LATAR BELAKANG
Setelah bergulir sekitar 3 tahun di Indonesia, Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif
semakin hangat dibicarakan baik oleh pemerintah, swasta dan pelakunya sendiri. Khususnya
pemerintah sudah semakin menaruh perhatiannya. Sedikitnya ada Departemen Perdagangan,
Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, Departemen Komunikasi
dan Informasi, dan Departemen Tenaga Kerja. Karena istilah "industri" pada Industri Kreatif,
menimbulkan banyak interpretasi, bagaimanakah mencocokkan secara kontekstual antara
Ekonomi Kreatif, Industri Kreatif dengan Undang-undang No. 5/1984 tentang Perindustrian.
Sebagai bahan untuk berkontemplasi, berikut disajikan berbagai sudut pandang mengenai
Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif.
Dalam Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2025 yang
dirumuskan oleh Departemen Perdagangan RI dijelaskan adanya evoluasi ekonomi kreatif.
Berdasarkan dokumen rencana ini dapat diketahui bahwa adanya pergeseran dari era pertanian
ke era industrialisasi lalu ke era informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan di
bidang teknologi informasi dan komunikasi serta globalisasi ekonomi. Perkembangan
industrialisasi menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan
efisien.
Adanya target lebih murah dan lebih efisien dalam proses produksi dan distribusi
berakibat pada pergeseran konsentrasi industri dari negara barat ke negara berkembang seperti
Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya yang lebih murah di Republik Rakyat Tiongkok
(RRT) dan Jepang. Fenomena ini mengarahkan industri-industri di negara maju untuk
mengoptimalkan sumber daya manusia dan kreativitas. Untuk itu sejak tahun 1990an
perekonomian dunia mulai bergeser menuju perekonomian yang didukung oleh kreativitas
dengan istilah ekonomi kreatif melalui industri kreatif.
Perkembangan ekspor industri kreatif di Indonesia sebagaimana terlihat pada Tabel 1.
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa industri fesyen dan kerajinan mempunyai
nilai ekspor tertinggi. Secara rata-rata selama tahun 2002 2008 nilai ekspor kedua industri
tersebut masing-masing adalah sebesar Rp 50.350.907 juta rupiah dan Rp 25.282.945 juta
1
rupiah. Ini berarti peran kedua industri ini cukup besar dalam transaksi ekspor Indonesia
untuk industri kreatif.
NO
LAPANGAN USAHA
INDUSTRI KREATIF
2002
2003
2004
2005
2006
2007
Rata-Rata
2008
Arsitektur
89
245
210
57
236
67
112
145
Desain
1.111.977
1.499.860
1.843.686
2.169.720
2.214.047
2.396.026
2.892.009
2.018.189
Fesyen
36.269.926
35.261.898
45.563.824
51.042.260
54.714.623
57.908.311
71.695.510
50.350.907
Kerajinan
Musik
10
940
1.715
7.560
2.550
1.187
448
1.071
2.210
20.108.107
19.608.197
21.741.500
22.673.162
27.292.605
34.351.715
39.673.977
25.282.945
724.457
1.004.425
37.926
226
238
131
77.821
263.604
38.104
43.170
38.665
60
78
82
108.409
32.653
103.754
90.136
93.734
180.506
161.140
133.652
173.350
133.753
Periklanan
23.166
47.746
51.675
39.365
64.626
72
132.478
51.304
11
Permainan Interaktif
32.172
39.756
53.784
68.388
75.380
132.200
170.233
81.702
12
13
Seni Pertunjukan
14
Total
58.412.692
57.597.148
69.773.900
76.462.033
84.840.178
95.208.601
114.924.970
79.602.789
Sumber: BPS
Dari tabel 1 juga dapat diperoleh informasi bahwa Indonesia merupakan salah satu
negara yang mempunyai potensi dalam pengembangan industri kreatif baik di kawasan
ASEAN maupun pasar dunia. Ini tidak terlepas dari potensi bahan baku di Indonesia yang
melimpah. Namun demikian, kemampuan SDM Indonesia dalam alih teknologi dan
kreativitas masih relatif rendah. Ini berdampak pada perkembangan industri kreatif yang
cenderung lamban.
Tab el 2 menunjukkan perkembangan nilai impor industri kreatif di Indonesia selama
tahun 2002 2008. Industri yang mempunyai nilai impor tertinggi adalah industri kerajinan
dan desain. Ini sangat mungkin terjadi karena industri kerajinan di Indoensia memerlukan
bahan baku campuran yang harus diimpor. Sementara aktivitas impor yang dilakukan oleh
industri desain dimungkinkan karena adanya bahan baku teknologi dan kreasi yang lebih
berkembang dan tersedia di luar negeri. Ini berdampak pada aktivitas impor yang dilakukan
oleh pelaku/produsen di industri desain.
