Anda di halaman 1dari 82

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

1 Interaksi Manusia Komputer


Bahasan :
1. Mempelajari bidang ilmu Interaksi Manusia dan Komputer (IMK/ HCI = Human
Computer Interaction).
2. Menjelaskan mengapa bidang ilmu ini cukup penting dalam menentukan
keberhasilan sebuah sistem komputer.
3. Memperkenalkan konsep Usabilty dan Affordance.

1.1 Definisi dan Fungsi Interaksi Manusia


Komputer
Definisi IMK adalah :
Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan interaksi antara manusia dan komputer.
Fungsi dari IMK adalah:
Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu system
Lihat konteks berikut! Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk mencapai
tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu
mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin, seperti pada gambar berikut :
Konteks Aksi dan Fungsi
MANUSIA

aksi

MESIN

Fungsi

HASIL
Sering kali ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu,
sulit untuk dioperasikan. Hal ini tidak jadi masalah jika yang mengoperasikannya orang
yang ahli dimana dia sangat mengerti tentang mesin dan bagaimana fungsi dan bisa dilatih
untuk mengoperasikannya. Sebagai contoh mungkin komputer yang pertama kali
diciptakan sangat kompleks dan sulit untuk berinteraksi dengan manusia. Orang yang bisa
mengoperasikannya hanya sebagian kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan yang
mengerti dan sering berurusan dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa
mengadaptasikan kebiasaan mereka dengan keperluan suatu mesin. [Mereka memiliki

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

kemauan untuk melakukan ini sebab mereka memiliki motivasi mesin adalah satusatunya harapan untuk mencapai tujuan pribadi mereka.]
Dalam beberapa kasus, hanya sedikit orang yang mengetahui bagaimana cara
mengoperasikan komputer agar mudah untuk digunakan. Teknologi tersebut tidak
menyediakan cara yang mudah untuk digunakan seperti yang kita pakai sekarang VDUs,
keyboard, mouse, dan lain-lain.
Tetapi dimana komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan, memori, dan
lain-lain, harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk mencari dan
menggunakan komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab mesin itu masih
sulit untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil terlalu panjang
prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam pemakaiannya. Sesuatu
harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer tersebut. Dimana hal itu
dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari ide seperti komputer bersahabat
dengan penggunanya, ikut campur pemakainya dan pelajaran tentang hubungan manusia
dengan mesin.
Dari penemuan ini ditahun 1980-an, pengetahuan yang lebih luas yang dikenal sebagai
IMK. Saya mengatakan lebih luas karena lapangan dari pelajaran ini berpedoman pada
berbagai aspek dilihat dari cara manusia berinteraksi dengan komputer.

1.2 Usability
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut
melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem
tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem. Hal itu seharusnya didesain sealami
mungkin dan menarik untuk dipelajari oleh mereka. Orang bilang biasanya segala usaha
yang kita masukkan untuk membuat interface / antarmuka komputer, harus diusahakan
dengan keras supaya komputer menjadi penghubung manusia.
Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah Usability
dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas,
kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.
Beberapa hal yang menyangkut Usability :

1.2.1

Seberapa mudah mempelajari suatu sistem?


Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi ?

1.2.2

LEARNABILITY
THROUGHPUT

Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan (atau, berapa banyak orang yang
diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas?)
Berapakah rating error / rata-rata kesalahan pemakai? Seberapa mudahkah
seorang user memperbaiki kesalahannya?

1.2.3

FLEXIBILITY

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Seberapa cocokah sistem itu dengan keahlian seorang pemakai?


Bisakah sistem itu dirubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau
perbedaan level dari suatu keahlian?

1.2.4

ATTITUDE

Apakah seorang pemakai puas terhadap sistemnya?

1.3 Proses Menghasilkan Interface yang


baik
Mungkinkah menghasilkan suatu interface yang baik? Mungkin. Berikut gambaran dalam
menghasilkan suatu produk antarmuka yang baik.
Satu kebutuhan diharuskan ada pemetaan yang jelas antara tujuan dari seorang pemakai
dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperoleh masukan /
umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan berulang untuk
memperbaiki hasil hingga maksimal.
Tujuan
pemakai

Antarmuka /
kontrol

aksi
pemakai

fungsi dari
suatu sistem

Hasil

umpan balik
Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya visibility /dapat
dicapai dan transparansii.
Suatu contoh kekurangan dari visibility ialah telepon digital modern. Telepon tersebut
memiliki banyak fungsi seperti berhubungan antar operator telepon. Saat user menekan
tombol yang salah untuk melakukan hubungan ke operator lain, tidak ada konfirmasi
bahwa user tersebut salah mengisi nomor.
Perbedaan yang menyolok terdapat kontrol suatu mobil yang memiliki visibility yang baik.
Sat anda memutar setir maka mobil itu juga akan langsung berputar atau bereaksi. Jika
anda mengerem maka anda akan langsung merasakan dampaknya.
Satu kesamaan, dengan interface komputer yang baik kita tidak harus mengerti bagaimana
cara kerja komputer untuk melakukan suatu proses demi mencapai hasil yang diinginkan.
Mungkin ide ini adalah definisi terbaik dari konsep transparansi.

1.4 Konsekuensi Interface yang buruk

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Ada beberapa buah contoh yang spektakuler dari bencana atau malapetaka akibat dari
atribut IMK yang buruk. Sebagai contoh :
1. Three Mild Island pembangkit listrik tenaga nuklir meleleh di tahun 1979
dikarenakan pendesainan atribut sistem kontrol panel dan alarm yang buruk.
2. Penembakan jatuh pesawat penumpang Iran menyebabkan kematian 290 nyawa
oleh USS Vincences dalam kontrol room pesawat, disebabkan kesalahpahaman
identifikasi.
3. Sistem ambulan di London, dimana supir dan operator terus menerus menekan
tombol yang salah, mengarah pada terjadinya kerusakan sistem sehingga sistem
tidak berfungsi untuk beberapa hari.
Contoh Produk IMK yang buruk

Umumnya, hal-hal dibawah ini adalah diakibatkan buruknya perancangan suatu interface :
1. Meningkatnya kesalahan dalam pemasukkan data dan sistem pengoperasian.
2. Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi.
3. Kefrustasian pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaat yang rendah.
4. Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai.

1.5 Bidang Ilmu yang terkait dengan IMK


Beberapa ilmu pengetahuan yang terkait dengan IMK, antara lain :

1.5.1

Ilmu komputer

Pengetahuan tentang kemampuan dari suatu teknologi, dan bagaimana hal tersebut dapat
diterapkan. Bahasa tingkat tinggi, Sistem Manajemen Antarmukan dan Desain, Alat-lat
prototipe.

1.5.2

Cognitive Psikologi / Pemahaman Psikologi

Melihat otak sebagai peralatan pemroses informasi. Pengetahuan tentang presepsi,


perhatian, ingatan, proses pembelajaran, cara berfikir dan pemecahan masalah perlu
dipahami.

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Ilmu
Komputer

Pengamatan
Psikologis

Sosial dan
Organisasi
Psikologis

HCI

Ergonomic

Sosiologi
AI

1.5.3

Desain
Grafik

Ergonomik

Suatu desain yang diperlukan untuk memaksimalkan kapasitas dan kapabilitas pemakai
dengan tujuan untuk keamanan, efisiensi, kehandalan dan performasi pemakaian.
Bagaimana tugas dikerjakan dengan mudah, dan menambah rasa nyaman, puas. Lihat
desain keyboard, mouse, sekarang ini dibanding beberapa tahun lalu.

1.5.4

Sosiologi

Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :


Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain;
Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku;
Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur;
Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.

1.6 Konteks IMK


Contoh sukses produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User Interface)
yang sekarang sudah umum (windows, icon, mouse, pointer) interface. Dari penelitian
kelihatannya GUI memiliki keuntungan dibanding interface mode teks (Command Driven).
Tugas pemakai selesai lebih cepat.
Tingkat frustasi rendah.
Penurunan kelebihan tenaga.
Bisa belajar sendiri menurunkan biaya pelatihan.
Bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi.
Berikut model yang menggambarkan Konteks, Cara Manusia berinteraksi dengan
komputer dan Proses pengembangan sebuah interaksi. (lihat gambar)

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

2 PERALATAN & MODEL


INTERAKSI
Bahasan :
1. Menjelaskan secara global peralatan interaksi
2. Menjelaskan kelebihan dan kekurang model interaksi yang ada
Kandasnya sistem operasi yang berbasis teks seperti DOS, salah satu faktornya adalah
teknik interaksi antara pengguna dan komputer yang menyulitkan dan memerlukan
keterampilan khusus. Lain halnya dengan sistem operasi berbasis grafik seperti Windows,
menawarkan sejuta kemudahan yang tidak dimiliki oleh sistem operasi sebelumnya.
Walaupun pada awalnya orang enggan memakai sistem operasi ini karena keterbatasan
pemroses, memori dan peralatan. Namun kendala itu sekarang sudah bisa teratasi, misalnya
harga pemroses (CPU), memori dan peralatan lainnya yang turun drastis.
Beberapa alat permainan elektronik yang mendominasi pasaran dunia, seperti Game
Watch, Tamagochi, Play Station menawarkan kemudahan dalam penggunaannya.
Peralatan dapur elektronik juga berlomba untuk menawarkan kemudahan penggunaan
untuk menjalankan suatu fungsi. Secara psikologis pengguna tidak mau dipersulit oleh
suatu peralatan, karena seharusnya peralatan tersebut mempermudah kerja manusia untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu. Karena hal inilah, orang mulai mengembangkan suatu
cara untuk mempermudah interaksi antara manusia dan peralatan tersebut.
Di negara-negara industri maju, para ilmuwan mengembangkan suatu bidang ilmu yang
difokuskan pada desain, evaluasi dan implementasi yang berhubungan dengan interaksi
manusia dan komputer. Bidang ilmu ini dikenal dengan nama Interaksi ManusiaKomputer (Human Computer Interaction / HCI). Tujuannya adalah memahami prinsipprinsip perancangan sistem interaksi yang efektif, sehingga suatu peralatan (termasuk di
dalamnya perangkat lunak) disukai oleh penggunanya.
Interaksi Manusia-Komputer dapat terjadi bila manusia sebagai pengguna peralatan
komputer memberikan aksi yang dimengerti oleh komputer tersebut. Komputer akan
menjalankan suatu fungsi sesuai program yang sudah dimuat didalamnya. Jadi tujuan
manusia tercapai dengan bantuan komputer yang sudah diprogram untuk menjalankan
fungsi tertentu. Gambar berikut menjelaskan prinsip dasar terjadinya interaksi.
KOMPUTER

Fungsi

MANUSIA

Aksi

TUJUAN

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer


Gambar 1. Interaksi Manusia-Komputer : Aksi dan Fungsi

Bila komputer tersebut hanya menjalankan satu fungsi tentu tidak ada masalah, cukup
tekan satu tombol fungsi tersebut langsung dijalankan. Namun kenyataaannya fungsi
yang dijalankan oleh komputer tidak hanya satu tetapi banyak fungsi, tergantung tujuannya
pengguna yang hendak dicapai melalui peralatan tersebut. Semakin banyak fungsi,
semakin sulit mengatur interaksi yang terjadi. Kemudahan interaksi akan menjadi
pertimbangan bagi perancang untuk mendesain program/perangkat lunak yang disimpan
pada komputer tersebut. Jadi jangan sampai fungsi yang ditawarkan begitu banyak tetapi
pengguna tidak dapat mengoperasikannya.
Pemahaman terhadap jenis peralatan dan teknik interaksi harus diketahui oleh seorang
perancang. Melalui penelitian terhadap pengguna memakai peralatan interaksi dan
tekniknya dapat diketahui tingkat kemudahan interaksi yang terjadi.

2.1 PERALATAN INTERAKSI


Komputer merupakan suatu alat/mesin yang digunakan oleh manusia untuk
mencapai tujuan tertentu. Pada dasarnya komputer terdiri dari 4 jenis peralatan (device),
yaitu alat masukan (input), pemroses (CPU), penyimpan (memory) dan alat keluaran
(output). Alat masukan digunakan oleh manusia untuk memasukkan aksi kepada
komputer. Komputer akan memroses aksi tersebut di alat pemroses dan mengeluarkan
suatu fungsi melalui alat keluaran.
Alat masukan (seperti keyboard, mouse, touch panel, joy stick, speech recognizers,
eye tracker, scanner) dan alat keluaran (seperti visual display / sound / speech systhesizer)
ini merupakan komponen fisik untuk terjadinya interaksi manusia dengan komputer atau
sebaliknya komputer dengan manusia (Gambar 2). Sedangkan komponen non fisik
menyangkut penyajian tampilan untuk interaksi tersebut.
Masukan

Pemroses

Alat interaksi
manusia
komputer

Keluaran

Penyimpan

Alat interaksi
komputer-manusia

Gambar 2. Peralatan Interaksi : Alat Masukan dan Keluaran

Peralatan masukan dipengaruhi oleh tipe aplikasi yang kita


rancang menggunakan GUI. Berikut ranking peralatan tsb :
Rank Selecting

Positioning

Numeric

Text

mouse

mouse

numeric key pad

alphanumeric key
tablet
pad

joystick/trackball joystick/trackball

alphanumeric key
pad

tablet

mouse

lightpen/touch
screen

tablet

soft keyboard

lightpen/touch
screen

lightpen/touch
screen

Drawing

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

function keys

cursor

soft keyboard

2.2 TEKNIK INTERAKSI


Ada tiga kelompok teknik / gaya interaksi yaitu :

2.2.1

Linguistic Styles.

Penyampaian aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer.


Karakteristik teknik ini antara lain :
masukan aksi melalui papan ketik alpabet (alphanumeric keyboard) yang ditulis;
bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa
manusia;
adanya aturan penulisan (syntax) dan semantik untuk menyatakan aksi.
Contoh teknik ini adalah command-line (misal : dir, del, copy a:*.* b: pada sistem operasi
DOS ) dan text-based natural language (misal : Kalikan 5 dengan 7, hasilnya dibagi 2).

2.2.2

Key-Modal Styles.

Penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk


menjalankan fungsi-fungsi.
Karakteristik teknik ini antara lain :
Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alpabet
Instruksi langkah demi langkah
Digunakan dalam sistem berjalan (walk-up system)
Contoh : question-and-answer (misal : apakah data dicetak? <Y/T>), function key
interaction (misal : Tekan F1-Menu Bantuan) dan menu-based interaction (misal menu
susun, menu tarik)

2.2.3

Direct Manipulation Styles.

Penyampaian aksi melalui manipulasi terhadap objek tertentu.


Karakteristik teknik ini antara lain :
Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek (misal pointer)
Aksi diterapkan langsung terhadap objek
Respon fungsi objek segera (immediate feedback)
Contoh : form fill-in (misal : pengisian formulir langganan), graphical direct manipulation
(misal : memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek).
Perangkat lunak yang berhasil memadukan teknik-teknik di atas, untuk kemudahan
pemakaian perangkat lunak, sehingga tujuan yang akan dicapai oleh pengguna dapat
tercapai . Orang biasa menamakan perangkat lunak tersebut dengan nama bersahabat

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

(user friendly). Komponen inilah yang perlu diperhatikan saat mendesain antarmuka
pengguna.

10

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

3 SISTEM PENGOLAHAN
INFORMASI PADA MANUSIA
Bahasan :
1. Menjelaskan bagaimana psikologi dapat memberi kontribusi untuk HCI
2. Menjelaskan beberapa subsistem interaksi manusia
3. Menjelaskan Prosesor Model Manusia dalam istilah prosesor dan memori.
4. Menjelaskan implikasi model ini untuk HCI.
Tujuan dari HCI adalah mengembangkan cara manusia berinteraksi dengan sistem
komputer, yang lebih berguna untuk mengetahui sesuatu tentang karakteristik orang :
secara pribadi, karakteristik yang memungkinkan cara berinteraksi dengan sistem
komputer (dan dengan orang lain).
Jadi, unsur pengetahuan psikologi membantu desainer HCI untuk :
a. identifikasi / mengetahui /mengenal sasaran pengguna mendesain untuk
kebutuhannya, kapabilitas, tujuan dan lain-lain.
b. menerangkan mengapa beberapa antarmuka lebih sukses dibanding dengan yang lain.
Sayangnya ini tidak cukup sukses dalam penjelasan perspektif atau panduan perspektif
(aturan jelasnya) untuk desain yang lebih baik. Kepercayaan utama dari penelitian
sekarang ada dalam ladang psikologi kognitif, yang merupakan pelajaran bagaimana kita
meningkatkan pengetahuan tentang sesuatu (termasuk mengerti, mengingat, alasan,
perhatian, menjadi peduli, peningkatan kemampuan, membuat ide baru dan lain-lain).
Catatan, sampai kini, ini menjadi fokus utama pengguna individu, contoh faktor dengan
pengaruh interaksi satu orang dengan komputer. Ingat, orang tidak melakukan kerja dalam
isolasi, mereka sering bekerja dengan sebuah sistem yang membutuhkan kerja sama
dengan interaksi bersama bersama sistem teknologi. [sebuah contoh yang baik Pusat
Kontrol Ruang Angkasa Houston. Sebuah contoh sederhana yang memungkinkan
kerjasama kapten dan ko pilot pesawat terbang].
Tetapi, untuk saat tertentu, keita menjadi melihat beberapa aspek psikologi individu dan
cara-cara mereka dalam berintraksi dengan teknologi (antarmuka). Ini membuktikan
dalam skala besar perangkat lunak komputer memproduksi dengan single, atau pengguna
yang berdiri sendiri dalam konsep.
Pertama-tama, yakinkan, kita dapat melihat beberapa fakta tentang otak (yang bertanggung
jawab dalam semua studi psikologi). Otak memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak
kanan. Secara umum disetujui bahwa sebagian memiliki kekuatan atau fungsi dan yang
lain tidak punya, tidak sama dalam artian tertentu. Untuk contoh, untuk tipikal orang
tangan kanan, terdapat 2 kekuatan yaitu :

11

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Kiri
Kata kata (bahasa)
- Analisis
- Lojikal
- Proses penghitungan
- Tanggapan sederhana
- Sifat biasanya

Kanan
Imaji dan Pola-pola
- Ketertarikan terhadap keadaan
- Hubungan spasial
- Proses paralel
- Pandangan kompleks
- Tidak terlalu banyak tanggapan

Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini. Dalam
rangka untuk mengerti bagaimana pikiran bekerja, banyak model psikologi telah
diperkembangkan.
Intinya pikiran manusia (otak) memperhitungkan 3 bagian yaitu :
1. subsistem interaksi
2. prosesor dan
3. memori / ingatan

3.1 SUBSISTEM INTERAKSI


Tiga subsistem interaksi itu adalah :

3.1.1

Perceptual system

Ini menyimpan sinyal dari rangsangan (imaji, gambar,suara) untuk satu waktu (tipikalnya
sedikit waktu, tergantung sensitifitas yang ada). Bagian dari ingatan yang mana
menyimpan penjelasan tidak terproses dari apa yang dialami register sensor atau buffer.

