I N
B e r l i n
AVANT-PROPOS
Cthulhu in Berlin est un scnario cross-over entre
l'Appel de Cthulhu et Cold City.
Confrence de Potsdam
UN PEU D'HISTOIRE
LES RESPONSABLES DE LA
RESERVE POLICE AGENCY
Afin de vous aider donner vie aux PNJ de la RPA,
voici quelques indications sur ces derniers.
03
Berlin, 1945.
04
05
Arodrme de Tempelhof
La prison Spandau
C'est dans cette clbre prison berlinoise situe
dans le quartier de Spandau que sont incarcrs les
criminels de guerre nazis en attente de jugement.
Spandau tait initialement construite pour recevoir
une population de plusieurs centaines de
prisonniers. Elle est construite en brique et enclose
par quatre hauts murs: un premier mur de 5
mtres de haut, un second mur de 10 mtres de
haut, une clture lectrifie et des barbels.
En plus des lourdes portes, il y a des nids de
mitrailleuses et des gardes 24 heures sur 24.
Le
contigent
britannique
utilise
galement
l'arodrme RAF Gatow dans le district Spandau,
prs de la prison du mme nom.
Les Forces Franaises
Les franais sont arrivs Berlin en t 1945 et se
sont installs dans le quartier Napolon.
Les Forces Franaises ont un rle plus
spcifiquement logistique dans la rorganisation et
la reconstruction de Berlin: armement, ingnrie et
service de police militaire. Ils oeuvrent aussi la
remise en tat de l'arodrme Tegel (nord-ouest de
Berlin).
Police Militaire US
A l'instar des britanniques, l'arme amricaine a
dploy trois bataillons (3000 hommes) pour
assurer la scurit dans la ville de Berlin.
Comme les anglais, les soldats US contrlent
galement un arodrme (ici Tempelhof au sud de la
ville. Ce pont arien leur permet d'acheminer plus
aisment soldats et marchandises Berlin.
07
L'Arme Rouge
Les Russes entretiennent une prsence militaire
importante Berlin.
Elle est estime prs de 4500 hommes + de
l'artillerie, des blinds et un support arien.
Le secteur sovitique couvre prs de la moiti de la
ville, ce qui explique l'important dispositif militaire
mis en place par les autorits russes.
Chaque point de passage est lourdement gard.
Le contingent russe est sous le commandement du
gnral Gueorgui Joukov, un hros de guerre
plusieurs fois dcor et fort populaire, trop peuttre aux yeux de Lavrenti Beria, le chef de la police
secrte de Staline qui russira l'carter de Berlin
et le faire muter Odessa en 1946.
LES ENNEMIS
Chiens de l'enfer
FOR 2D6+3 CON 2D6+1
TAI 2D6+3
INT 1D6+1
PdV 20
Magie: Bonus aux dgts: +1D6
Les Altrs
Les cratures connues sous l'appellation d'Altrs
ressemblent des humains normaux, ce qu'ils
taient l'origine. Exposs d'tranges et sombres
technologies ou victimes de rituels impies, ils n'ont
plus gure d'humain que l'apparence extrieure.
Dans leur tentative pour crer des surhommes, les
savants nazis ne sont parvenus qu' donner
naissance des mutants sans me.
DEX 3D6
POU 2D6
Veilleurs de la nuit
FOR 1D6+2 CON 1D6+1
TAI 2D6
INT 2D6
PdV 12
Magie: 9
Bonus aux dgts: +1D3
Z
DEX 3D6+2
POU 2D6
Les Intrus
Les entits reprises sous l'appellation intrus
sont sans aucun doute la cration la plus trange
des savants nazis. Issus d'au-del du temps et de
l'espace, ce sont des cratures aux formes
anormales, des choses tentaculaires, d'un monde
totalement diffrent du ntre, d'une horreur
indicible et d'une nature tellement impie qu'il est
difficile de clairement la dfinir.
Si ces artefacts semblaient extraordinaires et
tranges aux yeux de leurs crateurs, ils sont de
vritables
nigmes
pour
leurs
nouveaux
propritaires.
Ils sont actuellement gards dans des lieux secrets
et svrement gards et font l'objet d'intenses
recherches de la part des chercheurs allis.