2
LAPANGAN USAHA
INDUSTRI KREATIF
Arsitektur
Desain
Fesyen
Film, Video, dan
Fotografi
Kerajinan
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak
Musik
NO
4
5
6
7
8
9
10
11
13
Permainan Interaktif
Riset dan
Pengembangan
Seni Pertunjukan
14
12
Total
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2.476
2008
1.085
Rata-Rata
786
789
3.627
3.078
1.964
1.972
1.427.104
1.172.032
2.145.554
2.454.673
1.552.014
2.135.663
3.528.557
2.059.371
811.692
656.131
790.748
981.445
1.169.431
1.654.504
2.381.023
1.206.425
29.769
36.882
57.851
6.828
63.537
85.474
88.687
52.718
1.985.505
1.948.945
2.156.093
2.949.870
2.894.021
3.736.262
4.068.141
2.819.834
47.833
31.509
155.633
132.969
90.893
78.606
140.178
96.803
9.601
19.837
10.795
782
8.969
25.563
40.569
16.588
6.352
62.382
81.175
106.372
78.145
86.312
29.793
64.362
51.968
76.903
111.684
116.856
10.225
140.121
67.737
82.213
1.759
5.474
46.449
93.694
83.424
133.903
95.171
65.696
4.445.368
4.060.150
5.559.608
6.915.056
6.045.160
8.077.494
10.441.821
6.506.380
Sumber: BPS
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan perkembangan perdagangan industri kreatif di Indonesia diatas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif di
Indonesia?
2. Bagaimana perkembangan penyerapan tenaga kerja di industri kreatif di Indonesia?
3. Bagaimana analisis internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia?
3
TUJUAN PENELITIAN
Dengan mengacu pada latar belakang dan rumusan masalah penelitian, maka tujuan
penelitian ini adalah:
1. Mengetahui perkembangan pertumbuhan dan kontribusi perdagangan industri kreatif
di Indonesia.
2. Mengetahui perkembangan penyerapan tenaga kerja di industri kreatif di Indonesia.
3. Menganalisis kondisi internal dan eksternal industri kreatif di Indonesia.
KERANGKA TEORI
Creative Industry berdasarkan referensi asing adalah sebagai berikut: Creatives
Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent,
and which have a potential for wealth and job creation through the generation and
exploitation of intellectual property. This includes: advertising, architecture, the art and
antiques market, crafts, design, designer fashion, film and video, interactive leisure software,
music, the performing arts, publishing, software and computer services, television & radio.
Dari definisi ini Departemen Perdagangan RI mendalami lebih jauh bagaimana cara
menghitungnya, maka didapatkan salah satu metode penghitungan dengan cepat dengan
menggunakan data sekunder yaitu berbasis KBLI (data dari BPS). Dari data tersebut terdapat
14 subsektor yang dapat dijabarkan angka-angka kotribusi ekonominya. Definisi lain yang
menyangkut industri kratif adalah creativity, skill, dan talent, yaitu:
A Skill is the ability or talent to perform a task well or better than average.
Ada juga pendapat yang menyatakan ekonomi kreatif sama dengan industri kreatif.
Riset oleh New England Foundation of the Arts (NEFA) menyebutkan: Therefore, our
definition of the creative economy is represented by the cultural core. It includes
occupations and industries that focus on the production and distribution of cultural goods,
services and intellectual property. Excluded are products or services that are the result of
non-culturallybased innovation or technology. While a broader notion of the creative
economy is valuable to examine, we concentrate on what could be considered the cultural
component of the creative economy. The center circle, labeled Cultural Core, represents
4
NEFAs new research defi nition and is nested within a broader circle of creative industries.
The band around the core labeled Cultural Periphery represents the occupation and
industry categories that may be added to the core to customize a particular local creative
economy study being done.
Dengan demikian, pandangan tentang ekonomi kreatif dan industri kreatif dapat
dijabarkan sebagai berikut:
Industri pada dasarnya tidak hanya berfokus kepada produksi dari barang atau jasa,
tetapi juga terhadap distribusi, pertukaran (sales, komersialisasi) serta konsumsi
dari barang dan jasa (lihat kelompok industri menurut wikipedia). Hanya saja
industri selalu dikaitkan dengan pabrikasi atau manufaktur (secondary industry),
karena pada era industrialisasi ditandai dengan perkembangan secara dramatis dari
industri manufaktur ini.
