Anda di halaman 1dari 28

PROYEK PETA PRIBADI

TECHNOCULTURE

UAS
Tugas Seni & Media
Program Studi Penciptaan Videografi
Dosen Pengampu : Garin Nugroho

Dibuat oleh:
Deka Pratama Satya Alam
NIM : 1520913411

PROGRAM STUDI PENCIPTAAN VIDEOGRAFI


FAKULTAS SENI MEDIA REKAM
PASCASARJANA
INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA

2015

Abstrak
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah banyak memberikan
perubahan dalam tata atur kehidupan manusia. Dari sini kemudian lahir bentukan budaya tekno
atau technoculture yang muncul sebagai konsekuensi dari bergesernya beberapa persepsi,
pengalaman, dan kesadaran masyarakat, termasuk segenap harapan dalam kehidupannya.
Proses yang serba elektronik pun marak dikembangkan dalam rangka menjawab harapan
manusia yang berbudaya tekno ini. Media Online pada dasarnya merupakan salah satu sarana
(medium) maya yang kini tengah populer digunakan masyarakat Indonesia dari berbagai
kalangan karena salah satu fungsinya yaitu ditujukan untuk memberikan efisiensi dan
efektifitas dalam memberikan informasi dan wawasan yang lebih aktual dan sangat mudah
diakses masyarakat.

Namun demikian, dalam upaya pengoptimalan konten yang akan

menyasar segmen remaja hingga dewasa ini membutuhkan beberapa strategi budaya yang
tepat, terutama dalam kaitannya dengan bentukan budaya tekno ini, sehingga informasi yang
disampaikan dapat menarik minat dan berguna untuk pembaca. Makalah ini akan membahas
dengan ringkas mengenai seluk beluk budaya tekno dan kaitannya dengan perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi. Pembahasan kemudian dilanjutkan dengan penelusuran
relevansi dinamika budaya tekno dengan upaya pengembangan dan implementasi Media
Online

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penciptaan


Teknologi merupakan sesuatu yang sifatnya terus berkembang sesuai perkembangan
zaman diiringi dengan kreatifitas manusia sampai akhir zaman. Teknologi bersifat
determinisme, artinya perubahan yang terjadi dalam perkembangan teknologi sejak zaman
dahulu sampai saat ini memberikan pengaruh yang besar terhadap masyarakat (Sally Wyatt,
2008 :168-169). Pengaruh teknologi tersebut salah satunya sangat berguna untuk membantu
dalam kegiatan manusia sehari-hari. Dengan sifat dan kegunaan tersebut, secara langsung
maupun tidak langsung manusia sangat membutuhkan teknologi untuk membantu kegiatan
sehari-hari.
Ide penciptaan proyek ini adalah teknologi yang bersifat akan berkembang sesuai
dengan perkembangan jaman dan kebutuhan manusia yang terus menerus bertambah. Selain
itu bahasan ini layak untuk diangkat atas dasar fenomena yang terjadi di dalam masyarakat
sekitar kita. Kebutuhan pengguna yang semakin hari semakin menuntut mobilitas tinggi
membuat 'mobile gadget' semakin diminati konsumen. Hampir semua kalangan sekarang dapat
menikmati mobile gadget "low-end" dengan segudang fitur canggih dan harganya yang
semakin terjangkau. Bukan tidak mungkin pamor mobile gadget yang semakin hari semakin
diminati konsumen akan berdampak pada perilaku masyarakat yang sangat konsumtif dan tidak
seimbang dengan perilaku produktif. Data dari riset Gfk. Asia (lembaga riset internasional
tentang pasar global terbesar nomor empat di dunia), menunjukkan bahwa periode Januari
hingga September 2013, Indonesia merupakan negara nomor satu yang paling konsumtif dalam
hal penggunaan perangkat mobile di Asia Tenggara, dan nomor enam di dunia (data dapat
dilihat pada Gambar 1.1).

