Anda di halaman 1dari 62

Sesi-I

Pendahuluan

Perkembangan komputer tidak berbeda dengan teknologi lain (kereta, pesawat, telepon,
televisi dll), yang berbeda hanya pada kecepatan perkembangan teknologi

Dalam waktu <3 dasawarsa komputer berkembang dari ukuran besar (berat puluhan ton)
sampai berukuran kecil dengan kemampuan besar, mis: mikroprocessor sbg pengendali
produk teknologi lain seperti peluru kendali, kamera, pc dan perakitan otomatis di
industri

Penggunaan komputer meluas pada berbagai bidang, pendidikan, kantor, bisnis maupun
di rumah.

Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil
kembali data atau informasi.

Contoh pengaruh terhadap bidang pekerjaan

Penyiapan surat-menyurat sampai arsip dilakukan dengan bantuan komputer

Penggunaan komputer dalam bidang animasi untuk membantu pembuatan film kartun
dengan memanfaatkan kemajuan-kemajuan dalam bidang grafika dan pengolahan citra

Pemanfaatan komputer di perpustakaan untuk membantu pemakai dalam menelusuri
indeks subjek dan indeks pengarang. Jumlah informasi yang disimpan di perpustakaan
cenderung membesar dari waktu ke waktu, sehingga tanpa bantuan komputer pencarian
informasi akan semakin sulit dilakukan

Penggunaan komputer di rumah-rumah sakit semakin berkembang. Tanpa dukungan
layanan administrasi yang memadai, mutu pelayanan medis tidak akan optimal,
disebabkan banyaknya pasien dan sifat berulangnya pengobatan pasien. Selain itu
komputer dapat dimanfaatkan untuk menganalisis kasus berdasarkan data yang telah
disimpan

Pemesanan tiket pesawat. Hampir seluruh penerbangan internasional telah menerapkan
fasilitas ini. Komputer membantu dalam menempatkan pesanan tiket pada jadwal yang
diminta, perubahan jadwal , perubahan pesanan sampai pada penentuan penerbangan

Administrasi negara juga sudah sejak beberapa tahun lalu memanfaatkan jasa komputer.
Misalnya administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan dll. Dinegara
maju, cakupan aplikasi bidang administrasi sudah sangat luas sehingga jumlah data yang
disimpan mencapai milayaran karakter atau huruf dan melibatkan penggunaan ratusan
komputer sekaligus

Penggunaan komputer dalam bidang industri sudah lama dimanfaatkan dinegara-negara
maju, pada umumnya berfungsu sbg pengendali proses produksi memanfaatkan
kemampuan dan ketelitiannya yang tinggi

Beberpa Aplikasi Penting
Pada bidang tertentu komputer membantu meningkatkan efisiensi proses dan mendorong
munculnya inovasi baru
1. Mobil pandai. Pengolah mikro sejak beberap tahun telah memanfaatkan (untuk
meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil). Misal tahun 1985
Oldmobile dari Amerika telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada
produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber seperti :
meter pompa injeksi (beban mesin), sistem pendingan mesin, sensor dll.
Diagnosis kendaraan dan perawatan. Cadillac produksi thn 85 telah mampu menampilkan sampai
43 jenis kerusakan pada sistem kendaraan. Komputer digunakan untuk mendiagnosis lanjut dan
memberikan informasi yang lebih rinci
1. Perpustakaan Elektronik. Komputer digunakan untuk menggantikan fungsi katalog dan
berdaya tampung besar dan memudahkan pencarian dalam waktu yang singkat.
Penyusunan basis data kepustakaan perlu dilakukan agar informasi dpt dikelompokkan
dan disimpan secara tertatur
2. Pengendalian Lalu Lintas. Di negara maju komponen sistem pengendalian mencakup
komputer canggih untuk memantau wilayah, komunikasi darat udara otomatis dan sistem
pendaratan dengan gelombang mikro. Peralatan yang lebih canggih lebih cepat, dengan
daya simpan yang lebih besar dan akan lebih banyak menampilkan informasi penting di
layar grafis. Komunikasi suara antara pesawat dan statiun yang ada digantikan dengan
saluran data digital.
3. Pengolah Data Cuaca. Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan statiun
pemantau di bumi dan di angkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi
internasional ke pusat pengolahan data cuaca, untuk membentuk model peramalan cuaca
lokal.
Besaran penting dari model cuaca sering kali berubah, seperti kecepatan angin, kelembaban,
temperatur, tekanan dan sebagainya sehingga badan meteorolgi perlu memperhitungkan dengan
serentak pada beberapa titik pantau dan tentu saja diperlukan komputer yang 10 kali lebih cepat
sebagai pengolah vektor.
1. Permainan Video. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada sebelumnya terwujud
menjadi kenyataan. Permainan video rumah tersebar dimana-mana, terutama di
pertokoan, pusat perbelanjaan dan tempat lainnya. Komputer berperan dalam kemampuan
mengolah data grafis yang tinggi, suara dan animasi serta variasi suara.

ISU SOSIAL

Positif

– komunikasi yang lebih baik
– transportasi yang lebih cepat dan lebih aman
– penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
– efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja

Negatif. Munculnya ketakutan masyarakat bahwa manusia akan menjadi budak mesin
dan terancamnya penggantian tenaga manusia dengan mesin

Isu dan Masalah
Banyak cara untuk memaparkan isu sosial yang muncul dari meningkatnya penggunaan
komputer. Salah satu cara adalah dengan menyusun kategori dan menentukan kawasan apilkasi
yang rawan atau permasalahan yang sudah menonjol. Contoh kategori dan kawasan tersebut :

Robot dan Otomasi Industri. Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk
melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis. Robotik digunakan pada
daerah yang berbahaya, seperti pengelasan, pengecatan atau tugas bahaya lainnya misal
pengeboran dibawah laut.

Sistem Uang elektronik. Mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan para
pedagang lainnya.

Identifikasi masalah, dapat dilakukan dengan membuat daftar pertanyaan :

Pekerjaan. Apakah perkembangan teknologi akan mempengaruhi kesempatan kerja?
Apakah jumlah lapangan kerja akan bertambah atau berkurang? Bagaimana cara orang
bersikap terhadap meningkatknya penggunaan komputer di tempat kerjanya? Bagaimana
dampak yang dirasakan organisasi sosial tradisional yang menerapkan otomasi
perkantoran?

Kesehatan. Apakah duduk menghadapi terminal video berlama-lama berpengaruh
terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis? Apakah penggunaan komputer dapat
mempengaruhi aspek psikologis dimana masyarakat kehilangan kontak sosilalnya karena
tergila-gila dengan komputer

Kebebasan Pribadi. Siapa yang berhak mengakses informasi pribadi? Apakah ada batasan
penggunaan dari informasi pribadi yang telah dikumpulkan pemerintah atau badan
swasta?

pada organisasi – organisasi yang ada. Apakah penyebaran penggunaan komputer dan komunikasi akan mengkotak-kotakan masyarakat? Apakah keluarga akan semakin menyendiri karena komputer telah menyediakan banyak kebutuhannya?  Citra Diri Manusia. serta kegiatan– kegiatan lainnya. pengajaran dan bisnis. dan tempat– tempat kerja  Penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan sosial. Apakah komputer mempengaruhi citra diri manusia? Apakah manusia akan kehilangan keyakinan diri karena tugas-tugasnya telah diambil alih oleh komputer? Dapatkah kualitas manusia dipertahankan pada zaman komputer?  Etika dan profesionalisme. dan ini menstransformasi aktivitas ekonomi dan sosial  ICT sebagai sarana pembangunan ekonomi dan sosial. dan memenuhi sasaran pembangunan Ciri – ciri Masyarakat Informasi  Adanya level intensitas informasi yang tinggi (kebutuhan informasi yang tinggi) dalam kehidupan masyarakat sehari – hari. Seberapa jauh tanggung jawab para ahli komputer terhadap profesi mereka? Apakah mereka harus memiliki etika profesi seperti lainnya?  Kepentingan Nasional. Tanggung jawab. Apakah penggunaan komputer menajamkan persaingan antara tenaga ahli dan tenaga bukan ahli? Apakah pekerjaan-2 dalam masyarakat akan terbagi menjadi pekerjaan menarik dan pekerjaan rutin yang membosankan? Apakah kaum miskin dan kurang pendidikan akan memandang bhwa komputer hanya merupakan alat bagi golongan mampu? Masyarakat Informasi Mengapa Masyarakat Informasi sangat penting?  Adanya tantangan-tantangan baru dan kesempatan serta perkembangan-perkembangan  Teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi sebuah definisi sementara yang kuat.  Kemampuan pertukaran data digital yang cepat dalam jarak yang jauh Perbedaan Masyarakat . Apakah perekonomian negara pada masa mendatang sangat bergantung dari prestasi dalam teknologi tinggi?  Kesenjangan keahlian.

pertumbuhan pesan layanan singkat (SMS) pada tahun 2003 tercatat mencapai 96 miliar pesan. lalu lintas SMS di Indonesia tidak ada artinya dibandingkan dengan China Sesi-II KOMPUTER : Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan. konstruksi berat asuransi. pekerja dengan skill khusus Pekerja profesional (dengan skill tinggi) Teknologi: Alat-alat manual Teknologi mesin Teknologi cerdas Prinsip Tradisional Pertumbuhan Penerapan perkembangan ekonomi pengetahuan dalam teknologi Mode produksi Pertanian. bahan bakar) Bahan mentah / Modal alam Sumber daya yang dibutuhkan Keahlian SDM Petani. atau lima kali lebih banyak dibandingkan pada tahun 2001. Transportasi. dalam bidang pertambangan.Hal Sumber daya yang diolah Agraris Industri SDA (angin. jumlah pendapatan dari SMS akan mencapai 16 miliar dollar AS. Dengan jumlah pengguna telepon seluler (ponsel) mencapai 260 juta orang. jumlah SMS yang terkirim pada Tahun Baru Imlek tahun ini saja sudah mencapai 7 miliar pesan  Pada tahun 2007. manusia) tenaga(listrik. . penelitian. ekonomi perikanan. pendidikan. pemerintahan Contoh aktivitas Masyarakat Informasi  Di China. real peternakan estate. rekreasi. pekerja yang tanpa skill dibutuhkan tertentu Informasi Informasi (transmisi data dan komputer) Pengetahuan Ahli mesin. di mana 500 juta pengguna ponsel di China akan mengirim sebanyak rata-rata enam pesan SMS sehari. Dalam skala sama. dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. distribusi barang. air. Produksi. mengolah. Membuat tanah. perdagangan. kesehatan.