Les premires conclusions des savants sont que ces
machines sont des portails permettant d'ouvrir des
passages entre notre monde et des espaces
mystrieux et hors-monde, des dimensions o
voluent des entits fabuleuses et terribles.
Il est difficile de savoir l'heure actuelle si des
portails ont t ouverts et combien de temps ils le
sont rests. Toujours est-il que des intrus ont
pntr dans notre monde.
Le Sculpteur
FOR 3D6+2 CON 5D6+2
TAI 5D6+5
INT 1D6
PdV 50
Magie: 10
Bonus aux dgts: 1D6
DEX 1D6
POU 3D6+1
Les Morts
Au cours de leur offensive l'est, les troupes
allemandes d'abord victorieuses furent stoppes net
par l'hiver et les hordes communistes.
En vue de dbloquer la situation, les savants nazis
imaginrent un sinistre plan: ramener la vie les
soldats morts et les renvoyer au combat.
Aprs des mois de recherches, ils russirent
mettre au point une procdure permettant de
ranimer les morts.
Par un impie procd alliant de violentes dcharges
lectriques et l'utilisation d'un fluide prservant
pour un temps les corps de la dcomposition, les
savants du IIIe Reich crrent une arme de soldats
morts-vivants.
Ces soldats zombies furent utiliss sur les fronts de
l'est, en Pologne et finalement en Allemagne.
Ils taient trs rsistants et ne connaissaient ni la
douleur ni la peur.
Aujourd'hui,
il
ne
reste
plus
de
ces
Spezialeinsatztruppen que quelques petits groupes
errant dans les ruines du IIIe Reich, les
survivants des forces anti-invasion cres pour
rsister l'avance des allis.
Ils sont lents mais restent mortels.
Certains se sont vids de leur fluide conservateur et
sont dans un tat de dcomposition avance.
Soldat mort-vivant
FOR 2D6
CON 2D6+1
TAI 2D6+3
INT PdV 15
Magie: Bonus aux dgts: 1D3
Perte de SAN: 0/1D3
Z
DEX 1D6
POU -
LA PART DU MYTHE
L'invocation d'Azathoth
Devant l'incapacit des savants nazis matriser les
forces de l'atome (les nazis menaient depuis
plusieurs annes des recherches en vue de crer
une bombe atomique), les dirigeants du IIIe Reich
se tournrent vers l'occulte.
Plusieurs sorciers menrent donc des recherches
afin d'invoquer Azathoth, le Chaos Nuclaire.
Les premires invocations se soldrent par de
cuisants checs parmi lesquels la destruction totale
du chteau de Naudabaum, encore que dans ce cas
spcifique, l'invocation fut techniquement un
succs. C'est prcisment Azathoth qui fut
l'origine de l'annihilation du chteau.
A la fin de la guerre les derniers occultistes d'Hitler
s'enfermrent dans un laboratoire secret quelque
part sous Berlin pour tenter une ultime invocation.
On suppose qu'ils n'y parvinrent pas mais ce jour
l'emplacement du laboratoire reste un mystre.
On ne sait pas non plus si les occultistes ont
survcu ou non. Peut-tre sont-ils toujours
l'oeuvre quelque part dans les profondeurs de la
ville.
La recherche de ce laboratoire reste une des
priorits du RPA.
Abhoth
L'entite connue sous le nom deSculpteur est un
avatar du Dieu Extrieur Abhoth, une chose
liquide, toujours en bulition et capturant et
absorbant ses proies l'aide de tentacules noirtres
et visqueux.
Dans les derniers temps de la guerre, les sorciers
nazis survivants ont invoqu cette chose pour
qu'elle hante les tunnels inonds du mtro et freine
l'avance des soldats russes vers le centre de
Berlin.
Ruines antiques
Le Delta Green sait de sources sres que les nazis
menrent durant plus de 10 ans des recherches
pour retrouver l'emplacement exact de la cit de
Ryel'h o repose le Grand Cthulhu.
Le Socit de Thul fut trs implique dans cette
entreprise.
Un des U-boots de la marine allemande dcouvrit
lors d'une de ces expditions en Antarctique les
restes d'une antique cit prhumaine.
Spezialeinsatztruppen
Glaaki
Les Spezialeinsatztruppen, ces soldats mortsvivants crs pour contrer les russes sur le front de
l'est, sont le fruit d'un culte abominable, celui du
Grand Ancien Glaaki, une des nombreuses divinits
connues et pries par les membres de la sinistre
Socit de Thul (qui deviendra la Karotchia).