Industri merupakan bagian dari ekonomi, atau bisa dikatakan industri merupakan
segmentasi dari ekonomi (dalam upaya manusia untuk memilah-milah aktivitas
ekonomi secara lebih mendetil).
Industri dapat dibedakan menjadi sektor-sektor utama (versi wikipedia ada 4 sektor
utama, kalau berdasarkan BPS ada 9 sektor utama), yang mendasari pembagian
lapangan usaha. Kelompok industri kreatif ini (misalnya: musik, periklanan,
arsitektur, dll.) akan memiliki lapangan usaha yang merupakan bagian dari
beberapa sektor industri. Sebagian besar dari lapangan usaha industri kreatif ini
merupakan industri jasa.
Ekonomi kreatif = keseluruhan dari industri kreatif, yaitu seluruh industri yang
tercakup dalam kelompok industri kreatif (Tabel 2.1 menjelaskan jenis-jenis
industri kreatif di Indonesia).
Keempat belas jenis industri kreatif di Indonesia ini dipublikasikan oleh Departemen
Perdagangan RI tahun 2008.
Jenis Industri
Kreatif
Periklanan
Arsitektur
Kerajinan
Desain
Desain Fesyen
Permainan
interaktif
Musik
10
Seni Pertunjukan
Keterangan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,
antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar
ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik,
tampilan iklan di media cetak dan elektronik.
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan
informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan
kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan
warisan, dokumentasi lelang, dll.
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan,
pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko,
pasar swalayan, dan internet.
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi
produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari:
batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca,
porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,
produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas
perusahaan.
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,
desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi
pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen,
serta distribusi produk fesyen.
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi Video, film,
dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk
didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,
sinetron, dan eksibisi film.
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan
distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,
ketangkasan, dan edukasi
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,
distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi
musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan
musik, penyanyi, dan komposisi musik.
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan
dengan pengembangan
konten, produksi pertunjukan,
pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama,
musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik,
6
No.
Jenis Industri
Kreatif
11
Penerbitan &
Percetakan
12
Layanan Komputer
dan piranti lunak
13
14
Riset dan
Pengembangan
Keterangan
desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan
tata pencahayaan.
Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten
dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten
digital serta kegiatan kantor berita.
Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi
informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti
lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti
keras, serta desain portal.
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
Kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang
menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu
dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi
produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru,
dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
Arti penting dari keberadaan ekonomi kreatif sebagaimana terlihat pada Gambar 1
tentunya memerlukan para aktor dan berbagai faktor yang akan mengarahkannya pada titik
yang diharapkan oleh semua pihak. Ada tiga aktor utama dalam pengembangan ekonomi
kreatif, yaitu: pemerintah, bisnis dan cendekiawan. Harmonisasi dan integrasi ketiga aktor ini
akan menjadi energi yang sangat besar dalam akselerasi pengembangan industri kreatif di
Indonesia khususnya di Provinsi DIY. Penjelasan lebih lanjut dapat dicermati pada Gambar 2.
Berdasarkan gambar tersebut dapat diketahui faktor-faktor yang akan mendorong
perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia, yaitu:
a. Dari sisi pemerintah: arahan edukatif, penghargaan insan kreatif dan konservasi,
dan insentif.
b. Dari sisi bisnis: kewirausahaan, business coaching and mentoring, skema
pembiayaan, pemasaran dan business matching, komunitas kreatif.
c. Dari sisi cendekiawan: kurikulum berorientasi kreatif dan enterpreneurship,
kebebasan pers dan akademik, riset inovatif multidisiplin, lembaga pendidikan
dan pelatihan.
METODOLOGI PENELITIAN
Metode analisis data yang akan digunakan dalam studi ini meliputi analisis data
kualitatif dan kuantitatif (analisis deskriptif dan SWOT).
Analisis Deskriptif
Penggunaan analisis deskriptif (descriptive analysis) dimaksudkan untuk menyajikan
atau mendeskripsikan hasil temuan lapangan. Tujuan utama statistika adalah menarik
kesimpulan dari sampel ke seluruh populasi. Dalam menghitung statistik yang sesuai untuk
meringkaskan sampel, dapat digunakan cara frekuensi (tabel dan grafik) dan pusat suatu
distribusi.
2.
3.
4.
5.
Membuat kesimpulan.
Garis (line)
2.
