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CRDITOS

SOMMAIRE

SOMMAIRE
INTRODUCTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
INFINITY, UN JEU DE COMBAT DE FIGURINES. . . . . . . . . . . . . . .
INFINITY : RSUM DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LMENTS DE JEU :
TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INFORMATIONS PUBLIQUES ET PRIVES. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7
7

CARACTRISTIQUES ET
COMPTENCES . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CARACTRISTIQUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

PARTIE DINITIATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

BACK- UP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ENTRANEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
FUREUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PIRATABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

RGLES DE BASE. . . . . . . . . . . . . . 16

COMPTENCES COMMUNES. . . . . . . . . . . 52

VOLUMES ET GABARITS DE SILHOUET TES . . . . . . . . . . . . . . . .


LIGNE DE VUE ( LDV ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DISTANCES ET MESURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ZONE DE CONTRLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
JETS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DVIATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PROFIL DUNIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LISTE DARME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INITIATIVE ET DPLOIEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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18
20
20
20
22
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SQUENCES DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
TOUR DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
TOUR DE JOUEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

ORDRES ET RSERVE DORDRES. . . . . 30


ORDRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TYPES DORDRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RSERVE DORDRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ORA : ORDRE DE RACTION AUTOMATIQUE . . . . . . . . . . . . . . .
SQUENCE DE DPENSE DUN ORDRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PERTE DE LIEUTENANT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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32
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COMBAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
COMPTENCES DE TIR (TR). . . . . . . . . . . . 35
DCLARATION DUN TIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RSOLUTION DUN TIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RSULTATS DUN TIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
COUVERTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIR ET CORPS CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ARMES JUMELES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ARMES ET QUIPEMENTS GABARIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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35
36
36
36
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37

CORPS CORPS (CC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42


DCLARATION DUNE AT TAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RSOLUTION DUNE AT TAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RSULTATS DUNE AT TAQUE CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INTERAGIR AVEC UN CORPS CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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42
43
43

DOMMAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
JET DE BLI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
JET DE PB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
BLESSURES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INCONSCIENCE ET MORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DOMMAGE DE CHUTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
JET DE COURAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ATTENTION ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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44
44
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ACTIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AFFRONTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ALERTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ATTAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AT TAQUE INTUITIVE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AT TENDRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
COUP DE GRCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLACEMENT PRUDENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DTECTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ESCALADER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ESQUIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ENGAGER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RESET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SAUTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SE DPLACER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SE PENCHER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIRER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIR SPCULATIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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COMPTENCES SPCIALES. . . . . . . . . . . 68
ANTIPODE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
BIO - IMMUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
BUTIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION ( CD ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAMOUFL ( TAT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT CACH ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAMOUFL TO ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAPTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
COMMANDEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT AROPORT ( DA ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT MCANIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ESCALADER PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
EXPLOSER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GHOST ( G ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
HABIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
HACKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
IMMUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INFILTRER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INFIRMIER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INGNIEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INSPIRATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
KINEMATIKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LIEUTENANT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MDECIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MTA- CHIMIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MORAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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SOMMAIRE
MULTI -TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
NON PIRATABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
OBSERVATEUR DARTILLERIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
ORDRE EXCUTIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
PILOTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
POIDS LOURD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
RACTION TOTALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
RGNRATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
SAT- LOCK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
SHASVASTII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
UF - EMBRYON ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
SIXIME SENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
STRATEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
SUPER- SAUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
SUPPLANTATION -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
SUPPLANTATION -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
TIR PRCIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
TIR SURPRISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
TRANSFORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
TROUPE RELIGIEUSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
VALEUR ( V ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
TENACE ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
IGNORER LES BLESSURES ( TAT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
VTRAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

COMPTENCES SPCIALES DE CC . . . 103


COMMENT LIRE LES TABLEAUX DE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
ARTS MARTIAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
ASSAUT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
ATTAQUE SURPRISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
BERSERK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
CC AVEC 2 ARMES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
FURTIVIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
PILLEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
POISON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
TABLEAU DE COMPTENCES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

ARMEMENT ET QUIPEMENT. . . 110


ARMEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
PROFIL DARME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
MUNITION NORMALE ( N ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
TYPES DE MUNITIONS SPCIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
MUNITION SPCIALE ADHSIVE ( ADH ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
MUNITION SPCIALE BREAKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
MUNITION SPCIALE DOUBLE ACTION ( DA ). . . . . . . . . . . . . . 114
MUNITION SPCIALE DOUBLE TROUBLE ( DT ) . . . . . . . . . . . . 115
MUNITION SPCIALE LECTROMAGNTIQUE ( E/M ). . . . . . . 115
MUNITION SPCIALE EXPLOSIVE ( EXP ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
MUNITION SPCIALE FLASH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
MUNITION SPCIALE FUMIGNE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
MUNITION SPCIALE INCENDIAIRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
MUNITION SPCIALE K1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
MUNITION SPCIALE MONOFILAMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
MUNITION SPCIALE NANOTECH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
MUNITION SPCIALE NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
MUNITION SPCIALE NIMBUS PLUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
MUNITION SPCIALE PERFORANTE ( AP ) . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
MUNITION SPCIALE PLASMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
MUNITION SPCIALE SHOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

TYPES DARMES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122


ARC TACTIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
ARME CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
CANON AUTOMATIQUE PORTABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
CANON MAGNTIQUE HYPER- RAPIDE ( HMC ) . . . . . . . . . . . . . 122
CARABINE PLASMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CHAIN RIFLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CHARGES CREUSES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
COUTEAU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
DROP BEARS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
E/MAULER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
FUSIL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
FUSIL POMPE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
FUSIL DE SNIPER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
GRENADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
IMPULSION LECTRIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
LANCE - ADHSIF ( ADHL ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
LANCE - FLAMMES ( LF ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
LANCE - GRENADES ( LG ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
LANCE - MISSILES ( LM ).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
MAINS NUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
MINES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
MITRAILLEUSE ( HMG ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
MODE DE TIR DE SUPPRESSION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
NANOPULSEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
OJOTNIK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
PANZERFAUST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
PISTOLET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
PULSATION FLASH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
SEPSITOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
SPITFIRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

QUIPEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
AUTOMDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
DDO : DISPOSITIF DE DISRUPTION OPTIQUE. . . . . . . . . . . . . 140
DFLECTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
DSACTIVATEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
DISPOSITF DE CONTRLE DANTIPODES . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
DISPOSITIF DVACUATION ( DE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
ECM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
FASTPANDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
MDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
MOTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
RPTITEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
RPTITEUR DE POSITION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
SNIFFER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
TINBOT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
VISEUR 360. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
VISEUR MULTI - SPECTRAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
VISEUR X. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

FIN DE PARTIE. . . . . . . . . . . . . . . . . 150


CONDITIONS DE FIN DE PARTIE. . . . . . . . 151
FIN DE PARTIE STANDARD : RETRAITE !. . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
FIN DE PARTIE ALTERNATIVE :
MODE DE LA MORT SUBITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
FIN DE PARTIE : MODE DE SCNARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
FIN DE PARTIE :
MODE DE TEMPS LIMIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

SOMMAIRE

TRIOMPHE ET DFAITE. CONDITIONS DE


VICTOIRE DANS INFINITY. . . . . . . . . . . . . . . 153
PARTIE STANDARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
MISSION OU SCNARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
PARTIE DE TOURNOI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

RGLES AVANCES . . . . . . . . . . 154


PIONS DE COMMANDEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
ORDRES COORDONNS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156

COMBAT AVANC : PIRATAGE. . . . . . . . . 158


RGLES DE PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
PROGRAMMES DE PIRATAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( CLAW-1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( CLAW-2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( CLAW-3). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SWORD -1). . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SHIELD -1). . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SHIELD -2). . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( SHIELD -3). . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( GADGET-1) . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( GADGET-2) . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
PROGRAMMES DE PIRATAGE ( UPGRADE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

PIRATAGE : QUIPEMENT . . . . . . . . . . . . . . 169


DISPOSITIF
DISPOSITIF
DISPOSITIF
DISPOSITIF

DE
DE
DE
DE

PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
PIRATAGE PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
PIRATAGE DFENSIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
PIRATAGE DASSAUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

RGLES DES TERRAINS SPCIAUX. . . 170

MORT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
NORMAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
UF - EMBRYON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
POSSD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
RETRAITE !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
SEPSITORIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
SUPPLANTATION -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
SUPPLANTATION -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
TENACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
TRANSFORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
VIDE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

INSTALLER LA TABLE DE JEU. . . . . . . . 196


TERRAIN ET COUVERTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
AGENCEMENT DU TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

SCNARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
VICTOIRE DANS UN SCNARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
OBJECTIF CLASSIFI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
FIGURINE HVT ( HIGH VALUE TARGET ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
OBJECTIFS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
MODLES DE TABLEAUX CLASSIFIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
SCNARIO 1: ANNIHILATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
SCNARIO 2: LARMURERIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
SCNARIO 3: SUPRMATIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
SCNARIO 4: ZONE DE NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
TABLE DE RFRENCE RAPIDE . . . . . . . 212

DIFFICULT DE MOV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170


SATURATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
CONDITIONS DE VISIBILIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
TYPES DE TERRAINS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
ENVIRONNEMENT HOSTILE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

STRUCTURES DE DCORS . . . . . . . . . . . . 176


PROFIL DLMENT DE DCORS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
PROFIL DE BTIMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
DOMMAGES ET DESTRUCTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
STRUCTURE DE DCORS: LVATEURS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
STRUCTURE DE DCORS : APPAREIL DATTERRISSAGE. . . . 181

ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
TATS DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
ALLONG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
AVEUGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
BRUL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CAMOUFL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CAMOUFL TO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CIBL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DPLOIEMENT CACH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DSACTIV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DTRUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
ENDOMMAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
ENGAG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
IGNORER LES BLESSURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
IMMOBILIS -1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
IMMOBILIS -2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
INCONSCIENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
ISOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

INTRODUCTION

INTRODUCTION

INTRODUCCIN

INFINITY, UN JEU DE
COMBAT DE FIGURINES
Infinity est un jeu de figurines en mtal lchelle 28 mm
simulant des oprations spciales et des escarmouches dans
un univers de science-fiction de haute technologie.
Infinity recre des oprations daction directe, qui sont rapides,
mortelles et trs risques. Des missions sont accomplies au
milieu dune zone de combat ou derrire les lignes ennemies,
mais toujours dans des zones critiques o le niveau de risque
est le plus lev. Le joueur assume le commandement dun
petit groupe de troupes dlite, spcifiquement choisi avant
le dbut de la bataille pour correspondre au profil de la
mission. Cela permet aux joueurs de tailler la composition de
son quipe suivant la mission actuelle, dployant diffrents
oprateurs issus de diffrentes units pour trouver les troupes
professionnelles dont les comptences seront les plus utiles
durant lopration.
Infinity est un systme de jeu innovant, dynamique et distrayant, qui permet tous les joueurs de participer durant
toute la partie. Il possde un haut niveau de ralisme et de
flexibilit, offrant aux joueurs une grande varit de manuvres tactiques et stratgiques employer durant la partie.

INFINITY : RSUM DU JEU


Pour apprcier une partie dInfinity, les joueurs doivent se
mettre daccord sur un certain nombre de Points dArme, qui
dfinira lchelle de la partie et le type de scnario ou de
mission quils veulent jouer.
Une fois quils sont daccord sur le nombre de Points dArme,
chaque joueur cre sa propre Liste dArme, slectionnant les
troupes disponibles pour sa faction qui sont les plus adaptes
au scnario choisi. Chaque troupe a un Cot en points. Les
joueurs choisissent les troupes quils veulent, mais le Cot
total des troupes choisies ne peut pas excder les Points
dArme choisis.
Ensuite, les joueurs installent la table de jeu, distribuant le
terrain sur la surface dans une configuration acceptable par
tous les joueurs.

Une fois la table installe, les joueurs commencent la partie


en dployant leurs figurines et marqueurs sur la table de
jeu. La partie est organise en une srie de Rounds de Jeu, et
dans chaque Round, chaque joueur a son propre Tour Actif.
Durant leur Tour Actif, chaque joueur assigne des Ordres aux
troupes pour les activer et les jouer, les dplaant sur la table,
attaquant les troupes ennemies, et accomplissant les objectifs
du scnario. Au mme moment, ladversaire joue galement,
en ragissant aux actions faites par le joueur qui est en Tour
Actif, grce aux Ordres de Raction Automatiques (ORA).
Durant la partie, les Rounds continuent jusqu ce que les
conditions de Fin de Partie soient remplies, ce qui conclut la
partie. Une fois la partie termine, les joueurs vrifient leurs
Points dObjectif et leurs Points de Victoire pour dterminer
le vainqueur.

CE DONT VOUS AVEZ BESOIN

Pour jouer Infinity vous aurez besoin des lments


suivants:
Un mtre ruban dau-moins 120 cm.
Quelques ds 20 faces (d20).
Des figurines dInfinity pour reprsenter les troupes

des joueurs.

Des dcors. Au moins 8 grands lments et 6 petits

objets. Limportance des dcors et des terrains vous


apparatra rapidement comme une part trs importante dInfinity.

Une table de jeu de 120 cm x 120 cm. Bien quune partie

puisse tre joue sur des surfaces dautres dimensions,


ceci est la taille standard dune table de jeu dInfinity.

Des marqueurs et des gabarits, tous disponibles gra-

tuitement dans la section tlchargement du site web


officiel dInfinity: www.infinitythegame.com.

INTRODUCTION

INTRODUCTION

INTRODUCTION

INTRODUCTION

LMENTS DE JEU :
TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT
Ces rgles utilisent une terminologie prcise mise la disposition des joueurs pour quils se rfrent des lments
cls du jeu. Il est donc important dindiquer quels termes
sont utiliss afin dindiquer lalignement de ces lments.

TERMINOLOGIE
Ces rgles prsentent une liste de termes se rfrant des
lments de jeu trs spcifiques qui aident clarifier lensemble des rgles.
Civil. lment de jeu avec un Profil dUnit qui nappartient

la Liste dArme daucun joueur, et qui ne peut pas tre


la cible dAttaques.

quipement Positionnable. lment de jeu avec un Profil

de Troupe, qui appartient la Liste dArme des joueurs, et


qui est capable de raliser certains types de Comptences
Spciales ou de Traits. Cet lment peut galement tre
la cible dAttaques.

Arme Positionnable. lment de jeu avec un Profil de Troupe

qui peut appartenir la Liste dArme des joueurs, et qui est


capable deffectuer et dtre la cible dAttaques.

Marqueur. lment de jeu avec un Profil de Troupe repr-

sent sur la table avec un marqueur tel que spcifi par


certaines Comptences Spciales et pices dquipement.

Figurine. lment de jeu avec un Profil de Troupe reprsent

sur la table par une figurine.

MOTS CLS

Les termes importants sont en italique dans ce livre de


rgles afin de faciliter leur localisation en utilisant lIndex.
TEXTES DE BACKGROUND

Les textes suivant ce format fournissent des informations lies lunivers dInfinity et aident les joueurs
comprendre la ralit reprsente par les rgles, les
immergeant dans lenvironnement du jeu. Cependant, les
textes de background sont uniquement but informatif
et ne constituent pas des points de rgles pour le jeu. Ces
textes apparaissent particulirement dans les sections de
Comptences, dArmes et d quipements.

ALIGNEMENT
Dans Infinity, il est important de dfinir quels lments de
jeu appartiennent chaque camp de joueur, et lesquels
nappartiennent personne. Cela dtermine si ces lments
de jeu sont susceptibles dtre attaqus et, dans laffirmative,
de qui ces attaques peuvent venir.
Les adjectifs dAlignement aident les joueurs connaitre
ltendue des rgles sur certains lments de jeu comme les
Troupes, les Figurines
Ennemi. Troupes appartenant la Liste dArme du joueur

adverse, ou son coquipier si la partie est joue par


binme ou par groupe.

Alli. Troupes appartenant la Liste dArme du joueur, ou

Cible. lment de jeu pouvant tre cibl par des Attaques.

son coquipier si la partie est joue par binme ou par


groupe.

Troupe. lment de jeu avec un Profil dUnit, qui appartient

Hostile. Civils ou lments de jeu qui nappartiennent pas

la Liste dArme dun joueur, capable de dpenser des


Ordres ainsi que de dclarer et dtre la cible dAttaques.

la Liste dArme du joueur ni celle de son adversaire, qui ne


reprsentent pas une menace pour eux et qui ne sont pas
capables de dclarer des Attaques, mais qui appliquent des
MOD ngatifs aux Troupes interagissant avec eux. Hostile
est une sous-catgorie de Neutre, et ainsi, toutes rgles
faisant rfrence au terme Neutre sapplique galement
aux lments Hostiles.

Neutre. Civils ou lments de jeu qui nappartiennent pas

la Liste dArme du joueur ni celle de son adversaire,


qui ne reprsentent pas une menace pour eux et qui ne
sont pas capables de dclarer des Attaques.

INTRODUCTION

INTRODUCTION

INTERACTION ENTRE ZONES

TOTALEMENT DANS

DANS

DEHORS

TERMINOLOGIE: INTERACTION
ENTRE ZONES ET SOCLES
Ces rgles utilisent couramment des termes qui dfinissent
les interactions entre les troupes et dautres lments de jeu.
Au contact. Une ou plusieurs Troupes ont leur socle en

contact direct. Ce terme sapplique galement quand le


socle de la troupe est au contact dun lment de jeu qui
peut, ou non, avoir un socle, comme un lment de dcors.

FAIR-PLAY

Vrifier toutes les Lignes de Vue possibles pour toutes les


figurines et Marqueurs sur la table peut tre fastidieux. Il
est parfaitement acceptable quun joueur demande son
adversaire sil y a des Lignes de Vue pouvant perturber la
dclaration dun Ordre avant de le dclarer. Il est attendu
des joueurs quils partagent cette Information Publique
de faon confiante et sportive. Lhonntet et le fair-play
favorisent une meilleure atmosphre ludique, et tous les
joueurs en bnficient.

lintrieur / Dans. Pour considrer une Troupe lint-

rieur dune zone de jeu dfinie (par exemple : une Zone


de Contrle, une Zone Visibilit Nulle, une Zone de Terrain
Difficile) son socle doit tre au contact de la zone ou au
moins partiellement dans celle-ci.

Totalement lintrieur / Totalement dans. Quand une

rgle spcifie totalement lintrieur , alors le socle de


la Troupe doit tre compltement dans la zone dfinie. Ce
terme est utilis dans les rgles de Zones de Domination
ou Contrle de Quadrant, applicables certaines missions
ou des scnarios.

INFORMATIONS PUBLIQUES
ET PRIVES
Dans Infinity, le contenu de la Liste dArme du joueur se
divise en Informations Publiques et Prives.
Toutes les informations de la Liste dArme du joueur qui
ne sont pas explicitement Prives sont considres comme
tant des Informations Publiques. Le joueur doit communiquer
une Information Publique son adversaire durant la Phase
de Dploiement et chaque fois que cela lui est demand
durant la partie.
Une Information Prive est une information que le joueur nest
pas oblig de communiquer son adversaire. Une Information
Prive reste secrte jusqu ce quune situation de jeu oblige
le joueur la dvoiler.

Il est obligatoire de noter toutes les Informations Prives au


dbut de la partie, de faon pouvoir les montrer ladversaire
si cela est ncessaire, durant la partie.
Infinity, les Informations Prives sont les suivantes:
Les Cots et CAP des troupes.
Lidentit du Lieutenant, quil sagisse de celui originalement

dploy ou dun autre dsign en cours de partie.

La prsence de troupes en Dploiement Cach.


La prsence de troupes avec Dploiement Aroport.
La prsence de troupes dguises par un Holo-projecteur

(voir Infinity. Human Sphere).

Le contenu des Marqueurs de Camouflage et de Camou-

flage TO.

Le contenu des Marqueurs de Supplantation.


Les Comptences Spciales, armes et pices dquipement

possdant ltiquette Information Prive.

Les Informations Prives dune troupe deviennent des


Informations Publiques quand celle-ci passe ltat Mort et
est retire du jeu comme perte.

PARTIE DINITIATION

INTRODUCTION

PARTIE DINITIATION
QUEST-CE QUE CEST

TABLE DE JEU ET DCORS

Considrez ce chapitre comme un Accs Rapide aux mcaniques de base dInfinity. En rsum, cest une version abrge,
simplifie, du livre de rgle dInfinity, conue pour faciliter
votre premire partie dInfinity et lapprentissage du jeu.

Nous recommandons dutiliser une table de 120 cm par 120


cm pour vos parties dInfinity, mais pour la Partie dInitiation,
une surface de 80 cm par 60 cm devrait suffire.

Aprs avoir jou votre premire Partie dInitiation, vous


serez prt entamer le livre de rgles complet, avec une
comprhension solide des bases.

CE QUIL VOUS FAUT

Nous vous suggrons vivement de vous assurer que la table


de jeu inclut plusieurs lments de dcors pour simuler des
couvertures et des angles morts.
MESURER LA DISTANCE

Un mtre ruban.
3 ds vingt faces (d20) par joueur.
3 figurines Infinity par joueur.
Des lments de dcors.
Une table de jeu.

MTRE RUBAN : COMMENT MESURER


Toutes les distances du jeu sont donnes en centimtres. En
mesurant la distance entre deux troupes, utilisez les bords
les plus proches entre leurs socles. Lorsque vous dplacez
une troupe sur le champ de bataille, assurez-vous de toujours
utiliser la mme partie du socle pour vos mesures.

10

10

cm

INTRODUCTION

PARTIE DINITIATION

FUSILIERS

IL

MOV

CC

TR

PH

VOL

BLI

PB

10 - 10

13

12

10

12

Fusil Combi
Couteau

PROFIL DE TROUPE

La cible doit tre dans larc frontal de 180 de la troupe ;

Chaque troupe dInfinity a un Profil de Troupe dtaillant ses


Attributs: une srie de valeurs numriques reprsentant les
capacits de la troupe relever les dfis du jeu. Les diffrents
Attributs des troupes dInfinity sont:

La troupe doit tre capable de voir une partie de sa cible

MOV: Mouvement.
CC: Corps Corps.
TR: Tir.
PH: Physique.
VOL: Volont.

BLI: Blindage.
PB: Protection Biotechnologique.
B: Blessures.
S: Silhouette.

De plus, le Profil de Troupe liste les Comptences Spciales,


quipements et Armes de la troupe.

LIGNE DE VUE (LDV)


La Ligne de Vue (LdV) est le moyen avec lequel les joueurs
dterminent si une troupe peut voir sa cible. La LdV est une
ligne droite imaginaire entre une troupe et sa cible potentielle.
Infinity, les troupes ont un angle de LdV de 180, ce qui
signifie quelles peuvent voir avec larc frontal de leur socle.
Pour quune troupe soit capable de tracer une LdV sur sa cible,
les conditions suivantes doivent tre remplies:

dune taille quivalente la tte de celle-ci ;

La LdV ne doit pas tre obstrue par dautres troupes ou des

lments de dcors.

VOLUME ET
GABARIT DE SILHOUETTE
En termes de jeu, toutes les troupes occupent un volume
invariable sur la table. Ce volume est de forme cylindrique,
avec une largeur dtermine par la taille du socle et une
hauteur dpendant du type de troupe.
Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu destines
aider les joueurs dterminer le volume et la hauteur dune
troupe en jeu.
En cas de doute sur le volume dune troupe durant la partie,
utilisez les Gabarits de Silhouettes pour connatre exactement
quel espace cylindrique elle occupe sur la table de jeu.

VOLUME ET LIGNE DE VUE


VOLUME DUNE FIGURINE

GABARIT DE SILHOUETTE UTILIS


POUR VRIFIER LA LDV

11

PARTIE DINITIATION

INTRODUCTION

JETS

DPLOIEMENT

Pour dterminer si une troupe est capable daccomplir son


action, lancez un d vingt faces (d20). En jouant suivant ces
rgles, chaque joueur pourrait avoir besoin de lancer jusqu
trois ds simultanment.

Avant le dbut de la partie, les joueurs doivent dployer leurs


troupes sur le champ de bataille. Le vainqueur du Jet dInitiative sera le premier se Dployer. Chaque joueur possde sa
propre Zone de Dploiement de 45 cm de profondeur sur les
bords opposs de la table de jeu.

JET NORMAL
Un seul joueur prend part un Jet Normal. Lancez un d20 et
comparez le rsultat lAttribut pertinent de la troupe active. Si
le rsultat est infrieur ou gal lAttribut, laction est russie.

Le socle de chaque troupe doit tre totalement lintrieur


de la Zone de Dploiement. Les troupes peuvent tre dployes
sur des btiments et des lments de dcor placs lintrieur
de leur Zone de Dploiement.

JET DOPPOSITION

Vous ne pouvez dployer une troupe que l o son socle passe.

Lorsque deux joueurs, ou plus, ont des intentions opposes,


ils participent un Jet dOpposition. Chaque joueur lance un
d20 et compare le rsultat lAttribut pertinent de la troupe
et au rsultat de ladversaire. La troupe avec le rsultat le plus
lev qui nexcde pas la valeur de son Attribut remporte le
Jet dOpposition et annule la tentative de ladversaire.

SQUENCES DE JEU

Si les joueurs peuvent lancer plus dun d20, lors de la comparaison chaque succs annule un succs ennemi avec un
rsultat moins lev, mme sil est annul son tour par un
succs ennemi plus lev.
En cas dgalit, les Jets sannulent et aucun effet nest appliqu.

Une partie est joue en une srie de Rounds et chaque Round


est divis en deux Tours de Joueur.
SQUENCE DE JEU

ROUND DE JEU

TOUR DU JOUEUR 1

MODIFICATEUR (MOD)
Les Modificateurs (souvent appels MOD) sont des malus ou
des bonus imposs par diffrentes situations de jeu un Jet.
Les Modificateurs peuvent tre positifs ou ngatifs et ils sont
appliqus lAttribut avant de lancer le d.
MODIFICATEUR MAXIMUM
La somme totale de tous les Modificateurs applique un Jet
ne peut jamais excder +12 ou -12.
IMPORTANT
Quand une rgle mentionne la valeur dun Attribut, considrez
quelle signifie la valeur finale, obtenue aprs lapplication de
tous les MOD.

CRITIQUES
Si le rsultat du d est gal la valeur finale de lAttribut, le
Jet est un succs Critique.
Lors dun Jet dOpposition, un Critique gagne toujours, battant
tous les rsultats non critiques obtenus par ladversaire. Si
les deux joueurs obtiennent un Critique, le Jet dOpposition
est une galit et les deux troupes chouent.

JET DINITIATIVE
Pour dcider quel joueur joue en premier, faites un Jet dOpposition utilisant la VOL.

TOUR DU JOUEUR 2

Le joueur qui remporte le Jet dInitiative commence le premier,


cest--dire quil a le premier Tour de Joueur. Lorsque le Tour
est termin, le Tour de ladversaire commence. Alternez les
Tours jusqu ce quun joueur ait perdu toutes ses troupes.
Alors, la partie est termine.

JOUEUR ACTIF, JOUEUR RACTIF


Le Joueur Actif est le joueur qui est en train de jouer son
Tour. Durant le Tour de ladversaire, ce joueur devient le
Joueur Ractif.

RSERVE DORDRES
En tant que Joueur Actif, la premire chose que vous devez
faire au dbut de votre Tour Actif est de compter combien
de troupes sont encore en vie sur la table. Cest le nombre
dOrdres que vous pourrez dpenser durant ce Tour Actif. Cela
constitue votre Rserve dOrdres.
En dpensant un Ordre, vous pouvez activer une troupe.
Vous dcidez quelle troupe activer chaque fois que vous
dpensez une Ordre. Vous pouvez activer chaque troupe une
fois, ou utiliser tous vos Ordres sur une troupe, ou toute autre
combinaison intermdiaire.
Une fois que vous avez dpens tous vos Ordres, votre Tour
Actif prend fin.

12

MARQUEURS

ORA

Les Marqueurs aident se rappeler les informations importantes durant la partie. Seuls 3
Marqueurs dOrdre Rgulier sont ncessaires
chaque joueur dans cette Partie dIntroduction.

Lorsque le Joueur Actif dclare la premire Comptence Courte


dun Ordre, et avant quil ne dclare la deuxime, les joueurs
vrifient si des troupes du Joueur Ractif peuvent ragir avec
un ORA (Ordre de Raction Automatique).

ORDRES

Toutes les troupes du Joueur Ractif ayant une Ligne de Vie


(cest--dire, qui peuvent voir) la troupe utilisant lOrdre,
peuvent dclarer un des ORA suivants:

Durant votre Tour Actif, vous dpensez vos Ordres les uns
aprs les autres pour activer vos troupes. En dpensant un
Ordre, vous pouvez faire raliser lune de vos troupes une
des combinaisons de Comptences suivantes:
Se
Se
Se
Se

Dplacer + Tirer
Dplacer + Attaque CC (Corps Corps)
Dplacer + Esquiver
Dplacer + Se Dplacer

Tirer
Attaque CC (Corps Corps)
Esquiver

DPENSER UN ORDRE

TAPE 1
Le Joueur Actif dclare la premire Comptence Courte
de lOrdre : Se Dplacer.

TAPE 3
Le Joueur Actif dclare la deuxime Comptence
Courte de lOrdre : Tirer.

TAPE 2
Le Joueur Ractif dclare un ORA : Tirer.

TAPE 4
Mesurez la porte du Tir et faites les Jets.

5 CM

13

INTRODUCTION

PARTIE DINITIATION

PARTIE DINITIATION

INTRODUCTION

COMPTENCES

ATTENTION !

SE DPLACER

Rappelez-vous de mesurer depuis le mme point du socle de la


figurine au dbut et la fin dun Dplacement.

Quand une troupe dclare Se Dplacer, elle peut se dplacer


jusqu hauteur de sa premire valeur de MOV en centimtres. Lors du dplacement, elle peut gratuitement changer la
direction laquelle elle fait face.
Dclarer Se Dplacer signifie que vous devez indiquer la route
exacte que la troupe va suivre.
La seconde valeur de lAttribut de MOV est la distance en
centimtres que la troupe peut parcourir si elle dclare une
deuxime fois Se Dplacer dans un seul Ordre.

10 cm

TIRER
Afin de dclarer un Tir, la troupe doit avoir une Ligne de Vue
sur sa cible et ne doit pas tre au contact dun ennemi.
Avant de faire le Jet de Tir, mesurez la distance entre la
troupe et sa cible puis appliquez le MOD appropri son
Attribut de TR.

JET DE TIR ET RAFALE


Quand une de vos troupes dclare un Tir, vous faites un Jet
de Tir pour dterminer si lattaque est un succs. Si la cible
dclare un Tir contre votre troupe en rponse ou essaie dEsquiver votre attaque, alors il faut faire un Jet dOpposition.
Autrement, rsolvez lattaque avec un Jet Normal.

FUSIL COMBI

Modificateur de Porte
0 cm

40 cm

+3
Dommage:

10 cm

120 cm

80 cm

-3
13

LIGNE DE VUE ET COUVERTURE

PAS DE COUVERTURE

-6
3

Rafale:

Lorsquelle dclare un Tir, une troupe en Tour Actif peut tirer


autant de fois que la valeur de Rafale (R) de son arme (dans
ce cas, un Fusil Combi). Le Joueur Actif peut distribuer ses
tirs entre plusieurs cibles, mais il doit lannoncer lors de la
dclaration de lattaque.
Le Joueur Actif lance autant de d20 que la valeur de Rafale
du Fusil Combi de sa troupe, puis compare les rsultats
lAttribut de TR de la troupe, tel quexpliqu prcdemment
dans le chapitre Jets.
Si le Joueur Actif distribue sa Rafale entre diffrentes cibles
et que celles-ci ragissent en ORA, chaque Jet dOpposition
est rsolu sparment dans lordre choisi par le Joueur Actif.

COUVERTURE PARTIELLE

La valeur de Rafale du Joueur Ractif est toujours de 1.


COUVERTURE
Une Couverture peut obstruer les Lignes de Vue et offrir une
protection aux troupes. La cible dun Tir est en Couverture
Partielle quand elle est au contact dun lment de dcor
bloquant partiellement la Ligne de Vue de lattaquant.

COUVERTURE TOTALE

14

Une troupe en Couverture Partielle impose un Modificateur


de -3 lAttribut de TR de ses attaquants, et bnficie aussi
dun Modificateur de +3 ses propres Jets de BLI.

ATTAQUE CC
Une troupe ne peut dclarer dAttaque CC que si elle est au
contact de sa cible.

De plus, durant son Tour Ractif, une troupe qui russit esquiver peut parcourir jusqu 5 cm. Ce dplacement ne peut
pas tre utilis pour entrer au contact dun ennemi.

BLINDAGE ET DOMMAGE

JET DATTAQUE CC

Quand une de vos troupes dclare une Attaque CC, vous faites
un Jet de CC pour dterminer si lattaque est une russite. Si
la cible dclare une Attaque CC ou un Tir contre votre troupe
en rponse, ou bien essaie dEsquiver votre attaque, alors un
Jet dOpposition est fait. Autrement, rsolvez lattaque avec
un Jet Normal.
Lancez un d20 et comparez le rsultat lAttribut de CC de votre
troupe tel quexpliqu prcdemment dans le chapitre Jets.
COUTEAU

Une attaque russie force sa cible russir un Jet de Blindage


(BLI) ou recevoir une blessure qui la retirera du jeu.
Pour faire un Jet de BLI, lancez un d20 et ajoutez le rsultat
lAttribut de BLI de votre troupe. Si cette somme est plus
leve que la valeur de Dommage de larme utilise pour lattaque, alors le Jet de BLI est russi. Si la somme est gale ou
infrieure la valeur de Dommage de larme, alors la troupe
perd un point de son Attribut de Blessure (B).
Si la troupe perd son dernier point de Blessure, alors elle est
retire du jeu.
Si la troupe survit une Attaque venue den dehors de sa LdV
de 180, alors elle peut sorienter face lattaquant, la fin
de lOrdre, sans quun Jet soit requis.

Dommage:

PH -1

Rafale:

Quand un succs Critique est obtenu sur un Jet dAttaque (que


ce soit un Tir ou une Attaque CC), la cible perd directement un
point son Attribut de Blessure sans pouvoir faire de Jet de BLI.

ESQUIVER
Pour dclarer Esquiver, une troupe doit tre au contact de
lattaquant, ou avoir une Ligne de Vue sur lui.
Une troupe qui dclare Esquiver fait un Jet de Physique PH
pour viter une Attaque CC ou un Tir.

15

INTRODUCTION

PARTIE DINITIATION

RGLES DE BASE

REGLAS BSICAS
RGLES DE BASE

16

RGLES DE BASE

RGLES DE BASE

Les Rgles de Base tablissent les caractristiques des troupes


dInfinity et la faon dont ces dernires se comportent dans
lenvironnement du jeu. Elles dterminent galement comment crer des forces de combat et indiquent les lments
ncessaires pour commencer jouer ainsi que la structure
de jeu. Toutefois, cest lexplication du systme dOrdres qui
reprsente la section essentielle de ce chapitre, car il sagit
du noyau du jeu que les joueurs utiliseront constamment ;
un systme qui leur permettra de participer toute la partie
sans jamais arrter de jouer.

VOLUMES ET
GABARITS DE SILHOUETTES
En termes de jeu, toutes les figurines occupent un volume
invariable sur la table. Ce volume est une forme cylindrique
dont la surface est dtermine par les dimensions du socle
et la hauteur du type de troupe.
Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu conues
pour permettre aux joueurs de dterminer le volume et la
taille dune figurine en jeu.
Si un doute survient concernant le volume dune figurine
lors dune partie, les joueurs peuvent utiliser les Gabarits de
Silhouettes pour dcider exactement quelle forme cylindrique
elle occupe sur la table.

GABARITS DE SILHOUETTES

Le volume dune figurine est toujours un cylindre. Ainsi, toutes les parties de la figurine qui sont hors du primtre de son
socle sont ignores pour des raisons de jeu.
Suivant leur type de troupe, les figurines ont, dans leur Profil, un Attribut appel Silhouette (S) qui indique quel Gabarit de
Silhouette elles doivent utiliser.

S2

S1

S4

S6

S3
S5

S7

17

RGLES DE BASE

Les Rgles de Base constituent un pilier des mcaniques


gnrales du jeu, ce sont des rgles que tous les joueurs doivent connatre afin de jouer. Ce chapitre, ainsi que le suivant :
Combat, cre le moteur du jeu faisant dInfinity un excellent
simulateur de combat tactique moderne.

RGLES DE BASE

RGLES DE BASE

LIGNE DE VUE (LDV)

LDV ET FIGURINES ALLIES

La Ligne de Vue (LdV) est le critre qui permet aux joueurs


de dterminer si une figurine peut voir une cible (une autre
figurine, un Marqueur, etc.). Dans Infinity, pouvoir tracer une LdV
est un pr-requis pour raliser un Tir et de nombreuses autres
Comptences Communes et Spciales (Dtecter, Esquiver).

Rappelez-vous que les figurines allies bloquent aussi la LdV.


Gardez lesprit que vous ne pouvez pas attaquer de figurines
ou de Marqueurs allis ou neutres.

La LdV est une ligne droite imaginaire qui relie nimporte quel
point du volume dune figurine, ou dun Marqueur, nimporte
quel point du volume de la cible.

Dans Infinity, une LdV est toujours rciproque suivant la rgle


si je peux te voir, tu peux me voir . Cela signifie que tant
quune figurine peut tracer une LdV vers sa cible, la cible peut
galement tracer une LdV vers la figurine (si celle-ci est, bien
sr, dans son arc frontal de 180).

Dans Infinity, les figurines ont un angle de LdV de 180, ce


qui signifie quelles peuvent voir avec la moiti frontale de
leur socle. Les joueurs doivent clairement dlimiter cet arc
sur les socles de leurs figurines.

CONSCIENCE MUTUELLE

Pour pouvoir tracer une LdV entre une figurine et sa cible, il


faut runir les conditions suivantes:
La cible doit tre dans larc frontal de 180 de la figurine.
La figurine doit pouvoir voir, au moins, une partie du vo-

lume de sa cible faisant la taille de la tte de celle-ci, ou


approximativement une taille minimale de 3 x 3 mm (la
dimension des carrs noirs sur les Gabarits de Silhouettes).

VOLUME ET LIGNE DE VUE


VOLUME DUNE FIGURINE

La LdV peut tre trace de nimporte quel point du volume de

la figurine vers nimporte quel point du volume de la cible.

La LdV ne peut pas tre trace si elle est bloque par des

figurines, amies comme ennemies, ou des lments de


dcors. moins que cela ne soit spcifi autrement, les
Marqueurs ne bloquent pas la LdV.

LDV : AIDES DE JEU

Les postures des figurines et les dcors irrguliers peuvent


rendre la dtermination dune LdV difficile. Dans ces cas, il
revient aux joueurs de trouver un accord. Essayer de voir la
cible depuis le point de vue de la figurine peut tre utile,
tout comme tenir un mtre ruban entre les figurines pour
voir si la LdV est bloque.

LDV ET GABARITS DE SILHOUETTES


Les figurines dInfinity ont parfois des poses trs dynamiques
qui peuvent rendre dlicate la dtermination dune LdV. Pour
faciliter cela, Infinity fournit des Gabarits de Silhouettes
permettant de dterminer le volume en jeu dune figurine.

LDV ET DPLACEMENT
DUNE FIGURINE
Pour toute la dure de son Ordre, une figurine qui dclare un
Dplacement peut tracer une LdV sur 360.

LDV ET FIGURINE AU CC
Une figurine engage au CC peut tracer une LdV sur 360,
mais uniquement vers les cibles au contact de son socle.
Une figurine engage au CC ne peut pas tracer de LdV vers
des figurines, des Marqueurs ou tout autre lment qui nest
pas au contact de son socle.

18

GABARIT DE SILHOUETTE UTILIS


POUR VRIFIER LA LDV

RGLES DE BASE

VOLUME ET LIGNE DE VUE

RGLES DE BASE

4
5
1

Dans ce Graphique vous pouvez constater comment le Fusilier trace une LdV vers le Grenzer, lAlguacil et lIguana.
Mme si lIguana est derrire lAlguacil, son Gabarit de Silhouette est plus grand que celui de ce dernier, donc le
Fusilier peut tracer une LdV au-dessus de la tte de lAlguacil.
Cependant, le Fusilier ne peut pas tracer de LdV vers le Spektr car lIguana, dont le Gabarit de Silhouette est plus
haut, bloque sa LdV.
Le Fusilier ne peut pas tracer de LdV vers la Rvrende Soigneuse car llment de dcors la bloque.

Dans ce Graphique, vous pouvez voir que le Dturazi ne peut pas tracer de LdV vers lAlguacil plac sur un lment
de dcors car lIguana la bloque.

19

RGLES DE BASE

DISTANCES ET MESURES

JETS

Les distances sur la table de jeu sont mesures en centimtres,


en utilisant un mtre ruban ou une rgle.

Infinity utilise le d 20 faces (communment appel d20)


pour dterminer le succs des actions. Par exemple, les joueurs
font un jet de d pour dterminer si leurs troupes russissent
toucher la cible avec un tir, pirater les systmes ennemis,
dtecter un ennemi dissimul, etc.

RGLES DE BASE

Lorsquils mesurent la distance entre deux troupes, les joueurs


doivent mesurer entre les deux bords les plus proches des
socles.
Pour dterminer la distance entre deux objets ou lments
de dcors, les joueurs doivent mesurer en ligne droite.
Lors du dplacement dune troupe sur le champ de bataille, le
joueur doit toujours mesurer la route complte (incluant, par
exemple, tous les dtours pour viter les obstacles) et doit
toujours utiliser la mme partie de socle pour ses mesures.
IMPORTANT
En rgle gnrale, les Comptences qui composent un Ordre doivent tre dclares avant de mesurer (voir Squence de dpense
dun Ordre, page 32).

10 cm

ZONE DE CONTRLE
Les troupes ont conscience de leur environnement grce
des capteurs dorsaux ou leur oue (augmente ou non).
La Zone de Contrle dune troupe est une zone cylindrique
dun rayon de 20 cm mesur depuis le bord de son socle. La
Zone de Contrle stend verticalement 20 cm au-dessus et
20 cm en dessous.

ZONE DE CONTRLE ET ORA


Si un ennemi entre ou agit dans la Zone de Contrle dune
troupe tout en restant hors de sa LdV, la troupe peut ragir
uniquement en utilisant les Comptences Communes Affronter
ou Reset, moins quelle ne possde une Comptence Spciale
ou un quipement pouvant tre utilis sans LdV.

ZONE DE CONTRLE

Les mcaniques de jeu dInfinity tournent autour de deux


types de jets de d20 : les Jets Normaux et les Jets dOpposition.

JETS NORMAUX
Les Jets Normaux forment la base, les jets de ds les plus communs dInfinity. Ce jet est utilis quand une troupe naffronte
pas dennemi mais doit russir une Comptence inconteste
ou passivement conteste (comme Ouvrir/Fermer des portes,
essayer de Dtecter un ennemi camoufl ou de soigner un
alli en utilisant la Comptence Spciale Mdecin).
Pour faire un Jet Normal et savoir si une troupe a russi
excuter une Comptence, il suffit de faire le jet dun d20 et
de comparer le rsultat avec lAttribut pertinent de la troupe
ralisant laction. Si le rsultat du d est gal ou infrieur
lAttribut, la Comptence est ralise avec succs et la troupe
atteint son objectif.
EXEMPLE
Le Fusilier Angus doit faire un Jet Normal de TR, il lance donc un
d20 et obtient un 8. Comme la valeur de lAttribut de TR dAngus
est de 12, il russit le jet. Plus tard, Angus tente un autre Jet Normal
de TR, mais cette fois il obtient un 15 au d. Avec un Attribut de TR
de 12, le jet est un chec.

MODIFICATEURS (MOD)
Souvent, les circonstances dune action appliquent des
Modificateurs (MOD) lAttribut pertinent avant quun jet soit
effectu. Les MOD, en augmentant ou en diminuant la valeur
numrique dun Attribut, dnotent la difficult de la Comptence
disponible. Un MOD positif sapplique quand la Comptence
excuter est plus simple que la normale, et un MOD ngatif
reprsente une Comptence plus difficile raliser.
Les MOD les plus couramment utiliss sont:
Porte: elle peut modifier les Attributs de TR et de VOL.
Couverture (voir page 36): elle peut modifier les Attributs

de TR et de BLI.

Comptences et quipements: ils peuvent modifier plusieurs

Attributs diffrents.

Modificateur Maximum: La somme totale des Modificateurs

applique un Jet ne peut jamais excder +12 ou -12.

Nimporte quel Modificateur ajoutant plus que +12 ou moins


que -12 est ignor et remplac par le MOD maximum de +12
ou -12 adquat.

20

RGLES DE BASE

Un Commando Akal dclare Tirer au Fusil Combi contre un


Spektr disposant de la Comptence Spciale Camouflage
TO, se trouvant en Couverture Partielle. Les Modificateurs que
le Commando Akal doit appliquer son Jet de TR sont : la
Porte de larme (-6), le Camouflage TO (-6) et la Couverture
Partielle (-3) ; ce qui lui inflige un total de -15. Cependant,
le Commado Akal napplique que le -12 maximum son
Jet de TR, ignorant le MOD de Couverture Partielle en excs.
Supposons quen plus de son Camouflage TO et de la
Couverture Partielle, le Spektr se situe de lautre ct dune
Zone de Visibilit Basse, et se trouve actuellement en tat
Cibl. Dans ce scnario improbable, les MOD ngatifs au Jet
de TR du Commando Akal seraient : la Porte de larme (-6),
le Camouflage TO (-6), la Couverture Partielle (-3) et la Zone
de Visibilit Basse (-6), pour un total de -21. Le Commando
Akal a un MOD positif car le Spektr est en tat Cibl (+3),
laissant le MOD final un -18 peu rjouissant. Toutefois,
comme prcdemment, le Commando Akal applique uniquement le maximum de -12 son Jet de TR.
IMPORTANT
Quand une rgle mentionne la valeur dun Attribut, considrez
que cela signifie la valeur finale, obtenue aprs lapplication de
tous les MOD.

CRITIQUES
Les Critiques reprsentent les consquences amliores dactions, rsultant dun succs exceptionnel. Quand le rsultat
dun d concide avec la valeur de lAttribut (rappel : la valeur
de lAttribut une fois tous les MOD appliqus), laction est
un succs Critique. Lobjectif de laction a t accompli de
la meilleure faon possible. Un succs parfait, flicitations!
ATTRIBUTS EN DESSOUS DE 1
Les MOD ngatifs peuvent parfois faire tomber la valeur
finale dun Attribut en dessous de 1 pour une action. Dans ce
cas, le joueur ne fait pas de jet de ds et le Jet est un chec
automatique.
ATTRIBUTS AU-DESSUS DE 20
Dans dautres cas, laccumulation de MOD positifs peut faire
monter la valeur finale dun Attribut au-del de 20. Dans ce
cas, la valeur finale de lAttribut est considre tre 20, mais
avec la particularit que le joueur ajoute lexcdant au rsultat
du d (un Attribut de 23 ajoute 3 au d).

Dans ce cas, tout rsultat de 20 ou plus sur le jet est considr


tre un Critique sil est applicable. Les Attributs au-dessus de
20 ( cause de MOD positifs ou du Profil dUnit) augmentent
la chance dobtenir un rsultat Critique.
EXEMPLE
Le guerrier lgendaire Miyamoto Mushashi a un Corps Corps (CC)
de 25. Chaque fois quil fait un jet non modifi de CC, il ajoute 5
son d. Par consquent, nimporte quel Jet Normal non modifi
est un succs et il obtient un Critique sur les rsultats au d de 15
(15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) etc.
ARRONDI
Dans Infinity, chaque fois quun chiffre (le rsultat dun d, un Attribut, un MOD) doit tre divis et arrondi, il est toujours arrondi au
chiffre suprieur. Par exemple, la moiti de 5 (5 / 2 = 2,5) sera 3.

SEUIL DECHEC
Le Seuil dchec (SE) est la marge avec laquelle le rsultat
dun d excde lAttribut pertinent. Le SE est utilis pour
dterminer quel point laction a chou.
Pour calculer le SE dun jet, il faut soustraire la valeur final
de lAttribut du rsultat du d.
EXEMPLE
Le Fusilier Angus, avec son Attribut de TR de 12, fait un Jet de TR et
obtient 18. Le SE de son jet est 6 (18 12 = 6). Sil avait eu un MOD
de +3 sur le mme jet, son SE aurait t 3 (18 15 = 3).

JETS DOPPOSITION
Quand deux troupes ou plus agissent en mme temps pour
essayer de contrecarrer les projets des uns et des autres, les
Jets dOpposition sont utiliss pour dterminer qui agit plus
rapidement et plus efficacement.
Ainsi, les joueurs font un jet pour les troupes impliques dans
laffrontement et comparent chaque rsultat lAttribut pertinent, comme ils le feraient pour un Jet Normal. Les checs
sont simplement abandonns mais, contrairement aux Jets
Normaux, les succs de chaque camp sont compars.
Lors de la comparaison, les succs annulent les succs ennemis
ayant un rsultat au d plus bas, mme si ils sont, leur tour,
annuls par des succs ennemis plus hauts.
Voici un rsum des diffrents rsultats possibles:
Les deux chouent: personne natteint son objectif.
Lun choue et lautre russit: la troupe qui a russi gagne

le Jet dOpposition et atteint son objectif.

Les deux russissent: la troupe avec le rsultat le plus haut

annule les succs ennemis, elle gagne le Jet dOpposition


et atteint son objectif.

Les deux russissent mais un des succs est un Critique: le

joueur qui a obtenu le Critique gagne le Jet dOpposition,


mme si son rsultat est infrieur au succs ennemi.

Les deux succs sont des Critiques: aucun joueur ne rem-

porte le Jet dOpposition car les deux Critiques sannulent


et aucun effet nest appliqu. Les succs non critiques sont
abandonns.

Lun obtient un Critique et lautre obtient deux Critiques

(ou plus). Comme prcdemment, tous les Critiques sont


annuls et aucun effet nest appliqu.

DPARTAGER UNE GALIT


Les Jets dOpposition peuvent entrainer une galit (entre Critiques
ou non). Dans ce cas, les deux jets sannulent, aucun effet nest
appliqu er lOrdre est dpens.

IMPORTANT
Pour que des actions soient rsolues avec un Jet dOpposition, les
deux troupes doivent directement saffecter. Si une action naffecte
pas le rsultat dune autre, cest le Jet Normal qui est utilis.

21

RGLES DE BASE

EXEMPLES DE MODIFICATEURS MAXIMUM

RGLES DE BASE

RGLES DE BASE

Jet dOpposition : Esquiver et Reset


Lors dun Jet dOpposition, une russite avec les Comptences
Communes Esquiver et Reset naffecte pas la possibilit pour
lattaquant dexcuter ses actions, mais uniquement la possibilit daffecter la troupe esquivant/redmarrant. Par exemple,
esquiver une Attaque ralise lencontre de plusieurs troupes
ne sauvera que la troupe qui esquive et nempchera pas lAttaque contre les autres cibles.
NOTE
Lors dun Jet dOpposition, le vainqueur empche laction du
perdant, ce qui signifie gnralement que le tir du perdant rate
sa cible. Dans ce cas, le perdant ne place pas de Gabarit pour ses
grenades ou ses missiles, mais tout armement ou quipement
Jetable ou limit (comme les Panzerfausts, Mines, E/Maulers)
sont utiliss dans la tentative.

EXEMPLE DE JET DOPPOSITION : UN CONTRE UN


Le Fusilier Angus ouvre le feu sur lAlguacil Ortega qui rplique. La
Comptence de Tir (TR) dAngus est de 12, alors quOrtega a un TR
de 11. Ils font tous les deux leur jet de ds. Angus obtient un 4 et
Ortega un 7. Les deux russissent leur jet, mais le rsultat dOrtega
est suprieur et il gagne le Jet dOpposition, annulant le succs
dAngus. Angus est touch avant de pouvoir appuyer sur la dtente!
JET DOPPOSITION PLUS JET NORMAL
Le Fusilier Angus essaie encore de tirer sur Ortega, qui rplique
encore. Mais Angus navait pas remarqu lAlguacil Reverte derrire
lui, prt lui tirer dans le dos. Les actions dAngus et dOrtega
affectent leurs rsultats mutuels, ils font donc un Jet dOpposition.
Toutefois, laction de Reverte nest pas affecte par celle dAngus, il
fait donc un Jet Normal contre le Fusilier. Le rsultat du Jet Normal
de Reverte nest pas affect par le rsultat du Jet dOpposition entre
Angus et Ortega.
DEUX JETS DOPPOSITION SIMULTANS
Angus survit lattaque prcdente et corrige sa position pour
pouvoir tirer sur Ortega et Reverte. Les deux Alguaciles rpliquent.
Cette fois, deux Jets dOpposition sont fait. Angus contre Ortega et
Angus contre Reverte.
Angus a un Fusil Combi, une arme avec une Rafale de 3, ce qui lui
permet de tirer 3 fois. Angus tire deux fois sur Ortega et une fois
sur Reverte. Dans son Jet dOpposition avec Ortega, Angus obtient
un 9 et un 4, deux succs. De son ct Ortega obtient un 5, un autre
succs galement. Comme le succs dOrtega est suprieur au 4
obtenu par Angus, ce dernier est annul. Cependant le 9 obtenu
par Angus annule le 5 car celui-ci est un succs infrieur. Ainsi,
Ortega subit une seule touche car son jet a russi en annuler une.
Pendant ce temps, dans le Jet dOpposition contre Reverte, Angus
obtient un 11, un succs. Cependant, Reverte obtient aussi un 11.
Cela ressemble une galit mais la valeur de lAttribut de TR
modifi de Reverte est 11, ce qui signifie quil a obtenu un succs
Critique, ce qui annule le succs dAngus. Notre Fusilier favori est
de nouveau touch.

DVIATION
Certaines Comptences Spciales et pices dquipement,
incluant certaines armes, peuvent dysfonctionner ou ricocher si le joueur rate le Jet, altrant la trajectoire et le point
dimpact ou datterrissage final.
En termes de jeu, si une Comptence Spciale ou un qui-

pement a une description qui spcifie quil utilise les rgles


de Dviation, alors chaque fois quun Jet pour lutiliser
est rat, placez le Gabarit Circulaire sur la table, centr sur
le point dimpact dsign par le joueur quand il a utilis
la Comptence ou lquipement.

Placez le Gabarit Circulaire avec le numro 1 dirig vers le

centre de la table de jeu (comme lors de lutilisation des


Comptences Spciales DA : Saut de Combat).

Une fois le Gabarit Circulaire plac, le joueur lance un d20

pour dterminer la direction de la Dviation, comme indiqu


par les nombres sur le Gabarit Circulaire.

Enfin, le joueur dplace llment dvi (quil sagisse dune

troupe, dun Gabarit, dun lment de dcors) de 40 cm


dans la direction indique par le d.

DVIATION

40 CM

La Dviation a une porte fixe de 40 cm partir du centre


du Gabarit Circulaire, moins quune Comptence Spciale
ou que les conditions du scnario ne lindique autrement.
Si llment dvi est une troupe, comme celles utilisant
certaines Comptences Spciales de Dploiement (DA : Saut
de Combat, Supplantation), et que la Dviation place celle-ci
hors de la table de jeu, ou dans tout autre endroit o elle
ne peut pas tre place, ou dans la Zone de Dploiement de
ladversaire, alors la figurine est place nimporte o dans les
limites de la Zone de Dploiement de son joueur, au contact
dun des bords de la table de jeu.
Si, aprs avoir utilis les rgles de Dviation, une partie du
socle de la troupe est hors de la table de jeu, dans un endroit
o elle ne passe pas (rebord troit, dans un mur, etc.), ou dans
une zone o elle ne peut pas se dployer, alors le cas prcdent sapplique et la figurine est place au contact dun des
bords de la table dans les limites de la Zone de Dploiement
de son joueur.

22

RGLES DE BASE

RGLES DE BASE

PROFIL DUNIT
Infinity, les troupes sont rparties en Units. Une Unit est
un groupe de soldats dune arme spcifique. Tous les soldats
de la mme Unit reoivent le mme entranement et ont
les mmes Attributs, Comptences, et le mme quipement
de base. Chaque Unit a un Profil dUnit contenant toutes
les donnes ncessaires pour la jouer.
Le Profil dUnit est ce qui distingue un type de soldat dun
autre, et il inclut les informations suivantes:

CODE INTERNATIONAL
STANDARD ISC
Toutes les units ont leur propre histoire martiale et une
rputation associe leur nom. Parfois ces noms sont populariss dans leur langue originale (comme Line Kazak ou
Bagh-Mari), mais, le plus souvent, ils sont traduits dans la
langue du lecteur (comme cest le cas des Troupes Orc et
des Hac Tao). Pour viter toute confusion, lO-12 a cr une
nomenclature internationale appele ISC, pour ses rapports
et analyses de renseignement.
Les dnominations ISC sont prsentes dans le titre de chaque
profil dunit, dans les holocards des blisters, et elles sont
imprimes sur les boites.

TYPES DE TROUPES
Les units dInfinity sont classes suivant leur mobilit, leur
blindage, et leur profil oprationnel. Les diffrents types de
troupes sont:

INFANTERIE LOURDE (ILO)


LInfanterie Lourde est quipe dimposantes armures, souvent
servo-assistes. Elles peuvent supporter dincroyables dgts,
tout en restant aussi mobiles que lInfanterie Lgre.
CLAIREURS (EC)
Ce sont des Forces Spciales, plus concentres sur la furtivit
et linfiltration que sur la puissance de feu brute.
WARBAND (WB)
Les Warbands incluent des units lgres dassaut qui tirent
avantage de leur grande mobilit pour engager lennemi en
combat rapproch.
DRONES (D.C.D)
Les drones sont des units semi-autonomes de soutien, gnralement lgrement blinde mais extrmement mobiles et
polyvalente. Votre Liste dArme doit comprendre un Hacker
ou un T.A.G pour inclure des Drones.
T.A.G
Les T.A.G (Tactical Armored Gear) combinent les bnfices
dune armure lourde amliore et dun vhicule marcheur
lourdement arm. Malgr leur blindage pais, ces units sont
plus rapides que nimporte quel humain. En avoir un dans
votre Liste dArme vous permet dinclure des D.C.D.
UNITS SPCIALES (US)
Les Units Spciales incluent toutes les units qui nentrent
dans aucune autre catgorie.

CLASSIFICATION DE TROUPE

INFANTERIE LGRE (IL)


Soldats dinfanterie les plus rpandus de nimporte quelle
arme, ces troupes mobiles, lgrement protges ont gnralement le choix entre un grand nombre darmes de soutien.

La classification de troupe identifie la fonction dune unit


dans larme et sa caractristique oprationnelle la plus
significative. Elle peut dterminer des compositions darmes
lors des missions et des scnarios, ou dans des Listes dArmes
alternatives pour des Tournois et Campagnes.

INFANTERIE MOYENNE (IM)


LInfanterie Moyenne constitue les forces spciales lentranement et lquipement dlite, capable daccomplir des
manuvres de combat spcialises.

TROUPES DE GARNISON
Faiblement entranes, ces troupes agissent gnralement
comme renfort et soutien darrire-garde pour le reste de
larme.

23

RGLES DE BASE
TROUPES DE LIGNE
Gnralement les plus nombreuses, les Troupes de Ligne
forment le corps principal de larme.

RGLES DE BASE

TROUPES SPCIALEMENT
ENTRANES (TROUPES SPC.)
Les Troupes Spcialement Entranes sont des Troupes de
Ligne ayant reu un entranement spcialis pour certains
types de missions.
TROUPES VTRANS
Ces troupes ont particip plusieurs campagnes, vu plus que
leur part de combat, et mrit leur rputation.
TROUPES DLITE
Les Troupes dlite sont des Forces Spciales ayant reu le
meilleur entranement et quipement, charges des oprations
spciales les plus dangereuses.
TROUPES DU QUARTIER GNRAL
La crme de la crme des soldats dlite, les Troupes du Quartier
Gnral sont uniquement employes pour les missions les
plus importantes.
TROUPES MCANISES
Les Troupes Mcanises incluent des units qui se dploient
en utilisant des moyens mcaniss, que ce soit des T.A.G ou
des transports blinds.
TROUPES DE SOUTIEN
Il sagit dun terme gnrique pour toutes les units ayant un
rle limit de soutien au combat.
TROUPES MERCENAIRES
Ces soldats professionnels vendent leur expertise du combat.
Ils peuvent rejoindre une arme rgulire.

Les joueurs ne peuvent ajouter de Troupes Mercenaires leur


Liste dArme que dun commun accord, ou si ces troupes sont
disponible pour leur faction, ou leur Arme Sectorielle (voir
Infinity : Human Sphere).
moins que cela ne soit spcifi autrement, les joueurs ne
peuvent pas ajouter de Troupes Mercenaires la Liste dArme
de lArme Combine ou dune arme alien.

ATTRIBUTS
Les Attributs sont une srie de valeurs numriques dcrivant
les capacits de base dune unit. En termes de jeu, ils sont
utiliss pour faire les Jets et calculer le succs ou lchec des
actions tentes. Les units ont les Attributs suivants:
MOUVEMENT (MOV)
Cest la distance en centimtres que peut parcourir cette
troupe avec un Ordre. LAttribut de MOV a gnralement deux
valeurs : la premire fois quune troupe se dplace dans un
Ordre et la seconde.
CORPS CORPS (CC)
Cela exprime les prouesses en combat au corps corps de
la troupe.
COMPTENCES DE TIR (TR)
Cela exprime les prouesses au combat distance de la troupe.
PHYSIQUE (PH)
Cela reprsente toutes les capacits physiques, comme la
force, la dextrit, ladresse, lesquive.
VOLONT (VOL)
Cela reprsente les capacits mentales, comme Dtecter,
Mdecin, Pirater
BLINDAGE (BLI)
Cest la valeur numrique pour le blindage global de la troupe.
Plus la valeur est leve, plus larmure est lourde et efficace
dans la rduction des dgts causs par les attaques ennemies.
PROTECTION BIOTECHNOLOGIQUE (PB)
Cest la valeur numrique de la protection NRBC (Nuclaire,
Radiologique, Bactriologique, Chimique), Nano-technologique,
lectromagntique, et Anti-piratage de la troupe.
SILHOUETTE (S)
Cela indique le volume tridimensionnel de la troupe pour
des raisons de jeu. La valeur renvoie un type spcifique de
Gabarit de Silhouette.
BLESSURE (B)
Cela reprsente lendurance physique de la troupe, et la
quantit de dgts quelle peut supporter avant de perdre
conscience ou de mourir.

EXEMPLE : PROFIL DE TROUPE


ISC: Jeanne d'Arc

ILO

Personnage

JEANNE DARC
MOV
10-10

CC
23

TR
15

PH
15

VOL
15

BLI
5

PB
6

B
2

S
2

Disp.
1

Comptences: Arts Martiaux N3 Inspiration Troupe Religieuse V: Ignorer les Blessures

24

Nom

Armes TR

Armes CC

JEANNE D'ARC

Fusil MULTI, Nanopulseur

Pistolet, Arme CC AP

CAP

49

JEANNE D'ARC

Fusil MULTI, Nanopulseur

JEANNE D'ARC Lieutenant

Fusil MULTI, Nanopulseur

Pistolet, Arme CC DA

50

Pistolet, Arme CC AP

+1

JEANNE D'ARC Lieutenant

Fusil MULTI, Nanopulseur

49

Pistolet, Arme CC DA

+1

50

RGLES DE BASE

RGLES DE BASE

GABARIT DE SILHOUETTE S8

S8

STRUCTURE (STR)
Cela reprsente la capacit des troupes mcaniques (T.A.G.,
D.C.D.,) et des vhicules absorber des dgts avant darrter
de fonctionner.

LISTE DARME

DISPONIBILIT (DISP)
Cela indique le nombre de troupes de cette Unit autorises
dans une seule Liste dArme.

Afin de jouer une partie dInfinity, la premire tape est de


dterminer le nombre de Points dArme avec lequel vous
crerez votre Liste dArme. Ce nombre peut tre dcid dun
commun accord entre les joueurs, ou peut tre dtermin par
lorganisateur dans le cas dun tournoi.

COT DES ARMES DAPPUI (CAP)


Cest le cot payer pour ajouter une Arme de Soutien une
troupe de cette Unit.
COT (C)
Cest la valeur en Points dArme de la troupe avec toutes
ses Comptences Spciales, Armes et pices dquipements.
Cette valeur est primordiale lors de la construction de vos
Listes dArme.

COMPTENCES SPCIALES
Cette section du Profil numre les Comptences Spciales
communes toutes les troupes de lUnit (voir Comptences
Spciales, page 68).

QUIPEMENT
Ce sont toutes les pices dquipement portes par la troupe
(voir quipement, page 140).

OPTIONS
Chaque Profil dUnit a une ou plusieurs options darmes,
prsentes en lignes dans la partie infrieure du profil.
Chaque ligne indique les armes, CAP et Cot de cette option,
ainsi que toutes les Comptences Spciales ou quipements
uniques celle-ci.

La Liste dArme est la liste des troupes composant la force


de combat que le joueur va utiliser durant la partie.

Le nombre de Points dArme dans une Liste dArme dterminera les troupes que le joueur pourra utiliser durant la
partie. Afin de pouvoir jouer une partie quilibre, les deux
joueurs auront le mme nombre, au moins dans une certaine
mesure, de Points dArme. Mme sil peut y avoir de petites
variations ce nombre de Points, les joueurs les valueront
et les adapteront par accord mutuel, ou en appliquant les
rgles du tournoi, au cas o ils sont en train den jouer un.
Un plus grand nombre de Points dArme autoris signifiera
aussi plus de polyvalence pour les joueurs au moment de la
cration de leurs Listes dArme.
Une partie standard dInfinity est organise avec 300 points,
ce qui permet aux joueurs de dployer une quantit adquate
de troupes et donne une dure moyenne la partie. titre de
rfrence, les parties standards et les missions des Tournois
Officiels de lITS, le systme de jeu organis dInfinity, sont
conues pour jouer avec 300 points.
Cependant, Si une partie rapide est privilgie, alors 200 points
sont suffisants, mme si la versatilit de la Liste dArme du
joueur sera considrablement limite.

25

RGLES DE BASE

RGLES DE BASE

Les parties de plus de 300 points augmenteront la dure du


jeu. Cependant, elles tendent tre plus appropries lorsque
les joueurs sont daccord pour aligner un grand nombre de
troupes couteuses, comme cest le cas, par exemple, les T.A.G.

GROUPES DE COMBAT

POINTS DARMES ET VALEUR

Lorsque le nombre total de troupes constituant une Liste


dArme est suprieur 10, le joueur doit organiser ses troupes
en diffrents Groupes de Combat.

Afin de crer une Liste dArme, le joueur besoin de slectionner ses troupes parmi celles disponibles pour sa faction
(PanOcanie, Yu Jing, Ariadna) et dadditionner leurs Cots.
La somme totale des Cots des troupes constituant une Liste
dArme doit toujours tre infrieure ou gale au nombre de
Points dArme convenus pour la partie.

DISPONIBILIT
Toutes les troupes ont une valeur de Disponibilit (DISP)
dans leur Profil dUnit. LAttribut de Disponibilit dtermine
le nombre maximum de troupes issues de la mme unit
pouvant tre utilises dans une Liste dArme.
Une valeur de Disponibilit Totale permet au joueur de dployer
autant de troupes de cette Unit que souhait.
Le Profil dUnit inclut galement une section spcifiant la
Disponibilit Sectorielle de la troupe. Cette valeur dtermine
la quantit maximale de troupes disponible pour une Arme
Sectorielle de cette faction. Les Armes Sectorielles sont des
corps ou des sections spcifiques dune arme, ou de petites
armes territoriales dune zone, dune rgion ou dune plante
particulire de la faction laquelle elles appartiennent. Si la
valeur apparait de faon colore, alors cela signifie que lunit
peut former une quipe Lie (pour en savoir plus, consultez
Infinity : Human Sphere).

Un Groupe de Combat est un groupe ferm de troupe avec un


nombre maximum de membres ne pouvant pas excder 10.

Lors de la cration de la Liste dArme, le joueur doit assigner


chaque troupe un Groupe de Combat ; il est possible de
crer autant de Groupes de Combat que souhaits, tant que la
quantit totale de troupes dans chacun deux nexcde pas 10.
Un Groupe de Combat ne peut pas tre rorganis durant la
partie. Aussi, une fois la partie commence, les joueurs ne
peuvent pas transfrer de troupes ni leurs Ordres un autre
Groupe de Combat que celui auquel elles appartiennent.

LIEUTENANT
Les Listes dArmes doivent avoir une troupe avec la Comptence
Spciale Lieutenant.
Cependant, les joueurs ne peuvent pas dployer plus dune
troupe avec la Comptence Spciale Lieutenant dans la Liste
dArme, quel que soit le Niveau de cette Comptence Spciale.

DRONES
Afin de pouvoir dployer une ou plusieurs troupes de type
Drone (D.C.D), la Liste dArme doit inclure au moins un T.A.G
ou une troupe possdant la Comptence Spciale Hacker.
Cependant, elle na pas besoin dtre dans le mme Groupe
de Combat.

COT DES ARMES DAPPUI (CAP)

INFINITY ARMY

Les Armes dAppui sont des armes ou des quipements qui


ne sont pas inclus dans lquipement standard dune troupe.
Ces Armes dAppui ont un cot spcifique appel Cot des
Armes dAppui (CAP).

Infinity Army est loutil gratuit et officiel de cration de Listes


dArmes pour Infinity.

Dans chaque Profil dUnit, le CAP pour chaque configuration


de cette troupe est spcifi, prenant en compte les armes et
lquipement sa disposition. Les troupes avec un quipement
de base ont un CAP de 0. Par exemple, un Fusilier avec un Fusil
Combi a un CAP de 0. Toutefois, les troupes avec des Armes
dAppui ont gnralement une valeur de CAP suprieure.
Le montant total de points de CAP disponible pour quiper
des troupes avec des Armes dAppui est li au nombre total
de Points dArme constituant la Liste dArme. En termes de
jeu, chaque tranche de 50 Points dArme confre 1 point de
CAP utiliser sur des troupes pour des Armes dAppui.
Par exemple, dans une partie de 300 points, les joueurs auront
6 points de CAP dpenser en Arme dAppui.
CAP SUPPLMENTAIRE
Les troupes avec une valeur de CAP prcde du symbole +
confrent au joueur cette quantit supplmentaire de points
de CAP, ajouter au total de Points de CAP disponible pour sa
Liste dArme. De plus, dployer cette troupe ne cote aucun
CAP au joueur, car sa valeur de CAP est considre 0.

26

Infinity Army aide le joueur crer ses propres Listes dArme


grce une interface simple et intuitive. Le logiciel de gestion de cette application contrle la lgalit de chaque Liste
dArme cre par le joueur. Il tient compte des recommandations, pour la cration de Listes dArme pour une partie
standard, ou suivant les diffrents modles des tournois de
lITS, choisies par le joueur.
De plus, Infinity Army possde tous les Profils dUnits mis
jour, disponibles pour Infinity. Chaque modification dune
unit existante, ou laddition dune nouvelle unit via le site
web officiel dInfinity, ou travers le lancement dun nouveau
livre ou supplment, sera automatiquement reflt dans
Infinity Army.
Pour faciliter son utilisation et sa gestion, Infinity Army a un
mode dapprentissage dans lequel Sibylla, lassistant virtuel,
guidera le joueur travers le processus de cration complet
de sa Liste dArme.
Infinity Army est la faon la plus rapide et la plus simple de crer
des Listes dArme, et il est disponible gratuitement sur le site
web officiel dInfinity: http://www.infinitythegame.com/army

RGLES DE BASE

JET DINITIATIVE
Avant le dbut de la partie, les joueurs font un Jet dOpposition en utilisant lAttribut de VOL de leur Lieutenant respectif.
Le gagnant du Jet dInitiative peut choisir entre garder le
Dploiement ou garder lInitiative. Loption qui nest pas choisie
par le gagnant revient lautre joueur.
En cas dgalit, ou si les deux joueurs ratent leur Jet dInitiative, ils doivent le relancer.
LAttribut de VOL du Lieutenant est une Information Prive.
GARDER LINITIATIVE
Le joueur qui garde lInitiative doit choisir quel joueur jouera
le premier Tour de Joueur et quel joueur jouera le deuxime
Tour de Joueur dans chaque Round de Jeu. Cet ordre se maintient
tout au long de la partie.
GARDER LE DPLOIEMENT
Le joueur qui garde le Dploiement doit choisir qui se dploie
en premier et dans quelle Zone de Dploiement.

PHASE DE DPLOIEMENT
Cette phase se droule aprs le Jet dInitiative, une fois que
lInitiative et le Dploiement ont t choisis. Durant la Phase
de Dploiement, avant le dbut de la partie, les joueurs placent
leurs troupes sur le champ de bataille.
La Phase de Dploiement est divise en plusieurs tapes:
1. Dploiement du Joueur Un: suivant lordre tabli durant

le Jet dInitiative, tel que dcid par le joueur qui garde le


Dploiement, le premier joueur place toutes ses troupes
dans sa Zone de Dploiement, sauf une.

NOTE
Certaines Comptences Spciales, comme Infiltration ou Dploiement
Mcanis, permettent aux joueurs de placer certaines troupes en
dehors de leur Zone de Dploiement.
Dautres Comptences Spciales, comme Dploiement Aroport ou
Camouflage TO, permettent aux joueurs de ne pas placer, du tout,
certaines troupes durant la Phase de Dploiement.
Enfin, la Comptence Spciale Strategos peut altrer les rgles de
Dploiement des deux joueurs.

RGLES DE DPLOIEMENT
Pour dployer vos troupes sur la table, suivez les rgles
suivantes:
Le socle de chaque figurine doit entirement tre dans la

Zone de Dploiement.

Les troupes ne peuvent pas tre dployes au contact

dennemis, de troupes neutres, de Marqueurs ou dObjectifs,


quelles que soient leurs Comptences Spciales.

Si le Lieutenant dun joueur nest pas dploy au dbut

de son premier Tour de Joueur grce une Comptence


Spciale, comme Dploiement Aroport, alors ce joueur
commence son premier Tour de Joueur en situation de
Perte de Lieutenant (voir Perte de Lieutenant la page 33).

Quand une figurine est dploye, son joueur peut choisir

de la dployer Allonge. Pour ce faire, il place simplement


un Marqueur Allong (PRONE) ct de la figurine.

moins quil nen soit dcid autrement, les troupes ne

peuvent pas tre dployes dans un endroit qui nest pas


assez grand pour contenir tout leur socle.

2. Dploiement du Joueur Deux: une fois que le Joueur Un

a termin, le Joueur Deux place toutes ses troupes dans


sa Zone de Dploiement, sauf une.

3. Dernire Figurine du Joueur Un: puis, le Joueur Un place

la troupe quil avait conserve lors de la premire tape.

4. Dernire Figurine du Joueur Deux: enfin, le Joueur Deux

place la troupe quil avait conserve lors de la deuxime


tape.

27

RGLES DE BASE

INITIATIVE ET DPLOIEMENT

SQUENCES DE JEU

SQUENCES DE JEU

RGLES DE BASE

TOUR DE JEU

TOUR DE JOUEUR

Les parties dInfinity sont divises en Rounds de Jeu, ou Rounds,


durant lesquels les deux joueurs ont la possibilit de prendre
un rle actif. Cela signifie que chaque Round est divis en deux
Tours de Joueurs, ou Tours; un pour chaque joueur.

Durant chaque Tour il y a un Joueur Actif et un Joueur Ractif. Le


Joueur Actif peut activer ses troupes et excute des actions, alors
que le Joueur Ractif peut ragir lactivation des troupes du
Joueur Actif (voir ORA: Ordre de Raction Automatique, page 32).

Au dbut dun Round commence un Tour de Joueur, suivant


lordre des tours dtermin durant la Phase dInitiative (voir
Initiative, page 27).

Chaque Tour de Joueur est divis en tapes:

la fin du Round, tous les effets de jeu (Comptences Spciales,


Armes, quipements) avec une dure de Round se terminent
aussi.

SQUENCE DE JEU

ROUND DE JEU

1. Dbut du Tour: Phase Tactique.


1.1.

Vrification de Retraite !.

1.2.

Vrification de Perte de Lieutenant.

1.3.

Compte des Ordres.

2. Phase Imptueuse.
3. Phase dOrdres.
4. Fin du Tour.

TOUR DU JOUEUR 1

TOUR DU JOUEUR 2

DBUT DU TOUR: PHASE TACTIQUE


La Phase Tactique est ltape durant laquelle le Joueur Actif
fait une srie de vrifications rapides avant de commencer
activer ses troupes.
VRIFICATION DE RETRAITE !
Le Joueur Actif compte ses Points de Victoire pour voir sil
entre en situation de Retraite ! (voir Conditions de Fin de
Partie, page 151).
NOTE
Les Points de Victoire du Joueur Actif sont la somme des Cots de
ses troupes se ne trouvant pas en tat Inapte (Inconscient, Mort,
Sepsitoris).

VRIFICATION DE PERTE DE LIEUTENANT


Le Joueur Actif vrifie sil est en situation de Perte de Lieutenant
(voir page 33)
COMPTE DES ORDRES
Le Joueur Actif compte combien dOrdres il a sa disposition
pour ce Tour en comptant le nombre, le type et ltat de ses
troupes. Il applique aussi les effets de Retraite ! et, ou, de la
Perte de Lieutenant, si ncessaire. Vous pouvez en savoir plus
sur les types dOrdres et leur utilisation page 30.
Ordres Rguliers

Pour chaque troupe Rgulire dploye sur la table qui nest


pas en tat Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris), le Joueur
Actif ajoute un Marqueur dOrdre Rgulier (REGULAR) sa
Rserve dOrdres.
NOTE
Chaque Groupe de Combat a sa propre Rserve dOrdres indpendante.

28

RGLES DE BASE

SQUENCES DE JEU

Ordre Spcial du Lieutenant

Le Joueur Actif, moins quil soit en situation de Retraite ! ou


de Perte de Lieutenant, place un Marqueur dOrdre Spcial du
Lieutenant (LIEUTENANT) sur la table, en faisant attention
ne pas le placer ct de son Lieutenant.
Ordres Irrguliers

Ensuite, le Joueur Actif place un Marqueur dOrdre Irrgulier


(IRREGULAR) sur la table pour chaque troupe Irrgulire ntant
pas en tat Inapte.
Ordres Imptueux

Enfin, le Joueur Actif place un Marqueur dOrdre Imptueux


(IMPETUOUS) ct de chaque troupe Imptueuse ntant
pas en tat Inapte.

TROUPES NON DPLOYES

Les Troupes qui ne sont pas encore dployes sur la table


(par exemple, cause de la Comptence Spciale Dploiement Aroport) ne contribuent pas la Rserve dOrdres.
Les Ordres des troupes non dployes sont des Informations
Prives, leurs Marqueurs dOrdres son secret et peuvent donc
tre conservs hors de vue de ladversaire.

PHASE DORDRES
Cest la phase principale du Tour du Joueur, quand le Joueur
Actif utilise sa Rserve dOrdres, ses Ordres Irrguliers et lOrdre
Spcial du Lieutenant pour activer ses troupes. Le Joueur Actif
nest pas oblig de dpenser tous les Ordres. Toutefois, les
Ordres inutiliss ne peuvent pas tre rservs pour les Tours
suivants ; ils sont perdus.

FIN DU TOUR
Une fois que le Joueur Actif est court dOrdres, ou dcide de ne
pas utiliser ceux qui restent, tous les effets crs par le Joueur
Actif avec une dure dun Tour se terminent et les Marqueurs
et Gabarits reprsentants ses effets sont retirs du jeu. Tous
les Marqueurs dOrdres sur la table sont galement retirs.
Enfin, si le Tour du Joueur se droule en situation de Perte de
Lieutenant, le Joueur Actif peut nommer un nouveau Lieutenant
dont lidentit est une Information Prive. Ensuite, le Tour se
termine.

PHASE IMPTUEUSE
Durant cette phase, le Joueur Actif doit dpenser tous les
Ordres Imptueux disponibles (voir Ordres Imptueux, page 30).
RAPPEL
La Phase Imptueuse nest pas applique si une situation de Retraite
! est dtermine durant la Vrification de Retraite !

29

ORDRES ET RSERVE DORDRES

ORDRES ET RSERVE DORDRES

RGLES DE BASE

ORDRES

TYPES DORDRES

Dans Infinity, la capacit dune arme manuvrer et raliser


des actions est mesure en Ordres. Un Ordre est un terme de
jeu, une sorte de devise qui est dpense pour activer une
troupe pour quelle puisse prendre part au combat. Plus elle a
dOrdres sa disposition, plus une arme peut faire de choses.

ORDRE RGULIER

Chaque troupe, aligne par le joueur, qui nest pas dans en tat
Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris, uf-Embryon) fournit
un Ordre durant son Tour Actif.

STRUCTURE DUN ORDRE


Les Ordres sont utiliss pour activer une troupe afin quelle
effectue des actions sous forme de Comptences (Se Dplacer,
Sauter, Attaque CC), et influencer le droulement du combat.
Suivant leur complexit et le temps quelles demandent, en
jeu, les Comptences sont divises de la manire suivante:
Comptences Courtes de Mouvement : elles peuvent tre

Les Ordres Rguliers sont apports par les troupes avec la


Caractristique dEntranement Rgulire.
LOrdre Rgulier fourni par une troupe peut tre utilis par
nimporte quelle troupe du mme Groupe de Combat.
Marqueur
Chaque Ordre Rgulier est reprsent par un Marqueur dOrdre
Rgulier (REGULAR).

Ltat et la dpense dOrdres Rguliers sont


des Informations Publiques. Les joueurs doivent
placer Leurs Marqueurs dOrdres Rguliers
la vue des autres joueurs.

ORDRE IRRGULIER

dclares deux fois ou combines avec une Comptence


Courte de Mouvement diffrente dans le mme Ordre. Par
exemple, vous pouvez utiliser un Ordre pour Se Dplacer
et Dtecter. Elles peuvent aussi tre combines avec une
Comptence Courte.

Les Ordres Irrguliers sont apports par les troupes avec la


Caractristique dEntranement Irrgulire.

Comptences Courtes : elles ne peuvent tre combines

Marqueur
Chaque Ordre Irrgulier est reprsent par un Marqueur dOrdre
Irrgulier (IRREGULAR).

quavec une Comptence Courte de Mouvement dans le


mme Ordre. Elles ne peuvent pas tre dclares deux fois
ou combines avec une autre Comptence Courte.

Comptences dOrdre Entier (ou Ordre Entier) : ces Comp-

tences utilisent la totalit de lOrdre et ne peuvent jamais


tre combines.

En dautres termes, la dpense dun Ordre permet la troupe


active de dclarer une des combinaisons de Comptences
suivantes:
Nimporte quelle Comptence dOrdre Entier.
Nimporte quelle Comptence Courte de Mouvement plus

nimporte quelle Comptence Courte de Mouvement.

Nimporte quelle Comptence Courte de Mouvement plus

nimporte quelle Comptence Courte (et inversement).

NOTE
Mme si les deux Comptences dun Ordre sont dclares lune
aprs lautre, elles sont excutes simultanment. Par exemple, si
vous dclarez Se Dplacer plus Tirer, qui est une Comptence Courte
utilise par les troupes pour utiliser leurs armes, ce Tir peut tre
ralis nimporte quel moment du dplacement dclar, et pas
obligatoirement au dbut ou la fin du trajet.

30

LOrdre Irrgulier ne peut tre utilis que par la troupe qui


le fournit et ne peut jamais activer une troupe diffrente.

Ltat et la dpense dOrdres Irrguliers sont


des Informations Publiques. Les joueurs doivent
placer Leurs Marqueurs dOrdres Irrguliers
la vue des autres joueurs.

ORDRE IMPTUEUX
Les Ordres Imptueux sont apports par les troupes avec
la Caractristique de Fureur Imptueuse ou Extrmement
Imptueuse.
Les Ordres Imptueux sont des Ordres additionnels devant
tre utiliss dune certaine faon et uniquement par la troupe
qui les fournit.
Les Ordres Imptueux ne peuvent tre utiliss que durant la
Phase Imptueuse du Tour Actif et les rgles concernant leur
utilisation sont dcrites dans la section Fureur : Extrmement
Imptueux (voir la page 49).
Marqueur
Chaque Ordre Imptueux est reprsent par
un Marqueur dOrdre Imptueux (IMPETUOUS)
plac ct de la troupe laquelle il appartient. Ltat et la dpense dOrdres Imptueux
sont des Informations Publiques.

RGLES DE BASE

ORDRES ET RSERVE DORDRES

ORDRE SPCIAL DU LIEUTENANT


Le Lieutenant de chaque arme a un Ordre Spcial supplmentaire quil ne peut utiliser que pour lui-mme. Cet Ordre nest
pas inclus dans la Rserve dOrdres mais gard sparment
pour lutilisation du Lieutenant.
IMPORTANT
LOrdre Spcial du Lieutenant a des applications spciales qui
peuvent tre trs utiles, mais lutiliser indique qui est le Lieutenant
de votre Liste dArme, ce qui donne une cible potentielle votre
adversaire. Utilisez-le judicieusement.

NOTE
Seules les units et les Personnages avec loption de Lieutenant
dans leur profil de troupe peuvent tre choisis comme Lieutenant
lors de la constitution dune Liste dArme.
Certains Personnages fournissent des Points de CAP supplmentaires votre arme (+1, +2), mais uniquement quand ils sont
dploys comme Lieutenant.

Marqueur
LOrdre Spcial du Lieutenant est reprsent
par le Marqueur dOrdre Spcial du Lieutenant
(LIEUTENANT).

MARQUEURS DORDRES ET
TROUPES NON DPLOYES

Ltat et lexistence dOrdres fournis par des troupes non


dployes sont des Informations Prives.
Si une troupe a une Comptence Spciale qui lui permet de
ne pas tre dploye durant la Phase de Dploiement, son
joueur peut conserver les Ordres de cette troupe (Rgulier,
Irrgulier, Imptueux, Lieutenant) hors de vue de ladversaire jusqu ce que la troupe soit finalement dploye.

Ltat et la dpense de lOrdre Spcial du Lieutenant sont


des Informations Publiques. Les joueurs doivent placer Leur
Marqueur dOrdre Spcial du Lieutenant la vue des autres
joueurs.

RSERVE DORDRES
La Rserve dOrdres est le nombre dOrdres Rguliers disponibles pour chaque Groupe de Combat durant leur Tour Actif.
Plus il y a de troupes avec la Caractristique Rgulire dans
un Groupe de Combat, plus la Rserve dOrdres est grande.
Chaque Groupe de Combat a sa propre Rserve dOrdres qui
ne peut pas tre transfre un autre Groupe de Combat.
De plus, chaque Groupe de Combat ne peut utiliser que ses
propres Ordres Rguliers et jamais les Ordres de la Rserve
dOrdres dun Groupe de Combat diffrent.
Il ny a pas de limite au nombre dOrdres Rguliers utilis pour
activer la mme troupe durant le Tour Actif. La seule limite
est la taille de la Rserve dOrdres de son Groupe de Combat.
Vous pouvez dpenser les Ordres Rguliers de votre Rserve
dOrdres dans lordre que vous souhaitez. Quand vous activez
une troupe, vous navez pas besoin de dpenser tous les Ordres
que vous planifiez dutiliser conscutivement sur celle-ci,
mais vous pouvez alterner entre les troupes et mme entre
les Groupes de Combat.
Les joueurs ne sont pas obligs de dpenser tous les Ordres
Rguliers de leur Rserve dOrdres.
Les Rserves dOrdres sont recalcules au dbut de chaque
Tour Actif, durant la Phase Tactique. Chaque fois que les joueurs
subissent une perte, cest--dire chaque fois que lune de leurs
troupes passe ltat Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris),
ils perdent les Ordres de cette troupe pour les Tours suivants.

31

ORDRES ET RSERVE DORDRES


Structure de la Rserve dOrdres
Seuls les Ordres Rguliers vont dans la Rserve dOrdres. Les
Ordres Irrguliers, les Ordres Imptueux et lOrdre Spcial du
Lieutenant ne font partie daucune Rserve dOrdres.
IMPORTANT

RGLES DE BASE

Ltat et la dpense de la Rserve dOrdres sont des Informations


Publiques. Les joueurs doivent placer Leurs Marqueurs dOrdres
de chacune de leur Rserve dOrdres la vue des autres joueurs.

RSERVE DORDRES ET
TROUPES NON DPLOYES
Seules les troupes sur le champ de bataille, que ce soit sous la
forme de figurine ou de Marqueur (Camouflage, TO, Supplantation,
etc.) contribuent aux Ordres de leur Rserve dOrdres. Les troupes
Rgulires qui nont pas encore t dployes sur la table grce
une Comptence Spciale comme Dploiement Aroport ou
Camouflage TO najoutent pas leur Ordre leur Rserve dOrdres
jusqu ce quelles commencent leur Tour Actif dployes.
Lexception cette rgle provient des troupes disposant dune
Comptence Spciale comme Dploiement Aroport ou Camouflage
TO qui peuvent tre dployes en utilisant un Ordre Imptueux
(voir page 30).
Ltat et lexistence dOrdres fournis par des troupes non dployes
sont des Informations Prives. Les Marqueurs dOrdres Rguliers
fournis par ces troupes peuvent tre conservs hors de vue de
ladversaire.
EXEMPLE DE RSERVE DORDRES
Un joueur a une Liste dArme avec 12 troupes Rgulires divises
en deux Groupes de Combat de 8 et 4 troupes respectivement. Il a
deux Rserves dOrdres, une avec 8 Ordres Rguliers, lautre avec
4 Ordres Rguliers.
Il peut utiliser les 8 Ordres Rguliers de la premire Rserve
dOrdres pour activer les 8 troupes de ce Groupe de Combat une
fois. Il peut aussi donner tous les Ordres une seule troupe, en
lactivant 8 fois. Ou il peut finir par donner 4 Ordres une troupe,
3 une autre et 1 une troisime troupe.
Il peut assigner les 8 Ordres suivant nimporte quelle combinaison lintrieur du premier Groupe de Combat et faire la mme
chose avec les 4 Ordres Rguliers disponibles pour le deuxime
Groupe de Combat. Mais il ne peut pas utiliser dOrdres du premier
Groupe de Combat pour activer des troupes du deuxime Groupe
de Combat et inversement.

ORA : ORDRE DE RACTION


AUTOMATIQUE
Dans Infinity, les joueurs narrtent jamais de prendre des
dcisions modifiant la partie grce la mcanique des Ordres
de Raction Automatique. Mme pendant le Tour Actif de
ladversaire, ils peuvent agir tandis que leurs figurines et
Marqueurs ragissent aux Ordres activant les ennemis.
Une troupe du Joueur Ractif peut dclarer un ORA si nimporte
quelle condition suivante est remplie:
Elle a une Ligne de Vue (LdV) sur une troupe qui est active

par le Joueur Actif.

32

Une troupe ennemie est active dans sa Zone de Contrle

(ZdC).

Elle a une Comptence Spciale ou un quipement qui

permet de ragir aux actions ennemies sans LdV.

Le Joueur Ractif doit dclarer les ORA de toutes les troupes


ligibles immdiatement aprs que le Joueur Actif ait dclar
son Ordre Entier ou la premire Comptence Courte de son
Ordre (voir : Squence de dpense dun Ordre, page 32).
Les troupes qui ne le font pas perdent leur ORA contre cet
Ordre. Si, en dclarant la deuxime Comptence Courte de
lOrdre, la troupe active permet un ORA aux troupes ennemies
qui navaient pas dORA contre la premire Comptence Courte,
alors ces troupes ennemies peuvent dclarer leur ORA.
Chaque fois que le Joueur Actif active une troupe en dpensant
un Ordre, chaque ennemi ligible obtient un seul ORA, quel
que soit le nombre de Comptences dclares par le Joueur
Actif durant cet Ordre.
Les ORA doivent prendre pour cible la troupe active par
lOrdre.
Les troupes ne peuvent pas ragir des ORA car seuls les
Ordres du Joueur Actif dclenchent des ORA et seul le Joueur
Ractif peut dclarer des ORA.
Il ny a pas de limite au nombre de troupes pouvant ragir
lactivation dune seule troupe ennemie.
IMPORTANT
Pour utiliser un ORA, le Joueur Ractif ne peut dclarer que les
Comptences qui indiquent spcifiquement quelles peuvent tre
utilises en ORA.

SIMULTANIT
Dans Infinity, les Ordres et ORA sont simultans quelles que
soient les Comptences dclares.
Par exemple, si une troupe active dclare Se Dplacer +
Tirer et choisit de tirer depuis sa position de dpart (pour
prendre avantage dune Porte favorable pour son arme), et
que sa cible ragit avec un Tir, en choisissant de tirer la fin
du Dplacement (toujours pour des raisons de Porte), alors
les deux actions sont toujours considres comme tant
simultanes pour tous les effets du jeu.
IMPORTANT
Tous les ORA sont aussi simultans. Cela signifie que, si un Marqueur
de Camouflage dpense un Ordre pour Se Dplacer, son adversaire
peut dclarer Dtecter avec toutes les troupes ayant une LdV sur lui
mais il ne peut pas dclarer Dtecter avec une des troupes et Tirer
avec les autres, en attendant que le Jet de Dtecter soit un succs
(voir : Camouflage et Dissimulation, page 70).

SQUENCE DE DPENSE
DUN ORDRE
Chaque fois que le Joueur Actif dcide dutiliser un Ordre
(de nimporte quel type) pour activer une troupe, les tapes
suivantes doivent tre suivies:

ORDRES ET RSERVE DORDRES

active.

2. Dpense dun Ordre: le Joueur Actif retire de la table le

Marqueur dOrdre utilis pour activer la troupe, ou le


marque comme dpens.

3. Dclaration de la Premire Comptence: le Joueur Actif

dclare la premire Comptence Courte de lOrdre, ou


lOrdre Entier quil veut utiliser. Si des dplacements sont
dclars, la distance de mouvement est mesure et la
troupe est place au point darrive de son dplacement.

4. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif vrifie lesquelles

de ses troupes peuvent ragir contre la troupe active et


il dclare les ORA de chacune delles. Si une troupe peut
dclarer un ORA mais ne le fait pas, sa possibilit est
perdue. Si des dplacements sont dclars, la distance
de mouvement est mesure et la troupe est place au
point darrive de son dplacement.

5. Dclaration de la Deuxime Comptence: le Joueur Actif

dclare la deuxime Comptence Courte de lOrdre, si


elle est applicable. Si des dplacements sont dclars,
la distance de mouvement est mesure et la troupe est
place au point darrive de son dplacement.

6. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif peut vrifier si de

nouveaux ORA sont disponibles et les dclarer. Si des


dplacements sont dclars, la distance de mouvement
est mesure et la troupe est place au point darrive de
son dplacement.

PERTE DE LIEUTENANT
Malgr leur entranement et leur connexion constante au
Contrle de Mission, perdre un chef dquipe cause du feu
ennemi ou dune erreur de systme peut causer des ravages
sur la discipline des soldats, crant un moment de confusion
durant lequel tout le monde est abandonn ses propres
quipements, sans approche tactique coordonne. Cette
situation est souvent temporaire et lordre rgne nouveau
une fois que le suivant dans la chane de commandement
se propose ou est choisi par le Contrle de Mission comme
nouveau chef.

ACTIVATION
Si, durant la Phase Tactique du Tour Actif, le Joueur Actif
na pas de Lieutenant car celui-ci na pas t dploy ou
que le Lieutenant prcdent est en tat Inapte (Inconscient,
Mort, Sepsitoris) ou Isol, alors une situation de Perte de
Lieutenant est automatiquement dclare.

EFFETS
Lors dune situation de Perte de Lieutenant, toutes les troupes
de la Liste dArme du joueur deviennent Irrgulires.

ANNULATION
Un nouveau Lieutenant peut tre nomm gratuitement la
fin du Tour durant lequel le joueur est entr en situation de
Perte de Lieutenant. Lidentit de ce nouveau Lieutenant est
toujours considre comme une Information Prive.

7. Rsolution: les mesures sont prises, les MOD sont

IMPORTANT

8. Effets: tous les effets des Ordres ou des ORA russis sont

Les troupes avec la Caractristique Irrgulire ou le Type de Troupe D.C.D dans leur Profil dUnit ne peuvent pas tre nommes
Lieutenant.

dtermins et les Jets sont faits.

appliqus, les Jets de BLI/PB sont faits.

9. Conclusion: si ncessaire, les Jets de Courage sont faits et

leurs effets appliqus.

IMPORTANT
Tous les dtails et les choix lis lexcution dune Comptence
Courte, dune Comptence Courte de Mouvement ou dune Comptence dOrdre Entier doivent tre spcifis quand ils sont dclars.
Par exemple, si un dplacement est dclar, tout le cheminement
doit tre spcifi ; si un Tir est dclar, le joueur doit spcifier
quelle Arme sera utilise, quelles sont les cibles, comment la
Rafale sera divise, etc.
La dclaration dune Comptence nest pas valide si les Conditions
de leur excution ne sont pas remplies. Par exemple, une Attaque
CC ne peut pas tre dclare contre une figurine qui nest pas au
contact de lattaquant.
Si un Joueur dclare une Comptence et, quand il applique ses
Effets, sil ralise que les Conditions ne sont pas runies, alors la
Comptence est considre comme tant inapplicable. Cependant,
la troupe layant dclare gnre toujours les ORA, comme quand
elle dclare Attendre, et perd la munition ou lquipement utilis si
elle avait dclar lutilisation dune arme ou dun quipement Jetable.

33

RGLES DE BASE

1. Activation: le Joueur Actif dclare quelle troupe va tre

COMPTENCES DE TIR (TR)

COMBATE

COMBAT

34

COMPTENCES DE TIR (TR)

COMPTENCES DE TIR (TR)

La Comptence utilise pour les fusillades sappelle la


Comptence de Tir (TR). Un change de tirs se droule durant la squence normale de dpense dOrdres et utilisent
les mmes types de Jets que toutes les autres formes de
combat dInfinity.

DCLARATION DUN TIR


CONDITIONS
Pour quune troupe dclare un Tir lors de son Tour Actif ou
de son Tour Ractif elle doit remplir les conditions suivantes:
Utiliser une Arme TR, ou une Comptence ou un quipement

capable deffectuer un Tir.

Pouvoir tracer une Ligne de Vue (LdV) vers la cible du Tir,

Rafale durant le Tour Ractif (ORA)


En ORA, la valeur de R est toujours rduite 1 ; cependant
certaines rgles ou Comptences Spciales peuvent modifier
cette valeur. Si la cible dclare Se Dplacer plus nimporte quelle
Comptence Courte ou Comptence Courte de Mouvement,
le Joueur Ractif peut faire lattaque nimporte o sur la route
suivie par la cible.
Modificateurs de Rafale
Certaines situations peuvent modifier la valeur de R dune
arme. Les joueurs appliquent les Modificateurs de Rafale
quand ils dclarent un Tir.

RSOLUTION DUN TIR


Une fois le Tir dclar, les joueurs vrifient les MOD qui
sappliquent, prennent les mesures ncessaires, et font les
Jets de Tir.

MODIFICATEURS (MOD)

moins que lArme TR, la Comptence ou lquipement


utilis nait pas besoin de LdV.

Avant les Jets, le joueur doit vrifier quels MOD sappliquent.


Les plus communs sont:

Ne pas tre au contact dun ennemi durant la phase dAc-

PORTE
La plupart des Armes TR, pices dquipement ou Comptences
Spciales qui peuvent tre utilises pour faire un Tir appliquent un MOD de Porte lattaque qui varie suivant la
distance sparant lattaquant de sa cible (voir Distances et
mesures, page 20).

tivation de cet Ordre.

Le joueur doit sassurer que toutes ces conditions soient


remplies avant dactiver la troupe et de dclarer le Tir.

RAFALE
Chaque fois quune troupe dclare un Tir, elle peut faire autant
dattaques que la valeur de Rafale (R) de son Arme TR.
Durant la dclaration dun Tir, le joueur peut distribuer un nombre dattaques gal la valeur de Rafale entre une ou plusieurs
cibles tant quelles sont valides (dans la LdV, si ncessaire).