3.1.2

Sistem Kognitif

Ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang berfikir. Prosesor kognitif
memutuskan, contoh, apa yang ada dalam bit seharusnya membuat kita memperhatikan
sesuatu , yang man bits membutuhkan proses. Banyak sinyal akan dipindah untuk bagian
lain dari ingatan yang merupakan Ingatan Jangka Pendek atau Ingatan Kerja. Ketika
informasi dalam ingatan kerja kita dapat memikirkan tentang ini, menganalisa dan
mungkin memanggil kembali informasi dari ingatan Jangka Panjang kita untuk
perbandingan dan seterusnya.
Sistem kognitif ini juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnya melakukan
sesuatu ke depan, apa tindakan yang seharusnya kita ambil sebagai hasil dari informasi
yang diterima. Jika sistem fisik memungkinkan, tindakan dari keputusan akan berlalu ke
sistem ketiga sistem gerak.

3.1.3

Sistem Gerak

Ini mengubah sinyal jadi gerak contoh membawa tindakan yang telah diputuskan oleh
sistem kognitif seperti gerakan tangan mengklik mouse.

12

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Hubungan diantara 3 sistem proses dan 3 macam memori dapat dilihat dalam diagram
berikut.

3.2 MODEL PROSESOR DAN MEMORI


MANUSIA
Ayo kita lihat lebih dekat pada penyimpanan multi model dari ingatan yang bekerjasama
dengan model ini sejak memori memainkan peranan penting dalam aktivitas yang diambil.
Register sensori buffer sementara mengirimkan informasi yang tidak terproses atau tidak
ditandai. Informasi visual akan persis dengan register visual sekira 0,2 detik, suara-suara
akan dikirim ke register suara sekira 2 detik.
Tempat bekerja (gudang kerja) memiliki batas dari 2 macam yang dapat dikirimkan dan
waktu untuk memnugkinkan pengiriman. Informasi ditandai dengan simbol, sekira 20 30
menit.Tampaknya ingatan yang kerja dapat mengirim 7 (+-2) chunks informasi : jika
kita dapat mencoba masuk lebih dalam semua jalan chunks dapat dituliskan.
[catatan: sebuah chunks adalah informasi tidak pasti bits atau bytes. Ukuran dari chunk
(bagaimana representasi informasi ) tergantung dari banyak faktor seperti kebiasaan
dengan informasi yang dikirim, bagaimana mengartikan informasi. Dalam bahasan umum
Anda telah melihat banyak sebelumnya, banyak kebutuhan hanya dalam 1 memori
chunks.]
Ingatan jangka panjang
Ingatan kerja
Register sensor visual
Mata

prosesor
persepsi

prosesor
kognitif

tangan

prosesor motor

Memori jangka panjang adalah dasar semintak dan ukuran virtual yang tidak terbatas. Ini
memudahkan kita mempartisi bagian informasi dalam memori/ingatan jangka panjang :
tergantung pada faktor-faktor berikut yaitu :
Frekuensi akses kita dengan informasi atau frekuensi dengan apa yang menyegarkan
ingatan kita, waktu sejak kita memanggil terakhir informasi itu, banyak dan tipe jaringan
kerjasama dan interfensi dari informasi lain di ingatan.
Jadi, ketika informasi memberi arti memudahkan kita untuk mengingat dalam jangka
pendek contoh memungkinkan mengirim semua chunks dalam skala kecil. Juga, ada
kesempatan baik yang kita punya untuk memungkinkan pemanggilan informasi kembali

13

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

tiap hari atau minggu setelah kita menerimanya. Ini berarti, kita dapat memindahkan
ingatan kerja ke ingatan jangka panjang, mungkin tanpa banyak dorongan dari percobaan
ingatan kita. Umumnya kita dapat berkata jaringan antara 2 tipe ingatan adalah asimetrik
dalam pemanggilan ulang informasi tidak umum lebih cepat dari waktu pengiriman dalam
ingatan pada tempat pertama. Jadi, dari semua itu kita dapat berkata ada batasan untuk
kapasitas proses di otak. Ada sebuah bahaya kepenuhan ingatan kerja dengan terlalu
banyak hal-hal tidak berarti (contoh ketika kita mencoba mengingat nama detil file
komputer dari yang baru saja dikerjakan).
Untuk mengakomodasi batasan ini, desainer HCI harus menggunakan apa yang berarti atau
familiar chunks dari informasi untuk meningkatkan ingatan kerja jadi bebas untuk
membuat keputusan dan penyelesaian masalah. Menjadi penuh arti adalah kesempatan
lebih besar dalam ingatan jangka panjang, untuk dibutuhkan.

3.3 Keterbatasan Memori1


Bagaimana informasi disimpan dan dipanggil? Ada dua tipe memori untuk
merekam informasi :
1. Short-Term-Memory / STM (atau working memory)
2. Long-Term-Memory / LTM.
Perbedaan antara memori jangka pendek dan panjang dapat diukur dari
informasi yang disimpan dibawah 1 menit atau lebih. Lihat model sbb :

3.3.1

Short-Term-Memory

Beberapa ciri dari memori ini antara lain :

Mudah lupa dalam waktu 20 detik.


Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk
dilupakan pula.
Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya
informasi saat dipanggil
Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linier, tetapi seringkali
disebabkan dari hasil pemahaman terhadap system yang komplek.

http://website.lineone.net/~mw25/hci.htm

14

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Faktor-faktor ini yang penting saat mendefinisikan antarmuka bila kita hendak
menggunakan system yang sukar hendaknya informasi tidak berupa temporer.

3.3.2

Long-Term-Memory

Bila menggunakan antarmuka kita harus mampu mengingat detil kunci dari
penggunaan sebelumnya. Contoh penggunaan Long-Term memory:
Files : system file dan penamaan file
Procedures : passwords, logging on dan off
Rules : aturan sistem
3.3.3

Kesimpulan dari keterbatasan memori

Apapun antarmukanya harus memperhitungkan keterbatasan memori


Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan
informasi yang telah diterimanya. Buatlah materi yang mudah dikenal dan
dipanggil kembali
Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat

15

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

4 Panduan Merancang IMK


Selalu lebih mudah untuk menampilkan suatu tugas jika anda punya satu aturan
yang jelas. Sebagai contoh jika anda seorang pembuat roti, anda ingin hari ini sama dengan
hari kemarin maka anda harus mengikuti prosedur atau aturan yang sama setiap harinya.
Sayangnya rancangan HU tidak seperti itu. Di sini setiap tugas desain unik ( karena
tidak akan ada point dalam perancangan sistem komputer yang sama secara berulang),
maka bukan hal yang tidak mungkin untuk menyediakan satu set aturan yang yang dapat di
terapkan secara tidak fleksibel pada setiap tugas perancangan yang terbaik yang anda
miliki adalah satu set prinsip atau petunjuk yang harus diinterpretasikan oleh perancang ke
dalam konteks tugas yang sedang dikerjakan. Catat penekanannya pada konteks. Artinya
beberapa garis petunjuk mungkin mengaplikasikan hanya pada beberapa bentuk dari tugas
perancangan ( contoh, perancangan GUis) sedangkan yang lain mungkin hanya
mengaplikasikan pada bentuk berbeda dari tugas ( contoh perancangan sebuah hubungan
pengendalian perintah ). Maka kontek itu, atau lingkugan, sangan penting ketika mencari
garis petunjuk aplikasi dan interpretasi.
Juga catatan itu, karena garis penunjuk atau prinsip-prinsip, membutuhkan
interpretasi, mungkin untuk perancangan yang berbeda atau untuk mengimplementasikan
dalam cara yang berbeda. Kenyataannya hal ini mungkin untuk seorang perancang individu
untuk mengimplementasikan merka secara berbeda pada acara-acara yang berbeda,
mungkin karena disana ada yang lain, hal-hal diluar yang mempengahuri tugas-tugas itu.
( contoh seorang perancang aplikasi mencoba untuk memproduksi versi-versi untuk PC
dan Macintos. Akan ditetapkan oleh ciri-ciri tersebut dari sistem oprasi, maka selalu di
terapkan secara jelas, berbeda dalam dua versi (lihat hal preece, pp513/514).
Didalam kenyataanya, agak biasa untuk organisasi-organisasi untuk mendikte peraturanperaturan gaya, didefinisikan dalam petunjuk-petunjuk gaya, yang menuanjukkan
bagaimana prancang-perancang harus menginterpretasikan beberapa garis-garis petunjuk
umum ketika mereka sedang bekerja untuk organisasi tersebut. Peraturan-peraturan ini
hanya akan menerapkan pada pekerjaan untuk organisasi itu. Perancang yang sama
bekerja untuk organisasi berbeda akan harus mengikuti aturan-aturan yang berbeda tetapi

16

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

dalam setiap kasus mereka akan mencoba mengaplikasikan prinsip-prinsip umum yang
sama (garis-garis petunjuk).
Hanya pertimbangkan tugas merancang menu pull-down, garis-garis petunjuk dan
beberapa aturan-aturan khusus pada PC or Macintosh, mungkin seperti berikut garis-garis
petunjuk umum :

Kelompokkan bersama perintah-perintah yang berhubungan

Bedakan antara perintah yang tersedia dan yang tidak

Aturan-aturan (Macintosh dan PC)

Beri tanda perintah yang tersedia dengan memberi warna


Gambar sebuah garis horizontal antara kelompok-kelompok perintah yang
berhubungan

Hanya Macintosh

Menu dop down akan muncul ketika tombol mouse dipegang


Seleksi perintah dengan cara mouse digerakkan
Perintah terkunci pada tombol mouse yang lepas

Hanya PC

menu tampak ketika ditunjuk


menu tetap ada dilayar ketika nama menu diklik
perintah terkunci ketika di klik

Panduan umum dalam merancang antarmuka perangkat lunak, antara lain :


1.
2.
3.
4.
5.

Cocok dengan tugas


Mudah digunakan
Dapat disesuaikan dengan pemakaian tingkat pengguna
Mampu menyediakan umpan balik
Layar informasi dalam sebuah format, dan satu ruangan, cocok dengan sistem
operator
6. Mengikuti prinsip-prinsip ergonomik
Secara lebih detail panduan merancang IMK sebagai berikut :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Konsistensi internal, external, dan dunia nyata.


Kesesuaian dengan harapan pengguna.
Fleksibel dan terkontrol.
Susunan yang benar.
Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan.
Pencegahan dan perbaikan kesalahan.
Dukungan dan dokumentasi pemakai.

17

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

8. Kejelasan visual secara lojik dan relevan.

4.1.1

Konsistensi

Internal Konsistensi. Yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format
perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain, dalam sebuah aplikasi
yang diberikan ; aturan-aturan yang harus diaplikasikan secara konsisten pada semua
elemen dalam sistem softwarekhusus manapun..
Contoh : Semua kotak dialog harus mempunyai tombol Cancel dan Ok, pada posisi yang
relatif sama pada setiap kotak, Hala-hal yang serupa harus harus di presentasikan
kembali secara konsisten ( tombol-tombol dan kotak-kotak radio)
External Consistency. Yaitu konsisten antara perangkat software pada jalur yang
diberikan ( Mac dan Pc ) contohnya : penampilan, funsi dan posisi menu dalam semua
aplikasi. Menggunakan icon yang sama untuk sebah text dalam semua aplikasi. Funsifungsi Windows (diukurkembali, menggulung,, ditutup, dll). Sama seperti standar yang
sering didikte oleh mesin atau Os Vendor, maka memberikan sebuah rasa yang jelas pada
semua software dalam lajur tersebut. Hal ini akan lebih mudah untuk pengguna
memindahkan dan belajar aplikasi-aplikasi baru, mereka dapat menggunakan lebih banyak
intuisi dari pada harus masuk secara mendalam untuk ketikan setiap bagian software.
Konsistensi Dunia-Nyata . Contohnya, menggunakan icon yang tampak sama untuk
membayangkan apa yang terlihat dalam Duni Nyata sebuah contoh popular yaitu
penggunaan simbol-simbol seperti icon ( lihat, contoh tombol STOP pada Netscape).

4.1.2

Kesesuaian dengan Harapan Pengguna.

Perencana seharusnya menganalisa terminologi dan metode dari tipe kerja, potensial user
dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi software desain. Sebagai contoh,
sebagian besar program WP mencoba untuk membuat tampilan ini layaknya seperti
keinginan userdalam mencetak dokumen. Dalam Aldus Pagemaker, perintah place
digunakan ketika program lain menormalkan perintah insert, karena hubungan
tradisional inilah yang digunakan oleh orang dalam industri percetakan dimana targetnya
adlah program itu. Juga dalam Ms-Word fungsi insert merupakan daftar menu utama
karena dalam WP terdapat jarak yang cukup luas yang bisa disisipkan (page breaks etc)

18

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

dimana program lain membuatnya hanya dalam sub-command dengan beberapa daftar
lain.

4.1.3

Kontrol dan Fleksibilitas

Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari user, mulai dari amatir ke yang
ahli. Semua ini dapat diterima sebagai contoh, penyediaan clear icons dan on-line help
untuk pengguna baru, dan keyboard shortcut untuk user yang berpengalaman. Interface
seharusnya didisain sehingga user yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian
pengantar setiap akan mengguanakan program. Seharusnya, user dapat mengontrol
rangkaian dari tugas-tugas yang akan ditampilakan. Sebagai contoh, dalam program WP,
user boleh memilih sebagai first entering dari semua text dan kembali untuk membawa
tugas-tugas formatting seperti mengganti font style, tab stops, dan yang semacamnya.
Kemungkinan lain, user dapat mengformat tugas-tugas seperti proses pengetikan.
Kebanyakan sistem yang modern, user dapat menukar applikasi yang berbeda (contoh dari
WP ke grafik pengemasan dan balik lagi tanpa ada yang punya) dengan aplikasi yang
digunakan user lain. Jika memungkinkan user seharusnya dapat menyesuaikan antarmuka
untuk mencocokkan gaya kerja mereka sendiri di tingkat expert.

4.1.4

Susunan Eksplisit dari Antarmuka.

Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu kelebihan dengan banyaknya
features dan fungsi-fungsi di tiap saat. Sebagai contoh, the greying dari menu perintah
menindikasikan bahwa fungsi-fungsi itu tersedia untuk para user setiap saat. Tanya jawab
seharusnya didisain untuk memenuhi informasi yag dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
tanpa kelebeihan memory dan melupakan secepatnya setelah diselesaikan.

4.1.5
Umpan balik yang informatif dan
berkesinambungan.
User perlu untuk bisa mengakses apa yang ada didalam sistem tiap saat dan membutuhkan
indikasi-indikasi yang mereka perlukan. Kebanyakan dari interface didisain untuk
memberikan oetunjuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory
sebagaimana sistem yang dikerjakan. Sebagai contoh, antarmuka Netscape membiarkan
pengguna untuk memberikan umpan balik.
Umpan balik seringkali dikategorikan dalam :
19

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Lexical feedback

Ini adalah dimana sistem menindikasikan terima pesan, tetapi tidak ada perubahan yang
telah dibuat dibawah pengaruh dari sistem. Sebagai contoh, daftar nama telah diblok
ketika cursor merubah bentuk dari tools yang ada.

Syntactic feedback

Ini adalah feedback yang membutuhkan lebih sedikit percakapan dengan user tetapi masih
tidak memberi isyarat dasar perubahan dalam sistem. Sebagai contoh, informasi mengenai
sub-menutanpa menu utama, atau fakta bahwa menu tidak aktif ketika kotak dialogtidak
aktif.

Semantic feedback

Signal sistem pesan diterima dan dijalankan . ini membuat kita mengetahui bawa
terdapat beberapa perubaahan fundamental yang terstruktur dalam dokumen.
Sebagai contoh, ketika anda memindahkan icon, anda dapat melihat posisi yang baru.
Kamu merubah font style, kau dapat melihat gaya yang baru.

4.1.6

Pencegahan dan Perbaikan Kesalahan

Kemungkinan arahan terbaik adalah mencoba untuk mencegah kesalahan yang ada.
Sebagai contoh, tidak mengfungsikan beberapa fungsi pada waktu khusus(contoh greying
of menu items). Sumber kesalahan adalah kesalahan mengetik, jadi sangat baik untuk
selalu menyimpan ketikan oleh user ke tempat penampungan sementara. Jika kesalahan tak
dapat dielakkan, kemudian sistem lain harusnya mendeteksi dan meminta masukkan ulang
data.

4.1.7

Pendukung dan dokumentasi Pengguna

Direkomendasikan bahwa setiap paket software, seharusnya terdapat 3 level pendukung


user :

Pengajaran langkah-demi-langkah untuk pemula.

Lembaran rujukan perintah (daftar isi, perintah, map dsb).

Kartu Petunjuk Singkat & Cepat, sehingga mereka bisa dengan cepat
mengoperasikan paket software tersebut.

Juga diperlukan sistem desain yang on-line fasilitasnya ada, pelatihan dan juga troubleshooting.

20

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

4.1.8
Kejelasan visual secara lojik dan relevan./
Visual Clarity.
Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkboxes, tombol-tombol dll seharusnya diset
untuk menghemat waktu para user. Dalam masalah pengurutan masalah logikal, didaerah
barat kau seharusnya mulai dari kiri atas ayar. Untuk budaya lain, mungkin lebih masuk
akal mulai dari kanan atau kiri bawah. Elemen-elemen di layar harusnya diorganisir tidak
diacak.
Perancang seharusnya selalu menanyakan kenapa saya termasuk dalam elemen ini
: apakah user yang asli memang sangat membutuhkan atau hanya merupakan sebuah
pengalihan?. Banyak Web-Site desainer yang masuk dalam perangkap ini, dengan
memasukkan features and gizmos diusia mereka hanya karena dapat diselesaikan atau
karena mereka pikir mereka pemikir ulung. Sebagai contoh apakah penggunaan counter
mengindikasikan berapa banyak orang yang mengunjungi web site mereka. Kebanyakan
kasus, informasi ini relevan untuk user dan hanya melayani secara lambat loading halaman
web. [Bagaimanapun juga ini dapat menjadi fungsi yang berguna untuk web-site mereka.
Dimana pengharang berusaha ntuk menjual ide-ide mereka bagaimana menjadi popular:
di site mereka].

4.2 Pertimbangan Lain

Kemampuan Navigasi : Tidak hanya kemampuan untuk memindahkan layar yang


ada atau model-model yang dipaketkan, tetapi juga sistem seperti WWW. Dengan
banyaknya berbagai kemungkinan untuk menghubungkan antara pages dan sites.
Ini adalah pengetahuan yang fenomnal yang dikenal sebagai hilang di angkasa.
Walaupun browser mungkin mengnavigasikan seperti halnya tombl Back.

