Anda di halaman 1dari 10

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang
banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah olah hidup (bergerak), seperti yang
pernah kita lihat film film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita
simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan
animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang
dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar
satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan
komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi
semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D
masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala
sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image
(gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang
selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar
bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya
merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina
pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata,
mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya,
animasi dihasilkan.
1.2 Pengertian Animasi 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Disebut
animasi dua dimensi, karena 2D mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).
Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film
kartun. Dan animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa
gambar ini digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut
animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu
sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan

saja. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
1.2.1 Teknik Animasi Dua Dimensi
Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal juga dengan nama flat animation. Ada
beberapa teknik yang dapat digunakan dalam proses pembuatannya, antara lain dengan
sistem:
1.2.2 Cell Technique (Film Animasi Teknik Sel)
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar
dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama yang
mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan
demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja.
Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
1.2.3 Teknik Bayangan
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan mempergunakan lempengan karton
atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan
biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari
sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat
ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan jika
ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Wayang (bayang) kulit
merupakan salah satu yang termasuk mempergunakan teknik ini.

1.2.3 Teknik Computing 2D

Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga
merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses
pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model
hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal
komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula
diadakan perubahan. Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang
harus diulang kembali dari awal.Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek
animasi. Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak melakukan kegiatan
yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste maka gambar yang sama dapat
digandakan dan diolah kembali, diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap
elemennya. Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan
setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun
animasi sederhana

1.3 Amorik 3.0


Amorik 3.0 sebagai kelanjutan Amorik 2.0 yang dibuat September - Oktober 2013
merupakan perangkat lunak aplikasi pembuatan animasi model obyek rangka berbasis
inbetweening keyframe. Obyek rangka yang dikembangkan berupa gabungan garis-garis
lurus dan lingkaran membentuk obyek orang atau dikenal sebagai stick figure.
Pada Amorik 3.0 komponen model rangka menggunakan dua garis lurus dimana tiap
garis menyinggung dua lingkaran. Setiap lingkaran merupakan titik sendi sebagai bagian
tubuh dan dua garis membatasi tebalnya bagian tubuh obyek orang yang dimodelkan.
Amorik 3.0 dikembangkan mulai September s.d Nopember 2014 untuk digunakan
didalam mata kuliah Teknik Animasi pada Jurusan Informatika STT-PLN yang
diimplementasikan setelah UTS sebagai alat kerjasama kelompok didalam tahapan
pembuatan proyek animasi sederhana.
Fitur baru dibandingkan Amorik 2.0 selain pengembangan model rangka dengan
metode dua garis singgung pada dua lingkaran yaitu: inbetweening keyframe dengan
metode interpolasi kurva bezier orde dua dengan parameter tiga titik bantu;
Penggambaran obyek dan penyimpanan berbasis vektor namun dapat dikembangkan
kedalam bentuk file raster (citra digital) format bmp tiap frame agar dapat disempurnakan
dengan perangkat lunak grafik citra seperti MS Paint atau Photoshop dan lain-lain. Dan
kemudian digabungkan menjadi format video menggunakan berbagai perangkat lunak
pembuatan video.

1.4 Konsep Animasi Amorik


1.3.1 Cara Kerja Animasi
Prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya
animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada
tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Animasi yang akan dibuat menggunakan Aplikasi Visual Basic, Yang bernama Aplikasi
Animasi Amorik 3.2.09 ( Animasi model Obyek rangka Inbetweening keyframe : sketsa
karakter 2D ) yang telah dibuat oleh salah satu dosen Teknik Informatika STT PLN Jakarta ,
yang tekniknya menggunakan titik titik koordinat pada bagian tertentu yang berupa organ
tubuh manusia yang terdiri dari 22 titik koordinat yaitu :
1. Kepala
2. Leher
3. Bahu Kanan
4. Dada
5. Bahu Kiri
6. Lengan Kanan
7. Lengan Kiri
8. Pinggul
9. Pinggul Kanan
10. Pinggul Kiri
11. Tangan Kanan
12. Jempol Kanan
13. Jari Kanan
14. Tangan Kiri
15. Jempol Kiri
16. Jari Kiri
17. Dengkul Kanan
18. Dengkul Kiri
19. Kaki Kanan
20. Jari Kaki Kanan
21. Kaki Kiri
22. Jari Kaki Kiri

