"
3/3/3
3/3/3
6/6/6
1-5
6-10
11-15
16-20
21+
4/4/4
4/4/4
4/4/4
4/4/4
6/6/6
4/4/4
4/4/4
6/6/6
8/8
8/8
12
18
25
xl
x2
x3
x4
x5
Listas Abiertas
1-5
6-10
11-15
16-20
21+
10110
12
25
40
60
12
25
40
60
80
30
60
80
100
120
xl
x2
x3
x4
x5
1-5
6-10
11-15
16-20
21+
4/4/4
4/4/4
4/4/4
4/4/4
4/4/4
6/6/6
8/8
xl
x2
x3
x4
x5
Listas Cerradas
8/8
10110
25
10110
12
25
40
60
1-5
6-10
11-15
16-20
21+
20
25
40
60
80
25
40
60
80
100
45
60
80
100
120
xl
x2
x3
x4
x5
1-5
6-10
11-15
16-20
21+
8/8
10/10
12
25
40
10/10
12
25
40
60
25
40
60
80
100
xl
x2
x3
x4
x5
Listas Bsicas de
otras Profesiones
1-5
6-10
11-15
16-20
21+
50
70
90
110
130
60
80
100
120
140
80
100
120
140
160
xl
x2
"3
x4
x5
Multiplicadores:
Primeras 5 Listas Desarrolladas en un Nivel Concreto ....... xl
Listas 6" a lO" Desarrolladas en un Nivel Concreto ............ x2
Listas 1P Y ms Desarrolladas en un Nivel Concreto ........ x4
"Reino" Arcano:
Listas Abiertas
1-5
6-10
11-15
16-20
21+
6/6
5/5
8/8
10/10
12
25
6/6
12
25
40
60
80
xl
x2
x3
x4
x5
Listas Abiertas
Listas Cerradas
Listas Bsicas de
otras Profesiones
8/8
12
818
10/10
12
""
]
IJ
.3
Categora de Habilidades
ArmaduraeMedia
Armadura.Pesada
ArmasaA 2 Manos
1/5
2/S
2/7
2/7
2/7
5
ArmaseArrojadizas' /
Armas.Artillera'"
Armas.ennt. a 1 Mano'"
Armas.De Asta"
Armas.De Filo a 1 Mano
Armas.Proyectiles
.C'
o
~
9
10
10
2/S
3/8
3/9
3/9
3/9
6
6
4
6
8
8
8
lS
15
2/7
3/8
4
4
4
ArteePasivo
2/S
2/5
2/4
2/S
2/4
2/S
2/5
2/S
Artes Marciales.Barridos
Artes Marciales.Golpes
Ataques Especiales
3/S
3/S
2/6
3/7
3/7
2/8
3/7
3/7
2/7
1/3
2/10
AtletismoaGimnasia
2/5
2/S
2/6
113
3/6
2/7
liS
2/6
2/S
1/3
2/S
2/6
ArteaActivo
Atletismo.Potencia
Atletismo.Resistencia
113
Autocontrol
Ciencia/Analtica Bsica
Ciencia/Analtica Espec.
C()ffiunicacin
= :8=
AnnaduraaLigera
1.
~Q,j
C<>oocimientoeGeneral
113
113
113
113
Conocimient()eMgico
6
3/7
2/6
S
3/7
2/4
4
3/7
2/S
6
3/7
2/6
3S
20
1/4
2/S
2/5
3S
1S
2/S
2/6
S/12
3S
12
liS
2/4
3/9
6/12
IS
2/6
2/6
4/10
2S
90
30
18
80
22
IS
60
20
20
70
2S
120
80
40
lOS
20
120
70
3S
100
20
120
SO
2S
90
20
120
60
30
9S
20
Conocimiento.Oscuro
ConocimientoeTcnico
Defensas Especiales
Desarrollo de Pi>
Exteriores.Animales
ExterioreseEnt()rn()
1/3
21S
2/S
6/10
3/8
2/S
2/6
1/3
1/3
l/S
2/6
2/6
7
2/S
2/9
2/S
4/H
2/';
4/12
1/3
3/9
2/4
- El coste en PO para las categoras de estos grupos puede asignarse libremente entre las categoras (consulta RMF Seccin 6.2,
p.22)
t - Los costes en PO para los rangos de la habilidad pueden variar debido al nmero de rangos que se desarrollan o a otros factores
(consulta la Tabla Maestra de Coste en PO para Listas de Hechizos M-2.4, p.118).
Nota: Algunas habilidades pueden ser Restringidas, Comunes o Profesionales. Consulta la Seccin 6.2 de RMF (p.22) para las
reglas de desarrollo de estas habilidades en concreto.