Batang (bar)
3.
Kue (pie)
4.
Poligon frekuensi (terdiri dari garis yang menghubungkan kelas tengah dan kelas
frekuensi).
10
X
n
Suatu ukuran yang dapat mejelaskan pusat suatu distribusi dengan baik adalah nilai
rata-rata (mean), karena nilai rata-rata tidak tergantung dengan pola pengelompokkan data.
Nilai rata-rata diperoleh dengan menjumlahkan seluruh data sampel pengamatan dan
membaginya dengan ukuran sampel (n).
Deviasi Rata-rata merupakan rata-rata aritmatik dari harga mutlak deviasi terhadap
deret aritmatik. Secara matematis berbentuk:
MD =
XX
n
Varian merupakan rata-rata aritmatik dari kuadrat deviasi rata-rata. Secara matematis
berbentuk:
s2 =
(X X )
n 1
Standar deviasi merupakan akar kuadrat dari varian. Secara matematis berbentuk:
s=
(X X )
n 1
Analisis SWOT
Metode SWOT digunakan untuk merumuskan secara kualitatif dan holistik baik
lingkungan internal maupun eksternal dari obyek yang sedang diamati. Dalam lingkup
11
internal, analisis akan menjelaskan secara rinci aspek-aspek yang menjadi kelemahan
(weakness) dan kekuatan usaha (strength). Sementara itu, dalam lingkup eksternal analisis ini
akan
menjelaskan
secara
rinci
mengenai
aspek
peluang
(opportunity)
dan
BERBAGAI PELUANG
3. Mendukung
Strategi turn-around
1. Mendukung
Strategi Agresif
KELEMAHAN INTERNAL
4. Mendukung
Strategi Defensif
KEKUATAN INTERNAL
2. Mendukung
Strategi Diversifikasi
BERBAGAI ANCAMAN
Kuadran 2
Kuadran3
Perusahaan menghadapi peluang pasar yang sangat besar, tetapi di pihak lain ia
menghadapi kendala/kelemahan internal. Kondisi bisnis pada kuadran 3 ini mirip
dengan Question Mark pada BCG matrik. Fokus strategi perusahaan ini adalah
meminimalkan masalah- masalah internal perusahaan sehingga dapat merebut
peluang pasar yang baik.
Kuadran 4
gaung Ekonomi Kreatif dimulai dari permasalahan akan pentingnya meningkatkan daya saing
produk nasional untuk menghadapi pasar global. Pemerintah melalui Departemen
Perdagangan yang bekerja sama dengan Departemen Perindustrian dan Kementerian Koperasi
dan Usaha Kecil Menengah (UKM) serta didukung oleh KADIN kemudian membentuk tim
Indonesia Design Power 2006 2010 yang bertujuan untuk menempatkan produk Indonesia
menjadi produk yang berstandar internasional namun tetap memiliki karakter nasional yang
diterima di pasar dunia. Setelah menyadari akan besarnya kontribusi ekonomi kreatif terhadap
negara maka pemerintah selanjutnya melakukan studi yang lebih intensif dan meluncurkan
cetak biru pengembangan ekonomi kreatif. Gambar 5 menjelaskan design power ekonomi
kreatif Indonesia.
Gambar 5. Design Power Ekonomi Kreatif Indonesia
Berdasarkan arahan langsung dari Presiden SBY pada tahun 2006, departemen yang
terkait dengan kegiatan ekonomi kreatif langsung menindaklanjuti kebijakan pengembangan
industri kreatif di Indonesia dengan membentuk tim khusus yang diberi nama Indonesia
Design Power. Tim ini bertujuan untuk mengembangkan industri kreatif di Indonesia.
LAPANGAN USAHA
INDUSTRI KREATIF
Arsitektur
2
3
4
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Rata-Rata
175,28
-14,29
-72,86
314,04
-71,61
67,16
66,29
Desain
34,88
22,92
17,68
2,04
8,22
20,70
17,74
Fesyen
Film, Video, dan
Fotografi
-2,78
29,22
12,02
7,19
5,84
23,81
12,55
82,45
340,82
-66,27
-53,45
-62,26
139,06
63,39
-2,49
10,88
4,29
20,37
25,86
15,49
12,40
Kerajinan
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak
Musik
38,65
-96,22
-99,40
5,45
-44,86
59120,45
9.820,68
13,30
-10,44
-99,84
29,98
5,72
131309,63
21.874,72
-13,13
3,99
92,57
-10,73
-17,06
29,70
14,23
10
Periklanan
106,10
8,23
-23,82
64,17
-99,89
183194,59
30.541,56
11
Permainan Interaktif
12
23,57
-
35,29
-
27,15
-
10,22
-
75,38
-
28,77
-
33,40
-
13
Seni Pertunjukan
14
-1,40
21,14
9,59
10,96
12,22
20,71
12,20
Pertumbuhan
terbesar dalam total ekspor industri kreatif di Indonesia. Perkembangan industri ini menarik
untuk didalami karena ada arah perkembangan yang berlawanan antara nilai pertumbuhan dan
konrtibusinya terhadap total ekspor industri kreatif.
