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Primer Camporee AventuConquiGuas

Las Lajas, 2016

Queridos lderes; reciban un cordial saludo del departamento de Jvenes de la


Misin del Norte de Guatemala, es un privilegio poder contar con un equipo de trabajo en
el cual estn ustedes.
Estamos muy entusiasmados por su participacin en el Primer CAMPAMENTO de
AVENTUREROS CONQUISTADORES Y GUIAS MAYORES de la Misin Norte de
Guatemala.
Nuestro programa tiene algo para todos, para chicos y grandes, para experimentados
y novatos, para voluntarios y participantes. Estamos decididos a que su experiencia en este
campamento sea memorable y enriquecedora por el poder de Jesucristo. Queremos
compartir nuestras expectativas por medio de este manual y que juntos persigamos los
siguientes objetivos:
1. MOTIVAR por medio de Enoc, nuestro deseo de caminar con Dios.
2. REAFIRMAR la filosofa, los ideales y el propsito de los aventureros,
conquistadores y Guas Mayores.
3. FOMENTAR un espritu de amistad y convivencia entre los asistentes,
estableciendo relaciones enriquecedoras con personas de diferente sexo y edad,
manteniendo una actitud de respeto hacia los dems.
4. FORTALECER el movimiento de Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores a
travs de la testificacin y el servicio a la comunidad, antes y durante el
campamento.
5. PROVEER actividades deportivas y recreativas para el uso y desarrollo de las
aptitudes fsicas.
Gracias a cada uno de nuestros lderes por hacer de este campamento 2016 una prioridad
y por tomarse el tiempo de sus apretadas agendas para traer nios y nias a este gran
evento, creemos que vale la pena el esfuerzo.
Como departamento estamos haciendo esfuerzos para poder ofrecerles el mejor
campamento. Por favor, comiencen a prepararse mediante la lectura de esta manual y si
tienen alguna pregunta no duden en acudir a nosotros que con gusto les ayudaremos.
Sus atentos servidores:

Pr. Oscar Prez


Departamental Ministerios Juveniles
Misin Norte de Guatemala

Misin Norte de Guatemala

Pr. Adolfo Xol P


Presidente
Misin Norte de Guatemala

Enoc, el amigo de Dios

Primer Camporee AventuConquiGuas

Las Lajas, 2016

IDEALES JA
Aventureros
Voto
Por amor a Jess siempre har lo mejor.
Ley
La ley del aventurero me manda:
Ser obediente, Ser puro, Ser leal, Ser bondadoso, Ser respetuoso, Ser atento,
Ser til, Ser alegre, Ser considerado, Ser reverente
Himno
Somos aventureros alegres, que confan en Cristo Jess, aprendemos que siempre debemos
reflejar para el mundo su luz. Descubrimos en todo belleza y el amor de un Dios creador, y
amando a Cristo haremos, maravillas mostrando su amor.
Conquistadores
Voto
Por la gracia de Dios ser puro, bondadoso y leal. Guardar la ley del
conquistador, ser siervo de Dios y amigo de la humanidad.
Ley
La ley del conquistador me manda:
Observar la devocin matutina, cumplir con la parte que me toca, cuidar mi
cuerpo, tener una mirada franca, ser cortes y obediente, andar con reverencia
en la casa de Dios, conservar una cancin en el corazn, trabajar para Dios.
Blanco
EL mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generacin.
Lema
El amor de Cristo nos motiva.
Himno
Soy conquistador fuerte y fiel, un siervo de Dios yo soy, fieles marcharemos si, por la senda
del deber. Mensajes tenemos que dar, verdad que libertar, muy pronto el Seor Jess
vendr por ti, por mi.
Guas Mayores
Voto
Por amor al Seor Jess, prometo tomar parte activa en la obra de sociedad de
jvenes adventista, haciendo todo cunto pueda para ayudar a otros, y para
terminar la obra del evangelio en todo el mundo.
Voto a la Biblia
Prometo lealtad a la biblia, la Santa palabra de Dios. Har de ella una lmpara a
mis pies y una luz a mi camino. Y guardar sus palabras en m corazn para no
pecar contra Dios.

Misin Norte de Guatemala

Enoc, el amigo de Dios

Primer Camporee AventuConquiGuas

Las Lajas, 2016

La persona que recita el voto toma con la mano izquierda una biblia cerrada y coloca la
mano derecha sobre ella. Los dems participantes colocan su mano derecha abierta a la
altura del hombro, en seal de promesa con el cuerpo en direccin a la biblia. Dice: Para
repetir el voto a la biblia Saludo. Despus de repetirlo la orden es: Firmes.
Himno
Avancemos sin temor Guas Mayores, investidos con valor, ayudando a los jvenes que
quieren de Jess en pos seguir. Anunciando el mensaje a los perdidos, constreido el
corazn, que en el cielo nos espera una corona con estrellas que Dios nos dar.
Esta lucha la inici Lutero Warren, que el pastor Kern prosigui, levantando en alto la
gloriosa antorcha que a este mundo ilumin, aunque densa oscuridad nos amenace,
caminemos sin temor, en la luz que los pioneros encendieron para guiarnos por la senda
JA.
POSICIN
PARA
EL
VOTO
DE
CASTORCITOS,
AVENTUREROS,
CONQUISTADORES, GUAS MAYORES Y JVENES ADVENTISTAS: La mano derecha
abierta se coloca a la altura del corazn.

Misin Norte de Guatemala

Enoc, el amigo de Dios

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Las Lajas, 2016

GENERALES DE LA A Z
A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 23-27 de marzo 2016.
B. LEMA: Si con Dios caminamos, como Enoc al cielo vamos.
C. LUGAR DE CAMPAMENTO: Las Lajas, Poptn, Petn, Guatemala.
D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: La inauguracin se realizar el da mircoles 23 de
marzo a las 4:00 de la tarde. Por lo que se estar dando el rea de acampar el da martes
22 de marzo a partir de las 7 de la maana.
E. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripcin oficial del club al movimiento de los uniformados
que deber realizarse a ms tardar el 15 de enero 2016.
F. PRE-INSCRIPCIN: fecha lmite del 08 al 12 de febrero de 2016.
G. INSCRIPCIN: fecha lmite del 29 de febrero al 04 de marzo de 2016.
H. CUOTA DE INSCRIPCIN: Q75.00 incluye: Inscripcin, chrratela, seguro especial de
acampantes, seguro anual 2016, lugar de campamento y participacin del evento.
I. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: 8 miembros. La edad de los participantes debe regirse
a la edad reglamentada para los Aventureros (6-9), Conquistadores (10-15) y Guas Mayores
(16 en adelante).
J. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden
quedar con los lderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario ser
confiscado por la comisin de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.
K. UNIFORME: Todos los Clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (camisa,
falda, pantaln, paoleta, etc.) el cual ser bien ponderado en las inspecciones realizadas.
Slo los clubes novatos tendrn como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantaln o
falda de un mismo color, aunque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se
esforzaron en llevar el uniforme oficial del club.
L. VISITAS: Las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del
Campamento. Solo se recibirn el da Sbado.
M. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para
estacionamiento.
N. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director
de club local y ser presentado en la Secretara del Campamento (la SC), ya que en la entrada
principal habr revisin de los que salgan y entren al campamento.
O. PERMISO DE APROBACIN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente
menor de edad debe tener un permiso de aprobacin para asistir al campamento. Vea
formulario en Apndice A.
P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
Q. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.
R. SEGURIDAD: Cada club ser responsable por su seguridad en los lmites de su
campamento.
S. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para
atender cualquier necesidad de sus participantes. Adems habr un puesto de emergencia
especial al lado de la SC para atender las emergencias generales.
T. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregaran en la SC, donde
tambin pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser
ms fcil su recuperacin.
U. LETRINAS: cada club proveer de una letrina bien equipada y cmoda para los
acampantes que ser elaborada dentro del terreno que se le asignara al club. Debe tener
no menos de 1.5 mts. De profundidad.

