Anda di halaman 1dari 28

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu pengumpulan data primer dan pengumpulan data
sekunder.
3.1.1 Metode Pengumpulan Data Primer
Data primer dalam penelitian ini berasal dari sumber utama.
Dimana data utama dari penelitian ini diperoleh dari narasumber atau
responden yaitu guru IPA dan 30 siswa SMP Ngurah Rai. Adapun proses
pengumpulan data yang dipakai dalam pembuatan penelitian ini yaitu :
1. Metode Observasi
Kegiatan observasi dalam sebuah penelitian pada umumnya meliputi
pencatatan secara sistematis atas kejadian-kejadian yang dilihat.
Dalam penelitian ini, dilakukan pengamatan di SMP Ngurah Rai
mengenai proses pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
khususnya pada materi sistem pencernaan manusia di dalam kelas.
Dimana metode pembelajaran yang digunakan berupa buku panduan
manual dan juga dari penjelasan guru. Penggunaan media seperti
proyektor dan laptop yang tersedia di kelas belum dimanfaatkan
secara maksimal.
2. Metode Wawancara
Dalam perancangan media pembelajaran multimedia interaktif ini,
dilakukan wawancara terhadap guru pengajar IPA kelas VIII untuk
mengetahui kendala dalam proses belajar-mengajar, dan media apa
saja yang digunakan dalam proses belajar.
3. Kuesioner
Dalam perancangan media pembelajaran multimedia interaktif,
didistribusikan kuesioner kepada masing-masing siswa kelas VIII di
SMP Ngurah Rai. Terutama pada saat pra-perancangan dan pasca
perancangan. Metode ini akan digunakan untuk mendapatkan
kesimpulan terhadap berhasil tidaknya penggunaan media alternatif
pembelajaran ini.
3.1.2 Metode Pengumpulan Data Sekunder
Adapun hasil dari pengumpulan data sekunder yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu studi kepustakaan. Untuk memperkaya teori
yang menunjang penelitian ini, studi kepustakaan yang didapatkan
antara lain berupa buku cetak tentang sistem pencernaan pada manusia.
33

3.1.3 Metode Pengukuran Sikap


Metode pengukuran sikap yang digunakan ada 2 (dua) yaitu :
1. Skala Pengukuran Likert
Skala pengukuran Likert digunakan pada proses pasca perancangan
untuk mengetahui seberapa besar responden menyukai hasil program
yang telah dibuat.
2. Skala Pengukuran Guttman
Skala pengukuran Guttman digunakan pada proses pra-perancangan
untuk dapat mengetahui sikap dari siswa atau responden dan
bagaimana pemahaman siswa megenai materi sistem pencernaan
pada manusia.
3.2 Analisis Aplikasi
Untuk menganalisis aplikasi diperlukan data dari pengguna.
Dimana pengguna tersebut adalah siswa kelas VIII SMP Ngurah Rai
karena materi sistem pencernaan pada manusia diajarkan pada kelas
tersebut. Data dari pengguna didapatkan melalui proses wawancara
dengan guru IPA kelas VIII dan juga melalui proses kuisioner dengan
para siswa. Data ini nantinya berguna untuk menentukan materi yang
akan disampaikan dalam media alternatif pembelajaran berbasis
multimedia interaktif.
3.2.1 Deskripsi Aplikasi
Aplikasi yang dirancang ini merupakan aplikasi media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif sistem pencernaan pada
manusia. Dimana dalam media pembelajaran ini akan disediakan materi
tentan sistem pencernaan pada manusia beserta animasi-animasi yang
mendukung materi tersebut. Selain itu, dalam aplikasi ini juga
disediakan latihan soal mengenai sistem pencernaan pada manusia.
Dimana latihan soal ini berfungsi sebagai tolak ukur apakah siswa
memahami materi yang telah disampaikan dalam media pembelajaran
ini.
3.2.2 Fungsional Aplikasi
Aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini
akan memiliki fungsi sebagai media yang menyampaikan materi sistem
pencernaan
pada
manusia.
Materi
disampaikan
dengan
merepresentasikan buku ke dalam media digital dengan penambahan
unsur-unsur visual. Media digital akan memudahkan pengguna dalam
melakukan navigasi terhadap materi sistem pencernaan manusia. Selain
34