Tablas
i
'i
i
"' I
I
I
I
I
I
I
I
~i
Tablas
maestras
-a
Opcin de
Adiestramiento
.9
Meses
31
24
20
40
Asesino (V)
Aventurero (E)
Berserker (E)
Caballero (E)
30
24
64
69
18
37
33
33
48
18
40
110
36
33
45
45
34
29
31
28
95
44
66
95
33
73
130
25
116
33
53
28
20
30
31
84
Cazador (E)
Cortabolsas (V)
Desvalijador (V)
Detective (V)
Diplomtico (V)
Doctor (V)
Erudito (V)
Erudito Aventurero CE}
Erudito Enclaustrado (E)
Espa (V)
Expedicionario (E)
Experto en Armas (E)
Explorador (V)
Fantico Religioso (E)
Filsofo (E)
Guardia (V)
Guardin (E)
Herbolario (V)
Mago Principiante (E)
Marino (V)
Mercader (V)
23
Mercenario (E)
80
Sacerdote Chamnico (E) 69
Salteador (V)
35
Soldado (V)
26
Timador (V)
32
Trotamundos (E)
95
Viajero (V)
18
31
27
26
31
40
26
24
23
18
44
28
30
37
25
29
20
-i i
:E
22
24
26
35
34
31
36
40
30
24
18
35
37
32
44
43
31
24
26
35
38
32
36
40
24
33
30
51
28
26
29
28
33
23
26
22
20
36
29
27
29
26
29
18
24
30
30
51
20
26
29
27
31
20
26
20
20
35
26
24
29
24
26
13
=:
33
29
30
22
19
23
20
26
20
27
30
84
30
23
25
30
34
23
26
23
18
40
28
30
34
19
29
19
'"'
I t =- }i r
=
401
22
24
28
31
26
29
28
31
25
24
26
21
28
23
24
29
28
25
28
39
16
26
32
20
28
20
31
18
24
31
29
18
23
20
27
10
30
24
28
35
(34)
31
26
28
31
(33)
(28)
28
28
23
24
29
28
(32)
28
34
24
23
32
20
29
23
32
20
24
29
29
(22)
20
(25)
29
lS
28
24
28
28
29
29
31
36
30
26
22
26
28
23
24
29
28
28
27
49
26
25
32
25
34
23
30
19
24
35
30
2S
32
22
29
13
28 28 26
24 24 24
25 16 20
31 29 30
27 31 24
29 29 29
29 29 28
36 32 32
29 30 28
20 25 18
22 25 21
25 25 19
25 19 18
23 23 23,
20 18 24
28 24 24
25 22 24
24 25 18
28 28 28
43 43 39
25 25 21
25 20 20
30 26 26
20 21 20
32 30 29
23 23. 23
29 29 30
20 20 20
21 21 21
32 32 31
29 28 28
23 23 23
28 25 25
19 19 14
28 26 29
14 14 13
;1
1
1
--1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
~1
1
1
<-1
1
1
1
,
k
1
1
1
:1
\1I
i
1
1
,
----
'\-
Profesin
DO
#1
DO
#2
Nivel
(DD)
1
5
1
5
10
15
20
8C30e)
17(30e)
20(30e)
20(30e)
20C30e)
6(15)
9(24)
9(24)
9(24)
9(24)
1
5
10
15
20
1
5
10
15
20
7(30e)
13(30e)
13(30e)
13(30e)
13(30e)
1(25a)
1(74a)
1(104a)
1019a)
1(124a)
Lego
1
5
10
15
20
5(0)
8(12)
8(2)
8(12)
8(2)
Hechicero
Puro de
Canalizacin
1
5
10
15
20
6(30e")
1O(30e")
1O(30e")
10(30e")
10(30e")
Hechicero
Puro de
Esencia
1
5
10
15
20
HO")
1(12")
1(12")
H 12")
H12")
Hechicero
Puro de
Mentalismo
1
5
10
15
20
5C30e")
13(30e")
13(30e")
13(30e")
13(30e")
1
5
10
15
20
HO")
1(6")
H6")
1(6")
1(6")
35
40
45
50
55
20(3)
73(0)
73(5)
73(20)
73(25)
6(30e")
1O(30e")
10(30e")
10C30e")
10(30e")
32
34
36
38
40
10(3)
62(4)
72(4)
72(9)
72(24)
HO")
1(12")
1(12")
102")
102")
32
34
36
38
40
15(3)
70(0)
75(5)
75(20)
75(25)
5(30e")
13<30e")
13<30e")
13(30e")
13(30e")
32
35
38
41
44
15(3)
67(4)
77(4)
77(9)
77(24)
Luchador
~
20
Ladrn
i
Bribn
..t.