Kesederhanaan : layar seharusnya sederhana dan teratur rapi. Tampilan


seharusnya diorganisasikan jadi elemennya dengan mudah dikenal oleh yang
lainnya dan mudah ditemukan.

Tekanan/Perhatian : Elemen yang paling penting dari interface seharusnya


diperhatikan dalam berbagai cara sehingga bisa dengan cepat ditemukan. Ini
mungkin bisa diselesaikan melalui posisi yang ada dilayar atau melalui warna atau
melalui tekanan seperti text yang tebal yng tersedia di perintah menu.

Font Types : Banyak designer membuat kesalahan dengan menggunakan font


type jenis plethora tanpa dokumen, termasuk beberapa yang kelihatn dekorative

21

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

tapi tidak masuk akal. Peraturan yang sepintas digunakan oleh banyak profesional.
Ini digunakan tidak lebih dari tiga font types dan tiga font sizes di dokument
interface yang berbeda.

4.3 Contoh Antarmuka


Beberapa contoh antarmuka ini diambil dari beberapa Web Site, dan Rancangan sendiri :
Contoh 1. Antarmuka Manajemen
Data Barang

Contoh 2. Search Panel dan Query Panel

Search Panel

22

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

A - query panel tab


B - fields panel tab
c - field window
d - element window
e -

element
selection buttons

F -

field selection
window

g - search button
h - results window
i - print button
j - status bar
k -

clear all (new


search)

(Lihat alamat ini : http://ebony.open.ac.uk/britmath/guidelines01.htm)

Query Panel
1

operand
option

field option

element
option
operation
option

5
6
7
8

value option

clear all
button

add button
modify button
delete button

10 11 12 -

search button

13 14 -

clear all (new


search)
results
window

15 -

query window

print button
status bar

Contoh 3. Integrasi Menu, dan Icon

23

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Contoh 4. Pintu Masuk Ice Skating


Modul pintu digunakan untuk menginput pemain, murid yang akan bermain Ice Skating
dan mengakhirinya. Modul ini juga dapat digunakan oleh pegawai untuk mengisi absensi
kehadiran dan pulang. Ada dua modul pintu yaitu pintu masuk dan pintu keluar.

Pesan Berjalan

Message

ID Kartu &
Passowrd

Pengumuman

Latar Belakang

Jam & Tempat


tersedia

Tampilan pintu masuk terbagi menjadi beberapa bagian antara lain :


Bagian Pesan Berjalan, seperti Selamat Datang di Arena Ice. Setting ini
dapat diganti pada modul Administrator (Manajemen Setting)
Bagian Message. Pesan akan muncul pada bagian ini. Ada dua kelompok
pesan yaitu pesan Ok diselingi suara Ok dan pesan kesalahan diselingi suara
Error
Bagian Input ID Kartu dan Password. Semua pemain dan murid yang akan
bermain diharuskan memasukkan ID Kartu (caranya dengan mendekatkan
barcode ke scanner). Lama bermain atau nama murid akan dimunculkan
24

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

pada bagian pesan diselingi suara Ok. Jika kartu tidak dikenal maka
muncul pesan Kartu tidak dikenal. Saat scan kartu murid akan ditanya
password. Masukkan password ybs.
Bagian Pengumuman, untuk menampilkan pengumuman yang perlu
diketahui oleh pemain dan anggota
Bagian Jam dan Tempat tersedia di Arena Ice Skating
Bagian Latar Belakang Gambar.

Contoh 5. Cash Register


berbasis PC

25

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Contoh 6. Situs www.Yahoo.com

26

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

5 PANDUAN MEMBUAT MENU


Disain menu yang baik secara hati-hati dibangun supaya memberi umpan balik yang tepat untuk
pemakai. Macam-macam hal yang dihasilkan oleh pendisain antaralain :

Pilihan yang dapat diseleksi

Pilihan yang tidak dapat dijalankan / tidak berfungsi seharusnya dihilangkan. Hal ini bukan
waktunya untuk percobaan dari sebuah menu hal ini dapat merintangi pemakai untuk menjadi
kenal dengan tata letak dari menu tersebut dan itu berarti bahwa posisi dari sebuah perintah di layar
menjadi tidak tetap. Posisinya akan berubah berdasarkan sejumlah item di menu yang diberikan.
Hal ini dapat memperlambat kerja pemakai pada saat mereka melihat-lihat sebuah perintah.

Informasi Visual

Informasi visual seharusnya tersedia untuk menolong pemakai mengerti sebuah menu, dan apa
yang terjadi pada saat itu. Contohnya :

Item yang berada dibawah pointer diberi warna highlight.

Menggaris bawahi huruf untuk mempercepat.

Menampilkan tombol-tombol shortcut.

Menempatkan tanda pada item yang dipilih.

Mempunyai tanda panah untuk menunjukkan sub menu.

Mempunyai tanda titik-titik () untuk menunjukkan bahwa seleksi dari sebuah pilihan akan
menampilkan dialog lebih lanjut.

Menggunakan garis pemisah antara kumpulan dari perintah yang berhubungan.

Akhir dari Proses Seleksi

Hal ini biasanya terlihat ketika menu menghilang sesudah sebuah seleksi terjadi. Kemudian menu
tersebut seharusnya di update secara cepat & tepat sesuai modul terbaru dari aplikasi.

5.1 Pengaturan Tugas yang berhubungan


(Task-Related Organization)
Tujuan dari pembuatan menu, form-fillin, dan dialog-box adalah membuat sesuatu tugas
menjadi wajar/masuk akal, mudah dipahami, mudah diingat oleh penggunanya.

27

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Ada beberapa jenis menu yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :

5.1.1

Single Menus

Binary Menus
o Mnemonic letters
o Radio Buttons
o Button Choice
Multiple-item Menus
Multiple-selection menus or check boxes
Pull-down or pop-up menus
Scrolling and two-dimensional menus
Alphasliders
Embedded links
Iconic Menus, toolbars, or palettes

Menyusun secara sistematis sebuah daftar menu tunggal. Tidak ada jumlah yang pasti dari
item-item untuk dimasukan dalam daftar menu. Beberapa organisasi menetapkan jumlah
maksimum (sekitar 10) , tapi tidak ada peraturan yang umum.

Menu yang mendalam atau melebar. Tidak ada patokan yang pasti apakah menu sebaiknya
mendalam atau melebar. Hanya saja jika menu terlalu mendalam memiliki kesan suatu modul sulit
untuk dicari/diketemukan, untuk menghindari hal tersebut biasanya dibatasi maksimum kedalaman
10 dan sub-sub dari setiap menu tersebut tidak lebih dari tingkat 4 (menu utama tingkat 1, sub
menu tingkat 2, sub-sub menu tingkat 3, sub-sub-sub menu tingkat 4).
Jika menu tersebut terlalu melebar memiliki kesan program tersebut kompleks, karena banyaknya
menu yang ditawarkan. Kesimpulannya seimbangkan untuk kedalaman dan melebarnya menu.

5.1.2

Linear Sequences and Multiple Menus

Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks


Contoh cue cards atau "Wizards"

5.1.3

Tree-structured Menus

Contoh Daftar Keluarga :


Male, female
Animal, vegetable, mineral
Fonts, size, style, spacing

5.1.4

Beberapa bentuk menu yang lainnya

Menu Maps. Efektik untuk meminimasi pengguna yang tidak terarah.


Acyclic and Cyclic Networks. Berguna untuk social relationships , transportation
routing, scientific-journal citations. Namun dapat membingungkan dan membuat
tidak berarah.

28

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

5.2 Strategi untuk mengelompokkan


menu
Ada sejumlah cara dimana item dalam menu dikelompokan bersama. Hal ini termasuk :

Pengkategorian pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama

Urutan yang lazim contohnya nama hari dalam seminggu

Jumlah pemakaian pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari
menu

Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping

Gunakan istilah yang umum

Catatan : Pengurutan secara alpabet mungkin digunakan ketika tidak ada lagi metode yang
jelas dari organisasi

5.3 Urutuan Penampilan Item Menu


Urutan dari item menu sangat penting dan sebaiknya mengikuti urutan alamiah seperti
urutan :
Waktu
Urutan Angka
Properti secara fisik
Bila ditemukan kasus pengurutan tugas tidak memiliki hubungan satu sama lainnya,
perancang harus memilih dengan urutan sebagai berikut jika dimungkinkan :
Urutan Alphabet
Pengelompokkan item yang serupa
Letakkan item yang sering digunakan di urutan terdepan (paling atas/paling kiri)
Letakkan item yang paling penting di urutan pertama

5.4 Waktu Respon dan Kecepatan Tampil


Kecepatan menu saat diklik oleh pengguna menentukan kecantikan dari mekanisme
interface menu tersebut.

Waktu Respon (Response Time): Waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk mulai
menampilkan informasi saat pengguna memilih menu tersebut.

Kecepatan Tampil (Display Rate): Kecepatan menu tersebut ditampilkan.

Pengguna lebih menyukai menu yang melebar dari pada mendalam.


29

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

5.5 Pemilihan Menu yang Cepat


Menus dengan typeahead (bergaris bawah) atau Shortcut penting bila :
Menus sangat familiar
Response time/display rates sangat lambat slow
Menu names or bookmarks for direct access. Menu yang sederhana yang mengijinkan
pengguna untuk mengakses langsung suatu halaman.
Menu dengan Icon/Toolbutton. Beberapa menu yang sering digunakan akan lebih cepat
diakses jika disediakan Icon/toolbuttonnya.
Menu cepat (pop-up). Menu yang diaktifkan pada objek yang dikehendaki dengan
mengklik tombol mouse kanan, akan mempercepat pemilihan menu tersebut.

5.6 Tata Letak Menu


5.6.1

Judul

Untuk single menu, gunakan judul yang sederhana. Untuk tree-structured menus,
gunakan kata-kata pada item menu pada tingkat yang lebih tinggi sebaiknya dimunculkan
pada judul menu yang dibawahnya. Contoh item menu Layanan Bisnis dan Keuangan,
akan muncul sebagai judul pada menu dibawahnya, jika kita memilih menu dibawahnya.

5.6.2

Frasa dari item menu

Gunakan istilah yang umum/familiar dan konsisten


Yakinkan bahwa setiap item berbeda dengan lainnya
Gunakan frasa yang konsisten dan pasti
Letakkan keyword di sebelah kiri

5.6.3

Tata letak dan desain monitor (Graphic)

Batasan :
lebar dan panjang layar
display rate
character set
highlighting techniques
Panduan untuk konsistensi menu paling tidak hal berikut yang harus diperhatikan

Titles
Item placement
Instructions
Error messages
Status reports

30

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Tehnik

Indentation
Upper/lower case characters
Symbols such as * or - to create separators or outlines
Position markers
Cascading or walking menus
Magic lens

5.7 Form Fillin


Hal yang patut diperhatikan saat banyak field data harus dimasukkan :
Full complement of information is visible to user.
Display resembles familiar paper forms.
Few instructions are required for many types of entries.
Pengguna harus terbiasa dengan penggunaan :
Keyboards
Use of TAB key or mouse to move the cursor
Error correction methods
Field-label meanings
Permissible field contents
Use of the ENTER and/or RETURN key.

5.7.1

Form-Fillin Design Guidelines

Meaningful title
Comprehensible instructions
Logical grouping and sequencing of fields
Visually appealing layout of the form
Familiar field labels
Consistent terminology and abbreviations
Visible space and boundaries for data-entry fields
Convenient cursor movement
Error correction for individual characters and entire fields
Error prevention
Error messages for unacceptable values
Optional fields clearly marked
Explanatory messages for fields
Completion signal

31

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

5.7.2

List dan combo boxes

Gunakan Listbox atau combobox untu field-field yang dikodekan (ada referensinya)
seperti :

Telephone numbers
Social-security numbers
Times
Dates
Dollar amounts (or other currency)

5.7.3

Dialog Boxes

Kombinasi dari tehnik menu dan form-fillin.


Related to a specific task.
Internal layout guidelines:

Meaningful title, consistent style


Top-left to bottom-right sequencing
Clustering and emphasis
Consistent layouts (margins, grid, whitespace, lines, boxes)
Consistent terminology, fonts, capitalization, justification
Standard buttons (OK, Cancel)
Error prevention by direct manipulation

External Relationship
Smooth appearance and disappearance
Distinguishable but small boundary
Size small enough to reduce overlap problems
Display close to appropriate items
Easy to make disappear
Clear how to complete/cancel

5.8 Saran umum


Tombol yang mempercpat seharusnya tidak digunakan untuk operasi sistem yang genting seperti
berhenti atau logoff karena sebuah kesalahan dalam keystroke dapat mengalami effek yang
membawa bencana dalam pekerjaan yang sedang dikerjakan.
Dalam beberapa aplikasi, perintah yang pasti tidak dapat dikembalikan seharusnya tidak
ditempatkan di bagian atas dari menu atau yang dekat dengannya, dan khususnya tidak dibawah
pilihan yang sering digunakan.

32

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

6 ICON / TOOLBUTTON
Bahasan :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Definisi dari icon.


Kelebihan dan kekurangan dari icons.
Faktor-faktor yang mempengaruhi arti dari icons.
Bentuk dan fungsi.
Bentuk perintah-perintah.
Klasifikasi dari icons.

6.1 Definisi Icon


Hampir semua komputer antarmuka saat ini memiliki icons dalam arti simbol kecil
bergambar dimana jika didisain secara tepat akan mempermudah penyampaian fungsinya
kepada pemakai. Ide dari penggunaan icons ialah memberi arti baru, simbol bergambar ini
berguna untuk merepresentasikan sesuatu, proses dan juga ide-ide yang abstrak. Banyak
simbol huruf abstrak yang berasal dari bentuk-bentuk icons terdahulu.
Icons Komputer Antarmuka (dari MS Word)

Secara umum, icon harus dapat merepresentasikan beberapa object dunia nyata atau
sesuatu dimana pemakai akan mudah mengenali dan mengerti.
Sebagai contoh dalam MS Word toolbar:
-

Objek printer digunakan untuk merepresentasikan proses pencetakan.

Objek gunting mewakili pemotongan.

Objek disket merepresentasikan penyimpanan file.

dst.
Beberapa icon memiliki konsep abstrak yang sulit dipahami , dan yang lain cukup

mudah dipahami. Sebagai contoh ABC dengan tanda checklist adalah desain yang cukup
bagus untuk merepresentasikan proses spell checking.

33

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Mungkin fungsi icon untuk undo dan redo tidaklah begitu sukses digunakan untuk
menyampaikan arti dari konsep abstrak ini. Begitu juga icon dengan kaca pembesar (mereview dokumen) dapat membingungkan, karena fungsi yang lainnya menggunakan icon
yang mirip untuk fungsi yang berbeda seperti search atau magnify.

6.2 Keuntungan Penggunaan Icon


1. Mudah diingat / dikenali. Pada bab sebelumnya, disebutkan bahwa orang akan
lebih mudah mengenali sesuatu daripada mereka harus mengingat kembali
informasi yang sudah cukup lama. Oleh karena itu kegiatan mengenali sebuah icon
di layar akan lebih mudah daripada mencoba untuk mengingat kembali perintahperintah.

Begitu juga halnya ketika mencari sesuatu di layar, orang akan

menemukan icon yang tepat lebih cepat daripada mencari fungsi yang mereka
inginkan yang berbentuk daftar perintah. Ini biasanya dikarenakan setiap icon
cenderung berbeda dengan icon lainnya, jadi akan mudah untuk membedakan antar
icon.
2. Kepadatan. Icons normalnya memakan ruang yang lebih sedikit dan sebaliknya
apabila fungsi-fungsi tersebut digambarkan ke dalam bentuk teks. Artinya akan
lebih banyak fitur-fitur yang dapat ditampilkan di area layar yang tersedia.
3. Mudah dipahami. Menyediakan gambar dari suatu icon yang sudah dipilih secara
seksama, sebuah icon dapat dengan mudah dimengerti oleh rata-rata pemakai. Ini
dapat digambarkan apakah icon merepresentasikan sebuah objek, data atau proses.
4. Universal. Banyak (tapi tidak semua) icons mempunyai bahasa yang relatif
dan/atau berdiri sendiri, jadi mereka dapat digunakan pada versi internasional pada
perangkat lunak, tanpa harus mengeluarkan biaya penerjemahan dan penulisan
kembali. Trend ini sangat dikenal saat ini, walaupun dalam aplikasi non-komputer
seperti rambu-rambu lalu lintas, rambu-rambu penerbangan, dll. Bagaimanapun,
kita tidak dapat menggunakan universalitas secara pasti dan ini sesuatu yang
penting untuk diingat dalam media internasional seperti World Wide Web. Lihat di
website untuk icons seperti halnya mail boxes yang mempunyai bentuk dan warna
yang berbeda di setiap negara.
5. Mudah didapat / Availability. Untungnya tak terlalu sulit untuk mendapatkan icon
yang sudah jadi, untuk berbagai fungsi, dari berbagai media seperti World Wide
Web dan koleksi klip-art. Banyak pengarang tidak terlalu peduli jika icons yang

34

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

digunakan atau diadaptasi oleh pemakai lainnya. Icons adalah subjek yang sudah
disahkan hukum juga seperti halnya art-work lain. Jika diragukan, mintalah izin
pengarang untuk komersial website.
6. Micons. Ini merupakan kepanjangan dari Moving Icon atau icons yang berbentuk
animasi. Ini digunakan untuk merepresentasikan aspek dinamika dari aplikasi.
Seringkali untuk memberikan umpan balik dari sebuah operasi. Sebagai contoh
pergerakan yang terlihat pada icon Netscape (ujung kiri atas dari layar Netscape)
ketika sebuah document sedang diload. Mereka kadang-kadang dapat menambah
tampilan menarik untuk sebuah antar muka, tapi mereka juga dapat menambah
intuisi pemakai, yang dapat mengagalkan tujuannya. Tetapi masih tidak ada bukti
kalau ada icon yang lebih efektif dan statis dalam mengkomunikasikan pesan-pesan
mereka.

6.3 Kekurangan Penggunaan Icon


1. Kadang membingungkan / Ambiguity. Jika disain icon belum benar-benar
sempurna, ada kemungkinan pemakai umum tidak dapat menebak untuk
merepresentasikan apa. Walaupun jika anda mencoba menebak, ada kemungkinan
anda salah. Coba lihat kembali pada MS Word icon.
Jika anda belum begitu mengenal dengan antarmuka ini, dapatkah anda mengatakannya
dengan jujur bahwa anda dapat menebak dengan benar mewakili apa setiap icon yang
ada? Lihat juga pada icon kecil yang dapat memanipulasi windows dalam sistem
operasi anda, jika anda melihatnya pada pertama kali, apakah anda mengetahui
kegunaan icon close window?
Tergantung pada pemakai, tugas dan konteks. Setiap individu dapat mengutus
keinginan mereka ke dalam sebuah icon, dan ini tergantung kepada individu apakah
mereka sudah ketahui dan asosiasi yang mereka buat antara icon dengan ilmu
pengetahuan yang ada. Kadang-kadang ini merupakan suatu hal yang tidak
mungkin untuk menebak arti dari icon, dan untuk menggunakannya seseorang
haruslah diberitahu artinya terlebih dahulu dalam sebuah tugas dan konteks dimana
ini digunakan. Dalam MS Word, sebagai contoh, setidaknya tidak terlalu intuitif.