Gambar 1.1 Grafik dari Gfk. Asia yang menunjukkan penggunaan smartphone di dunia.
Sumber : http://harianti.com/infografik-indonesia-pengguna-smartphone-terbesar-nomor-6-di-duniasetelah-jepang/

Hal tersebut berdampak kepada produsen teknologi mobile gadget yang gencar
membidik Indonesia sebagai salah satu target utama pemasaran produk mereka. Akhirnya
masyarakat semakin terlena dengan berbagai macam produk yang tersedia di pasaran dan
perilaku konsumtif masyarakat akan naik.
Bahasan yang menarik diperoleh dari objek dan contoh singkat tersebut, karena hal
tersebut menjadi tren, mendapat perhatian khalayak banyak, dan akan terus berkembang
sampai beberapa periode ke depan. Bahasan secara spesifik yakni mengenai segala hal yang
berhubungan dengan teknologi 'mobile gadget' dan komputer. Tentu hal tersebut sangat
berkaitan dengan Teknologi yang menjadi tren masyarakat kini.

B. Tinjauan Pustaka
1. Demam Elektronik
TIK memberikan kesempatan bentukan budaya baru untuk berkembang. Salah satunya
adalah berkembangnya demam e atau demam elektronik.

Secara sederhana, demam

elektronik ini adalah sebuah gejala dalam dinamika sosial masyarakat dimana hampir semua
kehidupan diantisipasi, diakomodir, dilakukan, atau diselesaikan secara elektronik melalui
perangkat-perangkat teknologi, yang dalam kasus ini adalah perangkat teknologi informasi
dan komunikasi. Dalam setiap segmen kehidupan, telah banyak aspek yang dipengaruhi oleh
demam elektronik ini mulai dari korespondensi, belajar, belanja, hingga bekerja. Tingginya
penetrasi demam elektronik ke dalam kehidupan manusia, mendorong munculnya bentukanbentukan aktifitas baru, semisal e-commerce sebagai bentukan aktifitas perniagaan melalui
media elektronik, e-learning sebagai bentukan aktifitas pembelajaran melalui media
elektronik, dan e-mail sebagai bentukan aktifitas korespondensi yang menggantikan pos surat
yang konvensional.

Dalam lingkup pekerjaan, demam elektronik ini pun mendorong

munculnya sebuah jargon paperless office, yang menitikberatkan pemanfaatan dokumen


elektronik dalam operasional pekerjaan sehari-hari di kantor.

2. Budaya Tekno (Technoculture)


Pemanfaatan TIK dalam kehidupan sehari-hari memberikan kesempatan terbentuknya
bentukan budaya alternatif.

Budaya tekno atau technoculture merupakan paradigma

perubahan atau pergeseran persepsi manusia sebagai akibat dari pemanfaatan teknologi dalam
kehidupan sehari-harinya. Pemanfaatan teknologi itu sendiri sudah menjadi sesuatu yang
lazim dalam kehiduapan manusia. Namun demikian, tidak semua produk teknologi itu
memiliki potensi untuk melahirkan atau membentuk budaya tekno. Artinya perlu dicermati
hal atau kriteria mendasar yang penting, yang signifikan; sehingga sebuah produk teknologi
dapat dikategorikan sebagai potensi pembentuk budaya tekno.

Lelia Green (2001) melihat bahwa budaya tekno lahir dari pemanfaatan teknologi
informasi, yang dengannya persepsi manusia terhadap ruang dan waktu berubah. Dari
pendapat Green ini dapat dipahami bahwa persepktif perkembangan budaya tekno tersebut
ada dalam kurun waktu hampir dua dasawarsa terakhir, terutama ketika revolusi komunikasi
dan penyebaran informasi melalui jaringan komputer terjadi. Namun tidak demikian menurut

Lvlie. Lars Lvlie (2006) menyatakan bahwa ketika teknologi cetak berkembang, sebetulnya
masyarakat pada saat itu telah mengalami gejala perkembangan budaya tekno. Hal ini tidak
lain karena melalui teknologi cetak, dalam hal ini Gutenberg, telah memberikan perubahan
persepsi manusia tentang tulisan dan bahasa.