Monje
Guerrero
Hechicero
Hbrido
1
Semi5
hechicero de 10
Canalizacin 15
20
Semihechicero
de Esencia
1
5
10
15
20
1
Semi5
hechicero de 10
Mentalismo
15
20
*-
Tablas
maestras
32
33
35
36
38
15(2)
54(4)
69(11)
69(16)
69(21)
32
34
35
37
38
15(2)
49(4)
69(9)
69(14)
69(9)
32
34
36
38
40
35
38
41
44
47
10(2)
34(4)
49(6)
64(8)
6403'
25(5)
76(1)
9H21 )
91(31)
91(41)
35
40
45
50
55
25(3)
78(0)
78(5)
78(20)
78(25)
25(3)
35
40 78(0)
45 78(159
50 78(20)
55 78(25)
20(3)
35
40 73(0)
45 73(5)
50 73(20)
55 73(25)
El primer nmero es la bonificacin para habilidad de conocimiento / oficio, mientras que el nmero entre parntesis es el
nmero de habilidades de conocimiento / oficio.
Clave: A menos que se diga otra cosa, los valores mostrados son bonificacin a la habilidad. Cdigos BD: e = incluye bonificacin
por escudo; a = incluye defensa adrenal;*= este valor puede incrementarse debido a bonificaciones por hechizos. Cdigos BO: acc
(con un arma); ap = ataque de
. am = ataque de artes marciales; hd = hechizo
Con~cin necesaria
Minimo
Talento al Azar
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos *
Con Defecto al Azar del mismo grado
Talento Escogido
Sin Defecto
Con Defecto al Azar de 1 grado menos *
Con Defecto al Azar del mismo grado
1
.1
2
1
2*
2
1
4
3
Mximo
4
3
2
5
4
3
Nota: El nmero es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si lo hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento o defecto, el DJ puede asignar directamente un defecto o talento si cree que es
GRADO DE LA POSICIN
Menor
Mayor
Minimo
Gratis
Posicin elegida
sin Defecto
con Defecto al Azar un grado menor t
con Defecto al Azar del mismo grado
Mximo
1
-
2
1
4
3
Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin (y del defecto correspondierite si lo hubiese).
- El DJ puede permitir al personaje elegir, adems, un talento mnimo son necesidad de gastar puntos de historial al comprar esta
posicin.
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un talento mximo vendr con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posicin, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar
puntos de historial.
Condicin necesaria
Objeto elegido
sin Defecto
con Defecto al Azar de un grado menor
con Defecto al Azar del mismo grado
Mximo
1
-
4
3
Nota: El nmero es el coste en opciones de historial de la posicin Cy del defecto correspondiente si lo hubiese).
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posicin; un objeto mximo vendr con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto mnimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, deber gastar una opcin de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar qu es.
Personaje:
Nivel:
\
"
C1.ractersticas:__
B. a la Caracterstica:
Nombre de la Habilidad
Categora
C. de Rango:~~ __
B. por Profesin:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categora
C. de Rango:
Caractersticas:__ B. a la Caracterstica:
B. por Profesiu: ____
Ncmbre de la Habilidad
____________ ___
Caractersticas: ~ B. a la Caracterstica:_
Nombre de la Habilidad
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
Categora
C. de Rango: ___ ~_
B. por Profesiu: __
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Categora
C. de Rango: ____ _
Caracteristicas:
B. por Profesil:
B. ala C1.racterstica:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categora
C. de Rango:_ _
B. a la Caracterstica:
B. por Profesin:
Caractersticas:
- - - - - - - - - - _ .. _ .. _ - - - -
______________________ Categora
C. de Rango: __
Caractersticas:__ B. a la Caracterstica:_ _._ B. por Profesin:___~__
Nombre de la Habilidad
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categora
C. de Rango:_.
Caractersticas: . _. B. a la Caracterstica:
B. por Profesi.l:
Nombre de la Habilidad
Especial
T~
Bcuificaciones:
Bonificaciones:
Bcuificaciones:
Bonificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
N' de Rangos:
B. por Rango:
Nuevos Rangos:[J[J[J
B. Especial: _ _ ~~ T. Salif. a la Categora: ____ _
Especial
T~
Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
Salificaciones:
N' de Rangos: __ B. por Rango:
Nuevos Rangos:OO[J
B. Especial: __ ____ T. Salif. a la Categora: ._
E'spedal
T~
BonifiGlciones:
Borlificaciules:
Borlific-.Jciones:
Borlificaciones:
Bonificaciules:
N' de Rangos: _ _
B. Especial:
B. por Rango: __ _
Nuevos Rangos:OO[J
T. Sali. a la Categora:
Nombre de la Habilidad
[J[J[J
[JOO
[J[J[J
[J[J[J
[J[J[J
Nombre de la Habilidad
N' de Rangos:_
B. Especial:
Especial
T~
Borlificacione.s:
Bonificaciules: _ _
Bonificaciules:
Borlificaciules:
BorlifiC".Jciules:
N de Rallgos: __ B. por Rango:
Nuevos Rangos:[J[J[J
B. Especial:
T. Salif. a la Categora:
Especial
T~
BOIlificaciones:
BolifiGlcicnes:
BOIlificaciules:
BorlifiGlciones :