itu pada aplikasi ini juga menggunakan animasi 2D untuk membantu


user memperoleh visualisasi yang lebih baik tentang pencernaan pada
manusia. Diharapkan media alternatif pembelajaran ini dapat membantu
proses belajar-mengajar di kelas.
3.2.3 Analisis Kebutuhan User
Analisis kebutuhan user dilakukan di SMP Ngurah Rai dengan
menyebar kuisioner. Kuisioner ditunjukan kepada siswa kelas VIII
(delapan) dengan jumlah responden 30 orang (dalam satu kelas).
Kuesioner ini berisikan beberapa pertanyaan mengenai kebutuhan visual
anak-anak terhadap media alternatif pembelajaran yang akan dirancang.
Berikut ini merupakan data yang didapatkan dari kuisioner yang
menanyakan kebutuhan user mengenai media alternatif pembelajaran
yang dirancang.
No
1

Tabel 3 1 Hasil Kuesioner


Pertanyaan
Jawaban
Frekwensi
responden
Apakah
Ya
27
kalian
menyukai
mata
Tidak
3
pelajaran
IPA?
Menurut
Pendapat
kalian
bagaimana
suasana
belajar di
kelas?
Apakah
kalian
menemui
kendala
dalam
mempelajari
sistem
pencernaan

Persentase
90%

10%

Menyenang
kan

17%

Biasa

20%

Membosan
Kan
Ya

19

63%

25

83%

Tidak

17%

35

pada
manusia?
4

Apakah
menurut
kalian perlu
adanya
media
alternatif
pembelajara
n
sistem
pencernaan
pada
manusia?
Pilihlah
salah satu
jenis warna
yang kalian
sukai

Pilihlah
salah satu
jenis huruf
(judul teks)
yang kalian
sukai
Pilihlah
salah satu
jenis huruf
(body teks)
yang kalian
sukai

Ya

25

83%

Tidak

17%

Warna 1

25

83%

Warna 2

17%

KozukaMin
cho Pro B

20

67%

Lucida
Handwriting

10

33%

Tw Cen MT

21

70%

Courier
New

30%

Berdasarkan hasil kuisioner pada tabel 3.1, sebagian besar


responden menyatakan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam
mempelajari sistem pencernaan pada manusia. Permasalahan ini yang
akan dirumuskan dalam penelitian pembuatan media alternatif
36

pembelajaran sistem pencernaan pada manusia. Kesimpulan dari hasil


kuesioner ini adalah sebesar 83% responden menyatakan bahwa perlu
adanya media alternatif pembelajaran sistem pencernaan pada manusia.
Perancangan visual desain aplikasi akan didasarkan pada persentase
terbesar dari hasil kuesioner. Perancangan media pembelajaran ini
nantinya akan menggunakan warna 1 (warna) cerah, font Kozuka
Mincho Pro B sebagai judul teks, dan font Tw Cen MT sebagai body
teks.
3.2.4 Analisis Kebutuhan Aplikasi
Dalam proses perancangan aplikasi ini, dibutuhkan software dan
hardware untuk mempermudah proses pembuatan media pembelajaran
multimedia interaktif. Berikut merupakan software dan hardware yang
digunakan :
1. Hardware
Spesifikasi media untuk proses pembuatan aplikasi ini adalah
minimal processor Intel Dualcore, memori 1GB, dan OS Windows
XP atau Windows 7.
2. Software
a. Adobe Flash
Dalam perancangan media pembelajaran multimedia interaktif ini
menggunakan adobe flash yang akan digunakan untuk proses
pembuatan animasi. Adobe flash dipilih sebagai program
pengolah animasi karena memiliki fitur dalam pengolahan
animasi serta pemrograman untuk menunjang sifat interaktivitas
dari media pembelajaran sistem pencernaan pada manusia ini.
Fitur pada Adobe flash berupa penyediaan lingkungan kerja
berbasis timeline untuk mengolah animasi, dan ActionScript
sebagai elemen pemrograman untuk mengontrol interaktivitas.
b. CorelDraw
Dalam perancangan media interaktif ini menggunakan
CorelDraw untuk proses perancangan desain. CorelDraw dipilih
sebagai program pengolah grafik karena memiliki fitur-fitur
gambar yang dibutuhkan dalam perancangan media pembelajaran
sistem pencernaan pada manusia ini. Pada CorelDraw terdapat
beberapa tools yang digunakan untuk menciptakan dan
memodifikasi objek.
3.3 Sintesis
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka diketahui bahwa
diperlukannya media yang dapat menampilkan sistem pencernaan pada
manusia dengan ilustrasi yang bisa memberikan siswa gambaran sistem
37