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Enoc, el amigo de Dios

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V. BASURA: Toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar
designado por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Nosotros le pedimos que
recuerde a sus conquistadores y guas mayores a usar su buen juicio al momento de generar
basura. Habrn depsitos en los alrededores. Empaquete toda la basura.
W. ASEO PERSONAL: se habilitara rea para aseo personal para mujeres y otra para
hombres. Por favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn
en el rea de duchas.
Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario de
bao son los que estn encargados de la cocina.
X. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua
debe desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua
potabilizada.
Y. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no esta permitido. Por favor lleve una
cocina a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (Capa
superficial de tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de
nuevo.
Z. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de
culto, acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.
AA. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de
cultivo. Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la
limpieza (es necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya
existentes, as evitaremos erosionar ms el suelo. No cortar rboles o arbustos.
BB. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger
absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar
cuerdas en los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material.
Intentaremos dejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. El campamento debe estar
limpio, en buen estado, e inspeccionado por un miembro de la comisin Check-out. Llene la
encuesta de campamento, ser de mucha ayuda.
CC. EVALUACIN DEL CAMPAMENTO: entregar el formulario correspondiente a la Secretara
General del campamento, el sbado, entre 2pm y 3pm. Sumar 50 puntos.

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Enoc, el amigo de Dios

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RANKING DEL CLUB


Nuestro octgono de los guas mayores nos da la idea de cmo se premiar en este
campamento.
Sus seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos los clubes
puedan ser
CLUBES SEIS ESTRELLAS. El puntaje total o 100% a alcanzar es de

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Las Lajas, 2016

1. INSCRIPCIN ANUAL DEL CLUB


La inscripcin anual es por club y debe ser hecha antes del 15 de enero
de 2016. El costo es de Q50.00. Por puntualidad se dar 75 puntos. Es
necesario que la lista la enve a su Campo Local para quedar inscrito como
club oficial de nuestra organizacin. Vea Apndice A para llenar el
formulario oficial. Esta inscripcin es obligatoria (no olvide incluir en la
Carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido de su campo
local o el correo electrnico donde lo envo a su campo local).

2. PREINSCRIPCIN CAMPAMENTO
La preinscripcin ser del 01 al 13 de febrero 2016. Por puntualidad de
preinscripcin se dar 75 puntos. Es necesario que la lista la enve a su
Campo Local. Vea Apndice B para llenar el formulario oficial (no olvide
incluir en la carpeta de Gerencia del Club el formulario oficial de recibido
de su campo local o el correo electrnico donde lo envo a su campo
local).

3. INSCRIPCIN CAMPAMENTO
La fecha ltima de inscripcin ser el 04 de marzo de 2016. Por
puntualidad de inscripcin se dar 75 puntos. La cancelacin de
inscripcin debe ser realizada en la cuenta de cada Campo Local.
El costo por persona ser de Q75.00 que incluye: inscripcin,
charratela, lugar del campamento, participacin, seguro de
acampantes y seguro anual (abril 2016 marzo 2017). Deben
incluir a su personal de apoyo como cocineras, acompaantes,
etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tambin
que enve la lista por medio de un fax o por medio de correo
electrnico a su campo local. Vea Apndice A para llenar el
formulario oficial (no olvide incluir en la carpeta de Gerencia del
Club, el formulario entregado, el correo enviado al campo local
y la boleta de pago del valor total de inscripcin).

4. RETO EVANGELISTICO
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
b. Procedimiento: Se realizarn las siguientes actividades de
evangelismo:
I. Campaa Evangelstica -- Se deber realizar al menos una
semana de campaa evangelstica en cada grupo pequeo o
a nivel de iglesia. Todos deben de usar el uniforme durante la
actividad, incluyendo al predicador.
II. Bautismo antes del campamento Se deber realizar una
ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del
resultado del evangelismo pblico o personal del club.

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Enoc, el amigo de Dios

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III. Bautismo en el Campamento Llevar un candidato para ser bautizado en el


Campamento.
El bautismo ser realizado con una ceremonia inolvidable donde no menos de 25
uniformados por campo sern sumergidos en las aguas bautismales.
c. Puntuacin:
Realizar campaa evangelstica
Al menos un bautismo antes de camp.
Al menos un bautismo en el camp.
De 3 bautismos en adelante sume

100 puntos
50 puntos
50 puntos
50 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS


*Nota: Cada uno de los 2 primeros aspectos de evangelismo deber informase con fotografas, carta
firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeo resumen de lo sucedido.

5. RECOLECCIN 2016
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier
otro que se necesite.
c. Procedimiento: Los clubes debern participar en la
recoleccin de ADRA. Cada conquigua deber de recaudar
al menos Q40.00. y Q.25.00 para cada aventurero. Debe
multiplicar la cantidad de asistentes al campamento por el
blanco personal, por ejemplo: un club que tenga 20
miembros, su blanco de club seria de Q800.00. El club que
sobrepase su meta con Q500.00 ms, obtendr puntos
extras, hasta 3 supervit. Recuerde preparar un informe, el
cual debe contener: carta firmada por el tesorero y el pastor
conteniendo la cantidad recaudada y un pequeo resumen de lo sucedido.

d. Puntuacin:

Objetivo alcanzado 100 puntos.


Alcanzado 75% 75 puntos
Alcanzado 50% 50 puntos
Un Supervit de Q500.00 50 puntos por cada supervit (hasta 3 mx.)
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

6. CANTO TEMA
a. Participantes: De 1-5 participantes.
b. Materiales: Todo lo que necesite.
c. Procedimiento: Debern presentar un video tipo karaoke. La letra y msica debe ser
indita. Este canto ser presentado y subido al correo del Pastor Oscar,
(oscarpef@hotmail.com) del 2-5 de marzo 2016.