Dalam kenyataannya, bila kamu memikirkan tentang ini semua icon yang ada di
MS Word tergantung pada pemakai yang memiliki pengetahuan sebelumnya. Jika kamu
tidak mempelajarinya, suatu waktu

harus akan memotong dan menempelkan pada

bagian suatu dokumen, maka kamu mungkin tidak dapat menafsirkan icon gunting itu.

35

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Kemudian, beberapa icon ditafsirkan ke dalam konteks dari paket dimana icon
dapat ditemukan. Icon itu unik untuk keterangan paket dan oleh karena itu membuat
pengertian ke dalam konteks dari program. Icon mungkin digunakan dengan arti yang yang
berbeda dalam paket-paket yang berbeda.
Untuk contoh, sebuah icon bergambar penetes mata digunakan di MS Powerpoint
untuk menampilkan fungsi dari perlengkapan pengambilan teks (ukuran teks dan lain-lain),
tapi didalam Ms Works itu ditampilkan untuk mengambil warna yang dapat kemudian
ditransfer untuk gambar obyek lain.
2. Tidak dapat selalu melengkapi pengantian kata-kata, terutama dalam situasi
kompleks. Di dalam kasus Powerpoint sebelumnya, sebuah icon tidak secara nyata
cukup mengartikan perlengkapan pengambilan teks dan dalam kenyataannya di
versi sebelumnya icon ini diganti dari sebuah bagian menu (yaitu kata-kata).
3. Biaya. Ini sangat sulit dan biaya untuk mendesain bermacam-macam icon baru
maka dapat dipastikan akan ditafsirkan dengan pantas oleh pemakai. Seperti yang
pernah kamu lihat, beberapa kegiatan-kegiatan dan memproses sulit untuk
menampilkan grafik. Ini selalu mudah untuk mencari keberadaan icon kemudian
akan ditampilkan untuk bekerja dan mengembangkan ke dalam antarmuka yang
lain (asalkan tidak mempermasalah hak

cipta). Perhatikan untuk contoh dari

bermacam-macam paket pengolah kata yang dapat kamu peroleh dan catat
bagaimana seringkali kesamaaan (atau kemiripan) icon digunakan untuk proses
yang sama antara lain membuka atau menyimpan file, memotong, menempelkan,
mencetak, dan lain-lain.

6.4 Pertimbangan Perancangan/Pemilihan


Icon
Bagaimana kita mengatakan sebuah icon bagus dan yang lainnya jelek? Apa yang
menjadi faktor yang menentukan apakah icon menjadi mudah atau sulit untuk dirancang?
Apakah icon ini berhasil/tidak?

Konteks.

Perlu dipertimbangkan konteksnya apa?

Misal icon untuk memilih

warna teks, bagaimana agar icon yang dibuat tidak duplikasi.

36

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Tugas. Jika sebuah tugas yang akan dilakukan cukup jelam maka mempermudah
untuk memilih sebuah icon.

Konsep. Konsep yang mungkin nyata (menampilkan obyek nyata) atau konsep
yang mungkin lebih abstrak. Konsep seperti ini lebih sulit untuk merancang icon
untuk saat ini daripada yang dulu.

Perbedaan. Saat merancang/memilih icon, seseorang tidak akan membuat dua icon
yang sama untuk mengerjakan tugas yang berbeda. Itu akan membuat pemakai
bingung .

Contoh 1 : Kumpulan Icon File Cabinets

Contoh 2 : Kumpulan Icon Notebook

37

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

7 Pengaturan Tampilan dan


Warna
Pada bagian ini kita akan melihat sejumlah masalah-masalah design yang berhubungan
dengan bagaimana informasi dapat ditampilkan dengan cara yang terbaik pada layar,
termasuk:
A. Kerapatan visual dan keseimbangan (dari daerah-daerah teks)
B. Kejelasan teks
C. Pengkodean visual
D. Visualisasi
E. Penggunaan warna

7.1 Kerapatan visual dan keseimbangan


Ini berhubungan dengan bagaimana terkemas dengan eratnya teks itu pada layar dan
oleh karena itu berhubungan dengan jumlah white space/ruang kosong yang ada
sehubungan dengan teks itu. Kepadatan/kerapatan tinggi berarti ada banyak teks dan
sedikit ruang kosong dan pengaturan seperti ini membuat teks itu lebih sulit untuk
dibaca.
Dengan teks pada sebuah kertas anda akan sering mendapatan kerapatan 70% hingga
80%. Ini berarti 70% dari halaman kertas itu ditutupi oleh teks. Ini biasanya dapat
terbaca, tetapi kerapatan yang sama pada sebuah layar komputer jauh lebih sulit.
Dalam hal ini kerapatan 15% hingga 20% dianjurkan.
Namun kerapatan itu sendiri bukanlah ukuran yang cukup untuk menentukan suatu teks
dapat terbaca atau tidak: cara teks itu tersusun pada layar juga sangat penting. Ini
biasanya berlaku ketika si pengguna komputer/user dituntut untuk mencari informasi
pada layar (berlawanan dengan sekedar membaca semua teks secara berurutan).
Sebagai contoh, sebuah directory telepon sengaja disusun dalam bentuk tabular untuk
mempermudah pencarian informasi.

38

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

7.2 Kejelasan teks


Ada sejumlah hal yang dapat menentukan kejelasan teks. Sebagai contoh; Gunakan
peraturan-peraturan standar huruf kecil dan huruf besar daripada hanya menggunakan
huruf besar semua ketika anda memiliki teks yang panjang karena hal ini akan
memudahkan pembacaan.

Tata bahasa dan tanda baca yang

salah dapada

memperlambat kecepatan membaca. Perhatikan beberapa hal menghambat pembacaan


seperti berikut :

MEMBACA SESUATU YANG DITULIS DALAM HURUF BESAR SEMUA AKAN


MEMAKAN

WAKTU

LEBIH

LAMA

KARENA

HURUF-HURUF

ITU

KEHILANGAN BENTUK-BENTUK KARAKTERISTIK MEREKA DAN SEMUA


KATA MENJADI TIDAK BERATURAN.

Beberapa jenis huruf mungkin tampak dekoratif, tapi bukan


berarti huruf itu jelas

Jenis-jenis huruf yang lucu mungkin tampak dekoratif, tapi bukan berarti huruf itu
jelas tetaplah gunakan jenis-jenis huruf yang umum seperti Times, Geneva, Courier.
Sudah merupakan aturan umum yakni bahwa anda sebaiknya tidak menggunakan lebih
dari tiga jenis huruf, dan tiga ukuran huruf, dalam sebuah dokumen.
Dalam kebanyak dokumen yang dicetak, panjang baris teks biasanya antara 6 dan 7
inchi (15-17,7 cm). Dengan ukuran-ukuran huruf 10 atau 12 poin, ini berarti satu baris
umumnya akan memiliki sekitar 80 karakter. Pendeknya baris akan membantu mata si
pembaca untuk mendapatkan lokasi awal baris yang berikutnya. Koran-koran dan
majalah bahkan menggunakan panjang baris yang lebih pendek, dengan kolom-kolom
yang biasanya panjangnya 2 inchi (5 cm).
Dalam banyak interface-interface seftware si perancang biasanya dapat bekerja dengan
tuntunan-tuntunan seperti ini. Namun, dengan interface-interface seperti WWW, si
perancang mungkin mendapatkannya lebih sulit untuk mengatur hal-hal seperti jenis
huruf, ukuran huruf, panjang baris, dll. Karena si pengguna memiliki sejumlah kendali
dalam hal-hal ini.

Sebagai contoh dalam Netscape browser, si pengguna dapat

mengatur ukuran default untuk huruf, default jenis huruf, dan dapat menyesuaikan

39

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

ukuran tampilan window/jendela. Dalam hal yang terakhir ini panjang baris-baris teks
secara otomatis akan menyesuaikan diri dengan ukuran jendela, kecuali jika si
perancangmenggunakan teknik-teknik tertentu untuk menghilangkan efek ini.
Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah dengan membuat sebuah tabel yang
terdiri dari hanya satu baris, tanpa batas dan mengatur lebarnya pada sejumlah partikelpartikel gambar tertentu ( daripada ke sekian % dari lebar layar).

Dengan cara

demikian, kolom teks akan selalu tetap lebarnya seperti yang telah ditentukan
berapapun ukuran jendela browser.

Anda dapat menggunakan teknik yang sama

dengan sebuah tabel yang memiliki dua atau lebih kolom untuk membuat teks tampak
seperti di koran atau majalah, atau dengan memiliki sebuah kolom teks sempit
disepanjang sebuah grafik. Ini adalah teknik yang digunakan pada contoh Dircon
homepage yang disebutkan di atas. Namun, anda tetap harus bergantung pada si
pengguna yang mengatur ukuran default teks yang wajar untuk browser mereka. Jika
anda harus membuat singkatan, pastikan si pengguna mengenali/mengertinya.

7.3 Pengkodean Visual


Ini mengacu kepada sejumlah teknik yang mungkin dapat digunakan untuk menarik
perhatian, atau untuk memusatkan perhatian pada elemen-elemen tertentu di layar.
Elemen-elemen ini termasuk:

Elemen-element intensitas yang membedakan, (terang) yang berasal dari warna dasar
yang sama. Sulit bagi orang untuk membedakan antara lebih dari dua level/tingkat
terang. Akan lebih mudah jika kedua elemen itu saling berdekatan pada layar, tetapi
lebih sulir jika mereka berjauhan. Jadi,jika anda akan mengunakan intensitas ysng
berbeda untuk membedakan antar elemen, pastikan perbedaan itu cukup penting/ jelas
terlihat. (Lakukan eksperimen dengan roda warna/colour wheel untuk melihat efek
perubahan warna dasar, saturasi/penyerapan dan intensitas sebuah objek, misal: sebuah
karakter teks)
Pemilihan bentuk-bentuk yang unik, sebagai contoh teks yang di taruh di dalam
bentuk awan, atau dalam sebuah kotak, akan tampak mencolok dari sekelilingnya.
Warna dan shading/bayangan dapat digunakan untuk memberi efek yang bagus
(nanti akan dijelaskan lebih lanjut)
Beberapa hal yang perlu diperhatikan penggunaannya :
Garisbawah tidak dianjurkan pada teks yang dicetak karena hal ini menggangu ujungujung bawah huruf (lihat huruf g, y, p dalam kalimat ini). Ini, seperti halnya HURUF
BESAR, merusak bentuk karakteristik kata dan dapat memperlambat kecepatan

40

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

membaca. Ini dapat digunakan dalam tulisan tangan dimana lebih sulit menggunakan
bentuk penekanan lainnya seperti cetak tebal atau miring.
Video yang berkedip-kedip atau diputar balik dan ikon yang bergerak mungkin
menarik mata tetapi juga dapat mengganggu setelah beberapa waktu. Akan lebih baik
jika fitur-fitur itu bisa dimatikan, atau jangan digunakan sama sekali, kecuali jika
tujuannya untuk memperingati agar tindakan sangat penting segera dilakukan
tindakan yang akan memperbaiki kesalahan, dan katakanlah, dengan demikian
membuat efek itu pergi/hilang setelah melakukan tugasnya.

Catatan mengenai Visualisasi


Informasi yang ditampilkan, dapat sangat mempengaruhi daya baca dan kemudahan
mendapatkan informasi-informasi tertentu, bahkan pada layar-layar yang cukup
kompleks sekalipun. Rancangan layar yang dibuat dengan teliti dapat meningkatkan
kegunaan suatu paket.

7.4 Warna
Mata manusia mengandung banyak syaraf-syaraf penerima yang terdiri dari sel-sel
berbentuk batang tongkat yang di sebut rod dan sel-sel berbentuk corong yang di sebut
cone. Sel-sel yang berbentuk corong peka terhadap warna dan ada tiga jenis, yakni
yang peka terutama terhadap warna merah/jingga atau hijau/kuning atau biru. Sel-sel
cone yang peka terhadap hijau/kuning adalah yang paling sensitif/peka dan sel-sel cone
biru adalah yang paling kurang peka. Kebanyakan sel-sel cone yang sensitif terhadap
warna ditemukan di daerah retina yang di kenal sebagai Fovea Centralis yang
diamenternya hanya sekitar 2mm. Letaknya di pusat retina dan menerima cahaya dari
objek/benda-benda yang berhadapan dengan sebuah sudut yang kurang dari satu derajat
pada mata, dan benda-benda seperti itu akan tampak dalam fokus yang tajam. Diluar
sudut ini benda-benda akan kurang tajam dan pada permukaan penglihatan, hanya
gerakan yang dapat terdeteksi.

7.4.1

Cacat warna

Penelitian menunjukkan bahwa sekitar 8% dari populasi pria memiliki cacat warna.
Bentuk cacat yang paling umum adalah ketidakmampuan untuk membedakan antara
merah dan hijau. Ini harus diingat ketika menggunakan pengkodean warna pada sebuah
tampilan, yakni jangan mengandalkan hanya pengkodean warna; gunakan beberapa
bentuk simbol lain juga ( Contoh bentuk, ukuran, tekstur, simbol-simbol). [ Sebagai
contoh, lampu lalu lintas, posisi lampu yang paling terang adalah petunjuk tambahan
41

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

sehubungan dengan keadaan lampu atau cahaya; anda tidak perlu bergantung pada
kemampuan anda membedakan warna. Pikirkan akibatnya jika lampu lalu lintas
dirancang sebagai satu lampu yang berubah warna !]

7.4.2

Penyimpangan kromatik

Ini adalah fenomena yang disebabkan oleh kenyataan bahwa warna-warna yang
berbeda dibelokkan oleh jumlah yang berbeda-beda ketika cahaya melewati lensa mata
merah warna yang paling sedikit dibelokkan , biru yang paling banyak. Ini
menyulitkan mata untuk fokus kepada semua warna dalam suatu benda pada saat yang
bersamaan. Sistim fokus mata berusaha untuk memperoleh fokus yang tajam selama 3
atau 4 kali setiap detik, dan ini dapat mengakibatkan ketegangan mata. Efek ini paling
buruk ketika pasangan warna-warna mencolok digunakan dalam kombinasi contoh :
merah/biru atau hijau/magenta, jadi anda harus berusaha menghindarkan kombinasi ini.
Pengaruh ini dapat juga dikurangi jika warna-warna itu diperlembut misalnya
menambahkan warna putih untuk menghasilkan warna-warna yang lebih lembut atau
pastel.

7.4.3
Mengapa warna sekarang lebih banyak
digunakan dalam interfaces komputer?
Sebelumnya monitor-monitor berwarna terlalu mahal untuk penggunaan umum, dan
komputer tidak memiliki tenaga atau RAM untuk menghasilkan warna ini. Sekarang
karena harga barang-barang ini sudah lebih murah, pemrosesan warna telah
memungkinkan. Layar yang berwarna lebih menarik secara estetika (lebih cantik ?)
dan semua orang tampaknya lebih menyukainya dari pada yang hitam putih.

Warna menambahkan dimensi pengkodean ekstra untuk menampilkan dan


dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi yang dengannnya sebuah
interfaces dapat digunakan. Ini dapat membuat pencarian karakter, kata, grafik,
dll pada sebuah layar jauh lebih efisien (lebih cepat)

Warna dapat menyediakan sebuah pengkodean bermanfaat dalam beberapa


kasus contoh : menggunakan warna latar belakang standar untuk layar yang
berhubungan dengan jenis topik yang sama. Pada sebuah web site sebagai
contoh, ini dapat menyediakan informasi berguna bagi para pengguna misalnya
dimana mereka dalam struktur siklus itu.

Namun, mudah sekali untuk salah menggunakan warna ini, dengan menggunakan
warna-warna tidak cocok, atau terlalu banyak warna (polusi warna : Preece 122),
42

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

atau menggunakan warna yang salah pada bagian-bagian tertentu pada layar
misalnya menggunakan layar merah dan bukannya biru pada permukaan layar.
Ingat bahwa warna mungkin hanya memiliki manfaat terbatas pada tampilantampilan monocrom. Idealnya, sebuah interfaces harus dirancang seolah-olah
tampilannya akan monocrom; kemudian tambahkan warna sepantasnya untuk
memperkaya interfaces.
Ada indikasi-indikasi bahwa memori kita untuk elemen-elemen warna lebih baik
dari pada untuk monocrom.

7.4.4

Tuntunan untuk menggunakan warna

Dalam layar-layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika si
pengguna harus mencari atau membedakan bagian-bagian tertentu.
Ini dapat digunakan untuk membagi sebuah layar menjadi segmen-segmen yang
berbeda (segi-empat), dengan setiap segmen mengandung informasi yang
berhubungan.

Sebaliknya, ini dapat digunakan untuk menghubungkan bidang-

bidang informasi yang terpisah, yaitu bagian-bagian yang sejenis dapat diberi kode
warna yang sama.
Warna juga dapat digunakan untuk membedakan kategori-kategiri data yang
berbeda. Sebagai contoh, gunakan warna untuk membedakan antara:

data lama dan data baru

figur/gambar asli dengan figur-figur yang direncanakan

judul/heading dan badan teks

data yang disediakan oleh user/pengguna dan data yang disediakan oleh
komputer

data yang benar dan data yang salah.

7.5 Tuntunan umum

Jangan menggunakan lebih dari 4 atau 5 warna sekaligus (jika tidak layar menjadi
kacau atau tidak tersusun dengan baik)

43

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Sebuah kode warna harus mendukung tugas si pengguna bukan memperlambat.


Gunakan seperti yang digambarkan di atas untuk mengidentifikasikan hal-hal yang
sama; untuk membedakan hal-hal yang berbeda; untuk menunjukkan keadaan-keadaan
tertentu misalnya : peringatan; warna-warna terang untuk menekankan data dan
sebaliknya.

Ingat tidak ada terjemahan yang umum, jadi anda harus menggunakan skema warna
yang dikenali oleh si pengguna sebagai contoh, merah sering diterjemahkan sebagai
bahaya, tapi dalam beberapa konteks mungkin hanya berarti panas.

Tetaplah konsisten dengan penggunaan warna didalam dan antara interfacesinterfaces software.