SE DPLACER + TIR (OU VICE VERSA)

Comme les Comptences utilises dans un Ordre sont


simultanes, un Tir peut tre dclar nimporte o sur la
route suivie par la Comptence Se Dplacer. Si la Rafale
est divise entre plusieurs cibles, tous les tirs doivent tre
faits dun seul endroit. Gnralement, lattaque est faite
depuis une position qui offre le plus davantages : une LdV
dgage, une cible dcouvert, une porte optimale, etc.

Si la cible est plus loin que la valeur maximale de Porte de


lArme TR, quipement ou Comptence Spciale de lattaquant,
alors le Tir choue automatiquement (lOrdre est dpens,
les armes Jetables sont utilises, etc.).
COUVERTURE
Si la cible a une Couverture Partielle, lattaquant applique
un MOD de -3 tous ses Jets de Tir contre celle-ci (voir
Couverture, page 36).
VISIBILIT
Si la LdV passe travers une zone avec des Conditions de
Visibilit spciales, le Jet de lattaquant peut subir des pnalits (voir Conditions de Visibilit, page 172).
COMPTENCES SPCIALES ET QUIPEMENTS
Certaines Comptences Spciales et quipements peuvent
ajouter un MOD aux Jets de Tir.

JET DE TIR
IMPORTANT
Lors de la dclaration du Tir, le joueur doit spcifier quelle Arme
TR, quipement ou Comptence Spciale la troupe utilise. De plus,
si lArme TR, lquipement ou la Comptence Spciale choisi a
diffrentes Munitions ou options, il doit les choisir ce moment.

Aprs avoir calcul les MOD, les joueurs font leurs Jets en
utilisant lAttribut pertinent, gnralement le TR. Les Jets de
TR simultans peuvent tre faits dans nimporte quel ordre.
JET NORMAL
Si la Comptence dclare par la cible naffecte pas lissue du
Tir, lattaquant peut faire un Jet Normal (voir Jets, page 20).

Lattaquant fait un Jet pour chaque Rafale assigne la cible.

35

COMBAT

Le combat distance et les fusillades constituent le fondement de la guerre moderne, et ils jouent un rle tout aussi
important dans Infinity.

COMPTENCES DE TIR (TR)


JET DOPPOSITION
Si la Comptence dclare par la cible affecte lissue du Tir
(comme dclarer un autre Tir par exemple), alors cest un Jet
dOpposition qui est effectu (voir Jets, page 20).

Chaque joueur fait un Jet pour chaque Rafale assigne cet


change.

RSULTATS DUN TIR


Pour chaque Jet de Tir russi, la cible doit faire un Jet de BLI/
PB (voir page 44).

COMBAT

CRITIQUE
Obtenir un Critique signifie que lattaque est un succs automatique. moins que ce ne soit spcifi autrement, chaque
Critique obtenu lors dun Tir cause la perte de 1 point lAttribut
de Blessure/Structure de la cible sans quil ne soit possible de
faire un Jet de BLI/PB pour lviter.
NOTE
Certaines armes utilisent des Munitions Spciales capables
daltrer les effets dun Tir, causant plus dun Jet de BLI/PB pour
chaque succs, ou rduisant la BLI/PB de la cible, etc. Cela peut
aussi altrer le fonctionnement dun Critique.

EFFETS
La troupe qui a dclar un Tir doit appliquer un MOD de
-3 son Attribut de TR.
La cible du Tir peut appliquer un MOD de +3 son Attribut

de BLI/PB pour tous les Jets de BLI/PB subsquents.

COUVERTURE TOTALE
Une Couverture Totale bloque compltement la vision de
lattaquant sur sa cible, obstruant toute LdV.
CONDITIONS
Pour quune troupe ait une Couverture Totale elle doit remplir
une des conditions suivantes:
Llment de dcor obstrue compltement la LdV de lat-

taquant.

Lattaquant na pas de LdV sur la troupe.

EFFETS
Une troupe ne peut pas dclarer de Tir, avec une arme, une
Comptence Spciale ou un Equipement qui ncessitent une
LdV, contre une cible avec une Couverture Totale.

COUVERTURE

TIR ET CORPS CORPS

Le terme Couverture fait rfrence tous les lments de


dcors qui obstruent partiellement ou totalement la LdV,
empchant ainsi lattaquant de faire un Tir facile.

Si une troupe dclare un Tir contre un ennemi au contact dun


alli, elle doit appliquer un MOD de -6 son TR pour chaque
alli engag dans ce Corps Corps (en plus de tous les autres
MOD pour la Porte, la Couverture, CD : Camouflage, etc.).

La Couverture est un lment essentiel du gameplay dInfinity.


Assurez-vous que votre table de jeu a beaucoup dlments de
dcors pour que vos troupes puissent utiliser des Couvertures
pour manuvrer et avancer. Les terrains et dcors officiels
dInfinity sont conus pour bien sadapter aux rgles de
Couverture et rendre votre exprience de simulation tactique
encore plus intressante.
Il y a deux catgories de Couvertures dans Infinity : la
Couverture Partielle et la Couverture Totale.

COUVERTURE PARTIELLE
Une Couverture Partielle bloque partiellement la vision de
lattaquant sur sa cible.
CONDITIONS
La cible dun Tir doit tre au contact dun lment de dcors ;

Pour quun lment de dcors soit considr comme une


Couverture valide, il doit cacher au moins un tiers de la
cible. Cela signifie quil doit avoir une hauteur suprieure
ou gale un tiers de la hauteur de la cible et quil doit
aussi couvrir lquivalent dun tiers de son socle.
En cas de doute, vrifiez lattribut de Silhouette (S) de
la cible et son Gabarit de Silhouette pour mesurer cette
hauteur et cette largeur minimum.
Lorsquil trace une LdV, lattaquant doit pouvoir voir au

moins une partie de sa cible quivalente la taille de la


tte de celle-ci, soit approximativement 3 mm x 3 mm (la
taille des carrs noirs sur les Gabarits de Silhouette).

36

Si la troupe rate son Jet et que le Seuil dchec (SE) est infrieur ou gal au MOD appliqu pour chaque troupe allie
(-6, -12, etc., suivant le nombre dallis engags dans ce CC),
alors un alli subit la touche et est forc de faire un Jet de
BLI/PB. Si plusieurs allis participent au CC, le tireur choisi
lequel est touch.
EXEMPLE
Le Fusilier Angus voit que sa camarade Fusilier Bipandra est attaque
au CC par lAlguacil Ortega. Angus, toujours gentilhomme, essaie
de laider et il dclare donc que son ORA sera de faire un Tir, puis
il ouvre le feu sur Ortega. Pour toucher Ortega, Angus a besoin de
faire 9 ou moins sur un d20 [TR : 12 +3 (MOD de Porte) -6 (MOD
pour viter un tir fratricide) = 9]. Mais la place, il obtient un 12. Oh
oh. Il a rat son Jet et cela cause du MOD pour viter de toucher
son alli engag dans le CC (10 15 au d). Cela signifie que son
SE est de 3 (129=3), moins que la valeur du MOD (-6). Ainsi Angus
finit par tirer accidentellement sur Bipandra. Dsormais celle-ci
doit faire un Jet de BLI et, si elle le russi, elle voudra dire deux
mots son camarade Angus.

COMPTENCES DE TIR (TR)

ARMES JUMELES

ARMES ET QUIPEMENTS GABARIT

Lorsquune troupe a deux armes TR identiques, elle peut les


utiliser simultanment pour une puissance de feu accrue.

Les Armes TR et les quipements qui utilisent un Gabarit Aire


dEffet naffectent pas seulement la cible ennemie mais aussi
la zone de la table de jeu dtermine par la taille du Gabarit.
Il y a deux types de Gabarits dArmes TR et dquipement,
dpendant du moment et de lendroit o ils sont placs :
Gabarit Direct et Gabarit dImpact.

LAire dEffet dun Gabarit est la zone quil couvre en une seule
dclaration de son utilisation. Par exemple, si vous dclarez
une Attaque utilisant une Arme Gabarit, toutes les troupes ou
cibles dans lAire dEffet du Gabarit, ou au contact de celui-ci,
sont affectes par lAttaque dclare.

ARMES JUMELES

AUTOMATIQUE

Optionnel, Tour Actif.

CONDITIONS
La troupe doit avoir deux armes TR identiques (deux

Fusils, deux Fusils Combi, deux Fusils dAbordage, deux


Lance-Flammes Lgers, etc.)

EFFETS
Une troupe avec deux armes TR identiques peut les utiliser

comme une seule arme avec un MOD de +1 la Rafale (R).

Grce ce Bonus, durant le Tour Actif, une troupe avec

2 Armes Gabarit Direct identiques (2 Chain Rifles, 2


Lance-Flammes Lgers) peut placer le Gabarit deux
fois par dclaration, mme contre des cibles diffrentes.

Afin dEsquiver plusieurs Gabarits Directs placs durant

un seul Ordre, la cible doit passer un seul Jet Normal de


PH (ou PH -3). En cas de succs, tous les Gabarits sont
esquivs.

Mme si les armes ont des Modes de Tirs diffrents, toute

la Rafale doit utiliser le mme Mode de Tir.

Le Bonus de +1 R ne sapplique pas quand lattaque est

une Comptence dOrdre Entier (Attaque Intuitive, Tir


Spculatif) ;

EFFETS
Nimporte quelle troupe au contact dun Gabarit, ou dont le
socle ou le Gabarit de Silhouette est couvert partiellement
par un Gabarit, est affecte par lArme ou lquipement
Gabarit.
Une troupe affecte par une Arme ou un quipement

Gabarit peut dclarer une Esquive comme deuxime


Comptence Courte ou comme ORA, mme si elle na pas
de LdV sur lattaquant.

Esquiver une Attaque dArme Gabarit implique gnrale-

ment de russir un Jet de PH.

Cependant, il sagit dun Jet de PH -3 dans les cas suivants:


Si la troupe affecte par lArme Gabarit na pas de LdV

sur lattaquant.

Si lArme Gabarit est une Arme Positionnable (comme une

Mine ou un E/Mauler) ;

Une troupe, affecte par une Arme Gabarit, qui dclare

Affronter fera un Jet de PH -3.

IMPORTANT
Une troupe affecte par une Arme Gabarit ne bnficie pas du
MOD de Couverture Partielle de +3 au BLI/PB.

Si la troupe utilise la rgle dArmes Jumeles avec des

Armes Jetables aux munitions limites (comme deux


Panzerfausts), alors bnficier du Bonus de +1 R entrane
la dpense dun projectile supplmentaire.

Par exemple, une troupe avec deux Panzerfausts (une

arme capable de tirer deux fois avec une R de 1) utilisant


le bonus peut faire une attaque avec une R de 2 durant
un seul Ordre en consommant un projectile de chaque
Panzefaust. Un deuxime Tir avec les deux Panzerfausts
les viderait tous les deux.
NOTE
La rgle dArmes Jumeles ne sapplique pas si les deux
armes ne sont pas identiques. Par exemple, une troupe avec
un Fusil Combi et un Fusil MULTI, ou une troupe avec un
Chain Rifle et un Nanopulseur, ne peuvent pas appliquer
cette rgle ;
Cette rgle nest utilisable que durant le Tour Actif.

Armes Gabarit sur un Corps Corps

Une Arme Gabarit qui affecte au moins une troupe engage


dans un Corps Corps, affecte toutes les troupes de ce Corps
Corps, mme si certaines dentre-elles ne sont pas au contact
direct du Gabarit. Gardez lesprit quune troupe ne peut pas
dclarer dAttaque contre des troupes allies.
Armes Gabarit, troupes allies et Neutres

Il est interdit de dclarer une Attaque contre des troupes


allies ou Neutres. Ainsi, si le joueur dclare une Attaque
avec une arme Gabarit et que cela affecte une troupe allie
ou Neutre, alors lAttaque est annule (mais pas les autres
Attaques de la mme Rafale naffectant pas de Civils ou de
troupes Neutres avec un Gabarit). Toutes les troupes affectes
par lAttaque annule peuvent dclarer un ORA.
Dans cette situation, si larme Gabarit a le Trait Jetable, elle
est considre comme ayant t utilise une fois.

37

COMBAT

AIRE DEFFET

COMPTENCES DE TIR (TR)

Arme Gabarit, lments de dcors et Couverture Totale

LAire dEffet dun Gabarit peut tre dtermine par la prsence


dlments de dcors sur la table de jeu, comme prsent
dans les graphiques.
Chaque Gabarit possde un Point dExplosion pour vrifier si
un lment de dcors protge la troupe des effets du Gabarit.
Si une LdV peut tre trace depuis le Point dExplosion jusqu
la troupe, alors celle-ci est affecte par le Gabarit. Cependant,
si la LdV ne peut pas tre trace, cause de la prsence dun
lment de dcors, alors la troupe est considre comme
ayant une Couverture Totale et elle ne peut pas tre affecte
par le Gabarit.
COMBAT

Le Point dExplosion est plac au centre du Gabarit Circulaire


et sur lextrmit troite du Gabarit en Larme.
Le Point dExplosion ne peut tracer de LdV que dans lAire
dEffet du Gabarit.
TYPES DE GABARITS
Dans ce livre de rgles, il y a trois types de Gabarits utiliss par
des armes et des quipements : le gabarit Circulaire, le Gabarit
en Grande Larme et le Gabarit en Petite Larme.

Les Gabarits utiliss par des Armes et quipements Gabarit


ont une hauteur gale leur rayon ou la moiti de leur
largeur ( moins que cela ne soit spcifi autrement, comme
cest le cas pour la Munition Spciale Fumigne, page 116). Pour
aider dterminer lAire dEffet tridimensionnelle dun Gabarit,
ajoutez un deuxime Gabarit identique perpendiculairement
au milieu pour que la section forme un X.

ARMES GABARIT DIRECT


Comme leur nom lindique, ces armes placent un Gabarit l
o se trouve leur utilisateur.
EFFETS
Ces armes ne requirent pas de Jet de TR pour toucher.
Placez le Gabarit quand vous dclarez lAttaque pour dter-

miner qui est affect par celle-ci, car cela peut influencer
les possibles deuximes Comptences Courtes et ORA.

Gabarit Direct en Larme (Chain Rifle, Lance-flammes, etc.):

placez lextrmit troite du Gabarit en Larme (Point dExplosion) au contact du bord du socle de lattaquant. Toutes
les troupes affectes par le Gabarit subissent lAttaque
(voir schma).

Gabarit Direct Circulaire: placez le centre du Gabarit Cir-

culaire (Point dExplosion) sur le centre du socle de lattaquant. Toutes les troupes affectes par le Gabarit subissent
lAttaque.

Les troupes affectes peuvent Esquiver lAttaque dune Arme

Gabarit Direct en russissant un Jet Normal de PH (ou de


PH -3 suivant les cas mentionns prcdemment).

Si une troupe affecte dclare une Attaque contre lutilisateur

dune Arme Gabarit Direct, comme deuxime Comptence


Courte dun Ordre ou comme ORA, alors lAttaque est rsolue
avec un Jet Normal utilisant lAttribut pertinent (si larme,
la Comptence Spciale, etc. requiert un Jet) au lieu dun
Jet dOpposition. Une fois lAttaque rsolue, et quel que soit
le rsultat, la troupe subit les effets du Gabarit.

Une Arme Gabarit Direct avec une valeur de Rafale (R)

suprieure 1 permet lattaquant de placer le Gabarit


autant de fois que la valeur de R, par Ordre, pouvant mme
partager la R entre des cibles diffrentes. Vous trouverez
plus dinformations sur cette possibilit sur les Armes
Jumeles, page 37.

Une Arme Gabarit Direct permet son utilisateur de

dclarer la Comptence Attaque Intuitive.

IMPORTANT
Mme si elle est au contact du Gabarit, une troupe dclarant une
Attaque avec une arme Gabarit Direct nest pas affecte par celui-ci,
moins que la description de larme ne lindique autrement.

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET

38

COMPTENCES DE TIR (TR)

COMBAT

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET.


POINT DEXPLOSION ET DCORS

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT ET COUVERTURE TOTALE

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT ET TROUPES
DIFFRENTS TAGES

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT ET TROUPE
ALLONGE.

GABARIT DIRECT : AIRE DEFFET


PLACEMENT ET GABARIT DE SILHOUETTE

39

COMPTENCES DE TIR (TR)

ARMES GABARIT DIMPACT


Ces armes placent un Gabarit au point dimpact.
CONDITIONS
Contrairement une Arme Gabarit Direct, une Arme
Gabarit dImpact ncessite un Jet dAttaque, utilisant le TR
ou lAttribut appropri, pour toucher.
Lutilisateur de cette arme doit dclarer une cible principale

Gabarit dImpact en Larme (Fusil Pompe, Fusil Plasma,


etc.) : placez lextrmit troite du Gabarit en Larme (Point
dExplosion) au contact du bord du socle de la cible suivant
la LdV (voir schma).

Comme le schma le montre, lextrmit troite du Gabarit


(Point dExplosion) doit tre au contact avec le bord le plus
proche de lattaquant, ainsi la cible est indubitablement
affecte par le Gabarit.

COMBAT

valide, et cette dernire est utilise comme rfrence pour


placer le Gabarit.

Toutes les autres troupes affectes par le Gabarit subissent


aussi lAttaque.

Placez le Gabarit quand vous dclarez lAttaque pour dter-

Gabarit dImpact Circulaire (Grenade, Lance-grenades,


etc.) : placez le centre du Gabarit Circulaire (Point dExplosion)
sur le centre du socle de lattaquant. Toutes les autres troupes
affectes par le Gabarit subissent aussi lAttaque.

miner qui est affect par celle-ci, car cela peut influencer
les possibles deuximes Comptences Courtes et ORA.

EFFETS
Le Gabarit napplique son effet chaque troupe affecte
que si le Jet dAttaque est russi.
La troupe qui dclare lAttaque compare individuellement

son Jet contre chaque troupe ennemie affecte par le


Gabarit. Chaque troupe ennemie affecte par le Gabarit
rsout son Jet dOpposition avec lutilisateur du Gabarit de
faon indpendante des autres ; le Jet dOpposition dune
troupe ennemie affecte naffecte par les Jets dOpposition
des autres (voir lexemple ci-dessous).

Lattaquant doit dsigner une cible principale, partir de

laquelle tous les MOD appliqus son Jet seront dtermins.


Comme indiqu prcdemment, ce Jet sera compar contre
chaque troupe ennemie affecte par le Gabarit.

GABARIT DIMPACT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT, GABARIT DE SILHOUETTE
ET TROUPES DIFFRENTS TAGES

GABARIT DIMPACT : AIRE DEFFET.


PLACEMENT ET COUVERTURE TOTALE.

40

Afin dEsquiver lAttaque dune Arme Gabarit dImpact, la cible


et toute autre troupe affecte peut faire un Jet dOpposition
en utilisant lAttribut de PH (ou de PH -3 suivant les cas mentionns prcdemment) contre le Jet dAttaque de lattaquant.

COMPTENCES DE TIR (TR)

Obtenir un Critique sur un Jet dAttaque avec une Arme Gabarit


inflige, la cible de lattaque (et elle seule), un Dommage
automatique qui lui fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/
Structure, contournant le Jet de BLI/PB, et appliquant les effets
de la Munition Spciale en cas de Critique.
Les autres troupes affectes par le Gabarit ne subissent
pas les effets dun Critique, mais elles subissent les effets
normaux du Gabarit.

EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT EN LARME.


LA CIBLE RAGIT EN ESQUIVANT.
Dans lexemple prcdent, imaginons que le Fusilier cible ait dclar
une Esquive en ORA. Ce serait un Jet dOpposition utilisant son PH
(sans MOD ngatif car il a une LdV sur lattaquant) contre les deux
Jets de TR du Hellcat cause de sa R de 2.
Comme prcdemment, les deux autres Fusilier peuvent essayer
dEsquiver en faisant chacun un Jet dOpposition avec leur PH -3
contre les deux Jets de TR du Hellcat. En cas de russite, ils viteraient totalement le Dommage du Gabarit.

Rpondre au Jet dune Arme Gabarit


Chaque ennemi affect peut faire un Jet dOpposition spar
contre une Attaque utilisant une Arme Gabarit qui ncessite
un Jet pour toucher (que ce soit une Arme Gabarit dImpact
ou une Attaque Intuitive).

EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT EN LARME.


TOUTES LES CIBLES RAGISSENT EN TIRANT.
Dans le mme exemple que prcdemment, imaginons que les
trois Fusiliers aient une LdV sur le Hellcat, et quils dclarent tous
les trois un Tir en ORA. Dans ce cas, chaque Fusilier fait un Jet
dOpposition en utilisant son Attribut de TR contre les deux Jets
de Tir du Hellcat, cause de la R de 2.

Gabarit dImpact Circulaire. Cas spciaux


Rappelez vous quen dclarant une Tir Spculatif (page 67)
avec une Arme Gabarit dImpact, vous navez pas placer
le Gabarit au centre du socle de la cible.

Chaque Fusilier nest affect que par son propre rsultat, et il


naffecte pas les Jets dOpposition de ses camarades contre le Hellcat.

En utilisant la Munition Spciale Fumigne, vous navez pas


dsigner une cible ennemie ; la cible peut tre une zone
de la table de jeu.
EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT EN
LARME. LA CIBLE RAGIT EN TIRANT.
Durant son Tour Actif, un Hellcat arm dun Fusil dAbordage, une
arme pouvant utiliser un Gabarit dImpact en Petite Larme, dclare
un Tir contre trois Fusiliers aligns devant lui. Comme le Fusil
dAbordage a une R de 2, le Hellcat peut faire 2 Tirs, chacun pouvant,
en cas de russite au Jet de TR, placer un Gabarit en Petite Larme.
Les joueurs vrifient lAire dEffet du Fusil dAbordage en plaant
lextrmit troite du Gabarit (Point dExplosion) sur le premier
Fusilier, et confirment que le Gabarit en Larme couvre galement
les deux autres Fusiliers.
Le premier Fusilier, le seul ayant une LdV sur le Hellcat, dclare un
Tir comme ORA. Ce sera un Jet dOpposition entre son Jet de TR et
les deux Jets de TR du Hellcat (pour la R de 2 sur Fusil dAbordage).
Les deux autres Fusiliers nont pas de LdV sur le Hellcat car le
premier Fusilier la bloque. Mais, comme ils sont affects par une
Attaque utilisant une Arme Gabarit, ils ont loption de dclarer
une Esquive en ORA. Chaque Fusilier peut viter le Dommage en
russissant un Jet dOpposition de PH -3 (le MOD pour Esquiver
une Attaque ralise en dehors de leur LdV) contre les deux Jets
de TR du Hellcat.

Supposons que le Fusilier cible principale remporte son Jet dOpposition contre le Hellcat. Dans ce cas lAttaque son encontre est
annule et le Hellcat doit faire un Jet de BLI.
Toutefois, la russite du Fusilier cible principale nannule pas lAttaque
du Hellcat contre les deux autres Fusiliers. Chacun deux doit donc
opposer son Jet de Tir aux deux Jets de Tir du Hellcat. Le Fusilier
2 remporte le Jet dOpposition contre le Hellcat qui est forc de
faire un autre Jet de BLI la fin de lOrdre. Cependant, le Fusilier 3
perd son Jet dOpposition, et il est donc forc de faire un Jet de BLI.
EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT
EN LARME. TIR ANNUL.
Supposons, dans le mme cas que prcdemment, que les trois
Fusiliers soient plus loigns les uns des autres, et que le Hellcat
dcide donc de partager sa R entre eux. En plaant le Gabarit en
Larme du premier tir contre le Fusilier 1, il vrifie que le Fusilier 3
est dans lAire dEffet du Gabarit. Cependant, en plaant le Gabarit
du deuxime tir de sa R, il constate quun Alguacil est dans lAire
dEffet du Gabarit. Comme lAlguacil est une troupe allie, le deuxime tir est annul. Mais le Fusilier a toujours le droit de ragir
avec un ORA, et il dclare donc un Tir. Ce Fusilier ralisera un Jet
Normal de TR contre le Hellcat.
Toutefois, le Hellcat doit rsoudre le Jet dOpposition du tir prcdent, qui na pas t annul.

Si le premier Fusilier remporte son Jet dOpposition contre le


Hellcat, il vite le Dommage de lAttaque venant de lArme Gabarit
dImpact. Cependant les deux autres Fusiliers doivent remporter
leur propre Jet dOpposition en utilisant leur PH -3 contre les Jets
du Hellcat pour viter le Dommage de larme

41

COMBAT

TOUCHES CRITIQUES
AVEC DES GABARITS

CORPS CORPS (CC)

CORPS CORPS (CC)


Combat urbain, lutte pour le contrle dun btiment, actions
dabordage dun vaisseau Dans lenvironnement guerrier
moderne, les soldats affrontent souvent lennemi en combat
rapproch, o il y a peu de place pour manier un fusil ou une
mitrailleuse efficacement. Dans ces situations, ils sont entrans
recourir larmement de combat rapproch : petites armes
feu de courte porte (comme les pistolets) et armes de corps
corps (couteaux, machettes, pes, griffes).

COMBAT

Les confrontations au Corps Corps (CC) se droulent durant la


squence normale de dpense dOrdres et utilisent les mme
types de Jets que toutes les autres formes de combat dInfinity.

DCLARATION DUNE ATTAQUE CC


CONDITIONS
Pour quune troupe dclare une Attaque CC lors de son Tour
Actif ou de son Tour Ractif elle doit remplir les conditions
suivantes:
Utiliser une Arme CC, ou une Comptence ou un quipement

capable deffectuer une Attaque CC.

tre au contact dun ennemi.

Le joueur doit sassurer que toutes ses conditions sont remplies


avant dactiver la troupe et de dclarer lAttaque CC.

RAFALE
Durant le Tour Actif, chaque fois quune troupe dclare une
Attaque CC, elle peut faire autant dattaques que la valeur de
Rafale (R) de son Arme CC. Cependant, en Tour Ractif, la valeur
de Rafale est de 1 mais certaines Rgles et Comptences
Spciales peuvent modifier cette valeur.

SQUENCE CC ET SE DPLACER

Un Corps Corps prend gnralement place immdiatement


aprs un Dplacement. Cela signifie que la squence de CC
la plus frquente est la suivante:
Une troupe active dclare utiliser la premire Comptence

Courte de son Ordre pour Se Dplacer au contact dun


ennemi.

Cet ennemi dclare un ORA, gnralement un Tir ou une

Attaque CC, mais il peut aussi sagir dune Esquive (ou dun
Reset), dun Programme de Piratage (si disponible), ou de
nimporte quelle Comptence Spciale disponible dans
cette situation ;

La troupe active dclare la deuxime Comptence Courte

de son Ordre, qui peut tre tout ce qui a dj t mentionn prcdemment : Tir, Attaque CC, Esquive (ou Reset),
Programme de Piratage (si disponible) ou une Comptence
Spciale utilisable ;

Enfin, la troupe active et la cible en ORA font leurs Jets

dOpposition ( moins que les Comptences utilises ne


lindiquent autrement).

RSOLUTION DUNE ATTAQUE CC


Une fois lAttaque CC dclare, les joueurs vrifient les MOD
qui sappliquent, appliquent les rgles ncessaires, et font
les Jets dAttaque CC.

MODIFICATEURS (MOD)
Avant les Jets, le joueur doit vrifier quels MOD sappliquent.
Les plus communs sont:

Durant la dclaration dune Attaque CC, le joueur peut distribuer un nombre dattaques gal la valeur de Rafale entre
une ou plusieurs cibles tant quelles sont valides (au contact
de lattaquant).

COMPTENCES SPCIALES
ET QUIPEMENTS
Certaines Comptences Spciales et quipements peuvent
ajouter un MOD aux Jets dAttaque CC (voir Comptences Spciales
de CC, page 103).

Modificateurs de Rafale
Certaines situations peuvent modifier la valeur de R dune
arme. Les joueurs appliquent les Modificateurs de Rafale
quand ils dclarent une Attaque CC.

COMBAT CC CONTRE PLUSIEURS ENNEMIS


Une troupe dclarant une Attaque CC applique un MOD de +1
sa R pour chaque alli qui est au contact, et en tat Engag,
avec sa cible et qui nest pas activ par un Ordre ou un ORA.

IMPORTANT
Lors de la dclaration de lAttaque CC, le joueur doit spcifier quelle
Arme CC, quipement ou Comptence Spciale la troupe utilise. De
plus, si lArme CC, lquipement ou la Comptence Spciale choisie
a diffrentes Munitions ou options, il doit les choisir ce moment.

Le nombre maximum de troupes pouvant tre au contact


dune figurine sur un socle de 25 mm est de 4.
Le nombre maximum de troupes pouvant tre au contact dune
figurine sur un socle de 40 mm, ou plus, est de 6.

JET DATTAQUE CC
Aprs avoir calcul les MOD, les joueurs font leurs Jets en utilisant lAttribut pertinent, gnralement le CC. Les Jets dAttaque
CC simultans peuvent tre faits dans nimporte quel ordre.
JET NORMAL
Si la Comptence dclare par la cible naffecte pas lissue de
lAttaque CC, lattaquant peut faire un Jet Normal (voir Jets, page 20).

42

COMBAT

CORPS CORPS (CC)

Lattaquant fait un Jet pour chaque Rafale assigne la cible.


JET DOPPOSITION
Si la Comptence dclare par la cible affecte lissue de
lAttaque CC (comme dclarer une autre Attaque CC par exemple), alors cest un Jet dOpposition qui est effectu (voir Jets,
page 20).

Chaque joueur fait un Jet pour chaque Rafale assigne cet


change.

INTERAGIR AVEC UN
CORPS CORPS
Une troupe au contact dun ennemi engage au Corps
Corps ne peut dclarer quAttaque CC, Esquive ou dautres
Comptences utilisables en Corps Corps. Par exemple, les
autres comptences qui requirent dtre au contact mais ne
sont pas lies au CC, comme Mdecin ou Ingnieur, ne peuvent
pas tre dclares dans ces circonstances.

RSULTATS DUNE ATTAQUE CC


Pour chaque Jet dAttaque CC russi, la cible doit faire un Jet
de BLI/PB (voir page 44).
CRITIQUE
Obtenir un Critique signifie que lattaque est un succs automatique. moins que ce ne soit spcifi autrement, chaque Critique obtenu lors dune Attaque CC cause la perte
de 1 point lAttribut de Blessure/Structure de la cible sans
quil ne soit possible de faire un Jet de BLI/PB pour lviter.
NOTE
Certaines armes utilisent des Munitions Spciales capables daltrer
les effets dune Attaque CC, causant plus dun Jet de BLI/PB pour
chaque succs, rduisant la BLI/PB de la cible etc. Cela peut aussi
altrer le fonctionnement dun Critique.

43

DOMMAGE

DOMMAGE
Dans Infinity, le Dommage est la capacit dune arme, dune
Attaque, dune Comptence Spciale, dun quipement, dun
Programme de Piratage, etc. blesser ou dtriorer sa cible de
nimporte quelle faon. La valeur de Dommage, reprsente par
un chiffre, est indique sur le profil de larme ou dans les rgles
spcifiques des Comptences Spciales, quipements, etc.

COMBAT

Toutefois, ce Dommage nest gnralement pas appliqu tel


quel la cible. Le plus souvent, celle-ci la possibilit dviter
la blessure en russissant un Jet de BLI/PB pour ignorer le
Dommage.
En rgle gnrale, chaque succs dun Jet dAttaque force la
cible faire un Jet de BLI/PB spar.
La description du type dAttaque, de Munition, de Comptence
Spciale, dquipement, de Programme de Piratage, etc. indique si un succs de lAttaque force la cible faire un Jet de
BLI ou de PB.

JET DE BLI
Les Jets de BLI fonctionnent de faon lgrement diffrente
des autres Jets dans Infinity. Un Jet de BLI est un Jet modifi
par lAttribut de BLI.
Pour faire un Jet de BLI, lancez un d20, ajoutez la valeur de
lAttribut de BLI de la cible et comparez le rsultat la valeur
de Dommage de lAttaque.
Un Jet de BLI est russi si le rsultat final est suprieur
la valeur de Dommage de lAttaque. Dans ce cas, la cible ne
reoit aucun Dommage et ne subit aucune altration de ses
Attributs ou de ses tats.
Inversement, un Jet de BLI choue si le rsultat final est gal
ou infrieur la valeur de Dommage de lAttaque. Quand cela
arrive, la consquence la plus commune est la perte dun point
de Blessure/Structure de la cible, ou un changement de son
tat, suivant larme ou la munition utilise pour lAttaque.

JET DE PB
Certains types de Munitions Spciales, dAttaques, dquipements, de Programmes de Piratage, etc. peuvent forcer la cible
utiliser son Attribut de PB au lieu de son BLI.
Les Jets de PB fonctionnent comme les Jets de BLI, mais la
valeur ajoute au rsultat est lAttribut de PB au lieu du BLI.
Un Jet de PB est russi si le rsultat final est suprieur
la valeur de Dommage de lAttaque. Dans ce cas, la cible ne
reoit aucun Dommage et ne subit aucune altration de ses
Attributs ou de ses tats.
Inversement, un Jet de PB choue si le rsultat final est gal
ou infrieur la valeur de Dommage de lAttaque. Quand cela
arrive, la consquence la plus commune est la perte dun
point de Blessure/Structure de la cible, ou un changement de
son tat, suivant larme ou la munition utilise pour lAttaque.

44

BLESSURES
moins quil en soit spcifi autrement, chaque Jet de BLI/PB
rat rduit de 1 lAttribut de Blessure/Structure de la troupe
qui subit lAttaque. Quand cela arrive, placez un Marqueur de
Blessure (WOUND) ct de la troupe. Utilisez le chiffre sur
les Marqueurs pour indiquer la quantit de points de Blessure/
Structure actuellement perdus par la troupe. Si la troupe a perdu
assez de points de Blessure/Structure pour tre Inconsciente,
utilisez un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS) la place.
DOMMAGE : EXCEPTION

Certaines Munitions Spciales, Attaques, quipements,


Programmes de Piratage, etc. forcent la cible faire plus
dun Jet de BLI/PB pour chaque succs lors du Jet dAttaque.
Dautres forcent la cible perdre plus dun point de Blessure/Structure quand un Jet de BLI/PB est rat, ou causent
un changement dtat de la cible Les effets spcifiques
de chaque type de Munition, Attaque, etc. sont expliqus
dans leurs rgles.

INCONSCIENCE ET MORT
Si la valeur de lAttribut de Blessure/Structure dune troupe
arrive 0, alors cette troupe passe immdiatement ltat
Inconscient (voir tats, page 183).
Cependant, si lAttribut de Blessure/Structure arrive en dessous
de 0, la troupe passe ltat Mort (voir tats, page 183).
EXEMPLE DE DOMMAGE, JET DE
BLI, INCONSCIENCE ET MORT
Le Fusilier Angus est impliqu dans une fusillade mortelle avec
son ennemi jur lAlguacil Ortega. Durant un Jet dOpposition dun
Tir, Angus obtient deux succs avec la Munition Normale de son
Fusil Combi, ce qui signifie quOrtega doit faire deux Jets de BLI.
Le Dommage dun Fusil Combi est de 13 et Ortega a un Attribut de
BLI de 1. Ortega ajoute donc +1 chaque rsultat de d et il doit
dpasser 13, le Dommage du Fusil Combi, avec les deux ds pour
viter la blessure. Les ds sont lancs, et Ortega obtient 14 et 13.
Il ajoute +1 chaque d pour des Jet de BLI finaux de 15 et 14.
Les deux rsultats sont suprieurs au Dommage de larme, les deux
Jets de BLI sont donc russis et Ortega ne subit pas de Dommage,
cest--dire quil ne perd pas de points son Attribut de Blessure.
Aprs un changement de Tour de Joueur, laffrontement continue avec
un nouvel Ordre. Cette fois cest Ortega qui obtient deux succs lors
du Jet dOpposition, forant Angus faire deux Jets de BLI. Ortega
utilise aussi un Fusil Combi, et le BLI dAngus est galement de 1,
les calculs sont donc les mmes quau tour prcdent. Angus ajoute
+1 au rsultat de chaque d, et ses rsultats finaux doivent dpasser
13. Angus obtient un 18 et un 9. Avec son BLI, les rsultats finaux
sont 19 et 10 : un succs et un chec. Par consquent, Angus retire
un point son Attribut de Blessure. Son Attribut tant de 1, il passe
0 et Angus passe ltat Inconscient. Un Marqueur Inconscient
(UNCONSCIOUS) est plac ct du socle du pauvre Angus.
Si Angus avait rat ses deux Jets de BLI, il aurait perdu deux points
son Attribut de Blessure, le laissant avec -1 Blessure ce qui laurait
fait passer ltat Mort et laurait retir du jeu.

DOMMAGE

Le Dommage dun Nanopulseur est de 13 et lAttribut de PB du


Bolt de Noterra est de 6. Cela signifie que ce dernier ajoute +6
au rsultat de son d. Pour russir, il doit obtenir un rsultat final
suprieur 13, la valeur de Dommage du Nanopulseur. Le Bolt ajoute
+6 son rsultat de 8, ce qui signifie que son Jet de PB est de 14.
Cest suprieur au Dommage du Nanopulseur, le Jet de PB est donc
une russite et le Bolt ne subit aucun Dommage, cest--dire quil
ne perd aucun point de son Attribut de Blessure.

DOMMAGE DE CHUTE

1 point son Attribut de Blessure et il est dsormais Inconscient.


Cependant, comme il a rat son jet, Angus doit faire un nouveau
Jet de BLI. Sil vient chouer celui-ci, il passera ltat Mort et
sera retir du jeu.

JET DE COURAGE
Quand une troupe russit un Jet de BLI ou de PB, cela signifie
que son armure corporelle a absorb limpact, lempchant
dtre srieusement blesse. Cela dclenche une peur primaire
de la mort et linstinct de survie prend le dessus ce qui peut
forcer la troupe sloigner du danger et plonger couvert.

CONDITIONS
Plusieurs vnements peuvent forcer une troupe faire un
Jet de Courage:

Certaines conditions de jeu comme la Comptence Sauter (voir


page 64) peuvent entraner la chute dune troupe depuis une
hauteur durant la bataille. Quand cela arrive, la troupe subit
des Dommages de la chute moins de russir un Jet de BLI.

Russir un ou plusieurs Jets de BLI ou de PB.

Pour calculer le Dommage reu, mesurez la hauteur de la


chute et utilisez la premire valeur de MOV de la troupe
pour diviser cette hauteur de chute en sections. Pour chaque
section (mme incomplte) la valeur cumulative de Dommage
est de 10.

Survivre une ou plusieurs Attaques venant dune arme,

Rater un ou plusieurs Jets de BLI ou de PB, mais ne pas

tre en tat Inapte ou Immobilise.

dun quipement ou dun Programme de Piratage avec le Trait


Non Ltal, ou qui ne provoque pas de Jets de BLI ou de PB.

Si le Jet de BLI est un chec, la troupe perd 1 point son


Attribut de Blessure/Structure et elle doit rpter le Jet de BLI
jusqu russir un Jet de BLI ou passer ltat Mort.
EXEMPLE DE DOMMAGE DE CHUTE
Le Fusilier Angus, tant ce quil est, trbuche et tombe durant le
combat. Pour calculer la valeur de Dommage contre laquelle faire
le Jet de BLI, la hauteur de la chute est mesure : 12,5 cm. Comme
la premire valeur de MOV dAngus est de 10, cela signifie quil
chute de deux sections et quil reoit donc un Dommage total de
20 (10 + 10 = 20). Angus fait son Jet de BLI et choue, il perd ainsi

45

COMBAT

EXEMPLE DE JET DE PB
Une Rvrende Soigneuse dclare un Tir avec son Nanopulseur
contre un Bolt de Noterra panocanien. Le Bolt dclare Esquiver,
mais il rate son Jet. Il doit donc faire un Jet de PB. Le Nanopulseur
utilise la Munition Spciale Nanotech qui force la cible faire un
Jet de PB au lieu dutiliser son BLI.

DOMMAGE

RGLES DES JETS DE COURAGE


(TOUR ACTIF / RACTIF)
RSUM

Si une troupe survit une Attaque, elle doit faire un Jet Normal de VOL la fin de lOrdre. En cas dchec ou de forfait,
la troupe doit quitter la zone de danger ou amliorer sa
Couverture autant que possible (une Couverture Totale tant
prfrable une Couverture Partielle) en se dplaant jusqu
5 cm. Si ce nest pas possible, la troupe doit dclarer quelle
sAllonge. Si aucun des cas prcdents nest applicable, la
troupe ne fait rien.
COMBAT

Pour passer un Jet de Courage, une troupe fait un seul Jet

Normal de VOL, quel que soit le nombre dAttaques auxquelles la troupe a survcues durant la rsolution de lOrdre.

Le mouvement rsultant dun Jet de Courage rat doit tre

utilis pour obtenir le meilleur type de Couverture disponible.


Par exemple, une Couverture Totale doit tre choisie avant
une Couverture Partielle, et quitter une zone de danger est
prioritaire sur gagner une Couverture Totale.

Une troupe qui rate un Jet de Courage ne peut pas utiliser

le dplacement de 5 cm pour sapprocher de lennemi qui a


dclar lAttaque son encontre, mme si a lui permettrait
davoir une meilleure Couverture.

Le dplacement rsultant dun Jet de Courage rat ne peut

jamais tre utilis pour entrer au contact dun ennemi ou


dun objectif.

JET DE COURAGE : EXEMPLE 1


LAlguacil Ortega, dans son Tour Actif, affronte les Fusiliers Angus et
Silva, tous deux dans leur Tour Ractif. Aprs la rsolution des Jets
de TR et de BLI, Ortega et Angus doivent faire un Jet de Courage.

Si le Jet de Courage est russi, la troupe peut tenir sa

position et ne peut rien faire dautre.

Si la troupe rate son Jet de Courage, elle doit dclarer

sAllonger ou se Dplacer jusqu 5 cm afin de quitter la


zone de danger, datteindre une Couverture, ou damliorer
sa Couverture contre lattaque.

Ce mouvement ne peut jamais tre fait en direction de

lennemi qui a dclar lAttaque, ni tre utilis pour entrer


au contact dun ennemi.

Le Jet de Courage est toujours effectu la fin de la rso-

lution de lOrdre, lors de sa Conclusion, aprs la rsolution


de tous les Jets de BLI/PB.

Si une troupe doit faire un Jet de Courage, son joueur

peut choisir la place de le rater automatiquement et de


dplacer la troupe de la faon requise.

Les troupes en Combat au Corps Corps ne font pas de Jet

de Courage.

Comment se dplacer aprs


un Jet de Courage rat
Si la troupe na pas de Couverture contre lattaque, elle
doit se dplacer jusqu 5 cm afin dobtenir une Couverture
Partielle ou Totale contre au moins un des ennemis layant
Attaque, ou dclarer quelle sAllonge.
Si la troupe a une Couverture Partielle contre lattaque, elle

doit se dplacer jusqu 5 cm afin dobtenir une Couverture


Totale contre au moins un des ennemis layant Attaque, ou
dclarer quelle sAllonge.

Si la troupe est dans une zone de danger, comme lAire dEffet

dune Comptence Spciale ou dune arme qui utilise un


Gabarit ou qui ne requiert pas de LdV, elle doit se dplacer
jusqu 5 cm afin de sortir de la zone de danger, ou dclarer
quelle sAllonge si cela peut empcher dautres Attaques.

Si aucun des cas prcdents ne sapplique, car un dplace-

ment de 5 cm nest pas suffisant pour amliorer la Couverture


de la troupe ou lui faire quitter la zone de danger, car la
troupe ne peut pas sAllonger, ou pour toute autre raison, la
troupe ne se dplace pas du tout et ne fait aucune action.

46

Ortega rate son Jet de Courage. Comme il se trouve actuellement


en Couverture Partielle et quil ny a pas de Couverture Totale dans
un rayon de 5 cm, il dclare quil sAllonge, sortant ainsi des LdV
de ses ennemis et gagnant une Couverture Totale leur encontre.
De son ct, Angus na pas de Couverture du tout, et il rate aussi son
Jet de Courage. Il doit donc se dplacer pour trouver une Couverture.
Cependant, aucune Couverture ne se trouve dans un rayon de 5 cm,
et Angus est donc forc de dclarer quil sAllonge.
JET DE COURAGE : EXEMPLE 2
Le Fusilier Angus, dans son Tour Ractif, affronte leffrayant
Irmandinho Fendetestas, qui dclare un Tir avec son Chain Rifle,
une arme Gabarit Direct. Angus rplique avec un Tir, il reoit donc
une touche automatique de larme Gabarit Direct. Aprs avoir russi
le Jet de BLI, Angus doit faire un Jet de Courage. Mais Angus na pas
de Couverture et il dcide de rater son Jet de Courage. Comme cest
un chec automatique, Angus doit se dplacer vers une position
offrant une Couverture. Cependant, il ny a aucune Couverture dans
un rayon de 5 cm qui soit hors de la Zone dEffet de larme Gabarit
Direct, et donc Angus doit sloigner de son attaquant pour sortir
de la zone de danger cre par larme Gabarit Direct, mme si ce
dplacement le laisse en zone dcouverte.
JET DE COURAGE : EXEMPLE 3
Un T.A.G haqqislamite Garde Maghariba, durant son Tour Actif, dispose dune Couverture Partielle au moment o il reoit une srie de
touches qui le forcent faire un Jet de Courage. Le Maghariba rate
son Jet Normal de VOL mais il ny a pas de Couverture Totale dans
un rayon de 5 cm et comme cest un T.A.G, il ne peut pas sAllonger.
Le Maghariba ne peut pas amliorer sa Couverture, il reste donc sur
place et ne se dplace pas du tout.

COMBAT

DOMMAGE

ATTENTION !
Lorsquelles sont dployes sur le champ de bataille, toutes
les troupes sont connectes avec leurs frres darmes, ainsi
si lun dentre eux subit une attaque toutes les autres troupes
proches de lui en sont averties et essayeront de trouver la
source de lattaque.

CONDITIONS

EXEMPLE DE JEU DATTENTION!:


Le malchanceux Fusilier Angus subit une touche de la part dun
sniper Grenzer situ trs loin. Aprs avoir ralis, et rat, le Jet de
BLI, Angus passe ltat Inconscient. Cependant, le Fusilier est dans
la Zone de Contrle de son insparable Fusilier Bipandra qui ntait
pas capable de ragir car elle avait le dos tourn au sniper nomade.
Donc, avant la fin de cet Ordre, Bipandra peut dclarer Attention
! et tourner sur elle-mme pour placer le Grenzer dans sa LdV.

Pour raliser Attention ! les conditions suivantes doivent


tre remplies:
La troupe ne doit pas avoir t active par un Ordre ou un

ORA dans le mme Ordre.

La troupe, ou une troupe allie place dans sa Zone de

Contrle, doit tre la cible dune Attaque.

RGLES DATTENTION !
(TOUR ACTIF / TOUR RACTIF)
Attention ! est toujours excut la fin de lOrdre, durant

la Conclusion, aprs les Jets de BLI/PB.

Attention ! permet la troupe de tourner, sans se dplacer,

pour modifier larc de sa LdV pour que lattaquant soit dedans.

Cest un mouvement automatique qui ne requiert aucun Jet.


Comme Attention ! est ralis la Conclusion de lOrdre, il

ne gnre pas dORA.

47

CARACTRISTIQUES

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

48

CARACTRISTIQUES

CARACTRISTIQUES
Les Caractristiques sont des traits distinctifs que toutes
les troupes possdent et qui sont principalement li leur
entranement, leur style de combat, leur histoire et leur
personnalit.

EFFETS
Les troupes rgulires ajoutent leur Ordre la Rserve
dOrdres, o il pourra tre utilis par nimporte quelle troupe
du mme Groupe de Combat pour effectuer des actions.

Toutes les Caractristiques sont obligatoires, ce qui signifie


que les joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas les utiliser. Il
y a sept Caractristiques possibles, identifies par leurs icnes
correspondantes dans le Profil dUnit. Six sont groupes sous
trois catgories (Back-up, Entranement et Fureur) alors que la
septime Piratable est indpendante.

FUREUR

Cette Caractristique indique si la troupe dispose dun quelconque moyen de stockage externe de mmoire et de personnalit qui peut tre rcupr aprs son dcs.

EXTRMEMENT IMPTUEUX

BACK-UP : CUBE

Les troupes Extrmement Imptueuses dsirent


uniquement lexaltation du combat, de prfrence rapproch et personnel.

Ceci indique que la troupe possde un dispositif


automatique denregistrement et de stockage de
mmoire, communment appel un Cube.

EFFETS
Une troupe Extrmement Imptueuse ne peut pas bnficier
des MOD de Couverture Partielle.

Les troupes avec un Cube sont plus simples soigner. De plus,


les pertes possdant un Cube peuvent potentiellement tre
sauves pour revenir lors de futures missions. Cette possibilit
sapplique uniquement dans les Rgles de Campagne dInfinity
(voir le livre Infinity. Campaign : Paradiso).
EFFETS
Lors de lutilisation de la Comptence Spciale Mdecin
(ou dautres Comptences Spciales ou quipements qui
spcifient explicitement quils bnficient de cette rgle)
pour soigner une troupe avec un Cube, vous pouvez dpenser un Pion de Commandement pour rpter le Jet de VOL
en cas dchec.

ENTRANEMENT
Cette Caractristique reprsente le type dentranement qua
reu la troupe.

ENTRANEMENT : IRRGULIER
Cette troupe a appris se battre de faon indiscipline, dsorganise, et on peut sattendre
ce quelle sinquite dabord et avant tout pour
elle-mme.
EFFETS
Les troupes irrgulires najoutent pas leur Ordre la
Rserve dOrdres de leur Groupe de Combat, mais elles le
conservent pour leur propre utilisation. Rappelez-vous que
ces troupes peuvent tout de mme recevoir des Ordres de
la Rserve dOrdres.

ENTRANEMENT : RGULIER
Cette troupe a reu un entranement militaire rgulier et on peut sattendre ce quelle suive les instructions, reste discipline sous le feu ennemi, travaille
en quipe et se coordonne avec ses camarades.

tre Extrmement Imptueux donne un Ordre Imptueux

cette troupe. Cet Ordre Imptueux est gnr en plus de


lOrdre normal de la troupe.

Une troupe avec cette Caractristique doit dpenser son

Ordre Imptueux durant la Phase Imptueuse, et suivre les


rgles spcifiques de ce type dOrdre.

ORDRE IMPTUEUX
CONDITIONS
La troupe doit dpenser son Ordre Imptueux durant la
Phase Imptueuse.
Un Ordre Imptueux nautorise quun nombre fix de com-

binaisons de Comptences Communes, comme lindique le


Tableau dOrdre Imptueux. Durant un Ordre Imptueux,
vous ne pouvez pas dclarer de Comptences ou de combinaisons de Comptences qui ne sont pas dans le Tableau
dOrdre Imptueux.

Comme lindique le Tableau, lordre dans lequel les Com-

ptences sont dclares est sans intrt (Se Dplacer peut


tre dclar en premier ou en second).

ORDRE IMPTUEUX
Combinaisons lgales de Comptences
Dploiement Aroport
Se Dplacer + Activer (Activer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attaquer (Attaquer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Esquiver (Esquiver + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attendre (Attendre + Se Dplacer)
Se Dplacer + Se Dplacer
Sauter
Escalader

49

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

BACK-UP

Les diffrents niveaux de Fureur indiquent la frocit dune


troupe quand elle entre en combat et si on peut sattendre
ce quelle ddaigne sa propre scurit pour avoir une
chance de dtruire lennemi. Les quatre niveaux de Fureur
sont Extrmement Imptueux, Imptueux, Frnsie et Non
Imptueux.

CARACTRISTIQUES
La Comptence Commune Se Dplacer est obligatoire dans

tous les Ordres Imptueux. Elle y fonctionne dune faon


spcifique et limite.

Quand une troupe dclare Se Dplacer comme partie dun

Ordre Imptueux, elle se dplace toujours de la totalit


de sa valeur de MOV correspondante.

Par exemple, si une troupe Imptueuse (ou Extrmement

Imptueuse) dclare tout dabord Se Dplacer durant un


Ordre Imptueux, elle se dplace sur la distance totale
en cm indique par la premire valeur de son MOV. Si Se
Dplacer est dclar une deuxime fois durant lOrdre Imptueux, elle se dplacera sur la distance totale indique
par sa seconde valeur de MOV.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Une troupe utilisant un Ordre Imptueux peut se dplacer

sur une distance plus courte que la distance maximum


uniquement si elle arrive au contact dun ennemi, ou si
elle entre dans une zone de Terrain Spcial qui diminue son
Mouvement ou qui la force dclarer Sauter ou Escalader
afin de continuer avancer.

Ordre Imptueux : Direction de Dplacement


Lorsquelle ralise un Dplacement faisant partie dun Ordre
Imptueux, la troupe doit se dplacer vers la figurine ennemie
la plus proche par la route la plus directe possible.

ORDRE IMPTUEUX : DPLACEMENT

50

La figurine ennemie la plus proche est celle qui peut tre


atteinte avec le moins dOrdres, mme si cette figurine nest
pas dans la LdV. Les Comptences Sauter et Escalader doivent
tre utilise si elles raccourcissent la route.
Sil ny a pas de figurine ennemie sur la table, la troupe
considre le point le plus proche de la Zone de Dploiement
ennemie comme tant lennemi le plus proche et elle se
dplace vers elle comme mentionn prcdemment. Si la
troupe est dj dans la Zone de Dploiement ennemie, et quil
ny a pas de figurines ennemies sur la table, alors lOrdre
Imptueux est annul.
Les Marqueurs et les figurines ltat Inapte (Inconscient,
Sepsitoris) ne sont pas considrs comme des ennemis
dans le cas du mouvement Imptueux.
Durant un Ordre Imptueux, la troupe ne peut pas Se Dplacer
alors quelle est Allonge. La troupe se lvera automatiquement au dbut du Dplacement obligatoire ou au dbut dun
Saut ou dune Escalade.
Comme lindique le Tableau dOrdre Imptueux (voir page 49),
une troupe Imptueuse (ou Extrmement Imptueuse) peut
substituer la combinaison obligatoire, Comptence Commune
Se Dplacer + [Comptence Autorise], les Comptences
dOrdre Entier Escalader ou Sauter, si elles sont ncessaires

CARACTRISTIQUES

Dans ce cas, comme lors de lutilisation de Se Dplacer, le


mouvement dclar avec Escalader ou Sauter doit utiliser
totalement la valeur de MOV de la troupe, et doit tre dirig
vers la figurine ennemie la plus proche en ligne droite, ou
vers la Zone de Dploiement ennemie sans reculer moins
dy tre forc par le terrain.
Les troupes Imptueuses (ou Extrmement Imptueuses) qui
ne sont pas dployes cause de la Comptence Spciale
Dploiement Aroport doivent utiliser leur Ordre Imptueux
pour se dployer durant la Phase Imptueuse de leur Tour de
Joueur.
Annuler un Ordre Imptueux
Durant la Phase Imptueuse, le joueur peut annuler un Ordre
Imptueux dune troupe Extrmement Imptueuse en dpensant un Ordre Rgulier de sa Rserve dOrdres. Pour ce faire,
retirez le Marqueur dOrdre Imptueux de cette troupe, qui
ne peut lutiliser pour aucune autre raison.

FRNSIE
La soif de tuer de la troupe est difficilement
contenue. Une fois quelle a gout au sang,
elle devient un tourbillon de mort.
CONDITIONS
Frnsie sactive uniquement aprs que la troupe ait caus
la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure dun
ennemi.
EFFETS
Lors de son dploiement, une troupe avec Frnsie est Non
Imptueuse. Cependant, si elle cause la perte dun point
lAttribut de Blessure/Structure dun ennemi, elle commencera
son prochain Tour Actif en tant que troupe Imptueuse et
restera Imptueuse pour le reste de la partie .
Quand une troupe avec Frnsie devient Imptueuse, elle

perd les avantages fournis par les Comptences Spciales


comme CD : Camouflage et CD : Camouflage TO (qui sont
toutes les deux rduites CD : Mimtisme), Supplantation,
Holo-projecteur (voir Infinity. Human Sphere), etc.

Annuler un Ordre Imptueux ne donne pas la troupe le bnfice des MOD de Couverture Partielle car elle reste Extrmement
Imptueuse.

NON IMPTUEUX

Ordre Imptueux et Dploiement


Si lOrdre Imptueux est utilis pour raliser un dploiement
hors de la Phase de Dploiement (en utilisant la Comptence
Spciale Dploiement Aroport par exemple), la troupe
Imptueuse (ou Extrmement Imptueuse) donne son Ordre
son joueur au moment o elle est place sur la table de
jeu, lajoutant la Rserve dOrdre si elle est Rgulire, ou le
plaant ct delle si elle est Irrgulire.

EFFETS
La troupe nest pas Imptueuse, sans cot en Ordres ni Jets.

RAPPEL
LOrdre Imptueux ne peut pas tre utilis en situation de Retraite !.

IMPTUEUX
Une troupe imptueuse a toujours envie dengager le combat.
EFFETS
Les troupes Imptueuses ont les mmes rgles que les
troupes Extrmement Imptueuses, la seule exception
quelles ne sont pas obliges de dpenser leur Ordre Imptueux et quelles peuvent lannuler sans avoir dpenser
dOrdre Rgulier.
Pour ce faire, retirer simplement le Marqueur dOrdre Imp-

tueux de la table en annonant que vous ne lutilisez pas.

Cette troupe est assez calme pour garder son sang froid
mme au cur du combat, au lieu dtre emporte par son
apptit de destruction.

PIRATABLE
Cette Caractristique identifie les troupes
suffisamment avances technologiquement
pour subir des attaques ou tre aides par
des systmes de cyber-guerre et de piratage.
EFFETS
Une troupe avec la Caractristique Piratable peut tre la
cible dallis et dennemis utilisant certains Programmes
de Piratage.

HABIT
Cette Caractristique est commune certains types de T.A.G
et de Vhicules, indiquant quils transportent physiquement
un pilote dans leur cockpit, qui les pilote directement.
EFFETS
Une troupe avec la Caractristique Habite peut tre considre comme une cible pour certains Programmes de
Piratage.

NOTE
Une troupe Imptueuse ne bnficie pas des MOD de Couverture
Partielle.
Renoncer un Ordre Imptueux ne permet pas la troupe de
bnficier des MOD de Couverture Partielle car elle est toujours
Imptueuse.

51

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

laccomplissement de son obligation davancer en ligne droite


vers lennemi le plus proche.

COMPTENCES COMMUNES

COMPTENCES
Les actions que peuvent accomplir les troupes dInfinity sont
dnommes Comptences. Il y a deux grandes familles de
Comptences : les Comptences Communes, qui sont accessibles toutes les troupes, et les Comptences Spciales, qui ne
sont disponibles que pour les troupes dont le profil le spcifie.
TIQUETTES
Les tiquettes correspondent une srie daspects dfinissant
la Comptence afin de sy rfrer rapidement. Les tiquettes
les plus communes sont:
Attaque. Lutilisation de cette Comptence est une forme
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

dAttaque. Rappelez-vous que vous ne pouvez pas dclarer


dAttaques contre une unit allie ou Neutre, quelle soit
sous la forme dune figurine ou dun Marqueur.

Combat Avanc: Piratage. Cette Comptence est lie aux

rgles avances de Piratage.

Mouvement. Lutilisation de cette Comptence est une

forme de Mouvement.

Sans Jet. Utiliser cette capacit ne require pas de Jet.


Sans LdV. Cette Comptence de require pas de LdV sur

la cible.

Les Comptences Communes et Spciales peuvent aussi se


diviser en:

COMPTENCES AUTOMATIQUES
Les Comptences Automatiques peuvent tre employes sans
dpenser dOrdre ou dORA. Par consquent, ces Comptences
ne requirent pas de Jet.
COMPTENCES DE DPLOIEMENT
Les Comptences de Dploiement sont utilises durant la
Phase de Dploiement. Ces Comptences doivent respecter
les rgles de Dploiement habituelles moins quil nen soit
indiqu autrement.
COMPTENCES COURTES
Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
dpenser une Comptence Courte.
COMPTENCE COURTE DE MOUVEMENT
Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
dpenser une Comptence Courte de Mouvement.
COMPTENCE DORDRE ENTIER
Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
dpenser un Ordre Entier. Ces Comptences ne peuvent tre
dclares quen Tour Actif.
COMPTENCES DORA
Les Comptences dORA sont utilises par les Troupes en
tant quORA.

COMPTENCES COMMUNES
Les Comptences Communes peuvent tre employes par
nimporte quelle troupe car elles ne requirent aucun quipement ni aucune mention spcifique dans le Profil de Troupe.

ACTIVER
Cette Comptence Communes permet lutilisateur dactiver
ou de dsactiver des lments de terrains interactifs, douvrier
ou de fermer des portes, des fentres ou tout autre lment
mobile ou interactif sur la table de jeu.

ACTIVER

C. C. MOUVEMENT / ORA

Mouvement, Sans Jet

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de llment interactif

souhait.

EFFETS
Sans faire de Jet, lutilisateur peut interagir avec un l-

ment du champ de bataille qui peut tre ouvert, ferm,


ou activ dune autre faon, mais qui na pas de profil
dutilisation propre.

Les lments de terrain avec un profil dutilisation propre

dsigns par les rgles spciales de scnario ou par accord


mutuel avant la partie, peuvent ncessit des conditions
ou des actions spciales afin dtre activs.

52

COMPTENCES COMMUNES

AFFRONTER

ALERTER

Cette raction permet lutilisateur de se tourner face un


ennemi agissant en dehors de sa LdV.

Cette Comptence permet lutilisateur davertir tous les


allis dun danger imminent pour quils puissent se tourner
en direction de la menace.

ORA

Mouvement, Sans LdV

CONDITIONS

Une troupe ne peut dclarer cet ORA que dans lun des
cas suivants:
Un alli dclare un ORA Alerter.
Un ennemi dclare ou excute un Ordre dans sa Zone

de Contrle.

EFFETS
Affronter fonctionne comme la Comptence Esquiver en

ALERTER

ORA

Sans Jet

CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir une LdV sur un ennemi actif qui

dclare ou excute un Ordre.

EFFETS
En dclarant cette Comptence, lutilisateur permet nim-

portes quels allis de dclarer Affronter et de se tourner


vers lennemi qui a dclar lOrdre, mme sils nont pas
de LdV ou si lennemi est hors de leur Zone de Control.

Tour Ractif, mais le Jet pour lutiliser se fait avec PH-3


et lutilisateur ne se Dplace pas en cas de russite; il se
tourne simplement pour que lennemi actif soit dans sa LdV.

Les allis slectionns dclarent Affronter dans le mme

Les rgles, Traits, Comptences Spciales, etc. qui appli-

rent Affronter immdiatement aprs avoir dclar la


Comptence Alerter.

quent un MOD lEsquive sappliquent galement cette


Comptence Commune.

Affronter et Armes Gabarit


Une troupe qui dclare Affronter et qui est affecte par une
Arme Gabarit, ralisera un Jet de PH-3. Le MOD de -3 impos
par les Armes Gabarit ne sapplique pas car il est considr
comme tant inclus dans le Jet de PH-3 dAffronter.
EXEMPLE DAFFRONTER ET DE MOD CUMULS
Durant son Tour Actif, un Commando Sikh Akal arm dun Fusil
dAbordage dclare Se Dplacer comme premire Comptence Courte
de son Ordre. Avec se Mouvement, il entre dans la Zone de Contrle
dun Raicho, un TAG morat, tout en restant hors de sa LdV. Comme
le Mouvement se droule totalement hors de la LdV du Raicho, mais
dans sa Zone de Contrle, le TAG peut dclarer Affronter en ORA. LAkal
dcide de saisir sa chance et dclare que la deuxime Comptence
Courte de son Ordre sera un Tir. Cela donne lopportunit au Raicho
dviter lAttaque en Affrontant, mais il doit dabord remporter le Jet
dOpposition contre le Tir de lAkal. Mme si lattaque est ralise
avec une Arme Gabarit sans LdV sur lattaquant, Affronter se fait
tout de mme avec un Jet de PH-3. De plus, en tant que TAG, il subit
un MOD de -6 pour toutes ses tentatives dEsquiver. Au final, le MOD
du Jet de PH du Raicho est de -9.
Imaginons que la troupe Active soit un Spektr arm lui aussi dun
Fusil dAbordage. Il dclare Se Dplacer et se faufile dans la Zone
de Contrle du Raicho. Le Camouflage TO du Spektr lui donne la
Comptence Spciale Furtivit, ce qui lui permet de Se Dplacer
sans tre dtect dans la Zone de Contrle dun ennemi, mais hors
de sa LdV. Cela signifie que le Raicho na pas dORA en rponse
de la premire Comptence Courte. Le Spektr dclare ensuite sa
deuxime Comptence Courte qui sera un Tir Surprise. En dclarant
une Attaque, il abandonne sa Comptence Spciale Furtivit et
permet au Raicho davoir un ORA. Ce dernier lutilise pour Affronter
et essayer dchapper lattaque. Il doit dsormais russir un Jet
dOpposition contre le Tir du Spektr. Mme si lattaque est ralise
avec une Arme Gabarit sans LdV sur lattaquant, Affronter se fait
tout de mme avec un Jet de PH-3. De plus, il subit un MOD de -3
au PH pour essayer desquiver un Tir Surprise. Les TAG ne sont pas
dous pour esquiver, et ils subissent un MOD de -6 toutes les
tentatives dEsquiver. Le total de tous les MOD appliqus au Jet du
Raicho est de -12, celui-ci doit faire un Jet de PH -12.

Ordre lors duquel la Comptence Alerter a t dclare.

Le Joueur Ractif doit slectionner quels allis dcla-

En Affrontant, ces allis dpensent leur ORA, et donc, les

troupes que Affrontent ne peuvent donc pas dclarer plus


dORA durant cet Ordre.

Manuvre Spciale : Alerter et Affronter


Avec cette Manuvre Spciale, dans lOrdre lors duquel une
troupe dclare Alerter, les autres troupes allies peuvent dclarer
Affronter quand elles nont pas de LdV avec un ennemi hors
de leur Zone de Control ou si elles se trouvent dans dautres
situations similaires.
Comme tout se droule durant le mme Ordre, le Jet pour Affronter peut tre un Jet dOpposition contre la troupe en Tour Actif,
si elle dclare une Attaque contre la troupe dclarant Affronter.
EXEMPLE DALERTER
Durant son Tour Ractif, la Fusilier Bipandra a une LdV sur lAlguacil
Ortega, qui dclare Se Dplacer comme premire Comptence de
son Ordre afin de se glisser dans le dos du Fusilier Angus. Celui-ci,
la Nmsis sans dfense dOrtega, a le dos tourn et ne peut pas
voir Ortega approcher.
Comme Ortega est trop loin pour que Bipandra puisse efficacement
lui tirer dessus, cette dernire dcide de dclarer Alerter en ORA.
Cela permet Angus de dclarer un ORA, Affronter, pour se retourner
vers Ortega. Puis, lAlguacil dclare la deuxime Comptence de
son Ordre, Tirer. Si Angus russi son Jet dOpposition de PH-3, non
seulement il Esquivera lAttaque, mais en plus il bnficiera dune
LdV sur Ortega. Ainsi, la prochaine fois que lAlguacil dclarera un
Ordre, Angus pourra rpliquer aux tirs de son ennemi jur.

53

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

AFFRONTER

COMPTENCES COMMUNES

ATTAQUE CC

ATTAQUE INTUITIVE

Cette Comptence Commune est employe pour attaquer au


corps corps contre un ennemi au contact.

Une Attaque Intuitive reprsente laction dun soldat qui,


percevant un mouvement du coin de lil, arrose instinctivement la zone avec son arme dans lespoir de dloger
lennemi dissimul.

ATTAQUE CC

C. COURTE, ORA

Attaque

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible ennemie.
EFFETS
Lutilisateur utilise sont Attribut de CC pour combattre

en Corps Corps (CC).

Lors de la dclaration dune Attaque CC, une troupe dCARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

gaine automatiquement son Arme CC. Si elle a plus dune


Arme CC dans son profil, elle doit choisir laquelle elle
utilise. En dclarant une Attaque CC, le joueur ne peut
utiliser que des armes avec le Trait CC.

Si lutilisateur plus dune cible et une valeur de Rafale

suprieure 1, alors il peut distribuer ses attaques lors


de la dclaration de lAttaque CC.

ATTAQUE INTUITIVE

ORDRE ENTIER

Attaque

CONDITIONS
Lutilisateur doit employer une Arme TR avec le Trait

Attaque Intuitive.

EFFETS
Permet lutilisateur de faire un seul Tir contre un en-

nemi se trouvant dans un tat qui le rend normalement


inligible comme cible dune Attaque sans Dtection
pralable, comme Camoufl, TO Camoufl, etc.

Une Attaque Intuitive peut aussi tre utilise quand la LdV

vers la cible est bloque par une Zone de Visibilit Nulle.

Afin de faire une Attaque Intuitive, lutilisateur doit

russir un Jet de VOL non modifi. Les MOD de Couverture


Partielle, des Comptences Spciales (Camouflage, TO),
des quipements (ODD) ou autre, ne sappliquent pas
ce Jet.

Si la cible ragit en dclarant une Attaque ou une Esquive,

cette raction est simultane, et la rsolution se fait par


un Jet dOpposition.

Si lutilisateur rate son Jet de VOL, il ne peut pas faire

dautres Attaques Intuitives contre la mme cible avant


son prochain Tour Actif.

Si lutilisateur obtient un Critique sur son Jet de VOL, la

cible perd directement un point son Attribut de Blessure


/ Structure, ignorant le Jet de BLI / PB habituel.

Si plus dun ennemi est affect par lAttaque Intuitive,

lutilisateur doit en choisir un seul comme cible principale. Seule la cible principale subit le dommage Critique.

Attaque Intuitive et Rafale


En dclarant une Attaque Intuitive, la troupe ne peut faire
quun seul Tir et sa R est toujours de 1, quelle que soit la R
de lArme TR et les MOD de Rafale (comme ceux confrs par
Armement Jumel).
EXEMPLE DATTAQUE INTUITIVE CONTRE
UN MARQUEUR DE CAMOUFLAGE
Durant son Tour Actif, Fendetestas lIrmandinho, agrippant son Chain
Rifle, une arme Gabarit Direct, dclare une Attaque Intuitive contre
un mystrieux Marqueur de Camouflage ennemi quelques pas de l.
Le Marqueur de Camouflage, inquiet de leffet de larme de
Fendetestas, dclare un Tir en ORA. Il y a donc un Jet dOpposition
entre la VOL de lIrmandinho et le TR de son adversaire camoufl.
Celui qui remportera le Jet dOpposition infligera un impact et
empchera son ennemi dAttaquer.
Si le Marqueur de Camouflage avait dclar Esquiver en ORA, il y
aurait alors eu un Jet dOpposition entre la VOL de Fendetestas et le
PH de ltranger camoufl. Si Fendetestas ratait ce Jet dOpposition,
alors son adversaire pourrait viter lAttaque Intuitive.

54

COMPTENCES COMMUNES

Le premier Fusilier dclare un Tir en ORA, tandis que le second


choisi plutt dEsquiver.
Par Consquent, lIrmandinho fait un seul Jet de VOL, qui est compar
en Opposition contre le Jet de TR -6 du premier Fusilier (le MOD
impos par la Zone de Visibilit Nulle pour rpliquer un Tir hors
de la LdV) et contre le Jet de PH -3 du deuxime Fusilier (le MOD
pour essayer dEsquiver une Arme Gabarit sans LdV).
Si Fendetestas remporte son Jet dOpposition contre les deux, alors
ils devront faire un Jet de BLI chacun.
Si le premier Fusilier, qui a dclar un Tir, remporte le Jet dOpposition, alors Fendetestas devra faire un Jet de BLI. Cependant, la
russite du premier Fusilier nempchera pas au second de subir
un Dommage ; il doit remporter le Jet dOpposition lui-mme.
Si le deuxime Fusilier remporte son Jet dOpposition contre lIrmandinho, alors il ne subira aucun Dommage et pourra se dplacer
jusqu 5 cm grce son Esquive en ORA.
EXEMPLE DATTAQUE INTUITIVE AVEC
UNE ARME POSITIONNABLE
Durant son Tour Actif, un Spektr quip de mines Antipersonnel
dclare une Attaque Intuitive pour placer une Mine afin quelle
prenne un Marquer de Camouflage TO ennemi dans son Aire dEffet.
Le Marqueur ne dclare par dORA, le Spektr doit donc russir un
Jet Normal de VOL pour poser la Mine. Sil choue, la Mine ne sera
pas place sur la table de jeu, mais le Spektr aura dpens une
de ses Mines.
Si le Marqueur de Camouflage TO avait dclar un ORA comme un
Tir, alors il y aurait eu un Jet dOpposition entre la VOL du Spektr
et le TR de lennemi TO.

ATTENDRE
Comptence Commune permettant lutilisateur de ne faire
aucune action.

ATTENDRE

C. C. MOUVEMENT

Mouvement, Sans LdV, Sans Jet

EFFETS
Une troupe qui dclare Attendre nexcute aucune action.
Attendre est une Comptence Commune et, comme telle, sa

dclaration active la troupe, ce qui peut gnrer des ORA.

Si une troupe, qui reoit un Ordre durant le Tour Actif,

choisit de ne pas excuter une action avec une des deux


Comptences Courtes de cet Ordre, alors cette troupe est
considre comme dclarant Attendre.

La troupe est aussi considre comme Attendant, quand

elle dclare une Comptence non autorise par les rgles.


Dans cette situation, la munition des armes ou des pices
dquipement Jetables est galement dpense.

COUP DE GRCE
Cette Comptence Commune est utilise pour excuter un
adversaire Inconscient au Corps Corps.

COUP DE GRCE

C. COURTE

Attaque, Sans Jet

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact dun ennemi Inconscient

(indiqu par un Marqueur Inconscient ou uf-Embryon).

EFFETS
Un Coup de Grce est une Attaque CC qui ne require

pas de Jet.

En dclarant un Coup de Grce, la cible est automati-

quement tue, passant de ltat Inconscient Mort sans


possibilit de faire un Jet de BLI/PB.

Si le Spektr avait remport le Jet dOpposition, il aurait put poser


la Mine (sous la forme dun Marqueur de Camouflage) sur la table
de jeu. Le Tir de la troupe sous le Marqueur de Camouflage TO
naurait aucun effet mais la Mine nexploserait pas maintenant.
Si le Marqueur de Camouflage TO avait remport le Jet dOpposition,
alors le Spektr naurait pas t capable de poser sa Mine et aurait
subit leffet de lAttaque (gnralement, un Jet de BLI).

55

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EXEMPLE DATTAQUE INTUITIVE


DEPUIS UNE ZONE DE VISIBILIT NULLE
CONTRE PLUSIEURS CIBLES
Durant son Tour Actif, lIrmandinho Fendetestas se trouvant dans
un Gabarit de Fumigne, une Zone de Visibilit Nulle, avec son fidle
Chain Rifle, dcide de faire une Attaque Intuitive contre un duo de
Fusiliers se trouvant hors de la Zone de Visibilit Nulle.

COMPTENCES COMMUNES

DPLACEMENT PRUDENT
Dans certaines circonstances, une troupe peut dclarer cette
Comptence Commune pour se dplacer sur le champ de
bataille sans attirer les ORA ennemis.

DPLACEMENT PRUDENT

ORDRE ENTIER

Mouvement, Sans LdV, Sans Jet

CONDITIONS
Au moment de la dclaration, lutilisateur doit tre hors

de la LdV et de la Zone de Contrle de toutes les troupes


ennemies, figurines et Marqueurs.

EFFETS

EXEMPLE DE DPLACEMENT PRUDENT


AVEC UN DPLOIEMENT CACH
Durant son Tour Actif un joueur veut que son Marqueur de Camouflage
dclare un Dplacement Prudent. Il vrifie quaucune troupe ennemie,
figurine ou Marqueur, na de LdV sur son Marqueur de Camouflage,
que se soit sur sa position actuelle ou sur sa position finale, et
il dclare le Dplacement Prudent. Son adversaire a une troupe
en Dploiement Cach qui pourrait avoir une LdV sur le Marqueur
de Camouflage la fin de son Dplacement Prudent. Cependant,
comme cette troupe nest pas physiquement sur la table, en tant
que figurine ou en tant que Marqueur, elle ne peut pas empcher
la dclaration du Dplacement Prudent. Une fois celui-ci dclar, la
troupe en Dploiement Cach ne peut pas se rvler avec un ORA.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Permet lutilisateur de se dplacer de la premire valeur

DTECTER

Pour que le Dplacement Prudent ne gnre pas dORA,

Cette Comptence permet lutilisateur de localiser un ennemi dissimul sous forme de Marqueur, forant celui-ci
rvler la Troupes, lArme, ou lquipement quil reprsentait.

de son Attribut de MOV, sans gnrer dORA de la part


des ennemis.
il doit se terminer un emplacement qui se trouve lui
aussi en dehors de la LdV et de la Zone de Contrle de
toutes les troupes ennemies, figurines et Marqueurs.

Lorsque vous dclarez un Dplacement Prudent, vous

pouvez mesurer la distance vers la destination souhaite


pour voir si la Comptence dOrdre Entier est viable. Si
ce nest pas le cas, la troupe suit la route dclare mais
ne bnficie pas des autres bnfices du Dplacement
Prudent, ainsi lennemi peut dclarer normalement des
ORA.

Dplacement Prudent ne peut pas tre utilis lintrieur

de la Zone de Contrle dun ennemi.

Dplacement Prudent doit suivre les rgles Gnrales de

Mouvement ainsi que lencart Dplacement et mesures,


expliqus dans les rgles de la Comptence Commune
Se Dplacer.
IMPORTANT
Les T.A.G, D.C.D, Motos et Vhicules ne peuvent jamais
dclars de Dplacement Prudent.

DTECTER
CONDITIONS

Lutilisateur doit tre capable de tracer une LdV vers la cible.


EFFETS
Si lutilisateur russi un Jet Normal de VOL, sa cible

nest plus reprsente par un Marqueur de Camouflage,


de Camouflage TO, de Supplantation (), et elle doit
tre reprsente par la figurine de la troupe, ou par un
Marqueur dArme ou dquipement.

Ce Jet de VOL est modifi par les mmes MOD affectant

le Tir (Couverture, Porte, Camouflage, Camouflage TO, DDO,


Supplantation).

La Comptence Dtecter a son propre tableau de MOD

de Porte, comme pour une Arme TR.

Modificateurs de Porte
0 cm

20 cm

+3
NOTE
Les troupes en Dploiement Cach ne sont ni des figurines
ni des Marqueurs, aussi, elles ne peuvent pas ragir un
Dplacement Prudent mme si elles ont une LdV.

EXEMPLE DE DPLACEMENT PRUDENT


Le Fusilier Angus veut surprendre son ennemi jur lAlguacil Ortega.
Comme il se trouve en Couverture Totale, derrire un grand btiment,
Angus est hors de la LdV dOrtega et des autres Nomades, dont un
Marqueur de Camouflage TO. Il estime quil peut atteindre une autre
Couverture Totale, derrire une poubelle, grce la premire valeur
de son Attribut de MOV. Il dclare donc un Dplacement Prudent.
Ortega et les autres troupes nomades, dont le Marqueur de
Camouflage TO, ne peuvent pas ragir en ORA car le Dplacement
Prudent dAngus commence, et se termine, hors de leur LdV.

C. C. MOUVEMENT, ORA

Mouvement

80 cm

240 cm

120 cm

-3

-6

Une troupe qui rate un Jet de VOL pour Dtecter un

Marqueur ne peut pas tenter de Dtecter le mme


Marqueur avant le Tour de Joueur suivant. La troupe
peut toujours essayer de Dtecter un Marqueur diffrent durant le mme Tour de Joueur, et le joueur peut
toujours essayer de Dtecter le premier Marqueur avec
une troupe diffrente.

Manuvre Spciale : Dtecter + Tirer


La combinaison de Dtecter + Tirer dans un seul Ordre est
une manuvre spciale qui permet la troupe de faire une
tentative de Dtection puis un Tir contre le mme ennemi,
mais uniquement sur la Dtection est une russite. La squence de jeu pour cette manuvre spciale est la suivante:
1. Le Joueur Actif dclare, comme premire Comptence

Courte de lOrdre, Dtecter contre un ennemi ;

2. Cet ennemi dclare normalement sont ORA. Si la cible

dclare une ORA qui la rvle, alors le Joueur Actif peut


dclarer Tirer comme deuxime Comptence Courte de son
Ordre, ignorant ainsi le Jet de Dtection devenu inutile.

56

3. Si la cible ne se rvle pas delle-mme, alors le Joueur Actif

peut toujours dclarer un Tir. Cependant, il doit faire son


Jet de Dtection, et seulement sil le russit, alors, il peut
faire son Tir. Si le Joueur Actif rate son Jet de Dtection,
le Tir est annul.

EXEMPLE DE DTECTION EN TOUR ACTIF


Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus a, dans sa LdV, un Marqueur
de Camouflage derrire une Couverture Partielle. Angus a reu lordre de lliminer, il dclare donc la premire Comptence Courte
de son Ordre : Dtecter. Le Marqueur ennemi, confiant dans sa
Comptence CD : Camouflage et dans la protection de sa Couverture
Partielle, attend son heure et ne dclare pas dORA. Angus dclare
alors la deuxime Comptence Courte de son Ordre : Tirer avec
son Fusil Combi.
Pour quAngus puisse Tirer, il doit dabord russir le Jet de VOL de
Dtecter. Dans ce cas, Angus applique une srie de MOD son
Attribut de VOL : un MOD de +3 pour la Porte, un MOD de -3 pour
la Couverture Partielle, et un MOD de -3 pour le CD : Camouflage. Le
Jet final dAngus se fera donc avec VOL-3 (+3-3-3 : -3).
Sil russit son Jet de Dtection, il pourra alors faire son Jet de Tir.
Sil rate le Jet de Dtection, alors le Tir sera perdu.
Angus fait son Jet de VOL-3 et russit, le Marqueur est donc remplac
par la figurine de lennemi quil reprsente. Dsormais, Angus peut
faire le Jet de Tir quil avait prcdemment dclar.

EXEMPLE DE DTECTION EN TOUR RACTIF


Durant son Tour Actif, un Marqueur de Camouflage ennemi dclare
une Comptence Courte de Mouvement dans la LdV des Fusiliers
Angus et Bipandra.
Les seuls ORA disponibles aux Fusiliers sont Esquiver (pour essayer
de se repositionner lgrement) et Dtecter (pour rvler le Marqueur
et ainsi pouvoir lui tirer dessus dans les Ordres suivants). Ce quils
ne peuvent pas faire, cest quAngus dclare Dtecter et Bipandra
dclare Tirer. Gardez en mmoire que tous les ORA sont simultans,
et un Marqueur doit tre rvl avant dtre la cible dun Tir.
Les Fusiliers peuvent aussi repousser la dclaration de leur ORA
jusqu ce que le Marqueur dclare la deuxime Comptence
Courte de son Ordre ; mais si le Marqueur ne se rvle pas avec
cette seconde Comptence, ils auront alors perdu leur chance de
faire un ORA.
Aprs quelques dlibrations, Angus va essayer de Dtecter et
Bipandra va repousser son ORA pour couvrir toutes les situations. Le
Marqueur de Camouflage parie sur la malchance lgendaire dAngus
et dclare Se Dplacer en deuxime Comptence Courte, restant
ainsi camoufl pour linstant. Cela signifie que Bipandra perd sa
chance de ragir contre cet Ordre. Mais Angus peut toujours tenter
un Jet Normal de VOL pour Dtecter le Marqueur de Camouflage. Sil
venait rater son Jet, Angus ne pourrait plus essayer de Dtecter
ce Marqueur une nouvelle fois jusquau prochain Tour de Joueur.

Si Angus avait rat sont Jet de VOL-3, il aurait t incapable de


Tirer et aurait perdu la deuxime Comptence Courte de son Ordre.

57

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

COMPTENCES COMMUNES

COMPTENCES COMMUNES

ESCALADER
Cette Comptence Commune permet lutilisateur de prendre
de la hauteur et de monter et descendre les surfaces verticales.

ESCALADER

ORDRE ENTIER

Mouvement, Sans LdV, Sans Jet

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la surface verticale.

EFFETS
Lutilisateur peut escalader verticalement sur une distance

maximale de la premire valeur de son Attribut de MOV.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Escalader ne require pas de Jet.


Tant que lutilisateur est accroch une surface verticale,

il ne peut dclarer aucune Comptence autre quEscalader.

Une troupe en train dEscalader, ou accroches une

surface verticale, ne bnficie pas des MOD de Couverture


Partielle.

Une troupe ne peut jamais tre en tat Allong quand

elle Escalade ou quand elle est accroche une surface


verticale.

Dans un souci de visualisation, une troupe utilisant la

Comptence Escalader se dplace avec la base de son


socle au contact de la surface verticale.

Escalader ne permet que de monter ou de descendre

sur une surface verticale ; cela signifie quune troupe ne


peut pas utiliser la distance dplacement excdentaire
dEscalader pour continuer de se dplacer sur une surface
lhorizontale une fois quelle a fini descalader. Quand la
troupe atteint une surface horizontale, son mouvement
se termine pour cet Ordre (voir diagramme).

Le dplacement dEscalader doit suivre les rgles Gnrales

de Mouvement ainsi que lencart Dplacement et mesures,


expliqus dans les rgles de la Comptence Commune
Se Dplacer (voir page 63).
IMPORTANT
Les Motos et les Vhicules ne peuvent pas Escalader.

NOTE
Une troupe durant le Tour Ractif qui est accroche une
surface verticale ne peut pas dclarer dORA. En effet, tant
quelle est sur la surface verticale, la seule Comptence
disponible est Escalader, et celle-ci est un Ordre Entier qui
ne peut pas tre utilis en Tour Ractif.

58

COMPTENCES COMMUNES

Cette Comptence Commune permet lutilisateur dessayer


dviter une Attaque son encontre. Elle lui donne aussi
lopportunit de parcourir une petite distance en ORA.

ESQUIVER

C. COURTE, ORA

Mouvement

CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir une LdV sur lattaquant.
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet dOpposition pour

viter une ou plusieurs Attaques ennemies simultanes.

Ce Jet dOpposition utilise lAttribut de PH de lutilisateur

contre lAttribut utilis par lAttaquant, quel quil soit (TR,


CC, PH, VOL).

Durant le Tour Actif, le Jet dEsquive est compar toutes

les attaques en ORA gnres par la troupe active.

Durant le Tour Ractif, le Jet dEsquive est compar toute

les Rafales (R) des attaques de tous les ennemis actifs. Par
exemple, une troupe ractive peut Esquiver, avec un seul
Jet, plusieurs tirs dennemis utilisant un Ordre Coordonn
ou plusieurs attaques au Corps Corps.

Uniquement en Tour Ractif, une Esquive russie permet

lutilisateur de Se Dplacer, ou dutiliser une autre


Comptence Courte de Mouvement ne requrant pas
de Jet, jusqu 5 cm.

Le dplacement rsultant de lEsquive en Tour Ractif ne

peut jamais tre utilis pour entrer au contact dun ennemi.


Seule la Comptence Commune Engager permet cela.

Le dplacement rsultant de lEsquive en Tour Ractif

doit suivre les rgles Gnrales de Mouvement ainsi que


lencart Dplacement et mesures, expliqus dans les rgles
de la Comptence Commune Se Dplacer.
IMPORTANT
Les Motos et les D.C.D subissent un MOD de -3 leur Attribut
de PH pour toutes les tentatives dEsquive.
Les T.A.G subissent un MOD de -6 leur Attribut de PH
pour toutes les tentatives dEsquive.

Esquive et Jet dOpposition


Gardez en mmoire que remporter un Jet dOpposition pour
Esquiver une Attaque nempche pas celle-ci de sappliquer,
mais permet juste lutilisateur de ne pas subir de Dommage.

Par consquent, Esquiver une Attaque nempche par les autres


troupes allies dtre affectes par celle-ci.
Par exemple, si une attaque avec une Arme Gabarit est Esquive
par sa cible, la troupe qui russit le Jet dOpposition ne subit
pas de Dommage, mais le Gabarit est toujours plac et il peut
affecter dautres troupes. Pour viter de subir des Dommages,
ces autres troupes doivent russir leur propre Jet dEsquive.
Ordre Coordonn : Esquive et Reset
Si la cible dun Ordre Coordonn choisit dEsquiver ou de faire
un Reset en ORA, alors son Jet est compar en Opposition
tous les Jets des attaquants.

Esquiver au CC : Dsengagement
Au Corps Corps, en plus dchapper lAttaque, Esquiver
permet lutilisateur de se Dsengager du CC. Durant le Tour
Actif, si la tentative est russie, sparez dun millimtre lutilisateur de son adversaire, pour que leurs socles ne soient
plus en contact. Durant le Tour Ractif, Esquiver permet de
Se Dplacer jusqu 5 cm.

Cest le seul moyen pour une troupe dabandonner un Corps


Corps avec une troupe ennemie active sans dclarer dAttaque.
Esquiver une Arme Gabarit
Les Armes Gabarit peuvent tre Esquives avec un Jet de PH.

Une troupe peut tenter dEsquiver une Arme Gabarit sans


LdV sur lattaquant, en russissant un Jet de PH -3.
Le Gabarit dune Arme Positionnable peut aussi tre Esquiv
en russissant un Jet de PH -3.
Esquiver des Programmes de
Piratage et des Attaques Comms
Esquiver ne permet pas lutilisateur dchapper aux Attaques
causes par les Programmes de Piratage ou par les Attaques
Comms, mais la Comptence Reset le permet (voir page 63).
EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR ACTIF
Durant son Tour Actif, lIrmandinho Fendetestas dclare Se Dplacer
comme premire Comptence Courte de son Ordre afin datteindre
la protection dune Couverture Totale. Cette action est vue par quatre
ennemis, qui dclarent tous un Tir en ORA. Fendetestas, qui ne peut pas
rpliquer avec la porte limite de son Chain Rifle, dclare Esquiver
comme deuxime Comptence Courte de son Ordre.
Il y a un Jet dOpposition entre le Jet de PH de lIrmandinho et les
quatre Jet de TR de ses ennemis. Fendetestas doit obtenir un meilleur
rsultat que tous ses adversaires pour chapper toutes les Attaques.
Fendetestas obtient un 9 au d, plus bas que son Attribut de PH, ce
qui fait de ce Jet une russite. Dsormais, ses ennemis ont besoin
dun rsultat suprieur 9 mais infrieur leur propre Attribut
de TR, afin de pouvoir toucher lIrmadinhos vasif. Les Jets de ds
obtiennent 3, 5, 17 et 12. Le 3 et le 5 sont des succs (plus base que
lAttribut de TR modifi du tireur), mais ils sont plus bas que le Jet
de Fendestats, ces deux attaquants perdent donc le Jet dOpposition
et ne peuvent pas toucher leur cible. Le 17 est un chec car il est
plus lev que lAttribut de TR du tireur ajout au MOD de Porte de
larme (11+3=14), il est donc ignor. Le 12, cependant, est un succs
(en partant du principe que le tireur le mme TR et le mme MOD
de Porte que lattaquant prcdent), et il est meilleur que le rsultat
de Fendetestas.
Le rsultat final de cette confrontation voit Fendetestas Esquiver
deux Tirs, un troisime le rate, et le quatrime le touche, forant
lIrmandinho faire un Jet de BLI.
EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR ACTIF :
ESQUIVER DES TIRS ET DES GABARITS
Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dclare Se Dplacer comme
premire Comptence Courte dun tout nouvel Ordre. Un Morat
dAvant-Garde vigilant le voit et dclare un Tir en ORA, tandis que
Jedak, le Dturazi sans cur, dclare un Tir avec son Chain Rifle,
une Arme Gabarit Direct.
Angus, que nest pas friand de fusillades, dclare Esquiver comme
deuxime Comptence Courte de son Ordre. Le Fusilier fait un Jet

59

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

ESQUIVER

COMPTENCES COMMUNES

de PH qui sera compar en Opposition contre le Morat dAvant-Garde, et qui sera un Jet Normal contre lArme Gabarit Direct du
Dturazi. Angus obtient un 3, une russite contre le Gabarit du
Chain Rifle quil esquive lestement sans dgts. Cependant, le
Morat dAvant-Garde obtient un 9 son Tir, un meilleur rsultat
que le 3 dAngus. Il remporte donc le Jet dOpposition et touche
Angus avec son Tir. Une fois encore, Angus est forc de faire un Jet
de BLI pour sauver sa vie.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR RACTIF


Durant son Tour Ractif, Fendetestas, lIrmandinho, subit un Tir de la
part dun Fusilier. Lattaquant est hors de porte, donc Fendetestas
dclare Esquiver en ORA et indique une Couverture Totale proche
comme destination. Aprs avoir mesur, il apparait que la Couverture
Totale se trouve au-del de son dplacement de 5 cm, Fendetestas
dcide donc quil se dplacera totalement de 5 cm et sarrtera
mi-chemin de la Couverture. Un Jet dOpposition entre lAttribut de
TR du Fusilier en Tour Actif et le PH de lIrmandinho dcideront de
son destin. Si cest le jour de chance de Fendetestas, il remportera
le Jet dOpposition, se dplaant de 5 cm et chappant au Tir.
Si ce nest pas son jour de chance, il perdra le Jet dOpposition, tant
touch par le Tir et devant faire un Jet de BLI. Il sera galement
incapable de se dplacer des 5 cm initialement prvus. Enfin, sil
russit son Jet de BLI, il devra faire un Jet de Courage.
EXEMPLE DESQUIVE EN TOUR RACTIF :
ESQUIVER DES TIRS ET DES GABARITS
Durant son Tour Ractif, le Fusilier Angus dclare Esquiver en ORA
contre un Tir de Fusil Combi de la part de lAlguacil Ortega. Mais
lORA dAngus dclenche une Mine Antipersonnel proche.
Comme toujours, malgr des Attaques venant de plusieurs sources,
Angus ne fait quun seul Jet de PH quil compare chaque action
ennemie. Angus compare le rsultat de son d avec tous les Jets
dOrtega (3 Jets de TR, car le Fusil Combi a une R de 3). Angus doit
aussi appliquer un MOD de -3 son PH ( cause du Trait Positionnable
de la Mine) et le comparer au mme rsultat de son d, utilis pour
se dfendre contre Ortega. Si cest un succs, il russit viter
lAttaque de la Mine.
Les rsultats possibles de ce scnario sont:
Angus remporte son Jet dOpposition contre Ortega, esquivant
ses tirs, mais rate son Jet Normal pour viter la Mine. Cela
empche Angus de Se Dplacer avec son Esquive et le force
faire un Jet de BLI.
Angus remporte le Jet Normal Modifi contre la Mine, mais perd
contre les attaques dOrtega. Une fois de plus, Angus ne peut pas
Se Dplacer et doit faire les Jets de BLI ncessaires.
Angus choue viter les deux ennemis, et donc il ne peut pas
Se Dplacer et doit faire les Jets de BLI ncessaires.
Angus russit miraculeusement Esquiver toutes les attaques, il
ne reoit donc aucun dgts et peut Se Dplacer tel quautoris
par la Comptence Esquiver en ORA.

ENGAGER
Cette Comptence Commune permet une troupe durant le
Tour Ractif de se dplacer au contact dun ennemi.

ENGAGER

ORA

Mouvement

CONDITIONS
Afin de dclarer Engager en ORA, lutilisateur doit avoir

un ennemi actif qui dclare ou qui excute un Ordre dans


sa LdV et dans un rayon de 5 cm de lui.

EFFETS
Cet ORA permet lutilisateur de se dplacer au contact

dun ennemi activ par un Ordre, se trouvant dans sa LdV


et dans un rayon de 5 cm.

Il nest pas ncessaire de dterminer de route spcifique

suivre lors de la dclaration dEngager.

Lutilisateur doit russir un Jet Normal, ou dOpposition,

de PH afin dEngager.

Si le Jet est une russite, alors lutilisateur Esquive toutes

les Attaques son encontre et se dplace au contact de


sa cible un emplacement pralablement dclar.

Cependant, en entrant au contact, la troupe active dcide

o, autours de son socle, est plac la troupe ractive.

Si lutilisateur se trouve dans lAire dEffet dune Arme

Positionnable, alors une russite dans lEngagement de


son ennemi nactive pas lArme Positionnable.

Si lutilisateur rate son Jet, il subit alors toutes les Attaques

russies son encontre et ne se dplace pas au CC.

Si la cible de lEngagement dclare une Attaque de

nimporte quel type, y compris un Attaque CC, contre


lutilisateur, et quelle remporte le Jet dOpposition, alors
lutilisateur subit les impacts et fait tous les Jets de BLI
/ PB ncessaires sans se dplacer.

Rater un Jet dEngagement dclenche galement les

Armes Positionnables ennemies si lutilisateur est dans


leur Aire dEffet, le forant ainsi faire tous les Jets de
BLI / PB ncessaires sans se dplacer.

Il nest pas possible de dclarer Engager si la troupe

ractive est incapable datteindre sa cible, mme si elle


se trouve mois de 5 cm (par exemple, cause dun mur
ou gouffre impassable).

Le dplacement dEngager doit suivre les rgles Gnrales

de Mouvement de la Comptence Commune Se Dplacer.

Les rgles, Traits, Comptences Spciales, etc. qui appli-

quent un MOD lEsquive sappliquent galement cette


Comptence Commune.

Mesurer un Engagement
Immdiatement aprs avoir dclar un ORA Engager, et avant
que le Joueur Actif ne dclare la Comptence Courte suivante
de son Ordre, mesurez pour vrifier si la cible est bien dans
le rayon de 5 cm.

Si la cible est plis loigne que 5 cm, alors lORA dEngager


ne peut pas tre excut et la troupe ractive ralise lORA
Attendre la place.

60

COMPTENCES COMMUNES

IMPORTANT
Les Motos et les D.C.D subissent un MOD de -3 leur Attribut de
PH pour toutes les tentatives dEsquive.

Visualiser un Engagement
Engager est un dplacement dopportunit dune troupe
ractive quand un ennemi passe. En russissant son Jet,
la troupe ractive se dplace au contact pour forcer une
situation de Corps Corps lors des Ordres suivants, ou pour
simplement limiter les options de lennemi en lengageant au
CC. Si lutilisateur rate son Jet, il ne se dplace pas et nEsquive
pas les Attaques son encontre. Si la cible de lEngagement
dclare une Attaque CC contre lutilisateur et remporte le Jet
dOpposition, cela reprsente comment lutilisateur a essay
dapprocher son ennemi, a reu un coup et a recul vers sa
position initiale.
EXEMPLE DENGAGEMENT
Durant son Tour Ractif, le vicieux Dturazi Jedak est la cible dun Tir
de la part de lintrpide Fusilier Angus. Comme Angus semble assez
proche, Jedak dclare Engager en ORA afin dentrer au Corps Corps.
Le joueur de lArme Combine mesure la distance et confirme que
le Fusilier ennemi est moins de 5 cm ; la tentative dEngagement
est donc lgale. Une fois cela confirm, Angus dclare la deuxime
Comptence Courte de son Ordre : Se Dplacer vers une Couverture
Partielle. Un Jet dOpposition entre lAttribut de TR du Fusilier en
Tour Actif et le PH du Dturazi est effectu. Cest le jour de chance
de Jedak, il remporte le Jet dOpposition, se dplaant de 5 cm et
chappant au Tir. Le Dturazi entre au contact de ce pauvre vieux

Angus. Dsormais, le joueur dAngus, en tant que Joueur Actif, doit


dcider o placer la figurine de Jedak au contact du socle du Fusilier.
Il le place de telle faon que, dans lventualit quasi-certaine o
Angus serait terrass par une Attaque CC, Jedak se retrouve dans
la LdV de plusieurs soldats panocaniens.
Si ce navait pas tait le jour de chance de Jedak, celui-ci aurait
perdu le Jet dOpposition. Dan ce cas, il naurait pas chapp au
Tir et aurait du faire un Jet de BLI. De plus, son dplacement au
contact du Fusilier naurait pas eu lieu.