La trace du Dieu Hypnos
Ce Dieu est peu connu, presque oubli.
La manifestation fantomatique rpertorie sous
l'appellation Musicien pourrait bien tre un
avatar de cette trs ancienne mais trs puissante
divinit.
Les livres maudits
Les cratures altres comme les Chiens de l'enfer
ou les Veilleurs sont le rsultat d'innommables
exprimentations dont les sombres formules
figurent dans le Ncronomicon, les De Vermiis
Mysteriis ou encore les Unaussprechlichen Kulten.
Le Delta Green et son homologue sovitique le GRUSV8 savent de source sre que les savants nazis
possdaient plusieurs de ces ouvrages maudits.
Le RPA a eu l'occasion dans les premiers temps de
son activit Berlin de rcuprer quelques-uns de
ces livres dans les bibliothques en ruines.
Les optimistes pourraient croire qu'une grande
partie des crits occultes de l'Allemagne nazie a t
dtruite par les bombardements et les incendies.
Ils se trompent grandement.
LA BIBLIOTHEQUE SECRETE
SYNOPSIS
La dcouverte d'une bibliothque secrte dans un
immeuble en ruines du quartier du Kreuzberg va
mettre les agents du RPA sur la piste d'un
dangereux groupe occulte.
Une patrouille de police a dcouvert au cours d'un
contrle de routine un corps en tat de
dcomposition avance dans un immeuble soitdisant inoccup du quartier de Kreuzberg.
Le cadavre se trouvait dans une pice cache
derrire un mur coulissant. Il pourrait s'agir d'une
bibliothque clandestine.
Un dossier est ouvert la RPA concernant les
manuscrits anciens et les ouvrages d'occultisme
potentiellement aux mains des nazis et dont on n'a
retrouv aucune trace.
Une quipe est donc envoye sur les lieux pour
valuer la situation et rcuprer ce qui peut l'tre.
Les PJ forment cette quipe.
BRIEFING DE MISSION
22 octobre 1945, Berlin, quartier de Schneberg.
Les PJ sont convoqus au QG du RPA pour un
briefing dans le bureau du Major Spiegelmann.
Il est encore tt et les PJ ne croisent personne dans
les couloirs poussireux de l'ancien btiment de la
Cour Suprme Allemande.
La secrtaire du Major Spiegelmann les fait
patienter quelques minutes; il semblerait que le
Major ait pass la nuit son bureau.
Au bout d'un moment, la secrtaire sort du bureau
et prie les PJ amricains et russes d'entrer; elle
demande aux autres de patienter dans le couloir;
elle referme la porte derrire eux.
Le
Major
a
volontairement
laiss
les
PJ
franais et anglais
dans le couloir;
cette
manire
d'agir
traduit
clairement
sa
volont de mettre
les deux nations
l'cart
des
enqutes du RPA.
Les PJ peuvent ou
non tre d'accord
avec
sa
faon
d'agir.
Le Major Spiegelmann
Le Major remet le
dossier aux PJ.
INVESTIGATIONS
A partir d'ici, les PJ sont libres de dcider de la
marche suivre pour mener bien leurs
investigations.
Ils peuvent se rendre dans le quartier du Kreuzberg
pour y inspecter la bibliothque cache.
Il y a peut-tre d'autres indices y collecter.
Ils peuvent aussi entamer des recherches en
bibliothque concernant le symbole visible sur les
photographies.
Les archives municipales de Berlin ont t en partie
dtruites par les bombardements et les incendies
mais il est encore possible de consulter les registres
actuellement stockes au QG US.
Il serait intressant de savoir qui appartient
l'immeuble o a t dcouvert la bibliothque.
L'appartement a sans doute t lou par quelqu'un
avant la guerre et la chute de Berlin.
D'aprs le dossier, la bibliothque contenait un
nombre apprciable d'ouvrages. Ce n'est donc pas
une cachette rcente. Il est tout fait vraisemblable
que la bibliothque existait bien avant la guerre.
RECHERCHES EN BIBLIOTHEQUE
Le RPA ne dispose pas Berlin d'une bibliothque
occulte comme il en existe Boston, Londres, Paris
ou Moscou. Nombreux sont les prcieux ouvrages
qui ont t dtruits par la guerre.