Jika memungkinkan pengguna harus diberi kendali atas pengkodean warna


sehingga mereka dapat merancang warna yang memiliki arti bagi mereka.

Hindarkan kombinasi-kombinasi warna


-Merah pada Biru

bergetar

-Kuning pada Biru bayangan


-Merah pada Hijau bayangan
-Hijau pada Biru

Afterimage

Teks merah pada latar belakang biru membuat teks tampak bergetar. Kuning pada biru
memberi kesan pinggiran-pinggiran pucat disekitar teks. Merah pada hijau atau kuning
pada biru memberi efek bayangan. Beberapa kombinasi seperti hijau pada biru, dapat
menghasilkan Afterimage pada retina yang dapat mengganggu penglihatan untuk
sementara.

44

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

8 Penggunaan Sistem Warna


RGB
Bahasan :

Cahaya Melalui Kombinasi Warna Dasar/Primer


Sistem Warna Rgb
Warna Abu-Abu (Gray)
Warna Dasar / Warna Primer
Warna Sekunder
Warna-Warna Lainnya
Warna Murni
Hue (Roda Warna) Dan Luminosity (Kilauan)
Saturation / Kejenuhan
Penyajian Warna Dengan Bilangan Bulat (Desimal & Heksa)
Menampilkan Warna Dalam Aplikasi Windows

8.1 Cahaya melalui Kombinasi Warna


dasar/primer
Cahaya terdiri dari tiga kombinasi warna dasar/primer: merah, biru dan hijau. Dengan
kombinasi warna dasar/primer ini dalam intensitas yang berbeda kita mendapatkan semua
warna kelihatan.
Jika kita menghadirkan intensitas dari tiap warna primer dengan suatu angka, maka kita
dapat melihat ke tiga warna tersebut berupa tiga angka ( satu angka untuk merah, satu
untuk hijau dan satu untuk biru). Melalui sistem ini setiap warna dapat dihadirkan yaitu
dengan mengatur intensitas dari masing-masing warna primer. Sistem ini yang dikenal
dengan RGB Color System (Red, Green, Blue).

8.2 Sistem Warna RGB


Sebagai asumsi kita menggunakan bilangan bulat dengan cakupan 0..255 (1 byte), yaitu
256 nilai yang mungkin untuk masing-masing warna primer, maka dengan tiga bytes kita
dapat menghadirkan 256 x 256 x 256 kombinasi warna berbeda.
Ada lebih dari 16 juta warna yang dapat dihadirkan, dikenal dengan "true color". Sistem
Warna RGB ini dikenal sebagai RGB-256.
Beberapa program ada yang menggunakan sistem RGB-100, yaitu menggunakan angkaangka dengan cakupan 0..100 untuk menandakan persentase dari intensitas ( 0%=off;
100%=max). Pada bagian ini kita akan mengguna
kan RGB-256 karena lebih populer.
45

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

8.3 Warna Abu-abu (gray)


Warna hitam dilambangkan sebagai ketidakhadiran warna (cahaya) diwakili dengan nilai
RGB(0,0,0) (Red=0, Green=0, Blue=0). Sedangkan Putih sebagai kehadiran dari semua
warna (dalam intensitas maksimum) diwakili dengan RGB(255,255,255) (Red=255,
Green=255, Blue=255). Warna abu-abu (perpindahan dari hitam ke putih) diwakili dengan
tiga nilai yang sama untuk komponen yang merah, biru dan hijau memiliki format
RGB(X,X,X). Contoh :

RGB(0,0,0)= hitam
RGB(128,128,128) = Abu-abu Gelap (Dark gray)
RGB(192,192,192) = Abu-Abu Terang (Light gray)
RGB(255,255,255)= putih

8.4 Warna dasar / warna


primer
Kombinasi nilai RGB untuk warna dasar adalah
sebagai berikut:
RGB(255,0,0)= Merah menyala (atau merah
terang)
RGB(0,255,0)= Hijau menyala (atau hijau
terang)
RGB(0,0,255)= Biru menyala (atau biru terang)
Ini adalah warna
RGB(128,0,0)=
RGB(0,128,0)=
RGB(0,0,128)=

dasar yang Gelap :


Merah gelap
Hijau gelap
biru tua

Dengan mengetahui format tersebut, kita bisa


menebak warna merah yang mempunyai
format RGB(X,0,0), hijau yang mempunyai
format RGB(0,X,0) dan biru yang mempunyai
format RGB(0,0,X).

8.5 Warna sekunder


Warna Sekunder seperti cyan (warna biru kehijau-hijauan), magenta (warna merah keunguunguan) dan kuning, diakibatkan oleh kombinasi dari dua warna primer dalam intensitas
sama. Sebagai contoh :

RGB(0,255,255) = Cyan Terang = light green + light blue


RGB(255,0,255) = Magenta Terang = light red + light blue
RGB(255,255,0) = Kuning/Yellow Terang = light red + light green

Ini adalah warna sekunder yang gelap :


RGB(0,128,128)= Cyan gelap= hijau gelap+ biru tua
RGB(128,0,128) = Magenta gelap = red tua + blue tua
RGB(128,128,0)= Kuning gelap= merah gelap+ hijau gelap

46

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Hal yang sama dengan mengetahui format tersebut, kita bisa menebak intensitas cyan yang
berbeda dari format RGB(0,X,X), magenta dari format RGB(X,0,X) dan kuning dari
format RGB(X,X,0).

8.6 Warna-warna lainnya


Bagaimana mungkin kita membuat warna lain? Mari mencoba warna oranye/orange.
Seperti anda ketahui oranye/orange adalah suatu warna antara yang merah terang dan
kuning terang yaitu RGB(255,0,0)=merah terang dan RGB(255,255,0)=kuning terang,
maka oranye adalah RGB(255,128,0). Bagaimana caranya mendapatkan nilai ini? Dengan
hanya mengambil rata-rata dari komponen warna merah terang dan kuning terang, seperti
berikut :
Merah=( 255+ 255) / 2 = 255
Hijau=( 0+ 255) / 2 = 128
Biru=( 0+ 0) / 2 = 0

RGB(255,0,0)= Merah terang


RGB(255,128,0)= Oranye terang
RGB(255,255,0)= Kuning terang

Intensitas oranye yang berbeda mempunyai


format RGB(X,X/2,0).

8.7 Warna murni


Warna murni berkombinasi hanya dua warna dasar dan mempunyai format RGB(X,Y,0),
RGB(Y,X,0), RGB(0,X,Y), RGB(0,Y,X), RGB(X,Y,0) atau RGB(Y,X,0) di mana x<> 0
dan x>=y:

Ketika y= 0, kita mempunyai suatu warna dasar.


Ketika x= y, kita mempunyai suatu warna sekunder.
Ketika y= x/2 kita mempunyai suatu warna yang persisnya antara suatu
warna dasar dan suatu warna sekunder. Sebagai contoh RGB(255,128,0)
adalah warna oranye persisnya antara merah dan kuning.
Ketika y < x/2 kita mempunyai suatu warna semakin dekat dengan warna
dasar dibanding warna sekunder. Sebagai contoh RGB(255,116,0) adalah
oranye yang semakin dekat ke merah dibanding ke kuning.
Ketika y > x/2 kita mempunyai suatu warna semakin dekat dengan warna
sekunder dibanding warna dasar. Sebagai contoh, RGB(255,140,0) adalah
orange yang semakin dekat ke kuning dibanding ke merah.

8.8 Hue (Roda warna)


dan luminosity
(kilauan)
Warna dengan format yang sama akan mempunyai
hubungan sama dengan x/y, ini dikatakan
47

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

mempunyai hue sama. Sebagai contoh RGB(255,128,0) dan RGB(192,96,0) mempunyai


format yang sama ( RGB(X,Y,0)) dan keduanya mempunyai hubungan yang sama dengan
x/y ( 255/128= 192/96), sehingga dikatakan mempunyai hue sama.
Hue sering mengarah pada format warna yang sama. Contoh warna oranye terang dan
oranye gelap, keduanya mempunyai hue yang sama tetapi kilauan (luminosity) yang
berbeda. Kilauan mengukur bagaimana suatu warna dekat dengan putih, dan pada
umumnya diwakili dengan persentase. Sebagai contoh, RGB(192,96,0) adalah oranye
dengan kilauan 75% dan RGB(128,64,0) adalah oranye dengan kilauan 50%.

RGB(255,128,0) = Orange 100% luminosity


RGB(192,96,0) = Orange 75% luminosity
RGB(128,64,0) = Orange 50% luminosity

Hue dari RGB(0,0,128) dan RGB(0,0,64) adalah


biru, tetapi warna yang kedua mempunyai kilauan
50% dan 25%.

8.9 Saturation / Kejenuhan


Terlepas dari kilauan dan hue, warna digambarkan oleh parameter ketiga yang dikenal
sebagai kejenuhan (saturation), yang mana mengukur kemurnian dari warna. Sejauh ini
kita telah berhadapan dengan 100% warna murni. Warna tidak murni adalah warna murni
yang bercampur dengan kelabu. Semakin sedikit bercampur dengan kelabu, semakin jenuh.
Sebagai contoh, RGB(192,128,64) mempunyai kilauan dan hue oranye terang
RGB(255,128,0), tetapi 50% kejenuhan. Hal ini diakibatkan percampuran oranye terang
dengan abu-abu sedangRGB(128,128,128):

Oranye merah kelabu =( 255+ 128) / 2= 192


Hijau=( 128+ 128) / 2= 128
Biru=( 0+ 128) / 2= 64

Jika kita mencampur hasil kelabu sedang lagi, kita akan membuat oranye dengan 25%
kejenuhan RGB(160,128,96), bahkan semakin dekat ke kelabu sedang. Jika kita
mencampurnya dengan kelabu lagi, kita mendapatkan suatu orange dengan 12,5%
kejenuhan RGB(144,128,112).

RGB(255,128,0) = Light Orange 100% saturation


RGB(192,128,64) = Light Orange 50% saturation
RGB(160,128,96) = Light Orange 25% saturation
RGB(144,128,112) = Light Orange 12,5% saturation
RGB(128,128,128) = Kelabu sedang / Medium Gray

Kejenuhan (Saturation) dapat dihitung dengan rumusan berikut :


Kejenuhan= (( maximum-medium)+ ( medium-minimum)) / 255* 100%
Sebagai contoh:
Saturation(160,128,96) = ((160-128) + (128-96)) / 255 * 100%
= (32 + 32) / 255 * 100%
= 64 / 255 * 100%
Saturation(160,128,96) = 25%

48

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

8.10
Penyajian warna dengan bilangan
bulat (Desimal & Heksa)
Ke tiga bytes itu menghadirkan suatu warna yang dapat dikombinasikan
dalam 32-bit bilangan bulat, secara normal diwakili oleh notasi
hekadesimal. Sebagai contoh, RGB(160,128,96) adalah 6080A0:

Red
(RR) = 160 dec = A0 hex
Green (GG) = 128 dec = 80 hex
Blue (BB) = 96 dec = 60 hex

Sebagai catatan kontanta warna mempunyai format BBGGRR (bukan RRGGBB),


dimana BB adalah byte (dua digit heksa) untuk biru, GG adalah byte untuk
hijau dan RR adalah byte untuk merah. Alasan penyimpanan dalam bilangan
bulat dikarenakan pemakaian memori internal lebih kecil. Kontanta BBGGRR
akan disimpan dalam memori internal sebagai RRGGBB (urutan terbalik),
contoh 6080A0 secara internal disimpan sebagai A08060.
Dalam Visual Basic, RGB(160,128,96) diwakili dengan &H6080A0&, dalam C/C+
+ adalah 0x6080A0 dan dalam Delphi adalah $6080A0.

8.11
Menampilkan warna dalam aplikasi
Windows
Kita akan membuat sebuah program dalam Delphi untuk menampilkan warna
tulisan dan warna latar belakangnya seperti tampak berikut :

1. Tempatkan Panel1, GroupBox1, GroupBox2.


2. Setiap GroupBox terdiri dari 3 Scrollbar, 3 label untuk warna, 3 label
untuk konstanta warna dalam desimal, 3 label untuk konstanta warna

49

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer


dalam heksa dan 2 edit untuk konstanta kombinasi ketiga warna dasar
(desimal dan heksa).
3. Buat event Onchange untuk ketiga Scrollbar yang ada di Groupbox1,
sbb :
procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject);
begin
//warna latar belakang
PANEL1.COLOR := RGB(ScrollBar1.Position,ScrollBar2.Position,ScrollBar3.Position);
//komposisi warna dalam desimal
Label7.Caption := IntToStr(ScrollBar1.Position);
Label8.Caption := IntToStr(ScrollBar2.Position);
Label9.Caption := IntToStr(ScrollBar3.Position);
Edit1.Text := IntToStr(Panel1.Color);
//komposisi warna dalam heksa
Label17.Caption := IntToHex(ScrollBar1.Position,2);
Label18.Caption := IntToHex(ScrollBar2.Position,2);
Label19.Caption := IntToHex(ScrollBar3.Position,2);
Edit3.Text := IntToHex(Panel1.Color,6);
end;

4. Buat event Onchange untuk ketiga Scrollbar yang ada di Groupbox2,


sbb :
procedure TForm1.ScrollBar4Change(Sender: TObject);
begin
//warna tulisan
PANEL1.FONT.COLOR :=
RGB(ScrollBar4.Position,ScrollBar5.Position,ScrollBar6.Position);
//komposisi warna dalam desimal
Label10.Caption := IntToStr(ScrollBar4.Position);
Label11.Caption := IntToStr(ScrollBar5.Position);
Label12.Caption := IntToStr(ScrollBar6.Position);
Edit2.Text := IntToStr(Panel1.Font.Color);
//komposisi warna dalam heksa
Label20.Caption := IntToHex(ScrollBar4.Position,2);
Label21.Caption := IntToHex(ScrollBar5.Position,2);
Label22.Caption := IntToHex(ScrollBar6.Position,2);
Edit4.Text := IntToHex(Panel1.Font.Color,6);
end;

5. Jalankan program
Berikut contoh hasil program :
Latarbelakang : Putih
Latarbelakang : Magenta
Tulisan : Merah
Tulisan : Putih

50

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

8.12

Warna Warna Pastel

Hijau diatas hijau pastel

Hijau Pastel diatas Hijau

Merah diatas Merah Muda (pastel)

Merah Muda diatas Merah


Biru Muda diatas Biru

Biru diatas Biru Muda (pastel)

Biru Muda diatas Biru

Daftar Pustaka
1. Calvert. Delphi Unleashed : Using the RGB Function, SAMS Publishing, 1995.
2. Design Specifications and Guidelines - Visual Design,
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnwue/html/ch14b.asp
3. DSpirito, Ernesto, Understanding color and the RGB system,
http://www.latiumsoftware.com/en/articles/00015.php#1

51

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

9 Spesifikasi Kegunaan
(Usability)
9.1 Spesifikasi Kegunaan
Dalam siklus hidup pengembangan sistem tradisional, tahap awal yang sangat
penting adalah produksi dari spesifikasi fungsi, yang menyatakan secara tepat apa
yang harus dapat dikerjakan oleh sistem yang telah selesai; apa fungsi yang harus
dapat dilaksanakan. Sebagai contohnya, kekuatan individual untuk menetapkan
bahwa sistem khusus harus dapat:
menghitung pembayaran bruto dan netto, pajak, dan potongan lainnya untuk seluruh
pegawai yang diberi upah per jam, jam kerja, hukum tentang perpajakan, dan lainnya.
Spesifikasi penggunaan ini memberikan kepada programer suatu ide yang bagus
tentang apa yang menjadi masukan, proses, dan keluaran dari sistem yang harus dapat
ditangani. Bagaimanapun juga apabila perhitungan pembayaran gaji tidak dapat selesai
pada pukul 4 sore setiap hari Kamis, maka akan terjadi keributan. Adalah sangat mendasar
bahwa operator dalam kantor penggajian harus dapat menyusun dan menggunakan paket
tersebut secara cepat dan mudah; paket tersebut harus memenuhi standar spesifik dari
penggunaan.
Tujuan utama dari apa yang kita sebut pendekatan HCI untuk desain sistem
adalah dalam menghadapi masalah untuk membuat sistem menjadi mudah untuk
digunakan dan dapat diterima oleh orang-orang yang sebenarnya harus menggunakan
sistem tersebut. Dengan demikian dalam pendekatan HCI betul-betul penting
dipertimbangkan untuk menerangkan spesifikasi penggunaan serupa dengan spesifikasi
fungsi.
Kita lalu dapat mengatakan bahwa:
-

Spesifikasi fungsi adalah pusat untuk memastikan fungsi sistem.

Spesifikasi penggunaan adalah pusat untuk memastikan penggunaan sistem.


Kita menggambarkan konsep penggunaan dalam perkuliahan pertama ke beberapa

tingkat. Keterangan umum lebih lanjut yang lainnya mungkin:

52

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dengan apa pengguna yang telah ditetapkan dapat
mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah lingkungan yang khusus.

9.2 Pengukuran Spesifikasi Kegunaan


Sayangnya, tidak ada jalan yang mudah untuk mengukur sifat seperti efektivitas,
efisiensi, atau kepuasan. Penilaian sifat tersebut akan selalu cenderung menjadi lebih
banyak penilaian subjektif daripada objektif. Masing-masing sistem dalam pengembangan
juga akan cenderung untuk membutuhkan gambarannya sendiri dari pengguna yang telah
dimaksudkan sebelumnya; akan mempunyai tujuan spesifik sendiri; dan dalam banyak
respek akan diperlukan untuk menjalankan dalam sebuah lingkungan kerja yang mungkin
cukup berbeda, dari semua lingkungan kerja lainnya.
Dengan demikian, pengukuran penggunaan cenderung untuk menjadi proses yang
cukup sulit; beberapa telah digambarkan sebagai suatu campuran seni dan ilmu
pengetahuan dari penilaian subjektif dan objektif.
Untuk alasan ini, Penggunaan dari sebuah sistem akan secara normal dilaksanakan
oleh sekelompok orang yang selanjutkan akan menyatukan penilaian individual mereka
dan mencapai beberapa persetujuan tentang masing-masing faktor yang sedang dievaluasi.
Sebagai contohnya: perancangan oleh komisi, tidak secara normal dipertimbangkan
sebagai suatu ide yang sangat bagus, tetapi ini adalah langkah yang terbaik yang dapat kita
lakukan dalam kasus ini.
Dalam tahap awal perancangan, ketika kelompok tersebut mencoba untuk bangkit
dengan spesifikasi penggunaan pertama sebagai suatu pedoman untuk pengembang sistem,
kita sesungguhnya berhubungan dengan persyaratan ketat perkiraan yang diketahui
dengan sangat baik tentang apa yang diperlukan. Yang diketahui dengan sangat baik disini
berarti mempunyai beberapa pengetahuan dan pengalaman dari perancangan HCI dari
proyek sebelumnya dan dari pelajaran informasi MSc.
Dalam berbagai tingkat lain di proses tersebut, ketika pengguna yang mewakili
pengguna lainnya ditest, baik contoh maupun sistem akhir, beberapa dari perkiraan awal
dapat dibuktikan salah, dan penambahan akan diperlukan pada sistem untuk meningkatkan
penggunaannya.
Pada waktu sekarang, pengevaluasian penggunaan dari suatu produk adalah bagian
yang perlu dalam proses pengembangan perangkat lunak. Pengevaluasian penggunaan ini
mengizinkan pengembang untuk membuat perbandingan antara produk mereka dengan

53

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

produk pesaing. Pengevaluasian penggunaan ini memberikan pengembang beberapa cara


untuk berkata cukup adalah cukup sebagai contohnya bahwa suatu antarmuka adalah
cukup baik untuk memuaskan pasar sehingga selanjutnya tidak perlu untuk menghabiskan
waktu dan uang untuk mengganti atau membersihkannya.
Seperti sudah ditetapkan pada awalnya, kesulitannya adalah pengetesan untuk
penggunaan pada saat dibutuhkan harus mencakup pendekatan informal yang seimbang
untuk pengevaluasian. Tidak ada jalan lain yang seseorang dapat buktikan bahwa sebuah
antarmuka adalah lebih dapat dipakai daripada yang lain dalam pengertian matematika.