Melihat dari dua situasi ini, maka dapat dipahami bahwa untuk membentuk sebuah budaya
tekno dibutuhkan sebuah invensi atau inovasi teknologi yang betul-betul mampu untuk
merubah paradigma persepsi, pengalaman, dan kesadaran manusia.

Sebagai contoh

perkembangan lain seperti moda transportasi pun pada intinya dapat dikategorikan sebagai
produk teknologi yang memiliki potensi untuk melahirkan budaya tekno.

Sebelum

dikembangkannya mobil bertenaga mesin oleh Henry Ford, manusia melakukan perjalanan
dengan jalan kaki atau dengan mempergunakan kereta kuda. Mobil yang dapat menempuh
jarak lebih jauh dengan waktu tempuh lebih cepat, telah memberikan peluang bagi manusia
untuk merenungkan kembali persepsinya terhadap ruang dan waktu yang selama ini
diyakininya. Mobil telah merelativisasi persepsi mengenai batasan ruang dan waktu. Apalagi
setelah berkembangnya produk glider oleh Wright bersaudara, dimana batasan ruang dan
waktu telah mengalami definisi ulang dan direlativisasi kembali sesuai dengan persepsi
manusia atas ruang dan waktu yang selama ini diyakininya.
2.1 Masyarakat Digital
Dalam wacana masyarakat digital ini, ada yang dinamakan cyborg atau kependekkan dari
Cybernetic Organism. Cyborg ini merupakan sintesa antara manusia dengan mesin dimana ia
hadir sebagai metafora dari situasi manusia kontemporer saat ini yang telah terbiasa hidup
dengan mesin, dan banyak menggantungkan urusan kehidupannya kepada mesin.
Kebersamaan manusia dengan TIK dalam kehidupannya sebetulnya merupakan salah satu
bentuk cyborg, dimana alamat e-mail dan nomor telepon selular sekarang menjadi salah satu
bentuk eksistensi diri dalam kehidupan bermasyarakat.
Perkembangan TIK di Indonesia pada dasarnya merupakan salah satu pintu gerbang
untuk masuk dalam sebuah wacana masyarakat digital di Indonesia.

Dalam beberapa

kesempatan dalam kehidupan keseharian, nampak pelbagai lapisan masyarakat yang sudah
akrab dengan produk teknologi komunikasi seperti telepon selular. Di beberapa ruang publik,
seperti caf, sudah banyak disediakan fasilitas koneksi internet nirkabel. Di tempattempat
tersebut dapat ditemukan masyarakat yang berinteraksi dengan laptop. Dari situasi semacam

ini, dapat dipahami bahwa penetrasi dunia digital dalam kehidupan sehari-hari telah begitu
dalam. Bahkan bagi sebagian orang, melakukan koneksi internet dalam beberapa jam sehari
sudah merupakan rutinitas tetap yang sukar untuk ditinggalkan.
Motivasi masyarakat untuk melakukan koneksi tiap harinya ini tentunya beragam.
Namun demikian, kebutuhan akan konektifitas dan aksesibilitas terhadap informasi acap kali
menjadi prioritas utamanya. Informasi yang diakses disini bukan hanya sekedar muatanmuatan data saja, akan tetapi informasi dalam kehidupan manusia sebagai bagian dari
eksistensi dirinya dalam kehidupan itu sendiri.

Dalam konteks komunikasi, informasi

memegang peranan yang sangat penting dimana keutuhan informasi akan menjadi tolok ukur
keberhasilan operasional sistem komunikasi tersebut.
Pertumbuhan yang pesat dari masyarakat digital ini menumbuhkan situasi sosial berbasis
digital yang umum dijumpai di beberapa kota atau daerah, dan memunculkan beberapa
identifikasi khusus yang umum dimiliki oleh para anggota masyarakat digital tersebut.
Identifikasi khusus ini muncul sebagai akibat dari perilaku manusia itu sendiri ketika
berinteraksi dengan perangkat TIK.