Komputer Eniac 2. maka perkembangannya dapat kita bagi menjadi 2 bagian yaitu : 1. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Contoh : Abacus. Sejak jaman purba sampai saat ini bisa dapat digolongkan ke dalam 4 golongan besar. Akibatnya. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik 4. dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia 2. Jack Kilby. radio. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual 3.Informasi Terbaik è Pelayanan Terbaik Perkembangan Teknologi IT l Berdasarkan perkembangan teknologi komputer. Setelah tahun 1940. yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. seorang insinyur di Texas Instrument. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ). ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastic. Pada tahun 1948. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana. komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip . namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar. dan komputer. penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Kalkulator roda numerik 1. Komputer generasi kedua ( 1959 – 1964 ). Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi: 1. Sebelum tahun 1940. 1. mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Komputer generasi ketiga ( 1964 awal 80an ). KOMPUTER DEC PDP-8 3. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya. Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum.

ada dukungan pemerintah terbukanya jalan untuk memasyarakatkan teknologi dengan alasan produktivitas  Perlatan berfungsi sama dengan buruh. juga keahlian tradisional  Ada hub. namun jangan sampai menimbulkan ketergantungan pada komputer semakin besar  Prihatin terhadap peranan mesin menggantikan manusia dalam proses produksi  Kasus pada pabrik roti (dalam pemrosesannya tidak ada zat-zat lain ketika dikerjakan manusia) (hilangnya sentuhan manusiawi)  Menyempitkan lapangan kerja. Siegfried Gideon .yg kokoh antara kekuatan politik dan teknologi.  Tergantikannya kemampuan berpikir o/ komputer. akan tetapi kemudian akan menciptakan lapangan kerja baru. 1.4. Komputer generasi keempat ( awal 80an ). artinya biaya yang dikeluarkan untuk buruh tidak akan lebih besar dari biaya operasi mesin untuk jumlah produksi yang sama  Kemungkinannya membengkaknya pengangguran pada saat penggunaan mesin semakin meluas  Asumsinya : tekologi baru akan mengurangi lapangan kerja. Komputer generasi kelima ( masa depan ) Komentar Sosial Tentang Komputer dan Teknologi : 1. dan harus tunduk pada aturan main yang ada walaupun megorbankan cara hidup yang secara tradisional dianggap layak  Teknologi seolah-olah memperbudak manusia (walaupun secara sadar dalam menerapkan teknologi)  Kreativitas dan kebebasan memilih hak manusia. Lewis Mumford (pakar dalam lingkungan hidup)  Tidak terganggu oleh isu tergantikannya tenaga manusia baik dalam bentuk keterampilan maupun keahlian dalam suatu proses produksi. tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip 5. seperti pendelegasian wewenang dalam pengambilan keputusan  Inisiatif manusia akan surut perannya. Setelah IC.

Rumah Sakit 2. Transportasi 5. 2. Penelitian 9. 3. Perdagangan 3. Komunikasi yang lebih baik. Hankam . Perbankan 6. Industri 4. 3. Efisiensi tenaga kerja Dampak Negatif 1. Manusia tergantung dengan komputer. Norbert Wiener (ahli matematika/bapak cybernetics) perhatian pada dampak sosial dari otomasi Isu Sosial Dampak Positif 1. 2. Pendidikan 7. 4. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.1. Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer : 1. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti. Transportasi data yang cepat & aman. Seni 8. Rekreasi 10. Herbert Mercuse (pakar filsafat dan politik) 1.

Komputer dan Kesehatan l Informatika/komputer kesehatan merupakan penerapan teknologi informasi pada bidang kesehatan l Ilmu yang berkaitan dengan informasi. data. American College of Medical Informatics (ACMI). milis.11. dan pengetahuan biomedis dalam hal penyimpanan. yaitu American Association for Medical Systems and Informatics (AAMSI). pencegahan dan deteksi dini penyakit. serta pengambilan keputusan l Sarana telekomunikasi: e-mail. sudah terbentuk American Medical Informatics Association (AMIA). dan penggunaan secara optimal untuk memecahkan persoalan dan pengambilan keputusan yang dalam pelaksanaannya menyangkut semua bidang ilmu biomedis dan berkaitan dengan teknologi informasi modern. Komputer membantu di bidang : l Diagnosis. penyajian kembali. situs web. dan Symposium on Computer Applications in Medical Care (SCAMC). rehabilitasi. penggajian karyawan RS  Mengelolaan persediaan obat-obatan.  CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak. terapi. konsultasi kesehatan l Sistem informasi dan dokumentasi kesehatan l Administrasi kesehatan l Analisis data. terutama di bidang komputer dan komunikasi (Stanford Medical Informatics) l Di Amerika Serikat.  Menyimpan riwayat penyakit pasien. AMIA adalah gabungan dari organisasi yang pernah ada sebelumnya. pemecahan persoalan. dsb. blog.  Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus. Komunikasi Bidang Kedokteran  Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien. misalnya. Dibentuk tahun 1990. ruang percakapan. l Pencarian informasi ilmiah l Pendidikan kesehatan .

l telemedicine. mengurangi kesalahan l Pemutahiran ilmu pengetahuan dan teknologi l Meningkatkan transparansi dan akuntabilitas pelayanan kesehatan l Meningkatkan akses pelayanan kesehatan l Memperkembangkan pemberdayaan pasien Perkembangan di bidang medis :  Telemedicine  Telecare  Teleoperation  Tele-Radiology  Telecare Devices  Tele-Pathology PENGEMBANGAN INFORMATIKA KESEHATAN  Pengembangan ilmu dan teknologi informatika kesehatan  Standarisasi  Organisasi  Security and privacy  Aspek hukum informatika kesehatan . teledentistry. dsb. akurat. telerobotic surgery. cepat. l Penelitian – research MANFAAT INFORMATIKA KESEHATAN l Pelayanan kesehatan lebih berkualitas.l Penyampaian informasi kesehatan pada masyarakat l Interaksi yang lebih intensif: telematika kesehatan.

dsb l Presentasi elektronik l Penggunan perangkat lunak statistik Dampak Komputer terhadap kesehatan l Contoh. mencetak. di mana obyek yang dilihat terlalu kecil. dsb. kurang terang. dan penelaahan informasi secara kritis l Komunikasi dan jaringan informatika: surat elektronik. Biasanya mata menjadi kurang berkedip. . hasil pemeriksaan. l Manajemen informasi: database. animasi perawatan. dsb. berikut acuan yang perlu diperhatikan: 1. jaringan informatika l Penggunaan perangkat lunak pendidikan: kuliah. animasi praktik. akses internet l Penelusuran literatur: pencarian kepustakaan. milis. pemrosesan kata. situs web. l Penggunaan sistem informatika kesehatan: rekam medis. asesmen faktor risiko. Hindari pantulan 2.Bidang informatika yang berperan : 􀂾 Pengolahan Citra 􀂾 Robotik 􀂾 Sistem Pakar PENDIDIKAN INFORMATIKA KESEHATAN l Ketrampilan dasar komputer: file. resep. penelaahan interaksi obat. blog. dsb. spreadsheet. l Penggunaan perangkat lunak di bidang kesehatan: diagnosis. sehingga penguapan air mata meningkat dan mata menjadi kering. Mata Pada pengguna komputer. Untuk menghindari efek negatif tersebut. Posisi layar monitor komputer seharusnya berada di bawah level mata. atau bergerak. astenopia terjadi karena kelelahan mata akibat memusatkan pandangan pada komputer.

Atur pencahayaan 4. namun dapat memanfaatkan fasilitas penampilan gamabr 3 dimensi dan audiovisual Sesi-III Pemanfaatan ICT Dalam Pemerintahan Latar Belakang Perkembangan Telematika .3. yaitu jurnal kedokteran dalam internet l Keuntungan publikasi elektronik antara lain. Aturlah objek atau bahan yang akan diketik di samping layar monitor. Bersihkan layar monitor 5. mata perlu beristirahat 10-20 menit. Hal-hal yang perlu diperhatikan : 1. monitor. Posisi keyboard. Pencahayaan INTERNET DALAM DUNIA KEDOKTERAN l Dalam bidang kedokteran. kurang lebih sekitar 30 cm. l Ergonomik Yaitu ilmu terapan dari desain peralatan untuk mengurangi kelelahan dan ketidaknyamanan operator. Setiap bekerja di depan komputer selama satu sampai dua setengah jam. 6. Hal ini untuk mengurangi gerakan mata dan kepala. 7. Posisi duduk 2. Istirahat tiap dua jam. Faktor ini harus memenuhi standar untuk mencegah kelelahan tubuh saat menggunakan komputer. Atur jarak fokus ke monitor. video konferens. sudah bukan merupakan khayalan lagi untuk dapat melakukan konsultasi medis jarak jauh. mouse 3. kini mulai mengalami perubahan secara radikal. - Percetakan dengan biaya tinggi praktis tidak ada lagi Materi tulisan tidak lagi disajikan secara statis seperti media cetak. ataupun simulasi operasi l Setiap hari ratusan atau bahkan ribuan data / informasi kedokteran baru ataupun diperbaharui muncul dalam internet l Informasi dunia kedokteran yang selama ini dilakukan melalui berbagai jurnal dalam bentuk cetakan.