9.3 Faktor penggunaan umum.


Dalam perkuliahan pertama empat judul umum untuk penggunaan disebutkan sebagai
kemampuan untuk belajar, kelenturan, dan pendiriannya. Sekarang kita akan melangkah
lebih lanjut dalam menjelaskan persyaratan ini dengan lebih detail dan mengatakan
bagaimana mereka mungkin dinilai.
Faktor utama untuk dipertimbangkan adalah:
1. Kecepatan operasi.
2. Tingkat penyelesaian.
3. Tingkat bebas kesalahan.
4. Tingkat kepuasan.
5. Kemampuan belajar.
6. Kemampuan untuk memelihara.
7. Pemakaian kegunaan yang lebih modern.
Tidak semua dari faktor ini diukur oleh semua pengembang untuk setiap
antarmuka. Empat faktor pertama adalah mungkin yang paling penting dan adalah salah
satu yang dipakai oleh IBM untuk mengukur sistem mereka.

9.3.1

Kecepatan operasi.

Adalah sebuah pengukuran dari penundaan antara memulai suatu kegiatan dan
mencapai tujuan pengguna. Sebagai contohnya, seseorang mungkin dapat membuat
jawaban yang mudah dari sebuah database, seperti untuk menemukan sebuah nama
yang khusus. Jika file databasenya sangat besar, atau jika algoritma pencarian

54

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

adalah tidak efisien sebagiannya, maka mungkin untuk menggunakan waktu


panjang yang tidak diharapkan untuk mencari nama khusus tersebut. Ini adalah
masalah dasar jika pencarian dilakukan di jaringan seperti WWW (Jaringan luas
dunia) dimana transmisi data dapat sangat lambat di waktu tertentu dalam suatu
hari.
Dalam beberapa situasi, kecepatan operasi mungkin juga menjadi kritis
untuk alasan keamanan, sebagai contohnya jika sesuatu berjalan tidak benar dalam
sebuah

stasiun

pembangkit

tenaga

nuklir,

pengguna

harus

dapat

mengindentifikasikan dan memperbaiki masalah secepat mungkin.


Cara lain untuk menilai kecepatan operasi adalah dengan mengharapkan
jika tugas dapat dilakukan lebih cepat dengan cara lainnya. Sebagai contoh, dengan
sistem surat elektronik internal akan menyurati secara elektronik sebuah catatan
lebih efisien dibandingkan dengan mengirimkan sebuah kertas fotokopi atau
menyampaikan informasi dari mulut ke mulut.

9.3.2

Tingkat penyelesaian.
Dengan diberikan sekumpulan tugas kunci, berapa banyak dari mereka yang

sebenarnya dapat dilakukan atau diselesaikan oleh pengguna rata-rata, mungkin


dalam waktu yang telah ditentukan.
Sebuah metode umum dapat mengumpulkan selusin atau tugas yang cukup
mudah atau standar, dan kemudian menanyakan sejumlah pengguna untuk
menyelesaikannya. Seseorang dapat mengamati berapa banyak dari tugas yang
masing-masing pengguna dapat menyelesaikannya, dan berapa lama yang masingmasing orang ambil untuk menyelesaikan setiap tugas.

9.3.3

Tingkat bebas kesalahan.


Dalam melaksanakan sejumlah tugas, pengguna dapat membuat kesalahan

dalam beberapa kegiatan yang mereka buat. Dengan mengamati pengguna dan
menghitung jumlah total kegiatan yang mereka buat dalam melaksanakan tugas,
dan dengan mengurutkan berapa banyak dari tindakan ini yang tidak menghasilkan
beberapa kesalahan, lalu seseorang dapat menghitung persentase dari tindakan yang
bebas dari kesalahan. Sebuah pengukuran yang berbeda dapat diperoleh dengan

55

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

memperhatikan berapa banyak waktu lebih yang pengguna habiskan untuk


berhubungan dengan kesalahan.

9.3.4

Tingkat kepuasan.
Dengan jelas akan ada penilaian yang lebih subjektif yang disertakan disini

daripada yang di faktor lain karena tidak ada hal lain yang dapat anda ukur secara
objektif.
Namun, ini adalah faktor yang sangat penting dan kemungkinan akan
menentukan apakah perlu atau tidak seorang pengguna untuk membeli produk anda
lagi dibanding dari yang lainnya. Cara yang khusus untuk mengumpulkan
informasi dari kepuasan pengguna adalah melalui sebuah survey.

9.3.5

Kemampuan untuk belajar.


Semakin rumit paketnya, semakin lama waktu yang diperlukan untuk

mempelajarinya. Karenanya mungkin ini memerlukan waktu berhari-hari, atau


mungkin berminggu-minggu untuk mencoba menilai apakah mudah atau tidak
sebuah aplikasi dipelajari. Untuk membuatnya lebih objektif, seseorang mungkin
mencoba untuk mengukur beberapa objek seperti:
-

berapa banyak kelebihan yang dapat pengguna pelajari hanya dari antarmuka itu
sendiri.

berapa banyak kelebihan kemiripan dengan antarmuka yang oleh pengguna


khasnya mungkin sudah dikenal.

berapa banyak kegunaan dari buku panduan atau bantuan secara langsung harus
diajukannya.

seberapa sering dalam periode mempelajari, pengguna harus meminta bantuan


kepada orang lain.

9.3.6

Kemampuan untuk memelihara.


Yaitu dapatkah pengguna mengingat atau mengenal bagaimana cara untuk

melakukan fungsi tertentu beberapa waktu setelah mereka menggunakan antarmuka


terakhir kalinya. Seperti dengan kemampuan untuk belajar, faktor ini membutuhkan
waktu berminggu-minggu untuk menilai secara tepat. Itu mungkin dinilai dengan
membuat sejumlah test standar dimana pengguna bisa diuji dalam kelompok
interval.

56

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

9.3.7

Pemakaian kegunaan yang lebih modern.


Pedagang-pedagang biasanya menjual paket mereka yang telah diperbaharui

dengan secara bertahap menambah kegunaan baru. Diperkirakan bahwa masih


sekitar 80% dari pengguna dari banyak paket menggunakan tidak lebih dari sekitar
20% dari kegunaan dalam paket tersebut. Ujilah sendiri oleh anda, lihat melalui
buku panduan dari paket pemroses kata yang disukai anda dan hitung jumlah
kelebihan penggunaan yang bahkan tidak kamu ketahui atau anda tidak pernah
menemukan kegunaannya dalam hal apapun.
Kadang-kadang ditemukan bahwa suatu kelebihan yang digunakan, tetapi
tidak dijalan yang pengembang peruntukkan.

Dalam artikel Microsoft yang

disebutkan sejak permulaan, mereka menemukan bahwa orang-orang telah


menggunakan kelebihan lembaran kerja berbentuk tiga dimensi dari Lotus 123
bukan untuk lembaran kerja berbentuk tiga dimensi, tetapi sebagai alat pengunci
untuk memegang bersama-sama sebuah lembaran dua dimensi. Jadi, mereka
menggunakan kelebihan penggunaan yang lebih modern ini atau tidak?

9.4 Kapan anda melakukan penelitian


kegunaan ini?
Seperti telah dinyatakan sebelumnya, perancang HCI pada awalnya akan membuat
sebuah perkiraan yang diketahui tentang banyak dari faktor-faktor dan ini akan memulai
dalam spesifikasi penggunaan untuk pengembang antarmuka untuk memulai memproduksi
contoh pertama dari sistem.
Segera setelah contoh diproduksi, lalu perancang HCI dapat memulai untuk
mengadakan percobaan dengan pengguna sesungguhnya. Ini mungkin dapat dilakukan
sepanjang dimensi waktu berikut:
Prestasi awal. Sebagai contohnya, apakah mereka dapat menggunakan paket secara
sungguh-sungguh sukses selama dua puluh menit pertama dan apakah itu kelihatannya
seperti jika mereka dapat dan ingin untuk berkembang secukupnya dengannya dari sana.
Prestasi jangka panjang. Akan sangat baik untuk dapat melakukan prestasi jangka panjang
ini, karena mungkin tidak sesungguhnya untuk mencoba melakukannya. Ini mungkin
57

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

pengurutan atas hal yang dinilai setelah paket yang selesai itu telah diterbitkan (mungkin
sebagai versi kedua) dan kemudian, pada periode waktu tertentu, pertanyaan, permintaan
untuk bantuan, keluhan mulai berdatangan dari pengguna paket tersebut.
Kesan pertama. Ini benar-benar memerlukan penilaian yang sangat subjektif dari
pengguna, yaitu urutan pertanyaan apakah anda menyukainya? Anda mungkin perlu
untuk meyakinkan bahwa anda mengetahui sesuatu dari pengalaman perhitungan dari
orang-orang yang anda berikan pertanyaan. Sebagai contoh. Windows 95 mungkin juga
menjadi antarmuka yang baik, tetapi coba tanyakan seorang pengguna Mac yang
berpengalaman untuk dinilai kepuasannya.
Pengukuran Kegunaan
Perancang akan membutuhkan untuk merencanakan beberapa bentuk dari
instrumen pengukur seperti survey, tabel spesifikasi sehingga setiap pengguna didalam test
ditanyakan hal-hal yang sama, sebaliknya perbandingan yang pantas tidak dapat dibuat.
Idealnya sebuah metode seharusnya memulai untuk menghasilkan data yang
kuantitif untuk setiap faktor penggunaan dimana saja hal ini mungkin terjadi. Kita telah
melihat beberapa faktor dimana pengukuran numerik adalah mungkin penugasan waktu,
penugasan perhitungan dilakukan dalam waktu yang telah ditetapkan, pembuatan
perhitungan kesalahan, dan selanjutnya.
Bagaimana juga, pengukuran subjektif sama-sama pentingnya. Pengukuran
subjektif tersebut dapat dihitung ke beberapa tingkat dengan menanyakan pengguna,
dimana mereka mencoba untuk menyatakan penilaian mereka dalam kata-kata mereka
sendiri, data jenis ini adalah sangat sulit untuk dianalisa dan untuk dibuat perbandingan
antara komentar dari berbagai pengguna.
Proses spesifikasi penggunaan.
Ada sebuah rangkaian tingkat yang kelompok evaluasi HCI perlukan untuk
diuji ketika melaksanakan sebuah penelitian penggunaan:
1.

Menerangkan sistem pengukuran yang akan digunakan untuk menerangkan


penggunaan antarmuka dalam sebuah test. Pada umumnya ada empat macam
performansi metric yang salah satunya mungkin dipakai dalam proses evaluasi:
i. Jangka waktu metrik, yaitu pengukuran waktu yang dibutuhkan untuk
melaksanakan tugas yang telah ditentukan.

58

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

2.

ii. Perhitungan pengukuran, yaitu menghitung berapa kali sesuatu terjadi, atau
berapa banyak kegiatan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tersebut.
iii. Proporsi yang telah selesai. Ini mungkin dinyatakan dalam persentase.
Contohnya: berapa persen dari sejumlah dokumen yang dapat pengguna
selesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
iv. Kualitas. Tidak semudah kuantitas; mungkin anda harus mengandalkan teknik
seperti skala ukur seperti menanyakan apakah antarmuka itu baik, biasa, atau
buruk.
Menetapkan dan menyetujui perencanaan tingkat metrik. Yaitu kelompok
seharusnya mencoba untuk memutuskan penerimaan sebagai tingkat kepuasan dari
performansi dalam setiap pengukuran penggunaan.

3.

Pengaruh analisis dari solusi perancangan alternatif. Perancang mungkin


memproduksi bentuk alternatif dari antarmuka dan mencoba untuk menyadari
gaya mana yang lebih disukai atau yang dapat digunakan paling efektif oleh
pengguna. Jika mungkin, perancangan antarmuka alternatif dapat ditampilkan
dengan menggunakan sebuah alat prototipe cepat sehingga pengujiannya dapat
menjadi serealistis mungkin.

4.

Menambahkan umpan balik pengguna ke dalam sebuah perancangan antarmuka


yang telah diperbaiki. Rancangan yang telah diperbaiki akan diuji lebih jauh
sampai seseorang mendapat tingkat persetujuan dari penggunaannya.
Proses ini tentu saja dapat berlanjut untuk selamanya. Ketika versi akhir atau
lengkap dari paket telah dipasarkan, pengembang akan terus menerima umpan balik
dari pengguna, dan banyak saran mereka akan ditambahkan ke dalam versi
perangkat lunak yang akan datang.

Contoh dari sebuah spesifikasi kegunaan.


Target terencana ditentukan oleh apa yang mungkin disebut "informed questwork"
berdasarkanpada pengetahuan perancang dari sistem yang telah ada dan tujuan tertentu dari
pemakai. Paling buruk, level yang baik dan terencana adalah performansi yang harus diraih
dengan pandangan pengguna tingkat mudah, rata-rata dan mahir
Spesifikasi ini sekarang dapat digunakan untuk merancang prosedur pengujian,
meneliti waktu pengguna melaksanakan tugas mereka dan melihat bagaimana hasil
tersebut mendukung target yang telah direncanakan. Jika mereka gagal untuk meraih
tujuan dalam tugas tertentu, lalu ini menandakan bahwa sistem memerlukan beberapa
perbaikan dalam sarana tertentu.

59

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Contoh dari tugas benchmark untuk menguji sistem email.


Daftar di bawah ini adalah jenis bahasan tugas yang harus dilaksanakan dengan
program email. Ingat bahwa anda mungkin dapat melihat perintah yang sama dalam sistem
spesifikasi fungsi, tapi daftar ini ditulis dari pandangan yang pengguna akan lakukan.
Sebagai contoh, spesifikasi fungsi untuk paket email dapat dikatakan:
"Sistem harus dapat menerima dan menampilkan file"
Spesifikasi pemakai lalu mungkin mengatakan:
Pemakai harus dapat untuk mengambil dan membaca file yang diterima dalam detik "
Contoh benchmark:

Mempersiapkan parameter untuk 2 terminal


Mempersiapkan auto dial dan auto login
Menentukan dial up dan login
Memulai penggunaan jaringan
Mengirim dan menerima file
Mempersiapkan printer cadangan on/off
Mempersiapkan pengiriman file/login/dial-up yang tidak terpakai
Membaca file yang diterima
Meninggalkan system
Masing-masing dari bahasan diatas harus lebih jauh digambarkan dengan sangat

detail untuk menyakinkan bahwa semua percobaan pengujian subjek benar-benar


menghasilkan tugas yang sama.

9.5 Menentukan tingkat untuk


penggunaan.
Daftar dari tugas benchmark yang digunakan dalam test penggunaan akan secara
ideal dipilih oleh kelompok dari orang-orang yang terlibat pada tingkatan berbeda dalam
organisasi yang akan menggunakan sistem akhir. Mereka mungkin termasuk pengembang
sistem antarmuka pemakai, perancang interaksi pemakai dengan marketing manager,
manager proyek, pengawas, dll. Mereka harus memilih benchmark yang berfokus pada
bahasan utama atau bahasan kritis yang berhubungan dengan penggunaan sistem dan
mencoba untuk menghindari bahasan pertanyaan.
Setelah menentukan test dari benchmark, tim harus dapat menentukan sekarang
pada bagaimana kemampuan dari tiap tugas akan dapat diukur, dan pada tingkat berapa
kemampuan dapat diharapkan pada setiap tugas.

60

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Tingkat sekarang untuk sistem dibawah perkembangan secara nyata tidak dapat
dikenal diluar proses perancangan. Bagaimanapun juga sebuah perkiraan mungkin dapat
dibuat dengan melihat pada tingkat yang dicapai oleh pengguna pada beberapa persaingan
sistem atau versi terawal dari sistem sekarang. Ide yang lebih baik dari bagaimana
kemampuan pengguna mungkin dapat dicapai sekali pada contoh sistem yang telah
dikembangkan.
Tingkatan yang paling buruk diterima tidaklah sama dengan tingkat yang buruk.
Hal tersebut memungkinkan, seperti pada contoh menampilkan pandangan yang pesimis
pada team perancang, yang mungkin berpikir bahwa sulit untuk mencapai sesuatu yang
lebih baik pada level ini. Disisi lain, itu mungkin penaksiran yang cukup realistis dari
orang baru di tingkat akhir dengan mencapai sistem macam ini. Bagaimanapun juga dalam
kasus tertentu, jika pengujian faktor pengguna dibawah tingkat ini, sistem secara formal
ditolak.
Tingkat target terencana akan secara normal, ditentukan dimanapun di atas level
sekarang (jika diketahui) dan akan dirancang di tingkat yang setidaknya sama, tetapi lebih
disukai melebihi tingkat yang dicapai oleh pesaing produk tersebut. Setelah pengujian,
faktor-faktor yang belum mencapai tingkat ini menjadi faktor utama untuk perkembangan
kerja secara lebih jauh pada paket tersebut.
Tingkat yang lebih baik harus secara nyata diatas rata-rata, mungkin dicapai oleh
hal yang paling baik, perangkat lunak state-of-the-art dan perangkat keras dan/atau oleh
pengguna yang paling berpengalaman. Ini adalah target yang dimaksudkan oleh perancang,
dengan demikian mereka akan puas dengan sesuatu yang minimun (untuk sekarang). Hal
tersebut mungkin menandakan ada ruang lebih lanjut untuk perkembangan sesuatu untuk
diraih untuk versi yang akan datang.