Sebagai contoh, ketika manusia mempergunakan

komputer untuk melakukan koneksi ke internet.

Gambar 1.2 Ilustrasi Pembentukkan Ruang


Sosial Ketika Menggunakan Komputer

Manusia pada fitrahnya memiliki batasan-batasan ruang sosialnya. Demikian pula


halnya ketika menggunakan komputer, manusia akan membentuk sebuah ruang sosial
personal. Namun hal ini akan berbeda ketika komputer yang digunakannya dalam rangka
membangun koneksi ke internet. Ruang sosial yang hadir bukan hanya ruang personal, namun
ruang sosial yang lebih besar karena pada hakikatnya koneksi internet merupakan pintu
gerbang untuk memasuki dunia sosial yang begitu luas, yang mengabaikan batasan ruang dan
waktu (gambar 2).

Gambar 1.3. Ilustrasi Pembentukkan Sinergi Ruang Sosial Ketika Menggunakan Komputer

Dari situasi semacam ini, muncul kepentingan individualis dari sebuah hubungan
sosial. Niels Mulder memberikan indikasi atas pembentukkan individualisme yang tidak
diharapkan sebagai konsekuensi dari perkembangan teknologi dan komunikasi (Mulder, 2005:
52-53). Secara umum, individualisme ini terbentuk karena komputer personal memberikan
peluang manusia untuk memiliki ruangnya sendiri, membentuk lingkungan yang identik
dalam sebuah layar monitor, dan menjelajahi ruang-ruang lain di dunia maya sesuai dengan
keinginan dan keperluan sendiri-sendiri. Dari sini sebetulnya yang lebih kental adalah bentuk
kepentingan individu melalui hubungan sosial (segitiga pada gambar 2). Dengan maraknya
situasi sosial semacam ini di ruang-ruang publik di sebuah daerah atau kota, menjadikan kotakota yang ada sekarang mengalami pergeseran paradigma, terutama bila dilihat dari perspektif
masing-masing individunya.
Lebih khususnya, Yasraf A. Piliang melihat pertumbuhan kota yang dulu
konvensional, lalu berubah menjadi kota kapitalistik, dan lambat laun berubah menjadi sebuah
kota digital (lihat Piliang, 2004: 476). Lebih jauh lagi, Yasraf merumuskan, secara umum,
sepuluh identifikasi manusia kota (global), yaitu: manusia ekonomi (homo-economicus),
manusia individualis (homo-individualis), manusia kecepatan (homo-dromos), manusia tipe
A, manusia digital (homo-digital), manusia penyendiri (homo-solitarius), manusia kebendaan
(homo-materialis), manusia tanda (homo-semioticus), manusia citraan (homo-imaginis), dan
manusia informasi (homoinformationis).

BAB II
PEMBAHASAN
A. Ide Proyek
Ide proyek ini berawal dari hobi membaca majalah teknologi dengan bahasan
informatif, disertai gambar juga desain yang menarik. Lalu perkembangan teknologi internet
khususnya memberikan dampak pengaruh luar biasa terhadap media pers cetak, yang mulai
colapse karena masyarakat lebih memilih untuk mengakses informasi dari internet yang
sifatnya gratis, mudah di akses dimana saja, kapan saja, dan juga lebih aktual daripada media
cetak (dalam bahasan ini majalah). Dari sini muncul ide untuk mentranformasi sifat majalah
ke dalam sebuah website tanpa merubah format dari majalah tersebut.
Di Indonesia sebetulnya sudah sangat banyak website online dengan berbagai artikel
yang membahas bidang tertentu. Seperti misalnya cinemags.id yang membahas film,
jagatreview.com

yang

membahas

tentang

perkembangan

gadget

&

teknologi,

autonetmagz.com yang membahas tentang otomotif, tempo.co yang membahas politik &
investigasi, dan lain sebagainya. Namun dari kesemuanya tersebut, masih belum ada yang
konsisten mempertahankan sifat rubrikasi yang spesifik dari majalah.
Nah, proyek inilah yang mentranformasikan majalah ke dalam media online. Topik
yang dibahas khususnya adalah persimpangan antara Teknologi dan juga Budaya Modern
yang sedang ramai dan layak untuk diperbincangkan.
B. Deskripsi Proyek