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De aqu saldr el canto tema del campamento. Se est


pidiendo esta cantidad de participantes porque cuando se
escoja el canto, estos participantes sern llevados a un
estudio de grabacin con todos sus instrumentos para que
puedan grabar nuestro canto del campamento.
d. Puntuacin: Se evaluara los siguientes elementos:
Mensaje cristo cntrico basado en la historia de Enoc y Dios,
Adaptacin correcta del texto al ritmo del canto, Originalidad
tanto en la letra como en la msica, Inclusin del lema del
campamento, impacto musical (que el canto pegue) y
tiempo.
e. Tiempo: 3 minutos mximo.

7. GERENCIA DEL CLUB


a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: se debe completar lo
siguiente:
c. Participantes: Todo el club.
d. Procedimiento: se debe completar lo
siguiente:
1. Eventos del Campo Local Participacin
por lo menos en dos eventos promovidos por la
Asociacin/Misin. Carta firmada por el
departamental local especificando las actividades
a las que participaron. 100 puntos.
Los eventos a participar son:
a)
Yo soy el mensaje.
b)
La jornada de la bondad.
Compartiendo literatura y alimentos.

Estos dos eventos sern realizados al mismo tiempo en una caminata realizada
en su comunidad el 12 de marzo.

2. Directiva Tener la directiva completa del Club, integrados por: Director(a), SubDirector(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con ms de 18 aos y capitanes
para cada unidad. 50 puntos.
3. Planificacin Enviar el Plan Anual de Trabajo 2016 de Aventureros, Conquistadores y
Guas Mayores. Tome nota que su plan iniciar de Octubre a septiembre. Por favor enviarlo
a la Asociacin/Misin a ms tardar el 27 de enero 2016, conteniendo lo siguiente:
Respondiendo al Qu se har? Quin lo har? Cmo se har? Cundo se har?
Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobacin del plan de trabajo. Firma
del Pastor o Anciano, confirmando la aprobacin. 50 puntos.
4. Reuniones con los padres Realizar por lo menos dos reuniones con los padres en
diferentes trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos.
5. Visita del Pastor Distrital Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital,
presentar informe con fotos y firma del pastor. 50 puntos.

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6. Da del Conquistador o iniciacin de club Realizar en la iglesia, el programa del


Da del Conquistador el tercer sbado del mes de Septiembre o en su defecto el programa
de iniciacin de club para el ao en curso. Presentar informe con fotografas y firmas del
primer anciano y del pastor. 50 puntos.
7. Boom Bblico (Jueces y Rut) Por lo menos el 50% de los miembros del club debern
concluir el Boom bblico 2016 antes del campamento. Debern hacer un examen cuando
sean las eliminatorias del campo local y se sacar el promedio del examen. Entregar listado
de participantes, resumen de lo realizado con fotografas y firmas del primer anciano y del
pastor. Examen 25 puntos y el informe 25 puntos. Total 50 puntos.
8. Clases Regulares y avanzadas Tener por lo menos, 50% de los miembros del club
investidos en una clase regular. Entregar listado de investidos por clases con firma del
departamental del campo (misin/asociacin). 50 puntos.
9. Reunin Semanal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes,
durante el ao. Entregar el cronograma con fechas de las reuniones realizadas de acuerdo
al plan de trabajo firmado por el director del club. 50 puntos.
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 500 PUNTOS

EVENTOS
GENERALES
8. INVESTIDURA
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: Se realizar una investidura en el
campamento donde tendr la oportunidad para investirse
de alguna clase progresiva. Al menos el 50% del club debe
investirse en alguna de las clases progresivas. Si su club
realiz una investidura entre septiembre 2015 y febrero
2016 se incluye en el porcentaje, slo debe demostrar con
una carta firmada del departamental y fotografas.
c. Puntuacin: Se evaluar el porcentaje de investidos. Si
hay algn club que ya invisti el 50% y quiere sacar otra
clase para el campamento obtendr sus puntos
correspondientes.
Se invistieron al menos 50% antes de camp 100 puntos
Se invistieron 50% en el camp 100 puntos
Participaron en la investidura (- del 50%) 50 puntos
Informe completo 50 puntos.

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS


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9. BOLETINERO
a. Participantes: Todo el equipo de acampantes.
b. Materiales: Puede utilizar todo lo que se le
ocurra. Debe de estar en un rectngulo de 2.5 mts.
de largo x 1.50 mts. de alto.
c. Procedimiento: Debe de estar colocado desde
que inicie el campamento. Ser la ventana de cada
club, para dar a conocer todo aquello que han
realizado a lo largo del ao 2015-2016. Puede
poner fotos, dibujos, objetos, noticias, etc. Se lo
dejamos a su creatividad. En la primera reunin de
directores se dar el da y hora de la evaluacin.
d. Puntuacin: Se evaluar medidas, creatividad,
actividades realizadas y esttica. Se dar 200
puntos.

EVENTOS FSICOS
EVENTOS PARA AVENTUREROS:
10. CARRERA DE ZANCOS (Aventureros y Conquistadores)
Participantes: 4 aventureros (2 nios y 2 nias)
Materiales: 4 latas vacas de pintura (de 1 galn), dos cuerdas
del largo donde el aventurero se sienta ms cmodo para cada
lata.
Procedimiento: Saldr de primero un nio tendr que
recorrer una distancia de unos 20 metros hasta llegar a su
compaera, la cual saldr de regreso hasta donde est su
compaero y as sucesivamente hasta que termina la carrera la
nia recorriendo sus 20 metros. Cada vez que los participantes
se caigan de sus zancos, se volvern a subir en el lugar donde
se han cado y se le sumarn 3 segundos a su tiempo por cada
cada. El tiempo se para en el momento que el ltimo participante pase la lnea de meta. No
se permite amarrar los pies a los zancos.
Se penalizar:
Si no lleva los materiales que son y con sus medidas.

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Si se cae.
Si avanza sin estar montado en los zancos.
Si sale antes de que su compaero pase completamente la lnea.

