INTRODUCTION............................................................................................
II.
1.1
CRATION...............................................................................................
1.2
1.3
HISTORIQUE............................................................................................
1.4
ORGANISATION.......................................................................................
2.
III.
1.
TUDE DE LEXISTANT...............................................................................
2.
CRITIQUE DE LEXISTANT...........................................................................
3.
SOLUTION PROPOSEE.................................................................................
IV.
CHOIX METHODOLOGIQUE.........................................................................
1.
LE MODELE EN CASCADE...........................................................................
2.
LE MODELE EN V........................................................................................
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3.
4.
5.
MODELE EN SPIRALE................................................................................
6.
V.
CONCLUSION...........................................................................................
INTRODUCTION..........................................................................................
II.
ADMINISTRATION ET ARCHETECTURE......................................................
1.
PRINCIPE DADMINISTRATION..................................................................
2.
ARCHITECTURE DADMINISTRATION........................................................
III.
1.
2.
IV.
LANGUAGE DE MODELISATION................................................................
V.
CONCLUSION...........................................................................................
INTRODUCTION..........................................................................................
II.
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2.
3.
III.
DIAGRAMME DE SEQUENCE.....................................................................
1.
DEFINITIONS............................................................................................
2.
3.
4.
5.
IV.
DIAGRAMME DE CLASSE..........................................................................
1.
DFINITIONS............................................................................................
2.
3.
V.
CONCLUSION...........................................................................................
CHAPITRE 4 : REALISATION..................................................................................
I.
INTRODUCTION..........................................................................................
II.
ENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT...................................................
1.
PRSENTATION........................................................................................
2.
3.
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III.
IMPLEMENTATION....................................................................................
IV.
CONCLUSION...........................................................................................
CONCLUSION GNRALE.....................................................................................
BIBLIOGRAPHIE...................................................................................................
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Dans cette page on va citer tous les abrviations dans notre rapport avec leurs significations :
IP
: Information Protocol
TCP
UDP
OID
: Object Identifier
ISO
RFC
UML
CCA
LGD
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INTRODUCTION GENERALE
Les rseaux informatiques, sont des lments essentiels des technologies actuelles des
transmissions des donnes entre sites loigns, leur traitement et leur restitution, touchent de
plus en plus notre vie courant. On compte sur les services offerts par les rseaux pour
transactions bancaire, les recherches web, la tlconfrence, etc. ces services sont de ce fait
devenus indispensable. Pour s'assurer que les services rendus par les rseaux soient
convenable, il est ncessaire de surveiller et d'agir quand une erreur se produit. Pour ce faire,
il faut obtenir les donnes de gestion des quipements des rseaux et, si ncessaire, contrler
ces quipements d'o l'utilit de recourir aux outils de supervision des rseaux.
Ce projet a t ralis dans le cadre de la mise en place d'un outil d'administration rseau de
Groupe Tunisie Telecom de Jendouba. Il consiste concevoir et mise en place un systme de
supervision rseaux qui permettent la fois de collecter des donnes sur les routeurs, les
serveurs et les commutateurs, afficher une cartographie de rseaux, et notifier en cas de
panne d'un quipement.
Il existe dj un grand nombre d'outil et des plates-formes sur le march conus pour
l'administration de grands rseaux locaux et distants. Ils sont prvus pour grer un grand
nombre d'quipement et supportent le protocole standard d'administration rseau SNMP
Cependant la majorit des outils d'administration existant sont des systmes propritaires
limites du point de vue portabilit sans oublier aussi leurs couts trs lves.
Pour remdier ces problmes, les responsables informatiques de lagence de Jendouba
m'ont propos de raliser un outil d'observation et de contrle rseau qui s'adapte avec la
topologie a du rseau existant et avec les applications qui tournent sur ce rseau.
Le prsent document est structure en quatre chapitres.
Dans le premier chapitre nous avons fait une tude prliminaire. Tout dabord nous
prsentons lorganisme daccueil avec leur Larchitecture rseau de lentreprise.
Dans le deuxime chapitre nous avons prcis une spcification des besoins.