. multimedia dan penyiaran. (h) penyelarasan pembangunan telematika dengan keragaman budaya dan bahasa. (d) pembangunan dan pengembangan kapasitas individu maupun kelompok. identitas. rencana tindak lanjut (Action Plans) yang berjumlah tidak kurang dari 130 langkah untuk 11 kategori telah pula diformulasikan secara lebih rinci guna diimplementasikan di seluruh negara peserta. serta kandungan lokal. dan (k) tetap melanjutkan kerjasama regional maupun internasional. (j) memperhatikan dimensi etik dalam masyarakat informasi. Prinsip WSIS Sebelas prinsip dasar yang dideklarasikan dalam WSIS untuk mewujudkan masyarakat informasi meliputi: (a) diperlukannya peran pemerintah dalam mempromosikan pembangunan telematika (b) pentingnya infrastruktur telematika. (c) penyediaan akses kepada informasi dan ilmu pengetahuan. (i) mendukung prinsip-prinsip kebebasan pers. (f) perlunya menciptakan kondisi lingkungan berusaha yang menunjang implementasi good governance.World Summit on the Information Society (WSIS) yang diselenggarakan di Geneva tanggal 10-12 Desember 2003 melalui dokumen Declaration of Principles : Para wakil negara dari seluruh dunia memperbaharui komitmen terhadap pembangunan masyarakat informasi (information society). ICT dalam bahasa Indonesia dikenal juga dengan istilah telematika yang didefinisikan sebagai konvergensi teknologi informasi (IT). telekomunikasi. Deklarasi ini juga menekankan peranan penting Information and Communication Technology (ICT) sebagai salah satu pilar utama menuju masyarakat informasi. (e) perlunya membangun kepercayaan dan keamanan dalam menggunakan jasa telematika. (g) pengembangan aplikasi telematika yang bermanfaat dalam keseharian. Sementara itu. Bahkan isu pembangunan masyarakat informasi telah dijadikan sebagai tantangan global dalam menyongsong millenium baru.

Ketersediaan informasi tersebut akan meningkatkan efisiensi yang pada akhirnya memperbaiki tingkat pendapatan bersih mereka. peningkatan produksi dari jenis komoditi ekspor baru yang proses produksinya telah menggunakan telematika (Yoshitomi. (c) menghubungkan pusat penelitian serta pusat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. l Kedua. . Beberapa target yang telah disepakati untuk jangka menengah dan sudah harus tercapai pada tahun 2015 adalah: (a) menghubungkan seluruh desa dan menyediakan akses bagi seluruh masyarakat. telematika dapat membantu meningkatkan pendapatan masyarakat. melalui 1. sekolah menengah. (e) menghubungkan pusat pelayanan kesehatan dan rumah sakit. 2001). museum. Manfaat Penggunaan ICT/Telematika Beberapa potensi dari telematika yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembangunan termasuk memberikan kontribusi dalam pengurangan kemiskinan dapat diterangkan sebagai berikut : l Pertama. (h) memastikan seluruh penduduk dunia mempunyai akses radio dan televisi. (f) mengubungkan semua kantor pemerintahan pusat dan daerah yang dilengkapi dengan situs web serta alamat email. dan kantor pos.Target WSIS Kesamaan visi dan misi yang juga sejalan dengan Millenium Declaration itu kemudian dituangkan kedalam penentuan target pembangunan dan Action Plans. (g) melengkapi kurikulum pendidikan dasar dan menengah dengan komponen pendidikan telematika. proses peningkatan efisiensi ekonomi secara luas melalui pendayagunaannya pada seluruh sektor ekonomi dan 2. pusat kebudayaan. telematika dapat membantu pedagang kecil. (d) menghubungkan seluruh perpustakaan umum. dan para nelayan melalui penyediaan informasi pasar yang akurat dan aktual. (i) mendorong berbagai pengembangan aplikasi. dan sekolah dasar. petani. dan (j) memastikan bahwa lebih dari setengah penduduk dunia mempunyai akses Internet. (b) menghubungkan seluruh universitas.

meningkatkan partisipasi masyarakat dalam pengambilan keputusan suatu kebijakan pembangunan. biasanya merupakan interaksi antara seorang warga negara atau pengusaha dengan badan pemerintah selalu berlangsung di kantor-kantor pemerintahan. komputer bergerak. dunia bisnis. Terakhir. Hasil yang akan dapat dilihat dari penggunaan Teknologi Informasi (TI) adalah a) penurunan korupsi. pedalaman dan perbatasan. secara tradisional. dan bagian-bagian lain dari pemerintahan. maka ada kios-kios yang didekatkan kepada para klien atau dengan penggunaan komputer di rumah atau di kantor-kantor. Namun seiring dengan pemunculan teknologi informasi dan komunikasi (ICT. yang dengan semua itu mempermudah dan meningkatkan kemampuan transfomasi hubungan antara warga negara. Internet. b) peningkatan interaksi antara bisnis dan industri. Teknologi informasi ini dapat melayani segala bentuk kebutuhan yang berbeda : a) layanan yang lebih baik dari pemerintah kepada warganya. e-Government (selanjutnya kita singkat menjadi eGov). l Keempat. Masih menurut World Bank. mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh instansi-instansi atau badanbadan pemerintahan (misal dengan Wide Area Networks. b) Meningkatkan transparansi. telematika dapat membantu proses transparansi dan akuntabilitas. dan/atau reduksi biaya-biaya. telematika dapat membantu pemerintah dalam meningkatkan mutu berbagai jenis pelayanan kepada masyarakat. maupun memberdayakan masyarakat yang selama ini memiliki akses sangat terbatas dalam menyampaikan aspirasinya. c) kesenangan yang lebih baik. d) hingga efisiensi manajemen pemerintahan. Sebagai misal jika ada pusat layanan yang tak terlayani oleh badan pemerintah. d) pertumbuhan pajak dan penghasilan. . Definisi e-Government Mengacu pada definisi yang diajukan oleh World Bank.l Selanjutnya telematika dapat digunakan untuk memberikan pelatihan dan pendidikan berbagai bidang melalui cara belajar jarak jauh (distance learning) yang sangat bermanfaat bagi penduduk di daerah perdesaan. Informations and Communications Technology) semakin memungkinkan untuk mendekatkan pusat-pusat layanan pemerintah kepada setiap klien. c) pemberdayaan masyarakat melalui akses informasi. dst).

eGov juga memberikan suatu tantangan. transparan dan murah Peluang bagi e-Government Ada beberapa tantangan dan sekaligus peluang dari keberadaan eGov : l Efisiensi : efisiensi bisa terjadi dalam berbagai bentuk. efisiensi juga terjadi pada sisi pembiayaan dan minimalisasi lapisan-lapisan proses di dalam organisasi dengan reengineering dan mengefisienkan prosedur operasi. diantaranya a) keamanan informasi. dimana dimungkinkan para kalangan bisnis melakukan transaksi diantara mereka dengan lebih efisien (B2B) dan membawa para pengguna lebih dekat pada kalangan bisnis (B2C). misal di bidang politik dan ekonomi. l Transparansi : setiap warga. layanan harus ditingkatkan dengan cara. rentang jangkauan dan aksesibilitas pada setiap layanan yang diberikan pemerintah. eGov bertujuan untuk membuat - interaksi antara pemerintah dan warganya (G2C). . tanpa batas wilayah. - pemerintah dan kalangan bisnis (G2B). l Peningkatan layanan dan lahirnya layanan baru : akan ditemui peningkatan kualitas. l Peningkatan partisipasi warga dalam pemerintahan : hal ini terjadi dengan cara menghubungkan setiap orang yang berada dalam wilayah kendali. seperti. Hal tersebut akan membentuk komunitas -komunitas di masyarakat berdasarkan kemampuan profesional mereka. hobi atau kebiasaan yang sama. akuntabilitas yang semakin baik. transaksi yang lebih cepat. hingga yang concern secara khusus di bidang politik. dan - hubungan antar lembaga (G2G) lebih baik.Jika kita analogikan dengan e-Commerce. dapat sekaligus dikreasikan bagaimana memajukan iklim usaha dan sekaligus meningkatkan interaksi antar warga. Beberapa proyek dapat mengurangi kesalahan dan meningkatkan konsistensi hasil dengan melakukan standarisasi otomatisasi tugas. Tentu saja waktu juga menjadi lebih efisien. Dari eGov juga akan memicu lahirnya layanan baru : seiring dengan kemungkinan untuk mengkombinasikan layanan yang sudah ada. sedemikian hingga mereka dapat mengirim dan menerima segala informasi dengan mudah. dengan cara yang mudah dan murah. Manfaatnya adalah pegawai pemerintah dapat memperoleh kesempatan untuk menambah ilmu dan kecakapan mereka. terutama pada tugas-tugas yang berulang. dan proses-proses kerja yang lebih baik. serasi. Lebih lanjut. dapat dengan mudah mengakses informasi akurat tentang kinerja pemerintah. l Dalam upaya memperbaiki efisiensi.

sebagian besar karena tingginya antusias di sektor bisnis dan potensi pemotongan biaya melalui peningkatan praktek-praktek procurement dan meningkatkan kompetisi. l G2C : Sektor ini didesain untuk memfasilitasi interaksi warga dengan pemerintah.b) privacy. G2G melibatkan pembagian data dan pertukaran data yang bersifat elektronis diantara pelaku-pelaku pemerintah. ada 3 sektor penting yang dapat diidentifikasi : G2G. Yang perlu dicatat. Beberapa pengamat menyarankan agar pihak pemerintah pada setiap tingkatan harus memperbaiki dan meng-update sistem internal dan juga prosedurnya sebelum transaksi elektronik antara warga dan kalangan bisnis (dengan pihak pemerintah) berjalan dengan sukses. l G2G : Dalam banyak hal. meski tidak semua secara langsung tergantung pada teknologi informasi. Sektor G2B meliputi penjualan surplus barang-barang pemerintah kepada publik. Beberapa pengamat menambahkan sektor keempat. dengan sekian banyak instansi yang terlibat dan aksesnya dapat dilakukan secara individual. sebaik yang dilakukan pada upaya memperoleh barang dan layanan. dan d) manajemen juga e) penyediaan pendanaan. pada setiap waktu dan tanpa hambatan geografis l G2B : Aplikasi di G2B meminta banyak perhatian. yaitu G2E (government-to-employee). G2B dan G2C. Meskipun eGov mencakup wilayah aktivitas dan pelaku yang luas. sektor ini mewakili kekuatan dari eGov. yang bagi sebagian pengamat hal itu merupakan tujuan utama dari eGov. c) kesenjangan dalam akses komputer. misalnya a) memperbaharui perizinan dan sertifikasi. Jadi semacam ”one stop shopping” bagi warga masyarakat. c) akses ke informasi publik. Akhirnya memang terlihat pada peningkatan akses dan partisipasi publik. dan lain-lain. beberapa metode procurement berhubungan dengan sektor ini: . Pelibatan pertukaran terjadi pada intra dan inter-instansi di level nasional. sebagaimana juga terjadi di tingkat provinsi dan daerah. b) pembayaran pajak. Beberapa interaksi yang mungkin dilakukan.