ENGAGER

5 cm

61

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Les T.A.G subissent un MOD de -6 leur Attribut de PH pour toutes


les tentatives dEsquive.

COMPTENCES COMMUNES

RESET

SAUTER

Cette Comptence Commune permet lutilisateur dviter une


cyber-attaque en redmarrant rapidement tous les systmes.

Cette Comptence Commune permet lutilisateur de franchir


des obstacles et de sauter sur de petites distances.

RESET

C. COURTE, ORA

Combat Avanc : Piratage, Sans LdV

SAUTER

ORDRE ENTIER

Mouvement, Sans LdV, Sans Jet

CONDITIONS

EFFETS

Une troupe ne peut dclarer Reset que si lune des conditions suivantes est remplie:

Permet lutilisateur de se dplacer horizontalement

La troupe est cible par une Attaque de Piratage, cest-

-dire nimporte quelle Attaque dclare en utilisant un


Programme de Piratage.

La troupe est cible par une Attaque Comms.

Durant son Tour Ractif, la troupe a un ennemi qui dclare

ou excute un Ordre dans sa Zone de Contrle.

EFFETS
En remportant un Jet dOpposition de VOL, la troupe vite

une Attaque de Piratage ou une Attaque Comms.

Lutilisateur peut dclarer Reset mme sans LdV sur lat-

taquant, et mme si lattaquant est hors de sa Zone de


Contrle et de son Aire de Piratage. Reset peut galement
tre dclar si lattaquant est au contact de lutilisateur,
en tat Engag.

Si lutilisateur remporte le Jet dOpposition de VOL, il doit

appliquer les rgles de Jet de Courage.

En ralisant un Jet Normal de VOL, lutilisateur annule

son propre tat Immobilis-1.

Ordre Coordonn : Esquive et Reset


Si la cible dun Ordre Coordonn choisit dEsquiver ou de faire
un Reset en ORA, alors son Jet est compar en Opposition
tous les Jets des attaquants.

Dans lenvironnement guerrier moderne hyper-technologique,


quasiment toutes les pices dquipement ont t conues
avec des protections contres les interfrences hostiles. Si une
cyber-attaque est en cours, le soldat peut simplement raliser
un redmarrage logiciel du systme pour revenir aux rglages
oprationnels optimaux et viter ses effets pernicieux. Ce
processus est trs rapide car il ignore les protocoles normaux
de fermeture en cas durgence. Cependant, des oprateurs
experts en cyber-guerre sont capables de paralyser des units
robotiques semi-autonomes ou des armures servo-assistes
avant quun redmarrage logiciel puisse tre ralis. Cest
pour cette raison, que ces quipements sont universellement
dots dun systme de redmarrage manuel qui ne peut pas
tre bloqu par un programme.

Sauter est une Comptence Commune qui ne require

pas de Jet.

Lors dun Saut, mesurez la distance horizontale, verticale,

diagonale ou parabolique, entre lemplacement de dpart


et le point datterrissage.

Si la premire valeur de MOV est insuffisante pour at-

teindre le point datterrissage, alors la troupe en train


de sauter tombe verticalement au sol la fin de son
Dplacement disponible. Mesurez cette distance de chute
pour dterminer les Dommages de Chute (voir page 45).

Une troupe ne peut pas bnficier des MOD de Couverture

Partielle durant lOrdre lors duquel elle dclare Sauter.

Le dplacement de Sauter doit suivre les rgles Gnrales

de Mouvement ainsi que lencart Dplacement et mesures,


expliqus dans les rgles de la Comptence Commune
Se Dplacer (voir page 63).

Lors dun Saut, le point datterrissage ne peut pas tre

plus troit que le socle de la troupe.

NOTE
Une troupe peut sauter gratuitement au-dessus dun obstacle plus petit que son Gabarit de Silhouette. Tout ce qui
est plus grand que cela require la dclaration dun Saut.

Mesurer les paraboles


La faon la plus simple de mesurer une route parabolique est
dutiliser un mtre flexible, en le pliant votre convenance.
SAUTER EXEMPLE 1
Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus doit franchir un obstacle de
5 cm de hauteur. Comme la hauteur est suprieure son Gabarit
de Silhouette, Angus doit dclarer Sauter pour pouvoir le franchir.

GRAPHIQUE 1

5 CM

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

La troupe est en tat Immobilis-1.

(pour franchir une coupure), verticalement (pour atteindre


une surface plus haute ou plus basse), diagonalement
ou paraboliquement, jusqu la premire valeur de son
Attribut de MOV en cm.

62

COMPTENCES COMMUNES

SAUTER EXEMPLE 2
Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dcide de descendre du toit
dun btiment de la faon la plus rapide : en sautant. Le btiment
est haut de 15 cm et la premire valeur de MOV dAngus est 10,
il doit donc parcourir les 5 cm restant comme une chute. Suivant
les rgles de Dommage de Chute, cela signifie quil doit faire un
Jet de BLI contre Dommage 10, car il sagit dune seule section de
chute. Si Angus rate ce Jet, il doit continuer de faire des Jets de BLI
jusqu ce quil russisse ou quil passe ltat Mort.

SE DPLACER
Comptence Commune permettant lutilisateur de se dplacer
sur le champ de bataille.

SE DPLACER

C. C. MOUVEMENT

Mouvement, Sans LdV, Sans Jet

CONDITIONS
Le socle de lutilisateur doit tre totalement au contact

de la surface sur laquelle il se dplace.

GRAPHIQUE 2

Une troupe ne peut pas Se Dplacer travers un espace

plus troit que son socle.

EFFETS

sur une distance dtermine par son Attribut de MOV.

En dclarant Se Dplacer, lutilisateur peut se dplacer

sur une distance faisant au maximum la premire valeur


de sont Attribut de MOV en centimtres.

Si lutilisateur dclare nouveau Se Dplacer avec la

deuxime Comptence Courte de son Ordre, il peut alors


se dplacer sur une distance faisant au maximum la
deuxime valeur de sont Attribut de MOV en centimtres.
IMPORTANT
Une fois dclare, la troupe atteint toujours la destination
de son Dplacement, mme si elle passe ltat Inapte
ou Immobilis cause dune Attaque ennemie russie en
cours de route.

SAUTER EXEMPLE 3
Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dclare quil va Sauter dun
toit un autre. Le joueur mesure la distance, 10 cm, et constate
quelle correspond la premire valeur de MOV dAngus, qui peut
donc raliser le Saut (Graphique 3).
Si la distance tait plus grande que sa premire valeur de MOV,
alors Angus aurait parcouru 10 cm avec son Saut, puis serait tomb
au sol compt de ce point.

GRAPHIQUE 3

DPLACEMENT ET MESURE

Vous pouvez mesurer immdiatement aprs avoir dclar


Se Dplacer et avant de dterminer o la troupe finira son
Dplacement.
La squence des vnements est la suivante : Dclaration du
Dplacement, clarification de la direction et de lintention
de la localisation finale de la troupe, mesure, et dclaration
de lemplacement final rel de la troupe.
IMPORTANT
Lors dun Dplacement, les mesures doivent toujours tres faites
depuis le mme point du socle.

10 cm

10 CM

10 cm

63

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Permet lutilisateur de traverser le champ de bataille

COMPTENCES COMMUNES
Rgles Gnrales de Mouvement
La valeur de MOV indique la distance maximale que la
troupe peut parcourir, mais il ny a pas de minimum. Une
troupe na pas se dplacer de tout son mouvement quand
elle dclare Se Dplacer.

EXEMPLE DE DPLACEMENT
Durant son Tour Actif, Angus est appuy contre un mur en Couverture
Totale. Il na pas de LdV sur sa Nmsis lAlguacil Ortega, se trouvant
de lautre ct du btiment. Prt mettre fin leur querelle, Angus
dclare sa premire Comptence Courte : Se Dplacer.

En dclarant Se Dplacer, une troupe peut SAllonger ou se

Angus se dplace lgrement pour que son socle dpasse suffisamment du coin pour obtenir une LdV sur sa cible tout en tant
en Couverture Partielle. Une fois quil a vu Ortega, la figurine dAngus
retourne sa position originale en Couverture Totale. Sa dclaration
de Dplacement laura amen au coin, puis fait revenir sur ses pas.

relever gratuitement au dbut de son Mouvement. Rappelez-vous quune troupe Allonge voit sa mobilit rduite.

En dclarant Se Dplacer, une troupe peut Monter ou Des-

cendre gratuitement dune Moto, dun TAG, dun Vhicule, etc.


au dbut de son Mouvement. Le nouveau profil de troupe
sera appliqu durant toute la squence de lOrdre.

Une troupe peut passer gratuitement haut dessus dun

Aprs avoir Dplac une figurine, vous pouvez lorienter

dans nimporte quelle direction.

Angus dclare alors la deuxime Comptence Courte de son Ordre


qui est galement Tirer.
Lors du Jet dOpposition qui en rsulte, Ortega subit les MOD de
Couverture Partielle. Si Ortega remporte le Jet dOpposition, et
quAngus rate son Jet de BLI, alors le dernier finira son Ordre en
tat Inconscient derrire la Couverture Totale, l o il a termin son
dplacement.

En dclarant nimporte quelle forme de Mouvement, vous

devez spcifier la route exacte qui sera emprunte par la


troupe pour que votre adversaire puisse dclarer les ORA
appropris.

Une troupe un arc de LdV de 360 quand elle se dplace.


Le Dplacement dune troupe se termine automatiquement

ds quelle entre au contact dun ennemi, mme si la route


spcifie en est courte.

SE DPLACER : DCORS ET
FIGURINES ALLIES

Un lment de dcors dont la hauteur est infrieure ou


gale au Gabarit de Silhouette de la troupe ne bloque pas
son Dplacement.
Aussi, les troupes allies, et uniquement allies, dont lAttribut
de Silhouette est infrieur ou gal lAttribut de Silhouette
de la troupe ne bloquent pas son Dplacement.

SE DPLACER : ESCALIERS ET CHELLES

Les lments de dcors reprsentant des escaliers et des


chelles permettent de se dplacer sur des surfaces verticales
ou diagonales en utilisant gratuitement la Comptence Se
Dplacer, sans avoir dclarer Sauter ou Escalader.

5 CM

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

obstacle qui nest pas plus grand que son Gabarit de Silhouette (tel que dtermin par lAttribut de Silhouette), sans
dclarer Sauter ou Escalader.

Comme Ortega obtient aussi un LdV sur Angus, il dclare son ORA
: Tirer.

64

COMPTENCES COMMUNES

Cette Comptence Commune reprsente un rapide coup


dil de lautre ct dun rebord afin de tirer sur un ennemi
en dessous qui serait normalement hors de LdV. Se Pencher
est utile pour une troupe sur un toit voulant attaquer des
ennemis au niveau du sol.

SE PENCHER

ORDRE ENTIER

Attaque

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact du bord dune position

surleve ou en hauteur (comme un toit, un balcon, une


vitre, etc.).

Sil y a un lment de terrain le long du bord de la posi-

tion surleve (un parapet, une barricade, un rebord de


fentre), il ne doit pas tre plus large que 2,5 cm ou plus
haut que a moiti de la taille de la troupe qui Se Penche.

EFFETS
Se Pencher est un Ordre Entier compos de Se Dplacer

+ Tir.

Dans des cas exceptionnellement ambiges, vous pouvez

tenir la figurine (ou le Gabarit de Silhouette) en lair, au


contact du bord du terrain afin de tracer une LdV et de
raliser le Tir. Dans ces cas, tenez la figurine de faon ce
que le dessous de son socle (ou le Gabarit de Silhouette)
soit entirement en laire pour aider clarifier la LdV
(voir diagramme).

Depuis sa position, Ortega ne voit pas Angus, il dclare donc Se


Pencher en tant quOrdre Entier. Le joueur dOrtega tiens la figurine
en lair pour que son socle soit au contact du bord extrieur du toit.
Les Lignes de Vue sont ainsi traces depuis cette position. Une fois
la LdV dtermine, Ortega
retourne sa position initiaSE PENCHER
le. En termes de jeu, Ortega
sest dplac, a obtenu une
LdV sur Angus pendant un
instant et a ralis un Tir,
finissant son dplacement
l o il lavait commenc.
Le Fusilier, qui gagne galement une LdV contre Ortega,
dclare son ORA : Tirer.
Dans cette situation, Angus
napplique pas les MOD ngatifs de Couverture Partielle
son Tir car le toit na pas
de parapet ou dautre lment pouvant donner une
Couverture Partielle Ortega.
Inversement, si il y avait
une couverture de bonne
dimension le long du bord
du toit, ou si Ortega avait
t Allong, alors Angus
aurait subit les MOD de
Couverture Partielle.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

SE PENCHER

la fin de lOrdre, placez la figurine son emplacement

prcdent la dclaration de Se Pencher.

En dclarant Se Pencher, la troupe gagne une LdV sur

les cibles directement en dessous, prt de la base de


llment de terrain sur lequel la troupe se trouve. Aussi,
ces ennemis gagnent une LdV sur la troupe active (si, ils
lui font face, bien entendu).

Une troupe au contact dune vitre ou dun parapet aux

bonnes dimensions peut aussi Se Pencher. Les mmes


rgles sappliquent dans ce cas, lexception que lutilisateur de cette Comptence Commune gagne une
Couverture Partielle.

Si lutilisateur est Allong quand il dclare Se Pencher,

alors il bnficie dune Couverture Partielle contre tous


les ennemis en position infrieure.
NOTE
Lors de la dclaration de la partie Se Dplacer de lOrdre
Entier, vous devez spcifier la route exacte quempreinte
la troupe pour que ladversaire puisse dclarer les ORA
appropris.
Les troupes ont un arc de LdV de 360 quand elles se
dplacent.

TIRER
Cette Comptence Commune est utilise pour attaquer distance en utilisant une Arme TR ou une autre arme approprie,
ou une pice dquipement.

TIRER

C. COURTE, ORA

Attaque

CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible moins que

lArme TR, une Comptence Spciale ou un quipement


sa disposition nindiquent spcifiquement quil nen a
pas besoin.

EFFETS
Lutilisateur utilise son Attribut de TR (ou celui spcifi

par larme) pour tirer sur un ou plusieurs ennemis.

Lorsquil dclare le Tir, lutilisateur doit choisir quelle

Arme TR, Comptences Spciales et quipements il utilise.

Si lutilisateur plus dune cible et une Arme TR, une

Comptence Spciale ou un quipement avec une valeur de Rafale suprieure 1, alors il peut distribuer ses
attaques lors de la dclaration du Tir.

Lutilisateur doit galement spcifier quel type de Munition


EXEMPLE DE SE PENCHER
Durant son Tour Actif, lAlguacil Ortega, qui se tient au bord dun
toit sans parapet, essaie de tracer une LdV sur son adversaire ha, le
Fusilier Angus, qui utilise ce btiment comme couvert au niveau du sol.

il utilise, sil en a plus dune sa disposition, lors de la


dclaration du Tir.

65

COMPTENCES COMMUNES

TIR DE SUPPRESSION

IMPORTANT

Le Tir de Suppression est un position de combat qui permet


lutilisateur de dissuader les actions et les mouvements
ennemis grce un feu concentr.
Lorsquil est en Tir de Suppression, le soldat est plus focalis
sur la saturation de la zone de combat par ses tris que par
la possibilit dinfliger des dgts aux forces ennemies. Le
but du Tir de Suppression est de restreindre la capacit de
manuvre ou de riposte des forces ennemies en les menaant
dun feu indiscrimin.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Aux mains dun soldat entran fournissant un Tir de


Suppression, une arme devient un simple objet de blocage
de zone, visant les chargeurs une vitesse rendant la prcision
hors de propos. Le seul but est de saturer la zone de projectiles
pour que lennemi garde la tte baisse ou affronte lenfer.

TIR DE SUPPRESSION

ORDRE ENTIER

Seules les armes avec le Trait Tir de Suppression dans leur Tableau
dArme peuvent tre utilises pour dclarer un TS. Avec quelques
exceptions, seules les armes avec R 3 ou plus peuvent tre utilises
pour dclarer un TS. Les armes avec R 2 ou moins, ou dont les Traits
nindiquent pas la capacit de Tir de Suppression, ne peuvent pas
tre utilises pour dclarer un TS, mme si elles appliquent un
MOD qui rend leur R suprieure 2.

ANNULATION
Le Tir de Suppression est automatiquement annul dans
chacun des cas suivants:
La troupe dclare un Ordre.
La troupe dclare un ORA diffrent dun Tir utilisant le Tir

de Suppression.

La troupe utilise une arme qui ne peut pas tre utilise

pour le Tir de Suppression.

Attaque

CONDITION
Lutilisateur doit employer une arme avec le Trait Tir de

Suppression.

Ltat de la troupe passe Inapte, Aveugl, Engag, Immobilis,

Isol, Retraite ! ou tout autre tat spcifiant quil annule le


Tir de Suppression.

EFFETS
Permet lutilisateur de passer en tat de Tir de Suppression.

Larme de la troupe passe en situation de Perte de Lieu-

tenant.

La troupe rejoint nimporte quel type dquipe Lie dInfinity

TAT : TIR DE SUPPRESSION

(Normale, Haris, Enomotarchos, Tohaa) (voir Infinity. Human


Sphere et Infinity. Campaign : Paradiso).

ACTIVATION
Pour activer cet tat une troupe doit dclarer lOrdre Entier
Tir de Suppression. Placez un Marqueur Tir de Suppression
(SUP. FIRE) ct de la troupe.
EFFETS
Les troupes ennemies appliquent un MOD de -3 leur
Attribut lors dun Jet dOpposition contre une troupe en
Tir de Suppression.
Tant quelle est en Tir de Suppression, le profil du Mode

TS remplace le profil habituel de lArme TR de la troupe.


Le Mode TS est utilis par toutes les troupes en tat de
Tir de Suppression.

Le Tir de Suppression permet la troupe affecte de ragir

en ORA avec une valeur de Rafale (R) de 3. La R complte


doit tre utilise contre une seule cible et elle ne peut pas
tre divise entre plusieurs ennemis actifs (en ragissant
contre un Ordre Coordonn par exemple).

Le profil du Mode TS modifie la Porte et la valeur de R

de larme utilise, mais pas ses Dommages qui restent


inchangs, tout comme son Type de Munition et ses Traits.

TIR DE SUPPRESSION EXEMPLE 1


Durant son Tour Actif, un joueur panocanien ordonne son fidle
Fusilier Angus de fournir un Tir de Suppression. Il dpense un Ordre
Entier et place un Marqueur de Tir de Suppression (SUP. FIRE)
ct du socle dAngus. Durant son Tour Ractif, son adversaire active
une figurine avec une Comptence Courte de Mouvement dans la
LdV dAngus qui ragit alors avec toute sa Rafale. Cependant, Angus
doit substituer le profil de sa Mitrailleuse par le profil du Mode TS.
Cela modifie les MOD de Porte de son arme et rduit sa R de 4 3.
Ladversaire dclare la deuxime Comptence Courte de son Ordre
: Tirer sur Angus. Cela le place sous le Tir de Suppression dAngus,
il doit donc appliquer un MOD de -3 son TR.
TIR DE SUPPRESSION EXEMPLE 2
Durant son Tour Actif, ladversaire du joueur panocanien dclare
un Ordre Coordonn qui active trois figurines dans la LdV dAngus.
Angus, toujours en Tir de Suppression, doit dcider contre lequel
des trois ennemis tirer la Rafale complte de son Mode TS. Ensuite,
chacun des trois ennemis dclare un Tir contre le pauvre Angus. La
figurine quAngus a choisie comme cible fait un Jet dOpposition de
TR contre Angus, subissant le MOD de -3 au TR impos par le Tir de
Suppression. Cependant les deux autres troupes actives rsolvent
leur attaque avec un Jet Normal de TR car Angus ne peut ragir
que contre un des trois ennemis.

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

Dommage:

Type de munition:

240

60

Rafale (R):

Traits:

Note *: utilisez la valeur original de larme.

66

EXEMPLE 3 : TIR DE SUPPRESSION


TRAVERS UNE ZONE VISIBILIT NULLE
Le Fusilier Angus, toujours en Mode TS durant son Tour Ractif, subit
Tir travers une Zone Visibilit Nulle. Angus dclare quil rplique
avec un Tir en ORA. Il peut utiliser toute la Rafale de son arme en
Mode TS, mais chaque Jet subira un MOD de -6 au TR cause de
la Zone Visibilit Nulle.

COMPTENCES COMMUNES

TIR SPCULATIF

TIR SPCULATIF

Cette Comptence Commune permet lutilisateur de raliser


un Tir contre une cible hors de sa LdV ou, sil a larme requise,
de choisir un autre emplacement que la cible comme centre
de lattaque.

TIR SPCULATIF

ORDRE ENTIER

Attaque

CONDITIONS
Lutilisateur doit employer une Arme TR avec le Trait Tir

Spculatif.

EFFETS

de sa LdV.

Si lutilisateur emploie une Arme TR avec le Trait Gabarit

dImpact Circulaire, cette Comptence lui permet de placer


le centre du Gabarit Circulaire ailleurs que sur la cible de
lattaque. Cependant, la cible doit tre dans lAire dEffet
du Gabarit Circulaire.

Dans ce cas, la cible de lattaque et le point dimpact

peuvent tre choisi sans tenir compte de la LdV.

Placez le Gabarit directement sur la table de jeu, ou

horizontalement au dessus dun lment de terrain, mais


jamais sur une surface verticale ou en laire.

Dclarer un Tir Spculatif applique un MOD de -6 au

TR ou lAttribut pertinent. Ce MOD sajoute tous les


autres MOD applicables au Tir (Porte, Couverture, Etc.).

Tir Spculatif et Rafale


En dclarant un Tir Spculatif, la troupe ne peut faire quun
seul Tir et sa R est toujours de 1, quelle que soit la R de
lArme TR et les MOD de Rafale (comme ceux confrs par
Armement Jumel).

EXEMPLE DE TIR SPCULATIF


Durant son Tour Actif, le vicieux Dturazi Jedak veut craser au
Corps Corps le Fusilier Angus qui se trouve derrire un mur.
Afin dempcher Angus de labattre ds quil aura pass le coin
du btiment, Jedak veut lancer une Grenade Fumigne au-dessus
du mur. Comme Angus est hors de la LdV du Dturazi et que les
Grenades Fumignes ont le Trait Tir Spculatif, Jedak est capable
de dclarer un Tir Spculatif.
Il dpense un Ordre Entier et dclare donc un Tir Spculatif. Puis,
il place le Gabarit Circulaire afin quil affecte Angus. Les Grenades
Fumignes sont des armes Gabarit dImpact, aussi Angus peut
dclarer un ORA dEsquive (avec PH -3) mme si le Tir Spculatif
est ralis hors de sa LdV. Comme Jedak utilise une arme charge
avec la Munition Spciale Fumigne, et quAngus ragit en dclarant
une Esquive, lOrdre est rsolu avec deux Jets Normaux spars.
Jedak fait un Jet Normal de PH -3 (+3 pour le MOD de Porte de
la Grenade Fumigne et -6 pour le MOD de Tir Spculatif = -3) et
Angus un Jet Normal de PH -3.

Tir Spculatif et Zones de Visibilit


Un Tr Spculatif ignore les MOD imposs par les Zones de
Visibilit (quelle soit Basse, Mauvaise ou Nulle), car il est
considr que la pnalit pour ne pas voir la cible est incluse
dans le MOD de -6 du Tir Spculatif.

TIR SPCULATIF : CONSEIL TACTIQUE

Un Tir Spculatif avec une arme Gabarit peut viter les


MOD de Couverture Partielle, de la Comptence Spciale CD,
de DDO en plaant le Gabarit de sorte quil ne soit pas
centr sur la cible.
Vous pouvez utiliser un Tir Spculatif pour attaquer une
figurine ennemie avec CD : Camouflage TO ou DDO se trouvant derrire une Couverture Partielle en plaant le centre
du Gabarit derrire lennemi. Ainsi, vous vitez les MOD de
Couverture Partielle (-3) et de TO ou DDO (-6), les remplaant
par le seul MOD de Tir Spculatif (et les MOD de Porte).

67

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Lutilisateur peut faire un seul Tir contre une cible hors

COMPTENCES SPCIALES

COMPTENCES SPCIALES
Les Comptences Spciales ne sont disponibles que pour
quelques units slectionnes en raison de leur entranement
intensif, de leur quipement spcialis, ou de leurs capacits
naturelles.

COMPTENCES SPCIALES ET
QUIPEMENTS : TIQUETTES

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Comme les Comptences Communes, toutes les Comptences


Spciales et pices dquipement ont une ou plusieurs
tiquettes qui indique rapidement certaines particularits de
jeu. Les tiquettes possibles pour les Comptences Spciales
et les quipements sont:
Attaque. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou de

cet quipement est considre comme une Attaque.

Attaque CC. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou

de cet quipement est une forme dAttaque CC.

NIVEAUX DE COMPTENCE
SPCIALE
Certaines Comptences Spciales sont divises en Niveaux
dexpertise ayant des effets et des usages distincts.
Sauf indication contraire, nimporte quel Niveau numrique
dune Comptence Spciale confre automatiquement tous
les Niveaux infrieurs de celle-ci. Par exemple, un Niveau 3
confre galement les Niveaux 1 et 2.
En revanche, les Niveaux alphabtiques comme le Niveau X
indiquent sils confrent dautres niveaux de la Comptence
ou non.

ANTIPODE
Les membres de cette race alien ont un comportement unique
en jeu car ils forment des Meutes dAssaut.

Attaque Comms. Lutilisation de cette Comptence Spciale

ou de cet quipement est une forme dAttaque permettant


la cible de rpondre en dclarant un Reset.

Comptence Spciale de CC. Cette Comptence Spciale

est rgie par les rgles concernant les Comptences Spciales de CC.

RSUM

Les membres dune Meute dAssaut agissent toujours


lunisson comme une seule troupe : ils sactivent avec un
seul Ordre, dclarent les mmes Comptences, choisissent
la mme cible, et gnrent un seul ORA.

Incompatible. Une troupe ne peut utiliser quune Comp-

tence Spciale ou pice dquipement avec cette tiquette


ou ce Trait la fois. Activer une Comptence Spciale, un
quipement, un Programme de Piratage, une rgle spciale,
etc. Incompatible, annule et dsactive automatiquement
tout autre Comptence Spciale, quipement, Programme
de Piratage, etc. Incompatible de cette troupe. Cet effet
sapplique tant que la Comptence Spciale, lquipement,
etc. nouvellement activ soit annul.

Information Prive. La possession de cette Comptence

ANTIPODE

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

CONDITIONS
Afin de dployer des troupes avec cette Comptence

Spciale, vous devez inclure une troupe avec un Dispositif


de Contrle dAntipodes dans le mme Groupe de Combat.

Tous les membres dune Meute dAssaut appartiennent

au mme Groupe de Combat, dans lequel ils comptent


comme une seule troupe.

Spciale ou cet quipement par votre troupe est une Information Prive et vous ntes pas oblig de la partager.

Les troupes avec cette Comptence Spciale se dploient

Mouvement. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou

Quand vous dclarez un Ordre, dsignez un membre de la

de cet quipement est une forme de Mouvement.

Obligatoire. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou de

cet quipement est obligatoire et ne peut pas tre annule.

Optionnel. Lutilisation cette Comptence Spciale ou de

cet quipement est optionnelle est peut tre annule.

Tir. Lutilisation de cette Comptence Spciale ou de cet

quipement est une forme de Tir.

Dans la section tiquette de certaines Comptences Spciales,


vous trouverez galement des Traits comme ceux utiliss pour
les Armes et les quipements. Vous pouvez consulter la liste
complte des Traits la page 111.

68

en Meutes dAssaut comprenant au moins trois membres.


Meute dAssaut comme Fer de Lance de lOrdre, et placez
le Marqueur Fer de Lance (SPEARHEAD) ct de lui.

EFFETS
Tous les membres dune Meute dAssaut gnrent un seul

Ordre entre eux et sactivent lunisson avec un seul Ordre.

Tous les membres dune Meute dAssaut doivent dclarer

et excuter la mme squence de Comptences.

Si une des Comptences de lOrdre requiert une cible, tous

les membres de la Meute dAssaut doivent agir contre la


mme cible unique.

Si un des membres de la Meute dAssaut est incapable

dexcuter lOrdre Entier (ou les deux Comptences Courtes


de lOrdre) dclar, alors il Attend tandis que les autres
membres agissent normalement.

COMPTENCES SPCIALES

bres dune Meute dAssaut gnrent un seul ORA pour les


ennemis ayant une LdV sur eux, ou dans la ZdC desquels
ils se trouvent.

En Corps Corps, un seul Antipode fait le Jet de CC, mais

il bnficie dun MOD de +1 la R et de +1 au Dommage


pour chaque autre membre de la Meute au contact de la
cible, et en tat Engag.

Ladversaire peut cibler nimporte quel membre de Meute,

mais uniquement lun dentre eux.

Durant leur Tour Ractif, chaque membre de la Meute

dAssaut qui a un ennemi qui dclare ou excute un


Ordre dans sa LdV ou dans sa ZdC peut ragir en ORA.
Tous les membres ligibles dune Meute dAssaut doivent
dclarer le mme ORA et suivre les rgles dAntipode
pour lexcution de lOrdre.

Chaque membre dune Meute dAssaut doit toujours tre

dans la Zone de Contrle (ZdC) dun autre membre de la


mme Meute qui nest pas en tat Inapte. Par exemple,
dans une Meute dAssaut de trois membres, chaque
membre doit toujours avoir au moins un des deux autres
membres dans sa ZdC.

pour dterminer ltendue de ces intelligences, et beaucoup


considrent que cette espce nest pas consciente ou rationnelle. Ce point de vue est devenu la base philosophique des
Ariadnais concernant le traitement des Antipodes quils
considrent au mieux comme pouvant tre capturs, entrans
et forcs combattre en Meutes dAssaut, des units clairs
qui exploitent les extraordinaires capacits physiques de ses
tres via un implant radio-contrl rudimentaire exacerbant
leurs instincts agressifs.

BIO-IMMUNIT

Lutilisateur de cette Comptence Spciale a acquis, naturellement ou artificiellement, une rsistance aux dgts de
larmement toxique ou biologique.

BIO-IMMUNIT

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux des Bio-Munitions,

comprenant Shock,Virale (voir Infinity : Human Sphere) et toutes


les autres dans la Catgorie de Bio-Munition, les considrant
comme des Munitions Normales la place. De plus, il peut
choisir deffectuer un Jet de BLI ou de PB.

Un membre dune Meute qui se trouve hors de la ZdC

dun autre membre entre en tat Immobilis-2 la fin


de lOrdre. Placez un Marqueur Immobilis-2 (IMM-2)
ct de ce membre. Ltat Immobilis-2 est automatiquement annul la fin de nimporte quel Ordre durant
lequel lAntipode isol se retrouve dans la ZdC dun autre
membre de sa Meute.

Au dbut de chaque Tour Actif, si une de vos Meutes

dAssaut a perdu son Contrleur ou au moins un de ses


membres (quils soient en tat Inconscient ou Mort), ou
si le Dispositif de Contrle est Dsactiv, faites un seul
Jet de VOL -3 pour toute la Meute.

Si le Jet de VOL -3 est russi, elle continue dagir

normalement.

Si le Jet de VOL -3 est rat, la Meute entre en tat de

Retraite ! (placez un Marqueur de Retraite ! ct de


chaque membre de la Meute) et doit essayer de sortir par
le bord le plus proche de la table de jeu. Les membres
dune Meute dAssaut dans cet tat ne peuvent pas dclarer dautres Comptences que Se Dplacer ou Esquiver.

Antipode et Tir de Suppression


Si plusieurs membres dune Meute dAssaut passent dans la
LdV dune troupe en tat de Tir de Suppression (TS), seul lun
dentre eux peut tre cibl par lennemi en TS.

EXEMPLE DE BIO-IMMUNIT
Une troupe avec une valeur de PB leve, possdant la Comptence
Spciale Bio-Immunit, touche par un impact de Munition Spciale
Shock, peut effectuer un Jet de PB. Si le Jet choue, la troupe perd
un point de Blessure au lieu dappliquer les effets spciaux de la
munition Shock. Si la troupe a une valeur de BLI leve et quelle
est touche par un impact de Munition Spciale Virale, alors elle
peut effectuer un seul Jet de BLI au lieu de deux Jets de PB pour la
munition Virale. En cas dchec au Jet, la figurine perd un point de
Blessure sans appliquer les effets spciaux de la munition Virale.

Une srie de mcanismes la fois inns et artificiels ( base de


biotechnologie ou autre) peut stimuler la rponse immunitaire
aux attaques sappuyant sur les munitions virales ou ayant un
facteur de dgts ajout sous la forme de venins, de toxines et
dagents infectieux. Cette immunit peut rsulter de barrires
physiques et chimiques particulirement solides, mais dans
la grande majorit des cas, elle est cause soit par des mcanismes naturels (ou prprogramms) de rponse soit par
une immunit acquise lors dune exposition prcdente. Les
sujets manifestant cette soi-disant Bio-immunit prsentent
souvent des interfrons et des Lymphocytes NK (Natural Killer)
renforcs, lui confrant des capacits antignes extraordinaires.
Les soldats avec cette capacit sont parfaitement adapts
aux oprations en environnements extrmement hostiles ou
contre les mthodes dun ennemi particulirement insidieux.

Antipodes et Frnsie
Suivant les rgles de Frnsie, un Antipode devenant Imptueux
rend tous les autres membres de la Meute automatiquement
Imptueux.

Le comportement des Antipodes est gouvern par un systme


unique dintelligence distribue qui requiert la communion
de trois membres de lespce afin de former un individu
pleinement conscient. Cet individu ad hoc est un amalgame
des personnalits fragmentaires de ses trois Antipodes. Nos
protocoles standards dvaluation du QI semblent inappropris

69

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Comme ils sactivent avec un seul Ordre, tous les mem-

COMPTENCES SPCIALES

BUTIN
Les soldats avec cette Comptence Spciale ont la capacit
trange de trouver de lquipement et de larmement durant
leurs oprations sur le terrain, et den prendre comme souvenir. Par consquent, chacun deux porte une arme ou de
lquipement supplmentaire diffrent au combat.

BUTIN NIVEAU 1

C. DE DPLOIEMENT

Optionnelle

EFFETS
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant

de Butin Niveau 1 sur la table, vous pouvez faire un Jet


sur le Tableau de Butin N1 pour dterminer lquipement
supplmentaire de celle-ci.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Le butin obtenu via le Tableau de Butin N1 est ajout

la dotation de la troupe et ne remplace pas son propre


armement ou quipement.

La plupart des soldats conservent des trophes et des souvenirs


des oprations et des dploiements auxquels ils ont particips.
Gnralement, ces souvenirs sont des petites babioles prises
aux combattants ennemis comme preuve de bravoure pour
blouir des civils impressionnables ou des petits-enfants
sceptiques. Des soldats plus orients vers le profit prfrent
mettre la main sur des armes et des quipements, moins tape-lil mais plus prcieux. Cela est particulirement vrai pour
les units irrgulires sans ravitaillement stable et abondant,
dont certaines sont connues pour leurs pillages. Choisir un
outil au lieu dun souvenir est souvent considr comme un
signe de pragmatisme et dintelligence, particulirement
parmi ceux destins rester en activit.

CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION (CD)

Cette Comptence Spciale reprsente la capacit du soldat


dissimuler sa position et se dplacer furtivement. Il y a
plusieurs niveaux de Camouflage et Dissimulation.

CD NIVEAU 1. MIMTISME
1-3
4
5
6
7
8
9
10
11

TABLEAU DE BUTIN N1
+1 BLI
12
Grenades E/M
Arme CC EXP
13
Arme CC E/M
Fusil Pompe Lger
14-15 +2 BLI
+4 BLI
16
Viseur X
Grenades
17
Arme CC Monofilament
Lance-Adhsif
18
Fusil Combi
Lance-Grenades Lger
19
Fusil AP
Lance-Flammes Lger
20
AutoMdiKit
Panzerfaust

BUTIN NIVEAU 2

C. DE DPLOIEMENT

Optionnelle

EFFETS
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant

de Butin Niveau 2 sur la table, vous pouvez faire un Jet


sur le Tableau de Butin N2 pour dterminer lquipement
supplmentaire de celle-ci, ou utiliser le la Comptence
Spciale Butin Niveau 1 la place.

Le butin obtenu via le Tableau de Butin N2 est ajout

la dotation de la troupe et ne remplace pas son propre


armement ou quipement.

Lutilisateur de ce Niveau de CD peut utiliser plusieurs astuces


pour devenir plus difficile toucher.

MIMTISME

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire, Incompatible

EFFETS
Les Tirs ciblant lutilisateur de CD : Mimtisme subissent

un MOD de -3 lAttribut pertinent (TR, PH, VOL).

Aprs un entranement intensif, certaines units apprennent


se dplacer de faon masquer leur prsence, dissimulant leurs intentions et devenant plus difficiles toucher.
Combines des dispositifs basiques de mimtisme comme
des vtements photosensibles, ces techniques rendent les
soldats plus difficiles localiser, tout en vitant les grandes
dpenses associes un quipement camlonesque complet.

CD NIVEAU 2. CAMOUFLAGE

Lutilisateur de ce Niveau de CD a les outils et lexpertise pour


disparaitre du champ de vision.

CAMOUFLAGE

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Incompatible, Inflammable

TABLEAU DE BUTIN N2
1-2 +1 BLI
11
Fusil MULTI
3 Chain Rifle
12
Viseur Multi-Spectral N1
4 AutoMdiKit
13
Fusil Breaker
5 Nanopulseur
14-15 Lance-Adhsif
6 Panzerfaust
16
+3 BLI
Fusil de Sniper
7
17
Pulsation Flash
MULTI
Grenades
8
18
Moto (MOV 20-15)
Fumignes
9 CD: Mimtisme
19
DDO : Disrupteur Optique
10 +2 BLI
20
Mitrailleuse

70

EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, cette Comptence permet

lutilisateur de se dployer en tat Camoufl.

Durant la partie, cette Comptence permet lutilisateur

dtre en tat Camoufl.

Les Tirs ciblant lutilisateur de CD : Camouflage subissent

un MOD de -3 lAttribut pertinent (TR, PH, VOL).


IMPORTANT!

CD : Camouflage confre automatiquement son utilisateur


les Comptences Spciales Attaque Surprise, Tir Surprise
N1 et Furtivit.

COMPTENCES SPCIALES
CD : Camouflage et Munition
Spciale Incendiaire
Une troupe avec CD : Camouflage qui est affecte par la
Munition Spciale Incendiaire, quel que soit le rsultat du
Jet de BLI, voit son CD diminu au Niveau 1, CD : Mimtisme
jusqu ce quil soit rpar (par un Ingnieur par exemple).
Pour indiquer cela, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct
de la troupe.

Un Marqueur de Camouflage (CAMO) a une LdV de 360.

ORA contre un Marqueur de CD


Les seuls ORA possibles contre un Marqueur de CD : Camouflage
(CAMO) ou de CD : Camouflage TO (TO CAMO) sont Dtecter,
Affronter et Esquiver.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

Cependant, si vous choisissez de retarder votre ORA, vous ne


pourrez le dclarer que si le Marqueur de Camouflage sest
rvl avec la deuxime Comptence Courte. Si le Marqueur
ne se rvle pas, la troupe ractive perd son droit lORA.

CAMOUFL (TAT)
ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploiement.


Durant son Tour Actif, une troupe avec

CD : Camouflage peut retourner ltat


Camoufl en dpensant un Ordre Entier,
si elle se trouve hors des LdV ennemies.

EFFETS

Tant quelle est Camoufle, une troupe nest pas reprsente

par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage


(CAMO).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

de Camouflage.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

troupe en tat Camoufl sans lavoir prcdemment Dtecte,


ou en dclarant une Attaque Intuitive.

Afin de Dtecter une troupe Camoufle, lennemi doit faire

un Jet de Dtection avec un MOD de -3.

Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle, rem-

placez le Marqueur Camouflage (CAMO) par la figurine de


la troupe, oriente dans la direction de votre choix.

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

de Dtecter la mme troupe Camoufle jusquau prochain


Tour Actif ou Ractif.

Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Si le Marqueur de Camouflage dissimule une arme ou un

quipement disposant de la Comptence Spciale CD :


Camouflage, sa valeur de Silhouette (S) est de 2.
quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Camoufl dune troupe est annul, et son Marqueur

est remplac par sa figurine si:

La troupe Camoufle dclare une Comptence autre

que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte


de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter).

Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle

dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

La troupe Camoufle entre au contact dune figurine.


La troupe Camoufle est Dtecte avec succs.
La troupe Camoufle reoit un impact la forant faire

un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir t


prcdemment Dtecte (au moyen dune Attaque Intuitive, dune Arme Gabarit ciblant une figurine proche, etc.).

La troupe Camoufle devient Imptueuse ( cause de la

Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre


en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
rcupre son Niveau de CD original si la situation de
Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient
pas ltat Camoufl. Pour rcuprer ltat Camoufl,
la troupe doit suivre les rgles dActivation.

Ds que ltat Camoufl est annul, remplacez le Marqueur

de Camouflage (CAMO) par la figurine de la troupe, oriente


dans la direction de votre choix.

Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine, il

faut que vous partagiez les Informations Publiques qui lui


sont relatives.

Lannulation de ltat Camoufl sapplique la totalit de

lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare un


Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre dtecte
tout au long de son Dplacement, mme si le Tir devait
tre ralis la fin de ce Dplacement.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Camou-

fl peut utiliser la Comptence Spciale Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Ca-

moufl peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1


pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant
des MOD de Tir Surprise N1.

71

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Gardez lesprit quen ragissant contre un Marqueur de CD


: Camouflage ou CD : Camouflage TO, vous pouvez retarder
la dclaration de votre ORA jusqu ce que le Marqueur ait
dclar sa deuxime Comptence Courte.

Un Marqueur de Camouflage (CAMO) conserve la valeur de

COMPTENCES SPCIALES

Le SAS dclare Tir Surprise N1. Supposons que deux ennemis ont
une LdV sur le SAS en plus du Fusilier. Dans ce cas, le SAS calcule
que sa meilleure chance est de dclarer Tir Surprise N1 comme
deuxime Comptence Courte et partage la R de 3 de son Fusil
entre le Fusilier cibl avec lequel il va arriver au contact et les
deux autres ennemis, appliquant chacun un MOD de -3 en plus
du -3 impos par son CD : Camouflage.
Dans ce scnario, il y a 3 Jets dOpposition entre le TR de la troupe
active et lAttribut modifi des trois Fusiliers. Si le Fusilier cibl
dclare un Tir, son Attribut de TR, modifi par le MOD de -3 du Tir
Surprise N1 et le MOD de -3 de CD : Camouflage, est compar au
TR du SAS.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EXEMPLE DE CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION


ET DE CONTACT SOCLE SOCLE
Durant son Tour Actif, un SAS sous forme de Marqueur de Camouflage
(CAMO) dclare la premire Comptence Courte de son Ordre : Se
Dplacer au contact dun Fusilier ennemi. Comme il termine son
Dplacement au contact, le SAS se rvle automatiquement : il perd
son tat Camoufl et le Marqueur est remplac par sa figurine.
Rappelez-vous quen rgle gnrale, tous les vnements prenant
place durant un Ordre sont simultans. Cela signifie quen entrant
au contact socle socle la fin de son Dplacement, le SAS est
rvl et quil agit comme une figurine durant tout le cheminement
de son Dplacement. Le Marqueur de CD : Camouflage (CAMO) est
donc remplac par la figurine du SAS au moment o il dclare son
Dplacement et cela affecte les ORA possibles.

Comme lors de lexemple prcdent, si ce Fusilier cibl dclare


Esquiver et remporte le Jet dOpposition, les deux figurines entrent
brivement au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive
en ORA, et termine lOrdre loin de la figurine du SAS.

Les troupes ennemies avec une LdV peuvent ragir contre le SAS,
mais comme il excute la premire Comptence Courte de son
Ordre en tant que figurine et non comme Marqueur, les ennemis
ne peuvent pas retarder la dclaration de leurs ORA.

Comme dans les cas prcdents, si ce Fusilier cibl dclare Esquiver


et remporte le Jet dOpposition, les deux troupes entrent brivement
au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive en ORA,
et termine lOrdre loin de la figurine du SAS.

Ils peuvent, toutefois, choisir de ragir avec une Attaque contre le


SAS. Le Fusilier, dsormais au contact du SAS, peut par exemple
ragir en dclarant un Tir, une Attaque CC, ou une Esquive.

EXEMPLE DE CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION,


FURTIVIT ET CONTACT SOCLE SOCLE
AVEC UN ENNEMI REGARDANT AILLEURS
Durant son Tour Actif, un SAS en tat de Marqueur de Camouflage
(CAMO) dclare la premire Comptence Courte de son Ordre :
Se Dplacer au contact dun Fusilier ennemi qui lui tourne le dos.

Une fois que les ennemis ont dclar leurs ORA, Le SAS dclare
la deuxime Comptence Courte de son Ordre. Il peut dclarer Tir
Surprise N1, Attaque Surprise, ou Esquiver, parmi dautres, suivant
les ORA de ses ennemis.
Le SAS dclare une Attaque Surprise. Considrant quil ny a pas
dautres ennemis ayant de LdV, la meilleure action dclarer
pour le SAS est une Attaque Surprise contre le Fusilier seul. Cette
Comptence Spciale inflige un MOD de -6 son adversaire lors
du Jet dOpposition. Ce Jet se fera entre lAttribut de CC du SAS et
soit lAttribut de CC -6 du Fusilier (si son ORA est une Attaque CC),
lAttribut de TR -9 du Fusilier (-6 pour lAttaque Surprise et -3 pour
CD : Camouflage, si son ORA est un Tir) ou lAttribut de PH -6 du
Fusilier (si son ORA est une Esquive).
Cependant, comme lAttaque Surprise est une Attaque CC, et quelle
doit tre ralise au contact, le SAS peut galement bnficier de
ses Comptences Spciales de CC et de leurs MOD associs.
Si le Fusilier dclare Esquiver et remporte le Jet dOpposition, il
peut se dsengager du contact avec le SAS et se dplacer sur la
distance autorise par lEsquive en Tour Ractif, finissant lOrdre
quelques centimtres du SAS.

72

Le SAS dclare Esquiver. Imaginons que plusieurs ennemis ont une


LdV sur le SAS, et quils dclarent tous une Attaque son encontre.
Dans ce scnario, le SAS peut choisir de dclarer Esquiver en deuxime Comptence Courte de son Ordre, afin dviter les dgts.
Un Jet dOpposition est fait entre lAttribut de PH du SAS et lAttribut
pertinent de ses adversaires. Si le SAS remporte le Jet dOpposition,
alors il chappe toutes les Attaques et termine lOrdre au contact
du Fusilier cibl.

Comme le SAS possde galement la Comptence Spciale Furtivit,


sa cible ne peut pas dclarer dORA contre la Comptence Spciale
de Mouvement dclare dans sa Zone de Contrle mais hors de sa LdV.
Cependant, le Fusilier peut dclarer un ORA si la deuxime
Comptence Courte de lOrdre du SAS est nimporte quelle
Comptence Spciale autre que de Mouvement. Dans cette situation,
le Fusilier ne peut dclarer quun ORA dAttaque CC ou dEsquive (ou
de Reset, mais le SAS nest pas un Hacker), car il est en tat Engag.
Sil ntait pas au contact socle socle, alors le Fusilier pourrait
dclarer Affronter en ORA.

Les experts en reconnaissance dveloppent un sens pouss de


la dissimulation et de la furtivit, que ce soit par lexprience ou
par lentranement. Pour tirer avantage de leurs comptences,
ces soldats sont dots dquipements camlonesques : des
cellules photo-ractives et des camouflages ajustables se
fondant dans lenvironnement. Ces technologies, intgres
leur uniforme, leur armure corporelle et leurs quipements,
combines leurs capacits spciales, sont conus pour en
faire des cibles vasives et des figures fantomatiques, mais
natteignent pas linvisibilit absolue.

COMPTENCES SPCIALES

Ce niveau dexpertise et dquipement permet un soldat de


disparatre totalement pour devenir virtuellement invisible.

CAMOUFLAGE TO

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Incompatible, Inflammable

EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, cette Comptence permet

lutilisateur de se dployer en tat de Dploiement Cach.

Ou durant la Phase de Dploiement, cette Comptence

permet lutilisateur de se dployer en tat TO Camoufl.

Durant la partie, cette Comptence permet lutilisateur

dtre en tat TO Camoufl.

Les Tirs ciblant lutilisateur de CD : Camouflage TO subis-

sent un MOD de -6 lAttribut pertinent (TR, PH, VOL).


IMPORTANT!
CD : Camouflage TO confre automatiquement son
utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise, Tir
Surprise N1 et Furtivit.

Dploiement Cach et Infiltration


Une troupe disposant la fois de CD : Camouflage TO et
dInfiltration peut combiner les effets du Dploiement Cach
avec ceux dInfiltration. Dans ce cas, notez lemplacement de
dploiement souhait avant de faire le Jet dInfiltration, afin
de dterminer les effets dun Jet rat.
CD : Camouflage TO et Munition
Spciale Incendiaire
Une troupe avec CD : Camouflage TO qui est affecte par la
Munition Spciale Incendiaire, quel que soit le rsultat du
Jet de BLI, voit son CD diminu au Niveau 1, CD : Mimtisme
jusqu ce quil soit rpar (par un Ingnieur par exemple).
Pour indiquer cela, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct
de la troupe.

DPLOIEMENT CACH (TAT)


ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploiement.

EFFETS

Ltat de Dploiement Cach est une forme spciale de

dploiement permettant lutilisateur de se dployer durant


la Phase de Dploiement mais sans placer de figurine ni de
Marqueur sur le champ de bataille.

Durant votre Phase de Dploiement, notez la position de vos

troupes en Dploiement Cach le plus prcisment possible


(assurez vous de spcifier si la troupe une Couverture, est
Allonge, etc.) afin de la montrer votre adversaire lorsque
ltat est annul et la position rvle.

Ltat de Dploiement Cach est une Information Prive.

Cependant, une fois quil est annul, votre adversaire a le


droit de vrifier le dploiement de cette troupe.

Tant quelle reste en tat de Dploiement Cach, une troupe

najoute pas son Ordre dans la Rserve dOrdres, mais elle


gnre un Ordre quelle peut utiliser pour elle-mme.

Jusqu ce que le Dploiement Cach de la troupe soit annul,

cette troupe est considre comme ntant pas du tout sur


la table de jeu. Par consquent, cette troupe naffecte pas
les LdV allies, nest pas affecte par les Armes Gabarit, etc.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de

Dploiement Cach peut utiliser la Comptence Spciale Tir


Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

ANNULATION

Ltat de Dploiement Cach est automatiquement annul

si la troupe dclare une Comptence Courte, un Ordre


Entier ou un ORA.

Si la troupe en Dploiement Cach dclare un Dplacement

Prudent ou tout autre Comptence Courte de Mouvement


ne requrant pas de Jet (sauf Alerter), alors son tat de
Dploiement Cach est annul. Placez un Marqueur de
Camouflage TO (TO CAMO) lendroit que vous aviez not
durant la Phase de Dploiement.

Si la troupe dclare une Comptence ou un Ordre Entier

autre que ceux prcdemment mentionns, ltat de Dploiement Cach est galement annul. Dans ce cas, placez la
figurine qui reprsente la troupe lendroit que vous aviez
not, oriente dans la direction de votre choix.

Lorsque vous placez une figurine sur le champ de bataille,

il faut que vous partagiez les Informations Publiques qui


lui sont relatives.

Ltat de Dploiement Cach est annul si lutilisateur est

Dtect au moyen dune Comptence Spciale qui lautorise


explicitement (comme Capteur).

Une fois que la troupe a perdu son tat de Dploiement

Cach, elle ne peut pas le rcuprer.

CAMOUFL TO (TAT)
ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploiement.


Automatique durant la partie lorsque lutilisateur de CD :

Camouflage TO annule son tat de Dploiement Cach en


dclarant une Comptence qui ne le rvle pas en tant
que figurine.

Durant son Tour Actif, une troupe avec CD : Camouflage TO

peut retourner ltat Camoufl TO en dpensant un Ordre


Entier, si elle se trouve hors des LdV ennemies.

EFFETS

Tant quelle est Camoufle TO, une troupe nest pas reprsen-

te par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage


TO (TO CAMO).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

de Camouflage TO.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

troupe en tat Camoufl TO sans lavoir prcdemment


Dtecte, ou en dclarant une Attaque Intuitive.

73

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

CD NIVEAU 3. CAMOUFLAGE TO

COMPTENCES SPCIALES
Afin de Dtecter une troupe Camoufle TO, lennemi doit

faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6.

Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle TO,

Ds que ltat Camoufl TO est annul, remplacez le Marqueur

de Camouflage TO (TO CAMO) par la figurine de la troupe,


oriente dans la direction de votre choix.

remplacez le Marqueur Camouflage TO (TO CAMO) par la


figurine de la troupe, oriente dans la direction de votre
choix.

Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine, il

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

Lannulation de ltat Camoufl TO sapplique la totalit

de Dtecter la mme troupe Camoufle TO jusquau prochain


Tour Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat

Camoufl TO peut utiliser la Comptence Spciale Attaque


Surprise.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Camou-

fl TO peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1


pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant
des MOD de Tir Surprise N1.

Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) a une LdV

de 360.

Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) conserve la

valeur de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Si le Marqueur de Camouflage TO dissimule un quipement

disposant de la Comptence Spciale CD : Camouflage, sa


valeur de Silhouette (S) est de 2.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Camoufl TO dune troupe est annul, et son Marqueur

est remplac par sa figurine si:

La troupe Camoufle TO dclare une Comptence autre

que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte


de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter).

Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle

TO dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

La troupe Camoufle TO entre au contact dune figurine.


La troupe Camoufle TO est Dtecte avec succs.
La troupe Camoufle TO reoit un impact la forant

faire un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir


t prcdemment Dtecte (au moyen dune Attaque
Intuitive, dune Arme Gabarit ciblant une figurine
proche, etc.).

La troupe Camoufle TO devient Imptueuse ( cause de

la Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre


en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
rcupre son Niveau de CD original si la situation de
Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient pas
ltat Camoufl TO. Pour rcuprer ltat Camoufl TO,
la troupe doit suivre les rgles dActivation.

74

faut que vous partagiez les Informations Publiques qui lui


sont relatives.
de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare
un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
devait tre ralis la fin de ce Dplacement.

EXEMPLE DE CAMOUFLAGE : RCUPRER LE


CAMOUFLAGE CONTRE DPLOIEMENT CACH
Durant son Tour Actif, un joueur souhaite que lune de ses figurines
disposant de la Comptence Spciale CD : Camouflage retourne
ltat Camoufl. Il confirme quil ny a pas de figurines ou de
Marqueurs ennemis ayant une LdV sur la troupe, puis dpense un
Ordre pour le dissimuler en Marqueur de Camouflage. Son adversaire
sait quil possde une troupe en Dploiement Cach qui pourrait
avoir une LdV sur la troupe active. Cependant, comme une troupe
en Dploiement Cach nest pas du tout sur la table, ni comme
figurine, ni comme Marqueur, il ne peut pas empcher la dclaration de la troupe active souhaitant rcuprer son tat Camoufl.
Une fois lOrdre Entier dclar, la troupe en Dploiement Cach
a nanmoins une possibilit de se rvler et de dclarer un ORA,
empchant lexcution de lOrdre, qui ne peut pas tre accompli sil
ne remplit pas toutes les Conditions, et faisant perdre son Ordre
la troupe active car celui-ci devient alors illgal. De plus, si la
troupe en Dploiement Cach avait dclar une Attaque en ORA,
elle aurait fait un Jet Normal.

Dans les rares cas o le budget nest pas un problme, les forces
militaires contemporaines quipent leurs oprateurs experts
avec le meilleur camouflage : des dispositifs de dissimulation
Thermo-Optique. Ces systmes utilisent une technologie
dun niveau avanc pour tordre la lumire autour du porteur,
le rendant totalement invisible mme pour les capteurs
thermiques. Cet quipement sophistiqu est galement capable
de fondre les perturbations environnementales causes par
les mouvements de lutilisateur, le rendant indtectable aussi
bien par les radars que par les sonars.

COMPTENCES SPCIALES

EXEMPLE : CAMOUFLAGE TO ET TIR SURPRISE

Troupe Ractive:

Troupe Active avec


Camouflage TO:
+3 TR, MOD de Porte
du Fusil Combi

CD NIVEAU X.
CAMOUFLAGE EMBUSQU
Lutilisateur du Niveau X de la Comptence Spciale Camouflage
et Dissimulation (CD) peut faire plus que dissimuler sa position, il sait aussi comment tromper lennemi en utilisant un
leurre crdible.

CAMOUFLAGE EMBUSQU

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Incompatible, Inflammable

EFFETS
Le Niveau X dispose des mmes bnfices et limitations

que le Niveau 2, CD : Camouflage.

En plus des effets du Niveau 2, uniquement durant la

Phase de Dploiement, lutilisateur peut dployer un


Marqueur de Camouflage (CAMO) supplmentaire, dans
sa Zone de Contrle.

Ce Marqueur de Camouflage supplmentaire est un leurre,

il ne dissimule aucune troupe, arme ou pice dquipement. Il doit rester immobile jusqu ce quil soit Dtect,
ou jusqu que lutilisateur de Camouflage Embusqu
se rvle ou soit Dtect. Dans ces cas, le Marqueur de
Camouflage est retir de la table de jeu.

Le placement du Marqueur de Camouflage leurre ne peut

pas violer les rgles de Dploiement ou toutes autres


restrictions impliques par le scnario jou.

Lorsque vous dployez lutilisateur de Camouflage

Embusqu et son leurre, vous devez noter secrtement


le numro du Marqueur de Camouflage servant de leurre
afin de le montrer votre adversaire lorsque le leurre
ou le possesseur cette Comptence Spciale est rvl.

CAPTEUR
Sens hyper-dvelopps et technologie sophistique de poursuite sont les deux faces de la pice du Capteur. Quel que soit
le moyen, le rsultat est le mme : la capacit dtecter des
menaces dissimules dans lentourage immdiat.

CAPTEUR

C. COURTE

Attaque, Optionnel, Zone de Contrle

EFFETS
En dclarant Capteur, lutilisateur peut faire un Jet Normal

de VOL +6 (sans Modificateurs de Porte ou de Camouflage


et Dissimulation) pour Dtecter simultanment toutes les
troupes ennemies, Armes ou Equipements en Dploiement
Cach, en tat Camoufl ou Camoufl TO dans lAire de
Capteur de lutilisateur.

Pour dclarer Capteur, vous navez pas besoin de LdV sur

la cible, ni de designer de cible.

Les ennemis avec les Comptences Spciales CD :

Camouflage et CD : Camouflage TO ne peuvent pas reprendre ltat Camoufl ou Camoufl TO lintrieur de


la Zone de Contrle dune troupe avec la Comptence
Spciale Capteur.

Capteur confre son utilisateur, automatiquement et

sans dpenser dOrdre, un MOD de +6 la VOL lorsquil


dclare Dtecter contre un Marqueur de Camouflage ou
de Camouflage TO.

Capteur confre galement son utilisateur la capacit

de dclarer Capteur : Tir Triangul.

IMPORTANT!
CD : Camouflage Embusqu confre automatiquement
son utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise,
Tir Surprise N1 et Furtivit.

75

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

-3 TR, MOD de Tir Surprise


-3 TR, MOD de Couverture Partielle
-6 TR, MOD de Camouflage TO
+3 TR, MOD de Porte du Fusil Combi

COMPTENCES SPCIALES

AIRE DE CAPTEUR

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

CAPTEUR :
TIR TRIANGUL

ORDRE ENTIER

Tir, Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir la Comptence Spciale Capteur.
Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible.
EFFETS
Permet lutilisateur de dclarer un Tir avec une de ses

Armes TR contre une cible dans sa LdV en ralisant un


Jet de TR -3, ignorant tous les autres MOD applicables
(Porte, Couverture, Comptences Spciales telles que
Camouflage, TO, DDO).
NOTE
Tir Triangul ne permet pas lutilisateur de toucher une
cible plus loigne que la Porte Maximale de larme. Par
exemple, un Fusil Combi ne peut pas toucher une cible se
trouvant plus de 120 cm.

Capteur et Aire dEffet


Capteur est une Comptence Spciale Aire dEffet : elle na
pas besoin de cible mais sapplique de faon identique dans
une Aire dEffet et elle peut rvler plusieurs Marqueurs et
ennemis en Dploiement Cach avec un seul Jet.

Tant quil y a des Ordres disponibles, il ny a pas de limite au


nombre de fois quune troupe peut dclarer la Comptence
Spciale Capteur en Tour Actif, mme sur la mme zone.
Aire de Capteur
LAire de Capteur dune troupe est lAire dEffet de sa Comptence
Spciale Capteur, et elle comprend sa Zone de Contrle (ZdC)
et les Zones de Contrle des Sniffers allis.

Ce que nous appelons Capteur est le rsultat soit dappareils


de dtection haute sensibilit soit dun impeccable sens
de lodorat, avec pour objectif final de localiser les ennemis
cachs courte porte. Ces systmes de dtection peuvent
galement aider la triangulation prcise de la cible, entranant
une acquisition plus efficace. Les utilisateurs de Capteurs
de terrain sont des pisteurs et des chiens de garde idaux
; avec eux dans le primtre une zone devient inaccessible
subrepticement.

76

COMMANDEMENT AVANC
Cette Comptence Spciale identifie les soldats ayant
les meilleures ressources et un don pour les missions de
Commandement et Contrle.

COMMANDEMENT AVANC

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Enrler lutilisateur de cette Comptence Spciale dans

votre Liste dArme vous donne un Pion de Commandement


supplmentaire utiliser durant la partie.

Vous pouvez dpenser ce Pion de Commandement su-

pplmentaire nimporte quand durant la partie, mme


si lutilisateur de cette Comptence Spciale nest pas
encore dploy, ou sil est en tat Inapte (Inconscient,
Mort, Sepsitoris).

Certaines troupes ont un lien privilgi avec leur poste de


commandement, ou avec le commandement central si elles
oprent distance. Cette connexion amliore permet une
communication plus rapide et plus fluide avec le commandant
de mission, entranant une meilleure comprhension des
dtails de la situation telle quelle se dveloppe. Cela se
traduit par des ordres plus clairs et mieux coordonns, plus
de ressources de commandement et contrle pour lofficier de
terrain, et de meilleures chances de succs pour les troupes
dployes.

COMPTENCES SPCIALES

Les units dinfanterie aroporte utilisent des vhicules pour


atteindre des positions cls du champ de bataille et crer
des lignes de tirs inattendues.

DPLOIEMENT
AROPORT

ORDRE ENTIER

Optionnel

EFFETS
Vous pouvez choisir de ne pas dployer vos troupes DA

durant la Phase de Dploiement, et de les garder hors


de la table de jeu jusqu ce que vous dcidiez de les
dployer durant votre Tour Actif.

Tant quelle est hors de la table de jeu, une troupe DA

najoute pas son Ordre sa Rserve dOrdres. Cependant,


une troupe DA non dploye continue de gnrer un
Ordre utilisable uniquement pour se dployer avec
Dploiement Aroport.

Pour se dployer, quel que soit le Niveau de la Comptence

Spciale Dploiement Aroport, lutilisateur doit dclarer


un Ordre Entier et dpenser son propre Ordre, qui ntait
pas ajout la Rserve dOrdre durant la phase de Compte
des Ordres du Tour Actif.

Une troupe utilisant Dploiement Aroport ne peut pas

se dployer Allonge ou au contact dune autre figurine,


dun Marqueur, dun objectif de mission ou dun lment
de dcors.

DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 1. PARACHUTISTE
Cette unit a t entrane au parachutage ou la descente
de corde lisse depuis un hlicoptre immdiatement avant
le combat afin de trouver un point de pntration alternatif
sur le champ de bataille et flanquer les forces ennemies.

PARACHUTISTE

ORDRE ENTIER

Optionnel

PRPARATIONS
Durant la Phase de Dploiement, divisez mentalement les

bords de la table de jeu en huit segments gaux (deux


de chaque ct du milieu de la table).

Puis, choisissez un de ces segments et inscrivez-le secr-

tement pour vrification ultrieure. Pour le reste de la


partie, toutes vos troupes avec la Comptence Spciale
DA : Parachutiste se dploient via ce segment de bord
de table.

EFFETS
En dpensant un Ordre Entier, lutilisateur de cette Comptence

Spciale peut se dployer nimporte o sur le segment du


bord de table de jeu choisi durant la Phase de Dploiement.

Lutilisateur ne peut jamais se dployer dans la Zone de

Dploiement ennemie.

En se dployant de cette faon, le socle de la figurine ou le

Marqueur doit tre au contact du bord de la table de jeu.

Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur, sur le

champ de bataille, il faut que vous partagiez les Informations


Publiques qui lui sont relatives.

Segments de la table de jeu


Utilisez ce diagramme comme rfrence lorsque vous divisez
les bords de la table de jeu en segments. Les troupes avec DA :
Parachutiste ou DA : Infiltration Aroporte peuvent entrer sur
le champ de bataille par nimporte quel point des segments
1, 2, 3 ou 4 ; ou par la moiti des segments 5 ou 8 qui sont
en dehors de la Zone de Dploiement ennemie.

Les troupes avec DA : Saut Tactique peuvent entrer par nimporte quel point de nimporte quel segment, mme ceux qui
sont dans la Zone de Dploiement ennemie.
SEGMENT 6

ZONE DE DPLOIEMENT ENNEMIE

SEGMENT 2

SEGMENT 4

ZONE DE DPLOIEMENT

SEGMENT 5

SEGMENT 8

SEGMENT 7

SEGMENT 1

Dploiement Aroport et Imptuosit


Une troupe Imptueuse ou Extrmement Imptueuse avec nimporte quel Niveau de Dploiement Aroport est force dutiliser
son Ordre Imptueux pour se dployer durant la Phase Imptueuse
de son Tour Actif. Vous pouvez empcher ce dploiement comme
nimporte quelle autre dclaration dOrdre Imptueux.

SEGMENT 3

77

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

DPLOIEMENT AROPORT (DA)

COMPTENCES SPCIALES

DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 2. INFILTRATION AROPORTE

DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 4. SAUT DE COMBAT

Les troupes avec la Comptence Spciale DA : Infiltration


Aroporte sont des parachutistes expriments qui sont le
plus laise lors doprations dincursion, derrire les lignes
ennemies.

Certaines troupes, dotes dquipements de saut spciaux,


sont entranes pour plonger depuis le ciel directement sur
le champ de bataille, sabattant sur lennemi dans une frappe
surprise dvastatrice.

INFILTRATION AROPORTE

ORDRE ENTIER

SAUT DE COMBAT

ORDRE ENTIER

Optionnel

Optionnel

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EFFETS

EFFETS

Durant votre Tour Actif, lorsque vous dcidez de dployer

Durant votre Tour Actif, lorsque vous dcidez de dployer

une troupe avec cette Comptence Spciale, divisez mentalement les bords de la table de jeu en huit segments
gaux (deux de chaque ct du milieu de la table).

une troupe avec cette Comptence Spciale, placez un


Gabarit Circulaire nimporte o sur le champ de bataille.
Ce Gabarit reprsente la Zone dAtterrissage.

En dpensant un Ordre Entier, lutilisateur de cette

Nimporte quelle surface plate de la taille dun Gabarit

Comptence Spciale peut se dployer nimporte o


sur le segment du bord de table de jeu souhait.

Circulaire et sans lments de dcors peut tre choisie


comme Zone dAtterrissage.

Lutilisateur ne peut jamais se dployer dans la Zone de

Vous ne pouvez pas placer la Zone dAtterrissage lint-

En se dployant de cette faon, le socle de la figurine ou le

Placez votre troupe DA : Saut de Combat nimporte o

Dploiement ennemie.

Marqueur doit tre au contact du bord de la table de jeu.

Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur,

sur le champ de bataille, il faut que vous partagiez les


Informations Publiques qui lui sont relatives.

Infiltration Aroporte et Ordres Coordonns


Si vous dclarez un Ordre Coordonn pour un dploiement
utilisant DA : Infiltration Aroporte, tous les participants
doivent entrer sur le champ de bataille par le mme segment.

DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 3. SAUT DE
COMBAT INFRIEUR
Certaines units aroportes ne peuvent se permettre davoir
que des quipements de saut plus anciens que le standard
militaire moderne, mais elles en font bon usage malgr les
limitations en correction de trajectoire et en manuvrabilit.

SAUT DE COMBAT INFRIEUR

ORDRE ENTIER

Optionnel

EFFETS
Le Niveau 3 de Dploiement Aroport est identique

au Niveau 4, Saut de Combat, la seule exception que la


troupe doit faire un Jet de PH -3 lors du dploiement.

SAUT DE COMBAT:
ZONE DATTERRISSAGE

78

rieur ou au contact dune Zone Visibilit Basse ou Nulle.

dans la Zone dAtterrissage, dterminant ainsi votre emplacement de dploiement. Tout le socle de la figurine ou
le Marqueur doit tre lintrieur du Gabarit Circulaire
de la Zone dAtterrissage.

Puis, la troupe fait un Jet de PH. Si le Jet est russi, elle se

dploie lemplacement choisi. Les ORA ne sont gnrs


quen prenant cet emplacement en compte.

Si la troupe rate son Jet de PH, faites un Jet de Dviation

(page 22), en plaant le centre du Gabarit Circulaire de


Dviation sur le centre du socle de la troupe. Le rsultat
du Jet de Dviation dtermine lemplacement final de
dploiement de la troupe.

Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur,

sur le champ de bataille, il faut que vous partagiez les


Informations Publiques qui lui sont relatives.

Saut de Combat et Ordres Coordonns


Si vous dclarez un Ordre Coordonn pour un dploiement
utilisant DA : Saut de Combat, tous les participants doivent
utiliser la mme Zone dAtterrissage, mais les Jets de PH, et
les possibles Dviations, sont rsolus individuellement.
Saut de Combat et Balise IA
Si une troupe avec la Comptence Spciale Balise IA (voir
Infinity: Human Sphere) subit une Dviation en tentant dutiliser DA ; Saut de Combat lors de sa Phase de Dploiement,
et que cette Dviation lamne hors de la table de jeu, alors
considrez cette troupe comme une perte pour les conditions
de Retraite ! et de Points de Victoire.

DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 5. SAUT DE
COMBAT SUPRIEUR

DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU X. SAUT TACTIQUE

Il apparait que les possibilits tactiques et stratgiques des


dploiements aroports dpendent plus spcifiquement
du niveau technologique des armes, tempr par les restrictions de budget et dapprovisionnements spcifiques au
thtre dopration, que de la comptence de leurs soldats.
Les rsultats attendus dune force ayant uniquement accs
des appareils atmosphriques de basse-altitude, gnralement des insertions par corde lisse et par saut HALO
(haute altitude, ouverture basse) ou HAHO, ne sont pas
comparables aux vaisseaux spatiaux disposant de capacits
de lancements supra-atmosphriques ou orbitales. Cette
supriorit technologique se traduit en avantage tangible en
termes de prcision et de flexibilit en situation de combat.
Nanmoins, les ralits du terrain et les conditions locales
(mtorologie dfavorable, absence de suprmatie arienne
ou de renseignements) peuvent ncessiter des mthodes de
dploiement plus archaques. Cest une des raisons poussant
les units aroportes modernes encourager les programmes
dentranements holistiques qui prparent les oprateurs
toutes les circonstances et tous les modes dentre possibles,
confiant dans le fait que des soldats versatiles iront au-del
de laccomplissement de leurs missions quelles que soient
les conditions oprationnelles.

Les troupes avec DA : Saut Tactique sont non seulement dincroyables parachutistes mais aussi des infiltrateurs perspicaces
dots dun sens tactique aige.

DPLOIEMENT AVANC

Les combattants ayant ce Niveau de Dploiement Aroport


sont des chuteurs particulirement talentueux qui matrisent
toujours leur trajectoire de saut et ont un plan de secours au
cas o quelque chose tournerait mal en plein ciel.

SAUT DE COMBAT SUPRIEUR

ORDRE ENTIER

Optionnel

EFFETS
Le Niveau 5 de Dploiement Aroport est identique

au Niveau 4, Saut de Combat, la seule exception que


si la troupe rate son Jet de PH pour se dployer et que
la Dviation lamne hors de la table de jeu ou sur un
endroit o elle ne peut pas se dployer, alors elle peut se
dployer nimporte o dans sa Zone de Dploiement tant
que lemplacement peut recevoir le Gabarit Circulaire de
Zone dAtterrissage.

SAUT TACTIQUE

ORDRE ENTIER

Optionnel

EFFETS
Durant votre Tour Actif, lorsque vous dcidez de dployer

une troupe avec cette Comptence Spciale, divisez mentalement les bords de la table de jeu en huit segments
gaux (deux de chaque ct du milieu de la table).

En dpensant un Ordre Entier, lutilisateur de cette

Comptence Spciale peut se dployer nimporte o


sur le segment du bord de table de jeu souhait.

Lutilisateur peut se dployer dans la Zone de Dploiement

ennemie.

En se dployant de cette faon, le socle de la figurine ou le

Marqueur doit tre au contact du bord de la table de jeu.

Quand vous placez une figurine, mais pas un Marqueur,

Extrait de Manuel de Saut Tactique, par Kirpal Singh.


Services de Publication de lHexadre Panocanien.

Cette Comptence Spciale distingue les troupes qui se dplacent devant le gros de leurs propres forces et prennent
position au-del des lignes allies.

DPLOIEMENT AVANC
NIVEAU 1

C. DE DPLOIEMENT

Optionnel

EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut se d-

ployer librement jusqu 10 cm au-del de la limite de


sa Zone de Dploiement.
IMPORTANT
Vous ne pouvez pas utiliser Dploiement Avanc pour vous
dployer au contact dune autre figurine, dun Marqueur,
ou dun objectif de mission.

sur le champ de bataille, il faut que vous partagiez les


Informations Publiques qui lui sont relatives.

Ce Niveau naccorde aucun Niveau numrique de cette

Comptence Spciale lutilisateur.

DA : Saut Tactique et Ordres Coordonns


Des troupes avec DA : Saut Tactique peuvent participer un
Ordre Coordonn avec des troupes disposant des Niveaux 1
ou 2 de Dploiement Aroport.

Cependant, dans ce cas, la troupe avec DA : Saut Tactique doit


tre dploye sur le champ de bataille par le mme segment
que les autres participants.

On peut faire confiance certaines units militaires pour trouver et prendre sans risque une position avance avantageuse
afin dacclrer le contact avec lennemi. Ces units comptent
rarement sur autre chose que des mthodes conventionnelles
de dploiement bien excutes, mais une fois sur le terrain
elles peuvent se dployer suivant un style de combat standard
ou spcial, avec lavantage supplmentaire dtre toujours les
premires sur le champ de bataille. Ces units diffrent des
forces dinfiltration par deux aspects fondamentaux : elles ne
comptent pas sur la furtivit et le camouflage, et elles oprent
dans le no-mans land juste devant le territoire ennemi, l
o elles agissent sous la protection de leur propre artillerie.

79

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

COMPTENCES SPCIALES

COMPTENCES SPCIALES

ESCALADER PLUS
Les troupes avec Escalader Plus sont particulirement doues
ou quipes pour lescalade et le dplacement vertical.

ESCALADER PLUS

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Cette Comptence Spciale fait passer la Comptence

Escalader dun Ordre Entier une Comptence Courte


de Mouvement.

Escalader Plus permet lutilisateur de se dplacer sur des

surfaces verticales comme sil excutait un Dplacement


sur le sol.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Escalader Plus permet lutilisateur de dclarer dautres

DPLOIEMENT MCANIS
Cette Comptence Spciale distingue les troupes, faisant
gnralement partie de rgiments mcaniss, qui ont une
libert de dploiement plus grande grce leur utilisation
de vhicules de transport.

DPLOIEMENT MCANIS
NIVEAU 1

C. DE DPLOIEMENT

Optionnel

CONDITIONS
Toutes les troupes du joueur utilisant cette Comptence

Spciale doivent se dployer dans la Zone de Contrle de


lune dentre elles, dsigne par le joueur.

Comptences Courtes de Mouvement ou des Comptences


Courtes (Se Dplacer + Tirer, par exemple) tout en se
dplaant ou en saccrochant une surface verticale.

Cependant, comme pour la Comptence Escalader, luti-

lisateur ne bnficie pas des MOD de Couverture Partielle


tant quil est sur une surface verticale.

Durant son Tour Ractif, lutilisateur dEscalader Plus peut

ragir normalement en ORA bien quil soit accroch


une surface verticale.
NOTE
En dclarant lutilisation dEscalader Plus durant un Dplacement, vous devez spcifier la route exacte emprunte
par la troupe pour que ladversaire puisse dclarer les ORA
appropris.
Une troupe a un arc de LdV de 360 durant son dplacement.

EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut ignorer

la restriction de dploiement lintrieur de la Zone de


Dploiement, et peut se dployer nimporte o dans sa
moiti de table de jeu.
IMPORTANT
Vous ne pouvez pas utiliser Dploiement Mcanis pour
vous dployer au contact dune autre figurine, dun Marqueur,
ou dun objectif de mission.
NOTE
Si le Profil de Troupe de lunit indique uniquement Dploiement Mcanis, considrez que cette unit a le Niveau
1 de cette Comptence Spciale.

Les soldats ayant accs aux mthodes de dploiement mcanis


appartiennent gnralement des units dinfanterie mcanise qui sappuient sur des vhicules blinds pour atteindre
des positions avances do elles couvriront lavance de leurs
camarades. Les corps dinfanterie mcanise sont un basique
des forces expditionnaires, et sont souvent chargs de la
scurit en environnement hostile en raison de leur mobilit,
leur protection et leur puissance de feu, suprieures aux units
dinfanterie lgre. Cependant, ces units ont galement des
besoins plus lourds en maintenance et en personnel. La charge
supplmentaire pour les lignes de ravitaillement, et, surtout,
leur manque de discrtion, rendent ces units inopportunes
pour des missions dentre et sortie rapides ou pour des
oprations secrtes.

80

EXEMPLE DESCALADER PLUS


Un Reaktion Zond, un D.C.D nomade avec la Comptence Spciale
Escalader Plus, dclare la premire Comptence Courte se son Ordre
: Se Dplacer de sa position jusquau sommet dun mur proche. Le
Reaktion Zond (MOV 15-10) se dplace horizontalement de 5 cm
pour atteindre le pied du mur puis escalade les 10 cm restant jusquau sommet. Son adversaire dclare un Tir en ORA ds quil gagne
une LdV sur le Drone en train de gravir le mur. Le Zond dclare la
deuxime Comptence Courte de son Ordre, Tirer, mais durant le
Jet dOpposition qui en dcoule il ne peut pas bnficier du MOD
de Couverture Partielle car il est encore sur une surface verticale.

Aliens homicides rdant sur le plafond dun vaisseau, prts


sabattre sur leur proie. Drones fonant sur leur objectif,
arrivant contre un mur et lescaladant sans perdre de vitesse.
Soldat descendant en courant le long dun btiment tout
en tirant, chaque foule aussi confiante que sil tait sur le
sol. Les avantages des systmes de mobilit communment
appels Escalade Plus sont si important quils sont devenus
prioritaires dans tous les programmes militaires de R&D
concevant le soldat de demain.

COMPTENCES SPCIALES

EXPLOSER

GHOST (G)

Cette Comptence Spciale distingue les troupes ayant la


capacit dexploser, volontairement ou non. Exploser est une
Comptence Spciale ayant plusieurs Niveaux.

Cette Comptence Spciale est un trait distinctif des troupes


artificielles ou biomcaniques opres via tl-prsence ou
par une IA pilote embarque. Il y a plusieurs types de Ghost,
mais cette Comptence Spciale na pas de Niveau numrique.

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre en tat Inconscient pour que cette

Comptence Spciale sactive.

EFFETS
Cette Comptence Spciale force son utilisateur explo-

ser automatiquement quand il passe ltat Inconscient.

la fin de lOrdre durant lequel lutilisateur passe

ltat Inconscient, placez un Gabarit Circulaire centr sur


son socle. Ce Gabarit Circulaire indique lAire dEffet de
lexplosion.

Exploser cause une touche de Dommage 13 avec la

Munition Spciale Shock.

Une fois tous les Jet raliss, lutilisateur passe ltat

Mort et est retir de la table de jeu.

NOTE
Si lutilisateur passe directement ltat Mort cause dune
Comptence Spciale (comme V : Tenace), dune Munition
Spciale (comme Shock) ou parce quil a perdu plus de
Blessures que son Attribut de Blessure actuel durant un
seul Ordre, alors il nExplose pas.

Un Ghost est une intelligence, rsidente ou trangre, organique


ou artificielle, qui prend le contrle de la machine et gouverne
ses actions. Mais quelle est exactement la diffrence entre une
machine et un tre humain.
La technologie de tl-pilotage est un trait caractristique des
T.A.G sans quipage et des drones. Les drones sont contrls
par une pseudo-IA et une suite de programmes experts qui
gouvernent leur comportement au combat avec une prcision
et une logique impavide. Les T.A.G, quant eux, bnficient
de lautonomie dun pilote humain, mais la technologie de
tl-pilotage permet aux pilotes, des kilomtres du champ
de bataille, de se focaliser sur les performances et non sur
la scurit.

GHOST :
COMMAND DISTANCE

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
G : Command Distance confre la Comptence Spciale

Valeur : Courage son utilisateur.

Une troupe avec G : Command Distance na pas de Cube.


Une troupe avec G : Command Distance et un Attribut

de STR dispose de deux niveaux distincts dInconscience.

NOTE
Si le Profil de Troupe dune unit indique uniquement
Exploser, considrez que cette unit le Niveau 1 de cette
Comptence Spciale.

Lutilisation de dispositifs explosifs connects un dtonateur


de lhomme mort , qui sactive uniquement quand loprateur
est bless, est considre comme un anathme moral travers
la Sphre Humaine, comme lont montr les lois civiles et
militaires internationales (voir le Chapitre 3 de la Convention
de Concilium et les titres affrents). Lutilisation extensive
de tels dispositifs est la signature de lArme Combine,
particulirement parmi la race Morat, dont le mpris de la
vie des autres espces est bien connu. Cependant, lutilisation
de mthodes similaires de la part du Service Imprial yu jing
a t dnonce. LEmpereur lui-mme a personnellement
assur les enquteurs que toutes les units de Police Judiciaire
respectaient rigoureusement les lois de lYu Jing, et que tout
incompatibilit entre ces lois et la lgislation internationale
devait tre rgl suivant les protocoles approuvs devant la
Haute Cour de Concilium. Les avocats des Droits de lHomme
ont accuss lEmpereur et le Parti yu jing de bloquer toutes
les procdures judiciaires en la matire, que ce soit en Yu Jing
que devant les tribunaux internationaux.

En termes de jeu, quand une troupe avec G : Command

Distance perd tous ses points de STR, elle passe


ltat Inconscient comme nimporte quelle autre troupe. Cependant, si la troupe subit encore des dgts et
quelle perd un point de STR de plus, elle ne passe pas
ltat Mort mais entre dans un second niveau dtat
Inconscient, indiqu par un deuxime Marqueur dInconscience (UNCONSICIOUS). Cest uniquement si lutilisateur
perd plus de points de STR quil passe ltat Mort et
quil est retir du jeu.

Une troupe avec G : Command Distance a seulement

besoin quun Ingnieur au contact russisse un seul Jet


de VOL pour quitter nimporte quel niveau dInconscience
et revenir 1 point de STR.

De plus, en utilisant Ingnieur (ou dautres Comptences

Spciale ou quipement qui lindiquent explicitement)


pour rparer une troupe avec G : Command Distance,
vous pouvez dpenser un Pion de Commandement pour
relancer un Jet de VOL rat.

Le systme dIA limite Auto-Outil fut dvelopp durant lge


dor de la Civilisation UR, et model suivant le modle comportemental du Ruaria. Avec cette technologie, les Ur crrent et
produisirent en masse des outils semi-autonomes de toutes
sortes, rvolutionnant de nombreux domaines. Finalement,
lIE a amlior la dernire version de cette technologie et la
reconditionn pour le contrle auxiliaire de ses incarnations
tactiques.

81

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EXPLOSER NIVEAU 1

COMPTENCES SPCIALES

GHOST : AUTO-OUTIL

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Cette Comptence Spciale quivaut G : Command

Distance, mais elle requiert en plus que la Liste dArme du joueur dispose dau moins une troupe avec G :
Mnmotechnique, ou un Hacker, ou un T.A.G, afin de pouvoir
recruter lutilisateur.

Malgr le manque de Cube, une troupe avec la Comptence

Spciale G : Auto-Outil peut recevoir la valeur de VOL dune


troupe G : Mnmotechnique, La Comptence Spciale G :
Mnmotechnique et la Comptence Spciale Lieutenant
(si elle sapplique).

HABIT
Cette Comptence Spciale est caractristique de certains
T.A.G et vhicule ayant un pilote bord pouvant abandonner
le cockpit et prendre les armes si ncessaire.

HABIT

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Lutilisateur peut tre la cible de certains Programmes de

Piratage avec cette condition.

Une unit avec cette Comptence Spciale a un Profil de

Troupe alternatif disposant de la Comptence Spciale


Pilote.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de

La Mnmotechnique est une capacit affiche uniquement


par les Aspects de lIE, une nouvelle preuve de la terrible
sophistication de la VoodoTech. Elle permet lAspect de
sauter dans le Cube dun rceptacle alli la destruction de
son enveloppe physique (un Charontide, un Anathmatique,
un terrifiant Avatar), surpassant le contrle de lhte sur
son propre corps pour que lIE puisse continuer de mener la
charge, quel que soit le cout en vies de soldats.

G : MNMOTECHNIQUE

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre en tat Inapte pour que cette

Comptence Spciale sactive.

recevoir des Ordres de la Rserve dOrdre bien qutant


Inconscient. Ces Ordres ne peuvent tre utiliss que pour
faire Descendre le Pilote (voir les rgles Gnrales de
Mouvement, Se Dplacer, page 61) et utiliser le Profil de
Troupe du Pilote.

Une troupe Habite dont le Pilote est descendu ne peut

pas utiliser son Profil de Troupe de T.A.G ou de Vhicule


pour dclarer des Ordres ou des ORA.

La figurine de T.A.G ou de Vhicule dune troupe Habite

dont le Pilote est descendu reste une cible valide pour


les attaques ennemies.

Si la figurine de T.A.G ou de Vhicule dune troupe Habite,

dont le Pilote est descendu, passe ltat Mort, alors


retirez le T.A.G ou le Vhicule et le Pilote du jeu.

EFFETS
Lutilisateur peut transfrer son propre Attribut de VOL,

ainsi que la Comptence Spciale G : Mnmotechnique


et la Comptence Spciale Lieutenant (si elle sapplique)
nimporte quelle autre troupe de la mme arme qui se
trouve sur le champ de bataille sous la forme dune figurine
ou dun Marqueur, et qui dispose dun Cube.

La nouvelle valeur de VOL remplace la valeur originale

de lhte.

Si la troupe avec G : Mnmotechnique tait le Lieutenant

de larme, lhte devient le nouveau Lieutenant.

HACKER
Les Hackers sont des spcialistes de cyber-guerre de terrain.

HACKER

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Un Hacker est quip dun Dispositif de Piratage lui

permettant dutiliser des techniques de Combat Avanc


: Piratage.

Ce transfert est automatique la fin de lOrdre durant

Les troupes avec cette Comptence Spciale ont des

Vous devez indiquer la figurine ou le Marqueur faisant office

Les rgles dObjets du Dcor qui sont galement des ob-

Une fois le transfert ralis, lutilisateur original, dsormais

Dautres Objets du Dcor avec des traits prdfinis ont

lequel lutilisateur passe ltat Mort.

dhte, mais pas si la Comptence Spciale Lieutenant est


transfre, car cest une Information Prive.
en tat Mort, est retir du jeu.

Si lhte passe ltat Inconscient, la VOL originale de

lutilisateur, Comptence Spciale G : Mnmotechnique


et la Comptence Spciale Lieutenant peuvent de nouveau tre transfres dans un autre alli remplissant les
conditions (Cube). Ce transfert fait passer lhte de ltat
Inconscient Mort.

G : Mnmotechnique confre galement la Comptence

Spciale Valeur : Courage son utilisateur.

Les troupes avec G : Mnmotechnique nont pas de Cube.

82

faons uniques dinteragir avec les Objets du Dcor.

jectifs de mission doivent toujours spcifier si un Hacker


peut tre utilis pour interagir avec eux et comment.
un profil dlment de Dcors indiquant le Jet de VOL
ncessaire pour interagir avec eux en utilisant Hacker.

Dans certaines missions et des scnarios, les Hackers sont

considrs comme des Troupes Spcialistes, cest--dire


quils remplissent les conditions pour accomplir certains
objectifs de mission.

La Cyber-guerre, abrviation de Guerre Cyberntique, est


devenue un lment cl de lenvironnement guerrier moderne autant tactiquement que stratgiquement. De nos
jours, il est inconcevable pour une quipe doprateurs de ne

COMPTENCES SPCIALES

IMMUNIT

Les troupes avec cette Comptence Spciale ont une capacit extraordinaire, inne ou artificielle, rsister certains
types de dgts. Il y a plusieurs types dImmunits mais cette
Comptence Spciale na pas de Niveaux numriques.

IMMUNIT : POSSESSION

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

Lutilisateur est immunis tous les effets induits par

ltat Possd, incluant les Programmes de Piratage et les


autres rgles spciales.

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux de la

Munition Spciale Shock, quil considre comme une


Munition Normale.

IMMUNIT : TOTALE

Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut se dployer


hors des limites de sa propre Zone de Dploiement. Infiltration
est divise en plusieurs Niveaux.

Les infiltrateurs ont des capacits de dploiement suprieures


leur permettant de traverser le no-mans land et de pntrer
les lignes ennemies sans tre dtects.

INFILTRER NIVEAU 0 :
C. DE DPLOIEMENT
INFILTRATION INFRIEURE
Obligatoire

EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale doit se d-

ployer hors de sa propre Zone de Dploiement, et dans la


moiti de table ennemie. Pour ce faire, elle doit raliser
un Jet dInfiltration (Jet Normal de PH -3).

INFILTRER NIVEAU 1 :
INFILTRATION

C. DE DPLOIEMENT

Optionnel

EFFETS

EFFETS

IIMMUNIT : SHOCK

INFILTRER

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux des

Munitions Spciales Standards AP, DA, EXP, Incendiaire,


Nanotech, Plasma, Shock, T2 (voir Infinity: Human Sphere)
et toute autre Munition Spciale lindiquant explicitement, quil considre comme une Munition Normale.

La Munition Spciale tourdissante (voir Infinity: Campaign

Paradiso) ne force pas lutilisateur faire le Jet de BLI ni


le Jet de Courage.

Dans la course larmement sans fin entre la lame et le


bouclier, le complexe militaire global ne recherche jamais le
concept dune nouvelle arme ou munition sans rechercher
paralllement une contre-mesure. Cependant, malgr laccumulation du savoir technologique de la Sphre, tous les cas
de rsistance des formes exotiques de dgts ne peuvent
tre expliqus suite aux rsultats de recherches militaires
humaines. Mme de nos jours, les recherches relatives aux
possibilits gntiques de lhybridation humain-antipode
produit des rsultats rvolutionnaires, et les mystres du
mtabolisme des Dogfaces restent encore mystrieux.

Ce Niveau permet lutilisateur de choisir entre deux formes


de Dploiement:
Option A: durant la Phase de Dploiement, et sans avoir

faire de Jet, lutilisateur peut tre dploy nimporte


o dans la moiti de table de son joueur, sans pouvoir
passer la ligne mdiane.

Option B: durant la Phase de Dploiement, lutilisateur

peut tre dploy nimporte o dans la moiti de table


ennemie, sauf sans la Zone de Dploiement de ladversaire. Pour ce faire, elle doit raliser un Jet dInfiltration
(Jet Normal de PH -3).

Jet dInfiltration
Le Jet dInfiltration est un Jet Normal de PH -3 ncessaire
pour sinfiltrer au-del de la ligne mdiane de la table de jeu.

Vous devez faire le Jet dInfiltration aprs avoir plac lutilisateur de cette Comptence Spciale sur le champ de bataille,
afin de dterminer les effets dun chec au Jet.
Rater un Jet dInfiltration. Si lutilisateur rate son Jet dInfiltration, il doit se dployer dans la Zone de Dploiement de son
joueur et au contact dun bord de la table de jeu.
De plus, aprs avoir rat un Jet dInfiltration, lutilisateur perd
loption de se dployer en tat Camoufl ou Camoufl TO et
loption de Dploiement Cach, confres par la Comptence
Spciale Camouflage et Dissimulation (CD), ainsi que toutes
les Armes et quipements Positionnables dploys avec lui,
qui sont retirs du jeu.
IMPORTANT!
Vous ne pouvez pas utiliser Infiltrer pour vous dployer dans la
Zone de Dploiement ennemie, ou au contact dune autre figurine,
dun Marqueur, ou dun objectif de mission.
Cela sapplique tous les Niveaux de la Comptence Spciale
Infiltrer moins que cela ne soit indiqu dans les rgles du Niveau
ou dans les conditions du scnario jou.

83

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

pas inclure au moins un expert en cyber-guerre de terrain,


communment appel Hacker Tactique. La fonction dun
Hacker Tactique est de fournir des donnes tant offensives
que dfensives, ainsi que des capacits de communications
en temps rel. La cyber-guerre tactique offensive consiste en
lapplication dune petite force destructrice focalise sur les
systmes dinformations ennemis, les ordinateurs, les rseaux,
afin de dsactiver ses systmes darmes, ses capacits de
contrle et de commandement, et ses quipements les plus
technologiquement sophistiqus. La cyber-guerre tactique
dfensive, quant elle, consiste en la protection des systmes
allis contre les perturbations hostiles. Elle est devenue lun
des aspects les plus importants de la planification militaire
et un casse-tte continu pour les stratges oprationnels de
toutes les armes et forces de scurit de la Sphre Humaine.

COMPTENCES SPCIALES

INFILTRER NIVEAU 2 :
C. DE DPLOIEMENT
INFILTRATION SUPRIEURE
Optionnel

EFFETS
Le Niveau 2 de cette Comptence Spciale est identique

au Niveau 1, lexception du Jet dInfiltration qui est un


Jet Normal de PH +3.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Les mthodes dinfiltration modernes sont adaptes lenvironnement et aux ressources technologiques disponibles. Il y
a de nombreuses faons dinfiltrer un oprateur en territoire
ennemi : par vhicule marin ou sous-marin, par appareil arien
ou orbital, par un large ventail de vhicules terrestres blinds,
ou simplement pied. Toutes ces mthodes partagent lessence
de la mission : renoncer la scurit des lignes allies, traverser
le no mans land et passer discrtement les lignes ennemies.
Une fois en territoire hostile, les ordres sont gnralement
de collecter des informations, de slectionner des cibles, de
contrler, de saboter, de lancer des attaques chirurgicales, ou
simplement de propager chaos et confusion. Mais il y a peu
despoir daide si les choses tournent mal, et mme si tout
se passe bien, il y a encore une longue route retour vers un
territoire ami.

INFIRMIER

Les infirmiers procurent les premiers soins sur le terrain


leur unit.

INFIRMIER

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Un Infirmier est quip de MdiKits pour stabiliser ses

camarades tombs.

Un Infirmier dispose dun nombre illimit de MdiKits.


Dans certaines missions et des scnarios, les Infirmiers

sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-dire quils remplissent les conditions pour accomplir
certains objectifs de mission.

INGNIEUR
Les Ingnieurs ont les moyens et les comptences pour rparer
lquipement endommag sur le terrain.

INGNIEUR

C. COURTE

Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible.
EFFETS
En dclarant Ingnieur lutilisateur peut faire un Jet

Normal de VOL pour rparer la cible et lui faire rcuprer 1


point son Attribut de Structure. Lutilisateur peut dclarer
lutilisation de cette Comptence Spciale jusqu ce que
la cible ait rcupr tous ses points de STR.

Si lutilisateur rate son Jet Normal de VOL, la cible perd

1 point de Structure au lieu den regagner un.

En outre, en ralisant un Jet Normal de VOL, lutilisateur

peut annuler les tats de la cible susceptibles dtres


rpars par un Ingnieur (Brl, Dsactiv, Immobilis,
Isol). Quand ces tats sont annuls, retirez les Marqueurs
correspondants. Si la cible est affecte par plus dun tat
la fois, un seul Jet de VOL russi les annule tous.

Il ny a aucun effet ngatif rater un Jet Normal de VOL

pour annuler les tats de la cible, et lutilisateur peut


faire plusieurs tentatives tant quil continue dpenser
des Ordres.

Ltat Inconscient est une exception cette rgle. Il requiert

un Jet de VOL spar pour tre annul, et son annulation


naffecte pas les autres tats. Si lutilisateur rate son Jet
Normal de VOL, sa cible perd 1 point de Structure, passant
ltat Mort, sil sapplique.

Cette Comptence Spciale confre galement son

utilisateur lquipement Dsactivateur, lui permettant de


dsactiver les Charges Creuses et les Armes Positionnables
ennemies.

Les troupes avec cette Comptence Spciale ont des

faons uniques dinteragir avec les Objets du Dcor.

Les Infirmiers sont des fantassins disposant de traitements


de premier soins et traumatismes de combats durgence. Avec
leurs connaissances mdicales et leurs instruments limits,
les Infirmiers stabilisent leurs patients durant les premires
minutes critiques suivant une blessure au combat, leur donnant
une chance datteindre un hpital de campagne et de recevoir
les traitements mdicaux appropris. Les Infirmiers de combat
sont quasiment indiscernables des troupes rgulires de leur
rgiment, lexception de leur sac de MdiKit rempli de doses.

Les rgles dObjets du Dcor qui sont galement des objec-

tifs de mission doivent toujours spcifier si un Ingnieur


peut tre utilis pour interagir avec eux et comment.

Dautres Objets du Dcor avec des traits prdfinis ont

un profil dlment de Dcors indiquant le Jet de VOL


ncessaire pour interagir avec eux en utilisant Ingnieur.

Dans certaines missions et des scnarios, les Ingnieurs

sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-dire quils remplissent les conditions pour accomplir
certains objectifs de mission.

Ingnieur et Comptence Spciale Ghost


Si la cible de la rparation est une troupe avec la Comptence
Spciale Ghost, alors lIngnieur peut dpenser un Pion de
Commandement pour relancer un Jet de VOL rat. Ce Jet peut
tre relanc indfiniment tant quun Pion de Commandement
est dpens chaque fois.

Ces relances prennent place dans le mme Ordre durant


lequel la Comptence Spciale Ingnieur a t dclare, et
ne gnrent pas dORA supplmentaires.

84

COMPTENCES SPCIALES

INGNIEUR : DTONNER DES


CHARGES CREUSES

KINEMATIKA
C. COURTE, ORA

Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de se dplacer


plus loin avec une Esquive en Tour Ractif.

Optionnel

EFFETS

peuvent faire dtonner distance, sans restrictions de


porte ni de LdV et sans Jet, une Charge Creuse prcdemment pose par eux-mmes ou par nimporte quelle
autre troupe de leur arme.

Les Ingnieurs de Combat sont les hommes tout faire du


champ de bataille. Chaque Ingnieur est un soldat ayant suivi
une formation supplmentaire le qualifiant pour assurer un large
ventail de tches techniques, de la rparation la construction
en passant par la dmolition de combat. Traditionnellement,
ces professionnels ont pour travail dentretenir les lignes de
transport militaires et dentraver les manuvres ennemies, mais
de nos jours leur profil de travail implique bien plus que de la
construction et de la rparation de ponts, de pistes datterrissage,
de routes et de fortifications, et mme la pose et le nettoyage de
mines. Les forces militaires modernes requirent des spcialistes
en rparation et en maintenance dquipements extrmement
sophistiqus et dlicats dploys sur les champs de batailles
contemporains. Mais malgr leur formation technique pousse,
les Ingnieurs de Combat doivent tre de vrais soldats pour
accomplir leurs missions sous le feu ennemi, avec leurs tripes
les poussant protger leurs camarades et accomplir le travail.