11. Salto de Longitud con impulso (rama masculina y femenina)


a.
Participantes: 2 aventureros (nia y nio)
b.
Materiales: Cualquier equipo de proteccin para el
cuerpo del nio (a).
c.
Procedimiento: El participante saldr corriendo una
distancia de unos 5 mts y saltar hacia un lugar de arena o
aserrn para lograr alcanzar la distancia ms larga. Tendr 3
oportunidades y se escoger la distancia ms larga de las
tres. Son dos competencias por separado, rama masculina y
femenina. La distancia se toma desde la lnea de salto hasta
la marca que dej en el aserrn, viruta o arena la ltima parte
del cuerpo. No es hasta donde cayeron los pies. Es la ltima parte del cuerpo.
d. Se evaluar:
Si el participante toca la lnea de salto. Puede quedar descalificado si toca
la lnea en las tres oportunidades.
Si toca la lnea en dos ocasiones se quedar automticamente con la
distancia que hizo en el salto limpio. Y si hace dos saltos limpios se
escoger la distancia ms larga de los dos saltos.
Se descalificar el salto si toma ms distancia de lo requerido.
12. CARRERA DE RELEVO

a. Participantes: 4 aventureros (2 nios y 2 nias)


b. Materiales: 1 testigo que medir 25cm de largo y de
1 pulg. de dimetro. Puede ser de madera o tubo.
c. Procedimiento: La primera en salir es la nia y es
quien lleva el testigo, deber correr una distancia de 30
mts antes de llegar y darle en la mano el testigo a su
compaero, y as sucesivamente hasta que el ltimo que
corre es el nio quien llega a la meta y en ese momento
cuando pase totalmente de la lnea final se detiene el
tiempo. Cada participante va a correr 30 metros.

d. Se evaluar:
Por cada vez que boten el testigo se les sumar 3 segundos al tiempo final.
Se penalizar si tiran el testigo a su compaero en vez de darselo en la mano. 3
segundos ms.
Si obstaculizan el carril de su oponente durante la carrera. Pueden quedar
automticamente descalificados.
El testigo debe darse a su compaero(a) cuando haya cruzado la lnea, no antes, de
lo contrario puede quedar descalificado.

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EVENTOS PARA CONQUIGUAS:


13. CARRERA DE ZANCOS

Participantes: 1 conquistador y 1 gua mayor (nio y nia)


Materiales: 4 mstiles de 1.5 metros mnimo, 2 reglas o tacos (5 pulgadas)
de ancho para cada mstil para colocar los pies. La altura del piso a la planta
del pie es de 40 cm.
Procedimiento: El primero en participar es la mujer, quien tendr que
recorrer una distancia de unos 50 metros. Al pasar la lnea de llegada, estar
esperndolo su compaero, quien saldr montado en los zancos y tendr que
recorrer la misma distancia de regreso. Cada vez que los participantes se
caigan de sus zancos, se volvern a subir en el lugar donde se han cado y
se le sumarn 3 segundos a su tiempo por cada cada. El tiempo se para en
el momento que el ltimo participante pase la lnea de meta. No se permite
amarrar los pies a los zancos.
Se penalizar:
Si no lleva los materiales que son y con sus medidas. Automticamente descalificado.
Si se cae. 3 segundos ms.
Si avanza sin estar montado en los zancos y luego se sube para continuar. 3
segundos ms.

14. ARGOLLA INDIA

Participantes: 6 Conquiguas (4 hombres 2 mujeres) (3


conquistadores, 3 guas)
Materiales: 2 palos de escoba o con la medida de ella, 1 argolla
hecha con soga con un dimetro aproximado de 8 pulgadas.
Cada equipo deber llevar uniforme o playera que lo identifique.
Llevar palos extras por si se quiebran de lo contrario quedaran
descalificados.
Procedimiento: Un equipo de 5 personas tendr que hacer
llegar la argolla india a su Argollero, quien deber atrapar la
argolla con el palo de escoba dentro de su cuadrado de 1 metro.
El Argollero estar al lado contrario de su equipo. El Argollero no
podr salirse de su cuadrado. El jugador no deber lanzar a su
Argollero antes de la media cancha. La argolla podr ser tomada
solo de una mano.
Los jugadores no podrn dar ms de 3 pasos con la argolla en su mano y debe de caminar
con la argolla cerca del suelo (casi arrastrada), de no ser as se pitar un doble. Si esto
ocurre se sancionar con un saque a favor del equipo contrario, que se har al extremo
lateral ms cercano. Cuando dos jugadores o ms tomen al mismo tiempo la argolla, no
debern forcejearla; la misma debe ser entregada al juez de campo, el cual har un
lanzamiento al aire o a la tierra entre los jugadores que tomaron la argolla. En el momento
que la argolla ingrese a una vara o estaca nadie puede sacarla para evitar la anotacin. Si
la vara es quitada por un contrario y esta se cae cuando la argolla haba entrado, es
anotacin. Si el argollero bota la vara con la argolla dentro, se anula la anotacin.
Evaluacin:

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Ganar el equipo que anote ms puntos al final de los 5 minutos. El tiempo correr sin
pausa.
15. PUENTE MANO MANO Y BORDONES
a. Participantes: 5 Conquistadores, 4 Guas mayores
(mnimo 3 mujeres no importando el club)
b. Materiales: 5 bordones de 75 cms.
c. Procedimiento: Se colocarn de dos en dos frente
a frente y entrecruzarn las manos formando un
puente.
El participante restante deber pasar caminando
sobre el puente de manos apoyndose en la cabeza de
sus compaeros. Una vez el caminante pas la primera
pareja, sta deber correr al final para formar nuevamente el puente y esperar que vuelva
a pasar y as sucesivamente con las dems parejas.
Al llegar a la lnea, regresarn pero usando bordones.
Cada pareja tendr un bordn a la altura de la cintura, que se asemejar a un puente
mvil. El caminante se sube al puente y empieza a desplazarse encima de los
bordones, sin la ayuda de los dems compaeros, solo se valdr que el caminante
se apoye en las cabezas de los compaeros. La estrategia la define el club. Recuerde
que el caminante no debe de tocar tierra, de lo contrario se penalizar con 3
segundos en el tiempo. La distancia a recorrer es de 50 metros de ida y otros 50
de regreso. Total 100 metros.
d. Se evaluar:

Tiempo. (se detiene hasta que pase la ltima pareja)

Cadas.

Material.
16. CARRERA DE RIELES COMBINADO
a. Participantes: 12 conquiguas (2 equipos de 6
conquiguas)(cada equipo de 3 conquistadores y 3 guas
mayores) mixto (debe haber por lo menos una
conquistadora y una gua mayor en cada equipo)
b. Materiales: Dos tablas de 2.5 mts de largo x 15 cm.
de ancho. 12 tiras de tela o lona lo suficientemente
largas para amarrar los pies de los participantes a las
tablas y 5 tiras ms para amarrarse los tobillos.
c. Procedimiento: En la primera etapa los seis
participantes se colocarn a la par de los materiales (estos no deben estar listos u ordenados
solo para amarrarse). Al pitazo se las ingeniarn para amarrarse los pies a las tablas y
comenzar a caminar coordinadamente por la pista. Si por alguna razn alguien se cae o se
desata, deben parar inmediatamente y asegurar al participante.
Cuando estos lleguen a la lnea final, despus de haber pasado todos, la lnea, los otros seis
conquiguas estarn listos uno a la par del otro y se amarrarn los tobillos (tobillo con tobillo)
hasta que todos estn amarrados excepto los dos de los extremos y as amarrados en lnea
horizontal caminarn coordinadamente hasta la lnea final.