pencernaan itu sendiri. Selain itu media pembelajaran ini diharapkan


dapat menjadi salah satu penunjang dalam kegiatan belajar-mengajar.
Untuk mencapai tujuan yang diinginkan maka akan dirancang
media pembelajaran yang mampu mengoptimalkan kegiatan belajarmengajar. Adapun unsur-unsur multimedia yang akan digunakan untuk
menjawab kebutuhan pengguna yaitu:
a. Teks yang dibutuhkan berisi keterangan tentang materi yang
disampaikan, seperti makanan dan fungsinya, organ-organ
pencernaan, dan gangguan pada sistem pencernaan.
b. Tipografi yang dibutuhkan yaitu tipe huruf yang mudah dibaca.
Hal ini untuk dapat memudahkan siswa dalam membaca setiap teks
yang ada dalam media pembelajaran nantinya.
c. Ilustrasi yang dibutuhkan yaitu ilustrasi untuk menampilkan
gambar berbagai jenis makanan dan organ-organ sistem
pencernaan
d. Warna yang dibutuhkan adalah warna yang memberikan nuansa
ceria.
e. Bunyi akan menggunakan bunyi latar yang bisa menarik perhatian
siswa untuk lebih semangat dalam penggunaan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Selain itu, akan
digunakan dubbing suara untuk menunjang animasi yang ada pada
media pembelajaran ini.
f. Animasi diperlukan dalam menggambarkan bagaimana proses
pencernaan itu terjadi.
3.3.1 Konsep Perancangan
Konsep perancangan media interaktif ini, yaitu menyenangkan.
Konsep tersebut dipilih untuk memunculkan suasana gembira saat
proses belajar berlangsung, berdasarkan strategi visual seperti pemilihan
tipografi, warna, gambar, bunyi atau suara yang disesuaikan dengan
hasil kuisioner yang telah disebar sebelumnya.
3.3.2 Strategi Visual
Strategi visual yang ingin ditampilkan dalam media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif ini, dapat ditinjau dari unsur-unsur
multimedia yaitu :
1. Teks dan Tipografi
Teks yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif ini yaitu elektronik teks untuk
mempermudah siswa menerima informasi. Berdasarkan hasil
kuesioner yang telah disebar, responden yang memilih jenis font
38

Kozuka Mincho Pro B sebanyak 67% dan jenis font Tw Cen MT


70% maka dari itu, perancangan media ini dipertimbangkan akan
menggunakan gabungan antara Kozuka Mincho Pro B dan Tw Cen
MT . Kozuka Mincho Pro B akan digunakan pada judul teks karena
jenis font ini memberikan kesan formal dan elegan. Sedangkan font
Tw Cen MT akan digunakan pada body teks karena terlihat
sederhana dan dapat lebih mudah dibaca. Font yang akan digunakan
ditunjukkan pada gambar 3.1.
KOZUKA MINCHO PRO B
kozuka mincho pro b
1234567890
TW CEN MT
tw cen mt
1234567890

Gambar 3.1 Jenis Font Yang Akan Digunakan


2. Warna
Dalam perancangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif ini warna yang akan digunakan yaitu warna cerah. Dari
hasil kuesioner 83% responden lebih menyukai warna-warna cerah.
Warna yang akan digunakan ditunjukkan ole gambar 3.2.

