Anda di halaman 1dari 11

BAB 4

METODE PENELITIAN
4.1 Desain Penelitian
Penelitian

ini

menggunakan

desain

penelitian

deskriptif

korelatif.

Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi hubungan frekuensi bermain game


online dengan tingkat konsentrasi belajar remaja di Kecamatan Sukoreja, Blitar
4.2 Populasi dan Sampel
Populasi dlam penelitian ini adalah seluruh

remaja di Kecamatan

Sukorejo, Blitar. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah remaja
dengan usia 12-24 tahun. Remaja yang menjadi subjek penelitian harus memiliki
karakteristik yang sesuai dengan karakterisitik subjek penelitian.
Metode pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah
dengan purposive sampling dengan kriteria inklusi. Kriteria inklusi adalah kritria
yang perlu dipenuh oleh setiap anggota populasi yang dapat diambil sebagai
sample (Notoatmodjo,2010). Kriteria subjek dalam penelitian ini adalah remaja
Kecamata Sukorejo, Blitar usia 12-24 tahun, remaja yang mengatakan bahwa
hobinya bermain game online dan bersedia menjadi responden secara sukarela.
Besar sample yang diperlukan dalam penelitian ini menggunakan rumus :
n = (Z)2(P(1-P))
d2

n = (1.96)2 (0.5(1-0.5))
(0.,01)2
n = 96.4 (96)
n

= Jumlah sample

= 1.9 (derajat kepercayaan 95%)

= Prevalensi, estimasi proporsi (jika tidak diketahiu, P = 0.5)

= Simpangan (d = 0.0 1)

Peneliti mengantisipasi apabila terdapat data yang kurang lengkap atau


responden tidak mau lagi ikut berpartisipasi dalam penelititan, makan jumlah
sample ditambah. Koreksi atau penambahan jumlah sampel berdasarkan
prediksi jumlah sample adalah :
n = besar sampel setelah dikoreksi
n = jumlah sampel berdasarkan estimasi sebelumnya
f = prediksi presentasi sampel drop out
jadi sampel minimal setelah ditambah dengan perkiraan sampel drop out adalah
sebagai berikut :
n =

n
1-f

n = 96
1-0.1

n = 106.6
n = 106
Sampel yang akan terlibat dalam penelitian ini berdasarkan hasil perhitungan
adalah sebanyak 106 orang.
4.3 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kecamatan Sukorejo, Blitar pada bulan februari
sampai juni. Adapun pertimbangan pemilihan lokasi penelitian ini karena
Kecamatan Sukorejo, Blitar merupakan salah kecamantan yang memiliki
populasi remaja 12-24 tahun cukup banyak dan memiliki pemakai game online
cukup besar di kota Blitar. Penelitian ini menyangkut tentang hubungan frekuensi
bermain game online dengan tingkat konsentrasi belajar ramaja di kecamatan
Sukorejo, Blitar yang belum pernah dilakukan.
4.4 Etika Penelitian
Proses pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan
aspek aspek etik dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan setelah mendapat
iziin

dari

kecamatan

setempat

dan

responden

penelitian

menyatakan

kesediannya untuk terlibat dalam penelitian ini. Beberapa pertimbangan etik yang
harus diperhatikan bagi responden dalam proses penelitian ini adalah hak
kebebeasan dan kerahasiaan responden serta jaminan bebas dari sakit fisik
maupun psikologis.
Lembar persetujuan diberikan kepada responden yang diteliti, peneliti
menjelaskan
Selanjutnya

maksudm
peneliti

tujuan

dan

menanyakan

prosedur

kesediaan

penlitian
mendjadi

yang

dilakukan.

responden.

Jika

responden bersedia, maka responden akan diminta untuk menandatangani


lembar persetujuan. Jika responden menolak, maka peneliti tidak memaksa dan
tetap menghormati hak resonden. Kerahasiaan informasi responden dijamin oleh
peneliti

dengan

tidak

mencantumkan

nama

responden

dalam

lembar

pengumpulan data.
4.5 Alat Pengumpulan Data
4.5.1 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah
kuesioner yang terdiri dari 2 bagian yaitu data karakterisitk responden dan
pernyataan yang terkati tingkat konsentrasi belajar. Pada bagian pertama berisi
tantang karakteristik responden seperti usia, jenis kelamin, waktu bermain,
tempat bermain game online, dan jenis game online. Sealin itu terdapat
pertanyaan terkait frekuensi bermain game online dan durasi beramin game
online untuk mengetahui kebiasaan bermain game online.
Cara pengisian kuesioner pada bagian pertama responden dapat memilih
salah satu jawaban dari pilihan yang disediakan sesuai dengan kondisi dan
kebiasaan yang sebenarnya. Khusus untuk pertanyaan terkait frekuensi dan
durasi bermain game onlne responden memiliki nilai tersendiri yang nantinya
akan diakumulasi.
Nilai untuk jawaban frekuensi bermain