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e. Se evaluar:
Tiempo. (se detiene hasta que el ltimo pase la lnea final.)
Se penalizar cada cada con 3 segundos ms al tiempo final.
Si el segundo equipo sale antes o comienza a alistarse antes de que el primer equipo
haya pasado la lnea. (Se descalificar automticamente)
Materiales.
Se penalizar si no estn amarrados del tobillo. (podra descalificarse
automticamente)

EVENTOS DE
DESTREZA
EVENTOS PARA AVENTUREROS:
17. HIRVIENDO AGUA
a. Descripcin: Hervir agua con trpode para estructuras
livianas, y fuego tipo estrella.
b. Participantes: 3 aventureros (1 nia) y 1
consejero(a) o (director(ra), sub, etc)
c. Materiales: Leos, fsforos (de los normales no de los
grandotototototes), 1 lata de pintura de 1 galn (vaca) una
botella de agua Salvavidas de 2 litros (con agua), un
pedazo de alambre para colgar la lata (si esta no lo trae),
3 varas o palos de 80 cm de largo para el trpode, 1 lazo
para hacer la amarra de trpode (trpode para estructuras
livianas).
d. Procedimiento: Los materiales estarn colocados de
manera desordenada a 15 mts de los participantes. Al
silbatazo los participantes corrern hasta donde estn los materiales y comenzarn
a armar el fuego. El fuego es tipo estrella (no es fogn ni fogata). Enseemos a
nuestros pequeos a hacer las cosas bien. Para encender el fuego no se permite
material inflamable, ocote, gas, gasolina, viruta, aserrn, o colochos etc. (porque a
veces ponen ocote en forma de colochos) Solamente yesca y los leos. Se darn 3
fsforos, y si no logran encender el fuego con estos 3, se les permitir otros ms
pero se les aumentar 10 segundos al tiempo final por cada fsforo utilizado.
Mientras uno est intentando encender el fuego los otros dos compaero harn el
trpode para colgar la lata que se llenar de agua para luego esperar que hierva. El

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consejero no puede ayudarlos (meter mano) solo puede dirigirlos con su voz y
sealar con las manos. No puede pasarles materiales o cosas parecidas. Lo que
queremos es que sean nuestros pequeos los que demuestren sus habilidades y que
comiencen a entrar al mundo de los conquistadores. Se debe mantener un fuego
limpio no una llamarada, es fuego no es fogata durante el proceso de hervor. El
tiempo se detiene cuando el agua comienza a hervir en toda el rea de la superficie
de la lata (pelcula de agua), en ese momento el club grita su nombre y el cronmetro
es detenido.
e. Se evaluar:
Materiales. (si hay algn material inflamable, ocote, papel, plstico, gas, gasolina
etc) se descalificar automticamente.
Se aumentarn 10 segundos por cada fsforo extra despus del 3 fsforo oficial. El
cuarto fsforo en adelante es extra y comienza a sumar segundos.
Se penalizar (descalificar) si la llama no es fuego, sino llamarada, fogn, fogata
etc.
Se penalizar con 10 segundos ms si el consejero u otra persona ajena al evento
les ayuda de otra manera a la permitida.
Fuego Tipo Estrella
Amarra trpode para estructuras livianas

18. TRANSPORTANDO AGUA A LO CHINO


a. Participantes: 3 aventureros
(mnimo 1nia), 1 consejero(a) o
director(a) etc.
b. Materiales: 2 latas de pintura de
1galn (vacas), una vara de 4 pies de
largo, 2 lazos de 4 pies cada uno para
colgar las latas a la vara, 4 cubetas
vacas de 5 galones cada una, y 5
cubetas llenas de agua o un depsito o
tonel para llevar el agua con que sern
alimentadas las 4 cubetas vacas.
c. Procedimiento: En el punto de
partida estar el depsito de agua, el
transportador de agua (la vara con las dos latas en sus extremos ya listo), un participante
que llenar las latas con agua del depsito, y el otro compaero que ser el relevo cuando
regrese su compaero de dejar agua. En el otro extremo estar el consejero(a), y las 4

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cubetas vacas que sern llenadas. La distancia a recorrer es de 50 metros. Las 4 cubetas
estarn llenas hasta que estas rebalsen de agua. El ltimo transportador cuando llene la
ltima cubeta deber correr con su transportador de agua en el hombre siempre hasta la
lnea de salida y es hasta entonces que se detiene el cronmetro. Se verifica el tiempo, y si
verdaderamente las cubetas estn rebalsando de agua. Nota: solo se usar un
transportador de agua, que ser el mismo para los dos participantes que transportarn
el agua hacia el otro lado, para evitar que el otro compaero salga antes que su
compaero llegue a la lnea de salida. Cuando llega, se lo quita se lo dan a su otro
compaero, se lo llenan y sale corriendo al otro lado.
d. Se evaluar:
Los materiales.
El tiempo.
19. ATRAPA SERPIENTES
a. Participantes: 2 Aventureros (mixtos).
b. Materiales: Una varita de 80 cm de largo lo ms delgadita
posible (tomar en cuenta que no se quiebre), un lazo de 2.mts
colocado en la punta de la varita simulando una caa de
pescar o un ltigo. 6 trampas de ratones.
c. Procedimiento: El participante estar colocado atrs de la
lnea lmite y las 4 trampas estarn colocadas de forma
desordenada desde una distancia de 1.00 mts de la lnea
lmite. (Las trampas estarn colocadas en un rea de 50 cm
nada ms.) No poner las trampas a ms de 1 mt porque no
van a llegar. Solo un participante a la vez, cuando este se
canse podr relevarlo su compaero. Tienen que pegarle con
el ltigo a las trampas para que las pueda atrapar. Se puede
hacer un nudo en la punta del lazo para que haga peso y
pueda ser mas fcil la atrapada.
d. Se evaluar:
Que el material est completo y con sus medidas.
Que no se pasen de la lnea lmite. Pueden ser descalificados.
Que tiren o suelten la caa de pescar.
Si los dos participan al mismo tiempo sern descalificados.
Se tomar en cuenta si la trampa se acciona aunque no la atrapen. Pero lleva ventaja para
ganar el que la atrape con la caa. Se tomar en cuenta trampas accionadas y atrapadas
para definir el ganador.
Se tomar en cuenta el tiempo en que terminaron de accionar o atrapar las trampas.