39

Gambar 3.2 Warna Yang Digunakan


3. Grafik atau Gambar
Dalam perancangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif gambar atau grafik yang akan digunakan yaitu gambar
vektor.
4. Bunyi atau Suara
Pada perancangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif ini bunyi atau suara yang akan digunakan adalah MP3
(MPEG Audio Layer 3) digunakan pada backsound media
pembelajaran multimedia interaktif. Sedangkan dubbing suara
digunakan untuk menjelaskan animasi yang nantinya akan
ditampilkan pada media pembelajaran ini.
5. Animasi
Pemberian animasi pada media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif ini, digunakan sebagai penunjang salah satu materi yang
ada pada media pembelajaran sistem pencernaan pada manusia.
Dimana animasi digunakan untuk menggambarkan secara lebih jelas
proses pencernaan makanan yang terjadi di dalam tubuh manusia.

40

3.4 Skema Pola Pikir


MASALAH

KEBUTUHAN
INFORMASI
Informasi mengenai
sistem pencernaan
pada manusia

Dibutuhkannya
media alternatif untuk
dapat mengatasi
kejenuhan siswa
dalam belajar
DESAINER

INFORMAN
Guru SMP
Ngurah Rai kelas
VIII

MEDIA

NORMA DAN
ATURAN
Norma
kesopanan,etika
dan tatasusila
yang berlaku
dikehidupan
masyarakat

KOMUNIKAN
Siswa SMP
Kelas VIII
Keterangan :

Hubungan langsung
Hubungan tidak langsung
Gambar 3.3 Skema Pola Pikir

Skema pola pikir pada gambar 3.3 menjelaskan bahwa penulis


sebagai desainer media pembelajaran multimedia interaktif menemukan
adanya permasalahan, berupa kebutuhan media alternatif pembelajaran
untuk membantu siswa dalam belajar tentang sistem pencernaan pada
manusia. Dalam melakukan perancangan media pembelajaran sistem
pencernaan pada manusia tersebut, desainer memerlukan materi atau
informasi mengenai sistem pencernaan pada manusia, yang didapat dari
guru IPA SMP Ngurah Rai kelas VIII sebagai informan dalam penelitian
ini. Sebagai bahan pertimbangan, konten dari media pembelajaran
sistem pencernaan pada manusia dilakukan berdasarkan norma dan
aturan antara lain norma kesopanan atau etika yang berlaku dalam
kehidupan bermasyarakat. Perancangan direalisasikan ke dalam sebuah
41

media yang nantinya akan didistribusikan kepada komunikan, yaitu


siswa SMP Ngurah Rai kelas VIII untuk dapat membantu proses belajar.
Dengan adanya media yang digunakan oleh komunikan maka secara
tidak langsung masalah yang terjadi dapat terselesaikan.
3.5 Skema Pola Perancangan
PERENCANAAN

PENGUMPULAN
DATA
ANALISIS
STRATEGI
VISUAL

SINTESIS

KONSEP

PERANCANGAN
APLIKASI

WUJUD
MEDIA
Gambar 3.4 Skema Pola Perancangan
Pola perancangan merupakan alur proses perancangan aplikasi,
mulai dari tahapan perencanaan, hingga terwujud ke dalam sebuah
media. Skema pola perancangan pada gambar 3.4 menjelaskan bahwa
proses perancangan dimulai dari tahap perencanaan, berupa
ditemukannya permasalahan atas dibutuhkannya media alternatif
pembelajaran sistem pencernaan pada manusia untuk siswa SMP Ngurah
Rai kelas VIII. Berdasarkan permasalahan tersebut, data yang
berhubungan dengan permasalahan akan dikumpulkan dengan metode
pengumpulan data. Data yang terkumpul kemudian dianalisis sesuai
dengan analisis aplikasi dan analisis user. Setelah itu, akan dilakukan
penyimpulan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi.
42