LAPANGAN USAHA
INDUSTRI KREATIF
Arsitektur
Desain
Fesyen
Film, Video, dan
Fotografi
4
5
2002
2003
0,00
2004
0,00
2005
0,00
2006
0,00
2007
0,00
RataRata
2008
0,00
0,00
0,00
1,90
2,60
2,64
2,84
2,61
2,52
2,52
2,52
62,09
61,22
65,30
66,76
64,49
60,82
62,38
63,30
34,42
34,04
31,16
29,65
32,17
36,08
34,52
33,15
34,42
34,04
31,16
29,65
32,17
36,08
34,52
33,15
Kerajinan
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak
Musik
1,24
1,74
0,05
0,00
0,00
0,00
0,07
0,44
0,07
0,07
0,06
0,00
0,00
0,00
0,09
0,04
0,18
0,16
0,13
0,24
0,19
0,14
0,15
0,17
10
Periklanan
0,04
0,08
0,07
0,05
0,08
0,00
0,12
0,06
11
0,06
0,07
0,08
0,09
0,09
0,14
0,15
0,10
12
Permainan Interaktif
Riset dan
Pengembangan
13
Seni Pertunjukan
14
15
NO
2003
2008
RataRata
2004
2005
2006
2007
0,38
359,70
-15,14
-19,56
-56,18
81,01
58,37
Arsitektur
Desain
-17,87
83,06
14,41
-36,77
37,61
65,22
24,28
Fesyen
Film, Video, dan
Fotografi
-19,17
20,52
24,12
19,15
41,48
43,91
21,67
23,89
56,85
-88,20
830,54
34,53
3,76
143,56
-1,84
10,63
36,82
-1,89
29,10
8,88
13,62
4
5
6
Kerajinan
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak
Musik
-34,13
393,93
-14,56
-31,64
-13,52
78,33
63,07
106,61
-45,58
-92,76
1046,93
185,02
58,70
209,82
882,08
30,13
31,04
-26,54
10,45
-65,48
143,61
10
Periklanan
47,98
45,23
4,63
-91,25
1270,38
-51,66
204,22
11
Permainan Interaktif
211,20
748,54
101,71
-10,96
60,51
-28,93
180,35
12
13
Seni Pertunjukan
14
33,62
29,27
17,16
Pertumbuhan
-8,67
36,93
24,38
-12,58
LAPANGAN USAHA
INDUSTRI KREATIF
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
Rata-Rata
Arsitektur
0,02
0,02
0,07
0,04
0,04
0,01
0,02
0,03
Desain
32,10
28,87
38,59
35,50
25,67
26,44
33,79
31,57
Fesyen
18,26
16,16
14,22
14,19
19,34
20,48
22,80
17,92
16
4
5
0,67
0,91
1,04
0,10
1,05
1,06
0,85
0,81
44,66
48,00
38,78
42,66
47,87
46,26
38,96
43,89
Kerajinan
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak
Musik
1,08
0,78
2,80
1,92
1,50
0,97
1,34
1,48
0,22
0,49
0,19
0,01
0,15
0,32
0,39
0,25
0,14
1,54
1,46
1,54
1,29
1,07
0,29
1,05
10
Periklanan
1,17
1,89
2,01
1,69
0,17
1,73
0,65
1,33
11
0,04
0,13
0,84
1,35
1,38
1,66
0,91
0,90
12
Permainan Interaktif
Riset dan
Pengembangan
13
Seni Pertunjukan
14
Sumber: BPS
Berdasarkan data BPS dapat diketahui bahwa industri kreatif di Indonesia (sejumlah
14 industri) memberikan peranan besar dalam penyerapan tenaga kerja. Selama tahun 2002
2008 jumlah tenaga kerja rata-rata yang terserap oleh industri kreatif sebanyak 7.391.642
orang. Ini mengindikasikan bahwa industri kreatif dapat menjadi salah satu solusi dalam
mengatasi pengangguran dan kemiskinan di Indonesia dalam jangka panjang.