INSPIRATION

Cette Comptence Spciale lie le comportement darmes


entires la discipline et ltat desprit de lutilisateur.

INSPIRATION

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

CONDITIONS
Afin dappliquer les effets dInspiration, lutilisateur doit

tre le Lieutenant de son arme, quil soit choisi lors de la


cration de la Liste dArme ou dsign durant la bataille.

EFFETS
Tant que lutilisateur dInspiration est sur le champ de ba-

taille, dans un tat qui nest pas Inapte (tout sauf Inconscient,
Mort, ou Sepsitoris), remplacez la Caractristique dEntranement (Rgulier / Irrgulier) de chaque troupe dans
la Liste dArme par celle de lutilisateur.

Tant que lutilisateur dInspiration est sur le champ de

bataille, dans un tat qui nest pas Inapte, toutes les troupes
sous son commandement bnficient de la Comptence
Spciale V : Courage.

Vous pouvez dclarer un Ordre Coordonn, auquel par-

ticipe lutilisateur, en dpensant uniquement lOrdre


Spcial du Lieutenant, sans avoir dpenser de Pions de
Commandement ou dOrdres supplmentaires.

Tant que lutilisateur dInspiration est sur le champ de

KINEMATIKA NIVEAU 1

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette

Comptence Spciale que lorsquil dclare Engager ou


Esquiver en Tour Ractif.

EFFETS
Lutilisateur bnficie dun bonus de 2,5 cm la distance

de dplacement autorise par les Comptences Engager


en ORA et Esquiver en Tour Ractif.

Ce bonus de 2,5 cm sapplique galement au rayon

dEngager.

KINEMATIKA NIVEAU 2

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette

Comptence Spciale que lorsquil dclare Engager ou


Esquiver en Tour Ractif.

EFFETS
Lutilisateur bnficie dun bonus de 5 cm la distance

de dplacement autorise par les Comptences Engager


en ORA et Esquiver en Tour Ractif.

Ce bonus de 5 cm sapplique galement au rayon dEngager.


Le bonus de 5 cm accord par ce Niveau ne se cumule pas

avec le bonus de 2,5 cm accord par le Niveau prcdent.

fut le terme choisi par la Section dEntranement


Spcial des Services du Renseignement Russe pour se rfrer
une srie de dplacements tactiques et de techniques de
relocalisation au combat quelle a cres. Les techniques
cinmatiques ont pour but de prendre un avantage tactique
au combat en avanant vers lennemi ou un couvert de faon
minimiser les possibilits dtre touch par un tir. Plus
tard, ce terme a t rcupr par les centres de recherche
travaillant sur les technologies dimplants pour amliorer la
rponse instinctive. Avec cette technologie, un soldat dispose
dune capacit dacclration immdiate amliore mais
courte afin de ne pas surchauffer les tissus. Cela permet aux
combattants daccomplir des pointes de vitesses spectaculaires,
suffisantes pour dpasser des champions olympiques sur de
trs courtes distances.

bataille, dans un tat qui nest pas Inapte, son arme


nest pas affecte par les effets de la rgle de Retraite !

Les chefs ns se distinguent par leur capacit inspirer


naturellement les autres. Certains ont un tel charisme que les
hommes et les femmes sous leur commandement les suivront
sans la moindre hsitation.

85

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Les troupes avec la Comptence Spciale Ingnieur

COMPTENCES SPCIALES

LIEUTENANT

MDECIN

Lutilisateur de cette Comptence Spciale est lofficier en


charge de toute sa force de combat. Cette Comptence Spciale
a diffrents Niveaux, mais chaque fois quune rgle mentionne le terme Lieutenant sans spcifier de Niveau, elle
sapplique tous.

Les troupes avec cette Comptence Spciale ont les connaissances mdicales ncessaires pour stabiliser leurs camarades
inconscients sur le terrain, sauvant leur vie et leur permettant
de reprendre du service actif. Cette Comptence Spciale a
plusieurs Niveaux refltant lapprofondissement des connaissances et laccs de lquipement mdical militaire de pointe.

LIEUTENANT NIVEAU 1

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire, Information Prive

CONDITIONS
Vous devez enrler une seule troupe avec cette Comptence

Spciale (quel que soit le Niveau) dans votre Liste dArme.

Votre Liste dArme ne peut pas inclure plus dune troupe


CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

avec cette Comptence Spciale (quel que soit le Niveau).

MDECIN

C. COURTE

Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
La cible doit tre en tat Inconscient.

EFFETS

EFFETS

Le premier Niveau de cette Comptence Spciale est

Mdecin permet lutilisateur, en russissant un Jet Normal

indiqu sur le Profil de Troupe en tant que Lieutenant


sans mentionner son Niveau.

Lutilisateur de cette Comptence Spciale dispose dun

Ordre Spcial du Lieutenant (voir page 31) ;

Durant la Phase Tactique, si le Lieutenant de votre arme

entre en tat Inapte (Inconscient, Mort) ou quil nest pas


encore dploy sur la table de jeu, appliquez les rgles
de Perte de Lieutenant (page 33).

Certaines Comptences Spciales, telle que Chane de

Commandement (voir Infinity: Human Sphere) peuvent


viter cette situation.

En jargon militaire de la Sphre Humaine, le terme Lieutenant


ne se rfre pas spcifiquement ce grade dofficier, mais au
code gnrique pour le chef dune force de combat dploy
pour une opration spciale. Ce chef dquipe peut aller du
sous-officier lofficier suprieur, mais tous se rfrent
lui en tant que LT quand la mission est en cours, pour
tromper les oreilles indiscrtes ennemies. Le Lieutenant est
le lien direct entre les troupes sur le terrain et le Contrle de
Mission, et il dispose dune plus grande marge de manuvre
quun simple soldat. Chaque troupe de la force prend rfrence
sur le Lieutenant. Il dfinit les paramtres dactions de la
mission en cours, planifie son excution tactique, et surveille
son volution sut le terrain, prenant des dcisions en temps
rel tandis quil est engag avec la force ennemie. Votre LT
doit tre un chef n, rapide dans ses dcisions, et calme sur
le champ de bataille. Vous pouvez compter sur un Lieutenant
qui impose le respect et inspire confiance pour assurer une
victoire dcisive efficace.

86

de VOL, de soigner 1 point de lAttribut de Blessure de la


cible et dannuler ltat Inconscient pour la faire revenir
ltat Normal.

Si lutilisateur rate son Jet de VOL, la cible Meurt auto-

matiquement et est retire du jeu.

Une troupe peut quitter ltat Inconscient pour ltat

Normal autant de fois que ncessaire, en dclarant


chaque fois lutilisation de cette Comptence Spciale
et en russissant le Jet de VOL correspondant.

Une troupe soigne par un Mdecin peut postrieure-

ment tre soigne par un MdiKit, un AutoMdiKit ou la


Rgnration, et vice versa.

Dans certaines missions et des scnarios, les Mdecins

sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-dire quils remplissent les conditions pour accomplir
certains objectifs de mission.
NOTE
Un Mdecin avec V : Ignorer les Blessures qui est en tat
Inconscient peut tenter de se soigner lui-mme, mais rater
son jet de VOL le fera passer ltat Mort.

Mdecin et porteurs de Cube


Si la cible est une troupe avec un Cube, alors le Mdecin peut
dpenser un Pion de Commandement pour relancer un Jet de
VOL rat. Ce Jet peut tre relanc indfiniment tant quun Pion
de Commandement est dpens chaque fois.

Ces relances prennent place dans le mme Ordre durant


lequel la Comptence Spciale Mdecin a t dclare, et ne
gnrent pas dORA supplmentaires.

COMPTENCES SPCIALES

C. COURTE

Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
La cible doit tre en tat Inconscient.
EFFETS
Mdecin Plus a les mmes effets et limitations que

Mdecin.

Cependant, lutilisateur de Mdecin Plus bnficie dun

MOD de +3 son Attribut de VOL lorsquil utilise cette


Comptence Spciale.

Une troupe Mdecin Plus a le mme statut quun Mdecin

dans les missions ou scnarios qui considrent les


Mdecins comme des Troupes Spcialistes.

MDECIN AKBAR

La mdecine militaire moderne permet aux Docs daccder au


Cube de leur patient par le biais de leur comlog pour vrifier
leurs constantes biologiques en plus des informations fournies
par les contrleurs mtaboliques non-invasifs intgrs leur
uniforme. Avec ces outils, le mdecin peut faire un diagnostic
en temps rel et administrer un traitement personnalis comprenant une mdication adapte au gnome et au mtabolisme
du patient pour amliorer son pronostic vital et minimiser
les risques de rejet de greffe et danaphylaxie.

Le titre Akbar (de lArabe , le grand ) nest attribu


quaux matres de la Tebb al Nabi, la Mdecine du Prophte,
la branche de science biomdicale spcifique dveloppe
en Haqqislam. Tebb al Nabi mlange science et philosophie,
levant la comprhension holistique de la mdecine au niveau
dun art. Suivant ses principes, la recherche biotechnologique
de pointe est guide par une intuition particulire dcoulant
dune profonde contemplation philosophique, et les rsultats
parlent deux-mmes.

C. COURTE

Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
La cible doit tre en tat Inconscient.

MTA-CHIMIE

EFFETS

Cette Comptence Spciale confre des avantages et


Comptences Spciales alatoires reprsentant plthore de
drogues de combat et daugmentations biotechnologiques.

Mdecin Akbar a les mmes effets et limitations que

Mdecin.

Cependant, en cas dutilisation russie de la Comptence

Spciale Mdecin Akbar, non seulement la cible quitte


ltat Inconscient mais elle rcupre en plus tous les
points de son Attribut de Blessure initialement indiqus
sur son Profil de Troupe.

Mdecin Akbar accorde la Comptence Spciale Mdecin

Plus son utilisateur.

MTA-CHIMIE

C. DE DPLOIEMENT

Optionnel

EFFETS
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant

de Mta-Chimie sur la table, vous pouvez faire un Jet sur


le Tableau de Mta-Chimie pour dterminer le MOD ou la
Comptence Spciale supplmentaire de celle-ci.

Cependant, les effets de ces deux Comptences Spciales

ne sont pas cumulables, et lutilisateur doit donc dclarer


laquelle il utilise pour en tirer des bnfices diffrents.

Une troupe Mdecin Akbar a le mme statut quun

Mdecin dans les missions ou scnarios qui considrent


les Mdecins comme des Troupes Spcialistes.

En jargon militaire de la Sphre Humaine, les mdecins de


combat, des soldats qualifis pour pratiquer la mdecine de
terrain, sont appels Docteur ou Doc . Ces hommes
et femmes ont un entranement pouss et lquipement
ncessaire pour sauver leurs camarades de ltreinte de
la mort, et reoivent plus de dfrence que les auxiliaires
mdicaux de lescouade. Les mdecins de combat ont pour
mission dapporter les premier secours et de prendre en
charge les traumatismes sur le terrain, durant lvacuation
des blesss et dans les hpitaux de campagne aprs le combat.
Ils fournissent galement des conseils de sant la chane
de commandement. Mais noubliez jamais que ces mdecins
sont aussi des soldats entrans et quils reprsentent une
menace tactique totalement oprationnelle et dangereuse.

TABLEAU DE MTA-CHIMIE
Blindage Naturel
V : Ignorer les
1-3
12-13
(+1 BLI)
Blessures
14 Sixime Sens N2
4-5 V: Tenace
6
Bio-Immunit
15-16 Rgnration
Mobilit Amliore
7-8
17-18 Super-Saut
(MOV: 20-10)
Biotech Renforce
9
19 Escalader Plus
(+6 PB)
Physique Amlior
10-11
20 Immunit Totale
(+3 PH)

Mta-Chimie est le nom de code dun compos nano-chimique conu pour contrler lagressivit et induire une forme
physique en environnement militaire. Un effet secondaire
du conditionnement mmtique de la Mta-chimie rend le
sujet plus rceptif aux augmentations physiques, neurales
et mtaboliques sous la forme dimplants cyberntiques ou
biotechnologiques.

87

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

MDECIN PLUS

COMPTENCES SPCIALES

MORAT
Cette Comptence Spciale codifie la robustesse et le sens
du devoir caractristiques des membres de lespce morat.

MORAT

tel que le delta dune rivire entoure de jungle. De tels soldats


chanceux sont habitus aux singularits de leur foyer, et
peuvent se dplacer facilement dans les terrains connus.

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
La troupe dispose des Comptences Spciales Vtran

N1 et Troupe Religieuse.

Les Listes dArmes formes exclusivement de troupes

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

disposant de cette Comptence Spciale, ainsi que les


Listes dArmes de la Force dAgression Morat (voir Infinity:
Human Sphere), ignore la Condition de Fin de Partie : Mode
de la Mort Subite.

Les Morats sont la quintessence de la race militariste. Les


troupes morats ont un fort sens dappartenance lunit de
combat laquelle ils ont t assigns. Leur entranement
encourage la formation de forces dattaque o les notions
personnelles de devoir et dhonneur sont remplaces par
leurs contreparties collectives. Les Morats sont toujours stricts
et disciplins, et ils combattront toujours jusquau dernier,
ne se dispersant jamais ni ne reculant tant que leur mission
nest pas accomplie.

MULTI-TERRAIN

Cette Comptence Spciale distingue son utilisateur disposant


dune comptence spciale pour oprer dans une grande
varit denvironnement.

MULTI-TERRAIN

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Avant son dploiement, lutilisateur doit choisir dans

quel Type de Terrain il se spcialise.

Lutilisateur ne peut choisir quun seul Type de Terrain

parmi ceux lists dans le livre de rgles (voir Aquatique,


Dsertique, Montagneux, Sylvestre ou Zro-G).

Si le Profil de Troupe inclus une liste de Types de Terrains

entre parenthse aprs Multi-Terrain, alors lutilisateur


ne peut choisir que dans cette liste.

Vous devez dclarer le Type de Terrain choisi pour lutili-

sateur lorsque vous le dployez.

EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale peut se

dplacer normalement travers le Type de Terrain choisi, ignorant les restrictions habituelles appliques au
Dplacement par un Terrain Difficile ou un Terrain Trs
Difficile (voir Difficult de MOV, page 170).

Les units spciales vocation expditionnaire se prparent


mticuleusement pour chaque mission, en employant des
simulateurs ou en sentranant dans des zones aux caractristiques environnementales similaires celles de leur prochain
dploiement. Dautres units ont leur quartier gnral dans des
endroits prsentant une varit denvironnements difficiles,

88

NON PIRATABLE
Les systmes technologiques que cette unit porte sont assez
rudimentaires pour ne pas tre victimes de Piratage.

NON PIRATABLE

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale ne peut pas

tre la cible dAttaques de Piratage dont les Conditions


pourraient le considrer comme un Type de Troupe spcifique (ILO, D.C.D, T.A.G) gnralement sujet des
tentatives de piratage.

EXEMPLES DE NON PIRATABLE


Un Veteran Kazak, une unit Non-Piratable dont le Type de Troupe
est ILO, ne peut pas tre la cible de Programmes de Piratage tels
que Gotcha !, Basilic or Carbonite, mme si les Conditions de ces
Programmes de Piratage demandent uniquement que la cible soit
une ILO. Ces Programmes de Piratage manipulent des systmes
qui sont absents de lquipement de larmure lourde primitive du
Veteran Kazak.
Cependant, le Veteran Kazak peut tre la cible dun Programme de
Piratage tel que Spotlight, induisant ltat Cibl, car ses Conditions
ne spcifient pas que la cible doit appartenir un Type de Troupe.
Cest parce que ce Programme de Piratage ne sappuie pas sur les
systmes de larmure lourde de la cible mais sur lutilisation de
systmes externes, tels que des aro-drones ou des satellites,
pour la marquer.

Aussi anachronique que cela puisse paraitre, des systmes


technologiques entiers encore utiliss dans la Sphre nont pas
de capacits daccs la sphre de donnes. Malgr des effets
prjudiciables vidents en termes de performance, defficacit,
et de durabilit, ltanchit aux intrusions informatiques peut
tre un effet secondaire bnfique dans un environnement
militaire ou le cyber-combat est un lment tactique cl.
Comme les forces ariadnaises lont dmontr durant les
Conflits Commerciaux, un stratge rus peut exploiter cet
avantage avec de grands effets.

COMPTENCES SPCIALES

OBSERVATEUR DARTILLERIE

ORDRE EXCUTIF

Les Observateurs dArtillerie sont des spcialistes capables de


marquer une cible afin que leurs allis puissent dclencher
des tirs indirects ou guids sans avoir besoin de Ligne de
Vue dgage.

Lutilisateur de cette Comptence Spciale a une autorisation


spciale de son Haut Commandement pour assumer le commandement immdiat de la force de combat.

OBSERVATEUR DARTILLERIE

C. COURTE

Tir, Optionnel

ORDRE EXCUTIF

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire, Information Prive

CONDITIONS

CONDITIONS

Cette Comptence Spciale sactive uniquement quand

Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible.


EFFETS

EFFETS

Lutilisation dObservateur dArtillerie est une forme

Au moment o lutilisateur de lOrdre Excutif est dploy

dAttaque avec une Arme TR utilisant lAttribut de VOL.


Au lieu de forcer la cible faire un Jet de BLI, celle-ci
est force de passer ltat Cibl.

Placez un Marqueur Cibl (TARGETED) ct de la cible

dune attaque russie dObservateur dArtillerie.

La Comptence Spciale Observateur dArtillerie con-

fre galement son utilisateur une Arme TR appele


Pulsation Flash, quil peut utiliser suivant sa description
et son profil darme.

Dans certaines missions et des scnarios, les Observateurs

dArtillerie sont considrs comme des Troupes Spcialistes,


cest--dire quils remplissent les conditions pour accomplir certains objectifs de mission.

Modificateurs de Porte
0 cm

20 cm

60 cm

240 cm

120 cm

-3

-6

*
Rafale: 2
Munition: -
Arme Technique, Irrcuprable, Non Ltal.
NOTE*: La cible entre en tat Cibl.
Dommage:
Traits:

Touche Critique et Observateur dArtillerie


Une touche Critique avec Observateur dArtillerie na pas
de bnfice spcial supplmentaire. Obtenir un Critique
avec cette Comptence Spciale ne transforme pas les attaques de Munitions Spciales guides suivantes en Critiques
automatiques.

sur la table de jeu, il devient le Lieutenant de son arme,


remplaant le Lieutenant actuel ;

Lidentit de ce nouveau Lieutenant est toujours consi-

dre comme une Information Prive.

Perte de Lieutenant et Ordre Excutif


Vous ne pouvez pas utiliser cette Comptence Spciale quand
votre arme est en situation de Perte de Lieutenant. Vous pouvez normalement dsigner une troupe avec Ordre Excutif
comme Lieutenant la fin de votre Tour Actif.

Dans le jargon militaire de la Sphre Humaine, les variations


d Ordre Excutif se rfrent aux ordres prioritaires dun
officier suprieur, particulirement quand ils viennent de
lchelon le plus lev de larme. Ce terme est frquemment
accompagn de sarcasme et de drision car la violation
soudaine des procdures militaires standards est considre
comme le rsultat ennuyeux dune intervention extrieure,
souvent par des officiers de haut rang bien loin du champ
de bataille.

PILOTE

Lutilisateur de cette Comptence Spciale est un pilote


ou un conducteur de vhicule ou de T.A.G disposant de la
Comptence Spciale Habit.

PILOTE

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

Les Observateurs dArtillerie sont des spcialistes dots des


outils pour fournir des tlmtries et des donnes sur la
position exacte des forces hostiles sur le champ de bataille
afin de maximiser lefficacit des tirs indirects. Ces units sont
responsables du ciblage et de la correction des tirs dappui
et dartillerie venant de plateformes spatiales et navales,
ou du terrain. Pour ce faire, elles transportent la pointe des
quipements de communication dont les capacits dmission
de signal peuvent galement tre utilises comme projecteur
de Pulsation Flash dfensif.

CONDITIONS
Cette Comptences Spciale sactive uniquement quand

lutilisateur se dploie sur la table de jeu.

EFFETS
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur dutiliser

un Profil de Troupe alternatif.

Le Profil de Troupe du Pilote est uniquement utilisable

aprs que la troupe ait dclar la Comptence Courte Se


Dplacer et spcifi quelle lutilisera pour Descendre de
son T.A.G ou Vhicule Habit.

Le Profil de Troupe du Pilote peut aussi sactiver suite la

russite dun Programme de Piratage ennemi avec cet Effet.

Le Pilote dun Vhicule ou dun T.A.G Inconscient ne gnre

pas dOrdres pour lui-mme ni pour sa Rserve dOrdres.

Le Pilote dun Vhicule ou dun T.A.G Inconscient nest

considr ni comme un survivant, ni comme une perte


pour les Points de Victoire, la Retraite ! ou tout autre objet.

89

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

lutilisateur se dploie sur la table de jeu.

COMPTENCES SPCIALES

POIDS LOURD
Cette Comptence Spciale fait rfrence aux troupes possdant une taille ou un volume plus gros que la moyenne de
leur catgorie de Type de Troupe.

POIDS LOURD

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Une troupe possdant cette Comptence Spciale ne

peut pas traverser de Portes troites, quel que soit son


Attribut de Silhouette.

Le Dplacement dune troupe Poids Lourd sarrte automa-

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

tiquement ds quelle traverse une Porte Large, mme si la


route du dplacement spcifie en est abrge. La troupe
est alors place au contact du Marqueur de Porte Large.

En jargon militaire, le terme sportif Lourd sapplique aux


quipements tactiques ou aux vhicules possdant une taille
excessive en comparaison de leur catgorie. En gnral, il est
considr comme un terme pjoratif utilis par les ingnieurs
et les pilotes, pour les units obsoltes ou dployes dans
des zones ne correspondant pas leur profil oprationnel.

RACTION TOTALE

Les troupes avec cette Comptence Spciale ont des capacits


de raction amliores, apportant autant de punch en ORA
quen offensive.

RACTION TOTALE

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Lutilisateur peut utiliser la Rafale (R) complte de son

arme contre une seule cible en ORA.

Notes sur Raction Totale


Si le Tir est un Jet Normal, faites autant de Jets que la valeur
de R de larme, comme vous le feriez en Tour Actif.

Si le Tir est un Jet dOpposition, la rsolution est similaire


tirer en Tour Actif, mais en prenant plus de ds en compte.
Les joueurs font tous les Jets de Tir puis les comparent. Tous
les rsultats modifis qui sont suprieurs aux meilleurs Jets
de ladversaire touchent leur cible et forcent la cible faire
un Jet de BLI / PB.
EXEMPLE DE RACTION TOTALE
Le Fusilier Angus se tient dcouvert, 30 cm dun D.C.D Yakng
Hsng avec Raction Totale. Durant son Tour Actif, Angus dclare
un Tir contre le Yakng Hsng. Le D.C.D ragit en dclarant un Tir
en ORA. Avec sa Comptence Spciale Raction Totale, le Yakng
Hsng fait quatre tirs (sa Mitrailleuse a une R de 4) au lieu dun.
Le Fusil Combi dAngus a une R de 3, il fait donc trois Jets dOpposition de TR contre les quatre du D.C.D. Angus un TR de 12. Avec
le MOD de Porte de son Fusil Combi (-3), son Attribut modifi est
de 12 3 = 9. Angus fait ses Jet et obtient un 3 (russite), un 17
(chec) et un 8 (russite). Le Yakng a un TR modifi de 11 + 3
(MOD de Porte). Ses quatre ds obtiennent un 2 (russite), un 14
(touche Critique), un 13 (russite) et un 20 (chec). Le Yakng
Hsng touche Angus avec tous les ds suprieurs au meilleur

90

rsultat dAngus (un 8). Cela signifie que le D.C.D touche deux fois,
avec son 14 et son 13. Au final, Angus perd automatiquement un
point son Attribut de Blessure ( cause du Critique) et doit faire
un seul Jet de BLI.

Avec laide de servomoteurs spciaux, les temps de rponses


amliors et des systmes de mobilit, certaines units sont
capables de ragir plus vite et plus prcisment aux menaces,
gagnant ainsi un prcieux avantage offensif-dfensif. Cette
caractristique est commune parmi les units robotiques
conues pour la surveillance et la scurit, mais les units de
contre-sniping prsentent des capacits similaires.

RGNRATION

Cette Comptence Spciale reprsente la capacit de certaines


troupes gurir les Blessures quelles ont subies et sortir
de lInconscience sans aide extrieure.

RGNRATION

ORDRE ENTIER

Optionnel

EFFETS
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de

dpenser lOrdre Entier requis pour lactiver mme sil


est en tat Inapte.

Rgnration permet son utilisateur de rcuprer 1

point de son Attribut de Blessure prcdemment perdu,


en russissant un Jet de PH.

Si lutilisateur rate son Jet de PH, il perd 1 point de plus

de son Attribut de Blessure.

Si lutilisateur est Inconscient et quil rate son Jet de PH,

il passe immdiatement ltat Mort et est retir du jeu.

Si lutilisateur perd assez de points de son Attribut de

Blessure pour passer ltat Mort avant de pouvoir activer Rgnration, alors il ne peut pas utiliser cette
Comptence Spciale et doit tre retir du jeu (par
exemple, si une troupe avec Blessure 1 reoit trois touches
dune Rafale et rate deux Jets de BLI).

Une troupe avec Rgnration ne gnre pas dOrdres

pour elle-mme ni pour sa Rserve dOrdres tant quelle


est Inconsciente.
IMPORTANT
Rgnration confre automatiquement la Comptence
Spciale Immunit Shock son utilisateur.
Rgnration est compatible avec lutilisation dun MdiKit
ou de Mdecin. Cela signifie quune troupe avec Rgnration peut tre soigne par Rgnration aprs avoir t
soigne par un Infirmier ou un Mdecin, et vice versa, tant
que les Conditions sont remplies.

Rgnration signifie que lorganisme est dot de capacits


surhumaines de soin et de rparation physique. Communment
appel facteur soignant , cette capacit permet au mtabolisme du sujet de rparer les tissus endommags bien plus
rapidement que ne le ferait un humain normal. Les personnes
rgnrant prsentent une rsistance une vaste gamme de
maladies, presque au point de limmunit biologique.

COMPTENCES SPCIALES

SAT-LOCK
Lutilisateur de cette Comptence Spciale est capable de
se connecter un rseau de satellites et de lutiliser pour
dtecter les menaces dissimules et de marquer distance
les ennemies pour en faire des cibles pour lartillerie.

SAT-LOCK

ORDRE ENTIER

Attaque Comms, quipement de Communication, Optionnel, Sans LdV,


Zone de Contrle

CONDITIONS
En plus de Sat-Lock, lutilisateur doit possder les deux

Comptences Spciales Observateur dArtillerie et Capteur.

La cible doit tre dans lAire de Capteur de lutilisateur.

Cette Comptence Spciale permet son utilisateur de

dclarer une Attaque Comms avec un Jet de VOL -6 contre


une cible dans lAire de Capteur.

Ce Jet napplique aucun autre MOD (pour la Porte, la

Couverture, CD, DDO) ou bonus moins que ce ne soit


spcifi autrement.

Si le Jet est russi, la cible entre en tat Cibl, et un

Marqueur Cibl (TARGETED) est plac ct delle.

Lutilisateur na pas besoin de LdV sur la cible.


Avec cette Comptence Spciale, lAttaque Comms peut

tre dclare contre un Marqueur de Camouflage ou de


Camouflage TO ennemi. Dans ce cas, une russite au Jet
fait non seulement passer la cible en tat Cibl, mais elle
est galement Dtecte, remplaant le Marqueur par la
figurine de la cible.

Pendant des sicles, le cadre de la guerre a tendu vers une


expansion en hauteur. Actuellement, nimporte quel thtre
dopration est couvert daro-drones et dunit volantes
tactiques qui surveillent et transmettent la progression de la
bataille en temps rel. Mais les units de surveillance in situ
sont trs fragiles et vulnrables aux activits hostiles. Cela
entrane encore plus dextension verticale vers des soutiens
orbitaux pour les fantassins, spcialement sous la forme de
satellites espions en orbite basse, disposant de systmes de
poursuite extrmement sophistiqus et prcis. La meilleure
faon dexploiter le potentiel de ce rseau satellitaire se fait
via des units spcialises dont le rle tactique est didentifier
les menaces et de localiser les cibles prioritaires. Avec des
yeux dans le ciel et lappui feu appropri, les performances
oprationnelles de ces units crvent le proverbial plafond.

SHASVASTII

Comptence Spciale raciale reprsentant le comportement


caractristique des combattants shasvastii lorsque quils
tombent Inconscient.

SHASVASTII

TIQUETTES
Inapte

ACTIVATION

Cet tat est activ quand une troupe avec la Comptence

Spciale Shasvastii passe ltat Inconscient.

EFFETS

uf-Embryon est le nom de ltat Inconscient des troupes


possdant la Comptence Spciale Shasvastii.
Ltat duf-Embryon fonctionne comme ltat Inconscient,
lexception des points suivants:
Au lieu de placer un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS)

ct de la troupe, placez un Marqueur duf-Embryon


(SPAWN-EMBRYO).

En cours de partie, une troupe en tat duf-Embryon ne

compte pas comme une perte au regard de la dtermination


du nombre total de point de troupes survivantes. Aussi,
larme de ladversaire ne peut pas la compter comme une
perte lors de la dtermination du nombre total de point
de troupes limines.

Si une troupe en tat duf-Embryon subit une Attaque,

elle utilise la valeur normale de BLI indique sur son profil.

Une troupe en tat duf-Embryon nest pas retire du

jeu mme si son joueur na pas les moyens de la soigner


(Mdecin, Infirmier, AutoMdiKit).

la fin de la partie, les troupes en tat duf-Embryon

sont traites comme des troupes Inconscientes, cest--dire


quelles ne comptent pas dans les Points de Victoire de
leur joueur.

ANNULATION
Comme pour ltat Inconscient, une troupe en tat duf-Embryon qui perd un ou plusieurs points son Attribut de Blessure passe en tat Mort et est retire du jeu comme perte.

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale possde une

forme dtat Inconscient appel uf-Embryon.

De mme, comme pour ltat Inconscient, ltat duf-Em-

bryon est annul si la troupe rcupre au moins un point


son Attribut de Blessure et passe ltat Normal en tant
soigne par une Comptence Spciale (Mdecin, Rgnration), un quipement (AutoMdiKit, MdiKit) ou tout
autre effet.

91

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

UF-EMBRYON (TAT)
EFFETS

COMPTENCES SPCIALES

RAPPEL
Ltat duf-Embryon est un type dtat Inconscient, et les troupes
dans ces tats ne gnrent pas dOrdres.

EXEMPLE DE SHASVASTII
Un Enseveli Shasvastii tombe Inconscient et son joueur place un
Marqueur duf-Embryon (SPAWN-EMBRYO) ct de sa figurine.
la fin du Tour, lEnseveli, en tat duf-Embryon, nest pas compt
comme perte pour son arme.
Durant le Tour suivant, un ennemi touche lEnseveli en tat duf-Embryon avec un Tir. LEnseveli conserve sa valeur habituelle de BLI
lors du Jet de BLI qui sensuit mais rate quand mme le Jet et est
retir du jeu. la fin de ce Tour, lEnseveli rejoint la liste des pertes.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Comme part fondamentales du plan obsessif de colonisation de


tout lunivers, la race Shasvastii a volontairement bio-modifi
sa physiologie pour garantir la survie de lespce, sinon de
nimporte quel individu. Avec ces modifications, tous les
Shasvastii porte dans leur torse un uf-Embryon avec lequel
coloniser de nouveaux territoires ou maintenir le contrle
dune zone conteste mme aprs la mort de lhte.

La morphologie alien des Shasvastii, rsultat de leur instinct


de survie surdvelopp, na rien voir avec le notre. Tous
les Shasvastii sont partiellement hermaphrodites et htes
dun uf-Embryon croissance rapide pouvant tre plant
en territoire ennemi. Ces ufs-Embryons sont galement
capable de se nourrir du cadavre de lhte, augmentant ainsi
les chances de survie de la souche gntique. Aprs une courte
priode, un Shasvastii adulte clos de luf-Embryon, avec des
instructions codes gntiquement ncessaire la progression
des plans expansionnistes du Continuum Shasvastii.

SIXIME SENS NIVEAU 1

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Zone de Contrle

CONDITIONS

Afin dutiliser Sixime Sens N1, les conditions suivantes


doivent tre remplies:
Un ennemi doit tre dans la Zone de Contrle de lutilisateur
Cet ennemi doit dclarer une Attaque contre lutilisateur.
EFFETS
Permet lutilisateur de rpondre avec un Jet dOpposition

aux Attaques (et seulement aux Attaques) son encontre


ralises par un ennemi dans sa Zone de Contrle, mme
sans LdV sur lattaquant et quel que soit son orientation.

En Corps Corps, lutilisateur peut ignorer le MOD ngatif

impos son Jet par une Attaque Surprise ennemie.

Si lutilisateur est la cible dun Tir Surprise ralis depuis

lintrieur de sa Zone de Contrle, il peut ignorer le MOD


ngatif impos son Jet par nimporte quel Niveau de
cette Comptence Spciale.

Sixime Sens N1 permet son utilisateur de rpondre

aux Attaques son encontre, ralises travers une


Zone Visibilit Nulle, sans subir le MOD habituel de -6,
tant que lattaquant se trouve dans la Zone de Contrle
de lutilisateur.

Durant le Tour Ractif, Sixime Sens N1 permet son

utilisateur de retarder la dclaration de son ORA jusqu


la dclaration de la deuxime Comptence Courte de
lennemi dans sa Zone de Contrle.

Lorsquil est attaqu avec une arme gabarit hors de sa

LdV mais lintrieur de sa ZdC, lutilisateur peut ignorer


le MOD de -3 pour Esquiver le gabarit venant den dehors
de sa LdV.

EXEMPLE DE SIXIME SENS N1 CONTRE


UN MARQUEUR DE CAMOUFLAGE TO
Un Spketr Camoufl TO dclare la premire Comptence Courte de
son Ordre : Se Dplacer vers une Traqueuse Maakrep qui a le dos
tourn. Le Spektr est dans la Zone de Contrle de la Traqueuse, mais
comme il na pas dclar dAttaque celle-ci ne peut pas utiliser son
Sixime Sens N1 pour rpliquer.

SIXIME SENS
Une troupe avec cette Comptence Spciale a la capacit
mystrieuse de sentir les dangers imminents. Il y a plusieurs
Niveaux de Sixime Sens, reprsentant ltendue de cette
capacit.

Le Sixime Sens est un don instinctif, ou une mulation de celui-ci


au moyen dune pseudo-IA dvaluation des menaces, permettant de
localiser immdiatement une menace. Les soldats avec Sixime Sens
sont, en quelque sorte, capables de percevoir les intensions hostiles
dun ennemi quils ne voient pas, et ainsi de ragir rapidement et
efficacement aux attaques surprises.

SIXIME SENS NIVEAU 1

Lutilisateur de ce Niveau nest jamais pris au dpourvu par une


attaque dans le dos ou un ennemi dissimul porte de voix.

92

La Traqueuse Maakrep choisit de retarder la dclaration de son ORA


jusqu ce que le Spektr dclare sa deuxime Comptence Courte.
Elle peut le faire car la troupe active est un Marqueur TO et aussi
parce quelle possde Sixime Sens N1. Le Spektr dclare un Tir
comme deuxime Comptence Courte de son Ordre. Dsormais
cible dune Attaque, la Traqueuse Maakrep peut bnficier de son
Sixime Sens N1 pour ragir comme si elle faisait face au Spektr
et ignorer le malus impos par le Tir Surprise N1 de celui-ci. La
Traqueuse choisit de dclarer un Tir, lOrdre est donc rsolu avec
un Jet dOpposition de TR entre les deux soldats.
EXEMPLE DE SIXIME SENS N1 CONTRE
UNE ATTAQUE DANS LE DOS
Un Alguacil, durant son Tour Actif, dclare la premire Comptence
Courte de son Ordre : Se Dplacer vers une Traqueuse Maakrep qui a
le dos tourn, restant bien hors de sa LdV. LAlguacil est dsormais
dans la Zone de Contrle de la Traqueuse qui peut donc utiliser sa
Comptence Spciale Sixime Sens N1 pour retarder son ORA,
attendant que lAlguacil fasse son dplacement.

COMPTENCES SPCIALES

LAlguacil dclare un Tir comme deuxime Comptence Courte de son


Ordre. Comme elle est la cible dune Attaque, la Traqueuse Maakrp
utilise son Sixime Sens N1 pour ragir comme si elle tait face
lAlguacil. La Traqueuse choisit de dclarer un Tir, et lOrdre est
donc rsolu avec un Jet dOpposition de TR entre les deux soldats.
Si lAlguacil avait dclar un deuxime Dplacement au lieu dun Tir,
la Traqueuse Maakrep aurait pu dclarer un ORA contre un ennemi
actif dans sa Zone de Contrle (Affronter).

Cette Comptence Spciale identifie les stratges professionnels, des individus lesprit danalyse suprieur et aux
profondes connaissances de lart de la guerre et de ses implications psychologiques.

STRATEGOS NIVEAU 1

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS

SIXIME SENS NIVEAU 2

Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Afin dutiliser Sixime Sens N2, lutilisateur doit tre la

doit tre le Lieutenant de son arme.

EFFETS
Au dbut de votre Tour Actif, durant le Compte des Ordres,

remplacez le Marqueur dOrdre Spcial du Lieutenant par


un Marqueur dOrdre Rgulier.

Ajoutez ce Marqueur la Rserve dOrdres du Groupe de

Combat de lutilisateur.

cible dune Attaque.

EFFETS
Permet lutilisateur de rpondre avec un Jet dOppo-

sition aux Attaques (et uniquement aux Attaques) son


encontre ralises par un ennemi en dehors de sa LdV
et quel que soit son orientation.

Si lutilisateur est la cible dun Tir Surprise, il peut igno-

rer le MOD ngatif impos son Jet par nimporte quel


Niveau de cette Comptence Spciale.

Sixime Sens N2 permet son utilisateur de rpondre

aux Attaques son encontre, ralises travers une Zone


a Visibilit Nulle, sans subir le MOD habituel de -6.

Lorsquil est attaqu avec une arme gabarit hors de sa

LdV, lutilisateur peut ignorer le MOD de -3 pour Esquiver


le gabarit venant den dehors de sa LdV.

STRATEGOS NIVEAU 2

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur

doit tre le Lieutenant de son arme.

EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, vous pouvez conserver

deux troupes dployer aprs votre adversaire au lieu


dune.

STRATEGOS NIVEAU 3

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur

doit tre le Lieutenant de son arme.

Comptence Spciale Sixime


Sens et Tir Spculatif
Une troupe avec Sixime Sens peut ragir un Tir Spculatif
son encontre, ralis en dehors de sa LdV, avec un Jet de PH
non modifi, comme si lattaquant tait dans sa LdV. Concernant
Sixime Sens N1, cela nest possible que si lattaquant est
dans la Zone de Contrle de lutilisateur. Sixime Sens N2 na
pas de restriction de distance.
Comptence Spciale Sixime
Sens et armement Guid
De mme, une troupe avec Sixime Sens peut ragir une
Attaque darme Guide dclare son encontre, et ralise
en dehors de sa LdV, avec un Jet de PH non modifi, comme
si lattaquant tait dans sa LdV. Concernant Sixime Sens
N1, cela nest possible que si lattaquant est dans la Zone de
Contrle de lutilisateur. Sixime Sens N2 na pas de restriction
de distance.

EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, vous pouvez empcher

votre adversaire de conserver une troupe pour la dployer


aprs vous.

EXEMPLE : STRATEGOS N2
CONTRE STRATEGOS N3
Une arme commande par un Strategos N2 affrontant une arme
mene par un Strategos N3 peut conserver une troupe durant la
Phase de Dploiement, alors que le N3 peut en conserver deux.
EXEMPLE : STRATEGOS N3
CONTRE STRATEGOS N3
Deux armes diriges par des Strategos N3 se dploient normalement, chacune conservant une troupe pour la dployer aprs
son adversaire.

tymologiquement, le verbe grec Stratego signifie planifier


la destruction de ses ennemis grce lutilisation efficace
des ressources . Mais un Strategos moderne ne matrise pas
uniquement lArt de la Guerre, il vit par celui-ci. Chaque action
est une rflexion sur ces principes, et chaque stratgie doit tre
tudie, planifie, rvise et mise jour constamment. Voil
pourquoi un Strategos est toujours lhomme de la situation .

93

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Lutilisateur de ce Niveau ne peut pas tre surpris par des


ennemis ltat Camoufl, TO ou Supplantation, ou par des
ennemis hors de sa Ligne de Vue.

SIXIME SENS NIVEAU 2

STRATEGOS

COMPTENCES SPCIALES

SUPER-SAUT
Une troupe avec Super-Saut a la capacit de raliser des sauts
surhumains grce un quipement spcial, des augmentations,
ou un avantage volutionnaire.

SUPER-SAUT

C. AUTOMATIQUE

Mouvement, Optionnel

EFFETS
Cette Comptence Spciale fait passer la Comptence

Sauter dun Ordre Entier une Comptence Courte de


Mouvement.

Elle permet lutilisateur de sauter verticalement, dia-

gonalement et horizontalement dautant de centimtres


que la premire valeur de son Attribut de MOV.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Super-Saut permet lutilisateur de dclarer dautres

Comptences Courtes de Mouvement ou des Comptences


Courtes (Se Dplacer + Tirer, par exemple) tout en sautant
dans les airs.

A Un obstacle de la mme taille que la troupe (par soucis de simplicit, 2,5 cm de haut). Tarik peut aller tout droit en traversant lobstacle avec la totalit de sa premire valeur de MOV (Graphique A) ;
B Un obstacle de la taille maximum pouvant tre saut par Tarik
et toujours excuter une autre Comptence Courte (comme un Tir).
Durant le saut de 15 cm de Tarik, et pendant quil jette un coup
dil au dessus de lobstacle pour faire un Tir, celui-ci ne bnficie
par des MOD de Couverture. La chute de 10 cm est sans danger
pour Tarik, car elle est plus courte que la somme de ses valeurs
de MOV (Graphique B) ;
C Une situation plus complexe. Tarik estime une chute de 30 cm,
et il a plusieurs dclarations possibles, suivant son audace du jour.
viter de risquer un Jet de BLI. Pour cela, Tarik a plusieurs options:
En dclarant une Comptence Courte de Super-Saut + Tirer ou Se
Dplacer aprs avoir touch le sol, Tarik peut:
Sauter verticalement en se laissant tomber au sol (Graphique C-1).

Lutilisateur peut dclarer la Comptence Sauter avec un

Ordre Entier pour additionner ses deux valeurs de MOV


en un seul saut puissant.

Cependant, comme pour la Comptence Sauter, lutili-

sateur ne bnficie pas des MOD de Couverture Partielle


lorsquil est en lair. Lutilisateur de Super-Saut peut
bnficier des MOD de Couverture Partielle (si toutes les
autres conditions sont remplies) lorsquil est pos, au
dbut ou la fin du saut.

Sauter diagonalement jusquau point W (Graphique C-2).


En dclarant un seul Super-Saut, ce qui additionne ses valeurs
de MOV (15 + 10 = 25), Tarik peut sauter diagonalement jusquau
point Z (Graphique C-3).
Choisir Saut + Se Dplacer aurait le mme effet que de dclarer un
seul Super-Saut dans une direction. Cela permettrait aussi Tarik
de se Dplacer vers une position plus bnfique aprs latterrissage.

Obstacles
Lorsque lutilisateur de Super-Saut se dplace normalement
sur le sol, il peut passer sans pnalit des obstacles faisant
jusqu sa taille.

Quoi quil en soit, les ennemis voyant Tarik chuter peuvent dclarer
un ORA.

Dommage de Chute et Super-Saut


Une troupe avec Super-Saut subit le Dommage de Chute sur
la portion de chute excdant la somme de ses deux valeurs
de MOV en centimtres. En dautres termes, soustrayez la
valeur totale de MOV de lutilisateur sa distance de chute
pour calculer le Dommage de Chute. Par exemple, une troupe
avec Super-Saut disposant dun Attribut de MOV de 10-10
qui saute du toit dun btiment de 25 cm subit un Dommage
de Chute pour les 5 derniers centimtres (25 10 10 = 5).
Suivant les rgles de Dommage de Chute (voir page 45), il doit
faire un Jet de BLI pour absorber une touche de Dommage 10.

Sauter horizontalement jusquau point X en dclarant la Comptence


Spciale Super Saut + Tir ou Se Dplacer aprs avoir atterri. La
hauteur de chute forcera Tarik faire un Jet de BLI de Dommage
de Chute (Graphique C-4).

Chute et ORA
Les ennemis peuvent ragir normalement en ORA au mouvement de chute dune troupe active, mme si la chute fait
que cette troupe active se dplace plus que son MOV.

Sauter verticalement. Si Tarik saute vers le haut, au-del dune


hauteur de 55 cm, alors il court sa Mort car le Dommage accumul excdera ce que Tarik peut absorber avec un Jet de BLI
(Graphique C-6).

RAPPEL
En dclarant lutilisation de Super-Saut, vous devez spcifier la
route exacte emprunte par la troupe pour que ladversaire puisse
dclarer les ORA appropris.

Comme prcdemment, les ennemis voyant Tarik chuter peuvent


dclarer un ORA.

Une troupe un arc de LdV de 360 durant son dplacement.

EXEMPLE DE SUPER-SAUT
Dans le Schma dExemple de Super-Saut, vous pouvez voir trois
des conditions les plus communes de cette Comptence Spciale.
Le protagoniste est Tarik Mansuri, qui dispose de Super-Saut, MOV
15-10, 2 Blessures et une Silhouette de 5.

94

Risquer un Jet de BLI. Dans cette situation Tarik a plusieurs options:

En dclarant un seul Super-Saut, ce qui additionne ses valeurs de


MOV (15 + 10 = 25), Tarik peut:
Sauter horizontalement jusquau point Y, le saut horizontal en
avant le plus long possible. Tarik sera forc de faire un Jet de BLI
de Dommage de Chute (Graphique C-5).

Le combat urbain se caractrise par son dveloppement


vertical. Ainsi, avoir des options de mobilit pouvant ignorer
les obstacles et traverser le vide lorsque les passerelles et les
corniches ont cd sous les tirs est un avantage indniable.
Voil pourquoi, de nombreuses voies de recherches pour
un quipement tactique amlior incluent des units de
rtropropulsion courte porte, dont la plupart permet aux
soldats de littralement bondir sur le champ de bataille.
Les troupes irrgulires dorigine antipode, et la plupart

COMPTENCES SPCIALES

des hybrides Dog-Warriors, ne requirent quasiment pas


dentranement pour contrler la trajectoire de leurs bonds
puissants, comptant davantage sur leur instinct. Mais rien
nattire plus lattention que le rsultat dun certain programme
de Super-Soldats, savoir le Runihura, signifiant Destructeur,
dvelopp derrire les portes bien fermes de certains laboratoires de biotechnologie haqqislamite. Ces expriences
fascinantes donnent un aperu de ce que pourrait tre la
prochaine tape volutive de lHumanit.

SUPER-SAUT GRAPHIQUE B

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

SUPER-SAUT GRAPHIQUE A

SUPER-SAUT GRAPHIQUE C
C-1

C-4

C-2

C-3

C-5

C-6

95

COMPTENCES SPCIALES

SUPPLANTATION

SUPPLANTATION-1 (TAT)

Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de se dployer


plus loin que le reste de son arme et dviter dtre dtect
en se dguisant comme un ennemi. Supplantation a plusieurs
tats reprsentant la difficult identifier lutilisateur.

ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploie-

ment, en considrant que lutilisateur russisse le Jet de VOL si ncessaire.

Durant son Tour Actif, lutilisateur peut retourner ltat de

IMPORTANT
Nimporte quel Niveau de Supplantation confre automatiquement
son utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise, Tir
Surprise N1 et Furtivit.

Supplantation-1 en dpensant un Ordre Entier, sil se trouve


hors des LdV ennemies.

EFFETS

Tant quelle est en Supplantation-1, une troupe nest pas

SUPPLANTATION NIVEAU 1.
SUPPLANTATION DE BASE

C. DE DPLOIEMENT

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Optionnel, Incompatible, Inflammable

EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, permet lutilisateur de

se dployer nimporte o sur la table de jeu sauf dans la


Zone de Dploiement ennemie.

Permet lutilisateur de se dployer en tat de

Supplantation-1.

Permet lutilisateur de se dployer dans la Zone de

Dploiement ennemie en ralisant un Jet de VOL.

Faites le Jet de VOL de lutilisateur aprs lavoir plac

sur le champ de bataille afin de dterminer les effets


dun chec au Jet.

Lutilisateur ne peut pas se dployer au contact dune

autre troupe.

Ce Niveau de Supplantation est moins efficace contre

des armes constitues despces aliens. Une troupe


humaine (dans une arme de lHaqqislam, par exemple)
avec Supplantation de Base ne peut jamais tre en tat
de Supplantation-1 contre une arme alien (lArme
Combine, par exemple).

Supplantation : rater un Jet de Dploiement


Si lutilisateur rate son Jet de VOL, il doit faire un Jet de
Dviation. Placez le centre du Gabarit Circulaire sur le centre
du socle de lutilisateur.

Si la Dviation place lutilisateur hors de la table de jeu, ou


dans un endroit o il ne peut pas se dployer, alors placez-le
dans la Zone de Dploiement de son joueur au contact dun
bord de la table de jeu.
De plus, si lutilisateur rate son Jet de Dploiement, il perd
loption de se dployer en tat de Supplantation-1, il doit se
dployer en tant que figurine et non comme Marqueur, et il
perd toutes les Armes et pices dquipement Positionnables
dployes avec lui, qui sont retires du jeu.
IMPORTANT
Vous ne pouvez pas utiliser Supplantation pour vous dployer
au contact dune autre figurine, dun Marqueur ou dun objectif
de mission.
Cela sapplique tous les Niveaux de la Comptence Spciale
Supplantation moins que ce ne soit indiqu autrement dans les
rgles du Niveau ou dans les conditions du scnario jou.

96

reprsente par une figurine mais par un Marqueur de


Supplantation-1 (IMP-1).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

de Supplantation-1.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

troupe en tat de Supplantation-1.

Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-1, lennemi

doit faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6.

Si un ennemi russit son Jet de Dtection, limposteur passe

ltat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela, remplacez


le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le Marqueur
Supplantation-2 (IMP-2).

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour


Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat

de Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale


Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de

Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale Tir


Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) a une LdV de 360.


Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) conserve la valeur

de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat de Supplantation-1 dune troupe est annul si:


Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement

Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne


requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la figurine
de lutilisateur.

Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.


Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas,

remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la


figurine de lutilisateur.

COMPTENCES SPCIALES

passe en tat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela,


remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le
Marqueur Supplantation-2 (IMP-2).

Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi-

que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de


Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit
dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe
rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale
si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
ne revient pas ltat de Supplantation-1. Pour rcuprer
ltat de Supplantation-1, la troupe doit suivre les rgles
dActivation.

Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation

Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) a une LdV de 360.


Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) conserve la valeur

de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat de Supplantation-2 dune troupe est annul si:


Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement

Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne


requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine
de lutilisateur.

par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction


de votre choix.

Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille,

Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas,

Lannulation de ltat de Supplantation-1 sapplique la

Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, remplacez

il faut que vous partagiez les Informations Publiques qui


lui sont relatives.

totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Supplante


dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
devait tre ralis la fin de ce Dplacement.

SUPPLANTATION-2 (TAT)
ACTIVATION

Ltat de Supplantation-2 sactive quand

une troupe est Dtecte alors quelle se


trouve en tat de Supplantation-1.

EFFETS

remplacez le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la


figurine de lutilisateur.
le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de
lutilisateur.

Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi-

que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de


Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit
dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe
rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale
si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
ne revient pas ltat de Supplantation-2. Pour rcuprer
ltat de Supplantation, la troupe doit suivre les rgles
dActivation de ltat de Supplantation-1.

Tant quelle est en Supplantation-2, une troupe nest pas

Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille,

reprsente par une figurine mais par un Marqueur de


Supplantation-2 (IMP-2).
de Supplantation-2.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

troupe en tat de Supplantation-2.

Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-2, lennemi

doit faire un Jet de Dtection sans appliquer de MOD.

En cas de russite de la Dtection, remplacez le Marqueur

de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de lutilisateur.

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour


Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat

de Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale


Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de

Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale Tir


Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction


de votre choix.
il faut que vous partagiez les Informations Publiques qui
lui sont relatives.

Lannulation de ltat de Supplantation-2 sapplique la

totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Supplante


dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
devait tre ralis la fin de ce Dplacement.

SUPPLANTATION NIVEAU 2.
SUPPLANTATION PLUS

C. DE DPLOIEMENT

Optionnel, Incompatible, Inflammable

EFFETS

Ce Niveau possde les mmes effets et limitations que


Supplantation N1, lexception quil permet lutilisateur dutiliser Supplantation N2 contre une arme alien.
IMPORTANT
Les ennemis peroivent un imposteur en tat de Supplantation 1 ou Supplantation-2 (Marqueur IMP-1 ou IMP-2)
comme un alli.

97

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, limposteur

COMPTENCES SPCIALES
ORA contre un Marqueur de Supplantation
Les seuls ORA possibles contre un Marqueur de Supplantation
sont Dtecter, Affronter et Esquiver.

Gardez lesprit quen ragissant contre un Marqueur de


Supplantation, vous pouvez retarder la dclaration de votre
ORA jusqu ce que le Marqueur ait dclar sa deuxime
Comptence Courte.
Cependant, si vous choisissez de retarder votre ORA, vous ne
pourrez le dclarer que si le Marqueur de Supplantation sest
rvl avec la deuxime Comptence Courte. Si le Marqueur
ne se rvle pas, la troupe ractive perd son droit lORA.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Supplantation et Munition Spciale Incendiaire


Une troupe avec Supplantation qui est affecte par la Munition
Spciale Incendiaire, quel que soit le rsultat du Jet de BLI,
perd la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale jusqu
ce quelle soit rpare (par un Ingnieur par exemple). Pour
indiquer cela, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct de
la troupe.
EXEMPLE DE SUPPLANTATION ET
DE CONTACT SOCLE SOCLE
Durant son Tour Actif, un Hassassin Fiday en tat de Marqueur de
Supplantation-1 (IMP-1) dclare la premire Comptence Courte
de son Ordre : Se Dplacer au contact dun Fusilier ennemi. Comme
il termine son Dplacement au contact, le Fiday se rvle automatiquement : il perd ltat de Supplantation-1 et le Marqueur est
remplac par sa figurine. Rappelez-vous quen rgle gnrale, tous
les vnements prenant place durant un Ordre sont simultans.
Cela signifie quen entrant au contact socle socle la fin de son
Dplacement, le Fiday est rvl et quil agit comme une figurine
durant tout le cheminement de son Dplacement. Le Marqueur
de Supplantation-1 (IMP-1) est donc remplac par la figurine du
Fiday au moment o il dclare son Dplacement et cela affecte les
ORA possibles.
Les troupes ennemies avec une LdV peuvent ragir contre le Fiday,
mais comme il excute la premire Comptence Courte de son
Ordre en tant que figurine et non comme Marqueur, les ennemis
ne peuvent pas retarder la dclaration de leurs ORA.
Ils peuvent, par contre, choisir de ragir avec une Attaque contre le
Fiday. Le Fusilier, dsormais au contact du Fiday, peut par exemple
ragir en dclarant un Tir, une Attaque CC, ou une Esquive.
Une fois que les ennemis ont dclar leurs ORA, Le Fiday dclare
la deuxime Comptence Courte de son Ordre. Il peut dclarer
Attaque CC, Tir Surprise N1, ou Esquiver, parmi dautres, suivant les
ORA de ses ennemis.
Le Fiday dclare une Attaque CC. Considrant quil ny a pas dautres
ennemis ayant de LdV, la meilleure action dclarer pour le Fiday
est une Attaque CC contre le Fusilier esseul. Ce Jet se fera entre
lAttribut de CC du Fiday et soit lAttribut de CC du Fusilier (si son
ORA est une Attaque CC), lAttribut de TR du Fusilier (si son ORA est
un Tir) ou lAttribut de PH du Fusilier (si son ORA est une Esquive).
Cependant, comme lAttaque CC, est ralise au contact, le Fiday
peut galement bnficier de ses Comptences Spciales de CC et
de leurs MOD associs.
Si le Fusilier dclare Esquiver et remporte le Jet dOpposition, il
peut se dsengager du contact avec le Fiday et se dplacer sur la

98

distance autorise par lEsquive en Tour Ractif, finissant lOrdre


quelques centimtres du Fiday.
Le Fiday dclare un Tir. Supposons quun autre ennemi ait une LdV
sur le Fiday en plus du Fusilier cibl. Dans ce cas, le Fiday dclare
un Tir comme deuxime Comptence Courte et partage la R de 2
de son Fusil Pompe entre ses deux ennemis.
Dans ce scnario, il y a deux Jets dOpposition entre le TR de la
troupe active et lAttribut pertinent des deux ennemis. Si le Fusilier
cible dclare une Attaque CC, son Attribut de CC est compar au
TR du Fiday.
Comme lors de lexemple prcdent, si ce Fusilier cible dclare
Esquiver et remporte le Jet dOpposition, les deux figurines entrent
brivement au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive
en ORA, et termine lOrdre loin de la figurine du Fiday.
Le Fiday dclare Esquiver. Imaginons que plusieurs ennemis ont une
LdV sur le Fiday, et quils dclarent tous une Attaque son encontre.
Celui-ci dcide alors dEsquiver en deuxime Comptence Courte
de son Ordre pour maximiser ses chances de survie.
Un Jet dOpposition est fait entre lAttribut de PH du Fiday et les
Attributs pertinents de ses adversaires. Si le Fiday remporte le
Jet dOpposition, alors il chappe toutes les Attaques et termine
lOrdre au contact du Fusilier cible.
Comme dans les cas prcdents, si ce Fusilier cible dclare Esquiver
et remporte le Jet dOpposition, les deux troupes entrent brivement
au contact mais le Fusilier se dplace grce son Esquive en ORA,
et termine lOrdre loin de la figurine du Fiday.
EXEMPLE DE SUPPLANTATION : RCUPRER LA
SUPPLANTATION CONTRE DPLOIEMENT CACH
Durant son Tour Actif, un joueur souhaite que lune de ses figurines
disposant de la Comptence Supplantation retourne ltat de
Marqueur de Supplantation-1. Il confirme quil ny a pas de figurines
ou de Marqueurs ennemis ayant une LdV sur la troupe, puis dpense
un Ordre pour le dguiser en Marqueur de Supplantation-1. Son
adversaire sait quil possde une troupe en Dploiement Cach qui
pourrait avoir une LdV sur la troupe active. Cependant, comme
une troupe en Dploiement Cach nest pas du tout sur la table,
ni comme figurine, ni comme Marqueur, il ne peut pas empcher
la dclaration de la troupe active souhaitant rcuprer son tat
de Marqueur de Supplantation-1. Une fois lOrdre Entier dclar,
la troupe en Dploiement Cach a nanmoins une possibilit de se
rvler et de dclarer un ORA, empchant lexcution de lOrdre, qui
ne peut pas tre accompli sil ne remplit pas toutes les Conditions,
et faisant perdre son Ordre la troupe active car celui-ci devient
alors illgal. De plus, si la troupe en Dploiement Cach avait dclar
une Attaque en ORA, elle aurait fait un Jet Normal.

Les oprateurs agissant sous la dsignation dimposteur


sont considrs comme des experts en infiltration et des
comdiens de premier ordre. Sur le terrain, ils sont quips
dun quipement de masquage holographique sophistiqu.
Un matre imposteur peut traverser les lignes ennemies,
liminer une cible et, en se faisant passer pour elle, prendre
sa place dans les ennemis pour porter un coup dvastateur
des semaines ou des mois plus tard. Les imposteurs sont les
assassins ultimes. Personne, aussi bien protg soit-il, nest
labri quun imposteur le tue, puis disparaisse dans la foule
dans un changement de masque en un tour de passe-passe.

COMPTENCES SPCIALES

TIR PRCIS NIVEAU 1

Certaines units reoivent un entranement supplmentaire


pour manuvrer et combattre efficacement dans certains
types de terrains.

TERRAIN

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Le Type de Terrain sur la table de jeu doit correspondre

au Type de Terrain indiqu dans le Profil de Troupe de


lutilisateur.

EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale peut se d-

placer normalement travers le Type de Terrain indiqu,


ignorant toutes les restrictions habituelles appliques
au Dplacement par un Terrain Difficile ou un Terrain Trs
Difficile (voir Difficult de MOV, page 170).

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette

Comptence Spciale que lorsquil dclare un Tir.

EFFETS
En plus de leurs Munitions habituelles, toutes les Armes

TR de cette troupe sont considres comme ayant la


Munition Spciale Shock.

Leffet de la Munition Spciale Shock fourni par Tir Prcis

est ajout nimporte quelle Munition Spciale charge


dans lArme TR.

Cependant, cette Comptence Spciale ne sapplique pas

aux Armes TR ayant au moins un des traits suivants: Arme


de Jet, Arme Technique, et Non Ltal.

TIR PRCIS NIVEAU 2

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

TIR PRCIS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale est un excellent
tireur dlite, capable de toucher les points faibles de ses
cibles et de faire mouche chaque tir.

Certains soldats ont gagn une renomme grce la prcision spectaculaire de leurs tirs, mais plus que tout, larme
apprcie la capacit dtre prcis et mortel mme en tirant
instinctivement sans pauler. La capacit dappuyer dabord
sur la gchette et de toucher la cible quand mme peut tre
inne ou obtenue suite un entranement intensif, ou une
abondante exprience martiale, mais ce nest pas quelque
chose que le militaire professionnel lambda peut esprer
atteindre. Le truc nest pas de simplement toucher la cible,
il y a des aides la vise pour a, mais de trouver ses points
dcouverts et dexploiter ses faiblesses. Cest ce moment
que linstinct de tueur dun prdateur se distingue.

CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette

Comptence Spciale que lorsquil dclare un Tir.

EFFETS
Lutilisateur peut ignorer le MOD ngatif lAttribut de

TR impos par la Couverture Partielle de la cible.

TIR PRCIS NIVEAU X

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette

Comptence Spciale que lorsquil dclare un Tir.

Lutilisateur doit utiliser une Arme TR ayant une valeur

de R suprieure ou gale 2 aprs avoir appliqu les


Modificateurs.

EFFETS
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de

rduire la valeur de R de son arme 1, et dappliquer en


retour un MOD de +6 au TR. Ce MOD sajoute tous les
autres MOD applicables.

Cette Comptence Spciale nest utilisable quen Tour Actif.


Tir Prcis Niveau X ninclut aucun autre Niveau de la

Comptence Spciale Tir Prcis.

99

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

TERRAIN

COMPTENCES SPCIALES

TIR SURPRISE

TRANSFORMATION

En utilisant cette Comptence Spciale, une troupe peut tirer


sur des ennemis ne se doutant de rien, ce qui complique
leur riposte.

Cette Comptence Spciale reprsente la capacit de lutilisateur se transformer en un type de troupe diffrent possdant ses propres Attributs et Comptences. Lexemple le plus
parlant est la transformation dun Dogface en Dog-Warrior.

TIR SURPRISE N1

C. COURTE

TRANSFORMATION

Tir, Optionnel

C. AUTOMATIQUE

Obligatoire

CONDITIONS
En plus de Tir Surprise, lutilisateur doit tre capable

CONDITIONS

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

dutiliser une des Comptences Spciales CD : Camouflage,


CD: Camouflage Limit, CD : Camouflage TO, Supplantation,
une Comptence Spciale, un quipement ou un tat
permettant lutilisateur dtre ltat de Marqueur, ou
une autre autorisant explicitement son utilisateur faire
des Tirs Surprises.

Pour activer cette Comptence Spciale, lutilisateur doit

Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre en

Remplacez la figurine de lutilisateur par sa forme al-

EFFETS

Si lutilisateur na pas de figurine de forme alternative,

tat de Marqueur (Camoufl, Camoufl TO, Supplantation-1)


ou en tat de Dploiement Cach au moment o il reoit
un Ordre et sactive.

Lors dun Jet dOpposition entre le Tir ou lAttaque de

Piratage de lutilisateur et un ennemi, lennemi subit un


MOD de -3 lAttribut pertinent. Ce MOD de -3 est ajout
aux autres MOD causs par Camouflage et Dissimulation,
la Porte, la Couverture, etc. ;

Lutilisateur de cette Comptence Spciale ne peut pas

dclarer dAttaque Surprise jusqu ce quil soit retourn


ltat de Marqueur.

TIR SURPRISE N2

perdre son premier point de B / STR.

EFFETS
Lutilisateur substitue son Profil de Troupe par la version

alternative indique dans la Liste dArme.

ternative la fin de lOrdre durant lequel il a perdu le


premier point de son Attribut de B / STR. partir de ce
moment, lutilisateur adopte le Profil de Troupe de sa
forme alternative.
placez le Marqueur Transform (TRANSMUTED), ou le
Marqueur spcifique requis par la forme alternative de
lutilisateur, ct de sa figurine pour reprsenter ce
nouvel tat.

Par exemple, utilisez un Marqueur Transform

(TRANSMUTED) pour indiquer quun Fractaa a adopt


sa Forme de Survie.

Si lutilisateur perd plus dun point son Attribut de B / STR

durant lOrdre, dduisez le reste de lAttribut de B / STR du


nouveau profil la fin de lOrdre.

C. COURTE

Tir, Optionnel

CONDITIONS
En plus de Tir Surprise, lutilisateur doit tre capable

dutiliser nimporte quelle Comptence Spciale autorisant


explicitement son utilisateur faire des Tirs Surprises N2.

Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre en tat

de Marqueur au moment o il reoit un Ordre et sactive.

EFFETS
Ce Niveau a les mmes effets que Tir Surprise N1, mais

le MOD lAttribut de ladversaire est de -6.

Lentranement spcial suivi par tous les oprateurs avec


un background de dissimulation, de camouflage et de dguisement, inclut invariablement la mise en place efficace
dembuscade et lexcution de lignes de tir les plus inattendues
lors dattaques surprises. Aprs une attaque si rapide que
les victimes embrouilles ne peuvent rien faire pour sauver
leur vie, loprateur est libre de se dplacer vers un nouveau
point avantageux.

100

EXEMPLE DE TRANSFORMATION
Mikhail, un Dogface brutal et insensible, reoit trois touches simultanes. Il fait ses trois Jets de BLI et en rate un. Il perd donc 1 point
son Attribut de Blessure actuel. Son joueur remplace la figurine
du Dogface par une figurine de Dog-Warrior, et Mikail change son
Profil de Troupe pour celui dun Dog-Warrior, ce qui lui confre un
Attribut de B de 2.
Imaginons que le froce Mikhail ait rat deux de ses Jets de BLI et
perdu deux points son Attribut de Blessure. Il aurait alors soustrait
un point lAttribut de Blessure de son profil de Dogface, remplac
son profil par la forme de Dog-Warrior, puis soustrait lautre point
lAttribut de Blessure de son nouveau profil. Mikhail est toujours
debout, mais son Attribut de Blessure est dsormais de 1 au lieu
de lAttribut initial de 2 dun Dog-Warrior.
Si Mikhail avait eu linfortune de rater ses trois Jets de BLI, il aurait
subit la perte de trois points son Attribut de Blessure. Mikhail
aurait alors soustrait un point lAttribut de Blessure de son profil
de Dogface, remplac son profil par la forme de Dog-Warrior, puis
soustrait les deux points restants lAttribut de Blessure de son
nouveau profil. Le profil de Dog-Warrior de Mikhail se retrouverait
avec 0 lAttribut de Blessure au lieu des 2 points originaux (2 2
= 0 Blessures), il serait pass ltat Inconscient, reprsent par
un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS) ct de la figurine
du Dog-Warrior.

COMPTENCES SPCIALES

TROUPE RELIGIEUSE

Les croyances et les enseignements de leurs chefs ont transforms ces soldats en guerriers loyaux la foi inbranlable.
Lardeur de ces zlotes est suffisante pour les aider tenir
bon au combat mme lorsque leurs camarades ont perdu
tout espoir.

TROUPE RELIGIEUSE

C. AUTOMATIQUE

Rien, dans lhistoire militaire de la race humaine ne sest montr


une excellente ressource tactique comme le fanatisme, quil
soit religieux ou autre. Dinnombrables batailles, semblant
totalement perdues, ont vu leur cours renvers par la force de
la conviction et lobstination fervente du ct des perdants. Le
morale dune troupe, ses croyances en un but suprieur, est la
cl de la victoire.

VALEUR (V)

Cette Comptence Spciale codifie le courage et la dtermination au combat. Il y a trois Niveaux de Valeur, chacun
reprsentant un Niveau diffrent de tnacit, dengagement
et dendurance la douleur.

Il ny a pas de vertu plus grande que la bravoure. Le courage


est lessence des hros, ce qui nous pousse accomplir des
prouesses impossibles. La valeur est le seul chemin vers la
divinit.
Chef Taharat, seigneur de guerre de lHost Implacable
durant lAge du Flau, Deuxime re Morat.

Obligatoire

EFFETS

VALEUR NIVEAU 1. COURAGE

Une troupe avec cette Comptence Spciale russit

Optionnel

automatiquement ses Jets de Courage sans faire de Jet.

Cela signifie quune troupe avec cette Comptence Spciale

est force de tenir sa position et ne peut pas se replier


ou chercher un couvert aprs avoir survcu un ou
plusieurs Jets de BLI / PB.

Cependant, lutilisateur la possibilit de faire volontai-

rement un Jet de Courage aprs avoir survcu un ou


plusieurs Jets de BLI / PB ou une Attaque Non Ltale.

Dans ce cas, la Comptence Spciale Troupe Religieuse

fait que le Jet de Courage a leffet linverse, cest--dire


que lutilisateur doit russir son Jet de Courage afin de
sAllonger ou de se dplacer jusqu 5 cm pour abandonner la zone de danger, rejoindre une Couverture ou
amliorer sa Couverture.

Ce dplacement ne peut jamais tre fait vers lennemi

ayant dclar lAttaque, ni tre utilis pour entrer au


contact dun ennemi.

Une troupe avec la Comptence Spciale Troupe Religieuse

nest pas affecte par les rgles de Retraite !, agissant


normalement jusqu la fin de la partie.

De plus, durant une situation de Retraite !, les troupes avec

cette Comptence Spciale ne peuvent pas abandonner


volontairement la table de jeu moins que les rgles
du scnario ne lindiquent autrement.

C. AUTOMATIQUE

EFFETS
V : Courage permet lutilisateur de choisir le rsultat

de ses Jets de Courage.

Une troupe avec la Comptence Spciale V : Courage

nest pas affecte par ltat de Retraite ! et continue dagir


normalement jusqu la fin de la partie.

Cependant, mme en situation de Retraite !, une troupe

possdant la Comptence Spciale V : Courage est affecte


par la Perte de Lieutenant.

VALEUR NIVEAU 2. TENACE

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale a une forme

particulire dtat Inconscient appel Tenace.

TENACE (TAT)
ACTIVATION

La troupe entre ltat Inconscient et son

joueur annonce quil active la Comptence


Spciale Tenace, que ce soit en Tour Actif
ou Ractif.

EFFETS
EXEMPLE DE TROUPE RELIGIEUSE
Un Pre-Chevalier panocanien qui se trouve en Couverture Partielle
est touch par une Attaque mais russit tous ses Jets de BLI. Comme
il dispose de la Comptence Spciale Troupe Religieuse, il na pas
faire de Jet de Courage et doit tenir sa position.

Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale


Tenace a les rgles spciales suivantes:

Cependant, le Pre-Chevalier considre quil est trop expos sur


cette position. Aprs avoir fait tous les Jets de BLI ncessaires, et
avant que la squence de lOrdre ne se termine, le Pre-Chevalier
dclare quil fait un Jet de Courage pour amliorer sa Couverture.
Sil russit le Jet de Courage, il pourra dclarer sAllonger ou se
dplacer de 5 cm pour atteindre une Couverture Totale.

Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe

Au lieu de placer Marqueur Inconscient ct de la troupe,

placez un Marqueur V2.

utilise Tenace au moment o elle devient Inconsciente.

Tenace modifie temporairement ltat Inconscient de luti-

lisateur, retirant ltiquette Inapte.

101

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Malgr les nombreuses pistes de recherche, la science moderne


na pas encore perc le secret des changements physiologiques
radicaux subis pas les cratures capables de transformation.
Pour que la transformation seffectue, le sujet doit subir un
stress important, comme celui provoqu par un traumatisme
physique. La combinaison de douleur et de peur entraine une
dcharge dadrnaline et dhormones ACTH responsables de
la rponse dagressivit. Cette dcharge est dune magnitude
plus importante que pour un sujet humain, et elle entraine une
raction cellulaire en cascade qui transforme physiquement
le sujet.

COMPTENCES SPCIALES
Cela signifie que Tenace permet la troupe dignorer les

effets de ltat Inconscient, en le traitant comme ltat


Normal la place mais seulement pour le reste du Tour
du Joueur.

la fin du Tour, la troupe en tat Tenace devient automa-

tiquement Morte et elle est retire du jeu.

Si la troupe se trouvant dans cet tat perd un ou plusieurs

points son Attribut de Blessure, elle passe directement


ltat Mort et elle est retire du jeu.

Une fois activ, cet tat empche la troupe dtre soigne

par une Comptence Spciale ou un quipement tels que


Mdecin, AutoMdiKit, MdiKit, Rgnration).

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-

tiques et les quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Tenace est automatiquement annul quand la troupe

perd un autre point son Attribut de Blessure ou que le


Tour du Joueur prend fin. Dans chaque cas, elle passe ltat
Mort et elle est retire du jeu.

VALEUR NIVEAU 3.
IGNORER LES BLESSURES

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale a une forme

particulire dtat Inconscient appel Ignorer les Blessures.

ANNULATION

Ltat Ignorer les Blessures est automatiquement annul quand

la troupe perd un autre point son Attribut de Blessure. Dans


chaque cas, elle passe ltat Mort et elle est retire du jeu.

Ltat Ignorer les Blessures peut aussi tre annul en soignant

la troupe affecte (en utilisant des Comptences Spciales


ou des quipements comme Mdecin, AutoMdiKit, MdiKit,
Rgnration), lui faisant rcuprer au moins un point son
Attribut de Blessure et la ramenant ltat Normal.

Si le Jet pour soigner la troupe en tat Ignorer les Blessures

choue, la troupe passe automatiquement ltat Mort et elle


est retire du jeu.

VTRAN
Ce soldat a survcu des annes de service actif au milieu
des combats, et il en a retenu plus dun tour.
RSUM DE VTRAN N1

Durant la partie, lutilisateur reste toujours Rgulier et


nest pas affect par ltat de Retraite !
VTRAN NIVEAU 1

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Si larme de lutilisateur passe en situation de Perte de

Lieutenant, lutilisateur reste Rgulier.

Si larme de lutilisateur passe en situation de Retraite !,

IGNORER LES BLESSURES (TAT)


ACTIVATION

La troupe entre ltat Inconscient et son

joueur annonce quil active la Comptence


Spciale Ignorer les Blessures, que ce soit
en Tour Actif ou Ractif.

EFFETS

Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale


Ignorer les Blessures a les rgles spciales suivantes:
Au lieu de placer le Marqueur Inconscient ct de la

troupe, placez un Marquer V3 : NWI.

lutilisateur reste Rgulier et nest pas affect par ltat de


Retraite !, agissant normalement jusqu la fin de la partie.

Lutilisateur ignore tous les effets de ltat Isol (caus

par la Munition Spciale E/M, le Programme de Piratage


Oblivion, les rgles spciales du scnario, etc.).

VTRAN NIVEAU 2

C. AUTOMATIQUE

Optionnel

EFFETS
Vtran N2 confre son utilisateur les Comptences

Spciales Sixime Sens N2 (voir page 92) et V : Ignorer


les Blessures (voir page 102).

Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe

utilise Ignorer les Blessures au moment o elle devient


Inconsciente.

Ignorer les Blessures modifie ltat Inconscient de lutilisa-

teur, retirant ltiquette Inapte.

Cela signifie quIgnorer les Blessures permet la troupe

dignorer les effets de ltat Inconscient, en le traitant


comme ltat Normal la place.

Cependant, si la troupe se trouvant dans cet tat perd un

point de plus son Attribut de Blessure, elle passe directement ltat Mort et elle est retire du jeu.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-

tiques et les quipements Automatiques.

102

Ce sont des vtrans endurcis par le combat. Ils peuvent surmonter toute forme de douleur et sentir un sniper avant quil
nappuie sur la dtente. Tout vtran ayant t forg dans le
feu de laction vaut trois soldats entrans en simulateur ou
dtachs dans des zones de conflit basse intensit. Une fois
que vous avez vu toute lhorreur de la guerre, une fois que
vous avez senti le souffle glace de la mort vous frler Une
fois que vous avez survcu a, le reste nest que du bonus.

COMPTENCES SPCIALES DE CC

COMPTENCES SPCIALES DE CC

Toutes les Comptences incluses dans le groupe des


Comptences Spciales de CC partagent les points communs
suivants:
Leur utilisation est optionnelle.
Elles ne sont utilisables quau Corps Corps, une troupe

doit donc tre au contact socle socle dun ennemi pour


les utiliser.

Les Comptences Spciales de CC, ainsi que les MOD quelles

fournissent, fonctionnent et sont appliqus durant les Tours


Actifs et Ractifs, moins que cela ne soit indiqu autrement.

Si une troupe a plus dune Comptence Spciale de CC, elle

peut toutes les utiliser et combiner leurs effets. Par exemple,


une troupe avec Berserk et Arts Martiaux peut appliquer les
deux et combiner les MOD fournis par la premire avec les
MOD de lun des Niveaux de la seconde.

Si une Comptence Spciale de CC est une exception ces


rgles, ceci sera explicitement indiqu dans sa description.

COMMENT LIRE LES


TABLEAUX DE CC
Certaines Comptences Spciales de CC fournissent une srie
de MOD et davantages la troupe, qui sont indiqus dans
les tableaux sous les lments suivants:
MOD dAttaque : un MOD lAttribut de CC de lutilisateur

quand il fait une Attaque CC.

MOD de lAdversaire : un MOD lAttribut dun ennemi lors

dun Jet dOpposition.

MOD de Dommage : un MOD lAttribut de PH de lutilisateur

pour dterminer les Dommages dune Attaque CC russie.

MOD de Rafale : un MOD la valeur de R de lutilisateur

dune Arme CC (Couteau, Arme CC, Pistolet) quand il fait


une Attaque CC.

Type de Dommage : effets spciaux appliqus au Dommage

fait au CC par lutilisateur.

Spcial : effets spciaux gnraux que lutilisateur peut

appliquer.

103

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Les Comptences Spciales de CC sont des Comptences


Spciales qui peuvent tre utilises lorsque la troupe est
engage au Corps Corps.

COMPTENCES SPCIALES DE CC

ARTS MARTIAUX
Grce la mditation, une discipline rigoureuse et un
entranement intense, les troupes avec cette Comptence
Spciale ont des capacits suprieures de combat rapproch
qui se traduisent avantageusement dans leurs comptences
de Corps Corps.
IMPORTANT
Les troupes avec nimporte quel Niveau dArts Martiaux ont automatiquement les Comptences Spciales Attaque Surprise, Furtivit
et V : Courage, mme si elles ne sont pas au Corps Corps.

ARTS MARTIAUX

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Comptence Spciale de CC

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

CONDITIONS
Que ce soit en Tour Actif ou Ractif, une troupe doit

tre au contact dun ennemi pour pouvoir utiliser cette


Comptence Spciale.

EFFETS
Chaque Niveau dArts Martiaux donne une srie de MOD

spcifiques et davantages au CC comme lindique le


Tableau dArts Martiaux.

Si une troupe a un Niveau dArts Martiaux, elle a automa-

tiquement tous les Niveaux infrieurs. Cependant, vous


ne pouvez pas combiner les avantages des diffrents
Niveaux de cette Comptence Spciale.

Lorsquelle utilise Arts Martiaux, une troupe ne peut

utiliser quun Niveau parmi ceux sa disposition.

Le joueur doit indiquer quel Niveau dArts Martiaux il

utilise lorsquil dclare lutilisation de cette Comptence


Spciale.

ORA dArts Martiaux N5, Ordres


Coordonns et Antipodes
Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition contre le Fer
de Lance dun Ordre Coordonn ou dAntipodes, si la troupe
avec Arts Martiaux N5 dclare une Attaque CC, alors sa R est
gale la R de son adversaire.
EXEMPLE 1. ARTS MARTIAUX N5 EN TOUR ACTIF
Durant son Tour Actif, Miyamoto Mushashi, un Mercenaire avec
Arts Martiaux N5, utilise la premire Comptence Courte de son
Ordre pour entrer au contact socle contre socle avec trois Fusiliers.
Les trois ragissent en ORA en dclarant une Attaque CC. Comme

deuxime Comptence Courte de son Ordre, Miyamoto dclare une


Attaque CC et annonce quil utiliser le cinquime Niveau de ses Arts
Martiaux. Cela signifie quil peut faire une Attaque CC contre chaque
Fusilier. Trois Jets dOpposition spars sont faits (Miyamoto contre
chacun des trois Fusiliers). Pour chacun de ces Jets dOpposition,
le Fusilier impliqu doit appliquer un MOD de -6 son CC cause
dArts Martiaux Niveau 5 de Miyamoto.
EXEMPLE 2. ARTS MARTIAUX
N5 EN TOUR RACTIF
Si les trois Fusiliers avaient t en Tour Actif et que lun dentre eux
avait dclar une Attaque CC contre Miyamoto, ce Fusilier aurait
appliqu un MOD de +1 sa R en Corps Corps pour chaque troupe
allie en contact avec Miyamoto. Dans ce cas, le Fusilier aurait eu
une R de 3 en Corps Corps (sa R habituelle de 1 plus un MOD de
+2 accord par les deux autres Fusiliers au contact de Miyamoto).
Cependant, grce Arts Martiaux Niveau 5, Miyamoto peut ragir
au Corps Corps en galant la R de lAttaque CC faite contre lui. Il
a donc, lui aussi, une R de 3. Ainsi, un Jet dOpposition de CC est
fait, mais le Fusilier doit appliquer un MOD de -6 son CC cause
dArts Martiaux Niveau 5 de Miyamoto.
EXEMPLE 3. ARTS MARTIAUX N5
CONTRE ORDRE COORDONN
Partons du principe que, lors de leur Tour Actif, les trois Fusiliers
dclarent un Ordre Coordonn Se Dplacer + Attaque CC.
Lors dun Ordre Coordonn, les trois Fusiliers se dplacent lunisson
et entrent au contact en mme temps. Seul le Fusilier dsign comme
Fer de Lance peut raliser lAttaque CC, obtenant un MOD de +1
sa R pour chaque autre Fusilier participant lOrdre Coordonn.
Cependant, Miyamoto peut utiliser Arts Martiaux Niveau 5, ce qui
lui permet de ragir en rpliquant avec une Attaque disposant de
la mme R que le Fer de Lance.
EXEMPLE 4. TOUR ACTIF : ARTS MARTIAUX
N5 CONTRE ARTS MARTIAUX N3
Miyamoto Mushashi, linfatigable duelliste, est maintenant en contact
avec trois Moines Shaolin. Durant son Tour Actif, Miyamoto utilise
Arts Martiaux N5 pour dclarer une Attaque CC contre eux tous.
Les Moines Shaolin ragissent en dclarant une Attaque CC. Trois
Jets dOpposition de CC sont faits sparment (Miyamoto contre
chacun des trois moines Shaolin). Les Moines Shaolin ont Arts
Martiaux N3 et ils dcident dutiliser le troisime Niveau de cette
Comptence Spciale. Ainsi, chaque Shaolin applique un MOD de +3
au CC de son Jet dOpposition, moins le MOD de -6 au CC du Niveau
5 de Miyamoto (MOD de CC : 3-6=-3). Miyamoto, quant lui, doit
appliquer un MOD de -3 son CC lors de chaque Jet dOpposition
cause dArts Martiaux Niveau 3 des Moines Shaolin.

ARTS MARTIAUX
Niveau

1
2
3
4
5

MOD

MOD

MOD

MOD

Type de

dAttaque

de lAdversaire

de Dommage

de Rafale

Dommage

0
0
+3
0
0

-3
0
-3
0
-6

+1
+3
0
0
0

0
0
0
+1
0

Spcial

NOTE * Niveau 5. Durant le Tour Actif, en dclarant une Comptence Courte dun Ordre, ce Niveau permet lutilisateur de faire
une Attaque CC contre chaque ennemi en contact avec lui, et en tat Engag. Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition,
quand lutilisateur dclare une Attaque CC, sa R est toujours gale la R de son adversaire.

104

COMPTENCES SPCIALES DE CC

Cependant, grce ses Arts Martiaux Niveau 5, Miyamoto peut ragir


en Corps Corps en galant la R de lAttaque CC faite contre lui. Il a
donc une R de 3 au Corps Corps lui aussi. Un Jet dOpposition de
CC est alors fait, mais, en plus du MOD de +3 au CC venant dArts
Martiaux N3, le Moine Shaolin doit en plus appliquer le MOD de
-6 son CC cause des Arts Martiaux N5 de Miyamoto (MOD de
CC : 3-6=-3). Miyamoto doit appliquer un MOD de -3 son CC en
application dArts Martiaux N3 du Moine qui lattaque.

IMPORTANT : MESURER ASSAUT


Quand une troupe dclare Assaut comme Ordre Entier, le joueur
doit vrifier si la cible est porte dAssaut, cest--dire la somme
des deux valeurs de lAttribut de MOV de lutilisateur, en mesurant
immdiatement aprs la dclaration dAssaut et avant que le Joueur
Ractif dclare ses ORA.
Si la distance la cible est plus longue que la somme des deux
valeurs de MOV de lutilisateur, alors celui-ci se Dplace uniquement
sur la distance et la trajectoire dclare.

ATTAQUE SURPRISE
En utilisant cette Comptence Spciale, une troupe peut
surprendre un ennemi avec une attaque soudaine au Corps
Corps qui est difficile contrer.

ATTAQUE SURPRISE

C. COURTE

Attaque, Comptence Spciale de CC

CONDITIONS

ASSAUT
Certaine troupes, particulirement entranes aux techniques
dassaut, sont capables de tirer le meilleur avantage lorsquelles
chargent lennemi tte la premire, plongeant dans la mle
avec une force irrsistible.

ASSAUT

ORDRE ENTIER

Mouvement, Comptence Spciale de CC

CONDITIONS
La cible doit tre dans la LdV de lutilisateur quand cette

Comptence Spciale de CC est dclare.

La cible doit tre une distance maximum infrieure ou

gale la somme des deux valeurs de MOV de lutilisateur.

Pour pouvoir utiliser lAttaque Surprise, la troupe doit remplir


toutes les Conditions suivantes:
En plus dAttaque Surprise, la troupe doit tre capable

dutiliser une des Comptences Spciales CD : Camouflage,


CD : Camouflage Embusqu, CD : Camouflage Limit, CD :
Camouflage TO, Supplantation, une Comptence Spciale,
un quipement ou un tat permettant lutilisateur dtre
ltat de Marqueur, ou une autre Comptence Spciale
qui autorise explicitement son utilisateur faire une
Attaque Surprise.

Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre ltat

de Marqueur (Camouflage, TO, Supplantation-1) ou en tat


de Dploiement Cach lorsquil reoit un Ordre et est activ.

Lutilisateur de cette Comptence Spciale de CC doit entrer

au contact de sa cible durant le mme Ordre utilis lors


de sa dclaration.

EFFETS
Assaut est un Ordre Entier constitu de la Comptence

Courte de Mouvement Se Dplacer + Attaque CC.

Lutilisateur peut dclarer Assaut pour additionner les

deux valeurs de son Attribut de MOV dans une seule


Comptence Courte de Mouvement lui permettant dentrer
au contact dun ennemi.

Assaut applique galement un MOD dAttaque, comme

indiqu dans le Tableau dAssaut.

EFFETS
Si toutes les conditions sont satisfaites, lutilisateur de

cette Comptence Spciale de CC peut appliquer le MOD


dAttaque Surprise quand il est au Corps Corps, comme
lindique le Tableau dAttaque Surprise.

Lutilisateur de cette Comptence Spciale de CC ne peut

pas refaire une Attaque Surprise tant quil nest pas repass ltat de Marqueur.

Cette Comptence Spciale de CC applique les Conditions

Gnrales de Mouvement et lencart Mouvement et Mesures


de la Comptence Commune Se Dplacer.
NOTE
En dclarant Assaut comme Ordre Entier, vous devez dclarer
la fois la Comptence Courte de Mouvement Se Dplacer
et la cible de lAttaque CC avant que ladversaire dclare
les ORA.

MOD
dAttaque
-3

MOD
de lAdversaire
0

Il ny a quune dague plus mortelle que celle que vous ne


pouvez pas voir, et cest celle que vous voyez entre les mains
dune personne que vous pensiez tre un ami.
Proverbe Hassassin.

ATTAQUE SURPRISE et CD : CAMOUFLAGE


ET DISSIMULATION / SUPPLANTATION
Si une troupe a accs ces deux Comptences Spciales, elle
peut combiner leurs effets pour obtenir plus davantage pour
manuvrer. Il y a des exemples en jeu aux page 72.

ASSAUT
MOD
MOD
de Dommage
de Rafale
0
0

Type
de Dommage
-

Spcial

NOTE *: permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut.

105

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EXEMPLE 5. TOUR RACTIF : ARTS MARTIAUX


N5 CONTRE ARTS MARTIAUX N3
Cette fois, Miyamoto est dans son Tour Ractif et cest un des trois
Moines Shaolin qui dcide de dclarer une Attaque CC son encontre. Le Moine Shaolin utilise le Niveau 3 de ses Arts Martiaux,
mais en plus des MOD de cette Comptence Spciale, il applique
un MOD de +1 sa R en Corps Corps pour chaque troupe allie au
contact avec Miyamoto. Dans ce cas, le Moine Shaolin a une R de
3 en Corps Corps (sa R normale de 1 plus un MOD de +2 venant
des deux autres Moines au contact de Miyamoto).

COMPTENCES SPCIALES DE CC

EXEMPLE DE FURTIVIT + ATTAQUE SURPRISE


Durant son Tour Actif, une Ninja avance vers une Troupe Orc insouciante. La Ninja est en tat de Marqueur de Camouflage TO grce
sa Comptence Spciale CD : Camouflage TO, et elle dclare que
les deux Comptences Courtes de son Ordre seront Se Dplacer
pour se rapprocher de la Troupe Orc.

BERSERK

La Ninja choisit le cheminement de son Dplacement afin dviter


la LdV dun Fusilier proche, mais elle traverse sa Zone de Contrle.
Le Fusilier ne peut pas ragir en Affrontant ni en Alertant comme il
pourrait le faire habituellement, car la Comptence CD : Camouflage
TO donne en plus la Ninja la Comptence Spciale Furtivit, qui
empche le Fusilier de la remarquer.

BERSERK

Une troupe berserk est envahie dune soif de sang ou dune


dtermination telle que toutes les considrations de scurit
personnelle sont mises de ct dans le but dannihiler ladversaire.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Pour son Ordre suivant, la Ninja dclare que sa premire Comptence


Courte sera Se Dplacer pour entrer au contact de la Troupe Orc. Le
mouvement de la Ninja vite aussi la LdV de la Troupe Orc mais,
comme son dplacement se termine au contact, la troupe Orc peut
ragir avec une Attaque CC sans avoir Affronter pralablement. La
Ninja, souriant derrire son masque, dclare quelle fera une Attaque
CC contre lOrc comme deuxime Comptence Courte de son Ordre.
Comme elle a dclar un Dplacement qui se termine au contact,
le Marqueur de Camouflage TO est automatiquement remplac
par sa figurine. Cependant, quand la Ninja a t active, elle tait
toujours un Marqueur TO et donc, mme si le dplacement est fait
en tant que figurine et non en Marqueur, la Ninja peut utiliser la
Comptence Spciale de CC Attaque Surprise pour infliger un MOD
de -6 au CC de son adversaire. De plus, la Ninja a Arts Martiaux N3,
une autre Comptence Spciale de CC qui peut tre combine avec
Attaque Surprise. La Ninja choisit dutiliser le deuxime Niveau de
ses Arts Martiaux, ce qui donne un MOD de +3 aux Dommages de
son Arme CC. Ainsi, lors du Jet dOpposition, lOrc doit appliquer
un MOD de -6 son CC cause de lAttaque Surprise et, si il rate
le Jet, la Ninja pourra bnficier dun MOD de +3 aux Dommages
de son Arme CC AP.
Mme sil rate le Jet dOpposition, lOrc ne peut perdre quun point
son Attribut de Blessure, et il en a deux. Donc, avec son Ordre
suivant la Ninja dclare une nouvelle Attaque CC pour en finir une
fois pour toute. Cependant, comme la Ninja est dsormais ltat
de figurine et non de Marqueur Camouflage TO, elle ne peut pas
faire une autre Attaque Surprise et doit compter sur ses prouesses
au CC et Arts Martiaux N3.

MOD
dAttaque
0

MOD
de lAdversaire
-6

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Comptence Spciale de CC

CONDITIONS
Lutilisateur doit entrer ou tre au contact dun ennemi.

Cette Comptence Spciale peut tre utilise durant les


Tours Actifs et Ractifs.

EFFETS
La troupe avec cette Comptence Spciale de CC peut

choisir entre deux Modes de Combat CC, comme indiqu


dans le Tableau de Berserk.

Lutilisateur peut choisir un Mode de Combat CC mais pas

les deux. Leurs effets ne se combinent pas.

Quand il dclare lutilisation de Berserk, lutilisateur ne

peut choisir quun seul Mode de Combat CC.

Le joueur doit indiquer quel Mode de Combat CC il utilise

quand il dclare lutilisation de Berserk.

IMPORTANT
Une troupe avec la Comptence Spciale Berserk a automatiquement la Comptence Spciale V : Courage mme si elle nest pas
en Corps Corps.

EXEMPLE DATTAQUE BERSERK


Un Highlander du 45th Highlander Rifles est au contact dun Nisse
de Svalarheima. Le Highlander dclare une Attaque CC avec sa
Comptence Spciale Berserk ; il applique donc les effets dAttaque Berserk. Le Nisse dclare une Attaque CC en rponse. cause
de leffet spcial de lAttaque Berserk, ils font tous les deux un Jet
Normal de CC et non un Jet dOpposition de CC comme dhabitude.
Cependant, le Highlander peut ajouter le MOD de +6 son CC
grce lAttaque Berserk. Si les deux adversaires russissent leur
Jet Normal de CC, ils devront, tous les deux, faire un Jet de BLI/PB.

ATTAQUE SURPRISE
MOD
MOD
de Dommage
de Rafale
0
0

Type
de Dommage
-

Spcial

BERSERK

Attaque
Berserk
Assaut

MOD
dAttaque

MOD de
lAdversaire

MOD de
Dommage

MOD de Rafale

Type de
Dommage

Spcial

+6

-3

**

NOTE *: Transforme le Jet dOpposition en un Jet Normal. Les deux troupes font un Jet Normal la place du Jet dOpposition
habituel. Quiconque dclare une Attaque et russit son Jet Normal force lennemi faire un Jet de BLI/PB. Il peut en rsulter
que les deux combattants subissent des Dommages.
NOTE **: permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale Assaut (voir page 105).

106

COMPTENCES SPCIALES DE CC

FURTIVIT

CC AVEC 2 ARMES
Les troupes avec cette Comptence Spciale de CC ont t
spcialement entranes pour pouvoir utiliser efficacement
une arme de Corps Corps dans chaque main.

DEUX ARMES

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Comptence Spciale de CC

CONDITIONS
Lutilisateur doit entrer ou tre en contact dun ennemi.

Cette Comptence Spciale peut tre utilise durant les


Tours Actifs et Ractifs.

EFFETS
Cette Comptence Spciale de CC permet lutilisateur de

combiner les effets des Munitions Spciales de ses deux


Armes CC diffrentes.

EXEMPLE DE CC AVEC 2 ARMES


Miyamoto Mushashi, Mercenaire duelliste avec la Comptence
Spciale Deux Armes, a remport un Jet dOpposition de CC contre
un Garde Suisse PanOcanien. Comme Miyamoto a une Arme CC
AP et une Arme CC EXP, le Garde Suisse doit faire trois Jets de BLI
(causs par la Munition Spciale EXP) et appliquer leffet de la
Munition Spciale AP (diminue de moiti la valeur de BLI de la
cible) pour chacun deux.

FURTIVIT

C. AUTOMATIQUE

Optionnel, Comptence Spciale de CC

CONDITIONS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre dans

son Tour Actif.

EFFETS
Permet lutilisateur de faire des Mouvements Prudents

dans la Zone de Contrle dun ennemi.

Une troupe avec Furtivit qui dclare une Comptence

Courte de Mouvement ou un Dplacement Prudent dans


la Zone de Contrle dun ou de plusieurs ennemis, mais
hors de leurs LdV, ne leur donne pas dORA, mme sil
arrive au contact avec eux.

Cependant, si la deuxime Comptence Courte de lOr-

dre nest pas une Comptence de Mouvement, alors ces


ennemis peuvent ragir normalement en ORA.

Si le Dplacement de la troupe avec Furtivit se termi-

ne au contact dun ennemi et que celle-ci dclare une


Comptence Courte autre que de Mouvement, alors lennemi ne peut que dclarer Attaque CC, Esquive, Reset ou
les Comptences pouvant tre utilises en tat Engag.

Furtivit, Sixime Sens et


quipement Positionnable
Cette Comptence Spciale naffecte pas les troupes avec la
Comptence Spciale Sixime Sens, ni, videmment, les Armes
et quipements Positionnables (Mines, E/Maulers).
ATTAQUE SURPRISE, FURTIVIT
ET CD : CAMOUFLAGE ET
DISSIMULATION / SUPPLANTATION
Si une troupe a accs ces trois Comptences Spciales,
elle peut combiner leurs effets pour obtenir des avantages
supplmentaires de manuvre. Il y a des exemples en jeu
la page 72.

107

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

Lutilisateur de cette Comptence Spciale a reu un entranement spcial se focalisant sur le mouvement silencieux,
lart de rester discret et la capacit de frapper un ennemi
qui ne se doute de rien avec des attaques de corps corps
soudaines et continues.

COMPTENCES SPCIALES DE CC

PILLEUR

POISON

Les troupes avec cette Comptence Spciale ont lopportunisme et le manque de scrupule ncessaire pour se procurer
du matriel sur les ennemis tombs.

Grce des bio-modification pousses, ou cause dun


avantage volutionnaire, la troupe est capable de scrter
une neurotoxine rendant ses coups particulirement ltaux.

PILLEUR

ORDRE ENTIER

Attaque CC, Comptence Spciale de CC, Optionnel

POISON

C. AUTOMATIQUE

Optionnelle, Comptence Spciale de CC

CONDITIONS

EFFETS

Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre en

En Corps Corps, cette Comptence Spciale force la cible

Tour Actif.

Lutilisateur doit tre au contact dune troupe ennemie

Inconsciente et dpenser un Ordre Entier.

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

EFFETS
La Comptence Spciale Pilleur permet lutilisateur de

prendre un objet (un quipement, une Arme TR ou une


Arme CC) un ennemi en tat Inconscient.

Lutilisateur ne peut prendre quun seul objet parmi ceux

indiqus dans le Profil de Troupe de la cible ennemie.

Chaque fois que lutilisateur prend un nouvel objet un

ennemi Inconscient, il doit se dbarrasser de nimporte


quel autre objet prcdemment rcupr avec cette
Comptence Spciale.

Lutilisateur ne peut pas prendre dobjets avec le Trait

Irrcuprable.

Lutilisateur peut utiliser et bnficier des effets de

chaque objet rcupr quil porte (par exemple il peut


parfaitement utiliser un Dispositif de Piratage).