C'est pourquoi le RPA attache autant d'importance
la dcouverte d'une bibliothque clandestine.
Un test de Bibliothque permet aux PJ de mettre la
main sur une srie de rapports intressants.
Un test d'Occultisme leur donnera quelques
informations sur le Ncronomicon.
Le Ncronomicon est un antique ouvrage crit par
l'arabe dment Abdul Al-Hazred. Il dcrit le culte
impie
des
Grands
Anciens,
des
divinits
prhumaines qui doivent un jour revenir sur terre
et anantir l'humanit.
Ce livre a connu de trs nombreuses versions
travers l'histoire. Il existe une traduction en
gothique; cette version pourrait avoir t retrouve
par les sorciers nazis, avec toutes les consquences
nfastes qu'on peut imaginer.
13
FOUILLES EN REGLES
Les PJ peuvent aller fouiller le bureau de Matteson,
son casier et son logement. Ils ont normalement
trouv les cls de ces diffrents endroits sur le
cadavre de Robert Matteson aprs la fusillade du
Bar Victoria.
Le bureau de Matteson ne contient rien
d'intressant. Il y a des dossiers classer, un peu
de courrier et quelques notes.
Le casier de Matteson contient, outre quelques
effets personnels, une cl tiquete E143.
Il s'agit du numro d'un entrept dans la zone de
l'arodrmme de Tempelhof.
Matteson a peut-tre t cach les livres l-bas.
EXAMEN DU CADAVRE
Le corps retrouv dans la bibliothque est dans un
tat de dcomposition avanc.
Le responsable de la morgue Spandau se rjouit de
voir des agents se charger de ce dpt
nausabond.
L'homme (car il s'agit bien d'un homme) semble
mort depuis plusieurs semaines.
Les photos prises lors de l'enqute prliminaire
montrent qu'on l'a retrouv couch sur le ventre.
On n'a pas encore russi dterminer les causes de
la mort.
Un examen minutieux permettra aux PJ de
dcouvrir une marque dans le dos, juste la base
du coup. Il s'agit de la marque laiss par un objet
fin et pointu, comme une grosse pine.
LA BIBLIOTHEQUE SECRETE
L'endroit est gard depuis le dbut de l'enqute.
Ce sont des soldats de la police militaire US.
15
EPILOGUE
Au terme de cette enqute, les PJ auront toutes les
cartes en main pour reconstituer le puzzle de cette
tonnante histoire.
Ils auront neutraliser le mort-vivant Anton Muller
(l'assassin de Klaus Dinkel).
Ils auront galement rcupr les prcieux ouvrages
de Klaus Dinkel et mis en chec la socit de Thul.
Bien
entendu,
tout
ne
se
passera
pas
ncessairement comme dcrit dans ces pages.
Si les PJ tardent fouiller le casier de Matteson, ce
sont les membres de la socit de Thul qui
mettront la main sur la cl de l'entrept T143 et
rcupreront les ouvrages.
Dans ce cas, la mission des PJ sera un chec
(mme si ceux-ci n'en ont pas pleinement
conscience).
Le mort-vivant Anton Muller sera neutralis tt ou
tard, que ce sont par les PJ ou les gardes en faction
prs de l'immeuble.
Les
vnements
ne
se
passeront
pas
ncessairement dans l'ordre dcrit ci-avant.
A partir du moment o les PJ auront le dossier
d'enqute en main, ils pourront mener leurs
investigations comme bon leur semble; ils pourront
rester grouper ou se sparer pour aller examiner
plusieurs endroits simultanment.
S'ils ne sont pas aller parler Magda Bremmer,
celle-ci suivra l'volution de leur enqute et
interviendra au moment opportun.
Les informations dont elle dispose aideront les PJ
dmler les fils de l'intrigue.
LA GUERRE DE L'OMBRE
Ce paragraphe explique toute l'intrigue. Il n'est
donc pas destin tre lu aux joueurs. Y sont
repris toute la chronologie des faits depuis
l'installation de Klaus Dinkel Berlin en 1934 la
dcouverte de la bibliothque en 1945.
