Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL TERAPI BERMAIN ANAK

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat
serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang
alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul Terapi Bermain Bongkar pasang
pada Anak Usia Preschool di Rumah Sakit Makalah ini berisikan tentang preplaining
terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada anak usia perschool di rumah
sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang
bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain mewarnai. Kami
menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran
dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan
makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan
serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT
senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Padang, 28 Mei 2015


Penulis

BAB I

PENDAHULUAN
A.

Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara

optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap
dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah
sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti
marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari
hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada
dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas
dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak
akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi
melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada
prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara
optimal, mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap
stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti
kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit
atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan,
tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf
bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu,
permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan(Baras, 2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit M. Djamil Padang diruangan anak
kronis dan akut didapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak 15 orang
anak. Anak-anak pada dapat memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan bongkar
pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara logis untuk
menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik seperi binatang atau
orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan anak
yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat
permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam

keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni anak selalu dipacu
untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telahdi bongkar.
B.
1.

Tujuan

Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan aktifitas
dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena
penyakit dan dirawat.

2.

Tujuan Khusus
a)

Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:

b)

Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya

c)

Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.

d)

Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan

e)

Beradaptasi dengan lingkungan

f)

Mempererat hubungan antara perawat dan anak

BAB II
TINJAUAN TEORITIS
A.

Pengertian Bermain puzzel


Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau

mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif,


mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul, 2009)
Bermain

adalah

suatu

kegiatan

yang

dilakukan

dengan

atau

tanpa

mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi


kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa
Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.

Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa


media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
B.

Tujuan Bermain puzzel


Tujuan

brmain

pada

anak

yaitu

memberikan

kesenangan

maupun

mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus dalam
kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau mengenal
dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental sehingga akan
membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.
C.

Fungsi Bermain Puzzel


Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,

perkembangan

intelektual,

perkembangan

social,

perkembangan

kreativitas,

perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.


1.

Perkembangan Sensoris Motorik


Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen
terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk perkembangan
fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan untuk bayi yang mengembangkan
kemampuan sensoris-motorik dan alat permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah
yang banyak membantu perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun halus.

2.

Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran,
tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk
memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas
dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan masalahnya melalui
eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya
pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi
seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.

3.

Perkembangan Social

Perkembangan

social

ditandai

dengan

kemampuan

berinteraksi

dengan

lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima.
Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk mengembangkan hubungan social
dan belajar memecahkan masalah dari hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas
bermain, anak belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan
belajar tentang nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada
anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan prasekolah
adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan
keluarga.
4.

Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan bermain,
anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan
membongkar dan memasang satu alat permainan akan merangsang kreativitasnya untuk
semakin berkembang.

5.

Perkembangan Kesadaran Diri


Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan mencoba
peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap orang lain. Misalnya,
jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya menangis, anak akan belajar
mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran
orang tua untuk menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan
kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya terhadap
orang lain

6.

Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang
tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan kesempatan
untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan
dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya.

Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar
membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab
atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman
merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain
adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang
yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan
prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral
dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang tua
untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan nilai
moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
D.

Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif

dan

yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan

diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
a)

Bermain aktif

Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)

Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan
tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok apakah ada
bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha membongkar.

Bermain konstruksi (construction play)

Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi rumahrumahan. Dll.

Bermain drama (dramatik play)

Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudarasaudaranya atau dengan teman-temanny

b)

Bermain bola, tali, dan sebagainya

Bermain pasif

Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
a)

Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah

b) Mendengarkan cerita atau musik


c)

Menonton televisi

d) Dll
e)
tertentu. Biasanya dilakukan oleh anak usia sekolah Adolesen.
E.

Hal-hal yang Harus Diperhatikan

1)

Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.

2)

Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.

3)

Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.

4)

Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
F.

a.

Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia


Usia 0 12 bulan

Tujuannya adalah :

Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap, menggenggam.

Melatih kerjasama mata dan tangan.

Melatih kerjasama mata dan telinga.

Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.

Melatih mengenal sumber asal suara.

Melatih kepekaan perabaan.

Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.


Alat permainan yang dianjurkan :

Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.

Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.

Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.

Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.

Alat permainan berupa selimut dan boneka.

b.

Usia 13 24 bulan
Tujuannya adalah :

Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.

Memperkenalkan sumber suara.

Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.

Melatih imajinasinya.

Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang
menarik
Alat permainan yang dianjurkan:

Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.

Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.

Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah
pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar,
buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.

c.

Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah ;

Menyalurkan emosi atau perasaan anak.

Mengembangkan keterampilan berbahasa.

Melatih motorik halus dan kasar.

Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan membedakan


warna).

Melatih kerjasama mata dan tangan.

Melatih daya imajinansi.

Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.

Alat permainan yang dianjurkan :

Alat-alat untuk menggambar.

Lilin yang dapat dibentuk

Pasel (puzzel) sederhana.

Manik-manik ukuran besar.

Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.

Bola.

d.

Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :

Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.

Mengembangkan kemampuan berbahasa.

Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.

Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura (sandiwara).

Membedakan benda dengan permukaan.

Menumbuhkan sportivitas.

Mengembangkan kepercayaan diri.

Mengembangkan kreativitas.

Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).

Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.

Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.

Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian


mengenai terapung dan tenggelam.

Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.


Alat permainan yang dianjurkan :

Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar &
tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.

Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G.

Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain

a. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan


b.

Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif terganggu

c. Jenis kelamin
d. Lingkungan lokasi, negara, kultur
e. Alat permainan senang dapat menggunakan
f.

H.
a.

Intelegensia dan status sosial ekonomi

Tahap Perkembangan Bermain

Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain

b.

Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan

c.

Tahap bermain sungguhan


Anak sudah ikut dalam permainan

d.

Tahap melamun

e.

Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.


I.

Prinsip Bermain Di Rumah Sakit

1.

Tidak banyak energi, singkat dan sederhana

2.

Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis

3.

Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien

4.

Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien

5.

Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak

6.

Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan


J.

Hambatan Yang Mungkin Muncul

a.

Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia

b.

Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan

c.

Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.

K.

Antisipasi hambatan

1.

Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama

2.

Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain

3.

Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan

4.

Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan

5.

Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.


L.

Cara Bermain Puzzel

1.

Sediakan kertas puzzel bergambar

2.

Bongkar kertas pazzel tersebut

3.

Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing

4.

Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu

5.

Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya

6.

Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar
BAB III
SAP TERAPI BERMAIN

Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada Anak Di Rumah Sakit


Sub Pokok Bahasan : Terapi Barmain Anak Usia 3-5 tahun
Tujuan

: Mengoptimalkan Tingkat Perkembangan Anak

Tanggal / Jam

: Hari / Tanggal
Jam / Durasi

: Kamis / 28 mei 2015


: Pkl. 10.00 sd selesai

Tempat Bermain

: Ruang pertemuan lantai 1

Peserta

: Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah pasien di Ruang

anak kronik yang memenuhi kriteria :

Anak usia 3 5 tahun

Tidak mempunyai keterbatasan fisik

Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga

Pasien kooperatif

Peserta terdiri dari :

Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi keluarga

Target : 4 orang
Sarana dan Media

Sarana:
-

Ruangan tempat bermain

Tikar untuk duduk


Media:

Gambar yang belum disusun


Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 16 orang dan 1 orang observer
dengan susunan sebagai berikut:
Co leader

: Dhira Andriani

Leader

: Elsa Nowesti

Observer

: Ivanny Leoni

Fasilitator

: Hayatunnupus Haqiqi
Dwi fuji Setia Ningsih
Dini Nasrilla
Sarah Nikita Nepu
Refi Iqbal
Desi Oktavia Rini

Pembagian Tugas
7.

Peran Leader
Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan menciptakan

situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan


perasaannya

Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau mendominasi

Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan dengan cara
memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan
8.

Peran Co Leader

Mengidentifikasi issue penting dalam proses

Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader

Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang akan
dating

Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion berikutnya


9.

Peran Fasilitator

Mempertahankan kehadiran peserta

Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta

Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun dari
dalam kelompok
10.

Peran Observer

Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy

Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan

Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play therapy

Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi


Setting Tempat
Keterangan
= Pembimbing

= Peserta

= Observer

= orang tua

= Fasilitator

= Co Leader

= Leader

Susunan Kegiatan
No Waktu

Terapy

Pembukaan :

5 menit

1.

Anak
Co-Leader

membuka dan Menjawab salam

mengucapkan salam

Mendengarkan

Ket

2.

Memperkenalkan diri terap

3.

Memperkenalkan Mendengarkan dan saling


pembimbing

4.

Mendengarkan
berkenalan

Memperkenalkan anak satu Mendengarkan


persatu

dan

anak

saling Mendengarkan

berkenalan dengan temannya


5.
2

20 menit

Kontrak waktu dengan anak

6.
Mempersilahkan Leader
Kegiatan bermain :
1.

Leader

menjelaskan

cara Mendengarkan

permainan
2.

Menjawabpertanyaan

Menanyakan pada anak, anak


mau bermain atau tidak

3.

Menerima permainan

Menbagikan permainan

4.

Leader

Bermain

,co-leader,

dan Bermain

Fasilitator memotivasi anak


5.
3

5 menit

Mengungkapkan perasaan

Fasilitator mengobservasi anak

6.
Menanyakan perasaan anak
Penutup :
1.

Leader

Menghentikan Selesai bermain

permainan
2.

Mengungkapkan perasaan

Menanyakan perasaan anak

3.

Menyampaikan

hasil Senang

permainan
4.

Senang

Memberikan hadiah pada anak


yang

cepat

menyelesaikan Mengungkapkan perasaan

gambarnya dan bagus


5.

Mendengarkan

Mendengarkan

Membagikan souvenir/kenang- Menjawab salam


kenangan pada semua anak yang
bermain

6.

Menanyakan perasaan anak

7.

Co-leader menutup acara

8.

Mengucapkan salam

Evaluasi
1.

Evaluasi struktur yang diharapkan

Alat-alat yang digunakan lengkap

Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana

2.

Evaluasi proses yang diharapkan

Terapi dapat berjalan dengan lancar

Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik

Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi

Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya

3.

Evaluasi hasil yang diharapkan

Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu gambar yang
diwarnai, kemudian digantung

Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik

Anak merasa senang

Anak tidak takut lagi dengan perawat

Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai

Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain


BAB IV
PENUTUP
A.

Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan

kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya adalah
puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa
Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.

Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa


media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
Saran
1.

Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin
penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan dari
permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.

2.

Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat meminimalkan
trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan ruangan khusus
untuk melakukan tindakan.

3.

Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus melanjutkan tumbuh
kembang anak walaupun dirumah sakit.

Anda mungkin juga menyukai