Kesimpulan ini berupa sintesis yang terdiri dari konsep desain dan
strategi visual multimedia. Berdasarkan pada sintesis tersebut, dilakukan
perancangan UML, struktur menu aplikasi, pemilihan layout beserta
user interface aplikasi. Kemudian, media akan diwujudkan sesuai
dengan kesimpulan perancangan yang telah dibuat.
3.6 Perancangan Aplikasi
Perancangan media pembelajaran sistem pencernaan pada manusia
ini terdiri dari perancangan UML, struktur menu aplikasi, dan
perancangan user interface.
3.6.1 Perancangan UML
Perancangan UML untuk aplikasi media pembelajaran sistem
pencernaan pada manusia terdiri dari use case diagram, activity
diagram, dan squence diagram .
1. Use Case Diagram
Dalam use case diagram ini terdapat 5 (lima) use case yaitu
mendapatkan informasi makanan & fungsinya, mendapatkan
informasi sistem pencernaan, menampilkan animasi pencernaan
manusia, menyelesaikan kuis, dan menampilkan tentang aplikasi.
Actor di dalam use case diagram ini ada 2 (dua) yaitu guru sebagai
user yang menjalankan aplikasi dan siswa sebagai user yang terlibat
di dalam proses menjalankan aplikasi. Dalam aplikasi ini hal yang
bisa didapatkan oleh guru dan siswa yaitu mendapatkan informasi
makanan & fungsinya, mendapatkan informasi sistem pencernaan,
menampilkan animasi pencernaan manusia, dan menampilkan
tentang aplikasi. Selain itu, siswa sebagai user yang terlibat dalam
proses menjalankan aplikasi ini dapat menyelesaikan kuis yang
disediakan di dalam aplikasi. Use case diagram ditunjukkan oleh
gambar 3.5.

43

Gambar 3.5 Use Case Diagram


2.

Activity Diagram Mendapatkan Informasi Makanan & Fungsinya


Dalam activity diagram mendapatkan informasi makanan &
fungsinya, hal pertama yang dilakukan yaitu dengan membuka
aplikasi. Setelah aplikasi dibuka, user akan memilih tombol mulai
belajar untuk masuk ke menu utama. Di dalam menu utama user
memilih menu makanan & fungsinya. Selanjutnya user memilih
jenis informasi makanan & fungsinya. Langkah terakhir pada
activity diagram mendapatkan informasi makanan & fungsinya
adalah user memperoleh informasi secara rinci mengenai jenis
makanan & fungsinya. Activity diagram mendapatkan informasi
makanan & fungsinya ditunjukkan pada gambar 3.6.

44

Gambar 3.6 Activity Diagram Mendapatkan Informasi Makanan &


Fungsinya
3.

Activity Diagram Mendapatkan Informasi Sistem Pencernaan


Dalam activity diagram mendapatkan informasi sistem pencernaan,
hal pertama yang dilakukan yaitu dengan membuka aplikasi.
Setelah aplikasi dibuka, user akan memilih tombol mulai belajar
untuk masuk ke menu utama. Di dalam menu utama terdapat
beberapa pilihan menu diantaranya menu organ pencernaan, menu
sistem pencernaan, dan menu gangguan pencernaan. Saat user
memilih salah satu menu maka akan masuk ke submenu sesuai
dengan pilihan kecuali menu sistem pencernaan. Langkah terakhir
pada activity diagram mendapatkan informasi sistem pencernaan
adalah user memperoleh informasi secara rinci mengenai sistem
pencernaan. Activity diagram mendapatkan informasi sistem
pencernaan ditunjukkan pada gambar 3.7.

45

Gambar 3.7 Activity Diagram Mendapatkan Informasi Sistem


Pencernaan
4.

Activity Diagram Menyelesaikan Kuis


Dalam activity diagram kuis, hal pertama yang dilakukan yaitu
dengan membuka aplikasi. Setelah aplikasi dibuka, user akan
memilih tombol mulai belajar untuk masuk ke menu utama. Di
dalam menu utama user memilih menu kuis. Selanjutnya user
menjawab pertanyaan kuis. Setelah selesai menjawab pertanyaan
kuis user akan mendapatkan nilai dari kuis yang telah dijawab.
Activity diagram menyelesaikan kuis ditunjukkan pada gambar 3.8.

46

Gambar 3.8 Activity Diagram Menyelesaikan Kuis


5.