Nilai untuk durasi bermain

2 kali seminggu = 3

1-2 Jam = 3

3-5 kali seminggu = 2

3-5 jam = 2

Setiap hari = 1

Lebih dari 5 jam = 1

Bagian kedua kuesiner berisi 28 pernyataan terkai tingkat konsentrasi


belajar. Cara pengisian kuesioner pada bagian kedua adalah responden
menjawab setiap pernyataan dengan memilih jawaban yang disediakan
berdasarkan skala Likert yaitu :
A = Selalu ; B = Kadang Kadang ; C = Hampir tidak pernah ; D = Tidak pernah
Untuk setiap jawaban memiliki bobot nilai tersendiri yang nantinya akan
diakumulasi.
Nilai untuk jawaban pertanyaan positif

Nilai untuk jawaban pernyataan negatif

Selalu = 4

Selalu = 1

Kadang kadang = 3

Kadangn kadang = 2

Hampir tidak pernah = 2

Hampir tidak pernah = 3

Tidak Pernah = 1

Tidak pernah = 4

Total pertanyaan dari kuesioner berjumlah 36 yang terdiri dari 8


pertanyaan terkait game online dan 28 pertanyaan terkait tingkat konsentrasi
belajar. Diharapkan setiap responden dapat menyelesaikan kuesioner ini antara
20-30 menit. Distribusi pertanyaan variabel penelitian dapat dilihat pada tabel
berikut :

Tabel Distribusi pertanyaan kuesioner


No

Variabel

Nomor Soal

Pernyataan

Jumlah Soal

Tingkatan Kelas

Terbuka

Usia

Terbuka

Jenis Kelamin

Terbuka

Tempat bermain game online

Terbuka

Waktu bermain game online

Terbuka

Genre game online

Terbuka

Kebiasaan bermain game online


Frekuensi bermain game online

Terbuka

Durasi bermain game online

Terbuka

Tingkat konsentrasi belajar


Pernyataan
Mencatat mata pelajaran

1,2

2
positif
Pernyaaan

3,4,

2
Negatif
Pernyataan

Mengedepankan hasil pelajaran

5,6,7,8

4
positif
Pernyataan

9,10,11

3
negatif
Pernyataan

Mengerjakan tugas

12,13,14

3
positif
Pernyataan

15,16,17,18

4
negatif
Pernyataan

Menepati jadwal waktu belajar

19,20

2
positif

Pernyataan
21,22

2
negatif

Bertanya jika tidak jelas dan menjawab

Pernyataan
23,24,25

jika ditanya pengajar

3
positif
Pernyataan

26,27,28

3
negatif

Total Jumlah Soal

4.5.2 Uji Validitas dan Uji Reabilitas


Sebelum melakukan pengumpulan data penelitian, peneliti temah
melakukan uji validitas dan reabilitas instrumen yang akan digunakan. Uji
validitas merupakan suatu proses pengujian alat ukur instrument untuk
mengetahui ketepatan alat ukur yang digunakan dalam mengukur data penelitian
yang diinginkan (Hastono, 2006). Uji reabilitas bertujuan untuk mengetahui
sejauh mana hasil pengukuran dapat konsisten apabila dilakukan pengukuran
dua kalu atau lebih terhadap gejala dan alat ukur yang sama (Hastono, 2006)
Saat uji validitas dan reabilitas, penelti menggunakan responden yang
memiliki karakteristik sama dengan karakteristik responden yang diinginkan
dalam penelitian ini. Uji validitas dan reabilitas telah dilakukan pada tanggal 20
april di Warnet Rendy. Terdapat 20 orang remaja yang dijadikan responden
dalam uji validitas dan reabilitas instrumen penelitian ini. Dari 20 Responden
hanya 19 orang yang datanya dapat diolah karena ada kuesioner tidak diisi
dengan lengkap oleh 1 orang responden.