setelah dilakukan pengolahan data (manipulasi data) l Pemerintahan sebagai administrator pemakai data terbesar Dampak Penggunaan Komputer /IT dalam Pemerintahan - Positif ü Meningkatkan kualitas layanan kepada masyarakat ü Meningkatkan citra pengelola negara ü Memberikan kemudahan bekerja pada pengelola . di satu sisi. (c) reverse-auctions. Peranan Komputer dalam Pemerintahan l Pemerintah sebagai pelayan masyarakat l Pemerintah sebagai penyelenggara administrasi l Komputer sebagai penunjang administrasi pemerintahan l Komputer merupakan alat utama dalam pengelolaan l Pemerintah sebagai administrator terbesar Administrasi l Adalah catatan dan simpanan data tentang suatu kejadian atau transaksi.file dapat menjadi suatu informasi.(a) performance-based-contracting. semisal instalasi sistem komputer yang baru. (b) share-in-savings contracts. yaitu suatu metode dimana pembayaran kepada pihak kontraktor dilakukan berdasar pada tujuan-tujuan aktual dan hasil kerja. yaitu kontraktor dibayar di muka. dipercaya untuk menggunakan teknologi informasi dan secara teratur dapat digunakan sebagai metode pembelian produk yang telah distandarisasikan dan secara mudah dapat dievaluasi mutunya. l Data merupakan bagian dari administrasi l Data yang terkumpul dan disimpan dalam suatu penyimpanan disebut basis data l Basis data dapat berupa manual seperti arsip-arsip. bisa juga dalam bentuk komputerisasi seperti file-file l File.

pengelolaan data tidak baik maka berakibat : ü Layanan pada masyarakat akan terhambat ü Citra pemerintah semakin terpuruk /buruk ü Pekerjaan pengelola semakin lambat dan tidak profesional Aplikasi Komputer Di Pemerintahan l Aplikasi Kepegawaian. Komputer dan Politik l Komputer sebagai alat politik untuk menjaga citra positif pemerintah l Pemilu 1999 pemerintah membeli hardware & software dengan harga milyaran rupiah untuk melakukan penghitungan suara l Para politisi dan pejabat memiliki situs-situs pribadi sebagai kampanye politik l Di dunia Barat peranan komputer dalam politik sangat besar. E. pengelolaan surat ijin mengemudi. jenis kelamin. jadwal pertemuan dll. Departemen kepolisian. meliputi :pendidikan.- Negatif Jika data tidak lengkap. agama dan - Penyimpan pendapat umum tentang isyu/ gerakan politiknya - Perkiraan hasil pemilihan - Penggalangan dana yang sangat efektif - Media komunikasi antara pendukung dan politisi - Informasi kegiatan politik bagi para pendukungnya. penentuan masa pensiun dll. Pengelolaan dalam menangani kependudukan. l Aplikasi di Pemerintahan Daerah. pajak-pajak daerah. perumahan. Pengelolaan Pegawai Negeri meliputi : kenaikan pengkat. mutasi pegawai. etnis.Government Saat Ini . lalu lintas dll l Aplikasi dalam pertahanan dan Keamanan. sebagai : usia Penyimpan daftar para pendukung. kenaikan gaji. Surat Tanda Nomor Kendaraan dll.

dan sebagainya. tetapi juga sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga. Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara tersebut. membuat paspor baru. pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government Action Plan). atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan. entah itu sebagai investor atau turis. tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. masih diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Untuk penerapan e-Governement di negaranya. di Indonesia sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data statisik. E-government. Layanan ini tidak hanya memberi informasi.l Walaupun namanya e-governmet. l Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003. mendaftarkan perusahaan. Singapura. alamat email kontak. dan kekayaan alam suatu daerah l Web pemerintahan hanya sebatas tampilan company profile l Belum sepenuhnya melayani masyarakat. tetapi sebatas informasi pemerintah kepada masyarakat E-Government Singapura l e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpai di negara tetangga kita. pemerintah negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti Manfaat Penggunaan Komputer/Internet l Bagi pemerintahan : - Memberikan kemudahan kepada para pekerja pemerintahan - Memberikan layanan yang sangat cepat dan tepat kepada masyarakat - Memberikan citra positif bagi kinerja pemerintahan - Memperkecil praktek suap dan pelanggaran lainnya . potensi wisata. l Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup. khususnya di Indonesia. l “e-government“.

padahal pemerintah penyerap terbesar tenaga kerja Indonesia Pelayanan secara langsung akan berkurang. daun dan  Abad ke-9 muncul kertas sebagai alat dalam proses belajar (buku-buku) sejenisnya) . karena segala sesuatunya dilakukan dengan komputerisasi Sesi-IV Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan Alat yang digunakan :  Awal permulaan dari bahan alami (batu.l Bagi masyarakat : - Mendapatkan kemudahan layanan dengan cepat - Memperoleh efektivitas dan efisiensi dalam layanan yang diinginkan - Memperoleh kepuasan layanan yang diberikan pemerintah Tanggapan Masyarakat : l Positif - Kinerja pegawai pemerintah akan lebih produktif dan efektif - Kualitas pekerjaan akan semakin baik - Penghematan biaya akan semakin baik - Birokrasi yang terlalu rumit dapat di atasi l Negatif (kekhawatiran) - Pegawai bersembunyi di balik kinerja komputer - Komputer dijadikan sebagai pengambil keputusan Berkurangnya jumlah tenaga kerja PNS.

Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board)

Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan Video

Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar, yang dapat
menghilangkan batas waktu dan jarak.

Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan.

Internet, E- Learning, E- Education

Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno
Keuntungan :
1. Sumber daya tidak terbatas
2. Murah, mudah diperoleh dan praktis
Kerugian :
1. Sulit untuk didokumentasikan
2. Pesan (isi tulisan) terbatas

Kertas
Keuntungan :
1. Dokumentasi lebih mudah dilakukan
2. Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu, daun)
3. Kualitas tulisan lebih jelas, nampak rapi
Kerugian :
1. Perlu biaya (proses produksi)
2. Relatif mahal

3. Bahan cepat habis

Blackboard/Whiteboard
Keuntungan :
1. Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang)
2. Pemakain bersama
Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi)

Radio (Audio)
1. Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien
2. Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat)
3. Materi tidak terbatas
4. Dapat interaktif dengan menggunakan telepon
Kerugian :
1. Biaya pemerolehannya mahal
2. Kualitas suara tidak terjamin (noise)
3. Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan
4. Timbal ballik (feed back) sulit (lambat)

Televisi (Audio Visual)
Keuntungan :
1. Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang
2. Praktis

3. Efektif dan Efisien
Kerugian :
1. Relatif mahal (Perlu biaya)
2. Kualitas tergantung noise
3. Respon / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif)

Video
Keuntungan :
1. Materi dapat berulang-ulang
2. Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas)
3. Praktis (dapat diarahkan)
4. Efisien dan Efektif
Kerugian :
1. Biaya (relatif mahal)
2. Feed Back sangat minim (tidak ada)

Komputer
Keuntungan :
1. Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks, suara dan gambar) Tutorial
2. Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang
3. Efektif dan Efisien
4. Praktis
5. Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan

Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan) Kerugian : 1. pentingPengajar sebagai sumber dominan (mentor in center) Era Informasi Teknologi canggih sebagai sarana belajarKeterampilan komunikasi pentingPengajar sebagai fasilitator (guide in the side) Beda Pendidikan & Pelatihan Pendidikan Pelatihan 1. 1.Pengetahuan ditingkatkan:. Simulasi 7. Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program 3. Faktor yang ingin Faktor yang ingin ditingkatkan:.Sikap (Attitude) Penggunaan Komputer  Computer Aided Instruction (CAI) . Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah) 2.Materi belum jelas dan dapat dikembangkan2.Keterampilan (Skill) (Knowledge).6. Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer Perubahan Pendidikan Konvensional Dengan komputer Lebih manusiawi (ada dosen Bahan ajaran tetapHanya untuk memotivasi)Tidak dapat tergantung pada siswaTidak memenuhi kebutuhan Perorangan tergantung waktuPenyiapan materi lama Era Industri Buku sebagai sarana belajarKeterampilan membaca dan menulis. Materi jelas dan baku2.

belajar. ujian. Computer Aided Learning (CAL)  Computer Managed Instruction (CMI)  Computer Based Education (CBE) 􀂾 CAI : meningkatkan keterampilan 􀂾 CAL : meningkatkan pengetahuan Aplikasi Non Pengajaran CMI (Computer Managed Instruction)  Belajar dengan dikelola komputer  Contoh : perencanaan kuliah. CAT (Computer Assisted Testing) : Ujian berbantuan komputer Contoh :  komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian  komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan melalui tanya jawab secara aktif CAG (Computer Assisted Guidance)  Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan Contoh :  penggunaan INTERNET Aplikasi Pengajaran CAI (Computer Assisted Instruction) Jenis Aplikasi CAI : .  Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.

¯ Penjelasan (tutorial).  Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis. Apple II plus. digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. ¯ Pemainan (game). menguji tingkat pengetahuan siswa. Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih. Aplikasi Program Komputer  Pendidikan – cd interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal) – cd interaktif (kamus bahasa) – cd interaktif (games/permainan pendidikan – cd interaktif grafis pendidikan – cd tutorial pemrograman Sistem CAI – PLATO  Dibuat di Illinois Univ. spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA. pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES  Digunakan di IBM.¯ Latih dan Praktek (Drill and Practice). praktek. siswa dapat berinteraksi dengan komputer. untuk materi ajaran baru. penjelasan dan simulasi. agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai. Jerman. ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A INTERNET Definisi : . & Central Data Corp. ¯ Simulasi.

1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet. kesiapan. Syarat Internet Pendidikan Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil. perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication File Transfer Protocol (FTP).Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace. Stanford Research Institute dan University of Utah. untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing : komunikasi verbal dan non verbal. Awal Internet : Untuk pertahanan militer Amerika. latar belakang. usia. 1997). budaya. untuk mendukung keperluan riset kalangan militer Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California. harus memenuhi syarat dalam hal : Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad. kebijakan dan manajemen) Peserta didik meliputi usia. Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan : - E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication - Mailing List (milis). Pendidik meliputi latar belakang. penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar. digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu server News Group. pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang) . gaya mengajar.