Nama Proyek

: Technoculture Web Magazine

Tipe

: Media Journalisme (Magazine Online)

Genre

: Technoculture (Teknologi dan Budaya)

Proyek ini merupakan sebuah website magazine online yang berisi konten artikelartikel yang membahas tentang persimpangan teknologi, IPTEK, seni dan budaya modern yang
sedang hype (ramai diperbincangkan) dan layak untuk dibahas. Kami menyebutnya sebagai
genre technoculture. Konsepnya sama seperti majalah cetak yang saat ini mudah dijumpai di
toko buku, yang berisi rubrikasi dan di dalam rubrik tersebut terdapat berbagai artikel bahasan;
namun dalam proyek ini sifat majalah tersebut diaplikasikan ke dalam website dengan konten
yang sangat menarik berupa artikel tulisan deskriptif, yang dilengkapi dengan gambar bergerak

dan dapat dilengkapi dengan video. Kelebihannya adalah orang dapat membukanya secara
portable (dimana saja dan kapan saja), free to read, dan lebih aktual daripada majalah cetak
biasa.
C. Konten Objek

TECHNO

: Gadget, Game, Software, Hardware.

CULTURE

: TV Series, Movies, Music, Arts.

D. Rubrikasi Magazine

News

: Berita perkembangan teraktual

Reviews

: Ulasan produk atau karya

Tips

: Memberi saran berupa instruksional atau poin

Rank

: Kumpulan rekomendasi produk atau karya terbaik

E. Staf Manajerial

Deka Pratama sebagai CEO/CO-Founder/Editor-in-chief/Video Director

Meindra Rahardian sebagai Director of Design, Web Analyst, Web Admin

Hervay Septian A.P. sebagai Web & Server Engineer

Ardian Kusuma W. sebagai Web Content & News Editor

M. Rafi Fahlevi sebagai Movie & Anime Reviewer Editor

Lutfi Setiyawan sebagai Gadget, Hardware Editor & Video Editor

Reno R. Gunawan sebagai Game Reviewer Editor

Moelyono sebagai Art Senior Editor

F. Referensi Proyek

Gambar 2.1 Screenshot laman muka situs The Verge.com

G. Progres Proyek

Gambar 2.2 Screenshot laman muka sample situs Teknotainment.com

Gambar 2.2 Screenshot video sample magazine show Tekno Time

H. Target Proyek
Karena objektifitas pembahasan (review), pembaca akan terus berpatokan pada media ini
untuk melihat suatu produk/karya
Pembahasan artikel yang ringan, santai dan informatif membuat pembaca tertarik untuk
mengikutinya terus.
Mendapatkan sponsor iklan sebagai income utama, sehingga tidak mengganggu
objektivitas konten.
I. Agenda Proyek 2016
Kuartal Pertama

: Proses Finalisasi Template & Percobaan Proyek ke Media Sosial akses

masyarakat secara umum


Kuartal Kedua

: Proyek secara efektif berjalan

Kuartal Ketiga

: Evaluasi Kinerja & Mulai mencari sponsor tetap dan media partner

Kuartal Keempat

: Pengembangan Divisi Baru dalam proyek dan Pengembangan

Potennsi proyek

J. Permasalahan
Saat ini masih belum mendapatkan partner media & link permission untuk mendapatkan
informasi secara langsung.
Masih dalam progress penataan manajemen startup agar media ini cepat berkembang
Strategi budaya yang tepat untuk mendapatkan promosi iklan bagaimana?

DAFTAR PUSTAKA
Fang, Z., 2002, E-government in Digital Era: Concept, Practice, and Development,
International Journal of the Computer,
Management, Vol.