En utilisant cette Comptence Spciale pour prendre un

objet, lutilisateur ralise automatiquement un Coup de


Grce contre lennemi. Par consquent, lutilisation de
cette Comptence Spciale est une forme dAttaque CC.

En temps de guerre, le comportement des soldats est parfois


loin dtre exemplaire. Cest un fait prendre en compte, sans
pour autant le tolrer. En outre, certains actes de guerre sont
si rpugnants quils renvoient certains des moments les
plus sombres de lhistoire humaine. Certaines units, dans
une dmonstration dindiscipline, abandonnent leur devoir
pour piller tous les objets de valeur des morts, tranchant la
gorge des victimes ayant encore assez de force pour protester.
Les actions de ces charognards, de la cruaut pure derrire
un vernis de pragmatisme, sautent au visage de nos actions
humanitaires, et de nimporte quel code militaire concevable,
et sont soumises des punitions allant jusqu lexcution
sommaire.

108

faire un Jet de PB supplmentaire pour chaque russite


lAttaque CC dclare par lutilisateur.

Le Jet de PB supplmentaire doit tre fait sans tenir

compte de lArme CC ou de la Munition Spciale utilise


lors de lAttaque CC.

Le Dommage du Jet de PB est dtermin par lAttribut de

PH de lutilisateur et le MOD au PH de lArme CC (Couteau,


Arme CC) utilis lors de lAttaque CC.

Une touche Critique lors du Jet dAttaque CC na pas

deffet supplmentaire sur le Jet de PB impos par cette


Comptence Spciale.

Les troupes avec un Attribut de Structure (STR) au lieu de

Blessure sont immunises aux effets de cette Comptence


Spciale.

EXEMPLE DE POISON
Une remarque dsobligeante du Fusilier Angus concernant les
femmes haqqislamites sest transforme en brve bagarre entre
lui et Tarik Mansuri. Angus perd rapidement le Jet dOpposition
de CC, et il doit donc faire deux Jet de BLI cause de la Munition
Spciale de lArme CC DA de Tarik. Angus doit galement faire un
Jet de PB cause de la Comptence Spciale Poison de Mansuri.
Si Angus survie au dluge de coups, peut-tre aura-t-il appris une
prcieuse leon.

Du point de vue de la recherche militaire, la Nature est un trsor


de poisons, venins et toxines aux applications potentielles
intressantes. Mais malgr loffre vaste de la Nature, les
laboratoires militaires en ont synthtiss beaucoup plus,
personnaliss leurs effets pour crer des bio-armes effrayantes.

Certaines cratures ont des glandes venin transformant


leurs griffes, crocs ou aiguillons en puissantes armes offensives. En sen inspirant, les biotechnologies militaires ont
dvelopp des glandes amliores pouvant tre greffes sur
un sujet pour lui faire fabriquer des toxines mortelles ou
incapacitantes. Les effets de ces toxines synthtiques varient
largement dun fabriquant lautre, leur mcanisme allant du
blocage du mtabolisme cellulaire, causant une mort rapide
et douloureuse, la paralysie respiratoire, en passant par une
mort par effondrement cardiovasculaire rapide La liste est
longue. Quel que soit leffet, le but dune arme empoisonne
et de causer une mort terrible et inluctable.

COMPTENCES SPCIALES DE CC

COMPTENCE COURTE DE MOUVEMENT


Nom
Type
Page
Activer
Attendre
Dtecter
Se Dplacer

Nom

C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune

52
55
56
63

COMPTENCES AUTOMATIQUES
Type
Page

Antipode
Arts Martiaux
Berserk
Bio-Immunit
Camouflage
Camouflage Embusqu
Camouflage TO
CC avec Deux Armes
Commandement Avanc
Escalader Plus
Exploser
Furtivit
Ghost: Auto-Outil
Ghost: Command Distance
Ghost: Mnmotechnique
Habit
Hacker
Infirmier
Inmunit: Possession
Inmunit: Shock
Inmunit: Totale
Inspiration
Kinematika N1
Kinematika N2
Lieutenant N1
Mimtisme
Morat
Multi-Terrain
Non Piratable
Ordre Excutif
Pilote
Poids Lourd
Poison
Raction Totale
Shasvastii
Sixime Sens N1
Sixime Sens N2
Strategos N1
Strategos N2
Strategos N3
Super-Saut
Terrain
Tir Prcis N1
Tir Prcis N2
Tir Prcis NX
Transformation
Troupe Religieuse
V: Courage
V: Ignorer les Blessures
V: Tenace
Vtran N1
Vtran N2

C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale

68
104
106
69
70
75
73
107
76
80
81
107
82
81
82
82
82
84
83
83
83
85
85
85
86
70
88
88
88
89
89
90
108
90
91
92
93
93
93
93
94
99
99
99
99
100
101
101
102
101
102
102

COMPTENCES DORA
Type

Nom
Activer
Affronter
Alerter
Attaque CC
Dtecter
Engager
Esquiver

Ingnieur: Dtonner des Charges Creuses

Reset
Tirer

Nom

COMPTENCES COURTES
Type

Attaque CC
Attaque Surprise
Capteur
Coup de Grce
Esquiver
Ingnieur
Ingnieur: Dtonner des Charges Creuses

Mdecin
Mdecin Akbar
Mdecin Plus
Observateur dArtillerie
Reset
Tirer
Tir Surprise

Nom

C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Commune
C. Spciale

Page
52
53
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60
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62
65

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105
75
55
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85
86
87
87
89
62
65
100

COMPTENCE DORDRE ENTIER


Type
Page

Assaut
Attaque Intuitive
Capteur: Tir Triangul
Dplacement Prudent
Dploiement Aroport
Escalader
Infiltration Aroporte
Parachutiste
Pilleur
Rgnration
Sat-Lock
Sauter
Saut de Combat
Saut de Combat Infrieur
Saut de Combat Suprieur
Saut Tactique
Se Pencher
Tir de Suppression
Tir Spculatif

Nom

C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Spciale
C. Commune
C. Commune

C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Commune
C. Commune

105
54
76
56
77
58
78
77
108
90
91
62
78
78
79
79
65
66
67

COMPTENCES DE DPLOIEMENT
Type
Page

Butin N1
Butin N2
Dploiement Avanc N1
Dploiement Mcanis N1
Infiltration
Infiltration Infrieure
Infiltration Suprieure
Mta-Chimie
Supplantation de Base
Supplantation Plus

C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale

70
70
79
80
83
83
84
87
96
97

109

CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES

TABLEAU DE COMPTENCES

ARMEMENT

ARMEMENT ET QUIPEMENT

110

ARMEMENT

ARMEMENT
Dans le march de la guerre, les armes sont les outils du
soldat. Le monde dInfinity a une norme varit dquipements de combat allant des plus futuristes et sophistiqus
aux plus basiques et rudimentaires. Entre de bonnes mains,
tous peuvent tre absolument ltaux.
Chaque arme dInfinity dispose de son propre profil de jeu,
et certaines ont des rgles spciales. Ce chapitre va vous
apprendre comment lire ces profils, et expliquer les rgles
de chaque arme. Ce livre de rgles contient galement un
Tableau des Armes (voir page 218) pour vous y rfrer en
cours de partie.

PROFIL DARME
Toutes les armes utilisables ont leur propre profil. Pour expliquer comment lire un profil darme nous allons prendre un
Fusil Combi comme exemple, larme la plus commune dInfinity.

FUSIL COMBI

Enfin, Porte Maximale (80,01 cm 120 cm), le Fusil Combi


applique un MOD de -6 lAttribut de TR du tireur. Tout tir ralis
avec cette arme contre une cible plus loigne que 120 cm choue
automatiquement.

DOMMAGE
Cela reprsente le potentiel destructeur de larme. Plus la
valeur de Dommage de larme est leve, plus celle-ci est
dangereuse. Utilisez la valeur de Dommage pour calculer la
difficult des Jets de BLI/PB contre cette arme (voir page 44)

RAFALE (R)
La valeur de R est le nombre de tirs que larme est capable
deffectuer lors de la dclaration dune seule Comptence
Tirer. Cette valeur sapplique uniquement durant le Tour Actif.
Durant le Tour Ractif, la valeur de R est rduite 1.

Cela signifie que lors de la dclaration dun Tir avec un Fusil


Combi, vous pouvez faire trois Jets de TR chacun tant une
tentative de toucher une cible car la Rafale de larme est de 3.

TRAITS

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

13
Rafale: 3
Tir de Suppression

Dommage:
Traits:

80

MAXIMALE

120

240

-6
Munition:

PORTE
Ceci indique la porte de larme en centimtres et son efficacit lorsquelle tire sur une cible diffrentes distances.
Les armes ont 4 Portes possibles : Courte, Moyenne, Longue
et Maximale.
Dans le tableau, chaque Porte a deux valeurs. La premire
est la limite de distance, en centimtres, pour la Porte. La
deuxime est le Modificateur (MOD) appliqu aux attaques
effectues cette Porte.
Les Tirs contre une cible se trouvant plus loin que la Porte
Maximale de larme choue automatiquement sans avoir de
Jet faire.
EXAMPLE
Un Fusil Combi tirant sur une cible Porte Courte (de 0,01 cm
20 cm) applique un MOD de +3 lAttribut de TR du tireur.
Porte Moyenne (20,01 cm 40 cm), il applique un MOD de +3
lAttribut de TR du tireur.
Longue Porte (40,01 cm 80 cm), le Fusil Combi applique un
MOD de -3 lAttribut de TR du tireur.

La plupart des armes et quipements ont des caractristiques


spciales, appeles Traits.
Les Traits sont gnralement lis des Comptences
Communes ou Spciales, ou des effets spcifiques rendant
ces armes ou pices dquipements spciales. Certains dentre
eux sont assez vidents, mais voici la liste de tous les Traits
majeurs afin de vous y rfrer.
Anti-matriel. La Munition Spciale de cette arme peut

affecter les structures et les lments de dcors.

Arme de Jet. Cette arme peut faire un Tir, mais elle utilise

lAttribut de PH la place du TR. En utilisant cette arme,


considrez que toutes les rgles et MOD qui affecteraient le
TR de la troupe sappliquent son Attribut de PH la place.

Arme Technique. Cette arme peut fait un Tir, mais elle utilise

lAttribut de VOL la place du TR. En utilisant cette arme,


considrez que toutes les rgles et MOD qui affecteraient le
TR de la troupe sappliquent son Attribut de VOL la place.

Attaque. Lutilisation de cet quipement est une forme

dAttaque.

Attaque Intuitive. Cette arme peut faire une Attaque Intuitive.


Cach. Cette arme ou cette pice dquipement bnficie

de tout ou partie des effets de la Comptence Spciale CD


: Camouflage (Marqueur Camouflage, -3 TR, etc.) Rfrez
vous la description de larme ou de lquipement pour
plus de dtails.

111

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Lorsque vous tirez, vous pouvez distribuer la Rafale de larme


entre nimporte quels ennemis dans la LdV. Choisissez cette
distribution lorsque vous dclarez la Comptence Courte Tirer.

ARMEMENT

Les Marqueurs de Camouflage cachant une arme ou un


quipement ont une valeur de Silhouette (S) de 2.
CC. Cette arme peut faire des Attaques CC.
Dploiement Prioritaire. Vous devez placer cette arme ou

pice dquipement sur la table de jeu durant la Phase de


Dploiement.

Dure. Indique la dure de leffet de cette arme ou pice

dquipement. Tour signifie que leffet sarrte automatiquement la fin de ce Tour de Joueur. 2 Tours, par exemple,
indique que leffet sarrte automatiquement la fin du
Tour de Joueur suivant.

quipement de Communication. La technologie de cette

pice dquipement sappuie sur des signaux et des communications. Cet quipement est vulnrable aux effets de
certains Programmes de Piratage et Munitions Spciales.

Esquive. Cette arme peut tre utilise comme Esquive

Spciale, page 117.

tat. Cette arme ou pice dquipement peut faire entrer

la cible dans ltat indiqu par le profil.

Gabarit Direct. Cette arme ou pice dquipement utilise


ARMEMENT ET QUIPEMENT

la rgle du Gabarit Direct. Le type spcifique de Gabarit


est indiqu entre parenthses.

Gabarit dImpact. Cette arme ou pice dquipement place

un Gabarit sur le point dimpact. Le type spcifique de


Gabarit est indiqu entre parenthses.

Guid. En Tour Actif, cette arme peut faire un Tir contre une

cible en tat Cibl, ignorant la LdV et faisant un Jet de TR


+6 (Cela inclus le MOD Cibl. Nappliquez aucun autre MOD
pour la Porte, la Couverture, CD : Camouflage, etc.).

Rsolvez lAttaque avec un Jet dOpposition si une Arme


Gabarit dImpact est utilise, ou si la cible a une LdV
sur lattaquant.
En utilisant le Trait Guid, larme a toujours une R de 1,
ignorant tous les bonus et Modificateurs possibles.
Le Trait Guid est limit 5 Attaques par Tour Actif.
Les projectiles Guids sont Piratables et peuvent tre
neutraliss par un ECM.
Incompatible. Comme ltiquette du mme nom, lutilisation

de cet quipement est incompatible avec nimporte quelle


pice dquipement ou Comptence Spciale possdant le
mme Trait ou la mme tiquette (voir tiquettes, page 52).

Inflammable. Cette arme ou pice dquipement est affecte

par la Munition Spciale Incendiaire.

Irrcuprable. Cette arme ou pice dquipement ne peut

pas tre rcupre avec la Comptence Spciale Pilleur.

Jetable. Cette arme ou quipement a une quantit limite

de munitions ou dutilisations, et lune delles est dpense


chaque fois que vous dclarez son utilisation, que le Jet
impliqu soit une russite ou un chec. Le profil indique,

112

par un chiffre entre parenthse aprs le Trait Jetable, le


nombre dutilisations possibles pour cette arme ou pice
dquipement.
MULTI Lger. Il sagit dune arme polyvalente capable

dutiliser diffrents types de Munitions Lgres Spciales.


Les armes MULTI Lgres ont 2 Modes de Tir:

Mode Rafale. Munition Spciale AP ou Shock. Le tireur

choisit lequel de ces types de Munitions il utilise.


Toute la Rafale de larme doit utiliser le mme type
de Munition. Ce Mode permet de bnficier du Trait
Tir de Suppression.

Mode Anti-matriel. Avec ce Mode de Tir, le tireur utilise

la Munition Spciale DA. La valeur de Rafale de larme


est rduite 1. Ce Mode permet de bnficier du Trait
Anti-matriel.

MULTI Lourd. Il sagit dune arme polyvalente capable

dutiliser diffrents types de Munitions Lourdes Spciales.


Les armes MULTI Lourdes ont 2 Modes de Tir:
Mode Rafale. Munition Spciale AP ou Shock. Le tireur

choisit lequel de ces types de munition il utilise. Toute la


Rafale de larme doit utiliser le mme type de Munition.
Ce Mode permet de bnficier du Trait Tir de Suppression.

Mode Anti-matriel. Avec ce Mode de Tir, le tireur utilise

la Munition Spciale EXP. La valeur de Rafale de larme


est rduite 1. Ce Mode permet de bnficier du Trait
Anti-matriel.

MULTI Moyen. Il sagit dune arme polyvalente capable

dutiliser diffrents types de Munitions Moyennes Spciales.


Les armes MULTI Moyennes ont 2 Modes de Tir:

Mode Antichar. Munition Spciale AP. Le tireur ne peut

utiliser que ce type de Munition.

Mode Anti-matriel. Munition Spciale DA. Le tireur ne

peut utiliser que ce type de Munition. Ce Mode permet


de bnficier du Trait Anti-matriel.

Non Ltal. Cette arme ou pice dquipement utilise un

Type de Munition qui ne cause pas de Dommage, ou qui


ne requiert pas que la cible fasse des Jets de BLI/PB quand
elle est touche.

ORA. Cette arme ou pice dquipement ne peut tre

utilise quen ORA.

Positionnable. Lutilisateur de cette arme ou pice dquipe-

ment peut la placer sur le champ de bataille - mais jamais


sur une surface verticale - o elle devient un lment
indpendant.

Les armes et quipements Positionnables ont leur propre


profil avec des Attributs et peuvent tre la cible dAttaques
et de Comptences.
Le placement dune arme ou dun quipement Positionnable
ne peut pas violer les rgles de Dploiement ou toute
restriction de dploiement indique par les rgles du
scnario jou.

ARMEMENT

Une arme ou un quipement Positionnable nest pas


considr dploy avant la Conclusion de lOrdre.
Rflchissant. Les effets de cette arme sappliquent ga-

lement aux troupes quipes dun Viseur Multi-Spectral


quel quen soit le Niveau, ou de tout autre quipement
le spcifiant.

Sans Cible. Cette arme utilise une Munition Spciale capable

dtre tire sans dsigner dennemi comme cible.

Sans Discrimination. Cette arme ou pice dquipement

peut tre utilise ou dploye mme sil y a un Marqueur


de Camouflage et Dissimulation dans son Aire dEffet, alors
quil ny a aucune cible valide proche.

Slecteur de Tir. Cette arme a plusieurs modes de Tirs di-

ffrents. Les modes de Tir disponibles (Gabarits, Munitions


Spciales) sont indiqus entre parenthses. Toute la Rafale
de larme doit utiliser le mme mode de Tir.

Silencieux. Si cette arme ou pice dquipement est utilise

pour faire une Attaque hors de la LdV de la cible, alors cette


dernire ne peut pas ragir en Affrontant ou en appliquant
les rgles dAttention ! moins quelle ne survive lAttaque (cest--dire quelle nest pas en tat Inapte aprs la
rsolution de lAttaque).

De plus, les ennemis qui nont pas de LdV et pour lesquels


lAttaque se droule, ou a t dclare, dans leur Zone
de Contrle, ne peuvent pas dclarer dORA ou appliquer
les rgles dAttention ! moins que la cible ne survive
lAttaque. Cela signifie que ces ennemis doivent retarder
la dclaration de leur ORA jusqu ce que lAttaque soit
rsolue.
Tir de Suppression (TS). Cette arme peut effectuer un Tir

de Suppression, remplaant son profil habituel par le profil


de Mode TS.

Tir Spculatif. Cette arme peut faire un Tir Spculatif.


Zone de Contrle (ZdC). LAire dEffet de cette arme ou

pice dquipement est quivalente la Zone de Contrle


de lutilisateur (un rayon de 20 cm).

MUNITION
Il sagit de la Classe de Munition utilise par larme. Il y a deux
Classes de Munitions : Normale (N) et Spciale.

Bio-munition : cette Munition est affecte par la Comptence

Spciale Bio-immunit.

MUNITION NORMALE (N)


La Munition Normale est la forme conventionnelle de munition, et na pas deffets spciaux.
CATEGORIE: Standard.
JET: Une Munition Normale force la cible faire un Jet de
BLI par impact reu.
EFFETS
Chaque Jet de BLI chou contre une Munition Normale
(N) fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de
la cible.
Une touche Critique avec une Munition Normale fait di-

rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure,


contournant le Jet de BLI habituel.

TYPES DE MUNITIONS SPCIALES


Certaines armes peuvent tirer des munitions avec des effets
diffrents de la Munition Normale. Les diffrents Types de
Munitions Spciales et leurs effets sont lists ci-dessous.

COMBINER DES MUNITIONS


SPCIALES
Des armes avec deux types de Munitions Spciales, ou plus,
entre parenthses, spares par le symbole plus (AP+DA,
par exemple) appliquent les effets de toutes les munitions
pour chaque Attaque.
Certaines Comptences Spciales, comme Deux Armes, permettent lutilisateur de combiner les effets de deux types
de Munitions Spciales ou plus.
Dans ces cas, quand les effets combins impliquent le mme
Attribut (par exemple, BLI), appliquez-les sur le mme Jet.
Par exemple, dans le cas dAP+DA, deux types de Munitions
Spciales qui affectent le BLI, chaque attaque russie entranera deux Jets de BLI pour la cible ( cause de la Munition
Spciale DA) avec la valeur de BLI divise par deux ( cause
de la Munition Spciale AP) pour chaque Jet.
Autrement, si les Munitions Spciales affectent des Attributs
diffrents, alors leurs effets ne sont pas combins mais appliqus sparment, forant la cible faire un Jet spar pour
chaque Attribut affect. Par exemple, dans le cas dAP+E/M,
la cible doit faire un Jet de BLI divis par 2 ( cause de la
Munition Spciale AP) et, en plus, faire un Jet de PB divis
par 2 ( cause de la Munition Spciale E/M).

Catgories de Munitions
Les Catgories sont un moyen de classification des Munitions
suivant leurs proprits. Il y a trois Catgories:
Standard : cette Munition est affecte par la Comptence

Spciale Immunit : Totale.

Exotique : cette Munition ignore les effets de la Comptence

Spciale Immunit : Totale.

113

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Durant le Tour Actif, la troupe peut dployer larme ou


lquipement Positionnable au contact de son socle, ou si
elle sest dplace, au contact de nimporte quelle partie
de son cheminement. Durant le Tour Ractif, la troupe doit
dployer larme ou lquipement au contact de son socle.

ARMEMENT

MUNITION SPCIALE ADHSIVE (ADH)


Cette Munition projette une charge de colle trs forte prise
ultra-rapide, conue pour immobiliser la cible.
CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Adhsive, la cible doit faire un Jet de PH -6.
EFFETS
Si la cible choue le Jet de PH -6, elle entre en tat Immobilis-2. Placez un Marqueur dImmobilis-2 (IMM-2)
ct delle.
La troupe qui rate le Jet de PH -6 et qui passe ltat Im-

mobilis-2 ne peut pas faire le Jet de Courage subsquent.

Une touche Critique avec la Munition Spciale ADH fait

directement passer la cible ltat Immobilis-2, contournant


le Jet de PH -6 habituel.

ARMEMENT ET QUIPEMENT

La Munition Adhsive est un type darmement polyvalent,


non ltal. Il sagit dune alternative bon march la munition
perforante standard comme solution anti-char, stoppant et
immobilisant quasiment tous les types de vhicules quelle que
soit limportance de leur blindage. Cependant, lutilisation,
de loin, la plus commune de cette munition spciale est
anti-meute et pour des mesures de contrle de foule, o
elle est particulirement utilise pour matriser et dtenir
rapidement une cible sans dgts graves ou permanents.

MUNITION SPCIALE BREAKER

Ce type de munition est ddi percer les protections biotechnologiques des troupes et des vhicules.
CATGORIE: Standard.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Breaker, la cible doit faire un Jet de PB en
rduisant la valeur de PB de moiti.
EFFETS
La Munition Spciale Breaker divise par deux la valeur
originale de PB de la cible, arrondie au suprieur.
Les effets de la Munition Spciale Breaker sappliquent

uniquement la valeur de PB de la cible, et non au MOD


de Couverture Partielle qui ne change pas.

Chaque Jet de PB chou contre la Munition Spciale

Breaker cause la perte dun point lAttribut de Blessure/


Structure de la cible.

Une touche Critique avec la Munition Spciale Breaker fait

directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible, contournant le Jet de PB habituel.

GUIDE DE RFRENCE RAPIDE MUNITION


BREAKER
ATTRIBUT DE PB

VALEUR CONTRE LA

0
3
6
9

MUNITION BREAKER

0
2
3
5

Breaker est un terme gnrique pour un certain nombre


de types de munitions conus pour percer les barrires
dfensives des protections biotechnologiques modernes
(Nuclaire, Radiologique, Biologique et Chimique). Ce nom
fait rfrence lexpression technique dlai de rupture ,
un critre utilis dans lvaluation de la protection NRBC qui
mesure le dlai avant lequel les agents dangereux atteignent le
corps. La munition Breaker peut avoir une grande varit de
mcanismes oprationnels diffrents nano-technologique,
chimique, biologique, lectromagntique, etc. mais sa philosophie conceptuelle est toujours de percer ou de dgrader
le matriel constituant la dfense de la cible.

MUNITION SPCIALE
DOUBLE ACTION (DA)

Cette Munition Spciale utilise un projectile de petit calibre


fort impact.
CATGORIE: Standard.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale DA, la cible doit faire deux Jets de BLI
spars.
EFFETS
La Munition Spciale DA force la cible faire deux Jets de
BLI par impact reu.
Le deuxime Jet de BLI est obligatoire, mme si la cible

choue au premier Jet ou passe ltat Inconscient.

Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale DA

cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible.

Une touche Critique avec la Munition Spciale DA fait di-

rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible, contournant le Jet de BLI habituel. La cible doit
toujours faire le Jet de BLI restant.

MUNITION DA ET TERRAIN
La Munition Spciale DA peut affecter les structures ou les
lments de dcors qui ont un profil avec des Attributs et ont
t identifis comme des cibles possibles par les rgles du
scnario ou dun commun accord.

ATTENTION : lutilisation de cette Munition


Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
par les tribunaux internationaux.

La munition Double Action a t dveloppe rcemment


afin de couvrir les besoins militaires dune munition lgre
maximisant la puissance darrt tout en restant compatible
avec larmement standard dinfanterie.

114

ARMEMENT

La dnomination de cette Munition Spciale identifie plusieurs


types de munitions large spectre et fort impact.
CATGORIE: Standard.

Si la cible qui rate le Jet de PB est une Infanterie Lourde

(ILO), un T.A.G, un Drone (D.C.D) ou un Vhicule, alors elle


passe ltat Immobilis-2 en plus dtre Isole. Dans ce cas
placez un Marqueur Immobilis-2 (IMM-2) ct delle en
plus du Marqueur Isol.

Si la cible qui rate le Jet de PB a une ou plusieurs pices

JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la


Munition Spciale DT, la cible doit faire deux Jets de PB spars.

dquipement avec le Trait quipement de Communication,


alors cet quipement passe ltat Hors-service, en plus des
tats Isol et Immobilis-2 sils sappliquent. Dans ce cas,
placez le Marqueur Hors-service (DISABLED), ct delle.

EFFETS
La Munition Spciale DT force la cible faire deux Jets de
PB par impact reu.

Une troupe touche par la Munition Spciale E/M et qui

Le deuxime Jet de PB est obligatoire, mme si la cible

Les ILO, T.A.G, D.C.D et Vhicules constituent une exception

choue au premier Jet ou passe ltat Inconscient.

Chaque Jet de PB chou contre la Munition Spciale DT

cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible.

Une touche Critique avec la Munition Spciale DT fait di-

rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible, contournant le Jet de PB habituel. La cible doit
toujours faire le Jet de PB restant.

ATTENTION : lutilisation de cette Munition


Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
par les tribunaux internationaux.

Double Trouble est un terme descriptif trs large pour une


varit de munitions qui, bien quutilisant des technologies
trs diffrentes, ont leffet identique dtre hautement toxiques.
cause de sa ltalit accrue, la munition DT est restreinte
lusage militaire. Laccs ce type de munition est quasiment
impossible hors de larme, et la possession civile est un crime
grave partout dans la Sphre.

MUNITION SPCIALE
LECTROMAGNTIQUE (E/M)

Cette munition met une pulsation lectromagntique


haute nergie par activation ou par impact, avec pour but
de dsactiver llectronique de la cible.
CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale E/M, la cible doit faire un Jet de PB en
rduisant la valeur de PB de moiti.
EFFETS
La Munition Spciale E/M divise par deux la valeur originale
de PB de la cible, arrondie au suprieur.

rate le Jet de PB doit faire un Jet de Courage habituel.

car sils ratent leur Jet de PB, ils passent ltat Immobilis-2 et ne peuvent pas faire de Jet de Courage. Enfin, les
troupes possdant la Comptence Spciale V : Courage ou
un quivalent peuvent ignorer cette rgle.

Une touche Critique avec la Munition Spciale E/M applique

directement ses effets (Isole, etc.), contournant le Jet de


PB habituel.

Munition Spciale E/M et Armes CC


Les Armes de Corps Corps qui utilisent la Munition Spciale
E/M causent un dommage Normal en plus de leffet E/M.

Par consquent, la cible doit faire un Jet de BLI en plus du


Jet de PB (avec la valeur initiale de PB divise par deux).
Pour chaque Jet, le Dommage de lArme CC est lAttribut de
PH de la troupe.
GUIDE DE RFRENCE RAPIDE
MUNITION E/M
ATTRIBUT DE PB

VALEUR CONTRE LA
MUNITION E/M

0
3
6
9

0
2
3
5

EXEMPLE DE MUNITION SPCIALE E/M


Le Fusilier Angus se repose contre une Couverture Partielle quand
une Grenade E/M explose soudain ct de lui. Comme le Gabarit
Circulaire de la Grenade affecte Angus, celui-ci doit passer un Jet
de PB. LAttribut de PB dAngus est de 0, mais la Couverture Partielle
lui donne +3 pour le Jet de PB. En dpit de cela, il rate videmment
son Jet. Un Marqueur Isol (ISOLATED) est plac ct de lui. Angus
doit ensuite faire un Jet de Courage.
Dans le mme temps, le Fusilier Spencer, qui tait derrire Angus
et la Couverture, est galement affect par le Gabarit Circulaire, et
donc il doit faire un Jet de PB. Son Jet de PB est russi, mais il doit
toujours faire un Jet de Courage sil veut tenir sa position.

chouer au Jet de PB contre la Munition Spciale E/M

fait passer la cible ltat Isol, lempchant de recevoir


des Ordres de la Rserve dOrdres. Dans ce cas, placez un
Marqueur Isol ct de la figurine affecte.

Si, au dbut du Tour Actif suivant, la troupe affecte est

La Grenade bien lance affecte galement le Pre-Chevalier


Bernhardt, qui rate son Jet de PB. Il a dsormais un Marqueur Isol
(ISOLATED) et, encore pire, son armure se dsactive, le faisant passer
ltat Immobilis-2, le pigeant lintrieur. Ceci est indiqu en
plaant un Marqueur Immobilis-2 (IMM-2) ct de lui.

toujours ltat Isol, alors elle est considre Irrgulire


et elle najoute pas son Ordre dans la Rserve dOrdres de
ce Tour.

115

ARMEMENT ET QUIPEMENT

MUNITION SPCIALE
DOUBLE TROUBLE (DT)

ARMEMENT

ATTENTION : cette Munition Spciale affecte


les Cubes et son utilisation est interdite par la
Convention de Concilium. Les contrevenants seront
poursuivis par les tribunaux internationaux.

Bien que ne causant pas de dgts physiques directs aux


organismes vivants, la Munition E/M est trs utile contre les
units offensives ou de soutien plus lourdes, les dsactivant et
stoppant leur dplacement. Les pulsations lectromagntiques
constituent actuellement un des lments offensifs les plus
communs dans le domaine de la guerre lectronique. Leur
potentiel de dsactivation des composants lectroniques et
quantroniques est crucial quand les communications sont
essentielles pour maximiser lefficacit oprationnelle des
soldats dinfanterie. La Munition E/M peut rduire un soldat
contemporain hypersophistiqu en un guerrier de lAntiquit,
lisolant du reste de la force de combat.

MUNITION SPCIALE EXPLOSIVE (EXP)

MUNITION SPCIALE FLASH


Il sagit dune varit darmements et dquipements non
ltaux capable dhandicaper une cible en surchargeant ses
rcepteurs visuels.
CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Flash, la cible doit faire un Jet de PB.
EFFETS
chouer le Jet de PB fait passer la cible ltat Aveugl.
Dans ce cas, placez un Marqueur Aveugl (BLINDED) ct
de la figurine affecte.
De plus, rater le Jet de PB fait automatiquement chouer

le Jet de Courage subsquent de la cible moins quelle


nait la Comptence Spciale V : Courage ou un quivalent.

Cest un type de munition conu pour causer des dgts


massifs la cible en explosant limpact.

La cible reste Aveugle jusqu la fin du Tour de Joueur

CATGORIE: Standard.

Une touche Critique avec la Munition Spciale Flash fait

ARMEMENT ET QUIPEMENT

JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la


Munition Spciale EXP, la cible doit faire trois Jets de BLI
spars.
EFFETS
La Munition Spciale EXP force la cible faire trois Jets
de BLI par impact reu.
Les trois Jets de BLI sont obligatoires, mme si la cible

choue lun deux ou passe ltat Inconscient.

Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale

EXP cause la perte dun point lAttribut de Blessure/


Structure de la cible.

Une touche Critique avec la Munition Spciale EXP fait

directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible, contournant le Jet de BLI habituel. La cible doit
toujours faire les deux Jets de BLI restants.

MUNITION EXP ET TERRAIN


La Munition Spciale EXP peut affecter les structures ou les
lments de dcors qui ont un profil avec des Attributs et ont
t identifis comme des cibles possibles par les rgles du
scnario ou dun commun accord.

ATTENTION : lutilisation de cette Munition


Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
par les tribunaux internationaux.

La Munition Explosive combine dans un seul projectile les effets


dvastateurs dune pointe creuse un noyau HE (Hautement
Explosif ) nano-amlior. Les armes de combat au corps
corps classifies comme Explosives ont des proprits
technologiques militaires avances et sont trs rares. Ces
armes utilisent des mcanismes similaires aux munitions
lectrothermiques : le tranchant ou la tte de larme est
couvert de microsillons remplis de gel super-conducteur.
Limpact cintique de la frappe transforme le gel en plasma
ionis, crant une petite mais puissante explosion dirige.

116

durant lequel elle est passe dans cet tat.

directement passer la cible ltat Aveugl, contournant


le Jet de PB habituel.

La Munition Spciale Flash met des rayons concentrs de


lumire et du son pour tourdir la cible. Ce terme est galement
utilis pour des salves concentres de donnes capables de
saturer les ports sensoriels de la cible. Gnralement, le Flash
aveuglant interfre avec les yeux et les capteurs de la cible,
causant un aveuglement et une dsorientation temporaire. Elle
peut galement affecter loreille interne des tres organiques,
provoquant vertiges et nauses. Contre les troupes mcaniques,
la surcharge sensorielle cascade dans les systmes de contrle,
causant des effets similaires.

MUNITION SPCIALE FUMIGNE

La Munition Spciale Fumigne est une munition inoffensive


utilise pour bloquer les lignes de vue ennemies et permettre
aux forces allies davancer et de manuvrer.
CATGORIE: Exotique
EFFETS
La Munition Spciale Fumigne gnre une zone de la taille
dun Gabarit Circulaire, de hauteur infinie, ayant les effets
dune Zone Visibilit Nulle (voir Terrains Spciaux, Conditions
de Visibilit, page 172).
Le Gabarit Fumigne reste en jeu jusqu la fin du Tour du

Joueur au cours duquel il a t plac.

Utiliser une Munition Spciale Fumigne est une Esquive

Spciale.

La Munition Spciale Fumigne est une munition non

offensive, elle ne requiert donc pas de troupe comme cible


et peut tre lance nimporte o sur la table.

Une touche Critique avec la Munition Spciale Fumigne

nentrane pas deffet supplmentaire.

ARMEMENT

Le Fumigne a la proprit spciale de pouvoir stopper une


Attaque dans le mme Ordre quelle a t dclare. Voil pourquoi utiliser cette Munition Spciale est une Esquive Spciale.
Cependant, une troupe qui utilise un Fumigne en ORA ne
peut pas se dplacer jusqu 5 cm comme le permet une
Esquive normale.
Gardez lesprit que le Trait Esquive Spciale et la Comptence
Esquive sont deux lments avec des rgles diffrentes.
Fumigne et Armes Gabarit
Lutilisation du Fumigne comme Esquive Spciale affecte les
rgles dArmes Gabarit de deux faons spares:
Quand la troupe qui utilise un Fumigne comme partie dun

Ordre ou dun ORA affronte plusieurs ennemis, son Jet est


utilis contre tous les Jets dOpposition dAttaque ligibles,
mais elle doit remporter tous les Jets dOpposition pour
placer le Gabarit Fumigne sur la table.

Un ennemi, affect par lAire dEffet du Gabarit Fumigne,

qui dclare une Esquive comme ORA pour quitter cette


Aire dEffet, fait un Jet Normal et non un Jet dOpposition
contre la troupe ayant utilis le Fumigne.

Fumigne et Tir Spculatif


Certaines armes utilisant la Munition Spciale Fumigne
permettent lutilisateur de faire des Tirs Spculatifs. Dans
ce cas, la Comptence Commune Tir Spculatif fonctionne
normalement, mme sil sagit dune Esquive Spciale et non
dune Attaque.
Fumigne et Tir Surprise
Cette Munition est utilisable comme partie dun Tir Surprise
bien quelle soit une Esquive Spciale.
EXEMPLE DARMES GABARIT
DIMPACT ET FUMIGNE
Dans son Tour Actif, un Moine Shaolin dcide de lancer une Grenade
Fumigne sur quelques Fusiliers pour sapprocher discrtement
deux. Le Shaolin dclare une Esquive Spciale avec sa Grenade
Fumigne et place le Gabarit sur la table. Au total, 3 fusiliers sont
affects par lAire dEffet du Gabarit.
Deux dentre eux dclarent un Tir comme ORA contre la dclaration
du Shaolin. Cela signifie quil y a deux Jets dOpposition de TR contre
le Jet de PH fait par le Shaolin.
Le troisime Fusilier na pas de LdV sur le Shaolin, mais, comme
il est affect par lAire dEffet, il peut ragir avec une Esquive en
ORA. Il dclare donc une Esquive, et sil russit son Jet, il peut se
dplacer hors du Gabarit. Dans ce cas, le Fusilier doit faire un Jet
Normal de PH -3 pour Esquiver.
Les ds sont lancs et le Shaolin fait mieux que les deux Fusiliers
qui tirent, il laisse donc son Gabarit Circulaire Fumigne sur la table
et vite les deux attaques.

Dans le mme temps, le Fusilier qui Esquive russi son Jet Normal
de PH -3 et se dplace de 5 cm pour sortir du Gabarit Circulaire.
Imaginons quun des Fusiliers ayant dclar un Tir perde son Jet
dOpposition contre le Shaolin mais que lautre Fusilier qui Tire
le russisse. Dans ce cas, le Shaolin viterait lAttaque du premier
Fusilier, mais serait forc de faire un Jet de BLI suite au Tir du
deuxime Fusilier. De plus, le Joueur du Shaolin devrait retirer le
Gabarit Fumigne de la table.

Le Fumigne est une forme de munition inoffensive aux


nombreuses applications tactiques. De la signalisation visuelle
la dfense, en passant par lutilisation offensive, le Fumigne
peut tre le meilleur ami du soldat ou son pire ennemi. Les
crans de fume sont frquemment employs pour dissimuler
les mouvements et manuvres allis en zones exposes ou
sensibles. Les nuages de fume peuvent aussi bien couvrir
lavance des troupes dassaut quun repli tactique. Cependant,
lutilisation la plus efficace du fumigne se trouve en oprations
conjointes avec des units offensives ou au profil recherche
et destruction , lutilisant comme lment cl pour aveugler
lennemi tout en liminant les cibles prioritaires en utilisant
des Viseurs Multi-Spectraux.

MUNITION SPCIALE INCENDIAIRE

Varit de lance-flammes et de munitions incendiaires qui


endommage la cible en saturant la zone alentour de flammes
durables et de chaleur.
CATGORIE: Standard.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Incendiaire, la cible doit faire un Jet de BLI.
EFFETS
Un Jet de BLI rat contre la Munition Spciale Incendiaire
cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure
de la cible et celle-ci doit continuer de faire des Jets de BLI
jusqu ce quelle passe ltat Mort ou russisse un Jet de
BLI. Ds que la cible russit un Jet de BLI, le feu steint.
De plus, une troupe affecte par la Munition Spciale

Incendiaire qui a des Comptences Spciales ou des


quipements avec le Trait Inflammable passera ltat
Brl, quel que soit le rsultat du Jet de BLI.

Dans ce cas, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct

de la troupe.

Une touche Critique avec la Munition Spciale Incendiaire

fait directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/


Structure de la cible, contournant le Jet de BLI habituel.
La cible doit continuer de faire des Jets de BLI jusqu
ce quelle passe ltat Mort ou russisse un Jet de BLI.

ATTENTION : lutilisation de cette Munition


Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
par les tribunaux internationaux.

Depuis laube des temps, le feu est lincarnation dune terrible force destructrice. Et cela est toujours dactualit. Des
matires modernes inflammables capables de faire perdurer
des dflagrations ont rendu les armes incendiaires encore
plus cruelles et terrifiantes que jamais.

117

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Fumigne et Esquive Spciale


Contrairement aux autres Munitions Spciales, un Fumigne
peut tre utilis pour viter une Attaque ennemie, mais uniquement si cette Attaque a besoin dune LdV et dun Jet, et
que sa LdV est bloque par le Gabarit Circulaire Fumigne
qui va tre plac.

ARMEMENT

MUNITIONS SPCIALES K1

MUNITION SPCIALE MONOFILAMENT

Munition de haute-technologie conue pour pntrer mme


les blindages les plus denses actuellement utiliss.

La technologie du monofilament est trs sophistique et


est utilise pour couper nimporte quels matriaux avec trs
peu defforts.

CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale K1, la cible doit faire un Jet de BLI.
EFFETS
La Munition Spciale K1 ignore larmure de la cible, considrant son Attribut de BLI comme tant de 0.
La Munition Spciale K1 a une valeur fixe de Dommage

de 12, quelle que soit larme utilise. Ce Dommage de


12 ne peut jamais tre altr par des bonus ou des MOD
issus dune Comptence Spciale (comme Arts Martiaux
N2), dun quipement, de rgles de scnario, etc., moins
quil nen soit spcifi autrement.

Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale K1

cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible.

Une touche Critique avec la Munition Spciale K1 fait diARMEMENT ET QUIPEMENT

rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible, contournant le Jet de BLI habituel.

CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Monofilament, la cible doit faire un Jet
de BLI.
EFFETS
La Munition Spciale Monofilament ignore larmure de la
cible, considrant son Attribut de BLI comme tant de 0.
La Munition Spciale Monofilament a une valeur fixe de

Dommage de 12, quelle que soit larme utilise. Ce Dommage de 12 ne peut jamais tre altr par des bonus ou
des MOD issus dune Comptence Spciale (comme Arts
Martiaux N2), dun quipement, de rgles de scnario, etc.,
moins quil nen soit spcifi autrement.

La Munition Spciale Monofilament tue automatique-

ment, ainsi un Jet de BLI rat fait passer la cible ltat


Mort et la retire du jeu, sans tenir compte des points de
Blessure/Structure restant ou des Comptences Spciales
(uf-Embryon, G : Command Distance).

MUNITION SPCIALE K1 ET COUVERTURE


La Munition Spciale K1 na aucun effet sur les MOD de
Couverture qui sappliquent normalement.

Une touche Critique avec la Munition Spciale Monofila-

MUNITION SPCIALE K1 ET TERRAIN


La Munition Spciale K1 peut affecter les structures ou les
lments de dcors qui ont un profil avec des Attributs et ont
t identifis comme des cibles possibles par les rgles du
scnario ou dun commun accord.

MUNITION SPCIALE MONOFILAMENT


ET COUVERTURE
La Munition Spciale Monofilament na aucun effet sur les
MOD de Couverture qui sappliquent normalement.

La munition K1 est le rsultat dun laborieux dveloppement


parallle la recherche dun projectile perforant compatible
avec les fusils lgers existants, donnant aux fantassins la
capacit dliminer des units lourdes ou des fortifications sans
avoir besoin dquipement spcialis. Les dtails techniques
exacts de cette munition sont classifis Top Secret Niveau
Alpha-1, cependant certains disent que son dveloppement a
impliqu la rtro-ingnierie dun type darme alien dsigne
VoodooTech. Bien que la munition K1 permette aux industries
darmements de la Sphre davoir une alternative au Teseum
comme solution anti-char, la technologie implique et les
cots de production importants dune seule munition K1
font que celle-ci restera rare sur le champ de bataille dans
un avenir proche.

ment fait directement passer la cible ltat Mort et la


retire du jeu, contournant le Jet de BLI habituel.

Les armes Monofilament utilisent un fil mono-molculaire,


un tranchant de lpaisseur dune seule molcule stabilis
par un faible champ E/M. Les quipements Monofilament
sont lavant-garde absolue de la technologie de pointe ; une
technologie exprimentale extrmement sophistique, trop
coteuse pour connatre une utilisation gnralise.

MUNITION SPCIALE NANOTECH


Une technologie dusage militaire qui se base sur la dispersion
courte porte de robots microscopiques programms pour
dtruire la cible.
CATGORIE: Standard.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Nanotech, la cible doit faire un Jet de PB.
EFFETS
Chaque Jet de PB rat contre une Munition Spciale Nanotech fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure
de la cible.
Une touche Critique avec une Munition Spciale Nanotech

fait directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/


Structure, contournant le Jet de PB habituel.

118

ARMEMENT

MUNITION SPCIALE NIMBUS

Le Nimbus est une munition non ltale utilise pour obstruer


les lignes de vues ennemies et rduire la puissance de feu
de tout tir traversant la zone.
CATGORIE: Exotique.
EFFETS
La Munition Spciale Nimbus gnre une zone de la taille
dun Gabarit Circulaire, de hauteur infinie, ayant les effets
dune Zone Basse Visibilit et dune Zone de Saturation
(voir Terrains Spciaux, Conditions de Visibilit et Saturation,
pages 172).
Les MOD de la Zone Basse Visibilit cre par la Munition

Spciale Nimbus sappliquent galement aux troupes quipes dun Viseur Multi-Spectral quel quen soit le Niveau,
ou tout autre quipement le spcifiant.

Le Gabarit Nimbus reste en jeu jusqu la fin du Tour du

Joueur au cours duquel il a t plac.

Utiliser une Munition Spciale Nimbus est une Attaque.


La Munition Spciale Nimbus est une munition non offen-

sive, elle ne requiert donc pas de troupe comme cible et


peut tre lance nimporte o sur la table.

Une touche Critique avec la Munition Spciale Nimbus

nentrane pas deffet supplmentaire.

La Munition Spciale Nimbus est une application inoffensive


de nanotechnologie militaire dont le dploiement localis
respecte les restrictions sur la prolifration nanotech impose par la rglementation internationale aprs la dbcle
des Guerres Nanotech. La munition Nimbus est un systme
nano-technologique double usage. Dune part, il bloque la
vision et interfre avec les signaux dinformation grce un
nuage de nanobots assez pais pour rduire la visibilit est
le taux de pntration des radiations. Dautre part, lcran
de nanobots sert de systme de rduction de la puissance
de feu, ragissant une pntration par une augmentation
localise de son paisseur qui peut dvier ou stopper entre
dix et cinquante pour cent des projectiles. La technologie
Nimbus a t dveloppe comme lment de couverture
pour les groupes tactiques et a russi augmenter leur taux
de survie sur le terrain.

MUNITION SPCIALE NIMBUS PLUS


La Munition Spciale Nimbus Plus est une application plus
avance et plus efficace de la technologie Nimbus.
CATGORIE: Exotique.
EFFETS
La Munition Spciale Nimbus Plus fonctionne de faon
identique la Munition Spciale Nimbus mais la zone
gnre a les effets dune Zone Mauvaise Visibilit et
dune Zone de Saturation (voir Terrains Spciaux, Conditions
de Visibilit et Saturation, page 172).
Les MOD de la Zone Mauvaise Visibilit cre par la Muni-

tion Spciale Nimbus sappliquent galement aux troupes


quipes dun Viseur Multi-Spectral quel quen soit le Niveau,
ou tout autre quipement le spcifiant.

La Munition Spciale Nimbus Plus est la nouvelle gnration de


munitions Nimbus. Grce aux avances rcentes, ses nanobots
peuvent former un cran plus pais, rduisant encore plus
lopacit la lumire et aux autres signaux.

MUNITION SPCIALE
PERFORANTE (AP)

Cette munition est conue pour pntrer les blindages les


plus pais.
CATGORIE: Standard.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale AP, la cible doit faire un Jet de BLI en
rduisant la valeur de BLI de moiti.
EFFETS
La Munition Spciale AP divise par deux la valeur originale
de BLI de la cible, arrondie au suprieur. Par consquent,
nimporte quelle valeur de BLI suprieure 0 ne peut pas
tre rduite en dessous de 1.
Les effets de la Munition Spciale AP sappliquent uni-

quement la valeur de BLI de la cible, et non au MOD de


Couverture Partielle qui ne change pas.

Chaque Jet de BLI chou contre la Munition Spciale AP

cause la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible.

Une touche Critique avec la Munition Spciale AP fait di-

rectement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure


de la cible, contournant le Jet de BLI habituel.

Les projectiles AP disposent de lune des nombreuses technologies anti-blindage capables de percer la plupart des
protections physiques tel un couteau chaud dans du beurre.
Des armes tranchantes et dautres armes de mle peuvent
tre classifies comme tant AP si elles servent de systme de
dploiement pour des nanomachines aux capacits spcifiquement anti-blindage ou si elles sont fabriques en Teseum,
un nomatriaux aux excellentes proprits de pntration.

119

ARMEMENT ET QUIPEMENT

La Munition Nanotech disperse un nuage de nanobots militaires, des robots microscopiques au programme dattaque
ltal. Les effets mtaboliques sur la cible diffrent suivant leur
programmation, mais le rsultat final est toujours le mme :
une douleur atroce et de svres dommages corporels.

ARMEMENT

MUNITION SPCIALE PLASMA


Cette Munition Spciale sophistique a un double effet, forant
la cible faire un Jet de BLI et un Jet de PB.
CATGORIE: Standard.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Plasma, la cible doit faire un Jet de BLI
et un Jet de PB.
EFFETS
La Munition Spciale Plasma utilise le Gabarit dImpact
en Petite Larme.
Chaque Jet de BLI rat contre une Munition Spciale Plas-

ma fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de


la cible.

Chaque Jet de PB rat contre une Munition Spciale Plasma

fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de la


cible.

Une touche Critique avec une Munition Spciale Plasma fait

ARMEMENT ET QUIPEMENT

directement perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure


la cible, contournant le Jet de BLI habituel. La cible doit
toujours faire le Jet de PB. Les effets de la touche Critique
ne concernent que la cible de lAttaque, pas les figurines
affectes par le Gabarit dImpact.

120

Ce type de munition tient son nom du gaz ionis comme du


plasma quelle confine grce un champ lectromagntique.
limpact, le champ de confinement E/M se dissipe, entranant
lexpansion explosive du plasma. Marque de fabrique de la
VoodooTech, la technologie alien des Rationalistes Ur, le
Plasma est la technologie la plus sophistique du champ de
bataille de Paradiso. Jusqu linvasion alien, cette munition
tait confine aux histoires de science-fiction et aux sries
Maya, mais elle fait dsormais partie de la ralit guerrire
dans la Sphre Humaine. Les armes capables de gnrer ces
projectiles hypersophistiqus, gnralement portes par
les troupes dlite de lIE, sont des trsors technologiques
inestimables.

ARMEMENT

MUNITION SPCIALE SHOCK

Dans tous ces cas, la Munition Spciale Shock a les mmes

Cette Munition Spciale est conue pour tuer plus que de


simplement blesser les combattants ennemis.

IMPORTANT

effets que la Munition Normale.

La Munition Spciale Shock annule les effets des Comptences


Spciales Valeur N2 : Tenace et Valeur N3 : Ignorer les Blessures
de la cible.

CATGORIE: Bio-Munition, Standard.


JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Shock, la cible doit faire un Jet de BLI.

La Munition Spciale Shock annule les effets de la partie uf-Embryon de la Comptence Spciale Shasvastii.

EFFETS
Chaque Jet de BLI rat contre une Munition Spciale Shock
fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de la cible.

Si la cible, qui rate le Jet de BLI contre la Munition Spciale


Shock, a un profil avec un Attribut de Blessure de 1, alors elle
passe directement ltat Mort, contournant ltat Inconscient.
Cet effet spcial ne sapplique pas:
Aux troupes dont le profil un Attribut de Blessure suprieur

1 (comme lInfanterie Lourde) ;

Aux troupes qui ont augment leur Attribut de Blessure

au-del de 1 durant la partie ;

Aux troupes avec un Attribut de Structure (STR) comme les

ATTENTION : lutilisation de cette Munition


Spciale est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
par les tribunaux internationaux.

La Munition Spciale Shock est conue pour causer un


important choc hydrostatique la cible, maximisant les
dommages internes aprs pntration. Les mcanismes du
choc varient suivant le fabriquant. Les alternatives les moins
chres sont des balles pointes creuses qui se brisent en
minuscules fragments mtalliques une fois dans le corps,
dchirant les organes internes. Les armes de mle Shock
voient gnralement leur tranchant couvert de neurotoxines
synthtiques slectives action rapide.
ARMEMENT ET QUIPEMENT

Drones, T.A.G, Vhicules etc.

TABLEAU DE RFRENCE RAPIDE : MUNITIONS SPCIALES


MUNITION SPCIALE

ADHSIVE

TYPE DE JET

NOMBRE DE JETS

EFFET SPCIAL

PH-6

Immobilis-2

BLI

BLI divis par 2

BREAKER

PB

PB divise par 2

DA

BLI

--

DT

PB

--

E/M

PB

PB divise par 2. Isol. Immobilis-2 (ILO, DCD, TAG)

EXPLOSIVE

BLI

--

FLASH

PB

Aveugl

FUMIGNE

--

--

Zone Visibilit Nulle

INCENDIAIRE

BLI

1+

Jet jusqu russite. Brl

K1

BLI

BLI = 0

MONOFILAMENT

BLI

BLI = 0. Mort

NANOTECH

PB

--

NIMBUS

--

--

Zone Basse Visibilit. Zone de Saturation

NIMBUS PLUS

--

--

Zone Mauvaise Visibilit. Zone de Saturation

BLI + PB

Un de chaque

BLI

AP

PLASMA
SHOCK

Gabarit en Petite Larme


Mort (Troupes avec Blessure 1)

121

ARMEMENT

TYPES DARMES
ARC TACTIQUE
Cette arme TR manuelle de combat rapproch reste efficace
pour sa capacit faire des attaques silencieuses distance.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-6

240

60

PH
Rafale: 1
Anti-matriel, Silencieux.

Dommage:
Traits:

Munition:

DA

LArc Tactique est un virage moderne de cette arme traditionnelle, plus adapt aux besoins de lenvironnement guerrier
contemporain. La porte dun Arc Tactique est courte compare
celle des armes feu actuelles, mais il peut dlivrer un coup
assez puissant pour rester efficace, particulirement dans les
situations o le bruit dune arme feu serait contre-productif.

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Sur Aube, lutilisation de larc comme outil de guerre courant


est le rsultat des expriences des colons usariadnais face
aux archers antipodes. La puissance darrt de ces armes,
couple la raret des munitions traditionnelles dans les
colonies les plus loignes, au-del des frontires orientales
et mridionales, relana leur fabrication et leur utilisation ne
se limitant pas la chasse au gros. Mais, le design se raffinant
et soptimisant, lArc Tactique est devenu plus quune arme
dautodfense que chaque usariadnais frontalier peut utiliser.
Il est devenu un outil de chasse du gibier le plus dangereux
: des tres intelligents et hostiles. Les chasseurs antipodes
et les chasseurs humains commencrent utiliser arc et
flches dans leurs embuscades, apprenant tirer avantage
de la vgtation paisse des bois ariadnais, l o un archer
bien cach est impossible reprer.

ARME CC

Le terme Arme de Corps Corps (CC) couvre toutes les


armes de mle de grande taille (pes, sabres, haches,
lances,) quune troupe dInfinity peut porter. Les Armes CC
peuvent utiliser des Munitions Spciales indiques dans leur
profil dArme.
NOM

DOMMAGE

MUNITION

Arme CC

PH

TRAITS

CC

Arme CC AP

PH

AP

CC

Arme CC DA

PH

DA

Anti-matriel, CC

Arme CC E/M

PH

N + E/M*

Arme CC EXP

PH

EXP

Arme CC Monofilament

12

Monofilament

CC

Arme CC Shock

PH

Shock

CC

CC
Anti-matriel, CC

NOTE *: Jet de BLI + Jet de PB ; Dommage = PH

Bien que souvent nglige comme option, ceux qui suivent


la Voie de l pe savent, qu courte porte, une lame affte
peut tre aussi mortelle que toute autre alternative high-tech.
La quantit darmes blanches (machette, katana, lame dacier
haute rsistance, lame en Teseum) considre comme
quipement standard par les armes de la Sphre est trop
vaste pour tre liste. Le Matre dit : Honore ta lame et garde
toi de tes ennemis.

CANON AUTOMATIQUE PORTABLE

Puissante arme TR dappui disposant dune longue porte.


Leffet combin de ses deux Munitions Spciales (AP + EXP)
compense sa Rafale rduite.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

+3

80

120

240

-3

15
Rafale: 2
Anti-matriel

Dommage:
Traits:

MAXIMALE

Munition:

AP + EXP

Le Canon Automatique Portable est une version compacte


lgre de larme principale monte sur les vhicules blinds
lgers du milieu du XXIme sicle. Les techniciens ariadnais ont
t capables de rduire la taille des systmes dalimentation
et de compensation du recul. Pour atteindre une portabilit
maximale, ce canon a t conu avec un mcanisme de tir
manuel et un systme optique de vise. Malgr son aspect
archaque, cette arme a un punch indniable qui peut mme
neutraliser les units terrestres les plus lourdes de la Sphre
Humaine.

CANON MAGNTIQUE
HYPER-RAPIDE (HMC)

Arme TR dappui qui tire la Munition MULTI Lger permettant


lutilisateur de choisir entre deux Modes de Tirs diffrents.
Le Canon Magntique Hyper-rapide a lune des plus grandes
valeurs de Rafale du Tableau des Armes dInfinity.
HMC (MODE RAFALE)
Modificateurs de Porte

NOTE
Les comptences et lentranement de certaines units dlite
leurs permettent dutiliser un couteau de combat avec lefficacit dune grande Arme CC. Dans ce cas, leur profil indique
Arme CC mme si leur figurine porte un couteau.

122

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

+3

MAXIMALE

120

240

15
Rafale: 5
Munition: AP/Shock
Irrcuprable, MULTI Lger, Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

80

ARMEMENT

CARABINE PLASMA (MODE FRAPPE)


Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

80 MAXIMALE100

+3

+3

-3

-6

Dommage:
Traits: -

LONGUE

-3

+3

80

MAXIMALE

120

240

15
Rafale: 1
Munition: DA
Anti-matriel, Irrcuprable, MULTI Lger.

Dommage:
Traits:

Munition:

Plasma

Arme TR Gabarit Direct, trs utile porte de Grande Larme


et contre de grands groupes, o sa faible Rafale est compense
par sa grande Aire dEffet.

Le Canon Magntique Hyper-Rapide utilise un systme de


railguns canons multiples des canons utilisant le magntisme induit lectriquement pour acclrer un projectile des
vitesses hypersoniques pour obtenir une incroyable cadence
de feu. Les projectiles tirs par cette arme sont des dards
mtalliques de 3 mm, mais leur nergie cintique est bien
suprieure celle dune balle normale, rendant leur capacit
de pntration et leur porte efficace similaire celles dune
munition de Mitrailleuse. cause de sa taille et de son poids,
le HMC est exclusivement mont sur des units blindes.

CARABINE PLASMA

Une version bride du Fusil Plasma, une arme alien hyper-technologique qui utilise la Munition Spciale Plasma. Cette
version sacrifie la cadence de tir en faveur dune plus grosse
charge dnergie.
La Carabine Plasma possde deux Modes de Tirs diffrents
pouvant tre choisis par le joueur.
Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme)
et applique la Munition Spciale Plasma dans tout lAire
dEffet du Gabarit en Petite Larme, alors que le Mode Frappe
na pas le Trait Gabarit dImpact mais dispose dune valeur
de Dommage plus leve.
CARABINE PLASMA (MODE SOUFFLE)
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

80 MAXIMALE100

+3

+3

-3

-6

240

13
Rafale: 1
Munition: N
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme).

Dommage:
Traits:

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le Chain Rifle utilise une longueur de chane comme munition,


ljectant en un cne de shrapnel chauff au rouge via un
mcanisme lectrique. Il a t dvelopp pour armer les
milices inexerces durant les campagnes du tiers monde. Le
large arc de tir dun Chain Rifle le rend dvastateur courte
porte, o manquer la cible est presque impossible. Le faible
cot de production et lefficacit mortelle de cette arme en
ont fait un succs retentissant dans les conflits dans toute la
Sphre Humaine.

13
Rafale: 2
Munition: Plasma
Gabarit dImpact (Petite Larme)

Dommage:
Traits:

123

ARMEMENT ET QUIPEMENT

COURTE

CHAIN RIFLE

Modificateurs de Porte
20 MOYENNE 40

Rafale:

La Carabine Plasma est une version courte, produite en masse,


du Fusil Plasma ; un tour de force de la capacit industrielle
de la VoodooTech, dont les capacits vont bien au-del de
la simple innovation du design des armes de la prochaine
gnration. La puissance de feu dune Carabine est identique
celle dun Fusil Plasma car elle gnre un projectile avec autant
de plasma incandescent. Lnergie produite est cependant
infrieure celle de son grand frre. La Carabine Plasma
est vue comme une arme bon march, de qualit moindre,
qui quipe certaines troupes de lArme Combine. Cela est
apparent au regard de sa faible cadence de feu, de son recul
plus important et de son temps de recharge plus long. La
Carabine Plasma nest peut tre pas aussi effrayante que le
Fusil du mme nom, mais cest une arme dcisive, expditive,
capable dabattre plusieurs cibles dun seul tir.

HMC (MODE ANTI-MATRIEL)


0

14

240

ARMEMENT

CHARGES CREUSES
Charge Creuse est le nom gnrique pour toute une quantit
de charges explosives dclenches distance. En tant quarmes, elles ont t conues pour dtruire tout aussi bien les
structures que les objectifs ou les terrains, mais elles peuvent
aussi tre utilises au Corps Corps.

CHARGES CREUSES

C. COURTE, ORA

Attaque CC

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible.
EFFETS

Utiliser une Charge Creuse est une procdure en deux


tapes : Poser et Dtoner.
Poser une Charge Creuse sur une figurine ennemie.

Lutilisateur, au contact, dpense une Comptence Courte


dun Ordre ou un ORA, et russit un Jet dOpposition
utilisant son CC.

Poser une Charge Creuse sur un lment de dcors ou une

figurine ennemie Inconsciente ou Immobilise. Lutilisateur,


au contact, dpense une Comptence Courte dun Ordre
ou un ORA. Aucun Jet nest requis.

Dtoner une Charge Creuse. Lutilisateur, ou une autre


ARMEMENT ET QUIPEMENT

troupe allie avec des Charges Creuses ou la Comptence


Spciale Ingnieur, dpense un Comptence Courte dun
Ordre ou un ORA. Aucun Jet nest requis.

Une Charge Creuse ne peut dtoner que si elle a t

prcdemment pose.

14
Rafale: 1
Munition: AP + EXP
Traits: Anti-matriel, CC, Jetable (3), Positionnable.
Dommage:

Les Charges Creuses ont t conues pour causer une dtonation dirige et contrle capable de pntrer le blindage de
la cible. Elles ont une couverture directionnelle, lexplosion
naffecte donc que la surface sur laquelle elles sont attaches.
Ceci limite les dommages collatraux et permet loprateur
de les faire dtoner tout en restant proximit de la cible. Les
Charges Creuses sont typiquement utilises pour la dmolition
et sont particulirement utiles pour dtruire et dmanteler
les vhicules, les structures et les murs.

COUTEAU

Arme blanche courte, gnralement moins susceptible dinfliger des dgts quune Arme CC plus longue, mais plus facile
dissimuler et plus prcise pour une mise mort silencieuse.
PH - 1 Rafale: 1
CC, Silencieux.

Dommage:
Traits:

Munition:

Shock

La petite lame dun couteau en fait le dernier recours du


soldat, ou loutil parfait pour un assassinat discret. Cependant,
les couteaux de combat modernes, malgr les diffrences de
design et de fabricants, sont des outils polyvalents : ils peuvent
tre fixs comme une baonnette, ils sont lgers et quilibrs
pour le combat au corps corps, et ils sont fiables et assez
effils pour tre utiliss comme outils de survie.

124

DROP BEARS
Drop Bear est le nom familier utilis par les militaires
pour une version de jet de la Mine Antipersonnel. Loprateur
de cette arme peut la lancer, mme au-dessus dun obstacle,
ou la dployer porte de bras comme une ancienne mine.

DROP BEARS

C. COURTE, ORA

Attaque

CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
EFFETS
Cette arme est une version modifie de la Mine

Antipersonnel et a deux utilisations diffrentes en jeu,


chacune avec son propre profil : une Arme de Jet et une
Arme Positionnable. Quand vous utilisez un Drop Bear,
utilisez le profil appropri pour la mthode de dploiement choisie.

En tant quArme de Jet. Un Drop Bear peut tre lanc,

devenant une Mine Antipersonnel rgulire une fois


quil touche le sol.

Vous navez pas besoin de cible pour lancer un Drop

Bear en tant quArme de Jet. Dsignez seulement lendroit


souhait et faites le Jet correspondant. Si vous russissez
le Jet, le Drop Bear est dploy, plaant un Marqueur de
Mine (MINE) la Conclusion de lOrdre, et il devient une
Mine Antipersonnel.

Cela signifie quun Drop Bear nexplosera jamais durant

le mme Ordre o il a t lanc en tant quArme de Jet.

En tant quArme Positionnable. Le Drop Bear est dploy

de la mme faon quune Mine Antipersonnel, la seule


diffrence quil est plac sur la table avec un Marqueur
de Mine (MINE) et non un Marqueur Camouflage (CAMO).
IMPORTANT
Dployer un Drop Bear comme Arme de Jet ne peut
jamais tre une Attaque Intuitive. Par consquent, il ne
peut pas tre lanc porte dun Marqueur Camouflage
ou Camouflage TO moins quil ny ait une cible valide
dans lAire dActivation.
Afin de faire une Attaque Intuitive avec un Drop Bear, vous
devez le dployer comme Arme Positionnable.
Si vous ratez le Jet de PH pour lancer un Drop Bear, il est
perdu et dpens.
Une troupe transporte trois Drop Bears, et en dpense un
chaque fois quelle dclare une utilisation, que se soit
en tant quArme de Jet ou en tant quArme Positionnable.

ARMEMENT
Esquiver lexplosion dun Drop Bear
Le Drop Bear est une Arme Gabarit et une Arme Positionnable,
son effet peut donc tre Esquiv en russissant un Jet de PH -3.
DROP BEAR
BLI

PB

STR

E/MAULER
LE/Mauler est une arme Positionnable utilisant la Munition
Spciale E/M. Cette arme est utilise pour dsactiver et isoler
les troupes professionnelles techno-dpendantes.

E/MAULER

C. COURTE, ORA

Attaque
DROP BEAR (ARME DE JET)

CONDITIONS

COURTE

20 MOYENNE 40

+3

-3

240

Dommage: -
Traits:

Rafale: 1
Munition: -
Arme de Jet, Jetable (3), Tir Spculatif, Sans Cible.

DROP BEAR (ARME POSITIONNABLE)


Dommage:

13

Rafale:

Munition:

Shock

Traits: Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Petite Larme), Jetable

(3), Positionnable.

EXEMPLE DE DROP BEARS COMME ARME DE JET


Durant son Tour Actif, un Bolt de Noterra veut envoyer un Drop
Bear ct dun angle de mur. Pour rduire le risque dchec et la
perte de son Drop Bear, le Bolt se Dplace moins de 20 cm de
langle pour pouvoir bnficier du MOD de porte de +3 du Drop
Bear. Il place le Marqueur de Mine et effectue son Jet en utilisant son
Attribut de PH. Cest un succs, le Marqueur reste donc sur la table.
Avec son Ordre suivant, le Bolt de Noterra veut placer un autre
Drop Bear, mais cette fois, il veut lenvoyer au-dessus du mur, hors
de sa LdV. Sans LdV sur le point datterrissage du Drop Bear, tout
ce que le Bolt peut faire est dclarer un Tir Spculatif et dpenser
un Ordre Entier. Comme il est dans un rayon de 20 cm du point
datterrissage, le Bolt applique un MOD de +3 son PH, rduisant
partiellement le MOD de -6 du Tir Spculatif. Il russit galement
ce Jet et laisse donc le Marqueur de Mine lendroit o il lavait
prcdemment dclar.

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Les premires troupes recevoir les nouvelles Mines


Polyvalentes Mk3 dveloppes par Armatech Solutions furent
les units noterriennes de la base militaire de Darwin,
connues pour la fiert de leur hritage culturel australien.
cause de laspect rondouillard des mines et de la facilit avec
laquelle il est possible de les faire pleuvoir sur lennemi avec
des consquences mortelles, les troupes noterriennes les
surnommrent Drop Bears daprs le prdateur de fiction
ressemblant un koala qui rderait la cime des arbres
australiens.

En Tour Ractif, une LdV sur la

troupe Active est requise.

EFFETS

LE/Mauler fonctionne de la mme faon quune Mine


Antipersonnel (voir page 135), avec les exceptions suivantes:
LE/Mauler utilise la Munition Spciale E/M et a un

Dommage de 13.

Remplacez le Marqueur Camouflage de lE/Mauler par

un Marqueur dE/Mauler quand celui-ci sactive ou est


Dtect par un ennemi.

E/Mauler et Attaque Intuitive


Cette arme permet lutilisateur de faire des Attaques Intuitives
: en russissant un Jet de VOL, vous pouvez dployer un E/
Mauler mme si un Marqueur de Camouflage et Dissimulation
se trouve dans son Aire dActivation.

Un E/Mauler ne peut pas tre plac si son Aire dEffet affecte


un Marqueur Camouflage ou Camouflage TO. Cette rgle ne
sapplique pas sil y a un ennemi valide, non camoufl, dans
lAire dEffet, ou si lE/Mauler est dploy avec une Attaque
Intuitive.
Esquiver un E/Mauler
Un E/Mauler est une Arme Gabarit et une Arme Positionnable,
son effet peut donc tre Esquiv en russissant un Jet de PH -3.
E/MAULER
BLI

PB

STR

Rafale: 1
Munition: E/M
Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
Dommage:

13

Traits: Attaque

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Les E/Maulers sont des armes la conception hybride, un


mix de dispositif dimpulsion et de Mine. Ils sont quips dun
dtecteur de mouvement et dun IFF, tous deux connects
un metteur dimpulsion E/M usage unique. Le concept de
lE/Mauler est un brevet nomade mais lAriadna en a achet
un large stock durant les Conflits Commerciaux.

125

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Modificateurs de Porte

ARMEMENT

FUSIL
Le Fusil est larme TR standard, une arme feu polyvalente, qui
dispose dune puissance considrable et qui est plus efficace
porte moyenne. cause de son succs comme arme de
dotation standard, il est la base dune profusion de variantes.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

80

120

240

-6

13
Rafale: 3
Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

MAXIMALE

Munition:

Le Fusil est linsparable compagnon du fantassin : conu


pour le combat de masse, il est dsormais larme la plus
commune des champs de bataille de la Sphre. Des avances
technologiques rcentes lont allg et rendu plus prcis, le
rendant utilisable pour des oprateurs clandestins.

ARMEMENT ET QUIPEMENT

De nos jours, les Fusils normaux, et leurs quivalents modernes


Combi et MULTI, ont des fixations modulaires standardises qui
peuvent tre utilises pour installer le mcanisme et les munitions
dune version lgre dun Fusil Pompe, dun Lance-flammes
ou dun Lance-grenades. Ce module externe est gnralement
monobloc, modifiant peine laspect ou le poids de larme. Ces
fixations sont connectes au mcanisme de tir pour faciliter son
utilisation, autorisant ainsi le tir de raction. Les armes disposant
du budget et de la technologie pour soffrir ces modules en font
un usage frquent pour leur indniable polyvalence.

La Munition Spciale Breaker tient son nom de sa capacit


percer les boucliers biotechnologiques de la cible. En tant que
munition technique, son dveloppement est intimement li
une comprhension avance des sciences biotechnologiques
et pharmaceutiques. Lindustrie militaire haqqislamite, est,
videmment, pionnire dans lapplication de cette technologie
aux calibres moyens polyvalents. En dpit des succs initiaux,
fabriquer un Fusil utilisant la Munition Breaker est toujours
trop coteux pour en considrer la production de masse ;
son utilisation est donc restreinte des units slectionnes.
FUSIL COMBI
Variante plus moderne du Fusil, cette arme est moins encombrante et plus prcise courte porte, donnant un MOD
positif Courte Porte.

Modificateurs de Porte
0

VARIANTES

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

+3

-3

80

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

80

120

240

-6

13
Rafale: 3
Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

MAXIMALE

Munition:

AP

La Munition Perce-Armure est frquemment produite en


utilisant du Teseum, un nomatriaux coteux, lger mais
trs rsistant la dformation, parfait pour la pntration
de blindage. Le Teseum est la seule raison pour laquelle
les armes lgres comme les Fusils peuvent encore utiliser
efficacement des munitions Perce-Armure. Tous les autres
matriaux dtrioreraient la prcision et la cadence de tir
de larme. Labondance des gisements du minerai de Teseum
dans le sol de la plante Aube apporte une rserve importante
de cette puissante Munition Spciale dont les autres armes
de la Sphre ne peuvent que rver.
FUSIL BREAKER
Cette version du Fusil conventionnel utilise la Munition
Spciale Breaker.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

13
Rafale: 3
Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

126

80

MAXIMALE

120

-6
Munition:

Breaker

240

Traits:

120

240

-6

13
Rafale: 3
Tir de Suppression.

Dommage:

FUSIL AP
La caractristique principale de cette variante du Fusil est
dutiliser la Munition Spciale AP.

MAXIMALE

Munition:

Le Fusil Combi est une arme lgre, facile prendre en main,


parfaite pour les sollicitations dynamiques dun environnement
guerrier moderne. Son design maximise la suppression du
recul et loptimisation de la vise, lui donnant une excellente
prcision la fois courte et moyenne porte.
FUSIL COMBI BREAKER
Une version du Fusil Combi qui emploie la Munition Spciale
Breaker.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

+3

-3

13
Rafale: 3
Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

80

MAXIMALE

120

240

-6
Munition:

Breaker

Le Fusil Combi Breaker est catgoris comme arme avance


car sa munition, appele Breaker pour sa capacit briser
la Protection Biotechnologique dun soldat, est un exemple
de la technologie militaire la plus sophistique de la Sphre
Humaine.

FUSIL COMBI K1
Une version du Fusil Combi qui est modifie pour utiliser la
Munition Spciale K1.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

+3

-3

80

MAXIMALE

120

240

-6

12
Rafale: 3
Munition: K1
Anti-matriel, Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

Un processus complexe de modification permet ce Fusil


Combi de tirer la redoutable munition K1, un projectile capable
de pntrer les armures les plus paisses sans quasiment
perdre de vitesse.
FUSIL MULTI
Le Fusil MULTI est une variante du Fusil Combi qui permet
son utilisateur de choisir entre deux Modes de Tirs diffrents
la vole.

Le Fusil MULTI est une version moderne du Fusil Combi,


une machine trs complexe qui nest disponible que pour
les armes de la Sphre les plus technologiques ou bnies
financirement. Le Fusil MULTI nquipe que des troupes
spcialement prpares ayant reu la fois un entranement
tactique, pour tirer le meilleur parti de la polyvalence de cette
arme coteuse, et une formation technique, pour pouvoir
effectuer la maintenance quotidienne de cette machinerie
complexe. Peu de gens contestent lefficacit de ce type darme,
un des meilleurs outils la disposition dun soldat pour
maximiser son efficience en dgts ltaux contre nimporte
quel ennemi.
FUSIL PLASMA
Une variante hyper-technicise du Fusil Combi qui tire la
Munition Spciale Plasma. Cette arme alien exotique est le
Fusil le plus rare des champs de bataille de la Sphre Humaine.

Le Fusil Plasma possde deux Modes de Tirs diffrents pouvant


tre choisis par le joueur.
Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme)
et applique la Munition Spciale Plasma dans tout lAire
dEffet du Gabarit en Petite Larme, alors que le Mode Frappe
na pas le Trait Gabarit dImpact mais dispose dune valeur
de Dommage plus leve.
FUSIL PLASMA (MODE SOUFFLE)
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

+3

-3

80

MAXIMALE

240

120

-6

13
Rafale: 3
Munition: Plasma
Gabarit dImpact (Petite Larme), Tir de Suppression.

Dommage:
FUSIL MULTI (MODE RAFALE)

Traits:

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

+3

-3

80

MAXIMALE

120

240

FUSIL PLASMA (MODE FRAPPE)


Modificateurs de Porte

-6

13
Rafale: 3
Munition: AP/Shock
Traits: MULTI Lger, Tir de Suppression.
Dommage:

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

+3

-3

14
Rafale: 3
Tir de Suppression.

Dommage:
FUSIL MULTI (MODE ANTI-MATRIEL)

Traits:

80

MAXIMALE

240

120

-6
Munition:

Plasma

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

+3

-3

13
Rafale: 1
Anti-matriel, MULTI Lger.

Dommage:
Traits:

80

MAXIMALE

120

240

-6
Munition:

DA

127

ARMEMENT ET QUIPEMENT

ARMEMENT

ARMEMENT

Le Fusil Plasma est le meilleur exemple de la qualit et du


niveau de sophistication de la VoodooTech, la haute technologie
des Rationalistes Ur. Les scientifiques humains tudient et
analysent cette arme sans relche, esprant percer le secret
de ses mcanismes pour les reproduire avec la technologie
humaine. Des membres de forces spciales slectionns avec
soin sont occasionnellement autoriss utiliser des armes
captures lennemi, il est donc concevable que certaines
troupes humaines utilisent ces Fusils pour des oprations
secrtes. Le Fusil Plasma est un butin prcieux pour nimporte
quel soldat capable den rcuprer un, et il est connu pour
se vendre un trs bon prix dans les oprations scientifiques
clandestines et sur le march noir des armes.

FUSIL POMPE

Il y a diffrents types de Fusil Pompe, mais tous sont des


armes TR courte porte, apportant un punch important
malgr leur Rafale comparativement basse.

VARIANTES
FUSIL DABORDAGE
Un Fusil Pompe plus puissant et plus avanc qui offre deux
Modes de Tirs diffrents pouvant tre choisis par le joueur.

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme),


alors que le Mode AP na pas le Trait Gabarit dImpact mais
utilise la Munition Spciale AP.
FUSIL DABORDAGE (MODE SOUFFLE)
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+6

-3

240

60

14
Rafale: 2
Munition: N
Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme)
Dommage:

FUSIL POMPE LGER


Cest le modle de base de Fusil Pompe, utile courte porte.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+6

-3

240

60

13
Rafale: 2
Munition: N
Gabarit dImpact (Petite Larme)

Dommage:
Traits:

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le Fusil Pompe tire une munition Flchette, une cartouche


de gros calibre remplie de petits projectiles arodynamiques
pointus aux ailettes tranchantes. Le design des flchettes les
fait tourner sur elles-mmes durant le vol, stabilisant leur
trajectoire, et dans le corps, maximisant les dommages internes
et le choc hydrostatique. Les Fusils Pompe modernes ont un
slecteur de cible laser qui envoie les donnes la cartouche
chambre. La cartouche dispose dun dtecteur de proximit
rudimentaire qui la fait dtonner une distance donne de sa
cible, saturant la zone de flchettes. Les cartouches du Fusil
Pompe sont lourdes, rendant un Fusil Pompe automatique
incommode, mais sa fiabilit et sa puissance darrt courte
porte en ont fait une arme de choix pour de nombreux soldats
ayant de fortes chances dtre engags en combat rapproch.

FUSIL POMPE LOURD


Une variante du Fusil dAbordage infligeant plus de dgts
et offrant deux Modes de Tirs diffrents pouvant tre choisis
par le joueur.

Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme),


alors que le Mode AP na pas le Trait Gabarit dImpact mais
utilise la Munition Spciale AP.

FUSIL DABORDAGE (MODE AP)


Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+6

-3

Dommage:
Traits: -

14

240

60

Rafale:

Munition:

AP

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le Fusil dAbordage a t dvelopp suivant les spcifications


dfinies par les units navales dassaut, qui avaient besoin dune
arme feu pour le combat rapproch capable de fonctionner
de manire fiable en environnement faible atmosphre et
mme dans le vide. Cependant, le concept du Fusil dAbordage
cherchait aussi tirer avantage des diffrents types de projectiles que cette arme pouvait tirer. Le rsultat final fut une
arme polyvalente capable de tirer des projectiles Flchette
comme un Fusil Pompe Lger, utiles lors dun assaut et en
situation de combat rapproch, et des cartouches haute
puissance capables de pntrer la protection des combattants
en armure. Un Fusil dAbordage est loutil ultime pour mettre
fin nimporte quelle confrontation de faon dfinitive.

FUSIL POMPE LOURD (MODE SOUFFLE)


Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+6

-3

15
Rafale: 2
Munition: N
Gabarit dImpact (Petite Larme)

Dommage:
Traits:

FUSIL POMPE LOURD (MODE AP)


Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+6

-3

Dommage:
Traits: -

128

240

60

15

240

60

Rafale:

Munition:

AP

ARMEMENT

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

FUSIL DE SNIPER

Arme TR capable dune grande prcision des distances


extrmes.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

Dommage:
Traits: -

15

Rafale:

Munition:

Shock

Le Fusil de Sniper est une arme de prcision avec une telle


fiabilit longue distance quelle peut dominer tout un champ
de bataille. Un tireur dlite bien plac disposant de cette arme
peut potentiellement dcourager lavance de toute une arme.

VARIANTES

Seules quelques troupes, dans les armes les plus avances


industriellement, ont accs la puissante munition K1, une
forme sophistique de munition capable de pntrer nimporte
quel blindage comme si il nexistait pas. Un Fusil de Sniper
tirant des projectiles K1 peut dominer tout un champ de
bataille, arrtant mme dans leur course les troupes ennemies
les plus lourdement blindes.

FUSIL DE SNIPER MULTI


Une version modernise, plus polyvalente, du Fusil de Sniper
standard qui peut tirer une gamme de Munitions Spciale
MULTI Moyennes qui permet son utilisateur de choisir entre
deux Modes de Tirs diffrents la vole.
FUSIL DE SNIPER MULTI (MODE AP)
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

Traits:

FUSIL DE SNIPER AP
Une variante du Fusil de Sniper qui utilise la Munition Spciale
AP.

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

Dommage:
Traits: -

15

Rafale:

Munition:

AP

Tous les soldats dploys sur Aube, la plante mre des


ariadnais, ont appris craindre ses tireurs dlite. Car, du
fait de la prolifration de Fusils de Sniper capable dutiliser
la munition perce-blindage, mme les units lourdement
blindes ne sont pas en scurit contre eux. Toutes les troupes
trangres savent qu nimporte quel moment elles peuvent
tre la cible dun sniper dot de cette arme puissante, et que
la dernire chose quelles ressentiront sera un projectile
pntrant leur armure personnelle comme un couteau chaud
dans du beurre.

Munition:

AP

FUSIL DE SNIPER MULTI (MODE ANTI-MATRIEL)


Modificateurs de Porte
0

Modificateurs de Porte

15
Rafale: 2
MULTI Moyen.

Dommage:

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

15
Rafale: 2
Anti-matriel, MULTI Moyen.

Dommage:
Traits:

Munition:

DA

Le Fusil de Sniper MULTI est la dernire tape volutive des


armes feu de prcision longue distance. La versatilit de
cette arme tient dans son slecteur de munitions. Les modles
de base ont plusieurs chargeurs et des systmes rotatifs ou
interchangeables, alors que les versions les plus sophistiques
utilisent une munition adaptative qui est modifie dans la
chambre pour rpondre aux besoins de loprateur. En ne
portant quun Fusil de Sniper MULTI, un tireur dlite peut
alterner sans interruption entre une arme anti-char capable de
percer un pais blindage et une arme antipersonnel pouvant
mme neutraliser les cibles les plus rsistantes.

FUSIL DE SNIPER K1
Cette version avance du Fusil de Sniper a t modifie pour
tirer la Munition Spciale K1.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

12
Rafale: 2
Anti-matriel.

Dommage:
Traits:

Munition:

K1

129

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Le Fusil Pompe Lourd est initialement une alternative


du Fusil dAbordage monte sur vhicule. Cest une arme
pesante, de gros calibre, classifie comme artillerie portable.
Les Fusils Pompe Lourds sont typiquement trouvs sur les
vhicules de soutien, mais ils peuvent parfois tre vus entre
les mains de troupes exceptionnellement fortes ou disposant
de servo-systmes capable de supporter le recul extrme de
cette arme.

ARMEMENT

GRENADES
Une Arme de Jet, utile courte porte contre des groupes
dennemis ou des cibles couvert.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

+3

-3

Dommage:

13

Rafale:

240

Munition:

Traits: Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.

Les possibilits tactiques des grenades main, notamment lors


des oprations dassaut, sont spectaculaires. Les Grenades sont
indispensables au combat urbain ou de jungle, et les combattants
endurcis tendent en porter une bonne quantit.

VARIANTES
FUSIL DE SNIPER PLASMA
Il sagit peut tre du Fusil de Sniper le plus avanc jamais
cr, tirant la Munition Spciale Plasma.

Le Fusil de Sniper Plasma possde deux Modes de Tirs diffrents pouvant tre choisis par le joueur.
ARMEMENT ET QUIPEMENT

Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme)


et applique la Munition Spciale Plasma dans tout lAire
dEffet du Gabarit en Petite Larme, alors que le Mode Frappe
na pas le Trait Gabarit dImpact mais dispose dune valeur
de Dommage plus leve.

GRENADES E/M
Cette version de la Grenade standard met une forte impulsion
E/M qui peut rendre les systmes de communication ennemis
inoprants. Elle est trs efficace contre les cibles technicises.
Modificateurs de Porte
0

20 MOYENNE 40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

14
Rafale: 2
Munition: Plasma
Gabarit dImpact (Petite Larme)

Dommage:
Traits:

FUSIL DE SNIPER PLASMA (MODE FRAPPE)


Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

Dommage:
Traits: -

15

Rafale:

Munition:

Plasma

Peut-tre ladjonction la plus terrifiante de la famille Plasma,


ce Fusil de Sniper de longue porte a t vu en train de couvrir
les champs de bataille de Paradiso coups de puissantes
explosions de Plasma, au dsarroi des troupes humaines. Le
Fusil de Sniper Plasma mle la prcision des autres armes de
sniper la plus grande puissance des armes Plasma utilises
par lArme Combine. Cette arme est un exemple flagrant de
la supriorit des armes de la VoodooTech, que lhumanit
ne peut quaspirer imiter, et cela uniquement si elle peut
faire un reverse-engineering pralable.

+3

-3
13

Rafale:

240

Munition:

E/M

Traits: Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.

ATTENTION : cette arme affecte les Cubes et


son utilisation est interdite par la Convention de
Concilium. Les contrevenants seront poursuivis
par les tribunaux internationaux.

Modificateurs de Porte
COURTE

20 MOYENNE 40

Dommage:

FUSIL DE SNIPER PLASMA (MODE SOUFFLE)


0

COURTE

Dans la guerre moderne, llectronique et la quantronique


sont des lments cls de pratiquement tous les systmes
darmes et dispositifs de donnes de combat. Voil pourquoi,
la guerre lectronique, autrefois gre depuis le centre de
commandement via des satellites, est descendue au niveau
tactique, o elle est chirurgicalement applique en combat
rapproch. Des armes portables comme les Grenades E/M, qui
mettent une pulsation lectromagntique capable de passer
travers les murs, peuvent tre utilises pour dsactiver les
quipements et les armes de lennemi, et mme rduire les T.A.G
en un petit peu moins quun tas de camelote incroyablement
chre.
GRENADES NIMBUS
Une variante non ltale qui produit un nuage de nanobots
issus de la Munition Spciale Nimbus.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

+3

-3

240

Dommage: -

Rafale: 1
Munition: Nimbus
Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal,
Rflchissant, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:

La Grenade Nimbus cre une zone localise qui obstrue la


visibilit et les communications, et rduit la prcision et la
puissance de feu de lennemi. Son utilit tactique sur le terrain
est vidente, mais cet outil inoffensif a encore plus dutilit lors
des missions clandestines ralises par des oprateurs dlite.

130

ARMEMENT

IMPULSION LECTRIQUE
Arme CC active par contact et base sur llectricit.

IMPULSION LECTRIQUE

C. COURTE, ORA

Attaque CC

CONDITIONS
Contact socle socle.
EFFETS
LImpulsion lectrique est une arme qui ne requiert pas

de Jet de CC pour tre utilise.

GRENADES NIMBUS PLUS


Arme hyper-technologique inoffensive qui dploie la Munition
Spciale Nimbus Plus, une version amliore de la technologie Nimbus.

20 MOYENNE 40

+3

-3

240

Dommage: -

Rafale: 1
Munition: Nimbus Plus
Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal,
Rflchissant, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:

dchec infrieur ou gale 6 (cest--dire quil rate son


Jet de CC ou de PH cause du MOD de -6), alors cet adversaire passe ltat Immobilis-2 (placez un Marqueur
IMM-2 ct de lui) pour 2 Tours (ltat est annul
automatiquement la fin du prochain Tour de Joueur).

LImpulsion lectrique peut tre utilise offensivement en

dclarant une Attaque CC avec, mais leffet ne sapplique


que si lennemi dclare un ORA.

La Grenade Nimbus Plus est un pas technologique supplmentaire des modles Nimbus, dj avancs eux-mmes. La
fonction de cet quipement non ltal est identique celle
de son prdcesseur, mais avec une meilleure efficacit. Le
nuage de nanobots produit par la Nimbus Plus est plus pais,
crant une obstruction visuelle plus efficace qui augmente
significativement la survie de lutilisateur.

Dommage: -

Modificateurs de Porte

LANCE-ADHSIF (ADHL)

GRENADES FUMIGNES
Variante non ltale de la grenade main qui utilise la Munition
Spciale Fumigne.

COURTE

20 MOYENNE 40

+3

-3

Traits:

Rafale: 1
Munition: -
2 Tours, CC, IMM-2, Irrcuprable, Non Ltal.

Une Impulsion lectrique est un systme dfensif qui peut


tre install sur les vhicules et les zones scurises. Il gnre
une dcharge lectrique assez forte pour immobiliser un
adversaire ou un intrus sans le tuer.

240

Dommage:-

Rafale: 1
Munition: Fumigne
Arme de Jet, Esquive Spciale, Gabarit dImpact
(Circulaire), Non Ltal, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:

Les armes modernes insistent sur la mobilit : la cl dune


opration consiste dborder lennemi, dicter lengagement,
utiliser le champ de bataille votre avantage, et savoir
quand se replier. Par consquent, rduire la manuvrabilit
de lennemi est une priorit et la faon la plus efficace de le
faire est dutiliser la puissance de feu. Les troupes dassaut
rpondent cela avec des Grenades Fumignes qui leur
donnent lopportunit davancer vers lennemi pour prendre
position ou dengager un combat rapproch en bloquant le
champ de vision des combattants ennemis. Mais lutilit des
Grenades Fumignes ne sarrte pas lassaut. Un bon tacticien
est capable de sappuyer sur des troupes quipes de fumignes
comme lments essentiels de nimporte quelle stratgie,
utilisant la couverture quils procurent pour manuvrer des
troupes plus lentes ou des spcialistes vers des positions cls.

Arme TR non ltale conue pour immobiliser les cibles sans


leur infliger de dgts.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

Dommage: -
Traits:

Non Ltal.

Rafale:

80

MAXIMALE

240

120

-6
Munition:

Adhsive

cause de la taille de la cartouche autopropulse de ciment liquide


prise ultrarapide, ces armes sont gnralement charges via
un magasin tambour rotatif de gros calibre. Les Lance-Adhsif
sont le plus souvent utiliss comme arme anti-vhicules, les
immobilisant pour pouvoir les dsactiver en toute scurit. Les
Lance-Adhsif ne peuvent pas tre utiliss pour tuer, mais ils sont
conomiques utiliser et ils peuvent arrter mme les ennemis
les mieux arms et les plus blinds. Les pilotes de T.A.G et de
vhicules ont appris craindre la matire gluante paralysante et
ce qui arrive aprs. Un tir prcis de Lance-Adhsif peut rendre
sans dfense la plus terrible des machines de guerre.

131

ARMEMENT ET QUIPEMENT

COURTE

une Esquive contre lutilisateur dune Impulsion lectrique,


cette arme CC applique un MOD de -6 au Jet Normal de
CC ou de PH de lennemi.

Si ladversaire rate son Jet de CC ou de PH avec un Seuil

Modificateurs de Porte
0

Quand un ennemi au contact dclare une Attaque CC ou

ARMEMENT

LANCE-FLAMMES (LF)
Arme TR qui place un Gabarit Direct utilisant la Munition
Spciale Incendiaire.

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le Lance-Flammes est une arme dassaut lmentaire dont le


design brillant a trs peu volu dans les dernires dcennies.
Les Lance-Flammes actuels sont plus petits et plus lgers,
plus srs et globalement plus simples utiliser, mais les bases
derrires leur rle tactique sont les mmes : crer une langue
de feu pour dgager la voie, en appuyant sur la gchette,
nettoyer les zones closes des lments hostiles.

VARIANTES

LANCE-FLAMMES LGER (LFL)


Un Lance-Flammes portable, plus lger, qui sacrifie la porte
et la puissance pour un design compact.
13
Rafale: 1
Munition: Incendiaire
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Petite Larme).

Dommage:
Traits:

ARMEMENT ET QUIPEMENT

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Des avances dans la sret et des ajouts de fonctionnalits dans le


concept du Lance-Flammes Lger lont popularis en tant quarme
secondaire pour les troupes dassaut de toutes les armes de la
Sphre Humaine. Ces avances sont doubles : la crainte de voir
lutilisateur consum par un accident ou un impact ennemi dans
le rservoir a t limine en utilisant des combustibles neutres,
optimiss et hautement concentrs, offrant loprateur un meilleur rendement avec un encombrement moindre. Cette meilleure
scurit et mobilit, raviva la popularit des Lance-Flammes, les
rendant indispensables la guerre moderne, principalement pour
les affrontements en zone confines, comme les vaisseaux, les
stations orbitales et les environnements urbains.
LANCE-FLAMMES LOURD (LFLO)
Une version lourde du Lance-Flammes, avec un jet plus long
et plus brlant.
14
Rafale: 1
Munition: Incendiaire
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme).

Dommage:
Traits:

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le Lance-Flammes Lourd est, par essence, une arme apocalyptique. La simple vision de son utilisation instille la peur
dans le cur de soldats endurcis ; une norme langue de feu
qui dvore tout sur son passage, ne laissant que cendres et
dvastation dans son sillage.

LANCE-GRENADES (LG)

Arme TR capable de recevoir diffrents types de projectiles


(explosifs, fumignes, E/M) et utilisant le Tir Spculatif.

132

Le Lance-Grenades permet au soldat de bombarder les positions ennemies tout en restant en scurit, hors de leurs lignes
de vue. Ils sont particulirement utiles contre les groupes
compacts dennemis et comme moyen de couverture pour
lavance des troupes allies.

VARIANTES

LANCE-GRENADES LGER (LGL)


La version lgre de cette arme a une porte rduite mais
assez de puissance de feu pour imposer le respect.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

80

MAXIMALE

120

240

-6

13
Rafale: 1
Munition: N
Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.

Dommage:
Traits:

Il y a encore des Lance-Grenades Lgers simples sur le march,


mais actuellement, ces armes sont principalement attaches
un fusil ou une autre arme dinfanterie dans les armes
modernes. Ce simple ajout augmente la versatilit du fantassin,
qui peut agir comme grenadier pour fournir un tir de soutien
ses camarades lors du combat.

LANCE-GRENADES FUMIGNES
LGER (LGL F)
Cette variante tire la Munition Spciale Fumigne inoffensive.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

80

MAXIMALE

120

240

-6

Dommage: -

Rafale: 1
Munition: Fumigne
Esquive Spciale, Gabarit dImpact (Circulaire), Non
Ltal, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:

La porte remarquable du Lance-Grenades compare aux


grenades main la rendu idal pour le dploiement de
cartouches fumignes. Avec cette arme, un soldat sur les
arrires peut facilement permettre ses allis de manuvrer
sans quitter sa position. Le Lance-Grenades Fumignes est
galement employ par des units rapides qui ont besoin
de traverser de longues portions de champs de bataille.
Certains transports lgers et modles de moto ont cette arme
directement intgre dans leur design structurel.
LANCE-GRENADES E/M LGER (LGL E/M)
Une variante du Lance-Grenades Lger qui tire des projectiles
utilisant la Munition Spciale E/M.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

80

MAXIMALE

120

240

-6

13
Rafale: 1
Munition: E/M
Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.

Dommage:
Traits:

La polyvalence du Lance-Grenades lui vient de la diversit des


munitions quil peut accepter sans modification, permettant
une grande varit dusages suivant les projectiles avec lesquels
il est charg. Le Lance-Grenades charg de munitions E/M est
utilis en guerre lectronique pour tirer avantage des capacits
disruptives de ces projectiles metteurs de pulsations.

ARMEMENT
LANCE-GRENADES NIMBUS LGER (LGL N)
Version lgre du Lance-Grenades tactique qui tire des projectiles charg avec la Munition Spciale Nimbus.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-3

80

MAXIMALE

240

120

-6

13
Rafale: 1
Munition: Nimbus
Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal, Rflchissant,
Sans Cible, Tir Spculatif.
Dommage:
Traits:

Le Lance-Grenades Lger est la plateforme tactique la plus


adapte pour amliorer la porte oprationnelle des Grenades
Nimbus. Leur utilit durant les actions spciales, o lappui
est frquemment limit cause des besoins oprationnels,
est toujours remarquable.
LANCE-GRENADES LOURD (LGLO)
La variante lourde de cette arme a une porte accrue, mais
sa puissance de feu est la mme que celle des modles
conventionnels.

VARIANTES
LANCE-MISSILES (LM)
Cest une puissante arme dappui qui inflige une grande valeur
de Dommage combine aux effets des Munitions Spciales
quelle utilise. Le Lance-Missiles possde deux Modes de Tirs
parmi lesquels le joueur peut choisir.

Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Circulaire)


et applique la Munition Spciale EXP dans toute lAire dEffet
du Gabarit Circulaire, alors que le Mode Antichar na pas le
Trait Gabarit dImpact mais applique les effets combins des
Munitions Spciales AP et EXP.
LANCE-MISSILES (MODE SOUFFLE)
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20

-3

MOYENNE

60

LONGUE

100

+3

240

MAXIMALE

-3

14
Rafale: 1
Munition: EXP
Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire).

Dommage:
Traits:

LANCE-MISSILES (MODE ANTICHAR)


Modificateurs de Porte

COURTE

20

-3
Dommage:

80

MOYENNE

0
14

Rafale:

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

-6

Munition:

COURTE

20

-3

MOYENNE

60

LONGUE

100

+3

14
Rafale: 1
Anti-matriel.

Dommage:

240

MAXIMALE

-3
Munition:

AP + EXP

Traits: Gabarit dImpact (Circulaire), Irrcuprable, Tir Spculatif.

Traits:

Le poids et la taille accrus des projectiles du Lance-Grenades


Lourds rendent cette arme trop encombrante pour les soldats
pied. Il a t conu comme une arme dartillerie mobile
et doit tre mont sur un T.A.G, un vhicule ou un D.C.D de
soutien, ou port par des units ayant une force physique
hors du commun.

LANCE-MISSILES INTELLIGENTS
(LM INTELLIGENTS)
Le Lance-Missiles Intelligents est une version plus lgre et
plus volue du Lance-Missiles, disposant de deux Modes de
Tirs diffrents au choix du joueur.

LANCE-MISSILES (LM)

Arme TR dappui qui tire une ogive explosive autopropulse,


le Lance-Missiles a t conu pour le combat longue porte
contre des cibles blindes ou des groupes dennemis.