9.6 Keuntungan dari spesifikasi


pengguna.
Ini dapat digunakan sebagai bagian dari mekanisme manajemen dan pengendalian untuk
proses perbaikan iteratif dari pengembangan sistem. Seperti menyediakan tujuan untuk
dicapai, mungkin lebih penting hal tersebut menerangkan dimana proses perbaikan dapat
diakhiri, dan membiarkan orang-orang menerimanya dengan memberikan uangnya untuk
sebuah sistem.

61

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Ketika

menggunakan

siklus

prototipe

dari

perancangan,

hal

tersebut

memperbolehkan pengukuran yang jelas dari penggunaan sistem pada tingkat pada
beberapa tingkat dari perkembangan proses.
Hal tersebut menjelaskan secara tepat dan jelas data mana yang harus dikumpulkan
dan diukur, jadi waktu tidak terbuang dalam mengumpulkan data yang tidak relevan.
Pengukuran kuantitatif juga memperbolehkan identifikasi objek pada kelemahan
antarmuka sehingga dikenal dimana upaya

perancangan dan perbaikan harus

dikonsentrasikan.

9.7 Kerugian Spesifikasi Kegunaan


Spesifikasi penggunaan disiapkan untuk mengukur tugas yang telah ditentukan yang
dijalankan dalam situasi tertentu oleh pengguna tertentu. Sejak tidak ada teknik yang nyata
dalam menentukan spesifikasi ini, lebih banyak yang bergantung pada penilaian dan
pengetahuan dari tim perancang, contohnya memilih pengujian benchmark tugas yang
tepat, mempersiapkan tingkat kehandalan secara nyata dan mengidentifikasi pengguna
tertentu.
Point terakhir ini, pengguna tertentu, dapat menjadi masalah secara partikular sejak sistem
mungkin digunakan oleh tipe berbeda dari pemakai dan spesifikasi pengguna yang berbeda
mungkin dapat didefinisikan untuk setiap jenis. Contoh secara aktual dari kepentingan,
terjadi ketika IBM mengembangkan operasi sistem IBM 34. Sistem ini harus digunakan
oleh personal administrasi, sekretaris dan individu pribadi, semua dari mereka memerlukan
kegunaan dari sistem untuk tugas yang berbeda. IBM pada awalnya tidak menguji
sistemnya dengan semua tingkat pengguna ini dan itu ditemukan kemudian terlalu rumit
untuk beberapa dari mereka. Umpan balik ini digunakan untuk memodifikasi sistem
sehingga sistem tersebut memiliki antarmuka berjenis menu yang lebih mudah digunakan

62

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

10 BUKU PANDUAN, ONLINE


HELP, DAN TUTORIALS
10.1

Pendahuluan

10.1.1

Forms of paper user manuals:

Brief getting-started notes


Introductory tutorial
Thorough tutorial
Quick reference card
Conversation manual
Detailed reference manual

10.1.2

Online materials

User manual
Help facility
Tutorials
Demonstrations

10.1.3
One way to classify paper and online materials
(Duffy):
User's Goal
I want to buy it.
I want to learn it.
I want to use it.

Medium of Delivery
Paper
sales brochure, fact sheet
tutorial manual
user's manual

Online
demonstration program
guided tour
online help, online document

10.2
Reading from Paper versus from
Displays
Potential Disadvantages to Reading from Displays
Poor fonts, especially on low resolution displays
Low contrast between characters and the background
Fuzzy character boundaries
Emitted light from displays may be more difficult to read by than reflected light
from paper
Glare may be greater on displays
63

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Screen flicker can be a problem


Curved display surface may be problem
Small displays require more frequent page turning
Reading distance can be greater than for paper
Displays are fixed in place
Display placement may be too high for comfortable reading
Layout and formatting problems
Reduced hand and body motions with displays as compared to paper may be
fatiguing
Rigid posture for displays may also be fatiguing
Unfamiliarity of displays and the anxiety that the image may disappear can increase
stress

10.3

Preparation of Printed Manuals

Traditionally, training and reference material often written by junior member of


development team
manuals were often poorly written
were not suited to the background of the users
were delayed or incomplete
were not tested adequately
Foss, Rosson, Smith experiments on manuals:
Standard Manual
Modified Manual
all command details presented at once
spiral approach presenting subsets of concepts
abstract formal notation to present syntax showed numerous examples of syntax
used terse technical prose
used readable explanations with little jargon
Sullivan and Chapanis used iterative process for refining a manual:

rewrote original manual


conducted walk-through test with colleagues
performed tests with secretaries

Allwood and Kalen realized improvements by


keeping sentences short
avoiding jargon
using a new paragraph for each command
emphasizing tasks, not syntax

10.3.1

Use of OAI Model to design manuals

Introductory tutorial
task training first
learn the hierarchy of objects, from high level down to the atomic
recognize the range of high-level intentions down to specific action steps
learn about the interface representations
o start with familiar objects and actions
64

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

o
o

link these concepts to high-level interface objects and actions


show syntax needed to accomplish each task

Conversion manual
users knowledgeable about task domain, but unfamiliar with specific software
need presentation showing relationship between metaphors and already known
plans and the new ones required by the new software
Quick reference
user knowledgeable about task and interface objects and actions
needs details to convert their plans into detailed actions
Sample sessions extremely helpful in giving portrait of system features and interaction
styles.
Flow diagram provides visual overview that orients users to transitions from one
activity to another.

10.3.2

Organization and writing style

Precise statement of educational objectives


Present concepts in a logical sequence with increasing order of difficulty
Ensure that each concept is used in subsequent sections
Avoid forward references
Construct sections with approximately equal amounts of new material
Need sufficient examples and complete sample sessions
Choice of words and phrases important
Writing style should match users' reading ability
Learners prefer trying out commands online rather than just reading manual
Minimal manuals encourage active involvement with hands-on experiences
Carroll's guided exploration
o choose an action-oriented approach
o anchor the tool in the task domain
o support error recognition and recovery
o support reading to do, study, and locate
Show numerous well-chosen screen prints that demonstrate typical uses (predictive
model)
Table of contents and index required
Glossaries for clarifying technical terms
Appendices for error messages

10.3.3

Nonanthropomorphic descriptions

Metaphors used in describing computer systems can influence users' reactions.


Emphasize user's role, especially in introductory sections
Choice of verbs when referring to computer important
o Avoid verbs such as know, think, understand, and have memory
o Use verbs such as process, print, compute, sort, store, search, retrieve
When describing what a user does with a computer

65

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Avoid ask, tell, speak to, communicate with


Use terms such as use, direct, operate, program, control
Better to eliminate reference to the computer and concentrate on what user is doing
Focus on user's initiative, process, goals, and accomplishments
o
o

10.3.4

Development process

Start early!
allows adequate time for review, testing, and refinement
manual can act as a more complete and comprehensible alternative to formal
specifications
Manual writer becomes effective critic, reviewer, or question asker
Enables pilot testing of software's learnability
Allows for reviews and suggestions by designers, etc.
Informal walkthroughs with users possible
Field trials with moderate numbers of users facilitated
Brockman's process for writing user documentation:
1. Develop the document specifications:
o Use task orientation
o Use minimalist design
o Handle diverse audiences
o State the purpose
o Organize information and develop visualizations
o Consider layout and color
2. Prototype
3. Draft
4. Edit
5. Review
6. Field test
7. Publish
8. Perform postproject review
9. Maintain

10.4

Preparation of Online Facilities

Positive reasons for making manuals available online:


Information is available whenever the computer is available
Users do not need to allocate work space to opening up manuals
Information can be electronically updated rapidly and at low cost
Specific information necessary for a task can be located rapidly if the online
manual offers electronic indexing or text searching
Authors can use graphics, sound, color, and animations that may be helpful in
explaining complex actions and creating an engaging experience
Potentially negative aspects of online manuals:
Displays may not be as readable as printed materials.
Displays may contain substantially less information than a sheet of paper.
The rate of paging is slow compared to the rate of paging through a manual.
66

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

The display resolution is lower than that of paper, which is especially important
when pictures or graphics are used.
The command language of help systems may be novel and confusing to novices.
The extra mental effort required for navigating through many screens may interfere
with concentration and learning.
Splitting the display between work and help or tutorial windows, reduces the space
for work displays.
If users must switch to a separate application then the burden on the user's shortterm memory can be large.
Users lose their context of work and have difficulty remembering what they read in
the online manual.

Advantages of online help facilities (Relles and Price):


Successively more detailed explanations of a displayed error message
Successively more detailed explanations of a displayed question or prompt
Successive examples of correct input or valid commands
Explanation or definition of a specified term
A description of the format of a specified command
A list of allowable commands
A display of specified sections of documentation
A description of the current value of various system parameters
Instruction on the use of the system
News of interest to users of the system
A list of available user aids
Kearsley's guidelines for online help systems:
Make the help system easy to access and easy to return from.
Make help as specific as possible.
Collect data to determine what help is needed.
Give users as much control as possible over the help system.
Make help messages accurate and complete.
Do not use help to compensate for poor interface design.

10.4.1

Online Manuals

Reproduction of printed manuals online


o paper page layouts may not convert well
o dealing with figures problematic
o attractive if users have large enough display (full page)
o close match between printed and online versions useful
Enhanced by special online features
o string search
o multiple indices
o multiple tables of contents
o tables of figures
o electronic bookmarks
o electronic annotations
o hypertext traversal
o automatic history keeping
67

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Most effective if manuals redesigned to fit electronic medium to take advantage of


o multiple windows
o text highlighting
o color
o sound
o animation
o string search with relevance feedback
Properly designed table of contents that can remain visible to side of text page vital
Novices need tutorials
Intermittent knowledgeable users can handle concise descriptions of interface
syntax and semantics
Keyword lists improved by clustering into meaningful categories

Types of help systems:


User can set level of detail and kind of information they obtain from system
Lists of help keystrokes or menu items
Context-sensitive help
Balloon help

10.4.2
Online tutorials, demonstrations, and
animations
Online tutorials can be effective because the user (Al-Awar et al)
Does not have to keep shifting attention between the terminal and the instructional
material
Practices the skills needed to use the system
Can work alone at an individual pace and without the embarrassment of mistakes
made before a human instructor or fellow students
Demonstration systems:
Distributed on disk, CD-ROM, or over Internet
Designed to attract potential users
Typically show off system features using animation, color graphics, sound, etc.
User-interface requirements are to
o capture and maintain user interest
o convey information
o build positive product image
Typical controls
o automatic or manual pacing
o length of demonstration (short versus in-depth)
o stop
o replay
o skip

10.4.3

Helpful Guides

May be well-known personalities or cartoon figures to lead user through


information
Help networks using email
68

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

sent to designated help desk or staff person


sent to general list within organization
users must publicly expose their lack of knowledge
risk of getting incorrect advice
Frequently asked questions (FAQ) lists for newcomers
o
o
o
o

69

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

11 STRATEGI MULTIPLEWINDOW
11.1

Users need to consult multiple sources rapidly


must minimally disrupt user's task
With large displays, eye-head movement and visibility are problems
With small displays, windows too small to be effective
Need to offer users sufficient information and flexibility to accomplish task, while
reducing window housekeeping actions, distracting clutter, eye-head movement
o opening, closing, moving, changing size
o time spent manipulating windows instead of on task
Can apply direct-manipulation strategy to windows
Rooms - a form of window macro that enables users to specify actions on several
windows at once

11.2

Individual-Window Design

Titles
Borders or frames
Scroll bars
Window interface actions include:
o Open action
o Open place and size
o Close action
o Resize action
o Move action
o Bring forward or activation

11.3

Introduction

Multiple-Window Design

Multiple monitors
Rapid display flipping
split displays
Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
Variable size, place, and number, and space-filling tiling
Non-space-filling tiling
piles-of-tiles
Window zooming
Arbitrary overlaps
Cascades
70

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

11.4
Coordination by Tightly Coupled
Windows

Synchronized scrolling
Hierarchical browsing
Direct selection
Two-dimensional browsing
Dependent-windows opening
Dependent-windows closing
Save or open window state

11.5
Image Browsing and Tightlycoupled Windows
The design for image browsers should be governed by the user's tasks which can be
classified into:
Image generation
Open-ended exploration
Diagnostic
Navigation
Monitoring

11.6
Personal Role Management and
Elastic Windows

Vision statement
Set of people
Task hierarchy
Schedule
The requirements for personal role management include:
o Support a unified framework for information organization according to
users' roles
o Provide a visual, spatial layout that matches tasks
o Support multi-window actions for fast arrangement of information
o Support information access with partial knowledge of its nominal, spatial,
temporal, and visual attributes and relationships to other pieces of
information.
o Allow fast switching and resumption among roles
o Free user's cognitive resources to work on task domain actions rather than
interface domain actions.
o Use screen space efficiently and productively for tasks.

71

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

12 LAMPIRAN
ERGONOMIC GUIDELINES FOR USER-INTERFACE DESIGN
The following points are guidelines to good software interface design, not an absolute
set of rules to be blindly followed. These guidelines apply to the content of screens. In
addition to following these guidelines, effective software also necessitates using
techniques, such as 'storyboarding', to ensure that the flow of information from screen
to screen is logical, follows user expectations, and follows task requirements.

1. Consistency ("Principle of least astonishment")


o certain aspects of an interface should behave in consistent ways at all times
for all screens
o terminology should be consistent between screens
o icons should be consistent between screens
o colors should be consistent between screens of similar function
2. Simplicity
o break complex tasks into simpler tasks
o break long sequences into separate steps
o keep tasks easy by using icons, words etc.
o use icons/objects that are familiar to the user
3. Human Memory Limitations
o organize information into a small number of "chunks"
o try to create short linear sequences of tasks
o don't flash important information onto the screen for brief time periods
o organize data fields to match user expectations, or to organize user input
(e.g. autoformatting phone numbers)
o provide cues/navigation aids for the user to know where they are in the
software or at what stage they are in an operation
o provide reminders, or warnings as appropriate
o provide ongoing feedback on what is and/or just has happened
o let users recognize rather than recall information
o minimize working memory loads by limiting the length of sequences and
quantity of information - avoid icon mania!
4. Cognitive Directness
o minimize mental transformations of information (e.g. using
'control+shift+esc+8' to indent a paragraph)
o use meaningful icons/letters
o use appropriate visual cues, such as direction arrows
o use 'real-world' metaphors whenever possible (e.g. desktop metaphor, folder
metaphor, trash can metaphor etc.)
5. Feedback
o provide informative feedback at the appropriate points
o provide appropriate articulatory feedback - feedback that confirms the
physical operation you just did (e.g. typed 'help' and 'help' appear on the

72

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

6.

7.
8.

9.

screen). This includes all forms of feedback, such as auditory feedback (e.g.
system beeps, mouse click, key clicks etc.)
o provide appropriate semantic feedback - feedback that confirms the
intention of an action (e.g. highlighting an item being chosen from a list)
o provide appropriate status indicators to show the user the progress with a
lengthy operation (e.g. the copy bar when copying files, an hour glass icon
when a process is being executed etc.)
System messages
o provide user-centered wording in messages (e.g. "there was a problem in
copying the file to your disk" rather than "execution error 159")
o avoid ambiguous messages (e.g. hit 'any' key to continue - there is no 'any'
key and there's no need to hit a key, reword to say 'press the return key to
continue)
o avoid using threatening or alarming messages (e.g. fatal error, run aborted,
kill job, catastrophic error)
o use specific, constructive words in error messages (e.g. avoid general
messages such as 'invalid entry' and use specifics such as 'please enter your
name')
o make the system 'take the blame' for errors (e.g. "illegal command" versus
"unrecognized command")
Anthropomorphization
o don't anthropomorphize (i.e. don't attribute human characteristics to objects)
- avoid the "Have a nice day" messages from your computer
Modality
o use modes cautiously - a mode is an interface state where what the user does
has different actions than in other states (e.g. changing the shape of the
cursor can indicate whether the user is in an editing mode or a browsing
mode)
o minimize preemptive modes, especially irreversible preemptive modes - a
preemptive mode is one where the user must complete one task before
proceeding to the next. In a preemptive mode other software functions are
inaccessible (e.g. file save dialog boxes)
o make user actions easily reversible - use 'undo' commands, but use these
sparingly
o allow escape routes from operations
Attention
o use attention grabbing techniques cautiously (e.g. avoid overusing 'blinks'
on web pages, flashing messages, 'you have mail', bold colors etc.)
o don't use more than 4 different font sizes per screen
o use serif or sans serif fonts appropriately as the visual task situation
demands
o don't use all uppercase letters - use and uppercase/lowercase mix
o don't overuse audio or video
o use colors appropriately and make use of expectations (e.g. don't have an
OK button colored red! use green for OK, yellow for 'caution, and red for
'danger' or 'stop')
o don't use more than 4 different colors on a screen
o don't use blue for text (hard to read), blue is a good background color
o don't put red text on a blue background
o use high contrast color combinations
73

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

use colors consistently


use only 2 levels of intensity on a single screen
Use underlining, bold, inverse video or other markers sparingly
on text screens don't use more than 3 fonts on a single screen
10. Display issues
o maintain display inertia - make sure the screen changes little from one
screen to the next within a functional task situation
o organize screen complexity
o eliminate unnecessary information
o use concise, unambiguous wording for instructions and messages
o use easy to recognize icons
o use a balanced screen layout - don't put too much information at the top of
the screen - try to balance information in each screen quadrant
o use plenty of 'white space' around text blocks - use at least 50% white space
for text screens
o group information logically
o structure the information rather than just presenting a narrative format
(comprehension can be 40% faster for a structured format)
11. Individual differences
o accommodate individual differences in user experience (from the novice to
the computer literate)
o accommodate user preferences by allowing some degree of customization
of screen layout, appearance, icons etc.
o allow alternative forms for commands (e.g. key combinations through menu
selections)
o
o
o
o

74

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

User Interface Components


http://www.devdirect.com/ALL/UserInterfaceComponents_SGROUP_0004.
aspx
These products enable developers to enhance the user interface of their applications with
features such as grids, toolbars and trees. These are typically user interface elements that
have been added to popular applications such as MS Outlook or Visual Studio or elements
from the latest operating system versions such as Windows XP.
Button Controls & Components - (23 products)
These products allow you to create buttons for your applications with a variety of different styles, shapes and
capabilities. They can be used to replace the standard button supplied with Windows. The button page lists all button
controls and components for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.

Calendar, Date and Time Components - (27 products)


Enable users to enter dates and times easily with drop down calendars, clocks, day, month, week, year views and date
selectors. These controls are ideal for all calendaring and scheduling applications. This page contails all calendar
components for .net, ActiveX, java and Delphi.

Color Controls & Components - (15 products)


Color picker controls enable you to easily add a color selection dialog to your application. Interface styles include Color
wheel, hexagon, listbox and slider controls to help your users choose colors easily and accurately. Many of these
components also offer conversions between formats such as RGB, HSL and CMYK. Color selection components are
available for all platforms - ASP.Net, .Net, ActiveX, Java and Delphi.