Faktor Teknologi. sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka.Learning. diskusi. pengetahuan dan keterampilan tentang internet. jaringan. yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. perangkat lunak. penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka. 3. penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat. Web Enhanced Course. 2. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas. meliputi komputer. diskusi. semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet. Web Centric Course. baik yang berbasis korespondensi (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi  E. Web Course.namun persentase tatap muka lebih kecil. konsultasi. ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran. berupa tutorial. untuk itu : Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan. termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet. krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna - Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup Bentuk Pemanfaatan Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet : 1. merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous) . wawasan. merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh. dimana seluruh bahan ajar. konsultasi. Terminologi Learning (Menurut TELKOM)  Distance Learning. koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet. sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi Pendidik harus dibekali dengan kesadaran. sebagian bahan ajar. dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital.

Manfaat E-learning bagi organisasi : - Peningkatan produktivitas - Menciptakan nilai bisnis. Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia. Menghibur (menyenangkan) . Praktis. Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional) 3. Interaktif (chating. memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning) Definisi : E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan. Daya kreasi lebih tinggi 5. memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning  Computer based learning. sms. Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi 4. proses pembanngunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu singkat - Fleksibel dan Interaktif INTERNET (E-Learning)/E. On line learning. identik dengan aset organisasi - Efisiensi . waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas 2. efektif dan efisien 7.Education Keuntungan : 1. video/camera) 6.

Absensi. Gangguan oleh virus lebih rentan Aplikasi E-Learning Pendidikan Menengah menerapkan program ICT (Information and Communication Technology) dalam bentuk situs/web :  Edukasi.pemerintah/Pustekkom)  EduTech.Net (prog. Kemanan data / informasi sangat rentan 3. Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis  Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance) . Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis Kerugian : 1.8. be bagai PT telah menerapkan e-learning. syarat :  Fasilitas hardware+jaringan lengkap  Materi Kuliah.Com  Universitas Terbuka  Pelita harapan (mobile education) PENDIDIKAN TINGGI Terciptanya virtual campus.Net  SMUNSabogor  SMUN1Gres. Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan) 2. Com  SMUN1JKT.

Pengetahuan Keterampilan (Skill) (Knowledge). Materi jelas dan baku2. Faktor dikembangkan2. Kemanan jaringan harus dapat diandalkan  Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar?  Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya? Isyu dan Masalah 1. Faktor yang ingin yang ingin ditingkatkan:ditingkatkan:.Sikap (Attitude) Sesi-IV Peranan Teknologi dan Komputer dalam Pendidikan Alat yang digunakan : • Awal permulaan dari bahan alami (batu. daun dan sejenisnya) • Abad ke-9 muncul kertas sebagai alat dalam proses belajar (bukubuku) • Kemudian muncul papan tulis (black Board dan White Board) . Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya? Pendidikan Pelatihan 1.Materi belum jelas dan dapat 1.

Sulit untuk didokumentasikan 2. • Internet. E. Relatif mahal 3. Perlu biaya (proses produksi) 2.Learning. Pesan (isi tulisan) terbatas Kertas Keuntungan : 1. Pesan (isi tulisan lebih banyak di banding batu. Sumber daya tidak terbatas 2.• Awal abad ke-20 radio sebagai alat proses belajar dilanjutkan dengan Video • Selanjutnya Televisi digunakan sebagai alat untuk belajar mengajar. mudah diperoleh dan praktis Kerugian : 1.Education Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Teknologi Kuno Keuntungan : 1. Bahan cepat habis . E. nampak rapi Kerugian : 1. daun) 3. yang dapat menghilangkan batas waktu dan jarak. Dokumentasi lebih mudah dilakukan 2. Kualitas tulisan lebih jelas. • Akhirnya komputer sebagai teknologi modern masuk dalam dunia pendidikan. Murah.

Efektif (Dapat dipakai bersama terutama untuk jarak yang jauh) dan Efisien 2. Timbal ballik (feed back) sulit (lambat) Televisi (Audio Visual) Keuntungan : 1. Pesan (Isi materi) sulit dibayangkan 4. Kualitas suara tidak terjamin (noise) 3. Pemakain bersama Kerugian : Perlu Biaya (Proses produksi) Radio (Audio) 1. Dapat interaktif dengan menggunakan telepon Kerugian : 1. Materi (pesan) dapat divisualisasikan dan dapat berulang-ulang 2. Materi tidak terbatas 4. Efektif dan Efisien .Blackboard/Whiteboard Keuntungan : 1. Biaya pemerolehannya mahal 2. Pesan (Isi tulisan) mudah di hapus (pemakaian berulang-ulang) 2. Praktis (waktu dan tempat belajar bisa dilakukan di berbagai tempat) 3. Praktis 3.

Efektif dan Efisien 4. Simulasi . Feed Back sangat minim (tidak ada) Komputer Keuntungan : 1. Lebih Menyenangkan (Menghibur) dalam bentuk permainan 6. Praktis (dapat diarahkan) 4. Materi dapat diprogram (modular)/terencana dan berulang-ulang 3. Relatif mahal (Perlu biaya) 2. Respon / Timbal balik (feed back) lambat (kecuali interaktif) Video Keuntungan : 1. Praktis 5.Kerugian : 1. Efisien dan Efektif Kerugian : 1. suara dan gambar) Tutorial 2. Biaya (relatif mahal) 2. Materi dapat berulang-ulang 2. Kualitas tergantung noise 3. Visualisasi lebih jelas dan bervariasi (multimedia) (teks. Visualisasi lebih jelas dan terfokus (kualitas) 3.

Materi jelas dan baku2. Perlu keahlian / keterampilan mengoperasikan computer Perubahan Pendidikan Konvensional - Dengan komputer Lebih manusiawi (ada - Bahan ajaran tetap dosen untuk - Hanya tergantung pada memotivasi) - Tidak dapat memenuhi kebutuhan Perorangan siswa - Tidak tergantung waktu - Penyiapan materi lama Era Industri - Buku sebagai sarana Era Informasi - belajar - Keterampilan membaca sebagai sarana belajar - dan menulis.Materi belum jelas dan dapat 1. Faktor dikembangkan2.Pengetahuan Keterampilan (Skill) (Knowledge) . Relatif mahal (modern) (Saat ini cenderung semakin murah) 2.Sikap (Attitude) . Faktor yang ingin yang ingin ditingkatkan:ditingkatkan:. Feed Back bisa lambat/cepat bahkan tidak ada tergantung program 3. Isi materi lebih banyak (tergantung kapasitas penyimpanan) Kerugian : 1. penting - Pengajar sebagai sumber dominan (mentor in center) Teknologi canggih Keterampilan komunikasi penting - Pengajar sebagai fasilitator (guide in the side) Beda Pendidikan & Pelatihan Pendidikan Pelatihan 1.7.

menguji tingkat pengetahuan siswa.Penggunaan Komputer • Computer Aided Instruction (CAI) • Computer Aided Learning (CAL) • Computer Managed Instruction (CMI) • Computer Based Education (CBE) 􀂄 CAI : meningkatkan keterampilan 􀂄 CAL : meningkatkan pengetahuan Aplikasi Non Pengajaran CMI (Computer Managed Instruction) • Belajar dengan dikelola komputer • Contoh : perencanaan kuliah. ujian. belajar. CAT (Computer Assisted Testing) : Ujian berbantuan komputer Contoh : • komputer digunakan sebagai penganti kertas ujian • komputer dimanfaatkan untuk menggali kemampuan melalui tanya jawab secara aktif CAG (Computer Assisted Guidance) • Pengarahan berbantuan komputer membantu pemakai dalam pengambilan keputusan Contoh : • penggunaan INTERNET Aplikasi Pengajaran CAI (Computer Assisted Instruction) Jenis Aplikasi CAI : 􀂄 Latih dan Praktek (Drill and Practice). . • Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.

siswa dapat berinteraksi dengan komputer. & Central Data Corp. Jerman. ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A INTERNET Definisi : Merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace. spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA. agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai. digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. 􀂄 Simulasi. pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES  Digunakan di IBM. 􀂄 Pemainan (game).  Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis. Aplikasi Program Komputer • Pendidikan – cd interaktif (materi pelajaran dilengkapi dengan bank soal) – cd interaktif (kamus bahasa) – cd interaktif (games/permainan pendidikan – cd interaktif grafis pendidikan – cd tutorial pemrograman Sistem CAI – PLATO  Dibuat di Illinois Univ. penjelasan dan simulasi. Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih. 1997). Apple II plus. untuk materi ajaran baru.􀂄 Penjelasan (tutorial). Awal Internet : . praktek.

gaya mengajar. Syarat Internet Pendidikan Agar pemanfaatan internet untuk pendidikan dapat berhasil. harus memenuhi syarat dalam hal : - Faktor Lingkungan yang meliputi institusi/penyelenggara pendidikan dan masyarakat (tekad. 1969 lahir Avanced Research Project Agency dari Departemen Pertahanan Amerika dengan nama jaringan ARPANet. untuk melakukan komunikasi secara serempak dalam waktu yang sama (real time) lazim disebut konferensi dengan menggunakan fasilitas alat video conferencing : komunikasi verbal dan non verbal. usia. kesiapan. perangkat lunak. meliputi komputer. . Fasilitas Internet yang dipakai untuk dunia pendidikan : - E-Mail (Surat Elektronik) : one to one communication - Mailing List (milis). perluasan penggunaan E-Mail : one to many communication - File Transfer Protocol (FTP). penguasan bahasa dan berbagai gaya belajar. untuk mendukung keperluan riset kalangan militer - Sekanjutnya dipakai keperluan riset perguruan tinggi yang dimulai dengan University of California. koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet. jaringan. budaya. - Pendidik meliputi latar belakang. pengalaman dan personality-nya (sebagai pengembang) - Faktor Teknologi. kebijakan dan manajemen) - Peserta didik meliputi usia. latar belakang.- Untuk pertahanan militer Amerika. Stanford Research Institute dan University of Utah. digunakan untuk mencari dan mengambil arsif (file) di suatu server - News Group.

ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran. konsultasi. diskusi. baik yang berbasis korespondensi (modul tercetak) maupan yang berbasis teknologi • E.Keberhasilan pendidikan berbasis komputer/internet sangat ditentukan oleh karakteristik pengajar yang terlibat. Web Enhanced Course. konsultasi. wawasan. 2. dimana seluruh bahan ajar. penugasan dan latihan disampaikan melalui Internet. sedangkan ujian dan sebagian konsultasi dilakukan secara tatap muka. yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan agar menunjang kualitas kegiatan belajar mengajar. merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh. sehingga memiliki motivasi dan komitmen yang tinggi - Pendidik harus dibekali dengan kesadaran. termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet. dan dilengkapi berbagai sumber belajar digital. Web Centric Course. semua proses belajar sepenuhnya melalui fasilitas Internet. merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi (synchronous dan asynchronous) . Web Course. pengetahuan dan keterampilan tentang internet. berupa tutorial. Terminologi Learning (Menurut TELKOM) • Distance Learning. 3. krn nantinya ia akan berperan sebagai pengembang dan pengguna - Pendidik harus memiliki pengelaman dan kemampuan mengajar yang cukup Bentuk Pemanfaatan Ada 3 bentuk sistem pemanfaatan pendidikan melalui Internet : 1.Learning.namun persentase tatap muka lebih kecil. untuk itu : - Pendidik perlu diberi pemahaman berbagai keuntungan. Kegiatan belajarnya masih didominasi dengan tatap muka di kelas. Bentuk ini tidak memerlukan tatap muka. penugasan dan latihan serta ujian sepenuhnya disampaikan melalui Internet. diskusi. sebagian bahan ajar.

Kemanan data / informasi sangat rentan . Menghibur (menyenangkan) 8. Basis materi (kurikulum) mendukung kompetensi 4. Relatif mahal (biaya konezksi dan peralatan jaringan tambahan) 2. proses pembanngunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu singkat - Fleksibel dan Interaktif INTERNET (E-Learning)/E. Manfaat E-learning bagi organisasi : - Peningkatan produktivitas - Menciptakan nilai bisnis. memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CD-ROM leraning) Definisi : E-learning adalah upaya menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan. identik dengan aset organisasi - Efisiensi . Interaktif (chating.Education Keuntungan : 1. efektif dan efisien 7. Daya kreasi lebih tinggi 5. video/camera) 6. waktu dan tempat tidak terbatas) Informasi lebih luas 2. Praktis. Peranan komputer lebih luas (jaringan dunia. sms.• On line learning. memanfaatkan teknologi internet yang dikenal dengan web based learning • Computer based learning. Visualisasi sangat menarik karena powerfull multimedia (meningkatkan minat belajar) dan dinamis Kerugian : 1. Siswa (Mahasiswa) sebagai subyek lebih demokratis (obyek versi metode belajar konvensional) 3.

Net (prog. Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya? Sesi-V . Gangguan oleh virus lebih rentan Aplikasi E-Learning Pendidikan Menengah menerapkan program ICT (Information and Communication Technology) dalam bentuk situs/web : • Edukasi. Com • SMUN1JKT. Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? 2.Com • Universitas Terbuka • Pelita harapan (mobile education) PENDIDIKAN TINGGI Terciptanya virtual campus.3. Ujian dan Diskusi interaktif harus tercover melalui situs / web dinamis • Biaya Tinggi harus tersedia (maintenance) • Kemanan jaringan harus dapat diandalkan • Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? • Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengabaikan lingkup sosialnya? Isyu dan Masalah 1. be bagai PT telah menerapkan e-learning.Net • SMUNSabogor • SMUN1Gres. Absensi. syarat : • Fasilitas hardware+jaringan lengkap • Materi Kuliah.pemerintah/Pustekkom) • EduTech.

Industri mobil paling banyak memanfaatkan robot untuk melakukan perakitan. Zaman robot di Jepang dimulai tahun 1967. waktu yang tepat dan mengandung resiko tinggi terhadap keselamatan kerja. Definisi robot menurut Robot Institute of America (1979) adalah : lengan manipulator berfungsi banyak yang dapat diprogram. kemudian muncul pesaing baru yang menghebohkan dunia dengan munculnya negara jepang sebagai negara industri terkenal bahkan sebagai pemimpin industri dunia Misalnya industri kendaraan bermotor dikuasai oleh merek-merek Jepang seperti Honda.Komputer dan Industri Perkembangan Industri Persaingan Industri diawali oleh kebangkitan Industri Amerika. Toyota. Struktur Robot dan Penggunaannya . suku cadang. robot tersebut justru meluas pemakaiannya di Jepang. perlatan atau alat industri lainnya melalui berbagai program pergerakkan untuk melaksanakan berbagai macam tugas. Jepang dikenal sebagai negara pengekspor robot yang terkemuka di dunia. sampai terkenal sebagai pemimpin dalam aplikasi robot dunia. Robot Untuk Industri Fungsi robot di industri pada umumnya ditujukan untuk menggantikan peran manusia dalam melaksanakan tugas-tugas yang memerlukan ketelitian tinggi. tetapi pemanfaatan komputer dan robot yang dikendalikan komputer dalam industri. untuk menggerakan bahan-bahan. sebagai perintis robot adalah George Deval. Daihatsu dll. Penggunaan jasa komputer dalam bentuk CAD (Computer Aided Design) dan CAM (Computer Aided Manufacturing) sangat luas dimanfaatkan oleh industri Jepang. Nissan. tiga tahun kemudian Kawasaki Heavy Industri mulai memproduksi robot. Awal muncul robot pada tahun 1946 dalam bentuk sistem perekaman magnetis di lengan manipulator. Sedangkan produksi robot dimulai tahun 1961. Keberhasilan Jepang ternyata tidak hanya didukung oleh gaya manajemen dan kedisiplinan yang tinggi. Walaupun dikembangkan di Amerika. Hal ini membuktikan komputer dapat meningkatkan kualitas produk.

Penghalusan plat logam. termasuk posisi lengan. Pekerja tidak usah bekerja di daerah yang berbahaya. Pengukur perubahan keadaan robot. Penumpukan suku cadang mobil dan penghantarannya. terdiri dari komputer. tidak bekerja secara monoton. bahasa alamiah dan pemecahan masalah dapat dicakup dalam diri robot. Perakitan komponen pesawat terbang dan bagian lainnya - Permesinan. Pengelasan titik dan bentuk lain - Pengecatan. otomasi skala kecil dapat diwujudkan. Penjepit. merupakan basisnya. . penyemprot. 1. Contoh aplikasi robot pada jalur perakitan adalah : - Pengelasan. Bagian ini dapat digeser secara terbatas. Robot telah mengambil alih sebagian fungsi pada jalur produksi. pembuatan sayap rudal - Penanganan material. antarmuka dan perangkat lunak - Sumber daya. 2. Jam kerja pabrik bertambah. - Pengendali. mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil Lingkungan kerja yang manusiawi. sensor dan peralatan pada ujungnya. Pengecatan semprot untuk badan mobil dan bagian mobil lainnya. - Perakitan. Robot bertenaga listrik paling baik - Peralatan ujung. Para ahli dan pakar AI mengkategorikan robot sebagai salah satu penerapan dari AI (Artificial Inteligent). Variasi hasil produksi berkurang Peningkatan dalam Manajemen Produksi. karena kecerdasanya seperti kemampuan melihat. mudah melakukan pergantian alat. Struktur robot dapat dibagi menurut bagian sebagai berikut : - Manipulator. - Kestabilan dan Peningkatan Kualitas Produk.1. 1. Kehadiran robot dapat mempengaruhi proses industri dalam beberapa hal : Peningkatan Produktivitas. Robot industri pada umumnya terdiri dari sebuah bangunan besar dengan beberapa lengan lengkap dengan penjepit. Berkurangnya tenaga kerja mengurangi masalah personalia. las dan sebagainya - Sensor. yang secara langsung dapat mengancam golongan buruh dan teknisi.

namun dapat menghibur dengan tarian maupun melayani minuman.Penghematan sumber daya. biaya-biaya dapat dihemat. biaya untuk sistem pengaman keselamatan kerja. Beberapa . baik karena sakit maupun karena kecelakaan kerja.2 milyar dollar. Robot yang efektif akan membantu penghematan material dan suku cadang. maka : - kesehatan karyawan (terutama yang bekerja di daerah berbahaya) meningkat. kerugian karena karyawan tidak masuk kerja. Pada tahun 1982 saja biaya jenis ini mencapai 5. l Mitsubishi heavy industries telah mulai menyewakan robot-robot yang dapat bekerja sebagai penerima tamu di kantor meupun di rumah sakit. l Robot tersebut akan ditawarkan ke perusahaan-perusahaan konstruksi yang membutuhkan karyawan di luar ruangan dengan harga sekitar 120. l Honda juga telah mengembangkan robot asimo buatannya sehingga tidak hanya sekedar berjalan tegak. l Selain itu. Robot tersebut bernama HRP-3 promet Mk-II yang dapat bekerja di bawah guyuran hujan maupun berjalan di atas lantai berpasir. robot berwarna putih dengan tinggi 160 cm dan memiliki bobot 68 kg yang dikembangkan kawada industries memiliki keseimbangan tubuh sebaik manusia dengan ayunan lengan dan langkah kaki.000 dolar AS. sekitar 1. l Apakah robot dapat membuat ruang kerja menjadi lebih manusiawi? l Dengan diambil alihnya tugas manusia oleh robot. untuk kasus-kasus yang memerlukan jasa ahli hukum dan persidangan l Jepang baru-baru ini membuat jenis robot humanoid yang semakin lengkap yang dapat bekerja di segala cuaca dan kondisi. meliputi : biaya kompensasi karyawan.4 persen dari jumlah investasi. - kecelakaan dapat dikurangi keselamatan kerja dan penghematan biaya perawatan karena kecelakaan kerja akan terus membaik. karena kecelakaan. dan akan siap bekerja pada tahun 2010. Termasuk di sini adalah biaya perawatan dan ganti rugi penghasilan. - Biaya pengacara. tidak perlu pendingin atau pemanas ruangan dan mungkin tidak perlu membutuhkan penerangan.