1.5 Metodologi Penelitian


1.5.1

Ide

1.5.2

Pada pembuatan animasi ini kita merancang sebuah cerita tentang competition dance
( kompetisi tari) yang terdiri dari 3 peserta , dengan 2 wanita dan 1 pria .
Cerita

Peserta Kompetisi Tari ini akan mengikuti lomba tari , dimana mereka akan menampilkan
masing masing bakat tari mereka , yang terdiri dari 2 wanita dan 1 pria , dengan berbagai
aliran yaitu :
1. Robot Dance/robottic:
Dimana Peserta Pertama adalah Seorang Pria yang membawakan tarian ,
The ROBOT DANCE adalah sebuah ilusi gaya tari sering bingung dengan
bermunculan yangmencoba untuk meniru sebuah menari robot atau manekin. Itu
berasal oleh Charles Washington,juga dikenal sebagai Charles Robot pada akhir
tahun 1960-an , dan memperoleh ketenaranlebih lanjut setelah The Jacksons
melakukan tarian ketika mereka tampil Dancing Machine.
2. Moonwalk Dance:
Dimana Peserta Kedua adalah Seorang Wanita yang membawakan tarian ,
The Moonwalk atau backslide adalah sebuah teknik tarian yang menghadirkan ilusi
penari ditarik ke belakang ketika mencoba untuk berjalan maju.Sebuah breakdancing
bergerak
3.

Blood-Elf Dance:
Dimana Peserta Ketiga adalah Seorang Wanita yang membawakan tarian ,
Blood = Elf Dance adalah tarian flexible atau tarian lentur.Ini merupakan Tarian Baru
era jaman sekarang.Banyak Anak muda mengikuti tarian ini

1.5.3

Sinopsis Cerita
1.4.3.1 Story / Cerita
Peserta Kompetisi Tari ini akan mengikuti lomba tari , dimana mereka akan
menampilkan masing masing bakat tari mereka , yang terdiri dari 2 wanita dan 1
pria .
1.4.3.2 Skenario
Skenario yang telah dibuat adalah sebagai berikut :
1. Peserta akan memasuki panggug yang telah disediakan ,
2. Peserta akan mulai setelah adanya bunyi music
3. Peserta akan memulai aksi gerakan tarinya
4. Setelah Peserta Pertama telah selesai . maka akan dilanjutkan dengan peserta
kedua , sampai dengan peserta ketiga
5. -Terdapat 47 keyframe
6. Terdapat 354 Frame
7. -Waktu = 10 detik

-Fps (frame per second) = 20 fps


-in bit win : 0-2 = 5
: 2-4 = 5
: 4-24 = 10
: 24-47 = 5
8. Latar Background terdiri dari 3 :
1. Peserta Pertama
2. Peserta Kedua
3. Peserta Ketiga

9. Object Terdiri dari 3 Peserta yaitu :


1. Peserta Pertama

1. Peserta Kedua

2. Peserta Ketiga

3. Durasi
4. Finishing

BAB II
PEMBAHASAN

BAB III
KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan
Animasi yang telah dibuat menggunakan Aplikasi Visual Basic, Yang bernama
Aplikasi Animasi Amorik

3.2.09 ( Animasi model Obyek rangka Inbetweening

keyframe : sketsa karakter 2D ) yang telah dibuat oleh salah satu dosen Teknik
Informatika STT PLN Jakarta , yang tekniknya menggunakan titik titik koordinat
pada bagian tertentu yang berupa organ tubuh manusia yang terdiri dari 22 titik
koordinat , Animasi ini bercerita tentang sebuah Competition Dance ( kompetisi tari )
yang terdapat 3 peserta dengan berbagai macam gerakan tari , dalam competition ini
diadakan untuk mencari bakat seseorang dalam sebuah tari .

DAFTAR PUSTAKA
https://jesss769.wordpress.com/2011/07/16/dance-till-your-feet-cant-move/
http://rakawidian.blogspot.co.id/2014/10/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
https://verbonostro.wordpress.com/2013/01/22/konsep-animasi/
http://darrusjdi.blogspot.co.id/2014/11/amorik-30.html