36

Cara pengukuran uji validitas instrumen dilakukan dengan melihat nilai r


hitung pada setiap pernyataan instrumen. Suatu pernyataan dikatakan valid jika
nilai r hitung > r tabel, dan sebaliknya jika r hitung < r tabel maka pernyataan
tidak valid (Hastono, 2006). Berdasarkan hasil uji instrumen didapatkan data
bahwa 12 dari 28 pernyataan terkait tingkat konsentrasi belajar tidak valid karena
memiliki nilai r hitung <r tabel.
Hasil uji reabilitas instrumen menunjukkan nilai Cronbach alpha dari
seluruh pernyataan adalah 0.817. Dengan demikian, nilai Crnbach alphe 0.6
memiliki arti bahwa variabel instrumen ini reabel untuk digunakan sebagai alat
ukur penelitian. Berdasarkan pertimbangan dari pembimbing sebelum alat ukur
ini digunakan untuk 12 pernyataan yang tidak valid dilakukan perbaikan dan
digantikan dengan pernyataan lain yang tetap mewakili subvariabel yang diteliti.
4.6 Prosedur Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara self
report yaitu responden mengisi sendiri lembar isian kuesioner. Setelah lembar
persetujuan ditandatangani oleh responden, peneliti menjelaskan kepada
responden tentang tujuan, manfaat dan pprosedur penelitian serta tata cara
pengisian kuesioner. Setelah itu responden diminta untuk mengisi kuesioner
yang diberi oleh peneliti.
Pengumpulan data dilakukan dalam satu hari, yaitu diberikan pada pagi
hari dan dikembalikan pada hari itu juga. Responden diberikan waktu selama
15 menit untuk mengisi kuesioner dan menyerahkan lembar kuesioner kepada
peneliti. Kesempatan untuk bertanya juga diberikan selama pengisian kuesioner
apabila ada yang tidak mengerti sehubungan dengan pernyataan yang ada

dalam kuesioner. Setelah semua responden mengisi kuesioner tersebut, maka


seluruh data dikumpulkan dan selajutnya dianalisa.
4.7 Analisa Data
4.7.1 Analisa Uniarivat
Analisa uniariat dilakukan untuk menjelaskan atau menggambarkan
karakteristik masing masing variabel yang diamati dan diukur berdasarkan nilai
pemusatan data berupa mean, modus, dan median, serta menggunakan nilai
penyebaran data yaitu standar deviasi dan nilai minimum maksimum. Variabel
yang diteliti dalam kuesioner pertama adalah variabel karakteristik jenis kelamin,
alasan bermain, dan jenis game online, frekuensi bermain dan tingkat
konsentrasi belajar. Kuesioner kedua akan mengidentifikasikan tentang frekuensi
bermain. Sedangkan kuesioner ketiga yang akan mengidentifikasikan tingkat
konsentrasi belajar. Setelah peneliti melakukan scoring,maka pada masing
masing sub variabel dicari mean dan median untuk menentukan normal tidaknya
distribusi.
Data dengan distribusi normal menggunakkan rumus mean dan standar
deviasi. Sedangkan untuk data yang distribusinya tidak normal menggunakan
rumus median. Hasil
Tabel Analisi Univariat Variabel Data Penelitian
No

Variabel

Jenis Data

Uji Statistik

Jenis Kelamin

Kategorik

Proporsi

Aspek Bermain

Kategorik

Prporsi

Jenis game online

Kategorik

Proporsi

Frekuensi Bermain

Numerik

Mean, Median

Tingkat konsentrasi Belajar

Numerik

Mean, Median

4.7.2 Analisa Bivariat


Analisa bivariat bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara tingkat
konsentrasi belajar dengan frekuensi bermain game online. Data yang akan diuji
adalah frekuensi dan tingkat konsentrasi belajar. Penelitian ini menggunakan uji
korelasi untuk menguji variabel numerik dengan numerik.
Variabel

No

Independen

Jenis Data

Dependen

Independen

Dependen

Numerik

Numerik

Uji Statistik

Tingkat
Frekuensi
1

Konsentrasi

Korelasi

Bermain
Belajar

4.8 Sarana Penelitian


Sarana yang digunakan dalam penelitian ini adalah : meminta surat izin
untuk melakukan penelitian dari pihak FK UB Dekan Fakultas Kedokteran
Universitas

Brawijaya,

lembar

pemohonan

menjadi

responden,

lembar

persetujuan responden, lembar pertanyaan/kuesioner, alat tulis, dan komputer


4.9 Jadwal Kegiatan Penelitian
Tabel Jadwal kegiatan penelitian
No

Jadwal Kegiatan

Nov

Des

Jan

Feb

Maret

April

Mei

Juni

Proposal Penelitian

Pengumpulan data
Alat/Instrumen pengumpul

3
data
4

Pengecekan Validasi
Pengumpulan data di

5
lapangan
6

Pengolahan data

Penyempurnaan laporan

Sidang Skripsi

Anda mungkin juga menyukai