Le Mode Guid utilise le Trait Guid qui permet au projectile


de se diriger vers une cible prcdemment marque par
un Observateur dArtillerie. Autrement, le Mode de Ciblage
Automatique possde un profil darme avec une prcision accrue.
Tout comme un Lance-Missiles normal, cette version applique les deux Munitions Spciales dans toute lAire dEffet du
Gabarit Circulaire.
LANCE-MISSILES INTELLIGENTS (MODE GUID)

14
Rafale: 1
Munition: AP + DA
Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire), Guid.

Dommage:
Traits:

LANCE-MISSILES INTELLIGENTS
(MODE CIBLAGE AUTOMATIQUE)
Modificateurs de Porte
0

Le Lance-Missiles moderne tire des projectiles Aiguille, des


micro-missiles dont la petite taille ne rduit pas la capacit
offensive. Les micro-missiles Aiguille permettent loprateur du Lance-Missiles de porter lui-mme des munitions
supplmentaires pour un tir soutenu sans avoir dpendre
dun autre soldat pour recharger. Sinon, les munitions supplmentaires dun Lance-Missiles tir lpaule peuvent
tre distribues entre les membres dune escouade sans
altrer significativement le poids de leur quipement. Le
Lance-Missiles tactique a un double effet. Le projectile pntre
le blindage de la cible, maximisant les dgts internes, puis
il explose dans une dtonation qui plonge les alentours de la
cible dans une boule de feu.

CORTA

20

MEDIA

60

LARGA

+3

100

240

MXIMA

14
Rafale: 1
Munition: AP + DA
Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire).

Dommage:
Traits:

Le Lance-Missiles Intelligents tire des projectiles traqueurs


qui trouvent leur cible en utilisant les donnes fournies par
un Observateur dArtillerie et mises jour via poursuite par
satellite. Le systme de guidage des micro-missiles Aiguille
peut utiliser diffrents programmes dacquisition de cible, ou
peut tre compltement dconnects pour un tir direct assist
par satellite, empchant ainsi les possibilits de Piratage ou
dinterfrences dECM.

133

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Modificateurs de Porte

ARMEMENT

MAINS NUES

VARIANTES

Les troupes sans Armes CC peuvent essayer de combattre au


CC en utilisant leurs poings ou dautres parties de leur corps
pour infliger des dgts leur adversaire.

MINES ANTIPERSONNEL
Cest le design standard des Mines, capable dexploser en un
arc de Munition Spciale Shock.

Dommage:
Traits:

CC.

PH - 2

Rafale:

Munition:

Il est rare que des troupes modernes se retrouvent sans


arme utiliser au combat au corps corps, nanmoins, elles
reoivent un minimum dentranement au combat mains
nues suivant la philosophie de formation du soldat complet
. Certaines troupes, comme les T.A.G, nont pas besoin darme
pour causer des dgts massif en mle. Grce leur taille
et leur poids, un coup de poing peut tre aussi destructeur
quune vole dartillerie.

MINES

Les Mines sont un type dArme Positionnable, utilises pour


contrler une petite zone du champ de bataille et influencer
le dplacement des troupes ennemies.

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Les lois internationales ont interdit la fabrication de mines


conues pour blesser une seule cible. Ces mines terrestres
peu coteuses, facilement dposables craient des situations
difficiles aprs un conflit et causaient de nombreuses pertes
civiles et des dgts collatraux. Les designs actuels sont plus
gros et plus facile reprer ; elles sont galement plus chres
fabriquer, rendant impossible leur dispersion indiscrimine
sur une zone. Les mines modernes disposent dun systme
IFF complexe et des dispositifs de traque qui permettent aux
troupes allies de facilement les rcuprer une fois le conflit
termin. Malgr ces avances, les mines antipersonnel sont
toujours considres comme des engins cruels crant des
risques inacceptables pour les populations civiles ; elles restent
donc interdites par la Convention de Concilium.
MINES
AIRE DACTIVATION

MINES

C. COURTE, ORA

Attaque

CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la trou-

pe Active est requise.

EFFETS
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, lutili-

sateur place un Marqueur de Camouflage (CAMO) sur la


table de jeu pour reprsenter la Mine Camoufle. Cette
action est une Attaque.

Durant son Tour Actif, la troupe peut dployer le Marqueur

de Camouflage au contact de son socle ou nimporte


quel point de son Dplacement, si elle en dclare un.
Durant son Tour Ractif, la troupe dploie le Marqueur
de Camouflage au contact de son socle.

La Mine ou le Marqueur de Camouflage est plac la

Conclusion de lOrdre.

Remplacez le Marqueur de Camouflage par le Marqueur

de Mine (MINE) quand elle se dclenche ou est Dtecte


par un ennemi.

Le Marqueur de Mine conserve le MOD fourni par la

Comptence Spciale CD : Mimtisme (TR -3).

Une Mine a une LdV de 360.


Une Mine ignore toutes les Conditions de Visibilit.
Une fois sur la table de jeu, une Mine doit sactiver quand

une figurine ou un Marqueur ennemi dclare ou excute


un Ordre ou un ORA dans son Aire dActivation.

En tant quArme Gabarit Direct, lorsquune Mine sactive,

elle place un Gabarit en Petite Larme avec Dommage 13


et la Munition Spciale Shock.

Le Gabarit en Petite Larme doit tre plac pour affecter

la figurine ou le Marqueur ennemi qui a activ la Mine.

Une Mine ne sactive jamais si le Gabarit en Petite Larme

affecte galement un alli, mme sil est Inconscient.

Les Marqueurs de Supplantation (IMP-1 et IMP-2) nactivent

pas les Mines ennemies.

Une fois la Mine active, elle est retire du jeu.


Une Mine ne peut pas tre place sil y a un Marqueur de

Camouflage et Dissimulation dans son Aire dActivation.


Cette rgle ne sapplique pas sil y a un ennemi valide,
non camoufl, dans lAire dActivation, ou si la Mine est
dploye avec une Attaque Intuitive.

134

ARMEMENT
Aire dActivation
LAire dActivation dune Mine (que ce soit un Marqueur de
Camouflage ou de Mine) est la zone se trouvant dans le rayon
du Gabarit en Petite Larme depuis le bord du socle de la Mine.

LAire dActivation exclut toutes les zones en Couverture Totale


par rapport au Point dExplosion du Gabarit en Petite Larme.
Esquiver une Mine
Une Mine est une Arme Gabarit et une Arme Positionnable,
son effet peut donc tre Esquiv en russissant un Jet de PH -3.
Mines et Attaques Intuitives
Cette arme permet lutilisateur de faire des Attaques Intuitives:
en russissant un Jet de VOL, vous pouvez dployer une Mine
mme si un Marqueur de Camouflage et Dissimulation se
trouve dans son Aire dActivation.

MINES MONOFILAMENT
La version la plus sophistique de cette arme utilise la Munition
Spciale Monofilament pour un meilleur effet.

MINES MONOFILAMENT

C. COURTE, ORA

Attaque

CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la trou-

pe Active est requise.

EFFETS
La Mine Monofilament suit les mmes rgles que la Mine

Antipersonnel mais en utilisant la Munition Spciale


Monofilament la place de la Munition Spciale Shock.

MINE
BLI

PB

STR

Dommage:12

Rafale: 1
Munition: Monofilament
Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
Traits: Attaque

Rafale: 1
Munition: Shock
Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
Dommage:

13

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Traits: Attaque

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Le design des mines antipersonnel modernes tire ses racines


du modle Claymore du milieu du XXme sicle. La fonction de
cette arme est de propulser une grande quantit de shrapnels
dans un arc troit, vers lennemi qui la dclench, pouvant ainsi
potentiellement blesser plus dun soldat. Les mcanismes du
systme IFF complexe, quasi-intelligent, des mines modernes
assurent quelles naffecteront jamais un membre de larme
qui la pose. Ce systme facilite le processus de dploiement
et, de faon toute aussi importante, de retrait des mines allies
une fois le conflit termin, rduisant ainsi le cot des oprations
de nettoyage de mines et les dgts civils collatraux.

La Mine Monofilament est un objet de cauchemars pour


les soldats : une pelote mortelle de fils mono-molculaires
trop fins pour tre vus lil nu, mais capables de couper le
mtal comme si ctait de lair. Les effets dvastateurs de la
toile de Monofilaments dense, mais de courte dure, envoye
par cette mine en font un outil prcieux contre les ennemis
lourdement blinds.

MITRAILLEUSE (HMG)

Une puissante arme TR de soutien longue porte, avec une


grande valeur de Rafale.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

+3

80

240

120

-3

15
Rafale: 4
Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

MAXIMALE

Munition:

Considre par certains comme la mre de toutes les armes


de soutien , la porte, la puissance destructrice et la cadence
de tir de la Mitrailleuse en font une force avec laquelle il faut
compter sur nimporte quel champ de bataille.

VARIANTES

MITRAILLEUSE AP (HMG AP)


Une Mitrailleuse charge avec la Munition Spciale AP.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

+3

15
Rafale: 4
Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

80

MAXIMALE

120

240

-3
Munition:

AP

135

ARMEMENT ET QUIPEMENT

(ANTIPERSONNEL / MONOFILAMENT)

ARMEMENT

MODE DE TIR DE SUPPRESSION


Entre les mains dun soldat entran fournissant un Tir de
Suppression, une arme devient un outil dinterdiction de
zone, vidant des chargeurs une vitesse rendant la prcision
inutile. Le seul but est de saturer la zone de projectiles pour
que lennemi garde la tte baisse ou affronte une tornade
de plomb.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

Dommage:

Aucune autre arme nincarne mieux laccs avantageux


des gisements abondants de Teseum que la Mitrailleuse
AP ariadnaise. La copieuse quantit de Teseum extraite par
lAriadna lui permet daplanir lcart technologique avec
dabondantes rafales de lune des munitions les plus chres
connues par lHomme.
MITRAILLEUSE MULTI (HMG MULTI)
Lavantage principal de la Mitrailleuse MULTI est sa capacit
tirer la Munition MULTI Lourd, permettant son utilisateur
de choisir entre deux Modes de Tirs diffrents la vole.

Traits:

240

60

Rafale:

Munition:

NOTE *: Utilisez les valeurs originales de larme.

Les soldats entrans savent comment utiliser loption de tir


automatique de leurs armes pour saturer une zone dune grle
de balles. En faisant cela, les autres spcificits tactiques de
leurs armes deviennent contingentes, et la fentre defficacit
est rduite la tche spcifique en cours. La prcision nest
plus un problme pour le tireur dont le but est seulement de
prvenir lenvie de lennemi de se trouver dans sa ligne de tir.

NANOPULSEUR

MITRAILLEUSE MULTI (MODE RAFALE)

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

+3

80

MAXIMALE

120

240

-3

MITRAILLEUSE MULTI (MODE ANTI-MATRIEL)


Modificateurs de Porte
COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

+3

80

MAXIMALE

120

240

-3

15
Rafale: 1
Munition: EXP
Traits: Anti-matriel, Irrcuprable, MULTI Lourd.
Dommage:

Conue comme arme lourde dappui, la Mitrailleuse MULTI


est auto-refroidie, ce qui permet loprateur de tirer continuellement pendant de longues priodes de temps sans
craindre de surchauffe du canon ou du mcanisme de tir. Des
chargeurs dapprovisionnements multiples et des systmes
prprogramms donnent une plus grande polyvalence cette
arme en permettant lutilisateur de choisir la meilleure
munition suivant les conditions du combat.

136

13
Rafale: 1
Munition: Nanotech
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Petite Larme),
Irrcuprable.
Dommage:

15
Rafale: 4
Munition: AP/Shock
Traits: Irrcuprable, MULTI Lourd, Tir de Suppression.
Dommage:

Arme TR hyper-technologique qui tire un Gabarit Direct de


Munition Spciale Nanotech.

Traits:

ATTENTION : lutilisation de cette arme est interdite


par la Convention de Concilium. Les contrevenants
seront poursuivis par les tribunaux internationaux.

Oprer avec un Nanopulseur est trs simple. Les nanobots ont une
propulsion courte porte et sont tirs en arc large, rendant laide
la vise inutile. Voil pourquoi le Nanopulseur est gnralement
implant dans le torse de loprateur, ou incorpor son armure
corporelle, et quil peut tre tir instantanment sans dployer
le canon pliant au prix dune porte rduite. En tant quarme
invisible et silencieuse, il est uniquement usage militaire et sa
possession est interdite dans toute la Sphre Humaine.

ARMEMENT

OJOTNIK

PANZERFAUST

Arme TR de prcision de porte mdiane/longue, uniquement


disponible pour certaines troupes dlite ariadnaises.

Arme TR jetable qui tire des roquettes explosives longue


distance.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

-3

+3

80

-3

14
Rafale: 1
Anti-matriel, Jetable (2).

Dommage:
Traits:

240

120

MAXIMALE

Munition:

AP + EXP

Le Panzerfaust est larme lgre anti-char de choix pour


linfanterie. Grce son poids contenu et sa conception
tube pliant, son transport nest pas un problme, et nimporte
quel fantassin peut tre dot dun Panzerfaust sans sacrifier
dautres quipements importants.

PISTOLET

Arme TR utile la fois courte porte et au CC.


Modificateurs de Porte

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20

-3
Dommage:
Traits: -

MOYENNE

+3
14

Rafale:

80

LONGUE

120MAXIMALE240

-6

Munition:

AP

LOjotnik est la version militaire dun fusil de chasse au gros


ariadnais. Il est plus puissant quun fusil dassaut conventionnel
mais sa cadence de tir est moindre. Ce sont ses munitions, fabriques en Teseum pour une terrible capacit perce-blindage,
qui donnent un avantage lOjotnik. Le corps dun Ojotnik est
fait en bois dessence ariadnaise, trs lger et solide, et lme du
canon est couverte de Teseum. Cette arme de prcision utilise
les meilleures optiques de vise dAriadna, comparables ceux
utiliss par les fusils de sniper longue porte. Les Ojotniks
sont entirement manufacturs, et sont des hritages priss
qui passent de parents enfants et de tireur dlite lve le
plus talentueux. Rares et prcieux, ces fusils sont devenus un
symbole statutaire dans la socit ariadnaise, et une source
de fiert des Scouts du Corps Spetsnaz Cosaque.

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-6

240

60

11
N

Dommage:

Rafale:

Munition:

Traits:

2 (1 au CC)
CC.

Le Pistolet est larme de secours standard. volution de larme


de poing civile, il quipe presque tous les soldats pour tre
utilis au corps corps et bout portant.

VARIANTES

PISTOLET BREAKER
Un Pistolet capable dtre charg avec la Munition Spciale
Breaker.

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-6

11
Breaker

240

60

Dommage:

Rafale:

Munition:

Traits:

2 (1 au CC)
CC.

Chacun des nombreux types de Pistolets Breakers disponibles


sur le march de larmement est bas sur une technologie
propritaire diffrente, de la nano-technologie au virale, en
passant par llectromagntisme, etc Cependant, elles sont
toutes similaires dans leur capacit rduire lefficacit des
dfenses biotechnologiques de la cible, augmentant ainsi la
ltalit de leurs projectiles. Cette arme de poing est rserve

137

ARMEMENT ET QUIPEMENT

ARMEMENT

aux militaires et aux services de maintien de lordre, mais des


modles de Pistolets Breakers bon march sont dissmins
travers le march noir et peuvent tre trouvs dans les
inventaires des trafiquants darmes partout dans la Sphre.
PISTOLET LOURD
Une variante du Pistolet standard, qui peut infliger plus de
Dommages.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-6

240

60

14
Shock

Dommage:

Rafale:

Munition:

Traits:

2 (1 au CC)
CC.

Le terme Pistolet Lourd se rfre a une varit darmes de


poing de gros calibre, parfois utilise pour la chasse au gros,
et comme arme secondaire de courte porte par certains T.A.G
pour le combat rapproch en zone close.

PISTOLET LOURD AP
Une variante du Pistolet Lourd qui tire la Munition Spciale AP.
Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-6

240

60

ARMEMENT ET QUIPEMENT

14
Munition: AP

Arme TR Gabarit Direct qui utilise la VoodooTech pour


induire ltat Sepsitoris aux troupes avec un Cube ou une
Caractristique de Back-up similaire. Il y a diffrentes versions
de cette technologie suivant leur puissance.

La technologie Sepsitor, dont le nom vient du Grecque Ancien


septos (corruption), est le pinacle de la VoodooTech appliqu au
combat : une dcharge courte porte de vecteurs mmtiques
viraux. Elle permet de puissants esprits informatiques
dinfiltrer des systmes et des rseaux infrieurs, et den
prendre le contrle. Lapplication la plus insidieuse de cette
technologie est lintroduction dans les Cubes de mmoire,
les corrompant pour ensuite possder leur porteur, prenant
compltement le contrle de leurs fonctions cognitives. Les
troupes qui succombent aux effets terrifiants dun Sepsitor
renoncent leur ancienne loyaut, et leur seul intention
semble tre daccomplir les objectifs de lintelligence qui les
a sepsitoriss.

VARIANTES

SEPSITOR
Application standard de la technologie Sepsitor, cette Arme
Jetable est limite deux utilisations.

SEPSITOR

2 (1 au CC)
Traits: CC.

Dommage:

SEPSITOR

Rafale:

C. COURTE, ORA

Tir

EFFETS

Le Pistolet Lourd AP est une variante perce-armure du


populaire Pistolet Lourd. Les stocks de Teseum ariadnais
permettent de fabriquer des munitions de gros calibre pour
des armes de poing capables de servir de solution anti-char
courte porte malgr la taille rduite de larme. Cependant,
tirer avec cette arme avec un peu de prcision demande
un entranement intense et une force considrable pour
compenser son extraordinaire recul.

Cette arme utilise les rgles dArme Gabarit Direct, avec


les particularits suivantes:
Le Dommage de cette arme est gal la valeur de VOL

de loprateur.

Lorsque quelle est touche par une attaque utilisant la

Munition Spciale Sepsitor, la cible doit faire un Jet de PB.

Si la cible rate son Jet de PB, elle passe automatiquement

ltat Sepsitoris.

PULSATION FLASH

Arme TR conue pour invalider brivement la cible sans causer


de dgts permanents.

VOL Rafale: 1
Munition: -
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme),
Irrcuprable, Jetable (2).
Dommage:
Traits:

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20

MOYENNE

+3

60

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

-6

13
Rafale: 1
Munition: Flash
Arme Technique, Irrcuprable.

Dommage:
Traits:

Cet quipement sophistiqu met un rayon concentr de


lumire ou de donnes, la Pulsation Flash, vers la cible.
La dcharge massive du Flash interfre avec les systmes
visuels et sensoriels de la cible, causant une ccit partielle
et lempchant dtre un lment hostile actif.

SEPSITOR PLUS
Une version plus puissante de cette arme terrifiante qui nest
pas limite dans le nombre dutilisation au combat.

SEPSITOR P^LUS

C. COURTE, ORA

Tir

EFFETS
Cette arme utilise les mmes rgles quun Sepsitor, mais

ce nest pas une Arme Jetable, elle peut donc tre utilise
indfiniment.

VOL Rafale: 1
Munition: -
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme),
Irrcuprable.
Dommage:
Traits:

138

ARMEMENT

SPITFIRE
Une arme TR dappui particulirement utile porte moyenne
grce sa haute valeur de Rafale caractristique.

Modificadores por Distancia


0

COURTE

20

60

LONGUE

+3

14
Rafale: 4
Tir de Suppression.

Dommage:
Traits:

MOYENNE

-3

80

MAXIMALE

120

240

-6
Munition:

NOTE: Ce profil remplace celui introduit dans le livre de rgles Infinity: Human
Sphere, et il est le seul profil de Spitfire autoris pour les vnements de lITS.

ARMEMENT ET QUIPEMENT

La Spitfire est une arme automatique de moyenne porte


conue pour le combat rapproch et le combat urbain. Quelle
que soit son incarnation spcifique, ce type darme sest taill
un chemin dans lhistoire de larmement grce sa haute cadence de feu et sa prcision notable. Internationalement connue
dans ses diffrentes versions sous le nom de Cracheuse de
Feu , elle est largement vue comme larme automatique
la plus efficace de la Sphre . Compare sa grande sur,
la Mitrailleuse, le canon de la Spitfire est plus court et ses
munitions sont plus lgres ; deux facteurs qui dfinissent
son utilit en tant quarme dassaut et de soutien en combat
urbain. Cela coupl sa construction robuste et sa facilit
dutilisation, la Spitfire a toutes les caractristiques dune
arme lgendaire.

139

QUIPEMENT

QUIPEMENT
Dans Infinity, les pices de matriels et daccessoires importants en jeu sont collectivement appels quipement. Leur
utilisation est gnralement non offensive, mais ils donnent
leur utilisateur des capacits spciales et des bonus qui
amliorent leur chance de survie sur le champ de bataille.

QUIPEMENT : TIQUETTES
ET TRAITS
Comme les Comptences Spciales, tous les quipements ont
une ou plusieurs tiquettes qui indiquent rapidement quils
ont certaines caractristiques de jeu. Vous pouvez consulter
la liste complte des tiquettes la page 52.
Dans la section tiquettes de certains quipements vous
trouverez galement des Traits comme ceux utiliss pour les
Armes. La liste complte des Traits est la page 111.

QUIPEMENT : NIVEAUX

Un AutoMdiKit est un dispositif nano-mdical intgr


lquipement tactique personnel de certaines units. Cest
un objet incroyablement sophistiqu qui nest utilis que
par les armes les plus avances technologiquement. En
plus de contrler les constantes vitales du porteur, il rpond
aux blessures en injectant un srum de nano-rparation
action rapide qui stabilise le soldat assez longtemps afin quil
puisse continuer le combat ou tre vacu vers un hpital de
campagne pour des soins supplmentaires.

DDO : DISPOSITIF DE
DISRUPTION OPTIQUE

Un dispositif complexe de dviation photonique qui rend son


utilisateur difficile viser.

DDO NIVEAU 1 :
DISRUPTEUR OPTIQUE

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

Incompatible, Inflammable, Obligatoire

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Comme les Comptences Spciales, certains quipements


sont diviss en plusieurs Niveaux alphabtiques ou numriques
(voir page 68) qui reprsentent lefficacit ou la sophistication
dune mme technologie.

EFFETS
Permet lutilisateur dtre dploy avec un Disrupteur

Optique sans avoir dpenser dOrdre ni faire de Jet.

Les ennemis subissent un MOD de -6 tous les Tirs raliss

contre lutilisateur dun Disrupteur Optique.

CC : un Disrupteur Optique na pas deffet au CC.

AUTOMDIKIT
Cet quipement permet son utilisateur de se soigner, rcuprant de ltat Inconscient sans lintervention dun Mdecin
ou dun Infirmier.

AUTOMDIKIT

ORDRE ENTIER

Irrcuprable

CONDITIONS
Lutilisateur de cet quipement doit tre en tat Inconscient.
EFFETS
Cet quipement permet son utilisateur de dpenser un

Ordre Entier pour lactiver mme sil est en tat Inapte.

Lutilisateur de lAutoMdiKit doit dpenser un Ordre

Entier puis faire un Jet de PH.

Si le Jet de PH est russi, lutilisateur rcupre automati-

quement 1 point son Attribut de Blessure, annulant ltat


Inconscient et retirant le Marqueur Inconscient du jeu.

Si le Jet de PH choue, lutilisateur passe directement

ltat Mort et il est retir du jeu.

En utilisant un AutoMdiKit, une troupe peut rcuprer

de ltat Inconscient autant de fois quelle le souhaite


durant la partie, tant quelle dclare un Ordre Entier et
quelle russisse son Jet de PH chaque fois.

140

DDO et Munition Spciale Incendiaire


Si lutilisateur dun DDO est affect par la Munition Spciale
Incendiaire, alors cet quipement est Brl, quel que soit le
rsultat du Jet de BLI. Placez un Marqueur Brl (BURNT)
ct de lutilisateur, qui reste dans cet tat jusqu ce que
son quipement soit rpar (gnralement par un Ingnieur).

Un Disrupteur Optique est un dispositif gnrant un champ de


torsion photonique autour du porteur, dformant sa silhouette
et sa position apparente. Dispositif de dissimulation tactique,
il nest disponible quaux troupes au spectre oprationnel
justifiant une telle dpense. Cette technologie a t dveloppe
en parallle du Camouflage TO, ce qui dclencha un litige de
droit intellectuel et de brevet entre la socit panocanienne
Sparkdyne Research et le module de recherche Absynth de
Praxis, sur Bakunin. Le procs, qui reste ouvert devant la Haute
Cour de lO-12, a t gangrn par des allgations despionnage
industriel qui sont devenues une pomme de discorde entre
la PanOcanie et la Nation Nomade.

QUIPEMENT

DSACTIVATEUR
Ce dispositif est capable de dsactiver les piges et les armes
automatises dploys par lennemi.

DSACTIVATEUR

COMPTENCE COURTE

Irrcuprable, Tir

CONDITIONS
Lutilisateur de cet quipement doit avoir une LdV sur

la cible.

Un Dsactivateur ne peut tre utilis que contre des

armes ennemies dployes sur la table de jeu, et jamais


contre des Marqueurs de Camouflage.

EFFETS
Un Dsactivateur permet lutilisateur de dsactiver des

Charges Creuses ou des Armes Positionnables (Mines,


E/Maulers) dans sa LdV en russissant un Jet Normal
de VOL.

DFLECTEUR

Le Jet de VOL nest Modifi que par la Porte, jamais par

Dans lenvironnement guerrier contemporain, de nombreuses


troupes cls requirent une protection supplmentaire contre
les Hackers Tactiques hostiles. Les Dflecteurs utilisent plusieurs technologies diffrentes pour crer une bulle dfensive
protgeant des cybers-attaques son utilisateur et toutes les
troupes lies proximit. Combinant un systme avanc NDIS
une architecture comprenant un mlange brevet de Pots
de miel (appts pour les cybers-attaques), un Dflecteur peut
sans problme protger son utilisateur des effets pernicieux
dassauts informatiques.

DFLECTEUR NIVEAU 1

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

quipement de Communication, Irrcuprable

EFFETS
Lutilisateur peut se dployer avec un Dflecteur actif,

sans avoir dpenser dOrdre ni faire de Jets.

Toute Attaque de Piratage contre lutilisateur dun

Dflecteur, ou contre la troupe associe si lutilisateur


ne porte pas lui-mme le Dflecteur (par exemple, sil
a un TinBot) ou, par extension, contre tout membre de
lquipe Lie de lutilisateur (voir Infinity. Human Sphere),
doit appliquer un MOD de -3 lAttribut utilis pour
effectuer lAttaque de Piratage.

DFLECTEUR NIVEAU 2

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

quipement de Communication, Irrcuprable

EFFETS
Ce Niveau de Dflecteur fonctionne exactement comme

le Niveau 1 mais applique un MOD de -6 lAttribut utilis


pour effectuer lAttaque de Piratage.

des Comptences Spciales (CD : Mimtisme par exemple),


des quipements (Comme DDO : Disruption Optique) ou
par une Couverture.

Si lutilisateur russi son Jet de VOL, larme ennemie (ou

son Marqueur si elle est reprsente de cette faon) est


retire du jeu.

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+6

+3

-6

Dommage: -
Traits:

240

60

Munition: -

Rafale:

Irrcuprable, Tir

Les Dsactivateurs sont des outils largement rpandus parmi


les Ingnieurs de Combat. Ils sont utiliss pour dminer
sans risque une zone et pour la nettoyer des piges et autres
lments offensifs statiques. Les Dsactivateurs sont trs utiles
pour protger le personnel et le matriel qui transitent par
des voies susceptibles dtre piges par lennemi.

DISPOSITF DE CONTRLE
DANTIPODES

Cest un Equipement qui permet lutilisateur de dployer et


de contrler les Antipodes dune Meute dAssaut ariadnaise.

DISPOSITIF DE CONTRLE
DANTIPODES

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

quipement de Communication, Irrcuprable

EFFETS
Ncessaire pour enrler et dployer une Meute dAssaut.
NOTE
Si lutilisateur du Dispositif de Contrle passe ltat
Inconscient ou Mort, ou ltat Isol cause de la Munition Spciale E/M ou du Programme de Piratage Blackout,
rfrez-vous aux rgles dAntipodes (voir page 68).

141

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Ce systme de protection anti-piratage fusionne plusieurs


technologies pour protger son porteur et tous les membres
de son quipe Lie (voir Infinity : Human Sphere).

QUIPEMENT

DE NIVEAU 1 :
SYSTME DE SURVIE

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

Irrcuprable, Non-Piratable, Obligatoire

CONDITIONS
Le Systme de Survie sactive automatiquement la fin

de lOrdre durant lequel le T.A.G a perdu le dernier point


de son Attribut de STR, que ce soit lors de son Tour Actif
ou de son Tour Ractif.

EFFETS
Le processus dactivation du Systme de Survie a deux

tapes:

la fin de lOrdre durant lequel le T.A.G a perdu son

dernier point de STR, placez la figurine de lOprateur


du T.A.G au contact de ce dernier.

Ensuite, retirez la figurine du T.A.G et remplacez-la par

un Gabarit Circulaire de Fumigne.

Si le T.A.G perd plus de points de STR quil nen a, les

points excdents sont soustraits du profil de lOprateur.

Le processus dactivation doit toujours tre men terme,

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Un peu comme les dresseurs des units K-9, les Contrleurs


dAntipodes sont non seulement responsables de la direction de
leurs cratures en service, mais aussi de leur entranement et
de leur conditionnement. En dpit de ltablissement invitable
de liens affectifs entre les Contrleurs et les Antipodes qui
leur sont assigns, ceux-ci sont encourags rester relativement dtachs, notamment cause du fort taux de perte des
cratures qui doivent tre remplaces rgulirement. Les
Contrleurs transmettent leurs ordres aux Antipodes par radio,
et ils les renforcent par des signaux RF et micro-ondes qui
activent des lectrodes implantes dans le crane des cratures.
Les lectrodes gnrent une impulsion lectrique pouvant
rguler lintensit de la rponse des Antipodes, obtenant ainsi
un niveau acceptable dobissance et dacquiescement mme
sous les effets de leur tat de soif de sang caractristique.

DISPOSITIF DVACUATION (DE)

mme si lOprateur est dj Inconscient ou Mort, et mme


si le T.A.G est Immobilis ( cause dun Piratage, dune
Munition Spciale Adhsive, ou pour toute autre raison).

Un T.A.G. quip dun Systme de Survie fourni son Ordre

au joueur qui la dploy jusqu ce que son Oprateur


passe ltat Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris).

Si lOprateur est vulnrable au Piratage ou la Munition

Spciale E/M, il ne peut pas tre Pirat ou affect par


lE/M tant que sa figurine nest pas place sur la table.
NOTE
La valeur de BLI du T.A.G est toujours utilise jusqu ce
que la figurine de lOprateur soit place sur la table.
Lactivation dun Systme de Survie ne ncessite pas de
dpense dOrdre, donc les troupes ennemies ne peuvent
pas ragir lvacuation de lOprateur.
Le Gabarit Circulaire de Fumigne est toujours plac,
mme si lOprateur a perdu toutes ses Blessures et est
vacu Mort.

Cet quipement regroupe tous les systmes conus pour


prolonger la dure de vie des pilotes de T.A.G et de Vhicules
en les vacuants en cas de danger mortel.

DE : SYSTME DE SURVIE
Cest un mcanisme conu pour sortir rapidement lquipage dun T.A.G ou dun Vhicule. Cet quipement permet
dvacuer lOprateur du cockpit grce un protocole durgence automatis.

EXEMPLE DE SYSTME DE SURVIE


La mercenaire Jenny Molina, aux commandes de son T.A.G Anaconda,
affronte plusieurs adversaires durant son Tour Actif. Les ds ne sont
pas favorables lAnaconda qui reoit un Critique et un impact
supplmentaire entranant un chec au Jet de BLI. Le T.A.G. de
Jenny vient de perdre 2 points de STR. la fin de lOrdre, aprs
les Jets de BLI et de Courage, son Systme de Survie sactive. Le
joueur place la figurine de lOprateur au contact de lAnaconda,
puis remplace la figurine de lAnaconda par un Gabarit Circulaire de
Fumigne. Ainsi, lOprateur est protg par une Zone de Visibilit
Nulle. Jenny a peut tre perdu son Anaconda, mais elle a encore
sa Spitfire et beaucoup de hargne en elle.
Si la confrontation stait termine avec lAnaconda de Jenny recevant
une touche Critique et ratant deux Jets de BLI supplmentaires, le
T.A.G. aurait perdu 2 points de STR et Jenny aurait soustrait 1 point
son Attribut de Blessure. Notez que tous les Jets auraient utilis la
valeur de BLI de lAnaconda. Dans ce cas, le Systme de Survie de

142

QUIPEMENT

lAnaconda se serait quand mme activ et il aurait vacu Jenny,


Inconsciente, au contact du T.A.G, qui aurait ensuite t remplac
par un Gabarit Circulaire de Fumigne, dans lespoir quun Mdecin
puisse la sauver. Si le mme Anaconda avait reu un impact Critique
et rat trois Jets de BLI, alors Jenny aurait perdu deux Blessures et
serait passe ltat Mort. Dans ce cas, il ny aurait pas eu besoin de
placer sa figurine sur la table, mais le Gabarit Circulaire de Fumigne
aurait t tout de mme plac.

ECM

Les Contre-mesures lectroniques sont des systmes installs


sur les vhicules et les T.A.G dans le but de perturber et de
dsactiver les projectiles guids ennemis.

Un ECM standard inclut des radars de dtection de tir, qui


peuvent localiser et poursuivre un projectile ennemi, et une
petite batterie de micro-missiles porte courte qui dploient
des paillettes nano-technologiques. Les paillettes interfrent
avec les systmes de guidage, dviant les projectiles ennemis
et les faisant exploser sans danger, hors de porte. LECM
ariadnais est tout aussi efficace, mais plus gros. Au lieu de
micro-missiles nanotech, il tire une batterie de roquettes
qui crent un mur de shrapnels qui dtruisent les projectiles
ennemis.

ECM

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

EXEMPLE DECM
Durant son Tour Actif, un Drone Yakng Son-Bae, quip dun
Lance-Missiles Intelligents, dclare un Tir contre un T.A.G Drgao,
prcdemment Cibl par un Observateur dArtillerie.
Mme sil est hors de la LdV du Yakng, le Drgao peut toujours
dclarer un ORA car lAttaque utilise un Gabarit dImpact, mais aussi
parce que lAttaque est Guide et que le T.A.G dispose dun ECM. Le
Drgao doit choisir entre Esquiver le Gabarit [Jet dOpposition de PH
-9 (Le T.A.G. Esquivant avec PH -6, et le Gabarit dImpact hors de la
LdV appliquant un MOD de -3 au PH) contre le TR +6 du Drone] ou
activer son ECM (annulant ainsi le MOD de +6 au Jet de TR du Drone).
Aprs avoir pes ses chances, le pilote du Drgao choisi loption de
lECM. Le Drone Yakng rate son Jet Normal de TR non modifi,
et le projectile est perdu sans causer de dgts.

ECM AVANC

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

ORA

ORA

CONDITIONS

CONDITIONS

Cet quipement Automatique ne sactive que contre un

Cet quipement Automatique ne sactive que contre un

EFFETS

EFFETS

Lutilisateur peut ragir en ORA contre des Tirs, bnficiant

LECM Avanc fonctionne exactement comme lECM mais

Tir bnficiant du Trait Guid.

du Trait Guid, qui le prennent pour cible, mme sil na


pas de LdV sur le tireur ;

LECM annule le MOD de +6 au TR accord par le Trait Guid.

Tir bnficiant du Trait Guid.

en plus dannuler le MOD de +6 au TR accord par Cibl,


il applique un MOD de -3 au TR de lennemi qui a dclar
le Tir Guid contre son utilisateur.

NOTE
Si une troupe dclare lutilisation de lECM comme ORA,
il ne peut pas, en plus, Esquiver ; lORA contre cet Ordre
est dpens en activant lECM.

143

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Le Systme de Survie est le dispositif dvacuation dunits


terrestres le plus simple et le plus lger du march. Ce systme
inclut un mcanisme douverture durgence du cockpit via
une srie de cordons dtonants, en tandem avec un dispositif
dexpulsion qui propulse lintgralit du sige vers lextrieur
en utilisant des rails de guidage pour sortir rapidement et
srement lutilisateur de lunit compromise. Simultanment,
des gnrateurs fumignes couvrent la zone dvacuation dun
pais nuage de fume protgeant lutilisateur des tirs hostiles.
Le Systme de Survie a t conu pour protger lutilisateur de
conditions trs risques lies un disfonctionnement critique
de lunit ou une attaque directe de lennemi.

QUIPEMENT

FASTPANDA
Amplificateur de porte de piratage automouvant, conu pour
un dploiement tlguid courte distance vers les zones
cls du champ de bataille.

FASTPANDA

COMPTENCE
COURTE, ORA

Attaque, Jetable (1), quipement de Communication, Positionnable

CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
EFFETS
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, luti-

lisateur de cet quipement peut dployer la figurine du


FastPanda une distance maximum de 20 cm depuis
son socle sans avoir faire de jet.

Pour dployer un FastPanda, placez-le au contact de son

utilisateur puis dplacez-le comme sil avait dclar la


Comptence Courte de Mouvement Se Dplacer, avec une
seule valeur de MOV de 20 cm.

Le FastPanda est plac la Conclusion de lOrdre.


La Comptence Courte Dployer un FastPanda est une

Attaque.

Les ennemis peuvent ragir en ORA la dclaration,


ARMEMENT ET QUIPEMENT

lors du Tour Actif, de la Comptence Courte Dployer un


FastPanda, mais uniquement contre la figurine active
par lOrdre et non le FastPanda lui-mme, contre lequel
il nest pas possible de ragir.

Le FastPanda est un quipement possdant un Rptiteur.


Une fois dploy, le FastPanda devient un lment statique

et il ne peut plus se dplacer, tre relocalis ou rcupr.

Un FastPanda dploy reste sur la table jusqu la fin de

la partie ou jusqu ce quil soit dtruit.

MOV
20
Rptiteur

144

FASTPANDA
BLI
PB
STR
0
0
1

S
1

EXEMPLE DE FASTPANDA
Durant son Tour Actif, la malfaisante Interventor Morgana, qui se
trouve dans une salle, dcide dutiliser la comptence Dployer
un FastPanda pour placer le sien lextrieur. Cependant, elle
oublie que la porte est un Portail de Scurit et quil requiert une
Comptence Courte pour tre ouvert. Le FastPanda ne peut rien
faire dautre quutiliser la Comptence Courte de Mouvement Se
Dplacer, et donc, quand il arrive au contact de la porte, il ne peut
pas continuer. Au dpit de Morgana, le FastPanda reste dans la
salle, dploy ct de la porte.
Si le Portail de Scurit avait t ouvert, le FastPanda se serait
dplac jusqu son MOV de 20 cm et se serait dploy l o lInterventor le souhaitait. Mme sil y avait eu plusieurs ennemis avec
une LdV sur le FastPanda alors quil se ruait sur son emplacement
final, aucun naurait pu ragir contre lui car ce nest pas une figurine
active par un Ordre mais un quipement. Cependant, tous les
ennemis avec une LdV sur Morgana auraient pu ragir contre elle
lors de la dclaration de la comptence Dployer un FastPanda.

La valeur indniable des Rptiteurs dans lenvironnement


de cyber-guerre moderne nest surpasse que par la ncessit de mthodes de dploiement plus sres. Des avances
rcentes dans le domaine de la robotique ont rendu possible
la fabrication dquipements pseudo-humanodes disposant
dune mobilit tous-terrains limite. LADRD-02 (AutonomousDeployment Repeater Device) conu par PraxiTec et fabriqu
sous licence par de nombreuses socits travers la Sphre, est
sans aucun doute le modle le plus connu grce lutilisation
efficace quen a fait la Force Militaire Nomade. Suivant un
critre de cot de production, et le paradigme dominant que
ces quipements sont jetables une fois dploys, PraxiTec a
utilis une batterie faible capacit mais fort rendement pour
sa conception. Lunit de propulsion courte porte est vide
aprs son premier allumage, rendant le systme de transport
usage unique. La vitesse avec laquelle lADRD-02 atteint
son emplacement, coupl son design potel et au schma
noir et blanc des units de test, inspirrent, aux chercheurs
militaires nomades, son nom de code iconique qui sest ensuite
rapidement rpandu travers la Sphre Humaine.

QUIPEMENT

Les MdiKits sont des quipements qui peuvent aider des


allis reprendre conscience. Le MdiKit est le dispositif de
traitement mdical des blessures utilis par tous les Infirmiers.

MDIKIT

COMPTENCE COURTE

CONDITIONS
Un MdiKit ne peut tre utilis que sur des troupes

allies Inconscientes.

Un MdiKit peut tre utilis de deux faons:


Utilis distance, lutilisateur doit avoir une LdV sur

la cible.

Utilis au contact, lutilisateur doit tre au contact du

socle de la cible.

EFFETS
Utilis distance, un MdiKit est un quipement qui

fonctionne comme une Arme de Tir Non Ltale. Si lutilisateur dpense une Comptence Courte et russit un
Jet de TR en appliquant tous les MOD (Porte, Couverture,
Camouflage et Dissimulation, DDO), la cible peut faire
un Jet de PH -3.

Utilis au contact, un MdiKit est utilis en dpensant

simplement une Comptence Courte. Cela permet la


cible de faire un Jet de PH -3.

Si la cible russit le Jet de PH -3, elle rcupre 1 point

de son Attribut de Blessure, quittant automatiquement


ltat Inconscient.

Si la cible rate le Jet, elle passe immdiatement ltat

Mort et est retire du jeu.

Utiliser un MdiKit nentraine jamais de Jet de BLI ni de

Jet de Courage pour la cible.

Un MdiKit permet de faire revenir des troupes de ltat

Inconscient autant de fois que souhait, tant quelles


russissent leur Jet de PH -3.

De loin le dispositif mdical de nano-injections le plus rpandu


dans larme, le MdiKit a connu de nombreuses incarnations
au cours des annes. Le nouveau modle est de la taille dune
arme de poing et sa chambre est entoure dune bobine
magntique. Une fois la capsule de nano-traitement souhait
insre et la dtente lectrique enclenche, le canon magntique projette un micro-projectile avec assez de force pour
pntrer le derme et injecte le traitement. Le micro-projectile
en lui-mme nest rien de plus quune capsule contenant une
dose de nanobots mdicaux en suspension dans un liquide
nutritif collode. Les versions moins modernes dlivrent le
traitement via hypospray, qui a un temps de rponse un peu
plus long, ou via un pistolet pneumatique archaque.

MOTO

Les Motos sont des transports lgers individuels capables


dune grande manuvrabilit et vitesse de pointe. En jeu, les
Motos ne sont pas considres comme des Vhicules (VH).
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

MOTO
Non-Piratable

EFFETS
Une troupe quipe dune Moto a deux paires de valeurs

de MOV dans son profil. Utiliser la premire paire de MOV


quand la troupe est monte sur sa Moto et la deuxime
paire de MOV quand la troupe est descendue de Moto
et quelle se dplace pied.

De mme, une troupe quipe dune Moto deux Attributs

de Silhouette (S). Utilisez le premier Gabarit de Silhouette


quand la troupe est monte sur sa Moto et le deuxime
type de Gabarit de Silhouette quand elle est descendue
de Moto et quelle se dplace pied.

Quand une troupe sur une Moto dclare la Comptence

Courte Se Dplacer et annonce quelle Descend de Moto,


remplacez la figurine monte par un Marqueur de Moto
(MOTORCYCLE) ou par un lment de dcors de mme
diamtre. Placez la troupe dmonte au contact du
Marqueur de Moto, ou mesurez son mouvement depuis
le bord du Marqueur, votre prfrence.

Un Marqueur de Moto a les Attributs suivants:

NOTE
Un MdiKit ne peut soigner que des troupes allies ltat
Inconscient et il ne peut leur faire rcuprer quun seul point
lAttribut de Blessure chaque fois. Un MdiKit ne peut
pas soigner plus dun point de Blessure, et il na pas deffet
sur les troupes qui ne sont pas Inconscientes.

MOTO
BLI

PB

STR

IMPORTANT

Modificateurs de Porte
0

COURTE

20 MOYENNE 40

LONGUE

+3

-6

Dommage: -
Traits:

240

60

Munition: -

Rafale:

Non Ltal

MdiKit et troupes sous Marqueur


Utiliser un MdiKit distance nest pas une Attaque, mais
rvle nanmoins lutilisateur sil est en tat de Marqueur
(Camouflage, TO, Supplantation).

Tant quelle est monte sur une Moto, une troupe a un


MOD de -3 son PH lorsquelle essaie dEsquiver, dAffronter
ou dEngager.
Une troupe monte sur une Moto ne peut pas Escalader.
Une troupe monte sur une Moto ne peut pas sauter
verticalement ou diagonalement vers le haut, elle ne
peut Sauter quhorizontalement (comme dans lExemple
de Saut 3, page 63) ainsi que verticalement ou diagonalement vers le bas.
Une troupe monte sur une Moto ne peut pas bnficier
des MOD de Couverture Partielle.

145

ARMEMENT ET QUIPEMENT

MDIKIT

QUIPEMENT

Les Motos militaires modernes sont des vhicules tous-terrains


polyvalents utilisables dans une varit de scnarios et denvironnements. Le nouveau modle du fabriquant haqqislamite
Dirayat Ind. a une structure compacte caractristique, inspire
du style des anciens choppers . Ces Motos sont stabilises par
un systme de gyroscopes et de suspensions intelligentes qui
rpondent aux changements de postures du pilote. Le modle
Fatih (Conqurant) de Dirayat, usage militaire, est le plus
rpandu parmi les Troupes Motorises Kum, mais chaque pilote
est autoris un certain degr de modification de sa monture .

RPTITEUR

Il sagit dun amplificateur de porte pour les Hackers.

RPTITEUR

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

quipement de Communication, Obligatoire, Zone de Contrle.

EFFETS
Un Rptiteur augmente lAire de Piratage de tous les

Hackers en jeu.

Un Hacker de la mme Liste dArme que le Rptiteur,

et ses allis ventuels en partie multi-joueurs, peut


pirater en utilisant la Zone de Contrle (20 cm de rayon)
du Rptiteur comme si ctait la sienne.

Il peut galement ragir avec des Programmes de Piratage


ARMEMENT ET QUIPEMENT

aux Ordres ennemis dclars dans la Zone de Contrle du


Rptiteur comme si ctait la sienne.

Un Hacker peut aussi essayer de pirater via un Rptiteur

ennemi, uniquement si ce Rptiteur est dans sa Zone de


Contrle. Ainsi, il peut effectuer une tentative de piratage
contre les cibles se trouvant dans la Zone de Contrle du
Rptiteur ennemi, ainsi que contre nimporte quel Hacker
ennemi, mais il subit les MOD de Pare-feu (un MOD de -3
son Jet de VOL, alors que la cible bnficie dun MOD
de +3 sa PB).

Les Rptiteurs sont des quipements sophistiqus qui


augmentent les capacits dmission et de rception de
signaux des Dispositifs de Piratage autoriss. La philosophie
conceptuelle actuelle derrire les Dispositifs militaires de
Piratage est centre sur la scurit et le cryptage plus que sur
la porte et la puissance. De rcents vnements dsastreux,
ayant entrans le plantage de systmes tactiques entiers au
cours de batailles cause dune intrusion ennemie, ont mis
en vidence la ncessit de limiter les capacits dmission
des Dispositifs de Piratage, afin damliorer la scurit. Pour
contrebalancer la rduction de porte des Dispositifs de
Piratage modernes, des Rptiteurs amplifient le signal avant
de le transfrer, rduisant ainsi sa dgradation. Avec ces
nouveaux Rptiteurs, les Hackers militaires peuvent agir
distance contre les atouts ennemis sans compromettre leur
propre rseau tactique de donnes.

Les Rptiteurs sont des systmes amplificateurs de signaux


qui augmentent laire dinfluence dun Hacker. En ouvrant un
point daccs au champ de bataille virtuel, une arme peut
exposer ses propres vulnrabilits aux hackers ennemis, qui
les utiliseront pour lancer des cyber-attaques clandestines
dvastatrices. Cela a entrain loptimisation de la technologie
du Pare-feu, capable dentraver la manuvrabilit et le potentiel offensif des ventuels intrus dans le royaume virtuel.
Malgr cela, les Hackers vtrans sont connus pour ne pas
stendre en dployant des Rptiteurs en masse. Mieux vaux
prvenir que gurir, surtout dans ce contexte o gurir
sapplique un lobe frontal carbonis.

RPTITEUR DE POSITION

Il sagit dun amplificateur de porte de piratage conu pour


tre dploy sur le champ de bataille.

RPTITEUR DE POSITION

COMPTENCE
COURTE, ORA

Attaque, Positionnable, quipement de Communication, Jetable (3),


Sans Discrimination, Zone de Contrle

IMPORTANT

CONDITIONS

Cet quipement est automatiquement actif. Il ne peut pas


tre dsactiv par son possesseur.

En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.


EFFETS
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, luti-

Rptiteur + Supplantation ou
Camouflage et Dissimulation
Une troupe ou une pice dquipement ayant un Rptiteur en plus
de nimporte quelle Comptence Spciale lui permettant dagir
comme Marqueur au lieu de figurine (Camouflage et Dissimulation,
Supplantation) est automatiquement rvle si un Hacker alli
essaie dutiliser son Rptiteur.

lisateur place un Marqueur de Rptiteur de Position


(REPEATER) sur la table de jeu. Cette action est une
Attaque.

Durant son Tour Actif, la troupe peut dployer le Marqueur

de Rptiteur de Position au contact de son socle ou


nimporte quel point de son Dplacement, si elle en
dclare un. Durant son Tour Ractif, la troupe dploie le
Marqueur de Rptiteur de Position au contact de son
socle.

Un Hacker ne peut pas utiliser un Rptiteur port par une troupe


ennemi ltat de Marqueur.

Le Marqueur de Rptiteur de Position est plac la

Rptiteur et Dploiement Cach


Une troupe avec un Rptiteur, utilisant le Dploiement Cach,
est automatiquement rvle si un Hacker alli essaie dutiliser son Rptiteur.

Une fois plac sur la table, le Rptiteur de Position

Rptiteur et ORA
Des troupes ne peuvent pas ragir contre un Rptiteur utilis
par un Hacker ennemi. Elles ne peuvent ragir que contre le
Hacker lui-mme, si cela est possible.

Un Rptiteur de Position dploy reste sur la table

146

Conclusion de lOrdre.

fonctionne pour les Ordres suivants.

Un Rptiteur de Position est un quipement possdant

un Rptiteur.

jusqu la fin de la partie ou jusqu ce quil soit dtruit.

QUIPEMENT

PB

STR

Rptiteur de Position est une dsignation gnrique pour des


amplificateurs de porte de piratage portables. Fabriqus par
une plthore de socits de matriel de tlcommunication
avec des contrats de dfense, tous les modles de ce type de
Rptiteurs ont des spcificits peu prt identiques, tel
point que, parfois, le logo est la seule diffrence sur un design
presque standard. Les Rptiteurs de Position ont t conus
pour pouvoir tre plants dans un emplacement statique pour
couvrir une zone dtermine avec les signaux gnrs par les
spcialistes de la cyber-guerre de terrain. Actuellement, les
Rptiteurs de Position sont essentiels nimporte quelle
stratgie de suprmatie info-lectronique, car ils permettent
aux soldats non spcialistes daugmenter la zone opratoire
des Hackers tactiques pour quils exercent leurs capacits.

SNIFFER

Il sagit dun dispositif Positionnable non ltal qui collecte


des informations sensorielles en utilisant un Capteur distant.
COMPTENCE
COURTE, ORA

SNIFFER

Attaque, Positionnable, quipement de Communication, Jetable (3), Sans


Discrimination, Zone de Contrle

CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
EFFETS
Un Sniffer peut tre utilis par une troupe allie disposant

de la Comptence Spciale Capteur pour dclarer cette


Comptence Spciale dans la Zone de Contrle du Sniffer
(un rayon de 20 cm) comme sil sagissait de la sienne.

La troupe avec Capteur na pas besoin davoir de LdV, ni

dtre une certaine distance du Sniffer pour lutiliser.

Un Sniffer ne peut tre utilis que par des troupes allies

avec Capteur.

Sniffer et Camouflage et Dissimulation


Une troupe avec la Comptence Spciale CD : Camouflage ou
CD : Camouflage TO ne peut pas retourner son tat Camoufl
ou Camoufl TO dans la Zone de Contrle dun Sniffer ennemi
tant quil y a une troupe ennemie avec Capteur qui ne se
trouve pas en tat Inapte.

Un Sniffer scanne son environnement proche la recherche de


particules et de signaux spcifiques, donnant une possibilit
aux oprateurs de renifler la zone sans risquer leur vie.
Grce leur mthode de dploiement distance, ces capteurs
permettent une petite quipe dtablir un large primtre
de scurit, mme dans des zones hors de porte de vue.
Les Sniffers sont particulirement utiles pour prvenir les
intrusions de troupes ennemies travers des lignes allies
sans dfense.

TINBOT

Un Tinbot est un quipement semi-autonome restant proche


de son possesseur et lui fournissant des bonus ou bnfices.
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

TINBOT

Dploiement Prioritaire, quipement de Communication, Irrcuprable,


Positionnable (1)

CONDITIONS
Tant que le possesseur dun TinBot est ltat Inapte

(Inconscient, Mort, Sepsitoris) ou Isol, le TinBot napplique plus ses effets.

EFFETS
Lors de la Phase de Dploiement, placez le TinBot au

contact de son possesseur.

Le TinBot reste toujours au contact de son possesseur

et se dplace avec lui.

Pour tous les effets de jeu, un Tinbot est considr comme

un Marqueur et non comme une figurine.

Si le possesseur du TinBot passe ltat Mort, le TinBot

En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, luti-

lisateur place un Marqueur de Sniffer (SNIFFER) sur la


table de jeu. Cette action est une Attaque.

Durant son Tour Actif, la troupe peut dployer le Marqueur

de Sniffer au contact de son socle ou nimporte quel


point de son Dplacement, si elle en dclare un. Durant
son Tour Ractif, la troupe dploie le Marqueur de Sniffer
au contact de son socle.

Le Marqueur de Sniffer est plac la Conclusion de lOrdre.


Une fois le Marqueur de Sniffer sur la table, celui-ci est

actif pour les Ordres suivants et les troupes allies avec


Capteur peuvent dclarer leur Comptence Spciale dans
sa Zone de Contrle.

Un Sniffer dploy reste en jeu jusqu la fin de la partie

ou jusqu ce quil soit dtruit.

SNIFFER
BLI

PB

STR

est retir du jeu avec lui.

Un TinBot peut avoir des Comptences Spciales et

des pices dquipement varies ; nutilisez que celles


spcifies dans le profil de lutilisateur.

Exemples de profils de TinBot


TinBot A (Dflecteur N1)

TinBot B (Dflecteur N2)

Un TinBot est simplement une plateforme mobile de soutien


technologique linfanterie. Ltendue limite de leur fonctionnalit autorise des designs simples, bon march, comme
ceux conus par Moto.tronica ou XnHo Tech et fabriqus
sous licence dans diffrentes nations. Cependant, ce sont
ses capacits oprationnelles semi-autonomes qui rendent
un Tinbot exceptionnellement pratique. Il peut aisment
tre li au comlog de son utilisateur et il le suivra partout
en utilisant sa vision rudimentaire et des informations de
localisation fournies par la sphre de donnes militaire.
Lutilisateur dun TinBot na nul besoin de faire attention
son protecteur robotique car il sera toujours ses cts. Un
Tinbot vous couvrira toujours avec toute la technologie qui
a t fourre dans sa toute petite ossature.

147

ARMEMENT ET QUIPEMENT

RPTITEUR DE POSITION
BLI

QUIPEMENT

VISEUR 360

VISEUR MULTI-SPECTRAL

Cet quipement augmente larc de la LdV de lutilisateur.

Cet quipement a t conu pour combattre les effets des


diffrentes technologies militaires de dissimulation et de
camouflage.

VISEUR 360

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Ce viseur donne lutilisateur une LdV sur 360 au lieu

des 180 habituels.

ARMEMENT ET QUIPEMENT

Que ce soit dorigine technologique ou volutive, un Viseur


360 permet son porteur de percevoir tout lenvironnement qui lentoure. Le grand dfi de la technologie des
Milles Yeux ntait pas de donner des yeux dans le dos de
lutilisateur, car des micro-camras portatives ou dautres
capteurs miniatures taient communs et bon march depuis
des annes. La difficult tait de prsenter les informations de
telle sorte quelles soient comprhensibles pour lutilisateur.
Il ntait pas suffisant de simplement restructurer le systme
nerveux du sujet avec de nouvelles connections pour relier
les capteurs aux centres sensoriels (visuel, auditif et olfactif)
du cerveau. Il fallait dvelopper de zro un logiciel dinterface
neurale spcifique pour que les sujets comprennent le flux
dinformations. Heureusement, les recherches ncessaires
la cration de corps artificiels et de cerveaux biosynthtiques
pour les Lhosts pouvaient tre rutilises, ce qui a men la
procdure chirurgicale invasive, mais bnigne, actuelle. Pour
les utilisateurs nayant pas les moyens, ou la volont, deffectuer
les modifications corporelles ncessaires, une version
solide de notre produit existe, fournissant lutilisateur une
reprsentation holographique des donnes visuelles via des
crans superposs. Naturellement, les viseurs trois-soixante
uniquement hardware ne sont pas aussi intuitifs que leurs
quivalents en wetware et lutilisateur a besoin dune longue
priode dentranement pour pouvoir assimiler les donnes
rapidement et instinctivement.

Un Viseur Multi-Spectral est nimporte quel dispositif augmentant lacuit visuelle de lutilisateur dans des spectres
normalement invisibles, lui donnant une capacit surhumaine
pour dtecter les ennemis cachs. Ces dispositifs sont devenus
courants dans les quipes ddies aux tches de scurit
interne, la protection mobile, et de contrle de primtre,
mais les Viseurs Multi-Spectraux sont un des lments les
plus distinctifs des units au profil oprationnel bas sur
des missions de Recherche et Destruction . Ces lunettes
sont devenues le symbole des groupes de chasse militaires.

VISEUR MULTI-SPECTRAL
NIVEAU 1

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Ce Viseur fait passer les MOD de CD : Mimtisme, CD :

Camouflage et de la Zone Basse Visibilit soufferts par


lutilisateur de -3 0.

De plus, ce Viseur fait passer les MOD de CD : Camouflage

TO, DDO, et de la Zone Mauvaise Visibilit soufferts par


lutilisateur de -6 -3.

VISEUR MULTI-SPECTRAL
NIVEAU 2

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Ce Viseur fait passer les MOD de tous les Niveaux de

la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation


(CD), du Dispositif de Disruption Optique (DDO), des Zones
Basse Visibilit et Mauvaise Visibilit soufferts par
lutilisateur 0.

De plus, ce Viseur permet lutilisateur de tracer une LdV

travers des Zones Visibilit Nulle et ignore le MOD de


-6 au Tir impos par ces Zones.

Une troupe avec cet quipement ignore lEsquive Spciale

de la Munition Spciale Fumigne.

148

ARMEMENT ET QUIPEMENT

QUIPEMENT

VISEUR MULTI-SPECTRAL
NIVEAU 3

VISEUR X
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Lutilisateur de ce Viseur russi automatiquement tous

les Jets de VOL pour Dtecter un ennemi ayant nimporte


quel Niveau de la Comptence Spciale Camouflage et
Dissimulation (CD).

Quand il est engag au Combat CC contre un ennemi

ayant la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation


(CD), lutilisateur dun Viseur Multi-Spectral N3 ignore le
MOD de -6 au Jet impos par la Comptence Spciale
Attaque Surprise.

Cet quipement augmente la prcision de son utilisateur


aux portes difficiles.

VISEUR X

QUIPEMENT
AUTOMATIQUE

Obligatoire

EFFETS
Cet quipement fait passer les MOD de Porte des Armes

TR, Comptences Spciales et quipements de lutilisateur,


de -3 0 et de -6 -3.

Le Viseur X sapplique galement aux Comptences

Communes ayant des Portes, comme Dtecter et Tir de


Suppression.

Quand il se fait tirer dessus par un ennemi dans sa LdV

avec la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation


(CD), lutilisateur dun Viseur Multi-Spectral N3 ignore le
MOD de -3 au Jet impos par la Comptence Spciale
Tir Surprise N1.

Des aides technologiques ou des bons volutifs font bnficier


certaines units de limpressionnante capacit recevoir des
informations visuelles toutes distances. Au combat, un Viseur
X augmente la porte efficace et la prcision des dispositifs
de vise de lutilisateur.

149

FIN DE PARTIE

FIN DE PARTIE

150

FIN DE PARTIE

CONDITIONS DE FIN DE PARTIE

Le systme de jeu dInfinity a une condition de conclusion


standard appele Retraite !, conue pour tre utilise par dfaut,
et une sries de conditions de conclusions alternatives que
les joueurs peuvent utiliser sils lacceptent pralablement ou
sils sont en train de jouer un tournoi ou une mission spciale
qui les requirent.

CONDITION DE FIN DE PARTIE


STANDARD : RETRAITE !
Avec les rgles de Retraite !, la partie se termine quand un
des joueurs a perdu toutes les troupes disponibles, soit parce
quelles sont tombes au combat, soit parce quelles se sont
replies et ont abandonn le champ de bataille.
Retraite ! permet aux joueurs dInfinity de continuer jouer
tant quils ont des survivants sur la table, combattant jusquau
dernier homme pour retourner la situation au dernier moment.
En termes de jeu, au dbut de son Tour Actif, durant la Phase
Tactique, chaque joueur doit compter ses troupes survivantes.
Pour ce faire, les troupes qui ne sont pas encore places sur
la table (Dploiement Aroport, Dploiement Cach) sont
considres comme des survivantes. Si la somme des Cots
en points des survivants est gale ou infrieure 25% des
points disponibles pour laborer la Liste dArme, alors cette
arme passe en situation de Retraite !.
FIN DE PARTIE : RETRAITE !
Valeur en points
Points dArme
des survivants

Tant que larme est en Retraite ! son joueur ne peut pas


nommer un nouveau Lieutenant. Si la situation de Retraite !
est annule et que larme a un Lieutenant alors la situation
de Perte de Lieutenant est aussi annule.
Quand la situation de Retraite ! est dclare au dbut du
Tour Actif dun joueur, celui-ci place un Marqueur de Retraite
! (RETREAT !) ct de chacune de ses troupes survivantes.
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! (RETREAT !) ne
peuvent utiliser que des Comptences Courtes de Mouvement,
le Dplacement Prudent, Affronter, Esquiver ou Reset (et tout
autre Comptence Spciale qui le permet explicitement). Ce
Marqueur ne peut tre retir que si la situation de Retraite!
est annule..
Les Troupes avec la Comptence Spciale V : Courage (ou
une qui inclut cet effet, comme Arts Martiaux, G : Command
Distance, G : Mnmotechnique), Troupe Religieuse, Vtran
ou toute autre Comptence Spciale qui les protgent des
effets de ltat de Retraite!, ne reoivent pas de Marqueur
de Retraite ! (RETREAT !) et ignorent les effets de ltat de
Retraite ! jusqu la fin de la partie.
NOTE
Durant son Tour Actif, un joueur peut dpenser un Pion de Commandement pour chaque troupe quil souhaite voir ignorer les
effets de Retraite !. Ces troupes ignorent les effets de la situation
de Retraite ! jusqu la fin de la partie.

En situation de Retraite !, toutes les troupes qui sortent de la


table par le bord le plus large de leur Zone de Dploiement
sont considres comme ayant survcu la bataille et peuvent tre comptes dans les Points de Victoire de leur joueur.

(25% des points dArme)

400
300
200
150
100

100 Points ou moins


75 Points ou moins
50 Points ou moins
38 Points ou moins
25 Points ou moins

IMPORTANT
En situation de Retraite !, la Phase Imptueuse du Tour du Joueur
nest pas applique, ainsi les troupes Extrmement Imptueuses,
Imptueuses et Frntiques ne peuvent pas utiliser leur Ordre
Imptueux.

Une arme en Retraite ! est automatiquement considre en


situation de perte de Lieutenant.

151

FIN DE PARTIE

Suivant la dure et le type de bataille souhait, les joueurs


peuvent choisir diffrentes faons de mettre fin une partie
dInfinity.

FIN DE PARTIE

Dans le Mode de la Mort Subite, la partie se termine quand


un des joueurs a perdu trop de troupes pour continuer le
combat et doit se replier.
En termes de jeu, les deux joueurs comptent leurs survivants
la fin de chaque Tour Actif, suivant la mme mthode que
dans les Conditions de Retraite !. Si la somme des Cots en
points des survivants est gale ou infrieure 25% des points
disponibles pour constituer la Liste dArme, alors le joueur
est immdiatement battu et la partie sarrte ( moins que
des conditions spcifiques de conclusion du scnario jou ne
lindiquent autrement).

Quand un joueur en Retraite ! a perdu ou vacu toutes les


troupes de sa Liste dArme, alors la bataille est finie ( moins
que des conditions spcifiques de conclusion du scnario jou
ne lindiquent autrement).

ANNULER LA SITUATION
DE RETRAITE !

FIN DE PARTIE : MORT SUBITE


Valeur en points des
Points dArme
survivants
(25% des points dArme)

400
300
200
150
100

100 Points ou moins


75 Points ou moins
50 Points ou moins
38 Points ou moins
25 Points ou moins

FIN DE PARTIE

Au dbut de chacun de leurs Tours Actifs, les joueurs peuvent


compter leurs troupes survivantes. Si le cot en point des survivants est suprieur au seuil de 25% (car des troupes Inconscientes
ont repris le combat par exemple), alors la situation de Retraite !
est annule, les Marqueurs de Retraite ! (RETREAT !) correspondants sont retirs, et le Tour Actif peut tre jou normalement.

Si, nimporte quel moment, les deux armes ont moins de


25% de leur Cot en troupes survivantes, alors le vainqueur
est larme qui a le plus grand pourcentage de troupes
survivantes. Rappelez-vous que les troupes non dployes
(Dploiement Aroport, Dploiement Cach) sont considres
comme des survivantes.

RETRAITE !

EXEMPLE DE FIN DE PARTIE : MORT SUBITE


la fin du tour du joueur panocanien, lui et son adversaire, un joueur
yu jing, comptent les points quils leurs restent. Le panocanien a
un total de 74 points de survivants, pour une Liste dArme de 300
points ; ce joueur devrait donc automatiquement perdre. Cependant,
le joueur yu jing a un total de 53 points de troupes survivantes (19
points pour un Zhanshi arm dune Mitrailleuse et 34 points pour
un Ninja toujours en Dploiement Cach), pour une Liste dArme
de 300 points (ce qui signifie que lyu jing a subi 247 points de
pertes). Cela reprsente 21 points de moins que son adversaire, le
joueur panocanien remporte donc la partie.

TABLE DE RFRENCE RAPIDE


Si les troupes survivantes dun joueur arrivent 25 % ou
moins des points de la Liste dArme, ce joueur est dclar
en Retraite !
Larme est en situation de Perte de Lieutenant.
Toutes les troupes (sauf Comptence Spciale exceptionnelle) deviennent Irrgulires en raison des rgles de Perte
de Lieutenant. Placez un Marqueur dOrdre Irrgulier ct
de chacune dentre elles.
Placez un Marqueur de Retraite ! ct de chaque troupe
affecte sur le champ de bataille.
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! ne peuvent
dclarer que des Comptences Courtes de Mouvement,
Dplacement Prudent, Affronter, Esquiver et Reset.
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! doivent quitter la
table par le bord le plus large de leur Zone de Dploiement
afin de compter dans les Points de Victoire.
Au dbut de chaque Tour, recomptez les survivants. Si leur
cot en points dpasse 25% des points de la Liste dArme,
annulez la Retraite !

CONDITION DE FIN DE PARTIE


ALTERNATIVE : MODE DE
LA MORT SUBITE
Ce mode est plus simple et il a t conu pour faciliter des
parties rapides et amusantes. Le Mode de la Mort Subite est
particulirement utile pour les dbutants mais il est recommand tous les joueurs qui prfrent des parties courtes
et thtrales.

152

FIN DE PARTIE : MODE DE SCNARIO


Ce mode de fin de partie est utilis lorsquune mission ou un
scnario avec des conditions de fin de partie explicites est
jou. Dans ce cas, appliquez les conditions de fin de partie
indiques dans les rgles du scnario.

FIN DE PARTIE :
MODE DE TEMPS LIMIT
Le Mode de Temps Limit tablit une limite de temps pour
la partie. Ce mode est le plus souvent utilis lors de tournois
ou de championnats, mais il peut aussi servir comme moyen
pour augmenter la difficult dune partie en restreignant le
temps que les joueurs ont pour excuter leur stratgie.
En Mode de Temps Limit, les joueurs doivent tre pralablement informs de la limite totale de temps de la partie
et de la limite de temps de chacun de leur Tour de Joueur.

FIN DE PARTIE

TRIOMPHE ET DFAITE

CONDITIONS DE VICTOIRE DANS INFINITY


Une fois la partie termine, il est temps de dterminer le
vainqueur. Le joueur qui remplit toutes les conditions de
victoire remporte la partie, mais les conditions qui gouvernent
la victoire, ou la dfaite, dpendent du type de partie joue.

ratio dtermin lavance par les rgles de la mission. Les


missions et les scnarios peuvent aussi avoir leurs propres
Conditions de Victoire, spcifies dans la section Fin de Mission
de leurs rgles.

PARTIE STANDARD

Cela peut, par exemple, tre un ou plusieurs objectifs


accomplir pour gagner la partie. Le joueur qui accomplit
toutes les Conditions de Victoire du scnario gagne la partie.
Si aucune Condition de Victoire spcifique nest indique, la
victoire revient au joueur ayant le plus de Points dObjectif
la fin de la partie.

la fin dune Partie Standard, les deux joueurs comparent leur


score de Points de Victoire. Dans Infinity, les Points de Victoire
sont les Points de Troupes Survivantes du joueur. Cest--dire,
la somme des Cots en points des troupes ayant survcues
la bataille (en ne finissant pas en tat Inapte). Le joueur avec
le plus de Points de Victoire remporte la partie.

MISSION OU SCNARIO
La flexibilit tactique et la varit des troupes dInfinity
permettent des parties dont les objectifs vont au-del de la
destruction des forces de ladversaire.
Afin dpicer les choses, ou de recrer des oprations spciales
de guerre ou des missions despionnage de haute importance, vous pouvez jouer des parties avec une srie dobjectifs
qui dpassent le simple carnage (comme tlcharger des
donnes cruciales depuis une console au milieu de la table
de jeu) ou avec des conditions de jeu inhabituelles (Zones
de Dploiement diffrentes ou limites de temps variables,
par exemple). Quand une partie a des objectifs au-del de la
simple limination de lennemi, elle est considre comme
tant une mission ou un scnario.
Les missions imposent un dfi supplmentaire aux joueurs,
qui doivent dfinir des priorits entre combattre lennemi et
poursuivre lobjectif.

La quantit de Points de Victoire de chaque joueur est toujours


utilise pour dpartager une galit si les deux joueurs finissent un scnario avec le mme nombre de Points dObjectif.

JOUER DES SCNARIOS


Ce Livre Principal inclut des scnarios pour que vous puissiez
essayer ces nouveaux modes de jeux passionnants, mais
noubliez pas de jeter un il la section concernant lInfinity
Tournament System du site web dInfinity, o vous pouvez
tlcharger les rgles de tournoi officielles.

PARTIE DE TOURNOI
Lors dun Tournoi, les Conditions de Victoire dpendent du
type dvnement. Dans un tournoi ITS officiel, les Conditions
de Victoire sont dtermines par les rgles officielles dITS.
Lors dun vnement non ITS, les rgles du tournoi sont
dtermines par les organisateurs.

RGLES DITS
Rappelez-vous que les rgles dITS, le systme de jeu organis dInfinity, sont librement accessibles dans la section
Tlchargement du site web officiel dInfinity.

Chaque scnario ou mission doit spcifier les objectifs que


les joueurs devront accomplir. Lors de la mission, accomplir
des objectifs donne des Points dObjectif aux joueurs, un

153

FIN DE PARTIE

Dans une Partie Standard, les joueurs saffrontent sur le champ


de bataille dans le but dliminer la force ennemie. Il ny a
pas dobjectif spcifique, autre que de dtruire lennemi tout
en ayant le moins de pertes possibles.

RGLES AVANCES

RGLES AVANCES

154

RGLES AVANCES

RGLES AVANCES

Les mcaniques de jeu de ces Rgles Avances sappuient


sur les mcaniques de base dInfinity. Elles ne sont, par
consquent, pas plus compliques que les Rgles de Base.
Cependant, elles sont prsentes dans un chapitre spar
afin dtablir une squence daccs au jeu, permettant ainsi au
joueur dapprhender Infinity de manire graduelle et simple.
Nanmoins, aprs avoir essay ces Rgles Avances, le joueur
ralisera quel point elles sont essentielles pour apprcier
pleinement une bonne partie dInfinity.

PIONS DE COMMANDEMENT

En dpensant un Pion de Commandement, vous pouvez obtenir


un des effets suivants:
Dplacer de faon permanente une troupe allie dans un

Groupe de Combat diffrent, mais en respectant toujours la


limite de 10 membres. Cette option ne peut tre utilise que
durant le Compte des Ordres de la Phase Tactique du Tour Actif.

Annuler ltat Possd dune troupe allie lors dun Tour Actif

suivant le tour durant lequel cette troupe a t Possde.


Cette option ne peut tre utilise quavant le Compte des
Ordres de la Phase Tactique du Tour Actif.

Dclarer un Ordre Coordonn en dpensant en plus un Ordre

Rgulier de la Rserve dOrdres.

Russir ou chouer automatiquement au Jet de Courage

dune troupe allie en ignorant les rsultats des ds et les


Comptences Spciales de cette troupe.

Les Pions de Commandement reprsentent les ressources de


commandement et de contrle votre disposition pour soutenir
votre force de combat.

Transformer un Ordre Irrgulier fourni par une troupe Irrgu-

Chaque joueur a quatre Pions de Commandement par partie.

Avoir une troupe qui nest pas affecte par Retraite ! Cette

Les Pions de Commandement ont deux modes diffrents dutilisation : lUtilisation Stratgique et lUtilisation Tactique.

PIONS DE COMMANDEMENT :
UTILISATION STRATGIQUE

lire en un Ordre Rgulier, en substituant le Marqueur dOrdre


correspondant mais uniquement pour ce Tour de Joueur.

troupe ignore les effets de la situation de Retraite ! jusqu


la fin de la partie.

Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la Comptence

Spciale Mdecin sur une troupe avec un Cube. Ce nouveau


Jet ne fournit pas dORA lennemi.

LUtilisation Stratgique des Pions de Commandement a une


nature spciale et unique, refltant les actions dfensives de
renseignement mises en uvre par le Contrle de Mission.

Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la Comp-

Seul le joueur ayant le deuxime Tour de Joueur peut faire usage de lUtilisation Stratgique des Pions de Commandement.

moins que ces options ne spcifient le contraire, les joueurs


peuvent utiliser leurs Pions de Commandement au dbut de
leur Tour Actif, durant la Phase Tactique avant le compte de la
Rserve dOrdre, ou nimporte quel moment durant la Phase
Imptueuse et la Phase dOrdre de leur Tour Actif.

Le joueur ne peut le faire quau premier Tour du premier Round


de Jeu.
Uniquement durant la Phase Tactique du Tour ennemi, le joueur
peut dpenser un seul Pion de Commandement pour raliser
une des options suivantes:
Annuler deux Ordres Rguliers de la Rserve dOrdres ennemie

durant ce Tour uniquement. Le joueur utilisant le Pion de


Commandement dcide quels Groupes de Combat perdent les
Ordres. Le Joueur ne peut raliser cette option que durant la
Phase Tactique ennemie, aprs le Compte des Ordres.

tence Spciale Ingnieur sur une troupe avec la Comptence


Spciale Ghost. Ce nouveau Jet ne fournit pas dORA lennemi.

Les joueurs peuvent dpenser autant de Pions de Commandement


quils le souhaitent durant un seul Tour Actif, dans la limite des
pions disponibles. Les joueurs peuvent aussi utiliser plus dun
Pion de Commandement pour obtenir le mme effet.
Les joueurs ne peuvent pas dpenser de Pions de Commandement
durant leur Tour Ractif.

Empcher ladversaire dutiliser plus dun seul Pion de Com-

mandement durant ce premier Tour.

PIONS DE COMMANDEMENT:
UTILISATION TACTIQUE
Les joueurs peuvent faire usage de lUtilisation Tactique des
Pions de Commandement durant la partie. Cela reflte lusage
tactique du renseignement par le Contrle de Mission.

155

RGLES AVANCES

Les Rgles Avances apportent un niveau supplmentaire


dintrt Infinity. Ce chapitre regroupe toutes les rgles qui,
bien que ntant pas totalement requises pour jouer, compltent le jeu en fournissant des lments plus stratgiques,
plus futuristes et plus simulationnistes.

RGLES AVANCES

EXEMPLE DUTILISATION DE PIONS DE


COMMANDEMENT : RPTER UN JET
Durant son Tour Actif, une Rvrende Soigneuse essaie dutiliser sa
Comptence Spciale Mdecin pour soigner le courageux Alguacil
Ortega qui est Inconscient. Elle dpense une Comptence Courte
de son Ordre mais rate son Jet de VOL. Cependant, son joueur utilise un Pion de Commandement pour rpter le Jet de VOL. Sans
dpenser ou dclarer de nouvel Ordre, la Rvrende Soigneuse
relance son Jet de VOL. Malheureusement, la chance nest pas de
son ct et elle rate encore. Son joueur dcide de dpenser un
nouveau Pion de Commandement et de donner la Rvrende
Soigneuse une nouvelle opportunit de russir son Jet de VOL et
de soigner Ortega. Ce sera sa dernire chance car Il ne reste plus
de Pions de Commandement son joueur.

ORDRES COORDONNS
Un Ordre Coordonn est une action de combat ou une manuvre ralise par plusieurs troupes dun coup. En agissant
lunisson, elles peuvent minimiser les capacits de ractions
ennemies et utiliser la supriorit numrique pour neutraliser
une cible.

ORDRE COORDONN (ORDRE


RGULIER + PION DE COMMANDEMENT)
TIQUETTES: Attaque / Mouvement.
CONDITIONS
Pour dclarer un Ordre Coordonn, le joueur doit dpenser
1 Ordre Rgulier et 1 Pion de Commandement.
Jusqu 4 troupes peuvent participer un Ordre Coordonn.
Lorsque le joueur dclare un Ordre Coordonn, il dsigne

une troupe y participant comme tant le Fer de lance de


lOrdre, en plaant le Marqueur de Fer de lance (SPEARHEAD) ct delle.

Toutes les troupes participant lOrdre Coordonn doivent

dclarer et excuter exactement la mme squence de


Comptences.

Si une des Comptences composant lOrdre Coordonn

ncessite une cible, alors toutes les troupes agissent contre


la mme cible.

Seules les troupes ayant le mme Entranement (Rgulier /

Irrgulier) et se trouvant dans le mme Groupe de Combat,


peuvent participer un Ordre Coordonn.

Un joueur ne peut dclarer un Ordre Coordonn que durant

la Phase dOrdre de son Tour Actif.

EFFETS
Durant un Ordre Coordonn, la troupe Fer de lance utilise
la moiti de la valeur de Rafale (R) normale de son arme,
en incluant tous les Bonus, arrondi au suprieur.
Toutes les autres troupes participant lOrdre Coordonn

ont une valeur de R rduite 1, quelle que soit leur arme.

Le groupe de troupes en Ordre Coordonn ne provoque

quun seul ORA pour chaque ennemi ayant une LdV ou se


trouvant dans la ZdC.

Les troupes ractives peuvent choisir contre quelle troupe

du groupe elles dclarent leur ORA, et ne sont pas obliges


de dsigner la mme cible.

Si une ou plusieurs troupes participant lOrdre Coordonn

sont incapables dexcuter nimporte laquelle des Comptences Courtes de lOrdre, alors elles ne ralisent que
celle quelles peuvent. Cependant, en ce qui concerne la
gnration des ORA, ces troupes sont considres comme
ayant dclars toutes les Comptences Courtes de lOrdre.

Au Corps Corps, seule la troupe Fer de lance effectuera

le Jet de CC, gagnant un MOD de +1 sa R et de +1 son


Attribut de PH pour chaque troupe allie, participant
lOrdre Coordonn, engage avec la cible ennemie.

Les autres troupes allies engages dans ce CC mais ne

RGLES AVANCES

participant pas lOrdre Coordonn ne fournissent aucun


Bonus la troupe Fer de lance.

Quand un Ordre Coordonn est termin, le joueur doit reti-

rer le Marqueur de Fer de lance (SPEARHEAD) de la table.

Coordonner les Comptences


Lors dun Ordre Coordonn, tous les participants doivent
dclarer la mme squence de Comptences, mais peuvent
excuter la mme Comptence de faon diffrente. Par consquent, lors dun Tir coordonn, chaque participant peut
choisir son arme et appliquer ses effets. Par exemple, une des
troupes peut utiliser son Fusil Combi, une autre peut lancer
une Grenade, une troisime peut tirer avec sa Pulsation Flash,
et la quatrime peut employer son Chain Rifle, tant que tout
cela compte comme un Tir.

Cependant, durant la partie Tir dun Ordre Coordonn, aucun


participant ne peut dclarer un Tir Spculatif ou une Attaque
Intuitive car ces Comptences sont diffrentes dun Tir.

156

RGLES AVANCES
Ordre Coordonn : Esquiver,
Affronter, Engager et Reset
Si la cible dun Ordre Coordonn choisit dEsquiver, dAffronter, dEngager ou de faire un Reset en ORA, alors son Jet est
dOpposition contres les Jets des attaquants.
Ordre Coordonn : Succs + chec
Si les participants un Ordre Coordonn dclarent lutilisation
dune Comptence ou un quipement tel que Mdecin, Mdikit
ou Ingnieur, sur la mme cible, alors chaque Jet rat annule
un Jet russi. En cas dgalit, la cible ne subit aucun effet.

EXEMPLE DORDRE COORDONN:


SE DPLACER + TIR
Durant son Tour Actif, un joueur panocanien coordonne un groupe
de 3 Fusiliers et 1 Troupe Orc pour organiser une attaque contre
un Raicho, un T.A.G morat de lArme Combine. Le Joueur panocanien dpense un Pion de Commandement et un Ordre Rgulier,
puis il assigne le rle de Fer de lance la Troupe Orc en plaant
le Marqueur de Fer de lance ct delle. Ensuite, il dclare la
premire Comptence Courte de son Ordre Coordonn : Se Dplacer.
Le T.A.G Morat ne peut dclarer dORA que contre une seule des
quatre troupes panocaniennes se trouvant dans sa LdV, et il dclare
donc un Tir contre la Troupe Orc Fer de lance car celle-ci, est la plus
capable dinfliger des dgts srieux avec son TR plus lev et sa R,
mme rduite, meilleure que celle de chaque Fusilier coordonn.
Le joueur panocanien dclare la deuxime Comptence Courte
de son Ordre Coordonn : Tir contre le T.A.G Morat.
La confrontation est rsolue avec un Jet dOpposition de TR entre
la Troupe Orc, dont le Fusil MULTI a une Rafale rduite 2, et le
Raicho. Les trois Fusiliers, quant eux, font chacun un Jet Normal
de TR avec une R de 1.
EXEMPLE DORDRE COORDONN :
SE DPLACER + ATTAQUE CC
Durant son Tour Actif, un joueur de lArme Combine dcide de
coordonner un groupe de 4 fantassins dAvant-garde Morat et de
les envoyer au Corps Corps contre un Drago. Il dpense un Pion
de Commandement et un Ordre Rgulier, place le Marqueur de Fer
de lance ct dun des Morats, et dclare la premire Comptence
Courte de son Ordre : Se Dplacer.

EXEMPLE DORDRE COORDONN:


ACTIVATION RATE
Pour voir ce quil arrive quand une troupe coordonne est incapable
dexcuter une des Comptences dclares, revenons au premier
exemple de trois Fusiliers et une Troupe Orc contre un Raicho.
Aprs avoir slectionn la Troupe Orc comme Fer de lance et
dclar la premire Comptence Courte de lOrdre, se Dplacer, le
joueur fait les mesures et dplace ses quatre troupes. Le Raicho
dclare son ORA, et il apparait quil ny a pas de LdV entre le T.A.G
et lun des Fusiliers. Malgr cela, le joueur panocanien dclare
un Tir contre le Raicho avec la deuxime Comptence Courte de
lOrdre Coordonn. Le Fusilier sans LdV ne pourra simplement pas
ouvrir le feu. Plus spcifiquement, ce Fusilier nexcute par le Tir et
reste juste l o il se trouve. Cependant, il a t activ et, dans le
cadre de la gnration dORA, il a dclar le Tir de la mme faon
que ses camarades.
EXEMPLE DORDRE COORDONN :
COORDONNER DES TROUPES SOUS
FORME DE MARQUEURS
Durant son Tour Actif, le joueur panocanien veut coordonner deux
Marqueurs de Camouflage TO et une Troupe Orc contre leffrayant
Raicho. Le joueur panocanien dpense un Pion de Commandement
et un Ordre Rgulier, slectionne la Troupe Orc comme Fer de
lance, et dclare la premire Comptence Courte de son Ordre
Coordonn : Se Dplacer.
Le T.A.G morat ne peut dclarer dORA que contre une seule des
trois troupes panocaniennes en approche, et choisi de ragir
contre un des Marqueurs de Camouflage TO. Comme il ragit contre
un Marqueur de Camouflage TO, le Raicho peut retarder son ORA,
et il attend donc que le joueur panocanien dclare la deuxime
Comptence Courte de son Ordre pour voir si le Marqueur TO
dsign se rvle avant de dclarer lORA.

Le Drago ne peut ragir que contre un seul Morat, et il dclare


ainsi un Tir contre le Fer de lance.
Le joueur de lArme Combine dclare la deuxime Comptence
Courte de son Ordre Coordonn : Attaque CC contre le T.A.G
panocanien.
Il y a un Jet dOpposition entre la CC du Morat Fer de lance et le TR
du Drago. Le Morat bnficie du MOD de +1 la R pour chaque
camarade engag dans ce Corps Corps, il a donc une valeur totale
de R de 4 (1+3). Si le Morat remporte le Jet dOpposition de CC, il
bnficiera alors dun MOD de +1 lAttribut de PH pour chaque
camarade engag dans ce combat (+3).

157

RGLES AVANCES

Ordre Coordonn : Piratage


Les Programmes de Piratage ne peuvent pas tre utiliss en
Ordre Coordonn moins dune rgle spciale de scnario,
ou quune troupe de la Liste dArme du joueur possde
un quipement ou une Comptence Spciale le spcifiant
autrement.

COMBAT AVANC : PIRATAGE

COMBAT AVANC : PIRATAGE


Sur un champ de bataille moderne, les ordinateurs et les
systmes lectroniques sont tout aussi importants que les
bombes et les fusils, car ils sassurent que tout fonctionne et
avance dans la bonne direction. Les communications longue
distance sont ralises avec des dispositifs quantroniques au
lieu de radios, qui sont dsormais relgus aux situations
durgences et principalement utiliss pour les communications
courtes distances. Sans les communications appropries, le
ravitaillement et lappui niront nulle part, lartillerie ne pourra
jamais se mettre en position, les missiles ne seront jamais
guids vers leurs cibles, et les troupes seront inconscientes
des conditions du champ de bataille et ne sauront pas contre
quoi elles se heurtent. Une situation de confusion gnrale
sinstallera, rminiscence des champs de bataille de laube
du vingtime sicle. Les seules troupes qui peuvent causer,
ou empcher, ce type de situation sont les Hackers Tactiques
: des experts en info-guerre, en cyber-assaut, et dfense et
en combat lectronique. Ce sont des troupes quipes et
entranes pour utiliser des Dispositifs de Piratage dans le
maelstrom du champ de bataille moderne.
Les Dispositifs de Piratage sont de petits ordinateurs quantroniques, spcialement conus pour linfo-guerre et le cyber-combat. Ils sont autant utiliss pour attaquer les systmes
informatiques ennemis que pour se dfendre contre ce type
dattaques. Chaque Dispositif de Piratage utilise des comptences et des programmes de piratages spcifiques pour
accomplir un rle particulier au combat.

RGLES DE PIRATAGE
Dans lunivers dInfinity, les oprations de cyber-combat et
dinfo-guerre sont communment appeles Piratages. Les
oprateurs quips dun Dispositif de Piratage sont simplement
appels des Hackers.
Les Dispositifs de Piratage sont disponibles en plusieurs
modles dots de diffrents degrs de spcialisation et des
suites de Programmes de Piratage.

RGLES AVANCES

Suivant leur objet, les Programmes de Piratage permettent


leur utilisateur de dployer des mesures offensives ou
dfensives, dappuyer ses allis, dinteragir avec son environnement, etc.
Un Hacker ne peut utiliser que les Programmes de Piratage
disponibles pour son Dispositif de Piratage.

SESSAYER AU PIRATAGE

Les rgles de Piratage sont des rgles avances. Cela ne


signifie pas quelles sont compliques ou alambiques, mais
elles sont vastes et les garder en mmoire en une sance
peut tre une tche rbarbative. Pour vous faciliter lutilisation de ces rgles avances, nous vous recommandons
une approche pas pas.
Le Piratage fonctionne de faon trs similaire dautres
mcaniques dInfinity, par exemple les Comptences Spciales de CC. Commencez par lire les quelques sections
initiales : Types de Programmes de Piratage, Aire de Piratage, Dispositifs de Piratage et Programmes de Piratage
: Caractristiques, Firewalls et la lgende du Tableau de
Programmes de Piratage.
Ensuite, choisissez le Dispositif de Piratage que vous souhaitez utiliser (nous recommandons dessayer un Dispositif
de Piratage simple pour vos premires parties) et vrifiez
ses entres dans le tableau de rfrence rapide (page XXX).
Familiarisez-vous avec les programmes votre disposition
et comment les utiliser. Les Programmes de Piratage sont
particulirement directs. Les informations incluses dans
leur entre de tableau devraient tre suffisantes pour vous
donner une bonne ide de leur but, mais vous trouverez
une explication plus dtaille dans le texte des rgles de
chaque programme individuel.
Aprs vous tre habitu aux bnfices dun Dispositif de
Piratage donn, comparez-les pour trouver quel modle
convient le mieux vos besoins tactiques. Avec une comprhension solide des avantages de chaque Dispositif de
Piratage disponible, vous pourrez tirer tous les bnfices de
ces rgles avances en un rien de temps. Restez connects !

TYPES DE PROGRAMMES
DE PIRATAGE
Dans un souci de rfrencement, les Programmes de Piratage
dInfinity sont organiss de multiples faons. Ils sont dabord
diviss en une srie de Types, suivant leur fonction et leur
effet sur le champ de bataille.
Les diffrents Types de Programmes sont plus profondment
organiss par Niveau. Accder un Niveau confre automatiquement au Hacker laccs tous les Niveaux infrieurs du
mme Type.
Programmes de Contrle (CLAW). Programmes offensifs

conus pour dsactiver et bloquer les cibles ennemies.

Programmes dAttaque (SWORD). Ces programmes sont

dploys dans le but spcifique dhandicaper les Hackers


ennemis.

Programmes Dfensif (SHIELD). Ces programmes sont

utiliss pour se dfendre contre, ou neutraliser, les effets


dattaques ennemies.

Programmes Utilitaires (GADGET). Un groupe htrogne

de programmes quun Hacker peut dployer pour affecter


son environnement, ses allis ou lui-mme.

158

COMBAT AVANC : PIRATAGE

sur-mesure au style et aux prfrences doprateurs spcifiques de cyber-guerre. Ces programmes sont trop complexes
pour les Dispositifs de Piratage standards.

CATGORIES DE PROGRAMMES
Les Catgories de Programmes de Piratage aident classer
les programmes pour faciliter leur rfrencement.
Protocoles Anti-Hackers (AHP). Les Protocoles Anti-Hackers

sont des programmes dattaque capables dhandicaper ou


de tuer les Hackers ennemis.

Comm-Sat. Les programmes Comm-Sat permettent din-

terfrer avec les systmes de communication de la sphre


de donne ennemie.

Protocoles de Dfense (DP). Logiciels dfensifs dploys

pour parer les cyber-attaques sappuyant sur des Protocoles


Anti-Hacker.

DISPOSITIFS DE PIRATAGE ET
PROGRAMMES DE PIRATAGE:
CARACTRISTIQUES
Les Dispositifs de Piratage et leur suite de Programmes de
Piratage obissent une srie de rgles gnrales:
Ils agissent dans la Zone de Contrle, que ce soit celle du

Hacker ou dun Rptiteur si le Programme de Piratage permet


de pirater dans une Aire de Piratage.

Leurs cibles nont pas besoin dtre dans la LdV du Hacker,

moins que a ne soit spcifi dans les rgles du Programme


de Piratage.

Ils identifient automatiquement si une figurine, mais pas

un Marqueur, dans lAire de Piratage du Hacker peut tre la


cible dun Programme de Piratage spcifique.

Ils permettent au joueur denrler des D.C.D dans sa Liste

dArme.

Info-guerre. Les programmes dInfo-guerre sont trs varis,

FIREWALLS

ITAG. Les programmes ITAG sont des logiciels offensifs

Certains quipements, Dispositifs de Piratage, et programmes,


incorporent des mcanismes de dfense contre les Attaques de
Piratage. Ces dfenses sont codifies dans la rgle de Firewall
qui applique une srie de MOD pour entraver lAttaque et
amliorer la protection de la cible.

mais tous imposent ou annulent des tats aux troupes,


piratables ou autres.
spcialement conus pour pntrer les dfenses des T.A.G.

Supportware. Ces programmes sont conus pour aider les

allis au combat en leur accordant certains bonus.

Toolbox. Les programmes Toolbox exercent un effet passif sur

lenvironnement, amliorant les chances de survie du Hacker.

AIRE DE PIRATAGE
Ce terme se rfre lAire dEffet des Programmes de Piratage
quand elle ne couvre pas seulement la Zone de Contrle (ZdC)
du Hacker, mais galement les Zones de Contrle de tous les
Rptiteurs utilisables.
Utiliser un Rptiteur alli nentrane pas de pnalit, mais
utiliser un Rptiteur dploy par lennemi nest possible que
dans sa Zone de Contrle et applique certains MOD ngatifs
(voir Rptiteur, page 146).

En termes de jeu, Firewall impose un MOD supplmentaire de


-3 la VOL de la troupe qui dclare une Attaque de Piratage.
De plus, Firewall confre la cible de lAttaque un MOD de
+3 la PB.
Les MOD de Firewall ne sappliquent quune fois par Jet, quel
que soit le nombre de Firewalls intervenant.
EXEMPLE DE FIREWALL
Un Hacker dclare une Attaque de Piratage via un Rptiteur ennemi
contre un autre Hacker quip dun Dispositif de Piratage Dfensif.
Le Rptiteur (qui a t dploy par lennemi) et le Dispositif de
Piratage Dfensif dploient chacun un Firewall contre lAttaque,
mais le MOD de Firewall ne sapplique quune seule fois, et non
une fois par Firewall impliqu. Par consquent, le Hacker attaquant
subit un MOD de -3 sa VOL, et sa cible bnficie dun MOD de +3
son potentiel Jet de PB.

159

RGLES AVANCES

Programmes dAmlioration (UPGRADE). Logiciel adapt

COMBAT AVANC : PIRATAGE

Cela peut inclure la dure de leffet. Tour signifie que leffet


se termine automatiquement la fin de ce Tour de Joueur.
2 Tours indique que leffet se termine automatiquement
la fin du Tour de Joueur suivant.
Cela peut galement inclure la porte du Programme de
Piratage. Aire de Piratage inclut la Zone de Contrle du
Hacker et de tous les Rptiteurs utilisables. linverse,
Zone de Contrle inclut uniquement celle du Hacker. Si
aucune porte nest indique, considrez que la porte
du Programme de Piratage couvre toute la table de jeu.
Cette section peut aussi inclure ltat caus la cible ou
le type de Munition Spciale utilis par le Programme.
Elle peut enfin indiquer si le Programme de Piratage appartient une Catgorie Spciale de Dispositifs de Piratage.

PROGRAMMES DE PIRATAGE
Cette liste de Programmes de Piratage est organise par Type
de Programme et par Niveau.

LGENDE DE RFRENCE
RAPIDE AU TABLEAU DE
PROGRAMMES DE PIRATAGE
Les Programmes de Piratage confrent lutilisateur une srie
de MOD et davantages qui sont prsents sous forme de
tableaux avec les lments suivants:
MOD dAttaque: un MOD appliqu lAttribut de VOL de

lutilisateur quand il utilise le Programme de Piratage.

MOD de lAdversaire: un MOD appliqu lAttribut de VOL

des ennemis lors du Jet dOpposition contre lutilisateur


du Programme de Piratage.

Dommage: une valeur utilise pour dterminer le Dommage

RGLES AVANCES

inflig la cible suite une utilisation russie du Programme de Piratage. moins quil nen soit indiqu autrement,
lAttribut utilis pour rsister au Dommage venant de
Programmes de Piratage est la PB.

Rafale: une valeur numrique reprsentant le nombre

dAttaques ou de tentatives autorises par chaque Ordre


dpens dans ce Programme de Piratage durant le Tour Actif.
Si la valeur de R est suprieure 1, elle peut tre focalise
sur une seule cible ou distribue entre plusieurs cibles.

En Tour Ractif, la R est toujours de 1, moins quil nen


soit indiqu autrement.
Cible: la liste de Types de Troupes susceptibles dtre cibles

par le Programme de Piratage.

Type de Comptence: indique le type de Comptence (Ordre

Entier, Comptence Courte, ORA) que lutilisateur doit


dpenser afin dutiliser le Programme de Piratage.

Spcial: liste les effets spciaux gouvernant lutilisation

du Programme de Piratage.

160

PROGRAMMES DE PIRATAGE : TIQUETTES


Comme les Comptences Communes, les Comptences
Spciales et les quipement, les Programmes de Piratage
ont une ou plusieurs tiquettes indiquant rapidement quils
possdent certaines caractristiques de jeu (voir tiquettes,
par 52) ainsi que leur Type de Programme et Niveau.

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (CLAW-1)
BLACKOUT (INFO-GUERRE)

C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-1

CONDITIONS
La cible doit porter un quipement avec le Trait quipement

de Communication (Dispositif de Piratage, Rptiteur,


Sniffer).

La cible de ce Programme de Piratage na pas besoin

davoir la Caractristique Piratable.

EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.
Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

Dommage 15.

Rater le Jet de PB fait passer la cible ltat Dsactiv,

indiqu par le Marqueur Dsactiv (DISABLED) son


contact.

Les effets de ce programme persistent jusqu ce que

ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.


NOTE
La cible peut dclarer Reset en ORA, quel que soit son Type
de Troupe (IL, IM, ILO) et mme si lAttaque de Piratage se
droule hors de sa LdV.
Cependant, les quipements (Rptiteurs de Position,
Sniffers, FastPandas) sont incapables de dclarer Reset.

COMBAT AVANC : PIRATAGE

TABLEAU DE PROGRAMMES DE PIRATAGE


Type de

MOD

Programme Nom

MOD de

dAttaque lAdversaire

Dommage

Type de

Cible

Comptence

CLAW-1

Blackout

15

CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-2
CLAW-2
CLAW-3
CLAW-3
CLAW-3
SWORD-1
SHIELD-1

Gotcha!
Overlord
Spotlight
Expulsion
Oblivion
Basilic
Carbonite
Contrle Total
Brain Blast
Exorcisme
Pirater le Transport
Arien
U-Turn
Brise-lames
Counterstrike
Zero Pain
Fairy Dust
Rossignol

0
0
-3
0
0
0
+3
0
0
0

0
0
0
0
0
0
0
0
0
-3

13
14
-13
16
13
13
16
14
18

2
1
1
1
1
3
2
1
2
2

quipement de
Communication
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
-T.A.G Habit
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
Hacker
T.A.G Possd

-6

--

--

--

-0
-3
0
-0

-3
-6
-3
0
-0

-------

1
1
1
2*
1
1

Mun. Spc. Guide


Hacker
Hacker
Hacker
ILO
--

GADGET-1 Saut Contrl

--

--

--

GADGET-2 Tir Assist


GADGET-2 Raction Amliore
UPGRADE Cybermask

--0

--0

----

1
1
1

UPGRADE Bruit Blanc

--

UPGRADE Stop!

16

UPGRADE Sucker Punch

-3

16

SHIELD-1
SHIELD-1
SHIELD-2
SHIELD-3
SHIELD-3
GADGET-1
GADGET-1

GOTCHA ! (INFO-GUERRE)

Spcial

C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Dsactiv.