Klaus Dinkel arriva Berlin en 1934; cette
poque, il tait dj membre d'un groupe vou au
culte de Glaaki et tait en passe de recevoir l'pine
de l'immortalit et ainsi devenir un serviteur mortvivant du Grand Ancien.
Il s'installa dans un immeuble du quartier du
Kreuzberg appartenant un certain Anton Muller.
ENDE
(Fin)
16
SYNOPSIS
Berlin Experiment
L'Institut Kaiser Wilhelm, anciennement lieu de
recherches sur la bombe atomique, est aujourd'hui
ferm et sous la surveillance de l'arme.
Cet endroit fut galement de cadre d'expriences
tranges, notamment sur le temps.
Il y a trois jours, les soldats en faction devant
l'institut ont aperu une lueur suspecte derrire les
fentres du 2e tage du btiment. Peu aprs il
arrtait un homme qui errait dans le corridor de
l'institut. L'homme tait trangement vtu; en fait,
il portait des vtements du XVIIIe sicle.
Cet accroche peut tre le point de dpart d'une
curieuse aventure sur la manipulation du temps et
ses consquences.
C t h u l h u
I N
B e r l i n
Fiche de personnage
de NY
Caractristiques
FOR
CON
TAI
13
10
15
DEX
APP
SAN
6
6
55
Sant mentale
Folie permanente:
0
19 20 21 22 23 24 25 26 27
46 47 48 49 50 51 52 53 54
73 74 75 76 77 78 79 80 81
1
28
55
82
2
29
56
83
3
30
57
84
4
31
58
85
Comptences
Anthropologie (01)
Archologie (01)
Arts (05)
Arme de poing
9
11
12
INT
POU
EDU
Points
Mort
9 10
20 21
5
32
59
86
6
33
60
87
7
34
61
88
8
35
62
89
9
36
63
90
10
37
64
91
11
38
65
92
12
39
66
93
13
40
67
94
Droit (05)
45%
35%
Ecouter (25)
Electricit (10)
50%
Esquiver (DEX x2)
Gologie (01)
Grimper (40)
Histoire (20)
Histoire naturelle (10)
Lancer (25)
Langue maternelle (EDU x5) 60%
Langues trangres (01)
Allemand
40%
Marchandage (05)
Mcanique (20)
Mdecine (05)
Monter cheval (05)
Mythe de Cthulhu
Nager (25)
Navigation (10)
Dom.
48% 1D6+2
Porte
15m
Panne
99
Points de Magie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
45%
55%
60%
Ide
Chance
Connais.
de Vie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
11 12 13 14 15 16 17 18 19
22 23 24 25 26 27 28 29 30
Empal.
99
14
41
68
95
15
42
69
96
16
43
70
97
+1D4
17
44
71
98
18
45
72
99
Occultisme (05)
Persuasion (15)
Pharmacologie (01)
Photographie (10)
Physique (01)
Piloter (01)
45%
50%
Premiers soins (30)
Psychanalyse (01)
45%
Psychologie (05)
Sauter (25)
40%
Se cacher (10)
Serrurerie (01)
40%
Suivre une piste (10)
Trouver Objet Cach (25) 35%
Tirs
Pdv
99
Mun.
C t h u l h u
I N
B e r l i n
Fiche de personnage
Caractristiques
FOR
CON
TAI
15
8
11
DEX
APP
SAN
12
12
25
16
5
13
INT
POU
EDU
Sant mentale
Folie permanente:
0
19 20 21 22 23 24 25 26 27
46 47 48 49 50 51 52 53 54
73 74 75 76 77 78 79 80 81
1
28
55
82
2
29
56
83
3
30
57
84
4
31
58
85
Comptences
Anthropologie (01)
Archologie (01)
Arts (05)
Arme de poing
Points
Mort
9 10
20 21
Moreau
5
32
59
86
6
33
60
87
7
34
61
88
8
35
62
89
9
36
63
90
10
37
64
91
11
38
65
92
12
39
66
93
13
40
67
94
Droit (05)
Ecouter (25)
Electricit (10)
Esquiver (DEX x2)
Gologie (01)
Grimper (40)
Histoire (20)
Histoire naturelle (10) 30%
Lancer (25)
Langue maternelle (EDU x5)
Langues trangres (01)
Allemand
Latin
Marchandage (05)
Mcanique (20)
Mdecine (05)
Monter cheval (05)
Mythe de Cthulhu
Nager (25)
Navigation (10)
Dom.