N' de Rangos:_
B. por Rango:
Nuevos Rangos:[J[J[J
B. Especial: ___ ~ ___. __ T. BOIlif. ala Categora:__ _ _ . _................. .
Especial
T~
BonifiC".Jciules:
Bonificaciones: ____
BorlifiC".Jcicnes:
N' de Rangos:
B. Especial:
B. por Rango:
Nuevos Rangos:acJQ
T. BOIlif. a la Categora:
1995. 1999lron Crown Enterprises, lne. PlIblicado can permiso por La Factora de ldea.s. La editorial autoriza a fotocopi:u est3 hqa para uso personal.
Especial
T~
HOlA DE POSICiN
M - 6.8
Jugador: __ . ___ ._ . __ _
Perscuaje:
PUNI'OS DE DAOO
Total de Vida= _ _ _ _ _ __
A. de Anu'dimiento: _ _ _ __
Helllorragialaslto: _ _ _ __
J;~;J;~;;~;;~;~~~l~;~l~;~li;~li;~li;~ljiJ
txD:lO CCDtXl [XDXJ
cc::D:IJ t:DJCJI:I
CD:XJ:l txD:lO atDCD CXD:Xl
tXJ:D:l tXXDO ClCI:XD l3:D:JCl
txJ:DQ
[XDXJ
[XDXJ
tXXDO t:D:DO
CD:Da
tD:Ja:l CI..LD:l
g ' KJ:l CXD:Xl
[XDXJ
[XDXJ
CXD:Zl CXD:Xl
tD:lClQ CD:Da
[XDXJ CXXIJCJ
CICI:D:l CD:Da
ClIJr.D:l
CCJ:DJ
ClCDtD
ClCDtD
-O
-10
-20
-30
Divide el total de
puntos de vida entre
cuatro y distnbyelos
equitativamente entre
neas. Rellena las lneas
inferiores cm el valor
las
cuatro primeras
lde CCllstimcil.
Marca
los plUltOS de dao en
las casillas cal una lnea horizontal. Cuando hayas can-pletado
una lnea por completo, aplica la pen.1lizacil de la siguiellte
lnea.
PUNTOS DE ~DER
PtUltos de Poder: _ _ _ _ __
Multiplicador Activo: _ _ _ __
Sumando Adivo: _ _ _ _ __
tJCD:lQ CD:Da or.::xx:JQ CXD:Xl txDtlCl CCIJCIJ CXD:Xl tJCD:lQ ao::xJ:l tJCD:lQ
.{)
-10
[XDXJ
-20
-30
Recuperas__ P.P. por asalto descanso. Recuperas _ _ P.P. por delo de descanso
PUNTOS DE CANSANClO
SOBREPESO
Capacidad de Carga (CC)= _ _ _ _ _ _ _ _ _ kilos
MOVIMIENI'O
Capacidad de Movimiento (CM)= _ __ _ _ __
Peso Cargado
(O x CC)
(Ix CC)
(2 x CC)
(3 x CC)
(4 x CC)
(5 x CC)
(6x cC)
(7 x CC)
(8x CC)
(9 x CC)
(lO x CC)
(11 x CC)
(12 x CC)
(UxCC)
(14 x CC)
--
-~---
PenaIizaci(n
s:
>
a
... __._... _"_ ...
--_.-
--
a
a
a
a
a
a
--
a
a
a
por Peso
(Ix CC)
(2 x CC)
C3x CC)
(4x CC)
(5 x cC)
(6 x CC)
(7 x CC)
(8x CC)
(9x CC)
(10 x CC)
(H x CC)
(12 x CC)
(13 x CC)
(14 x CC)
a
a
a
a
o ms
--O
..g
-16
-24
-32
-40
-48
-56
-64
-72
-80
--88
-96
-104
..g por cada %
11M
Velocidad
CM
Paso
P. R:p/]ogging
Carrera
Esprint/C. Rpi. - - _
Esprint Rpido
Arrancada
Multip. Total
xl=
x 1.5=
x2=
x3=
x4=
xS=
p. cansan.
por Asalto
1 (d. 60 as.
led. 30 as.
1 (d. 12 as.
2 por as.
6 por as.
50 por as.
Dificult. de
la Maniobra
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Muy Fcil
Fcil
Media
t:J 1995. 1999/ron CrOM1 Enterprises, [ne. Pub/jaldo con permiso por La Factora de Ideas. La editori;J autoriza a fotocopiar esta hoa jXJJ"3
liSO personal