Le troisime chapitre est consacr ltude conceptuelle de notre application
Le quatrime chapitre dcrit limplmentation et les tests de notre outil.
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Nous conclusions ce document en prsentant les avantages apporte par notre application
ralis
Le protocole SNMP est dcrit dans l'annexe de ce document.
ETUDE PRELIMINAIRE
Objectif de chapitre : ce chapitre consacre ltude prliminaire. Tout dabord nous prsentons
lorganisme daccueil avec leur Larchitecture rseau de lentreprise
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I. INTRODUCTION
Ce chapitre dcrit le projet de fin dtude intitule conception et Implmentation d'une
application dadministration de rseau bas sur le protocole SNMP [1].il est divise en deux
parties. La premire est consacre la mise en cadre de notre projet. Dans la deuxime
partie, on va parler sur les diffrentes mthodes de conception aussi le choix de
mthodologie utilis pour dvelopper ce projet.
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1.3 HISTORIQUE
Loffice national des tlcommunications est cr suite la promulgation de la loi N36 du
17 avril 1995. Loffice a ensuite chang de statut juridique, en vertu du dcret N30 du 5
avril 2004, pour devenir une socit anonyme dnomme Tunisie Telecom .
En juillet 2006, il a t procd louverture du capital de Tunisie Telecom hauteur de 35%
en faveur du consortium mirati TeCom-DIG. Cette opration vise amliorer les 4
rentabilits de Tunisie Telecom et lui permettre de se hisser parmi les grands oprateurs
internationaux.
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1.4 ORGANISATION
Tunisie Telecom se compose de 24 directions rgionales, de 80 Actels et points de vente et
de plus de 13 mille points de vente privs. Elle emploie plus de 8000 agents. Loprateur
historique dispose, galement, de six centres dassistance la clientle de la tlphonie fixe,
mobile et data. Tunisie Tlcom a une direction nomme Direction centrale des oprations
des rseaux NOC qui est li directement au PDG de la socit linverse dautres
directions. Cette direction a pour rle de grer tous types doprations directes effectues sur
les rseaux. La sous-direction dans laquelle nous faisons notre projet est intitule
subdivision de programmation . Cette subdivision sintresse la gestion des plateformes
de rseau et de contrle.
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En interprtant cet organigramme, nous constatons que quatre subdivisions sont supervises
hirarchiquement par le Directeur Gnral. Parmi ces quatre on cite la subdivision des
rseaux qui drive en deux autres subdivisions : subdivision des projets, commutation
transmission.
1.5 DONNES FINANCIERE
Selon les nouvelles statistiques de lanne 2015 la socit Tunisie Telecom a comme capital
875 millions d'euros et son chiffre d'affaires, en 2004, de 750 millions d'euros. Son chiffre
d'affaires en 2008 est de 884 millions de dinars.
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III.
1. TUDE DE LEXISTANT
La socit Tunisie Telecom pour grer le rseau, les administrateurs rseau utilisent quelques
applications comme netsight et Nagios quelles permet la surveillance systme et rseau.
Elles surveillent les htes et service spcifis, alertant lorsque les systmes ont des
dysfonctionnements et quand ils repassent en fonctionnement normale.
2. CRITIQUE DE LEXISTANT
Ce type des applications ont des soucis fatale et des point ngatives comme :
Trs Cher.
Une difficult de dtecter ou se localise lerreur.
Intervention long tend vers la panne.
Le cout lev de ces types des outils.
Une difficult de consulter ltat des quipements.
La mesure de performance est nglige.
3. SOLUTION PROPOSEE
En se basant sur le prcdent Critique, nous avons lenvie de proposer notre solution optimal
et facile utiliser spcialement, pour la gestion des serveurs, routeurs, commutateurs, et
monitoring de a ces quipements, En premier lieu
Et doffrir la possibilit de devenir proactif face aux problmes rencontrs en second lieu.
Finalement et le plus important, de pouvoir dtecter et dinterprter en un simple coup dil
les cause et origines des problmes rencontres afin de les fixer le plus rapidement possible.