Data Input Controls & Components - (33 products)


Data input controls help you to control the data input process and validate the resultant data. Use these controls to build
robust data entry applications and database front ends. Styles range from edit masks to rule based validation. The data
input control page lists all data input controls and components for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.

Dockable Window & Panel Controls - (15 products)


These controls enable you to add dockable windows such as those found in Visual Studio to your applications. Docking
panels, panes or windows can have properties such as tear-off tabs, MDI tabbs, autohide and pinning. The docking panel
control page includes all dockable panel components for .Net, ActiveX, VB, Delphie, Java.

ExplorerBar Controls & Components - (9 products)


Explorer bar controls enable your application to deliver Windows XP-style task panes in order to provide end users with
logically grouped options. The ExplorerBar page lists all ExplorerBar Controls and Components for .Net, Java, ActiveX
and Delhpi.

Grid Controls & Grid Components - (44 products)


Grid controls facilitate two dimensional data layout similar to a speadsheets or a database tables with rows and columns.
Features include heirarchical data organisation, row and column grouping, data binding, data caching, sorting,
subtotaling, parent/child one-to-many relationships. Also specific look and feel emulation such as Outlook, Access and
Excel. The grid control & grid component page lists all controls, components, libraries & classes for .Net, ASP.NET,
ActiveX, Java, Delphi.

HTML and Text Editing Components - (27 products)


Enable users of your applications to perform word processing, edit text and HTML within your application. Also use
these components to develop content management applications for your web site. The HTML editing and word
processing page lists all HTML and Rich Text editing controls and components for all platforms - .Net, ASP.NET,
ActiveX, Java, Delphi.

Instrumentation Controls & Components - (37 products)


Create a user interface which emulates real hardware with controls like switches, dials and knobs. The Instrumentation

75

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

control page contains all Instrumentation libraries, components and controls for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.

List & Combo Box Controls & Components - (27 products)


Use our list and combo box controls to extend the native listbox components found in windows with capabilites like
multi column data, large data set support and auto completion of text. Our list and combo page includes list and combo
components for all platforms including ASP.Net, .Net, Delphi, ActiveX and Java.

Menu Controls & Components - (29 products)


Add side menus, top menu bars, drop down, fly-out and cascading menus and many other types of menues with our
range of menu components. Add graphics and style menus like your favorite applications such as Windows XP and
Office 2003. The menu control page contains all menu libraries, components and controls for .Net, ASP.NET, ActiveX,
Java, Delphi.

User Interface Components - (40 products)


The miscellaneous user interface (UI) control page contains all GUI libraries, components and controls for .Net,
ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi which do not have their own classification .

Navigation Bar Controls & Components - (23 products)


Also called side bars, button bars, or Outlook Bars, these controls allow you to display a selection of buttons
collectedinto user selectable groups. Our Navigation bar page includes Nav Bar control for all platforms, .Net, ASP.Net,
DHTML, Java, Delphi & ActiveX

Popup Window Controls & Components - (9 products)


Enable your applications to display Messenger-style popup windows to notify users of an event or request attention.

Property List Controls & Components - (6 products)


Property lists are a hybrid grid/list user interface paradigm similar to those used to edit the properties of controls in MS
Visual Studio. They enable the application to display and edit a collection of name/value pairs with a variety of data
types.

Resizing Controls & Components - (17 products)


Use a resize control to make your applications resolution independant. Manage the size and position of child controls on
a form when a user changes the size of the parent window. The resizing component page contains all resizer controls
for .Net, ActiveX, Java and Delphi.

Tab Components - (24 products)


Implelement tabbed navigation to switch documents or panels within your application. Go beyond native tab capabilities
with more styling options and extended capabilities. The tab control page contains all tab/tabstrib components and
controls for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.

Toolbar Controls & Components - (24 products)


Use toolbars to emulate the various types of control strips found in MS Outlook, MS Office and MS Visual Studio. They
can usually contain a variety of other controls such as buttons, drop down lists and menus. Some offer docking
capabilities. The toolbar page lists all toolbars (controls, components, libraries & classes) for .Net, ASP.NET, ActiveX,
Java, Delphi.

ToolTip Controls & Components - (10 products)


Display text information in a small popup window when a user points to an object on the screen. The The tooltip page
lists all tooltip controls and components for .net, ActiveX, Java, Delphi

Treeview Components - (44 products)


Manage, display and navigate heirachical data with a tree or treeview component. The tree control page contains all
treeview controls for.net, ASP.Net, active X, Delphi and Java

User Interface Component Suites - (71 products)


The user interface suites page lists all GUI component and control suites for .Net, ASP.NET, ActiveX, Java, Delphi.

76

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Window and Form Components - (8 products)


Affect the shape, color, caption or other properties windows using a window component.

13 User Interface Design and Usability

This is page contains links to HCI and User Interface Design related web sites that may help you with User Interface
Links include corporate sites, industry GUI and WEB style guides, Universities that have HCI or User Interface Desig
activities.
The links have been put in the following categories:

Publications - Books, Publications and Papers


User Interface Design Style Guides - Industry Style Guides

Web Design Style Guides

Useful User Interface Design and HCI References - Other References

Associations and Organizations

IBM User Interface Links

Microsoft User Interface Links

Apple User Interface Links

UNIX User Interface Links

Miscellaneous Sites of Interest

Universities - Universities that specialize in UI design or have active HCI labs


If you find any additional sites, that you feel should be added, please send us an email.

13.1 User Interface Design Style Guides


Object-Oriented Interface - Design: IBM Common User Access Guidelines
Common Desktop Environment 1.0 Style Guide and Certification Checklist
OSF/Motif Style Guide
Macintosh Human Interface Guidelines
The Windows Interface Guidelines for Software Design
Taligent Style Guide
JMAPI User Interface Style Guide Java Management API. - Sun Microsystems
Design Guide for Multiplatform Graphical User Interfaces - Bellcore

77

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

13.2 Web Design Style Guides


Ameritech Web Page User Interface Standards and Design Guidelines
Apple Web Design Guide
Sun Microsystems: Guide to Web Style
Yale Web Style Manual
IEEE Web Style Guide
IBM Web Design Guidelines

13.3 Useful User Interface Design and HCI References

HCI Resources: Guidelines, Styleguides, and Standards - Collection of links to various resources
HCI resources on the Net (Yahoo listing)
HCI Index - A collection different resources on Human-Computer-Interaction
User Interaction Design Web
comp.human-factors - A newsgroup for questions and information related to HCI in general
HCI Related Material on the Web - A collection of pages that point to many different resources on HumanInteraction.
Human - Computer Interaction Virtual Library - a meta-index of information on human-computer interactio
Graphics Visualization & Usability Center - A searchable database of research related to User Interface an
and other cool topics like Animation, Multimedia, and Hypertext.

13.4 Associations and Organizations


Association for Computing Machinery (ACM)
Association for Software Design
Human Factors and Ergonomics Society (HFES)
Society for Technical Communications (STC)
Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI)
Usability Professional's Association
British HCI group
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
International Standards Organization (ISO)
The Ergonomics Society

13.5 IBM User Interface Links


IBM Human-Computer Interaction
IBM Open Blueprint
IBM OpenDoc Site

13.6 Microsoft User Interface Links

Microsoft Research User Interfaces Group - A page about a group at Microsoft that is researching future u
interface technologies. Discusses a project called Persona which is exploring conversational assistants (li
animated characters) to interact with users.
The Windows Interface Guidelines for Software Design

13.7 Apple User Interface Links


Apple Macintosh Human Interface Guidelines
Apple's OpenDoc Home Page

13.8 UNIX User Interface Links


The Open Group

78

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

Interface Design for Sun's WWW Site - Part of Sun Microsystems site that shows their numerous iteration
page and icon designs, as well as a description of the usability engineering methods used in their design

13.9

Miscellaneous Sites of Interest


World Wide Web Usability - Abstracts from the International Journal of Human Computer Studies.
Bad Human Factors Designs - Examples of bad human factors designs from everyday life.

13.10 Universities
Binghamton
University

Glasgow University

Brigham Young
University

Helsinki University
of Technology

Brunel University

Heriot-Watt
University

University of British
Columbia

University of
Manchester

University of
Technology in Vienna

Brunel University

Hull University

University of
Canberra

University of
Manchester

University of Vienna

University of
Maryland

University of York

University of
Nebraska

Uppsala University

University of New
Brunswick

University of Ulster

Universoty of
Oldenburg

Virginia Tech.

Carnegie Mellon
University
Chalmers University
of Technology

Staffordshire
University

Stanford University University of London

Linkoping University University of Dundee


Loughborough
University of
Technology

University of Lisbon University of Toronto

University of
Gteborg

City University of
London

New York University University of Guelph

Delft University of
Technology

The Open University

Free University of
Berlin

Oregon Graduate
Institute

University of Kassel University of Sussex

Georgia Tech.

Queen Mary and


Westfield College

University of Leeds

79

University of
Huddersfield

University of
Tampere

University of
Trondheim

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer

DAFTAR ISI
1

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER...................................................................................................1

1.1
1.2
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
1.3
1.4
1.5
1.5.1
1.5.2
1.5.3
1.5.4
1.6
2

DEFINISI DAN FUNGSI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER.....................................................................1


USABILITY................................................................................................................................................2
LEARNABILITY.................................................................................................................................2
THROUGHPUT....................................................................................................................................2
FLEXIBILITY......................................................................................................................................3
ATTITUDE...........................................................................................................................................3
PROSES MENGHASILKAN INTERFACE YANG BAIK.................................................................................3
KONSEKUENSI INTERFACE YANG BURUK................................................................................................4
BIDANG ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK.........................................................................................4
ILMU KOMPUTER....................................................................................................................................4
COGNITIVE PSIKOLOGI / PEMAHAMAN PSIKOLOGI................................................................................4
ERGONOMIK...........................................................................................................................................5
SOSIOLOGI.............................................................................................................................................5
KONTEKS IMK........................................................................................................................................5

PERALATAN & MODEL INTERAKSI..................................................................................................7

2.1 PERALATAN INTERAKSI...................................................................................................................8


2.2 TEKNIK INTERAKSI...........................................................................................................................9
2.2.1
LINGUISTIC STYLES...............................................................................................................................9
2.2.2
KEY-MODAL STYLES.............................................................................................................................9
2.2.3
DIRECT MANIPULATION STYLES...........................................................................................................9
3

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA...............................................................10

3.1 SUBSISTEM INTERAKSI..................................................................................................................11


3.1.1
PERCEPTUAL SYSTEM...........................................................................................................................11
3.1.2
SISTEM KOGNITIF................................................................................................................................11
3.1.3
SISTEM GERAK....................................................................................................................................11
3.2 MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA..........................................................................12
3.3 KETERBATASAN MEMORI..................................................................................................................13
3.3.1
SHORT-TERM-MEMORY.......................................................................................................................13
3.3.2
LONG-TERM-MEMORY........................................................................................................................14
3.3.3
KESIMPULAN DARI KETERBATASAN MEMORI.......................................................................................14
4

PANDUAN MERANCANG IMK...........................................................................................................15

4.1.1
KONSISTENSI.......................................................................................................................................17
4.1.2
KESESUAIAN DENGAN HARAPAN PENGGUNA......................................................................................17
4.1.3
KONTROL DAN FLEKSIBILITAS.............................................................................................................18
4.1.4
SUSUNAN EKSPLISIT DARI ANTARMUKA.............................................................................................18
4.1.5
UMPAN BALIK YANG INFORMATIF DAN BERKESINAMBUNGAN.............................................................18
4.1.6
PENCEGAHAN DAN PERBAIKAN KESALAHAN......................................................................................19
4.1.7
PENDUKUNG DAN DOKUMENTASI PENGGUNA.....................................................................................19
4.1.8
KEJELASAN VISUAL SECARA LOJIK DAN RELEVAN./ VISUAL CLARITY................................................20
4.2 PERTIMBANGAN LAIN............................................................................................................................20
4.3 CONTOH ANTARMUKA...........................................................................................................................21
5

PANDUAN MEMBUAT MENU.............................................................................................................26

80

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer


5.1
5.1.1
5.1.2
5.1.3
5.1.4
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.6.1
5.6.2
5.6.3
5.7
5.7.1
5.7.2
5.7.3
5.8
6

ICON / TOOLBUTTON..........................................................................................................................32

6.1
6.2
6.3
6.4
7

DEFINISI ICON........................................................................................................................................32
KEUNTUNGAN PENGGUNAAN ICON......................................................................................................33
KEKURANGAN PENGGUNAAN ICON......................................................................................................34
PERTIMBANGAN PERANCANGAN/PEMILIHAN ICON.............................................................................35
PENGATURAN TAMPILAN DAN WARNA........................................................................................37

7.1
7.2
7.3
7.4
7.4.1
7.4.2
7.4.3
7.4.4
7.5
8
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
8.8
8.9
8.10
8.11
8.12
9
9.1

PENGATURAN TUGAS YANG BERHUBUNGAN (TASK-RELATED ORGANIZATION)...............................26


SINGLE MENUS....................................................................................................................................27
LINEAR SEQUENCES AND MULTIPLE MENUS......................................................................................27
TREE-STRUCTURED MENUS.................................................................................................................27
BEBERAPA BENTUK MENU YANG LAINNYA..........................................................................................27
STRATEGI UNTUK MENGELOMPOKKAN MENU.....................................................................................28
URUTUAN PENAMPILAN ITEM MENU...................................................................................................28
WAKTU RESPON DAN KECEPATAN TAMPIL.........................................................................................28
PEMILIHAN MENU YANG CEPAT...........................................................................................................29
TATA LETAK MENU...............................................................................................................................29
JUDUL..................................................................................................................................................29
FRASA DARI ITEM MENU......................................................................................................................29
TATA LETAK DAN DESAIN MONITOR (GRAPHIC)..................................................................................29
FORM FILLIN.........................................................................................................................................30
FORM-FILLIN DESIGN GUIDELINES.....................................................................................................30
LIST DAN COMBO BOXES.....................................................................................................................31
DIALOG BOXES....................................................................................................................................31
SARAN UMUM.........................................................................................................................................31

KERAPATAN VISUAL DAN KESEIMBANGAN...........................................................................................37


KEJELASAN TEKS...................................................................................................................................38
PENGKODEAN VISUAL...........................................................................................................................39
WARNA...................................................................................................................................................40
CACAT WARNA....................................................................................................................................40
PENYIMPANGAN KROMATIK.................................................................................................................41
MENGAPA WARNA SEKARANG LEBIH BANYAK DIGUNAKAN DALAM INTERFACES KOMPUTER?...........41
TUNTUNAN UNTUK MENGGUNAKAN WARNA.......................................................................................42
TUNTUNAN UMUM..................................................................................................................................42

PENGGUNAAN SISTEM WARNA RGB..............................................................................................44


CAHAYA MELALUI KOMBINASI WARNA DASAR/PRIMER.....................................................................44
SISTEM WARNA RGB............................................................................................................................44
WARNA ABU-ABU (GRAY)......................................................................................................................45
WARNA DASAR / WARNA PRIMER........................................................................................................45
WARNA SEKUNDER................................................................................................................................45
WARNA-WARNA LAINNYA......................................................................................................................46
WARNA MURNI.......................................................................................................................................46
HUE (RODA WARNA) DAN LUMINOSITY (KILAUAN)............................................................................46
SATURATION / KEJENUHAN...................................................................................................................47
PENYAJIAN WARNA DENGAN BILANGAN BULAT (DESIMAL & HEKSA).............................................48
MENAMPILKAN WARNA DALAM APLIKASI WINDOWS.......................................................................48
WARNA WARNA PASTEL.....................................................................................................................50
SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY).........................................................................................51
SPESIFIKASI KEGUNAAN........................................................................................................................51

81

Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer


9.2
9.3
9.3.1
9.3.2
9.3.3
9.3.4
9.3.5
9.3.6
9.3.7
9.4
9.5
9.6
9.7

PENGUKURAN SPESIFIKASI KEGUNAAN...............................................................................................52


FAKTOR PENGGUNAAN UMUM...............................................................................................................53
KECEPATAN OPERASI............................................................................................................................53
TINGKAT PENYELESAIAN.....................................................................................................................54
TINGKAT BEBAS KESALAHAN..............................................................................................................54
TINGKAT KEPUASAN............................................................................................................................55
KEMAMPUAN UNTUK BELAJAR............................................................................................................55
KEMAMPUAN UNTUK MEMELIHARA....................................................................................................55
PEMAKAIAN KEGUNAAN YANG LEBIH MODERN...................................................................................56
KAPAN ANDA MELAKUKAN PENELITIAN KEGUNAAN INI?...................................................................56
MENENTUKAN TINGKAT UNTUK PENGGUNAAN....................................................................................59
KEUNTUNGAN DARI SPESIFIKASI PENGGUNA.......................................................................................60
KERUGIAN SPESIFIKASI KEGUNAAN....................................................................................................61

10

BUKU PANDUAN, ONLINE HELP, DAN TUTORIALS................................................................62

10.1
10.1.1
10.1.2
10.1.3
10.2
10.3
10.3.1
10.3.2
10.3.3
10.3.4
10.4
10.4.1
10.4.2
10.4.3
11
11.1
11.2
11.3
11.4
11.5
11.6
12

PENDAHULUAN.....................................................................................................................................62
FORMS OF PAPER USER MANUALS:....................................................................................................62
ONLINE MATERIALS...........................................................................................................................62
ONE WAY TO CLASSIFY PAPER AND ONLINE MATERIALS (DUFFY):...................................................62
READING FROM PAPER VERSUS FROM DISPLAYS..............................................................................62
PREPARATION OF PRINTED MANUALS...............................................................................................63
USE OF OAI MODEL TO DESIGN MANUALS.......................................................................................63
ORGANIZATION AND WRITING STYLE................................................................................................64
NONANTHROPOMORPHIC DESCRIPTIONS...........................................................................................64
DEVELOPMENT PROCESS...................................................................................................................65
PREPARATION OF ONLINE FACILITIES...............................................................................................65
ONLINE MANUALS............................................................................................................................66
ONLINE TUTORIALS, DEMONSTRATIONS, AND ANIMATIONS..............................................................67
HELPFUL GUIDES..............................................................................................................................68

STRATEGI MULTIPLE-WINDOW................................................................................................... 69
INTRODUCTION....................................................................................................................................69
INDIVIDUAL-WINDOW DESIGN...........................................................................................................69
MULTIPLE-WINDOW DESIGN..............................................................................................................69
COORDINATION BY TIGHTLY COUPLED WINDOWS...........................................................................70
IMAGE BROWSING AND TIGHTLY-COUPLED WINDOWS....................................................................70
PERSONAL ROLE MANAGEMENT AND ELASTIC WINDOWS..............................................................70
LAMPIRAN........................................................................................................................................... 71

82

Anda mungkin juga menyukai