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EVENTOS PARA CONQUIGUAS:


20. ORDEN CERRADO Y MARCHAS
a. Participantes: 9 mximo 7 mnimo, mixto. Unidad de 8
6 ms director dirigiendo. 1 mujer mnimo. 3 conquistadores
mnimo.
b. Materiales: Para el orden cerrado: uniforme de gala para
todos los participantes. Para la marcha de fantasa esta abierto.
c. Procedimiento: En la primera etapa de orden cerrado. La
segunda etapa es la marcha de fantasa. El orden de
participacin se sortear. Se contar con un mnimo de 5
minutos y un mximo de 6 para realizar sus ejecuciones de
movimientos.
Debern de presentar la mitad del tiempo para cada etapa (3 minutos de orden cerrado y
3 minutos de fantasa).
21. SEMFORO

a. Participantes: 4 conquiguas mixto. (2 varones y 2


mujeres)
b. Materiales: 4 banderolas de 45 x 45 cm. Colores blanco y
rojo, atadas a dos astas de 60 cm. aprox., papel y lpices.

c. Procedimiento: cada pareja estar a unos 75 metros una


de la otra. El juez dar una frase u oracin escrita a la primer
pareja que transmitir a su equipo receptor. La otra pareja
anotar letra por letra hasta completar el mensaje quienes
corrern hacia donde est el juez a quien le entregarn el mensaje y se regresarn a su
lugar y este les dar un nuevo mensaje para enviarlo. El mensaje puede incluir nmeros e
inclusive palabras mal escritas o palabras en otro idioma.

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Es necesario saber las seales importantes en una comunicacin:


LLAMADA DE ATENCIN
INICIO DE MENSAJE
LISTO PARA RECIBIR
ESPERAR
ERROR
MENSAJE RECIBIDO
ENTENDIDO
FIN DEL MENSAJE

VE VE VE
K
Q
EEEEEEEE (8E)
R
A
AR

d. Se penalizar: Utilizar cualquier otro mtodo, hablarse o hacer otras seas con las manos
y cuerpo.
e. Puntuacin: se evaluar equipo de transmisin, mensaje correcto y tiempo.
f. Tiempo: 15 minutos.

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EVENTO DE
PIONERISMO
EVENTOS PARA CONQUIGUAS:
22. COLUMPIO A LA TORTRIX
a. Participantes: 2 conquistadores y 2 guas
(mnimo 1 mujer no importa el club).
b. Materiales: 6 pitas de maguey para las
amarras diagonales. 18 pitas de maguey para
amarras cuadradas. 1 lazo grande de maguey
para la amarra cuadrada grande del centro del
columpio. 1 trozo, palo liviano, bamb de 5
pulg. de dimetro y 1.80 mt de largo (que ser
el travesao giratorio del centro). 6 travesaos
de 2 mt de largo para hacer los dos marcos
triangulares (estos llevarn las amarras
diagonales), 5 palos de 1 mt cada uno que
darn el ancho del columpio, 4 palos de 40 cm
de largo que son los que ajustan el travesao
giratorio y 1 travesao de 2.5 mt de largo que
ser donde se sentarn los dos participantes a columpiarse. Nota: para los sentaderos

puede desgastarle los extremos al travesao de 2.5 mt de largo para poder


sentarse.
c. Procedimiento: Los materiales estarn colocados a una distancia de 20 mts de los
participantes. Al silbatazo saldrn corriendo donde estn los materiales y comenzarn a
armar el columpio. Al terminar de armar, dos de los participantes se columpiarn 5 veces
llegando hasta abajo (casi tocando el suelo) mientras los otros dos pueden sostener el
columpio y al terminar todos gritan el nombre de su club, y se detiene el cronmetro.
d. Se evaluar:

Tiempo (20 min. Mximo)


Amarras bien hechas, firmes, ordenadas y ajustadas.
Materiales con sus medidas.
Esttica del columpio.
Prueba final (columpiarse 5 veces casi tocando el suelo)

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EVENTO SOCIO DE LA
NATURALEZA
AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y GUAS MAYORES:
23. SIEMBRA UN RBOL, RECIBE VIDA
a. Participantes: Todo el club, desde los ms pequeos hasta los ms grandes.
b. Materiales: Arbolitos frutales, pala, azadn, machete, lo que necesite para sembrar y
agua suficiente para regar despus de sembrado.
c. Procedimiento: Los hoyos ya estarn hechos. Se les asignar el rea a sembrar por
cada club.
La idea al sembrar un arbolito es:
Contribuir con el medio ambiente.
Concientizar en los uniformados la importancia de crear reas protegidas de recursos
naturales que ayuden al mejoramiento o mantenimiento del medio ambiente.
Proveer una fuente o recurso de aprovechamiento econmico para el rea
beneficiada.
Embellecer el entorno del rea de acampar.
Proveer un ambiente fresco y natural en donde veamos reflejado las maravillas de
la naturaleza que Dios cre.
Sentirse parte de un movimiento que se interesa no solo por el bienestar del club o
la iglesia sino tambin por el bienestar de los dems, y por el bienestar del entorno
en el cual vivimos.
d. Se evaluar:
La participacin de cada club.
Cantidad de rboles sembrados por club.
Trabajo bien hecho.

EVENTOS
ESPIRITUALES
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Enoc, el amigo de Dios

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EVENTOS PARA AVENTUREROS:


24. PREDICADOR ADVENTISTA
a. Participante: 1 nio o nia.
b. Materiales: Biblia y material que considere necesario
para su preparacin. Informe de evangelismo pblico.
c. Procedimiento: Toda potestad nos ha sido conferida...
por lo que debemos ir y hacer discpulos, bautizndolos en el
nombre del Padre, del Hijo y del Espritu Santo, ensendoles
que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!,
siguiendo este mandato, los que sean elegidos como

evangelistas del club debern llevar a cabo la semana


de campaa juvenil que tenga el campo local. Hay que
presentar un informe del evento realizado: fotografas, visitas, bautismos,
los que aceptaron a Jess, etc.

d. Puntuacin: Se evaluar:
1. Estructura ordenada y lgica del mensaje, es decir, una introduccin,
desarrollo y conclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar
con una o varias frases que retomen el planteamiento.
2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria.
3. Profundidad del tema que sea bblico. Debe llevar implcito un razonamiento
convincente, pero que exija una reflexin y anlisis por arte del receptor. Textos
bien aplicados.
4. Ttulo y precisin del tema. El ttulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso
ni extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor slo
reciba la idea fundamental, es decir, no salirse del tema ni andar con rodeos.
5. Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para
no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna
montono y la repeticin de palabras causa la prdida de la idea.
6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil,
hiprbole, personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc.
7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con
el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no
verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su
mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o
al cielo, pues denota inseguridad o temor.
8. Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y
consonantes y las slabas que estas constituyen.
9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a
la cantidad de escuchas y la distancia entre stos y el emisor. La terminologa usada
tomando en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido.
10. Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases
para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto.