Activity Diagram Mendapatkan Informasi Tentang Aplikasi


Dalam activity diagram mendapatkan informasi tentang aplikasi,
hal pertama yang dilakukan yaitu dengan membuka aplikasi.
Setelah aplikasi dibuka, user akan memilih tombol mulai belajar
untuk masuk ke menu utama. Di dalam menu utama user memilih
menu tentang aplikasi. Langkah terakhir pada activity diagram
mendapatkan informasi tentang aplikasi adalah user memperoleh
informasi secara rinci mengenai aplikasi yang dibuat. Activity
diagram tentang aplikasi ditunjukkan pada gambar 3.9.

47

Gambar 3.9 Activity Diagram Mendapatkan Informasi Tentang Aplikasi


6.

Sequence Diagram Mendapatkan Informasi Makanan & Fungsinya


Dalam sequence diagram mendapatkan informasi makanan &
fungsinya terdapat 5 (lima) objek yang terdiri dari 4 (empat) buah
form dan sebuah control. Kelima objek ini akan saling
berkomunikasi untuk mengeksekusi perintah yang diberikan oleh
actor. Actor pada sequence diagram mendapatkan informasi
makanan & fungsinya ini adalah guru. Proses dimulai dari guru
yang mengakses form awal, memilih salah satu submenu pada form
menu utama hingga memilih jenis informasi pada submenu
makanan &fungsinya. Sequence diagram mendapatkan informasi
makanan & fungsinya ditunjukkan pada gambar 3.10.

48

Gambar 3.10 Sequence Diagram Mendapatkan Informasi Makanan &


Fungsinya
7.

Sequence Diagram Mendapatkan Informasi Sistem Pencernaan


Dalam sequence diagram mendapatkan informasi sistem
pencernaan terdapat 5 (lima) objek yang terdiri dari 4 (empat) buah
form dan sebuah control. Kelima objek ini akan saling
berkomunikasi untuk mengeksekusi perintah yang diberikan oleh
actor. Actor pada sequence diagram mendapatkan informasi sistem
pencernaan ini adalah guru. Proses dimulai dari guru yang
mengakses form awal, memilih salah satu submenu pada form
menu utama hingga memilih jenis informasi pada submenu
pencernaan. Sequence diagram mendapatkan informasi sistem
pencernaan ditunjukkan pada gambar 3.11.

49

Gambar 3.11 Sequence Diagram Mendapatkan Informasi Sistem


Pencernaan
8.

Sequence Diagram Menyelesaikan Kuis


Dalam esquence diagram kuis terdapat 5 (lima) objek yang terdiri
dari 3 (tiga) buah form dan 2 (dua) buah control. Kelima objek ini
akan saling berkomunikasi untuk mengeksekusi perintah yang
diberikan oleh actor. Actor pada sequence diagram kuis ini adalah
siswa. Proses dimulai dari siswa yang mengakses form awal,
memilih menu kuis pada form menu utama hingga menjawab
pertanyaan kuis. Setelah menjawab pertanyaan kuis, control kuis
akan melakukan penghitungan nilai yang didapat user dan
menampilkan nilai yang didapatkan. Sequence diagram kuis
ditunjukkan pada gambar 3.12.

50

Gambar 3.12 Sequence Diagram Kuis


9.

Sequence Diagram Mendapatkan Informasi Tentang Aplikasi


Dalam sequence diagram kuis terdapat 4 (empat) objek yang terdiri
dari 3 (tiga) buah form dan sebuah control. Keempat objek ini akan
saling berkomunikasi untuk mengeksekusi perintah yang diberikan
oleh actor. Actor pada sequence diagram tentang aplikasi ini adalah
guru. Proses dimulai dari guru yang mengakses form awal, memilih
menu tentang aplikasi pada form menu utama hingga mendapatkan
informasi tentang aplikasi. Sequence diagram mendapatkan
informasi tentang aplikasi ditunjukkan pada gambar 3.13.