35% 1D6+2
Porte
15m
Panne
99
Points de Magie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
80%
25%
65%
Ide
Chance
Connais.
de Vie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
11 12 13 14 15 16 17 18 19
22 23 24 25 26 27 28 29 30
14
41
68
95
15
42
69
96
16
43
70
97
+1D4
17
44
71
98
18
45
72
99
Occultisme (05)
Persuasion (15)
Pharmacologie (01)
Photographie (10)
Physique (01)
Piloter (01)
10%
35%
50%
Premiers soins (30)
15%
Psychanalyse (01)
15%
Psychologie (05)
Sauter (25)
Se cacher (10)
Serrurerie (01)
Suivre une piste (10)
Trouver Objet Cach (25) 55%
50%
50%
60%
Empal.
99
Tirs
Pdv
99
Mun.
C t h u l h u
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Fiche de personnage
Caractristiques
FOR
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14
10
13
DEX
APP
SAN
16
12
40
17
8
18
INT
POU
EDU
Sant mentale
Folie permanente:
0
19 20 21 22 23 24 25 26 27
46 47 48 49 50 51 52 53 54
73 74 75 76 77 78 79 80 81
1
28
55
82
2
29
56
83
3
30
57
84
4
31
58
85
Comptences
Anthropologie (01)
Archologie (01)
Arts (05)
Arme de poing
Points
Mort
9 10
20 21
MacFerson
5
32
59
86
6
33
60
87
7
34
61
88
8
35
62
89
9
36
63
90
10
37
64
91
11
38
65
92
12
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13
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Droit (05)
30%
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Gologie (01)
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Histoire (20)
Histoire naturelle (10)
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Langue maternelle (EDU x5)
Langues trangres (01)
Allemand
Dom.
50% 1D6+2
Porte
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Panne
99
14
41
68
95
15
42
69
96
16
43
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97
+1D4
17
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98
18
45
72
99
Occultisme (05)
Persuasion (15)
Pharmacologie (01)
Photographie (10)
Physique (01)
Piloter (01)
35%
45%
Marchandage (05)
Mcanique (20)
Mdecine (05)
Monter cheval (05)
Mythe de Cthulhu
Nager (25)
Navigation (10)
Points de Magie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
85%
40%
90%
Ide
Chance
Connais.
de Vie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
11 12 13 14 15 16 17 18 19
22 23 24 25 26 27 28 29 30
40%
50%
Empal.
99
Tirs
Pdv
99
Mun.
C t h u l h u
I N
B e r l i n
Fiche de personnage
(GRU-SV8)
Caractristiques
FOR
CON
TAI
11
10
12
DEX
APP
SAN
15
16
40
18
15
14
INT
POU
EDU
Sant mentale
Folie permanente:
0
19 20 21 22 23 24 25 26 27
46 47 48 49 50 51 52 53 54
73 74 75 76 77 78 79 80 81
1
28
55
82
2
29
56
83
3
30
57
84
4
31
58
85
Comptences
Anthropologie (01)
Archologie (01)
Arts (05)
30%
Arme de poing
Points
Mort
9 10
20 21
5
32
59
86
6
33
60
87
7
34
61
88
8
35
62
89
9
36
63
90
10
37
64
91
11
38
65
92
12
39
66
93
13
40
67
94
Droit (05)
Ecouter (25)
Electricit (10)
Esquiver (DEX x2)
Gologie (01)
Grimper (40)
30%
Histoire (20)
Histoire naturelle (10)
Lancer (25)
Langue maternelle (EDU x5)
Langues trangres (01)
Allemand
Dom.
35% 1D6+2
Porte
15m
Panne
99
14
41
68
95
15
42
69
96
16
43
70
97
17
44
71
98
+0
18
45
72
99
Occultisme (05)
Persuasion (15)
Pharmacologie (01)
Photographie (10)
Physique (01)
Piloter (01)
40%
40%
50%
Marchandage (05)
Mcanique (20)
Mdecine (05)
Monter cheval (05)
Mythe de Cthulhu
Nager (25)
Navigation (10)
Points de Magie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
90%
75%
70%
Ide
Chance
Connais.
de Vie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
11 12 13 14 15 16 17 18 19
22 23 24 25 26 27 28 29 30
25%
Empal.