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Las Lajas, 2016

Para este evento se evaluarn los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos
cada uno. Se sumar cada aspecto y este se comparar con los dems participantes,
para sacar un ganador.
e. Tema: El caminar diario con Dios
f. Tiempo: 5 minutos mximos.
25. MATUTINA
a. Participantes: 2 aventureros (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Menores No.1 Para Jess 2016, mes de
marzo.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y texto.
El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes
tomarn un nmero correspondiente al da, demostrarn la matutina
de memoria y se ir descalificando los que no acierten. Se tomar en
cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que se
encuentren los participantes. En cada ronda se van eliminando con los
requerimientos de los evaluadores. Cada participante se aprender 15
das cada uno.
26. POEMA INSIGNIA

a. Participantes: 1 aventurero (nio o nia)


b. Materiales: Puede utilizar, Efectos de sonido y msica
(pista, instrumental)
c. Procedimiento: Cada club debe inspirarse escribiendo
un poema alusivo al Lema del campamento. Antes de
comenzar debe de entregar una copia del poema en
hojas a los jueces.

d. Tiempo: 2-4 minutos


e. Se penalizar:
Si no entregan la copia a los jueces en el momento de la
participacin.
Si no cumplen con el tiempo requerido.
Si no cumplen con el tema sugerido.
Muletillas.
Olvido del poema
Pausas largas.

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EVENTOS PARA CONQUIGUAS:


27. PREDICADOR ADVENTISTA
a. Participante: 1 conquigua (varn o mujer)
b. Tema: La experiencia del caminar diario con Dios.
c. Nota: Para este evento se evaluar de la misma manera que
a los aventureros. Ver punto No. 24.

28. MATUTINA CONQUISTADORES


a. Participantes: 2 conquistadores (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Adolescentes INTENSAMENTE 2016,
mes de marzo.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y
texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los
participantes tomarn un nmero correspondiente al da,
demostrarn la matutina de memoria y se ir descalificando los que
no acierten. Se tomar en cuenta las equivocaciones y el tiempo,
segn la ronda en que se encuentren los participantes. En cada
ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores.
Cada participante se aprender 15 das cada uno.
29. MATUTINA GUAS MAYORES
a. Participantes: 2 Guas mayores (nio y nia).
b. Materiales: Matutina de Jvenes #VISITA MI MURO 2016,
mes de marzo.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da, fecha, ttulo, cita y
texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los
participantes tomarn un nmero correspondiente al da,
demostrarn la matutina de memoria y se ir descalificando los
que no acierten. Se tomar en cuenta las equivocaciones y el
tiempo, segn la ronda en que se encuentren los participantes.
En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los
evaluadores. Cada participante se aprender 15 das cada uno.

NOTA: Los versculos de los das de inspeccin sern de acuerdo a cada club. Los

aventureros deben aprenderse los das de la matutina de Menores, los conquis


de Adolescentes y los guas de Jvenes.

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PUNTAJES
Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre octubre de 2014 y marzo de 2015.
No podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior.
La puntuacin General estar dividida en 4 reas:
1. Eventos pre-campamento
2. Eventos de campamento
3. Inspeccin y disciplina
4. Gerencia del club

INSPECCIN Y DISCIPLINA

INSPECCION
El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de
acampar. Se realizarn 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.
EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE
INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS

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AREAS A EVALUADAS:

1. CORTESIA (10 puntos)


Diurna
Se muestra desde que el evaluador se presenta al club.
Se puede hacer a travs de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc.
Se evaluara solamente durante la visita
2. MATUTINA (10 puntos)

Diurna
Todo el club debe de manejarla de memoria
Aprender titulo, cita y texto
El evaluador solicitara que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la
repitan.
3. ASEO PERSONAL (10 puntos)
Diurna
Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica.
4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos)

Diurna
El evaluador pondr a prueba al club a travs de ordenes
Se evaluara las ordenes bsicas:
o Descanso
o Firmes
o Descanso a discrecin
o Flanco izquierdo
o Flanco derecho
o Alinear
o Saludos
o Marcha
o Posicin de oracin
o Media vuelta
5. TENDEDERO (10 puntos)
Diurna y Nocturna
Ropa mojada
Definido rea de hombres y mujeres
Orden
Buena ubicacin
6. UNIFORME (15 puntos)

Diurna
Uniforme oficial (15 puntos)
o Camisa/blusa blanca tipo militar
o Cinturn negro
o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales)
o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales)
o Pantaln oficial
o Falda oficial
o Zapatos negros
o Paoleta y tubo
o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM)
o Tringulo
o Mundo

Misin Norte de Guatemala

1 pto.
1
1
1
1
1
1
1
1
1

3
2
3
2

1 pto.
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

Enoc, el amigo de Dios

Primer Camporee AventuConquiGuas


o Insignias bien colocadas y pegadas
o Banda respectiva
o Boina o gorra oficial
o Cordn Azul (para el director)
Uniforme no oficial (10 puntos mximo)
o Camisa del mismo color
o Pantaln del mismo color
o Falda del mismo color
o Zapatos del mismo tipo y color
o Calcetines del mismo color
7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos)
Diurna Izadas y nocturna arriadas
Bandera del conquistador
Bandera del Gua mayor
Bandera de Aventurero
Bandera Nacional
Bandern de Conquistador
Bandern de Gua Mayor
Bandern de Aventurero
Banderas izadas o arriadas
Banderines a la vista o guardados
8. BOTIQUIN (10 puntos)

Diurna
Rotulado del contenido
Ordenado y limpio
Gasas y otros para heridas
Medicamento para dolor, fiebres etc
Equipo de inmovilizacin
Maletn o caja especial para primeros aux. (no de cartn)
Buena ubicacin

Las Lajas, 2016


1
1
1
1
2 ptos.
2
2 ptos.
2
2

1 ptos.
1
1
2
1
1
1
1
1

2 ptos.
2
1
1
1
2
1

9. COCINA (10 puntos)


Diurna y nocturna
Limpieza
Orden de utensilios
Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando
Alimentos bien tapados
Agua bien tapada
10. ALACENA (10 puntos)

2 ptos.
2
2
2
2

Diurna y nocturna
Ordenada
Limpia
Tapada
11. MENU A LA VISTA (10 puntos)

4 ptos
4
2

Diurna
12. BASURERO (10 puntos)

Diurna y nocturna
Basurero materia orgnica en tierra
Basurero materia inorgnica en bolsa
Basura no a la vista (limpio)
Tapado

Misin Norte de Guatemala

2 ptos.
2
2
2

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Las Lajas, 2016

Bien ubicado
13. SANITARIO (10 puntos)

Diurna y nocturna
Limpio
Resguardado por paredes
Sentadero
Cal
Buena ubicacin
14. CERCO (10 puntos)

2 ptos.
2
2
2
2

Diurna
Esttico
Limites bien definidos
Tensado
Separacin de metro entre clubes
15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)

3 ptos.
2
3
2

Diurna y nocturna
16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)
Diurna
Ubicadas en un solo lugar
Suman total de acampantes
17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)

5 ptos
5

Diurna y nocturna
Orden
Buena ubicacin
18. CARPAS (15 puntos)