LAPANGAN USAHA
INDUSTRI KREATIF
2002
2004
2005
2006
2007
2008
27.165
24.373
23.856
25.963
28.037
30.349
Rata-Rata
Arsitektur
Desain
477.908
351.139
500.134
47.335
36.983
390.298
408.923
316.103
Fesyen
Film, Video, dan
Fotografi
4.419.590
3.571.127
4.057.493
4.037.705
3.851.949
4.052.329
4.209.920
4.028.588
22.886
22.188
23.169
2.264
26.032
27.759
29.502
21.971
2.564.214
2.178.880
2.268.898
2.144.951
2.173.502
2.304.037
2.388.536
2.289.003
Kerajinan
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak
Musik
8
9
10
Periklanan
11
Permainan Interaktif
12
13
Seni Pertunjukan
14
4
5
Total
20.658
2003
25.772
15.236
18.644
18.083
17.506
16.448
18.247
20.543
17.815
178.807
145.731
206.962
234.128
111.298
115.773
116.438
158.448
36.819
38.321
40.644
40.309
42.812
45.755
48.759
41.917
178.852
143.221
14.128
159.932
173.149
180.637
182.544
147.495
41.423
6.379
59.656
5.195
54.792
59.169
64.047
41.523
176
2.505
2.267
2.036
2.662
3.032
3.537
2.316
7.922
9.733
8.588
8.034
8.473
915
9.904
7.653
7.334
7.539
842
8.216
8.599
919
9.821
6.181
116.867
120.606
137.918
13.542
143.882
153.499
163.586
121.414
8.090.276
6.700.589
7.497.885
7.360.032
7.009.392
7.396.913
7.686.410
7.391.642
Sumber: BPS
17
Kekuatan (S)
Didukung oleh kreativitas SDM
yang relatif tinggi,
b. Pemanfaatan teknologi
(informasi) secara optimal,
c. Keterkaitan aktivitas
antarindustri relatif baik.
Strategi S-O
1. Peningkatan kreativitas SDM
untuk menghasilkan produk
sesuai permintaan pasar,
2. Optimalisasi pemanfaatan
teknologi informasi dan
komunikasi,
3. Peningkatan kerjasama antara
industri kreatif dengan
perguruan tinggi,
4. Peningkatan kerjasama
antarindustri kreatif .
Strategi S-T
1. Meningkatkan kreativitas dan
efisiensi baik produksi maupun
pemasaran,
2. Mencari bahan baku yang
berkualitas dan harganya
terjangkau,
3. Tersedianya sumber energi
yang memadai dan
berkelanjutan termasuk
kemungkinan penggunaan
sumber energi alternatif.
a.
Peluang (O)
a. Produk diminati oleh
konsumen,
b. Permintaan selalu ada
(domestik dan luar
negeri),
c. Didukung oleh adanya
perguruan tinggi dalam
penyediaan SDM yang
berkualitas dan sesuai
kebutuhan industri.
Ancaman (T)
a. Persaingan yang relatif
ketat dengan industri sejenis
di tingkat nasional dan
internasional,
b. Harga bahan baku
cenderung naik,
c. Ketersediaan sumber energi
cenderung tidak lancar.
Kelemahan (W)
Sistem quality control belum
maksimal,
b. Pemasaran produk ke luar negeri
belum optimal,
c. Keterbatasan permodalan untuk
ekspansi usaha.
Strategi W-O
1. Memaksimalkan sistem quality
control,
2. Aktif mengikuti pameran dagang
dan kerjasama perdagangan luar
negeri,
3. Kerjasama dengan lembaga
keuangan,
4. Mencari alternatif sumbersumber pembiayaan usaha.
a.
Strategi W-T
1. Adanya informasi pasar dan
pemasaran yang lengkap tentang
pasar internasional,
2. Mempertahankan pangsa pasar
yang telah dikuasai (terutama
konsumen yang loyal).
18
REFERENSI
DeNatale, Douglas and Gregory H.Wassal, 2007, The Creative Economy: The New
Definition A Research Framework for New England and Beyond, Including an
Economic Analysis of New Englands Cultural Industries and Workforce, New
England Foundation for the Arts.
Departemen Perdagangan RI, 2008, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025:
Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015.
Rangkuti, Freddy, 2008, Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis, PT Gramedia
Pustaka Utama, Jakarta.
http://en.wikipedia.org/wiki/Creativity
http://en.wikipedia.org/wiki/creative industry
20