Pour cela on va concevoir et mettre en place un outil dadministration et supervision
rseau.
Se souciant de sa rputation et concern par la satisfaction et le confort de ses clients la
socit veut tout prix viter la confrontation des clients mcontents. Notre plateforme
nous permet danticiper les pannes et viter les arrts de longue dure cest la raction bref
tend vers les soucis.
IV.CHOIX METHODOLOGIQUE
Nous prsentons, dans cette les mthodes de conception les plus cites dans la littrature de
plus on va choisir une qui sera suivi tout au long de notre projet.
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1. LE MODELE EN CASCADE
Le modle de cycle de vie en cascade a t mis au point ds 1966, puis formalis aux
alentours de 1970.
Il dfinit des phases squentielles l'issue de chacune desquelles des documents sont
Produits pour en vrifier la conformit avant de passer la suivante (symbolises dans le
schma par des flches vers le haut) :
FIGURE 3: LE MODLE EN
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Caractristiques
2. LE MODELE EN V
Le modle du cycle en V a t imagin pour pallier le problme de ractivit du modle en
cascade.
Ce modle est une amlioration du modle en cascade qui permet en cas d'anomalie, de
limiter un retour aux tapes prcdentes.
Les phases de la partie montante doivent renvoyer de l'information sur les phases en vis-vis lorsque des dfauts sont dtects afin d'amliorer le logiciel.
De plus le cycle en V met en vidence la ncessit d'anticiper et de prparer dans les tapes
descendantes les attendus des futures tapes montantes : ainsi les attendus des tests de
validation sont dfinis lors des spcifications, les attendus des tests unitaires sont dfinis lors
de la conception, etc.
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FIGURE 4: LE MODLE EN V
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4. LE PROCESSUS UNIFIE UP
Le processus unifi est un processus de dveloppement logiciel itratif, centr sur
l'architecture, pilote par des cas d'utilisation et orient vers la diminution des risques.
Cest un patron de processus pouvant tre adapt une large classe de systme logiciels,
diffrent domaines dapplication, diffrent types d'entreprises, diffrent niveaux de
comptences et diffrent tailles de l'entreprise.
UP permet de grer le processus de dveloppement par deux axes :
- Laxe vertical : Reprsente les principaux enchainements d'activits, qui regroupent les
activits, selon leur nature. Cette dimension rend compte l'aspect statique du processus qui
s'exprime en termes de composant, de processus, dactivits, denchainements, d'artefacts et
de travailleurs.
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5. MODELE EN SPIRALE
Le modle en spirale (spiral model) est un modle de cycle de dveloppement logiciel qui
reprend les diffrentes tapes du cycle en V. Par l'implmentation de versions successives, le
cycle recommence, En proposant un produit de plus en plus complet et dur.
Le cycle en spirale met cependant plus, laccent sur la gestion des risques que le cycle en V.
Le modle en spirale a t dfini par Barry Boehm en 1988 dans son article "A Spiral Model
of Software Development and Enchantement"
Principe de Cycle en spirale
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Le montant des processus ncessaire pour mettre en uvre les modles est minime.
Inutile de mentionner : il s'agit d'un modle linaire et bien sur les modles linaires sont les
plus simple mettre en uvre.
V. CONCLUSION
Ce chapitre nous permet de comprendre les notions lies notre travail pour passer en
dlicatesse au deuxime chapitre pour dterminer les besoins fonctionnels et non
fonctionnels de notre plateforme.
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Spcification des
besoins
Objectif de chapitre : Dans ce chapitre, nous allons prsenter les spcifications de notre
solution
d'administration
rseau.
Nous
commencerons
par
le
principe
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gnral
I INTRODUCTION
Dans ce chapitre, nous allons prsenter les spcifications de notre solution d'administration
rseau. Nous commencerons par le principe gnral d'administration en suite et nous
terminerons par l'identification des besoins.
VI.