10,

the

No.2, 2002, p

Internet

and

1-22, URL

http://www.journal.au.edu/ijcim/2002/may02/article1.pdf
Green, L., 2001, Communication, Technology, and Society, Sage Publications Ltd, 1st edition
(May 2002)
Lvlie, L., 2006, Technocultural Education, Seminar.net International Journal of Media,
Technology and Lifelong Learning; 2 (1)
Mulder, N., 2005, Southeast Asian Images: Towards civil society? Yogyakarta: Kanisius
Piliang, Y. A., 2004, DUNIA YANG DILIPAT: Tamasya Melampaui Batas-batas Kebudayaan,
Yogyakarta:
Jalasutra

TECHNOCULTURE
WEB MAGAZINE
Project Peta Pribadi
Deka Pratama Satya Alam

PROJECT
DESCRIPTION
Project Name
Website
Type
Genre

: Technoculture Web Magazine


: Teknotainment.com (online-inactive) &
Depraz.com (next scheduled active)
: Media Journalism (Online Magazine)
: Technoculture (Teknologi dan Budaya)

PROJECT
DESCRIPTION
Merupakan sebuah website magazine online yang berisi
konten artikel-artikel yang membahas tentang persimpangan
teknologi, IPTEK, seni dan budaya modern yang sedang
hype dan layak untuk diperbincangkan. Kami menyebutnya
sebagai genre technoculture. Kontennya adalah berupa
laporan artikel yang bisa dilengkapi dengan video dengan
pembawaan yang ringan, detail, dan aktual.

CONTENT
OBJECT
TECHNO
CULTURE

: Gadget, Game, Software, Technology


: TV Series, Movies, Music, Arts.

RUBRIKASI
MAGAZINE
News
Reviews
Tips
Rank

: Berita perkembangan teraktual


: Ulasan produk atau karya
: Memberi saran berupa instruksional atau poin
: Kumpulan rekomendasi produk atau karya terbaik

EDITORIAL
STAFF

Deka Pratama
Meindra Rahardian
Hervay Septian A.P.
Ardian Kusuma W.
M. Rafi Fahlevi
Bima D. Kurnianto
Reno R. Gunawan

Moelyono

CEO/CO-Founder/Editor-in-chief/Video Director
Director of Design, Web Analyst, Web Admin
Web & Server Engineer
Web Content & News Editor
Movie & Anime Reviewer Editor
Gadget & Hardware Editor
Game Editor
Art Senior Editor

PROJECT
PROGRESS
Interest & Media
Journalism Basic

Respons

Tren Konsumtif
Masyarakat
terhadap Teknologi
& Budaya Modern

Aksi

Magazine
Technoculture

PROJECT
REFERENCE

The
Verge

PROJECT
PROGRESS

Template
Design

PROJECT PROGRESS

VideoSample

Ada di dalam attach karya. Atau bisa dibuka via


YouTube dengan klik link di bawah ini :
"TEKNOTIME" preview

PROJECT
TARGET
Karena objektifitas pembahasan (review), pembaca akan terus
berpatokan pada media ini untuk melihat suatu produk/karya
Pembahasan artikel yang ringan, santai dan informatif
membuat pembaca tertarik untuk mengikutinya terus.
Mendapatkan sponsor iklan sebagai income utama, sehingga
tidak mengganggu objektivitas konten.

PROJECT AGENDA
PLAN 2016
Q1

Q2

Fixing Template
& Project Trial

Project Effective
Start

Q3

Q4

Project Evaluation &


Seeking Media
Partner (Indonesia &
International

New
Development
Project Division

PROJECT
PROBLEMS
Saat ini masih belum mendapatkan partner media & link
permission untuk mendapatkan informasi secara langsung.
Masih dalam progress penataan manajemen startup agar media
ini cepat berkembang.
Strategi budaya yang tepat untuk mendapatkan promosi iklan
bagaimana?