51

Gambar 3.13 Sequence Diagram Mendapatkan Informasi Tentang


Aplikasi
3.6.2 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu aplikasi pada gambar 3.14 menunjukkan susunan
menu-menu di dalam media pembelajaran sistem pencernaan pada
manusia. Adapun menu-menu yang terdapat pada media pembelajaran
sistem pencernaan pada manusia yaitu :
1. Intro yang merupakan bagian awal atau pembuka pada media
pembelajaran sistem pencernaan pada manusia. Dimana pada
bagian intro terdapat dua buah tombol yaitu tombol close dan
tombol mulai belajar.
2. Menu utama merupakan tampilan kedua setelah intro yang
berisikan beberapa menu. Adapun menu menu yang terdapat
pada menu utama yaitu :
a. Menu makanan & fungsinya
Pada menu ini terdapat penjelasan tentang berbagai jenis
makanan dan fungsi dari masing-masing makanan tersebut bagi
tubuh manusia.
b. Menu organ pencernaan
Pada menu ini terdapat penjelasan tentang organ-organ tubuh
manusia yang berfungsi pada saat proses pencernaan makanan.
c. Menu sistem pencernaan

52

Pada menu ini terdapat penjelasan tentang proses yang


berlangsung ketika makanan pertama kali masuk ke mulut
sampai pada proses akhir sistem pencernaan.
d. Menu gangguan sistem pencernaan
Pada menu ini terdapat penjelasan tentang penyakit-penyakit
pada sistem pencernaan yang disebabkan oleh kurangnya
asupan makanan yang dibutuhkan oleh tubuh.
e. Menu Kuis
Pada menu ini terdapat beberapa pertanyaan yang berkaitan
dengan materi sistem pencernaan pada manusia. Dimana
pertanyaan tersebut berupa pilihan ganda.
f. Menu tentang aplikasi
Pada menu ini terdapat penjelasan yang berkaitan dengan
aplikasi
Makanan
&Fungsinya
Organ
Pencernaan

INTRO

Sistem
Pencernaan

MENU

Gangguan
Pencernaan
Kuis
Tentang
Aplikasi

Gambar 3.14 Struktur Menu Aplikasi


3.6.3 Pemilihan Layout
Pada perancangan media pembelajaran multimedia interaktif ini
menggunakan layout untuk penataan teks dan gambar. Media
pembelajaran multimedia interaktif ini menggunakan layout style
Juvenline, layout ini dipilih karena menampilkan kesan meriah untuk
menarik minat belajar siswa.

53

3.6.4 Perancangan User Interface


Perancangan User Interface menunjukkan tampilan di dalam
media pembelajaran sistem pencernaan pada manusia . Adapun tampilan
pada media pembelajaran sistem pencernaan pada manusia yaitu:
1. Intro
Pada halaman intro terdapat dua buah tombol yaitu tombol mulai
belajar dan close. Tombol mulai belajar berfungsi apabila user ingin
melanjutkan ke halaman menu utama. Sedangkan tombol close
berfungsi apabila user ingin keluar dari aplikasi. Halaman intro
ditunjukkan pada gambar 3.15.

X
SISTEM PENCERNAAN
PADA MANUSIA

Mulai
belajar

Gambar 3.15 Halaman Intro


2. Menu Utama
Pada halaman menu utama terdapat 6 (enam) buah tombol. Dimana
terdapat tombol makanan & fungsinya, organ pencernaan, sistem
pencernaan, gangguan pencernaan, kuis, dan tentang aplikasi.
Masing-masing tombol tersebut memuat materi yang berbeda-beda
sesuai dengan nama dari tombol tersebut. Selain 6 (enam) tombol
tersebut, terdapat juga tombol bunyi atau suara yang berfungsi
apabila user ingin mengaktifkan atau menonaktifkan suara atau
bunyi. Halaman menu utama ditunjukkan pada gambar 3.16.

54

X
Makanan &
fungsinya

Gangguan
Pencernaan

Organ
Pencernaan

Kuis

Sistem
Pencernaan

Tentang
Aplikasi

Gambar 3.16 Halaman Menu Utama


3. Submenu
Halaman submenu seperti pada gambar 3.17 di bawah ini akan
muncul apabila user memilih tombol yang ada pada menu utama
(menu makanan & fungsinya, menu organ pencernaan, dan menu
gangguan pencernaan). Pada halaman submenu terdapat tambahan
tombol home yang berfungsi apabila user ingin kembali ke menu
utama. Di dalam halaman submenu, terdapat beberapa tombol.
Apabila tombol tersebut dipilih maka akan muncul penjelasan dari
tombol tersebut. Halaman ini ditunjukkan pada gambar 3.18.