ADMINISTRATION ET ARCHETECTURE
1. PRINCIPE DADMINISTRATION
Sur le point de ladministration
[2]
ensemble d'objets qu'un systme d'administration surveille et contrle. Chaque objet est gr
localement par un processus appel agent qui transmet rgulirement ou sur sollicitation les
informations de gestion relatives son tat et aux vnements qui le concernent au systme
dadministration.
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D'une part, entre une base d'informations appele MIB (Management Information Base) et
2. ARCHITECTURE DADMINISTRATION
L'architecture classique d'administration la plus utilise est le modle Grant/ Agent
(Manager/Agent).comme nous l'avons montr dans le principe d'administration.
Le systme est Compos d'une entit d'administration et des entits de gestion (NME) qui
sont gr par cette entit et un protocole pour la gestion
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Chaque entit dans le rseau a un Agent pour l'opration de gestion, une base de donnes
stockes dans MIB et assume les travaux ci-dessous :
- Collecter des informations statistiques concernant la communication, les oprations de
rseau.
- Stocker les informations localement dans les MIBs.
- Rpondre les commandes de l'entit de contrle de rseau, inclus : Transmet des
informations statistiques l'entit d'administration de rseau, modifie les paramtres, donne
des informations d'tat...
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chercher dans la base des donnes le login et le mot de passe entres, s'il y a correspondance
alors ouverture de session de sinon un message d'erreur afficher.
- Gestion d'utilisateurs : Ce module permet d'ajouter, modifier et supprimer d'un autre
administrateur.
Remarque : Impossible de supprimer un administrateur si le seul qui existe dans la base.
1.2. MODULE DE SUPERVISION DES EQUIPEMENTS
Ce module est form par trois sous modules principaux qui sont :
- Gestions des quipements : Ce module permet d'ajouter ou supprimer un quipement
(routeur, serveur ou commutateur) pour superviser l'ajout se fait simplement d'ajout l'adresse
de l'quipement dans la base des donnes et la mme pour la suppression.
- Contrle des quipements : Ce module permet de contrler si les quipements sont en
marche ou non (UP, DOWN) et collecter les informations de chaque quipement en utilisant
le protocole SNMP.
- Scanner les ports d'quipements : Ce module permet de scanner les ports de chaque
quipement en entrant son adresse. Il y a deux choix de scan d'un seul port prcis ou d'une
plage des ports.
1.3. MODULE DE GESTION DES PANNES
Ce domaine recouvre la dtection, l'isolement et la correction des pannes survenant sur un
quipement. L'action curative qui en dcoule peut tre faite distance (si l'quipement
rpond) ou par un contact humain qui agira sur l'quipement. Un historique des vnements
est galement disponible
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Type de panne : Les pannes peuvent tre d'origine interne, caractre permanent
(composant en pannes) ou externes (goulets d'tranglement, trafic intense, etc.), Cette
FIGURE 9: GESTION DES PANNES
dernire est plus difficile dtecter, car elle est caractre alatoire.
La gestion de faute couvre l'ensemble des fonctionnalits suivantes :
Dbit
Temps de rponse
Taux d'erreur
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Elle fournit des fonctions qui permettent des fins de planification des ressources du rseau :
De recueillir des donnes statistiques (taux d'erreurs, temps de transit, dbit, etc.),
De maintenir et analyser des journaux sur l'historique de l'tat du systme (vnements). Les
informations obtenues serviront l'analyse et la planification du rseau. On peut diviser
cette partie en deux : l'une traitant de la gestion de la performance en temps rel et l'autre en
temps diffr. Pour grer la performance d'un rseau en temps rel, il faut mettre en place la
fonction suivante :
Enregistrements des mesures de performance : cela passe par l'tablissement et la mise jour
des critres et des conditions de mesure, la gestion de la collecte d'informations, le filtrage,
la compilation de statistiques, l'adoption de mesures la demande ou encore la gestion des
fichiers de collecte.
Le code doit tre clair pour permettre des futures volutions ou amliorations
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Garantir l'intgrit et la cohrence des donnes chaque mise jour et chaque insertion.