l Bahkan akhir-akhir ini negara Israel akan memberdayakan robot dalam pasukan perangnya. Robot tersebut juga didesain agar dapat menyusup jalur-jalur sempit dan sulit yang berukuran televisi mini. - Inventaris yang seminimum mungkin. Mengapa Jepang Lebih Unggul? Berdasarkan sebuah laporan dari Harvard Business School mengungkapkan bahwa Jepang berhasil karena gaya manajemen yang tangguh dan kualitas pengendaliannya yang prima. Menurut Peter F. ada 4 kebiasaan utama di kalangan para pimpinan perusahaan Jepang. - Penekanan pada kepentingan jangka panjang. yaitu : - Menghadapi persaingan dengan sungguh-sungguh - Kepentingan Nasional diutamakan - Hubungan keluar. seluruhnya dapat dibuat dalam negeri. Drucker. Rincian laporan tersebut sebagai berikut : - Menciptakan ruang kerja yang bersih dan teratur. umpan balik dan material. - Pemantauan yang lengkap dari sistem peringatan bahaya dini Konsep “tanpa cacat” (zero defect) dan “memikirkan kualitas” dalam perencanaan. - Tidak tergantung pada perlengkapan luar negeri. latihan. dianggap penting - Tidak pernah ada “kemenangan terakhir” . agar resiko kehilangan prajurit dapat ditekan. - Kestabilan dan kesinambungan dalam proses manufaktur. - Menghindari beban mesin yang berlebihan.peneliti bahkan mengembangkan robotnya dapat berkomunikasi dengan manusia yang menyerupai wanita atau pria.

pemeriksaan rutin dan mendadak pada reaktor. Merakit baja struktur super. Penyemprotan bahan anti hama. pertambangan bawah air.menebar benih dan pupuk. mengolah kayu. Cases in Electronic Commerce. (SearchCIO. Bekerja pada kapal penangkapan ikan. McGraw-Hill)  E-business adalah mengelola bisnis di internet yang terkait dengan pembelian. Kapal selam robot yang dapat membantu peternakan ikan dan membangun bangunan bawah air. 2000. memanen buah dan lain-lain. Sesi-VI Komputer dan Masyarakat Bisnis (E-Bussiness) Definisi E-Business Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. pelayanan terhadap konsumen. Pertanian dan Kehutanan. Bidang medis dan sosial. Konstruksi. dan kolaborasi antar rekan bisnis. akan tetapi aplikasi di daerah lain mulai muncul di beberapa bidang. Berikut ini adalah beberapa di antaranya:  E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. Budidaya Kelautan. robot masih akan beroperasi di daerah industri. Istilah e-business pertama kali digunakan salah satunya oleh IBM pada tahun 1997. Menangani bahan yang berbahaya pada reaktor nuklir. Perawat robot akan merawat para penderita cacat dan orang tua.l Aplikasi Non Industri Dalam jangka dekat.com) . (Sid L. Berdasarkan Japanese Industrial Robot Assocation melaporkan bahwa aplikasi non industri dari robot adalah : Tenaga Nuklir. penjualan. Huff. memadamkan api dan membersihkan jalan.mengecat atau memberishkan gedung tinggi/pencakar langit. membantu kegiatan bedah tertentu. dkk. pencari objek dan benda lain di air yang dalam.

dan perspektif kita terhadap dunia dan diri kita didalamnya. atau penggunaaan teknologi internet untuk meningkatkan produktivitas dan keutungan dari suatu bisnis. struktur pasar dan industri. jasa. E-business E-Commerce (Electronic Commerce)  Mencakup segala kegiatan jual beli dan pertukaran informasi bisnis secara elektronik. perilaku konsumen. lapangan pekerjaan dan pasar tenaga kerja  Dampaknya juga terjadi pada masyarakat dan politik.htm) E-commerce vs. segmentasi pasar. Perkembangan E-Commerce Generasi 1:  Internet sebagai media promosi perusahaan melalui situs web atau brosur elektronis. E-bisnis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bisnis yang dijalankan pada internet. termasuk internet E-Business  Memiliki definisi yang lebih luas daripada e-Commerce  Mencakup segala aspek yang ada di dalam e-Commerce. .com/what-is-ebusiness.  Perusahaan di Indonesia paling banyak berada pada tahapan ini. plus bagaimana cara menjalankan bisnis (proses internal di dalam organisasi) E-Commerce  Internet berkembang menjadi saluran distribusi global utama untuk produk. lapangan pekerjaan bidang manajerial dan profesional  Dampaknya mengubah perekonomian. Generasi 2:  Pengguna telah dapat melakukan pemesanan produk melalui internet (aplikasi ECommerce). (http://www. nilai bagi konsumen.wisegeek. Namun deal-nya tetap membutuhkan manusia sebagai decision maker. produk dan jasa serta aliran distribusinya.

mencari informasi. Content juga bersifat personalized sesuai keinginan pengguna. melakukan transaksi. dan berkolaborasi Perbandingan komersil murni dengan e-commerce dapat dilihat berdasarkan – Product – Process – Delivery agent  Komersil Tradisional : Seluruh dimensi dilakukan secara fisik  EC murni: Seluruh dimensi dilakukan secara digital . dan manajemen untuk memangkas biaya pelayanan/operasi sekaligus meningkatkan mutu dan kecepatan layanan bagi konsumen – Pembelajaran: sarana pendidikan dan pelatihan online untuk sekolah. dan organisasi lain termasuk perusahaan – Kolaborasi: metoda kolaborasi antar dan intra organisasi – Komunitas: tempat berkumpul (mangkal) bagi anggota suatu masyarakat untuk belajar. jasa. konsumen.Generasi 3:  Layanan informasi yang terintegrasi. jasa. dan informasi melalui Internet atau fasilitas online lainnya – Proses Bisnis: menjalankan proses bisnis secara elektronik melalui jaringan elektronik.  Informasi diakses menggunakan bermacam media. universitas. perusahaan. secara otomatis tanpa intervensi manusia. menggantikan proses bisnis fisik dengan informasi – Layanan: cara bagi pemerintah. misalnya seluler (handphone). informasi. atau pembayaran melalui jaringan komputer atau sarana electronik lainnya – Perdagangan: penyediaan sarana untuk membeli dan menjual produk. Electronic Commerce: Definisi dan Konsep (lanjut)  E-commerce dapat didefinisikan dari beberapa perspektif: – Komunikasi: pengiriman barang.

Klasifikasi EC menurut Pola Interaksi/Transaksi  B2B dan B2C  business-to-business-to-consumer (B2B2C): model EC dimana suatu perusahaan menjual produk atau jasa kepada perusahaan lain yang memiliki konsumennya sendiri  consumer-to-business (C2B): . biasanya B2C – business-to-business (B2B): perusahaan melakukan transaksi online dengan perusahaan lain.Electronic Commerce merupakan beberapa disiplin ilmu – Marketing/Pemasaran – Ilmu Komputer – Psikologi dan perilaku Konsumen – Keuangan – Ekonomi – Sistem Informasi Manajemen – Audit dan Akuntansi – Manajemen – Etika dan hukum Bisnis – Lain-lain Struktur dan Klasifikasi e-Commerce  Dua tipe umum e-commerce: – business-to-consumer (B2C) : transaksi online terjadi antara perusahaan dengan konsumen individual  e-tailing: ritel online.

model EC dimana individu menggunakan Internet untuk menjual produk atau jasa kepada perusahaan atau individu. dapat digunakan untuk C2C. dan B2C  mobile commerce (m-commerce): transaksi dan aktivitas EC dilakukan dengan teknologi wireless (misal telepon selular) Penggerak Kekuatan Electronic Commerce  Dunia baru dalam Bisnis – Tekanan-tekanan Bisnis – Respon Organisasi/perusahaan – Peran Teknologi Informasi Tekanan-tekanan utama Bisnis – Tekanan pasar dan ekonomi  Kompetisi yang kuat  Ekonomi Global  Kesepakatan perdagangan regional (misal. atau untuk mencari penjual atas produk atau jasa yang diperlukannya  consumer-to-consumer (C2C): model EC dimana konsumen menjual (bertransaksi) langsung kepada konsumen lain – peer-to-peer (P2P): teknologi yang memungkinkan sesama komputer pada suatu jaringan untuk bertukar data dan proses secara langsung. B2B. NAFTA)  Biaya tenaga kerja yang sangat rendah di berbagai negara  Perubahan yang cepat dan signifikan dalam market  Pertumbuhan konsumen yang kuat – Tekanan-tekanan Teknologi – Perkembangan teknologi yang sangat cepat .

Manfaat bagi Konsumen  Memungkinkan konsumen untuk belanja atau melakukan transaksi selama 24 jam. distribusi. dan pelayanan lebih responsif B. penyimpanan dan pengambilan kembali informasi berbasis kertas  Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah  Mempercepat pelayanan ke pelanggan.– Inovasi dan teknologi yang selalu cepat – Informasi yang overload – Biaya teknologi semakin murah dan pencapaian yang baik Tekanan-tekanan Sosial dan Lingkungan Perubahan kekuatan pekerja secara alami Semakin pentingnya isu-isu etika dan undang-undang Tanggung jawab sosial yang semakin tinggi Perubahan politik yang sangat cepat Manfaat EC : A. Manfaat bagi Organisasi  Memperluas pasar ke tingkat nasional dan internasional  Berkurangnya biaya penciptaan. proses. sepanjang tahun dari berbagai tempat dan lokasi  Banyak pilihan yang tersedia bagi konsumen  Produk-produk yang lebih murah bagi konsumen dan layanan belanja di berbagai tempat serta dapat melakukan perbandingan harga/kualitas dengan cepat  Memberikan layanan antar dan jasa yang cepat (dalam beberapa kasus)  Konsumen dapat menerima informasi yang detail dan relevan dlm waktu singkat .

 Meningkatkan efektiftivitas dan meningkatkan kualitas Keterbatasan. Memungkinkan konsumen berinteraksi dengan konsumen lain dan bertukar pikiran berbagi pengalaman  Memudahkan melihat kompetisi harga untuk mendapatkan potongan yang berarti C. dan polusi udara yang rendah  Memungkinkan orang-orang di belahan dunia dan wilayah yang jauh untuk menikmati produk yang tidak ada di negara mereka. Manfaat bagi masyarakat  Memungkinkan sertiap orang bekerja di rumah dan mengurangi kegiatan shopping.  Memberikan kemudahan fasilitas delivery dari jasa umum dan adanya pengurangan biaya. karena faktor :  Konsumen tidak percaya:  Wajah penjual tidak diketahui  Ttransaksi tanpa kertas  Uang elektris  Perpindahan dari fisik ke toko virtual hal yang mungkin sulit Faktor keterbatasan lainnya : - Banyak undang-undang yang belum terpecahkan - Pengembangan dan perubahan EC yang sangat cepat - Kurangnya dukungan layanan - Terputusnya hubungan manusiawi - Mahal atau tidak nyamannya akses ke internet .  Security and Privacy Ketidakpercayaan user dan resistensi. mengurangi kemacetan lalu lintas.