55

Tombol 1

Tombol 3

Tombol 2

Tombol 4

Gambar 3.17 halaman sub menu 1

PENJELASAN
DARI TOMBOL
YANG DIPILIH

Bac
k

Gambar 3.18 Halaman Sub Menu 2


4. Submenu Sistem Pencernaan
Halaman submenu sistem pencernaan, memiliki tampilan yang
sedikit berbeda dengan halaman submenu lainnya. Hal tersebut
karena pada halaman ini sistem pencernaan manusia diilustrasikan
dengan animasi. Dimana proses pencernaan dijelaskan dari makanan
masuk ke dalam mulut kemudian diolah oleh organ-organ
pencernaan sampai akhirnya sisa-sisa makanan yang telah diolah
dibuang melalui anus. Halaman ini ditunjukkan pada gambar 3.19.
56

Animasi Sistem Pencernaan


Manusia

Gambar 3.19 Halaman Submenu Sistem Pencernaan


5. Submenu Kuis
Gambar 3.20 di bawah ini menunjukkan halaman submenu kuis.
Dimana pada halaman submenu kuis akan terdapat 20 (dua puluh)
pertanyaan yang dibuat dalam bentuk pilihan ganda.

Zat makanan yang berfungsi


sebagai sumber energi yaitu
Lemak dan karbohidrat
Protein dan mineral
Lemak dan vitamin

Gambar 3.20 Halaman Submenu Kuis


6. Submenu Tentang Aplikasi
Pada gambar 3.21 menunjukkan tampilan dari submenu tentang
aplikasi. Dimana pada submenu ini nantinya akan berisi informasi
tentang aplikasi media pembelajaran sistem pencernaan pada
manusia.
57

Logo
STIKI

Penjelasan Tentang
Aplikasi

Gambar 3.21 Submenu Tentang Aplikasi


3.7 Evaluasi Aplikasi
Evaluasi aplikasi ini dilakukan untuk mendapatkan umpan balik
tentang aplikasi yang nantinya akan diimplementasikan kepada siswa
SMP Ngurah Rai kelas VIII. Aplikasi nantinya akan dicoba oleh masingmasing siswa dan akan diberikan kuesioner yang berisi beberapa
pertanyaan mengenai aplikasi yang dicoba oleh siswa. Berikut gambaran
kuesioner yang akan diberikan, seperti ditunjukkan pada tabel 3.2

No

Tabel 3.2 kuesioner aplikasi


Pertanyaan
SS
ST
RG

58

TS

STS

Kemudahaan penggunaan aplikasi


1
2

3
4

Apakah aplikasi
ini mudah
digunakan?
Apakah tomboltombol pada
aplikasi ini
mudah
digunakan?
Tampilan Aplikasi
Apakah tampilan
desain aplikasi
ini menarik?
Apakah animasi
pada tampilan
aplikasi ini
menarik?
Kemudahan membaca teks

Apakah teks
dalam media ini
mudah dibaca?

Apakah
informasi yang
ditampilkan bisa
dimengerti?

Informasi aplikasi

Keterangan:
1.STS = Sangat Tidak Setuju
2.TS
= Tidak Setuju
3.RG = Ragu-ragu
4.ST
= Setuju
5.SS
= Sangat Setuju

3.8 Rencana Pelaksanaan


Pada tabel 3.3 di bawah ini merupakan waktu rencana penyusunan
Tugas Akhir. Dimana rencana pelaksanaan Tugas Akhir dimulai dari
pengajuan judul Tugas Akhir, pengumpulan data, analisis data,
penulisan laporan, perancangan aplikasi, dan evaluasi aplikasi.
59

Tabel 3.3 Rencana Pelaksanaan Tugas Akhir


Waktu Pelaksanaan
Kegiatan

September

Oktober

November

Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengajuan
Judul TA
Pengumpul
an Data
Analisis
Data
Penulisan
Laporan
Perancang
an Aplikasi
Evaluasi
Aplikasi

60

Anda mungkin juga menyukai