II LANGUAGE DE MODELISATION
UML (Unified Modeling Language), se dfinit comme un langage de modlisation graphique
et textuel destin comprendre et dfinir des besoins, spcifier et documenter des
systmes, esquisser des architectures logicielles, concevoir des solutions et communiquer des
points de vue. UML modlise l'ensemble des donnes et des traitements en laborant des
diffrents diagrammes. En clair, il ne faut pas designer UML en tant que mthode mais plutt
comme une boite d'outils qui sert amliorer les mthodes de travail.
VIII. CONCLUSION
Ce chapitre nous a permis de prsenter le principe gnral d'administration rseau
et d'identifier les besoins fonctionnels et non fonctionnels de notre systme. Le chapitre
suivant sera consacr spcification et la conception de l'outil d'administration rseau.
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tude Conceptuelle
Objectif de chapitre : Dans ce chapitre, nous allons modliser notre application en utilisant
un langage de modlisation objet qui est UML. La conception de notre application se base
sur les diagrammes des cas d'utilisation(les acteurs, procdures d'administrateur), les
diagrammes de classes et les diagrammes de squences
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I INTRODUCTION
Dans ce chapitre, nous allons modliser notre application en utilisant un langage de
modlisation objet qui est lUML. La conception de notre application se base sur les
diagrammes des cas d'utilisation(les acteurs, procdures d'administrateur), les diagrammes de
classes et les diagrammes de squences
Acteur : Reprsente un rle jou par une entit externe (utilisateur humain, dispositif
matriel ou autre systme) qui interagit directement avec le systme tudi.
Les acteurs qui interagissent avec cette application sont les suivants :
Reprsente un ensemble des squences d'actions qui sont ralises par les acteurs et qui
produisent un rsultat observable intressant pour un acteur particulier.
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Seul l'administrateur rseau (super administrateur) peut crer, modifier, ajouter, et supprimer
un compte et un mot de passe. Les comptes et les mots passe valides sont initialises et
enregistres par l'administrateur rseau (super administrateur).
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IX.
DIAGRAMME DE SEQUENCE
1. DEFINITIONS
Les diagrammes des squences documentent les interactions mettre en uvre entre les
classes pour raliser un rsultat, tel qu'un cas d'utilisation. UML tant conu pour la
programmation oriente objet, ces communications entre les classes sont reconnues comme
des messages. Le diagramme des squences numre des objets horizontalement, et le temps
verticalement. Il modlise l'excution des diffrents messages en fonction du temps.
Chaque diagramme de squence doit comprendre :
Les acteurs intervenants dans la squence de messages
Une note contenant la description de la squence reprsente (idalement le cas d'utilisation
reprsente)
Les messages envoys entre les entits (ou sur eux-mmes) avec les paramtres pertinents
Les lignes de vie des entits doivent montrer la cration et la destruction lorsque pertinent.
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Les entits logicielles doivent avoir la bonne reprsentation UML : instance, instance
nomme ou classe.
Le diagramme de squences se base sur les concepts suivants :
Objet : description d'un objet du monde rel (instance de classe). Il peut tre une personne
ou une chose.
Priode d'activit d'objet : Dans certains cas, il reprsent par la priode pendant laquelle
un objet est actif.
Description du scnario
Description du scnario
introduit
les
nouvelles
notifications
(les
coordonnes
d'un
nouvel
Description du scnario :
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Description du scnario
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X. DIAGRAMME DE CLASSE
1. DFINITIONS
Un diagramme de classes est une collections de modlisations statiques (classes, Package..),
qui montre dun modle.
Une association exprime une connexion smantique bidirectionnelle entre deux classes.
Lassociation est distanciable dans un diagramme dobjets ou de collaboration, sous forme de
liens entre objets issus de classe associes
Cardinalit
Relation de dpendance
Association n-aire
Classe dassociation
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Il sagit dune classe qui ralise la navigation entre les instances dautres classes.