99
Tirs
Pdv
99
Mun.
C t h u l h u
I N
B e r l i n
Fiche de personnage
Nom:
Profession:
Nationalit:
Caractristiques
FOR
CON
TAI
DEX
APP
SAN
INT
POU
EDU
1
28
55
82
2
29
56
83
3
30
57
84
Comptences
Anthropologie (01)
Archologie (01)
Arts (05)
4
31
58
85
5
32
59
86
6
33
60
87
7
34
61
88
8
35
62
89
9
36
63
90
10
37
64
91
11
38
65
92
12
39
66
93
13
40
67
94
Droit (05)
Ecouter (25)
Electricit (10)
Esquiver (DEX x2)
Gologie (01)
Grimper (40)
Histoire (20)
Histoire naturelle (10)
Lancer (25)
Langue maternelle (EDU x5)
Langues trangres (01)
Marchandage (05)
Mcanique (20)
Mdecine (05)
Monter cheval (05)
Mythe de Cthulhu
Nager (25)
Navigation (10)
Dom.
Porte
Panne
de Vie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
11 12 13 14 15 16 17 18 19
22 23 24 25 26 27 28 29 30
Points de Magie
0 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Ide
Chance
Connais.
Sant mentale
Folie permanente:
0
19 20 21 22 23 24 25 26 27
46 47 48 49 50 51 52 53 54
73 74 75 76 77 78 79 80 81
Points
Mort
9 10
20 21
Empal.
14
41
68
95
15
42
69
96
16
43
70
97
17
44
71
98
18
45
72
99
Occultisme (05)
Persuasion (15)
Pharmacologie (01)
Photographie (10)
Physique (01)
Piloter (01)
Tirs
Pdv
Mun.
Avant-propos
Un peu d'histoire
Reserve Police Agency
Cration d'un personnage et constitution d'un groupe
Ordres de mission et hirarchie
Les responsables de la Reserve Police Agency
Magda Bremmer
Le Major Jean Coubertin
Le Lieutenant Colonel Arkady Kazakov
Le Major Joseph Spiegelmann
Le Major Myles Wright
Visite guide de Berlin
Quelques lieux notables de la ville
Anhalter Bahnhof
Flak towers
Le QG de la Reserve Police Agency
La prison Spandau
Institut Kaiser Wilhelm
Corps d'arme prsents Berlin
Les Forces Britanniques
Les Forces Franaises
Police Militaire US
Stasi et police est-allemande
L'Arme Rouge
Les ennemis
Les Altrs
Les chiens de l'enfer
Les veilleurs de la nuit
Les Intrus
Le Musicien
Le Sculpteur
Les Morts
La part du Mythe
Abhoth
Glaaki
La trace du Dieu Hypnos
Les livres maudits
L'invocation d'Azathoth
Ruines antiques
La bibliothque secrte (scnario)
Synopsis
Briefing de mission
Que s'est-il pass dans le bureau du Major?
Ce que contient le dossier
Investigations
Recherches en bibliothque
Ce que sait Magda Bremmer
Les archives municipales
Visite au dpt du RPA
Fusillade au bar Victoria
Fouilles en rgles
Examen du cadavre
La bibliothque secrte
L'entrepot E143 (Tempelhof)
Les personnages non-joueurs
Les livres occultes
Epilogue
La guerre de l'ombre
Personnages prts jouer
Synopsis
Fiches des personnages prtirs
Fiche de personnage
01
01
02
02
02
03
03
03
03
04
04
05
06
06
06
06
06
07
07
07
07
07
07
07
08
08
08
08
09
09
09
09
10
10
10
10
10
10
10
11
11
11
11
12
12
12
13
13
13
14
14
14
15
15
15
15
16
16
17
17
18
22
Sources:
L'Appel de Cthulhu, jeu dit par Chaosium
http://www.chaosium.com/ et les Editions
Sans Dtour http://www.sans-detour.com/
L'oeuvre d'Howard Phillips Lovecraft
Trouv Objet Cach
http://www.tentacules.net/
Cold City, jeu dit par Contested Ground
http://www.contestedground.co.uk
Illustrations:
Sites internet sur la Seconde Guerre
Mondiale et spcialement Berlin en 1945.
XX