C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte

2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.


Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.
Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.
Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.
Aire de Piratage. tat : Isol.
2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : POS.
Aire de Piratage. Perte d1 Blessure/STR.
Annule la Possession. Mun. Spc. DT.
Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de
ORA
Combat. Applique les rgles de Dviation.
ORA
MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.
C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage
C. Courte / ORA Revoie lAttaque de Piratage lattaquant.
C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage. R 2 en ORA.
Ordre Entier 2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.
C. Courte
Contact. Peut ouvrir / activer un terrain de Scurit.
Ordre Entier

Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.

D.C.D
D.C.D
--

Ordre Entier
Ordre Entier
Ordre Entier

--

C. Courte

2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.


2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.
Remplace lutilisateur par un Marqueur Supplantation-2.
Tour. Incompatible. Aire de Piratage. Gabarit Circulaire
obstruant la LdV des Viseurs Multi-spectraux.

T.A.G, ILO, D.C.D,


Hacker
Hacker

C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-1

C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker tat : IMM-1.
C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. Perte d1 Blessure/STR.

OVERLORD (ITAG)

C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-1

CONDITIONS

CONDITIONS

La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique

La cible doit tre un T.A.G ennemi.

Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.

Si la cible est un T.A.G Habit, son Pilote / Oprateur doit

tre lintrieur.

Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire deux Jets de

EFFETS

VOL sur une cible ou les distribuer entre deux cibles.

Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.

Chaque Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

Dommage 13.

Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1,

indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) ct


delle.

Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement

annul la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de


ce programme, mais ltat induit peut tre annul plus
tt par dautres moyens.

Dommage 14, appliquant les effets de la Munition Spciale


Breaker, cest--dire, en utilisant seulement la moiti de
sa valeur de PB (voir page 114).

Rater le Jet de PB fait passer la cible ltat Possd,

indiqu par un Marqueur Possd (POS) son contact.

Les effets de ce programme persistent jusqu ce que

ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

TROUPE POSSDE
MOV

CC

TR

PH

VOL

BLI

PB

10-10

13

12

11

B/
STR

Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe.

161

RGLES AVANCES

EFFETS

COMBAT AVANC : PIRATAGE

SPOTLIGHT (INFO-GUERRE)

C. COURTE

Attaque, CLAW-1, Non Ltal

CONDITIONS
Vous pouvez dsigner nimporte quel ennemi porte

de ce programme.

La cible de ce Programme de Piratage na pas besoin

Expulsion et Systmes dvacuation


Ce Programme de Piratage ne peut pas interagir avec les
Systmes dvacuation (SE), comme Systme de Survie ou
Systme djection (voir Infinity. Human Sphere). Quand il est
utilis contre un T.A.G avec cet quipement, Expulsion fonctionne normalement, tel que dcrit, mais en remplaant le
Pilote par lOprateur.

davoir la Caractristique Piratable.

OBLIVION (INFO-GUERRE)

EFFETS
Durant le Tour Actif, permet lutilisateur de faire un Jet

de VOL -3 contre la cible

Un Jet russi fait passer la cible ltat Cibl, indiqu par

un Marqueur Cibl (TARGETED) son contact,

Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement

annul la fin du Tour de Joueur en cours, mais ltat induit


peut tre annul plus tt par dautres moyens.

C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-2

CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique

Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.

EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

NOTE
La cible peut dclarer Reset en ORA, quel que soit son Type
de Troupe (IL, IM, ILO) et mme si lAttaque de Piratage se
droule hors de sa LdV.

Rater le Jet de PB fait passer la cible ltat Isol, indiqu

Cependant, les quipements (Rptiteurs de Position,


Sniffers, FastPandas) sont incapables de dclarer Reset.

ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.

Les effets de ce programme persistent jusqu ce que


La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

BASILIC (INFO-GUERRE)
C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-2

CONDITIONS
La cible doit tre un T.A.G ennemi avec la Comptence

Spciale Habit.

La cible ne doit pas tre Possde.


EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.

RGLES AVANCES

Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

Dommage 13.

Rater le Jet de PB force ladversaire placer, la fin de

lOrdre, la figurine du Pilote au contact du T.A.G.

partir de ce moment, ladversaire doit utiliser le profil

de Pilote du T.A.G.

Pour pouvoir utiliser le Profil dUnit du T.A.G au lieu de

celui du Pilote, le Pilote doit dclarer une Comptence


Courte de Mouvement (ou un ORA) pour remonter dans
le T.A.G. La troupe rcupre le Profil dUnit du T.A.G au
dbut de lOrdre suivant sa remont dans le T.A.G.

Un Pilote expuls continue de gnrer un Ordre pour sa

Rserve dOrdres.

Lennemi peut prendre le T.A.G pour cible alors que le

Pilote est en dehors.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

162

par un Marqueur Isol (ISOLATED) son contact.

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (CLAW-3)

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (CLAW-2)
EXPULSION (ITAG)

Dommage 16.

C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-3

CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique

Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.

EFFETS
Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire trois Jets de

VOL sur une cible ou les distribuer entre plusieurs cibles.

Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

Dommage 13.

Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1,

indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) son


contact.

Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement

annul la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de


ce programme, mais ltat induit peut tre annul plus
tt par dautres moyens.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

COMBAT AVANC : PIRATAGE

CARBONITE (INFO-GUERRE)

C. COURTE, ORA

Attaque, CLAW-3

CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique

Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.

EFFETS
Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire deux Jets de

VOL +3 sur une cible ou les distribuer entre deux cibles.

Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre

Dommage 13, appliquant ainsi les effets de la Munition


Spciale DT (voir page 115).

Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1,

indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) son


contact.

Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement

annul la fin du Tour de Joueur en cours, mais ltat induit


peut tre annul plus tt par dautres moyens.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

CONTRLE TOTAL (ITAG)

C. COURTE, ORA

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (SWORD-1)
BRAIN BLAST (AHP)

C. COURTE, ORA

Attaque, SWORD-1

Attaque, CLAW-3

CONDITIONS

CONDITIONS

La cible doit tre un T.A.G ennemi.

La cible doit tre un Hacker ennemi.

Si la cible est un T.A.G Habit, son Pilote / Oprateur doit

EFFETS

tre lintrieur.

Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire deux Jets de

VOL sur une cible ou les distribuer entre deux cibles.

EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.
Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre

Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

Dommage 14.

Dommage 16, appliquant ainsi les effets de la Munition


Spciale DT (voir page 115).

Pour chaque Jet de PB rat, la cible perd un point son

Rater un Jet de PB, ou les deux, fait passer la cible

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

Attribut de Blessure/Structure.

ltat Possd, indiqu par un Marqueur Possd (POS)


son contact.
ladversaire annule ltat induit par nimporte quel moyen.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

TROUPE POSSDE

EXORCISME (INFO-GUERRE)

C. COURTE

Attaque, Non Ltal, SHIELD-1

MOV

CC

TR

PH

VOL

BLI

PB

10-10

13

12

11

Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe.

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (SHIELD-1)

B/
STR

CONDITIONS
La cible doit tre un T.A.G en tat Possd.
EFFETS
Lutilisateur peut faire deux Jets de VOL sur une cible ou

les distribuer entre deux cibles.

Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD

de -3 lAttribut de la cible (par exemple, la VOL de la


cible si elle ragit en dclarant un Reset).

Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre

Dommage 18, appliquant ainsi les effets de la Munition


Spciale DT (voir page 115).

Rater un Jet de PB, ou les deux, annule ltat Possd de

la cible. Retirez le Marqueur correspondant du jeu.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

163

RGLES AVANCES

Les effets de ce programme persistent jusqu ce que

COMBAT AVANC : PIRATAGE

PIRATER LE TRANSPORT
ARIEN (COMM-SAT)

ORA

ORA, SHIELD-1

PROGRAMMES DE PIRATAGE (SHIELD-2)


BRISE-LAMES (DP)

C. COURTE, ORA

SHIELD-2

CONDITIONS
Ce programme ne peut tre utilis quen rponse la

dclaration dun Ordre de DA : Saut de Combat.

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque

de Piratage.

EFFETS
Permet lutilisateur de ragir en ORA la dclaration

de DA : Saut de Combat, mme sans LdV sur la cible.

En utilisant ce programme, le Hacker doit faire un Jet

dOpposition de VOL -6 contre le PH de lennemi faisant le


Saut de Combat. Si le Hacker remporte le Jet dOpposition,
lennemi faisant le Saut de Combat subit les effets dune
Dviation. Si le Hacker perd le Jet dOpposition, le Saut
de Combat est ralis normalement, mais le Hacker ne
subit aucun effet ngatif.

La porte de ce programme couvre toute la table de jeu.

EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre le

Hacker attaquant.

Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD

de -6 lAttribut de lattaquant.

Un Jet russit signifie que lutilisateur annule lAttaque

de Piratage son encontre et vite tous Dommages et


effets spciaux de cette Attaque.

Leffet de ce programme na pas de dure dfinie.


Ce programme peut tre utilis chaque fois que lutili-

sateur est la cible dune Attaque de Piratage.

U-TURN (COMM-SAT)

C. AUTOMATIQUE, ORA

ORA, SHIELD-1

CONDITIONS
Ce programme ne peut tre utilis quen rponse la

dclaration dune Attaque ralise avec une arme possdant le Trait Guid.

EFFETS
Permet lutilisateur de ragir en ORA la dclaration

dune Attaque ralise avec une arme possdant le Trait


Guid, mme sans LdV sur lattaquant.

En dclarant lutilisation de ce programme, lennemi

PROGRAMMES DE PIRATAGE (SHIELD-3)


COUNTERSTRIKE (DP)

C. COURTE, ORA

SHIELD-3

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque

de Piratage.

EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL -3 contre le

Hacker attaquant.

ayant dclar une Attaque avec une arme possdant le


Trait Guid subit automatiquement un MOD cumulatif
de -3 son Jet de TR.

Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD

La porte de ce programme couvre toute la table de jeu.

Dommages et effets spciaux de lAttaque son encontre, mais, en plus, il renvoie lAttaque lattaquant, qui
subit le Dommage de lAttaque et ses effets spciaux, si
applicables.

de -3 lAttribut de lattaquant.

Si lutilisateur gagne, non seulement il vite tous

Leffet de ce programme na pas de dure dfinie.


Ce programme peut tre utilis chaque fois que lutilisa-

RGLES AVANCES

teur est la cible dune Attaque de Piratage.

ZERO PAIN (DP)

C. COURTE, ORA

SHIELD-3

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque

de Piratage.

EFFETS
En Tour Actif ou Ractif, ce programme permet lutilisa-

teur de faire deux Jets de VOL contre le Hacker attaquant.

Si lutilisateur remporte un des Jets, il annule lAttaque

de Piratage son encontre et vite tous Dommages et


effets spciaux de cette Attaque.

Leffet de ce programme na pas de dure dfinie.


Ce programme peut tre utilis chaque fois que lutili-

sateur est la cible dune Attaque de Piratage.

164

COMBAT AVANC : PIRATAGE

FAIRY DUST (SUPPORTWARE)

ORDRE ENTIER

GADGET-1

SAUT CONTRL
(SUPPORTWARE)

ORDRE ENTIER

GADGET-1

CONDITIONS

CONDITIONS

Seules les ILO de la mme Liste dArme que lutilisateur

Seules les troupes avec DA : Dploiement Aroport peu-

Les cibles ne peuvent pas bnficier des effets dun

La cible de ce Programme de Piratage na pas besoin

peuvent tre choisies comme cibles.

Programme GADGET diffrent durant le mme Ordre/ORA.


Les ILO ne peuvent bnficier des effets que dun seul
Programme GADGET durant nimporte quel Ordre ou ORA.

EFFETS
Ce Programme de Piratage confre

Firewall toutes les ILO de la Liste


dArme du Hacker, leur permettant de
bnficier des MOD correspondants ds
quils subissent une Attaque de Piratage.

Lorsque lutilisateur active ce program-

me, ce qui ne requiert pas de Jet, placez un Marqueur


Supportware (SUP : FAIRYDUST) ct de lui.

Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus-

vent bnficier des effets de ce Programme de Piratage.

davoir la Caractristique Piratable.

EFFETS
Ce Programme de Piratage permet

toutes les troupes de la Liste dArme


du joueur, durant ce Tour de Joueur, qui
dclarent la Comptence Spciale DA :
Saut de Combat de bnficier dun MOD
de +3 leur Attribut de PH en se dployant.

Lorsque lutilisateur active ce programme, ce qui ne

requiert pas de Jet, placez un Marqueur Supportware


(SUPPORTWARE) numrot ct de lui.

Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus-

qu la fin du Tour de Joueur en cours, moment compter


duquel vous retirez tous les Marqueurs correspondants.

qu la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de ce


Programme de Piratage, moment compter duquel vous
retirez tous les Marqueurs correspondants.

La porte de ce programme couvre toute la table de jeu.

La porte de ce programme couvre toute la table de jeu.

Le MOD confr par ce Supportware nest pas cumulatif.

IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.

IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.

Un Hacker peut volontairement annuler un programme de


Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant
lOrdre correspondant.

Un Hacker peut volontairement annuler un programme de


Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant
lOrdre correspondant.

Un programme de Supportware est automatiquement


annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol
ou nimporte quel tat Inapte.

Un programme de Supportware est automatiquement


annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol
ou nimporte quel tat Inapte.

165

RGLES AVANCES

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (GADGET-1)

COMBAT AVANC : PIRATAGE

ROSSIGNOL (TOOLBOX)

C. COURTE, ORA

GADGET-1

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact dun lment de terrain

identifi en tant qulment de Dcors avec le Trait Piratable.

EFFETS
En russissant un Jet de VOL, lutilisateur peut activer,

dsactiver, ouvrir ou fermer llment de Dcors Piratable.


NOTE
Ce Jet de VOL peut tre modifi par le profil de llment
de Dcors Piratable ou par les Rgles Spciales du scnario.

PROGRAMMES DE
PIRATAGE (GADGET-2)
TIR ASSIST
(SUPPORTWARE)

ORDRE ENTIER

GADGET-2

RACTION AMLIORE
(SUPPORTWARE)

ORDRE ENTIER

GADGET-2

CONDITIONS

CONDITIONS

La cible doit tre un D.C.D de la mme Liste dArme que

La cible doit tre un D.C.D de la mme Liste dArme que

La cible ne doit pas bnficier des effets dun autre

La cible ne doit pas bnficier des effets dun autre

EFFETS

EFFETS

Ce Programme de Piratage confre la

Ce Programme de Piratage confre une

Lorsque lutilisateur active ce program-

Lorsque lutilisateur active ce program-

Placez galement un Marqueur Tir Prcis N2

Placez galement un Marqueur Raction Amliore B2

Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus-

Les effets de cette Comptence Spciale persistent jus-

Une fois activ, la porte de ce programme couvre toute

Une fois activ, la porte de ce programme couvre toute

lutilisateur, et doit tre dans son Aire de Piratage.


Programme GADGET.

Comptence Spciale Tir Prcis N2 (voir


page 99) au D.C.D cible

me, ce qui ne requiert pas de Jet, placez un Marqueur


Supportware (SUPPORTWARE) numrot ct de lui.

RGLES AVANCES

(MARKSMANSHIP L2) au contact du D.C.D.

qu la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de ce


Programme de Piratage, moment compter duquel vous
retirez tous les Marqueurs correspondants.
la table de jeu.

lutilisateur, et doit tre dans son Aire de Piratage.


Programme GADGET.

valeur de Rafale de 2 en ORA au D.C.D


cible.

me, ce qui ne requiert pas de Jet, placez un Marqueur


Supportware (SUPPORTWARE) numrot ct de lui.
(E. REACTION : B2) au contact du D.C.D.

qu la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de ce


Programme de Piratage, moment compter duquel vous
retirez tous les Marqueurs correspondants.
la table de jeu.

IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.

IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.

Un Hacker peut volontairement annuler un programme de


Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant
lOrdre correspondant.

Un Hacker peut volontairement annuler un programme de


Supportware actif en en dclarant un autre et en dpensant
lOrdre correspondant.

Un programme de Supportware est automatiquement


annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol
ou nimporte quel tat Inapte.

Un programme de Supportware est automatiquement


annul ds que lutilisateur entre en tat Dsactiv ou Isol
ou nimporte quel tat Inapte.

166

COMBAT AVANC : PIRATAGE

PROGRAMMES DE PIRATAGE (UPGRADE)


CYBERMASK (TOOLBOX)

STOP ! (INFO-GUERRE)

C. COURTE, ORA

Attaque, UPGRADE
ORDRE ENTIER

Incompatible, UPGRADE

CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique

CONDITIONS
Lutilisateur doit tre hors des LdV ennemies.

Piratable (ILO, T.A.G, D.C.D) ou un Hacker ennemi.

EFFETS

EFFETS

En russissant un Jet de VOL, lutilisateur passe en tat

Permet lutilisateur de faire deux Jets de VOL sur une

Remplacez la figurine de lutilisateur par un Marqueur

Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre

de Supplantation-2.

de Supplantation-2 (IMP-2).

Les effets de ce programme persistent jusqu ce que lutili-

sateur se rvle suivant les rgles de ltat Supplantation-2


(voir page 193).

Ce programme naffecte que lutilisateur et na donc pas

de porte.

cible ou les distribuer entre deux cibles.

Dommage 16, appliquant les effets de la Munition Spciale


Breaker, cest--dire, en utilisant seulement la moiti de
sa valeur de PB (voir page 114).

Rater un Jet de PB fait passer la cible ltat Immobilis-1,

indiqu par un Marqueur Immobilis-1 (IMM-1) son


contact.

Leffet de ce Programme de Piratage est automatiquement

NOTE
Un Hacker en tat Camoufl, TO ou similaire ne peut pas
entrer en tat de Supplantation-2, et vice-versa.

annul la fin du Tour de Joueur suivant la dclaration de


ce programme, mais ltat induit peut tre annul plus
tt par dautres moyens.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

C. COURTE, ORA

Incompatible, UPGRADE

SUCKER PUNCH (AHP)

EFFETS

CONDITIONS

En russissant un Jet de VOL, lutilisateur peut placer

La cible doit tre un Hacker ennemi.

un Gabarit Circulaire de Bruit Blanc lintrieur de son


Aire de Piratage.

Le Gabarit de Bruit Blanc doit entirement tre dans

lAire de Piratage.

Les effets de ce programme persistent jusqu la fin du

Tour de Joueur en cours, moment compter duquel vous


retirez le Gabarit Circulaire de Bruit Blanc.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.


BRUIT BLANC : RSUM
Les troupes quipes dun Viseur Multi-spectral ne peuvent
pas tracer de LdV travers une Zone de Bruit Blanc (voir
page 174).

C. COURTE, ORA

Attaque, UPGRADE

EFFETS
Lutilisateur peut faire un Jet de VOL conte la cible.
Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD

de -3 lAttribut de la cible.

Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre

Dommage 16, appliquant ainsi les effets de la Munition


Spciale DT (voir page 115).

Pour chaque Jet de PB rat, la cible perd un point son

Attribut de Blessure/Structure.

La porte de ce programme est lAire de Piratage du Hacker.

RGLES AVANCES

BRUIT BLANC (TOOLBOX)

167

COMBAT AVANC : PIRATAGE

PIRATAGE EXEMPLE 1
Durant son Tour Actif, la perfide Interventor Morgana dcide de
Pirater deux ennemis, une Troupe Orc et un Pre-Chevalier, deux ILO
panocaniennes quelle considre tre dans son Aire de Piratage, 10
cm ou moins de son FastPanda quip dun Rptiteur. Elle dclare
le Programme de Piratage Basilic, et partage la B 3 du Programme :
deux Attaques contre le Pre-Chevalier et une contre la Troupe Orc.
Le Pre-Chevalier dclare Reset en ORA. La Troupe Orc considre
quelle nest pas dans lAire de Piratage et dclare un Tir.
Les mesures sont faites et il apparait que le Pre-Chevalier est bien
lintrieur de la Zone de Piratage, tandis que la Troupe Orc, qui se
trouve 22 cm du FastPanda, ne lest pas. Ainsi, lAttaque contre la
Troupe Orc nest pas valide et elle ralisera un Jet Normal de TR.

RGLES AVANCES

Un Jet dOpposition de VOL est ralis entre lInterventor et le


Pre-Chevalier. LInterventor fait deux Jets de VOL pour ses deux
Attaques (R 2) et le Pre-Chevalier un Jet de VOL pour son Reset.
Le Hacker obtient un 6 et un 11, alors que lILO obtient un 8. Le
rsultat du Pre-Chevalier annule lAttaque ayant obtenu 6, car
cest un rsultat infrieur, mais le 11 de la Hacker est une russite
suprieure et lILO doit donc faire un Jet de PB pour viter les effets
de lAttaque de Piratage.

168

PIRATAGE EXEMPLE 2
Durant son Tour Actif, la perfide Interventor Morgana dcide dclarer
un Programme de Piratage Spotlight contre le sauvage Dturazi
Jedak. Bien que ce dernier nait pas la Caractristique Piratable,
le Programme Spotlight indique quil nest pas ncessaire que la
cible la possde.
Contre cette Attaque, le Dturazi dclare un ORA de Reset. Il y a
un donc un Jet dOpposition entre la VOL -3 (MOD dAttaque du
Programme Spotlight) de lInterventor et la VOL du Dturazi. Si
lInterventor remporte le Jet, leffet du Programme de Piratage est
appliqu et le Dturazi passe donc ltat Cibl (TARGETED) sans
raliser de Jet de PB.

PIRATAGE : QUIPEMENT

PIRATAGE : QUIPEMENT
DISPOSITIF DE PIRATAGE

DISPOSITIF DE PIRATAGE DFENSIF

Il sagit de la version standard du Dispositif de Piratage, un


quipement versatile et polyvalent.

Il sagit de la version basique du Dispositif de Piratage, un


quipement trs utile pour appuyer la force de combat.

DISPOSITIF DE PIRATAGE

QUIPEMENT

quipement de Communication

DISPOSITIF DE
PIRATAGE DFENSIF

QUIPEMENT

quipement de Communication

EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de

Piratage suivants : CLAW Niveau 1, SWORD Niveau 1,


SHIELD Niveau 1 et tous les Programmes GADGET ;

Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D

dans sa Liste dArme.

EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de

Piratage suivants : SHIELD Niveau 3 et GADGET Niveau 1.

Si lutilisateur est la cible dune Attaque de Piratage, il

bnficie des MOD de Firewall.

Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D

CATGORIE SPCIALE : IE
moins quil ne soit indiqu le contraire, tous les

dans sa Liste dArme.

Dispositifs de Piratage prsents dans la Liste dArme


de lArme Combine possdent cette Catgorie Spciale.
dutiliser le Programme UPGRADE Sucker Punch.

DISPOSITIF DE PIRATAGE PLUS


Il sagit dune version volue du Dispositif de Piratage, un
quipement plus puissant que la version standard.

DISPOSITIF DE PIRATAGE
PLUS

QUIPEMENT

quipement de Communication

EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de

Piratage suivants : CLAW Niveau 2, SWORD Niveau 1,


SHIELD Niveau 2 et tous les Programmes GADGET ;

Il permet galement dutiliser les Programmes UPGRADE

suivants:

Cybermask (Toolbox).
Sucker Punch (AHP).
Bruit Blanc (Toolbox).

DISPOSITIF DE PIRATAGE DASSAUT


Il sagit de la version offensive du Dispositif de Piratage, un
quipement conu pour effectuer des cyber-attaques contre
des troupes ennemies high tech.

DISPOSITIF DE
PIRATAGE DASSAUT

QUIPEMENT

quipement de Communication

EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de

Piratage CLAW Niveau 3.

Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D

dans sa Liste dArme.

CATGORIE SPCIALE : IE
moins quil ne soit indiqu le contraire, tous les

Dispositifs de Piratage dAssaut prsents dans la Liste


dArme de lArme Combine possdent cette Catgorie
Spciale.

Cette Catgorie Spciale permet galement lutilisateur

dutiliser le Programme UPGRADE Stop!.

Cet quipement permet au joueur denrler des D.C.D

dans sa Liste dArme.

169

RGLES AVANCES

Cette Catgorie Spciale permet galement lutilisateur

TERRAINS SPCIAUX

RGLES DES TERRAINS SPCIAUX


Les zones de Terrains Spciaux sont des endroits du champ de
bataille possdant des rgles spciales. Les joueurs peuvent
librement les situer et marquer leur primtre de nombreuses
faons, pouvant mme inclure des dcors thmatiques de
leur propre cration.

AIRE DEFFET DES ZONES


DE TERRAINS SPCIAUX

Les rgles des Terrains Spciaux sont une solution simple pour
corser vos parties dInfinity avec de nouveaux dfis tactiques,
et de crer des champs de batailles asymtriques intressants.

Chaque troupe au contact dune zone de Terrain Spcial, ou


dont le socle ou le Gabarit de Silhouette est couvert, mme
partiellement, par une zone de Terrain Spcial, est galement
affecte par les Effets de la zone.

CONDITIONS
Marquez les zones de Terrains Spciaux quand vous disposez

la table de jeu, avant le dbut de la partie.

Ces zones doivent avoir des limites claires, reconnaissables,

quelles soient dfinies par des gabarits, des lments de


dcors, ou tout autre moyen.

En termes de jeu, les Terrains Spciaux ont une hauteur

infinie moins que cela ne soit spcifi autrement.

Les joueurs doivent dfinir et tre daccord sur les carac-

tristiques spcifiques de tous les Terrains Spciaux lors


de la disposition de la table de jeu.

Les zones de Terrains Spciaux sont catgorises suivant

la Difficult de MOV, la Saturation, les Conditions de Visibilit


et le Type de Terrain.

Chaque Terrain Spcial doit avoir un Type de Terrain et au

moins une autre caractristique.

RGLES AVANCES

170

LAire dEffet dune zone de Terrain Spcial est la zone dans


laquelle ses effets spciaux sont appliqus.

DIFFICULT DE MOV
Traverser certaines zones du champ de bataille peut reprsenter un dfi pour les soldats rguliers. Les entraves du
terrain sont codifies en deux possibilits : Terrain Difficile
et Terrain Trs Difficile.

TERRAIN DIFFICILE
CONDITIONS
Si le socle dune troupe est au contact dun Terrain Difficile
ou se trouve dans celui-ci, la troupe doit appliquer les
rgles de Terrain Difficile chaque fois quelle dclare une
Comptence de Mouvement comme Se Dplacer, Dplacement
Prudent, Sauter, Escalader, La Comptence Spciale Assaut
(en Tour Actif), Esquiver et Engager (en Tour Ractif).
Les rgles de Terrain Difficile affectent galement une

troupe qui arrive au contact de la zone durant un Ordre.

EFFETS
Une troupe arrivant au contact dune zone de Terrain
Difficile arrte immdiatement et automatiquement son
Mouvement, quel que soit le Type de celui-ci.

TERRAINS SPCIAUX
Si la troupe choisit de continuer son dplacement travers

la zone de Terrain Difficile, elle doit dclarer un nouvel


Ordre et subir les effets suivants.

En Terrain Difficile, une troupe utilise uniquement sa deu-

xime valeur de MOV.

En Terrain Difficile, une troupe qui dclare un Ordre Se

Dplacer + Se Dplacer, utilise sa deuxime valeur de MOV


pour chacune des Comptences Courtes.

Durant son Tour Ractif, une troupe dans un Terrain Difficile

qui dclare Esquiver ou Engager, ou qui choue un Jet de


Courage, ne peut pas se dplacer de plus de 2,5 cm.

MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN DIFFICILE.


EXEMPLE 1
Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5, se trouve
hors dune zone de Terrain Difficile. Elle dclare la Comptence
Courte de Mouvement Se Dplacer et arrive au contact du Terrain
Difficile, o son Mouvement prend immdiatement fin mme si
elle pouvait normalement se dplacer du reste de son MOV (si elle
sest dplace de 8 cm, elle abandonne les 2 cm restant). Elle doit
dclarer un nouvel Ordre pour continuer de se dplacer, et pour
cet Ordre son MOV sera 5-5.

En Terrain Trs Difficile, une troupe utilise uniquement sa

deuxime valeur de MOV ;

De mme, durant son Tour Ractif, si elle dclare Esquiver en se


trouvant hors de la zone de Terrain Difficile, et que son Esquive
la dplace au contact du Terrain Difficile, son mouvement sarrte
immdiatement, mme si elle nen a pas parcouru la totalit.

En Terrain Trs Difficile, une troupe ne peut pas dclarer deux

Comptences Courtes de Mouvement dans le mme Ordre.

Durant son Tour Ractif, une troupe dans un Terrain Difficile

Cette mme troupe, en Tour Ractif, ne peut se dplacer que de


2,5 cm lorsquelle Esquive, soit la moiti de la valeur habituelle.
Si la troupe a la Comptence Spciale Kinematika N1, elle peut
parcourir jusqu 5 cm durant son Tour Ractif (2,5 cm pour Esquiver
ou Engager + 2,5 cm pour Kinematika N1).

TERRAIN TRS DIFFICILE


CONDITIONS
Si le socle dune troupe est au contact dun Terrain Trs Difficile ou se trouve dans celui-ci, la troupe doit appliquer les
rgles de Terrain Trs Difficile chaque fois quelle dclare
une Comptence de Mouvement comme Se Dplacer, Dplacement Prudent, Sauter, Escalader, la Comptence Spciale
Assaut (en Tour Actif), Esquiver et Engager (en Tour Ractif).
Les rgles de Terrain Trs Difficile affectent galement une

qui dclare Esquiver ou Engager, ou qui choue un Jet de


Courage, ne peut pas se dplacer de plus de 2,5 cm.

MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN


TRS DIFFICILE. EXEMPLE 1
Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5, se trouve
hors dune zone de Terrain Trs Difficile. Elle dclare la Comptence
Courte de Mouvement Se Dplacer et arrive au contact du Terrain
Trs Difficile, o son Mouvement prend immdiatement fin mme
si elle pouvait normalement se dplacer du reste de son MOV
(si elle sest dplace de 8 cm, elle abandonne les 2 cm restant).
Elle doit dclarer un nouvel Ordre pour continuer de se dplacer,
appliquant les effets du Terrain Trs Difficile.
De mme, durant son Tour Ractif, si elle dclare Esquiver en se
trouvant hors de la zone de Terrain Trs Difficile, et que son Esquive
la dplace au contact du Terrain Trs Difficile, son mouvement
sarrte immdiatement, mme si elle nen a pas parcouru la totalit.
MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN
TRS DIFFICILE. EXEMPLE 2
Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5 qui est
au contact dun Terrain Trs Difficile et dclare un Ordre Se Dplacer
+ Tirer se dplacera dun maximum de 5 cm.

troupe qui arrive au contact de la zone durant un Ordre.

EFFETS
Une troupe arrivant au contact dune zone de Terrain Trs
Difficile arrte immdiatement et automatiquement son
Mouvement, quel que soit le Type de celui-ci.
Si la troupe choisit de continuer son dplacement travers

la zone de Terrain Trs Difficile, elle doit dclarer un nouvel


Ordre et subir les effets suivants :

Cette mme troupe, en Tour Actif, au contact dun Terrain Trs Difficile
ne peut pas dclarer Se Dplacer + Se Dplacer.
En Tour Ractif, la troupe ne peut se dplacer que de 2,5 cm lorsquelle Esquive, soit la moiti de la valeur habituelle.
Si la troupe a la Comptence Spciale Kinematika N1, elle peut
parcourir jusqu 5 cm durant son Tour Ractif (2,5 cm pour Esquiver
et Engager + 2,5 cm pour Kinematika N1).

171

RGLES AVANCES

MOUVEMENT TRAVERS UN TERRAIN DIFFICILE.


EXEMPLE 2
Une troupe, en Tour Actif, avec un Attribut de MOV de 10-5 qui est
au contact dun Terrain Difficile et dclare un Ordre Se Dplacer +
Se Dplacer se dplacera dun maximum de 5 + 5 cm.

TERRAINS SPCIAUX

SATURATION

CONDITIONS DE VISIBILIT

Cette caractristique dcrit lexistence dobstacles solides qui


peuvent limiter lefficacit des projectiles qui traversent la zone.

cause dune vgtation dense, de rochers escarps, de la


neige, dune tempte de sable et de bien dautres raisons,
certaines zones peuvent obstruer la vision dun soldat et sa
capacit bien viser. Cela est reprsent par les rgles de
jeu suivantes. Les zones obstruant la vision sont divises en
deux catgories.

ZONE DE SATURATION
EFFETS
Nimporte quel Tir effectu depuis, ou vers, la Zone de
Saturation, ou passant travers celle-ci subit un MOD de
Rafale de -1.
Par consquent, nimporte quel Tir, dont la LdV est au contact

de la Zone de Saturation, subit le MOD de -1 R.

La valeur minimale de Rafale est toujours de 1.


ZONE DE SATURATION. EXEMPLE 1
Durant son Tour Actif, linfatigable Fusilier Angus dclare un Tir
contre son ennemi jur lAlguacil Ortega. La LdV entre Angus et
Ortega traverse la Zone de Saturation. Angus a un Fusil Combi avec
une R de 3, donc en appliquant le MOD de R de -1 de la Zone de
Saturation, il a une R de 2 (R3 1 = 2).
Ortega rplique, en dclarant un Tir en ORA. Sa LdV traverse galement la Zone de Saturation, mais il ne subit pas le MOD de -1
la R car son ORA a dj une R de 1, et quelle ne peut pas tre
diminue par une Zone de Saturation.
ZONE DE SATURATION. EXEMPLE 2
Manek, un fantassin dAvant-Garde Morat, durant son Tour Actif,
dclare un Tir de Mitrailleuse contre un groupe de Fusiliers : le
charismatique Angus, son acolyte rticente Bipandra, et Spencer
lintrpide. Angus est dcouvert, mais la LdV de Manek vers
Bipandra et Spencer traverse une Zone de Saturation.
En dclarant son Tir, Manek divise la Rafale de son arme entre les
cibles potentielles. Il alloue 1 tir Angus et 1 autre Spencer.
Manek a immdiatement reconnu Bipandra comme tant llment
dangereux de lquipe, il lui alloue donc 2 tirs, puisant ainsi sa
R. Mais apparemment, Manek na pas pris en compte la Zone de
Saturation et ses effets sur la R de son Tir. Lattaque R 1 contre
Spencer est inchange, car la Zone de Saturation ne peut pas modifier la Rafale en dessous de 1. Cependant, lattaque R 2 contre
Bipandra devient R 1 (2 1 = 1).

RGLES AVANCES

Le Tour Actif de Manek prend fin et Bipandra est indemne. Dsormais,


Elle peut dclarer un Tir et utiliser toute la Rafale de 3 de son Fusil
Combi contre Manek. Cependant, comme elle est dans la Zone de
Saturation, sa LdV doit passer travers celle-ci, et sa R de 3 devient
une pauvre R de 2 (3 1 = 2).

ZONE DE SATURATION LEVE


EFFETS
Nimporte quel Tir effectu depuis, ou vers, la Zone de
Saturation, ou passant travers celle-ci subit un MOD de
Rafale de -2.
Par consquent, nimporte quel Tir, dont la LdV est au contact

de la Zone de Saturation, subit le MOD de -2 R.

La valeur minimale de Rafale est toujours de 1.

172

IMPORTANT
Les MOD de Visibilit ne se cumulent jamais. Si une zone est affecte
par plusieurs Zones de Visibilit de nimporte quel type, appliquez
uniquement la plus importante.
Par exemple, si une Zone Basse Visibilit (MOD -3) concide avec
une Zone Mauvaise Visibilit (MOD -6), traitez la zone comme
tant une Zone Mauvaise Visibilit. Si deux Zones Mauvaise
Visibilit concident, appliquez un seul MOD de -6.

Conditions de Visibilit et DA : Saut de Combat


Vous ne pouvez pas utiliser DA : Saut de Combat ni placer de
Gabarit de Zone dAtterrissage dans, ou en contact avec, une
zone aux Conditions de Visibilit Basse, Mauvaise ou Nulle.

ZONE BASSE VISIBILIT


EFFETS
Nimporte quelle Comptence, Comptence Spciale ou
pice dquipement qui ncessite une LdV et qui est dclare depuis, ou vers, la Zone Basse Visibilit, ou passant
travers celle-ci subit un MOD -3 lAttribut pertinent du
Jet requis.
Par consquent, nimporte quelle Comptence, Comptence

Spciale ou pice dquipement, dont la LdV est au contact


dune Zone Basse Visibilit, subit le MOD de -3.

Ce MOD de -3 de la Zone Basse Visibilit se cumule avec

les autres MOD de Comptence Spciale, quipement,


Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD
dautres Zones de Visibilit.

ZONE BASSE VISIBILIT. EXEMPLE 1


Notre intrpide Fusilier Angus, durant son Tour Actif, veut arroser
ses ennemis avec une Rafale de son Fusil Combi. Ainsi, il dclare
un Tir et divise sa R de 3 entre ses trois ennemis. Lun dentre eux,
son terrifiant ennemi jur, lAlguacil Ortega, est de lautre ct
dune Zone Basse Visibilit. Ortega nest pas dans la Zone Basse
Visibilit, mais la LdV dAngus doit la traverser, donc le Fusilier subit
un MOD de -3 son Attribut de TR.
Le deuxime tir de la Rafale vise un Spektr se trouvant dans la
Zone Basse Visibilit. En plus du MOD de -6 au TR cause du CD
: Camouflage TO du Spektr, Angus subit le MOD de -3 de la Zone a
Basse Visibilit, pour un total de -9 son TR.
Enfin, le barrage dAngus affecte la Rvrende Soigneuse qui a une
Couverture Partielle dans la Zone Basse Visibilit. Ainsi, Angus doit
appliquer un MOD de -3 au TR cause de CD : Mimtisme de la
Rvrende, un MOD de -3 au TR cause de la Couverture Partielle,
et un autre MOD de -3 cause de la Zone Basse Visibilit. Le MOD
final appliqu au TR dAngus est de -9.

TERRAINS SPCIAUX

ZONE BASSE VISIBILIT. EXEMPLE 2


Un Observateur dArtillerie Alguacil essaie de cibler le diligent
Fusilier Angus, qui se trouve de lautre ct dune Zone Basse
Visibilit. Comme la LdV de lAlguacil traverse une Zone Basse
Visibilit, son Jet de VOL subit un MOD de -3.
ZONE BASSE VISIBILIT. EXEMPLE 3
Le vaillant Angus dclare Dtecter contre un Marqueur de Camouflage
dans une Zone Basse Visibilit. Angus subit un MOD de -3 la VOL
cause du CD : Camouflage du Marqueur, et un MOD additionnel
de -3 pour la Zone Basse Visibilit. Le MOD final appliqu la
VOL dAngus est de -6.

ZONE MAUVAISE VISIBILIT


EFFETS
Nimporte quelle Comptence, Comptence Spciale ou
pice dquipement qui ncessite une LdV et qui est dclare
depuis, ou vers, la Zone Mauvaise Visibilit, ou passant
travers celle-ci subit un MOD -6 lAttribut pertinent du
Jet requis.

ZONE DE VISIBILIT NULLE. EXEMPLE 1 :


VISEUR MULTI-SPECTRAL N2.
Durant son Tour Actif, Zakalwe, lIntruder, dclare un Tir contre
les Fusiliers Angus, Bipandra, et Spencer, qui se trouvent tous de
lautre ct dune Zone Visibilit Nulle (Le Viseur Multi-Spectral
de Zakalwe lui permet de tracer une LdV travers des Zones de
Visibilit Nulle.). Le Fusilier Spencer dclare un Tir en ORA, ce qui
signifie quil doit appliquer un MOD de -6 son Jet dOpposition
contre lIntruder. Spencer ajoute ce MOD de Zone Visibilit Nulle
tous les autres MOD de Porte, de Couverture Partielle et de la
Comptence Spciale CD : Camouflage de lIntruder.
La Fusilier Bipandra, confiante en ses jambes, dclare un ORA diffrent : Esquiver. Ainsi, elle ne subit pas le MOD de Zone Visibilit
Nulle ni, en fait, aucun autre MOD pour son Jet dOpposition contre
lIntruder.
Le Fusilier Angus avait le dos tourn, et il ne peut pas dclarer
dORA. Normalement, tre la cible dun Tir devrait lui permettre de
dclarer un ORA, mais il ne peut pas tracer de LdV vers lIntruder,
mme sans tenir compte de la Zone de Visibilit Nulle, car il nest
pas face la menace.

Par consquent, nimporte quelle Comptence, Comptence

Ce MOD de -6 de la Zone Mauvaise Visibilit se cumule

avec les autres MOD de Comptence Spciale, quipement,


Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD
dautres Zones de Visibilit.

ZONE VISIBILIT NULLE


EFFETS
Une troupe ne peut pas tracer de LdV travers une Zone
Visibilit Nulle.
Dans une Zone Visibilit Nulle, une troupe ne peut dclarer

que des Comptences qui ne ncessitent pas de LdV ou qui


requirent dtre au contact de la cible.

Une troupe qui est la cible dun Tir depuis, ou vers, une

Zone Visibilit Nulle, ou passant travers celle-ci, peut


ragir lattaquant mme sans LdV, tant que lattaquant
est dans larc frontal de 180 de la troupe.

Enfin, la Fusilier Silva, dont la LdV vers lIntruder est galement


obstrue par la Zone Visibilit Nulle, ne peut pas dclarer dORA
contre celui-ci car elle nest pas la cible de son tir.
ZONE VISIBILIT NULLE. EXEMPLE 2 :
ATTAQUE INTUITIVE
Durant son Tour Actif, le vicieux Dturazi Jedak, se trouvant dans
une Zone Visibilit Nulle, dclare une Attaque Intuitive avec son
Chain Rifle contre ce bon vieux Fusilier Angus, qui se trouve hors
de la Zone Visibilit Nulle.
Comme une Attaque Intuitive est un Tir, la cible de Jedak peut ragir
son Ordre Entier. Laffrontement est rsolu avec un Jet dOpposition
car Angus dcide de ragir contre Jedak, mme sil est possible que
le Dturazi rate son propre Jet et ne tire pas.
Si LORA dAngus tait un Tir, il subirait un MOD de -6 au Jet dOpposition. Aussi, Angus dcide dEsquiver la place, et de subir un MOD
de -3 son Attribut de PH car il essaie dEsquiver une Arme Gabarit
sans avoir de LdV sur lattaquant.

RGLES AVANCES

Spciale ou pice dquipement, dont la LdV est au contact


dune Zone Mauvaise Visibilit, subit le MOD de -6.

Cependant, sans LdV dgage sur sa cible, lORA de la

troupe (ou la deuxime Comptence Courte de son Ordre


en Tour Actif) est rduite soit un Tir avec un MOD de -6,
soit une Esquive sans MOD.

Le MOD de -6 au TR se cumule avec les autres MOD de

Comptence Spciale, quipement, Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD dautres Zones de Visibilit.

Si la troupe na pas lattaquant dans son arc frontal de 180,

mais que lAttaque est ralise dans sa Zone de Contrle,


alors lORA peut tre Affronter.

Zone de Visibilit et Tir Spculatif


Un Tir Spculatif dont la LdV traverse une Zone de Visibilit (de
nimporte quel type), napplique pas le MOD ngatif de la Zone
de Visibilit, mais uniquement le MOD de -6 du Tir Spculatif.

173

TERRAINS SPCIAUX

ZONE DE BRUIT BLANC


EFFETS
Une Zone de Bruit Blanc agit comme une Zone Visibilit
Nulle mais uniquement pour les troupes quipes dun Viseur
Multi-Spectral, quel que soit son Niveau, ou de nimporte
quel autre quipement qui le spcifie.
Cela signifie quune troupe quipe dun Viseur Multi-Spectral

ne peut pas tracer de LdV travers une Zone de Bruit Blanc.

Dans une Zone de Bruit Blanc, une troupe avec un Viseur

Multi-Spectral ne peut dclarer que des Comptences qui


ne ncessitent pas de LdV ou qui requirent dtre au
contact de la cible.

Une troupe avec un Viseur Multi-Spectral qui est la cible dun

Tir depuis, ou vers, la Zone de Bruit Blanc, ou passant travers


celle-ci, peut rpliquer lattaquant mme sans LdV, tant
que lattaquant est dans larc frontal de 180 de la troupe.

Cependant, sans LdV dgage sur sa cible, lORA de la

troupe (ou la deuxime Comptence Courte de son Ordre


en Tour Actif) est rduite soit un Tir avec un MOD de -6,
soit une Esquive sans MOD.

Le MOD de -6 au TR se cumule avec les autres MOD de

Comptence Spciale, quipement, Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD dautres Zones de Visibilit.

Si la troupe na pas lattaquant dans son arc frontal de 180,

mais que lAttaque est ralise dans sa Zone de Contrle,


alors lORA peut tre Affronter.

Zone de Bruit Blanc et Tir Spculatif


Un Tir Spculatif dune troupe quipe dun Viseur MultiSpectral dont la LdV traverse une Zone de Bruit Blanc, napplique pas le MOD ngatif de cette Zone, mais uniquement le
MOD de -6 du Tir Spculatif.

TYPES DE TERRAINS
Cette caractristique dcrit le type denvironnement qui
domine la zone.
RGLES AVANCES

Slectionnez le Type de Terrain avant le dploiement, pour


que chaque joueur sache quil peut utiliser les Comptences
Spciales Terrain et Multi-terrain.
Actuellement, les Types de Terrains disponibles pour les parties
dInfinity sont:

TERRAIN AQUATIQUE
Un Terrain Aquatique reprsente nimporte quelle zone deau
ouverte ou de terrain partiellement immerg. Les exemples
de Terrains Aquatiques incluent ocans, lacs, rivires, marais
et marcages.

TERRAIN DSERTIQUE
Un Terrain Dsertique reprsente une zone ouverte lhygromtrie trs faible. Ce sont gnralement des zones dangereusement
chaudes et couvertes de sable ; elles sont toujours sches et
sans plans deau. Les exemples de Terrains Dsertiques incluent
dunes de sable, terrains rocailleux et savanes dsoles.

174

TERRAIN MONTAGNEUX
Un Terrain Montagneux regroupe la fois les zones bien
au-dessus du niveau de la mer, gnralement rocheuses et
peu vgtalises, et les corgions arctiques et subarctiques.
Les exemples de Terrains Montagneux incluent zones de
basse, moyenne et haute montagne ; ravins, fjords, falaises,
plaines arctiques recouvertes de glace et de neige, et toundra.

TERRAIN JUNGLE
Un Terrain Jungle reprsente des zones densment vgtalises. Les exemples de Terrains Jungle incluent forts tropicales,
jungles, bois denses, et environnement alien densment cultiv.

TERRAIN ZRO-G
Un Terrain Zro-G reprsente toute zone o la gravit est
faible ou inexistante. Les mouvements et lorientation dans
ces circonstances requirent des comptences diffrentes que
sur un sol solide. Un Terrain Zro-G comprend des zones avec
ou sans atmosphres, incluant le vide spatial. Les exemples
de Terrains Zro-G incluent soutes de vaisseaux, anneaux
extrieurs de petites stations spatiales ou orbitales, extrieurs
de la coque dun btiment de guerre, oprations dabordage
spatial, vaisseaux abandonns et bases lunaires la gravit
artificielle en panne.

ENVIRONNEMENT HOSTILE
Vous pouvez complter votre Terrain Spcial en utilisant
les rgles dEnvironnement Hostile introduites dans le livre
de rgles Infinity. Campaign : Paradiso. Pour ce faire, il suffit
dassigner un Niveau dHostilit chaque zone.

TERRAINS SPCIAUX

SUGGESTIONS ET EXEMPLES DE TERRAINS SPCIAUX


Difficult
de MOV
Difficile
Trs Difficile

Marcage

Aquatique

Trs Difficile

--

Sol escarp

Dsertique

Difficile

--

Dunes de sable

Dsertique

Trs Difficile

Basse montagne ou
colline abrupte

Montagneux

Niveau
dHostilit
-Peu sr

Conditions de Visibilit

Saturation

--

--

Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Non

Difficile

--

Non

--

Difficile
Trs Difficile

--

Moyenne montagne

Montagneux
Montagneux

Peu sr
--

Haute montagne

Montagneux

Trs Difficile

Basse Visibilit

Bois

Jungle

Difficile

Basse Visibilit

Jungle

Jungle

Trs Difficile

Basse Visibilit

Jungle Dense

Jungle

Trs Difficile

Mauvaise Visibilit

Fort vierge

Jungle

Trs Difficile

Visibilit Nulle

Zro-G

Zro-G
Aquatique/
Dsertique/

Trs Difficile

--

Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
leve
Zone de
Saturation
leve
Non

--

Dgrade les Conditions de Visibilit


dun niveau

Plage

Plaine arctique

Tempte

Salle des
machines
Salle des
gnrateurs
Salle du cur
nergtique

Montagneux/
Sylvestre
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)

-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)

--

--

Basse Visibilit
Bruit Blanc
Basse Visibilit + Bruit Blanc

-Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
--

Peu sr
-Dfavorable

Dfavorable
Peu sr
Dfavorable
Dangereux

Dangereux
---

----

175

RGLES AVANCES

Mer

Type de
Terrain
Aquatique
Aquatique

Exemples

STRUCTURES DE DCORS

STRUCTURES DE DCORS
Les armes et les explosifs peuvent dtruire plus que les
ennemis. Certaines Munitions Spciales spcifiques peuvent
galement dmolir ou dmanteler des structures ou des objets
sur le champ de bataille. Ceci est reprsent par lassignation
dun Profil dlment de Dcors certains objets du dcor ou
un Profil de Btiment certains btiments et structures. Ces
deux types de Profils de Structure de Dcors permettent aux
troupes dagir contre une slection dlments de terrain et
de dcors sur le champ de bataille.
Les deux joueurs doivent sentendre, sur les Profils de Structure
de Dcors de leur table de jeu, avant le dbut de la partie.
Les missions et les scnarios ne permettent pas lutilisation
des Profils de Structure de Dcors, les joueurs ne peuvent
les utiliser que sils sont spcifiquement prciss dans les
rgles du scnario.
IMPORTANT
Les armes et les munitions avec le Trait Anti-matriel constituent
le seul moyen dattaquer des Structures de Dcors.
Une Structure de Dcors ne peut pas tre la cible dune Attaque si
celle-ci affecte galement des troupes, quelles soient ennemies
ou allies.

REPRSENTER DES ACCESSOIRES

Certaines missions et des scnarios de lInfinity Tournament


System requirent des Accessoires spcifiques sur le champ
de bataille pour que les troupes puissent interagir avec.
Nous vous recommandons dutiliser les Terrains Officiels
dInfinity pour reprsenter ces Accessoires, car ils ont t
conus avec laide de lquipe Infinity pour rpondre aux
conditions des scnarios et possdent laspect futuriste de
lunivers dInfinity.
Vous pouvez galement reprsenter ces Accessoires
avec les Marqueurs imprimables, disponibles dans
la section Tlchargement du site officiel dInfinity
(www.infinitythegame.com).
En termes de jeu, les lments de terrain Infinity officiels et
ceux que vous crez vous-mme fournissent une Couverture
comme nimporte quel lment de dcors et terrain ;
Cependant, si vous utilisez les Marqueurs, au lieu dlments
de dcors tridimensionnels, ceux-ci ne fournissent aucune
Couverture.

PROFIL DLMENT DE DCORS

Accs. Il indique quun lment fournit un accs une zone

Un lment de Dcors est gnralement constitu dune seule


pice de dcor ayant une structure simple et dfinie, comme
une section de mur, un portail, une barricade, une console, etc.

Construction. Cest llment structurel qui supporte le

Le Tableau de Profils dlments de Dcors contient plusieurs


exemples dlment de Dcors que vous pouvez utiliser dans
vos parties ou comme guide pour vos propres crations.

Accessoires. Ce sont les objets de dcors diffrents et spars

Pour un meilleur rfrencement, les diffrents objets sont


regroups en trois Types dlments de Dcors:

Chaque Profil dlment de Dcors a les Attributs obligatoires


suivants:

RGLES AVANCES

176

de la table de jeu ou un Btiment.

Btiment, mais qui peut aussi tre trouv comme objet


spar sur la table de jeu.
avec lesquels les troupes peuvent interagir.

STRUCTURES DE DCORS

BLINDAGE (BLI)

TRAITS

Cette valeur dtermine la rsistance aux dgts de llment


de Dcors. Plus la valeur est leve, plus llment est rsistant,
et donc plus il rduit les dgts des attaques ennemies. La
valeur de BLI dun dcor va de 0 12.

Cette section inclut tous les Traits codifiant les rgles spciales gouvernant llment de Dcors. Les Traits les plus
communs sont:

La PB est une valeur numrique regroupant les protections


NRBC (Nuclaire, Radiologique, Biologique et Chimique),
Nano-technologiques et lectromagntiques de llment de
Dcors. La valeur de PB dun dcor va de 0 12 par multiples
de 3 (0, 3, 6, 9 ou 12).

Capacit. Ce Trait indique combien de troupes peuvent tre

contenues. Le nombre de troupes qui peuvent prendre place


dpend de leur Attribut de Silhouette.
Cargo Individuel. La Capacit de cet objet est limite

une seule troupe avec S 1 ou S 2.

Cargo Standard. Trois configurations sont disponibles

avec cette Capacit:

STRUCTURE (STR)

4 troupes avec S 1 ou S 2.

Cette valeur reprsente la durabilit dun lment de Dcors


et sa capacit subir des dgts avant dtre dtruit ou dmantel. La valeur de STR dun dcor va de 1 8.

1 troupe avec S 3 ou S 5 + 1 troupe avec S 1 ou S 2.

LARGEUR DACCS (LA)


Cela indique les dimensions de llment de Dcors ou dune
partie de celui-ci permettant aux troupes de le traverser,
comme un portail, une vitre, etc. Il y a trois Largeurs dAccs
possibles:
troit. Ce point de passage nest suffisamment large que

pour les troupes ayant un Attribut de S de 2 ou moins. Il est


indiqu par un Marqueur de Porte troite (NARROW GATE).

Large. Ce point de passage peut tre travers par toutes

les troupes quelle que soit leur valeur de S. Il est indiqu


par un Marqueur de Porte Large (WIDE GATE).

Cargo. Ce point de passage permet toutes les troupes de

passer librement, sans tenir compte de leur valeur S ni de


la Comptence Spciale Poids Lourd. Il est indiqu par un
Marqueur de Porte Cargo (CARGO GATE).

1 troupe avec S 4 ou S 6 ou S 7.
Cargo Plus. Ce transport a une capacit demport am-

liore. Cinq configurations sont disponibles avec cette


Capacits:
6 troupes avec S 1 ou S 2.
2 troupes avec S 3 ou S 5.

1 troupe avec S 3 ou S 5 + 2 troupes avec S 1 ou S 2.


1 troupe avec S 4 ou S 6 ou S 7 + 1 troupe avec S 1 ou S 2.
1 troupe avec S 8.
Compartiment. Les troupes dans cet lment de Dcors

peuvent dclarer Esquiver pour lvacuer en rponse une


Attaque contre celui-ci. Si lEsquive est russie, placez la
troupe au contact de lextrieur de llment de Dcors.

Tous les lments de Dcors avec des points daccs doivent


indiquer leur LA dans leur profil.

177

RGLES AVANCES

PROTECTION
BIOTECHNOLOGIQUE (PB)

STRUCTURES DE DCORS

TABLEAU DE PROFILS DLMENTS DE DCORS


TYPE
DLMENT

NOM

BLI

PB

STR

LA

8
2
1

3
3
0

3
1
1

Optionnel
Optionnel
Optionnel

Piratable (Jet de VOL)


Piratable (Jet de VOL)
--

Optionnel

Piratable (Jet de VOL -3)

3
1
0
5
6
11
8
10
3
4
12
4

3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

2
1
1
2
3
3
3
3
1
2
4
2

Optionnel
Optionnel
Optionnel
----------

Piratable (Jet de VOL)


Piratable (Jet de VOL)
Piratable (Jet de VOL)
Inflammable
-----Piste
---

--

Logistique

2
1
0

0
0
0

2
1
1

----

ASCENSEUR

--

MONTE-CHARGE
MOBILIER URBAIN
CONSOLE DE SCURIT
CONTENEUR
CAISSE DE RAVITAILLEMENT
ANTENNE DE
TRANSMISSION
TECH-COFFIN

0
0
1
1
1

0
0
3
0
0

1
1
1
1
1

------

-Piratable (Jet de VOL)


Piratable (Jet de VOL)
Compartiment, Cargo
Individuel
Cargo Plus, Compartiment
-Piratable (Jet de VOL -3)
---

--

Piratable (Jet de VOL)

PORTE BLINDE
FENTRE BLINDE
PORTAIL
PORTE DE HAUTE
ACCS
SCURIT
PORTE DE SCURIT
FENTRE DE SCURIT
FENTRE
BIO-MUR
CLOISON
POUTRAGE
MUR INTRIEUR
CONSTRUCTION MUR EXTRIEUR
SECTION
RAMPE
MUR RENFORC
PASSERELLE
ARMURERIE / PANOPLIE /
CASIER
BALCON
BALISE
CONSOLE

ACCESSOIRES

Piratable. Cet lment de Dcors est vulnrable aux mani-

pulations par le biais du Programme de Piratage Rossignol


ou de la Comptence Spciale Ingnieur. Le Jet de VOL peut
tre modifi par les Rgles Spciales de certains scnarios.

RGLES AVANCES

178

TRAITS

Logistique. En dpensant une Comptence Courte dun

Ordre et en russissant un Jet de VOL, une troupe au contact


de ce dcor peut faire un Jet dans nimporte quel Tableau
de Butin pour obtenir de larmement ou de lquipement.
Une fois quun succs est obtenu, cette troupe ne peut pas
rutiliser le Trait Logistique de cet lment de Dcors.

STRUCTURES DE DCORS

Une troupe possdant la Comptence Spciale Butin ou


Pilleur, ou toute autre comptence qui le spcifie, na pas
besoin de faire un Jet de VOL et peut automatiquement
faire un Jet sur nimporte quel Tableau de Butin.
Une troupe au contact de cet lment de Dcors peut
dpenser la Comptence Courte dun Ordre pour annuler
son tat Vide.

Dcors transparents et semi-transparents


Certains lments de Dcors possdent des lments en plastique
transparent ou semi-transparent. En termes de jeu, les joueurs
doivent considrer quils bloquent la LdV comme nimporte quel
autre lment opaque.

PROFIL DE BTIMENT

Inflammable. La Munition Spciale Incendiaire a le Trait

Un Btiment est gnralement un lment de terrain plus gros


et plus complexe, compos de plusieurs lments de Dcors.

Aide lAtterrissage. Une Aide lAtterrissage est un dispo-

Le Tableau de Profils de Btiments contient plusieurs exemples


dlments de btiments que vous pouvez utiliser dans vos
parties ou comme guide pour vos propres crations.

sitif de balisage automatique spcifiquement conu pour


permettre une descente et un atterrissage srs. Nimporte
quelle troupe ou Appareil dAtterrissage dont la Zone dAtterrissage est sur un Btiment avec ce Trait, ou lintrieur
de lAire dEffet dun lment de Dcors possdant ce Trait,
obtient un MOD de +3 au Jet de PH.

Piste. Un lment de Dcors possdant ce Trait permet aux

Motos et aux Vhicules (VH) au contact de son extrmit


la plus leve de dclarer un Saut diagonal vers le haut.

Lorsque vous concevez un Profil de Btiment, rappelez-vous


de dtailler les profils de tous les lments de Dcors qui le
composent. Presque tous les Btiments ont au moins quelques murs et un point daccs. Cela signifie que le Profil de
Btiment doit indiquer les lments obligatoires suivants:
Type de Construction. Il liste chaque type dlment de

construction (Murs, Partitions) formant le Btiment. Le


nombre de ces lments est indiqu entre parenthse.

BTIMENT
ADMINISTRATIF

TABLEAU DE PROFILS DE BTIMENTS


TYPE DE
TYPE DACCS
LAGEUR DACCS
CONSTRUCTION
Accs troit (x2)
Mr extrieur (x4)
Porte de Scurit (x4)
Accs Large (x2)

BIOBUNGALOW

Bio-mur (x4)

Portail (x2)

CASEMATE

Mur Renforc (x4)

Porte Blinde (x4)

PRFABRIQU DE
COLONIE

Cloison (x4)

Portail (x2)

Mur Extrieur (x4)

Porte de Scurit (x2)

Accs Large (x2)

Poutrage (x4)

--

--

Mur Intrieur (x4)


Mur Intrieur (x4)

Porte de Scurit (x1)


Portail (x2)

Accs troit (x1)


Accs troit (x2)

TYPE DE
BTIMENT

SALLE DES
MACHINES
PISTE
DATTERRISSAGE
MULTI-TOUR
RSIDENCE

Accs troit
Accs troit (x2)
Accs Large (x2)
Accs troit (x1)
Accs Large (x1)

RGLES AVANCES

Anti-matriel quand elle est utilise contre cet lment


de Dcors.

TRAITS

-Zone de
Saturation
Aide
lAtterrissage
--

179

STRUCTURES DE DCORS

Type dAccs. Il liste les types dAccs permettant de tra-

verser le Btiment. Le nombre de ces lments est indiqu


entre parenthse.

Largeur dAccs. Elle liste la taille de chaque Type dAccs

du Btiment.

Traits. Il liste les caractristiques spciales du btiment, sil

en a. Cette colonne est gnralement rserve aux Zones


de Terrains Spciaux (Visibilit, Saturation).

Btiments : Toits
moins quil nen soit spcifi autrement, le toit dune Structure
de Dcors correspond au Type de Construction indiqu dans
son Profil de Btiment.

DOMMAGES ET DESTRUCTION
RGLES AVANCES

Si lAttribut de Structure dun lment de Dcors atteint 0,


llment passe ltat Endommag (voir tats de Jeu, page 183).
Si lAttribut de Structure dun Elment de Dcors passe en
dessous de 0, llment est Dtruit (voir tats de Jeu, page 183).

STRUCTURE DE DCORS:
LVATEURS
Les lvateurs permettent aux troupes de changer de niveau
dans un Btiment ou une structure, plus rapidement quen
utilisant les escaliers.
Il y a deux types diffrents dlvateurs : les Ascenseurs et les
Monte-charges, disposant dun Trait de Capacit diffrent (voir
Tableau des Profils dlment de Dcors, page 178).
Suivant le type dlvateur, ces lments de Dcors doivent
tre reprsents par un Marqueur dAscenseur, un Gabarit de
Monte-charge ou par un lment de dcors de mme diamtre.
Les joueurs doivent placer le Marqueur, Gabarit ou lment
de dcors, chaque tage du Btiment.

180

EFFETS
Pour activer un lvateur, il faut que la troupe lintrieur,
ou son contact, dclare la Comptence Spciale Activation.
Le joueur doit spcifier quel tage il souhaite faire arriver
llvateur lorsquil dclare une Activation.
Tout ce qui se trouve lintrieur de llvateur apparaitra

ltage dclar par le joueur, la fin de lOrdre, sa Conclusion, aprs les Jets de Courage, si ncessaire.

Si les deux joueurs dclarent une Activation dans le mme

Ordre, mais spcifient des tages diffrents, alors llvateur


est bloqu et ne bouge pas lors de cet Ordre.

Un lvateur est toujours disponible. Sil y a une troupe

ou un objet dans llvateur au mme niveau o le joueur


a dclar vouloir aller, alors cette troupe ou cet objet sera
plac en dehors de llvateur, son contact, la fin de
cet Ordre, lors de sa Conclusion.

moins que les rgles du scnario ne lindiquent autrement,

les points dAccs dun lvateur sont toujours ouverts.

EXEMPLE DLVATEURS
Durant leur Tour Ractif, lomniprsent Fusilier Angus et sa loyale
partenaire la Fusilier Bipandra sont au Niveau 3 (Lingerie) dun
btiment commercial. Angus se trouve dans un Ascenseur, tandis
que Bipandra, qui est en dehors, a une LdV sur lAscenseur.

STRUCTURES DE DCORS

Au Niveau 1 (Parfumerie) du mme btiment, se trouve un Spektr


furtif qui dpense 1 Ordre pour entrer dans lAscenseur, placer
une Mine Antipersonnel, puis quitter lAscenseur. Avec un nouvel
Ordre lAlguacil Ortega, limplacable ennemi dAngus, se dplace
pour arriver au contact de lAscenseur et dclare Activation avec la
deuxime Comptence Courte de lOrdre. Cela signifie quAngus est
dplac en dehors de lAscenseur, au contact de celui-ci, pendant
que le Marqueur de Camouflage reprsentant la Mine apparait au
Niveau 3 dans lAscenseur. Angus et Bipandra ont une LdV sur le
Marqueur plac dans lAscenseur, mais aucun dentre eux ne peut
dclarer dORA contre cet Ordre car, mis part que lOrdre a t
dclar en dehors de leur LdV et ZdC, la Mine ne devient visible
qu la fin de lOrdre.

STRUCTURE DE DCORS :
APPAREIL DATTERRISSAGE
Un Appareil dAtterrissage est un aronef de transport ou
un vhicule orbital tenant lieu dlment de Dcors et, dans
certains scnarios, dAccessoire avec des rgles spciales de
dploiement et dexfiltration.
EFFETS
Les troupes dans un Appareil dAtterrissage disposent dune
Couverture Totale contre les Attaques venant de lextrieur.

LAppareil ne peut utiliser que le Niveau DA : Saut de Combat,

ou DA : Saut de Combat Infrieur quand cela est spcifi par


les rgles du scnario.

Si cet lment de dcors nest alli aucun des joueurs

et que sa Dviation lui fait quitter la table de jeu, alors les


deux joueurs lancent chacun un d20. Le joueur avec le
meilleur rsultat dcide sur quelle Zone de Dploiement
placer llment de Dcors, au contact dun bord de la table.

Nimporte quelle troupe se trouvant sur cet lment de

Dcors lorsquil dcolle passe automatiquement ltat


Mort et est retire du jeu.

Gabarit de Navette
Certaines missions et des scnarios requirent lutilisation
dune Navette. Pour reprsenter cet Accessoire, vous pouvez
utiliser un lment de dcors de la bonne taille ou un Gabarit
de Navette que vous pouvez tlcharger gratuitement sur le
site officiel dInfinity (www.infinitythegame.com) et imprimer.

Ces silhouettes en papier sont de la taille dune Navette de


Capacit Standard.

moins que les rgles du scnario ne le spcifient, les points


dAccs dun Appareil dAtterrissage sont toujours ouverts.
Les Appareils dAtterrissage ont quelques Traits spciaux:
SAUT DE COMBAT
Un lment de Dcors avec ce Trait peut, sous certaines
conditions, utiliser une variante de la Comptence Spciale
DA : Saut de Combat.

NAVETTE
TRANSPORTEUR

TABLEAU DAPPAREILS DATTERRISSAGE


PH BLI PB STR LA
TRAITS
Cargo Standard, Compartiment,
15
8
9
3
Accs Large (x1)
Piratable, Saut de Combat.
Cargo Plus, Compartiment,
15
8
9
3
Accs Cargo (x1)
Piratable, Saut de Combat.
RGLES AVANCES

TYPE DAPPAREIL

181

TATS DE JEU

ANNEXES

182

TATS DE JEU

TATS DE JEU

Chaque tat a un effet spcifique en jeu, ainsi que des mthodes


propres dactivations et dannulations. Les tats dInfinity sont
cumulatifs, et chacun est indiqu en plaant un Marqueur
ct de la troupe affecte.
Une troupe dans un tat avec ltiquette Inapte ne gnre
pas dOrdre.

ALLONG
ACTIVATION

Durant la Phase de Dploiement, les joueurs peu-

vent dployer une ou plusieurs troupes Allonges


en plaant un Marqueur Allong ct delles.

Quand une troupe dclare la Comptence Courte de Mou-

vement Se Dplacer, son joueur peut indiquer quelle se


dplacera Allonge.

Ainsi, la troupe commence sa Comptence Courte de Mouve-

ment Se Dplacer en tant dj en tat Allong. La Comptence Courte de Mouvement Se Dplacer est donc excute
en tant Allong et les rductions consquentes de MOV et
de S sont appliques durant le mouvement.

Si une troupe passe ltat Inconscient, elle devient automa-

tiquement Allonge moins dappartenir un Type dUnit


qui ne peut pas sAllonger (D.C.D, T.A.G, Vhicule) ou de
disposer dun quipement qui lempche de sAllonger (une
Moto par exemple).

EFFETS

Une troupe Allonge a une valeur de Silhouette (S) de 0,

cest--dire une hauteur quivalente celle dun socle.

Tant quelle est Allonge, une troupe a ses deux valeurs de

MOV divises par deux.

Tant quelle est Allonge, une troupe ne peut pas Sauter

ou Escalader.

AVEUGL
ACTIVATION

La troupe est la cible dune attaque ennemie

russie, utilisant la Munition Spciale Flash


ou une autre Munition Spciale ou une Rgle
Spciale de Scnario capable de causer cet tat.

EFFETS

Une troupe aveugle ne peut pas tracer de LdV ; par consquent:


Une troupe aveugle ne peut dclarer que des Comptences

Courtes de Mouvement (sauf Dtecter) et des Comptences


Courtes ou des ORA qui ne requirent pas de LdV.

Une troupe aveugle ne peut pas utiliser de Comptences

Spciales requrant une LdV.

Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automati-

ques et les quipements Automatiques.

Aveugl et Armes Gabarit


Toutes les Attaques ralises avec une Arme Gabarit contre
une troupe Aveugle sont considres comme tant faites hors
de sa LdV. La troupe ne peut donc quEsquiver en appliquant
un MOD de -3 son Jet de PH.

ANNULATION

Ltat Aveugl est automatiquement annul la fin du Tour

du Joueur durant lequel il a t caus.

BRUL
ACTIVATION

Une troupe avec une Comptence Spcia-

le ou une pice dquipement avec le Trait


Inflammable entre dans cet tat lorsquelle
est touche par une arme utilisant la Munition Spciale
Incendiaire, quel que soit le rsultat de son Jet de BLI.

EFFETS

Toutes les Comptences Spciales et pices dquipements


Inflammables de la troupe affecte sont dfaillantes:

Si une troupe Allonge est la cible dun Tir, dclar par un

Tous les Niveaux de la Comptence Spciale Camouflage

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-

La Munition Spciale Incendiaire dsactive tous les Niveaux

ennemi se trouvant dans une position plus basse, alors elle


bnficie des MOD de Couverture Partielle contre cette attaque.
tiques ni les quipements Automatiques moins que ce
soit explicitement indiqu dans leur description.

ANNULATION

Une troupe Allonge peut annuler automatiquement cet

tat en dclarant la Comptence Courte de Mouvement Se


Dplacer. Le joueur doit annoncer quil annule ltat Allong
lorsquil dclare cette Comptence Courte. Ainsi, ltat est
annul gratuitement et la troupe peut effectuer son Dplacement en utilisant ses valeurs rgulires de MOV et de S.

Si une troupe Inconsciente rcupre de cet tat, alors ltat

Allong est automatiquement et gratuitement annul.

et Dissimulation (CD) de la troupe sont rduits au Niveau


1, CD : Mimtisme, mme si la troupe russit son Jet de BLI.
de la Comptence Spciale Supplantation, tous les Niveaux
de DDO, dHolo-projecteur (voir Infinity. Human Sphere) et
toutes les pices dquipements ou Comptences Spciales
qui lindiquent dans leur description, mme si la troupe
affecte russie son Jet de BLI.

ANNULATION

Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou

une Comptence quivalente) peut annuler ltat Brul en


dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
se trouve au contact de la troupe affecte, et en russissant
un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).

183

ANNEXES

tat est un terme de jeu regroupant chaque condition, bnfique ou non, dans laquelle peut se trouver une troupe.

TATS DE JEU

CAMOUFL
ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploiement.


Durant son Tour Actif, une troupe avec CD :

Camouflage peut retourner ltat Camoufl


en dpensant un Ordre Entier, si elle se trouve hors des
LdV ennemies.

EFFETS

Tant quelle est Camoufle, une troupe nest pas reprsen-

tes par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage


(CAMO).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

de Camouflage.

La troupe Camoufle est Dtecte avec succs.


La troupe Camoufle reoit un impact la forant faire

troupe en tat Camoufl sans lavoir prcdemment Dtecte,


ou en dclarant une Attaque Intuitive.

un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir t


prcdemment Dtecte (au moyen dun Attaque Intuitive,
dune Arme Gabarit ciblant une figurine proche, etc.).

Afin de Dtecter une troupe Camoufle, lennemi doit faire

La troupe Camoufle devient Imptueuse ( cause de la

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

un Jet de Dtection avec un MOD de -3.

Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle, rem-

placez le Marqueur Camouflage (CAMO) par la figurine de


la troupe, oriente dans la direction de votre choix.

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

de Dtecter la mme troupe Camoufle jusquau prochain


Tour Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Ca-

moufl peut utiliser la Comptence Spciale Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Ca-

moufl peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1


pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant
des MOD de Tir Surprise N1.

Un Marqueur de Camouflage (CAMO) a une LdV de 360.


Un Marqueur de Camouflage (CAMO) conserve la valeur de

Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Si le Marqueur de Camouflage dissimule une arme ou un

quipement disposant de la Comptence Spciale CD :


Camouflage, sa valeur de Silhouette (S) est de 2.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Camoufl dune troupe est annul, et son Marqueur

est remplac par sa figurine si:

La troupe Camoufle dclare une Comptence autre

ANNEXES

que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte


de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter).

Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle

dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

La troupe Camoufle entre au contact dune figurine.

184

Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre


en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
rcupre son Niveau de CD original si la situation de
Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient
pas ltat Camoufl. Pour rcuprer ltat Camoufl,
la troupe doit suivre les rgles dActivation.

Ds que ltat Camoufl est annul, remplacez le Marqueur

de Camouflage (CAMO) par la figurine de la troupe, oriente


dans la direction de votre choix.

Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine,

il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui


sont relatives.

Lannulation de ltat Camoufl sapplique la totalit de

lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare un


Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre dtecte
tout au long de son Dplacement, mme si le Tir devait
tre ralis la fin de ce Dplacement.

CAMOUFL TO
ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploiement.


Automatique durant la partie lorsque luti-

lisateur de CD : Camouflage TO annule son


tant de Dploiement Cach en dclarent
une Comptence qui ne le rvle pas en tant que figurine.

Durant son Tour Actif, une troupe avec CD : Camouflage TO

peut retourner ltat Camoufl TO en dpensant un Ordre


Entier, si elle se trouve hors des LdV ennemies.

EFFETS

Tant quelle est Camoufle TO, une troupe nest pas reprsen-

tes par une figurine mais par un Marqueur de Camouflage


TO (TO CAMO).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

de Camouflage TO.

TATS DE JEU

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

La troupe Camoufle TO dclare une Comptence autre

Afin de Dtecter une troupe Camoufle TO, lennemi doit

Comme indiqu prcdemment, la troupe Camoufle

Si un ennemi russit Dtecter la troupe Camoufle TO,

La troupe Camoufle TO entre au contact dune figurine.

faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6.

remplacez le Marqueur Camouflage TO (TO CAMO) par la


figurine de la troupe, oriente dans la direction de votre
choix.

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

de Dtecter la mme troupe Camoufle TO jusquau prochain


Tour Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat

Camoufl TO peut utiliser la Comptence Spciale Attaque


Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat Camou-

fl TO peut utiliser la Comptence Spciale Tir Surprise N1


pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage bnficiant
des MOD de Tir Surprise N1.

Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) a une LdV de 360.

que Dplacement Prudent ou une Comptence Courte


de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (sauf Alerter).

TO dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

La troupe Camoufle TO est Dtecte avec succs.


La troupe Camoufle TO reoit un impact la forant

faire un Jet de BLI/PB, ou une touche Critique, sans avoir


t prcdemment Dtecte (au moyen dun Attaque
Intuitive, dune Arme Gabarit ciblant une figurine
proche, etc.).

La troupe Camoufle TO devient Imptueuse ( cause de

la Caractristique Frnsie ou dun autre effet) ou entre


en situation de Retraite ! Dans les deux cas, le Niveau
de CD de la troupe passe CD : mimtisme. La troupe
rcupre son Niveau de CD original si la situation de
Retraite ! est leve. Cependant, la troupe ne revient pas
ltat Camoufl TO. Pour rcuprer ltat Camoufl TO,
la troupe doit suivre les rgles dActivation.

Ds que ltat Camoufl TO est annul, remplacez le Mar-

valeur de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

queur de Camouflage TO (TO CAMO) par la figurine de la


troupe, oriente dans la direction de votre choix.

Si le Marqueur de Camouflage TO dissimule un quipement

Lorsque vous remplacez un Marqueur par une figurine,

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

Lannulation de ltat Camoufl TO sapplique la totalit

Un Marqueur de Camouflage TO (TO CAMO) conserve la

disposant de la Comptence Spciale CD : Camouflage, sa


valeur de Silhouette (S) est de 2.
quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Camoufl TO dune troupe est annul, et son Marqueur

est remplac par sa figurine si:

il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui


sont relatives.
de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle dclare
un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le
Tir devait tre ralis la fin de ce Dplacement.

185

ANNEXES

troupe en tat Camoufl TO sans lavoir prcdemment


Dtecte, ou en dclarant une Attaque Intuitive.

TATS DE JEU

CIBL
ACTIVATION

La troupe subit une Attaque russie qui

utilise une Comptence Spciale, une Munition Spciale, ou un Programme de Piratage


capable de causer cet tat.

La troupe subit leffet dun lment de dcors ou dune

Rgle Spciale de Scnario ou dune condition capable de


causer cet tat.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de

Dploiement Cach peut utiliser la Comptence Spciale Tir


Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

ANNULATION

Ltat de Dploiement Cach est automatiquement annul

si la troupe dclare une Comptence Courte, un Ordre


Entier ou un ORA.

Si la troupe en Dploiement Cach dclare un Dplacement

Les troupes dclarant un Tir ou un Piratage contre la troupe

Cible peuvent appliquer un MOD de +3 leur Attribut


pertinent.

Prudent ou tout autre Comptence Courte de Mouvement


ne requrant pas de Jet (sauf Alerter), alors son tat de
Dploiement Cach est annul. Placez un Marqueur de
Camouflage TO (TO CAMO) lendroit que vous aviez not
durant la Phase de Dploiement.

Ce MOD se cumule avec tous les autres MOD de Porte,

Si la troupe dclare une Comptence ou un Ordre En-

EFFETS

Couverture, CD : Camouflage etc., lexception du Trait Guid


dont les MOD prennent dj ce facteur en compte.

Si une troupe en tat Cibl est la cible dun Tir Spculatif,

alors le MOD de -6 appliqu ce type dAttaque est ignor.


Toutefois, le MOD de +3 est toujours appliqu.

Une troupe en tat Cibl peut tre choisie comme cible

dAttaques utilisant des Armes TR avec le Trait Guid, en


appliquant tous les avantages de ce Trait.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-

tiques ni les quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Cibl est automatiquement annul la fin du Tour

du Joueur durant lequel il a t caus.

DPLOIEMENT CACH
ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploiement.

EFFETS

Ltat de Dploiement Cach est une forme spciale de

dploiement permettant lutilisateur de se dployer durant


la Phase de Dploiement mais sans placer de figurine ni de
Marqueur sur le champ de bataille.

Durant votre Phase de Dploiement, notez la position de vos

troupes en Dploiement Cach le plus prcisment possible


(assurez vous de spcifier si la troupe une Couverture, est
Allonge, etc.) afin de la montrer votre adversaire lorsque
ltat est annul et la position rvle.

Ltat de Dploiement Cach est une Information Prive.

Cependant, une fois une fois quil est annul, votre adversaire a le droit de vrifier le dploiement de cette troupe.

Tant quelle reste en tat de Dploiement Cach, une troupe

ANNEXES

najoute pas son Ordre dans la Rserve dOrdres, mais elle


gnre un Ordre quelle peut utiliser pour elle-mme.

Jusqu ce que le Dploiement Cach de la troupe soit annul,

cette troupe est considre comme ntant pas du tout sur


la table de jeu. Par consquent, cette troupe naffecte pas
les LdV allie, nest pas affecte par les Armes Gabarit, etc.

186

tre autre que ceux prcdemment mentionn, ltat de


Dploiement Cach est galement annul. Dans ce cas,
placez la figurine qui reprsente la troupe lendroit que
vous aviez not, oriente dans la direction de votre choix.

Lorsque vous placez une figurine sur le champ de bataille,

il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui


sont relatives.

Ltat de Dploiement Cach est annul sur lutilisateur

est Dtect au moyen dune Comptence Spciale qui


lautorise explicitement (comme Capteur).

Une fois que la troupe perdu son tat de Dploiement

Cach, elle ne peut pas le rcuprer.

DSACTIV
ACTIVATION

La troupe subit une attaque russie qui

utilise une Munition Spciale E/M ou un


Programme de Piratage capable de causer
cet tat.

La troupe subit leffet dun lment de dcors ou dune

Rgle Spciale de Scnario ou dune condition capable de


causer cet tat.

EFFETS

Tous les quipements, avec le Trait quipement de Com-

munication, de la troupe ne fonctionne plus et ne peuvent


plus tre utiliss.

Toutes les armes et pices dquipement de la troupe, sp-

cifies par les Rgles Spciale du Scnario, ne fonctionnent


plus et ne peuvent plu tre utilises.

ANNULATION

Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une

Comptence quivalente) peut annuler ltat Dsactiv en


dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
est au contact de la troupe affecte, et en russissant un
Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Spciale ou le Scnario ayant caus cet tat).

TATS DE JEU

DTRUIT

ENDOMMAG

TIQUETTES

ACTIVATION

ACTIVATION
Si un lment de Dcors ou un quipement
perd plus de points de Structures que son Attribut de STR
actuel, alors il entre automatiquement en tat Dtruit.
Si un lment de Dcors ou un quipement Endommag

perd un ou plusieurs points de son Attribut de Structure,


alors il entre automatiquement en tat Dtruit.

Si un Btiment a la moiti (arrondi au suprieur) de ses

Constructions en tat Dtruit, alors il est galement considr en tat Dtruit.

EFFETS

Si llment de Dcors ou lquipement est reprsent par

un Marqueur, retirez-le du jeu. Sil sagit dun dcor physique,


placez un Marqueur Dtruit (DESTROYED) ct de lui.

Sil sagit dun lment de Construction (Mur, Partition)

seul, ou faisant partie dun Btiment, placez un Marqueur


de Porte troite (NARROW GATE) au point dImpact.

Il est impossible de tracer une LdV travers une Porte

Etroite cre par ltat Dtruit.

Le socle dune troupe ne peut jamais tre compltement ou

partiellement dans la Porte troite cre par ltat Dtruit.


Lorsque vous la dplacez travers lune de ces ouvertures,
la troupe passe du contact dun ct de la Porte troite, au
contact de lautre ct.

Un Btiment en tat Dtruit est considr comme un Terrain

Trs Difficile et une Zone de Saturation.

Sil y a des troupes ou des lments de Dcors dans le B-

timent quand celui-ci passe ltat Dtruit, alors ceux-ci


ne sont pas affects.

ANNULATION

Ltat Dtruit est gnralement irrversible et ne peut

pas tre annul moins quune rgle spcifique une


mission ou un scnario ne lindique autrement. Dans ce
cas, suivez la procdure indique par cette rgle.

Si un lment de Dcors ou un quipement

perd son dernier point dAttribut de Structure


(STR), le laissant exactement 0, alors il
passe automatiquement ltat Endommag.

Si un Btiment a la moiti (arrondi au suprieur) de ses

Constructions en tat Endommag, alors il est galement


considr en tat Endommag.

EFFETS

Tant quil est dans cet tat, les fonctionnalits de llment

de Dcors nont plus deffet.

Tant quil est dans cet tat, les Comptences Spciales Au-

tomatiques et les quipement Automatiques de llment


de Dcors nont plus deffet.

Un Btiment en tat Endommag est considr comme un

Terrain Difficile.

ANNULATION

Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une

Comptence quivalente) peut annuler ltat Endommag en


dpensant une Comptence Courte dun Ordre, au contact de
llment de Dcors affect, et en russissant un Jet Normal
de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence Spciale ou
le Scnario ayant caus cet tat). Si ltat Endommag est
annul, llment rcupre 1 point son Attribut de STR.

Certaines Comptences Spciales, pices dquipement et

rgles spciales de scnario peuvent galement annuler


ltat Endommag.

ENGAG
ACTIVATION

La troupe entre en contact socle contre socle avec une

troupe ennemie.

EFFETS

La troupe en tat Engag est considre au Corps Corps (CC).


Ainsi, elle peut uniquement dclarer Attaque CC, Coupe

de Grce, Esquiver, et les Comptences spcifiant quelles


peuvent tre utilises au Combat CC ou en tat Engag,
comme Reset.

Une troupe en tat Engag ne peut pas tracer de LdV en

dehors du Corps Corps.

Une troupe en tat Engag peut uniquement utiliser des

armes avec le Trait CC.

Lorsquun Tir est dclar contre une troupe en tat Engag,

la rgle de Tir et Corps Corps (page 36) doit tre applique.

Une arme Gabarit qui affecte une troupe en tat Engag

affecte toutes les troupes dans ce Corps Corps, mme si


certaines dentre elles ne sont pas en contact direct avec
le Gabarit.

187

ANNEXES

Inapte

TATS DE JEU

ANNULATION

Cet tat est annul quand la troupe nest plus au contact

du socle de la troupe ennemie.

Cet tat peut tre annul quand les adversaires passent

ltat Inapte ou Immobilis. La troupe restante peut alors


dclarer Se Dplacer (en respectant la structure de lOrdre)
pour se sparer de ladversaire et pour annuler ltat Engag.

Si ladversaire passe ltat Inconscient (avec un Marqueur

Inconscient ou uf-Embryon), alors la troupe peut aussi


dclarer un Coup de Grce dans un Ordre suivant pour
annuler ltat Engag.

Une troupe peut aussi annuler ltat Engag en russis-

sant un Jet dEsquive, que ce soit avec un Jet Normal ou


dOpposition.

IGNORER LES BLESSURES


ACTIVATION

La troupe entre ltat Inconscient et son

joueur annonce quil active la Comptence


Spciale Ignorer les Blessures, que ce soit
en Tour Actif ou Ractif.

EFFETS

Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale


Ignorer les Blessures a les rgles spciales suivantes:
Au lieu de placer le Marqueur Inconscient ct de la

troupe, placez un Marquer V3 : NWI.

Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe

utilise Ignorer les Blessures au moment o elle devient


Inconsciente.

Ignorer les Blessures modifie ltat Inconscient de lutilisa-

teur, retirant ltiquette Inapte.

Cela signifie quIgnorer les Blessures permet la troupe

dignorer les effets de ltat Inconscient, en le traitant


comme ltat Normal la place.

Cependant, si la troupe se trouvant dans cet tat perd un

point de plus son Attribut de Blessure, elle passe directement ltat Mort et elle est retire du jeu.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-

tiques et les quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Ignorer les Blessures est automatiquement annul quand

la troupe perd un autre point son Attribut de Blessure. Dans


chaque cas, elle passe ltat Mort et elle est retire du jeu.

Ltat Ignorer les Blessures peut aussi tre annul en soignant

ANNEXES

la troupe affecte (en utilisant des Comptences Spciales ou


des quipements comme Mdecin,AutoMdikit, Mdikit, Rgnration), lui faisant rcuprer au moins un point son Attribut
de Blessure et la ramenant ltat Normal.

Si le Jet pour soigner la troupe en tat Ignorer les Blessures

choue, la troupe passe automatiquement ltat Mort et elle


est retire du jeu.

188

IMMOBILIS-1
ACTIVATION

La troupe souffre dune Attaque russie utili-

sant une Munition Spciale ou dun Programme de Piratage capables de causer cet tat.

La troupe souffre de leffet dun lment de dcors ou dune

Rgle Spciale de Scnario ou de conditions capables de


causer cet tat.

EFFETS

La troupe en tat Immobilis-1 ne peut pas dclarer de

Comptence Courte de Mouvement autre que Dtecter.

La troupe dans cet tat ne peut pas dclarer dAttaques

ni de Comptences Courtes autre que Reset, Rgnration,


Capteur, AutoMdikit, ou celles lindiquant explicitement
dans leur description.

La troupe Immobilise ne peut pas dclarer de Comptences

dOrdre Entier.

Les Comptences Spciales Automatiques et les quipe-

ments Automatiques continuent de fonctionner mais la


troupe doit respecter toutes les restrictions de dclarations.

Une troupe en tat Immobilis-1 continue de gnrer un

Ordre dans sa Rserve dOrdres.

ANNULATION

La troupe affecte peut annuler cet tat en russissant

un Reset.

Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une

Comptence quivalente) peut annuler ltat Immobilis-1


en dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
se trouve au contact de la troupe affecte, et en russissant
un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).

EXEMPLE DIMMOBLIS-1
Une troupe en tat Immobilis-1 peut appliquer les MOD de son
Viseur-X lorsquelle dclare Dtecter, car cest une pice dquipement Automatique.

IMMOBILIS-2
ACTIVATION

La troupe souffre dune Attaque russie utili-

sant une Munition Spciale ou dun Programme de Piratage capables de causer cet tat.

La troupe souffre de leffet dun lment de dcors ou dune

Rgle Spciale de Scnario ou de conditions capables de


causer cet tat.

EFFETS

Les effets dImmobilis-2 sont identiques ceux dIm-

mobilis-1.

ANNULATION

Seule une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur

(ou une Comptence quivalente) peut annuler ltat Immobilis-2 en dpensant une Comptence Courte dun Ordre,
lorsquelle se trouve au contact de la troupe affecte, et en

TATS DE JEU
russissant un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la
Comptence Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).

un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence


Spciale ou par le Scnario ayant caus cet tat).

Certaines Comptences Spciales (comme Antipode), armes

Dautres Comptences Spciales et pices dquipement

IMPORTANT
Si le texte dune rgle, dune munition ou dun scnario se rfre
un effet qui cause ltat Immobilis sans indiquer de nombre,
considrez quil sagit dImmobilis-2. Il en va de mme quand le
texte se rfre un Marqueur Immobilis : considrez-le comme
tant Immobilis-2 (IMM-2).

INCONSCIENT
TIQUETTES
Inapte

ACTIVATION

Une troupe qui perd le dernier point de son

Attribut de Blessure / Structure, portant celui-ci exactement


zro, passe automatiquement ltat Inconscient.

EFFETS

Une troupe dans cet tat ne peut pas activer ou recevoir

dOrdres venant de la Rserve dOrdres de son joueur.

titre exceptionnel, certaines Comptences Spciales et

pices dquipement indiquent explicitement quelles peuvent tre utilises en tat Inconscient (comme Rgnration,
Automdikit).

Tant quelle est Inconsciente, la troupe ne gnre plus dOrdres

lors des Tours Actifs suivants son passage cet tat.

Une troupe Inconsciente compte comme une perte pour le

calcul de Retraite !.

Les Comptences Spciales Automatiques et les quipement

Automatiques nont pas deffets durant lInconscience.

Une troupe Inconsciente passe automatiquement ltat

Allong moins dtre un Type de Troupe qui en est incapable.

Les joueurs ne peuvent pas compter leurs troupes Incons-

cientes comme survivantes pour les Points de Victoire la


fin de la partie.

ANNULATION

Concernant les troupes avec lAttribut de Blessure. Une troupe

avec la Comptence Spciale Mdecin (ou une Comptence


quivalente), se trouvant au contact de la troupe affecte,
peut annuler ltat Inconscient en dpensant une Comptence Courte dun Ordre et en russissant un Jet Normal
de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence Spciale ou
par le Scnario ayant caus cet tat).

Concernant les troupes avec lAttribut de Structure. Une

troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou une


Comptence quivalente), se trouvant au contact de la
troupe affecte, peut annuler ltat Inconscient en dpensant une Comptence Courte dun Ordre et en russissant

permettent dannuler ltat Inconscient par dautres moyens


(Rgnration, AutoMdikit, Mdikit).

Lannulation de ltat Inconscient nannule pas ltat Allong.


Si une arme passe en situation de Perte de Lieutenant car son

Lieutenant est Inconscient au dbut du Tour Actif, annuler ltat


Inconscient nannule pas la Perte de Lieutenant car cette situation
ne peut tre annule quen suivant les rgles la page 33.

ISOL
ACTIVATION

La troupe subit une Attaque russie utilisant

une Munition Spciale ou un Programme de


Piratage capables de causer cet tat (comme
la Munition Spciale E/M ou le Programme
de Piratage Infowar Blackout).

La troupe souffre de leffet dun lment de dcors ou dune

Rgle Spciale de Scnario ou de conditions capables de


causer cet tat.

EFFETS

Tant quelle est Isole, la troupe ne peut pas recevoir dOr-

dres de la Rserve dOrdres.

Si, au dbut de son Tours Actif suivant, la troupe est toujours

Isole, alors elle est considre comme tant Irrgulire et ne


peut pas ajouter son Ordre la Rserve dOrdres de ce Tour.

Ltat Isol dsactive tous les quipements avec le Trait

quipement Trans (Dispositif de Piratage, Rptiteur) port


par la troupe affecte, pour toute la dure de ltat.

De plus, si le Lieutenant dune arme est Isol, alors cette

arme passe en situation de Perte de Lieutenant au dbut de


son Tour Actif suivant, moins que ltat ne soit annul avant.

Une troupe Isole ne fait plus partie daucun type dquipe

Lie dInfinity (Normale, Haris, Enomotarchos, Tohaa) (voir


Infinity. Human Sphere et Infinity. Campaign : Paradiso).

Si la troupe isole est le Meneur dquipe Lie (ou son

quivalent), alors lquipe Lie sera galement rompue.

Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automa-

tiques ni les quipements Automatiques ( lexception des


quipements de Communication).

ANNULATION

Une troupe avec la Comptence Spciale Ingnieur (ou

une Comptence quivalente) peut annuler ltat Isol en


dpensant une Comptence Courte dun Ordre, lorsquelle
se trouve au contact de la troupe affecte, et en russissant
un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la Comptence
Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).

Si une arme passe en situation de Perte de Lieutenant car

son Lieutenant est Isol au dbut du Tour Actif, annuler ltat


Isol nannule pas la Perte de Lieutenant car cette situation
ne peut tre annule quen suivant les rgles la page 33.

189

ANNEXES

ou quipements, peuvent causer une version modifie de


ltat Immobilis-2 qui ne peut tre annule que dune
faon spcifique dcrite dans cette Comptence Spciale,
arme ou pice dquipement.

TATS DE JEU

MORT

UF-EMBRYON

TIQUETTES

TIQUETTES

ACTIVATION

ACTIVATION

Inapte

Si une troupe en tat Normal perd tous les points de son

Attribut de Blessure/Structure, et subit un ou plusieurs


points de dgts, elle entre automatiquement en tat Mort.

Si une troupe en tat Inconscient perd un ou plusieurs

points de son Attribut de Blessure / Structure, elle entre


automatiquement en tat Mort.

EFFETS

La troupe dans cet tat est retire du jeu.


La troupe dans cet tat compte comme perte dans tous

les cas, et elle nest pas considre comme survivante en


ce qui concerne Retraite !.

La troupe dans cet tat cesse de gnrer des Ordres lors

des tours suivants.

Les joueurs ne peuvent pas compter leurs troupes Mortes

comme survivantes pour les Points de Victoire la fin de


la partie.

ANNULATION

Ltat Mort est gnralement irrversible et ne peut pas

tre annul moins quune rgle spcifique une mission


ou un scnario ne lindique autrement. Dans ce cas, suivez
la procdure indique par cette rgle.

NORMAL
ACTIVATION

moins que ce ne soit indiqu autrement, toutes les troupes

se dploient dans cet tat.

Une troupe en tat Inconscient revient ltat Normal si

elle rcupre au moins 1 point son Attribut de Blessure/


Structure.

EFFETS

Une troupe dans cet tat a au moins 1 point son Attribut

de Blessure/Structure et elle gnre un Ordre que son joueur


peut utiliser durant la Phase Tactique de son Tour Actif.

ANNULATION

Ltat Normal est annul quand la troupe passe ltat

Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris, uf-Embryon) ou que


leffet dune Comptence Spciale, dune arme ou dune
pice dquipement lindique.

ANNEXES

190

Inapte

Cet tat est activ quand une troupe avec

la Comptence Spciale Shasvastii devient Inconsciente.

EFFETS

uf-Embryon est la dsignation de ltat Inconscient des


troupes avec la Comptence Spciale Shasvastii.
Ltat duf-Embryon fonctionne comme ltat Inconscient,
avec les diffrences suivantes:
Au lieu de placer un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS)

ct de la troupe, placer un Marqueur uf-Embryon.

Durant la partie, une troupe en tat duf-Embryon ne

compte pas comme perte pour la dtermination du cot


total de points de troupes survivantes. galement, larme
adverse ne peut pas compter cette troupe comme perte
pour la dtermination des points de troupes limines.

Si une troupe ltat duf-Embryon subit une Attaque,

elle utilise le BLI rgulier indiqu sur son profil.

Une troupe ltat duf-Embryon nest pas retire du

champ de bataille mme si son joueur na pas les moyens


de la soigner (Mdecin, Infirmier, AutoMdikit).

la fin de la partie, une troupe ltat duf-Embryon

est traite comme tant Inconsciente, cest--dire quelle


ne compte pas dans les Points de Victoire de son joueur.

ANNULATION

Comme pour ltat Inconscient, une troupe ltat duf-Em-

bryon qui perd un ou plusieurs points son Attribut de


Blessure passe ltat Mort et elle est retire du jeu comme
perte.

De plus, comme pour ltat Inconscient, ltat duf-Em-

bryon est annul si la troupe rcupre au moins un point


de son Attribut de Blessure et retourne ltat Normal
en tat soigne par une Comptence Spciale (Mdecin,
Rgnration...), un quipement (AutoMdikit, Mdikit),
ou tout autre effet.

NOTE
Ltat duf-Embryon est un type dtat Inconscient, et les troupes
dans lun ou lautre tat ne gnrent pas dOrdres.

TATS DE JEU

POSSD

RETRAITE !

TIQUETTES

ACTIVATION

Si, au dbut de votre Tour de Joueur, la somme

ACTIVATION

La troupe subit une Attaque russie venant

dun Programme de Piratage dAttaque, une Comptence


Spciale ou une arme capable de causer cet tat.

EFFETS

Une troupe dans cet tat ne peut pas activer ou recevoir

dOrdres venant de la Rserve dOrdres de leur joueur.

Tant quelle est Possde, la troupe arrte de gnrer des

Ordres durant les Tours Actifs suivants son passage cet tat.

Tant quelle est Possde, une troupe est considre comme

ennemie pour le reste des troupes de son joueur.

Cependant, une troupe Possde est considre comme

tant allie aux troupes du joueur ayant caus cet tat.

Une troupe Possde peut tre active et recevoir des Ordres

des Cots en points de vos troupes survivantes est infrieure ou gale 25% des
points disponibles pour laborer votre Liste
dArme, alors votre arme passe en situation de Retraite !

EFFETS

Une troupe avec un Marqueur de Retraite ! ne peut dclarer

que des Comptences Courtes de Mouvement, Affronter,


Esquiver et Mouvement Prudent.

La situation de Retraite ! entrane automatiquement la

situation de Perte de Lieutenant, toutes les troupes en


Retraite ! deviennent donc Irrgulires.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-

tiques ni les quipements Automatiques.

ANNULATION

Si, au dbut de lun de vos Tours de Joueur, la somme des

venant dans la Rserve dOrdres du joueur qui la fait entrer


en tat Possd. La troupe Possde ne peut recevoir que
des Ordres venant de la Rserve dOrdres du mme Groupe
de Combat que la troupe qui a caus la possession.

Cots en points de vos troupes survivantes est de nouveau


suprieure ou gale 25 % des points disponibles pour
laborer votre Liste dArme, la situation de Retraite ! de
votre arme est annule. Dans ce cas, retirez tous vos
Marqueurs de Retraite ! du jeu.

Une troupe Possde ne gnre pas dOrdre pour la Rserve

Vous pouvez galement annuler ltat de Retraite ! dune

dOrdres du joueur qui la fait entrer en tat Possd.

Quand une troupe Possde est active par le joueur qui a

caus la possession, celui-ci doit utiliser le profil de Troupe


Possde la place de celui de la troupe.

seule troupe en dpensant un Pion de Commandement.