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Attribut
Type
Signification
Login
String
Login de ladministrateur
Mot de passe
String
Administrateur
Mthode
Signification
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Systme
Attribut
Type
Signification
Nom
String
Nom du systme
Version
String
Version du systme
Mthode
Signification
Afficher la cartographie ()
quipements
Attribut
Type
Signification
Adresse IP
String
Adresse IP de lquipement
Nom
String
Nom de lquipement
Cartographie
Attribut
Type
Signification
Routeur
Routeurs
Serveur
Serveur
Commutateur
Commutateur
Attribut
Type
Signification
Adresse mail
String
Mot de passe
String
Mthode
Recevoir des notifications
Signification
Enregistrer tous les notifications reus
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Rapport
Attribut
Type
Signification
Nom
String
Date
Date
Historique
Attribut
Date
Type
Date
Signification
Date de lhistorique
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XI.
CONCLUSION
Dans ce chapitre nous avons dcrit les principaux diagrammes, considres les plus
importants et les plus adquats a notre projet. Ces diagrammes sont choisis parmi les neuf
diagrammes de conception UML.
Le chapitre suivant dcrit les deux principales tapes de la ralisation, savoir codage et les
tests.
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Ralisatio
Objectif de chapitre : la fin de la construction du systme que nous avons ralis, nous
dans le stade oprationnel. Nous tablissions le modle de test.
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CHAPITRE 4 : REALISATION
I INTRODUCTION
Lenchainement des activits de test sattache la vrification des rsultats de
limplmentation en testant chaque instruction, aussi bien les constructions internes et
intermdiaires que les versions finales du lapplication. Deux activits peuvent tre
effectues aux niveaux dun test : la vrification. La premire consiste vrifier que rsultat
correspond la spcification et la deuxime consiste vrifier que le rsultat correspond
vraiment ce que voulait lutilisateur.
II ENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT
1. PRSENTATION
Nous dcrivons dans ce chapitre l'environnement de travail requis qui est le dveloppement
d'une application rseau utilisant le protocole SNMP.
Pour qu'une application rseau puisse tre mise en uvre, il est ncessaire que les
composants rseaux qui interagissent avec l'application soient bien installes et bien
configures.
En particulier le protocole SNMP qui doit tre installe sur tous les postes clients. Les
composants de l'environnement du travail sont :
- systme d'exploitation : Windows 7 SP 1 Professionnel.
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Java est un langage de programmation informatique orient objet cr par James Gosling et
Patrick Naughton de Sun Microsystems. Mais c'est galement un environnement d'excution.
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Java peut tre spare en deux parties. D'une part, votre programme crit en langage Java et
d'autre part, une machine virtuelle (JVM) qui va se charger de l'excution de votre
programme Java.
C'est cette plateforme qui garantit la portabilit de Java. Il suffit qu'un systme ait une
machine virtuelle Java pour que tout programme crit en Java puisse fonctionner.
Avec le langage Java, vous pouvez dvelopper, des applications Desktop, dvelopper des
applets pour vos sites web, dvelopper des sites en JSP, des applications pour tlphone
mobile. La premire chose faire est bien videmment d'apprendre faire des applications
stadalones simples.
XII. IMPLEMENTATION
Initialement nous avons utilis Netbeans 8.0.2 (Environnement de dveloppement intgr
pour Java, Java EE, Java FX et d'autres langages) pour simplifier de dvelopper les interfaces
de notre application.
Notre application fait appel seize bibliothques .jar et contient galement treize interfaces
graphiques.
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LES TESTS
Fentre principale Network Manager 1.0.1
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Cest une fentre qui affiche la cartographie du rseau aprs un balayage complet il y a aussi
une barre de progression qui permet de visualiser le pourcentage de balayage de rseau
depuis le lancement de lapplication
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Explication
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Cette fentre affiche dans un tableau les listes des routeurs existant dans larchitecture de
rseau en affichant leur statut, nom, adresse IP, nombre dinterface et la temprature.
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Cette fentre affiche dans un tableau les listes des routeurs existant dans larchitecture de
rseau en affichant leur statut, nom, adresse IP, nombre dinterface et leur description.
Cette fentre affiche dans un tableau les listes desserveurs existant dans larchitecture de
rseau en affichant leur statut, nom, adresse IP, nombre dinterface, leur description et leur
espace mmoire RAM.