5 ptos.
5

Diurna
Alineadas y agrupadas por tamaos
Definido rea de hombres y mujeres
Bien armadas y estacas colocadas correctamente
Zapatos arreglados
Maletas ordenadas de mayor a menor
Limpieza y camas bien tendidas
Puertas, ventanas y ciperes en su lugar
19. DISCIPLINA (10 puntos)

2 ptos.
2
2
2
2
3
2

Diurna
A tiempo en formacin para inspeccin
Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin
Nocturna
Silencio despus del toque de queda
20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)

Asta de bandera
Rotulo del club (puede ser no natural)
Entrada o prtico
Ropero
Zapatera
Boletinero (puede ser no natural)
Devocional o santuario
Torre
Mesa
Cocina

Misin Norte de Guatemala

5 ptos.
5
10
5 ptos.
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Enoc, el amigo de Dios

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Las Lajas, 2016

Al inicio de cada da se dar el respectivo puntaje de inspeccin, se asignara un bandern a cada


club, quedando de la siguiente manera:

BANDERINES
AZUL

95 - 100%

ROJO

85 94 %

VERDE

75 84 %

1. EVENTOS PRECAMPAMENTO
No

Descripcin

Puntos

Preinscripcin

75

Inscripcin

75

Reto Evangelstico

250

Recoleccin

250

PUNTAJE TOTAL

650

PUNTOS

2. EVENTOS DE CAMPAMENTO
No

CONQUIGUIAS

Partici
pacin

3ro.

2do.

1ro.

Zancos de palo

25

50

100

150

Argolla ndia

25

50

100

150

Puente Mano-Mano y Mstiles

25

50

100

150

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Las Lajas, 2016

Carrera de Rieles combinado

25

50

100

150

Marchas

25

50

100

150

Semforo

25

50

100

150

Columpio

25

50

100

150

Matutina Conquistadores

25

50

100

200

Matutina Guas Mayores

25

50

100

200

225

450

900

1450

Partici
pacin

3ro.

2do.

1ro.

PUNTAJE TOTAL

No

AVENTUREROS

Zancos con latas

25

50

100

150

Salto de longitud con impulso

25

50

100

150

Carrera de Relevo

25

50

100

150

Hirviendo Agua

25

50

100

150

Transportando agua

25

50

100

150

Atrapa Serpientes

25

50

100

150

Predicador

25

50

100

200

Matutina

25

50

100

200

Poema

25

50

100

200

225

450

900

1500

Partici
pacin

3ro

2do

1ro

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR)

No

GENERALES

Investidura

50

75

100

250

Siembra rbol, recibe vida

50

75

100

250

Boletinero

50

75

100

200

Canto Tema

50

75

100

250

200

300

400

950

PUNTAJE TOTAL

Misin Norte de Guatemala

Enoc, el amigo de Dios

Primer Camporee AventuConquiGuas

Las Lajas, 2016

3. INSPECCION DE CAMPAMENTO
No

Descripcin

Puntos

Cortesa

10

Matutina

10

Aseo Personal

10

Formaciones y marchas

10

Tendedero

10

Elementos adicionales

15

Banderas y banderines

10

Botiqun

10

Cocina

10

10

Alacena

10

11

Men a la vista

10

12

Basurero

10

13

Sanitario

10

14

Cerco

10

15

Orden y limpieza general

10

16

Biblias a la vista

10

17

Herramientas y equipos

10

18

Carpas

15

19

Disciplina

10

20

Elementos adicionales

50

Disciplina (mximo obtenido al cierre del


evento)

200

PUNTAJE TOTAL

Misin Norte de Guatemala

600

Enoc, el amigo de Dios

Primer Camporee AventuConquiGuas

Las Lajas, 2016

3. GERENCIA DEL CLUB


No

Descripcin

Puntos

Eventos del campo local

100

Directiva

50

Planificacin

50

Reuniones con los padres

50

Visita pastor distrital

50

Da del conquistador

50

Boom Bblico

50

Clases regulares y avanzadas

50

Reunin semanal

50

PUNTAJE TOTAL

Misin Norte de Guatemala

500

Enoc, el amigo de Dios

Primer Camporee AventuConquiGuas

Las Lajas, 2016

1er. CAMPOREE DE AVENTUREROS,


CONQUISTADORES Y GUAS MAYORES
SI CON DIOS CAMINAMOS,
COMO ENOC AL CIELO VAMOS
Formulario 01
AUTORIZACIN DE VIAJE
Yo: __________________________________________ Autorizo la participacin de mi
hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Camporee de
Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores de la Misin Norte de Guatemala, que ser
realizado DEL 23 AL 27 DE MARZO DE 2016, siendo la salida el da ___/___/___ a las
______hora.
De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el da
____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar.
Nombre del responsable: _______________________________________________
Telfono de contacto: _________________________________________________
Documento de identificacin: nombre y nmero: ____________________________
Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

Padre o responsable

1er. CAMPOREE DE AVENTUREROS,


CONQUISTADORES Y GUAS MAYORES
SI CON DIOS CAMINAMOS,
COMO ENOC AL CIELO VAMOS
Formulario 01
AUTORIZACIN DE VIAJE
Yo: __________________________________________ Autorizo la participacin de mi
hijo(a) _____________________________________________ en el 1er. Camporee de
Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores de la Misin Norte de Guatemala, que ser
realizado DEL 23 AL 27 DE MARZO DE 2016, siendo la salida el da ___/___/___ a las
______hora.
De (lugar) ________________________________________________ Y el retorno el da
____/____/____ a las ____hora en el mismo lugar.
Nombre del responsable: _______________________________________________
Telfono de contacto: _________________________________________________
Documento de identificacin: nombre y nmero: ____________________________
Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

Padre o responsable

Misin Norte de Guatemala

Enoc, el amigo de Dios

Primer Camporee AventuConquiGuas

Las Lajas, 2016

1er. CAMPAMENTO DE AVENTUREROS, CONQUISTADORES Y


GUAS MAYORES
SI CON DIOS CAMINAMOS,
COMO ENOC AL CIELO VAMOS
Formulario 02

FICHA DE INSCRIPCIN DEL CLUB


INFORMACION GENERAL DEL CLUB
Nombre: ______________________________________ Iglesia:_____________________
Distrito: _______________________________________
Asociacin/Misin: _________Norte de Guatemala_________
Direccin completa: _________________________________________________________
Ao de fundacin del Club: ________Cantidad participantes en el campamento: ________
Nmero Aventureros_______ Conquistadores: _____Nmero de Guas Mayores: ________
Nmero de Directivos del club: _________ Nmero total de miembros del club: _________
INFORMACION DEL CONTACTO
Director(a):________________________________________________________________
Direccin completa: _________________________________________________________
Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________
Nombre del pastor: _________________________ Celular del Pastor: _____________
Email: _____________________________

_________________
FIRMA DEL PASTOR

Misin Norte de Guatemala

_________________
FIRMA DEL DIRECTOR

_______________
FIRMA 1er ANCIANO

Enoc, el amigo de Dios

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