Tantangan e-Commerce  Keamanan  Kepercayaan dan resiko  SDM  Model bisnis  Budaya  Otentikasi user  Masalah organisasi  Penipuan  Akses Internet yang lambat  Permasalahan hukum/legalitas Peluang  Pasar Indonesia yang besar  Jenis layanan khas Indonesia yang hanya dimengerti oleh orang Indonesia Pasar Indonesia yang besar  Potensi – Jumlah penduduk Indonesia yang besar – Masih banyak yang belum terjangkau oleh Internet  Jumlah pengguna Internet masih sekitar 30 juta orang – Market belum saturasi – Rentang fisik yang lebar merupakan potensi e-commerce .

Layanan Khas Indonesia  Orang Indonesia gemar berbicara (tapi kurang suka menulis / dokumentasi)  Contoh layanan khas Indonesia – Wartel & Warnet – SMS – Berganti-ganti handphone (lifestyle?) – Games. merupakan hukum yang mengatur. Etika dan Hukum  Apa itu moral ? . Etika terbagi : - Karakter individu Hukum sosial. mengendalikan serta membatasi perilaku manusia Moral. tentang hak dan kewajiban moral - Kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan ahlak - Nilai mengenai benar dan salah yang dianut masyarakat Etika berasal dari bahasa Yunani “Ethos”yang berarti adat istiadat atau kebiasaan yang baik. kuis Sesi-IX ETIKA DAN HAK IT Pengertian Kamus Besar Bahasa Indonesia - Ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk.

dan lain-lain. kelompok atau masyarakat. Komitmen kepada pemegang saham 5. Bagaiana Indonesia??  Apa yang dimaksud dengan hukum? Hukum adalah peraturan perilaku formal yang dipaksakan oleh otoritas berdaulat. melalui semua tingkatan dan menyentuh semua pegawai. Etika sangat berbeda antara satu wilayah dengan wilayah lainnya. Komitmen kepada pelanggan (dijabarkan) 2. Komitmen kepada karyawan (dijabarkan) 3. . Para eksekutif mencapai penerapan ini melalui metode tiga lapis yaitu : - Corporate Credo adalah pernyataan ringkas mengenai nilai – nilai yang ditegakkan perusahaan. Komitmen kepada masyarakat 4. Contoh : Pada tahun 1994 diperkirakan 35% software yang digunakan di Amerika telah dibajak. Tujuan credo ini adalah menginformasikan orang-orang dan organisasi – organisasi baik di dalam maupun di luar perusahaan mengenai nilai-nilai etis perusahaan. standar atau pemikiran yang mengisi suatu individu.Moral adalah tradisi kepercayaan mengenai perilaku benar dan salah. Perlunya Budaya Etika  Cara Budaya Etika Diterapkan Tugas manajemen puncak adalah memastika konsep etikanya menyebar di seluruh organisasi. dan angka itu melonjak menjadi 92% di Jepang dan 99% di Thailand? Angka –angka itu menunjukkan bahwa para pemakai komputer diJepang dan Thailand kurang etis dibandingkan pemakai Amerika. Contoh Corporat credo : 1. Sampai saat ini masih sedikit hukum yang mengatur penggunaan komputer. seperti pemerintah kepada rakyat atau warga negaranya.  Apa itu etika? Etika adalah satu set kepercayaan. Moral adalah intitusi sosial dengan suatu sejarah dan daftar peraturan.

Etika dan Jasa Informasi  Apa etika Komputer itu? Definisi etika komputer sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi komputer. 1. Misalnya akses ke komputer berarti kunci mendapatkan pendidikan yang baik. Hak atas komputer  Hak atas akses komputer Setiap orang tidak perlu memiliki sebuah komputer. . Pasal 24 ayat 4 menyatakan bahwa setiap warga negara mempunyai hak untuk memperoleh informasi secara mudah dengan biaya murah tentang HKI yang sedang didaftarkan dan telah dipublikasikan secara resmi oleh pihak yang berwenang atau yang telah memperoleh perlindungan hukum di Indonesia. namun pemilikian atau akses komputer merupakan kunci mencapai hak-hak tertentu lainnya. Kode etik yang diadaptasi dari kode etik industri tertentu. Hak Sosial dan Komputer Masyarakat memiliki hak-hak tertentu berkaitan dengan penggunaan komputer. serta formulasi dan justifikasi kebijakan untuk menggunakan teknologi tersebut secara etis. Etika komputer terdiri dari dua aktivitas utama yang harus dilakukan manajer : 1. harus berbuat sesuatu dengan memformulasikan kebijakan-kebijakan yang memastikan bahwa teknologi tersebut digunakan secara tepat. - Kode etik khusus perusahaan. Aktivitas yang umum dilakukan adalah pertemuan orientasi yang dilaksanakan bagi pegawai baru. Hak ini dapat dipandang dari segi komputer atau dari segi informasi yang dihasilkan komputer. waspada dan sadar bagaimana komputer mempengaruhi masyarakat dan 2.  Hak atas keahlian komputer.- Program etika adalah suatu sistem yang terdiri dari berbagai aktivitas yang dirancang untuk mengarahkan pegawai dalam melaksanakan corporate credo.

jasa informasi harus masuk ke dalam suatu kontrak sosial yang memastikan bahwa komputer akan digunakan untuk kebaikan sosial. Tercemin dalam UU komputer yang telah mengatur penggunaan komputer.  Hak atas spesialis komputer  Hak atas pengambilan keputusan komputer.Awal permunculan komputer. Mis : Penyebaran data pribadi 1. Komputer tidak akan digunakan dengan sengaja untuk mengganggu privasi sesorang 2. Kontrak tersebut menyatakan bahwa : 1. . Hak atas Informasi  Hak atas privasi  Hak atas akurasi  Hak atas kepemilikan 1. Hak milik intelektual akan dilindungi 3. Masyarakat Umum Meluasnya penggunaan komputer memungkinkan masyarakat terkena dampak negatif. Pembeli dan jasa komputer Tidak adanya perangkat hukum akan merugikan pihak pembeli dan jasa komputer (pemiliki produk). banyak kekhawatiran yang luas dari para pekerja bahwa komputer akan mengakibatkan pemutusan kerja secara massal. 1. Kenyataannya komputer telah menciptakan pekerjaan lebih banyak. Masih merebaknya pembajakan-pambajakan akan merugikan kedua belah pihak. Hak atas Akses  Kontrak Sosial Jasa Informasi Untuk memecahkan masalah etika komputer. Komputer dapat diakses masyarakat sehingga anggota masyarakat terhindar dari ketidaktahuan informasi Kelompok Masyarakat yang memerlukan perlindungan : 1.

penyiaran.1. Potret adalah gambar dari wajah orang yang digambarkan. 2. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan. 5. atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta. imajinasi. atau dilihat orang lain. atau sastra. skema. baik bersama bagian tubuh lainnya ataupun tidak. atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun. yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus. keterampilan. ataupun bentuk lain. yang diciptakan dengan cara dan alat apa pun. baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama. 7. seni. pengedaran. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan. 6. termasuk persiapan dalam merancang instruksi. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta. atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.instruksi tersebut . kode. 3. Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa. 4. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. atau melakukan dengan cara apa pun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca. Tenaga Ahli Komputer Tenaga Ahli yang tidak dibatasi dengan undang-undang. 8. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran. pameran. penjualan. didengar. termasuk media internet. Pengumuman adalah pembacaan. termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer. kecekatan. atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. akan mengakibatkan perilaku amoral dalam bidang IT UU HAK CIPTA 1.

Menteri adalah Menteri yang membawahkan departemen yang salah satu lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan di bidang Hak Kekayaan Intelektual. gambar. . e) drama atau drama musikal. c) alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan. Permohonan adalah Permohonan pendaftaran Ciptaan yang diajukan oleh pemohon kepada Direktorat Jenderal. dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu. i) seni batik. seni patung. 13. dan seni terapan. 10. pidato.9. Lembaga Penyiaran adalah organisasi penyelenggara siaran yang berbentuk badan hukum. b) ceramah. 14. g) arsitektur. d) lagu atau musik dengan atau tanpa teks. Kuasa adalah konsultan Hak Kekayaan Intelektual sebagaimana diatur dalam ketentuan Undang-undang ini. yang melakukan penyiaran atas suatu karya siaran dengan menggunakan transmisi dengan atau tanpa kabel atau melalui sistem elektromagnetik. seni kaligrafi. k) sinematografi. seni pahat. j) fotografi. perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan. kuliah. 12. Direktorat Jenderal adalah Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual yang berada di bawah departemen yang dipimpin oleh Menteri. Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu. f) seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis. termasuk Hak Cipta. h) peta. dan semua hasil karya tulis lain. 11. seni ukir. tari. Ciptaan yang Dilindungi Pasal 12 a) buku. pamflet. dan pantomim. kolase. koreografi. Program Komputer. pewayangan.

saduran.  Apakah etis mendiskreditkan seseorang melalui Internet? (Politik)  Apakah etis bergurau dengan mengirim pesan2 kotor melalui teknologi it?  Apakah etis membawa/menggunakan teknologi pada acara2 formil ? . bunga rampai.  Budaya komunal dalam masyarakat agraris menempatkan individu tenggelam dalam masyarakat.  Penyebab : budaya “menjiplak” dan “membajak” yang didukung oleh lemahnya penegakan hukum.  Hasil kreasi atau ide-ide intelektual individu yang bermanfa’at adalah milik bersama anggota komunitas.  Masyarakat Indonesia lebih senang membeli produk bajakan dari pada produk orisinil. tafsir.l) terjemahan. dan karya lain dari hasil pengalihwujudan Rendahnya paten domestic  Penyebab : rendahnya penghargaan terhadap hasil karya intelektual seseorang. Implementasi Etika IT  Pada aspek Budaya dan Sosial  Pada aspek politik  Pada aspek agama Contoh pergeseran etika  Apakah etis mengirim sms (pesan super singkat) dalam masalah formil?  Apakah etis memberitakan/menyebarkan keluhan kepada orang banyak melalui email atau sejenisnya? Kasus Omni Int. database.

 Apakah etis membawa alat teknologi pada saat beribadah?  Apakah etis teknologi mempengaruhi masalah2/nilai2 agama? Persaksian wali nikah dari jarak jauh? .