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Cette fentre affiche dans un tableau la liste des pannes au niveau des routeurs, serveur,
commutateur existant dans larchitecture de rseau en affichant type dquipement, leurs
adresse IP et leur nom.
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Cette fentre affiche la mesure de performance pour chaque quipement comme le montre
dans la figure suivante :
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Les rapports qui sont gnr par notre lapplication : Notre application gnre trois rapports :
Rapport des routeurs.
Rapport des commutateurs.
Rapport des serveurs.
Rapport des routeurs. Ce rapport contient tous les informations des routeurs existant dans
larchitecture rseau.
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Rapport des Serveurs : Ce rapport contient toutes les informations des serveurs existant
dans larchitecture rseau.
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Cette fentre permet de grer (ajouter, supprimer et modifier) les comptes administrateurs et
permet aussi dafficher la liste dadministrateur.
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Cette fentre permet de changer ladresse mail que lapplication va envoyer des notifications
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Cette fentre permet de scanner les ports des quipements en entrant les adresse IP, il ya deux
cas de scan :
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XIII. CONCLUSION
Dans ce chapitre nous avons dcrit les principales images crans de notre application. Ces
images contiennent des tests rels effectues au sein de L'agence de Tunisie Telecom
Jendouba.
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Nous avons essay de rendre nos programmes les plus claires possibles, pour permettre aux
autres dveloppeurs la mise jour de cette application.
CONCLUSION GNRALE
Il est largement reconnu que l'informatique support et vecteur des transmissions des
connaissances joue un rle trs important dans le secteur de l'information.
A l'instar des autres facteurs de production, l'informatique est un variable facteur de progrs
socio-conomique au service de dveloppement de toute notion. C'est pourquoi il est devenu
impratif majeur pour les pays en dveloppement de maitriser cet outil de savoir en grant de
faon optimale la production, la distribution et la consommation des connaissances pour ne
pas parler du processus habituel de collecte, diffusion et traitement de l'information.
Le rseaux informatique se situe dans cette optique et se veut tre l'outil cohrent
d'intgration et d'exploitation du patrimoine informationnel. Il devra ainsi transcender le
cloisonnement entre administration publique, entreprises prives, universits, laboratoires de
recherche, bibliothques nationales, ... pour devenir un rseau automatise de coordination et
d'changes entre les diverses afin d'tablir des complmentaires et de meilleurs synergies.
Le travail que nous avons ralis la compagnie de Ciment de Bizerte, prsent dans ce
rapport, consiste dvelopper un outil d'administration rseaux, et effectue les objectifs,
proposes par les spcialits rseaux, qui sont les suivants :
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Notification (mail).
Pour concrtiser ces objectifs nous avons adopt une dmarche simple et claire.
Nous avons suivi les tapes de cette dmarche en dcrivant dans un premier lieu les besoins
satisfaire.
Pour la conception, nous avons la mthode UML. Nous avons construit les trois principaux
diagrammes savoir : le diagramme de cas d'utilisation. Celui de classe, qui permet la fois
de mettre en vidence les besoins spcifies et nous faciliter les taches de programmation.
A la dernier tape du projet, nous avons ralis la majorit des objectifs souhaites en utilisant
un langage puissant de programmation savoir JAVA.
Enfin, nous avons ralis une application (Client-serveur) permettant de superviser et
contrler le rseau de compagnie, mais ce dernier trs couteux de point de vue temps de
processeur, ce qui est une solution non optimale.
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BIBLIOGRAPHIE
LIENS INTERNET
SNMP
[1] http://ram-0000.developpez.com/tutoriels/reseau/SNMP/
Administration Rseau
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[2] http://www.babafou.eu.org/ensta/b1-4/b1-4.pdf
Les MIBs
[3] http://irp.nain-t.net/doku.php/215snmp:40_les_mibs
HELP
J'ai utilis les MSDN de Netbeans 8.0.2, qui m'ont aid la programmation en
JEE.
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ANNEXE :
LE PROTOCOLE SNMP
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