Dans ce cas, la troupe ignore les effets de Retraite ! jusqu
la fin de la partie.

SEPSITORIS

Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automa-

TIQUETTES

Une troupe Possde compte comme perte pour la rgle

ACTIVATION

tiques et les quipements Automatiques.


de Retraite !.

Les joueurs ne peuvent pas comptabiliser les troupes Pos-

sdes comme tant survivantes pour la rgle de Points de


Victoire la fin de la Partie.

TROUPE POSSDE
MOV

CC

TR

10 - 10

13

12

PH VOL BLI PB B/STR

11

Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe.

ANNULATION

Ltat Possd est automatiquement annul si le joueur

Inapte

Une troupe portant un Cube rate son Jet de

PB contre une Attaque de Sepsitor.

IMPORTANT
Seules les troupes avec un Cube, ou une Caractristique de Back-up
quivalente, peut passer dans cet tat.

EFFETS

La troupe ne fait plus partie de larme qui la dploye.

Le joueur qui avait dploy la troupe la considre comme


tant en tat Mort pour tous les effets, incluant la gnration dOrdre et le dcompte des survivants pour Retraite !.

dpense 1 Pion de Commandement durant les Tours de Joueur


suivants celui lors duquel cet tat a t caus, mais aprs
la Phase de Compte des Ordres.

De plus, la troupe est automatiquement considre comme

Ltat Possd est automatiquement annul si le joueur

larme du joueur qui lui a caus cet tat. Considrez que


la troupe Sepsitorise appartient au Groupe de Combat de
la troupe qui a utilise le Sepsitor contre elle.

russi un Programme de Piratage dExorcisme contre la


troupe dans cet tat.

un ennemi par le joueur qui la dploye.

Au lieu de cela, la troupe Sepsitorise appartient dsormais

Toutefois, une troupe dans cet tat ne gnre pas dOrdres

pour le joueur qui la sepsitoris et elle nest pas compt


pour la Retraite !

191

ANNEXES

Inapte

TATS DE JEU
Une troupe sepsitorise nest compte par aucun joueur

lors du dcompte des Points de Victoire la fin de la partie.

Cet tat naffecte par les Comptences Spciales Automa-

tiques ni les quipements Automatiques.

ANNULATION

Sauf Rgles Spciales de Scnario, cet tat est irrversible

ANNULATION

ELtat de Supplantation-1 dune troupe est annul si:


Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement
Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne
requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la figurine
de lutilisateur.

et ne peut pas tre annul.

Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.

SUPPLANTATION-1

Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas,

ACTIVATION

Automatique durant la Phase de Dploiement,

en considrant que lutilisateur russisse le


Jet de VOL si ncessaire.

Durant son Tour Actif, lutilisateur peut retourner ltat

de Supplantation-1 en dpensant un Ordre Entier, si il se


trouve hors des LdV ennemies.

EFFETS

Tant quelle est en Supplantation-1, une troupe nest pas

reprsentes par une figurine mais par un Marqueur de


Supplantation-1 (IMP-1).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

de Supplantation-1.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

troupe en tat de Supplantation-1.

Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-1, lennemi

doit faire un Jet de Dtection avec un MOD de -6.

Si un ennemi russit son Jet de Dtection, limposteur passe

ltat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela, remplacez


le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le Marqueur
Supplantation-2 (IMP-2).

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour


Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat

de Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale


Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de

Supplantation-1 peut utiliser la Comptence Spciale Tir


Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) a une LdV de 360.


Un Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) conserve la valeur

de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

ANNEXES

quipements Automatiques.

192

remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la


figurine de lutilisateur.

Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, limposteur

passe en tat de Supplantation-2. Pour reprsenter cela,


remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par le
Marqueur Supplantation-2 (IMP-2).

Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi-

que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de


Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit
dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe
rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale
si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
ne revient pas ltat de Supplantation-1. Pour rcuprer
ltat de Supplantation-1, la troupe doit suivre les rgles
dActivation.

Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation

par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction


de votre choix.

Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille,

il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui


sont relatives.

Lannulation de ltat de Supplantation-1 sapplique la

totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle


dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
devait tre ralis la fin de ce Dplacement.

TATS DE JEU

ACTIVATION

Ltat de Supplantation-2 sactive quand une

troupe est Dtecte alors quelle se troupe


en tat de Supplantation-1.

EFFETS

Tant quelle est en Supplantation-2, une troupe nest pas

reprsentes par une figurine mais par un Marqueur de


Supplantation-2 (IMP-2).

Une troupe ne peut pas entrer au contact dun Marqueur

de Supplantation-2.

Les ennemis ne peuvent pas dclarer dAttaque contre une

troupe en tat de Supplantation-2.

Afin de Dtecter une troupe en Supplantation-2, lennemi

doit faire un Jet de Dtection sans appliquer de MOD.

En cas de russite de la Dtection, remplacez le Marqueur

de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de lutilisateur.

Si un ennemi rate le Jet de Dtection, il ne peut pas tenter

de Dtecter le mme imposteur jusquau prochain Tour


Actif ou Ractif.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat

de Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale


Attaque Surprise.

Uniquement durant son Tour Actif, une troupe en tat de

Supplantation-2 peut utiliser la Comptence Spciale Tir


Surprise N1 pour dclarer un Tir ou une Attaque de Piratage
bnficiant des MOD de Tir Surprise N1.

Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) a une LdV de 360.

dutiliser la Comptence Spciale Supplantation. La troupe


rcupre la possibilit dutiliser cette Comptence Spciale
si la situation de Retraite ! est leve. Cependant, la troupe
ne revient pas ltat de Supplantation-2. Pour rcuprer
ltat de Supplantation, la troupe doit suivre les rgles
dActivation de ltat de Supplantation-1.
Ds que vous remplacez un Marqueur de Supplantation

par la figurine de la troupe, orientez-la dans la direction


de votre choix.

Lorsque vous placez la figurine sur le champ de bataille,

il faut que vous partagiez les Informations Libres qui lui


sont relatives.

Lannulation de ltat de Supplantation-2 sapplique la

totalit de lOrdre dclar. Ainsi, si une troupe Camoufle


dclare un Ordre Se Dplacer + Tirer, alors elle sera considre
dtecte tout au long de son Dplacement, mme si le Tir
devait tre ralis la fin de ce Dplacement.

TENACE
ACTIVATION

La troupe entre ltat Inconscient et son

joueur annonce quil active la Comptence


Spciale Tenace, que ce soit en Tour Actif
ou Ractif.

EFFETS

Ltat Inconscient de la troupe utilisant la Comptence Spciale


Tenace a les rgles spciales suivantes:
Au lieu de placer Marqueur Inconscient ct de la troupe,

placez un Marqueur V2.

Pour activer cet tat, le joueur doit annoncer que la troupe

utilise Tenace au moment o elle devient Inconsciente.

Un Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) conserve la valeur

Tenace modifie temporairement ltat Inconscient de luti-

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales et les

Cela signifie que Tenace permet la troupe dignorer les

de Silhouette (S) indique sur son Profil de Troupe.


quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat de Supplantation-2 dune troupe est annul si:


Limposteur dclare une Comptence autre que Dplacement
Prudent ou une Comptence Courte de Mouvement qui ne
requiert pas de Jet (sauf Alerter). Dans ce cas, remplacez
le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine
de lutilisateur.
Limposteur dclare une Attaque Surprise ou un Tir Surprise.
Limposteur entre au contact dune troupe. Dans ce cas,

remplacez le Marqueur de Supplantation-1 (IMP-1) par la


figurine de lutilisateur.

Limposteur est Dtect avec succs. Dans ce cas, remplacez

le Marqueur de Supplantation-2 (IMP-2) par la figurine de


lutilisateur.

Limposteur devient Imptueux ( cause de la Caractristi-

que Frnsie ou dun autre effet) ou entre en situation de


Retraite ! Dans les deux cas, la troupe perd la possibilit

lisateur, retirant ltiquette Inapte.

effets de ltat Inconscient, en le traitant comme ltat


Normal la place mais seulement pour le reste du Tour
du Joueur.

la fin du Tour, la troupe en tat Tenace devient automa-

tiquement Morte et elle est retire du jeu.

Si la troupe se trouvant dans cet tat perd un ou plusieurs

points son Attribut de Blessure, elle passe directement


ltat Mort et elle est retire du jeu.

Une fois activ, cet tat empche la troupe dtre soigne

par une Comptence Spciale ou un quipement tels que


Mdecin, AutoMdikit, Mdikit, Rgnration).

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automa-

tiques et les quipements Automatiques.

ANNULATION

Ltat Tenace est automatiquement annul quand la troupe

perd un autre point son Attribut de Blessure ou que le


Tour du Joueur prend fin. Dans chaque cas, elle passe
ltat Mort et elle est retire du jeu.

193

ANNEXES

SUPPLANTATION-2

TATS DE JEU

TIR DE SUPPRESSION

IMPORTANT
Seules les armes avec le Trait Tir de Suppression dans leur Tableau
dArme peuvent tre utilises pour dclarer un TS. Avec quelques
exceptions, seules les armes avec R 3 ou plus peuvent tre utilises
pour dclarer un TS. Les armes avec R 2 ou moins, ou dont les Traits
nindiquent pas la capacit de Tir de Suppression, ne peuvent pas
tre utilises pour dclarer un TS, mme si elles appliquent un
MOD qui rend leur R suprieure 2.

ACTIVATION

Pour activer cet tat une troupe doit dclarer

lOrdre Entier Tir de Suppression. Placez un


Marqueur Tir de Suppression (SUP. FIRE)
ct de la troupe.

EFFETS

Les troupes ennemies appliquent un MOD de -3 leur

Attribut lors des Jets dOpposition contre une troupe en


Tir de Suppression.

Tant quelle est en Tir de Suppression, le profil du Mode

TS remplace le profil habituel de lArme TR de la troupe.


Le profil du Mode TS est utilis par toutes les troupes en
tat de Tir de Suppression.

Le Tir de Suppression permet la troupe affecte de ragir

en ORA avec une valeur de Rafale (R) de 3. La R complte


doit tre utilise contre une seule cible et elle ne peut pas
tre divise entre plusieurs ennemis actifs (en ragissant
contre un Ordre Coordonn par exemple).

Le profil du Mode TS modifie la Porte et la valeur de R de

larme utilise, mais pas son Dommage qui reste inchang,


tout comme son Type de Munition et ses Traits.

-3

0
Munition:

3
Traits: *
Rafale:

Note *: utilisez la valeur original de larme.

ANNEXES

194

60 cm

40 cm

Dommage:

ANNULATION

Le Tir de Suppression est automatiquement annul dans


chacun des cas suivants:
La troupe dclare un Ordre.
La troupe dclare un ORA diffrent dun Tir utilisant le Tir

de Suppression.

La troupe utilise une arme qui ne peut pas tre utilise

pour le Tir de Suppression.

Ltat de la troupe passe Inapte, Aveugl, Engag, Immobilis,

Isol, Retraite ! ou tout autre tat spcifiant quil annule le


Tir de Suppression.

Larme de la troupe passe en situation de Perte de Lieu-

Modificateurs de Porte
0 cm

Cet tat naffecte pas les Comptences Spciales Automatiques ni


les quipements Automatiques.

tenant.

La troupe rejoint nimporte quel type dquipe Lie dInfinity

(Normale, Haris, Enomotarchos, Tohaa) (voir Infinity. Human


Sphere et Infinity. Campaign : Paradiso).

TATS DE JEU

TRANSFORM
ACTIVATION

La troupe avec la Comptence Spciale

Transformation perd son premier point de


Blessure / Structure.

EFFETS

La troupe utilise son profil alternatif (montr dans son

Profil de Troupe) la fin du premier Ordre durant lequel


elle a perdu au moins un point de son Attribut de Blessure
/ Structure.

Placez un Marqueur Transform (TRANSMUTED) ct de

la troupe pour indiquer que le changement a pris place.

ANNULATION

Sauf Rgles Spciales de Scnario, cet tat est irrversible

et ne peut pas tre annul.

VIDE
ACTIVATION

La troupe a utilis toutes les munitions

dune arme ou dune pice dquipement


avec le Trait Jetable.

EFFETS

La troupe ne peut plus utiliser larme ou la pice dqui-

pement pertinente.

ANNULATION

Lannulation de cet tat permet dutiliser pleinement toutes

les armes et les quipements possdant le Trait Jetable


dont peut tre dote la troupe.

Une troupe avec la Comptence Spciale Bagage (voir

Infinity Human Sphere), ou une Comptence quivalente, au


contact dune troupe affecte, peut annuler ltat Vide en
dpensant une Comptence Courte dun ordre sans avoir
faire de Jet ( moins que la Comptence Spciale ou le
Scnario qui a caus cet tat ne le spcifie autrement).

Certains scenarios et missions peuvent avoir des Rgles

ANNEXES

Spciales qui permettent aux troupes dannuler cet tat.


Dans ce cas, suivez la procdure indique dans les rgles.

195

INSTALLER LA TABLE DE JEU

INSTALLER LA TABLE DE JEU

Infinity est un jeu qui possde beaucoup de ralisme et


de flexibilit, dpeignant fidlement des tactiques et des
manuvres dun combat moderne. Comme dans un vritable
combat, dans Infinity, le terrain, lenvironnement de combat,
a une importance spciale, dterminant la fois les options
stratgiques et tactiques des joueurs. Ainsi, une Liste dArme,
aussi efficace soit-elle, ne sera pas aussi forte lorsque quelle
sera joue sur deux tables diffrentes. Une tape importante
dans la prparation dune partie dInfinity consiste donc en
linstallation de la table de jeu et au placement du terrain.

armes longue porte. Ainsi, une table de jeu quilibre sera


cre en confrant le mme niveau davantages pour les deux
joueurs, quelle que soit la Liste dArme quils ont constitue.

cause de limportance de cette tape, il est conseill aux


deux joueurs de participer au processus dinstallation de
la table de jeu, plaant chacun des lments de terrain par
alternance, ou les plaant simplement dun commun accord.

Toutefois, une table de jeu quilibre se base sur la quantit


de terrain mais aussi sur son agencement.

IMPORTANT!
Les conseils donns dans cette section ne sont quinformatifs.
Bien que conseill, il nest pas obligatoire de suivre ce guide pour
installer une table de jeu.

TERRAIN ET COUVERTURE
Les pices de terrain, lments de Dcors et Btiments, configurent lenvironnement de jeu o les troupes volueront
durant la partie.
Dans Infinity, la plupart des troupes ont la capacit deffectuer
des Tirs, et tendent en plus tre quipes darmes tirant
jusqu 120 cm ou mme 240 cm pour les variantes longue
porte. Aussi, le but principal du terrain de la table de jeu
est de fournir des Couvertures permettant aux troupes de se
dplacer et de manuvrer sans immdiatement succomber
aux tirs ennemis. Utiliser des couverts pour encercler et
flanquer lennemi est vital pour assurer la victoire !
ANNEXES

Lagencement du terrain doit forcer les troupes manuvrer


travers la table de jeu pour essayer dobtenir lavantage
tactique sur lennemi. Lors de la mise en place du terrain,
il est recommand aux deux joueurs de trouver un point
dquilibre en plaant assez de Couvertures pour permettre
aux troupes de manuvrer, mais sans annuler lutilit des

196

Sur une table standard dInfinity de dimensions 120 x 120


cm, cet quilibre est atteint en plaant un minimum de huit
grands lments de terrain (10 cm x 15 cm et plus de 6 cm
de hauteur) et au moins six petits lments de terrain.

AGENCEMENT DU TERRAIN

Lors du placement du terrain sur la table de jeu, il est conseill


que les grands lments de terrain soient placs de faon
ce que lcart entre eux soit infrieur 25 cm. Il est aussi
recommand que les grands lments de terrain soient placs
de faon ce que la majorit des Lignes de Vue pouvant tre
traces dun ct de la table vers lautre soient bloques.
Un bon moyen de sassurer que le placement des grands
lments de terrain bloque les LdV est dessayer de tracer
une ligne discontinue au milieu de la table en utilisant trois
grands blocs de terrain. Ainsi, les zones sres alternent avec
les Lignes de Vue prfrable pour les snipers.
CONSEIL DE SIBYLLA
Il est trs utile pour les grands lments de terrain davoir des parapets, fentres, porches, et autres lments permettant aux troupes
de se mettre couvert lorsquelles avancent travers ceux-ci.

Les petits lments de terrains doivent tre placs de faon


fournir une Couverture dans les zones ayant moins de terrain.
Il est conseill de faire un corridor entre les grands lments
de terrain en utilisant de petits lments de terrain, fournissant une Couverture qui permet aux troupes de manuvrer
travers la table.
De plus, en plaant le terrain sur la table de jeu, il est important de sassurer que les troupes des deux joueurs puissent
se dployer sans tre compltement exposes aux Lignes de
Vue de ladversaire ds le dbut de la partie.

INSTALLER LA TABLE DE JEU

ACCESSIBILIT
Les grands lments de terrain peuvent reprsenter des
btiments ou des structures avec des toitures et des zones
leves idales pour dployer des snipers et des troupes
lourdes dappui. Sil ny a pas de moyen daccder ces toitures (par le biais descaliers ou dascenseurs, par exemple),
il sera difficile pour les troupes de les escalader, limitant les
options tactiques des deux joueurs. Aussi, est-il conseill
que la majorit des lments de terrain dispose de zones
suprieures qui soient accessibles depuis le sol.
Il est aussi recommand dviter de placer le terrain de faon
crer trop de goulots dtranglement et dimpasses. Plus
la table offrira doptions pour avancer vers lennemi, plus les
choix tactiques seront intressants.

ZONES DE DPLOIEMENT
SYMTRIQUES ET ASYMTRIQUES

de quel ct de la table chaque joueur dploiera ses troupes


(Choisir le Dploiement).
Si les deux Zones de Dploiement sont symtriques, alors
choisir lInitiative sera toujours loption la plus intressante
et la plus favorable, car aucune des Zones de Dploiement ne
confre davantage clair.
Aussi, il est recommand de dployer le terrain de telle faon
quune des Zones de Dploiement offre plus de Couvertures et/
ou ait des lments de terrain plus levs, donnant un avantage tactique au joueur qui choisit de se dployer de ce ct.
CONSEIL DE SIBYLLA
Une bonne faon de casser la symtrie dune table de jeu est
dajouter un nid de sniper , dans une tour leve de lune des
Zones de Dploiement. Lavantage quil procure ne passera pas
inaperu pour des joueurs vtrans.

Les Zones de Dploiement Symtriques sont celles possdant


le mme nombre dlments de terrain de mme dimensions,
placs de faon similaire de chaque ct de la table de jeu.
Par contre, les Zones de Dploiement Asymtriques sont celles
ne possdant pas le mme nombre dlments de terrain, ou
des lments de terrain qui ne sont pas de dimensions quivalentes, entranant un dsquilibre et un avantage vident
dun ct de la table sur lautre.
Au dbut dune partie dInfinity, les joueurs font un Jet dInitiative. Le vainqueur de ce Jet choisira entre tre le premier
joueur activer ses troupes (Choisir lInitiative) ou dcidera
EXEMPLE DE TABLE DE JEU:
9 grands lments de dcors
6 petits lments de dcors

ANNEXES

Zones de Dploiement Asymtriques

197

SCNARIOS

SCNARIOS
La flexibilit tactique des mcaniques de jeu dInfinity permet
aux parties dtre bien plus que de la simple extermination
de lennemi.
Lors de lITS (Infinity Tournament System), le systme de jeu
organis dInfinity, les parties sont conues avec un certain
nombre dobjectifs atteindre (par exemple, prendre le contrle dun btiment), ou des conditions spcifiques de jeu (par
exemple, Zones de Terrain Spcial). Ces types de parties sont
appeles missions ou scnarios, et ils recrent des situations
tactiques issues aussi bien doprations de la sphre militaire
que des plus hauts niveaux des cercles despionnage.
Une mission ou un scnario signifient un plus grand niveau
de difficult, ncessitant une plus grande planification de la
Liste dArme ainsi que des capacits ludiques et tactiques
plus pointues de la part du joueur. Cependant, ils signifient
aussi un plus grand niveau damusement et de divertissement
quune partie habituelle dextermination.
Cette section inclut un petit ensemble de missions, similaires celles utilises pour lITS, servant dintroduction ce
nouveau niveau de jeu.

VICTOIRE DANS UN SCNARIO


Le but dun scnario est daccomplir une mission en ralisant
ses objectifs et en obtenant les Points dObjectif indiqus pour
chaque objectif accompli.
En jouant un scnario, le joueur qui obtient le nombre le plus
lev de Points dObjectif est le vainqueur.

Le joueur fera la slection des Objectifs Classifis aprs avoir pris


connaissance de la mission qui sera joue et de la faction joue
par son adversaire, mais toujours avant de crer sa Liste dArme.
Durant un tournoi de lITS, les rgles officielles de tournoi sont
appliques.
TABLEAU : CLASSIFI
Le joueur choisit un des quatre modles de Tableau : Classifi, lance
deux ds pour chaque Objectif Classifi autoris par le scnario,
puis choisit un des deux rsultats. Si les deux ds obtiennent
le mme rsultat, le joueur peut en relancer un jusqu ce quil
obtienne un rsultat diffrent.

Les Objectifs Classifis sont considrs comme une Information


Prive jusqu ce quils soient accomplis. Le joueur doit noter
ses Objectifs Classifis quand il les dtermine, de la mme faon
quil inscrit lidentit de son Lieutenant ou lemplacement de ses
troupes en Dploiement Cach.
PAQUET CLASSIFI
Si le joueur possde un Paquet Classifi, il doit battre les cartes
devant son adversaire et tirer deux cartes pour chaque Objectif
Classifi dtermin par le scnario. Il peut alors en dfausser
une. La carte doit tre dfausse avant de tirer les deux cartes
pour lObjectif Classifi suivant.

Les Objectifs Classifis sont considrs comme une Information


Prive jusqu ce quils soient accomplis. Le joueur doit conserver
ses cartes dObjectif Classifi et les montrer son adversaire sil
le demande, une fois que lObjectif a t accompli.

FIGURINE HVT (HIGH VALUE TARGET)

En cas dgalit aux Points dObjectif, les deux joueurs comparent leurs Points de Victoire. Le joueur avec le plus grand
nombre de Points de Victoire gagne.

Une HVT (High Value Target ou Cible Haute Valeur) reprsente


un personnage non-combattant appartenant au camp ennemi
et plac sur la table de jeu comme cible dObjectifs Classifis.

OBJECTIF CLASSIFI

Le dploiement de lune de ces figurines est obligatoire pour


chaque joueur car leur prsence et leurs interactions avec les
autres figurines en jeu ont des consquences sur laccomplissement dObjectifs Classifis lors des scnarios.

Dans les Scnarios Officiels dInfinity, les Objectifs Classifis


sont des objectifs supplmentaires quun joueur peut accomplir
pour obtenir plus de Points dObjectif.
Gnralement, chaque Objectif Classifi confre 1 Point dObjectif, mais cela peut varier suivant les conditions spciales
du scnario.
Chaque Objectif Classifi confre ses Points dObjectif une
seule fois dans chaque scnario. Mme si les conditions de
lObjectif Classifi sont nouveau remplies, il ne donnera pas
de Points dObjectif supplmentaires.
Une troupe avec un Marqueur Dsactiv (DIS) peut toujours
accomplir les Objectifs Classifis.
ANNEXES

SLECTION DES OBJECTIFS


CLASSIFIS
La quantit dObjectifs Classifis pouvant tre accomplie durant la
mission est liste dans le rapport du scnario. Le joueur a deux
faons de choisir les Objectifs Classifis, au moyen du Tableau :
Classifi ou au moyen dun Paquet Classifi.

198

Vous pouvez utiliser nimporte quelle figurine des gammes


Infinity ou Infinity Bootleg, surtout celles dsignes comme
HVT ou Civiles. Le Haut-commissaire de lO-12, la Diplomate
Tohaa, Go-Go Marlene, le Fusilier Angus ou la Spcialiste
HAZMAT A1 en sont de bons exemples.
Les figurines de HVT peuvent tre ncessaires laccomplissement de certains Objectifs Classifis. Cependant, ces figurines
sont particulirement utiles lors quelles sont utilises pour
remplacer un des Objectifs Classifis assigns au joueur.

CONDITIONS

Chaque joueur doit dployer une figurine de HVT au dbut de

sa Phase de Dploiement.

Les joueurs doivent dployer la figurine de HVT hors de leur

Zone de Dploiement, une distance minimum de 10 cm de


leur limite. De plus, les joueurs ne peuvent pas placer la HVT
sur, ou dans, un lment de dcors mais toujours dans une zone
accessible de la table.

SCNARIOS

EFFETS

Les figurines de HVT sont Neutres envers les deux joueurs.

TLMTRIE
Conditions:

Observateur dArtillerie ou Programme de Piratage

Les figurines de HVT nappartiennent pas la Liste dArme,

Spotlight.

Si un joueur blesse une figurine de HVT (la laissant ltat

Objectif: Russir une Attaque contre une troupe ennemie en


utilisant Observateur dArtillerie ou le Programme de Piratage
Spotlight.

donc elles ne fournissent pas dOrdre et nen reoivent pas


de la part des joueurs.

Inapte), alors il perd automatiquement le scnario et tous


les Points dObjectif acquis durant celui-ci. De plus son
adversaire reoit 2 Points dObjectif supplmentaires (sans
jamais excder le maximum de 10 Points).

Certaines rgles spciales de scnario ou dObjectifs Clas-

sifis peuvent modifier cette rgle.

PRJUDICE EXTRME
Conditions: -

Effectuer un Coup de Grce contre une figurine ennemie en tat Inconscient ou uf-Embryon.

Objectif:

SCURISER LA HVT

TESTS

Durant la partie, le joueur peut remplacer un de ses Objectifs


Classifis par Scuriser la HVT. Il sagit dun Objectif Classifi
optionnel que tous les joueurs peuvent choisir pour remplacer
un des Objectifs Classifis obtenu dans le Tableau des Objectifs
Classifis ou au tirage dun Deck Classifi.

Conditions:

LObjectif Classifi optionnel Scuriser la HVT est accompli


quand le joueur a une de ses troupes (qui nest pas en tat
Inapte) dans la Zone de Contrle de la HVT ennemie et quau
mme moment, la Zone de Contrle de sa propre HVT ne
contient aucune troupe ennemie (sans prendre en compte
celles en tat Inapte).

Ingnieur.

Russir un Jet dIngnieur sur une figurine allie, lui


faisant rcuprer 1 point de STR.

Objectif:

HVT : ESPIONNAGE
Conditions:

Hacker.

Un Hacker ayant la HVT ennemie dans sa Zone de


Contrle doit dpenser une Comptence Courte et russir un
Jet de VOL -3.

Objectif:

LObjectif Classifi optionnel Scuriser la HVT rapporte autant


de Points dObjectif quun Objectif Classifi normal du scnario
accompli.

HVT : RETRO-INGNIERIE

OBJECTIFS

Objectif: Un Ingnieur au contact de la HVT ennemie doit


dpenser une Comptence Courte et russir un Jet de VOL +3.

SCAN DE DONNES
Conditions:

Hacker.

Conditions:

HVT : INOCULATION
Conditions:

Objectif: Le Hacker doit dpenser une Comptence Courte dun

Ordre et russir un Jet de VOL-3 contre une figurine ennemie


dans sa Zone de Contrle.

SABOTAGE
Conditions:

Charges Creuses.

Mdecin ou Infirmier.

Objectif: Un Mdecin ou un Infirmier au contact de la HVT


ennemie doit dpenser une Comptence Courte et russir un
Jet de VOL +3.

HVT : MARQUAGE
Conditions:

Le joueur doit choisir un Btiment ou un lment de


Dcors, se trouvant intgralement dans la moiti de table
ennemie. Cet lment de dcors est considr comme cible
de lObjectif Classifi.

Ingnieur.

Observateur dArtillerie.

Spcial:

Objectif: Faire exploser une Charge Creuse sur llment de


dcors cible. Il nest pas ncessaire de faire un Jet de BLI pour
llment de dcors. En faisant dtonner la Charge Creuse, les
rgles de Structures de Dcors ne sappliquent pas.

Le joueur doit russir deux Jets dObservateur dArtillerie ou deux Programmes de Piratage Spotlight contre la HVT
ennemie. Le joueur est autoris effectuer ce type dAttaque
contre la figurine de HVT.
Objectif:

Conditions:

ANNEXES

DROGUE EXPRIMENTALE
Mdecin ou Infirmier.

Faire passer une troupe allie de ltat Inconscient


ltat Normal en utilisant la Comptence Spciale Mdecin ou
en utilisant un Mdikit.

Objectif:

199

SCNARIOS

MODLES DE TABLEAUX CLASSIFIS


TABLEAU CLASSIFI MODLE 1
D20
OBJECTIF
1
Tests
2
Drogue Exprimentale
3
Scan de Donnes
4
Prjudice Extrme
5
Sabotage
6
HVT : Espionnage
7
Tlmtrie
8
HVT : Rtro-ingnierie
9
Prjudice Extrme
10
Sabotage
11
HVT : Inoculation
12
Drogue Exprimentale
13
HVT : Marquage
14
Scan de Donnes
15
HVT : Espionnage
16
HVT : Marquage
17
Tlmtrie
18
HVT : Inoculation
19
Tests
20
HVT : Rtro-ingnierie

TABLEAU CLASSIFI MODLE 3


D20
OBJECTIF
1
Scan de Donnes
2
HVT : Marquage
3
Drogue Exprimentale
4
Tests
5
Scan de Donnes
6
Tlmtrie
7
Prjudice Extrme
8
HVT : Inoculation
9
Tlmtrie
10
HVT : Rtro-ingnierie
11
Sabotage
12
HVT : Espionnage
13
Tests
14
HVT : Marquage
15
Sabotage
16
HVT : Rtro-ingnierie
17
Prjudice Extrme
18
HVT : Espionnage
19
Drogue Exprimentale
20
HVT : Inoculation

TABLEAU CLASSIFI MODLE 2


D20
OBJECTIF
1
HVT : Espionnage
2
Tests
3
HVT : Marquage
4
Drogue Exprimentale
5
HVT : Inoculation
6
Scan de Donnes
7
HVT : Rtro-ingnierie
8
Prjudice Extrme
9
HVT : Marquage
10
Tlmtrie
11
HVT : Inoculation
12
Tlmtrie
13
HVT : Espionnage
14
Sabotage
15
Drogue Exprimentale
16
Prjudice Extrme
17
Sabotage
18
HVT : Rtro-ingnierie
19
Scan de Donnes
20
Tests

TABLEAU CLASSIFI MODLE 4


D20
OBJECTIF
1
HVT : Rtro-ingnierie
2
HVT : Espionnage
3
Tests
4
HVT : Marquage
5
Prjudice Extrme
6
HVT : Espionnage
7
HVT : Inoculation
8
Tlmtrie
9
Drogue Exprimentale
10
HVT : Inoculation
11
Scan de Donnes
12
Sabotage
13
Drogue Exprimentale
14
HVT : Rtro-ingnierie
15
Prjudice Extrme
16
Tests
17
Scan de Donnes
18
HVT : Marquage
19
Tlmtrie
20
Sabotage

ANNEXES

200

SCNARIOS

SCNARIO 1: ANNIHILATION
OBJECTIFS DE MISSION

DPLOIEMENT

OBJECTIFS PRINCIPAUX

Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords


opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement
standard de 30 cm de profondeur.

Tuer entre 75 et 150 Points dArme de lennemi (1 Point

dObjectif).

Tuer entre 151 et 250 Points dArme de lennemi (2 Points

dObjectif).

RGLES SPCIALES DU SCNARIO


Dimensions de la table de jeu: 1,20 m x 1,20 m

Tuer plus de 250 Points dArme de lennemi (3 Points

TUER

Avoir entre 75 et 150 Points dArme qui survivent (1 Point

Une troupe est considre Tue quand elle entre en tat


Mort, ou quelle se trouve en tat Inapte la fin de la partie.

Avoir entre 151 et 250 Points dArme qui survivent (2

la fin de la partie, les troupes qui nont pas t dployes sur


la table de jeu, sont considre comme Tues par ladversaire.

dObjectif).

dObjectif).

Points dObjectif).

Avoir plus de 250 Points dArme qui survivent (3 Points

dObjectif).

CLASSIFI
Chaque joueur a 2 Objectifs Classifis (2 Points dObjectif

chacun).

PAS DE QUARTIER
Les rgles de Retraite ! ne sont pas appliques dans ce scnario.

FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.

FORCES
Camp A : 300 points

ANNEXES

Camp B : 300 points

201

SCNARIOS

SCNARIO 2: LARMURERIE
OBJECTIFS DE MISSION

LARMURERIE

OBJECTIFS PRINCIPAUX

Place au centre de la table, elle couvre une zone de 20 cm sur


20 cm. Pour reprsenter lArmurerie nous vous recommandons
dutiliser lObjective Room de Micro Art Studio, le Command
Bunker de Warsenal ou la Panic Room de Customeeple.

Dominer lArmurerie la fin de chaque Round de Jeu (1 Point

dObjectif).

En termes de jeux, elle est considre comme ayant des murs


dune hauteur infinie qui bloquent compltement la Ligne de
Vue. Elle a quatre Portes, une au milieu de chaque mur (voir
la carte ci-dessous).

Dominer lArmurerie la fin de la partie (3 Points dObjectif).


Obtenir plus darmes des Panoplies que ladversaire la fin

de la partie (2 Points dObjectif).

CLASSIFI

Les Portes de lArmurerie sont fermes au dbut de la partie.


Pour les ouvrir, une Troupe Spcialiste doit tre au contact
de lune dentre elles, dpenser une Comptence Courte dun
Ordre, et russir un Jet de VOL. Cela ouvre toutes les Portes
de lArmurerie.

Chaque joueur a 2 Objectifs Classifis (1 Point dObjectif

chacun).

FORCES

Les Portes de lArmurerie doivent tre reprsentes par un


Marqueur de Porte troite (NARROW GATE) ou par un lment
de dcors de la mme taille. Les Portes de lArmurerie ont la
Largeur dune Porte troite.

Camp A : 300 points.


Camp B : 300 points.

DPLOIEMENT

Les rgles de Structure de Dcors (voir page 176) sont autorises dans ce scnario.

Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords


opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement
standard de 30 cm de profondeur.

DOMINER LARMURERIE
LArmurerie est considre Domine par un joueur si il a plus
de Points dArme que ladversaire lintrieur de la zone. Les
troupes qui sont des figurines ou des Marqueurs (Camouflage,
uf-Embryon, Graine-Embryon) comptent. Les troupes en tat
Inapte ne sont pas comptes. Les Marqueurs reprsentant
des armes ou des quipements (comme les Mines ou les
Rptiteurs de Position) et tout Marqueur ne reprsentant
pas une troupe ne seront pas pris en compte non plus.

Zone dExclusion
Il y a une Zone dExclusion couvrant une zone de 20 cm
de chaque ct de la ligne centrale de la table de jeu. Les
Comptences Spciales Dploiement Arien, Supplantation,
Infiltration et Dploiement Mcanis ne peuvent pas tre
utilises pour se dployer dans la Zone dExclusion. Cela ne
sapplique pas aux troupes subissant une Dviation.

RGLES SPCIALES DU SCNARIO

Shasvastii
Les troupes possdant la Comptence Spciale Shasvastii
places dans lArmurerie sont toujours prises en compte
quelles soient en tat Normal ou uf-Embryon.

DIMENSIONS DE LA TABLE DE JEU


1,20 m x 1,20 m

TYPE DE
BTIMENT
Armurerie
TYPE
DLMENT

Accs
ANNEXES

Construction
Accessoires

202

TYPE DE
CONSTRUCTION
Mur Extrieur (x4)
NOM

Porte de
Scurit
Mur Extrieur
Panoplies

TYPE DACCS

Porte de Scurit (x4)

LARGEUR
DACCS
Accs troit (x4)

TRAITS

Panoplie (X2)

BLI

PB

STR

LA

Porte troite

10
0

0
0

3
1

TRAITS

Piratable
(Jet de VOL)
-Logistique

SCNARIOS

PANOPLIES
Il y a 2 Panoplies, places diffrents coins de lArmurerie
(voir la carte ci-dessous).
Les joueurs peuvent utiliser le Trait Logistique de chaque
Panoplie en jeu.
Les Troupes Spcialistes peuvent faire deux Jet sur le Tableau
de Butin, mais elles ne peuvent choisir quun seul rsultat.
Chaque Panoplie doit tre reprsente par un Marqueur
dObjectif ou par un lment de dcors de mme diamtre.

TROUPES SPCIALISTES
Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs
dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.
Les Hackers ne peuvent pas utiliser de Rptiteurs pour raliser
les tches rserves aux Troupes Spcialistes.
Une Troupe Spcialiste avec un Marqueur Dsactiv peut toujours accomplir les Objectifs de ce scnario.

FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.
Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,
la partie se termine la fin de ce Tour.

CARTE
LGENDE
30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT B

Panoplie
Porte troite

20 cm
ANNEXES

30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT A

20 cm

Zone dExclusion

203

SCNARIOS

SCNARIO 3: SUPRMATIE

OBJECTIFS DE MISSION

QUADRANTS

OBJECTIFS PRINCIPAUX

la fin de chaque Round de Jeu, mais pas avant, la table est


divise en quatre zones comme indiqu sur la carte. Chaque
joueur vrifie combien de Quadrants il domine et les Points
dObjectif sont calculs.

Dominer autant de Quadrants que ladversaire la fin de

chaque Round de Jeu (1 Point dObjectif, mais uniquement


si au moins 1 Quadrant est Domin par le joueur).

Dominer plus de quadrants que ladversaire la fin de

chaque Round de Jeu (2 Points dObjectif).

Pirater une Console (1 Point dObjectif).

CLASSIFI
Chaque joueur a 1 Objectif Classifi (1 Point dObjectif

uniquement si le joueur a moins de 10 Points dObjectif).

DOMINER LES QUADRANTS


Un Quadrant est considr Domin par un joueur si il a plus
de Points dArme que ladversaire lintrieur de la zone. Les
troupes qui sont des figurines ou des Marqueurs (Camouflage,
uf-Embryon, Graine-Embryon) comptent. Les troupes en
tat Inapte ne sont pas comptes. Les Marqueurs reprsentant
des armes ou des quipements (comme les Mines ou les
Rptiteurs de Position) et tout Marqueur ne reprsentant
pas une troupe ne seront pas pris en compte non plus.

Camp A : 300 points.

Shasvastii
Les troupes possdant la Comptence Spciale Shasvastii
places dans un Quadrant sont toujours prises en compte
quelles soient en tat Normal ou uf-Embryon.

Camp B : 300 points.

CONSOLES

FORCES

DPLOIEMENT
Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement
standard de 30 cm de profondeur.

RGLES SPCIALES DU SCNARIO


DIMENSIONS DE LA TABLE DE JEU
1,20 m x 1,20 m
ANNEXES

TYPE DLMENT
Dcor

204

NOMBRE
Console

BLI
0

Il y a 4 Consoles, places au centre de chaque Quadrant, chacune 30 cm dun bord de la table (voir la carte ci-dessous).
Chaque Console doit tre reprsente par un Marqueur de
Console A ou par un lment de dcors de mme diamtre
(comme les Human Consoles de Micro Art Studio, les Tech
Consoles and the Communications Array de Warsenal ou la
Comlink Console de Customeeple).
Dans ce scnario les Consoles ont un Profil dlment de Dcors,
elles peuvent donc tre prises pour cibles, en appliquant les
rgles de Structures de Dcors (voir page 176), mais pas avant
le deuxime Round de Jeu.

PB
0

STR
1

LA
-

TRAITS
Piratable (Jet de VOL-3)

SCNARIOS

PIRATER LES CONSOLES


Pour Pirater une Console, une Troupe Spcialiste doit tre
son contact, dpenser 1 Comptence Courte dun Ordre, ou
un ORA, et russir un Jet Normal de VOL -3. Si le Jet est un
chec, il peut tre rpt autant de fois que ncessaire en
dpensant la Comptence Courte dun Ordre, ou un ORA, et
en faisant le Jet.
Les Hackers ne subissent pas le MOD de -3 la VOL lorsquils
Piratent une Console.
Un joueur peut Pirater une Console prcdemment Pirate
par lautre joueur.

Les Hackers ne peuvent pas utiliser de Rptiteurs pour raliser


les tches rserves aux Troupes Spcialistes.
Une Troupe Spcialiste avec un Marqueur Dsactiv peut toujours accomplir les Objectifs de ce scnario.

FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.
Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,
la partie se termine la fin de ce Tour.

la fin de la partie, les joueurs feront un Jet dOpposition


de VOL pour chaque Console ayant t pirates par les deux
joueurs. Chaque joueur peut faire un Jet de VOL pour chaque
Troupe Spcialiste ayant survcu au scnario. Cela peut entraner
un Jet dOpposition avec plusieurs participants. Le vainqueur
du Jet dOpposition obtiendra le Point dObjectif accord pour
la Console. En cas dgalit, le Jet dOpposition est recommenc.
Si un seul des joueurs a des Troupes Spcialistes survivantes,
alors ce joueur obtient directement le Point dObjectif. Si
aucun joueur na de Troupes Spcialistes survivantes, alors le
Point dObjectif est perdu.

TROUPES SPCIALISTES
Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs
dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.

CARTE
30 cm

LGENDE

QUADRANT

QUADRANT

4
ANNEXES

QUADRANT

Console

15 cm

QUADRANT

30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT B

ZONE DE DPLOIEMENT A

205

SCNARIOS

SCNARIO 4: ZONE DE NIMBUS


OBJECTIFS DE MISSION

ANTENNE DE NIMBUS

OBJECTIFS PRINCIPAUX

Il y a 4 Antennes de Nimbus au total, chacune delle est place


10 cm de la ligne centrale de la table de jeu et 30 cm des
bords. Chaque Antenne de Nimbus doit tre reprsente par
un Marqueur dAntenne de Transmission (TRANS. ANTENNA)
ou par un lment de dcors de mme diamtre (tels que les
Communications Array de Warsenal ou la Sat Station Antenna
de Customeeple).

Tlcharger un Paquet de Donnes depuis une Console (2

Points dObjectif pour chaque Paquet de Donnes tlcharg).

Avoir Dconnect plus dAntennes que ladversaire la fin

de la partie (2 Points dObjectif).

Contrler plus de Consoles que ladversaire la fin de la

partie (1 Point dObjectif).

CLASSIFI

Dans ce scnario, les Antennes de Nimbus ont un Profil dlment


de Dcors. Elles peuvent tre prises pour cible en appliquant
les rgles de Structures de Dcors, mais pas avant le deuxime
Round de Jeu.

DCONNECTER LES
ANTENNES DE NIMBUS

Chaque joueur a 1 Objectif Classifi (1 Point dObjectif).

FORCES

Pour Dconnecter une Antenne de Nimbus, une Troupe Spcialiste


doit tre son contact, dpenser 1 Comptence Courte dun
Ordre, ou un ORA, et russir un Jet Normal de VOL -3. Si le Jet
est un chec, il peut tre rpt autant de fois que ncessaire
en dpensant la Comptence Courte dun Ordre, ou un ORA,
et en faisant le Jet.

Camp A : 300 points.


Camp B : 300 points.

DPLOIEMENT
Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement
standard de 30 cm de profondeur.
Zone dExclusion
Il y a une Zone dExclusion couvrant une zone de 20 cm
de chaque ct de la ligne centrale de la table de jeu. Les
Comptences Spciales Dploiement Arien, Supplantation,
Infiltration et Dploiement Mcanis ne peuvent pas tre
utilises pour se dployer dans la Zone dExclusion. Cela ne
sapplique pas aux troupes subissant une Dviation.

RGLES SPCIALES DU SCNARIO


DIMENSIONS DE LA TABLE DE JEU
1,20 m x 1,20 m

ZONE DE NIMBUS
Les effets de la Munition Spciale Nimbus (Zone Basse
Visibilit + Zone de Saturation) sappliquent constamment
dans une zone de 20 cm de chaque ct de la ligne centrale
Cette Zone de Nimbus disparait automatiquement la fin
de lOrdre durant lequel la dernire Antenne de Nimbus est
Dconnecte ou passe ltat Dtruit.

Les Ingnieurs ne subissent pas le MOD de -3 la VOL lorsquils


Dconnectent une Antenne de Nimbus.
Une fois quune Antenne de Nimbus a t Dconnecte, elle
ne peut plus tre Dconnecte nouveau par les joueurs.
Des Marqueurs Dsactiv (DIS) seront utiliss pour indiquer
les Antennes de Nimbus Dconnectes.

CONSOLES
Il y a 3 Consoles, places sur la ligne centrale de la table de
jeu. Une est place au centre de la table de jeu et les deux
autres sont places 30 cm du bord de la table (voir la
carte ci-dessous). Chaque Console doit tre reprsente par
un Marqueur de Console A ou par un lment de dcors de
mme diamtre (comme les Human Consoles de Micro Art
Studio, les Tech Consoles and the Communications Array de
Warsenal ou la Comlink Console de Customeeple).

TLCHARGER LES
PAQUETS DE DONNES
Pour Tlcharger un Paquet de Donnes, une Troupe Spcialiste
doit tre au contact dune Console, dpenser 1 Comptence
Courte dun Ordre, ou un ORA, et russir un Jet Normal de
VOL -3. Si le Jet est un chec, il peut tre rpt autant de
fois que ncessaire en dpensant la Comptence Courte dun
Ordre, ou un ORA, et en faisant le Jet.

ANNEXES

Les Hackers ne subissent pas le MOD de -3 la VOL lorsquils


Tlchargent un Paquet de Donnes.

TYPE DLMENT
Accesoire

206

NOM
Antenne de Nimbuss

BLI
4

PB
3

STR
2

LA
-

TRAITS
Antenne de Nimbus

SCNARIOS

Chaque joueur ne peut obtenir qu1 Paquet de Donnes par


Console.
Un Paquet de Donnes ne peut pas tre tlcharg avant le
deuxime Round de Jeu.

CONTRLER LES CONSOLES


Une Console est considre Contrle par un joueur tant quil
est le seul avoir au moins une Troupe Spcialiste (en tant
que figurine, non en Marqueur) son contact. Les troupes
non spcialistes ne peuvent pas Contrler une Console, mais
elles peuvent empcher lennemi de le faire en tant au contact de celle-ci. Les troupes en tat Inapte (Inconscient, Mort,
Sepsitoris) ne peuvent pas Contrler de Consoles non plus.
TROUPES SPCIALISTES
Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs
dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.

Les Hackers ne peuvent pas utiliser de Rptiteurs pour raliser


les tches rserves aux Troupes Spcialistes.
Une Troupe Spcialiste avec un Marqueur Dsactiv peut toujours accomplir les Objectifs de ce scnario.

FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.
Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,
la partie se termine la fin de ce Tour.

CARTE
30 cm

30 cm

LGENDE
30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT B

Antenne de Nimbus
Console

ANNEXES

30 cm

ZONE DE DPLOIEMENT A

20 cm 10 cm

Zone de Nimbus

207

INDEX

INDEX
A

Accs 176

B 24

Accessoires 176

Back-up 49

Activer 52

BASILIC 162

Adhsive 114

Btiment 179

ADHL 131

Berserk 106

Affronter 53

Bio-Immunit 69

Aide lAtterrissage 179

BLACKOUT 160

Aire dActivation 135

Blessure 24

Aire dEffet 37, 170

Blessures 44

Aire de Piratage 159

CLAW-1 160

Dsertique 174

CLAW-2 162

Dtecter 56

CLAW-3 162

Dtruit 187

CODE INTERNATIONAL
STANDARD ISC 23

Dviation 22

COMBAT AVANC 158

DISP 25

Commandement Avanc 76

Disponibilit 25, 26

Comm-Sat 159
Compartiment 177

Dispositif de Contrle
dAntipodes 141

Comptence Courte 52

Dispositif de Piratage 169

BLI 24, 177

Comptence Courte de
Mouvement 52

Dispositif de Piratage
dAssaut 169

Alerter 53

Blindage 24

Comptence de Tir 35

ALIGNEMENT 8

BRAIN BLAST 163

Comptence dOrdre Entier 52

Dispositif de Piratage
Dfensif 169

lintrieur 9

Breaker 114

Comptences Automatiques 52

Alli 8

BRISE-LAMES 164

Allong 183

Bruit Blanc 174

Comptences de
Dploiement 52

Annihilation 201

BRUIT BLANC 167

Antenne 206

Brul 183

Anti-matriel 111

Butin 70

ANTIPERSONNEL 134
Antipode 68

Appareil dAtterrissage 181

C 25

Aquatique 174
ARC TACTIQUE 122
ARME CC 122
Arme CC AP 122

Cach 111
Camouflage 70
Camouflage Embusqu 75

Arme CC DA 122

CAMOUFLAGE ET
DISSIMULATION 70

Arme CC E/M 122

Camouflage TO 73

Arme CC EXP 122

Camoufl 71, 184

Arme CC Monofilament 122

Camoufl TO 184

Arme CC Shock 122

CANON AUTOMATIQUE
PORTABLE 122

Arme de Jet 111


Armement 111
Arme Positionnable 8
Armes dAppui 26
Armes Jumeles 37
Arme Technique 111
Armurerie 202
Arts Martiaux 104
Assaut 105
Attaque 52, 111
Attaque CC 42, 54
Attaque Intuitive 54, 111
Attaque Surprise 105
Attendre 55
Attention! 47
Attributs 24
Au contact 9
AutoMdiKit 140

ANNEXES

Aveugl 183

Comptences dORA 52

DISPOSITIF DVACUATION
142
DISRUPTION OPTIQUE 140
Distances 20
Dommage 44, 111

Comptences Spciales
de CC 103

DROGUE EXPRIMENTALE 199


DRONES 23, 26

Conditions de Victoire 153

Drop Bears 124

Conditions de Visibilit 172

DT 115

Conscience Mutuelle 18

Dure 112

Consoles 204
Construction 176, 179

CONTRLE TOTAL 163

EC 23

Corps Corps 24, 42


Counterstrike 164
Coup de Grce 55
Cot 25
COUTEAU 124
Couverture 35, 36

CAP 25

Critiques 21

CAP SUPPLMENTAIRE 26

Cube 49

Capteur 75

Cybermask 167

Capteur : Tir Triangul 76

Dispositif de Piratage Plus 169

Comptences Spciales 68

CANON MAGNTIQUE
HYPER-RAPIDE 122

Critique 36

CLAIREURS 23
ECM 143
ECM AVANC 143
lectromagntique 115
lment de Dcors 176
lvateurs 180
E/Mauler 125
Endommag 187
Engag 187
Engager 60
Ennemi 8

CARABINE PLASMA 123

Caractristiques 49

DA 114

Environnement Hostile 174

Dans 9

quipement 140

D.C.D 23

quipement de
Communication 112

CARBONITE 163
Cargo 177
Cargo Plus 177
Cargo Standard 177
CC 24, 42, 112
CC avec 2 Armes 107
CD 70
Chain Rifle 123
Charge Creuse 85
CHARGES CREUSES 124
Cible 8
Cibl 186
Cible Haute Valeur 198
Civil 8
Classification de Troupe 23

208

Comptences de Tir 24

Dimensions 196

DDO 140
DE 142
Dcors 176
Dflecteur 141
Dplacement Prudent 56
Dploiement 27
Dploiement Aroport 77
Dploiement Avanc 79
Dploiement Cach 73, 186
Dploiement Mcanis 80
Dploiement Prioritaire 112
Dsactivateur 141
Dsactiv 186

Entranement 49

quipement Positionnable 8
Escalader 58
Escalader Plus 80
ESPIONNAGE 199
Esquiver 59
tat 183
tiquettes 68
EXORCISME 163
Exploser 81
Explosive 116
EXPULSION 162
Extrmement Imptueux 49

INDEX

Fairy Dust 165

Habit 51, 82

LANCE-ADHSIF 131

FastPanda 144

Hacker 82

LANCE-FLAMMES 132

Figurine 8

HMC 122

LANCE-FLAMMES LGER 132

Fin de Partie 151

HMG 135

LANCE-FLAMMES LOURD 132

Firewall 159

HMG AP 135

LANCE-GRENADES 132

Flash 116

HMG MULTI 136

Frnsie 51

Hostile 8, 174

LANCE-GRENADES E/M
LGER 132

Fumigne 116

HVT 198

LANCE-GRENADES FUMIGNES
LGER 132

Furtivit 107

LANCE-GRENADES LGER 132

Fusil 126

Ignorer les Blessures 188


IL 23

LANCE-GRENADES NIMBUS
LGER 133

ILO 23

LANCE-MISSILES 133

Munition Spciale EXP 116

IM 23

LANCE-MISSILES
INTELLIGENTS 133

Munition Spciale Flash 116

FUSIL AP 126
FUSIL POMPE 128
FUSIL POMPE LGER 128
FUSIL POMPE LOURD 128
FUSIL BREAKER 126
FUSIL COMBI 126
FUSIL COMBI BREAKER 126
FUSIL COMBI K1 127
FUSIL DABORDAGE 128
FUSIL DE SNIPER 129
FUSIL DE SNIPER AP 129
FUSIL DE SNIPER MULTI 129
FUSIL DE SNIPER PLASMA 130
FUSIL MULTI 127
FUSIL PLASMA 127

Immobilis 188
Immunit 83
Imptueux 51
IMPULSION LECTRIQUE 131
Incendiaire 117
Incompatible 112
Inconscient 189
INFANTERIE LGRE 23
INFANTERIE LOURDE 23
INFANTERIE MOYENNE 23
Infiltration 83

LANCE-GRENADES LOURD 133

Largeurs dAccs 177


LdV 18
LF 132
LG 132
Lieutenant 26, 86
Ligne de Vue 18

MULTI Lger 112


MULTI Lourd 112
MULTI Moyen 112
MULTI-TERRAIN 88
Munition 113
Munition Normale 113
Munition Spciale
Adhsive 114
Munition Spciale AP 119
Munition Spciale Breaker 114
Munition Spciale DA 114
Munition Spciale DT 115
Munition Spciale E/M 115

Munition Spciale
Fumigne 116
Munition Spciale
Incendiaire 117
Munition Spciale K1 118
Munition Spciale
Monofilament 118

Liste dArme 25

Munition Spciale
Nanotech 118

LM 133

Munition Spciale Nimbus 119

Logistique 178

Munition Spciale Plasma 120

Infiltration Aroporte 78

Infinity Army 26

MAINS NUES 134

Munition Spciale Shock 121


Munitions Spciales 113

Infirmier 84

MARQUAGE 199

Gabarit de Navette 181

Inflammable 112, 179

Marqueur 8

Gabarit dImpact 40

Info-guerre 159

NANOPULSEUR 136

Mdecin 86

Gabarit Direct Circulaire 38

Information Prive 9

Nanotech 118

Mdecin Akbar 87

Gabarit Direct en Larme 38

Information Publique 9

NAVETTE 181

Mdecin Plus 87

Gabarits 17

Ingnieur 84

Neutre 8

MdiKit 145

GADGET-1 165

INOCULATION 199

Nimbus 119

Mesures 20

GADGET-2 166

Inspiration 85

Nimbus Plus 119

Mta-Chimie 87

G : Auto-Outil 82

Irrcuprable 112

Non Ltal 112

Mimtisme 70

G : Command Distance 81

Isol 189

Non Piratable 88

MINES 134

Ghost 81

ITAG 159

Normal 190

MINES ANTIPERSONNEL 134

G : Mnmotechnique 82

ITS 153

MINES MONOFILAMENT 135

GOTCHA ! 161
GRENADES 130

GRENADES E/M 130

Jetable 112

GRENADES FUMIGNES 131


GRENADES NIMBUS 130
GRENADES NIMBUS PLUS 131
Groupe de Combat 26
Guid 112

Jet de BLI 44
Jet de Courage 46
Jet dInitiative 27
Jets 20
Jets dOpposition 21
Jets Normaux 20
Joueur Actif 28
Joueur Ractif 28
Jungle 174

MITRAILLEUSE 135
MITRAILLEUSE AP 135
MITRAILLEUSE MULTI 136
MOD 20, 35
Mode Antichar 112
Mode Anti-matriel 112
Mode Ciblage Automatique
133
Mode Guid 133
Mode Rafale 112
Modificateurs 20
Monofilament 118
Montagneux 174

Morat 88

K1 118, 127

Mort Subite 152

Kinematika 85

Mort 190

O
uf-Embryon 91, 190
Objectif Classifi 198
OBLIVION 162
Observateur dArtillerie 89
Ojotnik 137
ORA 112
Ordre Coordonn 156
Ordre Excutif 89
Ordre Imptueux 49
Ordres Imptueux 29, 30
Ordres Irrguliers 29, 30
Ordre Spcial du Lieutenant
29, 31
Ordres Rguliers 28, 30
OVERLORD 161

Moto 145
Mouvement 24, 64

209

ANNEXES

Fureur 49

MOV 24, 64, 170

INDEX

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SWORD-1) 163

Sixime Sens 92

Troupes Mercenaires 24

Panoplie 203

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(UPGRADE) 167

Sniffer 147
Spitfire 139

Troupes Spcialement
Entranes 24

Panzerfaust 137
Paquet Classifi 198
Paquet de Donnes 206
Parachutiste 77
PB 24, 177
Perforante 119
Perte de Lieutenant 33
PH 24
Phase de Dploiement 27
Phase Imptueuse 29
Phase Tactique 28
Physique 24

Programmes Utilitaires
(GADGET) 158

SPOTLIGHT 162
STOP ! 167

Troupes Vtrans 24
Type de Terrain 174
Types dArmes 122

Protection Biotechnologique
24

STR 25, 177

Protocoles Anti-Hackers 159

Structure 25, 44

Protocoles de Dfense 159

SUCKER PUNCH 167

PULSATION FLASH 138

Super-Saut 94

Units Spciales 23

Supplantation 96, 192

UPGRADE 167

Supportware 159

US 23

Suprmatie 204

Utilisation Stratgique 155

SWORD-1 163

Utilisation Tactique 155


U-turn 164

Q
Quadrants 204

Strategos 93

Types de Troupes 23

Pilleur 108

SYSTME DE SURVIE 142

Pilote 82, 89

R 42

Pions de Commandement 155

Rafale 35, 42, 111

Piratable 51, 178

RACTION AMLIORE 166

Table de Jeu 196

Valeur 101

Piratage 158

Raction Totale 90

T.A.G 23

V : Courage 101

Piratage : quipement 169

Rflchissant 113

TLMTRIE 199

Vtran 102

PIRATER LE TRANSPORT
ARIEN 164

Rgnration 90

Temps Limit 152

Vide 195

Tenace 193

V : Ignorer les Blessures 102

TERMINOLOGIE 8

Viseur 360 148

Terrain 99

Viseur Multi-Spectral 148

Terrain Aquatique 174

Viseur X 149

Terrain Dsertique 174

Visibilit 172

Terrain Difficile 170

VOL 24

Terrain Jungle 174

Volont 24

Terrain Montagneux 174

V : Tenace 101

Piste 179
PISTOLET 137
PISTOLET BREAKER 137
PISTOLET LOURD 138
PISTOLET LOURD AP 138
Plasma 120
Poids Lourd 90
Points dArme 25
Points de Victoire 153
Poison 108
Porte 35, 111
Positionnable 112
Possd 191
PRJUDICE EXTRME 199

Rgles Avances 155


Rptiteur 146
Rptiteur de Position 146
Reset 62
Retraite! 151, 191
RETRO-INGNIERIE 199
ROSSIGNOL 166

Terrains Spciaux 170

S 24

Terrain Zro-G 174

SABOTAGE 199
Sans Cible 113
Sans Discrimination 113
Sat-Lock 91

Profil dUnit 23

Saturation 172

Programmes dAttaque
(SWORD) 158

SAUT CONTRL 165


Saut de Combat 78

Programmes de Contrle
(CLAW) 158

Sauter 62

Programmes Dfensif
(SHIELD) 158

SCAN DE DONNES 199

Programmes de Piratage 158


PROGRAMMES DE PIRATAGE
(CLAW-1) 160
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(CLAW-2) 162

Saut Tactique 79
Scnarios 198
SE 21
Se Dplacer 63
Slecteur de Tir 113
Se Pencher 65

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(CLAW-3) 162

SEPSITOR 138

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(GADGET-1) 165

SEPSITOR PLUS 138

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(GADGET-2) 166

Shasvastii 91

ANNEXES

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SHIELD-1) 163

Sepsitoris 191
Seuil dchec 21
SHIELD-1 163
SHIELD-2 164

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SHIELD-2) 164

SHIELD-3 164

PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SHIELD-3) 164

Silencieux 113

210

Shock 121

Terrain Trs Difficile 171


TESTS 199
Tinbot 147
TIR ASSIST 166
Tir de Suppression 66, 194
TIR DE SUPPRESSION 136
Tirer 65
Tir Prcis 99
Tir Spculatif 67
Tir Surprise 100
Toolbox 159
Totalement lintrieur 9
Totalement dans 9
TR 24, 35
Traits 111, 177
Transformation 100
Transform 195
Transparent 179
TRANSPORTEUR 181
Troupe 8
Troupe Religieuse 101
Troupes de Garnison 23
Troupes de Ligne 24
Troupes dlite 24
Troupes de Soutien 24

Silhouette 24

Troupes du Quartier
Gnral 24

Silhouettes 17

Troupes Mcanises 24

W
WARBAND 23
WB 23

Z
Zro-G 174
Zero Pain 164
Zone Basse Visibilit 172
Zone Mauvaise Visibilit 173
Zone Visibilit Nulle 173
Zone de Bruit Blanc 174
Zone de Contrle 20
Zone de Nimbus 206
Zone de Saturation 172
Zone de Saturation leve 172
Zone dExclusion 206
Zones de Dploiement 197

ANNEXES

INDEX

211

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLE DE RFRENCE RAPIDE


SQUENCE DE JEU

ROUND DE JEU

TOUR DU JOUEUR 1

TOUR DU JOUEUR 2

TOUR DE JOUEUR
1. Dbut du Tour: Phase Tactique.
1.1.

Vrification de Retraite !.

1.2.

Vrification de Perte de Lieutenant.

1.3.

Compte des Ordres.

2. Phase Imptueuse.
3. Phase dOrdres.
4. Fin du Tour.

TYPES DORDRES
ORDRE RGULIER
LOrdre Rgulier fourni par une troupe peut
tre utilis par nimporte quelle troupe du
mme Groupe de Combat.

ORDRE IRRGULIER
LOrdre Irrgulier ne peut tre utilis que
par la troupe qui le fournit et ne peut jamais
activer une troupe diffrente.

ORDRE IMPTUEUX
Les Ordres Imptueux sont des Ordres additionnels devant tre utiliss dune certaine
faon et uniquement par la troupe qui les
fournit.

ORDRE SPCIAL DU LIEUTENANT


ANNEXES

Le Lieutenant de chaque arme a un Ordre


Spcial supplmentaire quil ne peut utiliser que pour lui-mme. Cet Ordre nest pas
inclus dans la Rserve dOrdres mais gard
sparment pour lutilisation du Lieutenant.

212

SQUENCE DE DPENSE
DUN ORDRE
1. Activation: le Joueur Actif dclare quelle troupe va tre

active.

2. Dpense dun Ordre: le Joueur Actif retire de la table le

Marqueur dOrdre utilis pour activer la troupe, ou le


marque comme dpens.

3. Dclaration de la Premire Comptence: le Joueur Actif

dclare la premire Comptence Courte de lOrdre, ou


lOrdre Entier quil veut utiliser. Si des dplacements sont
dclars, la distance de mouvement est mesure et la
troupe est place au point darrive de son dplacement.

4. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif vrifie lesquelles

de ses troupes peuvent ragir contre la troupe active et


il dclare les ORA de chacune delles. Si une troupe peut
dclarer un ORA mais ne le fait pas, sa possibilit est
perdue. Si des dplacements sont dclars, la distance
de mouvement est mesure et la troupe est place au
point darrive de son dplacement.

5. Dclaration de la Deuxime Comptence: le Joueur Actif

dclare la deuxime Comptence Courte de lOrdre, si


elle est applicable. Si des dplacements sont dclars,
la distance de mouvement est mesure et la troupe est
place au point darrive de son dplacement.

6. Dclaration des ORA: le Joueur Ractif peut vrifier si de

nouveaux ORA sont disponibles et les dclarer. Si des


dplacements sont dclars, la distance de mouvement
est mesure et la troupe est place au point darrive de
son dplacement.

7. Rsolution: les mesures sont prises, les MOD sont

dtermins et les Jets sont faits.

8. Effets: tous les effets des Ordres ou des ORA russis sont

appliqus, les Jets de BLI/PB sont faits.

9. Conclusion: si ncessaire, les Jets de Courage sont faits et

leurs effets appliqus.

ORDRE IMPTUEUX
Combinaisons lgales de Comptences
Dploiement Aroport
Se Dplacer + Activer (Activer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attaquer (Attaquer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Esquiver (Esquiver + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attendre (Attendre + Se Dplacer)
Se Dplacer + Se Dplacer
Sauter
Escalader

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

COMPOSITION DE LORDRE

COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT

COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT

COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT

COMPTENCE COURTE

COMPTENCE COURTE DE
MOUVEMENT
Nom

Type

Page

Activer

C. Commune

52

Attendre

C. Commune

55

Dtecter

C. Commune

Se Dplacer

C. Commune

56
63

Type

Page

Nom

Type

Page

C. Commune

52

C. Commune

54

Activer

C. Spciale

105

Affronter

C. Commune

53

Basilic (Info-Guerre)

Hacker

162

Alerter

C. Commune

53

Blackout (Info-Guerre)

Hacker

160

Attaque CC

C. Commune

54

Basilic (Info-Guerre)

Hacker

162

Blackout (Info-Guerre)

Hacker

160

Brain Blast (AHP)

Hacker

163

Brise-Lames (DP)

Hacker

164

Bruit Blanc (Toolbox)

Hacker

167

Carbonite (Info-Guerre)

Hacker

163

Arme

124

Attaque CC
Attaque Surprise

Brise-Lames (DP)
Capteur

ORDRE ENTIER

COMPTENCES DORA

COMPTENCES COURTES
Nom

Charges Creuses

Hacker

164

C. Spciale

75

Arme

124

Hacker

164
55

Type

Page

Counterstrike (DP)

C. Spciale

105

Coup de Grce

C. Commune

Attaque Intuitive

C. Commune

54

Dsactivateur

quipement 141

AutoMdiKit

quipement

140

Drop Bears

Arme

124

Contrle Total (ITAG)

Hacker

163

Capteur: Tir Triangul

C. Spciale

76

E/Mauler

Arme

125

Counterstrike (DP)

Hacker

164

Hacker

167

Esquiver

C. Commune

59

Dtecter

C. Commune

56

Exorcisme (Info-Guerre)

Hacker

163

C. Spciale

77

Expulsion (ITAG)

Hacker

162

Escalader

C. Commune

58

FastPanda

Fairy Dust

Hacker

165

Gotcha! (Info-Guerre)

Infiltration Aroporte

C. Spciale

78

Parachutiste

C. Spciale

77

Pilleur

C. Spciale

Nom

Assaut

Cybermask
Dplacement Prudent
Dploiement Aroport

56

Drop Bears

Arme

124

E/Mauler

Arme

125

Engager

C. Commune

60

161

Esquiver

C. Commune

59

Expulsion (ITAG)

Hacker

162

quipement

144

Gotcha! (Info-Guerre)

Hacker

161

Impulsion lectrique

Arme

131

Ingnieur: Dtonner des


Charges Creuses

C. Spciale

85

MdiKit

Arme

131

Ingnieur

C. Spciale

84

108

Ingnieur: Dtonner des


Charges Creuses

C. Spciale

85

Hacker

166

Mdecin

C. Spciale

86

Rgnration

C. Spciale

90

Mdecin Akbar

C. Spciale

87

Sat-Lock

C. Spciale

91

Mdecin Plus

C. Spciale

87

C. Commune

62

MdiKit

quipement 145

Hacker

165

Mines

C. Spciale

78

Raction Amliore

Sauter
Saut Cntrol
Saut de Combat
Saut de Combat
Infrieur

C. Spciale

Saut de Combat
Suprieur

C. Spciale

Saut Tactique

C. Spciale

79

Se Pencher

C. Commune

Tir Assist

78

Impulsion lectrique

C. Commune

quipement 144
Hacker

FastPanda

quipement

145

Mines

Arme

134

Mines Monofilament

Arme

135

Oblivion (Info-Guerre)

Hacker

162

Overlord (ITAG)

Hacker

161

Hacker

164
146

Arme

134

Mines Monofilament

Arme

135

Oblivion (Info-Guerre)

Hacker

162

C. Spciale

89

Pirater le Transport
Arien (Comm-Sat)
Rptiteur de Position

quipement

Hacker

161

Reset

C. Commune

62

Hacker

166

Observateur dArtillerie
79

Charges Creuses

Overlord (ITAG)
Rptiteur de Position

quipement 146

65

Rossignol (Toolbox)

Reset

C. Commune

62

Hacker

166

Sepsitor

Arme

138

Rossignol (Toolbox)

Hacker

166

Sepsitor Plus

Arme

138

Tir de Suppression

C. Commune

66

Sepsitor

Arme

138

Sniffer

quipement

147

Tir Spculatif

C. Commune

67

Sepsitor Plus

Arme

138

Stop! (Info-Guerre)

Hacker

167

Sucker Punch (AHP)

Hacker

167

Sniffer
Spotlight (Info-Guerre)
Tirer
Tir Surprise
Zero Pain (DP)

quipement 147
162

Tirer

C. Commune

65

U-Turn (Comm-Sat)

Hacker

164

C. Spciale

100

Zero Pain (DP)

Hacker

164

Hacker

164

Hacker

C. Commune

65

213

ANNEXES

COMPTENCE
DORDRE ENTIER

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

1-3
4
5
6
7
8
9
10
11

TABLEAU DE BUTIN N1
+1 BLI
12
Grenades E/M
Arme CC EXP
13
Arme CC E/M
Fusil Pompe Lger
14-15 +2 BLI
+4 BLI
16
Viseur X
Grenades
17
Arme CC Monofilament
Lance-Adhsif
18
Fusil Combi
Lance-Grenades Lger
19
Fusil AP
Lance-Flammes Lger
20
AutoMdiKit
Panzerfaust

PIONS DE COMMANDEMENT
TABLEAU DE RFRENCE RAPIDE
Dplacer de faon permanente une troupe allie dans un

Groupe de Combat diffrent, mais en respectant toujours la


limite de 10 membres. Cette option ne peut tre utilise
que durant le Compte des Ordres de la Phase Tactique du
Tour Actif.

Annuler ltat Possd dune troupe allie lors dun Tour Actif

suivant le tour durant lequel cette troupe a t Possde.


Cette option ne peut tre utilise quavant le Compte des
Ordres de la Phase Tactique du Tour Actif.

TABLEAU DE BUTIN N2
+1 BLI
11
Fusil MULTI
Chain Rifle
12
Viseur Multi-Spectral N1
AutoMdiKit
13
Fusil Breaker
Nanopulseur
14-15 Lance-Adhsif
Panzerfaust
16
+3 BLI
Fusil de Sniper
17
Pulsation Flash
7
MULTI
Grenades
8
18
Moto (MOV 20-15)
Fumignes
9 CD: Mimtisme
19
DDO : Disrupteur Optique
10 +2 BLI
20
Mitrailleuse

Dclarer un Ordre Coordonn en dpensant en plus un

1-2
3
4
5
6

Ordre Rgulier de la Rserve dOrdres.

Russir ou chouer automatiquement au Jet de Courage

dune troupe allie en ignorant les rsultats des ds et les


Comptences Spciales de cette troupe.

Transformer un Ordre Irrgulier fourni par une troupe

Irrgulire en un Ordre Rgulier, en substituant le Marqueur


dOrdre correspondant mais uniquement pour ce Tour de
Joueur.

Avoir une troupe qui nest pas affecte par Retraite ! Cette

troupe ignore les effets de la situation de Retraite ! jusqu


la fin de la partie.

TABLEAU DE MTA-CHIMIE
Blindage Naturel
V : Ignorer les
1-3
12-13
(+1 BLI)
Blessures
14 Sixime Sens N2
4-5 V: Tenace
6
Bio-Immunit
15-16 Rgnration
Mobilit Amliore
7-8
17-18 Super-Saut
(MOV: 20-10)
Biotech Renforce
9
19 Escalader Plus
(+6 PB)
Physique Amlior
20 Immunit Totale
10-11
(+3 PH)

Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la

Comptence Spciale Mdecin sur une troupe avec un


Cube. Ce nouveau Jet ne fournit pas dORA lennemi.

Rpter un Jet de VOL rat en essayant dutiliser la

Comptence Spciale Ingnieur sur une troupe avec la


Comptence Spciale Ghost. Ce nouveau Jet ne fournit
pas dORA lennemi.

TABLEAU DE RFRENCE RAPIDE : MUNITIONS SPCIALES


MUNITION SPCIALE

ADHSIVE

TYPE DE JET

NOMBRE DE JETS

EFFET SPCIAL

PH-6

Immobilis-2

BLI

BLI divis par 2

BREAKER

PB

PB divise par 2

DA

BLI

--

DT

PB

--

E/M

PB

PB divise par 2. Isol. Immobilis-2 (ILO, DCD, TAG)

EXPLOSIVE

BLI

--

FLASH

PB

Aveugl

FUMIGNE

--

--

Zone Visibilit Nulle

INCENDIAIRE

BLI

1+

Jet jusqu russite. Brl

K1

BLI

BLI = 0

MONOFILAMENT

BLI

BLI = 0. Mort

NANOTECH

PB

--

NIMBUS

--

--

Zone Basse Visibilit. Zone de Saturation

NIMBUS PLUS

--

--

Zone Mauvaise Visibilit. Zone de Saturation

BLI + PB

Un de chaque

BLI

AP

ANNEXES

PLASMA
SHOCK

214

Gabarit en Petite Larme


Mort (Troupes avec Blessure 1)

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

ARTS MARTIAUX
Niveau

MOD dAttaque

MOD de lAdversaire

MOD de Dommage

MOD de Rafale

Type de Dommage

Spcial

1
2
3
4
5

0
0
+3
0
0

-3
0
-3
0
-6

+1
+3
0
0
0

0
0
0
+1
0

NOTE * Niveau 5. Durant le Tour Actif, en dclarant une Comptence Courte dun Ordre, ce Niveau permet lutilisateur de faire
une Attaque CC contre chaque ennemi en contact avec lui, et en tat Engag. Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition,
quand lutilisateur dclare une Attaque CC, sa R est toujours gale la R de son adversaire.
ATTAQUE SURPRISE
MOD dAttaque

MOD de lAdversaire

MOD de Dommage

MOD de Rafale

Type de Dommage

Spcial

-6

BERSERK
Attaque
Berserk
Assaut

MOD dAttaque

MOD de lAdversaire

MOD de Dommage

MOD de Rafale

Type de Dommage

Spcial

+6

-3

**

NOTE *: Transforme le Jet dOpposition en un Jet Normal. Les deux troupes font un Jet Normal la place du Jet dOpposition
habituel. Quiconque dclare une Attaque et russit son Jet Normal force lennemi faire un Jet de BLI/PB. Il peut en rsulter
que les deux combattants subissent des Dommages.
NOTE **: Permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut (voir page 105).
MOD
dAttaque
-3

MOD
de lAdversaire
0

ASSAUT
MOD
MOD
de Dommage
de Rafale
0
0

Type
de Dommage
-

Spcial

NOTE *: Permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut (voir page 105).
RETRAITE !

FIN DE PARTIE
Valeur en points
Points dArme
des survivants
400
100 Points ou moins
300
75 Points ou moins
200
50 Points ou moins
150
38 Points ou moins
100
25 Points ou moins

RETRAITE !
Troupe

Perte de
Lieutenant

RETRAITE !

Normal

Imptueux

V: Courage
Ghost:
Command
Distance
Troupe
Religieuse
Rgulier
Vtran N1

ANNEXES

TABLE DE RFRENCE RAPIDE


Si les troupes survivantes dun joueur arrivent 25 % ou
moins des points de la Liste dArme, ce joueur est dclar
en Retraite !
Larme est en situation de Perte de Lieutenant.
Toutes les troupes (sauf Comptence Spciale exceptionnelle) deviennent Irrgulires en raison des rgles de Perte
de Lieutenant. Placez un Marqueur dOrdre Irrgulier ct
de chacune dentre elles.
Placez un Marqueur de Retraite ! ct de chaque troupe
affecte sur le champ de bataille.
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! ne peuvent
dclarer que des Comptences Courtes de Mouvement,
Dplacement Prudent, Affronter, Esquiver et Reset.
Les troupes avec un Marqueur de Retraite ! doivent quitter la
table par le bord le plus large de leur Zone de Dploiement
afin de compter dans les Points de Victoire.
Au dbut de chaque Tour, recomptez les survivants. Si leur
cot en points dpasse 25% des points de la Liste dArme,
annulez la Retraite !

Morat

215

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE PROGRAMMES DE PIRATAGE


Type de

MOD

Programme Nom

CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-2
CLAW-2
CLAW-3
CLAW-3
CLAW-3
SWORD-1
SHIELD-1

Dommage

Cible

0
0
0
-3
0
0
0
+3
0
0
0

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-3

15
13
14
-13
16
13
13
16
14
18

1
2
1
1
1
1
3
2
1
2
2

. de Communication
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
-T.A.G Habit
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
Hacker
T.A.G Possd

-6

--

--

--

-0
-3
0
-0
---0

-3
-6
-3
0
-0
---0

-----------

1
1
1
2*
1
1
1
1
1
1

Mun. Spc. Guide


Hacker
Hacker
Hacker
ILO
--

UPGRADE Bruit Blanc

--

--

UPGRADE Stop!

16

UPGRADE Sucker Punch

-3

16

SHIELD-1
SHIELD-1
SHIELD-2
SHIELD-3
SHIELD-3
GADGET-1
GADGET-1
GADGET-1
GADGET-2
GADGET-2
UPGRADE

Blackout
Gotcha!
Overlord
Spotlight
Expulsion
Oblivion
Basilic
Carbonite
Contrle Total
Brain Blast
Exorcisme
Pirater le Transport
Arien
U-Turn
Brise-lames
Counterstrike
Zero Pain
Fairy Dust
Rossignol
Saut Contrl
Tir Assist
Raction Amliore
Cybermask

MOD de

dAttaque lAdversaire

D.C.D
D.C.D
--

T.A.G, ILO, D.C.D,


Hacker
Hacker

Type de
Comptence

Spcial

C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte

Aire de Piratage. tat : Dsactiv.


2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.
Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.
Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.
Aire de Piratage. tat : Isol.
2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : POS.
Aire de Piratage. Perte d1 Blessure/STR.
Annule la Possession. Mun. Spc. DT.
Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de
ORA
Combat. Applique les rgles de Dviation.
ORA
MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.
C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage
C. Courte / ORA Revoie lAttaque de Piratage lattaquant.
C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage. R 2 en ORA.
Ordre Entier 2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.
C. Courte
Contact. Peut ouvrir / activer un terrain de Scurit.
Ordre Entier Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.
Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.
Ordre Entier 2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.
Ordre Entier Remplace lutilisateur par un Marqueur Supplantation-2.
Tour. Incompatible. Aire de Piratage. Gabarit Circulaire
C. Courte
obstruant la LdV des Viseurs Multi-spectraux.
C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker tat : IMM-1.
C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. Perte d1 Blessure/STR.

DISPOSITIF DE PIRATAGE PLUS


Type de

MOD

Programme Nom

MOD de

dAttaque lAdversaire

Dommage

Cible

Type de
Comptence

Spcial

CLAW-1

Blackout

15

1 . de Communication C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Dsactiv.

CLAW-1

Gotcha !

13

2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.

CLAW-1

Overlord

14

T.A.G

CLAW-1

Spotlight

-3

--

--

CLAW-2

Expulsion

13

T.A.G Habit

CLAW-2

Oblivion

16

1 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Isol.

C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.


C. Courte

Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.

C. Courte / ORA Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.

ANNEXES

SWORD-1 Brain Blast

14

Hacker

SHIELD-1 Exorcisme

-3

18

T.A.G Possd

C. Courte

Pirater le Transport
SHIELD-1
Arien

-6

--

--

--

ORA

Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de


Combat. Applique les rgles de Dviation.

SHIELD-1 U-Turn

--

-3

--

Mun. Spc. Guide

ORA

MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.

SHIELD-2 Brise-lames

-6

--

Hacker

GADGET-1 Saut Contrl

--

--

--

Ordre Entier

Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.

GADGET-1 Fairy Dust

--

--

--

ILO

Ordre Entier

2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.

GADGET-1 Rossignol

--

--

C. Courte

GADGET-2 Tir Assist

--

--

--

D.C.D

Ordre Entier

2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.

GADGET-2 Raction Amliore

--

--

--

D.C.D

Ordre Entier

2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.

UPGRADE Cybermask

--

--

Ordre Entier

Remplace lutilisateur par un Marqueur Supplantation-2.

UPGRADE Sucker Punch

-3

16

Hacker

UPGRADE Bruit Blanc

--

--

216

C. Courte / ORA Aire de Piratage. Perte d1 Blessure/STR.


Annule la Possession. Mun. Spc. DT.

C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage

Contact socle socle. Peut ouvrir / activer un terrain de


Scurit.

C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. Perte d1 Blessure/STR.


C. Courte

Tour. Incompatible. Aire de Piratage. Gabarit Circulaire


obstruant la LdV des Viseurs Multi-spectraux.

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

DISPOSITIF DE PIRATAGE DFENSIF


Type de

MOD

Programme Nom

MOD de

dAttaque lAdversaire

SHIELD-1 Exorcisme
Pirater le Transport
SHIELD-1
Arien
SHIELD-1 U-Turn
SHIELD-2 Brise-lames
SHIELD-3 Counterstrike
SHIELD-3 Zero Pain
GADGET-1 Saut Contrl

Dommage

Cible

Type de
Comptence

-3

18

T.A.G Possd

-6

--

--

--

-0
-3
0
--

-3
-6
-3
0
--

------

1 Mun. Spc. Guide


1
Hacker
1
Hacker
2*
Hacker
1

GADGET-1 Fairy Dust

--

--

--

ILO

Ordre Entier

GADGET-1 Rossignol

--

--

C. Courte

GADGET-2 Tir Assist


GADGET-2 Raction Amliore

---

---

---

1
1

D.C.D
D.C.D

Ordre Entier
Ordre Entier

MOD

MOD de

Spcial

C. Courte

Annule la Possession. Mun. Spc. DT.


Jet dOpposition contre PH de lutilisateur de Saut de
ORA
Combat. Applique les rgles de Dviation.
ORA
MOD cumulatif aux Attaques de Mun. Spc. Guide.
C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage
C. Courte / ORA Revoie lAttaque de Piratage lattaquant.
C. Courte / ORA Annule lAttaque de Piratage. R 2 en ORA.
Ordre Entier Tour. MOD de PH +3 tous les Saut de Combat.
2 Tours. Toutes les ILO gagnent les MOD de Firewall.
Contact socle socle. Peut ouvrir / activer un terrain de
Scurit.
2 Tours. La cible gagne Tir Prcis N2.
2 Tours. La cible gagne R 2 en ORA.

DISPOSITIF DE PIRATAGE DASSAUT


Type de
Programme

Nom

CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-2
CLAW-2
CLAW-3
CLAW-3
CLAW-3

Blackout
Gotcha !
Overlord
Spotlight
Expulsion
Oblivion
Basilic
Carbonite
Contrle Total

0
0
0
-3
0
0
0
+3
0

UPGRADE

Stop!

Dommage

Cible

0
0
0
0
0
0
0
0
0

15
13
14
-13
16
13
13
16

1
2
1
1
1
1
3
2
1

, de Communication
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
-T.A.G Habit
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G

16

dAttaque lAdversaire

Type de
Comptence

Spcial

C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA

Aire de Piratage. tat : Dsactiv.


2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker. tat : POS.
Tour. Aire de Piratage. tat : Cibl.
Aire de Piratage. Le T.A.G expulse son Pilote.
Aire de Piratage. tat : Isol.
2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : IMM-1.
Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. tat : POS.
2 Tours. Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker tat :
2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA
IMM-1. Cat : IE

TROUPE POSSDE
MOV

CC

TR

PH

VOL

BLI

PB

10-10

13

12

11

B/
STR

Note *: Utilisez la valeur originale de la troupe.

LISTE DES RESTRICTIONS


Drones

Ne peuvent pas utiliser de Dplacement Prudent.


Ne peuvent pas sAllonger.
Subissent un MOD de -3 pour les Jets dEsquiver, Engager
et Affronter.
T.A.G

Ne peuvent pas utiliser de Dplacement Prudent.


Ne peuvent pas sAllonger.
Subissent un MOD de -3 pour les Jets dEsquiver, Engager
et Affronter.
Troupes montes sur une Moto

ANNEXES

Ne peuvent pas utiliser de Dplacement Prudent.


Ne peuvent pas sAllonger.
Ne peuvent pas Escalader.
Ne peuvent pas Sauter vers le haut.
Ne bnficient pas des MOD de Couverture Partielle.
Subissent un MOD de -3 pour les Jets dEsquiver, Engager
et Affronter.
Troupes Imptueuses / Extrmement Imptueuses

Ne bnficient pas des MOD de Couverture Partielle.

217

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte

Nom
Arc Tactique

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-6

Arme CC
Arme CC AP
Arme CC DA
Arme CC E/M
Arme CC EXP
Arme CC Monofilament
Arme CC Shock
Canon Automatique Portable
Carabine Plasma (Mode Frappe)
Carabine Plasma (Mode Souffle)

240

60

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

80

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

80MAXIMALE100

+3

+3

-3

-6

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

80MAXIMALE100

+3

+3

-3

-6

MAXIMALE

240

120

-3
240

240

Dommage

Munition Traits

PH

DA

PH
PH
PH
PH
PH
12
PH

1
1
1
1
1
1
1

N
AP
DA
N+E/M
EXP

15

AP+EXP

Anti-matriel

14

Plasma

13

Plasma

Gabarit dImpact (Petite


Larme)

Anti-matriel, Silencieux.

CC
CC
Anti-materiel, CC
CC
Anti-materiel, CC
Monofilament CC
Shock
CC

Anti-matriel, CC, Jetable (3),


Positionnable.
Attaque Intuitive, Gabarit
Direct (Grande Larme).
CC, Silencieux

Charges Creuses

14

AP+EXP

Chain Rifle

13

PH-1

Shock

Irrcuprable, Tir

Arme de Jet, Jetable (3), Tir


Spculatif, Sans Cible.

Couteau
Dsactivateur
Dtecter
Drop Bears (Arme de Jet)

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+6

+3

-6

COURTE

20

80

MOYENNE

+3
0

240

60

COURTE

20MOYENNE40

+3

-3

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

-6
240

Attaque Intuitive, Gabarit


Direct (Petite Larme), Jetable
(3), Positionnable.
Attaque Intuitive, Cach,
Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.

Drop Bears (Arme Positionnable)

13

Shock

E/Mauler

13

E/M

14

AP

14

Gabarit dImpact (Petite


Larme)

13

Gabarit dImpact (Petite


Larme)

15

AP

15

Gabarit dImpact (Petite


Larme)

13

Tir de Suppression

13

AP

Tir de Suppression

13

Breaker

Tir de Suppression

13

Tir de Suppression

13

Breaker

Tir de Suppression

12

K1

Anti-matriel, Tir de
Suppression

Fusil dAbordage (Mode AP)


Fusil dAbordage (Mode Souffle)
Fusil Pompe Lger
Fusil Pompe Lourd (Mode AP)
Fusil Pompe Lourd
(Mode Souffle)
Fusil
Fusil AP
Fusil Breaker
Fusil COMBI

ANNEXES

Fusil COMBI Breaker


Fusil COMBI K1

218

60

240

60

240

60

240

60

240

60

240

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+6

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+6

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+6

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+6

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+6

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

80

MAXIMALE

120

240

120

240

120

240

120

240

120

240

120

240

-6
80

MAXIMALE

-6
80

MAXIMALE

-6
80

MAXIMALE

-6
80

MAXIMALE

-6
80

MAXIMALE

-6

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

Fusil MULTI (Mode Anti-matriel)


Fusil MULTI (Mode Rafale)
Fusil Plasma (Mode Frappe)
Fusil Plasma (Mode Souffle)
Fusil de Sniper
Fusil de Sniper AP

Fusil de Sniper Plasma


(Mode Frappe)

Fusil de Sniper Plasma


(Mode Souffle)

Fusil de Sniper K1

Fusil de Sniper MULTI


(Mode Anti-matriel)

Fusil de Sniper MULTI


(Mode AP)

Grenades

Grenades Fumignes

Grenades E/M

Grenades Nimbus

Grenades Nimbus Plus

HMC (Mode Anti-matriel)


HMC (Mode Rafale)

120

120

240

120

240

120

240

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

MAXIMALE

-6
80

MAXIMALE

-6
80

MAXIMALE

-6
80

MAXIMALE

-6

240

240

240

240

240

Impulsion lectrique
Lance-Adhsif

80

240

80

MAXIMALE

120

240

120

240

0
80

MAXIMALE

0
-

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

80

MAXIMALE

-6

120

240

Dommage

13

DA

13

AP/ Shock

MULTI Lger, Tir de


Suppression.

14

Plasma

Tir de Suppression.

13

Plasma

Gabarit dImpact (Petite


Larme), Tir de Suppression.

15

Shock

15

AP

15

Plasma

14

Plasma

Gabarit dImpact (Petite


Larme)

12

K1

Anti-matriel

15

DA

Anti-matriel, MULTI Moyen.

15

AP

MULTI Moyen.

13

Arme de Jet, Gabarit dImpact


(Circulaire), Tir Spculatif.

13

Munition Traits
Anti-matriel, MULTI Lger.

Arme de Jet, Esquive Spciale,


Gabarit dImpact (Circulaire),
Fumigne
Non Ltal, Sans Cible, Tir
Spculatif.
E/M

Arme de Jet, Gabarit dImpact


(Circulaire), Tir Spculatif.

Nimbus

Arme de Jet, Gabarit dImpact


(Circulaire), Non Ltal,
Rflchissant, Sans Cible, Tir
Spculatif.

Nimbus
Plus

Arme de Jet, Gabarit dImpact


(Circulaire), Non Ltal,
Rflchissant, Sans Cible, Tir
Spculatif.

15

DA

Anti-matriel, Irrcuprable,
MULTI Lger.

15

AP/ Shock

Irrcuprable, MULTI Lger,


Tir de Suppression.

Adhsive

Lance-Flammes Lger

13

Lance-Flammes Lourd

14

2 Tours, CC, IMM-2,


Irrcuprable
Non Ltal

Attaque Intuitive, Gabarit


Direct (Petite Larme).
Attaque Intuitive, Gabarit
Incendiaire
Direct (Grande Larme).
Incendiaire

219

ANNEXES

TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte

Nom

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte

Nom
Lance-Grenades Lger

Lance-Grenades Fumignes Lger

Lance-Grenades E/M Lger


Lance-Grenades Nimbus Lger
Lance-Grenades Lourd
Lance-Missiles (Mode Antichar)
Lance-Missiles (Mode Souffle)
Lance-Missiles Intelligents
(Mode Ciblage automatique)

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-3

COURTE

20

COURTE

20

COURTE

COURTE

60

240

MAXIMALE

120

240

60

MAXIMALE

120

240

-6
80

60

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

-6

100

LONGUE

+3
60

MOYENNE

100

LONGUE

60

240

MAXIMALE

240

-3
100

LONGUE

MAXIMALE

-3

+3

MOYENNE

120

-6

+3

Lance-Missiles Intelligents
(Mode Guid)
Mains Nues
MdiKit

MAXIMALE

0
20

240

-6

MOYENNE

-3
0

60

0
20

120

-6

-3
0

MAXIMALE

MOYENNE

-3
0

60

MAXIMALE

240

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-6

240

60

Dommage

13

Munition Traits
N

Gabarit dImpact (Circulaire),


Tir Spculatif.

Esquive Spciale, Gabarit


dImpact (Circulaire), Non
Fumigne
Ltal, Sans Cible, Tir
Spculatif.

13

E/M

Gabarit dImpact (Circulaire),


Tir Spculatif.

Nimbus

Gabarit dImpact (Circulaire),


Non Ltal, Rflchissant, Sans
Cible, Tir Spculatif.

14

Gabarit dImpact (Circulaire),


Irrcuprable, Tir Spculatif.

14

AP+EXP

14

EXP

Anti-matriel, Gabarit
dImpact (Circulaire).

14

AP+DA

Anti-matriel, Gabarit
dImpact (Circulaire).

14

AP+DA

PH-2

Anti-matriel, Gabarit
dImpact (Circulaire), Guid.
CC

Non Ltal

Anti-matriel.

Attaque Intuitive, Cach,


Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable
Attaque Intuitive, Cach,
Monofilament Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.

Mines Antipersonnel

13

Mines Monofilament

12

15

Tir de Suppression

15

AP

Tir de Suppression

15

EXP

Anti-matriel, Irrcuprable,
MULTI Lourd.

15

AP/ Shock

Irrcuprable, MULTI Lourd,


Tir de Suppression.

13

Nanotech

Attaque Intuitive, Gabarit


Direct (Petite Larme),
Irrcuprable.

Arme Technique,
Irrcuprable, Non Ltal.

14

AP

14

AP+EXP

11

2
(1 au CC)

CC

12

2
(1 au CC)

Breaker

CC

Mitrailleuse
Mitrailleuse AP

Mitrailleuse MULTI
(Mode Anti-matriel)

Mitrailleuse MULTI
(Mode Rafale)

Mode TS

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

Ojotnik
Panzerfaust

ANNEXES

Pistolet
Pistolet Breaker

220

MAXIMALE

240

120

-3
80

MAXIMALE

80

MAXIMALE

MAXIMALE

240

120

-3
80

240

120

-3

240

120

-3

240

60

Nanopulseur
Observateur dArtillerie

80

COURTE

20

COURTE

0
20

80

MOYENNE

-3
0

60

MOYENNE

+3

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

-6

LONGUE 100

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

-3

+3

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-6

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-6

80

MAXIMALE

240

-6

MAXIMALE

120

240

-3

60

240

60

240

Shock

Anti-matriel, Jetable (2).

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte

Nom
Pistolet Lourd
Pistolet Lourd AP
Pulsation Flash

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-6

COURTE

20MOYENNE40

LONGUE

+3

-6

COURTE

20

MOYENNE

60

240

60

240

60

+3

LONGUE

120MAXIMALE240

-3

-6

Dommage

Munition Traits

14

2
(1 au CC)

Shock

CC

14

2
(1 au CC)

AP

CC

13

Flash

Sepsitor

VOL

Sepsitor Plus

VOL

14

Spitfire

COURTE

20

MOYENNE

60

+3

LONGUE

-3

80

MAXIMALE

240

120

-6

Arme Technique,
Irrcuprable.
Attaque Intuitive, Gabarit
Direct (Grande Larme),
Irrcuprable, Jetable (2).
Attaque Intuitive, Gabarit
Direct (Grande Larme),
Irrcuprable.
Tir de Suppression

SUGGESTIONS ET EXEMPLES DE TERRAINS SPCIAUX

Mer

Type de
Terrain
Aquatique
Aquatique

Difficult
de MOV
Difficile
Trs Difficile

Marcage

Aquatique

Trs Difficile

--

Sol escarp

Dsertique

Difficile

--

Dunes de sable

Dsertique

Trs Difficile

Basse montagne ou
colline abrupte

Montagneux

Moyenne montagne

Niveau
dHostilit
-Peu sr

Conditions de Visibilit

Saturation

--

--

Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Non

Difficile

--

Non

--

Montagneux
Montagneux

Difficile
Trs Difficile

--

Peu sr
--

Haute montagne

Montagneux

Trs Difficile

Basse Visibilit

Bois

Jungle

Difficile

Basse Visibilit

Jungle

Jungle

Trs Difficile

Basse Visibilit

Jungle Dense

Jungle

Trs Difficile

Mauvaise Visibilit

Fort vierge

Jungle

Trs Difficile

Visibilit Nulle

Zro-G

Zro-G
Aquatique/
Dsertique/

Trs Difficile

--

Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
leve
Zone de
Saturation
leve
Non

--

Dgrade les Conditions de Visibilit


dun niveau

Plage

Plaine arctique

Tempte

Salle des
machines
Salle des
gnrateurs
Salle du cur
nergtique

Montagneux/
Sylvestre
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)

-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)

--

--

Basse Visibilit
Bruit Blanc
Basse Visibilit + Bruit Blanc

-Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
--

Peu sr
-Dfavorable

Dfavorable
Peu sr
Dfavorable
Dangereux

Dangereux
---

--

ANNEXES

Exemples

---

221

TABLE DE RFRENCE RAPIDE

TABLEAU DE PROFILS DE BTIMENTS


TYPE DE BTIMENT

TYPE DE CONSTRUCTION

TYPE DACCS

LAGEUR DACCS

Accs troit (x2)

BTIMENT
ADMINISTRATIF

Mr extrieur (x4)

Porte de Scurit (x4)

BIOBUNGALOW

Bio-mur (x4)

Portail (x2)

CASEMATE

Mur Renforc (x4)

Porte Blinde (x4)

PRFABRIQU DE
COLONIE

Cloison (x4)

Portail (x2)

Mur Extrieur (x4)

Porte de Scurit (x2)

Accs Large (x2)

Poutrage (x4)

--

--

Mur Intrieur (x4)


Mur Intrieur (x4)

Porte de Scurit (x1)


Portail (x2)

Accs troit (x1)


Accs troit (x2)

SALLE DES
MACHINES
PISTE
DATTERRISSAGE
MULTI-TOUR
RSIDENCE

Accs Large (x2)


Accs troit

TRAITS

--

Accs troit (x2)


Accs Large (x2)
Accs troit (x1)
Accs Large (x1)

Zone de
Saturation
Aide
lAtterrissage
--

TABLEAU DAPPAREILS DATTERRISSAGE


PH BLI PB STR LA
TRAITS
Cargo Standard, Compartiment,
15
8
9
3
Accs Large (x1)
Piratable, Saut de Combat.
Cargo Plus, Compartiment,
15
8
9
3
Accs Cargo (x1)
Piratable, Saut de Combat.

TYPE DAPPAREIL

NAVETTE
TRANSPORTEUR

TABLEAU DE PROFILS DLMENTS DE DCORS


TYPE DLMENT

NOM

BLI

PB

STR

LA

8
2
1

3
3
0

3
1
1

Optionnel
Optionnel
Optionnel

Piratable (Jet de VOL)


Piratable (Jet de VOL)
--

Optionnel

Piratable (Jet de VOL -3)

3
1
0
5
6
11
8
10
3
4
12
4

3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

2
1
1
2
3
3
3
3
1
2
4
2

Optionnel
Optionnel
Optionnel
----------

Piratable (Jet de VOL)


Piratable (Jet de VOL)
Piratable (Jet de VOL)
Inflammable
-----Piste
---

--

Logistique

2
1
0

0
0
0

2
1
1

----

ASCENSEUR

--

MONTE-CHARGE
MOBILIER URBAIN
CONSOLE DE SCURIT
CONTENEUR
CAISSE DE RAVITAILLEMENT
ANTENNE DE
TRANSMISSION
TECH-COFFIN

0
0
1
1
1

0
0
3
0
0

1
1
1
1
1

------

-Piratable (Jet de VOL)


Piratable (Jet de VOL)
Compartiment, Cargo
Individuel
Cargo Plus, Compartiment
-Piratable (Jet de VOL -3)
---

--

Piratable (Jet de VOL)

PORTE BLINDE
FENTRE BLINDE
PORTAIL
PORTE DE HAUTE
ACCS
SCURIT
PORTE DE SCURIT
FENTRE DE SCURIT
FENTRE
BIO-MUR
CLOISON
POUTRAGE
MUR INTRIEUR
CONSTRUCTION MUR EXTRIEUR
SECTION
RAMPE
MUR RENFORC
PASSERELLE
ARMURERIE / PANOPLIE /
CASIER
BALCON
BALISE
CONSOLE

ACCESSOIRES

ANNEXES

222

TRAITS

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